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Francisco J. Álvarez Rodríguez Arturo Barajas Saavedra Jornadas Iberoamericanas de HCI, Popayan 14 y 15 Abril de 2015

Francisco J. Álvarez Rodríguez Arturo Barajas Saavedra€¦ · (Murray, Bogost, Mateas, & Nitsche, 2006) (Umetsu, Hirashima, & Takeuchi, 2002) (Kalles & Ntoutsi, 2002) consideran

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Francisco J. Álvarez Rodríguez

Arturo Barajas Saavedra

Jornadas Iberoamericanas de HCI, Popayan 14 y 15 Abril de 2015

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Introducción

Videojuegos

Videojuegos educativos

Videojuegos Educativos para el Aprendizaje

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Los videojuegos proveen inmersión, motivación, diversión y un alto nivel de compromiso.

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El aprendizaje no está restringido al tiempo que se pasa en la escuela. Comienza cuando nacemos y continua durante toda nuestra vida (UNESCO, 2009).

Francesco Tonucci argumenta que las experiencias más importantes para el desarrollo personal en la niñez y juventud ocurren fuera de la escuela. Una educación verdaderamente significativa debería también estar basada en las experiencias informales de los estudiantes, las cuales ocurren al mismo tiempo que la escuela (Vázquez Alonso & Manassero Mas, 2007).

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El presente patrón, en el cual se tiene la educación al inicio de nuestras vidas, está cambiando. El aprendizaje a lo largo de la vida se está volviendo parte de la vida moderna. Esto es debido al rápido cambio tecnológico. (UNESCO, 2009)

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El perfil del estudiante moderno ha cambiado en años recientes. Actualmente, los individuos se desenvuelven en un ambiente fuertemente influenciado por la presencia de diversos elementos artificiales y tecnológicos. Las oportunidades diarias que tienen los estudiantes de vivir experiencias significativas y relevantes fuera del salón de clases son muy altas, convirtiendo así al aula de clases, que es una de las principales fuentes de conocimientos, en una fuente secundaria de información para los estudiantes. (Vázquez Alonso & Manassero Mas, 2007)

Esto es claro con el advenimiento de la era digital, donde los estudiantes han crecido con computadoras, reproductores de música, teléfonos móviles, smartphones, y videojuegos.

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Máquinas efectivas de aprendizaje.

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Muchos autores como

(McGinnis, Bustard, Black, & Charles, 2008)

(Aghabeigi, Calvert, El-Nasr, & Riedewa, 2012),

(Critelli, Schwartz, & Gold, 2012)

(Emam & Mostafa, 2012)

(Huang, Dong, & Liu, 2011; Hwang, Wu, Huang, & Huang, 2012)

(Jovanovic, Starcevic, Minovic, & Stavlja, 2011)

(Mao, Yi, JianGang, & Guo-tao, 2010)

(Cai, Liu, & Liang, 2010)

(Chuang, You, & Duo, 2010)

(Zin & Yue, 2009)

(Vidani & Chittaro, 2009)

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(Ibrahim & Jaafar, 2009)

(Pinelle, Wong, & Stach, 2008)

(Wechselberger, 2008)

(Murray, Bogost, Mateas, & Nitsche, 2006)

(Umetsu, Hirashima, & Takeuchi, 2002)

(Kalles & Ntoutsi, 2002)

consideran a los videojuegos como máquinas de aprendizaje efectivas ya que proveen inmersión, motivación, diversión y un alto grado de compromiso.

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También se ha observado en muchos estudios, como

(Barajas Saavedra & Álvarez Rodríguez, Mathematics Game e-Library for Elementary School, Study Case: Mexico, 2012)

(Barajas Saavedra, Álvarez Rodríguez, Muñoz Arteaga, & Bautista Villalpando, Uso de objetos de aprendizaje en dispositivos móviles, 2011)

(Barajas Saavedra, Álvarez Rodríguez, Muñoz Arteaga, & Bautista Villalpando, A Videogame Management System in Mathematics, 2010)

(Barajas Saavedra, Álvarez Rodríguez, Sánchez Gómez, & Rodríguez Díaz, 2009)

(Chen & Hsu, 2008)

(Virvou, Katsionis, & Manos, 2005)

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que los videojuegos pueden ser usados en ventaja del proceso de aprendizaje formal fuera de la escuela, ya que son muy atractivos para los niños, y su uso como herramientas de enseñanza es posible.

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Dondlinger en (Dondlinger, 2007) establece que los videojuegos educativos requieren estrategia, prueba de hipótesis, resolución de problemas, usualmente con un pensamiento de alto nivel. Estos videojuegos integran recompensas y metas las cuales motivan a los jugadores, un contexto narrativo que sitúa la actividad y establece las reglas del juego, contenidos de aprendizaje que son relevantes para la narrativa, y elementos de interacción que establecen el aprendizaje y proveen retroalimentación.

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Los videojuegos educativos son esenciales en la siguiente generación de herramientas de e-Learning ya que profundizan en la parte visual y en el aprendizaje experiencial; requieren el involucramiento active de los estudiantes jugadores mientras proveen retroalimentación instantánea. (Cooper & Longstreet, 2012)

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Divide y vencerás.

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Existen, en términos de acercamiento, tres tradiciones en la investigación de competencias: conductista, genérico y cognitivo (Mulder, Weigel, & Collins, 2007)

Aunque no es fácil aceptar una conceptualización del término competencias podríamos reconocer que supone la combinación de tres elementos: a) una información, b) el desarrollo de una habilidad y, c) puestos en acción en una situación inédita.

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La mejor manera de observar una competencia es en la combinación de estos tres aspectos, lo que significa que toda competencia requiere del dominio de una información específica, al mismo tiempo que reclama el desarrollo de una habilidad o mejor dicho una serie de habilidades derivadas de los procesos de información, pero es en una situación problema, esto es, en una situación real inédita, donde la competencia se puede generar. (Díaz Barriga, 2006)

La definición que se empleará a partir de este punto es la siguiente: “Una competencia son todos los recursos mentales de los

individuos que usan para dominar una tarea, adquirir conocimiento, resolver problemas y alcanzar un buen desempeño en algunas habilidades especificas con un cierto nivel de destreza.”

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Games

Knowledge areas

Skills

Grade Sixth grade

Geometry

Shapes and polygons

Game A Game B

Solid figures

Game C

Prediction and chance

Odds

Game D

Combinations

Game E

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Competencia ÁREA DE CONOCIMIENTO

Los números, sus relaciones y

operaciones

Operaciones

Sistema decimal

Geometría Figuras y polígonos

Medidas y conversiones Longitudes

Áreas

Procesamiento de la

información

Representación gráfica de

resultados

Procesos de cambio Producto cruzado

Porcentages

La predicción y el azar Combinaciones

Probabilidades

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Cortos y enfocados a una sola competencia

GUI simple y evaluada pedagógicamente

Casos con razonamiento formal

Casos generados aleatoriamente

Contenido retador

Desarrollo multiplataforma

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Proceso de desarrollo que contempla diversos aspectos de la producción de un videojuego.

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Etapas, objetivos, entradas y salidas.

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Objetivos Establecer los objetivos que cubrirá el videojuego,

Establecer los mecanismos pedagógicos, a través de los cuales el conocimiento será transferido a los estudiantes,

Determinar las competencias y las áreas de conocimiento que deben ser cubiertas,

Crear el storyboard y el arte conceptual.

Entradas Objetivos del juego

Objetivos pedagógicos

Competencias

Salidas Documento de Diseño de Videojuego (González Salazar, Mitre, Lemus

Olalde, & González Sánchez, 2012)

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Objetivos Crear todos los recursos digitales necesitados por el motor gráfico para

la creación del videojuego. Estos recursos digitales incluyen: Ilustraciones 2D

Modelos 3D

Mapas

Objetos

Materiales, superficies, etc.

Sonidos y música

Crear el motor gráfico si es necesario.

Entradas Documento de Diseño del Videojuego

Salidas Documentación arquitectónica

Recursos digitales que cumplan con las especificaciones del motor

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Objetivos

Crear el videojuego incluyendo: Layout

Eventos

Shader

IA

Diseñar el modo de juego. Integrar todos los elementos anteriores con menús, opciones, etc.

Entradas Documentación arquitectónica

Recursos digitales que cumplan con las especificaciones del motor

Salidas Videojuego

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Objetivos Probar el videojuego en los siguientes aspectos:

Técnico

Absorción de conocimientos

Usabilidad

Utilidad

Obtener estadísticas de eficiencia.

Dar mantenimiento al videojuego.

Entradas Videojuego

Plan de pruebas

Salidas Resultados de las pruebas

Plan de mejoras

Plan de acciones correctivas

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Objetivos

Analizar toda la información del proceso y del producto recolectada durante el proceso de desarrollo para la mejora de futuros desarrollos.

Entradas

Plan de mejora

Salidas

Bitácoras de mejora

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Algunas pantallas de videojuegos creados con este proceso.

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Como se mencionó anteriormente se obtuvo la siguiente disgregación del sexto grado escolar de educación primaria.

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Competency Knowledge area Description The numbers,

relationships and

operations

Operations Use basic operations to reach a particular goal. Resolve operations mentally and prioritize them.

Decimal system Operations and use the decimal point. Fractions In relation to a unit, determine what fraction corresponds to

certain questions. Geometry Shapes and

polygons Relate the figure appearing under his name respectively.

Handling of solid

figures Creation of new figures from points or other basic shapes

Cartesian plane Find an objective from the motion within a plane. Measures and

Conversions Lengths Application and comparison of the measurement units of

length. Volume Application and comparison of volume measurement units. Weight/mass Application and comparison of the measurement units of

weight/mass. Perimeters Determining the shape of geometric figures from its

dimensions. Areas Determining the area of shapes based on its dimensions. Time Application and comparison of the measurement units of time.

Information

processing Graphic

representation of

results

Creating tables and diagrams to interpret information and

amounts from goals.

Processes of change Patterns Proportionalities equivalent. Values of unity Find an objective from certain indications of a plane. Cross product Application of operations using the cross product. Percentages Use percentages for achieve goals.

The prediction and

chance Combinations Resolution count problems and use the tree diagram. Odds Application of operations through chance games.

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Se produjo una gran colección de videojuegos, de la cual a continuación se muestra un extracto.

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Video games Knowledge area Language

pokeMath Operations JavaME

MathChallenge Operations .NET

Weight/mass .NET

DS3A Operations JavaME

SpaceMath Operations Flash

Fracciones Fractions JavaME

GeoBodies Shapes and polygons JavaME

CubeLand Handling of solid

figures

OpenGL

Submarino Cartesian plane JavaME

GolfMeter Lengths JavaME

miHuerta Volume JavaME

Áreas Areas JavaME

Ubicación Values of unity JavaME

Regla de Tres Cross product JavaME

Kaxan Percentages JavaME

WWE Odds JavaME

Marcianos Shapes and polygons Android

Time Rider Time JavaME/Android

Time Champ Time JavaME/Android

Jinete Solitario Lengths JavaME/Android

Perimeters Perimeters JavaME/Android

Softy Combinations JavaME/Android

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