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Schach-Arbeitsheft Fritz & Fertig f ü r S c h ü l e r Jörg Hilbert Björn Lengwenus Lösungen

Jörg Hilbert Björn Lengwenus Fritz & Fertigfritzundfertig.chessbase.com/loesung.pdf · Kreuze an, auf welche Felder jeweils der weiße und der schwarze König ziehen dürfen. Denke

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Schach-ArbeitsheftFritz & Fertig

für Schüler

Jörg Hilbert • Björn Lengwenus

Lösungen

Impressum

© Möllers & Bellinghausen Verlag GmbH, München 2016 © ChessBase, Hamburg 2016 ISBN 978-3-86681-536-0

Alle Rechte vorbehalten. Nachdruck, Speicherung in digitalen, fotomechanischen, elektronischen oder optischen Speichermedien, auch auszugsweise, bedürfen der schriftlichen Genehmigung des Verlages.

Didaktisches Konzept und Spielideen: Björn Lengwenus, Texte: Björn Lengwenuns und Jörg Hilbert Grafische Gestaltung, Illustationen und Gesamtdesign: Jörg Hilbert, Lektorat: Thomas Stark Herstellung: Eva Tillmann Printed in Litauen 1. Auflage 2016

www.quinto-verlag.de • www.chessbase.de

Björn Lengwenus

ist Schulleiter einer Stadtteilschule in Hamburg und seit vielen Jahren als Lizenz-Schachtrainer tätig. Er unterrichtet Grundschüler ebenso wie Senioren, initiierte die Schulprojekte Schach statt Mathe und Schachschule 2020. Er arbeitete jahrelang im Arbeitskreis Schulschach der Deutschen Schachjugend, als Schulschachreferent des Hamburger Schachjugendbunds und organi-siert das größte Schulschachturnier der Welt Rechtes gegen Linkes Alsterufer. 2009 wurde er mit dem Deutschen Schachpreis des Deutschen Schachbundes ausgezeichnet. Zusammen mit Jörg Hilbert entwarf er die international preisgekrönte Schachlern-Reihe Fritz & Fertig für Kinder, die in 15 Sprachen übersetzt wurde. Er ist verheiratet und hat einen kleinen Sohn.

Jörg Hilbert

hat Kommunikationsdesign studiert und lebt als freier Autor und Illustrator im Ruhrgebiet. Von seinen beliebten Ritter Rost Kinder-buchmusicals (Musik von Felix Janosa) wurden bisher über 1 Million Exemplare verkauft. Auch in ihrer Bühnenfassung gehören sie zu den beliebtesten Kinder stücken überhaupt. Um Björns Schachideen herum schrieb und zeichnete Jörg die Serie Fritz & Fertig – Schach lernen für Kinder. Er ist verheiratet, hat zwei erwachsene Kinder und ist entfernt mit dem Dichter Joachim Ringelnatz verwandt.

Fritz & Fertig3

Fritz & Fertig2

Die Autoren Inhalt

1. Der König S. 4

2. Der Turm S. 9

• 2a. Schlagen

• 2b. Schach

• 2c. Schachmatt

3. Der Läufer S. 16

4. Die Dame S. 21• 4a. Das Patt

5. Der Springer S. 27

6. Der Bauer S. 32

7. En passant S. 37

8. Umwandlung S. 40

9. Kopftraining S. 42

10. Spurensuche S. 44

11. Aufstellung S. 45

12. Von Straßen und Hausnummern S. 49• 12a. Partieformular zum Kopieren

13. Rochade S. 52• 13a. Urkunde: Jetzt kannst du Schach!

14. Kleine Benimmschule S. 55

15. Schach-Sudoku S. 56

16. Treppenmatt S. 58

17. Partieanfang S. 60

18. Angreifen und decken S. 62

19. Einknasten S. 65

20. Remis S. 67

21. Wert der Figuren S. 71

22. Grundreihenmatt S. 75

23. Ersticktes Matt S. 78• 23a. Urkunde: Matt in fünf Zügen

24. Die große Partie S. 81

25. Schlagspiel und Mattübungen S. 86

Kreuze an, auf welche Felder jeweils der weiße und der schwarze König ziehen dürfen. Denke daran, dass Könige immer ein Feld zwischen sich freilassen müssen.

Fritz & Fertig1. Der König

5Fritz & Fertig

4

Wenn Könige sich wie Sumoringer gegenüberstehen, nennt man das

»Opposition«. Sumoringer kommen niemals auf ein Feld aneinander

heran – die dicken Bäuche verhin-dern das. Gegenseitig schlagen

können sie sich also nicht.

OP! PO! SI! TION!Die kann sehr wichtig werden, weil sie darüber entscheidet,

wer ausweichen muss und wer vorwärts kommt.

Äh, wie hieß das Dingsbums nochmal gleich? Opamisation?

Opaomisation? Opossum?

Wohin kann der untere Sumo in einem Zug

gehen? Kreuze die Felder auf dem Bild an.

Der König bewegt sich von einem Feld

zum nächsten.

Wären die Könige Sumoringer, könnten sie einen kleinen Sumo-Kampf miteinander ausfechten. Allerdings dürfen die Sumos niemals direkt nebeneinander stehen – ihre Bäuche sind dafür viel zu dick.

Weiter als ein Feld schreitet er aber nicht. Das wäre würdelos!

So kannst du den gegnerischen Sumo locker von der Matte drängen:

Der obere Sumo steht bereits auf dem letzten Mattenzipfel. Geht der andere einen Schritt vor, bleibt dem oberen Sumo kein Feld mehr, auf das er gehen kann. Diese Gegenüberstellung nennt man Opposition.

Wie gesagt: Auf die roten Felder darf er nicht gehen, denn dann ständen beide Sumoringer ja direkt nebeneinander. Und das ist nicht erlaubt.

+ TIPP + TIPP + TIPP + TIPP + TIPP +

+ TIPP + TIPP + TIPP + TIPP + TIPP +

Der König1.

Schwarz ist am Zug – wie kann er in die Opposition ziehen? Zeichne den

Zug mit einem Pfeil ein.

Kreuze an, auf welche Felder jeweils der weiße und der schwarze König ziehen darf. Denke daran, dass Könige immer ein Feld zwischen sich freilassen müssen.

Fritz & Fertig1. Der König

7Fritz & Fertig

1. Der König6

Welches ist der schnellste Weg,

alle Geldstücke einzusammeln?

Der Turm zieht gerade und so weit wie er will.

Man nennt das auch waagerecht und senkrecht.

Nur schräg ziehen und springen kann

er leider nicht.

Der Turm ist eine besonders starke Schachfigur.

Fritz & Fertig2. Der Turm

9Fritz & Fertig

1. Der König8

Der Turm2.

SPIELE

Schlosseroberung

• 2 Spieler• Weiß beginnt• Es wird abwechselnd gezogen• Aussetzen ist nicht erlaubt

Der weiße König will das schwarze Schloss erobern. Er versucht in zehn Zügen ganz nach hinten auf die andere Seite zu kommen. Der schwarze König will das natürlich verhindern.

Tipp: Es gewinnt derjenige, der den gegnerischen König in die Opposition zwingen kann.

Bonbons futtern

• 2 Spieler• Weiß beginnt• Es wird abwechselnd gezogen• Aussetzen ist nicht erlaubt

Da beide Könige Bonbons sehr lieben (deshalb sind sie auch so dick), sollen sie um die Wette Bonbons einsammeln. Wer schnappt sich mehr?

Statt Bonbons könnt ihr auch kleine Steinchen nehmen – oder Schachbauern. Natürlich könnt ihr eure »Bonbons« auch auf andere Felder legen.

Fritz & Fertig2. Der Turm

11Fritz & Fertig

2. Der Turm10

Kreuze an, auf welche Felder der weiße und auf

welche der schwarze Turm ziehen kann.

Denk daran, dass der Turm nicht über Figuren

hinweghüpfen kann. Seine Züge enden dort.

+ TIPP + TIPP + TIPP + TIPP + TIPP +

Fritz & Fertig2. Der Turm

13Fritz & Fertig

2. Der Turm12

Wenn man droht, den gegnerischen König zu schlagen,so nennt man das »Schach«. Hier kann man den schwarzen König im Schach sehen (der weiße Turm greift ihn an). Zum Glück kann

er auf die Felder mit dem grünen Kreuz ausweichen.

Schlagen2a

Schach2b

Auf welche Felder kann der weiße Turm ziehen, ohne im nächsten Zug geschlagen zu werden?

Kreuze sie an.

Wenn der Turm (oder eine andere Figur) mit einem Zug das Feld einer gegnerischen

Figur erreicht, dann darf er diese vom Feld nehmen. Er »schlägt« sie. Sein Zug

endet auf diesem Feld.

Auf welchen Feldern kann der weiße Turm den schwarzen König ins Schach setzen?

Zeichne mit Pfeilen ein, wie er ziehen muss.

Kleiner Tippunter Freunden: Hier gibt es zwei Möglichkeiten!

Fritz & Fertig2. Der Turm

15Fritz & Fertig

2. Der Turm14

Fritz & Fertig

+ TIPP + TIPP + TIPP + TIPP + TIPP +

+ TIPP + TIPP + TIPP + TIPP + TIPP +

Denk daran, dass …

der König zwar aus dem Schach fliehen muss,

aber nicht immer ist Weglaufen die beste Lösung.

Manchmal kann man auch den Angreifer einfach

schlagen. Oder man stellt eine Figur dazwischen,

um das Schach zu verhindern.

Steht ein König so im Schach, dass er nicht mehr entkommen kann, so ist das »Schachmatt«. Das Spiel endet damit.

Schachmatt2c

Nun steht der weiße König selbst im Schach. Wohin kann er fliehen? Kreuze die möglichen

Felder an.

Turm nach c7 ist die einzige gute Lösung, weil nach Königszügen der Turm c6 geschlagen würde.

Wo musst du den Balken platzieren,

um gleich zwei Klo-schüsseln auf einmal

abzuschießen?

Fritz & Fertig3. Der Läufer

17Fritz & Fertig

3. Der Läufer16

Versuche mit jedem Zug eine Kloschüssel zu zerdeppern.

Kreuze an, auf welche Felder der weiße und auf welche der schwarze

Läufer ziehen kann.

Der Läufer3.

Der Läufer kann nur schräg laufen, dafür aber so weit er will.

Jedes Team hat einen Läufer für die hellen und einen für die dunklen Felder.

Im Zusammenspielsind die beiden Läufer

besonders stark.

Fritz & Fertig3. Der Läufer

19Fritz & Fertig

3. Der Läufer18

Stell dir vor, du dürftest beliebig oft hintereinan-

der ziehen. Wie viele Kloschüsseln könntest

du zerdeppern?

Gemeinsam sind sie sehr stark, weil sie zusam-men jedes Feld auf dem Brett erreichen können. Alleine können sie nur die Hälfte aller Felder betreten: entweder die hellen oder die dunklen. Darum kann man seine Figuren auch leicht vor einem einzelnen Läufer in Sicherheit bringen: Man stellt sie auf die Felder, die er nicht erreicht.

+ TIPP + TIPP + TIPP + TIPP + TIPP +

+ TIPP + TIPP + TIPP + TIPP + TIPP +

Dann kann wohl ein Läufer alleine

den König gar nicht besiegen,

was?

Richtig!Der weiße König steht im Schach durch den Läufer. Wohin kann er fliehen?

Der Turm ist stärker. Aber zwei Läufer zusammen sind stärker als ein Turm. Probiert mal

dieses kleine Spiel hier: Weiß muss den Turm erobern. Schwarz die beiden Läufer. Aber Achtung: Denkt an Schach und Schachmatt.

Denn wer im Schachmatt steht, hat verloren.

Wie kann der weiße Läufer den schwarzen König ins Schach setzen? Kreuze das richtige Feld an.

Wer ist denn jetzt eigentlich stärker? Der Turm oder der

Läufer?

Vier – die anderen stehen auf schwarzen Feldern

1

23

4

Fritz & Fertig4. Die Dame

21Fritz & Fertig

3. Der Läufer20

Die Dame4.

Auf welchem Feld müsste dieser weiße Läufer

eingesetzt werden, damit esein Schachmatt ergibt?

SPIEL ZU ZWEIT

Spiel zu zweit. Baut es genau so auf: Wer schlägt mehr Kloschüsseln? Beim nächsten Spiel dürft ihr selbst bestimmen, wo die Kloschüsseln auf dem Brett liegen.

Die Dame zieht wie der König, nur mit dem Unterschied,

dass sie dabei so weit gehen kann, wie sie möchte.

Beim Schach ist sie mit Abstand die stärkste Figur.

»Typisch Frau«, würde Bianca sagen.

Zeichne den Weg der Dame ein. Wie kann sie mit jedem Zug

eine Blume pflücken?

Fritz & Fertig

6

4

10

4. Die Dame23

Fritz & Fertig4. Die Dame

22

Die Dame ist die stärkste Figur auf

dem Schachbrett. Sie kann in jede

Richtung ziehen, so weit sie möch-

te, und ist damit für jeden Gegner

gefährlich. Pass gut auf deine Dame

auf. Setze sie möglichst nicht zu früh

ein. Meist kommt ihre große Stunde

später im Spiel.

+ TIPP + TIPP + TIPP + TIPP +

+ TIPP + TIPP + TIPP + TIPP +

In diesem Beispiel kann die weiße Dame drei schwarze Figuren schlagen. Welche?

Male sie in die drei Kästchen rechts.Natürlich kann die

Dame auch den gegnerischen König angreifen.

Wo kann die weiße Dame hier überall Schach setzen? Als Tipp

steht die Anzahl der Möglichkeiten immer rot daneben.

Übrigens sind nicht alle Möglichkeiten gleich schlau. Aber das soll hier

mal egal sein.

Sonderaufgabe: Das Schlagen welcher dieser Figuren ist

am sinnvollsten? Kreuze sie an!

Fritz & Fertig4. Die Dame

25Fritz & Fertig

4. Die Dame24

»Patt«. Das nennt man so, wenn ein Spieler keinen Zug mehr machen kann, aber nicht im

Schach steht.

Wie war das nochmal mit dem »Papperlapapp?« Du weißt schon – diese Mischung aus Pech und Matt?

Wie hieß das noch gleich?

Genau. Und hat man dann gewonnen oder verloren?

Das Patt4a

Weder noch – dann ist das Spiel unentschieden. Und das ist oft höchst ärgerlich. Ganz besonders, wenn man noch eine so wertvolle Figur hat

wie die Dame und eigentlich wahnwitzig im Vorteil ist.

Oh, Mann!Wie bescheuert ist das denn?!

Finde das Schachmatt in einem Zug (es gibt manchmal mehrere Möglichkeiten).

Also unentschieden. Jeder bekommt nur einen halben Punkt.

Zum Beispiel hier: Der schwarze König kann auf kein Feld ziehen, ohne geschla-gen zu werden. Der weiße König und die weiße Dame bedrohen alle Felder rund

um den schwarzen König. Eine ausweglose Situation!

Fritz & Fertig5. Der Springer

27Fritz & Fertig

4. Die Dame26

Der Springer5.

Der Springer ist die einzige Schachfigur, die über andere hin-

wegspringen kann.

Er springt um die Ecke: Zwei Felder vor und eins zur Seite. Die Richtung ist egal.

Fasst man die möglichen Felder des Springers zusammen, entsteht eine runde Form – das sogenannte »Springerrad«.

Schön dumm für Weiß! Suche den schlechtesten Zug und setze patt!

Denke dir selbst ein Patt aus und zeichne es in dieses Feld.

Auf welche Felder kann der Springer hier ziehen?

Zeichne das Springerrad ein.

Fritz & Fertig5. Der Springer

29Fritz & Fertig

5. Der Springer 28

Bei den Profis heißt es »Springer«. Aber »Pferd« versteht trotzdem jeder. In England nennt man ihn

übrigens »Ritter«.

Heißt es nun eigentlich Pferd oder Springer?

Auf welche Felder kann der Springer ziehen? Zeichne das Springerrad.

Springer am Rande bringt Kummer und Schande. Setze deinen Springer also möglichst in die Mitte, dort hat er einfach mehr Auswahl für den nächsten Zug.

+ TIPP + TIPP + TIPP + TIPP +

+ TIPP + TIPP + TIPP + TIPP +

Überspringe alle Hindernisse in der vorgegebenen Anzahl

von Sprüngen.

Mit 8 Sprüngen

Mit 8 Sprüngen

Mit 8 Sprüngen

Fritz & Fertig5. Der Springer

31Fritz & Fertig

5. Der Springer 30

Zuckerstückchen

Weiß möchte die schwarzen Stückchen futtern und Schwarz die weißen. Wer hat die gegnerischen Stückchen zuerst weggefuttert? Aber Achtung: Wenn ein Springer den anderen schlägt, hat man gewonnen.

Die Dame möchte ausreiten

Weiß versucht mit seiner Dame in acht Zügen den schwarzen Springer zu erobern.

Schwarz versucht dieses zu verhindern.

Alle Felder

Mache so viele Züge wie du kannst, ohne ein Feld zweimal zu benutzen. Markiere alle Felder, auf denen du stehst. Du kannst es auch mit einem Schachspiel oder auf einem karierten Blatt ausprobieren.

SPIELEFinde die Worte, indem du wie ein Springer hüpfst. Überlege auch, wo du beginnst.

Denk dir eigene Springerworte aus, lasse sie von anderen herausfinden.

TURMSCHACH

BAUER

Wohin können die weißen Bauern ziehen? Und wo können sie dabei schlagen?

Fritz & Fertig6. Der Bauer

33Fritz & Fertig

6. Der Bauer32

Der Bauer6.

Der Bauer geht Schritt für Schritt voran.

Der Bauer schlägtstets schräg.

Nur bei seinem allerersten Zug darf er ausnahmsweise auch

zwei Schritte tun.

Fritz & Fertig6. Der Bauer

35Fritz & Fertig

6. Der Bauer34

SPIELDie Bärenthaler Bauernkloppe

Was ist hier jeweils der beste Zug, um die Bärenthaler

Bauernkloppe zu gewinnen?

Wem gelingt es zuerst, einen Bauern auf die gegenüberlie-

gende Seite zu bringen? Wer es schafft, hat gewonnen.

Fritz & Fertig7. En passant

37Fritz & Fertig

6. Der Bauer36

En passant7.

Manchmal ist Schach wirklich verrückt. Schau dir mal das hier an: Man denkt

doch eigentlich, dass Weiß gewonnen hat: Der schwarze König steht durch den Bauern im Schach und hat keine Felder, auf die er flüchten kann. Die weiße Dame nimmt ihm alle übrigen Felder.

SPIEL ZU ZWEIT

Bauern gegen Dame

Weiß gewinnt, wenn einer seiner Bauern die achte Reihe erreicht. Schwarz gewinnt, wenn er es schafft, alle Bauern zu schlagen.

Probier’s doch einfach mal aus.

Wie viele Züge können die weißen Bauern insgesamt

machen?

Wie viele unterschiedliche Möglichkeiten haben hier alle Bauern zusammen für den ersten Zug von Weiß?

Beim en passant kann ein Bauer, der einen Doppelschritt gemacht hat, so geschlagen werden, als wäre es nur ein einziges Feld vorgerückt. Das geht allerdings nur direkt nach dem Doppelschritt. Schon einen Zug

später ist es nicht mehr erlaubt.

Übrigens: es ist der einzige Schachzug, bei

dem eine Figur nach dem Schlagen auf einem anderen Feld landet.

Wenn man allerdings weiß, welches der letzte Zug von Weiß war …

En passant ist vielleicht die am

wenigsten bekannte Schach-

regel – viele kennen sie nicht.

+ TIPP + TIPP + TIPP +

+ TIPP + TIPP + TIPP +

1

1123 4

5

67 8

9

9715 16

210

8311

614

541312

9 Züge (inklusive Schlagen)

16 Züge

Fritz & Fertig7. En passant

39Fritz & Fertig

7. En passant38

… dann kann sich Schwarz noch durch das Schlagen »en passant« aus der Affäre ziehen.

Und setzt damit zum krönenden Abschluss sogar Weiß schachmatt. Verrückt, oder?

Ist hier im nächsten Zug das Schlagen »en passant« möglich? Falls ja, wo muss der Bauer hin?

Kreuze das Feld an.

Ja

Nein

Ja

Nein

Ja

Nein

Der Bauer f4 ist vor seinem König gefesselt.

Fritz & Fertig8. Umwandlung

41Fritz & Fertig

8. Umwandlung40

Umwandlung8.

Meistens wünscht man sich natürlich eine Dame, weil die am stärksten ist. Manchmal ist aber

eine andere Figur besser, weil sie schneller zum Gewinn führt.

Weiß kann hier nach dem nächsten Zug seinen Bauern umwandeln. Welche Figur sollte er sich wünschen, um

Schwarz hinterher schachmatt zu setzen?

Bauern umwandeln ist wie Zauberei. Schafft es ein Bauer auf die andere Seite, darf er sich eine andere Figur wünschen. Nur einen

zweiten König darf man sich natürlich nicht nehmen.

Hier sind zwei Möglichkeiten sinnvoll. Hier sind zwei Möglichkeiten sinnvoll.

Dame und Turm

Dame und Läufer

Hie

r si

nd z

wei

Mög

lichk

eite

n si

nnvo

ll.

Dame Dame und Turm

SpringerSpringer

Ver

gle

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ing

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an

der

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nd

als

rec

hts

.

Fritz & Fertig9. Kopftraining

43

Fritz & Fertig

9. Kopftraining42

Kopftraining9.

Zusatzaufgabe: Finde in den Stellungen links ein Schachmatt

in einem Zug für Weiß

Hie

r is

t Sch

war

z am

Zug

und

set

zt m

att.

Schaut euch eine Stellung so lange ihr mögt an und versucht sie euch zu merken.

Klappt das Heft dann zu und baut sie nach. Schafft ihr es ohne Fehler? Und findet

ihr den Mattzug für Weiß?

Welche Schachfiguren

waren hier unterwegs?

Fritz & Fertig11. Aufstellung

45Fritz & Fertig10. Spurensuche

44

Woran man merkt, dass die Figuren richtig

aufgebaut sind?Aufstellung

11. Sp

uren

such

e10

.

Unten links is

t

ein dunkles Feld

Ad

resse von

nig

Schw

arz: Schlo

ss e8

Weiß besetzt die Reihen 1 und 2

Wach

türm

e

in die Ecken

Die Springer auf b (w

ie

»brave«) und g (wie »G

äule«)

Die

Dam

en s

tehe

n au

f

dem

D (w

ie »

Dam

e«)

Check-Liste

Springer

Turm oder Dame

König oder Dame

Läufer oder Dame

Bauer oder Dame

Dame

Fritz & Fertig11. Aufstellung

47Fritz & Fertig

11. Aufstellung46

Um

kring

le das, w

as hier falsch

aufg

ebau

t wu

rde!

Male die richtige Aufstellung hier aufs Brett.

Das Brett liegt verkehrt herum.

Fritz & Fertig12. Von Straßen und Hausnummern

49Fritz & Fertig

11. Aufstellung48

Auf dem Schachbrett gibt es Straßen-namen und Hausnummern. Auf diese Weise bekommt jedes Feld auf dem Schachbrett seinen eigenen Namen.

Von Straßen und Hausnummern

12.

Hausnummern

Stra

ßen

SPIELE

Umstellen

Alle Figuren stehen auf dem falschen Feld.

Wer braucht weniger Züge, bis sie wieder richtig

stehen? Es ist nicht erlaubt, über die Mittellinie

zu ziehen.

Turmtausch

Die beiden Türme sollen ihre Plätze

tauschen.

Es sind nur zwei Felder frei und die Bauern

können sich nicht bewegen. Eine ziemliche

Knobelei.

Fred-Tipp: Wenn ihr das am Schachbrett

ausprobiert, nehmt einen weißen und einen

schwarzen Turm, dann wisst ihr immer,

wer auf welche Seite wandern muss.

Dieses Feld heißt zum Beispiel »d7«. Es liegt

sozusagen in der Straße d mit Hausnummer 7.

Finde die richtige Adresse heraus und male Häuschen

auf die Felder.

Straße b, Hausnummer 2

Straße d, Hausnummer 4

Straße g, Hausnummer 5

Stra

ße h

, Hau

snum

mer

4

Stra

ße c,

Hau

snum

mer

1

Stra

ße f,

Hau

snum

mer

7

Fritz & Fertig12. Von Straßen und Hausnummern

51Fritz & Fertig

12. Von Straßen und Hausnummern50

Part

iefo

rmul

ar z

um K

opie

ren

12a

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

21

22

23

24

25

26

27

28

29

30

31

32

33

34

35

36

37

38

39

40

41

42

43

44

45

46

47

48

49

50

51

52

53

54

55

56

57

58

59

60

61

62

63

64

65

66

67

68

69

70

71

72

73

74

75

76

77

78

79

80

81

82

83

84

85

86

87

88

89

90

Schwarz

Weiß

Ergebnis Datum

Kommentar

Partieformular

Durchquere das Schachlandund zeichne deinen Weg ein!

SPIEL FÜR ZWEISchiffe versenken

Jeder Spieler benötigt ein eigenes Schachspiel mit Figuren. Sie werden so aufgestellt, dass sie der andere Spieler nicht sehen kann. Gleiche Figuren stehen nebeneinander.

Aus den acht Bauern wird eine Seeschlange gemacht. Die anderen Figuren stehen entweder paarweise auf Nachbarfeldern oder, wenn es sie nur einmal gibt, alleine. Diese Gruppen sind die Schiffe, aber keins darf ein anderes berühren – es muss immer ein Feld dazwischen sein.

Nun befragen sich die beiden Spieler abwech-selnd: Der eine könnte zum Beispiel fragen: »a5?« Die Antwort wäre: »Kein Schiff«, wenn der Schuss daneben ging, oder »Treffer«, wenn er saß. Bei einem Treffer wird die getroffene Figur ent-fernt und der andere ist gleich noch einmal dran mit Fragen. Wenn ein Spieler keine Figuren mehr auf dem Brett hat, hat er verloren.

• Beginne bei a1• Laufe bis a5• Gehe nach d8• jetzt wandere nach d3• Von dort führt der Weg nach e3• Und von dort wiederum nach g1• Jetzt nach g4• Und dann nach g6• Daraufhin nach f6• Und schließlich nach h8

Fritz & Fertig13. Die Rochade

53Fritz & Fertig

13. Die Rochade52

Falls du mitschreibst: Eine Rochade wird auf dem Partieformular entweder 0-0 geschrieben (kurze Rochade) oder 0-0-0 (lange Rochade). Jede Null steht dabei für die Felder, die der Turm bei der Rochade zurücklegt.

+ TIPP + TIPP + TIPP + TIPP + TIPP +

+ TIPP + TIPP + TIPP + TIPP + TIPP +

Die Rochade13.

Und wann darf man die nochmal machen?

Die Rochade ist der Spezialzug der Profis.

Man verbindet darin das Angenehme mit dem Nützlichen. Der König

wird in Sicherheit gebracht und der Turm

steht nicht mehr dumm in der Ecke rum, sondern kann durch die Mitte

mitspielen.

Wenn der König und der Turm noch nicht

gezogen haben.

Es darf auch keine andere Figur zwischen

ihnen stehen.

Der König darf auch nicht im Schach stehen oder bei seinem Weg

durch ein Schach gehen.

Die Rochade ist der einzige Zug, bei dem zwei Figuren gleichzeitig

bewegt werden. Wenn du die Rochade ausführst und ihr dann feststellt, dass sie gar nicht geht,

musst du trotzdem den König ziehen. Es gilt nämlich der Spruch:

»berührt – geführt«. Was man angefasst hat, das muss man

auch benutzen.

Kreuze die grünen Kreise überall dort an, wo eine Rochade erlaubt ist.

lang

lang kurz

kurz lang

lang kurz

kurz

Fritz & Fertig14. Kleine Benimmschule

55Fritz & Fertig

13. Die Rochade54

Kleine Benimmschule14. URKUNDE

hat alle Regeln gelernt

und kann jetzt

Schach spielen

Wer einen eigenen Stein berührt, muss ihn auch ziehen.

Wer einen gegnerischen Stein berührt, muss ihn auch schlagen.

Vor der Partie und nach der Partie gibt man sich die Hand.

Wenn man Schach spielt, spielt man Schach. Es ist nicht erlaubt Musik zu hören, Fernseh zu gucken oder anderes nebenbei zu erledigen.

Es ist verboten ein Handy zu benutzen. Schon wenn es während der Partie klingelt, hat man seine Partie verloren. Wenn du ein Handy besitzt, muss es beim Schachspielen ausgeschaltet sein.

Schach ist Sport. Also gilt das Fairplay. Benimm dich am Brett wie ein Sportsmann. Habe Achtung vor deinem Gegner. Sei fair und freundlich. Also: kein Schmatzen und Pupsen, kein abfälliges Grinsen oder überhebliches Jubeln.

Wer schummelt ist kein Schachspieler.

Name

Zum Ausschneiden13a

Fritz & Fertig15. Schach-Sudoku

57Fritz & Fertig15. Schach-Sudoku

56

Schach-Sudoku15.

Wie ihr wisst, gibt es sechs verschie-dene Schachfiguren: König, Dame,

Turm, Läufer, Springer und Bauer. Das Schach-Sudoku ist eine Knobelei, bei der jede dieser Figuren pro Reihe und Spalte genau einmal vorkommt. Und

pro Sechserkasten ebenfalls.

Das sieht dann, wenn es fertig ist, ungefähr so aus:

Hier fehlen allerdings ein paar Figuren. Deine Aufgabe ist es, heraus-zubekommen, welche.

1

3

2

4

Fritz & Fertig16. Treppenmatt

59Fritz & Fertig16. Treppenmatt

58

Zwei Züge bis zum Schachmatt. Welche sind es (es gibt verschiedene Lösungen)?

SPIEL FÜR ZWEI

Wechselt euch ab: Wer braucht weniger Züge bis zum Schachmatt?

Treppenmatt16.

Das Treppenmatt ist eine wunderbare Möglichkeit, den Gegner in die Knie

zu zwingen.

Finde den Zug, der hier alles entscheidet.

Fritz & Fertig17. Partieanfang

61Fritz & Fertig

17. Partieanfang60

Partieanfang17.

Wer gut reinkommt, kommt auch gut raus. Hier sind ein paar heiße Profi-Tipps, was

man beim Anfang einer Schachpartie beachten sollte.

Das soll nicht heißen, dass man es immer so machen muss, aber besser als gar kein Plan ist es allemal.

Sechs Regeln für einen guten Start in die Partie

Was stimmt hier? Kreuze es an!

Besetze das Zentrum! So werden die vier mitt-leren Felder des Schach-bretts genannt. Hast du die Herrschaft über diese Felder, hast du später genügend Raum, um anzugreifen.

Entwickle Springer und Läufer! Die beiden sind für die Eröffnung be-sonders geeignet, denn sie können schnell ins Spiel eingreifen. Auch sie zielen gerne auf das Zentrum, weil sie dort am wirkungsvollsten sind.

Turm und Dame sollten in der Regel erst später mitspielen. Die Dame kann man schnell verlie-ren. Der Turm braucht viel Platz, und der ist rar in der Eröffnung, weil so viele andere Figuren im Weg stehen.

Bauernzüge sind Hilfs-züge. Bauern können nicht rückwärts gehen, ziehe sie also nur, wenn du damit etwas erreichst. Zum Beispiel das Zentrum besetzen oder einer Figur den Weg frei machen.

Ziehe keine Figur ohne Not mehrfach, denn das verschwendet nur wertvolle Zeit. Überlege lieber vorher, wo eine Figur richtig gut steht und kümmere dich dann erstmal um Wichtigeres.

Bringe den König in Sicherheit! Die Rochade ist oft ein guter Ab-schluss der Eröffnung.

1 2 3 4

5

6

König Bunt hat ein paar haar-sträubende Fehler in der Entwicklung

gemacht. Findest du sie heraus? Mache einen Kringel drum.

Bei der Eröffnung kann man an einen »Stierkopf« denken: Die Läufer sind die Hörner, die Springer

die Ohren und die Türme die wutschnaubenden

Nüstern.

Ziehe möglichst häufig hintereinander mit der gleichen Figur!

Besetze das Zentrum!

Rochade ist etwas für Weicheier.

Versuche mit der Dame zu Beginn möglichst viele Gegner zu schlagen!

Springer am Randbringt Glück undwird spann’d.

Springer am Randebringt Kummer und Schande.

Stelle Läufer und Springer auf gute Felder!

Stürme mit dem

König in die Mitte!

Presche mit dem linken

Bauern weit nach vorne!

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Fritz & Fertig18. Angreifen und decken

63Fritz & Fertig

18. Angreifen und decken62

Angreifenund decken

18. Was mache ich

eigentlich, wenn eine meiner Figuren angegrif-

fen wird? Weinen?Quatsch!

Du hast fünf Möglichkeiten: 1. Wegziehen

2. Dazwischenziehen 3. Angreifer schlagen

4. Stehen lassen und decken5. Gegenangriff

Ich bin aber immer so aufgeregt, wenn mich jemand

auf dem Brett bedroht.

Dann gilt das Gleiche: Wegziehen, Dazwischenziehen oder Angreifer schlagen. Nur

Stehenlassen geht nicht.

Ein Schach tut nicht weh. Gut überlegen und dann den besten Zug machen.

Meistens hilft das.

Und wenn die angegriffene Figur aber mein armer König

höchstpersönlich ist?

Aber ich hasse es, wenn er im Schach steht. Der arme Kerl!

Der Turm wird vom Läufer bedroht. Was kann Weiß hier Sinnvolles unterneh-

men, um den fiesen Angriff abzuwehren?

Die weiße Dame wird vom Läufer angegriffen.

Was könnte sie tun?

Eine Bedrohung heißt nicht viel. Erst mal cool bleiben, auf die Hände

setzen und gut nachdenken. Schaut mal, ob ihr die besten Züge findet.

Die weißen Springer werden von den Bauern auf d4 und e4 angegriffen.

Wie kann man beide retten?

Einknasten bedeutet, den König nach und

nach an den Brettrand zu drängen und dort

matt zu setzen.

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Fritz & Fertig19. Einknasten

65Fritz & Fertig

18. Angreifen und decken64

Einknasten19.

Das Einknasten ist hier beinahe erfolgreich zu Ende gebracht. Finde die richtigen

Züge für Weiß, um schnell zu gewinnen.

Welcher Zug ist hier der beste?

Weiß am Zug

Weiß am ZugWeiß am Zug

Weiß am Zug

Schwarz am Zug

Fritz & Fertig20. Remis

67Fritz & Fertig

19. Einknasten66

Remis20.

Hier noch mehr Übungen zum Einknasten. Wie kann Weiß hier gewinnen?

Wer setzt seinen Gegner schneller schachmatt?

Wer zuerst mit Weiß oder Schwarz spielt,

wird ausgelost. Die Züge werden mitgezählt und

aufgeschrieben. Und dann wird gewechselt.

SPIEL FÜR ZWEI

Remis heißt »unentschieden«. Es gilt, wenn …

Wenn beide Spieler es wollen.Man darf dem anderen ein Remis anbieten, direkt nach-dem man selbst einen Zug gemacht hat. Wenn der andere Spieler das auch möchte, gibt er die Hand und die Partie endet dann unentschieden.

1

Wenn dreimal die gleiche Stellung vorkommt und jedes Mal der gleiche Spieler am Zug ist.Dabei ist es egal, ob dreimal hintereinander die gleiche Stellung vorkommt. Wichtig für dieses Unentschieden ist nur, dass irgendwann in einer Partie dreimal die gleiche Stellung vorkommt.

2

Weiß ist hier eigentlich in einer hoff-nungslosen Situation, aber durch die Remis-Regel rettet er sich ins Unentschieden. Wie

macht er das?

Fritz & Fertig20. Remis

69Fritz & Fertig

20. Remis68

Welche dieser vier Schachstel-lungen sind remis, weil die

verbleibenden Figuren König Schwarz nicht mehr ins Schach-

matt stellen können?

Durch welche Remis-Regel kann sich Weiß hier in ein

Unentschieden retten, obwohl die Situation für ihn eigentlich

total verkorkst ist?

Wie dämlich ist das denn?

Remis gilt auch, wenn 50 Züge lang kein Bauer gezogen und keine Figur geschlagen wurde.Deswegen endet eine Partie zwangsläufig unentschieden, wenn nur noch zwei Könige auf dem Brett sind. Denn keiner kann den anderen mehr besiegen und es sind auch keine Bauern mehr vorhanden, die gezogen werden könnten.

3

REMISREMIS

REMIS

Fritz & Fertig21. Der Wert der Figuren

71Fritz & Fertig

20. Remis70

Wert derFiguren

21.

3 3 951

Und jetzt machen wir hier Mathe statt Schach. Rechne diese Aufgaben aus und schreibe das Ergebnis darunter!

Remis ist es auch, wenn es ein Patt gibt.Siehe auch Kapitel 4 »Die Dame«.

4

So viel sind die Figuren wert. Der König wird

nicht mitgerechnet, den hat man ja sowieso.

Wie kann sich Weiß hier in ein Patt retten?

Sieht ganz schön hoffnungslos aus für Weiß: Wenn der Bauer sich umwandelt, kann die neue Figur sofort geschlagen werden.

Wie rettet sich Weiß damit trotzdem in ein Remis?

+ + +

+ + +

+ + +

= 10 = =18 12

Was ist wertvoller?Kreuze an.

Fritz & Fertig21. Der Wert der Figuren

73Fritz & Fertig

21. Der Wert der Figuren72

5

Aber Vorsicht Leute, diese Rechnerei muss nicht immer aufgehen! Schaut euch mal die Stellungen unten an. Wenn man den Wert der Figuren zusammenzählt,

müsste Weiß locker gewinnen, denn er ist viel stärker. Trotzdem gewinnt Schwarz, wenn er am Zug ist. Wie macht er das?

Rechne aus, wie stark die

Mannschaften sind und schreibe es unter die Felder.

Finde dann den Zug, mit dem Schwarz Weiß

schachmatt setzt.

Kaufe dir für den angezeigten Wert Figuren und zeichne sie in die Stellungen, so dass Schwarz schachmatt ist.

3

3

Schwarz:Weiß:

Schwarz:Weiß:

Weiß: Schwarz:34 25

31

18 10

21

Fritz & Fertig22. Grundreihenmatt

75Fritz & Fertig

21. Der Wert der Figuren74

Setze König Schwarz Grundreihenmatt!

Die Bauern vor dem König sind das Wichtigste beim Grund-reihenmatt. König Schwarz hat keine Möglichkeit nach vorne

abzuhauen. Die hintere Grund-reihe selbst ist jedoch unge-

schützt. Turm oder Dame kön-nen einfach hinziehen und

Schwarz schachmatt setzen.

Gru

ndre

ihen

-m

att

22.

SPIEL FÜR ZWEI

Schach ist wie Fußball, nur mit Würfeln

Würfelt mit einem stinknormalen Würfel sechs Mal und zählt die Augen zusammen.

Nun darf jeder der beiden Spieler für diesen Wert Schachfiguren seiner Farbe »kaufen« und diese in die Startaufstellung stellen. Wenn man nur einen Turm, Läufer oder Springer kauft, darf man sich aussuchen, auf welches der beiden Felder er gestellt wird. Das Gleiche gilt für die Bauern. Den König bekommen beide gratis.

Wenn ihr es ganz spannend machen möchtet, baut jeder »geheim« seine Startaufstellung auf. Erst, wenn das Spiel beginnt, wird sie aufgedeckt. Los geht’s! Wer hat wohl die bessere Aufstellung vorbereitet?

Welche Figuren würdest du für denselben Wert wählen, um sofort zu

gewinnen? Zeichne sie so ein, dass Schwarz in Kürze

schachmatt ist.

Hier hat Schwarz eine verhängnisvolle Aufstellung für den Wert von 14 Punkten

gewählt.

Fritz & Fertig22. Grundreihenmatt

77Fritz & Fertig

22. Grundreihenmatt76

Setze die abgebildeten Figuren so ein, dass Schwarz schachmatt ist.

Setze Grundreihenmatt.

3Jetzt haben wir schon ein Matt in drei Zügen. Wieder haben sich nur zwei Dinge geändert. Wenn du weißt welche, dann hast du es schon beinahe geschafft.

5Und nochmal einen Zug zurück zum Anfang von allem: Nur ein klitzekleiner Damenzug ist nötig, um die anderen vier Züge zu spielen, die wir gerade vorbereitet haben.

2

Gehen wir einen weiteren Schritt zurück: Was hat sich im Vergleich zur vorherigen Stellung geändert? Die Dame ist auf dem Feld und der Turm sperrt den König nicht ein. Wenn man das weiß, ist ein Schachmatt in zwei Zügen kein Problem mehr (Tipp: die Dame opfert sich).

4Es folgt das Matt in vier Zügen: Wenn man guckt, was sich im Vergleich zu vorher verändert hat, geht’s beinahe von alleine.

Fritz & Fertig23. Ersticktes Matt

79

Fritz & Fertig23. Ersticktes Matt

78

ErsticktesMatt

23.

Beim erstickten Matt ist der König von eigenen

Figuren eingekesselt. Oft sind es die Bauern und sein

eigener Turm. Kein Ausweg weit und breit. Der Springer kann König Schwarz mühe-

los schachmatt setzen.

Und jetzt wette ich, dass du so weit bist, ein Matt in fünf Zügen zu finden.

Fünf Züge im Voraus?! Ich?!Niemals! Für fünf Züge bin

ich viel zu blöd.

Quatsch, du schaffst das! Du musst nur vom Ergebnis her

denken. Gehen wir also mal zum letzten Zug und spulen das

Ganze dann zurück.

1Und der sieht so aus: Hier kannst du Schwarz in einem Zug schachmatt setzen. Wie das geht, das habe ich dir gerade oben gezeigt.

Fritz & Fertig24. Die große Partie

81Fritz & Fertig23. Ersticktes Matt

80

Die großePartie

24.

Bei Fritz & Fertig nennen wir die Kämpfe gerne »Königs-

duell«. Man kann aber auch »Schachspiel« oder »Partie«

dazu sagen. Du wirst hoffent-lich viele Partien spielen. Nicht

nur gegen König Schwarz.

Leider sind viele Partien gar keine »großartigen« Partien, sondern enden ganz doof und schnell.

Zum Beispiel diese beiden rechts:

URKUN DE hat ein Schachmatt in 5 Zügen

gelöst und ist auf dem besten Weg zum Schachprofi.

Name

Zum Ausschneiden23a

Doofe Partie 1König Bunt gegen König Banane

1.g4 e5 2.f3

XABCDEFGHY

Diese Partie ist die schnellstmögliche Schachpartie, die im Matt endet. Man nennt sie auch »das Narren-matt«. Mit welchem Zug kann Schwarz jetzt hier gewinnen?

Doofe Partie 2König Banane gegen Hans Schäfer

1.e4 e5 2.Lc4 Lc5 3.Dh5 Sf6

3.Dh5 Sf6

Diese Partie ist weltberühmt und findet immer wieder so oder so ähnlich statt. Sie heißt auch »Schäfermatt« und du musst sehr vorsichtig sein, dass du nicht selbst einmal Opfer davon wirst. Mit welchem Zug gewinnt Weiß?

Fritz & Fertig24. Die große Partie

83Fritz & Fertig

24. Die große Partie82

Springer am Rande bringt nicht immer nur Schande. Manchmal ist es auch ein richtig guter Zug. Wie zum Beispiel hier.

8...Dh6-g5

9.Sh4-f5

Weiß geht zum Angriff über. Aber ganz so doof ist König Schwarz auch nicht. Er hat das vorausgesehen und fühlt sich schon ziemlich siegessicher.

König Schwarz überlegt jetzt kurz, ob er den Bauern von g7 nach g6 ziehen soll, es ist ihm aber zu kompliziert. Er entscheidet sich deshalb für eine etwas einfachere Fortsetzung, die er besser überblicken kann.

9...c7-c6

10.g2-g4

König Weiß ist kein Kind von Traurigkeit und spielt munter mit.

10...Sh5-f6

Nun wird es langsam gefährlich für die schwarze Dame.

11.Th1-g1

Ein besonderer Zug von König Weiß. Vielleicht würde ihn ein Schach-computer anders machen, aber hier spielen ja keine Computer, sondern Menschen. Und genau das macht es so spannend.

11...c6xb5

König Schwarz schlägt, was er schla-gen kann. Er fühlt sich stark und im Vorteil. Aber gewonnen hat er deswegen noch lange nicht.

12.h2-h4

12...Dg5-g6

Die Dame rennt von einem Schlupfloch zum anderen. Sie ist ein-fach zu früh herausgekommen und

hat jetzt Probleme.

13.h4-h5 Dg6-g5

14.Dd1-f3

1.e2-e4 e7-e5 2.f2-f4

Diese Eröffnung nennt man »Königs-gambit«. Das heißt, es wird ein Bauer auf dem Königsflügel hergegeben. Zur Belohnung kommt man schnel-ler hinten raus. Es gibt viele verschie-dene Eröffnungsarten. Wenn man sie nicht lernen möchte, kann man auch gut den »Stierkopf« verwenden.

2…exf4

3.Lf1-c4

Weiß macht hier alles auf. Der König ist so zwar ungeschützt, aber dafür kommt er viel schneller in die Puschen.

3...Dd8-h4+

Die schwarze Dame bietet Schach. Weiß bleibt nicht viel anderes übrig, als den König zu ziehen (was eine Rochade unmöglich macht). Den Bauern von g2 auf g3 zu ziehen wäre Quatsch, weil der sogleich geschlagen würde. Aber soll die schwarze Dame in der Eröffnung denn so schnell heraus?

4.Ke1-f1 b7-b5

Jetzt kann Weiß sich einen Bauern zurückholen. Schwarz will indessen den Läufer von c4 vertreiben, weil der viel zu gut in der Mitte steht.

5.Lc4xb5 Sg8-f6

6.Sg1-f3 Dh4-h6

Wird es jetzt wirklich gefährlich für Weiß, oder sieht es nur so aus?

7.d2-d3 Sf6-h5

Schwarz könnte jetzt seinen rechten Springer auf g3 setzen. Das wäre ziemlich doof für Weiß, weil da Kö-nig und Turm gleichzeitig angegriffen werden. Und die Dame auf h6 ist ja auch noch da. Aber Weiß ist ja nicht auf den Kopf gefallen und findet eine Lösung ...

8.Sf3-h4

Die »große Partie«Opa König Weiß gegen König Schwarz

Diese Partie wird bei Fritz & Fertig ganz am

Anfang gezeigt, wenn Fritz und Bianca aus dem

Schloss treten. Sie ist a

uch unter dem Namen

Die Unsterbliche bekannt.

!

!

Zusä

tzlic

he

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en:

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Gu

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+ =

Sch

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= S

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Fritz & Fertig24. Die große Partie

85Fritz & Fertig

24. Die große Partie84

Dieser Zug ist ein wahrer Ge-niestreich von Weiß. Dieser kleine Bauer wird hier gleich noch viel be-wegen. Schwarz setzt Weiß jetzt zwar ins Schach, aber das hat nur wenig Sinn, weil sich der weiße König leicht in Sicherheit bringen kann.

19...Db2xa1+

20.Kf1-e2

Weiß hat jetzt zwei Türme und einen Läufer weniger als Schwarz. Trotzdem ist er auf der Siegerstraße. Seht selbst!

20...Sb8-a6

Jetzt setzt Weiß Schwarz in drei Zügen schachmatt.

21.Sf5xg7+

21...Ke8-d8

22.Df3-f6+ zack!

Die Dame wird nun auch noch hergegeben – aber für einen guten Zweck! Sie lenkt den Springer ab, der dort zur Verteidigung stand.

22...Sg8xf6

23.Ld6-e7#

König Schwarz ist schachmatt und ärgert sich.

Die weiße Dame war da schon klüger – sie hat geduldig gewartet, bis ihre Zeit kommt und greift jetzt wirkungsvoll ins Geschehen ein. Die schwarze Dame ist schon wieder in Gefahr.

Um ihr den Rückzug zu ermögli-chen, muss der Springer zurück auf das Feld, von dem er losgegangen ist. Wozu ist er dann überhaupt losge-gangen? Und hätte man seine Züge vielleicht sinnvoller nutzen können?

14...Sf6-g8

15.Lc1xf4 Dg5-f6

Und schon wieder zieht die schwarze Dame! Da bringt es Schwarz auch nicht viel, dass er einen Läufer mehr hat.

16.Sb1-c3 Lf8-c5

So langsam gerät Schwarz in Bedräng-nis. Türme und Springer stehen alle wirkungslos hinten drin und es ist nur ein armseliger Läufer unterwegs. Bei Weiß hingegen ist viel mehr los.

17.Sc3-d5

Ein wunderbarer Zug, der den Springer schön in die Mitte stellt. Für Schwarz wird es immer enger. Und seine Dame muss er auch schon wieder ziehen! Den Bauern kann er gerne haben …

17...Df6xb2

18.Lf4-d6

Ein besonders mutiger Zug von Weiß! Ein neunmalkluger Computer würde vermutlich spöttisch lächelnd eine Antwort finden. König Schwarz aber ist ein Mensch und dem bleibt die Luft weg.

18...Lc5xg1

Der schwarze Läufer sammelt jetzt auch noch ein paar zusätzliche Punkte ein.

19.e4-e5!

Fritz & Fertig25. Schlagspiel und Mattübungen

87Fritz & Fertig

25. Schlagspiel und Mattübungen86

Schlagspiel und Mattübungen25.

Welche Figuren kann hier Weiß jeweils schlagen?

Umkreise sie und schreibe die Zahl in den roten Kreis

daneben.

6

5

6

5

6

5

6

7

5

6

Fritz & Fertig25. Schlagspiel und Mattübungen

89Fritz & Fertig

25. Schlagspiel und Mattübungen88

Setze matt in zwei Zügen!Setze matt in einem Zug!

1.Sa7-c6+ Kb8-a82.Tc7-a7#

1.Sg4-f6+ e7xf62.Dd5-e6#

1.Dg5xh6+ g7xh62.Tg1-g8#

1.Dh5xh7+ Tg7xh72.Tg2xg8#

1.Tf5-h5+ Kh7-g82.Th5-h8#

1.Tf6xh6+ g7xh62.De6-f7#

Fritz & Fertig25. Schlagspiel und Mattübungen

90

Setze matt in drei Zügen!

1.Sf7-h6+ Kg8-h82.De6-g8+ Tf8xg83.Sh6-f7#

1.Dh5xg5 Tg8-g7 *2.Dg5xh6+ Tg7-h73.Dh6xh7#* bei 1...h6xg5 folgt 2.Tg3-h3#

1.Df3-f7+ Ka8-h82.Df7-f8+ Ta8xf83.Tf1xf8#

1.Dg7-f8+ Ke7-d72.Df8-c8+ Kd7-e73.Dc8-d8#

1.Dd5-d6+ Kb6-b72.Dd6-c7+* Kb7-a83.Dc7xa7# oder Ta4xa7#* oder 2.Dd6-a6+ Kb7-a83.Da6xa7#

1.Dg6xh6+ g7xh62.Tf6xh6+ Dg8-h73.Th6xh7#