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GRABACIÓN DE SONIDO Introducción a la disciplina 1

GRABACIÓN DE SONIDO Introducción a la disciplina

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GRABACIÓN DE SONIDOIntroducción a la disciplina

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Presentación

Suele ocurrir que el sonidista en un proyectoaudiovisual –ya sea estudiantil, profesional o semiprofesional- es un individuo que se interesó por lamúsica o la producción radiofónica antes que por elcine, la televisión o el video.

Puede decirse que fue la regla en el Centro de Estudiosy Producción Audiovisual hasta la creación eimplementación del programa de licenciatura, donde elperfil del productor-escritor-realizador-editor aparececon la oportunidad y necesidad de resolver unacuestión fundamental desde la concepción de la ideacreativa: ¿cómo va a sonar esto?

Asumida la responsabilidad en el arranque del proyecto,llega el momento del rodaje. Ahí, los estudios previossobre la dimensión sonora del lenguaje cinematográficotendrán que traducirse en toma de decisiones para lagrabación de sonido y su posterior montaje.

Este texto pretende ser una guía básica para elestudiante que se enfrenta por primera ocasión a lasherramientas de grabación de sonido con fines deexpresión audiovisual.

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Agradezco la valiosa colaboración de Luis Felipe López yAndrés Mondaca, anteponiendo al texto el crédito quemerecen los maestros Nerio Barberis y Samuel Larson,quienes compartieron con generosidad las leccionesque ahora se comunican a los alumnos de la Facultadde Artes.

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Sonido

El sonido es una sensación producida por el movimientovibratorio de un cuerpo en un medio elástico.Consideremos, por ejemplo, el aire en los pistones queoperan las cajuelas de algunos automóviles, o lossistemas hidráulicos en las maquinarias deconstrucción. Todos ellos funcionan a partir de laspropiedades elásticas de fluidos, ya sean gases olíquidos.

El sonido se propaga en forma de ondas, y paracomprenderlo como energía nos valemos de una gráficaen la que representamos tres dimensiones de la ondasonora: frecuencia, amplitud y tiempo.

Aquí, los ejes vertical y horizontal representan laintensidad del movimiento ondulatorio y el tiempo enque transcurre. La curva es la representación delmovimiento en el cuerpo vibrante. Es lo que sedenomina onda senoidal.

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Frecuencia

Las moléculas de un cuerpo en vibración se venafectadas en dos momentos con respecto a su estadode reposo inicial: la compresión y la rarefacción.Decimos que se ha cumplido un ciclo cuando ambasetapas se completan, y al número de cicloscomprendidos en un segundo le llamamos frecuencia.

La frecuencia es lo que comúnmente llamamos tono. Amenor frecuencia, el sonido es más grave; a mayorfrecuencia, el sonido es más agudo.

La unidad de medida para la frecuencia de una ondasonora es el Hertz: un ciclo en un segundo es igual a 1Hz. Dos ciclos en un segundo es igual a 2 Hz.

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f= 1 Hz f= 2 Hz

Amplitud

La intensidad de la fuerza que provoca el movimientovibratorio determina la amplitud de la onda sonora. Estevalor es lo que comúnmente se conoce como elvolumen de un sonido. A menor amplitud de onda,menor será la intensidad del sonido; a mayor amplitudde onda, mayor será la intensidad del sonido.

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La unidad de medida que utilizamos para estos valoreses el Decibel (dB). El decibel es una unidad de escalalogarítmica. Esto significa que mide incrementosconsiderables de magnitud, a diferencia de las escalaslineales cuyos incrementos son constantes yequidistantes. Por ello, el decibel también se utiliza para medir energíaeléctrica o lumínica. Su conveniencia radica en laposibilidad de expresar valores numéricos queresultarían demasiado extensos en determinadassituaciones.

Para fines prácticos, en una grabación de sonidoutilizamos el valor 0 dB para indicar el límite aceptable

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de una señal sonora. Por lo anterior, el resto de lasseñales se expresarán en valores negativos yrepresentarán intensidades menores con relación allímite establecido.

En este contexto, toda señal que alcance o rebase lareferencia será identificada como saturación de la señal(generalmente se indican estos valores con el color rojoen los equipos de grabación).

En los sistemas analógicos la saturación se manifiestacomo compresión (modulación agresiva de volúmen) ydistorsión (sobreamplificación y retroalimentación) nodeseadas. En los sistemas digitales ocasiona distorsióndigital también conocida como bitcrushing, que sonfallas y pérdida de calidad en la conversión analógica-digital de la señal de sonido.

Imágenes recuperadas en:http://www.protoolsproduction.com/readingsignals/

No ocurrirá lo mismo cuando se trate de reproducir oamplificar una señal sonora, ya que en ese caso laintensidad dependerá de la circunstancia particular enla que se reproduce un sonido y de las capacidades delos medios técnicos que se utilicen, como el uso de

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ecualización, el tipo de amplificador, si existe o no unlimitador o compresor de señal, etc.

Longitud de onda

Dependiendo de su frecuencia, las ondas sonorasrecorren una determinada distancia en el medio depropagación hasta completar un ciclo (compresión-rarefacción). A esa distancia le llamamos longitud deonda.

La longitud de onda varía dependiendo del medio enque se propaga el sonido. Para calcularla utilizamoscomo referencia la velocidad del sonido en el aire (340mts./seg.) y la frecuencia del sonido a medir (Hz); elresultado lo expresamos en metros y lo representamoscon la letra Lamda (λ).

λ= 340/f

En el caso de una onda de 340 Hz, la operación seríaasí:

λ= 340/340 = 1 mt.

Por lo tanto, un sonido de 340 Hz completa su primerciclo a 1 metro de distancia de la fuente que lo genera.

Veamos el caso de una onda de 900 Hz:

λ= 340/900 = 0.38 mt.

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Podemos decir que un sonido de 900 Hz completa suprimer ciclo a 38 centímetros de su fuente.

De lo anterior deducimos: a menor frecuencia de unsonido, mayor es su longitud de onda; y a mayorfrecuencia, menor longitud de onda. Esta es la razónpor la que un sonido agudo se percibe fácilmente amenores distancias, mientras que un sonido grave lohace a mayores distancias.

Ahora podemos explicar por qué difícilmente notamosel sonido de un mosquito si no se acerca a nuestrosoídos, mientras que los tonos graves (frecuencias bajas)de un concierto masivo los identificamos a variosmetros de distancia.

Esto también explica porqué es importante colocar demanera precisa en una habitación o en la sala de cinelas 5 bocinas de frecuencias medias y agudas queconforman un sistema con tecnología Dolby 5.1 omayor. Los sonidos que reproducen, y el espacio queacústico que simulan están direccionados de maneraexacta, y requieren del espectador una posiciónespecífica, que es frente al televisor o a la pantalla deproyección. Mientras que el subwoofer, dada la longitudde las ondas que reproduce, puede estar oculto detrásdel sillón o montado en la pared. Su efecto se “siente”aún más de lo que se escucha.

Fase

Es un importante principio en la interacción de unaonda con otra, ya sea acústicamente o en el mundoelectrónico. En el caso de dos ondas similares en

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amplitud y frecuencia que se mueven en la mismadirección e iniciando de forma simultánea, decimos quese encuentran en fase con respecto una de la otra. Elresultado de este fenómeno es la percepción de unsonido de mayor amplitud. Caso contrario es el de dosondas cuyas fases coinciden de forma inversa, es decir,mientras una se encuentra en fase de expansión la otraen fase de compresión (fuera de fase al respecto una deotra). El resultado de este fenómeno es la cancelaciónde las señales sonoras.

Imagen recuperada en:http://zulayhemoxa.wordpress.com/

La cancelación absoluta de dos ondas es un fenómenomuy raro en el medio acústico natural, pero no tanto enel ámbito de la grabación y reproducción de sonido pormedio de la tecnología. Casos típicos son: “1) cablesdefectuosos que invierten las fases de una señal y 2)mala colocación de micrófonos” (Larson, 2012, p. 32).

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Timbre

Cuando reconocemos una fuente sonora (voz,instrumento musical, máquina, etc.) lo hacemos a partirde la identificación de un sonido fundamental y algunossonidos secundarios que lo acompañan. A estos sonidosles llamamos armónicos.

Aunque la frecuencia de los armónicos es múltiplo de lafrecuencia de su sonido fundamental, sus amplitudesson variables. Esta conformación de armónicosalrededor de un sonido fundamental es lo quedetermina el color de una fuente sonora. A estacaracterística particular le llamamos timbre.

El timbre que produce una fuente sonora es sucaracterística más distintiva. Se puede decir que ahíreside su personalidad. Por el timbre podemosidentificar un número importante de fuentes sonorasdiferentes (Labrada, 2009).

Ahora sabemos que esto depende del número dearmónicos y la amplitud de cada uno. Veamos la

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representación gráfica de diferentes fuentes sonoras alreproducir el mismo tono en correcta afinación:

Imagen recuperada en:http://i1.wp.com/90disonancias.com/wp-

content/uploads/2013/12/Figura-2.jpg

Medio ambiente

Con base en la fórmula que nos permite calcular lalongitud de onda ( λ=Vel/f ) también podemos calcular lavelocidad de un sonido despejando el valor Velocidad.Sin embargo, para entender cómo se propaga el sonidopartimos de este principio: el sonido se propaga amayor velocidad en medios sólidos y a menor velocidaden medios de baja densidad. Esa es la razón por la queun sonido es más veloz en un medio acuoso que en elaire.

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La temperatura y la humedad también son factores queafectan la propagación del sonido. A mayortemperatura, la velocidad del sonido aumenta; a menortemperatura, la velocidad del sonido disminuye; amenor humedad relativa el sonido sufre atenuación ensus frecuencias altas; por lo tanto a mayor humedad enel ambiente los sonidos agudos viajan y se percibenmejor.

La gráfica expone lo anterior:

Imagen recuperada en:

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http://portillobiogeo4.blogspot.mx/2013/09/tema-12-las-ondas-luz-y-sonido.html

Propiedades del entorno acústico

El espacio en que se propaga un sonido afecta la formaen que lo percibimos. Tal y como sucede con la luz, elsonido puede reflejarse y absorberse dependiendo deltipo de barreras físicas que encuentre a su paso. Lareverberación de un set o locación dependeprecisamente de estos dos fenómenos.

En el caso hipotético de un recinto cuyas paredes, pisoy cielo raso fueran de un material 100% absorbente,podríamos decir que existe nula reverberación. Sinembargo esta es una situación prácticamente imposibleen situaciones reales.

Sin importar el lugar en el que realicemos unagrabación de sonido, debemos ser conscientes de doscosas: que una proporción del sonido que registramoscorresponde a las reflexiones del mismo en lassuperficies presentes y que una proporción del sonidooriginal no será registrado debido a que algún materialen el espacio de trabajo lo ha absorbido.

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Los recintos pequeños y cerrados son espacios másresonantes que aquellos abiertos o de mayordimensión. Se convierten en cajas de resonancia queacentúan algunas frecuencias por efecto de reflexióndel sonido y dependiendo del ángulo en que incidesobre las superficies del sitio.

La proporción exacta de reflexión y absorción del sonidola encontramos eligiendo el espacio adecuado y latécnica de microfonía que corresponde a cada tipo deproyecto. Si buscamos disminuir la reverberación de unset utilizamos técnicas de microfonía cercana, o bien,colocamos materiales absorbentes en espacioscerrados; si deseamos registrar el ambiente acústico deuna locación utilizamos técnicas de microfonía distante,o bien, colocamos micrófonos dirigidos a las superficiesreflejantes que después mezclaremos con los primerosplanos sonoros.

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Percepción sonora

El oído humano se compone de tres partes: el oídoexterno, el oído medio y el oído interno. En la primerase encuentran la oreja y el conducto auditivo, quetienen como función captar las ondas sonoras yconducirlas hasta el oído medio.

En el oído medio, la membrana del tímpano se encargade vibrar en respuesta al estímulo externo mientras treshuesos pequeños convierten esa vibración en unmovimiento mecánico.

En el oído interno se encuentra el caracol, donde elmovimiento de los huesos del oído medio forman ondasen un líquido del que las células ciliadas obtieneninformación para enviarla al cerebro a través del nervioauditivo.

Imagen recuperada en:

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http://www.lpi.tel.uva.es/~nacho/docencia/ing_ond_1/trabajos_04_05/io1/public_html/oidohumano.htm

Espectro sonoro audible

De acuerdo con Miles y Runstein (2005), el oído es unaparato no-lineal. Los términos lineal y no-lineal seutilizan para describir las características de nivel deentrada de un aparato frente a las de salida. Se explicaasí que lo que percibe la membrana del tímpano no essiempre lo que escucharemos.

Llamamos espectro sonoro al rango de frecuencias queel oído humano puede percibir (entre 20 Hz y 20,000Hz), y comúnmente nos referimos a ellas como sonidosgraves, medios y agudos.

Para que suceda el proceso de audición, es necesarioque exista una presión sobre el oído externo. Por estarazón nos referimos al nivel de presión sonora (SPL osound pressure level) cuando queremos expresar laintensidad de un sonido.

Curiosamente, el oído humano no reacciona con lamisma sensibilidad ante todas las frecuencias delespectro sonoro. Lo anterior ocurre debido a quenuestra propia anatomía genera resonancia alrededorde los 3,000Hz y los 4,000 Hz.

Las curvas isofónicas de Fletcher y Munson exponen elresultado de un estudio mediante el cual estoscientíficos midieron la respuesta del oído humano adiferentes frecuencias variando su intensidad hasta ser

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percibidas. Al concluir su experimento, demostraronque el ser humano escucha con mayor aptitud lasfrecuencias que se ubican precisamente entre los3,000Hz y los 4,000 Hz. Además, su estudio definió loque hoy conocemos como el rango dinámico de laaudición: “la distancia que existe entre el umbral deaudición y el umbral del dolor” (Labrada, 2009, p. 143).

Imagen recuperada en:http://www.taringa.net/post/apuntes-y-

monografias/11741427/Conceptos-Basicos-de-Mezcla.html

Intensidad sonora

Los umbrales de audición y dolor son extremos en laescala de intensidades sonoras para el ser humano. Elumbral de audición es la presión mínima que produce

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el fenómeno de la escucha (0 dB SPL), mientras que elumbral del dolor para el oyente tiene lugar rebasadoslos 120 dB SPL.

La siguiente tabla ejemplifica lo anterior:

Imagen recuperada en:http://hysiunidad4.weebly.com/contaminacioacuten-por-

ruido.html

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Registro de sonido

Un sistema básico de grabación de sonido se compone-como el oído humano- de tres elementos: untransductor de entrada, un procesador de señal y unaunidad de registro.

Así como el tímpano y los huesecillos del oído medioconvierten la presión del aire en vibración mecánica, losmicrófonos son transductores de entrada queconvierten energía acústica en energía eléctricarealizando la función opuesta a un altavoz (Rumsey &McCormick, 2006).

El procesador de señal es un componente que modificael sonido una vez que ha sido transformado en unaseñal eléctrica a la que comúnmente nos referimoscomo señal de audio. Los procesadores más utilizadosen un sistema básico de grabación son lospreamplificadores y las consolas mezcladoras con susecualizadores incluidos.

En la actualidad las unidades de grabación de sonidooperan con base en los principios del audio digital y delos correspondientes soportes informáticos. Si bien en elmundo analógico las señales sonoras se registran comovariaciones en los niveles de voltaje que se modificabancontinuamente, en la grabación digital se tomanmuestras de una forma de onda para transformarlas enuna secuencia de datos que se pueden almacenar yreproducir en una computadora.

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La calidad de la grabación digital dependerá delmuestreo que el equipamiento registra por cadasegmento sonoro y de la velocidad de transferencia dedatos o bit rate con la que realiza dicho muestreo.Podemos ubicar en las unidades de registro uncomando que expresa en KHz el número de muestras(audio samples) que recogerá el dispositivo en unsegundo de grabación, así como la tasa de bitscorrespondiente: 16 bits, 24 bits, 32 bits, etc.

Sistema portátil básico:

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Micrófono de condensador + preamplificador +grabadora de audio digital

(Senheiser Shotgun w/windshield, Sound Devices MP1,Zoom H4n)

Señales de audio

Los componentes electrónicos de un sistema degrabación de sonido trabajan con niveles de señaleléctrica variables. Podemos distinguir tres niveles deseñal: baja, de línea y alta (low level, line level y highlevel). El nivel de señal de un micrófono corresponde a unrango menor a 1 V (low level); los procesadores deaudio manejan señales entre 1 V y 25 V (line level);mientras que en un sistema de reproducción de sonidolas salidas de los amplificadores de potencia y lasterminales de los altavoces trabajan con señalessuperiores a los 25 V (high level).

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Siempre será importante observar las indicaciones decada herramienta a propósito del nivel que maneja ensus diversas entradas y salidas de señal, ya que altratarse de energía eléctrica, un error de conexiónpuede causar daño permanente al equipo de grabacióny reproducción sonido.

Micrófonos

Existen muchos tipos de micrófonos diseñados parasituaciones diversas. En grabación de sonido con finesaudiovisuales (cine, televisión y video) comúnmenteutilizamos micrófonos de condensador.

El micrófono de condensador consiste en un diafragmaflexible y una placa rígida separadas por un aislante.Este tipo de transductores se alimenta con corrientedirecta de 48 V, algunas veces de una batería interna yotras por vía phantom power (corriente alimentadadesde un procesador o unidad de registro a través deun cable que también transmite la señal de audio).Actualmente el condensador es el estándar demicrófono de alta calidad.

Utilizamos diferentes tipos de condensadores paragrabar en locación y para grabar en estudio. Son tantoslos modelos disponibles en el mercado que para elegirel idóneo debemos considerar dos aspectosimportantes: la direccionalidad y el patrón polar delmicrófono en cuestión.

Otro tipo de micrófono que utilizamos ocasionalmenteen aplicaciones audiovisuales es el micrófono dinámico.

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El dinámico se usa mayormente en sistemas de sonidoamplificado en vivo, como los conciertos, mítines ygrabación de instrumentos amplificados en el estudio.Este transductor se compone de un diafragma en formade domo, una bobina y un imán. Por su diseño resultamuy resistente.

Imágenes recuperadas en:http://www.performanceaudio.com/item/sennheiser-me66-short-shotgun-microphone-capsule-for-k6-or-

k6p/3336/http://www.madridhifi.com/p/sennheiser-mkh-800-twin/

http://stageshop.lt/shure-ksm-44-a/

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Direccionalidad y patrones polares

Se conoce como direccionalidad a la capacidad quetiene un micrófono para captar señales sonoras queprovienen de diferentes ángulos con respecto a su ejede ataque. Distinguimos básicamente tres tipos demicrófonos a partir de su direccionalidad:omnidireccional, bidireccional y cardioide.

Para conocer la direccionalidad de un micrófono nosapoyamos en sus gráficas de patrón polar:

Imagen recuperada en:http://www.doctorproaudio.com/content.php?154-

microfonos-patrones-de-captacion

El micrófono omnidireccional es igual de sensible a losestímulos sonoros en cualquier ángulo. Esto significa

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que captará de igual forma cualquier sonido sinimportar desde donde se aproxima. Lo utilizamos ensituaciones donde nos interesa registrar sonidosambientales. Éste es su patrón polar:

Imagen recuperada en:http://juandangel.blogspot.mx/

El micrófono bidireccional responde a máximasensibilidad cuando los sonidos se aproximan por elfrente y por la parte trasera; no tiene respuesta a lasseñales que provienen de sus costados y lo utilizamosprincipalmente en ambientes controlados cuandoqueremos grabar señales de ubicación opuesta. Éste essu patrón polar:

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Imagen recuperada en:http://juandangel.blogspot.mx/

Los micrófonos cardioides e hipercardioides respondencon mayor sensibilidad en la parte frontal y tienen pocarespuesta en otra dirección. Los utilizamos para dirigirla captación de señal acústica del mismo modo queoperaríamos un cañón para disparar a un objetivo. Paraaplicaciones de sonido en directo suele ser el másindicado debido a que rara vez se producenretroalimentaciones y su diseño nos permite un ampliocontrol en la selección de la fuente sonora que nosinteresa registrar en primer plano. Este es su patrónpolar:

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Imagen recuperada en:http://juandangel.blogspot.mx/

Filtros y barreras físicas

Al trabajar con micrófonos altamente sensibles, esprudente utilizar filtros y barreras físicas que losprotejan ante posibles impactos y que disminuyan elregistro de sonidos no deseados. Lo habitual es trabajaren campo con carcasas porosas y escudos anti viento(windshields), y con gasas (pop filters) en el estudio.

Cables

En un sistema de grabación los cables son losencargados de llevar (y traer) las señales de audio deun componente a otro. De ellos depende en granmedida la calidad de nuestro registro y reproducción.

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Podemos distinguir los diversos tipos de cables a partirde la identificación de tres especificaciones: a) númerode conductores, b) calibre y c) tipo de blindaje. Elnúmero de conductores en un cable nos indica lacantidad de señales independientes que pueden sertransmitidas simultáneamente; el calibre representa elgrosor de los conductores y, por lo tanto, su capacidadde soportar corriente; mientras que el tipo de blindajedetermina la propiedad que tiene el cable para rechazarposibles interferencias de señal.

Para garantizar un registro de calidad utilizamos cablescon blindaje que evite interferencia de señales externasal sistema siempre que trabajamos con rangos low levely line level. Cuando trabajamos con señales high level,el blindaje no suele ser un problema.

Existen cables dispuestos para combatir posiblesinterferencias con base en el principio de cancelaciónpor desfase. Los cables con líneas balanceadastransportan la misma señal por dos conductores con lafase invertida. Con estos cables si una interferencia sefiltra lo hará con la misma fase en ambos conductores,de manera tal que al llegar su destino podemosinvertirla nuevamente para cancelar la interferencia.Con esta solución además reforzamos la señal de audio-idéntica en ambos conductores-, ya que ahora con lainversión quedan en fase y se suman como en elejemplo del capítulo anterior. Recordemos:

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Conectores

Es importante distinguir los diversos tipos deconectores con los que trabajamos en grabación desonido. Los encontramos en las entradas y salidas delos equipos así como en los extremos de los cables quenos permiten interconectarlos. Los más comunes parael sonidista son los siguientes: XLR, PHONO-JACK y RCA.

El conector XLR o de retorno externo activo es unconector de tres terminales que utilizamosregularmente para conectar micrófonos (low level) yprocesadores (line level) a las unidades de registro. Fueintroducido originalmente por la compañía Cannon,quien ostenta los derechos del nombre XLR (Davis yJones, 1990). Este conector se presenta en dos formasdependiendo de su función. Cuando cumple la funciónde envío (output) le llamamos “macho” y cuandocumple la función de alimentación (input) le llamamos“hembra”.

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Imágenes recuperadas en:http://www.studio1productions.com/xlr-cables.htm

http://www.pinknoise-systems.co.uk/ExDemo_Sound_Devices_MP1_Preamp--

product--1933.html

Otro conector de uso frecuente es el que conocemospopularmente como Plug-Jack de ¼ de pulgada. Loutilizamos tanto para señales low y line como para highlevel. Como en el caso de los XLR, aquí tambiénidentificamos “macho” y “hembra”: Plug y Jack,respectivamente.

Existen dos tipos de conector Plug de ¼: TSR y TS. Ladiferencia entre ambos es un conductor adicional en elTSR (tres conductores) que le permite manejar señalbalanceada, mientras que el TS trabaja solamente condos conductores. Las siglas en ambos casos se refierena punta (tip), anillo (ring) y manga (sleeve), que sondistintivas a primera vista en el conector. La siguienteimagen resulta muy clarificadora:

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Imagen recuperada en:http://en.wikipedia.org/wiki/Phone_connector_(audio)#

mediaviewer/File:Jack_plug.png

Los conectores Jack permiten alimentar con señal undispositivo así como realizar envíos y retornos paraencadenar equipos periféricos. Recordemos a lasprimeras operadoras de teléfono, quienes con estatécnica intervenían la señal para “enchufar” a losinterlocutores.

Los paneles de una mezcladora cuentan con muchosconectores Jack (de entrada y de salida, a diferencia delXLR).

Imagen recuperada en:http://www.music123.com/pro-audio/allen-heath-pa-12-

mixer

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Otro tipo de conector que se presenta en las versionesPlug y Jack es el RCA (Radio Corporation of America).Estos se encuentran regularmente en equipos dereproducción. Rara vez los utilizamos con fines degrabación de sonido en cine o video, ya que trabajancon señales no balanceadas.

Imágenes recuperadas en:http://jacksongsmusic.com/cables-connectors-audio-

cables-rca-yadapters-c-55_56.html https://www.scmsinc.com/shop-item/item/mx42-rolls-

mx42-stereo-4-ch-mixer-rca-passive/

Mezcladoras

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También conocida como mixer, la mezcladora nospermite administrar varias señales de entrada para suregistro y grabación en un número igual o menor deseñales de salida. Además, en la práctica utilizamosestos equipos para suministrar corriente eléctrica amicrófonos de condensador por medio del comandophantom power, y para regular las amplitudes yfrecuencias de cada señal individual.

Dependiendo de la aplicación práctica, utilizamosmuchos tipos de mezcladoras. Las más utilizadas enlocación son las mezcladoras de campo (field mixers),mientras en el estudio algunas mesas de mezcla oconsolas funcionan también como interfaces para elregistro y edición digital conmutando comandos delsoftware especializado. Veamos la apariencia de ambostipos:

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Unidades de Registro

Si bien en el mercado aún se pueden encontrargrabadoras que trabajan con cinta magnética, en laactualidad el registro de sonido con fines de producciónaudiovisual lo hacemos con equipos digitales. Como loseñalan Miles y Runstein (2005), el audio digital ya noes una tecnología incipiente sino que es una parteesencial del medio.

Esta carrera de la tecnología es en verdad rápida. En unlapso corto hemos visto desfilar grabadoras digitales decabeza fija, de cabezal rotatorio, de cinta de audiodigital (el popular digital audio tape, DAT por sus siglas)y del tan recurrido MiniDisc, entre otras.

En este programa educativo –sobre todo porconveniencia económica- trabajamos con estaciones deaudio digital, también conocidas como DAW (digitalaudio workstations). Estas “islas” de trabajo que sonlugar común para las actuales generaciones, resultarontoda una novedad hace aún muy poco tiempo. Sinembargo, como lo afirma Jullier: “el digital sólo es unatécnica de codificación de la información, no unafilosofía” (2007, p. 16).

Programas como Audition de la firma Adobe (que antesse presentaba como Cool Edit), Nuendo de SteinbergMedia Technologies o ProTools de AVID (ayer deDigidesign) llevaron el arsenal a la plataformainformática para beneplácito de sonidistas ydiseñadores de audio. ¿Qué decir de su aparición en las

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computadoras portátiles? ¡Hoy llevamos la oficina y elestudio de grabación en una mochila!

De cualquier forma, el registro en discos duros mediadopor un software especializado exige un convertidor deseñal eléctrica a código binario. Por lo anterior uncomponente básico y muy importante es la interfacemediante la cuál alimentamos nuestro programa degrabación/edición. Un modelo económico y práctico esel Fast Track de M-Audio.

Imagen recuperada en:http://www.altoedge.com/usbaudio/fast-track-audio-

interface.html

Afortunadamente en el trabajo de sonido para cine yvideo casi siempre hacemos el registro en unidadesportátiles que nos permiten extraer la información enarchivos digitales. De esta forma alimentamosdirectamente la computadora con las pistas quemontaremos y no es necesario invertir grandescantidades de dinero en la adquisición de una interface“decente”. Otro caso es el de diseño de audio y

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postproducción (reemplazo de diálogos, foleys, doblaje,etc.); ahí no es opcional.

Existe gran variedad de productos (y seguramente paracuando leas esto, aún más) pero siempre esconveniente revisar las recomendaciones de tuproveedor de software.

Imagen recuperada en:http://www.adkproaudio.com/digi.cfm

Unidades de monitoreo

Al final de la cadena de componentes de un sistema degrabación se encuentran los monitores. No por eso sonmenos importantes. Recordemos que trabajamos en eldiseño y elaboración de un producto que seráescuchado por medios naturales aunque el proceso nolo sea tanto. Entonces, cuando hablamos de un monitor,

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nos referimos a una referencia estandarizada que nospermite prever el resultado de nuestro trabajo y laexperiencia auditiva del público.

En locación utilizamos obligadamente la diadema deaudífonos, mientras que en el estudio -que muchasveces es nuestra habitación- es conveniente contar conun buen par de altavoces. Aquí la calidad del monitor nola juzgaremos tanto por la potencia como por lafidelidad/nitidez con que responda el equipo.

La mayoría de los monitores que utilizamos tienenincorporado un sistema de amplificación y suconveniencia radica principalmente en su diseñocompacto. Esto nos permite situarnos al centro delcampo sonoro aún en espacios reducidos. Al instalarlosdebemos tener cuidado de ubicarnos a la mismadistancia de ambos altavoces y de colocarlos enángulos simétricos con respecto a los planos vertical yhorizontal, así como de evitar niveles de amplificaciónsuperiores a 90 dB.

Imagen recuperada en:http://www.analfatecnicos.net/pregunta.php?id=44

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Microfonía

La colocación adecuada de micrófonos en el set o enlocación es una tarea fundamental en nuestro oficio.Quedar fuera de cuadro y obtener el mejor registro es elreto principal.

Existen cuatro técnicas básicas para colocar unmicrófono con respecto a una fuente sonora: microfoníadistante, microfonía cercana, microfonía de acento ymicrofonía ambiental.

La técnica de microfonía distante generalmente seutiliza para registrar conjuntos de fuentes sonoras y elambiente acústico del espacio en que se encuentran.Aquí es importante considerar que a mayores distanciasen espacios altamente reflejantes, se incrementa laprobabilidad de que algunas señales se anulen pordesfase.

Decimos que existe microfonía cercana cuandocolocamos el micrófono a menos de un metro dedistancia de la fuente sonora. Caso contrario a lamicrofonía distante, aquí las cualidades acústicas delespacio quedan excluidas en la grabación. De estaforma se obtienen los registros más claros y de mayorpresencia; esta es la razón por la que privilegiamos estetipo de registro cuando hacemos grabación de sonidoen directo.

Una forma de añadir presencia a una grabación escolocar micrófonos adicionales al registro principal deuna fuente. Para lograr este efecto, combinamos las dostécnicas anteriores privilegiando alguna con respecto a

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la otra. Al final podemos decidir en qué proporciónmezclamos el sonido directo con el mismo registro delambiente acústico. A esto le llamamos microfonía deacento.

Cuando buscamos dotar de “ambiente acústico” unasecuencia, lo que hacemos es colocar el micrófono auna distancia tal que las reverberaciones del espaciopredominen sobre el registro directo de la fuentesonora. Es una técnica muy socorrida cuando se tratade conservar el “carácter sonoro” de un espacio.

De acuerdo con Miles y Runstein (2005) estas puedenser directrices, pero los estilos de microfonía y mezclason sin duda un arte, y no una ciencia. Sigue siendo leyaquella instrucción del Maestro Nerio Barberis: Deboestar ahí (lo más cerca posible de la fuente sonora,donde el camarógrafo pueda verme con el ojo que noestá en el viewfinder).

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Imagen recuperada en:http://www.soundbyimage.com/SoundByImage/SONIDO

_DIRECTO.html

Siempre serán útiles las recomendaciones de Rabiger (2004, p. 347): nunca abandonar la locación sin comprobar que el material se grabó correctamente y nunca aceptar un “ya lo arreglaremos en la mezcla”; siempre llevar baterías de repuesto, cables de reserva, un equipo básico para realizar reparaciones y dedicarle un poco más de tiempo a su trabajo para hacerlo perfecto.

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Montaje de sonido

Pensamos el sonido como un fenómeno del que seocupan las ciencias naturales, pero además, es unelemento importante del lenguaje audiovisual.

De acuerdo con Larson (2012) el diseño sonoro de unaobra audiovisual inicia con la concepción de la ideacinematográfica, pasando por el guión, la preproduccióny las locaciones. Partiendo de esta premisa, el trabajode postproducción es una oportunidad de explotarnuestra creatividad a favor del proyecto.

La primera edición del sonido directo de la obraaudiovisual la realiza el editor de imagen, quien aleliminar tomas de imagen visual descarta también elsonido de referencia que las acompaña. Cuando elmaterial llega a nosotros, comúnmente nos ocupamosdel montaje de diálogos registrados en directo ensincronía con la imagen visual y/o el sonido dereferencia. El primer reto es resolver la secuencia con elsonido directo.

Wild tracks

Además del sonido que puede grabar en directo duranteel rodaje de una escena, el sonidista trabaja tambiéncon registros de audio que no tienen referenciasincrónica con la imagen visual en cuadro (Larson,2012). Llamamos pistas de naturaleza (wild tracks owilds) a estas tomas que serán añadidas a la bandasonora de la obra audiovisual.

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Hacemos wild tracks para aprovechar que nosencontramos en el espacio acústico del rodaje y con losmismos micrófonos, procesadores y unidades deregistro que en la pista principal del directo, situacióndifícil de recrear en el estudio. Lo mismo registramosvoces, ambientes o sonidos incidentales.

Imagen recuperada en:http://avspaces-

grimani.blogspot.mx/2011_06_01_archive.html

Entre los wilds ambientales llamamos room tone (tonode cuarto) al registro que hacemos de los sonidosparticulares de una locación en “silencio”. Aún y cuandolos actores y equipo técnico han abandonado el set,cada espacio tiene un ambiente de fondo o piso deruido que es útil cuando queremos “planchar” una seriede tomas cortadas del directo, es decir, cuandotenemos que rellenar huecos en la banda sonora de unaescena sin perder la secuencia de ambiente.

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ADR

Cuando el registro en set o locación no es utilizable -yesto ocurre muchas veces por fuerzas ajenas al equipode sonido-, realizamos sustitución automatizada dediálogos o ADR (automated dialog replacement). Aquíse requiere la participación de un equipo deespecialistas para lograr el efecto de verosimilitud enlos registros.

En ADR es necesario recrear el ambiente dramático dela escena, de ahí que a los actores les cueste trabajoentrar “en tono” cuando repiten sus diálogos sininterlocutores y en el espacio impersonal de la cabinade sonido. En la práctica entendemos a cabalidad laspalabras de Labrada cuando dice: “El diálogo en elguión es algo así como la escritura en un pentagramade la letra de una canción” (2009, p. 103).

Para ayudarles –y también para garantizar el lip sinc-utilizamos monitores con el sonido de referencia paralos actores durante el ADR.

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Imagen recuperada en:http://neiloseman.com/?p=3425

Foleys

Llamamos foleys a los sonidos incidentales queproducimos de manera mas o menos artificial en elestudio para incluirlos en la banda sonora. Se les llamaasí en honor a Jack Foley, un talentoso creador desonidos para cine. Estos sonidos son los que aportan engran parte el realismo, naturalidad y verosimilitud a unaescena cinematográfica (incluso en el caso de lafantasía y la ciencia ficción). Entre los foleys obligadosestán los pasos, armas, ruidos del vestuario, ruido demáquinas diversas, etc.

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Jack Foley editando sonido en su estudio Artista de foleys

Imágenes recuperadas en:http://bcm.bc.edu/issues/summer_2004/ll_towers.html

http://blog.nuraypictures.com/wp-content/uploads/2013/06/services.foley_.jpg

Música

Cuando la música se considera desde el guión, lacuestión clave es si será interpretada en directo,reproducida en playback durante el rodaje (siempre quela narración suponga su presencia en escena), o si seincorpora en el proceso de postproducción para matizardeterminado pasaje dramático.

Murch (1995) se refiere a la música precisamente comoel ejemplo más claro de sonido incorporado en tantoque su código es universal, a diferencia del diálogo quese encuentra “encodificado” de acuerdo con la lenguaparticular en que se habla. Cabe señalar que Murch nose refiere al proceso de edición, sino másparticularmente al montaje que se resuelve desde laconcepción de la idea audiovisual.

En la mayoría de los casos, la música original o score esel último elemento que se agrega a la banda sonora.

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Cuando esto ocurre es necesario replantear el montajede wild tracks y foleys, ya que algunos sonidos pueden“ocultarse” en otros que no existían en la pista deldirecto.

El trabajo de fonografía que requiere la música estambién una especialidad en la industria, esa es larazón por la que muy rara vez el sonidista o diseñadorde audio en un proyecto cinematográfico se encarga degrabar el score.

Mezcla final

Una vez realizada la mezcla de sonido se procede a laentrega de los materiales en el formato requerido por elrealizador del proyecto o el distribuidor de losmateriales. En esta etapa se hacen los ajustes finales yse comprimen los archivos definitivos en atención a lasespecificaciones técnicas del destinatario. Aunquepodemos decir que esta es una tarea más técnica queartística, es ahí donde se concreta nuestra labor alservicio de la obra audiovisual.

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REFERENCIAS

Davis, G. y Jones, R. (1990). The sound reinforcement handbook. EEUU: Hal Leonard Publishing Corporation.

Jullier, L. (2007). El sonido en el cine. España: Paidós.

Labrada, J. (2009). El sentido del sonido. España: Alba.

Larson, S. (2012). Pensar el sonido. México: UNAM.

Miles, D. y Runstein, R. (2005). Técnicas de grabación modernas. España: Omega.

Murch, W. (1995). Claridad densa-densidad clara. Recuperado el 29 de septiembre de 2014 en: http://www.jldiaz.com.ar/lectura.php?name=claridad

Rabiger, M. (2004). Tratado de dirección de documentales. España: Omega.

Rumsey, F. Y McCormick, T. (2006). Sonido y grabación. España: Omega.

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