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www.trucoteca.com Guia de Tomb Raider 4: The Last Revelation para PC Capitulo 1: Capitulo 1 - Nivel 1: Angkor Watt Fase de entrenamiento en la que contarás con la ayuda del doctor Von Croy. Sigue todas sus instrucciones. Comienza cogiendo la primera de las ocho calaveras secretas del nivel, la encontrarás sobre una plataforma situada a la izquierda de la escalera. Lo primero que aprenderás será a saltar pequeños precipicios. Espera a que el profesor desactive una franja de pinchos y baja al foso de agua para recoger la segunda calavera. Aguarda a que el profesor se cargue al jabalí y te enseñarán los distintos saltos posibles que puedes realizar a lo largo del juego. Tras el último salto, recoge la tercera calavera, situada debajo de la plataforma en la que te encuentras. Sigue al doctor hasta un lugar donde tendrás que descender por una pared. Cuando estés abajo tendrás que aprender a nadar. Aprende bien el manejo de los controles tanto para sumergirte como para subir hasta la superficie o salir del agua. Recoge la cuarta calavera que se encuentra en el fondo del lago y dos paquetes médicos escondidos en un pequeño túnel bajo el agua. Ahora tendrás que aprender a subir por las escaleras de mano. Salta, mantén pulsado y, sin soltar, muévete avanzando o retrocediendo hasta llegar al otro extremo. El doctor te demostrará cómo hacerlo. Es bastante importante que no pierdas de vista a Von Croy ya que a medida que avanza el nivel, se irán complicando las cosas. Síguele hasta llegar a una habitación en la que aparecerán dos jabalís que nuevamente serán presa de tu maestro. Busca en este lugar la quinta calavera. Continúa y llegarás a una habitación con pinchos. En el extremo derecho de la misma encontrarás la sexta calavera. Escucha con atención las instrucciones ya que ahora tendrás que avanzar por un estrecho pasillo a gatas. Avanza por el pasillo, en un pequeño hueco a la izquierda encontrarás la séptima calavera de oro, y continúa hasta llegar a una sala en la que encontrarás la mochila que llevarás de ahora en adelante. Asimismo encontrarás un pulsador que tienes que activar. Vuelve hasta el lugar donde te espera el profesor para darte nuevas instrucciones, concretamente te enseñará como correr a mayor velocidad. Cuando hayas terminado llegarás a un claro en el que encontrarás la octava calavera en una de las esquinas. Si recogiste las ocho calaveras el profesor te invitará a continuar por el camino de los virtuosos. Caso contrario, el segundo nivel se desarrolla por el camino de los herejes. En ambos casos, el final del primer nivel es el mismo, es decir te enseñarán a balancearte con las cuerdas. Cuando hayas concluido, acciona la palanca para llegar hasta el final del nivel. Guia de Tomb Raider 4: The Last Revelation para PC 1/40

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Capitulo 1: Capitulo 1

- Nivel 1: Angkor Watt Fase de entrenamiento en la que contarás con la ayuda del doctor Von Croy. Sigue todas sus instrucciones. Comienza cogiendo la primera de las ocho calaveras secretas del nivel, la encontrarás sobre una plataformasituada a la izquierda de la escalera. Lo primero que aprenderás será a saltar pequeños precipicios. Esperaa que el profesor desactive una franja de pinchos y baja al foso de agua para recoger la segunda calavera. Aguarda a que el profesor se cargue al jabalí y te enseñarán los distintos saltos posibles que puedesrealizar a lo largo del juego. Tras el último salto, recoge la tercera calavera, situada debajo de la plataformaen la que te encuentras. Sigue al doctor hasta un lugar donde tendrás que descender por una pared. Cuando estés abajo tendrásque aprender a nadar. Aprende bien el manejo de los controles tanto para sumergirte como para subir hastala superficie o salir del agua. Recoge la cuarta calavera que se encuentra en el fondo del lago y dospaquetes médicos escondidos en un pequeño túnel bajo el agua. Ahora tendrás que aprender a subir por las escaleras de mano. Salta, mantén pulsado y, sin soltar, muéveteavanzando o retrocediendo hasta llegar al otro extremo. El doctor te demostrará cómo hacerlo. Es bastanteimportante que no pierdas de vista a Von Croy ya que a medida que avanza el nivel, se irán complicando lascosas. Síguele hasta llegar a una habitación en la que aparecerán dos jabalís que nuevamente serán presade tu maestro. Busca en este lugar la quinta calavera. Continúa y llegarás a una habitación con pinchos. Enel extremo derecho de la misma encontrarás la sexta calavera. Escucha con atención las instrucciones ya que ahora tendrás que avanzar por un estrecho pasillo a gatas.Avanza por el pasillo, en un pequeño hueco a la izquierda encontrarás la séptima calavera de oro, y continúahasta llegar a una sala en la que encontrarás la mochila que llevarás de ahora en adelante. Asimismoencontrarás un pulsador que tienes que activar. Vuelve hasta el lugar donde te espera el profesor para dartenuevas instrucciones, concretamente te enseñará como correr a mayor velocidad. Cuando hayas terminadollegarás a un claro en el que encontrarás la octava calavera en una de las esquinas. Si recogiste las ocho calaveras el profesor te invitará a continuar por el camino de los virtuosos. Casocontrario, el segundo nivel se desarrolla por el camino de los herejes. En ambos casos, el final del primernivel es el mismo, es decir te enseñarán a balancearte con las cuerdas. Cuando hayas concluido, acciona la palanca para llegar hasta el final del nivel.

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- Nivel 2: The Race for the Iris Como ya indicamos, si recogiste las ocho calaveras, el nivel se desarrollará por el camino de los virtuosos,lo cual quiere decir que se hará un repaso a fondo de todos los conocimientos adquiridos anteriormente. Si por el contrario el nivel se desarrollase por el camino de los herejes, tan sólo se repasarán parte de losconocimientos. En esta fase tendrás que seguir al doctor en su loca carrera, sorteando los obstáculos que te irásencontrando. Evita a toda costa quedar rezagado y perder a Von Croy. Una puerta cerrada quiere decir que el profesor ha bloqueado el nivel, por lo que deberás volver a empezar.

- Nivel 3: La Tumba de Seth Sigue a tu guía el cual irá iluminando con su antorcha el camino a seguir. Si al encender alguna delas antorchas de la pared se quedase parado, deberás ponerte por delante de él para que continúe.Fíjate bien en todas las zonas por las que pases ya que deberás ir recogiendo ítems que te serán muyútiles. Cuando llegues a una bifurcación deberás haber encontrado una escopeta, un botiquín y juntoa éste, en una plataforma, munición para la escopeta. En la bifurcación, continúa por la derecha y sube por la plataforma que hay a la derecha paraencontrar en un hueco un botiquín. Sigue en dirección oeste hasta un pequeño pasillo y entra en lahabitación. Te encontrarás con dos escorpiones a los que eliminarás con tu pistola. Busca en losrincones y encontrarás dos bengalas. Baja por la puerta quede hay al Norte y déjate caer hasta laarena. Encontrarás munición en un pequeño hueco de la pared. Vuelve a la habitación en dondemataste al escorpión e introduce la mano en cada hueco cuadrado de la pared. Con ello conseguirásque la habitación se llene de arena y podrás seguir hasta el otro lado para recoger la primera piezadel "Ojo de Horus" y un botiquín. Vuelve al lado de tu guía que te llevará hasta otra habitación. Cuando se quede agachado, no sigasavanzando ya que si lo haces unas peligrosas cuchillas te cortarán en pedacitos. Vuelve a la habitación anterior, sube a la cuerda y balancéate (para PSX: aprieta L2 mientrasmantienes pulsado X. Cuando estés a la altura de la puerta pulsa también Cuadrado y Arriba). avanzaun poco y encontrarás un nuevo secreto. Vuelve a la estancia de las cuchillas y recoge la segunda pieza del "Ojo de Horus". Combina ambaspiezas y úsalas en el muro norte de la habitación de la cuerda. Cuando termine la secuencia sigue al guía, pasarás por una sala que tiene una esfinge y continuaráspor un pequeño pasillo hacia la izquierda. Tras pasar una habitación en la que se abre una puertallegarás a una bifurcación. A pesar de que el guía irá por la izquierda tu deberás seguir por laderecha, por el pasillo de color verde. En la siguiente habitación debes avanzar por el pasillo de laderecha, de color rojizo. Llegarás a una habitación con jeroglíficos en el suelo. Acciona la cuerda quehay a la entrada para que el guía pueda entrar. Este prenderá fuego al aceite. Para poder continuarsimplemente debes saltar de uno a otro símbolo iluminado por el fuego hasta llegar al otro lado de la

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habitación. Recoge el reloj de arena que hay detrás de la puerta y sal. Ve hasta la esfinge y sigue al guía. Cuando éste sigue a la izquierda tu deberás continuar de frentehasta llegar a una escalera con una puerta a la derecha. Sube por la escalera y activa la palanca quehay arriba. Baja y recoge la munición. Puedes coger más munición si subes por la escalera y lograsllegar hasta el otro lado de la cabeza de la esfinge, iluminado el camino con bengalas y poniendomucho cuidado con los saltos para no caer. Sigue al guía y cuando salga huyendo acércate a la estatua que hay al fondo e introduce el reloj dearena. Tras la secuencia, acércate al pie de la esfinge y sube por el hueco que hay en la boca. Ahora es recomendable grabar la partida (ya entenderás porque te decimos esto). Ve gateando hastallegar a una rampa que te llevará al siguiente nivel.

- Nivel 4: Burial Chambers Comienzas este nivel deslizándote por un pasillo. Intenta coger el botiquín que hay en la plataformaque está sobre la rampa. Si no consigues llegar puedes volver a cargar la partida e intentarlonuevamente (¿entiendes ahora porque antes te recomendamos grabar?). Te encuentras en una sala en la que hay a tu derecha una palanca que accionándola abrirá la puertadel lado opuesto de la habitación. Entra y deslízate hasta llegar a otra habitación en la queencontrarás la "Mano de Orión". Rápidamente salta hacia la diagonal izquierda antes de que unospinchos acaben con tu vida. Ve por la salida de la izquierda. Al final del pasillo encontrarás municiónpara la escopeta y una verja. Continúa por el pasillo poniendo un cuidado especial al pasar por losarcos de pinchos. Al final debes caer y llegar a un lugar en donde poner la "Mano de Orión" (unhueco con forma de estrella en la pared de la izquierda). Al colocarlo desaparecerán los pinchos quehabían frente a ti y comenzará a funcionar la trampa del "molinillo". Sube al muro y pasa las cuchillassaltando. Al final de la habitación está la salida. Sigue por el pasillo para llegar a la cámara delfaraón. No te acerques al sarcófago y dirígete a la estancia contigua. Lánzate al foso que hay a laizquierda y cruza la puerta para encontrar un nuevo secreto. Vuelve a la sala anterior y ve hacia elsarcófago por el lado de los escalones. Cuando haya terminado la secuencia, sigue por los canalesde sangre (el pasillo que comienza a los pies del sarcófago) y llegarás a una sala en la que hay unaestatua sentada, rodeada por tres sarcófagos (donde cogiste el secreto). Cuando entres se abriránlos sarcófagos, el de la izquierda tiene un botiquín y los otros sendas momias que no se moverán amenos que te acerques a ellas. Empuja la estatua hasta el cuadro rojo y azul que hay en una esquinade la plataforma. Con ello se abrirá una puerta en el interior del sarcófago de la derecha de la sala.Entra esquivando a la momia, y llegarás hasta una cueva. Enciende una bengala y cárgate a los doschacales que aparecerán. Cuando estés cerca de la construcción con dos columnas que hay alfondo, ve a la izquierda en dirección a la habitación en la que hay una escalera flanqueada por dosestatuas. Sube por la escalera y dispara a las dos ánforas para encontrar munición y un botiquín.Dirígete hacia la puerta y crúzala. Verás dos cadáveres en el suelo y un altar en donde encontrarás la"Serpiente de Oro". Tómala y ve hacia la salida que hay en el fondo de la sala. Esquiva a los doscadáveres que han vuelto a la vida a través de un pasadizo que hay a la derecha de la sala. Deslízate

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por la rampa y gira a la izquierda para no acabar atravesado por los pinchos. Continúa por el pasillo yllegarás a la entrada de la cueva. Vuelve a subir por la construcción con forma de escalera, pero estavez gira a la izquierda para llegar a una puerta que tiene un puente colgante. Atraviesa la puerta yverás una especie de escalera y dos perros que tienes que cargarte. Cuando hayas subido, gira a laizquierda y baja con mucho cuidado por el hueco. Escala los bloques que hay a la izquierda paraactivar una palanca que hay en la parte superior. Asimismo encontrarás en esa misma habitaciónmunición para la escopeta en un pequeño hueco que hay en la parte superior, a la izquierda. Baja ycruza la puerta que se ha abierto justamente debajo del lugar por el que has entrado. Sube lasescaleras y pulsa el interruptor para girar 90º la sala principal. Vuelve a la sala, deslízate por la rampa y baja por el primer hueco para encontrar la "Mano deSirius". Continúa por el corredor, sube las escaleras y trepa por los bloques para llegar al nivel másalto. Agáchate para evitar los pinchos. Accede al pasadizo, baja las escaleras entra en la habitacióndel fondo en la que hay dos momias en el suelo y una cuerda en el centro. Tira de ella, las dosmomias recobrarán la vida. Esquívalas y vuelve por el mismo lugar, sube la escalera y verás que lahabitación ha vuelto a su posición original. Coloca la "Mano de Sirius" en el hueco con forma deestrella. Ahora intenta saltar y agarrarte de la cuerda que cuelga del techo, situada a tu derecha.Cuando lo hayas conseguido, balancéate hacia el hueco que hay al otro lado de la sala. Ahoraencontrarás el "Talismán del Escarabajo", continúa avanzando y llegarás nuevamente a la caverna. Ve ahora a la puerta que está entre las dos columnas que hay al final de la caverna. Coloca la"Serpiente de Oro" y el "Talismán del Escarabajo" en sus respectivos lugares, comenzará a caerarena y la momia volverá a la vida. La mejor manera de escapar es correr en círculos mientras cae laarena, hasta que ésta llegue a un nivel que te permita subir y escapar por el pasadizo. Continúa elpasillo y llegarás hasta una puerta por la que accederás al siguiente nivel.

- Nivel 5: El Valle de los Reyes Nada más comenzar serás atacado por varios hombres que tendrás que eliminar. Registra loscadáveres y coge todos los objetos personales incluyendo las llaves del Jeep. En la pared de laizquierda desde donde comenzaste el nivel, hay un hueco en el que encontrarás más munición.Asimismo sobre la puerta de entrada hay una plataforma con más munición y botiquines al quepodrás acceder subiendo por el bloque de piedras que hay a la derecha. Usa las llaves del Jeep y sigue al otro coche no muy de cerca para que no te arrojen granadas.Recorre todos los caminos atropellando a cuanto enemigo se cruce en tu camino. Puedes parar ybajar cada vez que quieras, de hecho tendrás que hacerlo en cuanto pases por la rampa en la que sesalta por encima de un hueco con pinchos, ya que debajo de la misma, en una abertura, podrásencontrar otro de los secretos. Vuelve al Jeep y continúa hasta que encuentres la salida, próxima a las otras nuevas tumbas.Aprovecha y experimenta todos los controles relativos al manejo del coche ya que te hará faltaconocerlos muy bien en futuros niveles.

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- Nivel 6: El Valle de los Reyes II Comienzas el nivel conduciendo el Jeep. Si bajas en la sala en la que comienzas, podrás conseguirmunición. Conduce el Jeep hasta llegar a una explanada con una estructura metálica a la izquierda. Destrúyela. Sigue hacia el fondo por las piedras, pero antes baja y coge un botiquín oculto entre las rocas en un huecoa la derecha. continúa hasta llegar a una explanada con una verja cerrada. Busca un hueco a la derecha dela puerta en donde encontrarás un botiquín. También encontrarás dos botiquines más en la parte baja deledificio de la derecha aunque ten en cuenta que para llegar deberás dar un rodeo. También encontrarásmunición en el primer andamio. Sube al segundo andamio y agárrate a la cuerda que te permitirá pasarhasta la plataforma del lado opuesto. Sigue hacia la derecha y busca una palanca que hay en la pared.Acciónala con lo que se abrirá la verja. Móntate en el Jeep y atraviesa la puerta. Sube la cuesta esquivandolas bolas que caen por los laterales. Cuando llegues al final de la cuesta, baja del Jeep y busca un hueco enel techo por el que puedes escalar. Cuando estés casi arriba salta hacia atrás y conseguirás un nuevosecreto. Vuelve al Jeep y detente a la altura de dos fosos. Baja por la pared del foso más grande paraencontrar munición en un hueco que hay al final. Vuelve al coche y sigue al Jeep que te precede, ya que tellevará hasta la siguiente fase.

- Nivel 7: El Templo de Karnak Dirígete a la explanada que tiene un pilar en el centro, cárgate a los escorpiones y recoge el botiquín quehay junto al obelisco. Ve ahora hasta el edificio que tiene tres puertas y entra por la de en medio para llegara un foso. En una de las paredes del foso hay un hueco que da acceso a una estancia en la que encontrarásmunición, botiquines, bengalas y ¡¡cantidad de escorpiones!!. Vuelve a la entrada del edificio, entra ahora por la puerta flanqueada por tres columnas y sube por la rampa.Lara dirigirá su mirada hacia otro lugar. Ese es el camino que debes seguir. Sube por un bloque que hay a laderecha de la habitación que tiene un foso lleno de agua. Ahora verás dos puertas cerradas, ábrelasaccionando los interruptores que hay en los lados de la habitación. Entra por la de la izquierda paraencontrar un botiquín y una escopeta. Vuelve y entra ahora por la de la derecha para recoger la "VasijaFuneraria". Cuando tengas la vasija en tu poder, baja y tírate al agua. Bucea hasta encontrar un hueco que te llevaráhasta un angosto lugar que tiene una puerta cerrada, sin olvidar recoger todas las bengalas que irásencontrando. Abre la puerta y entra. Continua buceando hasta que veas un hueco en la parte superiorizquierda de la pantalla. Ahí encontrarás munición para la ballesta y para la "Uzi". Vuelve a sumergirte y

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continua avanzando. Fíjate en un hueco bastante pequeño que hay en la pared de la izquierda, allíencontrarás más munición y botiquines. Vuelve atrás hasta llegar a la sala que tiene el obelisco en el centro. Dirígete ahora hacia la pared derruida,en el lateral contrario a las tres puertas, trepa por el muro y podrás ver unas la ruinas de un edificio confranjas de color rojo. Ve hacia allí y busca un foso que hay en la puerta de la izquierda, detrás de unosbloques de piedra. Avanza hasta llegar a una sala repleta de columnas que tiene dos piscinas vacías. Vehacia la de la izquierda, hasta el bloque que hay delante. En la parte superior de la pared de la izquierda,entre dos pilares, podrás ver un hueco en el que encontrarás munición y bengalas. Ahora ve a la piscina de la derecha y observa que en el techo hay unas traviesas de las que debes colgartey pasar al otro lado para accionar el interruptor con forma cuadrada que hay en la pared del fondo. Cuandolo hayas hecho ve al otro extremo de la sala y pulsa el interruptor que hay tras la puerta que acaba deabrirse. La vasija que hay en el centro de la habitación (al final de las escaleras, entre las piscinas) ha descendido yha dejado un hueco por el que debes bajar. Verás dos estatuas, dirígete a la parte trasera de la estatua quetienes a la izquierda e introduce la "Vasija Funeraria" en el hueco rectangular. Al hacerlo se abrirá una puerta. Para salir de ésta sala debes ir hacia una de las paredes donde encontrarásun túnel, agáchate y pasa por él para salir al exterior. Dirígete hacia el obelisco, vuelve a entrar por la puertaflanqueada por columnas, y a la derecha verás una puerta abierta que te dará acceso a un nuevo nivel.

Capitulo 2: Capitulo 2

Nivel 8: La Gran Sala Hipóstila Salva la partida. Sal del foso y ve por el camino por el que se entrevé la luz del sol. Gira a la izquierda y enlas alcobas situadas junto a las columnas, encontrarás bengalas y un botiquín. Ten cuidado con losescorpiones y en caso de que alguno te pique no dudes en usar un botiquín médico. Vuelve a la sala anterior, la que está al aire libre, y recoge la munición que hay encima de un bloque. Entrapor la puerta que hay frente a las alcobas. Encontrarás bastantes bengalas, munición y en la planta superior,a la que puedes acceder por unas plataformas situadas a la derecha de la entrada, algunos ítems muy útiles. Sal por el único camino que te queda, un pasillo largo con un techo bastante alto. Avanza hasta llegar a unprecipicio y fíjate bien en la secuencia.... Para superar la prueba que se te propone, simplemente tienes quecoger carrerilla desde el saliente que hay a la izquierda y saltar. Cuando lo hayas logrado atraviesa la puerta que hay a la derecha, de nuevo a la derecha y por último gira ala izquierda para caer por una rampa que te da acceso al siguiente nivel.

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- Nivel 9: El Lago Sagrado Sal del foso y dirígete al aire libre. Aparecerán un lagarto y un murciélago a los que tienes que eliminar.Justo enfrente de la puerta por la que has entrado hay un bloque con un botiquín en la parte superior. Ve a la izquierda, luego a la derecha, tírate al agua y bucea. Encontrarás un túnel a tu izquierda en el quehay bengalas y un botiquín. Continúa hasta llegar a una playa y cárgate a los cocodrilos (antes de que elloste "carguen" a ti). Avanza por la parte derecha de la playa hasta llegar a una puerta. Crúzala, elimina a losmurciélagos, ve hacia la antorcha y baja por el hueco que hay en el suelo. Dirígete hacia el filo de laplataforma y verás unas cañas de bambú. Déjate caer en la rampa que hay bajo a la plataforma. resbalahasta el extremo de la rampa y desde allí salta y agárrate a la primera caña. Sube un poco y salta paraagarrarte a la otra caña. Gira hasta que tengas la primera caña a tu espalda y entonces salta para caersobre una plataforma. Repite la operación para llegar a la plataforma que hay justo encima de ti. Cuandohayas llegado salta al hueco que hay más arriba y entra por él. Encontrarás un pasillo y al final una sala conuna cadena de la que tienes que tirar para abrir una puerta que hay cerca del lago. Otra secuencia temuestra cómo se abre una verja, dejando en libertad a varios cocodrilos.Retrocede por dónde has venidohasta llegar a las cañas de bambú. Baja por ellas, tírate al agua, coge las bengalas y nada hacia un túnel porel que saldrás al lago exterior, que por cierto está minado de cocodrilos. Sal del agua y cárgatelos a todos.Vuelve al agua y entra por la puerta por la que salieron los cocodrilos. Cuando estés dentro, bucea y verás dos huecos en el suelo, uno de ellos, el camino correcto, estábloqueado por una roca que te impide pasar. Para quitar la roca tendrás que accionar un interruptor que seencuentra en la parte inferior de la plataforma que hay en el otro extremo de la habitación, en el centro de losdos trozos de tierra por los que puedes salir del agua. Una vez despejado el camino, introdúcete por el hueco para abrir la puerta que hay al final. Crúzala ycontinúa hasta llegar a una bifurcación. Gira hacia la derecha para entrar una habitación en la queencontrarás un botiquín y coger aire. Vuelve al agua, dirígete hacia el frente y arriba. Llegarás a una salaque contiene un enorme espejo. Centra toda tu atención en él (el espejo) y verás que hay un huecoescondido en el techo. Date prisa si no quieres morir ahogado. Una vez fuera del agua avanza hasta encontrar la segunda "Vasija Funeraria". Al cogerla se abrirá la puertaque hay en el hueco de la entrada, el que está junto al túnel bloqueado por la piedra. Vuelve hasta ese lugarpor el mismo camino que has venido, salva la partida, y deja que la corriente te arrastre hasta el siguientenivel.

- Nivel 10: El Templo de Karnak II Estás de nuevo en el templo de Karnak. Dirígete a los bloques que hay al final. Llegarás hasta unahabitación con cuatro columnas y un foso. Atraviesa la primera puerta de la izquierda y te volverás aencontrar en la habitación de las dos estatuas, es decir en dónde colocaste la primera vasijafuneraria. Coloca ahora la segunda vasija en la otra estatua. Al hacerlo se congelará el agua del fosoque había en la habitación anterior, permitiéndote andar por encima del agua.

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En tal habitación, avanza por el agua y sube a la plataforma sobre la que se encuentra la estatua,encontrarás munición en la pare trasera. También detrás de la estatua encontrarás una abertura,entra por ella y sigue avanzando. Ve hasta el fondo del pasillo y sube por una de las paredeslaterales. Saldrás a una ventana desde donde verás dos obeliscos en el centro del lago y unoscocodrilos que debes eliminar. Cuando hayas acabado con ellos tírate al agua y recoge la munición. También encontrarás másmunición en la playa que hay a la izquierda del lugar por el que has entrado. Bucea por el hueco quehay en la parte frontal, debajo de los obeliscos. Llegarás a una habitación en la que deberás pulsarun interruptor. Verás otra secuencia que te muestra cómo y dónde bajan las verjas que protegen a la"Dios del Sol" y a la llave de la Gran Sala Hipóstila. Vuelve hasta llegar a la entrada del túnel, verásque ha quedado al descubierto un pedestal sobre el que se encuentran tales objetos. Cógelos. Vuelve a la sala en donde dejaste las vasijas funerarias, la de las dos estatuas, y vuelve aintroducirte por el hueco que hay en una de las paredes. Avanza hasta llegar a la sala que tiene elobelisco en el centro. Sobra decirte que debes cargarte a cuanto enemigo se cruce en tu camino. Dirígete a la derecha, hacia la puerta flanqueada por tres columnas, entra por ella y avanza hasta lahabitación con dos puertas, entra por la de la derecha (la más pequeña) y te deslizarás para volver ala Gran Sala Hipóstila, ésta vez llevando la llave que te permitirá abrir una de las puertas cerradas.

- Nivel 11: La Gran Sala Hipóstila II Comienzas deslizándote por la rampa. Sal por la puerta de la izquierda (por donde se entrevé la luz del sol).Cárgate al enemigo que te ataca y entra por el hueco que hay a la derecha. Acaba con otro enemigo y sal de esta habitación del mismo modo que lo hiciste anteriormente en el nivel 8.Elimina a los dos enemigos más que te encontrarás en el pasillo ancho. Salta por encima del precipicio. Llegarás a una sala que tiene un hueco estrecho y rectangular en la esquinaderecha de la pared, al fondo. Entra por él y sigue por el pasillo que hay justo detrás, hasta llegar a unapuerta cerrada que abrirás con la llave que recogiste. Para hacerlo, sitúate frente al pequeño cuadrado quehay en la pared derecha, cerca de la puerta. Entra, cárgate a los enemigos que hay en el interior y atraviesa la sala. Llegarás a otra estancia. Observaque en el segundo piso hay una especie de interruptor. Usa los bloques de piedra para subir a alguna de lasplataformas y, desde ellas, agarrarte del techo y llegar hasta el interruptor. Al activarlo verás una nuevasecuencia muestra cómo una trampilla, que estaba bloqueando el paso, se levanta. Cuélgate otra vez deltecho y entra en la habitación contigua, para volverte a colgar y continuar hacia la izquierda. Cuando llegues a la trampilla, déjate caer sobre la plataforma que hay debajo. Sube al segundo piso yatraviesa la habitación hasta percatarte de la presencia de algo. Dispara a una roca marrón y redonda quehay situada sobre un pilar. Al caer hará un agujero en el suelo. Baja y entra por el agujero.

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Sube por los bloques que hay a la izquierda, para llegar a un estrecho pasillo. Cuando llegues a unabifurcación, desvíate a la izquierda. Estarás en una sala que tiene un pilar sobre el que descansa una urnade forma piramidal. Observa, que junto a ésta hay un cadena de la que NO debes tirar. Ahora tienes que conseguir que los tres dispositivos que hay en los laterales de la habitación apunten a laurna. Sal de la habitación, gira a la izquierda y vuelve a girar a la izquierda. Sube por la escalera que hay enel techo y entra en la sala que hay justo delante. Gira la manivela que hay en el centro de la habitación, demanera que el mango más largo quede mirando al sur (usa la brújula). Sal por el otro extremo de lahabitación en busca del segundo mecanismo, que deberás dejar orientado hacia el Este y por último el tercermecanismo que debes orientar al Norte. Vuelve a la sala del pilar y tira de la cadena. Al hacerlo, losmecanismos se pondrán en un funcionamiento, lanzando tres rayos contra la urna piramidal, que al explotar,dejará al descubierto el "Disco Solar". Salva la partida y combina el "Disco Solar" con la "Diosa del Sol". Al hacerlo habrás creado el "Talismán delSol". Entra por el hueco que se ha abierto entre los bloques de piedra que están cerca de una de las entradas,para concluir el nivel.

- Nivel 12: El Lago Sagrado II Atraviesa el pasillo. Pon el Talismán del Sol en la urna que hay en la isleta central. Tras una secuencia lastres puertas que hay en los lados de la habitación se abrirán. En las dos situadas a derecha e izquierda haymunición y algún botiquín, pero la puerta por la que debes continuar es la que esta frente a la entrada. Para encontrar el único secreto de este nivel, debes ir primero hacia la puerta situada a la izquierda. Acontinuación tírate al agua para continuar buceando por el pasadizo que hay en el fondo. Te encontrarás conuna puerta sin interruptor que deberás abrir. Avanza unos metros hasta que suene el indicador de secretoencontrado. Vuelve a la habitación principal y dirígete a la puerta frontal. Sigue por el pasillo hasta llegar a una sala convarias columnas de gran tamaño. Sube encima de un bloque de piedra que hay en el centro de la sala ycuélgate de las barras del techo. Dirígete hacia la izquierda en busca de un hueco rectangular que hay en lapared sur de la habitación. Descuélgate del techo y agárrate al borde del hueco. Sube y cuando puedasponerte de pie podrás ir o por un hueco que está en la pared de la izquierda o bien hacerlo por otro que hayen la pared derecha. El camino de la izquierda no tiene salida pero sí alguna munición. Vuelve al caminoprincipal y continúa por la derecha. Al llegar al final del pasillo avanza un poco y a tu izquierda podrás ver ungran hueco que debes saltar para llegar a la plataforma del centro. Después del salto, déjate caer en lasplataformas que hay justo debajo. Mira a la izquierda y observa la entrada que hay en la pared, con unarampa y un foso justo debajo. Vuelve a dar otro salto para subir al borde del hueco. Cuando estés encima dela rampa, sube, avanza un poco y déjate caer a la parte inferior de la estancia. Dirígete a la sala de la izquierda para encontrar bengalas y una "Uzi". Sal y avanza hasta el exterior por lapuerta por la que se ve la luz del sol, dirígete hacia la puerta que hay al otro lado de la estancia para pasar al

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siguiente nivel.

- Nivel 13: La Tumba de Semerkhet Dispara a los jarrones que hay a los lados de la sala y coge la munición y el botiquín que hay en elinterior. Deslízate por la rampa y al acceder a la siguiente estancia te encontrarás con un ejército deescarabajos que no podrás eliminar. Cuélgate rápidamente del techo y avanzan por el techo hastallegar a la siguiente sala. Baja por la caña de bambú y quédate en la planta inferior. Coge el palo de la antorcha que hay cercadel fuego, en un extremo de la habitación, y enciéndelo con la llama que hay justo detrás. Dispara alos dos jarrones, ya que en uno de ellos encontrarás un botiquín. Baja a la planta inferior y pulsa elbotón de acción en los tres pequeños cuadrados que hay en algunas de las paredes de la sala . Subede nuevo por la caña de bambú hasta la habitación anterior (en la que encendiste la antorcha) y fíjateque en una de las paredes hay ahora otro pasadizo. Entra por él y examina el portón grande y rojoque hay en la pared izquierda de la sala. Utiliza el botón de acción para abrirlo. Sube al bloque depiedra que hay en el pasillo, avanza y déjate caer por el hueco que hay. Salta a las plataformas de laizquierda y sube por la escalera. Encontrarás algo de munición. Entra por la puerta que hay a la derecha de la sala, en la parte inferior de ésta, y sube por lasescaleras que encontrarás. Sigue avanzando hasta dejarte caer en una sala con una gran estructuracentral y una pequeña llama en el interior. Baja a la sala y cárgate a los dos perros que aparecen.Sitúate frente a las tres llamaradas que salen de la pared. Todas tienen un interruptor en su interior,que podrás activar cuando la llama desaparece. Pulsa primero el interruptor de la derecha, acontinuación pulsa el central, y por último pulsa el izquierdo. Una vez activados los tresinterruptores, desaparecerá un bloque de piedra, permitiéndote entrar en otra sala en la que seencuentran seis nuevas llamaradas con sus respectivos interruptores. La misión en esta habitaciónes la de pulsar el primer interruptor de la derecha. Para ello habrá que activar el primero de laizquierda y posteriormente el central de la derecha. Cuando lo hayas conseguido, aparecerá unaplataforma en la sala anterior. Ahora tendrás que pulsar los tres interruptores restantes para podersalir de aquí. Se abrirá una puerta al otro lado por la que podrás volver a la sala de los perros. Unavez hayas llegado a dicha sala, sube por la plataforma que hay cerca de la estructura metálica que haaparecido. Sube por la estructura metálica y salta hacia la plataforma pequeña que hay en medio conun muro. Evita la llama y pulsa el interruptor que hay en su interior para desactivar el fuego que hayen la planta inferior, justo al final de una rampa que desciende. Antes de bajar, ve a uno de los laterales de la plataforma y verás una escalera en una de las paredes.Realiza un salto lateral para caer sobre la rampa y agárrate a la escalera en cuanto puedas. Avanzahacia la derecha hasta llegar a un hueco en el que encontrarás munición y un botiquín. Baja y ve porla rampa para coger de encima de un pedestal las "Reglas de Senet". Vuelve a la sala en la que hay un tablero con seis piezas (tres de ellas de oro) y ve por la puerta quehay enfrente. Tras ella encontrarás unas escaleras, sube por ellas y llegarás al "balcón de losjugadores". Examina las "Reglas de Senté" en el inventario de y comienza a jugar. Puedes elegir el

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color de la ficha que quieres mover saltando encima de uno de los tres cuadros de colores que hayen el suelo. Ahora dependiendo de si ganas o pierdes tendrás la posibilidad de recoger cinco secretos más. Paraello, deberás perder el juego, aunque si lo ganas, pasarás igualmente de nivel aunque en menostiempo. Veamos los dos supuestos:

- Perder la Partida: Se abre un orificio junto al lado del tablero por el que debes introducirte (es buen momento para grabar lapartida ¿no crees?). Deslízate por la rampa para caer en otra de la que debes saltar inmediatamente.Caerás a una otra rampa en cuyo final, además de otra rampa, hay una habitación en una de las paredes.Recoge munición, un botiquín y vuelve a las rampas. Continúa deslizándote hasta llegar a una caña debambú por la debes bajar. Llegarás a una plataforma sobre una sala que tiene cuerdas colgadas del techo.Salta a la plataforma de enfrente y sube las escaleras para llegar a una estancia con dos mazos, unapalanca y una pieza de oro en el otro extremo. Pon la pieza de oro entre los dos mazos y activa la palanca.Coge el cartucho que hay en el suelo y vuelve al lugar al que llegaste bajando por la caña de bambú. Salta auna plataforma que hay algo más abajo en la pared Este, entre dos bloques. Empuja la puerta (pulsa acción)y recoge un botiquín. Sal y baja por una de las rampas que tienes a los lados. Busca la escalera que hay enla pared Norte y sube por ella para después bajar por una segunda escalera situada justo al lado. En una delas paredes hay un pequeño hueco por el que debes pasar. Continúa por él para llegar a una nuevahabitación con dos martillos y una pieza de oro. Repite la operación de la estancia anterior, aunque en estaocasión no será necesario activar ninguna palanca. Recoge el cartucho y déjate caer a la planta inferior. Enuna habitación encontrarás dos jarrones con munición y un botiquín en su interior. Vuelve a la sala de las cuerdas y la caña de bambú. Baja a la parte inferior y acércate a una de las dosgrandes puertas que hay en las paredes. Acércate primero a la puerta Este. Combina los dos cartuchos quehas recogido para conseguir el cartucho "Ba". Úsalo en la cerradura para abrir la puerta, entra y otra vezverás que hay una pieza de oro y dos martillos. Tendrás que activar el interruptor que está colgado de lapared posterior para desactivar el fuego. Vuelve a la habitación y coloca la pieza de oro entre lo dosmartillos. Recoge el cartucho "Ra", que como te servirá para abrir la puerta que hay enfrente de la de Ba. Entra enella, sube por las escaleras y avanza por el corredor para llegar a una habitación que tiene varias cuerdascolgadas del techo. Elimina al demonio que te sigue haciendo que te siga hasta la habitación de la pieza deoro y el fuego y lánzate al agua. Vuelve a la habitación de las cuerdas y sube por una rampa que hay en uno de los laterales. Entra por lapuerta y baja hasta una palanca que tienes que activar. Al hacerlo aparecerá otro demonio (este máspequeño) que debes eliminar de la misma manera que eliminaste al otro. Con la ayuda de las cuerdas debes llegar al otro extremo de la sala. Entra en un pasillo que hay yencontrarás alguna munición. Vuelve por donde viniste, agárrate a la tercera cuerda y gira noventa grados ala derecha, para balanceándote llegar a la plataforma que tienes enfrente, Avanza por el pasillo y salta al

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final de éste para subir por una caña de bambú que hay al fondo. Realiza un salto hacia atrás para caersobre el saliente y activa el interruptor que hay en una de las paredes. Caerás a la planta intermedia. Vuelvea subir y busca, en una de las esquinas, un cuadro que hay en una de las paredes. Introduce la mano paraconseguir una Antorcha. Desciende hasta la planta inferior y dirígete hacia la habitación de las cuerdas endonde debes encender la antorcha. Ve a la habitación contigua y enciende las dos antorchas que hay en lasparedes para abrir una pequeña trampilla que hay en el centro de la estancia. Desciende por ella y continúapara encontrar un nuevo secreto. Para lograr pasarlo, ve corriendo hacia él usando el sprint y cuando estéscerca pega un buen salto. En la siguiente habitación podrás encontrar varios ítems (cuidado con los escarabajos). Vuelve a lahabitación de las antorchas y vuelve a trepar por la caña de bambú para llegar a la planta superior. Buscauna salida en una de las paredes que da a un pasillo que tiene un hueco en el techo. Sube y activa lapalanca que hay detrás de ti, encima del hueco. Al hacerlo aparecerá del símbolo una estructura que tepermitirá llegar a una salida que hay en el techo. Coge el botiquín y la "Uzi". Baja y continua por la salida quete llevará hasta el siguiente nivel.

- Ganar la Partida: En el caso de que ganes la partida, aparecerán cinco estructuras sobre el tablero. En este caso nohay secretos, así que lo único que tienes que hacer es buscar la salida. Baja por las escaleras y vepor el pasillo de la derecha hasta que puedas entrar en una puerta que está situada a la izquierda.Entra en ella y ve saltando de plataforma a plataforma hasta llegar al otro lado. Entra por la puerta ybaja por una de las dos escaleras que hay a cada lado. Entra por la puerta grande que hay al final delas escaleras y elimina a los perros. Baja por las escaleras y rompes los jarrones para conseguirmunición y botiquines. Al final de la escalera tienes que entrar por el pasillo de la izquierda ydescender por un hueco que hay en el suelo para llegar a un pasillo en el que comenzarán a caerescarabajos del techo. Continúa hacia adelante y sube por la caña de bambú que hay al final. Estás en una sala en la que hay dos jarrones. Rómpelos para encontrar un botiquín. Entra en lasiguiente sala y verás tres espejos. Atraviesa esta sala y al final de la pared de la izquierdaencontrarás un pasillo que te llevará a una habitación con otra caña de bambú. Sube por ella parallegar a la sala superior a la de los espejos. Bloquea los rayos de luz, moviendo las piezas de coloreshasta el recuadro correspondiente a su color. Vuelve a la sala de los espejos, cárgate a los chacalesque te esperan y entra por el hueco que ha aparecido. Avanza para acceder al siguiente nivel. Sugerencia de "Ricardo Robles": En el nivel 13 "La Tumba de Sermekhet" cuando pierdes la partida y abres la puerta con el cartuchode Ra te sale un demonio de color rojo, en la solución se indica que debes regresar hacia una sala ytirarte al agua para matarlo, de igual manera al fantasma azul. Para no dar tantas vueltas lo único quetienes que hacer es liberar al fantasma azul y se peleará con el rojo. Ya ninguno de los dos temolestará, solo los verás "correteandose"

Capitulo 3: Capitulo 3

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- Nivel 14: Semerkhet Baja por el hueco que hay en el suelo y deslízate por la rampa. Corre por el pasillo esquivando las cuchillas.Deslízate nuevamente por la rampa que hay al final del pasillo y llegarás a una habitación que tiene un mapaen el centro. Sube por el hueco que hay en la pared de la izquierda y agáchate para entrar por el hueco máspequeño que hay en el interior. Aparecerás en una sala con muchos huecos en el suelo y con una llamaencendida en el otro extremo. Dale varias vueltas a la rueda para abrir una puerta que hay a la derecha, enel otro lado de la sala. Salta de plataforma en plataforma hasta cruzarla antes de que se cierre. No te quedesmucho tiempo en las plataformas o unas grandes cuchillas saldrán de la parte inferior. Una vez hayascruzado la puerta salta a la plataforma que tiene forma de cruz y coge del pedestal del centro el "Vraeus deOro". Vuelve a la habitación del mapa para colocar el "Vraeus de Oro" en el hueco con forma de triángulo que hayen la pared Sur de la sala. Al hacerlo, se abrirá una de las pirámides de la maqueta. Coge la "Llave delGuardián" del interior de la pirámide y úsala en el hueco que hay al lado de una plataforma con formaromboidal. Ahora déjate caer en ella y baja por la rampa hasta llegar abajo. Sigue por el pasillo de laderecha. Recoge el botiquín y cuélgate de los barrotes que tienes encima. Avanza hacia el pasillo por el quehas venido. Busca en la pared de la izquierda un hueco por el que debes entrar. Llegarás a una habitacióncon cuatro interruptores, con bastantes ítems. Vuelve al pasillo y avanza hasta encontrar una palanca quehay al final. Ahora aparecerá un gran bichejo de color negro del interior de la puerta que hay cerca de la palanca.Atraviesa tal puerta y corre por los pasillos hasta llegar a una sala en la que hay una antorcha escondida enun hueco de la pared. Cógela y acércate a la plataforma sobre la que hay una antorcha encendida paraencender la tuya. Vuelve a la sala donde encontraste la antorcha y enciende las otras dos que hay a amboslados de la sala. Al hacerlo se abrirá una puerta. Entra por ella y avanza por un pasillo hasta que llegar a unasala con munición para la ballesta, un botiquín y munición para la escopeta. Vuelve al pasillo principal y ahora ve hacia la puerta que estaba cerrada cuando llegaste. Sitúate frente aella y espera a que el bichejo corra hacia ti. Cuando esté a punto de embestirte, apártate para que rompa lapuerta con el impacto. Entra y continúa por el pasillo para llegar a una estancia con tres bloques de piedrasobre los que hay dibujado un ojo. Ahora deberás hacer que el bichejo destruya los bloques, por lo quedeberás ponerte delante del bloque y apartarte cuando vaya a embestirte. Con ello se abrirán dos puertas.Ve por la de la derecha y sube a la planta superior. Continúa por la derecha y busca un hueco en el techo.Sube para recoger munición y medicinas. Vuelve a la planta baja y entra ahora por la puerta de la izquierda.Continúa el pasillo hasta llegar una escalera situada en la pared que te llevará hasta el siguiente nivel.

- Nivel 15: El Ferrocarril Sal del vagón, activando para ello la palanca que abrirá la puerta. Avanza hasta el siguiente vagón y entraen todas las habitaciones de éste. En las cajas encontrarás munición. Cárgate al enemigo y sal. En el vagónaparecen más enemigos que debes eliminar. Salta al siguiente vagón, avanza y salta a las escaleras quehay en el siguiente vagón. Sube por las escaleras y anda por encima del vagón donde aparecerán másenemigos. Baja a por la munición que hay en el interior, en una caja. Salta al siguiente vagón y ve por

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encima para saltar otra vez a un nuevo vagón del convoy. Ahora llegarás a un punto en el que una especiede lona de color verde te impide el paso. Para pasar al otro lado de esta debes descolgarte por uno de loslaterales del vagón y avanzar lateralmente hasta llegar al otro extremo. Sube por las escaleras que hay en la parte izquierda del siguiente vagón y acaba con el enemigo que dejael helicóptero. Descuélgate por la parte trasera del vagón y, quedándote agarrado al borde de éste, déjatecaer y agárrate a la caja mientras se abre una puerta que hay delante. Entra y encontrarás un botiquín ymunición. Vuelve al techo del vagón, anda un poco hacia delante y descuélgate por el extremo derecho delvagón, quedándote agarrado. Suéltate de nuevo y agárrate inmediatamente, como hiciste anteriormente. Yadentro, coge la escopeta , la munición para la escopeta y la Palanca que hay en el suelo. Usa la palanca enel mecanismo roto y acaba con el enemigo que aparece. Deja el vagón y salta hacia el penúltimo del convoy(el de la lona verde). Sube hasta lo más alto de la lona y acaba con los dos enemigos. Entra en el siguientevagón y utiliza la palanca en el cajón que hay en el fondo, a la izquierda, y podrás entrar en una sala en laque hay munición y un lanzagranadas. Sigue avanzando por el convoy hacia atrás, cárgate a cuanto enemigo aparezca. Cuando llegues al primervagón usa la palanca en la caja del fondo para conseguir un botiquín. Ya solo te queda usar la palanca en el mecanismo roto para que el vagón se desenganche del resto delconvoy. Dirígete hacia la puerta para concluir el nivel.

- Nivel 16: Alejandría Ahora te encuentras en Alejandría. Entra por el túnel y elimina los dos escorpiones. Recoge el botiquín y continúa por la izquierda. Continúasubiendo por las escaleras hasta llegar a una plaza del pueblo que tiene una fuente en el centro. Cárgate alenemigo que aparece. Entra por calles y edificios para recoger munición y cárgate a todos los enemigos queveas. Entra en la especie de librería que hay a la derecha y te encontrarás con un conocido. Escucha lo que tedice. Recoge el visor láser y las municiones de encima de un mueble que tiene unos cajones. Sal al balcónque hay a la izquierda, camina hacia la izquierda y elimina a dos enemigos más. Tienes que llegar al edificio que tienes enfrente y después saltar al edificio donde está la librería, el de lastejas naranjas. Agárrate del borde y ve avanzando hasta que llegues a la palanca que hay al doblar laesquina, a la derecha. Descuélgate del techo y cuélgate de la palanca para activarla. Déjate caer al suelo y entra en la librería para encontrar un poco de munición de ballesta y un botiquíngrande (fíjate que ha desaparecido un bloque de madera que había en la pared). Sal, ve hacia la derecha, luego a la derecha otra vez y avanza por las calles para acceder a un nuevo nivel.

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- Nivel 17: Ruinas de La Costa Baja, ve por la puerta de la derecha y encontrarás otra puerta con una inscripción encima: "EgyptianAdventure". Rompe las maderas que te impiden pasar y entra. Explora la casa en busca de ítems,aunque debes tener mucho cuidado ya que muchas de las habitaciones son peligrosas trampas. Avanza por los pasillos de la izquierda hasta llegar a dos puertas. En la primera hay una máquinapara pedir deseos. La segunda está bloqueada con maderas, por lo que tendrás que usar algún armapara romper las maderas y entra con mucho cuidado ya que aparecerán unos pinchos del suelo. Enel fondo de la habitación hay un espejo, fíjate bien en él y verás los lugares exactos por dondeaparecerán los pinchos. Sabiendo por donde van a aparecer evita ponerte encima y podrás coger laballesta que hay en una de las esquinas de la sala. Combina la ballesta con el visor láser y podrásapuntar el arma como si fuera un rifle con mira telescópica (para PSX: usa L1 para activarla y L2 y R2para ajustar el zoom). En el "Egyptian Adventure" hay una especie de galería de tiro. Al entrar en tal sala caerás por unarampa que te deja sobre una plataforma. Esta plataforma aguantará unos segundos y debajo haypinchos, así que debes darte prisa en usar la mira láser para disparar a las nueve dianas que hayenfrente, ya que si acabas con todas la plataforma permanecerá en su sitio. Ahora puedes bajar al suelo ya que los pinchos han sido desactivados. Coge el símbolo y sal de lahabitación por el pequeño hueco de la pared Sur. Dirígete a la sala de la máquina de los deseos. Eintroduce el símbolo en la máquina. Sube por la cuerda que saldrá del cesto, coge el gancho de lapared ayudado por la palanca. Coge también el asa rota que hay en el suelo. Combina el gancho y elasa para conseguir el "Gancho y Poste". Baja y dirígete a una jaula que hay al otro lado del pasillo. Ponte cerca de la jaula y usa el "Gancho yPoste". Tras la secuencia, coge la Llave de la Puerta, sal y dirígete al paseo de las palmeras, ve haciala derecha y baja por las escaleras que hay tras la puerta de la derecha, de las dos que encontrarás.Salta por encima del agua y entra por el hueco estrecho que hay al fondo. Déjate caer y sube por lasescaleras que hay en la pared de la sala a la que has llegado. Atraviesa el pasillo de extremo aextremo y sube por las colinas hasta conseguir entrar en el castillo por la puerta que hay arriba a laderecha. Saldrán dos esqueletos que puedes eliminar tirándolos por algún hueco, ayudado por undisparo de tu ballesta. Sube hacia el lugar por donde han salido los esqueletos y abre la puerta con lallave. Ahora se puede continuar por varios caminos. Esta solución continuará por el camino de lasCatacumbas.

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- Nivel 18: Catacumbas Camina y entra en la habitación de la derecha. Activa el cuadrado grande que hay en la parteizquierda al fondo de la habitación ya que aunque no lo parezca se trata de un interruptor. Vuelve allugar donde comenzaste para regresar al nivel anterior ("Ruinas de la Costa"). Desciende por el foso en el que hay colgada una piedra, baja por las escaleras y coge la antorchaque hay en el suelo, préndela usando la llama que hay y quema la cuerda que sujeta la roca. Sube porel hueco estrecho que hay detrás de la roca, agachándote. Llegarás a una habitación en la quedeberás usar la palanca en la puerta con rejas. Sigue por el pasillo y entra en la sala que hay al final. Nuevamente te encuentras en el nivel de las Catacumbas. Entra en la sala y mueve la columnaencima del cuadro marrón que hay en el centro de la habitación. Vuelve al nivel de las Ruinas de laCosta y, desde aquí, hasta la sala donde comenzaste el nivel (donde pulsaste el interruptor). Ahora elsuelo de la sala no se hundirá y podrás mover el objeto de forma extraña que hay en la sala hasta lahabitación anterior, para colocarlo encima de una baldosa sobre la que hay dibujado un rostro. Alhacerlo se abrirá la puerta que hay a la derecha y también quedará libre un fantasma que había en suinterior. Entra, teniendo cuidado de no caerte por el agujero que hay. Dirígete a la derecha y entra porel pasillo hasta que llegues a una especie de cementerio que hay al final. Con ello lograrás que elfantasma se quede en su tumba y te deje tranquilo. Vuelve a la sala que tiene el agujero y agárrate a la caña de bambú. Baja, avanza por el pasillo yactiva la palanca que hay al final. Ahora tendrás que realizar unos complicados saltos, así que noestaría de más que salvases la partida. Cuando estés colgado en la primera cuerda, salta a lasegunda y observa en la pared de la derecha (Sur) un pequeño hueco al que puedes llegarbalanceándote. Una vez dentro recoge la escopeta y la munición. Baja al suelo de la iglesia, localizaun hueco en la pared Sur y entra por él. Sube por las escaleras y encontrarás un nuevo hueco y unosjarrones con munición de escopeta. Déjate caer por el hueco y deslízate hasta el agua. Sal del aguaayudándote de los peldaños y salta a una pequeña plataforma que hay en la pared de la derecha. Deésta a otra que tiene encima una palanca que debes activar para que salgan unas plataformas de lapared de la derecha. Ve de plataforma en plataforma hasta que llegues a una que tiene un jarrónencima. Cárgate al esqueleto que hay en la plataforma central, usando la ballesta con mira láser.Salta y agárrate del techo. Avanza hasta que llegues a otra plataforma con una palanca encima.Aparecerá otro fantasma, no obstante activa la palanca y tírate al agua. Deshazte del fantasmaentrando por un hueco que hay bajo el agua, ya que allí está su tumba. Nada hasta la escalera parasalir del agua y vuelve a subir por ella. Salta a la plataforma central y acaba con el esqueleto. El objetivo ahora es llegar a las plataformas del fondo, y desde allí, a un hueco que hay en la paredSur. Entra y cuélgate por la pared de la izquierda, avanzando por la grieta y doblando la esquinahasta llegar a una plataforma en la que puedes dejarte caer. Avanza por el pasillo para llegar a unasala de enormes dimensiones. En el jarrón que hay justo a tu derecha hay munición. Elimina desdeeste lugar a los dos esqueletos que aparecen. Salta hacia la cuerda y, desde ésta, a la plataforma quehay algo más a la derecha. Coge el Tridente de la plataforma que está en medio. En una de lasesquinas de esta sala hay una escalera en la pared. Sube por ella y avanza a la siguiente estancia,donde deberás recoger un segundo Tridente. Sube por la caña de bambú y, una vez arriba, continúapor el pasillo que te llevará a una pequeña sala con otra caña de bambú en medio y un esqueleto (yaestuviste en ella antes). Acaba con el esqueleto y baja por la caña de bambú. Una vez abajo, caminahasta el borde del foso y mira hacia la derecha, salta hacía la escalera y baja hasta el suelo. Caminahasta el fondo de la habitación y párate cuando llegues a las inmediaciones de un charco de agua.Sube por las escaleras que hay justo a su derecha. Entra por el hueco y baja las escaleras. Una vez alfinal de éstas, debes continuar por la puerta de la izquierda y, en el segundo pasillo a la derecha,

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entrar por una puerta en la que al fondo hay una pared por la que se puede trepar. Escala por estapared y, una vez que estés arriba, ve hacia delante saltando de plataforma en plataforma hasta llegara una escalera, situada al final de la sala en la esquina izquierda. Sube por la escalera y coge elTridente que hay en el pasadizo de la izquierda. Ahora atraviesa la sala utilizando las plataformas quehay, dirigiéndote hacia la cuerda que hay a la derecha. Llegado a la cuerda, utilízala para llegar a lasiguiente plataforma y, desde ésta, saltar al hueco que hay en la columna. Sube a la parte de arribaayudándote de la caña de bambú y de las escaleras. Sigue por el pasillo y recoge el cuarto Tridente.Dispara a los huesos y cuando hayan desaparecido todos, se abrirá una trampilla en una de lasesquinas. Baja por ella y recoge munición. Vuelve a bajar por la escalera por la que llegaste a estasala, acaba con el esqueleto que hay abajo y baja por la caña de bambú. Cuando estés abajo, salta ala plataforma de la izquierda y continúa bordeando esa pared hasta encontrar una puerta (la que seveía cómo se abría al recoger la munición para la ballesta). Entra y recoge la munición. Baja a lascatacumbas, entra por una puerta que hay en la pared Norte y que resultará ser un ascensor que tellevará a una estancia con un techo muy alto. Ya arriba, dispara al jarrón y recoge la munición. Vuelve al lugar en el que recogiste el cuarto tridente y sube por la pared del fondo de la sala, justodetrás del pedestal. Corre por el pasillo para volver a entrar en las Ruinas de la Costa. Usa la palancapara abrir las dos puertas. Vuelve al principio del nivel de las Catacumbas, dando un pequeño rodeo.Baja por la caña de bambú y, en la siguiente estancia, salta a la escalera de la derecha, como yahiciste antes. Cuando estés abajo entra por la puerta del final de la sala y sube por las escaleras paraconcluir éste nivel.

- Nivel 19: Templo de Poseidón Sube por las escaleras y baja por el hueco que hay al final a la izquierda. Ahora verás una habitación en laque se puede tomar 5 caminos diferentes: una puerta al Este, otra al Oeste, otra al Norte y otra al Sur junto aun foso que hay en el centro y que parece no tener fondo. En primer lugar dirígete a la puerta Sur y avanza hasta llegar a una sala con columnas rojas y negras. Alfondo de la estancia hay una caña de bambú por la que debes subir. Corre hasta que llegues a la salacontigua y salta a la pequeña isleta sobre la que descansa la estatua de Poseidón. Utiliza uno de losTridentes en la estatua y baja por la caña. Vuelve atrás para llegar a la habitación en la que comenzaste elnivel. Ahora entra por la puerta que hay al otro extremo de la sala, la orientada al norte. Avanza por el pasillo yllegarás a una sala con una piscina vacía. Baja al fondo de ésta y busca en una de las esquinas unapequeña entrada que hay en uno de los huecos. Encontrarás munición. Sal y continúa por la otra puerta. Entra gateando por el hueco que hay debajo de la cabeza gigante. Siguede frente y usa otro Tridente en la estatua. Vuelve a la estancia del principio de nivel. Entra por cualquiera de las dos puertas que hay a los lados Este y Oeste, ve al fondo de la sala. Siencuentras una pared por la que puedes escalar sube por ella y utiliza el Tridente en la estatua, siencuentras un hueco en la pared, salta por encima del círculo del suelo, entra por él y utiliza el Tridente en la

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estatua. Una vez hayas colocado los cuatro Tridentes, vuelve a la estancia principal y entra por el hueco quehabía en el centro, que ahora deberá estar lleno de agua. Busca en el fondo y encontrarás un pequeño túnel por el que puedes pasar sin problemas. Al salir del agua,corre para dejar atrás al esqueleto, hasta llegar a una sala con dos jarrones grandes. Al hacerlo, apareceránvarios fantasmas. Para librarte de ellos, dispara a ambos jarrones, ya que en su interior se encuentran sustumbas. Entra en la siguiente sala y examina el sarcófago que hay en la pared Oeste para conseguir elGuante Izquierdo. Entonces, se abrirán dos puertas. Entra por cualquiera de ellas y busca en la pared delfondo un hueco alto. Entra por él agachándote y sigue por el pasillo que te lleva a un nuevo nivel.

Capitulo 4: Capitulo 4

Nivel 20: La Biblioteca Perdida Entra por el hueco agachándote y caerás a un pasillo. Llegarás a una habitación con una puertaazul grande y un jarrón a ambos lados de la puerta. Lo primero que tienes que hacer es entrar por la puertacentral de la pared izquierda (pared Norte), llegar al final del pasillo y bajar por el bambú hasta la parte baja(puedes encontrar botiquines en algunas de las vasijas de los pisos por donde has bajado). A continuaciónatraviesa el pasillo y sube por el bambú que hay al final de éste. Entra en una sala en la que hay uncaballero dorado al que tendrás que cargarte (para acabar con él debes darle en la gema azul que lleva en elpecho) y dos engranajes gigantes, a derecha e izquierda. Baja por el hueco que hay bajo el engranajeizquierdo (una de las paredes tiene una escalera), y podrás coger munición. Sal del agujero y sube por unaescalera que hay en uno de los lados del pilar de la izquierda. Entra por la puerta que hay arriba y baja por lacaña de bambú. Elimina a los dos caballeros de oro que hay abajo y fíjate en la cerradura con forma derombo que hay cerca de una puerta de cristal. Entra por el hueco que hay en el suelo y gatea hasta llegar a una habitación en la que un caballero doradose monta sobre un caballo. Elimínale y coge la Gema de Caballista que dejará caer. Ve a la habitacióncontigua y busca un mecanismo con una bola que hay en una esquina, algo elevado. Dispara a la bola conalguna arma explosiva combinada con la mira láser. Se abrirá una puerta donde podrás coger munición y unbotiquín. Vuelve a la habitación donde está la cerradura con forma de rombo y coloca la Gema de Caballista en ella.Entra en la sala que se ha abierto y tira de la cadena una vez. Desanda todo el camino hasta el lugar en elque escalaste la escalera que estaba en el lateral de un pilar y, si no lo hiciste antes, coge la Estrella de Oroque está en el pilar central (deberás usar la palanca). Entra por la puerta del fondo a la derecha y camina con cuidado entre las grandes cadenas que cuelgan deltecho. Llegarás a una sala con una trampilla en el suelo y un gran engranaje. Abre la trampilla y nada por elagua hasta encontrar la puerta que abriste al tirar de la cadena. Entra y recoge las dos Estrellas de Oro quehay en la pared. Vuelve al principio del nivel, es decir a la estancia de la gran puerta azul y entra por la puerta que hay en elotro extremo, cerca del jarrón (la primera puerta de la izquierda si estás situado frente a ella). Continúaavanzando hasta llegar a una sala similar a un planetario, en la que podrás utilizar las Estrellas de Oro.Colócalas en los huecos con forma de estrella que hay en las paredes. Al hacerlos se abrirán cuatro puertasen cuyo interior hay cuatro estatuas de planetas. Sácalas todas a la sala. Cuando hayas acabado debehaber cinco estatuas dentro. Ahora lo que tienes que hacer es colocar cada planeta en el huecocorrespondiente a su órbita. En este caso, debes colocarlos así, de dentro a afuera (nos referiremos a ellos

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por el color de la franja central): el planeta azul, el planeta gris, el planeta verde, el planeta marrón y, porúltimo, el planeta dorado. Con ello se creará un rayo de luz azul que abrirá una puerta. Entra por ella y sigue por el pasillo para llegara una nueva sala en la que hay siete estatuas con forma de serpiente. Lo que tienes que hacer en estepunto es conseguir encenderlas todas usando las palancas que tienen en su parte trasera. La forma mássencilla de hacerlo es colocando todas las palancas mirando hacia abajo. Para ello, empieza por la que estájusto frente a la puerta por la que has entrado y ve pulsándolas una a una en el sentido de las agujas delreloj. Cuando hayas conseguido encenderlas todas, en el centro de la habitación aparecerá un gran bloquede piedra, y un espíritu de fuego con ganas de dar la lata. Esquiva al espíritu y escala por los bloques. Si el espíritu te alcanza podrás apagarte lanzándote a unafuente que verás cuando consigas escalar a lo alto de los bloques de piedra (espera a que el espíritutambién muera allí). Ve a la habitación siguiente y sigue por la puerta de la izquierda, avanza por los pasillos y abre la puertaazul que tienes justo delante. Estás en un balcón, justo encima de la sala donde comenzaste el nivel. Ve alextremo opuesto, abre la puerta de la derecha y déjate caer por el hueco. Resbalarás por una rampa encuyo final, en el techo, hay una escalera. Sube por ella y, desde lo alto de la esfinge, salta a la pared de laderecha. Coge la munición para la ballesta y un botiquín. Baja y activa la palanca que hay justo al lado de larampa. Sube por los bloques que han aparecido en el centro de la estancia, de éstos a la plataforma de laderecha y, desde allí, entra por el hueco que hay en la pared. Avanza por el pasillo para finalmente saltarsobre la nariz del león. Tira de la cadena que hay encima y resbala por la nariz para quedar colgado al finalde ésta. Descuélgate hasta la boca del león y sube para llegar a una nueva caña de bambú. Escala por ellay entra por la puerta, la cual se abrirá cuando te aproximes. Detrás debes coger el Pilar de Faros. Vuelve a la sala de la caña de bambú y continúa por la otra puerta. En esta sala hay dos pedestales quedebes encender pisando las rejillas que hay en el suelo. Coge la antorcha que está en la entrada, en elsuelo, y enciéndela. Sal y avanza por el pasillo. Llegarás a una sala con unas tablas de madera en el sueloque también debes prender. Baja por el hueco que ha quedado y coge el Pergamino Musical que hay en elsuelo. Sube por el hueco de la pared y abre la puerta azul. Estás de nuevo en la estancia principal. Ahoravuelve a la sala donde colocaste los planetas y de ésta a la de las serpientes. Sube por los bloques, sigueavanzando y una vez que llegues al balcón, entra por la puerta que hay al lado y utiliza el Pergamino Musicalen el pupitre que hay junto al arpa. Se abrirá una puerta secreta por la que debes seguir. Al final del pasillohay una cadena. Tira de ella para hacer que se abra la gran puerta azul de la sala principal y baja del balcónpara avanzar por la puerta azul hasta el siguiente nivel.

- Nivel 21: Bóvedas de la Biblioteca Avanza por el pasillo y desciende las escaleras. Entra por el pasillo de la derecha, recoge el Nudo deFaros y vuelve a descender a la planta baja. Entra por la puerta que está justo enfrente y sube por lasrampas. Observa la secuencia y elimina a los tres enemigos que enviará contra ti Von Croy. Una vezlo hayas hecho sube de nuevo hasta la sala donde has leído el manuscrito y mueve el faro que hay,fijándote en los arañazos que hay sobre el suelo, Entra por la puerta que se ha abierto y déjate caer

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por el hueco. Aunque no suene, habrás logrado un nuevo secreto. Otra vez te encuentras en las Ruinas de la costa. Sal fuera del agua, coge el botiquín, la munición ylas gafas rotas de Von Croy que hay en las proximidades. Sube por las escaleras que hay en el hueco del techo y sal a la luz del día. Lánzate al agua y nadahasta las rocas que hay justo enfrente. Bajo el agua, a la derecha hay una pequeña cueva por la quepuedes entrar buceando. Al llegar a una estancia algo más grande, gira hacia la izquierda por elhueco que hay entre las dos columnas, y continúa nadando hasta el siguiente nivel.

- Nivel 22: El Templo de Isis Comienzas buceando. Avanza y entra por uno de los huecos que hay junto a una especie de puertade madera. Tienes que ir a los dos huecos y colocar en ellos el Nudo de Faros y el Pilar de Faros. Acontinuación ve por la parte inferior del edificio hasta encontrar una puerta abierta. Entra por ella ysube las escaleras hasta que llegues a una sala con dos estatuas. Elimina al esqueleto usandomunición explosiva y entra en el hueco con agua que hay entre las dos estatuas. Abre las trespuertas que hay bajo el agua, ve por la puerta de la derecha y llegarás a una sala que tiene trescolumnas a los lados y un foso con agua en medio. Elimina al bicho que te ataca y dispara a lascuatro cajas que hay en las esquinas de la sala para conseguir munición y botiquines. Sigue por laescalera de la izquierda hasta una habitación que tiene una estatua de Cleopatra. Ve al fondo de lasala y fíjate en que hay unos bloques a los lados de la estatua a los que puedes subir. Sube a uno deellos y, utilizando la palanca, saca el Escarabajo Roto de la pared (del hueco comenzarán a salirescarabajos). Sube al otro bloque y utiliza la palanca para sacar también de la pared el EscarabajoNegro (también saldrán escarabajos). Corre hacia la mitad de la habitación y sube por el bloque queha aparecido a la izquierda. Sube hasta arriba y presiona el cuadrado que hay en la pared. Acontinuación baja y sube por el bloque que tienes enfrente hasta que consigas presionar el cuadradoque hay en la pared. Después baja y entra por el hueco que se ha abierto en él. Cuando llegues alsuelo anda hasta que encuentres un bloque en el que puedas subir y saltar de éste a una rampa.Ahora debes saltar hacia otra rampa para conseguir llegar a una plataforma donde encontrarás unallave. Después acciona el cuadrado que hay en la pared para abrir la puerta por la que entraste. Vuelve atrás, escala por el pilar y continúa hasta salir de la sala de las tres escaleras y el foso conagua. Cárgate al esqueleto y ve por las escaleras del medio. Llegarás a una sala en la que hay cuatrocajas que contienen munición y un botiquín. Atraviesa la puerta y elimina al esqueleto. Estarás en una sala con una pirámide en medio. Coloca el Escarabajo Negro en uno de losreceptáculos de la pirámide y entra por el hueco derecho de la habitación. Avanza hasta llegar al finalde la sala. Sal rápido del aceite antes de que se prenda. Usa la palanca para sacar el EscarabajoNegro. Vuelve atrás y sube por la escalera en la que se ha transformado la rampa por la que bajaste.Avanza hasta llegar a la sala de la pirámide y déjate caer por el hueco del final de la sala. Coge elEscarabajo Negro como hiciste en la sala anterior, para volver a subir a la sala de la pirámide. Ahorave por el hueco que está hacia el Sur (a la izquierda) y coge el último escarabajo Negro que hay en lasala. Coloca los cuatro escarabajos en la pirámide y vuelve a la sala de las tres escaleras y el foso de

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agua en medio. Esta vez debes ir por las escaleras de la derecha, donde entrarás en el nivel de "losPalacios de Cleopatra". Lánzate al agua de la fuente y busca un hueco estrecho en el suelo junto a una de las paredes. Entraen el hueco y cuando llegues al final, sal del agua. Acciona el cuadrado que hay en la pared y vuelvea la sala desde la que te tiraste a la fuente. Entra por la puerta que está enfrente de la puerta por laque entraste al palacio y rompe las cajas que te vayas encontrando para conseguir un botiquín ymunición. Baja y sube por la rampa. Cuando llegues arriba puedes encontrar munición de escopeta en elinterior de una caja. Dispara con la escopeta al esqueleto para tirarle por la rampa. Abre con ayudade la palanca la puerta con dibujos que hay en un pasillo. Entra y avanza hasta llegar a una puertacon rejas desde la que se puede ver la fuente por la que entraste anteriormente. Usa la palancacontra un dibujo de una especie de cara para abrir la puerta y sigue por el oscuro túnel hasta queveas un agujero en el suelo. Ahora es recomendable salvar la partida, ya que debes tirarte por elagujero para resbalar por una rampa y, una vez llegado a la balsa de aceite, abrirte paso hacia laizquierda para poder coger el Escarabajo Negro que hay en la pared. Cuando lo hayas cogido saltahacia la plataforma que tienes delante y, desde ésta, vuelve a subir por la rampa por la que caíste,que ahora se habrá transformado en una escalera. Vuelve al Templo de Isis, hasta la sala donde estaban las tres escaleras y el foso con agua. Sube porlas escaleras del medio. Llegarás hasta la sala donde esta la pirámide. Coloca el Escarabajo Negro enel receptáculo en el que no hayas puesto ninguno anteriormente y la pirámide se abrirá para quepuedas coger el Escarabajo Mecánico. Una vez lo hayas recogido, ya podrás volver al Palacio deCleopatra, a la sala que tiene la fuente, para acceder a un nuevo nivel.

- Nivel 23: Palacio de Cleopatra Entra por la puerta del fondo y avanza hasta llegar a la sala en la que salen unos pinchos del suelo.Combina el Escarabajo Mecánico con la llave para conseguir el Escarabajo Mecánico con Llave y utilízalo enel suelo, frente a los pinchos. Espera a que el Escarabajo Mecánico con Llave pase por encima de lospinchos y ve detrás de él. Cuando estés en el otro lado recoge el Escarabajo y entra por la puerta de laizquierda. Abre el cofre que hay al fondo de la sala para coger el Guante Derecho. Al hacerlo, aparecerá unesqueleto del suelo al que tendrás que cargarte, preferiblemente con munición explosiva de la ballesta. Continúa través de las cuchillas que se abren y cierran, para volver a la sala con los pinchos en el suelo.Entra por la puerta ancha que hay cerca de la palmera. Ve hacia la derecha y deshazte del esqueletodisparándole con alguna munición explosiva. Continúa por el pasillo de pinchos que está al otro extremo delfoso de agua, no vayas por el que está detrás del foso. Usa el Escarabajo Mecánico con Llave paradesactivar los pinchos del suelo. Recoge al Escarabajo y continúa por la habitación que hay a la derecha(cuidado con las cuchillas). Abre el cofre que hay al final de la sala y conseguirás munición. Asimismo saldráun esqueleto del suelo al que tendrás que eliminar. Entra por el pasillo que tienes a la derecha y teencontrarás en una gran sala que tiene un cofre al fondo. Serás atacado por una criatura voladora a la quetendrás que abatir con munición de Uzi. Abre el cofre y coge el botiquín que hay en el interior. Ve por el

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pasillo que está en la misma pared que el cofre (al Norte) y utiliza el Escarabajo Mecánico en el pasillo depinchos que hay. Recoge del interior del sarcófago munición y vuelve a la habitación en la que encontraste elbotiquín dentro de un cofre (donde fuiste atacado por la criatura voladora). Atraviesa la puerta que estápegada al pasillo por el que llegas y llegarás a una habitación que tiene una puerta doble en la pared de laderecha y junto a ella un interruptor negro algo elevado. Salta para accionarlo, se abrirá la puerta doble yaparecerá un bloque gris muy cerca de ti. Sube encima del bloque, mira a la izquierda, salta hacia la pared yagárrate del saliente. Muévete lateralmente también por las esquinas hasta que puedas subir al piso. Vehacia el frente y destroza una caja para conseguir munición. Atraviesa la puerta y llegarás a una sala con unfoso de agua. Ve hacia la izquierda y abre el cofre para coger la Greba Derecha, acaba con el esqueleto queaparecerá y sal de esta sala. Baja de nuevo hasta el sitio en el que te subiste al bloque y te colgaste en la pared. Avanza en dirección Sury gira a la izquierda en la esquina para descubrir que se ha abierto una puerta en la pared. Rompe las cajasy coge el botiquín y la munición. Abre el cofre para coger el Nudo de Faros, sal y dirígete hacia la izquierda,para nuevamente girar a la izquierda. Cuando veas unas escaleras (no las subas aún) entra por un pasilloque hay a la derecha. Llegarás a una sala que tiene unas escaleras que te llevan a una puerta cerrada en laesquina derecha. Coloca el Nudo de Faros en el hueco que hay en el lado izquierdo de la puerta paraconseguir abrirla. Entra por ella y llegarás a una sala muy grande con dos plataformas en medio. Sube por laplataforma que hay más cerca de ti y coge el botiquín que hay en medio de ésta. Justo cuando lo hagas,aparecerán unas espirales amarillas en cada una de las dos plataformas. En la plataforma que tienesenfrente aparecerá una estatua dorada de Lara. No la dispares porque dañará a Lara. Un bloque habráaparecido en la parte superior izquierda de la sala. Sube por él y salta para agarrarte al techo. Avanza por eltecho hasta que llegues a otro bloque y suéltate del techo para entrar por el pasillo. Date la vuelta al final delpasillo y salta hacia la plataforma que tienes encima y sube. Anda por esta plataforma y llegarás a una salaque está encima de la sala de las plataformas que tienen las espirales amarillas. Acaba con los monstruosvoladores y salta hacia la plataforma con forma de pasillo que tienes a la izquierda. Observa que hay unhueco en la pared del fondo que está al Norte. Acércate al muro donde está el hueco, salta, agárrate al filodel hueco y sube. Ahora sube por la rampa hasta que llegues a una sala con una plataforma en el medio.Cuando acabes con el monstruo volador salta a la plataforma del centro y observa que hay un bloque a cadalado, con sendas palancas. Lo que tienes que hacer es saltar desde el borde de la plataforma sobre la queestás hasta cada uno de los dos interruptores, abriendo así dos puertas que hay debajo de cada uno deellos. En la puerta de la izquierda podrás conseguir, examinando el cuadrado, la Efigie de Hathor. Vuelve a la plataforma que está en medio y salta hacia la puerta de la derecha. En ésta encontrarás el Asadecorada Vuelve a saltar a la plataforma de en medio y combina el Asa Decorada con la Efigie de Hathorpara crear el Guardián del Portal. Salta a la plataforma que hay en medio, coloca el Guardián del Portal en elpalo que hay al lado izquierdo de la puerta para que ésta se abra. Entra por la puerta, elimina al esqueletoque sale del suelo y baja por las escaleras. Cárgate a uno de los guardias (al hacerlo el otro se quedaráparalizado). Entra por las puertas de las que han salido para conseguir la Coraza y la Greba Izquierda.Vuelve al trono donde se sentó Lara en la escena y fíjate en que hay dos huecos en el suelo. Entra enalguno de los dos y avanza para acceder a un nuevo nivel.

- Nivel 24: La Ciudad de los Muertos

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Comienza eliminando a los dos enemigos que hay en el edificio de la izquierda y dirígete hacia allí subiendopor el bloque que hay a la derecha de la puerta. Recoge el revólver, combínalo con la mira láser y elimina laametralladora que hay en una esquina. Móntate en la moto y avanza cargándote a los enemigos que veas.Tendrás que bajarte de la moto para eliminar al que está escondido en una esquina. Monta de nuevo y sigue avanzando. Cuando llegues a un cruce, deberás seguir por el camino a la derechay cuando llegues a una puerta con rejas sigue hacia delante (dirección Sur). Cuando abras la puerta verás un cadáver sobre una rejilla. Cógelo y apártalo. Vuelve a la moto y continúa,gira a la izquierda en el primer cruce, y gira otra vez a la izquierda hasta llegar a un camino sin salida.Agáchate y entra por un hueco que hay en una esquina. Llegarás a una habitación con una palanca, quesirve para abrir la rejilla sobre la que estaba el cadáver. Vuelve a la moto, coge toda la velocidad que puedasy pasa por encima de un montículo de arena para saltar hasta la plataforma en la que hay unas señales deconducción. Cuando lo hayas logrado ponte en la plataforma que hay entre las dos señales, se romperá y tepermitirá continuar conduciendo por un hueco. Llegados al final baja y entra por el pequeño hueco que haydelante. Avanza, déjate caer por el foso que hay al fondo para llegar a un nuevo foso con agua. Sal por uno de losbordes y continúa por el pasillo hasta llegar a una habitación que tiene muchos arcos. Después de cargarte alos vampiros, recoger las bengalas y la munición, deslízate por la rampa para llegar a una sala con dospasillos. Ve por cualquiera de ellos y avanza hasta llegar a unas escaleras, las cuales tienen a la derecha unsaliente del que te puedes colgar. Muévete lateralmente y sube en el momento que puedas. Con el revolver(y la mira láser) tendrás que disparar a una especie de pelota azul que hay en un hueco en la pared que estáa tu espalda para que aparezca un fantasma azul. Coge el visor láser que hay en el suelo de esta sala y bajaal suelo. Sube por las escaleras que hay en la sala y deslízate por una rampa hasta el agua. Además de queel fantasma desaparecerá en cuanto toque el agua, serás arrastrado por la corriente hasta un hueco por elque puedes entrar y continuar buceando hasta salir del agua. Tírate por el hueco y sube por las escaleras que hay al final de la sala. El agua que había se ha congeladoal contacto con el fantasma. Atraviesa por encima del agua para activar la palanca que hay al final de la salay que abrirá una puerta en la sala donde estaba el fantasma azul. Por lo tanto vuelve a la sala y entra por lapuerta que se acaba de abrir. Sube y entra por el pasillo de la derecha donde verás una puerta azul quedeberás abrir utilizando la palanca. Encontrarás un botiquín. Continúa subiendo por el bloque que hay a laizquierda de la puerta. Sigue subiendo por los dos bloques siguientes. Pasa agachándote y descuélgate porla pared quedándote agarrado para que puedas moverte lateralmente hacia la izquierda hasta poder subir. En el extremo derecho de una puerta con rejas hay un interruptor que al activarlo abrirá la puerta con rejas.Elimina al hombre que te dispara y vuelve a por la moto. Monta en ella y conduce hasta el final del pasillopara entrar por el pasillo que hay a la izquierda. Debes chocar con la pared para conseguir que se rompa. Vehacia la puerta con rejas que se acaba de abrir y déjate caer por el hueco. Sube por las escaleras hastaarriba del todo para encontrar una rampa que pasándola a una buena velocidad te permitirá llegar al otrolado. Baja de la moto y avanza hasta encontrar un hueco a la izquierda. Elimina a los murciélagos y activa lapalanca. Vuelve a por la moto y sube por la rampa hasta que llegues a las escaleras. Sube hasta arriba ycuando llegues al área con la plataforma en la que antes saltaste, ve hacia la rampa de la derecha paradejarte caer por el hueco. Vuelve a la sala donde apartaste al cadáver y entra por el hueco. Avanza hasta llegar al final del pasillo y activa la palanca. Vuelve a la moto y dirígete hacia la zona dondesubiste las escaleras con la moto. Baja de ella en la primera planta y sube por un bloque azul que hay en laesquina superior izquierda (Norte). Continúa subiendo y anda por el pasillo hasta que puedas ver unaametralladora en el edificio de enfrente. Como cabía esperar, coge carrerilla y salta hacia el edificio, entrapor la puerta de la derecha para llegar a un lugar en el que encontrarás ametralladoras y un contenedor rojo.Dispara al contenedor para acabar con las ametralladoras y sigue avanzando hasta una pequeña plataforma

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que hay cerca del final de este área. Desde esta plataforma salta a la que está enfrente (cogiendo carrerilla yagarrándote al borde) y ve hacia la parte superior izquierda (Norte) de este área para encontrar una palancay un botiquín. Activa la palanca para abrir la puerta con rejas que hay enfrente de la habitación donde estabael cadáver. Así que vuelve a la moto y entra por esa puerta para acceder al siguiente nivel.

Capitulo 5: Capitulo 5

- Nivel 25: Las Cámaras de Tulun Conduce hasta llegar al primer cruce y continúa por la derecha hasta que puedas girar a la izquierda y saltarpor encima del foso que tienes a continuación. Sigue por el camino y baja de la moto cuando llegues a unaplataforma que hay a la izquierda de un túnel. Elimina al molesto insecto y sube por la plataforma. Mira hacia la derecha y fíjate en que encima del túnelhay una plataforma con una puerta. Como ya habrás imaginado, tendrás que subirte a la plataforma por laparte que no tiene rampa azul y atravesar la puerta. Sube por la rampa hasta que veas un hueco estrecho enla pared del fondo, entra por este hueco para llegar a una sala en la que encontrarás algunas bengalas, unbotiquín y munición tanto para ballesta como para revolver. Vuelve al lugar en donde dejaste la moto y ve por el hueco que hay a la izquierda de la plataforma que hayfrente a la moto. Llegarás a una mezquita con dibujos rojos y negros en el suelo. Dirígete al centro de esteárea y a la derecha (a la izquierda de la plataforma con forma de rampa en la esquina) encontrarás unlanzagranadas. Vuelve a la moto, móntate en ella, vuelve al cruce y bájate cerca de la puerta que hay a la derecha. Entra yatraviésala la Mezquita hasta salir por la puerta que hay enfrente para volver al área de la plataforma y eltúnel. Ve hacia la izquierda y sigue hasta que encuentres a un guardia al que no podrás eliminar, noquedándote por tanto más remedio que huir de él y dirigirte a la capilla, volviendo atrás y entrando por lapuerta que hay a la derecha (ahora). Atraviesa la mezquita, sube encima de uno de los bloques que hay allado de la puerta que hay al fondo, date la vuelta y coge carrerilla para saltar hacia la plataforma que tienesenfrente, (el guardia continuará siguiéndote) y avanza hasta llegar al borde. A continuación coge carrerilla,salta hacia la pared de la izquierda y agárrate en el hueco que podrás ver en la pared. En cuanto te hayaspodido subir, salta hacia el bloque gris que tiene una especie de barras y que se encuentra a la derecha.Desplázate en dirección derecha y déjate caer en la plataforma. Avanza hasta el final y entra por el pasillo. Avanza a través del pasillo hasta llegar al final y sube por una de las paredes hasta arriba. Continua por elpasillo y sal del tejado para encontrar una palanca que una vez activada hará que se cierren las puertas dela mezquita, encerrando en su interior al guardia. Date la vuelta y salta hacia la plataforma que está encimade la que antes te colgaste en el bloque gris con barras. Fíjate a la izquierda y salta hacia la cuerda. Colócate de forma que estés mirando hacia el hueco que hay enla pared de enfrente y balancéate hasta conseguir llegar al otro lado. Encontrarás munición y un botiquín. Vuelve a la cuerda y gira a la derecha para ver otro hueco entre unas rampas. Cuando llegues a tal huecoelimina al enemigo que te encontrarás y recoge el botiquín grande que hay en la esquina izquierda. Baja porel hueco que hay en el suelo y deslízate por la rampa para llegar al el lugar donde dejaste la moto. Monta y conduce hasta llegar a la plataforma que tiene un túnel a la izquierda y la puerta de la mezquita a laderecha. Baja de la moto al lado de la plataforma, sube por ésta y ve hacia el fondo hasta el lugar donde te

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encontraste al guardián. Busca una rueda de madera que hay y gírala para hacer que se abra una nuevapuerta. Entra y escala por la pared de enfrente para acceder a un nuevo nivel.

- Nivel 26: La Puerta de la Ciudadela Habla con Azziz el cual te contará que han luchado contra una bestia y que algunos de sus hombressiguen vivos. Recoge la munición que hay en el suelo, y continúa hasta que te encuentres con labestia. Pasa corriendo por delante de la bestia y atraviesa la puerta que hay enfrente. Avanza hasta llegar auna zona iluminada por una luz azul y sube a la plataforma que hay a la derecha. Sigue avanzandohacia el fondo y busca un bloque en la pared de la derecha en el que hay una rampa y una cuerda. Sube al bloque y cárgate al cocodrilo. Déjate caer por el otro lado del bloque. Después de una nuevaescena dirígete hacia el muro de la derecha para encontrar en tres interruptores. Pulsa el que está enmedio y sube en la plataforma que hay en la esquina derecha. Pulsa el interruptor que hay encima.Baja y pulsa el interruptor de la izquierda para hacer que se mueva la urna que tienes cerca y dejar aldescubierto un hueco en el suelo. Pulsa a continuación el interruptor de la derecha para hacer que semueva la otra urna y descubrir otro hueco. Introdúcete por el hueco que se acaba de abrir, es decir el que está más alejado de ti, baja por larampa y usa la palanca en el hueco de la palanca rota. Sube y entra por el hueco de la otra urna.Atraviesa la puerta que acabas de abrir desde el otro hueco y pulsa el interruptor que hay al final. Atraviesa la puerta que acabas de abrir y sube por la rampa para llegar arriba. Después de lasecuencia tendrás que saltar hacia la cuerda y colgarte de ella. Gira y salta hacia la plataforma de lacampana de la derecha. Descuélgate y agárrate al borde. Suéltate e inmediatamente despuéscuélgate del borde del hueco estrecho que hay. Sube gateando y baja por el hueco del otro lado, parapoder recoger el botiquín y la munición. Vuelve por el hueco por el que bajaste y tírate al suelo de la sala de las urnas. Vuelve a subir hasta elárea de la cuerda y, cuando estés agarrado, salta a la pequeña plataforma que hay en la pared deenfrente (Sur). De esta plataforma salta al techillo de madera que tienes a la izquierda y desde éste ala plataforma amarilla que tienes justo enfrente. Ahora salta hacia la plataforma que tienes a laderecha y salta de nuevo para agarrarte al bloque gris con barras que hay a la derecha. Muévetelateralmente hacia la izquierda, dobla la esquina y déjate caer en la plataforma. Salta a la plataforma que tienes enfrente y nuevamente a la que hay a la derecha. Vuelve a saltar enesta ocasión hacia la plataforma alargada que hay a la izquierda. Por último salta hacia el hueco quehay en la esquina izquierda (luz amarillenta). Entra y continúa hasta el final. Salta hasta la plataformaque hay un Jeep ardiendo, a la derecha. Pasa por detrás del coche y coge el recipiente de óxidonitroso. Vuelve a saltar en esta ocasión hacia el lugar en donde verás un taxi, al frente, y ve por el camino

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que hay a la izquierda del taxi. Continúa hasta encontrarte con la bestia. Evítala y vuelve a reunirtecon Azziz. Después de la escena, entra por el hueco por el que entraste a este nivel para volver al nivel anterior(Las Cámaras de Tulun). Baja, ve por el camino que hay a la derecha y sube por el bloque que hay alfinal para salir de la habitación. Vuelve a la moto y conduce entrando por el túnel que hay a la izquierda de la plataforma, enfrente deuna de las puertas. Sube la rampa para concluir este nivel.

- Nivel 27: Trincheras Bájate de la moto en cuanto subas la rampa que hay al comienzo y dirígete hacia la palmera que haya la derecha para después atravesar la puerta que hay detrás de la palmera. Dirígete hacia la derechay sigue avanzando hasta llegar a una habitación que tiene una ametralladora. Con cuidado de que note detecte la ametralladora, gateando y escondiéndote entre las cajas deberás llegar hasta el final dela habitación y localizar un hueco en la pared desde el que podrás disparar (con el revólver unido a lamira telescópica) al depósito de combustible que lleva la ametralladora, consiguiendo con ellodejarla inutilizada. Sube a la caja más alta y salta hacia el hueco que hay entre las dos rampas.Deslízate por el hueco y continúa hasta ver un agujero en la pared de la izquierda por el que tendrásque entrar. Elimina al tipo que te dispara con una ametralladora, cárgate la caja y recoge la munición. Entra porel pasillo que hay a la izquierda del hueco y sube por la pared de la izquierda. Como hiciste antes,dispara al depósito de combustible de la ametralladora para inutilizarla. Bájate del bloque eintrodúcete por el hueco de los tubos de vapor (cuidado con el vapor). Ve por e] pasillo de laizquierda y entra por un hueco que tiene unos tubos de los que también salen vapor para encontrarla Llave del Código del Arma. Entra nuevamente por el hueco y avanza hasta encontrar un bloque en el que te agarrarás al borde.Desplázate lateralmente hasta llegar cerca de un vehículo ardiendo. Usa la palanca en elcompartimento del motor y saca la Tubería de Válvula. Para conseguir el Alimentador de OxidoNitroso combina el Oxido Nitroso con la Tubería de Válvula. Vuelve a por la moto y usa el Alimentador de Oxido Nitroso para conseguir velocidad "turbo" (enPSX se consigue pulsando R2). Por lo tanto móntate en la moto, vuelve al nivel de Las Cámaras deTulun. Con el Alimentador de Oxido Nitroso puedes volver a La Ciudad de los Muertos para recoger elsecreto que te falta. Si decides hacerlo, vuelve a tal niven la llama que hay en la sala. Sal y vuelve asubir por la rampa. Debes volver a subir por donde caíste de la rampa. Usa la antorcha con el botón"acción" debajo de uno de los detectores de humos que hay en el techo para activar el sistemacontra incendios y abrir una puerta que estaba cerrada.

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Atraviesa la puerta y activa la palanca que hay a la izquierda para desactivar el sistema contraincendios y hacer que una caja se caiga. Sal y entra por el corredor que te llevará a la sala dondecogiste la antorcha. La caja a que nos referíamos, ha caído aquí. Súbete encima y salta hacia elhueco que hay enfrente de la entrada de la sala. Cuando hayas subido cae por el otro lado y rompelas cajas que tengan una "X" para descubrir una puerta y munición variada. Dispara a la cerradura deesta puerta con el revólver con visión láser para hacer que se abra. Entra y en el hueco que hay en lapared del fondo encontrarás la "Llave del Techo". Vuelve a la sala donde está la palanca y ve hacia la derecha para entrar por una puerta con dibujosamarillos. Gira a la derecha para volver a la moto, móntate en ella y sal del nivel para volver a lasTrincheras. Bájate de la moto y ve hacia el frente-derecha para entrar por la puerta que tiene unas escalerasdentro y está iluminada por una luz de tono verdoso. Cuando estés subiendo por las escaleras subepor el bloque que hay a la derecha. Salta debajo de la trampilla que hay en el techo a la derecha yagárrate a ella para que se abra. Entra por el hueco que hay en el muro de la izquierda, debajo de latrampilla que acabas de abrir. Entra por otro hueco que hay al final. Con la ayuda del revólver y elvisor dispara a la piedra que te impide el paso. Descuélgate por el borde del hueco y mantenteagarrado a él. Muévete lateralmente hacia la izquierda hasta que llegar a una plataforma. Avanzahasta que veas un techo en el que te puedes colgar. Hazlo y avanza hasta llegar a un hueco que hayen la pared. Como imaginabas deberás entrar por tal lugar. Elimina al enemigo y abre la puerta que hay a laderecha con la "Llave del Techo". Salta hacia el edificio de enfrente para agarrarte al saliente ymoverte lateralmente hacia la izquierda hasta llegar a un claro en el que puedas subir. Sube por elbloque y mira por el hueco que hay a la izquierda. Saca tu revólver con el visor láser y dispara albotón rojo que hay en la pared. Vuelve a por la moto y sube por las escaleras de la derecha (las que están a izquierda de la pantalla).Usa la velocidad "turbo" y salta desde el final de las escaleras hasta la plataforma que enfrente. Baja de la moto y sube por las escaleras que hay en la pared del Este para concluir el nivel.

- Nivel 28: El Bazar Callejero Dirígete al hombre moribundo que hay en el suelo y habla con él, dejará caer un detonador quedeberás recoger. A continuación Ahora ve en dirección izquierda y coge el Asa que está sobre lamesa. Dirígete hacia la esquina en donde está el coche y coge el Gato que hay detrás de tal coche.Continúa hacia la izquierda y pulsa el botón rojo para abrir la puerta que hay a la izquierda. Crúzala ysube por la escalera. Avanza hasta llegar al final del pasillo, cuélgate de las barras que hay en eltecho y avanza hasta que llegues a una plataforma de color rosa en la que te dejarás caer. Sube porel hueco que hay en la pared a la derecha. Cuando llegues a la habitación sube al bloque y paraconseguir el gato del coche completo combina el Asa con el Gato.

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Usa el gato en la trampilla que hay en el techo en la pared del fondo para abrirla y entrar por ahí paraacceder a una habitación en la que un rayo aparece en el centro de forma intermitente. Entra por elhueco que hay a la izquierda del rayo, arrastra el bloque azul que hay detrás del lugar donde cae elrayo y mételo en el hueco que tienes justo detrás. Empuja el objeto que hay a tu derecha, que tieneuna caja de madera y ponlo encima del cuadrado desde el que salen los rayos. Tras la nueva escena, atraviesa el puente y salta hacia la escalera que hay enfrente. Agárrate a ella ymuévete lateralmente hacia la izquierda, sorteando las esquinas. Cuando llegues al final, déjate caerprimero en la plataforma y después por la rampa que hay a la izquierda. Cuando Lara caiga, pulsa"acción" para agarrarte al borde de la rampa y continúa moviéndote lateralmente en direcciónizquierda hasta poder subir por una rampa que está un poco menos inclinada que las demás. Subepor ella y avanza hasta el final para encontrar un botiquín y munición variada. Vuelve a la rampa y salta desde ella hasta la plataforma a la que caíste desde la escalera. Sube por elbloque que hay a la izquierda y déjate caer por las rampas hasta que llegues al suelo. Continúa por elpasillo de la derecha hasta que llegues a la siguiente habitación, una especie de almacén conmuchas cajas. Avanza por el pasillo de la derecha, baja la rampa y te encontrarás con el cadáver delamigo del moribundo con el que hablaste al principio. Al lado están los datos de Posición de Minas. Cógelos, combínalos con el Cuerpo del Detonador de Minas y conseguirás el Detonador de Minas.Sube la rampa por la que llegaste, aparecerá una bestia que debes hacer que choque contra las cajaspara que las destruya. Podrás recoger bengalas, un botiquín y munición de Uzi. Después haz que sechoque contra las cajas pequeñas que hay en la esquina izquierda de la sala y podrás pasar por unpasillo que hay detrás. Sube y acaba con el enemigo que te espera. Ve hacia donde estaba el hombrey entra por la puerta que hay debajo del hueco luminoso para llegar al nivel anterior (Las Trincheras). Atraviesa la puerta que hay enfrente, donde hay una palmera. Dirígete a las escaleras desde las quesaltaste con la moto, y ve por las de la izquierda. Sigue hasta que puedas subirte a un bloque quehay a la derecha. Desde éste, sube a otro que tienes enfrente y vuelve a saltar, ésta vez en diagonalpara poder agarrarte al borde de la pared. Verás la moto, sube por las escaleras que hay en la paredde la derecha y entrarás en el nivel del Bazar Callejero. Baja las escaleras y entra por la puerta que hay a la izquierda del cadáver. Abre la puerta azul, entray elimina al tipo que te espera. Sigue recto hacia la izquierda hasta encontrar un camino bloqueadopor una señal blanca y roja con calaveras y huesos cruzados. Sigue por este camino para llegarnuevamente al nivel anterior (Las Trincheras). Ve hasta las señales y usa el Detonador de Minas parahacer que exploten las minas. Salta por encima de las señales y pulsa el interruptor rojo que hay alotro lado para que se abra una puerta que hay a la izquierda. Atraviesa la puerta y móntate en la moto. Entra por la puerta que se acaba de abrir y sube por larampa que hay a la izquierda para llegar al nivel "La Puerta de la Ciudadela". Usa la velocidad "turbo" para saltar por encima del campo de minas y sigue hasta llegar al áreadonde está la bestia. Evítala y llegarás al lugar en donde estaba Azziz. Una nueva secuencia y habrásconcluido el nivel.

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- Nivel 29: Ciudadela Avanza hasta ver una escena. Atraviesa la puerta que hay en la pared de la izquierda y avanza hasta llegara una sala en la que tendrás que entrar por la puerta del fondo y después subir por las escaleras que hay ala izquierda. Acciona la palanca que hay en la sala de la derecha y vuelve a la sala donde comenzaste paraentrar por la puerta grande que se ha abierto. Recoge la munición y vuelve a la sala donde está la palanca.Busca una antorcha que hay en el suelo y enciéndela con la llama que hay enfrente. Baja por las escaleras y, en la sala que tiene un pilar en el centro, quema la cuerda que está un pocoelevada (salta debajo de ella). A continuación dirígete a la habitación con la puerta grande que abriste con lapalanca y fíjate que en el lado derecho de la puerta grande se ha abierto un hueco por el que deberás bajary atravesar la puerta que encontrarás. Continúa por el pasillo hasta ver una escena. Continúa hasta el finaldel pasillo, salta a la plataforma que hay a la izquierda y a continuación sube a la que hay al lado de laescalera. Salta a la que tienes enfrente y sube hasta arriba para colgarte del techo y avanzar hacia el huecoque hay a la izquierda. Suéltate del techo y cuélgate del borde del hueco. Entra por tal hueco para encontrarun botiquín y munición. Entra por el hueco por donde has llegado y tírate al agua. Vuelve a subir hasta arriba ayudándote de lasplataformas y llega hasta la plataforma que está al lado de la escalera. Descuélgate por la parte de atrás deesta plataforma, pero quédate colgado y muévete lateralmente hacia la izquierda. Cuando estés a laizquierda, suéltate y agárrate del saliente que hay un poco más abajo. A continuación, muévete lateralmentehacia la derecha y cuando llegues al final suéltate y agárrate de un saliente que hay un poco más abajo.Muévete lateralmente hacia la derecha hasta llegar a un hueco. Cae por el otro lado del hueco y teprecipitarás a un charco con agua. Anda por el pasillo hasta que puedas subir, agachándote por el huecoque hay al fondo, a la derecha. Cuando caigas por el otro lado del hueco lo harás sobre una rampa, así quenada más caer, salta y caerás en otra rampa. Ahora vuelve a saltar para llegar a agarrarte a un saliente quehay en la pared que está delante de esta última rampa. Muévete lateralmente en dirección izquierda hasta que puedas subir a un hueco que tiene un botiquínencima. Da la vuelta en la plataforma, coge carrerilla y salta a la plataforma que hay enfrente y que tieneunas escaleras a la izquierda. Sube por las escaleras, elimina al enemigo y continúa subiendo las escalerashasta llegar a una palanca. Elimina al hombre y actívala. Déjate caer por el hueco que hay a la izquierda de la palanca y tírate al suelo. Continúa por el pasillo de laizquierda, coge el botiquín y baja por las escaleras hasta que aparezca una secuencia. Entra en lahabitación que se veía en la secuencia y verás que hay cuatro mesas encima de otras cuatro mesas. Fíjate y verás que hay una letra escrita, que se corresponde con la inicial de un punto cardinal: North(Norte), South (Sur), East (Este), West (Oeste) y que te indicará la posición en la que tendrás que colocarcada mesa en la sala. Empuja cada una de las mesas a cada uno de los círculos que le correspondan con la ayuda de la brújula yharás que se abra la puerta que hay en la pared Oeste de la sala. Atraviesa el pasillo, sube el peldaño quehay al final y cae por el hueco que hay encima de este peldaño. Bucea para entrar por un hueco que hay alSur, debajo del agua, y cuando llegues al final del pasillo activa una palanca que hay en el techo. Vuelve allugar en el que caíste al agua, donde está la tubería y entra por el hueco que hay al Norte. Sigue hasta quellegues a una sala con una cadena en el agua. Entra por la puerta del Sur y volverás a la sala donde tuvisteque colocar las mesas. Ahora entra por la puerta que hay en la pared de la izquierda, baja por algunasrampas y llegarás a una sala con una palanca y dos enemigos que deberás eliminar. Acciona la palanca yvuelve a la sala de las mesas. Atraviesa la puerta que hay en la pared Norte, la de la derecha, tírate al aguay llega hasta la sala que tiene la tubería.

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Entra por el hueco que está fuera del agua, en la pared Oeste. Sigue hasta que encuentres una palanca.Acciónala para abrir una trampilla que hay la sala de la tubería. Por lo tanto vuelve a esa sala y entra por elhueco que hay en la pared del Norte, debajo del agua. Atraviesa el pasillo hasta llegar al área donde está lacadena y tira de ella. Entra por la puerta que acabas de abrir enfrente y al final del pasillo entra por el huecoque hay en la pared de la derecha. Al salir te atacarán dos esqueletos. Es imposible eliminarlos así que correpor el pasillo del suelo de madera hasta llegar a un sitio en el que unas maderas te impiden continuar.Quédate enfrente de las maderas y espera a que te ataquen los esqueletos. Cuando lo hagan esquiva losgolpes para que lo reciban las maderas. Continúa por ese hueco, salta y agárrate en la pared de enfrente para subir al piso de arriba. Sigue andandohasta llegar a una habitación que tiene unas antorchas. Baja por la rampa que hay en medio de lasantorchas y métete por el hueco que hay en la pared de la izquierda para llegar a una sala con un hueco enel suelo. Descuélgate por el lado izquierdo del hueco y quédate agarrado del borde. Suéltate y agárrate delborde de un hueco que hay un poco más debajo. Entra agachándote por el hueco al otro lado, sube por larampa y después por los bloques hasta llegar a una sala en la que puedes conseguir munición variada y unbotiquín. Asimismo en esta sala también están los dos esqueletos Cruzados. Resbala por la rampa y habrásvuelto a la sala con las antorchas. Camina hasta que veas una secuencia y tras ésta prepárate para elsiguiente nivel.

Capitulo 6: Capitulo 6

Nivel 30: El Complejo de la Esfinge Dirígete al frente y elimina a los dos enemigos. Uno de ellos al morir dejará caer la Llave de Plata, recógelay úsala para abrir la puerta que hay en la pared derecha. Entra, elimina a los dos enemigos y busca en doshuecos que hay en las paredes para encontrar un botiquín y munición. Súbete a las dos plataformas que hay a la derecha y salta a los fosos para accionar dos palancas. Con ellose abrirá la puerta que hay frente a las plataformas. Atraviésala y llegarás a un lugar con un foso a cadalado. Atraviesa el hueco de la derecha y déjate caer por la rampa que hay a la derecha para llegar a unaplataforma. Salta en diagonal a la plataforma que hay a la izquierda. Ahora debes coger carrerilla y saltarhacia la diagonal derecha, para agarrarte al borde del hueco. Atraviesa el hueco que hay a la izquierda de lapuerta del garaje y salta a la plataforma que hay a la izquierda en el interior del hueco. Elimina al tipo que te espera y coge el botiquín que hay en la plataforma. Salta hacia la diagonal derechapara llegar a una nueva plataforma y sube por la pared del frente para salir del hueco. Atraviesa la puerta que hay en la pared de la derecha y destruye las cajas que hay dentro de la puerta paraencontrar munición. Arrastra la estantería que hay en la pared de la derecha y dispara a las rejas que haydetrás para destruirlas. Entra por el hueco, destroza las rejas y llegarás a una sala en donde tendrás queeliminar a un nuevo enemigo. Pulsa el botón que hay en el lado derecho de la puerta para abrirla. Elimina alos dos tipos que saldrán por ella y destruye las tres cajas para conseguir la Espada de Metal que hay dentrode una de ellas. Empuja las dos estanterías y encontrarás una escopeta debajo de la estantería derecha. Entra por la puertay atraviesa el foso que hay a la izquierda usando las plataformas. Atraviesa el foso que hay a la derecha dela puerta (resbala por la rampa de la esquina izquierda hasta llegar a la plataforma). Salta sobre laplataforma que tienes enfrente y después a la de la derecha. Sal del hueco y ve hacia la derecha, métete por

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el primer pasillo que veas en la pared de la derecha y llegarás a una tumba. Acércate a ella y tras lasecuencia ve hacia la derecha hasta llegar a otro foso. Salta a la plataforma que hay en la esquina derecha,después a la de enfrente y, por último, a la de la derecha. Sal y elimina a los dos hombres que te atacan. Destruye las dos cajas que hay en la esquina izquierda.Coge el Asa de Madera que había dentro de una de las cajas y combínala con la Espada de Metal paraconseguir hacer una Pala. Sube por el bloque que hay a la derecha y colócate sobre el montículo que hayjusto al pie de la esfinge. Recoge la munición y déjate caer al pasillo donde está la tumba. Usa la pala sobrela parte del suelo que está como resquebrajada, entra por el hueco que ha aparecido y continúa por elpasillo para finalizar el nivel.

- Nivel 31: Bajo la Esfinge Atraviesa la puerta que hay al fondo del pasillo., Cuando lo hagas se cerrará. Ahora dirígete hacia eltoro que hay a la derecha y acércate a él hasta que se levante. Debes conseguir que entre en una delas salas que hay en los laterales y activar el interruptor que hay fuera, al lado de la puerta, para quese cierre quedando el toro atrapado en el interior. A continuación repite la operación con el otro toro. Continúa por el pasillo de la izquierda, recoge las bengalas que hay cerca del esqueleto, gira unpoco a la derecha y coge el pedazo de papel que hay bajo de la antorcha. Observa que en el papelhay un abecedario jeroglífico con su traducción. Dirígete a la pared de la cara y los tres cuadros con dibujos jeroglíficos. Presiona los cuadrados dela pared de la siguiente manera: "A" "I", "Q" (derecho, izquierdo, medio) para abrir la puerta Oeste.Atraviésala prestando mucha atención a los fosos que hay en el suelo. Pasa el primero de ellos,continúa y salta por encima del segundo hasta llegar a una puerta con unas figuras a los lados. Haycuatro huecos en los laterales con luces de colores. Selecciona los prismáticos, activa el modovisión nocturna y haciendo zoom podrás ver que en el cuadrado rojo hay unos jeroglíficos quesignifican "A", "Q", "I", en el verde "Q", "I", "A", en el azul "I", "Q", "A" y en el violeta "Q", "A", "I". Ve a la sala en donde está la cara con los tres botones e introduce la combinación roja "A", "Q", "I"(izquierda, medio, izquierda) para abrir la puerta que hay al Norte del pasillo del Oeste. Entra por ella,elimina a los murciélagos, salta al foso y avanza hasta llegar a un área con tres huecos. Entra por elque está a la derecha. Usa las bengalas para poder ver y no te subas en ninguna plataforma demadera si no quieres acabar como una "brocheta". Gira a la izquierda, después a la derecha y porúltimo a la izquierda para llegar a una habitación que tiene un interruptor en la pared del fondo.Presiónalo para que se abra la puerta por la que entraste y vuelve a la sala de los tres huecos. Entrapor el que está al frente (en la pared Norte) y cuando llegues a la primera encrucijada ve por elcamino de la izquierda. Luego hacia la izquierda otra vez y continua hasta llegar a un camino sinsalida. Recoge la "Piedra de Maat" que está en el suelo y desanda el camino para volver a la habitación delos tres huecos. Entra por el hueco de la izquierda (Este) y ve a la derecha cuando estés dentro.Déjate caer por las maderas (se romperán cuando te pongas encima) para conseguir un

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lanzagranadas. Vuelve a la habitación de los tres botones con jeroglíficos e introduce la secuencia "Q", "I", "A"(medio, izquierdo, derecho) para abrir la puerta de la izquierda (Sur) al Este del pasillo Oeste.Atraviésala y elimina a los murciélagos. Salta por encima del foso y cárgate a los cocodrilos. Ve a laisla que hay en medio del agua y examina los cuatro huecos que hay en las paredes para hacer quese abra la trampilla. Entra por el hueco y recoge la "Piedra de Khepri". Activa el interruptor que hay en la pared Oeste para abrir la puerta por la que llegaste y acontinuación salta al foso que hay detrás (coge carrerilla desde la derecha del foso y agárrate a laplataforma). Vuelve a la habitación de los tres botones con jeroglíficos y presiona los botones "I","Q", "A" (izquierda, medio, derecha) para que se abra la puerta del centro (Este) en el pasillo del Este. Como siempre deberás entrar por ella y saltar el foso. Llegarás a una sala con nueve cuadros.Examina en primer lugar el tercer cuadro (el de la derecha) en la pared del Norte y se abrirá la puertapor donde habías entrado, después examina el tercer botón (el de la derecha) de la pared del Estepara conseguir la "Piedra de Ra" y vuelve a la habitación de los botones con los jeroglíficos. Ahoraintroduce la secuencia "Q", "A", "I" (medio, derecha, izquierda) para abrir la puerta del Sur del pasillodel Este. Atraviesa tal puerta, ponte al lado de la antorcha que hay a la derecha y salta hacia unapequeña plataforma que tienes enfrente. De aquí a una que hay a la izquierda, para conseguir salirdel foso. Llegarás a una habitación con dos figuras y un foso con agua en el suelo. Enciende unabengala y tírate al agua. Bucea hasta el fondo y ayudado por la brújula ve hacia el Sur. Avanza hastallegar a una nueva encrucijada y ve hacia el Este. En el siguiente cruce ve hacia el Sur, ignora elcamino que hay a la derecha, y avanza hasta que veas un cuadro con un jeroglífico. Sube hacia arribay sal del agua para llegar a una habitación con dos figuras y un interruptor que deberás presionar y acontinuación volver al agua. Bucea hacia el Norte, y en el segundo cruce (en el que también puedes ir hacia arriba) ve hacia laizquierda. Después, en el tercero, ve arriba y en el cuarto también arriba. Llegarás a la habitación enla que comenzaste este nivel. Continúa buceando, en el primer cruce ve hacia el Sur, en el siguientehacia el Oeste y en el tercero hacia arriba. Estarás en una habitación en la que tendrás que pulsar el segundo interruptor. Vuelve al agua y vehacia el Este en el primer cruce, hacia arriba en el segundo y arriba en el tercero para llegarnuevamente a la habitación del principio. Sigue buceando y ve al Este en el primer cruce, hacia el Suren el segundo, al Oeste en el siguiente y hacia arriba en el último, donde está el Jeroglífico. Sal delagua y acciona el interruptor que hay en la sala. Tírate al agua, ve hacia el Este en el primer cruce, alNorte en el segundo, arriba en el tercero, Oeste en el cuarto y arriba en el quinto, para llegar otra veza la habitación principal. Sigue buceando, ve al Norte en el primer cruce y hacia el Este en elsegundo. Sube por el pasillo que tiene el jeroglífico y sal del agua para llegar a una sala en la quetienes que activar otro pulsador. Vuelve al agua y ve hacia abajo en el primer cruce y después arriba.Respira y sigue buceando, ve hacia el Este en el primer cruce y hacia arriba en el segundo. Sube porel pasillo que tiene el jeroglífico y llega hasta la sala que tiene el último pulsador. Acciónalo para quese abra la puerta por donde entraste. Recoge la "Piedra de Atum" y vuelve al agua. Ve hacia el Esteen el primer cruce y arriba en el segundo, para llegar a la habitación del comienzo. Atraviesa el fosootra vez y vuelve a la sala de los botones con Jeroglíficos. Ve por la puerta del medio (Oeste) del pasillo del Oeste, salta por encima de los dos fosos para llegara la sala de las dos figuras y la puerta en el centro. Acércate a los huecos que hay en los laterales ypulsa acción dos veces para colocar las piedras que has conseguido y conseguir que se abra lapuerta.

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Atraviésala y cuando llegues al foso tendrás que colgarte del techo para poder atravesarlo. Llegarása una habitación en la que deberás recoger las cuatro escrituras para que se abra una puerta por laque debes entrar. Continúa avanzando teniendo cuidado con los cuchillos que salen del suelo yatraviesa la puerta que tienes enfrente. Cuando llegues al foso cuélgate del techo y avanza hastallegar a una plataforma en la que debes dejarte caer. Avanza por el túnel para concluir el nivel.

- Nivel 32: La pirámide Menkaure Dirígete hacia la izquierda y súbete al primer bloque. sube al segundo y verás una trampilla en el techo.Salta debajo de ella, agárrate para abrirla y entra por el hueco. Elimina al escorpión, avanza y cárgate al otroescorpión. Cuando llegues a una encrucijada ve hacia el Oeste y recoge el botiquín, sal de esta habitación y avanza endirección Sur hasta llegar a un foso. Ve hasta el saliente que hay a la izquierda, coge carrerilla y salta haciala diagonal izquierda. Continúa por el camino que hay tras el foso, salta sobre el foso que hay a la izquierday llegarás a una pirámide. Elimina al escorpión y al insecto y ve hacia la derecha Salta hacia la plataforma que tienes a la derecha yque tiene una rampa detrás. Sube y cuando te estés resbalando salta hacia el frente y de esta plataforma ala izquierda para llegar al suelo. Ve hacia el frente y atraviesa la puerta que hay a la derecha. Espera a que el escorpión se cargue al guardia y recoge las Llaves del cadáver. Coge los botiquines y lamunición que hay en las esquinas de la sala. Sal y ve hacia el foso que hay al Oeste, el de la derecha. Saltaa la pared de la derecha que está encima del foso y agárrate a ella. Muévete lateralmente hacia la izquierdapara cruzar el foso. Baja y sube por el peldaño de la pirámide, que debes tener enfrente y continúa subiendopor el Noroeste hasta el siguiente. Después por una que hay al Norte y después otra vez en la diagonalNoroeste. Sube unas cuantas plataformas, salta hacia la derecha y llegarás a la puerta donde puedes utilizarla Llaves del Guardia (en la cerradura que hay a la izquierda). Dirígete hacia la derecha de la puerta ycontinúa subiendo por las plataformas que tienen poca inclinación. Cuando llegues arriba, recoge el botiquínpequeño y salta a la plataforma de enfrente para encontrar un revólver. Esquiva a los escarabajos y bajanuevamente a la puerta para entrar por ella y acceder al siguiente nivel.

- Nivel 33: El interior de la Pirámide Avanza esquivando las cuchillas para llegar a una habitación que tiene una escalera que te llevará alinterior de la pirámide del centro. Usa el revolver combinado con la mira láser para disparar a la

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estrella que hay en la parte superior de la pared que tienes detrás, al Sur. Baja por las escaleras para llegar a una habitación que tiene un contenedor y dos momias en elcentro. Salta al interior del contenedor y entra por el hueco que se ha abierto al disparar a la estrellapara llegar a una habitación con un foso y una cuerda. Salta hacia la cuerda y agárrate a ella parallegar hasta el otro extremo. Avanza y llegarás a una habitación con dos caminos, dos momias y unmurciélago. Ve por el camino de la derecha y con la ayuda de las cuerdas pasa hasta el otro lado. Sube por la rampa y acciona el interruptor que hay en la pared del final.. Vuelve y ve ahora por elcamino de la izquierda. Como antes, usa las cuerdas para atravesar el foso, y sube por la rampa parallegar a la puerta que se abrió al accionar el último interruptor. Sube por la pared para llegar a unahabitación que tiene una estrella en la pared. Elimina al guardián, ve hacia la pared con el dibujo de laestrella y usa la palanca para sacar la Llave del Pozo Oeste, y para hacer que se accione unmecanismo y se abra un hueco en la habitación de la escalera, donde estaba la estrella a la quedisparaste. Así que vuelve a tal habitación y entra por el hueco que se ha abierto. Avanza por el pasillo hasta elfinal (cuidado con las cuchillas). Donde encontrarás otra trampilla en el techo. Como siempre saltadebajo de ella y agárrate para abrirla. Sube por el hueco y elimina a los escorpiones. Ve por elcamino del Sur (a la derecha), después hacia la izquierda y busca un botón cuadrado que deberáspulsar. Ve al foso que hay atrás y sube en la plataforma que hay a la izquierda de la pirámide. Sube por las plataformas hasta llegar a la parte superior. Baja escalando por el hueco y ve por elpasillo hasta llegar a un foso que deberás saltar. Continúa hasta otro foso que también tendrás quesaltar esta vez colgado del techo y sigue hasta que llegues a otro foso con un péndulo. Cogecarrerilla y sáltalo cuando el péndulo esté lejos. Continúa avanzando y te encontrarás dos fosos másiguales que éste que pasarás de la misma manera. Al final hay una cadena de la que debes tirar. Vuelve a cruzar el último foso y ve hacia la derechapara encontrar un nuevo foso que debes saltar. Atraviesa la puerta, deslízate por la rampa, y salta elfoso para llegar a una plataforma triangular. Baja al hueco de los pinchos y encontrarás una Uzi. Saldel foso y continúa deslizándote hasta llegar a un hueco por el que caerás. Continúa en dirección surpara concluir este nivel.

- Nivel 34: El Complejo de la Esfinge 2ª Parte Sal del hueco, ve hacia el foso del Oeste y salta a la plataforma que tienes a la derecha, despuéssalta hacia la que hay enfrente y por último a la pequeña y triangular que hay hacia el Sur. Sal del foso para llegar a una puerta en la que deberás usar las Llaves del Guardia, en la cerraduradel lado izquierdo. Atraviesa la puerta para concluir este corto nivel.

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- Nivel 35: Las Mastabas Atraviesa la puerta de enfrente cargándote la madera. Elimina al perro, abre la trampilla del suelo y entra.Coge el botiquín y sal. Continúa por el camino del Norte eliminando a los perros que te irás encontrando. Accede al área que tiene el camión y coge el bidón que hay entre los dos surtidores de gasolina. Vuelve alSur y dirígete hacia la izquierda (Este) para llegar a un área que tiene un foso. Atraviesa la puerta que hayen la pared de la izquierda, recoge la munición y entra por el hueco que hay bajo la trampilla. Elimina alperro, avanza por el pasillo y cuando llegues a la encrucijada ve por el camino de la izquierda para encontraruna habitación que tiene unas cabezas de leones en las paredes y munición en una de las esquinas. Te encuentras ante un nuevo puzzle. Usa el revólver con el visor láser para disparar a las tres gemas quehay en la boca de cada uno de los leones (si no las ves, usas los prismáticos). Al hacerlo se cerrarán lasbocas y se abrirá una puerta de la que saldrán dos momias que deberás esquivar. Entra por tal puerta ycoge el Obre que hay en el suelo. Sal de la sala de los leones y, cuando llegues al cruce, ve hacia el Sur. Cuando llegues al final del pasillo asciende por el hueco que hay en el techo. Avanza por el pasillo hastallegar a dos fosos. Ve por el de la derecha y cárgate al perro. Salta el foso y destruye las maderas de delantede la puerta para poder acceder por ella. Elimina a los murciélagos y al perro y entra por la trampilla que hayen el suelo. En la encrucijada ve por el camino del este y llegarás a otra habitación con cabezas de leones alos que deberás dar el mismo tratamiento de antes. Esta vez encontrarás en el interior de la puerta un Sacode Arena. Sal, vuelve al cruce, ve hacia el Norte. En el siguiente cruce sigue hacia el Norte hasta llegar al final delcamino. Sube por el hueco que hay en el techo y atraviesa la puerta. Fuera, a la izquierda, hay un foso. Vehacia la izquierda de dicho foso y salta hacia la plataforma que hay al Norte. De aquí al suelo del Norte.Continúa por el hueco que hay a la derecha (Este), elimina a los escorpiones y abre la trampilla queencontrarás en el suelo. Entra por el hueco y cuando llegues a la encrucijada sigue por el camino de la derecha para encontrar unaantorcha que deberás recoger. Vuelve a la encrucijada y ahora ve por el camino de enfrente. Avanza parallegar a otra sala con cabezas de leones. Elimina a los enemigos que te atacan y haz lo mismo de antes.Atraviesa la puerta que se ha abierto para llegar a una habitación que tiene tres balanzas con unas figuras. Ve al charco que hay tras las balanzas y llena el odre con tres litros de agua. Dirígete a la balanza de laizquierda y vierte agua en ella. A continuación ve hacia la balanza de la derecha y utiliza el saco de arena. Ypor último, dirígete a la balanza del medio y utiliza el Bidón. Coge la antorcha, enciéndela con alguna de las antorchas de la habitación, ve a la balanza central y prendela gasolina que echaste para hacer que se abra la puerta de la izquierda. Atraviésala, elimina las dos momias, ve a la pared del fondo y con la ayuda de la palanca coge la Llave delPozo Norte. Vuelve a la sala de la balanza y atraviesa la puerta que tienes enfrente para llegar a otrahabitación con cabezas de leones (ya sabes lo que tienes que hacer). Sube por las escaleras que hay en la puerta que está frente a la puerta de entrada y elimina a los dosperros. Continúa por el pasillo. Cuando llegues a la encrucijada sigue por el camino que llevas (no vayas a laizquierda). Sube a la parte de arriba y continúa hasta llegar a un foso. Ve hacia la izquierda del foso, coge

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carrerilla y salta hacia la izquierda para llegar al suelo. Vuelve a coger carrerilla, salta a la plataforma que tienes delante y atraviesa la puerta que hay a la derecha.Elimina a los murciélagos y abre la trampilla que hay en el suelo. Entra por él ignorando el camino de laizquierda cuando llegues al cruce. Sigue hasta legar al final. Elimina al perro y atraviesa la puerta. Cárgate alos murciélagos y abre la trampilla que hay en el suelo. Entra por el hueco y en el primer cruce ve por laizquierda para llegar a otra habitación con cabezas de leones (ya sabes....). Atraviesa la puerta que se ha abierto para llegar a una habitación que tiene tres estatuas de monos.Introduce la palanca en el hueco roto de palanca del mono de la derecha y actívala para hacer que un monosuba por la pared y active una palanca que abrirá una puerta. Atraviésala, elimina a las momias y dirígete a la pared de enfrente para, con la ayuda de la palanca, sacarde la pared la Llave del Pozo Sur. Sal y atraviesa la puerta de enfrente. Dispara a las tres gemas de las tres cabezas que hay en las paredes yatraviesa la puerta. Sube las escaleras, deslízate por la rampa, sube dos bloques y por último sube a la rampa para concluir elnivel.

Capitulo 7: Capitulo 7

Nivel 36: La Gran Pirámide Avanza y asciende por el hueco. Recoge el botiquín y atraviesa la puerta de la derecha. Elimina al enemigoy ve al foso que hay a la izquierda. Salta en dirección Sureste para pasar el foso. Cárgate al tipo que tedispara y atraviesa la puerta que hay a la derecha. Elimina al enemigo que hay dentro y al insecto. Baja por el hueco que hay bajo la trampilla y recoge ellanzagranadas. Sube y atraviesa la puerta de la derecha. Atraviesa la siguiente puerta y elimina al tipo quete espera dentro. Ignora la trampilla, ya que se trata de una trampa y atraviesa la puerta de la derecha. Dirígete a la izquierda y atraviesa la puerta que en la pared derecha para recoger munición. Ignora latrampilla y sal. Dirígete ahora hacia el foso del Norte y después de la escena salta hacia la plataforma quehay al norte. Resbala hasta la plataforma del Oeste y salta hacia la plataforma que hay enfrente. Sube larampa que tienes enfrente y sube a la plataforma que hay al Norte. Dirígete hacia el noreste (diagonalarriba-derecha) y salta hacia el Este a las plataformas. Después de esquivar las piedras que caen de arriba,salta dos veces en dirección este, sube un bloque al Norte y salta dos veces hacia el Este. Vuelve a saltarhacia el Este y te deslizarás por una rampa que te llevará hasta una plataforma. Déjate caer en la que hayabajo y salta al bloque que hay enfrente. Salta a la plataforma que hay al Este y coge carrerilla para saltarhacia el Norte y volver a la pirámide. Sube el bloque y la rampa y salta a la plataforma en la que hay un botiquín. Recógelo y salta hacia endiagonal hacia la otra plataforma y vuelve de nuevo a la plataforma del botiquín saltando hacia atrás paraesquivar la piedra cae de arriba. Continúa subiendo el bloque hacia la izquierda, sube tres bloques al Norte y haz dos saltos seguidos endirección este. En el segundo de ellos salta otra vez atrás para esquivar otra roca que cae. Sube dos

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bloques al Norte y uno más hacia el Oeste. Cárgate a los dos insectos y sube el bloque del final, en direcciónnorte. Dirígete hacia el Oeste y cuando llegues al final coge carrerilla y salta al Oeste. Caerás deslizándote a otra plataforma, desde la que tendrás que coger carrerilla y saltar hacia el Oeste.Salta ahora al Oeste y después al Suroeste hasta una plataforma que hay abajo. Salta a la plataforma quehay al Noroeste, después a la que está al Suroeste y por último a la que está al Noroeste. Sube tres bloques al Norte, salta al Noroeste y dos veces más hacia el Oeste. Coge carrerilla y salta haciael Oeste para volverte a deslizar y concluir el nivel.

- Nivel 37: Las Pirámides de las Reinas Elimina a los enemigos, baja por la rampa a la zona Sur y atraviesa la puerta para llegar a unahabitación en la que deberás usar la llave del arsenal en la puerta. Destroza las cajas para encontrarun revólver, dos escopetas, un lanzagranadas, una ballesta, munición, y una Uzi. Sal y avanza hacia el Norte hasta. Ve al borde izquierdo del abismo y salta a la plataforma que hayenfrente. Salta al Noroeste y cárgate al escorpión. Coge carrerilla y salta a la plataforma del Este. Deésta salta a la que hay a la derecha. Elimina al insecto y sube a la siguiente plataforma. Cogecarrerilla y salta hacia la plataforma que hay a la izquierda. Realiza un salto hasta el bloque que estáun poco a la izquierda y mira hacia el Oeste. Coge carrerilla y salta para agarrarte a una plataforma que resulta inapreciable y que está a laderecha de la que si puedes ver. Gira hacia la derecha y coge carrerilla para saltar a la siguienteplataforma. Elimina al insecto y al escorpión y sigue a la derecha. Ahora tendrás que empujar la piedra que hay tras la esquina para hacer que se abra una puerta a laizquierda de la pirámide y por la que deberás entrar. Baja por el hueco que hay bajo la trampilla delfinal, agarrándote al borde y descolgándote. Atraviesa la puerta del pasillo y llegarás a una sala conunos huecos en la pared en los que hay cosas buenas y malas así que tu decides si ignorarlos o no. Avanza hacia la derecha en todos las encrucijadas, hasta llegar a una habitación en la que tendrásque eliminar a un guardia. Acércate a la pared en la que hay una estrella y saca con la palanca laLlave del pozo Este. Al hacerlo se volverá a abrir la puerta por donde entraste. Por lo tanto ve hasta la primera encrucijada y sigue recto. En la siguiente, ve a la derecha, a laizquierda en la tercera, izquierda otra vez en la cuarta y a la derecha en la última. Sal por la puerta ysube por las escaleras para volver al abismo. Salta a la plataforma que hay en la pared de enfrente y a continuación a la plataforma que hay a laizquierda. Gira al Este y sube a la plataforma manteniéndote agarrado al borde y moviéndotelateralmente hacia la izquierda para subir a la plataforma. Sigue subiendo hacia el Noroeste por lasplataformas (no por las rampas) teniendo cuidado con las piedras que caen.

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Ahora realiza un último salto hasta la plataforma en la que está la puerta. Usa las Llaves del Guardiaen la cerradura que hay a la izquierda y pasa por ella para acceder al siguiente nivel.

- Nivel 38: El interior de la Gran Pirámide Desciende por la rampa y salta el foso. Salta también los dos fosos que hay a continuación. Baja a laplataforma que hay dentro del último foso que has saltado y recoge la ballesta. A continuación vuelve alcruce de caminos y dirígete por el camino de izquierda. Atraviesa la puerta que da acceso a una habitacióncon dos rampas. Accede por el hueco que hay entre las rampas. Elimina a los perros que hay en la habitación y entra en el contenedor que hay en el centro de la habitación.Recoge la antorcha y el botiquín. Enciende la antorcha con alguna de las que están encendidas y prende lascuatro que hay apagadas para que se abra un pasadizo en la pared del Oeste. Entra, recoge la munición que hay en una esquina y acciona la palanca para hacer que se abra un hueco enla pared del fondo de la habitación anterior. Entra por el hueco y llegarás a una habitación con un dibujo enel suelo de una estrella y unos huecos en las paredes. Acércate a cada uno de los cuatro huecos y pulsa"acción" dos veces para introducir la llave correspondiente y hacer que se abra un hueco en el suelo.Acciona la palanca que hay en la pared Norte y se abrirá la puerta por la que entraste. Elimina a los dos hombres que aparecen y baja por la rampa. Vuelve al hueco que hay entre las dos rampasy pasa nuevamente. Ve hacia la pared del Este y entra por el pasadizo que se ha abierto en la pared.Recoge el botiquín y acciona la palanca para hacer que se abra una puerta al final de la habitación en rampacon fosos desde la que comenzaste el nivel. Por tanto deberás desandar el camino y volver a tal habitación. Dirígete hacia el Norte y elimina a todos losenemigos que se crucen en tu camino. Salta sobre el primer foso, el segundo crúzalo cogiendo carrerilla ysaltando, el tercero con un salto normal pero agarrándote a la plataforma y el cuarto cogiendo carrerilladesde la plataforma en la que encuentras un botiquín. Déjate caer por el hueco en el que entra el rayo de luz y escala hasta entrar en un hueco que hay en lapared Este por el que deberás entrar. Avanza para acceder al último nivel de esta fantástica aventura.

- Nivel 39: El Templo de Horus Avanza hasta llegar a una habitación en la que hay a la izquierda una jaula con un "bichejo" y cuatrojarrones. Sigue por la derecha hasta llegar a una habitación en la que hay un dibujo de un amuleto de

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Horus y dos fosos de agua. Recoge el odre que hay en el suelo y llénalo en una de las fuentes,recogerás cinco litros de agua. Combínalo con el odre que ya tenías (más pequeño) y pásale treslitros para que en el grande te queden dos. Coloca esos litros en la báscula que hay a la izquierda (ladel ánfora) para que se abra un hueco en el suelo. Si te equivocas y pones más o menos litros deagua de los indicados, liberarás al bichejo. Desciende por el hueco que se acaba de abrir y avanza el pasillo hasta llegar a una habitación en laque hay una caña de bambú. Salta y agárrate a la caña para descender por ella, teniendo cuidado conlas cuchillas. Cuando hayas llegado al suelo, elimina a los murciélagos y entra por el pasillo. Llegarás a una habitación con otra balanza en la que deberás poner cuatro litros. Para lograrlodeberás hacer lo siguiente: Vacía el agua que hay en los odres. Llena el odre grande y tendrás cinco litros. Combina el odre grande con el pequeño para pasarle tres litros, quedando en el grande dos litros. Vacía el pequeño. Combina los dos litros del odre grande con el pequeño para tener dos litros en el pequeño y elgrande vacío. Nuevamente llena el grande. Combina el grande con el pequeño, para pasarle un litro quedándote por tanto cuatro litros en elodre grande. Utiliza el odre grande en la báscula que hay a la izquierda y entra por el hueco que se ha abierto enel suelo. Avanza por el pasillo hasta legar a una habitación que tiene una caña de bambú. Baja por lacaña y cuando llegues al suelo elimina a los murciélagos y entra por el pasillo para llegar a unanueva habitación con balanza en la que deberás poner un litro. Vacía los odres. Llena el pequeño para obtener tres litros de agua. Combínalo con el grande. Vuelve a llenar el pequeño. Combina el pequeño con el grande y quedará un litro en el pequeño. Utiliza el odre pequeño con un litro en la báscula de la izquierda y se abrirá otro hueco en el suelo dela habitación por el que deberás descender. Avanza y descuélgate por el hueco por el que sale unrayo de luz. Continúa descendiendo hasta encontrar una plataforma a la derecha en la que podrásentrar moviéndote lateralmente. Tírate al estanque que hay abajo (cuando saltes colócate mirando al Norte si no quieresdescalabrarte). Ve nadando hacia el sur del islote que en el centro para llegar a una zona en la podrássubir. Pon las Escrituras en cada uno de los cuatro pedestales cercanos al guardián sobre el que caeel rayo. Después de la secuencia deberás esquivar los rayos de fuego que te tira Horus. Vuelve al agua yrecoge el Amuleto de Horus (el que viste caer durante la secuencia). Sal del agua por una plataformaque hay al Suroeste, sube por la rampa que hay al este y atraviesa la puerta que se ha abierto. Con el Amuleto de Horus en tu poder dirígete al Norte y sube a la plataforma que hay cerca de larampa, al otro lado, atraviesa la puerta y acciona el interruptor. Nada para volver a la rampa que hayal otro lado de la habitación, sube en ella y corre para saltar hasta la plataforma que hay al este.Desde aquí salta a la otra que hay al Norte.

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Sube por los bloques hasta llegar a uno en el que hay un botiquín. Desde aquí salta a la plataformaque hay al Sur. Continúa saltando, esta vez hacia la izquierda (con cuidado de no chocar con laestalactita) y avanza hacia el Oeste. Salta hacia el hueco que hay en la pared y entra. Avanza por elhueco y déjate caer en la plataforma que hay al otro lado. Salta a la plataforma que hay al Norte yestarás frente a Horus. Dirígete a la izquierda, corre y salta hacia la pared en la que te puedes agarrar. Muévete lateralmentehacia la derecha para subir a la plataforma. Agárrate de la pared que hay al Oeste y escala haciaarriba por donde llegaste. Después de la nueva escena atraviesa la puerta que hay en la habitaciónen la que te encuentras y pasa por los bloques que se mueven (con cuidado de no caer en el intento).Llegarás a una habitación en la que caen trozos del techo, así que corre y deslízate por la rampa quehay delante. Cuélgate de la columna que tiene un saliente, muévete hacia a uno de los lados y sube. Avanzapegado a la pared de la izquierda y cuando estés deslizándote salta a la columna que tiene elsaliente. Muévete hacia la derecha, sube por el hueco, avanza por el pasillo de la derecha y cuando te estésdeslizando salta y agárrate al borde del foso. Sube y esprinta hasta el final de la pirámide. Abre la puerta y habrás concluido este fenomenal juego. Ahora a esperar a Tomb Raider V.

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