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OSHWの理想と現実 MAKER CONFERENCE TOKYO2012 フリー・ハードウェアとオープン・プロセス Creative Commons Japan http://creativecommons.jp Dominick Chen @dominickchen G: Arduino Uno http://arduino.cc/en/uploads/Main/ArduinoUno_R3_Front.jpg

Free Hardware and Open Processes | フリー・ハードウェアとオープン・プロセス

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Presentation at Maker Conference Tokyo 2012 (2012.06.02)

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OSHWの理想と現実 MAKER CONFERENCE TOKYO2012

フリー・ハードウェアとオープン・プロセス

Creative Commons Japan http://creativecommons.jp

Dominick Chen@dominickchen

BG: Arduino Uno http://arduino.cc/en/uploads/Main/ArduinoUno_R3_Front.jpg

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年末 重要CCプロジェクト フリーライセンス数 全ライセンス数

2002 MIT OCW - -

2003 O’Reilly Open Books

208,939 943,292

2004 Flickr 1,011,650 4,541,586

2005 FreeSound 4,369,938 15,822,408

2006 TED, StopRokkasho 12,284,600 50,794,048

2007 SoundCloud 40,020,147 137,564,807

2008 NIN “GhostI-IV” 68,459,952 214,970,426

2009 Wikipedia, White House

136,938,501 336,771,549

2010 Europeana 160,064,676 407,679,266

2011 YouTube 172,274,248 439,123,509

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CCライセンスは排他的(exclusive)ではない

•デュアルライセンスが可能•CC+:非営利ライセンス+営利利用契約の共存

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ハードウェア

物理デジタル

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CCライセンス(著作権)の限界

•CCライセンスはデジタル・コンテンツの著作権を対象に設計されている。

•ソフトウェアにはGPLやOSLを推奨。

•(著作権で保護されない)物理物には適用できない。

•回路は対象外 / 回路図は対象

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▷ 物理世界と関連のあるCCライセンス適用例

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CC House (吉村靖孝, 2010)

•木造戸建て住宅の実施図面一式を販売するプロジェクト。建築は敷地に合わせ微調整される可能性があるため、図面に著作権の一部放棄が明記される。改変可能とすることで、さまざまな変種が生まれることを期待する。

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CC House (吉村靖孝, 2010)

•設計図に改変権有りのCCライセンスを付けて廉価で「販売」

•施主/工務店が与条件に合わせて自由に改変し、竣工してもOK

•再ライセンスはどうする?

•建築のGitHubは作れるか?

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OLIVE, http://www.olive-for.us/

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Safecast, http://blog.safecast.org/ja/

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未来へのキオク, Google Japan, http://www.miraikioku.com/

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Fablab Japan, http://fablabjapan.org/

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OSHWの目的

•,電子回路工作は情報社会における基盤的メディア・リテラシーのひとつ

•今までこの分野に参入できなかったより多くの人間がOSHWを通して多様な創造性を発揮すること

•プラットフォーム間の公正な競争と、ノウハウの共有によって全体の進化を促進

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OSHWの目的

•電子工作の参入障壁の低減

•コンピュータや回路の調整に時間をとられて しまい、思い通りに作品制作をおこなえないという問題を解決

•P5->Wiring->Arduino

•OS化による廉価化(更新・流通コスト)

•アメリカの教育領域(教材)で議論が活発化

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CCライセンス:規範の醸成と共有

•”ユーザーは、方法さえ提供されていれば正しいことをしたいと思っている。”(O’Reilly)

•P2P->iTunes Store、Open Booksの例

•違法行為を制圧するのではなく、推奨行為が増加することを目的化する

•CCライセンスは誰にでも理解できるルール

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OPEN? SOURCE HARDWARE

•オープンであることの価値とは?

•参加者間の連帯が生まれること

•コミュニティ全体が利益を享受

•コミュニケーションの活性化(=相互利用の萎縮効果の低減)

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OPEN SOURCE? HARDWARE

•ソフトウェア:ソースコード → オブジェクト

•コンテンツ:ソースデータ → コンテンツ

•ハードウェア:回路図 → 回路

•建築:設計図 → 建物

•有体物化のコスト低下の革命が必要

D D

D D

D A

D A

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OPEN SOURCE HARDWARE?

•ハードウェアのソース(構成素)が物理的であるため、FOSS/FCと同じ文脈で捉えられない。

•しかし、ハードウェア構築のプロセスやノウハウはデジタルで記録・共有可能

•ユーザー間の情報共有の活性化を第一目的にしてオープン化していく

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OPEN PROCESS HARDWARE

•結果だけではなく、プロセスを価値転化する

•F/OSS + FC: 評価経済

•直接の対価を得られなくても、対価を得られる仕事につながる評判/評価の蓄積

•ミクロなプロセスの開示に対応する報酬システムの誕生

•クラウドファンディング/ソーシャルチッピング

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Kickstarter, http://www.kickstarter.com/ / CAMPFIRE Micro Patron Platform http://camp-fire.jp/ / READYFOR? http://readyfor.jp/

コンテンツの作り手と利用者を繋げること

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Kickstarter, http://www.kickstarter.com/ / CAMPFIRE Micro Patron Platform http://camp-fire.jp/ / READYFOR? http://readyfor.jp/

コンテンツの作り手と利用者を繋げること

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Kickstarter, http://www.kickstarter.com/ / CAMPFIRE Micro Patron Platform http://camp-fire.jp/ / READYFOR? http://readyfor.jp/

コンテンツの作り手と利用者を繋げること

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Flattr social micropayments, http://flattr.com/

Grow! Social Tipping Platform http://growbutton.com/

コンテンツの作り手と利用者を繋げること

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コンテンツツリーをつくろう! - ニコニ・コモンズ, http://commons.nicovideo.jp/tree/about

コンテンツ/素材の作者に利益を還元すること

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多様な系統発生を促すだけではなく体系的に参照・追跡できるモデルが必要

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F/OSHWの作者/作品とは?

•F/OSHWの「作品」とは?

•ソフトウェア/デザイン/回路図それぞれが作品では?

•その場合、「作者」も各階層に存在する?

•それぞれの階層における参加者の貢献度と正当な対価とは?

•「効率的な学習」はそれ自体が重要な対価では?

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F/OSHWのコモディティ化

•かつてソフトウェアもコンテンツもアートだった

•現在はコモディティ(生活品)として浸透している

•F/OSHWはいつ「メディアアート」でなくなるのか?

•F/OSHWがコモディティとして普及するには?

•プロダクト化→オープンソース化

•Ponoko / Etsy

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コモディティとしてのF/OSHWの共有

•シェア文化からのヒント:

•Share Hardware:モノを私有するのではなく共有する

•One For Life: モノを買い替えずに生涯修理し続ける

•Skill Share: モノを巡るスキルを貨幣的に交換する

•使用頻度が少なく、高価なモノほど共有ビジネス化が容易

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OSHWの成功ビジョンとは?

•F/OSS->CC->OSHW

•大多数の人の日常生活の中にハードウェアの設計・改変・共有が行われている状況