Upload
naim-majin-boo
View
190
Download
5
Embed Size (px)
Citation preview
5/13/2018 JUDUL PENELITIAn Naim (Setelah Di Refisi) - slidepdf.com
http://slidepdf.com/reader/full/judul-penelitian-naim-setelah-di-refisi 1/19
1
1. JUDUL PENELITIAN
STRATEGI GERAK NON PLAYABLE CHARACTER (NPC)
PADA GAME REAL TIME STRATIGY (RTS) MENGGUNAKAN FUZZY STATE
MACHINE (FuSM)
2. ABSTRAKSI
Perkembangan dunia game dari masa ke masa terus mengalami perkembangan,
hingga kini bermunculan beberapa Genre game dari text based hingga yang memiliki
animasi 3D. Sebuah game tidak hanya berkembang pada Interface saja, kemampuan
game untuk menjadi agen learning menjadikan sebuah game itu lebih hidup. Agen
learning dalam game dikenal sebagai Artificial Intelligence (AI).
AI merupakan cara atau bagaimana membuat komputer mampu melakukan dan
menunjukkan kegiatan berfikir seperti halnya manusia dan binatang. Dalam game
komputer, Artificial Intelligence (AI) secara umum berarti membuat komputer mampu
berfikir rasional dan juga mampu bertindak seperti manusia. Seperti halnya penjelasan
lain yang menyampaikan bahwa AI pada game dianggap sukses saat nampak seperti
“hidup” melalui aksi-aksi yang dilakukan.
Hasil yang diinginkan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan aksi dan
reaksi Otonom agen atau Non Playable Character (NPC) dari game. Penelitian ini
menjelaskan tentang bagaimana mengembangkan strategi menyerang yang dilakukan
oleh NPC dengan menggunakan Fuzzy State Machine (FuSM) untuk mendesain perilaku.
Algoritma Fuzzy State Machine (FuSM) digunakan untuk menentukan respon
perilaku NPC terhadap parameter-parameter yang digunakan sebagai dasar untuk
menentukan serangan yang selanjutnya akan disimulasikan kedalam game Real Time
Strategy (RTS) menggunakan Game Engine.
Kata Kunci : Game, RTS (Real Time Strategy), NPC (Non Playable Character), AI
(Artificial Intelligence), Fuzzy State Machine (FuSM), Game Engine.
3. LATAR BELAKANG
Penelitian tentang AI ( Artificial Intelligence) pada NPC ( Non-Player Character )
dalam game, hingga saat ini masih terus di kembangkan. AI tersebut di kembangkan
untuk merancang perilaku NPC . Ketika kita mengatakan bahwa game sudah mempunyai
AI yang baik, berarti bahwa karakter permainan menunjukkan perilaku yang konsisten
5/13/2018 JUDUL PENELITIAn Naim (Setelah Di Refisi) - slidepdf.com
http://slidepdf.com/reader/full/judul-penelitian-naim-setelah-di-refisi 2/19
2
dan realistis, bereaksi dengan tepat kepada tindakan pemain dan karakter lain. Untuk
genre permainan RTS ( Real-Time Strategy), game dengan AI yang baik juga merujuk
pada kemampuan permainan untuk menantang pemain pada tingkat taktis dan strategis.
Khusus untuk berperang NPC juga diharapkan mempunyai strategi-strategi
khusus seperti halnya manusia. Strategi yang dimaksud bisa berupa strategi mengejar
lawan, menyerang lawan maupun menghindari lawan.
Model strategi menyerang bisa bermacam-macam, misalnya strategi menyerang
dengan memancing serangan musuh, kemudian pada kondisi tertentu perilaku berubah
menjadi menghindar. Jika NPC bergerak menghindar ke arah tim, maka NPC akan
mendapatkan bantuan serangan dari rekan satu tim. Bagaimanapun model strategi
menyerang, umumnya mempunyai tujuan akhir mengalahkan musuh. Sehingga pada
penelitian ini akan dibahas mengenai model strategi menyerang pada game RTS, dimana
untuk mendesain perilaku NPC digunakan Fuzzy State Machine, dan untuk menentukan
respon perilaku yang dilakukan terhadap perubahan kondisi yang dihadapi NPC
digunakan logika Fuzzy State Machine.
Implementasi dari penelitian ini adalah untuk game ber-genre RTS dimana NPC
akan berinteraksi langsung dengan karakter pemain. Game engine yang digunakan untuk
menguji perilaku NPC adalah Game Engine 3D.
4. RUMUSAN MASALAH
Dari permasalahan yang terurai dalam latar belakang tersebut diatas maka
perumusan masalah dari penelitian ini antara lain ;
1. Bagimana merancanakan strategi untuk NPC pada game RTS.
2. Bagaimana mengimplementasikan Fuzzy State Machine (FuSM) pada game RTS.
3. Bagaimana mensimulasikan Metode Fuzzy State Machine (FuSM) pada Game Engine.
5. TUJUAN PENELIAN
Adapun tujuan dari tugas akhir ini adalah :
1. Dapat merencanakan strategi gerak untuk NPC pada game RTS.
2. Dapat membuat Fuzzy State Machine (FuSM) untuk strategi NPC pada game
RTS.
3. Dapat mengimplementasikan Fuzzy State Machine (FuSM) yang sudah dibuat
ke dalam Game Engine.
5/13/2018 JUDUL PENELITIAn Naim (Setelah Di Refisi) - slidepdf.com
http://slidepdf.com/reader/full/judul-penelitian-naim-setelah-di-refisi 3/19
3
6. BATASAN MASALAH
Permasalahan yang akan dibahas kiranya perlu dilakukan pembatasan terhadap
masalah tersebut, hal ini dilakukan agar dalam penelitian ini terfokus pada permasalahan
yang akan diteliti dan tidak melebar pada luar batas penelitian. Adapun batasan masalah
dalam penelitian ini antara lain :
1. Strategi gerak yang di bahas dalam penelitian ini adalah gerak pada NPC .
2. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Metode Fuzzy State Machine
(FuSM).
3. Penelitian ini disimulasikan menggunakan Game Engine.
5/13/2018 JUDUL PENELITIAn Naim (Setelah Di Refisi) - slidepdf.com
http://slidepdf.com/reader/full/judul-penelitian-naim-setelah-di-refisi 4/19
4
7. TINJAUAN PUSTAKA
7.1 Penelitian Sebelumnya
Adapun Penelitian sebelumnya terkait dengan Proposal Pengajuan Tugas
Akhir ini adalah judul tentang dan Modelling NPC Menggunakan Fuzzy State
Machine Dalam Game FPS menjelaskan:
Finite State Machine (FSM), sebagai bentuk abstraksi matematis untuk
perancangan logic, digunakan sebagai perangkat untuk modeling AI pada game,
FSM adalah perangkat yang sederhana dan cukup kuat untuk memodelkan perilaku
NPC dan sangat berguna, sebagai contoh, untuk game First Person Shooter.
Teknik yang bersifat deterministik, seperti FSM (Finite State Machine)
dipergunakan untuk AI pada game karena pemahaman yang sederhana dan mudah
diimplementasikan.Disisi lain, pada FSM dasar, karena state tersusun dengan
sederhana dan berurutan, memiliki kelemahan karena menjadi mudah diprediksi,
juga apabila state dan transisinya terlalu banyak akan semakin sulit untuk ditata,
demikian pula, tidak adaptif. Atas dasar tersebut, maka dibutuhkan state machine
yang bersifat non-deterministik yang dipergunakan untuk membangun AI pada
game. Fuzzy State Machine menggabungkan state machine tradisional dengan
logika fuzzy Metode fuzzy adalah salah satu metode yang bersifat non-
deterministik. Dengan berbasis logika fuzzy, maka state machine bisa dikonstruksi
menjadi AI yang lebih fleksibel dan intuitif, karena output (dengan transisi yang
berdasarkan logika fuzzy) akan lebih variatif, karena sistem menerapkan derajat
keanggotaan yang berbeda untuk tiap state [1].
Kelebihan dari penggabungan Fuzzy Logic dengan FSM adalah
implementasinya relatif mudah, memiliki parameter input sehingga ada relevansi
antar input dengan state berikutnya (next state) yang dipilih. Fleksibilitasnya tinggi
meskipun implementasinya relatif mudah. Semakin kompleks aturan yang
diimplementasikan, makin sulit prediksi respon NPC. Memungkinkan juga untuk
digunakan sebagai kecerdasan buatan yang adaptif [1].
Penelitian sebelumnya terkait dengan Proposal Pengajuan Tugas Akhir ini
adalah judul tentang Desain Model Perilaku Nonplayercharacterpada Gamefirst
Person Shooter Menggunakan Metode Finitestate Machine dan Logika Fuzzy
menjelaskan:
Logika fuzzy dalam penelitian ini digunakan untuk menentukan variasi
perilaku yang dilakukan oleh NPC, baik NPC Scout maupun NPC Sniper . Dengan
5/13/2018 JUDUL PENELITIAn Naim (Setelah Di Refisi) - slidepdf.com
http://slidepdf.com/reader/full/judul-penelitian-naim-setelah-di-refisi 5/19
5
adanya logika fuzzy tersebut masing-masing NPC dapat merespon perubahan
variabel input menjadi perilaku yang sudah di desain. Metode fuzzy yang
digunakan adalah metode Sugeno, karena metode ini menghasilkan output yang
berupa konstanta tegas, sehingga dapat mewakili nilai perilaku yang sudah didesain
sebelumnya.[2]
Sedangkan pada Proposal Pengajuan Tugas Akhir ini, metode yang akan
digunakan adalah Fuzzy State Machine (FuSM) pada game Real Time Strategy
(RTS). dengan menggunakan metode tersebut, selain implementasi metode
lebih mudah untuk dimodifikasi sesuai sekenario, NPC juga lebih realistis
dalam membuat suatu keputusan .
7.2 Game
Pada umumnya game digolong menjadi beberapa genre,
diantaranya : Role Playing Game (RPG), Adventure game, Real Time
Strategy (RTS), First Person Shooter (FPS), platform games, shooter games,
sport games, racing classic games, fighting games. Adapun penjelasan lebih
lanjut dituliskan pada sub berikut.
7.2.1 Role Playing Games (RPG)
Role Playing Games (RPG) merupakan game yang
memberikan keluasaan player dapat memilih satu atau beberapa
karakter untuk dimainkan. Masing-masing karakter yang dimainkan
memiliki keunikan dan behavior tertentu. Pemilihan karakter mungkin
mempengaruhi jalan ceri ta game yang dimainkan. Game bergenre RPG
biasanya berupa game petualangan (quest ) yang semakin lama dilalui
akan semakin meningkat skill atau ability dari karakter tersebut. RPG
sendiri telah berkembang menjadi Massively Multiplayer Online Role
Playing Game (MMORPG), dimana jumlah pemain yang terlibat pada
"dunia maya" (game world) bias mencapai ratusan bahkan ribuan.
Contoh dari game bergenre RPG adalah Ragnarok , Diablo, Witcher ,
Dragon Age , dan Final Fantasy.
7.2.2 Adventure Game
Adventure game merupakan permain dimana player
memainkan satu karakter (tidak multiplayer), dan dalam menyelesaikanmisi biasanya melibatkan pembicaraan yang intensif dengan karaketer
5/13/2018 JUDUL PENELITIAn Naim (Setelah Di Refisi) - slidepdf.com
http://slidepdf.com/reader/full/judul-penelitian-naim-setelah-di-refisi 6/19
6
lainnya dalam game untuk memecahkan puzzle yang dijumpai pada
setiap petualangan. Contoh Adventure Game diantaranya adalah
Prince of Persia, Assasin Creed .
7.2.3 Real Time Strategy (RTS)
Genre Real Time Strategy (RTS) merupakan game yang
permainannya menekankan kepada kehebatan strategi pemainnya,
biasanya pemain memainkan tidak hanya 1 karakter saja akan tetapi
banyak karakter. Contoh dari game bergenre RTS adalah Age of
Empire, Warcraft, Red Arlet .
7.2.4 First Person Shooters (FPS)
First Person Shooters merupakan game dengan mengambil
sudut pandang orang pertama pada gamenya sehingga seolah-olah kita
sendiri yang berada dalam game tersebut, kebanyakan game ini
mengambil setting peperangan dengan senjata-senjata militer.
Sedangkan Third Person Shooters genre game yang mengambil sudut
padangan orang ketiga dalam permainan. Contoh dari game FPS
adalah Half Live, Counter Strike, Fallout . Game dengan genre inilah
yang dijadikan bahan pada penelitian ini.
7.2.5 Platform Games
Platform Games merupakan salah satu genre game yang
mempunyai karakteristik gerakan player dengan melompat antar
platflorm atau obstacle lain. Dibutuhkan kendali dari player untuk
mencegah karakter jatuh dari platform atau salah melompat. Contoh-
contoh game ini bervariasi, beberapa mekanisme lompatan di
modifikasi dengan bantuan alat-alat tertentu seperti tali pengayun
dengan panjang yang telah diatur, atau melompat dari trampoli atau
pegas.
7.3 Artificial Intelligence Game
Kecerdasan Buatan atau Artificial Intelligence ( AI ) didefinisikan sebagai
kecerdasan yang ditunjukkan oleh suatu entitas buatan. Sistem seperti ini umumnya
dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin
Komputer agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan Manusia.
5/13/2018 JUDUL PENELITIAn Naim (Setelah Di Refisi) - slidepdf.com
http://slidepdf.com/reader/full/judul-penelitian-naim-setelah-di-refisi 7/19
7
Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem
pakar, Permainan Komputer (games), jaringan Syaraf Tiruan dan Robotika [3].
Banyak hal yang kelihatannya sulit untuk kecerdasan manusia, tetapi untuk
informatika relatif tidak bermasalah. Seperti contoh: mentransformasikan
persamaan, menyelesaikan persamaan integral, membuat permainan catur atau
Backgammon. Di sisi lain, hal yang bagi manusia kelihatannya menuntut sedikit
kecerdasan, sampai sekarang masih sulit untuk direalisasikan dalam informatika
Seperti contoh: Pengenalan Obyek/Muka, bermain sepak bola [3].
Walaupun AI memiliki konotasi fiksi ilmiah yang kuat, AI membentuk
cabang yang sangat penting pada ilmu komputer, berhubungan dengan perilaku,
pembelajaran dan adaptasi yang cerdas dalam sebuah mesin. Penelitian dalam AI
menyangkut pembuatan mesin untuk mengotomatisasikan tugas-tugas yang
membutuhkan perilaku cerdas. Termasuk contohnya adalah pengendalian,
perencanaan dan penjadwalan, kemampuan untuk menjawab diagnosa dan
pertanyaan pelanggan, serta pengenalan tulisan tangan, suara dan wajah. Hal-hal
seperti itu telah menjadi disiplin ilmu tersendiri, yang memusatkan perhatian pada
penyediaan solusi masalah kehidupan yang nyata. Sistem AI sekarang ini sering
digunakan dalam bidang ekonomi, obat-obatan, teknik dan militer, seperti yang telah
dibangun dalam beberapa aplikasi perangkat lunak komputer rumah dan video
game[3].
7.4 Player
Player merupakan character pada suatu game yang bisa
dikendalikan oleh orang yang bermain game tersebut.
7.5 NPC (Non-Player Character)
NPC model berarti obyek dinamis yang tidak menjadi subordinat
atau dibawah kontrol pemain, obyek ini membuat keputusan secara mandiri
dan beroperasi di wilayah virtual dalam game. Autonomous character adalah
jenis Otonomous agent yang ditujukan untuk penggunaan komputer animasi
dan media interaktif seperti games dan virtual reality. Agen ini mewakili
tokoh dalam cerita atau permainan dan memiliki kemampuan untuk
improvisasi tindakan mereka. Ini adalah kebalikan dari seorang tokohdalam sebuah film animasi, yang tindakannya ditulis di muka, dan untuk
5/13/2018 JUDUL PENELITIAn Naim (Setelah Di Refisi) - slidepdf.com
http://slidepdf.com/reader/full/judul-penelitian-naim-setelah-di-refisi 8/19
8
avatar dalam sebuah permainan atau virtual reality. tindakan yang diarahkan
secara real time oleh pemain. Dalam permainan, karakter otonom biasanya
digunakan untuk NPC (Non-Player Character)[4].
Autonomous character harus menggabungkan aspek robot otonom
dengan beberapa keahlian dari manusia improvisasi aktor dalam teater.
Karakter-karakter ini biasanya tidak real robot, dan jelas bukan aktor
manusia, tetapi berbagi beberapa properti dari masing-masing. Sebuah agen
dapat reaktif (naluriah, didorong oleh stimulus) atau dapat deliberatif
(intellectual dalam pengertian klasik AI ). Agen otonom dapat menangani
secara eksklusif dengan abstrak informasi (softbot, knowbot, atau
information agent) atau dapat diwujudkan dalam fisik manifestasi (yang khas
robot industri atau kendaraan yang otonom). Kombinasi terletak, reaktif, dan
diwujudkan menetapkan beberapa kelas yang berbeda agen otonom[4].
7.6 Fuzzy State Machine (FuSM)
Fuzzy State Machine menggabungkan state machine tradisional dengan
logika fuzzy Metode fuzzy adalah salah satu metode yang bersifat non-
deterministik. Dengan berbasis logika fuzzy, maka state machine bisa dikonstruksi
menjadi AI yang lebih fleksibel dan intuitif, karena output (dengan transisi yang
berdasarkan logika fuzzy) akan lebih variatif, karena sistem menerapkan derajat
keanggotaan yang berbeda untuk tiap state[1].
Kelebihan dari penggabungan Fuzzy Logic dengan FSM adalah
implementasinya relatif mudah, memiliki parameter input sehingga ada relevansi
antar input dengan state berikutnya (next state) yang dipilih. Fleksibilitasnya tinggi
meskipun implementasinya relatif mudah. Semakin kompleks aturan yang
diimplementasikan, makin sulit prediksi respon NPC. Memungkinkan juga untuk
digunakan sebagai kecerdasan buatan yang adaptif[1].
Sedangkan pada Proposal Pengajuan Tugas Akhir ini, metode yang akan
digunakan adalah Fuzzy State Machine (FuSM) pada game Real Time Strategy
(RTS). dengan menggunakan metode tersebut, selain implementasi metode
lebih mudah untuk dimodifikasi sesuai sekenario, NPC juga lebih realistis
dalam membuat suatu keputusan[1] .
5/13/2018 JUDUL PENELITIAn Naim (Setelah Di Refisi) - slidepdf.com
http://slidepdf.com/reader/full/judul-penelitian-naim-setelah-di-refisi 9/19
9
8. METODOLOGI PENELITIAN
Pada bab ini akan dijelaskan parameter, ide, dan langkah-langkah yang
digunakan pada saat penelitian serta gambar diagram alir tentang langkah
penelitian dan dicantunkan pula jadwal kegiatan penelitian mulai dari tahap
persiapan penelitian sampai dengan tahap penyusunan tugas akhir.
8.1. Parameter Penelitian
Pada penelitian tentang gerak menyerang pada NPC pada game
RTS ini menggunakan beberapa parameter yang digunakan diantaranya
adalah :
1. Object yang diteliti adalah strategi gerak NPC ke arah musuh (player
dan NPC Player).
2. Metode yang digunakan mendesain perilaku NPC adalah
menggunakan Fuzzy State Machine (FuSM).
3. Penelitian dilakukan untuk perilaku NPC game ber-genre RTS
menggunakan Game Engine.
5/13/2018 JUDUL PENELITIAn Naim (Setelah Di Refisi) - slidepdf.com
http://slidepdf.com/reader/full/judul-penelitian-naim-setelah-di-refisi 10/19
10
8.2. Ide Penelitian
Secara sederhana ide awal penelitian ini dapat digambarkan dalam
diagram :
Gambar 8.2.1 Diagram Alur Penelitian
Gambar diatas menjelaskan bahwa pada penelitian ini secara
berurutan akan dipelajari dan direncanakan Skenario game, strategi
gerak NPC game RTS, Algoritma Fuzzy State Machine (FuSM), serta
implementasi pada Game Engine. Strategi yang dimaksud hanya
meliputi strategi menyerang ke pertahanan musuh (player) dengan tujuan
akhir untuk mengalahkan musuh (player).
Beberapa strategi gerak menyerang yang akan dikerjakan dalam
penelitian ini, antara lain:
1. Gerak menyerang NPC mengarah kepada Player dan NPC dari
Player berdasarkan parameter-parameter yang telah di tentukan
(kesehatan, jarak terhadap lawan, jumlah NPC dalam 1 tempat dan
jarak NPC yang berbeda tempat).
2. Penentuan Keputusan Strategi. dalam menyerang atau bertahan
berdasarkan parameter.
Merancang Strategi
Gerak NPC
End
Menyusun
Sekenario Game
Start
Merancang
Algoritma Fuzzy State Machine
Implementasi
dengan Game
Engine
5/13/2018 JUDUL PENELITIAn Naim (Setelah Di Refisi) - slidepdf.com
http://slidepdf.com/reader/full/judul-penelitian-naim-setelah-di-refisi 11/19
11
Beberapa parameter yang menjadi pertimbangan NPC sebelum
melakukan strategi menyerang, diantaranya adalah sebagai berikut:
1. Kesehatan (Healthh)
2. Jarak terhadap lawan
8.3. Desain Fuzzy NPC
Dua variabel digunakan untuk merancang perilaku NPC 1, yaitu
variabel jumlah kesehatan dan variabel jarak terhadap musuh. Logika fuzzy
untuk menghasilkan perilaku NPC 1 ditunjukkan dalam Gambar berikut
Gambar 8.3.1 Logika Fuzzy untuk menghasilkan perilaku NPC
Desain fuzzy untuk menghasilkan perilaku NPC dapat dilihat pada
gambar 8.3.2. Atribut yang diberikan untuk NPC adalah kesehatan dan jarak
terhadap musuh. Dengan masing-masing atribut menggunakan gabungan fungsi
keanggotaan segitiga dan trapesium.
Gambar 8.3.2 Desain Fuzzy Untuk Manghasilkan Perilaku NPC
Inference
Perilaku “Menyerang”
Perilaku “Diam/ Sembunyi”
Perilaku “lari”
Fuzzyfication
Fungsi membership “Kesehatan”
Fungsi membership “jarak terhadap
musuh”
5/13/2018 JUDUL PENELITIAn Naim (Setelah Di Refisi) - slidepdf.com
http://slidepdf.com/reader/full/judul-penelitian-naim-setelah-di-refisi 12/19
12
Untuk fungsi keanggotaan “kesehatan”, variabel linguistik mempunyai
nilai-nilai linguistik dalam interval numerik yang semantiknya didefinisi oleh
fungsi keanggotaannya. Gambar 8.3.3 menunjukkan derajat keanggotaan
(membership degree) untuk input jumlah anak panah yang mempunyai nilai
dalam interval antara 0 sampai 16.
Gambar 8.3.3 Derajat Keanggotaan untuk Input Kesehatan
Untuk fungsi keanggotaan “kesehatan” mempunyai beberapa variabel
linguistik serta notasinya dengan interval nilai beragam, dalam interval 0 sampai
20, yang ditentukan seperti dalam Tabel 8.3.1.
Tabel 8.3.1 Variabel linguistik input Kesehatan
Kesehatan
Variabel Notasi Nilai
KR Kritis 0-4
L Lemah 2-8
S Sedang 6-14
KT Kuat 12-16
Untuk fungsi keanggotaan “Jarak Terhadap Musuh”, variabel linguistik
mempunyai nilai-nilai linguistik dalam interval numerik yang semantiknya
didefinisi oleh fungsi keanggotaannya. Gambar 8.3.4 menunjukkan derajat
keanggotaan (membership degree) untuk input jumlah anak panah yang
mempunyai nilai dalam interval antara 0 sampai 15.
5/13/2018 JUDUL PENELITIAn Naim (Setelah Di Refisi) - slidepdf.com
http://slidepdf.com/reader/full/judul-penelitian-naim-setelah-di-refisi 13/19
13
Gambar 8.3.4 Derajat Keanggotaan untuk Input Jarak Terhadap Musuh
Untuk fungsi keanggotaan “Jarak Terhadap Musuh” mempunyai
beberapa variabel linguistik serta notasinya dengan interval nilai beragam,
dalam interval 0 sampai 15, yang ditentukan seperti dalam Tabel 8.3.2.
Tabel 8.3.2 Variabel linguistik input Jarak Terhadap Musuh
Jarak Terhadap Musuh
Variabel Notasi Nilai
SD Sangat Dekat 0-4
D Dekat 2-5
S Sedang 4-12
J Jauh 10-15
Untuk output perilaku NPC 1 dijelaskan melalui Tabel 8.3.3, nilai
linguistiknya dibagi menjadi 3, dengan notasi menyerang (SR) yang bernilai
2,diam atau sembunyi (DM) dengan nilai 1 dan lari (LR) dengan nilai 0.
Tabel 8.3.3 Variabel linguistik output NPC
Output NPC 1
Variabel Notasi Nilai
SR Serang 2
DM Diam/Sembunyi 1
LR Lari 0
Selanjutnya aturan fuzzy ( fuzzy rule) yang disusun untuk untuk
menghasilkan perilaku NPC 1 dijelaskan pada Tabel Fuzzy rule yang tersusun
dalam matriks, tabel tersebut merupakan formulasi dari dua input yaitu jumlah
anak panah dan jarak terhadap musuh.
5/13/2018 JUDUL PENELITIAn Naim (Setelah Di Refisi) - slidepdf.com
http://slidepdf.com/reader/full/judul-penelitian-naim-setelah-di-refisi 14/19
14
Tabel 8.3.4 Aturan Fuzzy untuk menghasilkan perilaku NPC
Kesehatan
Jarak
Terhadapmusuh
Variabel SD D S J
KR L L L DL L L D D
S L L D D
KT S J D D
Dari table fuzzy rule pada tabel diatas, diperoleh fuzzy rule IF/THEN
yang menjelaskan hubungan antara input dan output variabel linguistik, yang
tersusunsebagai berikut
1. IF Health=KR AND Jarak Musuh=SD THEN=L
2. IF Health=KR AND Jarak Musuh=D THEN=L
3. IF Health=KR AND Jarak Musuh=S THEN=L
4. IF Health=KR AND Jarak Musuh=J THEN=D
5. IF Health=L AND Jarak Musuh=SD THEN=L
6. IF Health=L AND Jarak Musuh=D THEN=L
7. IF Health=L AND Jarak Musuh=D THEN= D
8. IF Health=L AND Jarak Musuh=J THEN=D
9. IF Health=S AND Jarak Musuh=SD THEN=L
10. IF Health=S AND Jarak Musuh=D THEN=L
11. IF Health=S AND Jarak Musuh=S THEN=D
12. IF Health=S AND Jarak Musuh=J THEN=D
13. IF Health=KT AND Jarak Musuh=SD THEN=S
14. IF Health=KT AND Jarak Musuh=D THEN=S15. IF Health=KT AND Jarak Musuh=S THEN=D
16. IF Health=KT AND Jarak Musuh=J THEN=D
8.4. Skenario Permainan
Pada penelitian tugas akhir game RTS ini skenario disusun berdasarkan
perilaku NPC. Perilaku NPC yang dimaksud adalah pada saat bertemu dengan
lawan. Pengambilan keputusan NPC apakah menyerang, menyerang jarak jauh,diam, atau lari ke markas. Pengambilan keputusan tersebut berdasarkan
5/13/2018 JUDUL PENELITIAn Naim (Setelah Di Refisi) - slidepdf.com
http://slidepdf.com/reader/full/judul-penelitian-naim-setelah-di-refisi 15/19
15
kesehatan dan jarak terhadap musuh. Bila jarak NPC dengan lawan dekat dan
kesehatan kritis, maka NPC akan lari ke markas untuk memulihkan kesehatan,
lain bila jarak musuh dekat dan kesehatan kuat maka NPC akan menyerang
lawan.
5/13/2018 JUDUL PENELITIAn Naim (Setelah Di Refisi) - slidepdf.com
http://slidepdf.com/reader/full/judul-penelitian-naim-setelah-di-refisi 16/19
16
9. RANCANGAN SISTEM
Langkah penelitian yang akan dilakukan digambarkan dalam diagram alir
berikut ini:
Gambar 9.1 Alur Penelitian
Merancang
Skenario Game
Merancang
NPC Game
Merancang
FuSM untuk
NPC
Implementasi
pada Game
Engine
Strart
END
Tidak
Sesuai
Harapan
Input
Data/
Referensi
Performa Gerak NPC
Output
Gerak NPC
5/13/2018 JUDUL PENELITIAn Naim (Setelah Di Refisi) - slidepdf.com
http://slidepdf.com/reader/full/judul-penelitian-naim-setelah-di-refisi 17/19
17
10. RENCANA DAN JADWAL PENELITIAN
Tabel 10.1 Rencana dan Jadwal Penelitian
No Tahap PelaksanaanBulanBulan I Bulan II ulan III Bulan IV
1 2 4 1 2 4 1 2 4 1 2 3 4
1 Pengumpulan Data
2 Studi Literatur
3 Perancangan Sistem
4 Pembuatan Sistem
5 Implementasi & Uji Coba6 Penyusunan Laporan
5/13/2018 JUDUL PENELITIAn Naim (Setelah Di Refisi) - slidepdf.com
http://slidepdf.com/reader/full/judul-penelitian-naim-setelah-di-refisi 18/19
18
11. DAFTAR PUSTAKA
1. Wicaksono, Ady.Modelling. 2010. NPC Menggunakan Fuzzy State Machine Dalam
Game FPS. Thesis, Surabaya: Institut Teknologi Sepuluh November
2. Arif, Yunfa Miftahul.2010. Strategi Menyerang Pada Game FPS menggunakan
Hierarchy Finite State Machine dan Logika Fuzzy. Thesis, Surabaya: Institut
Teknologi Sepuluh November
3. “Game Tak Luput Dari AI dan 3D”
< http://valkriye.wordpress.com/2010/11/17/perkembangan-game-teknolgi> (diakses
pada tanggal 21 April 20110)
4. Craig W. Reynolds. Steering Behaviors For Autonomous Characters. Sony
Computer Entertainment America
5. Brian schwab.2004. AI Game Engine Programing. Charles River Media,
Inc.
6. “FuSM”
< http://valkriye.wordpress.com/2010/11/17/perkembangan-game-teknolgi> (diakses
pada tanggal 30 April 20110)
7. Aris Sandi, Wahyu .2010. Desain Model Perilaku Non-Playercharacter Pada Game
First Person Shooter Menggunakan Metode Finite-State Machine dan Logika Fuzzy.
Undergraduate thesis, Malang: University of Muhammadiyah Malang
5/13/2018 JUDUL PENELITIAn Naim (Setelah Di Refisi) - slidepdf.com
http://slidepdf.com/reader/full/judul-penelitian-naim-setelah-di-refisi 19/19
19
PROPOSAL
PENGAJUAN TUGAS AKHIR
" STRATEGI GERAK NON PLAYABLE CHARACTER (NPC)
PADA GAME REAL TIME STRATIGY (RTS) MENGGUNAKAN
FUZZY STATE MACHINE (FuSM)"
Oleh :
ABRARRA LAFIAN NA’IM
07.04.1.1.1.00005
Dosen Pembimbing I : ARIK KURNIAWATI, S.KOM., M.KOM.
19780309 200312 2009
Dosen Pembimbing II : KURNIAWAN EKA PERMANA, S.KOM., MSc.197902127 200312 1002
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS TRUNOJOYO
JUNI 2011