72
1 El Inframundo El Inframundo Un suplemento para Grecia: El juego de rol Creado, escrito y editado por: Juan Carlos Morelló (more) Ilustración de la portada: Cristina Suarez Ilustración interior: Jose Valverde (Valver) Corrección: Ana Morelló Gandía Créditos: ISBN: 978-1-4717-9052-2 http://greciajdr.blogspot.com/ [email protected] Licencia Creative Commons Grecia, El juego de rol por Juan Carlos Morelló Gandía se encuentra bajo una Licencia Creative Commons Atribución-NoComercial-LicenciarIgual 3.0 Unported.

Grecia - El Inframundo

  • Upload
    nova

  • View
    74

  • Download
    2

Embed Size (px)

DESCRIPTION

-

Citation preview

Page 1: Grecia - El Inframundo

1

El Inframundo

El InframundoUn suplemento para Grecia: El juego de rol

Creado, escrito y editado por: Juan Carlos Morelló (more)Ilustración de la portada: Cristina SuarezIlustración interior: Jose Valverde (Valver)

Corrección: Ana Morelló Gandía

Créditos:

ISBN: 978-1-4717-9052-2http://greciajdr.blogspot.com/

[email protected]

Licencia Creative CommonsGrecia, El juego de rol por Juan Carlos Morelló Gandía se encuentra bajo una Licencia

Creative Commons Atribución-NoComercial-LicenciarIgual 3.0 Unported.

Page 2: Grecia - El Inframundo

2

El Inframundo

Introducción

Capítulo 1El Reino de HadesTitanomaquiaEl Reinado de HadesEl Culto a HadesPerséfoneEl Camino de las AlmasCaronteEl JuicioLos Campos ElíseosPraderas de AsfódelosEl TártaroRios del InframundoEl Bosque de PerséfoneEl Viaje al InframundoOrfeo y EurídiceLa muerte de Orfeo

Capítulo 2Personalidades del InframundoHadesPerséfoneMinosRadamantisEacoCaronte

Capítulo 3Creación de HéroesBendiciones de HadesBendiciones de PerséfoneBendiciones de JuezVentajas y DesventajasTécnicas de CombateTinieblasSerenidad

3

4456778999

101010111215

19192020232324

2526283032343637

3839

40404141

434344444646464747484949505052525353

5454545556

58

FamaResumen de Creación de Personajes

Capítulo 4EquipoArmasArmadurasRunas

Capítulo 5BestiarioCallicantzcaroCaribdisCerberoDemonios de HadesDemonio de FuegoDemonio de HieloDemonio de RayoEngendro de HadesEriniasEscilaGigantesHecatónquirosHidra de LernaKeresLamiasLeón de NemeaMastín de Fuego

Capítulo 6Ayuda al Director de JuegoEl InframundoHéroes de HadesEntradas al InframundoIdeas para aventuras

Capítulo 7Módulo: Mausoleo Olvidado

Índice

Page 3: Grecia - El Inframundo

3

Introducción

El Inframundo es la primera ampliación para Grecia: El juego de rol segunda edición.

Este suplemento está ambientado en el In-framundo, los dominios del señor oscuro Hades, que mantiene el equilibrio entre muertos y vivos. Además de Hades, en el Inframundo habitan otras personalidades importantes, como su mujer Perséfone, los tres jueces: Minos, Radamantis y Éaco, el barquero Caronte y muchas bestias peligro-sas como Cerbero o las Keres.

Aquí encontrarás información sobre el reino de Hades, sus mitos, los lugares y los perso-najes que los habitan. Pero también añade nuevas deidades para los héroes con muchas más opciones, nuevas bendiciones, nuevas ventajas y desventajas entre otras cosas.

La primera parte del Inframundo está de-dicada al trasfondo y la ambientación, co-nocerás los lugares más emblemáticos del reino de Hades, como los campos elíseos, la laguna estigia o los mitos que rodean a Perséfone.

En la creación de héroes encontrarás todos los elementos necesarios para crear héroes de Hades. Estos personajes han recibido un tra-tamiento especial y tienen a su disposición hasta 14 bendiciones, 2 nuevas escuelas de combate y más ventajas y desventajas que se unen a las del libro básico para crear héroes mucho más personalizados.

¿Qué es el Inframundo?

Contenido

El bestiario añade nuevos enemigos y trans-formaciones. La mayoría de estos seres habi-tan en Inframundo, aunque a veces se acer-can al mundo de los vivos para sembrar el terror.

Como último apartado, esta ampliación in-cluye una ayuda al director de juego para ambientar las partidas con héroes de Hades o utilizando sus localizaciones o enemigos.

El uso que se le dé a este suplemento está totalmente a discreción del director de jue-go, ya que si no se quieren introducir héroes de Hades, debido a su trasfondo, se pueden utilizar todas las otras novedades.

Pienso que “El Inframundo” puede ser adaptado a otros juegos o sistemas de juego como Mazes & Minotaurs, o alguna de las variantes de Dungeons & Dragons, etc...

Para ponerse en contacto o obtener mas in-formación sobre “Grecia: El juego de rol” visita el blog oficial:

http://greciajdr.blogspot.com

Cómo Utilizarlo

Reconocimiento - NoComercial - CompartirIgual

No se permite un uso comercial de la obra original ni de las posibles obras derivadas, la distribución de las cuales se debe hacer con una licencia igual a la que regula la obra original.

Page 4: Grecia - El Inframundo

La TitanomaquiaUn oráculo había pronosticado al titán Cro-nos que uno de sus hijos lo mataría. Desde ese mismo instante cada niño que nacía de su esposa Rea, Cronos lo devoraba.

Después de ver como Cronos se deshacía de cinco hijos, Rea envío al recién nacido Zeus a la isla de Creta, donde Amaltea, una ninfa con cuerpo de cabra, lo crió. Rea envolvió una piedra en una sábana y se la dió de co-mer a Cronos. Cuando Zeus ya era adulto, su madrastra Amaltea le reveló su verdadera identidad y le contó lo que había hecho Cronos con sus hermanos y hermanas. Zeus enfureció y juró vengarse de su padre por lo que le había he-cho a sus hermanos.

4

El Inframundo

Cuando la titánide Metis se enteró de sus intenciones le dió una droga para que se la hiciera tomar a Cronos y este vomitara a sus hijos. Zeus siguió las instrucciones de Metis y consiguió liberar a sus hermanos Poseidón, Hades, Hera, Hestia y Démeter.

Finalmente liberó a los Cíclopes (gigan-tes de un solo ojo) a los que Urano ha-bía desterrado al Inframundo, y todos juntos declararon la guerra a los titanes. Ambos bandos estaban igualados, así que los cíclopes (hábiles herreros) fabricaron armas para los dioses. El rayo para Zeus, el triden-te para Poseidón y el casco de invisibilidad para Hades.

La noche anterior a la batalla, Hades se puso su casco y siendo invisible se infiltró en el campamento de los titanes y destruyó sus armas.

El Reino de HadesCapítulo 1:

Page 5: Grecia - El Inframundo

5Cronos devorando a sus hijos por Rubens

El reinado de HadesHades, dios de los muertos, es un persona-je temible para casi todos los mortales. Sin prisa por encontrarse con él, son reticentes a prestar juramentos en su nombre.

Para muchos, simplemente decir la palabra «Hades» ya era espantoso, por lo que se bus-caron eufemismos que usar. Dado que los minerales preciosos venían de las profundi-dades de la tierra (es decir, del Inframundo gobernado por Hades), se consideraba que tenía también el control de éstos, y se refe-rían a él como “el rico”. Además, se le llama-ba el “célebre”, el “que recibe a muchos” y el “buen consejero” o “bienintencionado”.

Hades reina sobre los muertos, con la ayuda de otros sobre los que tiene completa auto-ridad. Prohibe estrictamente a sus súbditos abandonar sus dominios y se enfurece bas-tante cuando alguien intenta escapar, o si alguien trata de robar almas de su reino. Es igualmente terrible para quien intenta enga-ñar a la muerte.

Aunque es un dios Olímpico, pasa la mayor parte del tiempo en su oscuro reino. Formi-dable en la batalla, demostró su ferocidad en la famosa Titanomaquia, la batalla de los olímpicos contra los titanes, que entronizó

Definitivamente, esto dió ventaja a los dio-ses y estos ganaron la guerra. Los dioses dominaron el cosmos y los titanes fueron encarcelados en el Tártaro, región del Infra-mundo poblada por terribles monstruos y vigilada por los cíclopes de cien manos, los Hecatónquiros.

Capítulo 1 - El Reino de Hades

Tras esta victoria, Hades y sus dos herma-nos, Poseidón y Zeus, echaron a suertes los reinos a gobernar. Zeus se quedo con el cie-lo, Poseidón con los mares y Hades recibió el Inframundo, el reino al que los muertos van tras dejar el mundo, así como la respon-sabilidad del encarcelamiento de los titanes.

Page 6: Grecia - El Inframundo

6

El Inframundo

El Culto a HadesCuando los griegos apaciguan a Hades, gol-pean sus manos contra el suelo para asegu-rarse de que pueda oírles.

Animales negros, como ovejas, le son sacri-ficados, y la misma vehemencia del rechazo

a Zeus.

Temido y odiado, Hades personifica la inexorable finalidad de la muerte. No era sin embargo un dios malvado, pues aunque severo, cruel y despiadado, era no obstante justo. Hades gobernaba el Inframundo y por ello era con mucha frecuencia asociado con la muerte y temido por los hombres, aunque la personificación real de ésta era Tánatos.

Sus pertenencias identificativas incluían un famoso casco, que le dieron los Cíclopes y que hacía invisible a cualquiera que lo lle-vase. Se sabía que a veces Hades prestaba su casco de la invisibilidad tanto a dioses como a hombres.

Su carro oscuro, tirado por cuatro caballos negros como el carbón, siempre resultaba impresionante y pavoroso.

Sus otros atributos ordinarios son el narciso y el ciprés, la Llave del Hades y Cerbero, el perro de múltiples cabezas.

El rapto de Perséfone por Christoph Schwartz

Page 7: Grecia - El Inframundo

7

Capítulo 1 - El Reino de Hades

a los sacrificios humanos expresado en los mitos sugiere el recuerdo tácito de un pasa-do algo distante. La sangre de todos los sacrificios, incluyen-do los dedicados a Hades, gotea a un pozo o grieta en el suelo. La persona que ofrece los sacrificios tenía que apartar su cara para evitar el hedor que emanaba del pozo.

Varios cultos locales griegos afirman poseer entradas al Inframundo y tienen rituales especiales para abrir las puertas al reino de Hades.

PerséfonePerséfone es la consorte de Hades, hija de Deméter, diosa Olímpica y sobrina de Ha-des.

Perséfone no se sometió a Hades voluntaria-mente, sino que fue raptada por éste mien-tras recolectaba flores en los campos de Nisa. En protesta por este acto, Deméter lanzó una maldición sobre la tierra que produjo una gran hambruna, y aunque uno por uno los dioses fueron a pedirle que la levantase para que la humanidad dejase de sufrir, ella aseguraba que la tierra permanecería estéril hasta que volviese a ver a su hija.

Por fin intervino Zeus, quien a través de Hermes, que bajo al Inframundo, pidió a Hades que devolviese a Perséfone.

Éste accedió, pero antes de partir tomó un grano de granada, que es dulce como la miel y que Hades le ofreció porque sabía que así tendría que regresar.

Deméter preguntó a Perséfone a su regreso a la luz y el aire: “¿No habrás probado bocado mientras estabas abajo? Porque si aún no lo has hecho podrás vivir con nosotros, pero si algo comiste, tendrás que volver allí, pasarás los inviernos en la tierra profunda y al llegar el calor y la tierra esté verde vendrás a reu-nirte conmigo de nuevo”.

Esto la ató a Hades y al Inframundo, para gran consternación de Deméter. No está claro si Perséfone fue cómplice del ardid. Pero entonces Zeus propuso un com-promiso al que accedieron todas las partes: Perséfone pasaría un tercio del año con su marido. Es durante esta época cuando el in-vierno cae sobre la tierra, el resto del tiempo lo pasaría en el Olímpo junto a su madre.

Cuando un muerto es sepultado, Hermes lleva su sombra a las profundidades de la tierra, hasta los umbrales del Hades, un mundo rodeado por ríos de aguas lentas y estancadas, al cual se accede por una caver-na. El reino esta rodeado por 4 ríos en par-te subterráneos: el Estigio (río del odio), el Aqueronte (río de la aflicción), el Lete (río del olvido) y el Flegetonte (río del fuego).

En la penumbra de las profundidades, el espíritu llega a un ancho río de aguas tur-bulentas. Entonces, alquila una barca con-ducida por un viejo miserable, siniestro y sombrío que tiene muy mal carácter, el bar-quero del Inframundo Caronte, el cual tenía por función llevar a las almas de los muertos a través de los ríos que separan el Mundo Subterráneo.

El Camino de las Almas

Page 8: Grecia - El Inframundo

8

El Inframundo

Duro, ávaro e inflexible, exigía a las almas de los muertos el pago de una moneda que tradicionalmente se colocaba en la boca del cadáver enterrado, por la travesía que les permitiría cruzar el río.

Caronte, el hijo inmortal del Erebo y de la Noche, llevaba las almas de los muertos por el Estigio y según otros mitos también por los demás ríos. El barquero no dejaba pasar ni a los vivos ni a los muertos sin sepultura, no permitía que ningún ser vivo subiera a su barca e hiciera la travesía. Hades lo ha-bía instruido para que no dejara cruzar el río a ninguno. Con todo, algunos héroes lograron burlar su vigilancia o convencerlo para que hiciera una excepción a la regla.

La barca de Caronte por José Benlliure

Los espíritus guiados por Caronte llegaban entonces al otro lado del caudal, hasta las puertas del Hades, vigiladas por un horrible y gigantesco perro humanoide de tres cabe-zas y con cola de serpiente, Cerbero. Pese a su aspecto horrible, esta bestia no hacía nin-gún daño a las sombras de los muertos.

Cerbero era hijo de Tifón y Equidma, y era el guardián del Inframundo. El can asesi-naba a cualquier ser vivo que se acercara al reino de los muertos. Salvo en contadas oca-siones, como cuando Orfeo logró dormirlo gracias a los sones de su música, o Eneas, que lo durmió gracias a una comida especial preparada por la Sibila.

En combate, solamente Hércules fue capaz de derrotarle. Después de encadenarlo, lo llevó hasta Trezena como uno de sus famosos

Caronte

Page 9: Grecia - El Inframundo

9

Capítulo 1 - El Reino de Hades

“Trabajos de Hércules”. Al finalizar la tarea lo restituyó al Inframundo. Este ha sido el único periodo de tiempo en que Cerbero ha abandonado la entrada del reino de Hades.

Desembarcada la sombra y tras cruzar las puertas del Hades, estas quedaban comple-tamente cerradas (tan sólo pudieron volver a cruzarlas Ulises y Hércules como precio de una batalla, y Orfeo como precio por la pér-dida de Eurídice). Los espíritus que llegan al palacio de Hades pasan entonces a través del Campo de Asfódelos, un lugar gris, chato y nebuloso con árboles de ramas inclinadas hacia el suelo.

Más allá están los verdes prados de la Re-gión del Erebo y el río Lete, donde beben los muertos (olvidando todos sus recuerdos).

Más adelante se alzan las torres del Palacio de Hades y Perséfone. Justo antes de llegar a los límites del palacio real, las sombras se detenían en el Palacio de Justicia, en espera del juicio sobre su vida pasada.

Un tribunal formado por 3 jueces: Mi-nos, Radamantis y Éaco, elegidos por su gran sabiduría y por la vida ejem-plar que habían llevado, sometía a los espíritus recién llegados a un juicio de los actos que habían realizado en vida. Todos los días los muertos eran llevados a su presencia, según el veredicto de este juicio. Los espíritus seguían uno de los siguientes tres caminos o senderos: los Campos Elí-seos, las praderas de Asfódelo o el Tártaro.

El Juicio

Los Campos Elíseos

Las Praderas de AsfódelosSi no son juzgados ni como bondadosos ni como malvados, las almas son enviadas de nuevo por el ramal principal del Estigia has-ta las Praderas de Asfódelos, el lugar más fre-cuentado, porque pocos lograban convencer a los jueces de que tenían derecho a trato distinto.

La gran mayoría de las almas, pálidos refle-jos de los vivos que fueron, se quedan eter-namente en esta zona intermedia.

Si en el juicio han sido considerados como bondadosos, entonces son enviados al Elíseo o Campos Elíseos a través del Río Aqueron-te. Estos campos son un tranquilo y apacible lugar donde los espíritus viven en felicidad y sin dolor, manteniendo sus recuerdos y con-viviendo con personajes famosos de otras épocas.

Entre los difuntos este era el destino de los más afortunados (una minoría). El Elíseo es una región menos sombría con grandes pra-dos cubiertos de flores. Un lugar paradisíaco donde los pájaros cantan en los árboles, bri-lla el sol en un cielo azul de nubes blancas y vaporosas y el son de la música de la flau-ta (o de la lira) ameniza la danza que alegra continuamente la no-vida.

En el Elíseo no existe la noche, las sombras no necesitan descanso y banqueteaban cada vez que alguien lo deseaba. El vino era abun-dante pero a nadie le hacía daño.

Page 10: Grecia - El Inframundo

10

El Inframundo

Los ríos del Inframundo

El bosque de Perséfone era una gran exten-sión de chopos y sauces estériles, un bosque muerto que se extendía desde el océano has-ta la Laguna Estigia, donde les esperaba Ca-ronte.

En el bosque podían encontrarse las almas de los muertos recientes, así como de mons-truos y seres mitológicos que tenían prohi-bido el paso al reino de Hades.

El bosque de Perséfone

Por último, si han sido considerados mal-vados, los espíritus son enviados a la región del Tártaro a través del río Flegetonte, tierra bordeada por una parte de la Estigia y si-tuada en las profundidades extremas, donde reina una noche eterna.

El Tártaro es un lugar de penas y condena-ción eterna reservado a los malvados o aque-llos que habían desafiado a los dioses.

En las altas murallas que los rodeaban los gritos de angustia resonaban sin cesar.

Los que han cometido los más graves peca-dos son arrastrados allí, en este siniestro lu-gar los grandes criminales llevan su suplicio, allí Zeus encerró a los Titanes rebeldes.

A la entrada hay una enorme puerta de bronce cerrada por dentro, que solo se abría para recibir a los muertos que iban llegando.

El Tártaro

A grandes rasgos, el Hades es recorrido por un gran río llamado el Río Estigia (Odio), formado por aguas negras y ponzoñosas, que desemboca en la Laguna conocida como Estigia. Este gran río se compone de varios ramales, de nombres: Aqueronte, Cocito,

Muchos permanecían en aquel triste lugar donde la noche y el día no eran más que un eterno crepúsculo, donde los condenados se pasaban la eternidad dando vueltas sin ob-jeto.

Flegetonte, Erídano y Lete.

- Aqueronte (que significa Pena), río que por dar de beber a los Titanes durante su guerra contra los Olímpicos, fue condenado por Zeus a ser uno de los ríos del reino subte-rráneo.

- El Cocito (Lamentos), otro gran río que rodea el Inframundo, río afluente del Aque-ronte. Sus aguas se forman de las lágrimas de los malvados. En sus orillas caminaban errantes las almas de los muertos privados de sepultura que esperaban conocer la decisión de los jueces, relativo al destino que les había sido reservado. - Y el Río de Fuego conocido como Flege-tonte (Fuego), que llega hasta el Tártaro.

También estaban el Erídano y el río Lete (Olvido), del cual se decía que si bebías de sus tranquilas aguas se perdía la memoria hasta que bebieras agua de un río que fluya por el Olimpo, y que se encuentra en el bor-de exterior del Inframundo.

Page 11: Grecia - El Inframundo

11

Capítulo 1 - El Reino de Hades

El viaje al InframundoViajar al Inframundo es una tarea imposible para cualquier humano normal y corriente, solo algunos héroes o semidioses han conse-guido entrar en él, ya que se necesita tener sangre divina o ayuda por parte del alguna deidad.

La lista de héroes que se aventuraron en el Inframundo y consiguieron volver es muy corta, tan solo Hércules, Odiseo, Teseo, Eneas y Orfeo pueden contar tal hazaña.

Por eso es normal que nadie conozca las en-tradas que existen, pues suelen estar ocultas a los ojos humanos y para verlas requieren de algún sacrificio especial.

Page 12: Grecia - El Inframundo

12

El Inframundo

Orfeo y Eurídice

5

10

15

20

25

30

35

De ahí por el inmenso éter, velado de su atuendo de azafrán, se aleja, y a las orillas de los cícones Himeneo tiende, y no en vano por la voz de Orfeo es invocado.

Asistió él, ciertamente, pero ni solemnes palabras, ni alegre rostro, ni feliz aportó su augurio;la antorcha también, que sostenía, hasta ella era estridente de lacrimoso humo, y no halló en sus movimientos fuegos ningunos.

El resultado, más grave que su auspicio. Pues por las hierbas, mientras la nueva novia, cortejada por la multitud de las náyades, deambula, muere al recibir en el tobillo el diente de una serpiente.

A la cual, a las altísimas auras después que el rodopeio bastante hubo llorado, el vate, para no dejar de intentar también las sombras, a la Estige osó descender por la puerta del Ténaro, y a través de los leves pueblos y de los espectros que cumplieran con el sepulcro, a Perséfone acude y al que los inamenos reinos posee, de las sombras el señor, y pulsados al son de sus cantos los nervios.

Así dice: “Oh divinidades del mundo puesto bajo el cosmos, al que volvemos a caer cuanto mortal somos creados,si me es lícito, y, dejando los rodeos de una falsa boca, la verdad decir dejáis, no aquí para ver los opacos Tártaros he descendido, ni para encadenar las triples gargantas, vellosas de culebras, del monstruo de Medusa. Causa de mi camino es mi esposa, en la cual, pisada, su veneno derramó una víbora y le arrebató sus crecientes años. Poder soportarlo quise y no negaré que lo he intentado: me venció Amor. En la altísima orilla el dios este bien conocido es. Si lo es también aquí lo dudo, pero también aquí, aun así, auguro que lo esy si no es mentida la fama de tu antiguo rapto, a vosotros también os unió Amor. Por estos lugares yo, llenos de temor, por el Caos este ingente y los silencios del vasto reino, os imploro, de Eurídice detened sus apresurados hados. Todas las cosas os somos debidas, y un poco de tiempo demorados, más tarde o más pronto a la sede nos apresuramos única. Aquí nos encaminamos todos, esta es la casa última y vosotros los más largos reinados poseéis del género humano.

Page 13: Grecia - El Inframundo

13

Capítulo 1 - El Reino de Hades

40

45

50

55

60

65

Ella también, cuando sus justos años, madura, haya pasado, de la potestad vuestra será: por regalo os demando su disfrute. Y si los hados niega la venia por mi esposa, decidido he que no querré volver tampoco yo. De la muerte de los dos gozaos.”

Al que tal decía y sus nervios al son de sus palabras movía, exangües le lloraban las ánimas; y Tántalo no siguió buscando la onda rehuida, y atónita quedó la rueda de Ixíon, ni desgarraron el hígado las aves, y de sus arcas libraron las Bélides, y en tu roca, Sísifo, tú te sentaste.

Entonces por primera vez con sus lágrimas, vencidas por esa canción, fama es que se humedecieron las mejillas de las Euménides, y tampoco la regia esposa puede sostener, ni el que gobierna las profundidades, decir que no a esos ruegos, y a Eurídice llaman: de las sombras recientes estaba ella en medio, y avanzó con un paso de la herida tardo.

A ella, junto con la condición, la recibe el rodopeio héroe, de que no gire atrás sus ojos hasta que los valles haya dejado del Averno, o defraudados sus dones han de ser.

Se coge cuesta arriba por los mudos silencios un sendero, arduo, oscuro, de bruma opaca denso, y no mucho distaban de la margen de la suprema tierra.

Aquí, que no abandonara ella temiendo y ávido de verla, giró el amante sus ojos, y en seguida ella se volvió a bajar de nuevo, y ella, sus brazos tendiendo y por ser sostenida y sostenerse contendiendo, nada, sino las que cedían, la infeliz agarró auras.

Y ya por segunda vez muriendo no hubo, de su esposo, de qué quejarse, pues de qué se quejara, sino de haber sido amada, y su supremo adiós, cual ya apenas con sus oídos él alcanzara, le dijo, y se rodó de nuevo adonde mismo.

No de otro modo quedó suspendido por la geminada muerte de su esposa Orfeo que el que temeroso de ellos, el de en medio portando las cadenas, los tres cuellos vio del perro, al cual no antes le abandonó su espanto que su naturaleza anterior, al brotarle roca a través de su cuerpo; y el que hacia sí atrajo el crimen y quiso parecer, Óleno, que era culpable; y tú, oh confiada en tu figura,

Page 14: Grecia - El Inframundo

14

El Inframundo

infeliz Letea, las tuyas, corazones unidísimos en otro tiempo, ahora piedras a las que húmedo sostiene el Ida. Implorante, y en vano otra vez atravesar queriendo, el barquero le vetó: siete días, aun así él, sucio en esa ribera, de Ceres sin la ofrenda estuvo sentado.

El pesar y el dolor del ánimo y lágrimas sus alimentos fueron. De que eran los dioses del Érebo crueles habiéndose lamentado, hacia el alto Ródope se recogió y, golpeado de los aquilones, al Hemo.

Al año, concluido por los marinos Peces, el tercer Titán le había dado fin, y rehuía Orfeo de toda Venus femenina, ya sea porque mal le había parado a él,

70

75

80

Orfeo y Eurídice por Jean Baptiste Camille Corot

Page 15: Grecia - El Inframundo

15

Capítulo 1 - El Reino de Hades

85

o fuera porque su palabra había dado; de muchas, aun así, el ardor se había apoderado de unirse al vate: muchas se dolían de su rechazo. Él también, para los pueblos de los tracios, fue el autor de transferir el amor hacia los tiernos varones, y más acá de la juventud de su edad, la breve primavera cortar y sus primeras flores.

Versos 1-85 del libro X de MetamorfosisOvidio

Mientras con un canto tal los bosques y los ánimos de las fieras, de Tracia el vate, y las rocas siguiéndole, lleva, he aquí que las nueras de los cícones, cubiertas en su vesanos pechos de vellones ferinos, desde la cima de un promontorio divisan a Orfeo, a los percutidos nervios acompasando sus canciones.

De las cuales una, agitando su pelo por las auras leves: “Ay”, dice, “ay, éste es el despreciador nuestro”, y su lanza envió del vate hijo de Apolo contra la boca, la cual, de hojas cosida, una señal sin herida hizo.

El segundo disparo una piedra es, la cual enviada, en el mismo aire por el concento vencida de su voz y su lira fue, y como suplicante por unas osadías tan furiosas, Mientras con un canto tal los bosques y los ánimos de las fieras,de Tracia el vate, y las rocas siguiéndole, lleva,he aquí que las nueras de los cícones, cubiertas en su vesanospechos de vellones ferinos, desde la cima de un promontorio divisana Orfeo, a los percutidos nervios acompasando sus canciones.De las cuales una, agitando su pelo por las auras leves:“Ay”, dice, “ay, éste es el despreciador nuestro”, y su lanzaenvió del vate hijo de Apolo contra la boca,la cual, de hojas cosida, una señal sin herida hizo.

El segundo disparo una piedra es, la cual enviada, en el mismoaire por el concento vencida de su voz y su lira fue,y como suplicante por unas osadías tan furiosas, ante sus pies quedó tendida. Pero temerarias crecen esas guerras y la mesura falta e insana reina la Erinis,

5

10

15

20

25

La muerte de Orfeo

Page 16: Grecia - El Inframundo

16

El Inframundo

y todos los disparos hubieran sido por el canto enternecidos, pero el ingente clamor, y de quebrado cuerno la berecintia flauta, y los tímpanos, y los aplausos, y los báquicos aullidos ahogaron la cítara con su sonar: entonces finalmente las piedras enrojecieron del no oído vate con su sangre y primero, atónitos todavía por la voz del cantor, a los innumerables pájaros y serpientes y el tropel de fieras, las Ménades a título del triunfo de Orfeo destrozaron.

Después ensangrentadas vuelven contra Orfeo sus diestras y allí se unen como las aves, cuando acaso durante la luz vagando, al ave de la noche divisan, y, edificado para ambas cosas ese teatro, como el ciervo que en la arena matutina ha de morir presa de los perros, y al vate buscan, y verdes de fronda le tiran sus tirsos, no para este cumplido hechos.

Éstas terrones, aquéllas sus ramas de un árbol desgajadas, parte blanden pedernales; y para que no falten armas a su delirio era el caso que unos bueyes con su reja hundida levantaban la tierra, y no lejos de ahí, con su mucho sudor deparando el fruto, sus duros campos, musculosos, perforaban los paisanos, los cuales, al ver ese tropel huyen y de su labor abandonan las armas, y por los campos vacíos yacen dispersos los escardillos, los rastros pesados y los largos azadones.

Los cuales, después que los arrebataron aquellas fieras y amenazadores con su cuerno despedazaron a los bueyes, del vate a los hados de nuevo corren, y tendiéndoles él sus manos y en ese momento por primera vez vanas cosas diciéndoles y para nada con su voz conmoviéndolas, esas sacrílegas le dan muerte, y a través de la boca –por Júpiter– aquella, oída por las rocas, entendida por los sentidos de las fieras, a los vientos exhalada, su ánima se aleja.A ti las afligidas aves, Orfeo, a ti la multitud de las fieras, a ti los rígidos pedernales, que tus canciones muchas veces habían seguido, a ti te lloraron los bosques. Depuestas por ti sus frondas el árbol, tonsurado de cabellos, luto lució. De lágrimas también los caudales suyas dicen que crecieron, y forzados sus tules al negro las naides y las dríades, y sueltos su cabellos tuvieron.

Sus miembros yacen distantes de lugar. Su cabeza, Hebro, y su lira tú acoges y, milagro, mientras baja por mitad de tu corriente

30

35

40

45

50

55

60

Page 17: Grecia - El Inframundo

17

Capítulo 1 - El Reino de Hades

un algo lúgubre lamenta su lira, lúgubre su lengua murmura exánime, responden lúgubre un algo las riberas.

Y ya ellas al mar llevadas su caudal paisano dejan, y de la metimnea Lesbos alcanzan el litoral. Aquí una fiera serpiente ese busto expuesto en las peregrinas arenas ataca y, asperjados de goteante rocío, sus cabellos.

Finalmente Febo le asiste y, cuando sus mordiscos a inferirle se disponía, la contiene y en piedra las comisuras abiertas de la sierpe congela y anchurosa, cual estaba, endurece su comisura.

Su sombra alcanza las tierras, y esos lugares que había visto antes, todos reconoce, y buscando por los sembrados de los piadosos encuentra a Eurídice y entre sus deseosos brazos la estrecha.

65

70

La muerte de Orfeo por Henri Levy

Page 18: Grecia - El Inframundo

18

El Inframundo

Aquí ya pasean, conjuntados sus pasos, ambos, ora a la que le precede él sigue, ora va delante anticipado, y a la Eurídide suya, ya en seguro, se vuelve para mirarla Orfeo.No impunemente, aun así, el crimen este deja que quede Lieo, y por el perdido vate de sus sacrificios doliéndose, al punto en los bosques a las madres Edónides todas, las que vieron esa abominación, con una retorcida raíz las ató.

Así que de los pies a los dedos su camino –el que entonces había cada una seguido– alarga y en la sólida tierra sus puntas precipita, e igual que cuando con los lazos, los que astuto escondió el pajarero, su pata ha enredado el pájaro y la siente retenida, golpes de duelo se da y agitándose se aprieta las ataduras con su movimiento, así, cuando cada una de ellas al suelo fijada queda prendida, consternada, la fuga en vano intenta, mas a ella dúctil la retiene una raíz y su exaltación doblega, y mientras dónde estén sus dedos, mientras su pie dónde se pregunta y uñas, contempla que por sus tersas pantorrillas un leño le sube e intentando su muslo golpear en duelo con su afligida diestra, su madera golpeó, de su pecho también madera se hace, madera son sus hombros, y nudosos sus brazos verdaderas ramas creerías que eran, y no te engañarías creyéndolo.

75

80

85

90

95

Versos 1-95 del libro XI de MetamorfosisOvidio

Page 19: Grecia - El Inframundo

19

Capítulo 2 - Personalidades del Inframundo

HadesHijo de Cronos igual que Zeus, dejó a sus hermanos los imperios del cielo y las aguas, y Hades optó por reinar en el seno de la tie-rra, sombrío reinado de la Muerte.

Al contrario de los otros dioses, jamás apa-rece en el mundo de los hombres; perma-neciendo encerrado en su palacio infernal, manda ejecutar sus órdenes por medio de las Keres, los seres oscuros y sin rostro que se abaten como vampiros sobre los campos de batalla.

Aunque no lo parezca Hades suele tener un trato cordial con las almas de los muertos y con los visitantes que recibe, muy de tanto en tanto, tal vez por estar un poco aburrido de sus tareas, nunca pierde una la oportu-nidad de proponer un pacto, juego o algún

tipo de apuesta.

En sus apuestas suele ser benevolente, ya que él nunca tiene nada que perder, al fin y al cabo todos los mortales que puedan ne-cesitar algún favor del rey del Inframundo, tarde o temprano pagarán su deuda con la muerte y visitarán sus dominios.

Pero todo esto no implica que reciba a todos los visitantes con los brazos abiertos, su pre-sencia está solo destinada a las almas de los muertos o a aquellos héroes que demuestren con su valía el derecho a estar frente a él. Por eso se regocija enviando sus súbditos a por las almas de los vivos que osan atravesar sus dominios.

Personalidades del Inframundo

Capítulo 2:

Page 20: Grecia - El Inframundo

20

El Inframundo

Minos era el rey de Creta y las islas del mar Egeo y reinó durante tres generaciones antes de la Guerra de Troya. Vivía en Cnosos por periodos de nueve años, al término de los cuales se retiraba a una cueva sagrada donde recibía instrucciones de Zeus sobre el go-bierno que daría a la isla. Fue el autor de la constitución cretense y el fundador de su supremacía naval.

Minos era sabio, benevolente y limpio de piratas gran parte del mas Egeo, aunque sus métodos nunca fueron del agrado de todos, no era egoísta, solo buscaba el beneficio de todos a costa del sacrificio de unos pocos.

El aspecto de Minos es el de un hombre fuerte, con una barba negra y una podero-sa determinación, su voz era tan grave que hacia vibrar las paredes cuando de enfurecía, aunque esto raramente pasaba.

Muchas leyendas se cuentan de este rey, pero la mas conocida es la del laberinto del Mi-notauro:El rey Minos prometió a Poseidón que sa-crificaría en su honor a la primera criatura que saliera del mar, entonces Poseidón envío un gran toro, pero Minos lo encontró tan hermoso que lo incorporó a sus rebaños y el dios, enfurecido, hizo que la reina Pasí-fae, esposa del rey Minos, se enamorara del animal.

Dédalo, que era uno de los mejores herreros y arquitectos de Grecia, construyó una vaca de madera, dentro de la que se escondía Pa-sífae.

MinosPerséfone, hija de la diosa Démeter y por lo tanto prima de Zeus, fue raptada por Hades cuando aun era una diosa joven, aunque no está clara la veracidad del rapto, o si al final acabó enamorándose como Helena de Tro-ya, Perséfone era una bella joven morena de mirada fría con un aspecto delgado.

Perséfone suele tener dos personalidades bien diferenciadas:Mientras vive en el Inframundo, reina el invierno en la tierra de los vivos, tiene una tez pálida y cada vez que exhala aire pare-ce como si el mismísimo invierno saliese de su boca. Es implacable con sus enemigos y tampoco muestra su bondad con sus segui-dores.

Suele vestir con un bonito vestido negro y se pasea habitualmente por su bosque, don-de crece la vegetación de aspecto fantasmal y está habitado por seres que veneran a la diosa.

Pero esto cambia cuando Perséfone viaja al Olímpo, los 6 meses de verano, para estar junto a su madre. Entonces es cuando re-cupera un poco el aspecto de la joven alegre que fue un día y gracias a la proximidad con Apolo recupera un tono de piel más normal.

Esos días los dedica a estar con los otros dio-ses olímpicos, asistiendo a sus banquetes y a observar la tierra, ya que desde el Inframun-do este privilegio solo esta permitido a los Jueces.

Perséfone

Page 21: Grecia - El Inframundo

21

Capítulo 2 - Personalidades del Inframundo

Lamento por Ícaro por Herbert James Draper

Page 22: Grecia - El Inframundo

22

El Inframundo

El toro se apareaba con la vaca de madera y Pasífae quedó encinta, pariendo un horrible monstruo mitad hombre y mitad toro: el Minotauro.

Cuando Minos se enteró de la existencia de la criatura, mandó a Hércules atraparla, y esto constituyo uno de sus 12 trabajos, con la bestia cautiva mandó construir a Dédalo un enorme laberinto en su propia isla y la encerró allí.Para asegurarse de que nadie conocía el ca-mino de salida del laberinto, encerró tam-bién a Dédalo con su hijo Ícaro, que después escaparían fabricándose unas alas de cera, pero eso ya es otra historia.

Años más tarde Androgeo, hijo de Minos, había ganado los juegos atenienses, momen-to de gran gloria que aprovechó Egeo, rey de Atenas, para retarle a luchar contra el toro de Maratón, que estaba asolando esa parte del Ática. La terrible bestia acabó con la vida del príncipe heredero de Creta.

El rey Minos utilizó la excusa de la muerte de su hijo para lanzar su poderosa flota contra las costas de Grecia, conquistando Megara y condenando con el aislamiento a Atenas, que sufrió el hambre y las epidemias.

Los atenienses consultaron al oráculo y éste les aconsejó que aceptaran lo que les propu-siera Minos si querían acabar con la guerra. Así, aceptaron el humillante tributo que les impuso el rey de Creta para firmar la paz: cada año debían enviar siete jóvenes y siete doncellas para que fueran devorados por el Minotauro. El tributo se suspendería si al-guno de ellos lograba escapar del Laberinto.

Para librar a su ciudad de esta carga, Teseo, hijo único de Egeo, parte a Creta. Una vez allí, se enamora de él Ariadna, la hija de Minos, que le ofrece su ayuda: una espada mágica con la que vencer al monstruo y un ovillo con el que guiarse para salir del labe-rinto. Siguiendo esta estrategia, Teseo acaba con el tributo impuesto por Minos.

Durante todo este tiempo el Rey Minos buscó a Dédalo de ciudad en ciudad, pro-poniendo un acertijo: ofrecía una caracola espiral y pedía que fuese enhebrada comple-tamente.

Cuando llegó a Camico en Sicilia, el rey Có-calo, sabiendo que Dédalo sería capaz de re-solver el acertijo, buscó al anciano. Éste ató un hilo a una hormiga que recorrió todo el interior de la concha, enhebrándola comple-tamente. Minos supo entonces que Dédalo estaba en la corte del rey Cócalo y exigió que le fuese entregado.

Cócalo logró convencerlo de que tomase primero un baño, y sus hijas le mataron en-tonces quemándolo con agua hirviendo.

Al morir Minos fue llevado de inmediato en presencia de Hades, que ya se había fijado en su manera de gobernar, le propuso for-mar parte de un trío de Jueces para regir el destino de las almas. Así Minos, junto con Radamantis y Aqueo desde sus solemnes tronos deciden el destino de las almas que llegan al Inframundo.

Page 23: Grecia - El Inframundo

23

Capítulo 2 - Personalidades del Inframundo

Radamantis también fue Rey de Creta, antes que su hermano Minos, quien estaba celoso de su popularidad y lo echó del trono. Des-pués de esto Radamantis abandonó la isla y se casó con Alcmena.

En el corto tiempo de duró su mandato, creó un fuerte sistema legislativo en Creta, que después copiaron muchas polis, entre ellas Esparta. Castigaba con mano dura a los que infringían las leyes y era implacable con ellas.

Tras su muerte, de la que poco se sabe, su alma estuvo vagando por los Campos Elí-seos hasta que Minos, convertido en Juez supremo, le recomendó a causa de su in-flexible integridad para ser uno de los jueces de los muertos en el Hades, junto con Éaco y Minos. Radamantis juzgaba las almas de los orientales, mientras Éaco hacía lo propio con los occidentales, teniendo Minos el voto decisivo de su destino.

Radamantis

ÉacoÉaco era el hijo de Zeus y Egina, hija del dios-río Asopo, por lo que su nacimiento enlazó a los olímpicos con los inmemoriales espíritus acuáticos ctónicos del país.

Su madre fue llevada por Zeus a la isla de-sierta de Enone, que desde entonces recibió su nombre: Egina. Fue uno de los hijos pre-feridos de Zeus, hasta el punto de que in-tentó hacerlo inmortal, pero las Parcas se lo impidieron. Al darse cuenta de la infidelidad de Zeus, Hera, su esposa, envió una terri-

ble plaga que diezmó la población de la isla. Éaco rezó entonces a su padre Zeus pidién-dole ayuda. El rey de los dioses convirtió a las hormigas de la isla en hombres, que fue-ron llamados Mirmidones y que más tarde lucharían en la Guerra de Troya.

Sus fructíferas plegarias a Zeus pidiéndole lluvia en una época de sequía se conmemo-raban en un templo de la isla Egina. Él mis-mo erigió un templo dedicado a Zeus y ayu-dó a Poseidón y Apolo en la construcción de las magníficas murallas de Troya para el rey Laomedonte.

Tuvo una aventura con la ninfa Psámate, de la que nació el malogrado Foco. Posterior-mente se casó con Endeis de Megara, de la que tuvo a los héroes Telamón y Peleo (pa-dre de Aquiles). Éstos últimos, quizás incita-dos por su madre, mataron a su hermanastro Foco, por lo que Éaco, terriblemente afec-tado, los expulsó de su reino. Fue tal la ira de Psámate cuando se enteró de que habían matado a su hijo que en venganza se convir-tió en una loba que acabó con el ganado de la isla de Egina.

La vida de Éaco está ligada al destino de muchos dioses y héroes, ya que ayudo a construir las murallas de Troya, que serían después destruidas, entre otros, por su nieto Aquiles y los Mirmidones procedentes de la isla que el gobernó un día.

Fue muy famoso por el recto sentido de la piedad y la justicia con la que gobernó a su pueblo y sus juicios eran buscados desde toda Grecia, tanto que tras su muerte fue designado juez de las sombras en el Érebo, junto con los cretenses Minos y Radamantis.

Page 24: Grecia - El Inframundo

24

El Inframundo

CaronteEl barquero del Hades, el encargado de guiar las sombras errantes de los difuntos recientes de un lado a otro del río Aqueronte si tenían un óbolo para pagar el viaje, razón por la cual se enterraban con una moneda bajo la lengua.

Aquellos que no podían pagar el viaje, te-nían que vagar cien años por las riberas del Aqueronte, tiempo después del cual Caronte accedía a llevarlos a través del río sin cobrar.

Caronte era el hijo de Érebo y Nix. Tiene el aspecto de un anciano flaco y gruñón de ropajes oscuros y con una larga y desaliñada barba blanca.

Elegía a sus pasajeros entre la muchedum-bre que se apilaba en la orilla del Aqueronte, entre aquellos que merecían un entierro ade-cuado y podían pagar el viaje que costaba un par de Dracmas.

Su Carácter frío y parco en palabras hace que sea un personaje misterioso, por eso de su anterior vida no se sabe nada. Se desco-noce si tuvo descendencia o los motivos de su muerte. Cuando llegó al palacio de Ha-des, este lo eligió por tener un espíritu in-quebrantable y desde entonces ha llevado su cometido sin apenas errores.

Las únicas veces que falló en su cometido de barquero fueron cuando se presento Hér-cules, que amenazándolo le obligó a llevarle a la otra orilla, por este incidente Hades le encarceló durante un año en lo más profun-do del reino.

Otro mortal que logró cruzar dos veces vic-torioso el Aqueronte fue Orfeo, quien en-cantó a Caronte y a Cerbero para traer de vuelta al mundo a su amada muerta, Eurí-dice, a quien perdió definitivamente en su viaje de vuelta.

La única persona que consiguió pasar legal-mente al otro lado, fue Eneas, quien con una rama de oro como salvoconducto pudo hacer el viaje de ida y vuelta subido en su barca.

Page 25: Grecia - El Inframundo

25

Capítulo 3 - Creación de héroes

El proceso de creación de un héroe del In-framundo pasa por elegir entre una de las 3 opciones: héroe de Hades, héroe de Perséfo-ne o héroe Juez.

HadesEsta clase de Héroe esta muy ligada a las al-mas de los muertos que no han encontrado el reposo en el Inframundo o no han sido se-pultadas correctamente y esperan impasibles sin poder, los héroes de Hades han aprendi-do a sustraer la vitalidad de los vivos para sí mismos y también a invocar a los muertos para sus oscuros propósitos.

PerséfoneLos héroes de Perséfone son seres solitarios y sombríos que dedican su vida por completo a servir a su amo Hades, haciendo sacrificios de sangre y rezando antiguas plegarias.No suelen ser poderosos en combate cuerpo

a cuerpo, pero son temibles con sus poderes oscuros, que les permiten convertir en pie-dra o congelar a sus enemigos.

JuezLos héroes jueces son guerreros que utilizan los favores de los jueces para traer almas al Inframundo, cuantos más enemigos consiga batir, mayor será el aprecio que les tengan los jueces- Son capaces de causar gran daño a sus victimas con sus armas y están consi-derados muy peligrosos en combate cuerpo a cuerpo.Todos los héroes jueces también rinden pleitesía a Hades, ya que se considera que su poder está por encima incluso del juez supremo.

Las Bendiciones de Hades, de Perséfone y de los Jueces, son exclusivas para los hé-roes descritos en el Inframundo.

Creación de héroesCapítulo 3:

Page 26: Grecia - El Inframundo

26

El Inframundo

HadesLos héroes de Hades utilizan los cuerpos de los muertos para enfrentarse a sus enemigos.

+ 1 Resistencia+ 2 Fuerza de Voluntad- 2 CarismaAlzar a los Muertos (Rango 1)

Beneficios

BendicionesMarchitarCon esta bendición, el héroe quita la energía vital del enemigo que toque, envejeciendo sus cuerpos y secándolos.Dificultad: 9Lanzamiento: InmediatoDuración: 1 turnoEfecto: Esta bendición solo afecta a un obje-tivo al que toques. El enemigo recibirá daño si no supera una tirada de Resistencia de Dif.7 + Rango de la bendición.

2D10 de Daño3D10 de Daño4D10 de Daño5D10 de Daño6D10 de Daño7D10 de Daño9D10 de Daño

oooooooooooooooooooooooooooo

Ecos del Más AlláEl héroe podrá comunicarse con los espec-tros de los muertos para conocer su pasado o pedir consejo.Dificultad: 8 Lanzamiento: 3 turnosEfecto: Esta bendición deberá lanzarse con-tra algún PJ o PNJ muerto, si el cadáver es reciente, menos de 3 días, se efectuará con normalidad. Si ha pasado más tiempo, el director de juego podrá aumentar la dificul-tad, dependiendo de donde se halle el alma, en los campos Elíseos, en el Tártaro, etc...

RobavidasLos héroes con esta bendición pueden recu-perar vitalidad, quitándosela a sus enemigos.Dificultad: 9Lanzamiento: InmediatoDuración: 1 turnoEfecto: Esta bendición se puede lanzar a una distancia de hasta 5 metros del objetivo.

Roba 1D6 de vitalidadRoba 2D6 de vitalidadRoba 3D6 de vitalidadRoba 4D6 de vitalidadRoba 5D6 de vitalidadRoba 6D6 de vitalidadRoba 7D6 de vitalidad

oooooooooooooooooooooooooooo

Page 27: Grecia - El Inframundo

27

Capítulo 3 - Creación de héroes

Alzar a los MuertosEl héroe realiza un extraño ritual para llamar a las almas perdidas para que combatan por él.Dificultad: 11Lanzamiento: 3 turnosDuración: Indefinida, pero cada turno que esté activa la bendición, el héroe perderá vi-talidad igual al rango de lanzamiento (este daño no se puede anular con ninguna arma-dura u objeto).Efecto: Esta bendición invoca a seres de ul-tratumba para que luchen al lado del héroe. Estos obedecerán solo al héroe que les ha invocado. Serán tratados como si fueran un familiar y el héroe puede decidir que desapa-rezcan cuando quiera.Alzar a los Muertos podrá ser lanzada las ve-ces que se quiera, aunque se recibirá el daño por cada bendición.

1 Zombi1 Esqueleto o 1D3 Zombis1D3 Esqueletos o 1D6 Zombis1D6 Esqueletos o 1D10 Zombis1 Héroe caído2D6 Esqueletos o 2D10 Zombis1 Monstruo o héroe caído

Espíritus de HadesHades concede a sus héroes un poderoso aliado para que le ayude en sus cometidos.

Duende Volador* Búho/Cuervo*Demonio de HadesLobo*Águila*Mastín de FuegoPesadilla

*Perfiles descritos en el libro básico**Funciona exactamente igual que en las Ben-diciones Espíritus de Artemisa y Dioniso del libro básico.

Vigor OscuroEl héroe está protegido por los dioses oscu-ros otorgándole longevidad y vigorosidad.Efecto: Esta bendición aumenta de forma permanente la vitalidad del héroe.

+10 a la vitalidad máxima+20 a la vitalidad máxima+30 a la vitalidad máxima+40 a la vitalidad máxima+50 a la vitalidad máxima+60 a la vitalidad máxima+100 a la vitalidad máxima

Vínculo VitalEl héroe ha aprendido a encantar las armas de sus aliados para absorber la sangre de sus enemigos.Dificultad: 9 Lanzamiento: 1 turnoDuración: igual al rango.Efecto: El objetivo de la bendición deberá ser el arma de un aliado o del héroe, todo el daño que cause el arma mientras dure la bendición, lo ganará en vitalidad el nigro-mante.

oooooooooooooooooooooooooooo

oooooooooooooooooooooooooooo

oooooooooooooooooooooooooooo

Page 28: Grecia - El Inframundo

28

El Inframundo

MarchitarCon esta bendición el héroe quita la energía vital del enemigo que toque, envejeciendo sus cuerpos y secándolos.Dificultad: 9Lanzamiento: InmediatoDuración: 1 turnoEfecto: Esta bendición solo afecta a un obje-tivo al que toques. El enemigo recibirá daño si no supera una tirada de Resistencia de Dif.7 + Rango de la bendición.

2D10 de Daño3D10 de Daño4D10 de Daño5D10 de Daño6D10 de Daño7D10 de Daño9D10 de Daño

+ 1 Inteligencia+ 1 Percepción+ 1 Fuerza de Voluntad- 2 CarismaOscura Transformación (Rango 1)

PerséfoneLos héroes de Perséfone son capaces de transformarse en bestias o lanzar poderosos poderes capaces de congelar o petrificar a sus enemigos.

Beneficios

Bendiciones

Abrazo OscuroPerséfone abraza a sus fieles otorgándoles in-visibilidad.Dificultad: VariableLanzamiento: InmediatoDuración: 1 horaEfecto: El héroe será invisible, siempre y cuando no realice ningún movimiento brus-co, como por ejemplo, atacar.

Dificultad: 12Dificultad: 11Dificultad: 10Dificultad: 9Dificultad: 8Dificultad: 7Dificultad: 6

Mirada de GorgonaEl héroe proyecta una mirada capaz de pe-trificar a cualquier enemigo.Dificultad: 12Lanzamiento: InmediatoEfecto: Esta bendición solo afecta a un ob-jetivo, cuando la lances deberás tirar 1D10 y sumar el rango de la bendición, y el ob-jetivo deberá tirar 1D10 y sumar su Fuerza de voluntad, si el resultado del objetivo es inferior quedará petrificado. *No podrá utilizarse con enemigos grandes.

oooooooooooooooooooooooooooo

oooooooooooooooooooooooooooo

Page 29: Grecia - El Inframundo

29

Capítulo 3 - Creación de héroes

Oscura TransformaciónPerséfone regala a sus héroes la capacidad de convertirse en criaturas del Inframundo, au-mentando así sus capacidades físicas.Dificultad:11 Lanzamiento: 3 turnosDuración: -Efecto: El héroe se transforma durante va-rios minutos en una criatura.

Cuervo*Demonio de Hades**Mastín de Fuego**Harpía*Escorpión Gigante*Engendro de Hades**Esfinge*

*Las criaturas y los efectos de las transforma-ciones están descritos en el Bestiario del libro básico.**Descripciones en el Bestiario del Inframundo

Ira de PerséfonePerséfone es la reina del invierno y concede sus dones a los héroes que más sacrificios le ofrenden.Dificultad: Variable Lanzamiento: 1 turnoDuración: VariableEfecto: Todos los ataques causan daño de Hielo.

Toque Frío. Daño 2D10 a un enemigo que toques. (Dif. 9)Proyectil Gélido. Daño 2D10 a un enemigo a distancia. (Dif. 9)Ráfaga Invernal. Daño 2D10 a varios enemigos. (Dif. 9)Congelar. Daño 5D10 a un enemigo que toques. Con esta bendición se pueden congelar pequeñas superficies de agua, como un trozo de río o parte de un lago. (Dif. 10)Bola de Hielo. Daño 5D10 a un enemigo a distancia. (Dif. 10)Invocar Invierno. Todos los de-más amigos y enemigos, sufren una penalización de -4 a todas las acciones, a no se que supe-ren una tirada de Resistencia de Dif.12. Además todos los afec-tados recibirán 1D10 de daño cada turno. (Duración: Rango, Dif. 11)Prisión de Hielo. El objetivo que toques recibe 7D10 de daño y deberá superar una tirada de Fuerza Dif.12, para no quedar atrapado. Si queda atrapado re-cibirá 3D10 de daño cada tur-no. (Dif. 12)

Vigor OscuroEl héroe está protegido por los dioses oscu-ros otorgándole longevidad y vigorosidad.Efecto: Esta bendición aumenta de forma permanente la vitalidad del héroe.

+10 a la vitalidad máxima+20 a la vitalidad máxima+30 a la vitalidad máxima+40 a la vitalidad máxima+50 a la vitalidad máxima+60 a la vitalidad máxima+100 a la vitalidad máxima

o

oo

ooo

oooo

ooooo

oooooo

ooooooo

oooooooooooooooooooooooooooo

oooooooooooooooooooooooooooo

Page 30: Grecia - El Inframundo

30

El Inframundo

+ 1 Destreza+ 1 Presencia+ 1 Reflejos- 2 CarismaAbsorber Almas (Rango 1)

JuezLos Jueces de Hades capturan almas para ganarse el favor de su señor.

Beneficios

BendicionesAbrazo OscuroPerséfone abraza a sus fieles otorgándoles in-visibilidad.Dificultad: VariableLanzamiento: InmediatoDuración: 1 horaEfecto: El héroe será invisible, siempre y cuando no realice ningún movimiento brus-co, como por ejemplo, atacar.

Dificultad: 12Dificultad: 11Dificultad: 10Dificultad: 9Dificultad: 8Dificultad: 7Dificultad: 6

Absorber AlmasEl héroe absorbe las almas de sus victimas para ofrecérselas en tributo a su dios Hades.Dificultad: 9Lanzamiento: InmediatoDuración: -Efecto: Cuando el héroe con esta bendición acabe con un enemigo poderoso o mons-truo, podrá lanzar esta bendición. si tiene éxito recuperará 1D10 heridas por rango y ganará puntos de fama adicionales.

+1 Fama+2 Fama+3 Fama+5 Fama+7 Fama+9 Fama+12 Fama

*Esta bendición solo podrá ser lanzada por un héroe a un objetivo recién muerto, si se tardan mas de 3 turnos en reclamar el alma, esta se perderá.

oooooooooooooooooooooooooooo

oooooooooooooooooooooooooooo

Page 31: Grecia - El Inframundo

31

Capítulo 3 - Creación de héroes

Vigor OscuroEl héroe está protegido por los dioses oscu-ros otorgándole longevidad y vigorosidad.Efecto: Esta bendición aumenta de forma permanente la vitalidad del héroe.

+10 a la vitalidad máxima+20 a la vitalidad máxima+30 a la vitalidad máxima+40 a la vitalidad máxima+50 a la vitalidad máxima+60 a la vitalidad máxima+100 a la vitalidad máxima

Aura EspectralHades protege a sus héroes otorgándoles una protección especial.Efecto: Esta bendición aumenta permanen-temente la dificultad de impacto del héroe.

+1 DI+2 DI+3 DI+4 DI+5 DI+6 DI+7 DI

Congelar ArmaEl héroe se encomienda a su reina Perséfone, para que dote de poder a sus armas.Dificultad: 9 Lanzamiento: 1 turnoDuración: igual al rango.Efecto: El arma causará daño de Hielo y además aumentará el daño causado en 3, por cada rango que tenga la bendición.

Juicio de MinosEl héroe llama a Minos para que juzgue a sus enemigo por sus actos.Dificultad: 11 Lanzamiento: InmediatoEfecto: El héroe designará un objetivo para la bendición (que no podrá ser ninguna criatura).Ambos lanzarán 1D10 y sumarán su atri-buto de Inteligencia. Si el resultado del ene-migo es igual o superior no tendrá efecto alguno. Pero si es inferior, recibirá 2D10 de daño por rango de la bendición.

Espíritus de HadesHades concede a sus héroes un poderoso aliado para que le ayude en sus cometidos.

Duende Volador* Búho/Cuervo*Demonio de HadesLobo*Águila*Mastín de FuegoPesadilla

*Perfiles descritos en el libro básico**Funciona exactamente igual que en las Ben-diciones Espíritus de Artemisa y Dioniso del libro básico.

oooooooooooooooooooooooooooo

oooooooooooooooooooooooooooo

oooooooooooooooooooooooooooo

Page 32: Grecia - El Inframundo

32

El Inframundo

Las Ventajas y Desventajas de este suple-mento, pueden ser elegidas por cualquier héroe, a no ser que se indique lo contrario.

Los héroes de Hades también pueden elegir Ventajas y Desventajas del libro básico.

Ventajas y Desventajas

VentajasAscendencia helada: (4 puntos)Perséfone tiene un especial aprecio al perso-naje a quien ayudará en su camino.Todos los ataques cuerpo a cuerpo del héroe causarán daño de Hielo, a no ser que las ar-mas tengan otro daño elemental, entonces prevalecerá el daño del arma.

Bebedor de sangre: (5 puntos)El héroe se alimenta de la muerte de sus ene-migos, lo que le hace ser aun más peligroso.Recuperará 1 punto de vitalidad por cada 5 puntos de daño que cause en cuerpo a cuer-po.Por ejemplo, si causa 42 puntos de daño, recu-perará 8 de vitalidad.

Cazador: (2 puntos)Los cazadores son especialistas en eliminar a cierto tipo de criaturas.El jugador y el director deberán acordar que a que tipo de criaturas afectará esta ventaja.Siempre que el héroe ataque a este tipo de criatura, obtendrá un +1 a la tirada para impactar. Algunos ejemplos de Cazador pueden ser: Cazador de felinos, Cazador de aves, Cazador de dragones...

*Esta ventaja puede ser adquirida varias veces por el mismo héroe, pero no podrá repetir el tipo de enemigo.

Maldito: (Variable)El héroe tiene alguna mutación extraña, que puede haber sido causa del enfurecimiento de algún dios.El efecto de esta maldición puede ser de lo más variado, desde cuernos, cola o extremi-dades adicionales. Tanto el efecto que pueda tener sobre el per-sonaje como el coste de puntos queda a dis-creción del director de juego.*Por ejemplo, unas alas con las que el héroe pudiera volar deberían costar más de 9 puntos.

Predicción: (1 punto)El personaje tiene el don de la Predicción y puede percibir el futuro con alguno de sus trucos: leyendo runas, con marcas de sangre o mirando las nubes.Una vez al día, el héroe puede realizar una predicción sobre su futuro, el ritual quedará a discreción del director de juego.Para que tenga éxito deberá realizar una ti-rada de 1D10 con Dif.7 sin modificadores por atributos, el resultado de la predicción queda a discreción del director de juego.

Sangre de Hades: (5 puntos)El héroe ha seguido también la senda de la nigromancia que le permite invocar muertos para sus propósitos. Podrá elegir bendicio-nes de Hades como si fuesen afines.*Esta ventaja solo puede ser elegida por un hé-roe del Inframundo

Page 33: Grecia - El Inframundo

33

Capítulo 3 - Creación de héroes

Sangre de Juez: (5 puntos)Por las venas del héroe corre la sangre de lo que antaño fue un Juez.El héroe podrá elegir bendiciones de Juez como si fuesen afines.*Esta ventaja solo puede ser elegida por un hé-roe del Inframundo

Sangre de Perséfone: (5 puntos)El héroe ha aprendido la poderosa senda de la magia negra. Podrá elegir bendiciones de Perséfone como si fuesen afines.*Esta ventaja solo puede ser elegida por un hé-roe del Inframundo

Sano: (2 puntos)El héroe lleva una buena alimentación y no suele tener problemas con las enfermedades. Tira 1D10 adicional para calcular la vitali-dad inicial.

Sed de sangre: (2 puntos)El héroe tiene una Sed de Sangre que solo paliará con la muerte de sus enemigos, con-virtiéndole en un enemigo aun más terrible.Esta ventaja proporciona al héroe un +2 al daño, por cada enemigo que haya matado en la última media hora. Además, no podrá declarar que huye de ningún combate.

Señor de los muertos: (3 puntos)Siempre que lance con éxito la bendición Alzar a los Muertos, levantará un zombi o esqueleto adicional.

Visión nocturna: (2 puntos)Los héroes con esta bendición están acos-tumbrados a la oscuridad y no son penaliza-dos por realizar acciones cuando se encuen-tran en estas condiciones.

DesventajasAlimentación alternativa: (+4 puntos)El estómago del héroe no digiere correcta-mente los alimentos normales y deberá lle-var una dieta especial, comiendo solo los alimentos que pueda.Esta desventaja necesitará establecer entre el jugador y el director de juego unos alimen-tos o substancias de las que podrá alimentar-se el héroe, el coste de la desventaja quedará discreción del director.

Anciano: (+7 puntos)Superados los 80 años de vida, el cuerpo del héroe ya no responde tan bien, aunque ha alcanzado un grado de sabiduría superior.+2 Inteligencia-30 Vitalidad-2 a todas las acciones que impliquen, Fuer-za, Resistencia, Destreza, Agilidad y Refle-jos.

Debilidad (Frío o Calor): (+2 puntos)El héroe no está acostumbrado a las altas o bajas temperaturas y sufrirá 1D6 adicional cuando reciba daño de Frío o de Fuego.*Esta desventaja puede ser adquirida dos veces por el mismo héroe, una por la debilidad al frío y otra para el calor.

Deuda de sangre: (+5 puntos)Un héroes que tienen un juramento de san-gre con algún dios, han sido beneficiados anteriormente por la deidad, puede que les haya sanado de alguna enfermedad mortal o salvado de alguna otra forma.Ahora el héroe debe corresponder al dios y cada vez que utilice alguna de sus bendicio-nes, perderá vitalidad igual al rango de la bendición.

Page 34: Grecia - El Inframundo

34

El Inframundo

**Solo se puede tener una deuda de sangre con una deidad afín.

Dudosa ascendencia: (+4 puntos)Los dioses tienen puesto a prueba al héroe, ya que no están claras las pautas de su naci-miento.El héroe tendrá un penalizador de -1 a todos los lanzamientos de bendiciones.

Fotosensible: (+3 puntos)El héroe está acostumbrado a la oscuridad y tiene dificultades para moverse durante el día.Sufrirá un penalizador de -1 a todas las tira-das que realice a la luz del sol.

Lisiado: (+4 puntos)El héroe está cojo debido a las heridas de guerra o desde su nacimiento. Sufrirá un -3 a todas las tiradas que impli-quen Reflejos o Agilidad.

Negado por los dioses: (+5 puntos)Los dioses no están del todo contentos con el héroe y son reticentes a regalarle sus fa-vores.El héroe recibe la mitad de fama que reci-biría normalmente, redondeando a la baja.

Poseído: (+3/+5 puntos)Cuando el héroe se encuentra en un mo-mento de mucha presión, su cuerpo y men-te pueden ser poseídos por alguna alma en pena.Al menos una vez al día el héroe deberá superar una tirada de Fuerza de Voluntad (Dif.7/9), para no perder el control.*Los efectos de esta desventaja, quedan a dis-creción del director de juego, se recomienda que el jugador pierda el control de su personaje du-

rante unos pocos turnos y se le permita realizar la misma tirada en turnos sucesivos para volver a tomar el control de su cuerpo.

Viejo: (+3 puntos)El héroe tiene más de 60 años y ha perdido algunas de sus facultades de combate.+1 Inteligencia-15 Vitalidad

Vulnerable: (+5 puntos)Las condiciones físicas que tienes no son las más adecuadas para ser un verdadero héroe.Siempre que recibas daño, de cualquier tipo, recibirás 3 de daño adicional.

En la página siguiente encontraras un resu-men de las Ventajas y Desventajas.*Las Ventajas y Desventajas marcadas con “*” se encuentran en el libro básico.

Técnicas de CombateLos héroes del Inframundo no podrán elegir ninguna de las escuelas de combate explica-das en el libro básico.

La Escuela de Tinieblas está especialmente creada para los Jueces.

En cambio, la escuela de la Serenidad puede ser elegida por otros héroes ya que está dise-ñada para los jugadores que dependan más de las bendiciones.

Page 35: Grecia - El Inframundo

35

Capítulo 3 - Creación de héroes

Tabla de Ventajas y DesventajasVentajas Coste Desventajas CosteAgilidad felina* 1 Adicción* 2/4Ascendencia helada 4 Alimentación alternativa 4Bebedor de sangre 5 Amor perdido* 2Bien nacido* 3 Anciano 7Calar a la gente* 3 Asmático* 4Cazador 2 Cenizo* 3Don de gentes* 1 Cicatriz* 1Duelista* 4 Crédulo* 2Familiar* Variable Debilidad (Frío/Calor) 2Feromonas* 3 Deuda de sangre 5Forma de Centauro* 7 Doble personalidad* 3Forma de Sátiro* 5 Dudosa ascendencia 4Gran comerciante* 4 Fobia* 2/4Historiador* 3 Fotosensible 3Inmunidad* 2 Hígado débil* 4Maestría en combate* 3 Incapaz de mentir* 3Maestro de la finta* 3 Irrespetuoso* 1Maestro de los cánticos* 7 Lisiado 4Maldito Variable Mala fama* 2Popular* 4 Maldición de Afrodita* 2Predicción 1 Marca de Hades* 2Recuperación rápida* 1/3/5 Negado por los dioses 5Respirar bajo del agua* 2 Obsesión* 3Sangre de Hades 5 Pasado oscuro* 5Sangre de Perséfone 5 Poseído 3/5Sangre de Juez 5 Punto débil 3Sano 2 Terror* 3Sed de sangre 2 Tuerto* 3Sentido común* 2 Valentía estúpida* 2Sentido desarrollado* 2 Viejo 3Tocado por los dioses* 5 Vulnerable 5Visión nocturna 2

Page 36: Grecia - El Inframundo

36

El Inframundo

TinieblasDioses: JuezArmas: Espadas, Guadañas y Cuchillas con cadenas

o DolorEl héroe ataca con toda su furia para acabar rápidamente con sus enemigos. La tirada para im-pactar sufrirá un -1 pero el daño aumentará en +3.

oo Asegurar el golpeEl siguiente ataque del héroe tendrá un +5 al impactar.

ooo DecapitarEl héroe lanzará un poderoso golpe a la cabeza del enemigo con una penalización de -3 para im-pactar. Si la tirada tiene éxito el impacto estará dirigido a la cabeza, causando el doble de daño.

oooo Golpe de HadesSi el héroe consigue impactar con un crítico, podrá lanzar una bendición este turno. La tirada de la bendición se realizará de forma normal y el objetivo deberá ser uno mismo, o el enemigo impactado.

ooooo Ataque DobleEl héroe podrá atacar dos veces en este turno.

oooooo Ataque MúltipleCuando realices este ataque elige un número de ataques que quieras realizar (máximo 7). Cada ataque tendrá un penalizador de -1 al impactar por cada ataque adicional que realices.*Por ejemplo, si el héroe desea realizar 5 ataques, tirará 5D10, uno por cada ataque, con un -4 al impactar.

ooooooo Juicio de HadesSi el héroe muere será juzgado por sus actos por el mismísimo señor del averno, Hades. Realiza una tirada de 1D10. Si el resultado es menor que el número de puntos de Fama, el héroe volverá a la vida con todas sus heridas, pero perderá todos los puntos de fama, aunque mantendrá su rango.

Page 37: Grecia - El Inframundo

37

Capítulo 3 - Creación de héroes

Dioses: Poseidón, Apolo, Hera, Hades y PerséfoneArmas: Bastones

o Posición DefensivaEl héroe se posiciona para protegerse con su bastón de los ataques enemigos. Durante este turno tendrá un +3 a su DI.

oo Golpear al TalónSi el héroe consigue impactar con éxito a un enemigo de tamaño humano, este deberá superar una tirada de Agilidad (Dif.9) para no caer al suelo y perder su siguiente turno.

ooo ConcentraciónPara poder concentrarse, el héroe perderá este turno, pero ganará un +3 al lanzamiento de su siguiente bendición.

oooo Ataque DobleEl héroe podrá atacar dos veces en este turno.

ooooo BarridoEl héroe realizará un ataque circular, afectando a todos los enemigos a su alrededor,. Este ataque sufrirá un -2 a la tirada de impactar.

oooooo Estallido DivinoSi el héroe declara este ataque, deberá lanzar una bendición. Si tiene éxito, además del efecto ganará un +3 a DI.

ooooooo Último AlientoCon el último aliento del héroe son pronunciadas sus plegarias a su dios.Si el héroe muere, puede decidir utilizar esta técnica para ganar un turno adicional y lanzar una bendición. Podrá curarse o robar vida. *Solo podrá utilizarse esta técnica una vez al día.

Serenidad

Page 38: Grecia - El Inframundo

38

El Inframundo

Rango Iniciado Campeón Aladid Titán Héroe Leyenda SemidiósPuntos 0 ~ 50 51 ~ 125 126 ~ 185 186 ~ 280 281 ~ 420 421 ~ 650 650+Hades - +1 Int +1 Ben +25 Vit +2 Atr +2 Ben +75 VitPerséfone - +1 Ben +1 Int +1 TC +50 Vit +2 Ben +3 AtrJuez - +1 TC +25 Vit +1 Atr +2 TC +60 Vit +3 Ben

FamaLeyenda:Vit - VitalidadInt - InteligenciaAtr - Atributo Principal o SecundarioTC - Técnica de CombateBen - Bendiciones

Los puntos de fama funcionan exactamente igual que en el libro básico, pero en vez de estar asignados en general a Hades, se han separado según los perfiles, para definir un poco más la diferencia entre ellos.

Las Moiras por Goya

Page 39: Grecia - El Inframundo

39

Capítulo 3 - Creación de héroes

Paso 1: Concepto de personajeContestación opcional a las preguntas para ayudar a definir su personalidad y otros rasgos.¿Qué perfil tiene tu personaje?¿Cómo describirías a tu personaje? ¿Quienes eran tus padres?¿Qué cosas le gustan a tu personaje?¿Está casado tu personaje?¿Quién es la persona en la que mas confías?¿Cómo es el carácter de tu personaje?

Paso 2: La ficha de personajeRepartir 14 puntos entre los Atributos Pri-marios y 12 puntos entre los Atributos Se-cundarios.Se pueden utilizar puntos de los Atributos Pri-marios en los Secundarios, pero no al revés.

Al elegir una perfil obtendremos unos bene-ficios y la posibilidad de elegir unas bendi-ciones afines.

Después podremos gastar 7 puntos para in-crementar bendiciones de nuestro dios (a 1 punto por rango), o de cualquier otro dios o perfil (a 2 puntos por rango). También podemos emplear algunos pun-tos en aumentar las Técnicas de Combate (1 punto por Rango, recuerda que las TC empiezan con 1 punto gratuíto al elegir la Escuela Afín)Este paso podemos dejarlo mas tarde, una vez tengamos repartidos los puntos gratuitos, por ejemplo.

Resumen de creación de héroes del Inframundo

Paso 3: Últimos retoquesAhora deberemos elegir una Escuela de combate entre las siguientes: Tinieblas o Se-renidad.Si nuestro personaje es un Vengador, solo po-dremos elegir la escuela de Tinieblas.

Después tenemos 20 puntos gratuitos para gastar en Ventajas, Desventajas y/o aumen-tando Atributos, Bendiciones o Técnicas de Combate.Atributo Primario 5 puntosAtributo Secundario 4 puntosBendiciones Afines 5 puntosBendiciones 7 puntosTécnicas de Combate 5 puntosPunto de Fama 1 punto

Se calculará la vitalidad inicial de cada per-sonaje multiplicando el valor de resistencia por 10 y sumándole al resultado una tirada de 7D10.

La dificultad de impacto (DI) se calculará sumando los atributos Percepción + Refle-jos.

La Fama se calculará multiplicando el Ca-risma por 7 y sumando los Puntos de Fama que gastemos en los puntos gratuitos.

Para finalizar, se le podrá dar al jugador un equipo inicial, o dejar que se lo compre él, la tirada de dinero recomendada es de 2D10 x 100 Dracmas.

Page 40: Grecia - El Inframundo

40

El Inframundo

ArmasBastón corto Mas que de un arma, se trata de un trozo de madera tallado, de una longitud de un metro más o menos y que se utiliza princi-palmente para mantener el equilibrio de las personas mayores o de los lisiados.Aunque si te golpean con él, puede que te acuerdes de su dueño durante una tempo-rada.

Bastón de combate a dos manosEsta arma consiste en una larga vara fabrica-da con un tipo de madera muy resistente de hasta dos metros de longitud.A simple vista no parece un arma mortal, pero quienes saben pelear con ella, aprove-chan de ella su velocidad y sus golpes pre-cisos.

Vara sagrada a dos manosEsta vara está fabricada con hierro o bronce y suele medir entre un metro y medio y dos metros. Suele estar adornada con algunos símbolos del dios afín.

Cuchillas con cadenasLas cuchillas con cadenas son un arma ex-traña, pues está compuesta por unas largas cadenas que tienen unas afiladas cuchillas en los extremos. Se trata de un arma difícil de manejar, aunque letal cuando se domina.

GuadañaLa guadaña como arma consiste en una vara con una gran cuchilla en uno de sus extre-mos. Puede alcanzar los 2 metros de longi-tud y suele ser mortal en las distancias me-dias.

EquipoCapítulo 4:

Page 41: Grecia - El Inframundo

41

Capítulo 4 - Equipo

Daga de sacrificiosEste pequeño cuchillo, ligeramente curvado o con forma serpenteante es un arma ligera de transportar y capad de asesinar a los mas desprevenidos.

ArmadurasArmadura sangrientaEsta armadura queda ligada a su portador con un ritual de sangre que debe renovarse cada cierto tiempo. Por ello, la armadura tie-ne pinchos en la parte interior que absorben la sangre de su portador.Especial: Ritual de sangre. Cada vez que el portador reciba daño por algún ataque o caí-da, añade 1D6 al daño recibido.

Brazaletes de metalLos brazaletes de metal ayudan a manejar las cuchillas con cadenas de una forma mucho más efectiva. Estos brazaletes tienen unas argollas que mantienen sujetas las cadenas al brazo.*Solo puede utilizarse con las cuchillas con ca-denas.

Capa nocturnaSe trata de una capa oscura con o sin capu-cha, que esta atada a la armadura o al cuello de su portador.Aunque su capacidad defensiva es nula, mu-chos la utilizan para esconderse en la noche.Efectos: Durante la noche, aumenta la DI en 1

La forja de Hefesto por Velazquez

Page 42: Grecia - El Inframundo

42

El Inframundo

Tabla de Armas y ArmadurasNombre Tipo Daño Peso DI Efectos Espacios

para Runas Precio

Bastón corto Bastón 1D3+F 1 - +1 Iniciativa - 100Bastón de combate a 2 manos

Bastón 1D6+F 2 +1 +2 Iniciativa +1 Destreza

- 300

Vara sagrada a 2 manos

Bastón 1D10+F 3 +1 +1 Iniciativa 1 650

Cuchillas con cadenas

Cuchillas 2D6+F 2 - - 2 600

Guadaña Cuchillas 2D10+F 3 - +2 Iniciativa 1 700Daga de sacrificios

Espada 1D6+Fx2 1 - +4 Iniciativa 1 350

Armadura sangrienta

Armadura+ Hombreras

-7 3 +1 Ritual de Sangre

3 950

Brazaletes de metal

Brazaletes -1 1 - Fx2 - 450

Capa nocturna

Capa - - - +1 DI por la noche

- 150

Traje de sombras

Armadura -1 1 +1 - - 300

RunasRuna de HadesAñade 3 al daño causado con armas.Precio: 1000

Runa de PerséfonePermite repetir una tirada de 1D10 al día.Precio: 1000

Traje de sombrasEste traje oscuro proporciona una pequeña defensa y está especialmente diseñada para héroes de Hades o Perséfone.

Page 43: Grecia - El Inframundo

43

Capítulo 5 - Bestiario

En Grecia se cree que un niño que nace entre el 25 de diciembre y el 6 de enero se convertirá en un callicantzaros, es decir, un tipo de vampiro que vive en el Inframun-do y sale a la superficie únicamente en ese mismo periodo para atacar y despedazar con sus uñas a las personas. Durante unas pocas noches vagan por los poblados y atacan a las personas, mientras que por el día duermen en cavernas. Al finalizar estos días, los calli-cantzaros vuelven a las entrañas de la tierra a través de los túneles que existen en las caver-nas donde duermen. Su aspecto es casi humano, aunque poseen unas grandes alas negras que les permiten volar.Cabe destacar que el niño nacido en estas fechas sólo se convertirá en callicantzaro, cuando llegue a la adultez.

Por eso las primeras víctimas de estos seres suelen ser sus propias familias, desconoce-doras de tal maldición.

Tipo: EnemigoTamaño: 1.5 metros de altoPeso: 75 Kg

Fuerza: oooo Presencia: ooooResistencia: oooo Fuerza de V.: oooDestreza: ooooo Carisma: oAgilidad: ooooo Reflejos: oooooInteligencia: ooo Percepción: oooo

Habilidades: - VolarBendiciones:- Robavidas (Rango 3)

Daño: 2D6+5 (garras)Vitalidad: 42 DI: 11

Callicantzaro

BestiarioCapítulo 5:

Page 44: Grecia - El Inframundo

44

El Inframundo

Se trata un monstruo marino muy temido, hija de Poseidón y Gea. Tiene la característica de beber cantidades enormes de agua tres veces por día y de-volverla otras tantas. De esta forma, genera fuertes remolinos que provocan un gran te-mor en los navegantes ya que es tal la poten-cia de los mismos que ninguna embarcación puede salir airosa de tal problema.Su aspecto se compone de la mitad superior del torso de una mujer, y su parte inferior esta formada por tentáculos de hasta 10 me-tros de longitud.

Tipo: EnemigoTamaño: 18 metros de longitud Peso: 30.000 Kg

Fuerza: ooooooo Presencia: oooooooResistencia: oooooo Fuerza de V.: ooooDestreza: oooo Carisma: ooAgilidad: oooo Reflejos: oooInteligencia: ooooo Percepción: ooooo

Habilidades: - Ataque múltiple (3)- Resistencia elemental (Hielo)

Ataque Especial (Maldición de Caribdis):Caribdis es capaz de absorber grandes canti-dades de agua por la boca y expulsarlas a una gran potencia contra sus enemigos, pudien-do incluso hacer naufragar a embarcaciones enteras.Este ataque causa 4D10 a cada héroe y pnj que se encuentre en la trayectoria.

Daño: 1D20+9 (tentáculos)Vitalidad: 500 DI: 9

CaribdisEl guardián de las puertas del Inframundo es Cerbero, la mascota de Hades. Su aspecto es el de un perro gigante con tres cabezas, su ferocidad es legendaria y solo Hércules, el hijo de Zeus, consiguió domarlo.Cerbero existe solo para proteger el Infra-mundo de los curiosos o los héroes que se atreven a molestar a su amo.Es capaz de lanzar grandes llamaradas de fuego por sus bocas y acabar con sus enemi-gos en un solo ataque.

Tipo: EnemigoTamaño: 1.5 metros de altoPeso: 700 Kg

Fuerza: ooooooo Presencia: oooooooResistencia: oooooo Fuerza de V.: oooooDestreza: oooooo Carisma: oooooAgilidad: oooooo Reflejos: oooooInteligencia: oooooo Percepción: oooooo

Habilidades: - Aliento de fuego (7D10)- Ataque múltiple (3)- Coraza (-5)- Embestida- Resistencia elemental (Fuego)

Daño: 2D10+10Vitalidad: 600 DI: 12

Cerbero

Page 45: Grecia - El Inframundo

45

Capítulo 5 - Bestiario

Hércules frente a Scylla y Caribdis por Johann Heinrich Füssli

Page 46: Grecia - El Inframundo

46

El Inframundo

Estos pequeños y molestos siervos de Hades acostumbran a vivir en el Inframundo, ju-gueteando entre las almas perdidas y encar-gándose de pequeñas tareas encomendadas por su señor.No suelen ser muy peligrosos individual-mente, pero cuando van en grupo pueden causar serios problemas a cualquier héroe.

Tipo: Enemigo, TrasformaciónTamaño: 75 centímetros de altoPeso: 50 Kg

Fuerza: ooo Presencia: ooResistencia: ooo Fuerza de V.: oDestreza: ooo Carisma: ooAgilidad: oooo Reflejos: oooooInteligencia: oo Percepción: ooo

Habilidades: Volar

Daño: 1D6+3Vitalidad: 30 DI: 9

Estos seres formados recubiertos con una especie de roca parecida al carbón suelen encontrarse en el río Flegetonte, donde sus aguas abrasivas les permiten vivir sin pro-blema. También sobreviven perfectamente entre la lava de los volcanes, protegiendo las entradas al Inframundo.

Tipo: Enemigo, TrasformaciónTamaño: 75 centímetros de altoPeso: 50 Kg

Demonio de Hades

Demonio de Fuego

Fuerza: oooo Presencia: ooooResistencia: ooo Fuerza de V.: oDestreza: ooo Carisma: ooAgilidad: oooo Reflejos: ooooInteligencia: oo Percepción: ooo

Habilidades: - Aliento de fuego (2D10)- Resistencia elemental (Fuego)- Daño elemental (Fuego)

Daño: 1D6+3Vitalidad: 35 DI: 9

Demonio de HieloLos demonios de Hielo son peligrosos ene-migos, cuando atacan en grupos numero-sos, su piel está cubierta con finas capas de hielo y son capaces de congelar a cualquier criatura, siempre y cuando sean suficientes. Habitan en los lugares más gélidos del Infra-mundo y también suelen encontrarse en las montañas altas de Grecia.

Tipo: Enemigo, TransformaciónTamaño: 75 centímetros de altoPeso: 50 Kg

Fuerza: ooo Presencia: ooooResistencia: oooo Fuerza de V.: oDestreza: ooo Carisma: ooAgilidad: oooo Reflejos: ooooInteligencia: oo Percepción: ooo

Habilidades: - Aliento gélido (2D10)- Resistencia elemental (Frío)- Daño elemental (Frío)

Page 47: Grecia - El Inframundo

47

Capítulo 5 - Bestiario

Los demonios de Rayo son unos rapidísimos seres al servicio de Hades, fueron creados en un intento del dios de crear seres capaces de resistir los relámpagos de Zeus, aunque los soportan bien, aun no inmunes a ellos. También son los únicos demonios elemen-tales que mantienen la capacidad de volar, heredada de sus primos los Demonios de Hades.

Tipo: Enemigo, TrasformaciónTamaño: 75 centímetros de altoPeso: 50 Kg

Fuerza: ooo Presencia: ooooResistencia: ooo Fuerza de V.: oDestreza: ooo Carisma: ooAgilidad: ooooo Reflejos: ooooInteligencia: oo Percepción: ooo

Habilidades: - Volar- Aliento de rayo (1D10+3)- Resistencia elemental (Rayo)- Daño elemental (Rayo)

Daño: 1D6+3Vitalidad: 25 DI: 10

Demonio de Rayos

Daño: 1D6+3Vitalidad: 35 DI: 9

Los Engendros no se pueden definir fácil-mente, se trata de quimeras deformes, seres formados por varias criaturas y/o humanos, que se desplazan arrastrándose y buscando

víctimas con las que alimentarse para que pasen a formar parte de ellos.

Tipo: Enemigo, TransformaciónTamaño: VariablePeso: Variable

Fuerza: ooooo Presencia: oooooResistencia: ooooo Fuerza de V.: ooDestreza: ooooo Carisma: -Agilidad: ooooo Reflejos: ooooInteligencia: oo Percepción: ooo

Habilidades: - Variable (realiza dos tiradas de 1D10 en la siguiente tabla)

Tabla Habilidades AleatoriasResultado Habilidad

1 Ataque múltiple (2)2 Coraza (1D6)3 Veneno4 Aliento (3D10)5 Resistencia elemental (Var.)6 Embestida7 Daño elemental (Variable)8 Mirada petrificante9 Pegajoso (+3 DI)

10 Regeneración (1D20)

Engendro de Hades

Daño: 1D10+F (Variable)Vitalidad: 30 DI: 8

*Las características pueden ser muy diferentes entre cada tipo de Engendro. Para representar esto puedes hacer que los atributos de cada en-gendro sean el resultado de 1D6 o 1D6+1, ti-rando para cada atributo principal y secunda-rio y calculando después sus otras cualidades.

Page 48: Grecia - El Inframundo

48

El Inframundo

Las Erinias, también llamadas Furias, son la personificación femenina de la venganza que perseguían a los criminales. De aspecto horrible, toman la apariencia de mujeres con vestidos negros y rojos y cabello de serpiente.Las Erinias nacieron de las gotas de sangre derramada por Urano cuando su hijo Cro-nos lo castró, razón por la cual se consideran divinidades ctónicas, es decir, divinidades

Erinias del Inframundo. Las Erinias se encargan de cuidar la entrada al Tártaro donde los criminales expían sus culpas. Sin embargo, se les identifica más como aquellas responsables de castigar a los que hubieran cometido matricidio, roto un juramento o hayan ofendido a los dioses del Olimpo. Así que su función era atormentar, perseguir y acosar a los culpables de tales crímenes y su persecución era tan implacable que inclu-so los culpables se suicidaban.

Orestes perseguido por las furias por William-Adolphe Bouguereau

Page 49: Grecia - El Inframundo

49

Capítulo 5 - Bestiario

Escila no siempre había sido un monstruo sino que fue una hermosa doncella, plena de dulzura. Un día que jugaba alegremente en la playa, el dios marino Glauco la observó sentada en una umbría caleta, lavándose los bellos pies en las cristalinas aguas. Después de haber admirado su belleza desde lejos, nadó hasta ella y le habló cortésmente para intentar conquistarla. Pero a Escila le causaba temor la gran cola de pez del dios, que no tenía piernas, y sentía aversión por su cabello lleno de cizañas. Glauco, que no estaba dispuesto a tolerar tal desdén, acudió a la maga Circe para lograr el amor de Escila por artimañas de bruje-ría. Sin embargo, Circe no estaba dispuesta a ayudar a Glauco, pues estaba enamorada de él. Circe pensó que si quería a Glauco para ella, debía eliminarla. Así que Circe creó un ve-

Tipo: EnemigoTamaño: 1.70 metros de altoPeso: 65 Kg

Fuerza: ooo Presencia: oooResistencia: ooo Fuerza de V.: oooDestreza: ooo Carisma: ooooAgilidad: oooo Reflejos: oooooInteligencia: oooo Percepción: oooo

Habilidades: - Volar (opcional)- Marchitar (Rango 4)

Daño: 1D10+3 (armas)Vitalidad: 50 DI: 10

Escila

neno muy poderoso y lo vertió en el lago donde Escila se bañaba. Al tocar el agua, Escila se transformó en un horrible monstruo y Glauco asustado perdió todo el interés por ella.El aspecto de Escila es el de un monstruo con torso de mujer y cola de pez. También tiene seis perros partiendo de su cintura con dos patas cada uno, haciendo un total de doce.

Tipo: EnemigoTamaño: 8 metros de altoPeso: 700 Kg

Fuerza: oooooo Presencia: oooooResistencia: oooooo Fuerza de V.: ooooDestreza: ooooo Carisma: ooAgilidad: ooooo Reflejos: oooooInteligencia: ooooo Percepción: ooooo

Habilidades: - Ataque múltiple (2)- Veneno- Resistencia elemental (Frío)

Daño: 1D10+7 (arma)Vitalidad: 420 DI: 12

Cuando Cronos le cortó los genitales a su padre Urano para destronarlo, de la sangre que cayó sobre Gea nacieron las Erinias, las Melias y los Gigantes. Estos últimos son se-res humanoides de gran talla cuyas piernas son dos colas de serpientes. Son grandes guerreros que se levantaron en armas contra los Olímpicos, desatando una guerra conocida como la Gigantomaquia.

Gigantes

Page 50: Grecia - El Inframundo

51

El Inframundo

Tipo: EnemigoTamaño: 5 metros de altoPeso: 400 Kg

Fuerza: ooooooo Presencia: ooooooResistencia: oooooo Fuerza de V.: ooooDestreza: oooo Carisma: ooAgilidad: ooo Reflejos: oooo Inteligencia: ooo Percepción: oooo

Habilidades: - Barrido (1D20+7)

Daño: 1D20+12 (arma)Vitalidad: 340 DI: 10

La más famosa de las hidras tenia su guarida en el lago de Lerna, en el golfo de la Argótica (cerca de Nauplia) y bajo las aguas del lago custodiada una entrada al Inframundo. La Hidra de Lerna fue el segundo de los en-cargos de Hércules, quien consiguió matarla con la ayuda de Yolao. Aunque no lo tuvie-ron fácil ya que Hera envío también un can-grejo para igualar el combate. Al morir las criaturas, Hera puso al cangrejo en el Zodíaco para seguir al León. Por eso, cuando el sol está en el signo de Cáncer, la constelación Hidra tiene su cabeza cerca.

Tipo: EnemigoTamaño: 3.50 metros de altoPeso: 2.000 Kg

Fuerza: ooooooo Presencia: oooooooResistencia: ooooooo Fuerza de V.: ooooooDestreza: oooooo Carisma: oooooAgilidad: oooooo Reflejos: ooooooInteligencia: ooooo Percepción: ooooooo

Habilidades: - Ataque múltiple (3)- Regeneración (1D10 + 5)- Coraza (-6)

Daño: 1D10+13 (Mordisco)Vitalidad: 550 DI: 12

Gea dio a luz tres grupos de hijos a Urano: Los dioses conocidos como Titanes, los Cí-clopes y los gigantes de 100 manos llamados hecatónquiros o centimanos. Zeus reclamó la ayuda de los hecatónquiros para luchar contra los Titanes, liberando a estos gigantes de su encierro en el Inframun-do. Estos, en agradecimiento, se unieron a los Olímpicos en la guerra, y su ayuda resul-tó vital para Zeus y los suyos. Los hecatón-quiros se convirtieron en los carceleros de los Titanes en el Tártaro.

Tipo: EnemigoTamaño: 4,5 metros de altoPeso: 375 Kg

Fuerza: ooooooo Presencia: oooooooResistencia: ooooooo Fuerza de V.: ooooDestreza: oooo Carisma: oooAgilidad: ooo Reflejos: ooooInteligencia: ooo Percepción: oooo

Habilidades: - Ataque múltiple (4)

Daño: 1D20+14 (arma)Vitalidad: 390 DI: 10

Hecatónquiros

Hidra de Lerna

Page 51: Grecia - El Inframundo

50

Capítulo 5 - Bestiario

Hércules frente a la Hidra de Lerna por Gustave Moreau

Page 52: Grecia - El Inframundo

52

El Inframundo

Los Keres o también llamados Ker son seres oscuros, con dientes y garras chirriantes, es-tán sedientos de sangre humana y sobrevue-lan los campos de batalla buscando hombre moribundos o heridos.Se cree que cuando un alma contiene mu-cho odio, se niega a permanecer en el Infra-mundo y vuelve al mundo de los vivos para cobrarse alguna venganza o solo para seguir matando a las personas. Algunos de estos seres olvidan sus propósitos con el paso del tiempo y se convierten en criaturas al servi-cio de Hades, sembrando el terror. Los Keres al ser derrotados desaparecen, de-jando tan solo unos harapos en vez de un cuerpo.

Tipo: EnemigoTamaño: 1.5 metros de altoPeso: 30 Kg

Fuerza: oooo Presencia: ooooResistencia: oooo Fuerza de V.: ooooDestreza: ooooo Carisma: oAgilidad: oooooo Reflejos: oooooInteligencia: ooo Percepción: oooo

Habilidades:- VolarBendiciones:- Juicio de Minos(Rango 3)

Daño: 2D10+6 Vitalidad: 75 DI: 10

LamiasKeresLas Lamias son criaturas que tienen la mitad superior de mujer y la inferior de serpiente.Lamia era una reina, hija de Poseidón y Li-bia. Zeus, enamorado de ella, la desposó y tuvo varios hijos. Al enterarse de esto, Hera, la celosa esposa de Zeus, la transformó en monstruo y mató a sus hijos. Además, la condenó a no poder cerrar nunca sus ojos, de modo que viviría siempre obsesionada con sus hijos. Conmovido, Zeus le otorgó el don de po-der quitarse los ojos para dormir, pero La-mia sentía envidia de las otras madres y de-voraba a sus hijos. Por eso es usada con frecuencia por las ma-dres para asustar a los hijos traviesos.

Aunque las Lamias tienen cierto parecido a las Gorgonas, no son tan peligrosas como estas, ya que carecen de la capacidad de pe-trificar. Aun así, son un enemigo a tener en cuenta.

Tipo: EnemigoTamaño: 4 metros de largoPeso: 140 Kg

Fuerza: oooo Presencia: ooooResistencia: oooo Fuerza de V.: ooooDestreza: oooo Carisma: ooAgilidad: oooo Reflejos: oooooInteligencia: oooo Percepción: ooooo

Habilidades: - Veneno

Daño: 2D6+6 (armas)Vitalidad: 70 DI: 11

Page 53: Grecia - El Inframundo

53

Capítulo 5 - Bestiario

León de NemeaDerrotar al León de Nemea fue el prime-ro de los 12 encargos que tuvo que superar Hércules.Nemea es una región situada al noroeste de Argos y estaba atemorizada por un león de grandes dimensiones, que mataba personas y ganado.Hércules se enfrentó a él pero no pudo he-rirle, ya que sus estocadas con la lanza y los otros ataques que intentaba con su espada, rebotaban en la pies del León o acabanan quebrando sus armas. Tras varios días de combates consiguió ven-cerle, estrangulándolo con sus propias ma-nos y cumpliendo así con su primer reto.Con la piel del León se fabricó una capa, ya que esta era más resistente que la mejor de las armaduras.

Tipo: EnemigoTamaño: 1.50 metros de altoPeso: 85 Kg

Fuerza: oooooo Presencia: oooooResistencia: ooooooo Fuerza de V.: ooooDestreza: ooooo Carisma: ooAgilidad: ooooo Reflejos: oooooInteligencia: ooooo Percepción: ooooo

Habilidades: - Ataque múltiple (2)- Coraza (-8)

Daño: 2D10+8 (garras y colmillos)Vitalidad: 200 DI: 11

Estos enormes perros, se alimentan de casi cualquier cosa, y son capaces de escupir fue-go por su boca. No son para nada dóciles, a comparación de sus hermanos que habitan en la tierra, no dudarán en atacar solos o en grupo al primer ser o persona que vean.

Tipo: Enemigo, TrasformaciónTamaño: 1 metro de altoPeso: 75 Kg

Fuerza: ooooo Presencia: ooooResistencia: ooooo Fuerza de V.: ooDestreza: oooo Carisma: oAgilidad: oooo Reflejos: ooooInteligencia: ooo Percepción: oooo

Habilidades: - Aliento (2D10)- Daño elemental (Fuego)- Resistencia elemental (Fuego)

Daño: 1D10+6 (mordisco)Vitalidad: 55 DI: 10

Mastín de Fuego

Page 54: Grecia - El Inframundo

54

El Inframundo

El Inframundo amplia la experiencia de juego de Grecia en muchos aspectos, aña-diendo héroes, equipo y enemigos, además de proporcionar una descripción de los do-minios de Hades, para ambientar partidas.

El director de juego puede utilizar todos o algunos de estos elementos para incluir en sus partidas. Aunque el Inframundo podría considerarse en cierto modo auto-jugable, puede quedarse corto en algunos aspectos.

También puedes utilizar el Inframundo como ambientación para tus partidas con otros juegos, ya que la mitología Griega siempre ha sido una fuente de inspiración para muchas culturas.

El InframundoLos héroes que se describen en esta amplia-ción son los seguidores de Hades, el dios de la muerte. Incluir alguno de estos personajes en el grupo debería crear un poco de con-fusión o rechazo entre el resto del grupo, ya que Hades no está muy bien visto por otras deidades. Sin embargo puedes utilizar esto como beneficio para tramas y subtramas dentro de una aventura o campaña.

También se puede jugar con un grupo de héroes de Hades, aunque la variedad es mucho menor. El jugar con personajes con objetivos ligeramente diferentes, como por ejemplo, en vez de rescatar a alguien, rap-tarlo, puede ampliar la experiencia de juego. Incluir tramas como malvados, puede resul-tar muy gratificante para ciertos círculos de jugadores.

Héroes de Hades

Ayuda al DirectorCapítulo 6:

Page 55: Grecia - El Inframundo

55

Capítulo 6 - Ayuda al Director

Para utilizar los personajes de esta manera, no solo es necesario que todos los persona-jes sean de Hades. Algunas deidades como Ares, Hera o Poseidón, con la debida mo-tivación también serian capaces de cometer actos poco benevolentes, por así decirlo.

Otra de las posibilidades, es utilizar los héroes de Hades como antagonistas en las aventuras, ya que el grado de personaliza-ción es mucho mayor que el de los héroes del libro básico.

La entrada al Inframundo están limitada a los muertos, pero existen algunas formas de entrar en él, sin perder la vida en el intento.

Las entradas están ocultas en cuevas o bajo del mar y pocas personas conocen el parade-ro de estas y el ritual que les puede permitir el paso.

Son utilizadas por los servidores de Hades y por Hermes para entrar o salir dependiendo de sus necesidades. En cada entrada suele haber un poderoso guardián que impide el

Entradas al Inframundo

Eneas y la sibila por John Martin

Page 56: Grecia - El Inframundo

56

El Inframundo

paso a los desconocidos, para entrar, además de deshacerse de los guardianes, suele nece-sitarse algún tipo de ritual, como el que rea-lizó Eneas para visitar el Inframundo.

Una de las pocas entradas conocidas es por el remolino de agua que protegen Caribdis y Escila, seguramente los dos monstruos más poderosos que habitan el mar Mediterráneo.

Las otras entradas pueden hallarse en cual-quier otro lugar, ocultas y protegidas por horribles seres. Para entrar suele necesitar-se algún tipo de ritual, como el que realizó Eneas para visitar el Inframundo.

“Eneas acudió a la Sibila de Cumas, una espe-cie de oráculo que le explica que para entrar al Inframundo deberá recoger una extraña rama de un árbol y con ella, enterrar muerto a algún amigo suyo.

Casualmente Eneas se entera de la muerte de Miseno. y cuando consigue la mágica rama, realiza el funeral.

Una vez en el Inframundo, para poder subir al barco de Caronte le presentan la rama mágica.

Ven en el camino la cueva de Cerbero, los jue-ces de los muertos, los campos llorosos, etc. Así como las almas de los seres queridos muertos y los grandes héroes caídos en batalla.”

Existen otras formas de entrar al Inframun-do y el director es libre de inventar las que desee, aunque todos los rituales tienen un nexo en común, que es un muerto, el cual les sirve de guía hacia el reino de los muer-tos.

Ideas para aventurasA continuación se describen unas cuantas semillas para aventuras basadas en el Infra-mundo.

Amor o Amigo perdidoLa mujer del personaje o algún miembro del grupo de los héroes ha muerto y a los jugadores se les presenta la oportunidad de viajar al Inframundo a rescatarlo de las ga-rras de Hades. Aunque la misión no tenga muchas posibilidades de éxito, dejar siem-pre una puerta entreabierta a la esperanza debería motivar lo suficiente a los jugadores. Además podrían llegar a estar cara a cara con algún juez o el mismísimo Hades y ser reclu-tados o puestos a prueba. Aun así, las opcio-nes de rescatar a alguien del Inframundo son ínfimas y requerirán un enorme sacrificio.

Entrada por errorLos personajes se han introducido sin querer en el Inframundo por una de las entradas ocultas que se encuentran por toda Grecia. Puede que su barco naufragara o cayeran por un pozo, o fuesen raptados y llevados allí. El caso es que deberán buscar otro camino de salida antes de que se metan en más proble-mas. Los héroes deberán continuar su cami-no para salir del Inframundo, visitando a los Jueces o buscando la salida por su cuenta.

Enemigo eternoLos héroes se han enfrentado a una amenaza recientemente, pero el problema podría vol-ver de entre los muertos algún día. Por ello, necesitáis viajar al Inframundo para acabar su misión, aunque esto podría no sentarle bien a Hades, que les pondrá las cosas di-fíciles.

Page 57: Grecia - El Inframundo

57

Capítulo 6 - Ayuda al Director

GuerraSi el grupo está compuesto por héroes de Hades o por héroes que le deben un favor al señor del Inframundo, podrían tener la mi-sión de organizar alguna guerra en el mundo de los vivos, ya que las almas siempre son bienvenidas en el Inframundo.Este recurso puede utilizarse para diseñar una gran campaña ya que montar una gue-rra requiere de algo más que habladurías en una calle y esto les obligará a buscarse la vida y montar alguna escaramuza o alguna otra treta para ganarse la confianza de algún go-bernante.

BúsquedaLos héroes son contratados para encontrar a algún muerto e interrogarle o mantener una conversación con él, posiblemente el muerto conozca el paradero de algún objeto o información importante para alguna de las partes implicadas, así que la búsqueda del alma debería llevarles a seguir el camino de las almas, cruzando el Inframundo hasta lle-gar a los campos Elíseos. Como ya habrás

imaginado, esto no acabará de gustar a los Jueces, a Cerbero ni tampoco a Hades.

SacrificioLos héroes han muerto en extrañas circuns-tancias, envenenados o formando parte de un ritual y se encuentran en el Inframundo. Seguramente Hades o alguno de sus Jueces les ofrecerá la redención a cambio de alguna peligrosa misión.

Sembrar el terrorSi el grupo de héroes es completamente fiel a Hades o en su mayoría, podrían obtener misiones de PNJs malvados, para destruir ciudades, raptar alguna personalidad impor-tante o saquear.

Oscuras intencionesSi un miembro del grupo de héroes es fiel a Hades, podría tener objetivos diferentes al resto del grupo. El personaje actuaría con naturalidad hasta que vea el momento opor-tuno para sacarle el máximo beneficio a su misión.

Page 58: Grecia - El Inframundo

58

El Inframundo

Sobre la aventura...El Mausoleo Olvidado es una pequeña aventura donde los jugadores tendrán que ayudar a realizar una venganza pendiente desde hace cientos de años. Una peligrosa visita al Inframundo que marcará sus vidas.

Está diseñada para aprovechar este suple-mento y introducir a los jugadores en El In-framundo, hasta puede que alguno de ellos acabe siendo seguidor de Hades.

Lee los recuadros de texto con este formato a los jugadores.

El texto “entre comillas” representa las pa-labras de algún PNJ.

Acto 1 - Una noche tranquila...

Antes de que podáis realizar ninguna acción, la figura os habla:

“En esta noche fría el fuego que habéis en-cendido es lo único que calienta vuestros cuerpos. Los grillos chirrían y agradecéis a los dioses por tener una noche tranquila.Pero entonces se produce un fuerte estruen-do y quedáis momentáneamente cegados durante un segundo cuando la hoguera se alza hacia los cielos. Las llamas se vuelven azules y entre ellas surge una figura esbo-zada cubierta por una túnica negra y una máscara hecha de un extraño metal”

Modulo : El Mausoleo Olvidado

Capítulo 7:

Page 59: Grecia - El Inframundo

59

Capítulo 7 - Modulo: El Mausoleo Olvidado

“Soy Radamantis, uno de los 3 jueces del Inframundo, os he observado largo tiem-po, porque necesito que me ayudéis en una empresa.”

La solemnidad con la que pronuncia las palabras os llena de una sensación de or-gullo y miedo a la vez, pues se dirige a vosotros una de las personalidades mas im-portantes del Inframundo.

“Tenéis que derrotar a Minos, juez su-premo del Inframundo. En vida fue mi hermano menor, pero urdió un plan para asesinarme y desde entonces he esperado a alguien capaz de hacerle pagar por sus crímenes.”

De la nada hace aparecer un pergamino frente a él que cae al suelo y antes de que lo podáis alcanzar se despide...

“Deberéis encontraros conmigo en el In-framundo, pues mi poder en la tierra está muy limitado. Encontrad la entrada mar-cada en este mapa y allí os explicaré lo que tenéis que hacer”

Después de esto, la figura desaparecerá y las llamas recuperarán su color original.

Los héroes al abrir el mapa encontrarán un punto bastante cercano al lugar donde se encuentran. Este lugar puede ser una cueva, un pozo o cualquier cosa que se le ocurra al Director de Juego.

Acto 2 - Camino al InframundoLas entradas al Inframundo suelen estar bien protegidas por alguna criatura mito-lógica, aunque si se desea acortar este acto simplemente describe a los héroes un portal creado entre las llamas.

En este acto, el director de juego tendrá que decidir si alarga mucho el viaje hacia el In-framundo, dependiendo de los problemas que hallen en el camino, la aventura se alar-gara a varias sesiones.

Un Encuentro con Keres, Lamias o Diabli-llos de Hades debería hacer que calienten un poco los héroes. Si quieres complicarlo un poco, un enfrentamiento con algún enemigo más difícil, como una Hidra o un Engendro de Hades que protege la puerta les ayudará a mantener la tensión desde el principio.

Al llegar al Inframundo, si nunca han estado allí, se encontraran en el bosque de Persé-fone, un lugar lleno de árboles marchitos, donde siempre está nevando. A través de él se extiende un camino transi-tado por almas de los muertos que se dirigen hacia el palacio de la justicia, donde serán juzgadas. En el camino atravesaran la laguna estigia conducidos por el viejo Caronte y su barca.

Nada más llegar al Inframundo, se les apare-cerá Radamantis y les dirá:

Acto 3 - El bosque de Perséfone

Page 60: Grecia - El Inframundo

60

El Inframundo

El camino hacia la laguna estigia no les de-bería llevar mas de 3 horas caminando a los héroes. Por el camino podrán encontrarse almas de algún conocido que haya fallecido recientemente, como algún héroes que haya muerto o Pnj… o algún viejo enemigo.

Estas almas no podrán atacar ni ser atacadas, aunque mantendrán aun una cierta cohe-rencia en sus conversaciones. Pero si podrán informarles sobre la ruta a seguir o quienes fueron en vidas pasadas.

“Buscad el Mausoleo Olvidado mas allá de la explanada del juicio. La encontraréis si seguís el camino de las almas”

Mientras habla, el juez saca una pequeña daga oxidada junto con una pequeña bol-sa con monedas de entre los pliegues de la túnica y extendiendo la mano os lo ofrece...

”Asesinad a Minos en su morada, esta daga es el único objeto capaz de hacerle daño. Pero tened cuidado con los secretos que se ocultan tras sus paredes. Las monedas os ayudarán a cruzar la laguna Estigia.”

Cuando lleguen a la laguna Estigia, los hé-roes ven una fila de almas al borde de la la-guna, deberán esperar a que se acerque la barca de Caronte. Al cabo de varios minu-tos, entre la niebla, empezarán a distinguir una pequeña barca vacía que se acerca a la orilla.

Acto 4 - Caronte

Caronte tiene la apariencia de un anciano, parece distraído y sin mostrar el menor inte-rés por su tarea.

A medida que las almas van subiendo a la barca, pagan el viaje al barquero quien no levanta apenas la mirada ni dice palabra al-guna.

Al llegar el turno de los héroes, Caronte se dará cuenta de que no son almas y parecerá sorprendido, pero al mostrarle las monedas de plata les dejará embarcar. El viaje en bar-ca dura media hora y un silencio sepulcral estará presente durante todo el trayecto.

Las aguas de la laguna Estigia están enve-nenadas, así que si intentan tocarla sufrirán 1D10 de daño por segundo, sin importar la armadura o protecciones que lleven. Este daño será irrecuperable (réstalo directamen-te de la vitalidad inicial) y forma una marca negra en la parte del cuerpo mojada.

Page 61: Grecia - El Inframundo

61

Capítulo 7 - Modulo: El Mausoleo Olvidado

Cuando lleguen al otro lado, se encontrarán en las praderas de Asfódelos donde vagan las almas de aquellos que no merecieron ir a los Campos Elíseos ni sus actos les condenaron al Tártaro. Siguiendo su camino hacia el Mausoleo Olvidado, observarán a la lejanía el Palacio de la Justicia, custodiado por el poderoso Cerbero, al que no deberían atre-verse a molestar.

Acto 5 - El Mausoleo Olvidado

La puerta chirría cuando la abrís y un olor a moho os impregna la ropa, la tenue luz de las antorchas os dejan ver la forma cua-drada del hall y una enorme puerta de 10 metros se levanta ante vosotros. En su base hay una combinación de 9 cerrojos alinea-dos en horizontal y numerados del 1 al 9.

Incrustados en el marco de la puerta hay dos enormes esculturas que representan 2 dragones y en el suelo de la habitación po-déis ver una serie de letras grabadas.

Además, hay puertas más pequeñas a vues-tra izquierda y derecha. La puerta que está a la derecha tiene tres cerrojos, numerados del uno al tres y la de la izquierda no tiene ninguno.

Ante vosotros se haya el Mausoleo Olvi-dado, una gran edificación rectangular de piedra, rodeada por varias columnas de 10 metros de altura y en la parte delantera unas escaleras terminan en el pórtico, donde una enorme puerta adornada con incrustaciones

1 - Primera Estancia

de hierro espera para ser abierta.

Todas las puertas del Mausoleo Olvidado, son imposibles de forzar o de abrir por cual-quier otro método que no sean las llaves adecuadas.Si examinan las letras grabadas en el suelo leerán lo siguiente:

Cada llave solo encajará en las ranuras de su número, y la puerta de las 9 llaves solo se abrirá cuando estén todos los cerrojos abier-tos. Así como la puerta de la derecha solo se puede abrir usando las 3 primeras llaves.

Los héroes deberán empezar a buscar en las estancias del Mausoleo las distintas llaves para abrir la puerta de las 9 llaves.

La puerta de las nueve llaves solo podrá ser abierta por los dioses o por el mortalposeedor de las nueve llaves

2 - Habitación de los espejos

Cuando abrís la primera habitación tenéis la sensación de que está vacía, pero pronto os dais cuenta de que tiene una gran alfom-bra en el suelo y esta desprovista de mue-bles, salvo por dos espejos, situados en los laterales y uno enfrente del otro, colgados de las paredes.

Una llave de plata se refleja en cada uno de ellos suspendida en el centro de la ha-bitación.

Page 62: Grecia - El Inframundo

62

El Inframundo

Los dos espejos son irrompibles, pero si se examinan, se verá que la llave que refleja tiene el número “1” inscrito en ella, pero el espejo de la derecha tiene el numero “1” ins-crito al revés.

Para resolver este puzzle los héroes deberán tapar de alguna manera el espejo de la dere-cha para que aparezca la llave en el centro de la habitación y se pueda coger.

Si los héroes cubren el espejo de la izquierda, aparecerá la llave con el “1” invertido, la po-drán coger normalmente, pero no funciona-rá en ninguna de las cerraduras y la primera vez que la utilicen estallará causando 3D10 de daño al héroe que la tuviese en la mano, aunque después volverá a aparecer en esta sala.

Si cubren ambos espejos a la vez, no apare-cerá nada.

Cuando consigan la llave deberán pasar a la siguiente habitación.

3 - Habitación del cubo mágico

En el centro de esta habitación vacía en-contrarán una mesita con un extraño obje-to encima en forma de cubo transparente y de 30 cm de lado.

En su interior, se haya una llave con el nu-mero “2” y está formado por varias partes que ruedan entre sí y se mueven como si de un puzzle se tratase.

Para conseguir la llave de esta habitación los héroes deberán encontrar la forma de abrir el cubo.

Hay varias formas de abrir el cubo:

- Rompiéndolo con alguna arma mágica, aunque esto también destruirá el arma má-gica.

- Causándole 50 puntos de daño con un solo ataque o Bendición. Cada vez que un héroe lo ataque, el cubro de cristal se que-brará un poco, regenerándose enseguida.

- Resolviéndolo, para ello deberán superar 3 tiradas consecutivas de Inteligencia de di-ficultad 12. *Cada tirada fallida aumentará en 1 la difi-cultad y serán necesarias otras 3 tiradas mas.

Si consiguen abrir el cubo de alguna de estas formas o de cualquier otra forma ingeniosa, obtendrán la llave con el numero “2“.

Page 63: Grecia - El Inframundo

63

Capítulo 7 - Modulo: El Mausoleo Olvidado

Para llegar a la llave hay que seguir un orden correcto de losa en losa. Cada vez que pisen una losa correcta esta se iluminará y perma-necerá iluminada hasta que se pise alguna losa equivocada.

El camino correcto lo marca la palabra Justi-cia en griego: “ΔΙΚΑΙΟΣΥΝΗ”.

Solo cuando estén todas las baldosas correc-tas activas, aparecerá la llave en el altar. La llave tiene grabado el número “3”.*Consultar mapa al final del modulo

Si algún héroe pisa una loseta equivocada, se apagarán todas las demás losas y el héroe recibirá 2D10 de daño.

Cuando un héroe consiga llegar hasta la lla-ve y cogerla, desaparecerá el efecto dañino de las losetas y podrá volver normalmente.

4 - Habitación de las letras

Solo quienes sigan el camino de la justicia serán dignos de visitar al juez supremo

Ante vosotros encontráis una sala de forma rectangular, con unas losas cuadradas con una letra inscrita en cada losa.

Al fondo de la habitación un pequeño altar con una inscripción grabada en la piedra con estas palabras:

Esta sala solo se podrá abrir con la llave con el nu-mero “3” inscrito.

5 - Habitación del Doppelganger

Cuando un héroe coja la llave, quedará atra-pado tanto él como la llave dentro del espejo y del mismo saldrá una imagen idéntica al héroe, que atacará a sus compañeros.

Para representar esto, el Director de Juego cogerá la ficha del héroe atrapado y la utili-zará para atacar a los demás héroes. En el primer turno tendrá un +5 a la tirada de iniciativa gracias a este ataque sorpresa.

La única manera de conseguir la llave es de-rrotándolo, ya que el verdadero héroe saldrá del espejo ileso y con la llave. Si deciden ata-car al espejo, causarán daño al héroe “verda-dero” pudiendo llegar incluso a morir.

*Como director de juego puede que te guste más la opción de romper el espejo para liberar al héroe. De ser así, el espejo tendría un -4 a todos los ataques y una vitalidad de 66.

En mitad de esta gran sala solo encontráis un pequeño altar con la llave número “4” flotando encima del altar y un espejo frente a él.

Page 64: Grecia - El Inframundo

64

El Inframundo

Esta llave no presenta trampa ni peligro al-guno, aunque contiene elementos suficien-tes para que los héroes discutan un rato.

Al entrar en esta habitación los héroes ven la llave numero ”6” en un pedestal en el cen-tro, aunque esta vez la habitación carece de otros elementos...

Cuando un héroe hable o emita cualquier tipo de sonido y cada vez que lo haga, reci-birá 2D10 de daño. Pero si la vitalidad llega a 0, en vez de morir, perderá la capacidad de hablar durante el resto de la aventura.

Para coger la llave y salir de la habitación con el mínimo daño sufrido, los héroes ten-drán que actuar con sigilo y comunicarse mediante señas, como Director de Juego, deberás ser implacable en este aspecto y cau-sar daño adicional a quien grite o cause un ruido mayor.

7 - Habitación del silencio

6 - Habitación de las estatuas

Nada mas entrar, os dais cuenta de que la llave se encuentra en un pequeño pedestal, sin ningún tipo de protección. Pero alrede-dor del pedestal se encuentran varias esta-tuas de piedra humanas como si hubiesen sido petrificadas al intentar coger la llave. En la pared de la derecha un grabado muestra una serie de criaturas mitológicas: una Hidra, un Minotauro... y en la pared opuesta, un gran espejo quebrado.

Los héroes no sabrán cuál de los dos drago-nes les ha hablado, pero deberán decidirse pronto, ya que permanecer allí parados, no es para nada seguro. Cada minuto que es-tén deliberando, causará a cada héroe 1D10 de daño de Fuego o hielo, reparte el tipo de daño aleatoriamente.

Cuando acaben con alguno de los dos dra-gones, escucharán la voz otra vez:

8 - Habitación de los Dragones

Cuando abrís la puerta, una llamarada pasa cerca de vuestras caras y os dais cuenta de la situación: dos dragones están enfren-tándose entre ellos, uno de fuego y otro de hielo lanzándose ráfagas de fuego y hielo entre sí.

De repente escucháis como si alguien os ha-blase directamente a vuestra cabeza:

“Ayudadme a acabar con el otro dragón y conseguiréis la llave.”

“Gracias por haberme ayudado, si queréis la llave, deberéis abrirle las tripas al dra-gón”.

Dicho esto, se sentará a descansar y se olvi-dara de momento de los héroes.

Efectivamente, al abrir las tripas del dragón encontrarán la llave con el numero ”7” en su interior (independientemente del dragón que hayan matado).

Page 65: Grecia - El Inframundo

65

Capítulo 7 - Modulo: El Mausoleo Olvidado

Si se dan cuenta de por dónde van los tiros y deciden acabar con el otro dragón, este tendrá ahora tan solo 150 de vitalidad. Si abandonan la habitación y vuelven mas tar-de estará curado por completo.

ZETH - el Dragón de Hielo

Fue oooooo Pre oooooooRes ooooooo F.V ooooooDes oooooo Car oooooAgi ooooo Ref oooooInt ooooo Per ooooo

Habilidades: - Ataque múltiple (2)- Aliento de hielo (5D10)- Barrido (1D20)- Coraza (-3)- Resistencia elemental (Hielo)- Volar.

Daño de Frío: 2D10+8 (ataque con garras o mordisco)Vitalidad: 400 DI: 9

ARSEN - el Dragón de Fuego

Fue ooooooo Pre oooooooRes oooooo F.V ooooooDes oooooo Car oooooAgi ooooo Ref oooooInt ooooo Per ooooo

Habilidades: - Ataque múltiple (2)- Aliento de fuego (5D10)- Barrido (1D20)- Resistencia elemental (Fuego) - Volar.

Daño de Fuego: 2D10+10 (ataque con ga-rras o mordisco)Vitalidad: 400 DI: 9

Esta sala solo se podrá abrir con las llaves con los números “7” y “8” inscritos.

9 - Habitación del negociador

Un hombre desnudo, sin ojos y con una co-rona de barro en la cabeza, se sienta en su trono en mitad de la habitación. Juguetea-rá con la llave número “9“ entre sus manos y les habla a los héroes:

“Una llave por un alma, sin trucos, ni trampas,. Un intercambio justo“

Este “enemigo“ es completamente inmune a los ataques, bendiciones o cualquier otra cosa que se les ocurra a los héroes. Además, si tratan de robarle la llave de cualquier modo, esta desaparecerá y volverá a sus ma-nos inmediatamente.

La única forma de conseguirla es que algún héroe se ofrezca volunta-rio a morir por conseguir la misión. Aunque este no será su final, como veremos más adelante.

Una vez que alguien esté decidido, la criatu-ra sonreirá y un rayo negro saldrá de sus ojos atravesando al héroe y matándolo inmedia-tamente.

Page 66: Grecia - El Inframundo

66

El Inframundo

Dice la desagradable criatura y os entrega la llave número “9“.

Ahora deberán ir a la puerta principal para finalizar su misión.

“Aquí tenéis el pago por vuestra alma“

10 - Salón de Minos

Ante vosotros tenéis el gran salón del trono de Minos. Lo primero que veis son dos co-lumnas de grandes dimensiones a cada lado de la habitación. Sobre una de estas colum-nas está enroscada una gran cadena, que siguiendola con la vista se pierde en una esquina poco iluminada.

En la pared frontal y elevado unos pelda-ños, se encuentra Minos sentado en trono.

El silencio se palpa en el ambiente y la poca iluminación del salón crea una atmósfera que os hiela la sangre.

“Sé a que habéis venido“

Cuando inserten las 9 llaves, cada una en su ranura, podrán entrar a esta gran estancia.

De pronto la cadena se mueve y de las som-bras surge una Quimera con cabeza de dra-gón, serpiente y cabra.

Si los héroes intentan descubrir hasta donde llega su cadena antes que intentar atacar o

defenderse, se darán cuenta de que deja a la Quimera llegar hasta el extremo de la otra habitación.

Si consiguen engañarla de algún modo para que se haga un nudo en su propia columna o en alguna adyacente, limitarán el alcance de sus ataques.

Atacar a Minos con armas normales o mági-cas es inútil. La única forma de hacerle daño es lanzándole alguna bendición o clavándo-le la daga oxidada. Al hacer esto último, el cuerpo de Minos recobrará por momentos el color humano y sufrirá daño de manera normal los próximos 4 turnos.

Minos, por su parte, se quedará sentado en su trono disfrutando del enfrentamiento. Aunque, a partir del tercer turno de comba-te, aparecerá por detrás desde los aposentos de Minos (habitación 11 del mapa) el héroe que perdió la vida en la habitación del Ne-gociador, el cual ha sido guiado por Rada-mantis desde que murió.

Si los héroes le ven (previa tirada), deberían lanzarle la daga oxidada para que apuñale a Minos desde la espalda. Si consiguen disi-mularlo bien, este no debería darse cuenta.

Un ataque con Minos desprevenido le cau-sará 5 veces el daño normal, sin poder bene-ficiarse de otros bonificadores como golpes localizados o técnicas de combate.

Si alguno de los héroes muere en este com-bate, reaparecerá como fantasma de la mis-ma forma que está el héroe que se sacrificó y podrá atacar normalmente y ser atacado por Minos.

Page 67: Grecia - El Inframundo

67

Capítulo 7 - Modulo: El Mausoleo Olvidado

En la forma fantasmal, la Vitalidad de los héroes es igual a la Fuerza de Voluntad x10. Si alguien muere en esta forma desaparecerá definitivamente.

Kal - QuimeraFue oooooo o Pre oooooooRes ooooooo F.V oooooDes oooooo Car oooooAgi ooooo Ref ooooooInt oooooo Per oooooo

Habilidades: - Ataque múltiple (3), - Aliento de fuego (4D10)- Barrido (1D20+4)- Volar.

Daño: 2D10+6 (ataque con garras(mordisco)Vitalidad: 440 DI: 10

Minos - el juez supremoFue ooooo Pre oooooooRes ooooo F.V ooooooDes ooooo Car oooooooAgi oooo Ref ooooInt ooooooo Per ooooo

Habilidades: - Inmune al daño físico (hasta que reciba un ataque con la daga).

Bendiciones (Perséfone): - Ira de Perséfone (Rango 5)- Espíritus de Hades (Rango 9 - Quimera)- Mirada de gorgona - Marchitar (Rango 4)- Vigor oscuro (Rango 4)

Daño: 2D10+5 (ataque con guadaña)Vitalidad: 110 + 40 DI: 9

Allí está Minos por Gustave Doré

Page 68: Grecia - El Inframundo

68

El Inframundo

Aunque Radamantis no haya participado en el combate, Hades estaba al tanto de todo desde el principio, aunque si hubiese inter-venido antes no se habría divertido tanto viendo a los héroes sufrir y a sus jueces pe-learse por la corona, tal y como hicieron en vida.

Hades tomará represalias contra Radaman-tis, pero primero quiere zanjar el asunto con los héroes:

Acto Final - Hades

- A los vivos les permitirá salir del Inframun-do sin ningún problema, aunque se llevarán de “regalo“ la Desventaja “Marca de Hades“ (incluida en el libro básico).

- A los que hayan muerto en el último com-bate y sean fantasmas, se les dará la oportu-nidad de vivir y además se les propondrá ser sus seguidores. Si aceptan tendrán que elegir entre seguir a Hades, Perséfone o ser un Juez y deberán recolocarse los mismos puntos de bendiciones actuales en bendiciones de Ha-des, tal y como se explica en El Inframundo. Si prefieren mantener a su dios recibirán la Desventaja “Maldito“ (incluida en El Infra-mundo).

- El héroe que se sacrificó por los demás po-drá elegir entre volver a la vida sin recibir ninguna desventaja, convertirse en seguidor de Hades o ocupar la plaza del Juez Minos en el Inframundo. Esto hace que el jugador deje de jugar con ese héroe ya que ha alcan-zado el status de Juez del Inframundo, que no es poco.

Al finalizar todos sus asuntos, los héroes se-rán transportados a la entrada del Inframun-do, que se derrumbará tan pronto como atraviesen a la salida.

Posiblemente el grupo cambie después de esta aventura, la pérdida de algún miembro o el cambio de dios de algunos de los héroes cree discrepancias en un futuro próximo. Pero ahora están a salvo y han visto la muer-te de primera mano. Esto les mantendrá unidos al menos hasta la siguiente aventura.

Epílogo

Cuando consigan acabar con Minos, este y su Quimera se desvanecerán poco a poco frente a los héroes, dejando caer la corona de juez supremo que inmediatamente recogerá Radamantis.

Antes de que Radamantis se ponga la coro-na, hay un estallido y de la nada empieza a surgir un humo negro que se van concen-trando en el centro de la sala.

Algo parecido a una persona empieza a materializarse delante de vosotros... Es Hades, el gobernador del Inframundo, y no parece muy contento.

“¡Habéis llegado mas lejos de lo que creía!”

Y dándose la vuelta continúa...

“¿Estarás contento, no Radamantis? Has concluido con tu venganza, aunque ahora tendré que tomar represalias contra todos vosotros.“

Page 69: Grecia - El Inframundo

69

Capítulo 7 - Modulo: El Mausoleo Olvidado

Reparte estos puntos de Fama a los héroes:

- 2 Puntos de Fama a cada héroe, por cada llave que haya conseguido.

- 1D10 Puntos de Fama al héroe que se sa-crificó.

- 1D6 Puntos de Fama al héroe que clavó la daga en Minos

- 1D6 Puntos de Fama si algún héroe consi-guió algún acto heroico.

- 1D10 Puntos de Fama a cada héroe que se mantuvo vivo durante toda la aventura.

Fama

ExperienciaReparte...

- 12 Puntos de Experiencia por completar la aventura.

- 5 Puntos de experiencia por no morir.

Además de algunos puntos extras si reali-zaron algún acto heroico o si resolvieron la mayoría de las trampas.

Recompensas

La Daga Oxidada

Esta pequeña daga, de aspecto viejo y casi sin filo, es capaz de causar daño a las almas inmortales que vagan por el Inframundo, devolviéndoles además su condición mortal por un breve periodo de tiempo.

Tipo: Daga Daño: 1D20 - 3 Peso: 1DI: - Efectos: +3 Iniciativa

Especial: Atravesar Almas. Si causa daño a un fantasma, esté recibirá el daño de forma nor-mal y se convertirá en mortal durante los próximos 4 turnos.

Precio: 15.000

Page 70: Grecia - El Inframundo

70

El Inframundo

4 - Habitación de las letras

Page 71: Grecia - El Inframundo

71

Capítulo 7 - Modulo: El Mausoleo Olvidado

Mapa

Page 72: Grecia - El Inframundo

72

El Inframundo

Grecia : el juego de rol Segunda edición

En la segunda edición del libro básico del juego encontrarás más de 120 páginas con todo lo necesario

para jugar: reglas, trasfondo, creación de héroes, armas, bestiario y hasta

dos aventuras introductorias.

Objetos Divinos es el segundo suplemento oficial para Grecia: El Juego de Rol

Incluye una gran cantidad de objetos mágicos dotados de gran poder por

los dioses. Algunos de ellos usados ya por grandes héroes como

Ulises, Jasón o Perseo.

Otros libros de Grecia: el juego de rol

Objetos Divinos(Principios 2013)

No te olvides de visitarhttp://greciajdr.blogspot.com

Donde encontraras novedades, ayudas, aventurasy suplementos dedicados a este juego.