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UNIDAD AMENAZADA: Unidad que puede ser atacada por varias unidades enemigas con 2 ó más dados. Unidad que ha perdido 2 ó más bloques (a pie o montada) ó 1 (carros, elefante o armas de asalto), y puede ser atacada por 1 un.enemiga con dados suficientes como para eliminarla. UNIDAD OCULTA: Unidad a 4 ó más hex de cualquier unidad tuya, y no puede ser atacada por máq.de guerra. INICIATIVA: Número de cartas iniciales para ese bando (mando). MORAL: Iniciativa + Diferencia entre puntos de victoria ganados y perdidos. OPERACIONES: Es la actitud y estrategia que va a tomar el bando no jugador en cada una de las 3 secciones del tablero, y va a definir qué carta se va a seleccionar. Tipos de operaciones por orden de prioridad: 1. Defensa: hay al 1 ó más unidades amenazadas. 2. Ataque: se cumple esta condición: Hay 1 bloque de al menos 3 unidades adyacentes entre sí. 3. Hostigamiento: se cumple una de estas 2 condiciones: Se puede obtener 1 punto de victoria, bien atacando con dados suficientes a una unidad o líder enemigo como para eliminarlo, o bien, moviendo a un hex que proporcione un estandarte, o Hay 4 ó más unidades en esa sección, aunque no puedan atacar. 4. Maniobra: se cumple una de estas 2 condiciones: No está en ninguno de los casos anteriores, o Hay 3 unidades o menos en esa sección del tablero. Defensa Ataque Hostigamiento Maniobra NO JUGADOR: 1. Calcular la moral del jugador. 2. Comprobar juego de "Contrataque". 3. Designar objetivos de movimiento. 4. Designar objetivos de ataque. 5. Definir operaciones. 6. Seleccionar la carta de orden. 7. Dar órdenes a unidades. 8. Mover. 9. Combatir.* Suma a la iniciativa el modificador de moral (diferencia entre PV ganados por el bando activo y los ganados por el bando opuesto). 1. La carta jugada anterior, tenía los símbolos . 2. Si es el turno del jugador, decide libremente si quieres jugar la carta. Si la juegas, haz chequeo de juego de carta. 3. Si es el turno del no jugador, haz el chequeo si se cumple 1 de estas condiciones: a. La carta a clonar es Soy Espartaco. b. La carta a clonar es Reorganización, y se pueden reponer 2 bloques o más. c. La carta permite dar órdenes como mínimo a 2 unidades de forma que podrían eliminar a alguna unidad enemiga. d. La carta permite dar órdenes a 3 unidades o más. JUGADOR: 1. Calcular la moral del jugador. 2. Comprobar juego de "Contrataque". 3. Seleccionar la carta de orden. 4. Localizar unidades ocultas(I). 5. Dar órdenes a unidades. 5. Mover. 6. Localizar unidades ocultas (II). 7. Combatir.* * : comprobar si se juega Primer Golpe haciendo un chequeo, si hay ataque cuerpo a cuerpo. 1. Prepara el tablero con las unidades y hexes de terreno que indique la hoja del escenario. 2. Coge una hoja de matriz de órdenes-operaciones. Escribe en ella los datos del escenario. 3. Comprueba las unidades del no jugador que se considerarán ocultas, y sustituye en ese hex las figuras, por un marcador de sospecha (lado blanco), y sobre él 1 bloque para que puedas identificar de qué tipo de unidad se trata. El resto de unidades se consideran visibles y se despliegan. Intentar mantener el máximo número posible de unidades adyacentes entre sí. No bloquear la retirada de unidades siempre que sea posible (y nunca con unidades de elefantes). Las unidades que atacan a distancia mantenerlas a una distancia del enemigo que les permita atacar, pero que no puedan ser atacadas en cuerpo a cuerpo por unidades pesadas o medias. Las unidades medias y pesadas (excepto máq.de guerra) moverán para atacar cuerpo a cuerpo. NO MUEVEN a. Unidades en terreno con bonificación defensiva, con al menos 2 bloques, y sin estar amenazadas, que estén en inferioridad numérica en esa sección. b. Unidades ligeras que puedan hacer ataques a distancia, o medias y pesadas, ataques cuerpo a cuerpo, sin moverse, que no estén en inferioridad numérica. MUEVEN 1. Líderes intentarán mover para unirse a unidades propias, o bien, ocupar hexes vacíos entre unidades formando bloques de unid.adyacentes. Evitar colocarlos solos, en hexes donde puedan ser atacados. 2. Unidades amenazadas moverán para quedarse fuera del alcance de cualquier ataque del enemigo, salvo que puedan atacar con otras unidades y eliminar la amenaza. Priorizar movimiento hacia hexes con beneficios defensivos. 3. Las unidades que puedan conseguir un punto de victoria, moverán hacia el hex que otorgue puntos de victoria, si con ello no se convierten en unidades amenazadas. 4. Las unidades moverán para acercarse al enemigo si lo hacen junto con otras unidades en bloque y se enfrentarán al enemigo en superioridad numérica con posibilidades de eliminar una o más unidades o bien, aunque no esté en superioridad, puede eliminar una unidad enemiga sin quedar amenazada. 5. Unidades ligeras que no esté en los casos anteriores, moverán para poder hacer ataques a distancia, y se alejarán si pueden ser atacadas cuerpo a cuerpo por unidades medias y pesadas. 6. Las unidades que no estén en casos anteriores, moverán hacia unidades propias, formando bloques de unidades adyacentes sin bloquear la retirada de ninguna, y sin quedar amenazada. Para cada unidad que se considere mover, coloca un marcador de objetivo de movim.en su hex destino. Nº Cartas 3 4 5 6 7 Iniciativa 1 2 3 4 5 Dif. PV Dif. -2 -1 Dif. 1 2 Dif. 3 Dif. 4 Modif.de moral -1 0 1 2 Selecciona objetivos que se puedan eliminar: líderes en hex solos, o las que sean atacadas con más dados, y/o tengan menos bloques. Si el ataque es a distancia, selecciona unidades con líderes. Concentra todos los ataque en 1-2 unidades, para tener mayores opciones de eliminar unidades enemigas y ganar puntos de victoria. En caso de igualdad, selecciona prioritariamente unidades que no puedan retirarse o deban perder bloques al hacerlo. En ataque a distancia por tipo, selecciona prioritariamente pesadas y medias, primero montadas y luego a pie. En combate cuerpo a cuerpo, unidades que devuelvan el fuego con menos o igual nº de dados de los que usa la unidad atacante.

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UNIDAD AMENAZADA: Unidad que puede ser atacada por varias unidades enemigas con 2 ó más dados.Unidad que ha perdido 2 ó más bloques (a pie o montada) ó 1 (carros, elefante o armas de asalto), y puede ser atacada por 1 un.enemiga con dados suficientes como para eliminarla.

UNIDAD OCULTA:Unidad a 4 ó más hex de cualquier unidad tuya, y no puede ser atacada por máq.de guerra.

INICIATIVA:Número de cartas iniciales para ese bando (mando).MORAL:Iniciativa + Diferencia entre puntos de victoria ganados y perdidos.

OPERACIONES: Es la actitud y estrategia que va a tomar el bando no jugador en cada una de las 3 secciones del tablero, y va a definir qué carta se va a seleccionar. Tipos de operaciones por orden de prioridad:

1. Defensa: hay al 1 ó más unidades amenazadas.2. Ataque: se cumple esta condición:

Hay 1 bloque de al menos 3 unidades adyacentes entre sí.3. Hostigamiento: se cumple una de estas 2 condiciones:

Se puede obtener 1 punto de victoria, bien atacando con dados suficientes a una unidad o líder enemigo como para eliminarlo, o bien, moviendo a un hex que proporcione un estandarte, o

Hay 4 ó más unidades en esa sección, aunque no puedan atacar.4. Maniobra: se cumple una de estas 2 condiciones:

No está en ninguno de los casos anteriores, oHay 3 unidades o menos en esa sección del tablero.

Defensa

Ataque

Hostigamiento

Maniobra

NO JUGADOR:1. Calcular la moral del jugador.2. Comprobar juego de "Contrataque".3. Designar objetivos de movimiento.4. Designar objetivos de ataque.5. Definir operaciones.6. Seleccionar la carta de orden.7. Dar órdenes a unidades.8. Mover.9. Combatir.*

Suma a la iniciativa el modificador de moral (diferencia entre PV ganados por el bando activo y los ganados por el bando opuesto).

1. La carta jugada anterior, tenía los símbolos .

2. Si es el turno del jugador, decide libremente si quieres jugar la carta. Si la juegas, haz chequeo de juego de carta.

3. Si es el turno del no jugador, haz el chequeo si se cumple 1 de estas condiciones:a. La carta a clonar es Soy

Espartaco.b. La carta a clonar es

Reorganización, y se pueden reponer 2 bloques o más.

c. La carta permite dar órdenes como mínimo a 2 unidades de forma que podrían eliminar a alguna unidad enemiga.

d. La carta permite dar órdenes a 3 unidades o más.

JUGADOR:1. Calcular la moral del jugador.2. Comprobar juego de "Contrataque".3. Seleccionar la carta de orden.4. Localizar unidades ocultas(I).5. Dar órdenes a unidades.5. Mover.6. Localizar unidades ocultas (II).7. Combatir.*

* : comprobar si se juega Primer Golpe haciendo un chequeo, si hay ataque cuerpo a cuerpo.

1. Prepara el tablero con las unidades y hexes de terreno que indique la hoja del escenario.2. Coge una hoja de matriz de órdenes-operaciones. Escribe en ella los datos del escenario.3. Comprueba las unidades del no jugador que se considerarán ocultas, y sustituye en ese hex las figuras, por un marcador de

sospecha (lado blanco), y sobre él 1 bloque para que puedas identificar de qué tipo de unidad se trata. El resto de unidades se consideran visibles y se despliegan.

Intentar mantener el máximo número posible de unidades adyacentes entre sí.No bloquear la retirada de unidades siempre que sea posible (y nunca con unidades de elefantes).Las unidades que atacan a distancia mantenerlas a una distancia del enemigo que les permita atacar, pero que no puedan ser atacadas en cuerpo a cuerpo por unidades pesadas o medias.Las unidades medias y pesadas (excepto máq.de guerra) moverán para atacar cuerpo a cuerpo.

NO MUEVENa. Unidades en terreno con bonificación defensiva, con al menos 2 bloques, y sin estar amenazadas, que

estén en inferioridad numérica en esa sección. b. Unidades ligeras que puedan hacer ataques a distancia, o medias y pesadas, ataques cuerpo a cuerpo,

sin moverse, que no estén en inferioridad numérica.MUEVEN1. Líderes intentarán mover para unirse a unidades propias, o bien, ocupar hexes vacíos entre unidades

formando bloques de unid.adyacentes. Evitar colocarlos solos, en hexes donde puedan ser atacados.2. Unidades amenazadas moverán para quedarse fuera del alcance de cualquier ataque del enemigo,

salvo que puedan atacar con otras unidades y eliminar la amenaza. Priorizar movimiento hacia hexes con beneficios defensivos.

3. Las unidades que puedan conseguir un punto de victoria, moverán hacia el hex que otorgue puntos de victoria, si con ello no se convierten en unidades amenazadas.

4. Las unidades moverán para acercarse al enemigo si lo hacen junto con otras unidades en bloque y se enfrentarán al enemigo en superioridad numérica con posibilidades de eliminar una o más unidades o bien, aunque no esté en superioridad, puede eliminar una unidad enemiga sin quedar amenazada.

5. Unidades ligeras que no esté en los casos anteriores, moverán para poder hacer ataques a distancia, y se alejarán si pueden ser atacadas cuerpo a cuerpo por unidades medias y pesadas.

6. Las unidades que no estén en casos anteriores, moverán hacia unidades propias, formando bloques de unidades adyacentes sin bloquear la retirada de ninguna, y sin quedar amenazada.

Para cada unidad que se considere mover, coloca un marcador de objetivo de movim.en su hex destino.

Nº Cartas ≤ 3 4 5 6 ≥ 7

Iniciativa 1 2 3 4 5

Dif. PV Dif. ≥ -2 -1 ≤ Dif. ≤ 1 2 ≤ Dif. ≤ 3 Dif. ≥ 4Modif.de moral

-1 0 1 2

Selecciona objetivos que se puedan eliminar: líderes en hex solos, o las que sean atacadas con más dados, y/o tengan menos bloques.Si el ataque es a distancia, selecciona unidades con líderes.Concentra todos los ataque en 1-2 unidades, para tener mayores opciones de eliminar unidades enemigas y ganar puntos de victoria.

En caso de igualdad, selecciona prioritariamente unidades que no puedan retirarse o deban perder bloques al hacerlo. En ataque a distancia por tipo, selecciona prioritariamente pesadas y medias, primero montadas y luego a pie. En combate cuerpo a cuerpo, unidades que devuelvan el fuego con menos o igual nº de dados de los que usa la unidad atacante.