90
TIEKE TIETOYHTEISKUNNAN KEHITTÄMISKESKUS RY:N JULKAISUSARJA Diplomityö Aalto-yliopisto, Perustieteiden korkeakoulu, Tuotantotalouden tutkinto-ohjelma Janus Timperi Kilpapelaamisen ekosysteemi ja sen vaikutus pelaajien kilpailumotivaatioon

Kilpapelaamisen ekosysteemi ja sen vaikutus pelaajien

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: Kilpapelaamisen ekosysteemi ja sen vaikutus pelaajien

1

TIEKE TIETOYHTEISKUNNAN KEHITTÄMISKESKUS RY:N JULKAISUSARJA 37

TIEKE TIETOYHTEISKUNNAN KEHITTÄMISKESKUS RY:N JULKAISUSARJA

DiplomityöAalto-yliopisto, Perustieteiden korkeakoulu,

Tuotantotalouden tutkinto-ohjelma

Janus Timperi

Kilpapelaamisen ekosysteemi ja sen vaikutus pelaajien

kilpailumotivaatioon

Page 2: Kilpapelaamisen ekosysteemi ja sen vaikutus pelaajien

TIEKE TIETOYHTEISKUNNAN KEHITTÄMISKESKUS RY:N JULKAISUSARJA 37

2

Copyright: TIEKE Tietoyhteiskunnan kehittämiskeskus ry

TIEKE Tietoyhteiskunnan kehittämiskeskus ry:n julkaisusarja, ISSN 1459-6490 Julkaisusarjan osa 37: ISBN 978-952-9714-61-2

Helsinki 2011-08

Julkaisija:TIEKE Tietoyhteiskunnan kehittämiskeskus rySalomonkatu 17 A, 00100 HelsinkiPuh. (09) 4763 0400www.tieke.fi

Page 3: Kilpapelaamisen ekosysteemi ja sen vaikutus pelaajien

3

TIEKE TIETOYHTEISKUNNAN KEHITTÄMISKESKUS RY:N JULKAISUSARJA 37

TIEKE 37

TIEKE TIETOYHTEISKUNNAN KEHITTÄMISKESKUS RY:N JULKAISUSARJA

DiplomityöAalto-yliopisto, Perustieteiden korkeakoulu,

Tuotantotalouden tutkinto-ohjelma

Janus Timperi

Kilpapelaamisen ekosysteemi ja sen vaikutus pelaajien

kilpailumotivaatioon

Page 4: Kilpapelaamisen ekosysteemi ja sen vaikutus pelaajien

TIEKE TIETOYHTEISKUNNAN KEHITTÄMISKESKUS RY:N JULKAISUSARJA 37

4

Sisältö

Alkusanat 6

Tiivistelmä 7

1 Johdanto 8 2 Teoriatausta 9 Pelit ja pelaaminen 9 Urheilu liiketoimintana 14 Kilpapelaaminen 18 Tutkimuskysymykset 22

3 Tutkimusmenetelmät 24

4 Tutkimusaineisto ja sen käsittely 28

5 Tulokset 32 Kilpapelaamisen historiaa 32 IEM European Championship 35 Shinhan Bank Winners League 10-11 41 Global Starcraft 2 League 43 Assembly Winter 2011 47 Cadred.org 51 Teamliquid 51 ESL 52

6 Kilpapelaamisen ekosysteemi 54 Tapahtuma- ja turnausjärjestäjät 54 Yleiset järjestelyt 55 Pelaamisen infrastruktuuri 59 Yleisön infrastruktuuri 61 Tulonlähteet 63 Pelaajat ja joukkueet 65 Harjoittelu 66 Kilpaileminen 68 Tulonlähteet 68 Media 69 Uutissivustot 69 Keskustelupalstat 72 Audiovisuaalinen media 73 Oheispalvelut 75

Page 5: Kilpapelaamisen ekosysteemi ja sen vaikutus pelaajien

5

TIEKE TIETOYHTEISKUNNAN KEHITTÄMISKESKUS RY:N JULKAISUSARJA 37

Peli ja pelintekijät 76 Pelin ominaisuudet 78 Pelaajan ominaisuudet 79 Toimijoiden väliset vyorovaikutussuhteet 80 Yhteenveto tutkimuksen johtopäätöksistä 82

7 Yhteenveto 84

8 Lähteet 86

Page 6: Kilpapelaamisen ekosysteemi ja sen vaikutus pelaajien

TIEKE TIETOYHTEISKUNNAN KEHITTÄMISKESKUS RY:N JULKAISUSARJA 37

6

Alkusanat

Etsin uutta mielenkiintoista tietokonepeliä ajanvietteeksi seuraamalla uusista pe-leistä kertovia uutisia ja katsomalla niiden esittelyvideoita. Samalla löytyi videoita kilpailijoiden pelaamista otteluista, joita oli pelattu jossain turnauksessa. Kiin-nostuin pelien katsomisesta ja tutustuin enemmän kilpapelaamiseen ja järjestet-tyihin turnauksiin. Tässä vaiheessa kilpapelaaminen ei ollut ilmiönä vielä läpäissyt uutiskynnystä suuria massoja tavoittavassa mediassa, ja itsekin olin mieltänyt alan harrastustoiminnaksi. Harrastustoimintaa se pääasiassa oli edelleenkin, mutta Etelä-Korean esimerkki osoitti minulle, että tämä voi olla joillekin myös ammatti. Ihmettelin Etelä-Korean ja länsimaiden kilpapelaamistoiminnan kokoeroa ja kiin-nostuin alan toiminnan selvittämisestä.

Seurasin kilpapelaamista useamman kuukauden ajan ja huomasin alan kasvavan valtavaa vauhtia länsimaissa. Turnausten palkintosummat nousivat ja järjestelyjen laatu kehittyi jatkuvasti. Lisäksi kilpapelaaminen alkoi näkyä uutisissa yhä enem-män. Alan toiminta ja kasvu kiinnostivat, mutta tutkimuksia tai selvityksiä ei kilpa-pelaamisesta ollut saatavilla.

Ehdotin TIEKE Tietoyhteiskunnan kehittämiskeskus ry:n toiminnanjohtajalle, Eppie Elorannalle, tutkimusaiheeksi kilpapelaamisen ekosysteemin selvittämistä ja hän kiinnostui projektista. Kiitokset TIEKElle tuesta, jonka ansiosta tämä tutkimus oli mahdollista tehdä.

Suuret kiitokset myös Kirsti Timperille, joka näki suuren vaivan sisällön kehit-tämisessä ja oikoluvussa. Juha-Antti Lambergin tarjoama asiantuntemus ja ohjaus tutkimusten tekemisessä oli korvaamatonta tutkimuksen kokonaisuuden kannalta.

Janus TimperiEspoo, toukokuu 2011

Page 7: Kilpapelaamisen ekosysteemi ja sen vaikutus pelaajien

7

TIEKE TIETOYHTEISKUNNAN KEHITTÄMISKESKUS RY:N JULKAISUSARJA 37

Tiivistelmä

Aalto-yliopiston diplomityön tiivistelmäPerustieteiden korkeakouluTuotantotalouden tutkinto-ohjelmaTekijä: Janus TimperiTyön nimi: Kilpapelaamisen ekosysteemi ja sen vaikutus pelaajien kilpailumotivaatioonSivumäärä: 87Päiväys: 31.5.2011Työn sijainti: TUProfessuuri: Strateginen JohtaminenKoodi: TU-91Työn valvoja: Juha-Antti Lamberg, TkTTyön ohjaaja: Juha-Antti Lamberg, Tkt

Tämän tutkimuksen tavoitteena on tutkia kil-papelaamisen ekosysteemiä ja sen vaikutusta pelaajien kilpailumotivaatioon. Tutkimus lisää tietokone- ja videopelejä pelaavien kilpaili-joiden motivaatiotekijöiden ymmärtämistä ja täydentää aiempien kilpapelaamisen tutki-musten tuloksia.

Tämän tutkimuksen tutkimusmenetelmäksi valittiin kvalitatiivinen tutkimusmenetelmä, joka soveltuu vähän tunnettujen ja uusien ilmiöiden tutkimiseen. Kvalitatiivisena tutki-musmenetelmänä käytettiin etnografiaa ja media etnografiaa. Etnografian tutkimusmene-telmän avulla havainnoitiin neljän turnauksen tapahtumia. Tutkimusaineiston tapahtumat järjestettiin kolmessa eri maassa: kaksi Etelä-Koreassa, yksi Ukrainassa ja yksi Suomessa. Tutkimusaineistoon sisältyi lisäksi kilpape-laamiseen erikoistuneita internet-sivustoja, koska internetillä on keskeinen osa kilpape-laamisen toiminnassa. Tutkimusaineistosta tehdyt havainnot tallennettiin muistiinpanoina, valokuvina ja videoina.

Tutkimusaineiston havaintojen perusteella muodostettiin kilpapelaamisen ekosysteemin kuvaus. Kuvauksen avulla tuodaan esille kilpa-pelaamisen toimintaa ja kilpailijoita motivoivia tekijöitä. Kilpapelaamisen ekosysteemin aktiivisia toimijoita ovat turnaus- ja tapahtuma-järjestäjät, pelaajat ja joukkueet, media sekä pelintekijät. Ekosysteemin toimintaan vaikuttaa passiivisesti kilpailun alustana käytettävä peli.

Lisäksi mainostajat tekevät paljon yhteistyötä ekosysteemin toimijoiden kanssa.

Kilpapelaamisen ekosysteemin kuvauksen avulla löydettiin kolme pelaajia kilpailemiseen motivoivaa tekijää. Ensimmäinen kilpape-laamisen ekosysteemin pelaajia houkuttele- va tekijä on ekosysteemin tarjoama keino pelaajien sosiaaliseen kanssakäymiseen. Toinen tekijä on kilpapelaamisen turnauksissa jaettavat palkinnot, jotka houkuttelevat pelaa-jia osallistumaan kilpailuihin. Kolmas pelaajia kilpailemiseen motivoiva tekijä on kilpailuissa käytettyjen pelien ominaisuudet. Tämän tut-kimuksen perusteella nämä kolme tekijää hou-kuttelevat pelaajia osallistumaan kilpailuihin ja tekevät kilpailemisesta pelaajia kiinnostavan aktiviteetin.

Asiasanat: Kilpapelaaminen, tietokonepelit, videopelit, pelaaminen, ekosysteemi

Julkaisukieli: Suomi

Page 8: Kilpapelaamisen ekosysteemi ja sen vaikutus pelaajien

TIEKE TIETOYHTEISKUNNAN KEHITTÄMISKESKUS RY:N JULKAISUSARJA 37

8

1. Johdanto

Tietokone- ja videopelien pelaaminen on kasvanut viimeisen vuosikymmenen aikana valtavasti. Pelaamisesta on muodostunut yksi merkittävimmistä ihmisten ajanviettotavoista. Tietokone- ja videopelien myynti on kasvanut kymmenen vuoden aikana Yhdysvalloissa kaksinkertaiseksi (ESA, 2010). Pelien myynnin määrä on saavuttanut jo elokuvateattereiden pääsylipputulot. Pelaajien määrän lisään-tyessä ja peli-ilmiön monipuolistuessa myös tutkijoiden kiinnostus pelaamisen tutkimiseen on kasvanut. Tutkijat ovat havainneet, että ihmiset pelaavat pelejä, koska pelaaminen on hauskaa, pelaaminen on hyvä tapa rentoutua ja pelaajat kokevat pelaamisen positiiviseksi ajankäytöksi (ISFE, 2010). Lisäksi pelaajille on tärkeää pelaamiseen liittyvä sosiaalinen kommunikaatio ja ystävien kanssa pelaaminen (Arnseth, 2006; Fromme, 2003; Wright et al., 2002).

Pelit ja pelaaminen

Pelien ympärille on muodostunut ammat-tilaispelaajia synnyttävä kilpailukulttuuri. Kilpaileminen tietokone- ja videopeleissä on kasvanut viime vuosina merkittävästi saavut-taen yhä suuremman osan pelaajista. Pe-leissä kilpailemista eli kilpapelaamista ei ole tutkittu vielä monipuolisesti, mutta julkaistujen tutkimusten mukaan jotkin pelin ominaisuudet edistävät pelaajien kilpailua (Rambusch et al., 2007). Tutkimukset eivät kuitenkaan anna kat-tavaa vastausta siihen, mikä saa pelaajat kil-pailemaan keskenään. Kilpapelaamista ei ole tutkittu riittävästi, eikä tutkimusten perusteella pysty muodostamaan kokonaiskuvaa kilpape-laamisen ekosysteemin toiminnasta. Kilpape-laamisen alan luonteesta on epäselvyyttä sekä tutkijoiden että alan toimijoiden keskuudessa (Hutchins, 2008; Rambusch et al., 2007). Wagner (2006) puolestaan tuo esille kilpa-pelaamisen ja urheilun samankaltaisuudet. Hänen mukaansa kilpapelaaminen ja urheilu voivat olla keskenään riittävän samankaltaisia, jotta aloja voidaan pitää vertailukelpoisina.

Kilpaileminen

Urheilua on tutkittu paljon ja sen ekosysteemin toiminta tunnetaan hyvin. Urheilun ekosys-teemin toimijoista ja toiminnasta saa tutki-musten avulla kattavan kuvan ja sen avulla voidaan selvittää ekosysteemin vaikutuksia urheilijoiden kilpailumotiiveihin. Urheilijat ovat osallistuneet kilpailutoimintaan koko urheilun historian ajan, ja tutkimukset ovat pyrkineet selvittämään urheilijoiden kilpailuun osal-listumisen motiiveja. Tutkimusten perusteella yksi urheilijoita kilpailuun motivoivista tekijöistä urheilun ekosysteemissä on turnauksissa jaet-tavat palkinnot (Ehrenberg & Bognanno, 1990; Szymanski, 2003). Usealle sijoitukselle jaetut palkinnot houkuttelevat kilpailijoita tehokkaasti, jos palkintojakauma on kovera eli kärkipään sijoitukset ansaitsevat huomattavasti enem-män kuin muut (Szymanski, 2003).

Urheilun linkki kilpailuun

Tämän tutkimuksen tavoitteena on selvittää tietokone- ja videopelien pelaajien motivaatiota osallistua kilpailemiseen ja kilpapelaamisen ekosysteemin toimintaan. Kilpailemiseen kan-nustavien tekijöiden etsintä rajataan kilpape-laamisen ekosysteemin toiminnasta juontuviin tekijöihin. Kilpapelaamisen ekosysteemin vähäisen tuntemuksen vuoksi tutkitaan ensin kilpapelaamisen ekosysteemin toimintaa. Ekosysteemin kuvauksen avulla selvitetään kilpapelaamisen ja urheilun vertailukelpoi-suutta eli onko urheilun tutkimusten tulokset hyödynnettävissä kilpapelaamisessa. Lisäksi tutkimuksessa selvitetään kuvauksen avulla, lisääkö kilpapelaamisen toiminta pelaa-jille tärkeää sosiaalista toimintaa. Aiemmat kilpapelaamisen tutkimukset antavat viitteitä kilpailua edistävistä pelien ominaisuuksista. Pelien ominaisuuksia selvitetään tämän tutkimuksen ekosysteemin kuvauksen yhtey-dessä ja tuloksia verrataan aiempien tutki-musten tuloksiin.

Page 9: Kilpapelaamisen ekosysteemi ja sen vaikutus pelaajien

9

TIEKE TIETOYHTEISKUNNAN KEHITTÄMISKESKUS RY:N JULKAISUSARJA 37

2. Teoriatausta

Pelit ja pelaaminen

Tässä luvussa tarkastellaan peleihin ja pelaamiseen keskittyvien tutkimusten tuloksia, joiden avulla havainnollistetaan peleihin ja pelaamiseen liittyviä ominaisuuksia ja ilmiöitä. Tässä tutkimuksessa paneudutaan tieto-kone- ja videopeleihin, joita voidaan pelata esimerkiksi tietokoneilla, pelikonsoleilla tai mo-biililaitteilla. Ensin käsitellään yleisesti pelien markkinoihin liittyviä tutkimuksia, jonka jälkeen tutustutaan syvemmin pelien ominaisuuksiin. Seuraavaksi jatketaan pelaamisen sosiaa-lisia ja psykologisia vaikutuksia selvittävillä tutkimuksilla. Luvun lopussa tarkastellaan peliteollisuuden liiketoiminnan tutkimuksia ja uusia nousevia pelien tai pelaamisen ilmiöitä.

Toimialajärjestöjen esittely tutkijoina

Peliteollisuuden toimialajärjestöt tekevät vuo-sittaisia kyselytutkimuksia selvittäen pelialan tilaa. Eurooppalainen Interactive Software Federation of Europe (ISFE) ja yhdysvalta-lainen The Entertainment Software Association (ESA) selvittävät tutkimuksissaan esimerkiksi pelejä pelaavien kuluttajien demografiaa,

heidän ostokäyttäytymistään sekä pelaamis-een liittyviä tottumuksia. Tutkimusten paino-piste on toimialan markkinoiden kuvaamisessa sekä kuluttajien tarpeiden kartoittamisessa. Toimialajärjestöjen selvityksissä käy myös ilmi, mitä eroja on Yhdysvaltojen ja Euroopan pelikäyttäytymisessä.

Pelimarkkinoiden kasvu

Peliteollisuuden toimialajärjestöjen tutkimuk-sista huomaa, että tietokone- ja videopelien myynti on kasvanut viimeisen vuosikymmenen aikana merkittävästi. Kuva 1 esittelee ESA:n selvityksen tuloksia Yhdysvaltojen tietokone- ja videopelien myynnistä. Yhdysvaltojen mark-kinoilla tietokone- ja videopelejä myytiin 10,5 miljardin dollarin edestä vuonna 2009. Kymm-enen vuoden aikana myynti on Yhdysvalloissa lähes kaksinkertaistunut, sillä vuonna 1999 pelejä myytiin 5,5 miljardilla dollarilla (ESA, 2010). Pelaaminen haastaa nykyään myynnillä mitattuna muut vapaa-ajanviettotavat, kuten elokuvat. Esimerkiksi vuonna 2009 Yhdysval-tojen ja Kanadan elokuvateattereiden lipputulot olivat yhteensä 10,5 miljardia dollaria (Motion Picture Association of America, 2010).

Kuva 1: Yhdysvaltojen tietokone- ja videopelien kokonaismyynti, yksikkö miljardi dollari (ESA, 2010).

Page 10: Kilpapelaamisen ekosysteemi ja sen vaikutus pelaajien

TIEKE TIETOYHTEISKUNNAN KEHITTÄMISKESKUS RY:N JULKAISUSARJA 37

10

Pelaajien demografiaa tutkineet toimi-alajärjestöt antavat käsityksen pelaajien ikäryhmistä ja pelaamisen suosiosta väestön keskuudessa. Kuva 2 näyttää eurooppalaisten pelaajien osuuden väestöstä jaettuna suku-puoli- ja ikäryhmiin. ESA:n ja ISFE:n tutki-musten mittarit poikkeavat hieman toisistaan, joten suora vertailu geografisten alueiden välillä ei onnistu luontevasti. Yhdysvalloissa 67 % kotitalouksista pelaa tietokone- tai video- pelejä ja pelaajista 60 % on miehiä. Suurin osa yhdysvaltalaisista pelaajista (50 %) on

18–49-vuotiaita, 25 % on alle 18-vuotiaita ja 25 % on yli 49-vuotiaita. Pelaajat ovat pelan-neet keskimäärin 12 vuotta. Yhdysvaltalaisista pelaajista 41 % arvioi ostavansa yhden tai useamman pelin vuonna 2010 (ESA, 2010). Euroopassa pelaajien suhteellinen määrä väestöstä osoittaa samansuuntaisia lukuja kuin Yhdysvalloissa. Nuorista 16–19-vuotiaista 68 % pelaa tietokone- tai videopelejä. Pelaa-jien suhteellinen osuus väestöstä laskee van-hemmissa ikäluokissa, esimerkiksi 30–49-vuo-tiaista 30 % pelaa pelejä (ISFE, 2010).

Kuva 2: Eurooppalaisten pelaajien osuus väestöstä jaettuna ryhmiin sukupuolen ja iän mukaan (ISFE, 2010).

Page 11: Kilpapelaamisen ekosysteemi ja sen vaikutus pelaajien

11

TIEKE TIETOYHTEISKUNNAN KEHITTÄMISKESKUS RY:N JULKAISUSARJA 37

Yhdysvaltalaisten ja eurooppalaisten pelaa-jien välillä on myös eroja, etenkin pelaajien käyttämien pelialustojen suhteen. Pelialusta viittaa pelaajien käyttämään pelivälineeseen, joka on useimmiten tietokone, pelikonsoli tai jokin mobiililaite. Yhdysvaltalaiset suosivat selkeästi konsolipelejä, sillä tietokonepelien myynti oli vain 5 % tietokone- ja videopelien kokonaismyynnistä. Yhdysvalloissa tietokone-pelejä myytiin vuonna 2009 540 miljoonan dollarin arvosta, kun konsolipelejä myytiin 9,9 miljardin dollarin edestä (ESA, 2010). Euroo-passa ISFE:n tutkimuksen mukaan tietokone on tärkein pelialusta 50 %:lle 16–49-vuotiaista (ISFE, 2010). Näin huomattava ero on mielen-kiintoinen kulttuurin piirre, sillä molemmilla markkina-alueilla pelialustojen, pelien ja oheis-tuotteiden tarjonta on käytännössä identtinen.

Akateemisen tutkimuksen tila/johdanto

Pelien myynnin ja pelaamisen suosion kasvu on nähtävissä myös pelejä ja pelaamista käsit-televien akateemisten tutkimusten määrässä. Aihepiirin tutkimusten määrä on kasvanut jatkuvasti viimeisen kahdenkymmenen vuoden aikana. Tutkimuksia on tehty useista näkökul-mista selvittäen pelien tuotantoa ja teknolo-giaa, pelaamisen psykologisia vaikutuksia pelaajaan sekä pelaajien pelikäyttäytymistä. Pelien ja pelaamisen muutoksen aiheutta-mat uudet ilmiöt synnyttävät jatkuvasti uusia, mielenkiintoisia tutkimuskohteita tutkijoille.

Pelit kulttuurialana

Peliteollisuudelle on ominaista yhdistää teknologisia ratkaisuja taiteen elementteihin. Peliteollisuus mielletään taiteen merkityksen johdosta osaksi kulttuurialoja, joihin sisältyvät esimerkiksi elokuvat ja musiikki. Kulttuurialojen tutkimusten tuloksia on pyritty hyödyntämään myös peliteollisuudessa, sillä peliteollisuuteen keskittyvien tutkimusten määrä on vähäinen (Peltoniemi, 2009). Kulttuurialojen tuotanto poikkeaa huomattavasti perinteisestä teol-lisuustuotannosta, minkä seurauksena kult-tuurialojen organisaatioiden ongelmat ovat usein erilaisia teollisuustuotantoon verrattuna. Kulttuurialoilla tuotteen arvon määrittäminen on haastavaa, sillä tuotteella ei välttämättä ole käyttöarvoa vaan pelkästään tuotteen taiteel-linen arvo, joka on kullekin henkilölle yksilöl-

linen (Peltoniemi, 2009). Taiteen merkitys kulttuurialalla näkyy siinä, että kulttuurialojen organisaatioissa on jatkuvaa ristiriitaa tuot-tavuuden ja taiteellisen vapauden välillä (Lampel et al., 2000). Peliteollisuudessa on myös havaittavissa kulttuurialoille ominainen suurtuotannon etujen puute, mikä on johtanut peliteollisuuden erittäin hajautuneeseen mark-kinarakenteeseen (Peltoniemi, 2009).

Pelien teknologiapainotteisuus

Peliteollisuus poikkeaa monista muista kult-tuurialoista vahvan teknologiakeskeisyyden seurauksena. Teknologia on merkittävässä asemassa peleissä ja teknologian kehitys muokkaa peliteollisuutta ja -markkinoita jatkuvasti, siitäkin huolimatta että pelejä on tehty jo kolmenkymmenen vuoden ajan. Teknologian kehitys ei osoita hidastumisen merkkejä pelilaitteistojen eikä -ohjelmistojen puolella (Peltoniemi, 2009). Peltoniemi (2009) on tutkinut peliteknologian innovaatioita ja kehittymistä pelilaitteistoissa sekä -ohjelmis-toissa. Hän havaitsi, että pelikonsoleissa uudet teknologiaratkaisut lanseerataan kuluttajille hyppäyksittäin noin 3-5 vuoden välein. Pelit seuraavat konsolien kehitysaskeleita hieman perässä, kun uusi laitteistoteknologia mahdol-listaa uusien ohjelmistoinnovaatioiden hyö-dyntämisen peleissä.

Pelien lajityypit

Tutkimuksissa pelit jaetaan lajityyppeihin eli genreihin, jotka luokittelevat pelit erilaisia pelillisiä innovaatiota sisältäviin ryhmiin (ESA, 2010; Nielsen, 2005; Peltoniemi, 2009). Eri lajityyppien pelit eroavat toisistaan esimerkiksi pelin aihepiirin, pelitavan tai pelin tarkoituksen muodossa. Tutkimukset käyttävät erilaisia tapoja pelien jakamiseksi lajityyppeihin. Tässä työssä käytetään Peltoniemen (2009) jako-tapaa, joka perustuu seuraaviin lajityyppeihin: strategia, urheilu, ammunta, simulaatio, seik-kailu, roolipeli, tasohyppely, ongelmanratkaisu, ajopelit, opetus, musiikki ja rytmi. Lisäksi hän mainitsee, että uusia potentiaalisia lajityyppejä syntyy jatkuvasti uusien teknologisten ratkaisu-jen ja pelinkehittäjien luovuuden seurauksena.

Page 12: Kilpapelaamisen ekosysteemi ja sen vaikutus pelaajien

TIEKE TIETOYHTEISKUNNAN KEHITTÄMISKESKUS RY:N JULKAISUSARJA 37

12

Pelaamisen tutkimista

Pelien ohella pelaajien toiminta eli pelaaminen herättää paljon kiinnostusta peliteollisuuden ja tutkijoiden parissa. Toimialajärjestöt selvit-tävät vuosittain kyselyissään, mitä ihmiset pelaavat, millä he pelaavat, miten he pelaavat ja minkälaisia asenteita pelaamista kohtaan esiin- tyy. ESA:n (2010) tutkimuksessa käy ilmi, että pelaajien pelimieltymykset ovat hajaantuneet usean lajityypin kesken, sillä peräti kymmenen eri lajityypin pelejä ostetaan melko tasaisesti. Pelaajien mieltymykset ovat hajaantuneet lajityyppien kesken sekä tietokone- että videopeleissä. ISFE (2010) puolestaan on selvittänyt tutkimuksessaan tietokonepelien pelaamisen syitä. Kolme suosi-tuinta pelaamisen syytä ovat: pelien hauskuus, rentoutuminen ja positiivinen tapa käyttää aikaa.

Pelaamisen sosiaalisuus

Tutkittaessa pelien vaikutusta ihmisten sosiaaliseen kanssakäymiseen on havaittu mielenkiintoisia sosiaalisen kanssakäymisen muotoja. Wright et al. (2002) ovat tutkineet kommunikaatiota Counter-Strike (CS) -pelissä ja huomasivat, että pelaamisen kokemukseen voi liittyä olennaisena osana kanssapelaajien keskinäinen kommunikointi. Pelien aikana tapahtuva kommunikointi voi olla heidän mu-kaansa hyvin monipuolista sisältäen esimerkik-si peliin liittyvää strategista kommunikointia tai vastustajien pilkkaamiseen käytettyjä nerokkaita populaariviittauksia. Pelaamista on usein julkisuudessa kritisoitu sosiaalisen kans-sakäymisen puutteesta, mutta tutkimusten mu-kaan yksi suosituimmista tavoista on kuitenkin ystävien kanssa pelaaminen joko samassa fyysisessä tilassa tai internetin välityksellä (Arnseth, 2006; Fromme, 2003).

Pelaamisen psykologiaa

Tutkijat ovat löytäneet psykologisia tekijöitä, jotka saavat pelaajat palaamaan pelien pariin tai jatkamaan pelaamista. Rambusch (2006 ja 2007) on tutkinut pelaamista kognitiivisen psykologian näkökulmasta pyrkien selvit-tämään kognitiivisten prosessien merkitystä pelaamisessa. Hän jakaa pelaamiskokemuksen pelin hallintaan ja pelin ymmärtämiseen, jotka

pelatessa muodostavat pelaamista rohkaise-van kierteen. Hänen mukaansa pelin hallinnan oppiminen lisää pelin ymmärtämistä ja pelin ymmärtämisen myötä pelin hallinta paranee ja tämän kierteen avulla pelaajan mielenkiinto peliin säilyy. Rai ja Yan (2009) ovat puolestaan havainneet, että pelatessa on mahdollista saavuttaa flow-tila, psykologinen tila, jossa henkilö keskittää koko kapasiteettinsa yhteen asiaan kokonaisuudessaan sulkien kaiken muun täysin tietoisuudestaan. Useimmat pelit on tarkoituksella suunniteltu houkuttelemaan pelaajia jatkamaan pelaamista, minkä seurauk-sena alunperin hauskuuden takia pelaaminen voi huomaamatta muuttua velvollisuudeksi ja työnomaiseksi askareeksi (Yee, 2006).

Lapset ja pelaaminen

Suuri osa pelien pelaajista on lapsia tai nuoria, ja tutkijat ovatkin selvittäneet lasten pelaamista ja pelien vaikutusta lapsiin. Fromme (2003) on tehnyt kattavan tutkimuksen lasten mediakäyt-täytymisestä ja pelaamisesta. Hän havaitsi, että lasten pelaamisesta ei ole syytä olla huolissaan, sillä pelaaminen ei sulje pois muita aktiviteetteja, kuten ulkoilua ja urheilua. Hän ei myöskään havainnut todisteita, että lasten pelaaminen johtaisi sosiaaliseen syrjäytymi-seen. Frommen mukaan vanhemmat eivät usein pelaa yhdessä lasten kanssa. Uudem-mat tutkimukset puolestaan mainitsevat, että noin puolet vanhemmista pelaa yhdessä lasten kanssa pelejä. ESA:n (2010) tutkimuksesta käy ilmi, että yhdysvaltalaisista vanhemmista 48 % pelaa lastensa kanssa pelejä vähintään viikottain. ISFE:n (2010) tutkimuksen mukaan 58 % eurooppalaisista vanhemmista pelaa lastensa kanssa pelejä.

Pelaaminen ja väkivaltaisuus

Pelit sisältävät ajoittain graafista väkivaltaa, jonka mahdolliset vaikutukset pelaajaan ovat huolestuttaneet ihmisiä vuosikymmeniä. Väkivallan vaikutusta on tutkittu paljon, mutta viime vuosituhannella tehtyjä tutkimuksia on kritisoitu puutteellisista tutkimusmenetelmistä, minkä johdosta tulosten uskottavuus ja paikkaansapitävyys on jäänyt puutteelliseksi (Griffiths, 1999). Aiheeseen liittyviä tutkimuk-sia on tehty aktiivisesti myös vuosituhannen vaihteen jälkeen ja Anderson et al. (2010) ovat

Page 13: Kilpapelaamisen ekosysteemi ja sen vaikutus pelaajien

13

TIEKE TIETOYHTEISKUNNAN KEHITTÄMISKESKUS RY:N JULKAISUSARJA 37

tehneet tutkimuksista meta-analyysin. Ander-son et al. löysivät meta-analyysissään vahvan korrelaation väkivaltaisten pelien pelaamisen ja lyhyen aikavälin aggressiivisen käytöksen välillä. Heidän mukaansa pelaaminen voi aiheuttaa väkivaltaista käyttäytymistä, sillä pelaaja ei vain ohjaa pelihahmoaan vaan myös eläytyy hahmoon psykologisesti ja emotio-naalisesti. Pelit voivat vaikuttaa pelaajaan muillakin tavoin, myös positiivisesti, joten pelin sisällöllä on suuri merkitys.

Pelaamisen infraa

Pelaajien pelaamiseen vaikuttaa myös alueen infrastruktuuri ja kulttuuri. Pelilaitteistojen saatavuus ja pelien teknologiset vaatimukset, kuten internet-yhteydet tai langattomat verkot, ovat merkittäviä pelaamiseen vaikuttavia teki-jöitä. Kulttuurin vaikutus pelaamiseen näkyy esimerkiksi Etelä-Koreassa, jossa pelaajat eivät välttämättä omista tehokasta pelikonetta, vaan pelaavat pelejä esimerkiksi PC Bang -ni-misissä pelihalleissa (Rai & Yan, 2009). Peli-hallit tuovat pelaamiseen myös yhden uuden sosiaalisen ulottuvuuden lisää verrattuna kotona kotikoneella pelaamiseen, sillä peli-hallissa on paljon vieraita ihmisiä pelaamassa useita eri pelejä samassa tilassa.

Peliteollisuuden pelinkehittämisen riskejä

Pelien kehittäjät joutuvat pelien luomiselle olennaisten pelaamiseen ja peleihin liittyvien piirteiden lisäksi ottamaan huomioon pelien kehittämiselle ominaiset riskit. Pelinkehittäjille haasteellisia asioita ovat esimerkiksi tuotteen elinkaaren pituuden suuri heittelehtiminen sekä tuotteen menestyksen ennustamat-tomuus. Guérin (2006) tuo esille haastattelus-saan pelien elinkaaren olevan vain kolmesta kuukaudesta vuoteen menestyksestä riippuen. Pelin kehittäminen vie yleensä useamman vuoden. Pelin pitää menestyä hyvin lyhyen elinkaarensa aikana, jotta pelinkehittäjien peliin käytetyt kustannukset saadaan katetuk-si. Tuotteen menestyksen ennustamattomuus puolestaan vaatii pelinkehittäjiltä kykyä selvitä heikosti menestyneiden pelien lanseeraamis-esta. Guérinin haastattelussa mainitaan, että markkinoille tulee vuosittain tuhansia pelejä, joista vain 200 on tuottavia ja vain 10 menestyy erinomaisesti.

Vaihtoehtoiset tulonlähteet pelinkehittäjille: mainostus

Pelien ja oheistuotteiden myynnin ohella pelien ja pelilaitteistojen valmistajat pyrkivät kehit-tämään uusia tulonlähteitä tasapainottamaan peliteollisuuden riskejä. Pelien sisäinen mainostaminen on keino hankkia tuloja peli-tuotteiden myynnin ohella ja sen suosio on kasvanut huomattavasti viime vuosina (Rai & Yan, 2009). Pelien sisäinen mainostaminen on pääasiassa konsolikeskeistä ja vaatii internet-yhteyden pelaajalle räätälöityjen dynaamisten mainosten vastaanottamiseksi. Rain ja Yanin mukaan pelien sisäiset mainokset ovat enimmäkseen peliin liittyvien oheistuotteiden esittelyä, jolla pelinkehittäjät pyrkivät tuomaan omia tuotteitaan näkyville. Pelien sisäisen mai-nostamisen kasvu johtuu pääasiassa internet-yhteyksien yleistymisestä konsolikäytössä.1

Uudet tuulet

Pelit ja pelaaminen ovat jatkuvassa mur-roksessa. Niinpä tutkijoiden selvitettäväksi ilmestyy aika ajoin pelien uusia käytötapoja, käyttöä uusissa tilanteissa ja yhteyksissä. Yksi tämän hetken trendeistä on pelien kehit-täminen monipuolisemmiksi ottaen pelaajan ympäristö huomioon. Ympäristö voidaan ottaa huomioon joko integroimalla pelaajan ympäristön elementtejä osaksi pelikokemusta tai vaihtoehtoisesti tehdä pelaamisesta täysin ympäristöriippumatonta, jolloin pelejä voi pelata esimerkiksi bussissa, ravintolassa tai pelaajan liikkuessa jossain muualla (Rai & Yan, 2009). Toinen melko uusi tapa hyödyntää pelejä on käyttää niitä opetuksessa kes-keisenä opetuksen työvälineenä. Tutkimukset tukevat pelien käyttämistä opetuksessa, sillä oppimisen on havaittu tehostuvan pelitilan-teessa (Arnseth, 2006; Galarneau, 2005; Rai & Yan, 2009). Kolmas kasvussa oleva ilmiö on tämän tutkimuksen aiheena oleva tietokone- ja videopelien parissa käytävä ammattilaiskilpai-lu, joka haastaa perinteiset urheilulajit katsoja-viihteenä pelien kehittyessä katsojaystä-vällisemmiksi. Kilpapelaamista käsitteleviä tutkimuksia tarkastellaan enemmän omassa kappaleessaan.1ClickZ, In-Game Advertising on Console Systems to Spike, www.clickz.com/clickz/news/1701872/in-game-advertising-console-systems-spike

Page 14: Kilpapelaamisen ekosysteemi ja sen vaikutus pelaajien

TIEKE TIETOYHTEISKUNNAN KEHITTÄMISKESKUS RY:N JULKAISUSARJA 37

14

Urheilu liiketoimintana

Kilpapelaamisen ymmärtämiseksi on syytä tutustua pitkän historian omaavaan kilpailu-toimintaan, urheiluun. Ammattiurheilu, jossa urheilijat harjoittelevat ja kilpailevat amma-tikseen keskenään, luetaan palvelusektoriin. Urheilu on markkinakokonsa puolesta yksi keskeisimmistä viihteen aloista kaikkialla maailmassa (Barrio & Pujol, 2009). Tässä luvussa keskitytään ammattiurheilun toimin- taan tutkimusten avulla selvittäen kilpailuissa käytettäviä turnausrakenteita, palkintojen vaikutusta kilpailijoiden toimintaan, kilpailu-järjestäjän tehtäviä, olemassa olevien liigaor-ganisaatioiden ominaisuuksia ja kilpailijoiden ansiotuloja.

Kilpailumuodot

Urheilussa on käytössä erilaisia kilpailua ohjaavia turnausrakenteita, joiden avulla kilpailun voittaja pyritään ratkaisemaan. Scarf et al. (2009) mukaan kilpailuissa käytetään kahta erilaista turnausrakennetta sekä näiden kahden yhdistelmiä erilaisilla painotuksilla. Ensimmäinen turnausrakenne on puhdas pudotuspeli, jossa kaikki kilpailun osallistujat sijoitetaan pudotuspelikaavioon siten, että ottelun voittaja aina jatkaa turnauksessa seuraavalle kierrokselle häviäjän pudotessa turnauksesta pois. Seuraavalla kierroksella kilpailijat kohtaavat muita edellisellä kier-roksella voittaneita kilpailijoita ja ottelukier-roksia käydään niin kauan kunnes vain yksi kilpailija on jäljellä. Toinen turnausrakenne on round-robin eli kiertovuorottelu, jossa kaikki kilpailun osallistujat pelaavat kerran toisiaan vastaan ja voittaja ratkaistaan otteluiden tulosten perusteella. Round-robinia kutsutaan usein myös liigaksi. Scarf et al. havaitsivat, että pudotuspelit maksimoivat turnauksen lopputuloksen epävarmuuden ja otteluiden tärkeyden pelaajalle, sillä kilpailijalle jokainen ottelu on ratkaiseva ottelu kilpailussa jatka-miselle. Pudotuspelirakenteeseen verrattuna round-robin vähentää yhden ottelun tärkeyttä ja lisää lopputuloksen varmuutta, sillä round-robinissa jokaisella kilpailijalla on enemmän otteluita. Käytännöllisten järjestelyjen kannalta puhdasta pudotuspeliturnausta ei usein pidetä hyväksyttävänä, sillä puolet kilpailuun osal-listuneista kilpailijoista putoaa turnauksesta

jo ensimmäisen ottelun jälkeen. Turnauksen alkuvaiheen otteluiden lisäämiseksi monet kilpailujärjestäjät ovat lisänneet lohkovaiheen round-robin-rakenteella ennen pudotuspelejä muodostaen tällä tavoin turnausmuotojen yhdistelmän (Scarf et al. 2009).

Urheilun transaktiot

Szymanski (2003) on tutkinut urheilussa tapahtuvaa kilpailijoiden toimintaa kansan-talouden näkökulmasta. Hänen mukaansa yksilö- ja joukkuelajit poikkeavat toisistaan kilpailun yksikön ja kysynnän luonteen muo-dossa. Yksilölajissa kilpailija toimii itse urheilu-panoksen myyjänä kilpailun järjestäjälle ilman muita siteitä järjestäjän kanssa. Joukkuelajeis-sa kilpailijat edustavat joukkuettaan, joka toimii kaikkien joukkueen jäsenien yhteisen urheilu-panoksen myyjänä. Itsenäiset kilpailijat ja jouk-kueet kilpailevat turnauksissa keskinäisestä paremmuudesta ja saavat vastineeksi statusta ja hyvin menestyessään myös palkintoja. Yksilö- ja joukkuelajien kysynnän erot näkyvät myös katsojien käytöksessä, sillä Szymanskin mukaan katsoja seuraa yksilölajeissa tiettyä kilpailijaa, kun joukkuelajeissa katsoja kannat-taa yksittäisen kilpailijan sijaan joukkuetta.

Urheilukilpailun luonne ansaintana

Urheilussa kilpailijoiden ja kilpailun järjestäjän välisessä vaihtokaupassa on ominaista kilpailijan voittamisen epävarmuus. Szyman-skin (2003) mukaan kilpailijoiden ja kilpailun järjestäjän välistä vaihtokauppaa voidaan ver-rata huutokauppaan, koska kilpailun järjestäjä pyrkii saamaan kilpailijalta panoksen tarjoten vastineeksi mahdollisuuden voittaa kilpailun palkinnon. Urheilukilpailun ero huutokauppaan on voiton epävarmuus, sillä huutokaupassa suurimman panoksen antanut voittaa varmasti, mutta urheilussa vastaavaa varmuutta ei ole. Kilpailija antaa urheilusuorituksen panokse-naan käyttäen paljon aikaa harjoittelemiseen ja kilpailemiseen, mutta ei saa varmuudella vastineeksi mitään. Tämä johtuu siitä, että kilpailujen rakenne palkitsee kilpailijoita heidän suhteellisesta järjestyksestään eikä urhei-lupanokseen käytetystä ajasta tai kilpailijan tuottavuudesta (Orszag, 1994).

Page 15: Kilpapelaamisen ekosysteemi ja sen vaikutus pelaajien

15

TIEKE TIETOYHTEISKUNNAN KEHITTÄMISKESKUS RY:N JULKAISUSARJA 37

Palkintosummien vaikutus urheilusuorituk-seen

Kilpailun palkintosummien suuruuden vaiku-tusta kilpailijan antamaan urheilusuoritukseen on tutkittu vaihtelevin tuloksin. Ehrenberg ja Bognanno (1990) tutkivat ammattilaigolfaajien urheilusuorituksien ja kilpailujen palkintojen korrelaatiota ja havaitsivat, että suurem-mat palkinnot saavat kilpailijat tekemään parempia urheilusuorituksia. Orszag (1994) toisti Ehrenbergin ja Bognannon tutkimuksen päätyen eri lopputulokseen. Hänen mukaansa palkintosumman suuruuden vaikutuksesta kilpailijan urheilusuoritukseen ei ollut todisteita. Szymanski (2003) on tutkimuksessaan selvit-tänyt palkintosumman vaikutusta kilpailijoiden urheilupanokseen ja havainnut kilpailijan panoksen vaihtelevan eri tilanteissa. Kilpailun palkintosumman on kuitenkin havaittu vaikut-tavan kilpailijoiden kiinnostukseen osallistua turnaukseen. Szymanski (2003) huomauttaa, että kilpailun osanottajamäärän kasvaessa palkintosumman houkutusvoima heikkenee, sillä kilpailijalla on pienempi todennäköisyys voittaa palkinto. Hän mainitsee, että kahden kilpailijan kokoinen kilpailu on palkintosum-man houkutusvoiman kannalta optimaalinen. Ehrenberg ja Bognanno (1990) huomasivat omassa tutkimuksessaan suurempien palkinto-jen keräävän kilpailuun parempia kilpailijoita.

Palkintosummien jakotavat: johdanto

Palkintosumma vaikuttaa kilpailijan toimin- taan Szymanskin (2003) mukaan eri tavoilla eri tilanteissa. Palkintosumma on mahdol-lista antaa kokonaisuudessaan voittajalle tai palkintosumma voidaan hajauttaa useammalle sijoitukselle. Palkintosumman jakamistavalla on Szymanskin mukaan vaikutusta kilpailijan urheilusuoritukseen. Tästä johtuen kilpailu-järjestäjän on tunnettava palkintojakauman psykologiset vaikutukset, sillä järjestäjän tavoitteena on tuoda katsojille mielenkiintoi-sia otteluita. Tärkein tekijä mielenkiintoisten otteluiden saamiseksi on kilpailijoiden anta-man urheilupanoksen maksimointi. Szymanski painottaa, että kahden kilpailijan kilpailu on erikoistapaus, jonka kilpailutasapaino on mah-dollista selvittää, mutta useamman kilpailijan turnauksen tasapainoa ei voi mitata luonte-vasti.

Voittaja saa kaiken

Koko palkintosumman antaminen kilpailun voittajalle on esimerkki voittaja saa kaiken -ilmiöstä, joka on yleinen urheilussa. Urhei-lussa kilpailijoiden tulojen jakautuminen on hyvin kärkipainotteinen tarkoittaen sitä, että parhaiden kilpailijoiden tulot ovat moninker-taiset keskinkertaiseen kilpailijaan verrattuna (Barrio & Pujol, 2009; Rosen & Sanderson, 2001; Szymanski, 2003). Szymanski (2003) on havainnut pelkästään voittajan palkitsemisen olevan optimaalinen ratkaisu monissa tapauk-sissa kilpailijoiden hyötyyn ja vaivaan nähden. Kilpailijalla on houkutusta laittaa kaikkensa urheilusuoritukseen, koska hävitessä kilpailija ei saa mitään. Toisaalta Szymanski huomaut-taa, että jos kilpailijoiden välinen tasoero on huomattava ja etukäteen havaittavissa, heikompi kilpailija saattaa luovuttaa jo en-nen ottelua tai antaa vähäisen panoksen kilpailusuoritukseensa. Szymanskin mielestä kilpailunjärjestäjän tulisi pyrkiä maksimoimaan kilpailijoiden urheilusuorituksen panostuksen keskiarvo mielenkiintoisten otteluiden saa-miseksi.

Kilpailujärjestäjän teemoja

Palkintojen jakaminen useammalle sijoituk-selle antaa kilpailujärjestäjälle mahdollisuuden vaikuttaa kilpailun tasapainoon. Szyman-ski (2003) mainitsee, että kahden kilpailijan tapauksessa palkinnon jakaminen kahdelle osallistujalle johtaa helposti kilpailun epätasa-painoon, koska kilpailija voi kokea otteluun pa-nostamisen hyödyttömäksi, kun myös toiseksi sijoittumalla saa palkinnon. Palkintojakauman rakenteella on merkittävä vaikutus kilpailutasa-painon ylläpitämisessä. Szymanskin mukaan kovera palkintojakauma voi olla optimaalinen ratkaisu kilpailijoiden urheilusuorituksen maksimoimiseksi. Kovera palkintojakauma tarkoittaa sitä, että ensimmäiseksi sijoittu-nut kilpailija saa huomattavasti suuremman palkinnon kuin toiseksi sijoittunut kilpailija ja kolmanneksi sijoittunut kilpailija saa huomat-tavasti vähemmän kuin toiseksi sijoittunut. Useamman kilpailijan kokoisessa kilpailussa kilpailun tasapainoa ei kuitenkaan Szyman-skin mukaan voi mitata luontevasti palkinto-jakauman vaikutusten varmentamiseksi. Hän huomasi myös, että ottelu kerrallaan pelat-

Page 16: Kilpapelaamisen ekosysteemi ja sen vaikutus pelaajien

TIEKE TIETOYHTEISKUNNAN KEHITTÄMISKESKUS RY:N JULKAISUSARJA 37

16

tavissa turnauksissa, kuten pudotuspeleissä, kilpailijoiden otteluun antama panos vähenee turnauksen edetessä, jos palkintojakauma on lineaarinen. Havaintoihinsa vedoten Szyman-ski suosittelee turnausjärjestäjiä käyttämään koveraa, kärkipainotteista palkintojakaumaa, jos kilpailun järjestäjä haluaa jakaa palkintoja useammille sijoituksille. Tämän lisäksi hän mainitsee, että kilpailujärjestäjä voi vaikuttaa kilpailun tasoon myös osallistumismaksuilla. Hän huomasi korkeiden kilpailun osallistumis-maksujen lannistavan heikompien kilpailijoiden kiinnostusta osallistua kilpailuun.

Yksilölajien organisointi on joukkuelajeihin verrattuna suoraviivaista, joten useat tutkimuk-set keskittyvät joukkuelajien organisoinnin ja toteuttamisen kysymyksiin (Szymanski, 2003). Joukkuelajien analyysien kohteina ovat suuret Yhdysvaltojen ja Euroopan ammattilaisliigat, jotka herättävät paljon huomiota mediassa esimerkiksi suurten palkkasopimusten ja kartelli-syytösten seurauksena.

Ammattilaisliigojen analyysiin tuo monimut-kaisuutta urheilulle ominainen piirre, jonka seurauksena kaikki urheilujoukkueet eivät tavoittele joukkueorganisaation liikevoiton maksimointia (Szymanski, 2003). Tämä vaikut-taa esimerkiksi liigojen organisointitapaan ja rahallisten kannusteiden suunnitteluun. Szymanskin mukaan kilpailujärjestäjä voi kuitenkin vaikuttaa osallistuvien joukkueiden tavoitteisiin säännöillä, jotka tukevat kilpailun järjestäjän suosimaa tavoitetta. Torgler (2004) tuo esille kilpailupaikan ja tuomarivalintojen merkittävyyden otteluiden tulokseen. Hän huomasi tutkimuksessaan, että kansainväli-sissä kisoissa kotijoukkueella on vierasjouk-kuetta suurempi mahdollisuus voittaa ottelu. Tuomarien toiminta vaikuttaa hänen mukaansa otteluiden lopputuloksiin esimerkiksi tuomarin kansallisen puolueellisuuden seurauksena.

Liigaorganisaatioiden organisaatioteoriaa

Ammattiurheiluliigat voidaan monissa tapauk-sissa mieltää yhteisyrityksiksi (Flynn & Gilbert, 2001). Flynn ja Gilbert (2001) mainitsevat tutkimuksessaan, että ammattilaisliiga voi olla liigaan osallistuvien joukkueiden yhdessä omistama organisaatio, jossa joukkueet omistavat pelaajasopimukset ja vaikuttavat

liigan toimintaan. Liigalla on järjestelyistä ja säännöistä vastaava hallinto, jossa jokaisella liigan joukkueella on edustus. Toinen Flynnin ja Gilbertin mainitsema esimerkki yleisestä liigaorganisaatiosta on yksityisten sijoittajien tai organisaatioiden omistuksessa oleva liiga, jossa pelaajasopimukset ovat liigaorganisaa-tion hallussa. Tällöin liigan hallinto voidaan muodostaa itsenäiseksi toimijaksi. He pai-nottavat, että urheilujoukkueet eivät ole kes-kenään taloudellisia kilpailijoita, sillä suuri osa liiketoiminnasta perustuu joukkueiden yh-teistyöhön. Kilpailujen järjestäjät voivat kerätä tuloja otteluiden lipunmyynnillä, TV-lähetysoi-keuksilla sekä virvokkeiden myynnillä (Szy-manski, 2003). Tuotteiden myynnin menestys perustuu katsojia kiinnostavien otteluiden esittämiseen. Szymanskin (2003) teoreettisen analyysin perusteella yhteisen lipunmyynnin tai TV-lähetysoikeuksien tulonjako joukkueiden välillä johtaa kilpailun tasapainon heikke-nemiseen. Tämä johtuu siitä, että heikommin pärjäävä joukkue hyötyy ottelusta riippumatta ottelun lopputuloksesta, jolloin joukkueelle ei ole kannustinta panostaa otteluun.

Liigojen johdanto

Yhdysvaltojen ja Euroopan suuret ammat-tilaisliigat poikkeavat toisistaan monin tavoin (Buzzacchi et al., 2003; Flynn & Gilbert, 2001; Kahn, 2000; Rosen & Sanderson, 2001; Szy-manski, 2003). Szymanskin mukaan liigojen erilaisuus mantereiden välillä johtuu kulttuurien eroista ja niiden vaikutuksista liigatoimintaan. Eurooppalaista liigamallia kutsutaan avoimeksi liigaksi ja yhdysvaltalaista liigamallia kutsutaan suljetuksi liigaksi (Buzzacchi et al., 2003). Szy-manskin (2003) mukaan molemmat liigamallit toimivat, sillä urheilun seuraaminen on suosit-tua molemmissa. Hän huomasi myös, että Yhdysvalloissa toimivat dominoivat kansalliset liigat vähentävät katsojien ja joukkueiden kiin-nostusta osallistua esimerkiksi Euroopassa yleisiin kansainvälisiin liigoihin.

Avoin liigamalli

Euroopassa yleinen avoin liigamalli tarjoaa joukkueille mahdollisuuden nousta mesta-ruusliigaan alempien liigojen kautta. Hyvin menestyneiden joukkueiden nostaminen korkeampiin liigoihin ja heikosti menestyvien

Page 17: Kilpapelaamisen ekosysteemi ja sen vaikutus pelaajien

17

TIEKE TIETOYHTEISKUNNAN KEHITTÄMISKESKUS RY:N JULKAISUSARJA 37

joukkueiden pudottaminen alempiin liigoihin on keskeinen osa avoimen liigan toimintaa (Buzzacchi et al., 2003). Buzzacchi et al. huomauttavat, että avoimessa liigamallissa eri liigat on järjestetty hierarkisesti. Joukkueiden nostaminen ja pudottaminen tasolta toiselle rankaisee joukkueita epäonnistumisista, sillä liigasta putoaminen vaikuttaa paljon joukkueen tuloihin ja maineeseen (Szymanski, 2003). Tästä johtuen joukkueet antavat parhaan mahdollisen panoksen otteluihin kamppailes-saan liigan mestaruudesta sekä välttääkseen putoamisen alemmalle liigatasolle. Szymanski mainitsee, että kilpailujärjestäjälle avoin liiga-malli antaa mahdollisuuden rajata mestaruu-desta kilpailevien joukkueiden määrän, ilman että koko liigan kokoa tarvitsee rajoittaa. Avoi- messa liigassa on yleistä jakaa TV-oikeuksien tulot liigan joukkueiden kesken, mutta lipputu-lojen jakaminen on harvinaisempaa (Buzzac-chi et al., 2003). Szymanskin (2003) mielestä avoin liiga tarjoaa joukkueille tasa-arvoisen mahdollisuuden osallistua liigan mestaruuden tavoitteluun.

Suljettu liigamalli

Yhdysvalloissa suositussa suljetussa liiga-mallissa joukkueet ovat kaudesta toiseen samat joukkueiden vähäisestä vaihtuvuudesta johtuen (Szymanski, 2003). Avoimesta liiga-mallista poiketen suljetulla liigamallilla ei ole samanlaista liigasta putoamisen vaaraa, joten joukkueiden toimintaa pyritään ohjaamaan sopimuksilla ja säännöillä. Liigaorganisaation ja liigan joukkueiden välillä on useita sopimuk-sia, jotka vaikuttavat joukkueiden toimintaan, kuten TV-tulojen jakaminen, lipputulojen jaka-minen, pelaajien palkkakatot sekä pelaajien värväysjärjestelmä (Buzzacchi et al., 2003). Szymanskin (2003) mukaan suljetun liigan lukuisat säännöt rankaisevat menestymisestä ja rajoittavat joukkueiden mahdollisuuksia vai-kuttaa omaan toimintaansa. Suljettua liigamal-lia edustavia liigoja on myös useasti haastettu oikeuteen, sillä liigassa olevat säännöt ja osallistujien rajoittaminen ovat synnyttäneet syytöksiä kartellitoiminnasta (Flynn & Gilbert, 2001). Flynnin ja Gilbertin mukaan käytössä olevien rajoitusten ja sääntöjen tavoitteena on katsojia kiinnostavan urheiluviihteen tehokas tuotanto. Szymanskin (2003) mielestä sul-jettu liigamalli antaa joukkueille tasa-arvoisen

mahdollisuuden vaikuttaa kilpailun lopputulok-seen. Buzzacchi et al. (2003) mainitsevat, että suljettu liigamalli antaa liigan joukkueille yhtä suuren mahdollisuuden voittaa liigan mesta-ruus, toisinkuin avoin liigamalli.

Monopsonia urheilussa

Ammattiurheilussa joukkueilla ja turnausor-ganisaatioilla on määräysvalta kilpailijoiden palkkoihin (Kahn, 2000). Kahnin mukaan useiden lajien kärjessä toimii vain yksi turnaus-organisaatio, jolloin pelaajamarkkinoilla syntyy monopsonia. Huippupelaajien kysyntä on yh-den turnausorganisaation kysynnän varassa, mikä antaa organisaatiolle mahdollisuuden laskea pelaajien palkkoja alle heidän tuotan-tonsa arvon. Kahnilla on väitteen tueksi kolme perustelua: kilpailevien liigojen syntyminen, vapaiden pelaajasopimusten rajoittaminen säännöillä ja pelaajien heikko marginaalitulo. Kahn (2000) tutki yhdysvaltalaisia urheilulii- goja ja havaitsi, kun uusi kilpaileva liiga syntyi dominoivan liigan rinnalle, pelaajien palkat reagoivat muutokseen nousten vahvasti. Tämä antoi viitteitä palkkojen aliarvostuksesta. Pelaajien palkat ovat nousseet vahvasti myös silloin, kun Yhdysvalloissa yleisessä käytössä olleet pelaajien liikkuvuutta rajoittavat säännöt ovat poistuneet ja vapauttaneet pelaajamark-kinat.

Pelaajien palkka ja media-arvo

Pelaajien liikkuvuuden rajoittaminen on ollut useasti esillä Yhdysvaltojen ammattiliigoissa. Eurooppalaisissa liigoissa pelaajien liikkuvuus joukkueiden välillä on vapaata ja hyväksyttyä, kun taas Yhdysvalloissa pelaajien liikkuvuutta on pyritty rajoittamaan säännöillä (Buzzacchi et al., 2003; Szymanski, 2003). Coase (1960) esitteli Coasen teoreeman, jonka mukaan joukkueiden pelaajarakenne ei muutu, vaikka pelaajan liikkuvuutta on rajoitettu urheiluliigan säännöllä, joka estää pelaajan siirtymisen toiseen joukkueeseen ilman pelaajan nykyi- sen joukkueen hyväksyntää. Pelaajarakenne pysyy muuttumattomana, sillä pelaajakauppa tapahtuu vain, jos pelaajan arvo ostavalle jouk-kuelle on suurempi kuin myyvälle joukkueelle. Ostava joukkue on valmis maksamaan pelaa-jasta enemmän kuin myyvä joukkue kokee pelaajan arvoksi, joten molempien joukkueiden

Page 18: Kilpapelaamisen ekosysteemi ja sen vaikutus pelaajien

TIEKE TIETOYHTEISKUNNAN KEHITTÄMISKESKUS RY:N JULKAISUSARJA 37

18

kannattaa hyväksyä pelaajakauppa. Monet tutkijat ovat havainneet viitteitä Coasen teoree-man pätevyydestä käytännössä (Kahn, 2000; Rosen & Sanderson, 2001; Szymanski, 2003). Vapaassa pelaajakaupassa pelaajalla on halu-tessaan mahdollisuus valita tarjous ostavalta joukkueelta. Pelaajien liikkuvuus joukkueiden välillä on mahdollista, koska pelaajien taito on yleensä lajikohtainen, ei joukkuekohtainen (Rosen & Sanderson, 2001).

Urheilijoiden työmarkkinat kiinnostavat tutki-joita, koska urheilussa on mahdollista tarkasti mitata urheilijoiden suorituksen vaikutusta palkkaan (Rosen & Sanderson, 2001). Rosen ja Sanderson ovat havaineet, että pelaajien ja kilpailujärjestäjän väliset palkkasopimuk-set ovat tehokkaita yksilölajeissa, joissa on mahdollista järjestää yksittäisiä otteluita, kuten nyrkkeilyssä. Joukkuelajeissa pelaajien vaikutus lopputulokseen on monimutkainen kokonaisuus, mikä vaikeuttaa huomattavasti tehokkaiden palkkasopimusten tekemistä. Rosen ja Sanderson painottavat, ettei heidän mielestään pelaajien palkkasopimuksia jouk-kueiden kanssa ole tutkittu riittävästi. Voittaja saa kaiken –ilmiö on havaittavissa urheilijoiden palkoissa, sillä hyvin menestyvät kilpailijat saavat huomattavasti suurempia palkkoja kuin keskinkertainen kilpailija (Barrio & Pujol, 2009; Rosen & Sanderson, 2001). Urheilussa kilpailijan arvon keskeinen tekijä on urheilijan media-arvo, johon vaikuttaa kilpailijan suosio ja näkyvyys katsojien keskuudessa (Barrio & Pujol, 2009). Kilpailijan suosiota ja näkyvyyttä lisäävät kilpailijan onnistuneet urheilusuo-ritukset, jonka lisäksi myös pelaajan hen-kilökohtaisilla ominaisuuksilla on vaikutusta. Barrion ja Pujolin mukaan kilpailijan media-arvo antaa mainostajille mahdollisuuden omien brändien kehittämiseen.

Kilpapelaaminen

Tietokone- ja videopelien ammattimainen pelaaminen ja kilpaileminen on kasvanut viime vuosina herättäen myös tutkijoiden kiinnostuk-sen. Kilpapelaamiseen keskittynyt tutkimus on vähäistä, eikä alan käsitteet ja rajaukset ole vielä vakiintuneet (Wagner, 2006; Hutchins, 2008). Puutteellisesta määrittelystä johtuen kilpapelaamisen alalla on jatkuvasti kiistelyä siitä, onko kilpapelaaminen urheilua vai ei.

Esimerkiksi englanninkielinen käsite eSport, suomeksi e-urheilu, viittaa kilpapelaamisen olevan urheilun alaluokka (Wagner, 2006). Seuraavana esitellään tässä työssä käytettävä kilpapelaamisen määritelmä, jonka jälkeen tutustaan kilpapelaamiseen keskittyneiden tutkimusten tuloksiin. Luvun tavoitteena on ku-vata kilpapelaamisen ekosysteemin toimintaa olemassa olevien tutkimusten avulla.

Kilpapelaamisen määritteleminen

Tässä työssä kilpapelaaminen määritellään Wagnerin (2006) eSport-käsitteen määrittelyä noudattaen. Wagner (2006) aloittaa kilpape-laamisen määritelmän muodostamisen muok-kaamalla urheilun tutkijan Claus Tiedermanin urheilu-termin määritelmää. Tiedermanin urhei-lun määritelmä on tarkoituksella väljä ja pyrkii kattamaan kaikki urheilun muodot. Wagnerin mukaan Tiedermanin alkuperäinen urheilun määritelmä kattaa myös kilpaurheilun, mutta muokkaamalla määritelmää hieman Wagner pyrkii selkeämpään lopputulokseen. Hänen mielestään urheilu on kulttuurin aktiviteetti, jossa ihmiset vapaaehtoisesti ottavat yhteen muiden ihmisten kanssa tarkoituksenaan kehit-tää kulttuurisesti tärkeitä kykyjä ja verrata it-seään muihin näillä kyvyillä yleisesti hyväksyt-tyjä sääntöjä noudattaen sekä loukkaamatta ketään tarkoituksenmukaisesti. Tämä Wagne-rin määritelmä kattaa sekä perinteisen fyysisen urheilun että tietokone- ja videopeleissä tapahtuvan kilpailemisen. Wagner määrittelee kilpapelaamisen, englanniksi eSport, vielä tarkemmin urheiluaktiviteettien alueeksi, jossa ihmiset kehittävät ja harjoittavat henkisiä sekä fyysisiä kykyjään informaatioteknologian hallin-nassa. Kilpapelaamisen määritelmään sisältyy sekä yksilöiden että joukkueiden välinen kilpaileminen. Kilpapelaamisen määritelmästä on myös muita näkemyksiä ja yleisin ero määritelmien välillä on käsitteen kattavuuden laajuus. Hutchins (2008) esimerkiksi toteaa, ettei kilpapelaaminen sovi urheilun alakäsit-teeksi, koska kilpapelaaminen yhdistää me-dian ja tietoverkot kilpailemiseen tavalla, jota ei urheilussa esiinny.

Kilpapelaamisen ja urheilun yhtäläisyydet

Tutkijat ovat havainneet paljon yhtäläisyyksiä kilpapelaamisen ja urheilun välillä. Wagner

Page 19: Kilpapelaamisen ekosysteemi ja sen vaikutus pelaajien

19

TIEKE TIETOYHTEISKUNNAN KEHITTÄMISKESKUS RY:N JULKAISUSARJA 37

(2006) toteaa, ettei kilpapelaamista tarvitse käsitellä osana urheilun tutkimusalaa, kun-han tiedostaa samankaltaisuuden joidenkin urheilun ja kilpapelaamisen elementtien välillä. Kilpapelaamisen ja urheilun yhtäläisyyksistä johtuen urheilun tutkimuksia ja metodeita voidaan hyödyntää myös kilpapelaamisen toiminnan ymmärtämisessä. Esimerkiksi Hutchins (2008) mainitsee tutkimuksessaan World Cyber Games (WCG) -kilpailun ja Olym-pialaisten sisältävän monia samankaltaisia elementtejä. WCG on vuonna 2000 aloittanut tietokone- ja konsolipelaamiseen keskittynyt turnaustapahtuma, jossa valituissa peleissä kilpaillaan mestaruudesta maailman parhaiden pelaajien kesken (www.wcg.com). Päästäk-seen turnaukseen pelaajien on täytynyt voittaa lukuisia paikalliskarsintoja tai karsintasarjoja. Hutchins (2008) mainitsee, että WCG:n ja Olympialaisten filosofiat, järjestelyt ja sponsori-rakenne ovat hyvin samankaltaisia. Molempien tapahtumien filosofiana on painottaa kansojen välistä rauhaa ja ystävällistä kilpailua. Tapahtu-mien seremoniat, kuten avajaiset ja palkintojen jakotilaisuudet, muistuttavat myös toisiaan. Lisäksi tapahtumien tulonhankinnasta löytyy yhtäläisyyksiä esimerkiksi sponsorirakentees-sa, joka perustuu monen eri tason sponsori-sopimuksiin.

Kilpapelaamisen tutkimusten hyödyntämin-en muualla

Wagner (2006) mainitsee tutkimuksessaan esimerkkejä kilpapelaamisen alan tutkimusten hyödyntämisestä myös muilla tieteenaloilla. Hänen mukaansa tietokonepelit ovat erin-omainen keino simuloida tilanteita ja pelaajien toimintaa ympäristössä, jonka kaikki muuttujat tunnetaan. Esimerkiksi Counter-Strike pelissä on tehtävänä toimia joko terroristiryhmän tai erikoisjoukkojen jäsenenä. Näillä kahdella ryhmällä on jokaisen pelin alussa vastakkaiset tehtävät, esimerkiksi terroristien tehtävänä on pommittaa rakennus, kun erikoisjoukkojen tehtävä on estää terroristeja pommittamasta rakennusta. Tämäntyyppisessä rajatussa virtuaaliympäristössä on mahdollista tutkia ihmisten ryhmätyöskentelyä ja ryhmien itse-ohjautuvuutta. Toisena esimerkkina Wagner mainitsee käytettävyyden hallinnan tutki-misen eli ihmisen kykyjen sopeutumisen pelin virtuaaliympäristön ja käyttöliittymän rajoit-

teisiin. Hän kutsuu ilmiötä nimellä käänteinen optimointi, joka viittaa ihmisen sopeutumiseen ohjelmiston hallitsemiseksi, kun yleensä ohjelmisto optimoidaan ihmisen käytettäväksi.

Tutkimusten puute

Akateemisia tutkimuksia kilpapelaamisen toiminnasta ja toimijoista on vähän aiheen uutuuden vuoksi. Tämän on huomannut myös Hutchins (2008), joka tähdentää, että organ-isoitu kilpailu digitaalisessa mediaympäristössä tarvitsee tutkijoilta suurempaa huomiota. Hänen mukaansa perinteiseen kilpailuun, kuten urheiluun, verrattuna kilpapelaamisessa vahvasti mukana oleva mediaympäristö saat-taa vaikuttaa huomattavasti kilpailutoiminnan luonteeseen. Kilpapelaamisen ekosysteemistä ei saa nykyisten tutkimusten perusteella ko-konaiskuvaa, sillä kilpapelaamisen tutkimukset ovat keskittyneet yksittäisiin osa-alueisiin.

Kilpapelaamisen luonne, toinen mod-ernisaatio

Hutchins (2008) näkee kilpapelaamisen esi- merkkinä toisesta modernisaatiosta uuden-laisen mediaympäristönsä vuoksi. Toinen modernisaatio on ilmiö, jossa olemassa olevat turvaa ja varmuutta tuovat instituutiot muut-tuvat ongelmiksi yhteiskunnan muuttuessa, esimerkiksi ylimääräisen byrokratian tai jousta-mattomuuden takia. Vanhentuneiden instituu-tioiden aiheuttamien ongelman ratkaisuksi tar-vitaan Hutchinsin mielestä uusia yhteiskunnan rakenteita ja parempaa sosiaalista integraa-tiota mahdollistavia yhteisöjä ja instituutioita. Hutchinsin mukaan kilpapelaaminen edustaa toista modernisaatiota, koska siinä yhdistyvät monet olemassa olevat instituutiot täysin uudella tavalla. Kilpapelaamisessa yhdistyy esimerkiksi urheilun tavat, media, teknologia, taide sekä sosiaalinen toiminta muodostaen uuden modernin yhteisön.

Kilpapelaamisen pelaaminen, johdanto

Rambusch et al. (2007) tekemä tutkimus kilpapelaajien pelaamisesta tuo esille kilpape-laamiseen liittyviä olennaisia asioita. Heidän tutkimuksensa on harvoja kilpapelaamiseen keskittyneitä tutkimuksia ja tutkimuskohteena oli Counter-Strike -turnaukseen WCG:ssä

Page 20: Kilpapelaamisen ekosysteemi ja sen vaikutus pelaajien

TIEKE TIETOYHTEISKUNNAN KEHITTÄMISKESKUS RY:N JULKAISUSARJA 37

20

osallistuneet pelaajat ja joukkueet. WCG on yksi suurimpia tietokone- ja videopelaamisen turnauksia maailmassa ja Counter-Strike puolestaan 12 vuotta vanha peli, jota sadat tuhannet ihmiset edelleen pelaavat. Ram-busch et al. tutkimuksessa nousi esille neljä pelaajille tärkeää asiaa: kilpapelaamiseen liittyvän kulttuurin ja yhteisön tärkeys, jouk-kueiden rooli pelaajalle, kilpailua tukevien pelin ominaisuuksien sekä pelivarusteiden merkitys pelaajalle.

Kilpapelaamisen kulttuuri

Pelaamisen ja kilpailemisen ympärille muo-dostunut yhteisö ja kulttuuri ovat pelaajille tärkeä osa kilpapelaamista (Rambusch et al., 2007). Kilpaileminen ei ole pelaajille ainoa syy kilpapelaamisen kiehtovuuteen vaan pelikoke-mukseen vaikuttaa myös kilpailujen rinnalla tapahtuva oheistoiminta, kuten muiden pelaa-jien tapaaminen ja suurten kilpailutapahtumien muu ohjelma. Pelien ympärille muodostunutta yhteisöjen, organisaatioiden ja pelaajien kokonaisuutta kutsutaan alalla sceneksi. Rambusch et al. mukaan scene viittaa ko-konaisuuteen, joka koostuu peliä pelaavista pelaajista, peliin liittyvien asioiden parissa toimivista henkilöistä ja tiloista, joissa nämä pelaamiseen liittyvät aktiviteetit tapahtuvat. Scene-käsitettä voidaan käyttää kuvaamaan koko globaalia sceneä tai scenen osaa, esimerkiksi kansallista sceneä. Rambusch et al. tutkimuksen haastatteluissa mainittiin, että scene, pelaaminen ja pelin strategiat muut-tuvat jatkuvasti. Muutaman kuukauden poissa- olon jälkeen pelitapa ja toiminta voi olla täysin muuttunut. Jatkuvan muutoksen lisäksi scenen ominaispiirre on hauskanpidon ja vakavuuden häilyvä raja. Rambusch et al. mukaan pelaa-jat toivovat kilpapelaamiseen aikuismaista ja ammattimaista toimintaa, mutta vakavuus voi olla myös kaksiteräinen miekka, sillä pelejä pe-lataan hauskuuden takia eikä kilpapelaaminen ole tällä hetkellä poikkeus.

Joukkueiden harjoittelu

Joukkue voi viitata joukkuepelejä pelaavaan joukkueeseen tai pelaajia kilpailemisessa tukevaan organisaatioon. Rambusch et al. (2007) tutkivat Counter-Strike joukkuepelin pelaajia ja havaitsivat, että joukkue on tärkein

pelaajia harjoitteluun motivoiva ja sitä kehit-tävä toimija. He huomasivat, että eri joukkue-illa harjoittelu on hyvin vaihtelevaa. Yleensä joukkueet, jotka uskoivat mahdollisuuksiinsa palkintosijoille harjoittelivat enemmän kuin joukkueet, joiden tavoiteena oli vain karsinto-jen läpäisy osallistuakseen pääturnaukseen. Joukkueiden harjoittelu koostuu harjoitusot-teluista toisia joukkueita vastaan, strategi-oiden suunnittelemisesta ja joukkuepelin kehittämisestä. Joukkueet suosivat samassa tilassa harjoittelua, koska se mahdollistaa monipuolisemman kommunikoinnin ja vuoro-vaikutuksen pelaajien välillä. Lisäksi virallisissa otteluissa joukkueen jäsenet pelaavat usein vierekkäisillä koneilla, mikä tuo oman element-tinsä joukkuepelaamiseen ja sen tehokas hyödyntäminen vaatii harjoittelua. Rambusch et al. mukaan monilla joukkueilla ei ole mah-dollista harjoitella samassa tilassa pelaajien välisten etäisyyksien tai kustannusten takia. Joukkueen harjoitusmahdollisuuksiin vaikuttaa myös alueen infrastruktuuri, kuten internet-yhteyden nopeus, mikä saattaa huonolaatui- sena estää kunnollisen harjoittelun kokonaan. Rambusch et al. haastatteluiden perusteella joukkueilla on pelaajien lisäksi myös palkal-lisia tai vapaaehtoisia työntekijöitä, esimerkiksi managereita, valmentajia ja avustajia.

Kilpapelien ominaisuuuksia

Tutkijat ovat sivunneet tutkimuksissaan kilpapelaamista tukevia pelin ominaisuuksia. Rambusch et al. (2007) mainitsevat tutkimuk-sessaan Counter-Strike:n ominaisuuksia, jotka heidän mielestään ovat olennaisia tekijöitä pelin suosiolle kilpailuissa. CS palkitsee pelaajaa nopeista reflekseistä, hyvästä sorminäppäryydestä ja erinomaisesta käsi-silmä-koordinaatiosta. CS on joukkuepeli, joka vaatii hyvää joukkueen jäsenten välistä kommunikaatiota, joukkueorganisaation hal-lintaa sekä ryhmätyöskentelyä. Rambusch et al. luokittelevat refleksit, sorminäppäryyden ja käsi-silmä-koordinaation pelaajan fyysisiin ominaisuuksiin, jotka vaikuttavat pääasiassa pelihahmon hallintaan. Kommunikaatio, jouk-kueorganisaation hallinta ja ryhmätyöskentely puolestaan luokitellaan yhteisen pelistrategian toteuttamiseen liittyviksi taidoiksi. Reeves et al. (2009) havaitsivat tutkiessaan kokeneita CS-pelaajia, että pelaaminen on monimutkainen

Page 21: Kilpapelaamisen ekosysteemi ja sen vaikutus pelaajien

21

TIEKE TIETOYHTEISKUNNAN KEHITTÄMISKESKUS RY:N JULKAISUSARJA 37

prosessi vaatien monimutkaista ja nopeaa päättelyä sekä useiden komentosarjojen sujuvaa suorittamista. Molemmat tutkimukset käsittelevät vain CS:n ominaisuuksia, joten ominaisuuksien yleistettävyys muihin peleihin on kyseenalaista.

Pelivarusteet

Pelivarusteet ovat pelaajille tärkeitä, koska ne mahdollistavat pelin optimaalisen hallinnan. Rambusch et al. (2007) mainitsevat tutkimuk-sessaan, että pelaajien varusteilla, kuten kuulokkeilla, hiirillä, näppäimistöillä ja hiirima-toilla on väliä pelaajan suorituksessa. Tästä johtuen monilla ammattilaispelaajilla on omat pelivarusteet mukana kilpailuissa, jotta he voivat hyödyntää tuttujen välineiden tuntumaa. Kilpapelaamiseen pyritään kehittämään myös muita pelinhallintaa tai harjoittelua edistäviä apuvälineitä. Rai ja Yan (2009) esittelevät valmennustyökalun idean, jossa pelin virtu-aalinen informaatio yhdistetään piirtotyökalun käyttöön. Piirtotyökalulla valmentaja pystyy viestittämään ajatuksiaan pelaajille monipuoli- semmin.

Peliteorian ja kilpapelaamisen suhde

Pelien virtuaalinen ympäristö tarjoaa po-tentiaalisen alustan peliteorian simuloinnille (Wagner, 2006). Virtuaalisessa ympäristössä on etukäteen määritetyt ja tunnetut muuttujat sekä rajoitettu määrä vaihtoehtoja pelaajien päätöksenteossa. Wagner huomauttaa, että tämä ei kuitenkaan tarkoita päätöksenteon olevan helppoa tai yksinkertaista, sillä jokainen uusi muuttuja tai pelaaja moninkertaistaa systeemin monimutkaisuuden. Lisäksi monissa kilpapeleissä päätöksiä joutuu tekemään nopeassa tahdissa. Hän mainitsee, että peliteoreettinen lähestymistapa pelaajien valmennukseen ja strategioiden kehittämiseen voi olla hyödyllinen apuväline. Rajoitetussa ympäristössä peliteoreettinen ongelma on mahdollista ratkaista pelimatriisin avulla, jossa käydään kaikki päätöksentekomahdollisuudet läpi (Wagner, 2006). Rambusch et al. (2007) huomasivat Counter-Strike pelaajien kuitenkin karkaavan kilpailussa virtuaalisen ympäristön rajoitteista hyödyntämällä vieressä olevan joukkueen jäsenen näyttöä omansa lisäksi. Tämä monimutkaistaa peliteorian ongelman

ratkaisua, sillä muuttujien määrän arviointi vai-keutuu, kun virtuaalisen ympäristön rajoitteisiin ei voi tukeutua.

Kilpapelaamisen seurannan muotoja

Kilpapelaamisen alalla tapahtumien näkyvyys ja median toiminta hakevat vielä muotoaan, kun uusia ideoita ilmestyy jatkuvasti. Ram-busch et al. (2007) mainitsevat tutkimukses-saan, että WCG kilpailuissa pelattavista otteluista lähetettiin tv- ja internet-lähetyksiä. He myös huomauttavat, että lähetysten formaatti ja teknologiset ratkaisut vaihtelevat paljon. Internetissä on esimerkiksi lukuisia palveluita, jotka tarjoavat eri teknologioihin perustuvia palveluita videokuvan reaaliai-kaiseen lähettämiseen. Myös otteluiden selostajilla on kullakin oma tapansa selostaa ottelua, mikä tekee kokemattomalle katsojalle pelin seuraamisen vaikeaksi (Rambusch et al., 2007). Bark et al. (2007) ovat puolestaan huomanneet kilpapelaamisessa käytettyjen pelien olevan niin monimutkaisia, että pelien selostamiseen ja esittämiseen katsojille tulisi kehittää uusia, paremmin sisältöön soveltuvia tapoja ja teknologioita.

Mainonta tarjoaa reitin

Kilpapelaaminen on urheilun tapaan katsojille suunnattua viihdettä, joka tarjoaa yrityksille mahdollisuuden tuotteiden mainostamiseen. Kilpapelaamisen katsojat ovat potentiaalinen kohderyhmä monille tietokoneisiin, konsoleihin ja peleihin liittyvien tuotteiden valmistajille. Rambsuch et al. (2007) kiinnittivät huomiota sponsorien toimintaan WCG:ssä ja heidän mukaansa sponsorit kokevat kilpapelaamisen tapahtumien ja joukkueiden tukemisen luonte-vaksi tavaksi saada näkyvyyttä potentiaalisten asiakkaiden keskuudessa. Rambusch et al. mainitsevat, että suurin osa kilpapelaamisen toimintaa sponsoroivista yrityksistä on pelilait-teistojen komponenttien valmistajia, kuten prosessoreita valmistavat Intel ja AMD, useita erilaisia elektroniikkatuotteita valmistava Sam-sung ja grafiikkateknologiaan keskittynyt ATI.

Kilpapelaamisen imagon ongelmia

Kilpapelaamisen määritelmän puutteellinen rajaus vaikeuttaa alan imagon hahmottamista.

Page 22: Kilpapelaamisen ekosysteemi ja sen vaikutus pelaajien

TIEKE TIETOYHTEISKUNNAN KEHITTÄMISKESKUS RY:N JULKAISUSARJA 37

22

Hutchins (2008) mainitsee tutkimuksessaan kilpapelaamisen sopivan olemassa oleviin malleihin huonosti, mikä vaikeuttaa alan rajaamista ja määrittelyä. Imagon hahmot-tamisen vaikeus ja esimerkiksi urheilu-termin käyttäminen vaivaa etenkin mediaa ja kilpape-laajia, sillä urheilu yhdistetään yleensä fyysisiin aktiviteetteihin, kuten juokseminen ja hyp-pääminen. Toisaalta kilpapelaajien harjoittelun ja kilpailemisen konseptit ovat samankaltaisia urheilijoihin verrattuna. Hutchinsin mukaan kilpapelaamisen imagon perusolemuksen epävarmuus todennäköisesti hidastaa alan ke-hittymistä ja asia tulisi käsitellä jollakin tavoin.

Tutkimuskysymykset

Puute teoriassa, johon tämä työ tähtää

Tämä tutkimus pyrkii selvittämään kilpape-laamisen ekosysteemiä ja sen vaikutusta pelaajien kilpailumotivaatioon. Ekosysteemi viittaa tässä työssä alan toimijoiden muo-dostamaan toiminnalliseen kokonaisuuteen. Kilpapelaamisen ekosysteemin toimintaa ja toimijoita on tutkittu tähän mennessä irral-lisina kokonaisuuksina. Tutkimukset kattavat ekosysteemin toiminnan vain osittain eikä ekosysteemistä ole muodostettu yhtenäistä ko-konaiskuvaa. Kilpapelaamisen ekosysteemin vaikutusta pelaajiin on sivuttu kilpapelaamisen tutkimuksissa, mutta alan kokonaiskuvan puutumisen vuoksi myös vaikutusten selvit-täminen on ollut puutteellista. Kilpapelaamisen tutkimukset ovat pääasiassa keskittyneet joko alan yksittäiseen toimijaan tai toiminnalliseen yksityiskohtaan, kuten pelaajien väliseen kom-munikointiin.

Mitä tämän työn tavoitteet yrittävät saavuttaa?

Kilpapelaamisen ekosysteemin merkitystä pelaajien kokemaan kilpailemisen mielek-kyyteen tutkitaan ekosysteemin toimintaan tutustumalla. Kilpapelaamisen ekosystee-min kuvauksen avulla pyritään löytämään ominaisuuksia, jotka houkuttelevat pelaajia osallistumaan kilpailemiseen. Ekosysteemi kuvataan kirjallisesti, minkä lisäksi käytetään apuna graafisia malleja ja valokuvia. Tutkimuk-sessa esitellään kilpapelaamisen toimijat, toimijoiden väliset vuorovaikutussuhteet ja

ekosysteemin rajat. Ekosysteemin toiminnasta selvitetään, lisääkö se pelaajien sosiaalista kanssakäymistä, houkuttelevatko turnausten palkinnot pelaajia ja edistävätkö turnauksissa käytetyt pelit kilpailemisen mielekkyyttä. Tämän tutkimuksen tutkimuskysymys on jaettu neljään kysymykseen. Alla on tutkimuskysy-mykset tarkemmin esiteltynä.

Tutkimuskysymykset

• Lisääkö kilpapelaamisen ekosysteemi pelaajien halua kilpailla keskenään?

• Mikä on kilpapelaamisen ekosysteemi?• Mitä toimijoita ekosysteemissä on?• Mitä aktiviteetteja toimijat suorittavat?• Mitä vuorovaikutussuhteita toimijoiden

välillä on?• Edistääkö kilpailuihin osallistuminen

pelaajien sosiaalista toimintaa?• Kommunikoivatko pelaajat kilpailuissa

muiden ihmisten kanssa?• Miten pelaajat kommunikoivat kilpailu-

issa?• Houkuttelevatko kilpapelaamisen tur-

nausten palkinnot pelaajia?• Onko kilpapelaamisen turnaukset verrat-

tavissa urheilun turnauksiin?• Onko turnauksissa palkintoja?• Mitä palkintojakaumia turnauksissa

käytetään?• Rohkaisevatko kilpapelaamisen turnauk-

sissa käytetyt pelit pelaajia kilpailemaan?• Mitä pelejä turnauksissa pelataan?• Mitä ominaisuuksia turnauksissa olevissa

peleissä on?

Pelaaminen ja kilpaileminen ovat liittyneet toisiinsa jo pitkään. Ihmisiä pelaamaan houkut-televia tekijöitä tunnetaan tutkimusten myötä useampia. Urheilun tutkimusten tulosten perusteella tunnetaan myös tekijöitä, jotka motivoivat ihmisiä kilpailemaan keskenään. Kilpailemisen mielekkyydestä tietokone- ja videopeleissä tiedetään kuitenkin vain vähän. Tässä tutkimuksessa keskitytään tutkimaan kilpapelaamisen ekosysteemin ominaisuuksia, jotka saattavat edistää pelaajien kiinnostusta kilpailutoimintaan. Tämän tutkimuksen myötä pyritään vastaamaan kysymykseen:

Lisääkö kilpapelaamisen ekosysteemi pelaajien halua kilpailla keskenään?

Page 23: Kilpapelaamisen ekosysteemi ja sen vaikutus pelaajien

23

TIEKE TIETOYHTEISKUNNAN KEHITTÄMISKESKUS RY:N JULKAISUSARJA 37

Kilpapelaamisen ekosysteemin tunteminen ja määritteleminen on tarpeellista tämän tut-kimuksen tutkimuskysymykseen vastaamisek-si. Tutkimuksessa selvitetään ja kuvataan kilpapelaamisen toimijat. Lisäksi selvitetään toimijoiden aktiviteetteja ja toimijoiden välisiä vuorovaikutussuhteita. Ekosysteemin kuvaus pyrkii vastaamaan kysymykseen:

Mikä on kilpapelaamisen ekosysteemi?

Pelaamista käsittelevät tutkimukset havaitsivat sosiaalisen kanssakäymisen olevan tärkeä osa pelaamista (Arnseth, 2006; Fromme, 2003; Wright et al., 2002). Kilpapelaamisen ekosys-teemi mahdollisesti tarjoaa pelaajille uusia keinoja sosiaaliseen kanssakäymiseen. Pelaa-jien sosiaalisen toiminnan lisääntymisen ja mo-nipuolistumisen voidaan aiempien tutkimusten tulosten perusteella olettaa kasvattavan pelaa-jien kiinnostusta osallistua kilpailutoimintaan. Tähän pyrkii vastaamaan tutkimuskysymys:

Edistääkö kilpailuihin osallistuminen pelaa-jien sosiaalista toimintaa?

Urheilussa on havaittu turnauksen palkin-tojen houkuttelevan pelaajia osallistumaan turnaukseen (Ehrenberg & Bognanno, 1990; Szymanski, 2003). Tämä on mielenkiintoinen huomio myös kilpapelaamisen kannalta, mikäli urheilun ja kilpapelaamisen toiminta on vertailukelpoista. Urheilun liiketoiminta tunnetaan aiempien tutkimusten perusteella hyvin. Kilpapelaamisen ekosysteemin kuvauk-sen avulla pyritään selvittämään urheilun ja kilpapelaamisen vertailukelpoisuutta. Urheilun ja kilpapelaamisen yhtäläisyyksistä on joitakin viitteitä aiemmissa tutkimuksissa (Hutchins, 2008; Wagner, 2006) ja tätä vertailukelpoi-suutta selvittämällä pyritään vastaamaan tutkimuskysymykseen:

Houkuttelevatko kilpapelaamisen tur-nausten palkinnot pelaajia?

Aiemmissa tutkimuksissa on tuotu esille pelaa-jia kilpailemaan innostavia pelin ominaisuuksia (Rambusch et al. 2007). Kilpapelaamisen eko-systeemin kuvauksen avulla selvitetään myös turnauksissa käytettyjen pelien ominaisuuksia, joita verrataan aiempiin löytöihin. Tavoitteena on vastata tutkimuskysymykseen:

Rohkaisevatko kilpapelaamisen turnauk-sissa käytetyt pelit pelaajia kilpailemaan?

Page 24: Kilpapelaamisen ekosysteemi ja sen vaikutus pelaajien

TIEKE TIETOYHTEISKUNNAN KEHITTÄMISKESKUS RY:N JULKAISUSARJA 37

24

3. TutkimusmenetelmätTutkimusmenetelmä, johdanto

Tämän tutkimuksen keskeinen tavoite, kilpa-pelaamisen ekosysteemin kuvaus, toteutetaan hyödyntämällä kvalitatiivista tutkimusmene-telmää. Kvalitatiivinen tutkimusmenetelmä soveltuu uuden, vähän tutkitun ekosysteemin kuvaamiseen. Kvalitatiivinen lähestymistapa on myös hyödyllisempi kuin kvantitatiivinen lähestymistapa tässä tutkimuksessa, sillä kvantitatiivista tietoa on erittäin vähän saatavil-la kilpapelaamisen ekosysteemin toiminnasta alan uutuuden ja jatkuvan muutoksen vuoksi. Tutkimuksessa kerätään tietoa kilpailutapah-tumista paikan päällä katsojan näkökulmasta sekä internet-sivustoilta tutustumalla yh-teisöjen ja median muodostamaan sceneen. Tässä luvussa tutustutaan kvalitatiivisen tut-kimuksen kirjallisuuteen ja esitellään tutkimuk-sen tutkimusmenetelmät.

Kvalitatiivisuuden valinta

Sosiaaliset faktat voidaan havaita sosiaa-lisesta toiminnasta ja ihmisen sosiaalinen tarkoitus määritellään ihmisen tekojen kautta (Erickson, 1977). Ericksonin mukaan ihmisen sosiaalisen toiminnan tarkoitus voidaan löytää seuraamalla ihmisen toimintaa ja tekoja. Sosiaalisten toimintojen tutkiminen on monimutkaista ja hankalaa, mikä on johta-nut siihen, että tutkimusmetodit vaihtelevat ajan ja trendien myötä. Seurauksena on kehitetty suuri määrä tutkimusmenetelmiä, joita tutkijat voivat hyödyntää tutkimuksis-saan. Miles ja Huberman (1994) painottavat, että kvalitatiivisten tutkijoiden välinen mene-telmien jakaminen, hyvien tutkimuskäytäntöjen kehittäminen ja etsiminen takaavat laaduk-kaat tutkimusmenetelmät. Heidän mukaansa kvalitatiivisten tutkimusmenetelmien jakaminen on mahdollista, vaikka kvalitatiivisten tutki-musten menetelmät ovat yleensä yksilöllisiä ja tutkimusta varten kehitettyjä. He suosittelevat käyttämään kvalitatiivisessa tutkimuksessa tutkimusmenetelmiä, jotka ovat käytännössä hyväksi havaittuja. Vaarana olemassaolevien tutkimusmenetelmien varomattomassa käytössä on tutkimusmenetelmien formali- soituminen ja jäykkyys, joka saattaa johtaa virheellisiin ja harhaanjohtaviin tuloksiin. Miles

ja Huberman (1994) kuitenkin mainitsevat, ettei ongelmaa ole käytännössä tavattu, sillä jokainen tutkija muokkaa tunnettuja ja yleisesti käytettyjä menetelmiä omaan tutkimukseensa soveltuvaksi.

Kvalitatiivisuus yleensä

Miles ja Huberman (1994) ovat listanneet kvalitatiivisten tutkimusten menetelmissä usein toistuvia piirteitä. Tämä lista antaa käsityksen yleisesti hyväksi havaitun tutkimuksen omi-naisuuksista ja minkälaisia kriteereitä hyvän-laatuisen tutkimuksen tulisi täyttää. Heidän esille nostamiaan piirteitä ovat:• Kvalitatiiviset tutkimukset perustuvat

joko intensiiviseen tai pitkäkestoiseen kontaktiin tutkimuskohteen kanssa ja tutkimuskohde on joko epätyypillinen tai normaali ihminen, organisaatio, yhteisö tai ryhmä.

• Tutkijan tehtävänä on saada kattava yleiskuva tutkimuskohteesta ja selvittää kohteen aktiviteetteja, toimintalogiikkaa ja järjestäytymistä.

• Tutkija pyrkii keräämään tietoa tutki-muskohteen sisältä päin tai ilmiön kes-kuudessa tarkkaavaisuudella, ymmärtä-myksellä ja välttämällä ennakkoluuloja.

• Tutkimusaineiston läpikäyntiä voidaan tarkistaa ja täydentää tutkimuksen ede-tessä, mutta alkuperäinen aineisto tulee myös säilyttää.

• Tutkimuksen päätehtävänä on selvit-tää, miten ihmiset tietyssä ympäristössä havainnoivat, reagoivat, tekevät ja hal-litsevat normaalia toimintaa.

• Tutkimusaineistossa monenlaiset tulkin-nat ovat mahdollisia, mutta jotkin tulkinnat ovat olemassa olevan teorian tai tutkimus- aineiston vastaavuuden kannalta houkut-televampia.

• Standardoitua tutkimusvälineistöä on vähän. Tutkija toimii itse käytännössä tut-kimuksen tärkeimpänä tutkimusvälineenä.

• Suurin osa tutkimusaineiston analyy-sistä tehdään sanamuodossa ja sanoja voi esimerkiksi järjestellä ja organisoida analyysissä.

Kvalitatiivisen lähestymistapoja

Miles & Huberman (1994) esittelevät kolme

Page 25: Kilpapelaamisen ekosysteemi ja sen vaikutus pelaajien

25

TIEKE TIETOYHTEISKUNNAN KEHITTÄMISKESKUS RY:N JULKAISUSARJA 37

erilaista kvalitatiivisen tutkimuksen lähestymis- tapaa: tulkinnallinen, sosiaaliantropologia ja yhteinen sosiaalinen tutkimus. Tulkinnal-lisen näkökulman tutkijat ovat sitä mieltä, että ihmisten käyttäytyminen voidaan nähdä tekstinä ja tätä tekstiä on mahdollista tulkita eri tavoilla. Tärkein menetelmä tämän käyt-täytymistä kuvaavan tekstin lukemiseen on syvällinen tutkimuskohteen ymmärtämys. He myös painottavat, etteivät ole sen enempää objektiivisia tutkimuskohteen kanssa kuin esimerkiksi tutkimusta varten haastateltavat ihmiset, sillä myös tutkijoilla on omat näkemyk-set ja kokemukset, jotka vaikuttavat heidän tulkintaansa. Tätä näkökulmaa hyödyntävissä tutkimuksissa ongelmaksi voi muodostua omien tulkintojen ja varsinaisen aineiston erottaminen toisistaan. Sosiaaliantropologian keskeinen tutkimusmenetelmä puolestaan on etnografia, joka perustuu kontaktiin tutkittavan kohteen kanssa. Tietoa kerätään joko suorasti tai epäsuorasti ja keskeisenä tarkoituksena on kuvata kohteen toimintaa, tarkoitusta ja toiminnassa toistuvia elementtejä. Usein sosiaaliantropologian tutkimuksen tavoit-teena on luoda tai kehittää teoriaa. Yhteisessä sosiaalisessa tutkimuksessa on tavanomaista, että ryhmä tutkijoita osallistuu tutkimukseen auttaen varsinaista tutkimusta tekevää tutkijaa. Tämä varsinainen tutkija keskustelee muiden tutkimukseen osallistuvien tutkijoiden kanssa esimerkiksi kerätystä tutkimusaineistosta. Erikoismuotona tämäntyyppiselle lähestymista-valle on avustavien tutkijoiden osallistuminen henkilökohtaisesti myös tutkimuskohteen varsinaineen tutkimiseen.

Tutkimusaineiston analyysiprosessi

Tutkimusaineiston analysointiprosessi on Miles ja Hubermanin (1994) mukaan jatkuva iteratiivinen prosessi suoraviivaisen, osa-alue kerrallaan etenevän prosessin sijaan. He mainitsevat kolme analyysiprosessin osa-aluetta, joita käytetään aineistonkeruun lisäksi lopullisen tuloksen eli johtopäätöksen muodostamiseksi. Kolme analysointiprosessin osa-aluetta ovat: aineiston järjestäminen, sen esittäminen sekä johtopäätöksien tekeminen. Aineiston järjestämisessä tavoitteena on karsia kerätystä aineistosta tarpeetonta informaa-tiota ja organisoida kerätty aineisto paremmin analyysiä tukevaan muotoon. Tässä proses-

sissa on tärkeää välttää aineiston irroittamista asianyhteydestä väärinkäsitysten välttämisek-si. Aineiston esittämisessä tarkoitus on esittää aineisto tiiviissä ja selkeässä muodossa kokonaiskuvan hahmottamiseksi. Haasteena on esittää aineisto todellisuutta kuvaavassa muodossa, joka auttaa johtopäätösten teke-misessä. Aineiston esittämiseen on paljon esimerkkejä tarjolla ja esimerkiksi Miles ja Hu-berman (1994) ovat kirjassaan esitelleet useita erilaisia tapoja esittää tekstimuotoista aineis-toa. Kolmas analyysiprosessin osa-alue on johtopäätösten tekeminen. Ihmisellä on taipu-mus tehdä johtopäätöksiä jatkuvasti aineistoa kerätessä. Tästä syystä tutkijan on tärkeää olla kriittinen omista johtopäätöksistään ja syste- maattisesti joko vahvistaa tai hylätä muodosta-mansa johtopäätös tutkimusaineiston antaman suunnan mukaan.

Kvalitatiivisen ongelmat

Kvalitatiivisten tutkimusmenetelmien puut-teiden ja rajoitteiden tiedostaminen vähentää tutkimuksen luotettavuuden ja käyttökelpoi-suuden vaarantavia riskejä. Kvalitatiivisissa tutkimuksissa riskejä voivat olla: tutkijan har-haluulo, otoksen puutteellinen kattavuus sekä tarkkojen tutkimusmetodien puute (Golafshani, 2003; Miles & Huberman, 1994; Morse et al., 2002). Kvalitatiivisessa tutkimuksessa tutkija on tärkein työkalu ja tutkijan aiheuttamaa tulosten vääristymää voidaan pyrkiä kor-jaamaan tutkijan valistuneisuudella tutki-musmenetelmistä (Patton, 2002). Esimerkiksi omien muistiinpanojen kirjoittaminen ja teks- tien tulkinta vaativat tutkijalta johtopäätöksiä jo aineiston keräämisprosessissa. Havaitsijan omat johtopäätökset voivat muovata tekstiä puolueelliseksi ja vaarantaa tutkimuksen riip-pumattomuuden. Myös tekstinkäsittelytapa vaikuttaa siihen, miltä aineisto näyttää ja mihin suuntaan tulkinta hakeutuu luontevasti (Atkinson, 1992). Kuvien tulkintaan ja käsit-telyyn pätee myös tulkitsijan riippumattomuus sekä kuvan esittämistapa. Tutkijan tehtävänä aineistonkeruun aikana on ottaa valokuvia, joihin vaikuttavat tutkijan havainnot siitä, mikä on tärkeää ja kuvaamisen arvoista. Lisäksi tutkija päättää mitä kuvaan tulee näkyviin esimerkiksi rajauksella (Harper, 2003). Milesin ja Hubermanin (1994) mukaan aineistonkeruu-vaiheessa tutkijan tulisi keskittyä pääasiassa

Page 26: Kilpapelaamisen ekosysteemi ja sen vaikutus pelaajien

TIEKE TIETOYHTEISKUNNAN KEHITTÄMISKESKUS RY:N JULKAISUSARJA 37

26

aineiston keräämiseen eikä tutkimuskohteen käytöksen pohtimiseen. Otoskoko voi muodos-tua ongelmaksi harvinaisia ilmiöitä tutkittaessa tai tutkimuksen aikarajan vuoksi. Otoskoon tulee olla riittävän suuri, jotta tutkimuksen tu-lokset antavat oikean kuvan tutkimuskohteesta (Miles & Huberman, 1994). Tarkkojen tutki-musmetodien puute voi aiheuttaa ongelmia kvalitatiivisessa tutkimuksessa, sillä kvalitatii- viset tutkimukset mielletään usein yksilöllisiksi tapauksiksi vaatien näin myös yksilölliset tut-kimusmenetelmät. Miles ja Huberman (1994) painottavat, että tutkimusmetodien puutteita voidaan välttää käyttämällä yleisesti hyväksyt-tyjä menetelmiä. He ovatkin esittäneet monia hyvän tutkimuksen piirteitä, joita noudattamalla tutkimusmenetelmät ovat uskottavia, luotetta-via ja toistettavia.

Etnografiaa

Sosiaaliantropologian tutkimusmenetelmässä, etnografiassa, tutkija tutustuu tutkimuskohtee-seen osallistumalla tai seuraamalla kohteen toimintaa. Etnografiaa voidaan soveltaa joko yhdessä tutkimuspaikassa tai useammassa paikassa. Usean paikan hyödyntäminen etnografiassa antaa mahdollisuuden tutkia kohteita, jotka eivät rajoitu vain yhdelle maan-tieteelliselle alueelle (Marcus, 1995). Etnogra-fian menetelmät poikkeavat hieman toisistaan riippuen siitä, käytetäänkö yhtä vai useampaa tutkimuspaikkaa. Marcus (1995) tuo esille kolme potentiaalista ongelmaa etnografiassa, kun käytetään useampaa tutkimuspaikkaa: etnografian rajojen testaaminen, poikkeava laatu ja intensiteetti sekä alakohteiden huk-kaaminen. Marcuksen mielestä useamman tutkimuspaikan käyttäminen etnografiassa voi toimia vastoin etnografian perusperiaatteita ja teesejä. Lisäksi useampi paikka monimut-kaistaa tutkimusprosessia huomattavasti ja johtaa suuremmalla todennäköisyydellä heik-koon tutkimuksen laatuun. Tutkimuksen laadun varmistaminen useita tutkimuspaikkoja käyt-täessä onnistuu Marcuksen mukaan parhaiten kielen kautta oppimisella ja ymmärtämisellä. Yhdessä paikassa suoritetussa etnografisessa tutkimuksessa yksi keskittymisen kohteista on tutkimuskohteen alaiset kohteet, jotka Marcuk-sen mukaan väistyvät syrjään useampaa tutki-muspaikkaa käytettäessä. Useamman paikan etnografiassa yleensä keskitytään enemmän

kohteiden ja elementtien liikkuvuuden ja eri paikkojen välisien suhteiden tutkimiseen. Mar-cus painottaakin, ettei useampaa paikaa tutkit-taessa voi suoraan soveltaa samaa teoriaa kuin yhden paikan etnografisessa tutkimukses-sa, vaan pitää tunnistaa tutkimusmenetelmien poikkeavat painotukset.

Media ja mediaetnografia

Media tuo oman ulottuvuuden ilmöiden tutki-miseen ja jatkuvasti kehittyvä mediateknologia vaatii oman lähestymistapansa tutkimusmene-telmissä (Farnsworth & Austrin, 2010; Lüders, 2008; Spitulnik, 1993). Mediaetnografia on median tutkimiseen kehitetty uusi etnografinen tutkimusmenetelmä. Mediaetnografian ja mediateknologian jatkuvan kehittymisen vuoksi tutkimusmenetelmän käyttötavoista ei ole yksimielisyyttä. Esimerkiksi Büscherin ja Urryn (2009) mukaan mediateknologian tutkimukses-sa keskeisimpiä piirteitä on tutkimuskohteiden liikkuvuus. Postill (2008) puolestaan tuo esiin, että huolimatta internetin globaalista luon-teesta se voi myös ohjata ihmisten toimintaa rajoittuneena maantieteellisesti paikalliselle alueelle.

Tutkimuskohteiden liikkuvuus

Büscher & Urry (2009) ovat havainneet, että mediateknologian kehityksen myötä yksi mediateknologiaan keskittyvien tutkimusten ominaisuuksista on tutkimuskohteiden ja siihen liittyvien elementtien liikkuvuus. He esittelevät liikkuvien elementtien tutkimiseen sopivia etno-grafisia tutkimusmenetelmiä, jotka pohjautuvat elementtien tyyppeihin. Liikkuvuuden tyyppejä he ovat listanneet viisi: ihmisten fyysinen liikkuvuus, objektien fyysinen liikkuvuus, kuvitteellinen liikkuvuus esimerkiksi puheen ja kuvien kautta, virtuaalinen liikkuvuus sekä kommunikatiivinen liikkuvuus keskustelujen ja viestien kautta. Tutkimusmenetelmät voivat kohdistua tiettyyn liikkuvuuden tyyppiin tai useampiin tyyppeihin kerrallaan. Elementtien liikkuvuuden takia havannointia ei ole mahdol-lista suorittaa vain yhdestä tutkimuspaikasta, vaan tutkijan tulee liikkua tutkimuskohteen mukana kattavan havannoinnin mahdollista-miseksi ja samalla huomioida myös kohteen liikkeet osana tutkimuskohteen ominaisuuksia. Tutkijat ovat maininneet liikkuvan kohteen

Page 27: Kilpapelaamisen ekosysteemi ja sen vaikutus pelaajien

27

TIEKE TIETOYHTEISKUNNAN KEHITTÄMISKESKUS RY:N JULKAISUSARJA 37

tutkimiseen hyödyllisiä tutkimusmenetelmiä, kuten etnografiassa yleisesti käytetty kohteen tarkkailu; kohteen kanssa liikkuminen eli pyrki-mys nähdä asiat kohteen näkökulmasta; aika-paikka päiväkirjan ylläpitäminen, joka kuvaa kohteen toimintaa sisältäen tiedon toiminnan luonteesta, toiminnan paikasta ja toiminnan ajankohdasta; ja internetin aineiston tutkimi-nen virtuaalisen liikkuvuuden havaitsemiseksi (Büscher & Urry, 2009; Marcus, 1995). Tutki-muskohteen liikkuvuus vaatii usean tutkimus- paikan etnografiaa, jotta tutkimuskohdetta on mahdollista seurata paikasta toiseen.

Tässä työssä käytetyt menetelmät

Tässä tutkimuksessa tutkimusmenetelmä on valittu alustavan tutkimuskohteeseen tutus-tumisen jälkeen. Kilpapelaamisen ekosystee-min keskeisiä elementtejä ovat ympäri maail-maa järjestetyt turnaus- ja kilpailutapahtumat sekä aktiivinen virtuaalinen media ja internet-yhteisöt. Kattavan ekosysteemin kuvauksen muodostamiseksi molemmat elementit tulee ottaa huomioon, mikä vaikuttaa tutkimusmene-telmän valintaan. Tutkimuksen tarkoituksena on kuvata kilpapelaamisen ekosysteemiä ja tämän tavoitteen saavuttamiseksi sopii parhaiten sosiaaliantropologian näkökulma. Sosiaaliantropologian näkökulman avulla pyritään kuvaamaan tutkimuskohteen toimin- taa, toimijoita ja toimijoiden välisiä suhteita. Sosiaaliantropologian tutkimusmenetelmänä käytetään etnografiaa, jossa tutkitaan kohdetta paikan päällä joko osallistuen toimintaan tai seuraamalla kohteen toimintaa sivusta. Kilpapelaamisen ekosysteemin luonteen vuoksi etnografiassa hyödynnetään useampaa tutkimuspaikkaa, koska ekosysteemin toimi-jat liikkuvat ja toimivat eri paikoissa ympäri maailmaa. Virtuaalisen median huomioonot-tamiseksi pelkästään järjestettyjen tapah-tumien tutkiminen ei riitä. Hutchins (2008) huomauttaa, että kilpapelaamiseen keskittyvän median hyödyntäminen on yksi tärkeimmistä tiedonlähteistä kilpapelaamisen toiminnan ym-märtämisessä. Median toiminnan tutkimiseen soveltuu mediaetnografia, jossa tarkoituksena on perinteisen etnografian tapaan seurata toi-mintaa läheltä, tässä tapauksessa internetissä lehdistön ja yhteisöjen sivustoilla.

Page 28: Kilpapelaamisen ekosysteemi ja sen vaikutus pelaajien

TIEKE TIETOYHTEISKUNNAN KEHITTÄMISKESKUS RY:N JULKAISUSARJA 37

28

4. Tutkimusaineisto ja sen käsittelyTutkimusaineiston johdanto

Tämän tutkimuksen aineisto kerättiin kilpape-laamisen turnaus- ja kilpailutapahtumista sekä alan internet-sivustoilta. Ensin tässä luvussa esitellään tutkimuksen alussa suoritetun sceneen tutustumisen lähteet. Seuraavaksi käsitellään aineiston keräämiseen käytettyjen tapahtumien valintaperusteet, jonka jälkeen kuvataan tapahtumista kerätyn tutkimusaineis-ton jatkokäsittely. Lopuksi esitellään internetin tutkimusaineiston lähteiden valintaperusteet ja sivustoilta kootun aineiston jatkokäsittely.

Tutkimuksen alun sceneen tutustuminen

Tutkimuksen alussa scenen toimintaan tutu-stuttiin seuraamalla kilpapelaamiseen keskit-tyvien yhteisöjen keskustelupalstoja ja uutis-sivustojen julkaisemia uutisia syksyn ja talven ajan vuonna 2010. Sceneen tutustumiseen käytettiin internetin uutissivustoja ja yhteisöjen sivustoja, joista tutkittiin keskustelupalstojen sisältöä. Käytettyjä uutissivustoja ja yhteisöjen sivustoja olivat: www.cadred.org, www.esport-sea.com, www.gosugamers.net, www.gotfrag.com, www.mymym.com, www.sk-gaming.com ja www.teamliquid.net. Lisäksi tutustuttiin tur-nauksia ja tapahtumia järjestävien organisaa-tioiden sivustoihin: www.esl.eu, www.evo2k.com, www.gomtv.net, www.mbcgame.co.kr, www.mlgpro.com ja www.ongamenet.com. Sceneen tutustuttaessa hyödynnettiin vanho-jen uutisten ja artikkelien arkistoja ja kerättiin tietoa kilpapelaamisen historiasta, joka on esitelty luvussa 5.1 (Garud & Rappa, 1994).

Tutkimuspaikkojen valinnan perustelut, johdanto

Tutkimusaineiston keräämiseen käytettyjen turnaus- ja kilpailutapahtumien valinta suoritet-tiin kilpapelaamisen sceneen tutustumisen jälkeen. Monet tutkimukset ovat hyödyntäneet useita tietolähteitä ja tutkimuspaikkoja tutkimu-saineiston monipuolisuuden varmistamiseksi ja useamman tutkimuspaikan tulosten kes-kinäisen vertailun mahdollistamiseksi (Abaza, 2001; Manzo, 2005; Nag et al., 1978; Van

Maanen, 1979). Tämän perusteella tutkimuk-seen valittiin neljä eri kilpailua, jotka soveltui-vat tutkimuksen aikatauluun ja edustivat scenen keskustelujen perusteella kilpape-laamisen toimintaa. Tapahtumien valintaan vaikuttivat tutkimuksessa käytettävissä olevat resurssit, tapahtuman merkittävyys kilpape-laamisen scenessä ja tapahtuman tyyppi.

Tutkimuksen resurssien vaikutus

Tutkimuksen käytössä olevat resurssit rajoit-tivat tutkimuksen aineiston keräämiseen soveltuvia tapahtumia. Tutkimuksen aikataulun seurauksena tutkimukseen sopivat tapahtumat järjestettiin joko tammikuussa tai helmikuussa vuonna 2011. Rahoituksen määrä rajoitti tutkimukseen valittujen tapahtumien määrän neljään, joista kaksi tapahtumaa järjestettiin Euroopassa eri maissa ja kaksi muuta järjes-tettiin samassa kaupungissa Aasiassa. Tämän lisäksi samaan aikaan järjestettyjen tapahtumi-en välillä valinta piti suorittaa muiden valintaan vaikuttaneiden kriteerien perusteella.

Tapahtuman merkittävyyden vaikutus

Tapahtuman merkittävyyttä arvioitiin tutkimuk-sen alussa suoritetun sceneen tutustumisen aikana. Tutustumisen aikana luettiin kilpailuihin liittyviä, keskustelupalstoilla olevia keskuste-luketjuja ja keskustelujen suosion perusteella arvioitiin katsojien kiinnostusta eri tapahtu-miin ja kilpailuihin. Keskusteluketjun suosiota arvioitiin ketjun keskustelijoiden ja viestien määrän perusteella. Lisäksi huomioitiin ku-hunkin kilpailuun liittyvien keskusteluketjujen määrä eri sivustoilla. Tapahtuman merkit-tävyyttä lehdistön näkökulmasta arvioitiin tapahtuman ennakkouutisoinnin määrällä uutissivustoilla. Uutisten määrän lisäksi selvitettiin tapahtumassa olevien palkintojen yhteissumma, joka antaa viitteitä turnauksen rahallisesta merkittävyydestä pelaajille.

Tapahtumien tyyppien vaikutus valintaan

Tutkimuksen alussa toteutetussa sceneen tu-tustumisessa kävi ilmi, että kilpapelaamisessa on monia erilaisia kilpailuja ja tapahtumia. Tutkimuksen tavoitteen saavuttamista tukee monipuolinen kilpapelaamisen alan tutkimu-saineisto. Tapahtuman tyyppi vaikutti näin ol-

Page 29: Kilpapelaamisen ekosysteemi ja sen vaikutus pelaajien

29

TIEKE TIETOYHTEISKUNNAN KEHITTÄMISKESKUS RY:N JULKAISUSARJA 37

len valintaan ja tarkoituksena oli valita erilaisia alalla esiintyviä tapahtumia. Selvityksessä havaittuja kilpailun eri tyyppejä olivat: täysin in-ternetissä pelattava turnaus; fyysisessä sijain-tipaikassa oleva tapahtuma, joka on järjestetty vain turnausta varten; fyysisessä sijaintipai-kassa oleva tapahtuma, jonka oheisohjelmana tai osana järjestetään turnaus. Turnaus voi olla esimerkiksi pelaamiseen keskittyvän tapahtu-man oheisohjelmana, kuten osana elektroniik-kamessujen ohjelmistoa.

Tutkimuspaikat. Tarkka kuvaus ajankohdi-sya

Tutkimusta varten kerättiin aineistoa neljästä kilpailusta. Tutkimuskohteiden tarkemmat ku-vaukset ovat luvussa 5. Ukrainan pääkaupun-gissa Kiovassa järjestettiin Intel Extreme Masters (IEM) European Championship –turnaus, jonka toimintaa seurattiin katsojana koko turnauksen neljän päivän keston ajan (20.-23.1.2011). IEM European Championship on vain kilpailuja varten järjestetty yksittäinen tapahtuma. Etelä-Korean pääkaupungissa Soulissa osallistuttiin kahden turnauksen tapahtumiin. Etelä-Koreassa järjestettiin Global Starcraft 2 League (GSL), jossa turnauksen yksittäinen kausi kestää noin kuukauden ajan. Tutkimuksessa osallistuttiin kolmeen GSL:n tapahtumaan, joista yksi oli GSL:ää järjestävän organisaation GomTV:n studioilla esitetyt ottelut 26.1.2011, toinen oli monitoimi-hallissa järjestetty GSL:n tammikuun kauden finaalitapahtuma 29.1.2011 ja kolmas oli GSL:ään pelaamaan haluavia pelaajia varten järjestetty karsintaturnaus 30.1.2011. Etelä-Koreassa kerättiin aineistoa myös Shinhan Bank Winners League 10-11 -liigan kahdessa tapahtumassa: yhden ottelun pituisessa tapahtumassa Ongamenet-organisaation (OGN) studiolla 26.1.2011 ja yhden ottelun pituisessa tapahtumassa MBCgame-organi- saation (MBC) studiolla 31.1.2011. Shinhan Bank Winners League 10-11 otteluita pelataan kuukauden pituisen kauden aikana noin kaksi ottelua viitenä päivänä viikossa. Molempien etelä-korealaisten liigojen tapahtumat järjes-tetään säännöllisesti samoissa tv-kanavien tiloissa, jotka toimivat tv-studioina. Suomen pääkaupungissa Helsingissä osallistuttiin As-sembly Winter 2011 (Assembly) -tapahtumaan, joka oli kolmen päivän pituinen tapahtuma 11.-

13.2.2011. Tapahtumassa oli turnauksia vain kahtena ensimmäisenä päivänä, jonka lisäksi oli muuta pelaamiseen liittyvää ohjelmaa koko tapahtuman ajan. Assembly on ensisijaisesti pelaamiseen keskittyvä kaksi kertaa vuodessa järjestettävä tapahtuma, jonka yhteydessä järjestetään myös turnauksia eri peleissä.

Havainnointi tapahtumissa

Tapahtumista kerättiin aineistoa seuraamalla toimintaa ja tekemällä havaintoja. Aineiston kerääminen tapahtumissa toteutettiin osallis-tumalla tapahtumaan katsojana ja näin pyrittiin keräämään aineistoa huomaamattomasti, jotta tutkimuskohteena toimiva tapahtuma etenee luonnollisesti (Andersen et al., 1998). Miles ja Huberman (1994) suosittelevat etnografi-sessa tutkimusmenetelmässä kartoittamaan etukäteen potentiaalisia havainnoinnin keskit-tymiskohteita, jos aineiston keräämiseen käytettävissä oleva aika on rajallinen. Sceneen tutustumisen yhteydessä kartoitettiin mahdol-lisia keskittymiskohteita havainnoinnin avuksi. Havainnointikohteiksi ennen aineistonkeruuta nousi turnauksen henkilöstön aktiviteetit, joukkueiden ja pelaajien aktiviteetit, median elementit ja mainosten näkyvyys. Sceneen tu-tustuttaessa nämä neljä asiaa vaikuttivat kes-keisiltä tekijöiltä kilpapelaamisen toiminnassa. Myös urheilun tutkimuksissa on käsitelty vastaavia aiheita paljon. Tässä tutkimuk-sessa suuri osa käytetyistä tutkimuskohteista sijaitsi vierailla kielialueilla, joten aineiston keräämisessä täytyi olla kriittinen potentiaalis- ten vieraan kielen aiheuttamien väärinymmär-rysten varalta.

Tapahtumien aineiston tallentaminen

Tapahtumien seuraamisen aikana tehdyt havainnot tallennettiin analyysia varten muis-tiinpanojen, valokuvien ja videoiden muodossa (Clancey, 2001; Manzo, 2005). Muistiinpanoi-hin kirjoitettiin tapahtumien aikana tehdyt havainnot ja havaintojen ajankohdat. Muisti-inpanot kirjoitettiin ja tallennettiin sähköiseen muotoon välittömästi tapahtuman jälkeen, jotta nopeasti kirjoitettuja muistiinpanoja pystyi täydentämään tapahtuman ollessa edelleen tuoreessa muistissa (Miles & Huberman, 1994). Valokuvia ja videota otettiin Canonin EOS 550D digitaalijärjestelmäkameralla, jossa

Page 30: Kilpapelaamisen ekosysteemi ja sen vaikutus pelaajien

TIEKE TIETOYHTEISKUNNAN KEHITTÄMISKESKUS RY:N JULKAISUSARJA 37

30

on käytetty EF-S 18-55mm 3,5-5,6 IS -objek-tiivia. Valokuvat ja videot tallennettiin kovale-vylle jatkokäsittelyä varten.

Internetlähteiden valinta, johdanto

Kilpapelaamiseen keskittyviä internet-yhteisöjä ja muita sivustoja on lukematon määrä. Tähän tutkimukseen valittiin sceneen tutustumisen perusteella kolme erilaista sivustoa, jotka täydentävät tapahtumista kerättyä aineistoa. Sivustojen valintaan vaikuttivat sivuston suosio ja sivuston sisältö.

Valintakriteeri: suosio

Internet-sivustojen valintaan vaikutti sivus-ton suosio käyttäjien keskuudessa. Sivuston suosiota mitattiin käyttäjämäärien perusteella, jos sivusto julkaisi tietoja käyttäjämääristään. Muussa tapauksessa suosiota arvioitiin käyt-täjien kirjoittamien kommenttien ja viestien lu-kumäärällä. Useimmat sivustot tarjoavat käyt-täjille mahdollisuuden kommentoida sivuston sisältöä, kuten artikkeleita tai videoita. Lisäksi käyttäjät voivat osallistua keskustelupalstojen keskusteluihin, jos sivustolla on sellainen. Si-vustojen suosiota tarkasteltiin myös sivustojen käyttäjäliikenteen määrää arvioivan internet-palvelun avulla (www.trafficestimate.com).

Valitut sivustot

Suosion ohella sisältö vaikutti sivuston valintaan. Sivustojen sisältöä tarkasteltiin monipuolisuuden, määrän ja ajankohtaisuuden kannalta. Sivuston sisällön monipuolisuutta arvioitiin tarkastelemalla sivuston artikkelien, uutisten, keskustelujen, videoiden ja muun sisällön kategorioiden määrää sivustolla. Monipuolisen sisällön lisäksi sisällön suurempi kokonaismäärä vaikutti valintaan, jolloin tutki-musaineiston otoskoko sivustolta oli suurempi. Sisällön kiinnostavuuteen vaikuttaa huomat-tavasti aineiston ajankohtaisuus ja tästä johtuen jatkuvasti ajankohtaista sisältöä luovia sivustoja suosittiin valinnassa. Sivustoilla on erilaisia keskittymiskohteita, kuten ajankohtai-siin uutisartikkeleihin keskittyviä uutissivustoja, pelaajien yhteisöön keskittyviä keskustelupals- toja ylläpitäviä sivustoja, turnausten ja kilpaor-ganisaatioiden kotisivuja ja videoita levittäviä sivustoja.

Tähän tutkimukseen valitut Internet-sivustot edustavat sceneen tutustumisen aikana havait-tuja, keskenään erilaisia sivustoja. Tarkemmat esittelyt tutkimukseen valituista sivustoista on luvussa 5. Tutkittavia sivustoja on valittu tut-kimukseen kolme kappaletta. Ensimmäinen on monen pelin sceneen uutisia, haastatteluja ja muita ajankohtaisia artikkeleita luova Cadred.org (www.cadred.org). Toinen valittu sivusto on ajankohtaisia uutisia, artikkeleita, aktiivisen keskustelupalstan ja oman joukkueen omaava Team Liquid (www.teamliquid.net), joka on keskittynyt ainoastaan Starcraft-pelisarjan sceneen. Kolmas valittu sivusto on monille peleille turnauksia järjestävän, eurooppalaisen Electronic Sports League (ESL) -organisaation kotisivu, joka toimii organisaation tiedotus-kanavana ja internet-turnauksien organisointia tukevana sivustona.

Internetaineiston havainnointi

Internetsivustojen sisältöä tutkittiin tekemällä havaintoja sivustojen materiaalista. Internet-sivustojen sisältöä seurattiin syksystä 2010 kevääseen 2011, minkä lisäksi tutustuttiin sivustojen tutkimusajankohtaa vanhemman materiaalin arkistoihin. Internet-sivustojen aineiston keräämiseen käytettävissä oleva aika oli huomattavasti suurempi kuin satun-naisesti järjestettävissä tapahtumissa. Materi-aalin tutkimisessa ei tästä johtuen painotettu tapahtumien aineistonkeruussa käytettyjä ennalta suunniteltuja keskittymiskohteita. Sivustojen materiaalien läpikäymisen aikana luettiin sivustoilla olevia tekstejä, kuten uutisia, haastatteluja ja keskustelupalstoja. Lukemisen lisäksi tutkimusmateriaali sisälsi sivustoilla olevia valokuvia, ääni- ja videotallenteita sekä reaaliaikaisia ääni- ja videokuvalähetyksiä. Sivustojen materiaalista tehdyt havainnot kirjoitettiin ylös ja muistiinpanot tallennettiin elektronisessa muodossa.

Aineiston koodaus ja järjestäminen

Tutkimuksessa kerättyä aineistoa analysoitiin ja järjesteltiin uudelleen analysointiproses-sissa. Tutkimusaineistosta käytiin läpi tapah-tumista kertyneet valokuvat ja videot, joista tehdyt havainnot kirjoitettiin elektronisessa muodossa muistiinpanoihin. Internetissä tutkittuja tekstejä, valokuvia, videoita ja reaa-

Page 31: Kilpapelaamisen ekosysteemi ja sen vaikutus pelaajien

31

TIEKE TIETOYHTEISKUNNAN KEHITTÄMISKESKUS RY:N JULKAISUSARJA 37

liaikaisia lähetyksiä analysoitiin ja havainnot kirjoitettiin muistiinpanoihin elektronisessa muodossa. Tämän jälkeen kaikki tapahtu-mista ja internetistä kirjoitetut muistiinpanot järjesteltiin uudelleen muistiinpanon sisällön perusteella. Aineiston järjestelyssä hyödynnet-tiin Garudin ja Van De Venin (1992) käyttämää aineiston koodausmenetelmää, jossa kullekin muistiinpanolle lisätään sisältöä kuvaava yksinkertainen koodi. Tässä tutkimuksessa käytetyt koodit kehittyivät analyysiprosessin aikana seuraaviksi: turnausjärjestäjä, pelaaja, joukkue, mainonta, peli ja media. Muistiinpanot järjestettiin uudelleen koodien perusteella, minkä jälkeen kuhunkin ryhmään kertyneistä muistiinpanoista muodostettiin johtopäätök-siä. Analyysiprosessi ei ollut suoraviivainen prosessi vaan koodien kehittäminen, aineiston järjestely ja internet-aineiston kerääminen jatkui iteratiivisesti läpi tutkimuksen.

Page 32: Kilpapelaamisen ekosysteemi ja sen vaikutus pelaajien

TIEKE TIETOYHTEISKUNNAN KEHITTÄMISKESKUS RY:N JULKAISUSARJA 37

32

5. TuloksetTässä luvussa esitellään sceneen tutus-tumisen yhteydessä selvitettyä kilpape-laamisen historiaa ja tämän tutkimuksen aineistona käytettyjä tutkimuslähteitä. Suuri osa tutkimuksen tuloksista esitellään luvussa 6 johtopäätöksien yhteydessä, jotta eko-systeemin kuvaus on selkeä, ekosysteemin toimintaa havainnollistava kokonaisuus. Ensin esitellään kilpapelaamisen historiaa, jonka jälkeen jatketaan kuvaamalla tutkimusaineis-toon valittuja tapahtumia tarkemmin, ja luvun lopussa esitellään tutkimusaineistoon valitut internet-sivustot.

Kilpapelaamisen historiaa

Tietokone- ja videopelien pelaaminen ja pelaa-jien välinen kilpaileminen ovat kulkeneet käsi kädessä pelaamisen alkuajoista lähtien. Ajan myötä, teknologian ja pelien kehittyessä, myös pelaajien välinen kilpaileminen on muuttunut monipuolisemmaksi. Tässä luvussa käydään läpi kilpapelaamisen historiaa pääasiassa kilpailujen ja kilpailuja järjestävien organisaati-oiden näkökulmasta. Kilpailut kokoavat yhteen pelaajat, median edustajat ja katsojat muodos-taen luonnollisen keskipisteen kilpapelaamisen toiminnalle. Lisäksi luvun lopussa käydään läpi kilpapelaamisen toimintaa tukevien oheis-palvelujen syntyä.

Ensimmäiset kilpailumuodot

Kilpapelaamisen ensimmäiset laajalle levin-neet organisaatiot syntyivät harrastustoimin-nan seurauksena. Vuonna 1981 perustettu organisaatio Twin Galaxies (www.twingalaxies.com) alkoi ylläpitää pelihalleissa pelattavien pelien pisteiden maanlaajuista sijoituslistaa Yhdysvalloissa. Vuonna 1982 Twin Galaxies julkaisi tilastonsa nimellä Twin Galaxies Na-tional Scoreboard (Twin Galaxies:n kansallinen pistetaulukko). Tämä listaus saavutti nopeasti aikakautensa suurten peliyhtiöiden, esimerkik-si Atarin, Midwayn, Williams Electronicsin, Universalin, Sternin, Nintendon ja Exidyn, hyväksynnän. Organisaation sijoituslista mahdollisti pelaajien kilpailemisen keskenään peleissä, joissa pelaajien välistä vastakkaina-settelua ei oltu ohjelmoitu peliin. Twin Galax-

ies perusti 1980-luvun alussa Yhdysvaltojen videopeli-maajoukkueen nimellä U.S. National Video Game Team. Twin Galaxies jatkaa edelleen tehtäväänsä pelien pistetilastojen yl-läpitäjänä, kilpailujen tuomarina sekä tapah-tumien järjestäjänä, ja tämä toiminta kattaa nykyään useita tietokone- ja konsolipelejä.2

Ensimmäiset kaupallisten organisaatioiden turnaukset

Harrastusten pohjalta syntyneiden organisaa-tioiden lisäksi peliteollisuudessa toimivat or-ganisaatiot kiinnostuivat kilpailujen järjestämis-estä. Konsoli- ja pelialustavalmistajat aloittivat turnausten järjestämisen, kun Nintendo järjesti Nintendon maailmanmestaruuskisat vuonna 1990.3 Kilpailussa oli alustana Nintendon kehittämä ja valmistama pelikonsoli Nintendo Entertainment System (NES) ja kilpailussa kamppailtiin muutaman pelin moniotteluna. Turnaus koostui useista viikonlopputapah-tumista ympäri Yhdysvaltoja ja palkintoina oli vaatteita, Nintendon pelikasetteja sekä opiskeluun tarkoitettua rahallista tukea. Nin-tendo jatkoi samaa konseptia vuonna 1994 järjestämällä maailmanmestaruuskisat, tällä kertaa uudemmalla alustalla nimeltään Super Nintendo Entertainment System (SNES eli Super Nintendo). Vuonna 1994 puolestaan Blockbuster Video järjesti omat maailman-mestaruuskisansa pelialustoinaan Genesis ja Super Nintendo, joista molemmista oli otettu muutama peli mukaan turnaukseen. Block-buster Video oli videovuokraamoketju, jonka valikoimissa oli myös videopelejä.4

90-luvun kehitykset

Pelien ja teknologian kehittyminen toivat videopeleihin monipuolisuutta moninpe-lin, joukkuepelin ja internetin myötä. Yksin pelattavien pelien ja pisteiden vertailemis-een pohjautuvien pelien rinnalle tuli monta pelaajaa samaan aikaan samalla laitteella tai

2Twin Galaxies -kotisivut, www.twingalaxies.com3The NES Player, Nintendo World Championship 1990, www.nesplayer.com/features/NWC/index.htm4GamePro, Blockbuster Video World Game Championship Guide, www.flickr.com/photos/lamp-bane/150765934/

Page 33: Kilpapelaamisen ekosysteemi ja sen vaikutus pelaajien

33

TIEKE TIETOYHTEISKUNNAN KEHITTÄMISKESKUS RY:N JULKAISUSARJA 37

internetissä pelattavia pelejä. Yksi ensimmäi-sistä internetissä pelattavista moninpeleistä oli tietokoneen Windows-käyttöliittymällä toimiva Netrek, joka kehitettiin opiskelijoiden toimesta 80-luvun loppupuolella. Peliä pelattiin yliopisto-kampusten verkoissa ja internetissä. Moninpelin lisäksi sen keskeisiä ominaisuuksia olivat joukkuepelaaminen ja pelaajien välinen yhteistyö. Netrekin kilpailun suosion myötä syntyi monia urheilussa ja nykyaikaisessa kilpapelaamisessa havaittavia piirteitä, kuten liiga-muotoinen kilpailumalli ja kokoontuminen joukolla pelaamaan samaan fyysiseen paik-kaan. Netrekiä pystyi pelaamaan myös inter-netin välityksellä kotikoneelta ja se on nykyään vanhin aktiivisesti pelattu internet-peli.5

Suositut pelit ja näiden ympärille muodostuneet yhteisöt ovat vaikuttaneet kilpapelaamisen kulttuuriin merkittävästi. Vuonna 1993 julkaistu Doom oli todella suosittu peli, jossa oli uusi Deathmatch-moninpelimuoto. Deathmatch tarkoittaa pelissä yleensä sitä, että pelaaja hävitessään pääsee takaisin mukaan peliin joko välittömästi tai pienen odottamisen jälkeen. Doomin ympärille muodostui yhteisö, joka käytti pelaajien väliseen yhteydenpitoon uutisryhmiä, keskustelupalstoja ja IRC-kanavia (Internet Relay Chat) internetissä. Doomin seuraaja, vuoden suosituin peli Doom II, toi oman lisänsä kilpapelaamiseen vuonna 1995, kun Microsoft järjesti turnauksen nimeltään Deathmatch ‘95. Turnaus toi suuren yleisön nähtäville nykyään suositun turnausmuodon, jossa kilpailijat pelaa-vat samassa fyysisessä paikassa ja käyttävät komponenteiltaan identtisiä pelikoneita. Päätur-nauksen lisäksi kilpailijat pelasivat internetissä karsintoja päästäkseen osallistumaan päätur-naukseen.6

Ensimmäiset globaalit organisaatiot

Vuosituhannen loppupuolella kilpapelaamisen kulttuuri koettiin riittävän kehittyneeksi turnauks-ien globaaliin laajentumiseen. Vuonna 1997

perustettu Cyberathlete Professional League (CPL) keskittyi järjestämään turnauksia ympäri maailmaa tietokone- ja konsolipeleissä. CPL maksoi turnauksissaan palkintoja kymmenistä tuhansista satoihin tuhansiin Yhdysvallan dol-lareihin ja oli ensimmäisiä suuren mittakaavan turnausorganisaatioita. Turnausten pelit olivat viime vuosikymmenen suosituimpia pelejä, kuten Quake ja sen jatko-osat, Warcraft ja sen jatko-osat, Counter-Strike ja Call of Duty. CPL lopetti toimintansa vuonna 2008 skandaalien ja huijausepäilyjen seurauksena.7

Suuret epäonnistumiset

CPL:n näyttämä esimerkki houkutteli nopeasti alalle kilpailijoita , jotka yrittivät erottautua muista uusien turnauskonseptien ja pelien avulla. World Cyber Games (WCG) aloitti vuonna 2000 ja on ollut suosittu, vuosittainen tietokonepelien kilpatapahtuma ja viime vuosina myös konsolipelien kilpatapahtuma. Palkintosumma turnauksessa on kasvanut vuosien myötä yli 400 000 Yhdysvaltojen dol-lariin. WCG-tapahtumia on järjestetty ympäri maailmaa (Hutchins, 2008).8

Toinen vuonna 2000 aloitettu vuosittain järjest-ettävä arvostettu kilpapelaamisen tapahtuma, Electronic Sports World Cup (ESWC), järjest-etään aina Ranskassa. Turnaus houkuttelee pelaajia ympäri maailmaa ja osallistujat karsi-taan kansallisissa karsinnoissa. Turnauksen palkintosumma on vaihdellut vuosittain 150 000 ja 400 000 dollarin välillä.9

Yhdysvalloissa aloitti 2000-luvun alussa pääa-siassa konsolipeleihin keskittynyt turnausor-ganisaatio Major League Gaming (MLG). MLG järjestää neljästä viiteen turnaustapahtumaa vuodessa Yhdysvalloissa ja osallistujia tulee turnauksiin ympäri maailmaa. MLG on jakanut palkintoja vuosittain 700 000 dollarin verran.10

5Netrek kotisivut, www.netrek.org6Business Wire, DWANGO to Host World’s Largest Deathmatch Tournament, http://findarticles.com/p/articles/mi_m0EIN/is_1995_Sept_21/ai_17453687

7New World, History, www.newworld.com/history.php; GotFrag, Did CPL kill eSports?, www.gotfrag.com/portal/story/42036/; Complexity Gaming, Don't Be Fooled, http://www.complexitygaming.com/news/1704/8World Cyber Games -kotisivut, www.wcg.com9Electronic Sports World Cup -kotisivut, www.eswc.com10Major League Gaming -kotisivut, www.major-leaguegaming.com

Page 34: Kilpapelaamisen ekosysteemi ja sen vaikutus pelaajien

TIEKE TIETOYHTEISKUNNAN KEHITTÄMISKESKUS RY:N JULKAISUSARJA 37

34

Euroopassa puolestaan syntyi tietokonepelei-hin keskittynyt organisaatio Electronic Sports League (ESL), joka järjestää nykyään turnauk-sia ympäri Eurooppaa ja satunnaisesti myös Aasiassa sekä Yhdysvalloissa. ESL järjestää valtavan määrän turnauksia, mutta yksittäisen turnauksen palkintosumma on yleensä muita organisaatioita matalampi.11

Etelä-Koreassa vuosituhannen vaihteessa aloitti toimintansa Korean e-Sport Associa-tion (Kespa), joka toimii pääasiassa pelaajien lisenssien ja pelien oikeuksien hallitsijana. Kespalla oli vuosikymmenen ajan monopoli-asema Etelä-Koreassa ja Kespan hyväksymät turnaukset Ongamenet Starleague (OSL) sekä MBCgame Starleague (MSL) ovat edelleen erittäin suosittuja. Etelä-Koreassa tv-kanavat toimivat turnausten järjestäjinä ja ne lähettävät otteluita tv:n välityksellä kotikatsomoihin. Tur-nauksissa pelataan lähes poikkeuksetta Etelä-Koreassa epävirallisen kansallispelin asemaan noussutta Starcraftia.12

Japanissa suosituimpia pelejä ovat pelihalleissa pelattavat pelit, joista on myös tehty konsoleilla ja tietokoneilla pelattavia versioita. Näiden pelien ympärille on muodostunut kilpakulttuuri, jonka turnaukset ovat muihin yllä mainittuihin verrattuna kuitenkin pieniä, eikä Japanissa juuri toimi suuria turnauksia järjestäviä organisaatio-ta. Yksi tunnetuimpia japanilaisia, säännöllisesti järjestettäviä turnauksia on Evolution Champi-onship Series (EVO), jota on jo vuosikymmenen ajan pelattu vuosittain noin 20 000 dollarin palkintosummalla.13

Kilpapelaamisen alalla on ollut omat kasvuki-punsa. Kaikki turnauksia järjestävät organi- saatiot eivät menestyneet voimakkaasta alusta

huolimatta. Internetin lyhyen muistin vuoksi epäonnistuneiden organisaatioiden tarinat eivät aina jääneet kattavasti talteen arkistoihin. Epäonnistuneista turnauksista on kuitenkin joitakin uutisia ja artikkeleita tallessa, mikäli organisaation alku on kerännyt suurta huomi-ota kilpapelaamisen yhteisöissä. World eSport Games (WEG) sai suurta huomiota vuonna 2005 kymmenien tuhansien dolla-reiden palkintosummalla sekä turnaukseen kutsutuilla alan nimekkäillä pelaajilla. WEG kuitenkin lopetti turnausten järjestämisen vain muutaman vuoden jälkeen.14

Toinen suurta huomiota herättänyt organisaa-tio oli World Series of Video Games (WSVG). CPL:n lopetettua toimintansa ongelmien vuok-si vuonna 2008 WSVG pyrki paikkaamaan pelaajien tyhjentynyttä tapahtumakalenteria omilla tapahtumillaan. WSVG suurista palkin-noista ja tapahtumista huolimatta lopetti toim-intansa vain parin vuoden jälkeen.15

Pelaamisen medianäkyvyys

Kilpapelaamisen näkyvyys mediassa on ol-lut vähäistä Etelä-Koreaa lukuunottamatta. Yhtenä ensimmäisistä pelaamista kilpailuna käsittelevänä tv-ohjelmana pidetään A*mazing-nimistä australialaista tv-sarjaa, jota esitettiin 90-luvulla.16

Vuonna 2005 globaali musiikkitelevisio MTV lähetti ohjelman nimeltä From Game to Fame: The CPL World Tour Finals, jossa näytettiin CPL-turnauksen finaalit samalta vuodelta.17

Vuonna 2008 vain kaksi vuotta toiminut turna-usorganisaatio Championship Gaming Series (CGS) esitti yhteistyössä DirecTV:n kanssa

11Electronic Sports League -kotisivut, www.esl.eu12Korea e-Sport Association -kotisivut, www.e-sports.or.kr; Ongamenet -kotisivut, www.ongamenet.com; MBC -kotisivut, www.mbcgame.co.kr13Evolution Championship Series -kotisivut, http://evo2k.com14SK Gaming, wNv are WEG Champions Once Again!, www.sk-gaming.com/content/875; GotFrag, Counter-Strike: fnatic, mibr, Hacker, eSTRO in eStars Seoul, www.gotfrag.com/cs/story/38979/; myMYM, WEM reveals participants list, http://www.mymym.com/en/news/14563.html

15SK Gaming, Lanwar 2006, Team 3D Wins!, www.sk-gaming.com/content/969; Gamasutra, World Series Of Video Games Canceled, www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=1548516The Internet Movie Database, A*mazing, www.imdb.com/title/tt0823638/17GotFrag, PainKiller: MTV TO AIR CPL FINALS, www.gotfrag.com/pk/story/30444/

Page 35: Kilpapelaamisen ekosysteemi ja sen vaikutus pelaajien

35

TIEKE TIETOYHTEISKUNNAN KEHITTÄMISKESKUS RY:N JULKAISUSARJA 37

turnauksensa otteluita televisiossa.18

Vuonna 2010 Eurosport lähetti kanavallaan muutaman jakson mittaisen ohjelmasarjan ESL:n järjestämästä turnauksesta, Intel Ex-treme Masters.19

Pelaamisen ympärille kehittyneitä oheis-palveluita

Kilpapelaamisen kehittyessä pelien ympärille muodostui toimintaa tukevia palveluita. Doom:in vahvasti kasvaneen suosion vuoksi tarvittiin paljon lisää palvelinkapasiteettia ylläpitämään pelaajille tarkoitettuja pelipalve-limia. 90-luvulla DWANGO (Dial up Wide Area Network Gaming Operations) aloitti toimintan-sa veloittamalla käyttäjiltä internet-yhteydestä heidän palvelimilleen.20

Palvelintoiminnan lisäksi pelaajat muodostivat yhteisöjä pelien ympärille ja pelaajien välinen yhteydenpito tarvitsi oman alustansa. Yhteisöt kehittivät internet-sivustoja ja niiden sisältöä, kuten uutisia, artikkeleita ja keskustelupalstoja, muodostaen näin kilpapelaamisen keskeiset tiedotuskanavat. Useat uutissivustot ovat muo-dostuneet amatööri- ja ammattilaisjoukkueiden ympärille, esimerkiksi Fnatic (www.fnatic.com), Cadred.org (www.cadred.org), Teamliquid (www.teamliquid.net), Mym (www.mymym.com) (Rambusch et al. 2007). Kilpapelaamisen uutissivustoja on perustettu myös suoraan palvelemaan uutissivustona, muun muassa GotFrag (www.gotfrag.com). Uutissivustot ovat joskus myös laajentaneet toimintaansa ja rakentaneet sivustoilleen yhteisöä palvelevan keskustelupalstan, kuten GosuGamers (www.

gosugamers.net). Nopeat internet-yhteydet ovat mahdollistaneet myös otteluiden reaali- aikaisen seuraamisen esimerkiksi peleihin ohjelmoidulla apuvälineellä. Tällainen on esimerkiksi Half-Life:n seuraamiseen käytetty HLTV. HLTV:n yleistymisen myötä on syntynyt ohjelmistosivustoja, jotka listaavat katsotta-vaksi tulevia otteluita, muun muassa hltv.org (www.hltv.org). Tietokoneiden tehojen kas-vun myötä pelaajat voivat myös itse lähettää otteluista reaaliaikaista videokuvaa suurelle määrälle katsojia käyttämällä internetissä toimivia levityspalveluita apunaan. Reaaliai-kaisen videokuvan levittämiseen soveltuvia palveluita ovat esimerkiksi Ustream (www.ustream.tv) ja Justin.tv (www.justin.tv). Osa ak-tiivisista otteluiden lähettäjistä ovat organisoi-tuneet niin sanotuiksi kanaviksi, kuten Level Up TV (http://levelupyourgame.net).

IEM European Championship

Tapahtuman yhteenveto

Intel Extreme Masters European Champion-ship järjestettiin Kiovassa, Ukrainassa 20.-23.1.2011. Turnaus on osa IEM:n turnausten hierarkista kokonaisuutta, jossa järjestetään turnauksia ympäri maailmaa. Turnauksessa kilpailtiin kolmessa tietokonepelissä ja jokai-seen kilpailuun osallistui 12 pelaajaa tai jouk-kuetta. Turnauksessa jaettiin yhteensä 79 000 Yhdysvallan dollaria, minkä lisäksi kunkin pelin parhaat kilpailijat saivat kutsun IEM:n maail-manmestaruuskisoihin. IEM turnauksen järjes-telyistä vastaa eurooppalainen ESL. Tässä luvussa käydään IEM European Championship turnauksen yksityiskohtia läpi ja tuodaan esille tutkimuksen aikana tehtyjä havaintoja.

IEM kokonaisuusjuttu

IEM European Championship on osa suu- rempaa kilpailujen kokonaisuutta, jossa turnaukset on järjestetty hierarkisesti. IEM koostuu useasta vaiheesta, jotka pelaajien täytyy läpäistä päästäkseen eteenpäin. Ensiksi on lukuisia pienen alueen paikalliskarsintoja, joissa hyvin pärjänneet pelaajat kutsutaan kyseisen maanosan päätapahtumaan. Maan-osan päätapahtumia järjestetään Euroopassa, Yhdysvalloissa ja Aasiassa. IEM European Championship on Euroopan maanosan

18DirecTV, 2008 WORLD FINAL CHAMPION HAS BEEN CROWNED, www.directv.com/DTVAPP/glo-bal/contentPage.jsp?assetId=295000119SK Gaming, IEM Season 5 on Eurosport, www.sk-gaming.com/content/30190-IEM_Season_5_on_Eurosport; Fnatic, IEM V with show on Eurosport, www.fnatic.com/scene/7839/IEM-V-with-show-on-Eurosport.html20UGO Entertainment, History of Online Gam-ing, www.ugo.com/games/history-of-online-gam-ing-1993-1994; PR Newswire, Interactive Visual Sys-tems to Launch DWANGO-Zone(TM) on Microsoft’s Internet Gaming Zone, www.thefreelibrary.com/Interactive+Visual+Systems+to+Launch+DWANGO-Zone(TM)+on+Microsoft’s...-a020035969

Page 36: Kilpapelaamisen ekosysteemi ja sen vaikutus pelaajien

TIEKE TIETOYHTEISKUNNAN KEHITTÄMISKESKUS RY:N JULKAISUSARJA 37

36

päätapahtuma. Maanosan päätapahtumassa parhaiten pärjänneet pelaajat kutsutaan IEM:n maailmanmestaruuskisoihin.

Turnausrakenne

Tapahtumassa järjestettiin turnaus kolmelle eri pelille: Counter-Strike 1.6, Quake Live ja Starcraft 2. Counter-Strike 1.6 on ensim-mäisen persoonan ammuntapeli, jossa turnaus järjestettiin viiden pelaajan joukkueille. Quake Live on ensimmäisen persoonan ammuntapeli, jonka turnauksessa ottelut pelattiin kaksintais-teluina. Starcraft 2 on reaaliaikainen strate-giapeli, jossa turnauksen ottelut järjestettiin kaksintaisteluina. Counter-Srike 1.6 turnauk-seen osallistui 12 viiden hengen joukkuetta ja Quake Live sekä Starcraft 2 turnauksiin osallistui kumpaankin 12 pelaajaa. Turnaukset järjestettiin round-robin ja pudotuspeli -muoto-jen yhdistelmänä. Jokaisen pelin turnauksessa 12 kilpailijaa järjestettiin kahteen kuuden kilpailijan lohkoon, joissa pelattiin yhden kier-roksen round-robin. Lohkon parhaat etenivät suoraan pudotuspeli-vaiheen välieriin ja toiselle sekä kolmannelle sijalle lohkossa sijoit-

Kuva 3: Viiden hengen Counter-Strike 1.6 joukkue Frag Executors pelaamassa IEM European Cham-pionship -turnauksessa.

tuneet pelasivat puolivälierät. Puolivälierissä lohkon 2. pelasi toisen lohkon 3:tta vastaan. Pudotuspelit päättyivät pronssiotteluun ja koko turnauksen finaaliin.

Kisapaikka

Tapahtuma järjestettiin Kiovassa sijait-sevassa Cyber Sport Arenassa. Cyber Sport Arena sisältää tehokkaita, komponenteiltaan identtisiä tietokoneita, jotka on tarkoitettu pelikäyttöön. Kuhunkin tietokoneeseen kuului samanlainen keskusyksikkö, näyttö, hiiri, näppäimistö, hiirimatto, kuulokkeet sekä tuoli. Tietokoneet oli aseteltu useisiin viiden koneen riveihin, joihin viiden hengen joukkueen pelaa-jat asettuivat turnauksen aikana pelaamaan vierekkäin (Kuva 3). Tietokoneita areenalla oli yhteensä noin 100 kappaletta. Areenalla oli myös isolla valkokankaalla varustettu, koro-tettu lava, jonka edessä oli katsomo. Lavalla oli 10 kappaletta tietokoneita aseteltuna siten, että pelaajien kasvot olivat yleisöön päin (Kuva 4). Lavalla oleviin koneisiin oli asennettu ylimääräinen näyttö katsomoa kohti siten, että katsojat näkivät saman näkymän kuin koneella

Page 37: Kilpapelaamisen ekosysteemi ja sen vaikutus pelaajien

37

TIEKE TIETOYHTEISKUNNAN KEHITTÄMISKESKUS RY:N JULKAISUSARJA 37

Kuva 4: Cyber Sport Arenan korotetulla lavalla on tietokoneita ja valkokangas.

Kuva 5: Cyber Sport Arenan katsomo.

Page 38: Kilpapelaamisen ekosysteemi ja sen vaikutus pelaajien

TIEKE TIETOYHTEISKUNNAN KEHITTÄMISKESKUS RY:N JULKAISUSARJA 37

38

pelaava pelaaja. Katsomo koostui sohvista ja pöydistä sekä sohvien takana olevista tuoleista (Kuva 5). Sohvapaikkoja oli noin 60 ja alueella oli sohvien takana tilaa vielä noin 60:lle tuolille. Areenalla oli katsomon ja lavan vieressä baari, josta voi ostaa mehuja, virvokkeita, alkoholi-juomia, välipaloja sekä ruoka-aterioita. Areena on rakennettu vuonna 2009 pelaamista varten ja tapahtumien ohella areena toimii pelihallina, josta koneen voi vuokrata pelikäyttöön maksua vastaan.

Palkinnot

IEM European Championship -tapahtumassa oli kolme turnausta, joiden palkintosumma oli yhteensä 79 000 Yhdysvaltojen dollaria. Kuva 6 esittää kunkin turnauksen palkintojakauman graafisessa muodossa. Counter-Strike 1.6:ssa palkinnot olivat yhteensä 50 000 USD jakautu-en eri sijoituksille seuraavasti: 1. 20 000 USD, 2. 9 500 USD, 3. 5 500 USD, 4. 3 200 USD, 5. & 6. 2 150 USD, 7. & 8. 1 500 USD, 9. & 10. 1 250 USD, 11. & 12. 1 000 USD.

Kuva 6: IEM European Championship -turnausten palkintojakaumat graafisessa muodossa.

Quake Live:ssä palkinnot olivat yhteensä 11 000 USD jakautuen eri sijoituksille seuraavasti: 1. 4 000 USD, 2. 2 000 USD, 3. 1 150 USD, 4. 750 USD, 5. & 6. 500 USD, 7. & 8. 400 USD, 9. & 10. 350 USD, 11. & 12. 300 USD.

Starcraft 2:sen palkinnot olivat yhteensä 18 000 USD jakautuen eri sijoituksille seuraavasti: 1. 7 500 USD, 2. 3 500 USD, 3. 1 800 USD, 4. 1 200 USD, 5. & 6. 800 USD, 7. & 8. 500 USD, 9. & 10. 400 USD, 11. & 12. 300 USD.

Turnauksissa oli jokaisessa 12 osallistujaa, joten jokainen kilpailuun osallistunut sai palkin-non.

Page 39: Kilpapelaamisen ekosysteemi ja sen vaikutus pelaajien

39

TIEKE TIETOYHTEISKUNNAN KEHITTÄMISKESKUS RY:N JULKAISUSARJA 37

Turnauksen eteneminen

Tapahtuman neljästä päivästä kahden ensim-mäisen päivän aikana pelattiin turnauksien lohkovaiheen ottelut ja kahden jälkimmäisen päivän aikana pelattiin pudostuspelit. Aree-nalla oli ajoittain useita otteluita samaan aikaan, mutta finaalien aikaan muita otteluita ei järjestetty. Valkokankaalla esitetyt ottelut selostettiin venäjäksi ja internetin välityksellä otteluita oli mahdollista seurata myös englan-ninkielisten, saksankielisten ja ranskankielisten toimittajien selostamina. Tapahtuma ei ollut vailla ongelmia. Suurimmat ongelmat olivat aikatauluista tiedottaminen, aikatauluissa pysyminen tapahtuman aikana ja tekniset ongelmat. Aikataulut julkaistiin yleisölle vasta pari päivää ennen tapahtuman alkua eikä niitä paikan päällä ollut nähtävillä ollenkaan. Lisäksi aikatauluissa pysyminen epäonnistui jokaisena päivänä ja myöhässä oltiin keskimäärin tun-nista kahteen tuntiin. Myös tekniset ongelmat vaivasivat tapahtumaa, minkä seurauksena

koneita jouduttiin vaihtamaan kesken ottelun tai jouduttiin odottamaan, että internet-yhteys saatiin korjattua. Quake Live -finaalin aikana tuli myös koko areenan pimentävä sähkökat-kos, joka kesti noin puoli tuntia. Kaikki ottelut saatiin kuitenkin pelattua, mutta päivien pituus venyi viivästysten takia tunteja. Päivien pituus vaihteli kahdestatoista tunnista neljääntoista tuntiin, kun lasketaan ensimmäisen ottelun ilmoitetusta ajankohdasta viimeisen ottelun loppumiseen.

Media

Media näkyi tapahtumassa monissa yhteyk-sissä. Tapahtuman alussa järjestetyssä pres-sitilaisuudessa oli noin 30 lehdistön edustajaa. Lisäksi lehdistölle oli varattu areenalle noin 20 konetta. Toimittajat käyttivät koneita esimerkik-si uutisten kirjoittamiseen ja kuvien editointiin. Lehdistön edustajat ottivat tapahtuman aikana alueella valokuvia ja videokuvaa sekä haastat-telivat pelaajia ja turnausjärjestäjiä (Kuva 7).

Kuva 7: Eurosport tv-kanavan toimittajat haastattelemassa Starcraft 2 -turnaukseen osallistunutta pelaajaa.

Page 40: Kilpapelaamisen ekosysteemi ja sen vaikutus pelaajien

TIEKE TIETOYHTEISKUNNAN KEHITTÄMISKESKUS RY:N JULKAISUSARJA 37

40

Kuva 8: Razeria mainostavat naiset lavalla otteluiden välissä pidettävässä viihdenumerossa.

Lehdistön lisäksi paikalla oli turnausjärjestäjän organisaatioon kuuluva ESL TV:n henkilöstö kuvaamassa ja selostamassa tapahtumaa. ESL TV:llä oli jatkuvasti käytössä useita videokameroita ja niiden lähetyksessä esitet-tiin otteluita, pelaajien haastatteluja, kuvaa areenalta, tapahtuman sponsorien mainoksia ja otteluiden välissä viihdeohjelmia.

Mainostus

Tapahtumassa oli useita sponsoreita ja tapah-tuman aikana näkyi suuri määrä eri yritysten mainoksia. Pääsponsoreina turnauksessa oli-vat turnauksen nimikkosponsori, tietokonekom-ponentteja valmistava Intel; tapahtuman organisaattori ESL; pelivälinevalmistaja Razer sekä tapahtumapaikkana toiminut Cyber Sport

Arena. Muina mainostajina tapahtumassa näkyi esimerkiksi pelejä valmistava Blizzard, Starcraft-sarjan pelien luoja. Sponsorit olivat esillä monilla tavoin: mainoksia oli areenalla suurina seinämainoksina (Kuva 5); mainoksia oli painettuna kaikkiin tapahtuman esitteisiin ja pääsylippuihin; henkilökunnan vaatteisiin oli painettu turnauksen sponsorien mainoksia; areenalla oli sponsoreiden nimikkovaatteisiin pukeutuneita naisia jakamassa mainosesitteitä (Kuva 8); kommentaattoreilla oli käytössään tapahtuman ajan sponsorien varusteita, kuten kuulokkeita; internet-lähetyksessä sekä lavan valkokankaalla pyöri sponsorien mainoksia; ja otteluiden välillä järjestetyissä ohjelmissa oli yleisölle tarjolla sponsorien valmistamia tuot-teita palkintoina (Kuva 8). Turnausta sponsoroivien mainosten lisäksi

Page 41: Kilpapelaamisen ekosysteemi ja sen vaikutus pelaajien

41

TIEKE TIETOYHTEISKUNNAN KEHITTÄMISKESKUS RY:N JULKAISUSARJA 37

Kuva 9: Vasemmalla selin kameraan on Mousesports-joukkueen pelaaja ja keskellä Dignitas-joukkue-en pelaaja joukkueidensa pelipaidoissa. Dignitaksen pelaajalla on käytössä joukkuetta mainostava hiirimatto.

pelaajien ja joukkueiden varusteissa oli paljon mainoksia (Kuva 9). Pelaajilla oli paidoissaan painettuja mainoksia

ja he käyttivät mainostamiensa valmistajien tuotteita pelatessaan. Lisäksi haastatteluissa pelaajat toivat sponsoreitaan esille.

Shinhan Bank Winners League 10-11

Turnaus johdanto

Shinhan Bank Winners League (SWL) 10-11 on vuosittain järjestettävä etelä-korealainen Starcraft: Brood war -liiga, joka on osa laajem-paa Proleague -liigakokonaisuutta. Liigan järjestäjänä toimii Korean e-Sports Players Association (Kespa) ja sen yhteistyökumppa-nit, korealaiset tv-kanavat OngameNet (OGN) ja MBC Game (MBC). Vuoden 2011 kevään aikana pelattu SWL alkoi 8.1.2011 ja päättyi 9.4.2011. Otteluita järjestetään viitenä päivänä viikossa, kaksi ottelua jokaisena päivänä. Tässä luvussa esitellään SWL toimintaa.

Turnausrakenne

SWL on osa etelä-korealaista, vuosittain järjestettävää Proleague -liigaa, jota pelataan monen kuukauden ajan. Proleague 10-11 koostuu kuudesta round-robin kierroksesta, joiden jälkeen järjestetään pudotuspelit. SWL 10-11 muodostuu kierroksilla 3 ja 4 järjestettävistä kahden kierroksen round-robineista ja niiden jälkeen pelattavista omista pudotuspeleistä. SWL:n round-robin vaiheen tulokset lasketaan mukaan muihin Proleague-kierrosten tuloksiin, mutta SWL:n pudotuspelit eivät vaikuta Proleague-liigan tilanteeseen. SWL:ssä pelaa 10 joukkuetta, joista kahden round-robin kierroksen jälkeen neljä parhaiten menestynyttä joukkuetta jatkaa pudotuspe-leissä. Pudotuspelit etenevät siten, että ensin liigan 3. ja 4. ratkaisevat neljänneksi sijoit-tuvan joukkueen. Tämän jälkeen liigan 2. ja

Page 42: Kilpapelaamisen ekosysteemi ja sen vaikutus pelaajien

TIEKE TIETOYHTEISKUNNAN KEHITTÄMISKESKUS RY:N JULKAISUSARJA 37

42

edellisen ottelun voittanut joukkue ratkaisevat kolmanneksi sijoittuvan joukkueen ja tämän ottelun voittaja kohtaa finaalissa liigassa 1. sijalle sijoittuneen joukkueen. Ottelussa jouk-kueen jäsenet käyvät kaksintaisteluita yksi kerrallaan kunnes toinen joukkue on voittanut yhteensä neljä peliä. Pelin voittanut pelaaja jatkaa kunnes häviää pelin tai joukkue voittaa koko ottelun. Pelin hävinnyt pelaaja ei voi enää kyseisen ottelun aikana pelata uudestaan ja joukkueen pitää valita hänen tilalleen toinen pelaaja.

Kisapaikat

Ottelut pelataan turnausta järjestävien tv-kana-vien studioilla, joista ne lähetetään suorana Etelä-Korean kaapelitelevisioon sekä inter-nettiin. Turnauksen tv-kanavat OGN ja MBC järjestävät ottelut studioillaan yleensä samaan aikaan, joten kaksi ottelua menee päivittäin päällekkäin. Studioiden keskeinen elementti on lava, jossa ottelut käydään. Kuva 10 OGN-kanavan ja Kuva 11 MBC Game -kanavan studioilla olevat esiintymislavat.

Kuva 10 (vas.): OGN tv-kanavan studio Shinhan Bank Winners League 10-11 ottelun jälkeen. Lavalla joukkue KT Rolster.

Kuva 11 (alla): MBC Game tv-kanavan studio ennen Shinhan Bank Winners League 10-11 ottelun alkua.

Page 43: Kilpapelaamisen ekosysteemi ja sen vaikutus pelaajien

43

TIEKE TIETOYHTEISKUNNAN KEHITTÄMISKESKUS RY:N JULKAISUSARJA 37

Lavalla on valkokangas ottelun esittämiseksi katsojille sekä äänieristetyt pelikopit kil-pailijoille. Katsojille otteluiden seuraaminen tv-studioilla on ilmaista ja kaikki halukkaat pääsevät sisään, jos vain katsomossa on tilaa. Katsomoon mahtuu OGN:n studiolla noin 150 henkeä ja MBC:n studiolla noin 100 henkeä. Kaikille ei aina riitä istumapaikkoja, mutta taustalla on myös mahdollista seurata otte-luita seisomapaikoilta. Molemmat tv-kanavat innostavat katsojia osallistumaan esimerkiksi tarjoamalla pelaajien ja joukkueiden kannusta-miseen tarkoitettuja puhallettavia muoviput-kia ja tyhjiä kylttejä, joihin voi kirjoittaa omia viestejä. Näitä katsojien kirjoittamia viestejä näytetään esimerkiksi pelien väliaikoina.

Tapahtumien kulku

Aineiston keräämistä varten osallistuttiin kahteen ottelun mittaiseen tapahtumaan. OGN:n studiolla vierailtiin 26.1.2011 ja MBC:n studiolla 31.1.2011. Ottelun alussa joukkueet tulevat lavalle esittäytymään, jonka jälkeen pelaajat siirtyvät heille varattuun tilaan. Ensim-mäisen pelin pelaajat siirtyvät lavalle oleviin äänieristettyihin pelikoppeihin. Pelejä on otte-lun aikana neljästä seitsemään riippuen pelien tuloksista. Muut joukkueen jäsenet seuraavat joukkueensa pelejä ja kokoontuvat pelien välillä miettimään, miten ottelua jatketaan. Ot-telun jälkeen joukkueiden pelaajat kättelevät ja poistuvat paikalta. Voittaja-joukkue tulee usein vielä lähetyksen jälkeen tapaamaan kannatta-jia studiolla. Joukkueessa on pelaajien lisäksi erilaisia tukihenkilöitä ja valmentaja, jota usein haastatellaan lähetyksessä.

Mainokset

Otteluiden aikana näkyy hyvin monenlaisia mainoksia. Liigan nimikkosponsori Shinhan Bank näkyy aina kun liigan nimi mainitaan. Tämän lisäksi molemmilla tv-kanavilla pyörii mainoskatkojen aikana sekalaisia mainoksia. Mainoksia näkyy myös joukkueen pelaajien pelipaidoissa, takeissa ja varusteissa, kuten näppäimistöissä ja kuulokkeissa. Muutamilla joukkueilla on sponsorina organisaatio, jonka nimi on osa joukkueen nimeä.

Global Starcraft 2 League

GSL johdanto

Global Starcraft 2 League (GSL) on uusi etelä-korealainen Starcraft 2 (SC2) -liiga, jonka järjestäjänä toimii etelä-korealainen tv-kanava Gom TV. SC2:n kehittänyt ja tekijän-oikeudet omistava Blizzard on antanut Gom TV:lle yksinoikeuden SC2:n kilpailutoimintaan Etelä-Koreassa. GSL-liigassa yhden kauden pituus on noin kuukausi ja kausia järjestetään vuodessa useampia. Tätä tutkimusta varten kerättiin aineistoa kolmesta GSL:n tammikuun 2011 -kauden tapahtumasta. Tässä luvussa käsitellään tarkemmin GSL-liigan toimintaa.

Turnausrakenne

GSL-liigaan osallistuvat pelaajat jaetaan kolmeen tasoon, jotka määrittelevät pelaajien turnauksen kullakin kaudella. GSL järjestää vuonna 2011 seitsemän kautta. Pelaajien tasot ovat Code S, Code A ja Code B. Code S -pelaajat edustavat korkeinta tasoa ja jokaisen kauden pääturnaukseen voivat osallistua vain Code S -pelaajat. Code S -pelaajia on 32 ja kauden pääturnaus on myös 32:n pelaajan turnaus, jossa aluksi on kahdeksan neljän pelaajan round-robin lohkoa. Jokaisen lohkon kaksi parasta pelaajaa etenee 16 pelaajan pudotuspeleihin, joilla ratkaistaan kauden mestari. Code A on toinen pelaajataso, johon kuuluu myös 32 pelaajaa. Code S -pelaajien pääturnauksen rinnalla järjestetään Code A -turnaus, joka pelataan samalla rakenteella kuin Code S -turnaus. Code S ja Code A -tur-nausten jälkeen Code S -turnauksen lohkojen 3. ja 4. sijalle jääneet pelaajat pelaavat kah-deksan parhaan Code A -turnauksen pelaajan kanssa karsintaotteluita. Karsinnoissa olevat pelaajat jaetaan kahdeksaan kolmen pelaa-jan lohkoon siten että jokaisessa on Code A -pelaaja ja kaksi Code S -pelaajaa. Lohkoissa pelataan ensin Code A -pelaaja vastaan Code S -pelaaja (lohkon 3.) ja ottelun voittaja saa Code S paikan seuraavalle kaudelle. Seuraava ottelu pelataan edellisen ottelun häviäjän ja toisen Code S -pelaajan (lohkon 4.) välillä ja voittaja saa jälleen Code S paikan. Toisen ot-telun häviäjä on seuraavalla kaudella Code A -pelaaja. Code B on matalin karsintaryhmä, jo-hon voivat osallistua kaikki pelaajat, jotka ovat

Page 44: Kilpapelaamisen ekosysteemi ja sen vaikutus pelaajien

TIEKE TIETOYHTEISKUNNAN KEHITTÄMISKESKUS RY:N JULKAISUSARJA 37

44

menestyneet hyvin Blizzardin battle.net-palve-lun kilpasarjassa. Etelä-korealaisilta pelaajilta vaaditaan vähintään sijoitus 200:n parhaan joukkoon Etelä-Korean serverillä, kun ulkoma-alaisilta pelaajilta vaatimukset ovat löyhemmät. Kauden lopussa järjestetään karsintaturnaus, jossa 16 heikoimmin pärjännyttä Code A pelaajaa ja noin 200 Code B pelaajaa jaetaan 16:een puhtaaseen pudotuspeliin ja pudotus-pelien voittajat ovat seuraavalla kaudella Code A -pelaajia.

Palkinnot

GSL:n palkintosumma jaetaan Code S ja Code A -pelaajien kesken (Kuva 12). Palkintosumma Code S -sarjassa oli tammikuun kaudella yhteensä 132 000 000 korean wonia jakautuen

eri sijoituksille seuraavasti: 1. 50 000 000 KRW,2. 20 000 000 KRW, 3. & 4. 5 000 000 KRW, 5.-8. 3 000 000 KRW, 9.-16. 2 000 000 KRW, 17.-32. 1 500 000 KRW.

Code A -sarjassa palkintosumma oli yhteensä 12 900 000 KRW jakautuen eri sijoituksille seuraavasti: 1. 1 500 000 KRW, 2. 1 000 000 KRW, 3. & 4. 800 000 KRW, 5.-8. 600 000 KRW, 9.-16. 400 000 KRW, 17.-32. 200 000 KRW.

Jokainen liigan sarjoihin pelaamaan päässyt saa pienen osan palkintosummasta, sillä kummassakin turnauksessa on yhteensä 32

Kuva 12: GSL:n tammikuun kauden palkintojakauma sijoituksien mukaan.

Kuva 13: Gom TV -kanavan studion pelaajakoppi ja valkokangas ennen ottelun alkua.

pelaajaa. Korean wonin ja yhdysvaltojen dol-larin kurssi tammikuussa 2011 oli 1 100 wonin paikeilla.

Page 45: Kilpapelaamisen ekosysteemi ja sen vaikutus pelaajien

45

TIEKE TIETOYHTEISKUNNAN KEHITTÄMISKESKUS RY:N JULKAISUSARJA 37

TV:llä on myös englanninkielinen selostajaryh-mä, jonka selostuksen katsoja voi valita kotona otteluita seuratessaan. Päivän aikana pelatut neljä karsintaottelua kestivät yhteensä noin 4 tuntia ja ottelun voittoon pelaaja tarvitsi kahden pelin voiton.

GSL January finaali

Tutkimusaineiston keräämiseksi osallistuttiin myös GSL:n tammikuun kauden Code S -tur-nauksen finaaliin 29.1.2011. Finaalitapahtuma järjestettiin Gom TV:n studion sijaan Soulissa sijaitsevassa Jamsil Gymnasium -nimisessä monitoimihallissa. Sisäänpääsy tapahtumaan oli ilmainen, minkä lisäksi sai sisään men-nessä osallistua tuotepalkintojen arvontaan. Hallin keskelle oli rakennettu suuri esiintymis-lava, jolla sijaitsivat suuret näytöt ja liikkuvat pelaajakopit (Kuva 14). Lavan edessä lattialla

Gom TV -studio

Tutkimusta varten osallistuttiin yhden päivän (26.1.2011) ajan Code S ja Code A -pelaa-jien karsintaotteluihin, jotka järjestettiin Gom TV:n studiolla. Gom TV:n studiolla pelataan ja kuvataan kaikki Code S ja Code A -ottelut ja ne lähetetään suorana Etelä-Korean tv-verkkoon sekä internettiin. Gom TV:n studio sijaitsee Etelä-Korean pääkaupungissa Soulissa. Studi-olla on pelaajille rakennetut ääniä vaimentavat kopit, katsomo sekä selostajien pöydät (Kuva 13). Katsomoon mahtuu noin 70 katsojaa ja tuoleja tuodaan katsomoon lisää sitä mukaa kun katsojia saapuu paikalle. Otteluita pääsee seuraamaan studiolle ilmaiseksi. Turnausta sponsoroiva virvoitusjuomayhtiö, Pepsi, antoi tammikuussa 2011 katsojille yhteystietoja vastaan ilmaisen puolen litran urheilujuoman. Studiolla ottelut selostetaan koreaksi. Gom

Kuva 14: GSL:n tammikuun 2011 kauden finaalin esiintymislava ennen ottelun alkua.

Page 46: Kilpapelaamisen ekosysteemi ja sen vaikutus pelaajien

TIEKE TIETOYHTEISKUNNAN KEHITTÄMISKESKUS RY:N JULKAISUSARJA 37

46

Kuva 15: GSL:n Code A karsintaturnaus tammikuussa, CGV-ostoskeskuksessa.

oli pieni katsomo, jonka lisäksi oli käytössä monitoimihallin monikerroksinen katsomo. Kat-somosta oli käytössä lavaa kohti oleva osa, mikä on noin kolmannes koko hallin katsomos- ta. Yhteensä katsojapaikkoja oli noin 3000, joita jäi vapaaksi arviolta 200. Ennen finaaliot-telua pelattiin näytösottelu, jonka jälkeen finaa-lissa olevia pelaajia haastateltiin. Finaaliottelun alkaessa lavan täytti pyrotekniikalla toteutettu näytös. Ottelun jälkeen järjestettiin palkintojen-jakoseremonia sekä arvottiin tavarapalkintojen voittajat. Tapahtuman kieli oli paikanpäällä korea, mutta englanninkielinen selostajaryhmä

selosti tapahtuman englanniksi internetin väli-tyksellä tapahtumaa seuraavalle yleisölle.

CODE A -karsintatapahtuma

Kolmas tutkimusta varten seurattu GSL:n tapahtuma oli Code A –karsintaturnaus, joka järjestettiin 30.1.2011. Karsintaturnaukseen osallistui noin 220 pelaajaa, joista vajaa kymmenen oli ulkomaalaisia. Turnaus järjestet-tiin Soulissa sijaitsevassa CGV-ostoskeskuk-sessa, jossa on Intelin sponsoroima pelihalli (Kuva 15). Pelihalli sisältää noin 100 samanlai-

sista komponenteista pelaamiskäyttöä varten koottua tietokonetta. Turnauksen ottelut pelattiin kahdessa osassa, joista kumpikin kesti noin neljä tuntia. Karsintaturnauksessa ei ollut Gom TV:n kuvaajia eikä tapahtumasta lähetetty ohjelmaa. Katsojille ei myöskään ollut paikan päällä järjestetty tilaa otteluiden seuraamiselle.

Mainokset

GSL:ssä mainokset olivat esillä tv-lähetyksissä sekä finaalitapahtumassa. Turnauksen spon-soreita tammikuussa 2011 pelatun kauden aikana olivat elektroniikkavalmistaja Sony Ericsson, pelinkehittäjä Blizzard, tietokoneita

valmistava G Skill, pelivälineitä valmistava Razer ja virvoitusjuomia valmistava Pepsi. Selostajilla oli pöydällään esillä Pepsin juomia, joita he joivat selostuksen aikana. Lisäksi studiossa oli näkyvillä sponsoreiden mainoksia pelaajakopeissa, studion seinillä sekä selosta-jien pöydällä. Lähetyksen aikana peliruudulla näytettiin mainoksia otteluiden alkaessa. Otteluiden välissä lähetyksessä pyöri myös satunnaisia tv-mainoksia. Gom TV:n studioilla järjestetyissä otteluissa sekä finaalitapahtu-massa oli myös mahdollista voittaa sponsorien tuotteita arvonnassa tai tekemällä hyvän kannatuskyltin. Finaalitapahtumassa sponsorit olivat näkyvissä esittelypisteissään, joissa jaettiin esitteitä ja ilmaiseksi sponsorien tuot-

Page 47: Kilpapelaamisen ekosysteemi ja sen vaikutus pelaajien

47

TIEKE TIETOYHTEISKUNNAN KEHITTÄMISKESKUS RY:N JULKAISUSARJA 37

teita, kuten virvoitusjuomia. Muita mainoksia tapahtumissa esiintyi pelaajien pelipaidoissa ja takeissa.

Assembly Winter 2011

Assembly johdanto

Assembly Winter 2011 (Assembly) järjestettiin Suomen pääkaupungissa Helsingissä 11.2.-13.2.2011. Assembly on LAN-tapahtuma, joka järjestetään kaksi kertaa vuodessa. Tapahtu-man yhteydessä järjestettiin myös kertaluon-toiset turnaukset neljässä pelissä. Turnaukset pelattiin kolmepäiväisen tapahtuman kahtena ensimmäisenä päivänä. Tässä luvussa käsitel-lään tarkemmin Assembly-tapahtumaa sekä tapahtuman yhteydessä järjestettyjä turnauk-sia.

LAN-tapahtuman esittely

LAN-tapahtuma on pelaajille suunnattu tapahtuma, johon osallistujat kokoontuvat pelaamaan erilaisia pelejä. Tapahtumassa

hyödynnetään Local Area Network (LAN) verk-koa eli lähiverkkoa, joka on yleensä huomat-tavasti internet-yhteyttä nopeampi. LAN-ta-pahtumassa vieraat tuovat omat tietokoneensa paikan päälle, minkä jälkeen ne yhdistetään tapahtuman lähiverkkoon (Kuva 16). Tämän jälkeen pelaajat voivat pelata moninpelejä no-pean lähiverkon avulla samassa tilassa olevien ihmisten kanssa. Nykyisin internet-yhteyksien kehittymisen myötä lähiverkon merkitys on vähentynyt ja LAN-tapahtumienkin lähiverkko on yhteydessä internettiin. Lisäksi monet uudet pelit eivät enää tue lainkaanLAN-pelaamista, vaan vaativat internet-yhteyden ja kirjautu-misen pelivalmistajan palveluun. Pelaamisen lisäksi Assemblyssa oli muuta oheisohjelmaa, kuten amatööri-kilpailuja ja pelien esittelyä. Assemblyn ensimmäisenä päivänä suuri osa vieraista vasta toi koneitaan paikanpäälle ja asettelivat niitä paikalleen. Yöllä pelaaminen oli jo täydessä käynnissä. Toisena päivänä pelaamisen lisäksi tapahtumapaikalla olevalla lavalla esiteltiin pelejä ja yritykset mainostivat tuotteitaan. Kolmantena päivänä suurin osa vieraista pakkasi koneitaan lähtöä varten.

Kuva 16: Assembly Winter 2011 LAN-tapahtuman päähalli. Pöytärivit ovat täynnä pelaajien tuomia koneita ja valot on sammutettuna koko kolmen päivän tapahtuman ajan.

Page 48: Kilpapelaamisen ekosysteemi ja sen vaikutus pelaajien

TIEKE TIETOYHTEISKUNNAN KEHITTÄMISKESKUS RY:N JULKAISUSARJA 37

48

Pelaajien valinta turnauksiin

Turnauksiin pelaajat valittiin hakuproses-sin perusteella. Pelaajat lähettivät turnauk-sen järjestäjälle hakemuksen ja turnauksen järjestäjät valitsivat hakijoiden joukosta turnaukseen kutsuttavat henkilöt. Valintakri-teereiksi ilmoitettiin pelaajien taitotaso, jota arvioitiin pelaajan aiemmilla saavutuksilla. Turnauksiin osallistui hyviä pelaajia ympäri maailmaa, esimerkiksi Tekken-turnauksessa oli pelaajia Ruotsista ja Hollannista. Starcraft 2 puolestaan keräsi pelaajia Suomen lisäksi Etelä-Koreasta, Pohjois-Amerikasta ja useista Euroopan maista. Pelaajista suurin osa osal-listui vain turnaukseen eikä tuonut omaa tietokonetta osallistuakseen LAN-tapahtuman muuhun toimintaan. Turnauksissa oli lisäksi 50 euron osallistumismaksu, Tekken 6 -turnausta lukuun ottamatta. Saman suuruinen osallis-tumismaksu oli niille, jotka osallistuivat tapah-tumaan oman koneen kanssa.

Turnaustilat

Turnausten järjestämiseen oli varattu tapahtu-mapaikalla oma alueensa, joka oli varustettu 52 tietokoneella ja kolmella pelikonsolilla. Kaikki tietokoneet oli koottu samanlaisista komponenteista. Starcraft 2 -turnauksen käytössä oli koko kilpailun ajan 16 tietokonetta aseteltuna neljään neljän koneen riviin. 24 konetta oli aseteltu neljään kuuden koneen riviin ja niillä pelattiin Counter-Strike: Source ja Team Fortress 2 -otteluita (Kuva 17). Kolme pelikonsolia olivat Tekken 6 -turnauksen järjestämistä varten. LAN-tapahtumassa oli myös korotettu lava, jota käytettiin turnausten otteluiden pelaamista ja esittämistä varten. Lavalla oli valkokangas ja 12 tietokonetta kahdessa kuuden koneen rivissä (Kuva 18). Koneissa oli kahta konetta lukuunottama ylimääräinen näyttö, joka oli suunnattu katsojia kohti pelaajan näkymän esittämiseksi yleisölle. Lavan edessä olleeseen katsomoon mahtui noin 100 henkeä istumaan kokoontaitettaville tuoleille ja alueella oli lisäksi tilaa seisoville katsojille katsomon takana.

Turnausrakenteet

Assemblyssä järjestettiin rahapalkintoturnauk-set neljässä pelissä. Turnausten peleinä olivat ensimmäisen persoonan ammuntapeli Coun-ter-Strike: Source, ensimmäisen persoonan ammuntapeli Team Fortress 2, tappelupeli Tek-ken 6 ja reaaliaikainen strategiapeli Starcraft 2. Pelien turnauksissa käytettiin erilaisia turnaus-rakenteita. Counter-Strike: Source -turnauk-seen osallistui kahdeksan viiden hengen jouk-kuetta. Joukkueet jaettiin ensin kahteen neljän joukkueen round-robin lohkoon, jonka jälkeen kunkin lohkon kaksi parhaiten menestynyttä joukkuetta jatkoi neljän joukkueen pudotus-peleihin. Lohkovaiheessa ottelun voittamiseen riitti vain yksi peli, mutta finaaleissa kaksi pelin voittoa ratkaisi ottelun. Team Fortress 2 -turnaus järjettiin kahdeksalle kuuden pelaa-jan joukkueelle samalla turnausmuodolla kuin Counter-Strike: Source -turnaus. Tekken 6 -turnaus järjestettiin 32 pelaajalle ja turnaus-muotona oli kaksinkertainen pudotuspeli. Tämä tarkoittaa sitä, että ensimmäisen häviön jälkeen ei putoa suoraan turnauksesta, vaan putoaa häviäjien pudotuspeliin. Vasta häviäjien pudotuspeleissä häviämisestä seuraa turnauk-sesta putoaminen. Ylemmän pudotuspelin voittaja pääsee suoraan koko turnauksen finaaliin. Häviäjien pudotuspelin finaalissa pe-lataan pääsystä turnauksen finaaliin ja häviäjä jää turnauksen kolmannelle sijalle. Ylemmän pudotuspelin voittaja saa finaalissa edun kerran turnauksessa jo hävinnyttä pelaajaa vastaan siten, että häviäjien pudotuspelistä tulleen pelaajan tarvitsee voittaa kaksi ottelua finaalin voittamiseen, kun ylemmästä pudo-tuspelistä finaaliin tulleelle pelaajalle riittää vain yhden ottelun voitto. Tekken 6 -turnaus pelattiin kaksintaisteluna ja jokaisen ottelun voittoon tarvittiin kolmen pelin voitto. Starcraft 2 -turnaus järjestettiin 64 pelaajalle jakamalla pelaajat ensin 16:een neljän pelaajan round-robin lohkoon. Jokaisesta lohkosta kaksi par-haiten menestynyttä pääsi jatkoon 32 pelaajan pudotuspeleihin. Starcraft 2 -turnaus pelattiin kaksintaisteluna ja ottelun voittoon tarvittiin kahden pelin voitto. Finaalissa ja pronssiotte-lussa voittoon tarvittiin kolmen pelin voitto.

Page 49: Kilpapelaamisen ekosysteemi ja sen vaikutus pelaajien

49

TIEKE TIETOYHTEISKUNNAN KEHITTÄMISKESKUS RY:N JULKAISUSARJA 37

Kuva 17: Kuuden koneen rivi, jossa pelattiin Counter-Strike: Source ja Team Fortress 2 -otteluita.

Kuva 18: Assembly-tapahtuman esiintymislava Team Fortress 2 –ottelun aikana.

Page 50: Kilpapelaamisen ekosysteemi ja sen vaikutus pelaajien

TIEKE TIETOYHTEISKUNNAN KEHITTÄMISKESKUS RY:N JULKAISUSARJA 37

50

Palkinnot

Assembly järjesti turnaukset yhteistyökump-paneiden kanssa ja palkintoja oli yhteensä 13 560 euron arvosta (Kuva 19). Counter-Strike: Source palkinnot olivat yhteensä 2 350 euroa jakautuen eri sijoituksille seuraavasti: 1. 1 300 euroa, 2. 650 euroa, 3. 400 euroa.

Team Fortress 2 -palkinnot olivat yhteensä 3 110 euroa jakautuen eri sijoituksille seuraavas-ti: 1. 1 700 euroa, 2. 850 euroa, 3. 560 euroa.

Tekken 6 -turnaus oli Pelit-lehden sponso-roima ja palkinnot olivat yhteensä 1 700 euroa jakautuen eri sijoituksille seuraavasti:

1. 1 000 euroa, 2. 500 euroa, 3. 200 euroa. Lisäksi Tekken 6 -turnaukseen sai osallistua muista tapahtuman turnauksista poiketen il-man osallistumismaksua.

Starcraft 2 -turnaus oli pelivarusteita valmista-van Steelseriesin sponsoroima ja palkinnot olivat yhteensä 6 400 euroa jakautuen eri sijoituksille seuraavasti: 1. 3 000 euroa, 2. 1 350 euroa, 3. 500 euroa, 4. 150 euroa sekä noin 280 euron arvosta tavarapalkintoja, 5.-8. noin 280 euron arvosta tavarapalkintoja.

Steelseries:in 280 euron arvoinen tavara-palkintopaketti piti sisällään näppäimistön, hiiren, kuulokkeet ja hiirimaton.

Kuva 19: Assembly Winter 2011 tapahtumassa järjestettyjen turnausten palkintojakaumat. *280 euron arvosta tavarapalkintoja.

Page 51: Kilpapelaamisen ekosysteemi ja sen vaikutus pelaajien

51

TIEKE TIETOYHTEISKUNNAN KEHITTÄMISKESKUS RY:N JULKAISUSARJA 37

Mainostus

Tapahtumassa oli osallisena useita partnereita ja sponsoreita. Assemblyn yhteistyökump-paneina olivat suomalainen pelilehti Pelit, Pelitaito.fi, Gocept, Wowza, Jyväskylän ammattikorkeakoulu, Esko Otava Oy, Benq, Insomnia tapahtumapalvelut, Steelseries ja Jimm’s. Tapahtumassa pelatuissa turnauksissa yhteistyökumppaneina toimivat WCG ja Peli-liiga. Yhteistyökumppanit osallistuivat tapahtu-man toimintaan järjestämällä oheisohjelmaa samalla esitellen tuotteitaan ja palveluitaan. Pelit-lehti sponsoroi Tekken 6 -turnausta, jonka lisäksi tapahtumassa oli saatavilla uusimpia Pelit-lehden numeroita ilmaiseksi. Pelitaito.fi oli puolestaan tapahtumassa keräämässä tietoa kyselyillään, joihin oli mahdollista vastata koko tapahtuman ajan. Elektroniikkavalmistaja Benq osallistui tarjoamalla turnausten pelaamiseen käytettyihin tietokoneisiin näytöt. Pelituot-teita, kuten näppäimistöjä, hiiriä ja kuulokkeita valmistava Steelseries sponsoroi näkyvästi Starcraft 2 -turnausta. Suomalainen tieto-konetarvikekauppa Jimm’s oli tapahtumassa mukana ylläpitämällään kaupalla, jossa myytiin pääasiassa Steelseriesin ja Razerin hiiriä, näppäimistöjä, kuulokkeita sekä hiirimattoja. Turnausten yhteistyökumppanit WCG ja Peli-liiga osallistuivat turnauksen järjestämiseen tarjoamalla sääntö- sekä organisointituntemus-taan.

Cadred.org

Cadred, johdanto

Cadred.org (www.cadred.org) on suomalaisen, pelaamiseen keskittyneen joukkueorganisaa-tion, Insignia Cadre Teamingin, perustama sivusto. Vuonna 2007 Cadred.org-sivusto irtautui joukkueesta ja on siitä lähtien pa-nostanut pääasiassa kilpapelaamisen scenen uutisten ja artikkelien kirjoittamiseen ja julkaisemiseen. Sivusto keskittyy kolmeen peliin: Counter-Strike: Source, Call of Duty sekä Team Fortress 2. Sivuston kieli on eng-lanti, jota käytetään sivuston artikkeleissa sekä keskustelupalstoilla.

Sivuston sisältö

Sivusto sisältää henkilökunnan kirjoittamia

uutisartikkeleita tulevista tapahtumista ja turnauksista, ajankohtaisten tapahtumien ete-nemisestä, päättyneiden turnausten tuloksista, peliin tehdyistä muutoksista ja pelaamiseen keskittyneiden joukkueiden kokoonpanojen muutoksista. Uutisartikkelien ohella sivusto sisältää pelaajien ja tapahtumia järjestävien henkilöiden haastatteluja. Sivustolla on myös käyttäjille suunnattu keskustelupalsta ja käyt-täjillä on mahdollisuus lisätä videoita muiden käyttäjien katsottavaksi.

Sisällön luonti

Sivuston sisällöstä vastaa suurimmaksi osaksi sivuston oma henkilökunta, joka kirjoittaa uutiset ja artikkelit. Henkilökunta koostuu enimmäkseen vapaaehtoisista työntekijöistä. Henkilökunnan kirjoittaman materiaalin lisäksi sivustolla on kirjautuneiden käyttäjien luomaa tai lisäämää sisältöä. Sivustolla on esimerkiksi mediaosio, jonne käyttäjät voivat lisätä pelaamisen aiheeseen sopivia videoita ja kuvia. Keskustelupalsta on toinen käyttäjien hyödynnettävissä oleva osio, jossa käyttäjät voivat keskustella peleistä, joukkueista, tapah-tumista ja muista kilpapelaamiseen liittyvistä asioista muiden osallistujien kanssa.

Mainokset

Sivusto esittelee myös yritysten mainoksia näkyvästi. Mainostajina toimivat kilpape-laamisen varusteisiin ja tehokkaiden tietoko-neiden komponentteihin keskittyneet yritykset, kuten tietokoneen komponentteja valmistava Antec; pelivarusteita valmistava Razer; tieto-koneen komponentteja valmistava Corsair; ja pelitarkoitukseen optimoituja tietokoneita valmistava Alienware.

Teamliquid

Johdanto

Team Liquid (www.teamliquid.net) on suuri Starcraft-pelisarjan sceneen keskittyvän yhteisön sivusto. Se perustettiin vuonna 2002 ja tuolloin sivustolla käsiteltiin pääasiassa Starcraft: Brood War:ta. Vuonna 2010 julkaistu jatko-osa Starcraft 2 on nykyään Team Liquidin ensisijainen keskittymiskohde. Sivustolla on myös vuonna 2010 perustettu oma Starcraft 2

Page 52: Kilpapelaamisen ekosysteemi ja sen vaikutus pelaajien

TIEKE TIETOYHTEISKUNNAN KEHITTÄMISKESKUS RY:N JULKAISUSARJA 37

52

-ammattilaisjoukkue. Monipuolisen sisältönsä vuoksi sivustolla vierailee yli miljoona kävijää kuukaudessa.

Uutiset, artikkelit

Sivuston sisällöstä nousevat vierailijalle ensim-mäisenä esiin uutiset ja artikkelit. Sivustolla on ajankohtaisia, henkilökunnan kirjoittamia uutisartikkeleita Starcraft -scenestä, esimerkik-si tapahtumista, turnauksista, turnausten tu-loksista, pelien muutoksista sekä joukkueiden muutoksista. Sivustolla on lisäksi pelaajien ja scenessä toimivien ihmisten haastatteluja. Henkilökunta on pääasiassa vapaaehtoista työvoimaa ja heitä on yli 100.

Keskustelupalsta

Team Liquid -sivusto tarjoaa yhteisön jäsenille monipuolisen kommunikointikanavan. Sivus-ton aktiivisella keskustelupalstalla käyttäjien on mahdollista keskustella peliin liittyvistä aiheista. Keskustelupalsta on jaettu useisiin aiheryhmiin. Yleisiä aiheryhmiä ovat scenen uutiset, yhteisön uutiset, sivuston uutiset, sponsoroidut keskusteluketjut ja yleinen pals- ta. Lisäksi keskustelupalsta sisältää Starcraft-ille ja jatko-osalle omat palstat, kuten yleinen-, strategia- ja turnauspalsta. Keskustelupalstalle kirjoitetaan päivittäin tuhansia viestejä. Sivusto tarjoaa käyttäjille lisäksi mahdollisuuden tuoda esille tuottamaansa materiaalia, esimerkiksi videoita ja reaaliaikaisia internet-lähetyksiä. Aineiston luomiseen osallistuminen vaatii käyt-täjältä kirjautumisen sivustolle, mutta materiaa-lia voi katsoa sivustolla ilman kirjautumista.

Tietokannat

Sivusto sisältää Starcraft-pelien informaatiota, turnausten tuloksia ja pelaajien saavutuksia kokoavia tietokantoja. Pelaajien saavutuk-sia, otteluiden tuloksia ja turnausten tietoja kootaan yhteen Team Liquid Player Database -nimiseen tietokantaan, jota voi käyttää haku-koneen avulla. Liquipedia on wiki-muotoon kirjoitettu ja organisoitu sähköinen tietosana-kirja, jossa on paljon yksityiskohtaista tietoa Starcraft-peleistä ja yleisistä pelaajien käyt-tämistä pelistrategioista. Tietokantoja ylläpide-tään ajantasalla henkilökunnan ja käyttäjien yhteistyönä.

Mainokset

Sivuston henkilökunta on ilmoittanut halua-vansa pitää sivustolla olevien mainosten määrän vähäisenä. Henkilökunnan mukaan liian suuri mainoksien määrä haittaa sivuston käyttökokemusta, mutta toisaalta mainokset ovat välttämättömiä ylläpidon rahoittamiseksi. Sivustolla esiintyvät mainokset ovat Googlen mainospalvelun tarjoamia. Team Liquid -jouk-kueella on oma sponsori, The Little App Fac-tory, tukemassa pelaajia.

ESL

ESL-sivusto, johdanto

Electronic Sports League (ESL) on suuri turnauksia järjestävä organisaatio, jolla on aktiivinen ja laaja internet-sivusto (www.esl.eu). ESL järjestää kymmenien tietokonepe-lien erilaisia liigoja ja turnauksia, joista osa on amatööriliigoja ja osa ammattilaisliigoja. ESL:n järjestämiin ammattiliigoihin kuuluu esimerkiksi tässä tutkimuksessa esitelty Intel Extreme Masters ja useissa Euroopan maissa järjestettävä ESL Pro League. ESL ja sen sivusto perustettiin vuonna 2000 ja se toimii turnausten järjestämisen apuvälineenä. ESL:n mukaan sivustolla on nykyään 2,4 miljoonaa rekisteröityä jäsentä ja 600 000 rekisteröityä joukkuetta.

Sisältö

ESL:n sivusto on laaja ja monimutkainen kokonaisuus suuren sisältömääränsä vuoksi. Eri pelien jokaiselle turnaukselle on omat sivut määrän noustessa satoihin sivuihin menneiden, käynnissä olevien ja tulevien turnausten myötä. Sivusto toimii ESL:n järjestämien tapahtumien ja turnausten tiedotuskanavana ja tarjoaa sähköisen käyt-töliittymän turnauksiin ilmoittautumiseen ja turnauksen etenemisen seurantaan. Lisäksi ESL:llä on oma internet-tv -kanava, ESL TV, joka tekee ohjelmia organisaation tapahtumis-ta ja otteluista. ESL myös hyödyntää sisällön esittämisessä kolmannen osapuolen palve-luita, kuten Youtube ja Facebook-palvelua.

Page 53: Kilpapelaamisen ekosysteemi ja sen vaikutus pelaajien

53

TIEKE TIETOYHTEISKUNNAN KEHITTÄMISKESKUS RY:N JULKAISUSARJA 37

Mainokset

Mainokset ovat vahvasti esillä ESL:n sivustol-la. Mainostavia yrityksiä ovat tietokonekompo-nentteja valmistava Intel, pelikoneita valmista- va Alienware ja peliserveripalveluita tarjoava gamed!de. Lisäksi sivustolle tulee mainoksia kolmannen osapuolen mainospalvelujen kautta.

Page 54: Kilpapelaamisen ekosysteemi ja sen vaikutus pelaajien

TIEKE TIETOYHTEISKUNNAN KEHITTÄMISKESKUS RY:N JULKAISUSARJA 37

54

6. Kilpapelaamisen ekosys-teemiKuvaus, perustelut

Tutkimuksen tavoitteena on selvittää pelaajien motiiveja kilpailemiseen tutkimalla kilpape-laamisen ekosysteemin toimintaa. Ekosys-teemistä rakennetaan kuvaus, joka selventää alan kokonaiskuvaa. Kuvauksessa esitellään ekosysteemin toimijat ja toimijoiden väliset vuorovaikutussuhteet. Kilpapelaamisesta ei ole aiemmissa tutkimuksissa rakennettu kattavaa ekosysteemin kuvausta, jota voisi hyödyntää tässä tutkimuksessa. Joistakin kilpapelaa- misen toimijoista on olemassa tutkimuksia ja näiden tutkimusten tuloksia hyödynnetään vertaamalla tämän tutkimuksen havaintoihin.

Lyhyt yhteenveto

Tutkimusaineistosta nousee esiin kilpape-laamisen ekosysteemin keskeisiä toimijoita. Aktiivisia toimijoita kilpapelaamisessa ovat turnaus- ja tapahtumajärjestäjät, joukkueet ja pelaajat, media sekä pelintekijät. Kilpape-laamisessa kilpailun alustana toimii tietokone- tai videopeli, joka on verrattavissa urheilulajin asemaan urheilussa. Pelin ominaisuudet vai-kuttavat kilpailemisen toimintaan huomattavas-ti virtuaalisen maailman rajoitusten myötä. Ekosysteemi houkuttelee myös mainostajia, jotka ovat kiinnostuneet alan seuraajien muo-dostamista kohderyhmistä. Mainostajat tuovat ekosysteemiin rahaa ostamalla näkyvyyttä, esimerkiksi mainostilan muodossa.

Luvun sisältö

Tässä luvussa esitellään jokainen tutkimukses-sa tunnistettu ekosysteemin toimija. Toimijat käsitellään yksi kerrallaan ja toimijoista py-ritään tuomaan esille aktiviteetteja ja toiminnan keskeisiä elementtejä. Toimijoiden aktiviteetit ja elementit ryhmitellään mahdollisuuksien mukaan paremmin hallittaviksi kategorioiksi. Tämän lisäksi kuvataan toimijoiden välisiä vuo-rovaikutussuhteita tutkimusaineiston havainto-jen pohjalta.

Tapahtuma- ja turnausjärjestäjät

Järjestäjä, johdanto

Turnaukset ja tapahtumat toimivat kilpape-laamisen ekosysteemin kokoontumispaikkana, jossa kaikilla toimijoilla on mahdollisuus olla fyysisesti yhdessä. Tapahtumat ovat yleisölle näkyvin osa kilpapelaamisen toimintaa. Tapah-tuma- ja turnausjärjestäjien päätehtävänä on pitää huoli siitä, että alan muut toimijat voivat osallistua tapahtumiin.

Järjestäjä, tehtävät

Tapahtumajärjestäjien tehtävistä suuri osa kes-kittyy tapahtuman infrastruktuurin rakentamis-een ja toiminnan organisointiin. Infrastruktu-urin rakentaminen mahdollistaa tapahtuman läpiviemisen ja tarjoaa alan muille toimijoille osallistumiseen tarpeelliset välineet. Organi- sointitehtävien tavoite on ohjata järjestäjien ja muiden toimijoiden toimintaa tapahtuman su-juvuuden toteuttamiseksi. Lisäksi tapahtuman järjestäjän tulee hallita tapahtuman näkyvyyttä eri sidosryhmiin päin. Näkyvyys takaa sen, että muut toimijat ovat tietoisia tapahtumasta ja näin pystyvät sekä innostuvat osallistumaan.

Järjestäjä, aktiviteetit ja elementit, yhteen-veto

Tapahtumissa on esillä useita erilaisia ak-tiviteetteja, mutta kaikkia aktiviteetteja ei välttämättä suoriteta jokaisessa tapahtu-massa. Tapahtumia on erilaisia ja tapahtuman järjestäjä toteuttaa aktiviteetteja tavoitteidensa mukaan. Tapahtumajärjestäjän aktiviteetit ja elementit on jaettu neljään kategoriaan: yleiset järjestelyt, pelaamisen mahdollistava infra-struktuuri, katsojia palveleva infrastruktuuri ja tapahtuman tulonlähteet. Kuva 20 esittelee tapahtumajärjestäjien kategoriat graafisessa muodossa. Alla käsitellään kategorioita syväl-lisemmin.

Page 55: Kilpapelaamisen ekosysteemi ja sen vaikutus pelaajien

55

TIEKE TIETOYHTEISKUNNAN KEHITTÄMISKESKUS RY:N JULKAISUSARJA 37

Yleiset järjestelyt

Yleiset järjestelyt, johdanto

Yleiset järjestelyt ovat kriittisiä aktiviteetteja turnauksen läpiviemiseksi. Tämän kategorian aktiviteetit ovat tarpeellisia kaikille turnauksille riippumatta siitä, onko kyseessä suuri, aree-nalla järjestetty turnaus vai pieni, internetissä pelattava turnaus. Turnaukselle olennaisia tehtäviä ovat turnaussääntöjen luominen, ai-kataulujen suunnittelu, pelaajajärjestelyt sekä henkilökunnan hankinta. Kuva 21 esittelee joitakin tutkimusaineistosta tehtyjä havaintoja tapahtumajärjestäjien yleisistä järjestelyistä.

Säännöt, johdanto

Tapahtumien ja turnauksien säännöt muo-dostavat turnauksen rungon. Säännöt tarjoavat tapahtuman järjestäjälle monipuolisia mah-dollisuuksia rajata ja määritellä, millä tavoin kilpailun tai turnauksen voittaja ratkaistaan. Säännöissä määritellään turnauksen rakenne, pelaajien sijoittaminen turnauksen alussa, palkintojakauma, otteluiden formaatti, turnauk-sen järjestäjien peliin lisäämät rajoitteet ja mahdolliset muut tapahtuman ohjeet.

Turnauksen rakenne

Turnauksen rakenne määrittelee, miten turnaus viedään läpi ja tavoite saavutetaan.

Turnauksen tavoitteena on yleensä ratkaista paras pelaaja tai joukkue osallistuneiden kil-pailijoiden keskuudesta. Turnausten rakenteet vaihtelevat, mutta kaikki rakenteet perustuvat kahteen perusmuotoon: round-robin eli liiga ja puhdas pudotuspeli. Kilpapelaamisessa on usein käytössä yhdistelmärakenteita, joissa pelaajat jaetaan alussa pieniin round-robin lohkoihin, joiden jälkeen otteluita jatketaan pudotuspeleissä. Toinen käytetty yhdistelmä painottuu enemmän round-robin-muodon suuntaan. Liigoissa pelataan useampia monen pelaajan tai joukkueen round-robin kierroksia ja tämän jälkeen pelataan muuta-mien parhaiten menestyneiden kilpailijoiden väliset pudotuspelit. Kolmas yleinen rakenne kilpapelaamisessa on puhdas pudotuspeli, jota käytetään etenkin monen sadan osanot-tajan internet-turnauksissa. Muita käytössä olevia yhdistelmiä on lukuisia ja ne poikkeavat toisistaan yleensä round-robin ja pudotuspeli -vaiheiden painotusten perusteella. Luvussa 5 on esitelty IEM European Championship -tur-nauksen ja SWL-liigan turnausrakenteita, jotka ovat käytännön esimerkkejä alalla esiintyvistä erilaisista turnausmuodoista.

Kuva 20: Tapahtuma- ja turnausjärjestäjien aktiviteetit ja elementit neljään kategoriaan jaettuna.

Page 56: Kilpapelaamisen ekosysteemi ja sen vaikutus pelaajien

TIEKE TIETOYHTEISKUNNAN KEHITTÄMISKESKUS RY:N JULKAISUSARJA 37

56

Kuv

a 21

: Tut

kim

usai

neis

tost

a te

htyj

ä ha

vain

toja

tapa

htum

ajär

jest

äjie

n yl

eisi

stä

järje

stel

yist

ä.

Page 57: Kilpapelaamisen ekosysteemi ja sen vaikutus pelaajien

57

TIEKE TIETOYHTEISKUNNAN KEHITTÄMISKESKUS RY:N JULKAISUSARJA 37

Pelaajien sijoittaminen

Turnausten alussa kilpailijat sijoitetaan turnauksen rakenteeseen. Alussa tapahtuva sijoittaminen vaikuttaa paljon turnauksessa vastaan tuleviin vastustajiin, sillä useim-missa turnausrakenteissa kaikkia kilpailijoita vastaan ei pääse pelaamaan. Turnauksissa yleensä pyritään pitämään otteluiden määrä kohtuullisena, jotta turnaus voidaan järjestää suuremmalle määrälle pelaajia kasvattamatta turnaukseen käytettyä aikaa. Pudotuspelit ovat esimerkki rakenteesta, jossa pelaajat eivät kohtaa kuin yhden kilpailijan kierroksella ja ottelun voittaja etenee kaikkien samalla kier-roksella hävinneiden edelle. Pelaajien sijoit-tamisen tavoitteena on yleensä varmistaa, että turnauksen alussa parhaana pidetyt pelaajat etenevät mahdollisimman pitkälle turnauk-sessa eivätkä eliminoi toisiaan aikaisessa vaiheessa. Keinoja pelaajien sijoittamiseen turnauksen alussa on monia, joista yleisimpiä ovat: satunnainen, saavutusten perusteella ja valistunut arvaus. Satunnaisessa mene-telmässä pelaajat jaetaan paikoilleen arpomal-la, jolloin pelaajien havaittua taitotasoa ei oteta lainkaan huomioon. Saavutusten perusteella sijoittaminen vaatii edellisten turnausten ja kilpailujen tuloksien ottamista huomioon. Saa-vutukset toimivat tässä tilanteessa pelaajan taitotason mittarina. Valistunutta arvausta käytetään silloin, kun halutaan pyrkiä sijoit-tamaan pelaajat taitojen perusteella, mutta aiempien turnausten ja otteluiden tuloksia ei ole riittävästi käytettävissä taitotason määrit-telemiseen.

Palkintojakaumat

Turnauksen järjestäjät voivat määritellä turnauksen palkintojakauman. Käytettävissä oleva palkintosumma on mahdollista antaa kokonaan voittajalle tai jakaa se useam-malle sijoitukselle. Kilpapelaamisessa on vain vähän turnauksia, joissa koko palkinto menee voittajalle. Huomattavasti yleisempi muoto on jakaa turnauksen palkintosumma useammalle sijoitukselle. Luvussa 5 on esitelty IEM European Championship -turnauksen, SWL-liigan ja Assemblyssa järjestettyjen tur-nauksien palkintojakaumat. Kilpapelaamisessa käytettyjen palkintojakaumien muoto on lähes poikkeuksetta kovera eli palkinnon

koko laskee jyrkästi sijoituksen heikentyessä. GSL:n Code A -turnauksen palkintojakauma on melko lineaarinen, mutta tässä turnauksessa kahdeksan parhaan palkintoon sisältyy myös mahdollisuus nousta Code S -turnaukseen. Pelaajien sijoitus Code A -turnauksessa vaikut-taa karsintaotteluiden vastustajiin, siten että Code A -turnauksessa parhaiten menestyneet saavat vastaansa Code S -turnauksessa hei-koimmin sijoittuneet pelaajat.

Otteluiden säännöt

Turnauksen rakenteen lisäksi säännöissä määritellään, miten ottelut ratkaistaan. Turnaus on useiden otteluiden kokonaisuus, jossa otteluiden tehtävänä on ratkaista pelaajien tai joukkueiden keskinäinen järjestys kilpailussa. Otteluista määritellään ottelumuoto, ottelun voittoon tarvittavien pelien määrä ja pelin voiton kriteerit. Ottelumuoto kertoo, onko ottelu kahden pelaajan välinen kaksintaistelu vai onko kyseessä joukkueiden välinen kilpailu. Kilpapelaamisessa on yleistä pelata useam-man pelin sarja ottelun parhaan kilpailijan ratkaisemiseksi. Ottelut voivat olla erittäin tasaisia ja sattuman merkitystä halutaan vähentää pelien määrää kasvattamalla. Yksit-täiset pelit ovat monesti riittävän lyhyitä, joten on mahdollista pelata useampi peli väsyttämät-tä kilpailijoita liikaa. Pelin voiton kriteerit riip-puvat suuresti pelistä, mutta useimmissa kil-pailuun käytettävissä peleissä voittokriteerit on ohjelmoitu peliin valmiiksi. Turnausjärjestäjälle voi jäädä päätettäväksi, kuinka monta pistettä pelin voittamiseen tarvitaan.

Esimerkiksi Counter-Strike -peleissä yhden pelin voittaa joukkue, joka onnistuu suorit-tamaan pelikentän määrittelemän tehtävän tai estämään riittävän pitkän ajan vastustajaa suorittamasta kyseistä tehtävää. Kilpailu-järjestäjä voi määritellä, että pelin voittamiseen tarvitaan useampi kierros samalla pelikentällä. IEM European Championship -turnauksessa Counter-Strike joukkueilta vaadittiin pelin voittamiseen 16 kierrosta ja vähintään kaksi enemmän kuin vastustajalla. Tämän lisäksi koko ottelun voittoon tarvittiin turnauksen alkuvaiheessa yhden pelin voittaminen, mutta turnauksen loppuvaiheessa joukkueelta vaadit-tiin kahden pelin voittaminen.

Page 58: Kilpapelaamisen ekosysteemi ja sen vaikutus pelaajien

TIEKE TIETOYHTEISKUNNAN KEHITTÄMISKESKUS RY:N JULKAISUSARJA 37

58

Peliin lisätyt rajoitteet

Turnausten järjestäjät voivat vaikuttaa pelien sisältöön ja peleissä sallittuihin toimintoihin käyttämällä säännöillä ilmaistuja turnaus-kohtaisia rajoitteita. Turnauksissa rajoitetaan tai määritellään käytettävissä olevia karttoja ja pelin asetuksia. Pelin kartat ovat erilaisia virtuaalimaailmoja, joissa ottelut käydään. Pel-eissä on usein suuri valikoima erilaisia karttoja, joista osa on pelin kehittäjien tekemiä ja osa on käyttäjien tekemiä. Turnausjärjestäjät voivat määritellä käytettävissä olevat kartat. Karttava-likoima voi olla esimerkiksi muutaman kartan kokoelma, josta kilpailijat keskenään ratkaise-vat pelattavat kartat. Karttojen valinta voidaan suorittaa arpomalla, antamalla ottelun häviäjän valita seuraava kartta tai sopia vastustajan kanssa yhdessä ottelussa käytettävät kartat. Myös turnausjärjestäjä voi määritellä pelaajien puolesta ottelussa käytettävän kartan. Useat pelit ovat monimutkaisia kokonaisuuksia, joiden toimintaa voidaan muokata asetuksilla. Esimerkiksi Counter-Strike antaa käyttäjille mahdollisuuden muokata asetuksia, kuten peli-hahmojen liikettä, kenttien ulkoasua ja pelin objektien saatavuutta.

Aikataulut

Aikataulu toimii turnausjärjestäjän suunnitel-mana turnauksen läpiviemiseksi. Aikataulu kertoo turnauksen järjestäjille ja muille sidos-ryhmille ajankohdat, jolloin turnauksen kriittiset elementit tulee olla valmiina. Esimerkiksi turnausareenan järjestäminen aloitetaan hyvissä ajoin ennen turnauksen alkua. Myös kilpailun osanottajien pitää olla oikeaan aikaan tapahtumapaikalla pelaamassa. Etukäteen laa-ditun aikataulun avulla kilpaijat voivat varautua turnaukseen osallistumiseen ja heillä on aikaa tehdä tarpeelliset järjestelyt. Myös medialle ai-kataulujen tietäminen ajoissa on tärkeää, jotta he voivat markkinoida tapahtumaa katsojille ja toisaalta katsojat osaavat odottaa tulevaa tapahtumaa. Epäonnistuminen aikataulun toteuttamisessa vaikuttaa huomattavasti turnauksen läpivientiin. Esimerkiksi ESL:n järjestämässä IEM European Championship -turnauksessa oli puutteita aikataulujen tiedot-tamisessa yleisölle. Lisäksi aikataulut venyivät monien ongelmien seurauksena. Turnausta oli erittäin haastavaa seurata, sillä aikatauluihin

ei voinut luottaa eikä otteluiden alkamisajan- kohtaa voinut katsojana ennustaa.

Pelaajajärjestelyt

Pelaajajärjestelyt ovat aktiviteetteja, joilla turnauksen järjestäjät vastaavat turnaukseen osallistuvien pelaajien hankinnasta ja osallis-tumisesta. Tapahtumajärjestäjän tärkein aktivi-teetti pelaajiin liittyen on kilpailijoiden hankki-minen turnaukseen. Tässä onnistuminen vaatii turnauksen näkyvyyden hallintaa ja mark-kinointia niin, että pelaajat tietävät turnauksen olemassaolosta ja motivoituvat osallistumaan. Pelaajien pitää lähes poikkeuksetta ilmoittau-tua turnaukseen etukäteen, joten turnauksen järjestäjien tulee tarjota keinot ilmoittautu-miseen. Tämän lisäksi turnausjärjestäjien tulee ilmoittaa pelaajille pelattavien otteluiden ajankohdat tai toimenpiteet, miten pelaajat sopivat vastustajien kanssa ottelulle sopivan ajankohdan. Muut turnauksen pelaajajärjeste- lyt ovat yleensä vapaaehtoisia ja turnaus-järjestäjän päätettävissä. Esimerkiksi fyysisen tapahtuman järjestävä turnausorganisaatio voi ottaa vastuulleen osan pelaajan omista, osal-listumiseen tarvittavista järjestelyistä, kuten majoituksen ja matkojen varaamisen.

Henkilökunta

Henkilökunta hoitaa tapahtumien ja turnauks-ien järjestelytehtävät, kuten tapahtuman suun-nittelun, käytännön järjestelyt ja muut tehtävät tapahtuman läpiviemiseksi. Turnausjärjestäjien pitää palkata tai hankkia vapaaehtoisia työntekijöitä moniin eri tehtäviin. Kaikki tässä kilpapelaamisen ekosysteemin kuvauksessa mainitut aktiviteetit tarvitsevat henkilön, joka suunnittelee tai toteuttaa aktiviteetin.

Yhteys urheiluun

Tapahtuma- ja turnausjärjestäjien aktiviteetit ovat kilpapelaamisessa hyvin samankaltaisia kuin urheilussa. Luvussa 2 esiteltiin urheilun toimintaa kuvaavien tutkimuksien tuloksia. Edellä mainitut turnausrakenteet, turnausten palkintojakaumat, otteluiden säännöt ja muut aktiviteetit ovat tarpeellisia myös urheilukil-pailuja järjestettäessä. Tämän perusteella on todennäköistä, että kilpapelaaminen ja urheilu ovat turnausten osalta toisiinsa verrattavia

Page 59: Kilpapelaamisen ekosysteemi ja sen vaikutus pelaajien

59

TIEKE TIETOYHTEISKUNNAN KEHITTÄMISKESKUS RY:N JULKAISUSARJA 37

ilmiöitä. Tämän olettaman perusteella tur-nausten toiminta vaikuttaa sidosryhmiin hyvin samalla tavoin sekä kilpapelaamisessa että urheilussa.

Pelaamisen infrastruktuuri

Pelaamisen infra, johdanto

Pelaamisen infrastruktuuri tarkoittaa tur-nausten järjestämiseen tarvittavia laitteistoja ja teknologiaa. Tutkimusaineiston perusteella pelaamisen infrastruktuuri on jaettu neljään ryhmään: pelilaitteistot, pelit, internet-yhteys ja tapahtumapaikka. Kuva 22 esittelee joitakin tutkimusaineistosta tehtyjä havaintoja näihin ryhmiin jaettuna. Ensin käsitellään tarkemmin infrastruktuuria, joka on erityisessä asemassa fyysisesti samassa paikassa järjestetyissä tur-nauksissa. Tämän jälkeen käsitellään interne-tissä järjestettyjen turnausten infrastruktuuria.

Kisapaikka

Monia suuria ja alalla nimekkäitä turnauksia järjestetään vuosittain ympäri maailmaa. Pelaajat matkustavat näihin kilpailemaan eri maista. Fyysisessä paikassa järjestetyt turnaukset vaativat tapahtuman järjestämiseen soveltuvan tilan. Tilana toimivat esimerkiksi pelikoneilla varustetut pelihallit, kilpapelaamis-ta varten rakennetut tv-studiot, entiset teol-lisuushallit ja urheiluhallit. Tilan tulee täyttää kilpapelaamisen perustarpeet, kuten sähköt ja internet-yhteydet riittävän monelle tietoko-neelle tai pelikonsolille. Lisäksi turnauksen tavoitteista riippuen saatetaan vaatia, että tilan tulee soveltua myös muille aktiviteeteille.

Koneet

Fyysisesti samassa paikassa järjestetyssä turnauksessa tarvitaan pelikoneet ja muut pelaamiseen tarvittavat laitteet. Kilpape-laamisessa käytettäviä pelejä pelataan yleensä tietokoneella tai pelikonsolilla. Tur-nausta varten laitteita tarvitaan useampia, vähintään niin monta kuin ottelussa on ker-rallaan pelaajia. Suurempaa turnausta varten hankitaan useita koneita, jotta samaan aikaan voidaan pelata monia otteluita. Tapahtumissa käytössä olevat pelikoneet ovat yleensä

komponenteiltaan täysin identtisiä. Identtiset koneet eliminoivat pelaajien pelilaitteistojen tehokkuudesta johtuvat erot. Tämän lisäksi koneiden ollessa turnausjärjestäjän vastuulla pelaajat voivat keskittyä kilpailemiseen, kun omaa tietokonetta tai konsolia ei tarvitse tuoda tapahtumapaikalle. Turnausjärjestäjillä on tapahtumapaikkaa valitessa mahdollista hyö-dyntää olemassa olevia pelihalleja ja ulkoistaa koneiden ylläpitäminen pelihallille. Luvussa 5 on kuvattu pelikoneiden määrää ja käyttöä tutkimusaineiston eri turnauksissa.

Pelit

Otteluiden pelaamiseen tarvitaan yleensä jokaiselle pelikoneelle hankittu peli. Pelistä kuitenkin riippuu, tarvitseeko tapahtuman järjestäjän hankkia peli jokaiselle koneelle erikseen vai onko muita mahdollisuuksia ot-telun järjestämiselle. Monet uudet pelit vaativat kirjautumisen internet-palveluun, minkä jälkeen peliä voi pelata jokaiselta koneelta, johon peli on asennettu. Tässä tapauksessa turnauk-sissa yleensä käytetään pelaajien ostamia pelitunnuksia ja koneille on vain ladattu peli valmiiksi kirjautumista varten. Osa peleistä kuitenkin edelleen vaatii pelin ostamisen jokaiselle koneelle. Joidenkin pelien kehittäjät tarjoavat turnausjärjestäjille turnaustunnuksia, joita voidaan käyttää turnauksessa pelien osta-misen sijaan.

Internet

Internet-yhteyden asema on muuttunut viime vuosien aikana yhä tärkeämmäksi osaksi pelaamista. Moninpelejä pelattiin turnauksissa aiemmin paikallisverkossa, joka on huomat-tavasti nopeampi kuin monet saatavilla olevat internet-yhteydet. Lisäksi paikallisverkko ei kärsi yhtä suuresta tiedonsiirron viiveestä ja yhteyden epävarmuudesta. Uudet pelit kuiten-kin vaativat pelaajia joko kirjautumaan pelin palveluun ennen lähiverkossa pelaamista tai pelaamaan peliä internetissä. Tästä johtuen internet-yhteys on useimmissa turnauksissa välttämätön ja yhteyden tulee olla riittävän ta-sokas, että se pystyy ylläpitämään pelaamista useille pelikoneille samaan aikaan.

Page 60: Kilpapelaamisen ekosysteemi ja sen vaikutus pelaajien

TIEKE TIETOYHTEISKUNNAN KEHITTÄMISKESKUS RY:N JULKAISUSARJA 37

60K

uva

22: T

utki

mus

aine

isto

sta

teht

yjä

hava

into

ja ja

tapa

htum

ajär

jest

äjie

n pe

laam

isen

infr

astr

uktu

uris

ta.

Page 61: Kilpapelaamisen ekosysteemi ja sen vaikutus pelaajien

61

TIEKE TIETOYHTEISKUNNAN KEHITTÄMISKESKUS RY:N JULKAISUSARJA 37

Internet-turnaukset

Internet-turnaukset ovat pelaamisen infrastruk-tuurin kannalta huomattavasti kevyempiä ta-pahtumajärjestäjälle. Internetissä pelattavassa turnauksessa pelaaja vastaa pelikoneen han-kinnasta joko ostamalla oman tai käyttämällä vuokrakonetta esimerkiksi pelihallissa. Pelaaja vastaa myös omasta internet-yhteydestä sekä pelin omistuksesta osallistuessaan turnauk-seen. Turnausjärjestäjän tehtäväksi internet-turnauksen pelaamisen infrastruktuurissa jää palvelinpaikan hankinta, jos peli vaatii erikseen palvelimen pelaamista varten.

Yleisön infrastruktuuri

Yleisön infra, johdanto

Kilpapelaaminen on katsojaviihdettä ja siksi monille turnauksille yleisön infrastruktuuri on tärkeä osa turnauksen järjestämistä. Tapahtu-mat voivat tavoittaa yleisöä monilla keinoilla, kuten fyysisessä tilassa esittämällä, internet-lähetyksellä ja television välityksellä. Yleisön infrastruktuuri on jaettu tässä kuvauksessa fyysiseen esiintymislavaan, äänen ja kuvan lähettämiseen sekä selostamiseen. Monet tämän kategorian aktiviteetit on ulkoistetta-vissa kolmansille osapuolille. Kuva 23 esittelee joitakin tutkimusaineistosta nousseita havain-toja kilpapelaamisen yleisön infrastruktuurista.

Lava

Fyysisesti järjestetyssä tapahtumassa tarjo-taan usein katsojille mahdollisuus seurata ot-teluita paikan päällä. Yleisin tapa on rakentaa esiintymislava, jolla on pelikoneet ja valkokan-gas. Lavalle asetettuihin pelikoneisiin liitetään useasti katsomoon päin osoittava ylimääräinen näyttö, jonka avulla katsojat näkevät jokaisen pelaajan oman ruudun. Lavan valkokangasta käytetään yleensä otteluiden näyttämiseen kat-sojan näkökulmasta. Selostaja tai kameramies on vastuussa valkokankaalla näytettävästä kuvasta. Lavan edessä on katsomo, jonka koko ja muoto vaihtelee turnauksittain paljon. Tutkimuksen tapahtumissa yleisin katsomo oli rakennettu noin sadalle hengelle. Luvussa 5 esitellään tarkemmin tutkimuksessa seurat-tujen turnausten lavan käyttöä. Ilman lavaa tur-nauksen otteluiden seuraaminen on hankalaa,

esimerkiksi katsomalla näyttöä pelaajan olan yli.

Katsomon ominaisuuksia

Fyysisessä turnauksessa katsojat saattavat vaikuttaa pelaajien toimintaan. Monet tieto-kone- ja videopelit perustuvat osittain piilossa olevaan informaatioon, joka kuitenkin yleensä näkyy pelin katsojille. Katsojat saattavat rea-goida pelin tapahtumiin, mikä voi paljastaa kil-pailijalle informaatiota pelin tapahtumista. Pelin ulkopuolelta kilpailijalle vuotavaa lisäinformaa-tiota pyritään estämään erilaisilla näköyhteyttä ja ja äänen kulkua rajoittavilla ratkaisuilla. Pelaajien ja katsojien välisen äänenkulun estäminen on tärkeää, sillä muuten katsojien reaktiot ja selostajien puhe kuuluvat pelaajille. Äänieristys on yleensä hoidettu ääntä vaimen-tavilla kuulokkeilla tai kuulokesuojilla, minkä lisäksi pelaajalle voidaan soittaa musiikkia peittämään taustamelua. Suuremmissa tur-nauksissa kilpailijoille on rakennettu pelaajako-pit, joilla pyritään estämään ympäristön äänien kuuluminen pelaajalle. Äänieristyksen lisäksi katsojat saattavat paljastaa lisäinformaatiota näköyhteyden myötä. Etenkin lavalta pelaaja saattaa nähdä helposti katsomoon. Suuri näyttö peittää melko suuren osan pelaajan näkökentästä. Tämän lisäksi on mahdollista rakentaa hieman korotettu lava katsomoon nähden ja näin yleisön näkeminen on huomat-tavasti vaikeampaa.

Page 62: Kilpapelaamisen ekosysteemi ja sen vaikutus pelaajien

TIEKE TIETOYHTEISKUNNAN KEHITTÄMISKESKUS RY:N JULKAISUSARJA 37

62

Kuv

a 23

: Tut

kim

usai

neis

tost

a te

htyj

ä ha

vain

toja

tapa

htum

ajär

jest

äjie

n yl

eisö

n in

fras

truk

tuur

ista

Page 63: Kilpapelaamisen ekosysteemi ja sen vaikutus pelaajien

63

TIEKE TIETOYHTEISKUNNAN KEHITTÄMISKESKUS RY:N JULKAISUSARJA 37

Internet-näkyvyys

Kilpapelaamisen internet-lähetysten seuraaminen on katsojamäärien perusteella selkeästi suositumpaa kuin turnauksien seuraaminen paikan päällä. Videokuvan lähettämiseen internettiin tarvitaan riittävän tehokkaat tietokoneet tai muut laitteistot. Myös videokameroita tarvitaan, jos lähetyk-sessä halutaan näyttää välillä tapahtuman ympäristöä, esimerkiksi yleisöä. Lisäksi ottelui- den lähettäminen vaatii nopean internet-yhtey-den reaaliaikaisen videokuvan lähettämiseksi. Suuria katsojamääriä varten järjestäjä tarvit-see erittäin nopean internet-yhteyden tai voi hyödyntää levittämispalveluja. Internetissä on ilmaisia videokuvan levityspalveluita, kuten UStream (www.ustream.tv), Justin.tv (www.justin.tv) ja Own3D (www.own3d.tv). Jotkin suuremmat organisaatiot hoitavat lähetysten levittämisen itse vaihtelevalla menestyksellä. Esimerkiksi yhdysvaltalaisella MLG:llä on ollut ajoittain ongelmia internet-lähetyksen vakauden kanssa.

Televisio-ohjelmat

Kilpapelaamisen otteluita voidaan lähettää television välityksellä. Otteluiden esittäminen on vähäistä Euroopassa ja Yhdysvalloissa, mutta Etelä-Koreassa televisio-lähetykset ovat ensisijainen katsojien käyttämä kanava. TV-lähetysten luomiseen tarvitaan vastaavaa in-frastruktuuria kuin internet-lähetyksissä, mutta lähetysten levittäminen televisioverkkoon vaatii omat levityskeinot.

Selostus

Kilpapelaamisen otteluiden esittämiseen liittyy hyvin usein selostus. Selostusta käytetään niin fyysisesti samassa paikassa järjeste-tyissä tapahtumissa kuin erilaisissa lähetyk-sissä. Turnausjärjestäjä voi ottaa vastuun selostuksen infrastruktuurin järjestämisestä. Selostajat tarvitsevat työssään pelivälineet ottelun seuraamiseksi ja mikrofonin puheen tallentamiseksi. Selostajat voivat seurata tietokoneilla pelattavia otteluita myös omilla koneillaan. Turnausjärjestäjät voivat palkata selostajia ja hoitaa heidän puolestaan matka- ja majoitusjärjestelyt. Internetissä pelattavien turnauksien selostajat käyttävät usein omia

välineitään tai selostamista varten rakennettua studiota.

Tulonlähteet

Tulonlähteet, johdanto

Kilpapelaaminen on ammattilaistoimintaa ja toiminnan rahoittamiseksi tapahtumajärjestäjät tarvitsevat tulonlähteitä. Tapahtumajärjestäjät tarvitsevat tuloja henkilökunnan, infrastruktuu- rin ja markkinoinnin kustannusten kattamiseen. Tämän tutkimuksen aikana havaittiin kolme tapaa hankkia tuloja: pääsyliput, pelaajien osallistumismaksut ja mainokset. Kuva 24 esittelee tutkimusaineistosta tehtyjä havaintoja tapahtumajärjestäjän tulonlähteistä.

Pääsyliput

Fyysisesti järjestetyistä tapahtumista voidaan kerätä pääsylipputuloja. Tapahtumajärjestäjät myyvät pääsylippuja monissa eurooppalaisissa ja yhdysvaltalaisissa turnauksissa. Turnauk-sia järjestetään myös erilaisten tapahtumien ohessa ja turnauksen seuraamiseksi paikan päällä joutuu tällöin hankkimaan koko ta-pahtuman pääsylipun. Esimerkiksi Assembly Winter 2011 -tapahtuman pääsylippu maksoi katsojalle 25 euroa, jolla oli mahdollista osal-listua LAN-tapahtuman toimintaan turnauksen seuraamisen lisäksi. Etelä-Korea on kilpape-laamisessa poikkeus, sillä etelä-korealaiset tapahtumat ovat yleensä ilmaisia.

Osallistumismaksut

Suuret, ammattilaispelaajia houkuttelevat turnaukset voivat kerätä pelaajilta osallis-tumismaksun. Osallistumismaksua kerätään yleensä vain fyysisesti järjestettävissä turnauk-sissa, sillä internet-turnauksissa ei ole havaittu sen käyttöä. Pelaajien osallistumismaksun suuruus vaihtelee turnauksesta riippuen ja sii-hen sisältyvät palvelut vaihtelevat. Turnauksen järjestäjä voi tarjota osallistumismaksua vas-taan esimerkiksi aterioita tapahtuman aikana.

Mainostus

Mainokset ovat erittäin näkyvä piirre kaikissa kilpapelaamisen tapahtumissa sekä fyysisesti että internetissä järjestetyissä. Tapahtumiin on

Page 64: Kilpapelaamisen ekosysteemi ja sen vaikutus pelaajien

TIEKE TIETOYHTEISKUNNAN KEHITTÄMISKESKUS RY:N JULKAISUSARJA 37

64

Kuv

a 24

: Tut

kim

usai

neis

tost

a te

htyj

ä ha

vain

toja

tapa

htum

ajär

jest

äjie

n tu

lonl

ähte

istä

.

Page 65: Kilpapelaamisen ekosysteemi ja sen vaikutus pelaajien

65

TIEKE TIETOYHTEISKUNNAN KEHITTÄMISKESKUS RY:N JULKAISUSARJA 37

yleensä hankittu useita sponsoreita, joita tuo-daan runsaasti esiin tapahtuman aikana. Fyy-sisesti järjestetyissä turnauksissa mainoksia näkee esimerkiksi seinillä, lavalla järjestetyissä väliohjelmissa ja mainostajien vaatteissa. Mai-noksia on laitettu näkyville moniin kohteisiin, kuten pääsylippuihin ja muihin tapahtumassa oleviin objekteihin. Lisäksi turnauksen spon-sorit pääsevät usein esille myös tapahtuman media-sisältöön, kuten turnaus-lähetyksiin ja uutiskuviin. Luvussa 5 on kuvattu mainosten näkyvyyttä tarkemmin tutkimusaineistojen tapahtumissa. Mainosten käyttö tapahtumissa on hyvin samankaltaista kuin urheilussa, jossa media-arvo on keskeinen tekijä tulonhankin-nassa.

Pelaajat ja joukkueet

Pelaajat, johdanto

Pelaajat ovat kilpapelaamisen toiminnan ydin. Kilpapelaamisen ekosysteemi on muodostunut pelaajien välisen kilpailun ympärille. Ammat-tilaispelaajan tärkein tehtävä on ottaa osaa turnauksiin ja liigoihin, mutta tämä lisäksi on muita välttämättömiä toimintaa tukevia aktivi-

teetteja. Pelaajan aktiviteetit on jaettu kolmeen kategoriaan: harjoittelu, kilpaileminen ja tulon-lähteet. Kuva 21 esittelee pelaajan aktiviteetit jaettuna eri kategorioihin. Pelaajan ei tarvitse olla yksin vastuussa kaikista aktiviteeteista, sillä osa on ulkoistettavissa pelaajan toimintaa tukevalle joukkueorganisaatiolle.

Joukkueet, johdanto

Pelaajat voivat tehdä yhteistyötä muiden pelaajien ja henkilöiden kanssa. Pelaajien muodostamia pelaamiseen keskittyviä ryhmiä kutsutaan joukkueiksi. Joukkueita on kahta eri tyyppiä. Joukkue voi viitata joukkuepelin pelaamiseksi muodostettuun pelaajien ryh-mään tai pelaajien kilpailutoimintaa tukevaan organisaatioon. Pelaajan ja joukkuepeliä pelaavan joukkueen aktiviteetit ovat hyvin samankaltaiset, joten tässä tutkimuksessa ne käsitellään yhdessä. Pelaajia tukevan organi- saation eli joukkueen aktiviteettien painotus poikkeaa hieman pelaajien aktiviteeteista. Joukkueen aktiviteetit on jaettu kategorioihin: pelaajan tukeminen ja rahaliikenne. Kuva 21 esittelee joukkueen aktiviteettien kategoriat ja niiden suhteet pelaajien kategorioiden kanssa.

Kuva 21: Pelaajien ja ammattilaisjoukkueiden aktiviteetit jaettuna eri kategorioihin.

Page 66: Kilpapelaamisen ekosysteemi ja sen vaikutus pelaajien

TIEKE TIETOYHTEISKUNNAN KEHITTÄMISKESKUS RY:N JULKAISUSARJA 37

66

Urheilun yhteys

Pelaajien ja joukkueiden toiminta on hyvin samankaltaista kuin urheilussa. Luvussa 2 käsiteltiin urheilun tutkimuksia ja tässä luvussa kuvattu pelaajien ja joukkueiden toiminta vastaa kyseisten tutkimusten tuloksia. Tämän perusteella voidaan olettaa, että kilpailijoiden näkökulmasta kilpapelaaminen ja urheilu ovat keskenään verrannollisia.

Luvun sisältö

Tässä luvussa käsitellään aktiviteetteja pelaa-jan näkökulmasta. Joukkueen vaikutus pelaa-jan aktiviteetteihin tuodaan esille kuvauksen yhteydessä. Pelaajien ja joukkueiden suhde on monimutkainen kokonaisuus eikä kaikkia alalla esiintyviä pelaajan ja joukkueiden muodostamia toimintamalleja ole mahdollista havainnollistaa kattavasti tämän tutkimuksen aineiston pe-rusteella. Kuva 26 esittää joitakin tutkimusaineis-toista tehtyjä havaintoja pelaajista ja joukkueista.

Harjoittelu

Harjoittelu, johdanto

Kilpapelaamisessa pelaajien harjoittelu on hyvin vaihtelevaa. Pelaajat harjoittelevat toisistaan poikkeavilla tavoilla ja pyrkivät kehittämään pelin hallintaa muita kilpailijoita paremmaksi. Pelit ovat monimutkaisia kokonaisuuksia eikä voittamiseen tarvittavat taidot kehity ilman har-joittelua. Harjoittelu on pelaajalle tärkeää pohjatyötä kilpailuissa menestymiseksi. Pelaajat harjoittelevat pelaamalla peliä ja suunnittelemal-la pelistrategioita. Pelaajan ei tarvitse harjoitella yksin, sillä valmennus tarjoaa pelaajalle tukea tehokkaaseen harjoitteluun.

Kehitytäään pelaamalla

Pelaajan ensisijainen harjoittelutapa on pelata muita pelaajia vastaan. Pelaaminen kehit-tää pelissä tarvittavia taitoja ja tietoja, joita käsitellään tarkemmin tämän kuvauksen pelejä käsittelevässä luvussa. Pelit tarjoavat erilaisia pelimuotoja, jotka myös kehittävät erilaisia pelaamisessa tarvittavia taitoja. Harjoittelu painottuu kuitenkin usein samaan pelimuotoon kuin missä pelaaja tai joukkue kilpailee. Esimerkiksi Counter-Strike -joukkueet harjoit-

televat paljon pelaamalla harjoitusotteluita toisia joukkueita vastaan, jolloin he voivat simuloida varsinaista kilpailutilannetta. Tämän ohella Counter-Strike -pelaaja voi halutessaan kehittää pelihahmon hallintaa pelaamalla peliä yksin. Starcraft 2 puolestaan tarjoaa pelaajalle maailmanlaajuisen järjestelmän oman tasoisen vastustajan löytämiseksi ottelua varten. Tämän lisäksi pelaaja voi harjoitella pelaamalla tekoälyä vastaan. Joukkueorganisaatio voi tuo-da lisää syvyyttä yksilöpelaajan harjoitteluun tarjoamalla mahdollisuuden pelata toistuvasti muita joukkueen jäseniä vastaan. Yleensä ammattilaisjoukkueella on joukkuepeleissä vain yksi edustusjoukkue, joten joukkuepe-leissä vastaavanlainen organisaation jäsenten välinen harjoittelu ei ole yleistä.

Pohdiskelua

Pelitaitojen hiomisen lisäksi pelaajan harjoit-teluun kuuluu tärkeänä osana pelistrategioi-den kehittäminen. Kilpapelit vaativat nopeaa strategista päätöksentekoa, jota voidaan kehit-tää suunnittelemalla etukäteen potentiaalisia reaktioita eri pelitilanteisiin. Uusien strate-gioiden kehittäminen vaatii muilta pelaajilta uusia reaktioita, mikä johtaa pelinstrategioiden jatkuvan kehittymisen kiertokulkuun. Tämän lisäksi pelit muuttuvat pelinkehittäjien toimesta ja pelin muutokset vaikutavat olemassaolevien strategioiden toimivuuteen. Pelaaja voi kehit-tää pelistrategioita yksin, joukkueen muiden jäsenten kanssa tai valmentajan avulla.

Valmennus

Valmentajan tavoitteena on kehittää pelaajan taitoja ottamalla vastuuta harjoittelun ja strategioi-den kehittämisestä. Pelaaja voi osittain ulkoistaa harjoittelun kehittämisen valmentajalle. Lisäksi valmentaja voi tarjota pelaajan hyödyksi omaa tietoaan pelistä, strategioista ja harjoittelusta. Valmennus voi sisältää pelimekaniikan hallintaa ja pelistrategioiden harjoittelua. Yksilöpeleissä ammattilaisjoukkueet voivat hyödyntää yhtä valmentajaa useamman pelaajan kehittämiseen, mikä tarjoaa organisaatiolle suurtuotannon etuja. Valmentajien käyttäminen kilpapelaamisessa on toistaiseksi satunnaista ja vähäistä, mutta valmen-nuksen käyttö on kasvamassa. Esimerkiksi Etelä-Korean suuret Starcraft -joukkueet ovat vuosien ajan palkanneet joukkueeseen myös valmentajan.

Page 67: Kilpapelaamisen ekosysteemi ja sen vaikutus pelaajien

67

TIEKE TIETOYHTEISKUNNAN KEHITTÄMISKESKUS RY:N JULKAISUSARJA 37

Kuva 26: Tutkim

usaineistosta tehtyjä havaintoja pelaajien ja joukkueiden toiminnasta.

Page 68: Kilpapelaamisen ekosysteemi ja sen vaikutus pelaajien

TIEKE TIETOYHTEISKUNNAN KEHITTÄMISKESKUS RY:N JULKAISUSARJA 37

68

Välineet

Pelaaja tarvitsee pelaamiseen ja harjoitte-lemiseen sopivat pelivälineet. Pelaajilla on yleensä omat pelaamiseen tarvittavat välineet, kuten tietokone tai pelikonsoli ja peli. Ammatti-laisjoukkueet voivat avustaa pelaajia välineiden hankinnoissa, esimerkiksi sponsorisopimuksien avulla. Kilpapelaamisen sponsorit ovat usein erilaisia pelivälineiden ja laitteistojen valmistajia, jotka voivat tarjota sponsorisopimuksien myötä tuotteitaan pelaajien käyttöön. Jotkin varakkaat ammattilaisjoukkueet ovat hankkineet pelaajille harjoitustilat, joissa pelaajat saattavat harjoite-lun lisäksi myös asua. Harjoittelutilat antavat pelaajille mahdollisuuden harjoitella päivittäin muiden joukkueen jäsenten kanssa. Samassa tilassa harjoitteleminen on pelaajien mukaan monipuolisempaa ja tehokkaampaa kuin inter-netin välityksellä.

Kilpaileminen

Kilpaileminen, johdanto

Ammattilaispelaajan päätehtävä on kilpaile-minen. Kilpaileminen tarkoittaa otteluihin osal-listumista ja pelaajan tavoitteena on menestyä kilpailuissa mahdollisimman hyvin. Kilpailemi-seen liittyy myös osallistumisen edellyttämät muut tehtävät.

Kilpailujärjestelyt

Pelaajien täytyy huolehtia otteluiden osallis- tumisen edellyttämistä tehtävistä. Pelaajan tehtäviin kuuluu sopivien turnausten löytämi-nen ja turnauksiin ilmoittautuminen. Monet turnaukset järjestetään ympäri maailmaa, joten pelaajan täytyy järjestää matkat ja majoituk-set. Internetissä järjestettävissä turnauksissa yleensä riittää, että pelaaja ilmoittautuu tur-naukseen ja on paikalla, kun ottelut pelataan. Ammattilaisjoukkueet voivat helpottaa pelaa-jien työmäärää hoitamalla osallistumiseen tar-vittavat käytännönjärjestelyt pelaajan puolesta. Tällöin pelaaja voi keskittyä ensisijaisesti harjoittelemiseen ja kilpailemiseen.

Kilpailutoiminta

Pelaaja osallistuu turnaukseen ja noudattaa tapahtumajärjestäjän ohjeita. Tapahtuma-

järjestäjän vastuulla on ilmoittaa pelaa-jalle otteluiden aikataulut ja muut tarpeelliset järjestelyt. Turnaukset järjestetään yleensä useille pelaajille, minkä seurauksena aikataulut muuttuvat tai ovat tarkoituksella suunniteltu väljiksi. Pelaajat käyttävät turnauksissa aikaa otteluiden lisäksi harjoittelemiseen, lämmitte-lemiseen ja muiden pelaajien kanssa kes-kustelemiseen. Kilpailijat keskustelevat muiden pelaajien kanssa esimerkiksi turnauksen otteluiden etenemisestä ja pelin strategioista.

Pelivälineet

Kilpapelaamisen osallistujat käyttävät usein turnauksissa omia pelivälineitään. Pelaajat hyödyntävät tuttuja pelivälineitä, jolloin jokaista pelikonetta voi hallita kaikkialla samoilla välin-eillä kuin millä pelaaja harjoittelee. Tietokone-pelien kilpailijat käyttävät omia pelivälineitä, kuten näppäimistöä, hiirtä, kuulokkeita ja hiiri-mattoa. Konsolipelien pelaajat käyttävät usein omaa ohjainta ja joidenkin pelien tapauksessa kuulokkeita.

Tulonlähteet

Tulonlähteet, johdanto

Ammattilaispelaaja pyrkii hankkimaan elan-tonsa pelaamisella. Pelaaja tarvitsee tuloja toimiakseen täysipäiväisenä ammattilaisena. Kilpapelaamisessa on pelaajille kolme tulonlähdettä: turnausten palkinnot, sponsori-sopimukset, joukkueiden maksama palkka.

Palkintorahat

Turnausten palkinnot ovat tulonlähde hyvin sijoittuville pelaajille. Kilpapelaamisen tur-nausten palkintojakaumat ovat kärkipainot-teisia, mikä tarkoittaa että parhaat pelaajat ansaitsevat suurimman osan turnauksessa olevasta palkintosummasta. Turnausten palkintojakaumaa on käsitelty tarkemmin ta-pahtumajärjestäjiä kuvaavassa luvussa. Urhei-lussa on havaittu palkintojen houkuttelevan pelaajia turnaukseen (Ehrenberg & Bognanno, 1990; Szymanski, 2003). Kilpapelaamisessa palkinnoilla voidaan olettaa olevan saman-lainen vaikutus pelaajien houkuttelemiseksi, koska urheilu ja kilpapelaaminen ovat tässä suhteessa hyvin samankaltaisia ilmiöitä.

Page 69: Kilpapelaamisen ekosysteemi ja sen vaikutus pelaajien

69

TIEKE TIETOYHTEISKUNNAN KEHITTÄMISKESKUS RY:N JULKAISUSARJA 37

Mainostajat

Sponsoreiden tuki on tärkeä tulonlähde pelaa-jille. Sponsorit tukevat pelaajia vastineeksi organisaation tai tuotteiden mainostamisesta. Ammattilaispelaajat käyttävät paljon sponso-reiden tarjoamia varusteita sekä joukkueiden pelipaitoja, joihin on painettu sponsoreiden mainoksia. Pelaajat tuovat sponsoreitaan esille myös haastatteluissa ja esiintymällä erilaisissa mainoksissa. Lisäksi pelaajat voivat osallistua sponsoreiden puolesta erilaisiin edustustapah-tumiin, esimerkiksi näytösotteluihin. Ammatti-laisjoukkueet voivat tukea pelaajia hankkimalla sponsoreita pelaajien puolesta ja organisoi- malla sponsoreiden edustamiseen liittyvät järjestelyt. Urheilussa urheilijan media-arvo on tärkein osan kilpailijan arvosta (Barrio & Pujol, 2009). Tämä todennäköisesti pätee myös kilpapelaajien kohdalla.

Palkka

Kilpapelaamisessa pelaajat voivat ansaita palkkaa joukkueorganisaatiolta. Joukkue voi kerätä mainostulot itselleen ja maksaa pelaa-jille säännöllistä palkkaa harjoittelemi-sesta, kilpailemisesta ja edustamisesta. Pal-kan maksu on kilpapelaamisessa vain varak-kaiden joukkueorganisaatioiden käytössä. Joukkueiden palkat ja palkkiot on piilotettu julkisuudesta. Palkan lisäksi joukkueet tukevat pelaajia kustantamalla matkat, majoituksen ja turnausten osallistumismaksut pelaajien puolesta. Pelaajien kilpailuihin osallistumisen menojen kattaminen on yleinen käytäntö kilpa-pelaamisessa.

Media

Media, johdanto

Media levittää informaatiota tapahtumista ja tarjoaa keinoja ihmisten väliseen vuorovaiku-tukseen. Kilpapelaamisen ekosysteemissä me-dia tarjoaa näkyvyyttä tapahtumille, pelaajille ja muille alan toimijoille. Lisäksi media yhdis-tää kilpapelaamisen parissa toimivia ihmisiä. Median välityksellä pelien ympärille muodos-tuu pelaajien, katsojien ja muiden alalla toimi-vien henkilöiden yhteisöjä. Kilpapelaaminen on katsojaviihdettä, joten alan näkyvyys mediassa on ensiarvoisen tärkeää. Suurin osa alan

rahoituksesta tuleekin näkyvyyttä itselleen ja tuotteilleen hakevilta organisaatioilta.

Luvun sisältö

Media on laaja käsite, joka pitää sisällään monia ilmenemismuotoja, kanavia ja tehtäviä. Tässä luvussa käsitellään kilpapelaamisen ekosysteemissä esiintyvää median toimintaa. Tärkein median kanava kilpapelaamisessa on internet, joka tavoittaa alasta kiinnostuneet ympäri maailmaa. Internet on luonteva kanava kilpapelaamisen medialle, sillä suuri osa kil-papelaamisen otteluista pelataan internetissä. Kilpapelaamisen median erilaiset elementit ja aktiviteetit on jaettu neljään kategoriaan: uutissivustot, keskustelupalstat, audiovisuaa-linen media ja oheispalvelut. Kuva 22 esittelee median elementit ja aktiviteetit kategorioihin ryhmiteltynä. Kuva 28 esittää joitakin tutkimus-aineistosta tehtyjä havaintoja median toimin-nasta kilpapelaamisen ekosysteemissä.

Uutissivustot

Uutissivustot, johdanto

Internetissä olevat kilpapelaamisen uutissivus-tot levittävät tietoa nopeasti. Scenen uutiset leviävät kieleltä toiselle kääntäjien ja kansal-listen uutissivustojen avulla. Uutissivustojen tehtävänä on scenen tapahtumista tiedottami-nen. Uutissivustojen yleisimmät elementit ovat uutiset scenen tapahtumista, alaa käsittelevät artikkelit ja scenen eri toimijoiden haastatte-lut. Lisäksi uutissivustoilla esiintyy mainoksia toiminnan rahoittamiseksi. Uutissivustoja on erilaisia ja sivustot tarjoavat tavoitteistaan riippuen myös muitakin palveluita uutisoinnin ohella. Sivustot voivat myös valita keskit-tymisen kohteensa, esimerkiksi sivusto voi keskittyä vain yhden pelin sceneen tai useam-man pelin scenen uutisointiin.

Uutiset

Uutissivustojen keskeinen sisältö on aja-nkohtaiset uutiset scenen tapahtumista. Ylei-simmät uutiset käsittelevät turnauksia. Uutisia kirjoitetaan tulevista turnauksista, turnauksissa kilpailevista pelaajista, menossa olevien turnausten etenemisestä sekä päättyneiden turnausten tuloksista. Sivustoilla esiintyvät

Page 70: Kilpapelaamisen ekosysteemi ja sen vaikutus pelaajien

TIEKE TIETOYHTEISKUNNAN KEHITTÄMISKESKUS RY:N JULKAISUSARJA 37

70

Kuva 22: Median eri elementit jaettuna kategorioihin.

uutiset käsittelevät myös muutoksia joukku-eissa, kuten uuden jäsenen palkkaaminen tai pelaajan siirtyminen toiseen joukkueeseen. Muita uutisia ovat pelin muutoksista ilmoittavat uutiset, esimerkiksi uudet päivitykset tai muut muutokset peliin. Lisäksi uutisissa esitellään lukijoille hyödyllisiä oheispalveluita.

Artikkelit

Uutissivustot sisältävät erilaisia kilpapelaamis-ta käsitteleviä artikkeleita. Artikkelit esittelevät sceneä ja kilpapelaamista eri näkökulmista tuoden lisää syvyyttä sisältöön. Artikkelit voivat käsitellä esimerkiksi menneitä turnauksia keräten yhteen turnauksen historiaa tai pelin mekaniikan toimintaa. Sivustot julkaisevat artikkeleita usein yksittäisinä uutisten tapaisina teksteinä, mutta myös blogeja käytetään artik-kelien julkaisemiseen.

Haastattelut

Haastatteluiden avulla uutissivustot voivat tuoda lukijoille lisää tietoa kilpapelaamisessa toimivista henkilöistä. Haastateltavana voi olla esimerkiksi pelaajia, tapahtumajärjestäjiä ja erilaisten yhteisö- ja uutissivustojen ylläpitäjiä. Haastattelujen avulla lukijat pääsevät parem-min tutustumaan ihmisiin henkilöinä. Lisäksi haastattelut tuovat esille haastateltavien toimintaa, joka ei aina ole kilpapelaamista seuraaville katsojille näkyvissä.

Ylläpito

Uutissivustojen luominen ja ylläpito on tarjolla olevien palveluiden avulla helppoa. Ylläpitäjä voi itse luoda sivuston tai ostaa sivuston kehi-tyspalveluita. Sivustoa varten pitää ostaa tai vuokrata palvelin, jonka avulla sivusto laitetaan

Page 71: Kilpapelaamisen ekosysteemi ja sen vaikutus pelaajien

71

TIEKE TIETOYHTEISKUNNAN KEHITTÄMISKESKUS RY:N JULKAISUSARJA 37

Kuva 28: Tutkim

usaineistosta esiin nostettuja havaintoja median toim

innasta. Havainnot on jaettu kategorioihin.

Page 72: Kilpapelaamisen ekosysteemi ja sen vaikutus pelaajien

TIEKE TIETOYHTEISKUNNAN KEHITTÄMISKESKUS RY:N JULKAISUSARJA 37

72

muiden nähtäväksi. Sivustolle voi hankkia myös domainin, joka toimii sivuston osoitteena internetissä. Ylläpidon lisäksi sivusto tarvitsee henkilöitä luomaan sisältöä, esimerkiksi uutisia ja artikkeleita.

Mainokset

Uutissivustoilla on lähes poikkeuksetta mainoksia. Mainokset ovat sivustojen keino kerätä sivuston käyttäjistä kiinnostuneilta mainostajilta tuloja. Usein mainostajat ovatkin tietokoneisiin, konsoleihin tai peleihin tuotteita valmistavia yrityksiä, kuten tietokonekompo-nentteja valmistava Intel ja pelivälineitä val-mistava Razer. Sivuston käyttäjiin kohdistettu-jen mainosten lisäksi sivustot voivat hyödyntää internetissä olevia mainospalveluita ja näyttää mainoksia esimerkiksi Googlen mainospalve-lun AdSense:n avulla.

Keskustelupalstat

Keskustelupalstat, johdanto

Keskustelupalstat ovat kilpapelaamisen internet-yhteisöjen keskus. Suuri osa pelaa-jien, katsojien ja muiden alalla toimivien ihmisten välisestä ajatuksenvaihdosta tapah-tuu keskustelupalstoilla. Keskustelupalstoilla ihmiset voivat keskustella peleistä ja tapahtu-mista sekä tuoda julki mielipiteitä ja tarinoita. Keskustelupalstoilla uutiset, huhut ja muu informaatio leviää nopeasti muille käyttäjille. Suositut ja aktiivisesti käytössä olevat kes-kustelupalstat ovat usein muiden sivustojen, kuten uutissivustojen tai joukkeiden kotisi-vustojen, yhteydessä. Uutissivustojen tapaan keskustelupalstat saavat suurimman osan tuloistaan myymällä mainoksia sivustolle.

Uutisketjut

Uutiset ja huhut leviävät keskustelupalstojen välityksellä nopeasti, välillä nopeammin kuin uutissivustoilla. Keskustelupalstoille kirjoitet-tujen uutisten sisältö on pitkälti sama kuin uutissivustojen uutisissa. Uutisten kirjoittajat käyttävätkin keskustelupalstoja apuna infor-maation keräämisessä. Keskustelupalstat tarjoavat käyttäjille myös alustan uutisesta keskustelemiselle. Keskustelupalstojen on-gelmana on huhujen ja todellisten uutisten

erottaminen toisistaan, sillä keskustelupalstan tekstin sisällön todenmukaisuuden selvittämi-nen on usein haastavaa.

Keskustelupalstojen sisältöä

Keskustelupalstat voivat sisältää erittäin laajan valikoiman erilaisia keskustelun aiheita. Ai-heiden määrän vuoksi monet sivustot pyrkivät kohdentamaan keskustelupalstalla käytyä keskustelua tiettyihin aiheisiin. Osa keskuste-lupalstoista toimii uutissivustojen yhteydessä ja ohjaavat käyttäjiä keskustelemaan sivustolla julkaistuista uutisista. Toiset keskustelupalstat muodostuvat harrastelijapelaajien yhteisöiksi, joissa keskustellaan peleistä ja pelaamisesta. Esimerkiksi Starcraft –peleihin keskittyvässä Team Liquid –sivuston keskustelupalstalla on 20 aihekategoriaa erilaisille keskusteluketjuille, joten aiheet voivat vaihdella huomattavasti. Si-vuston suosituimpia kategorioita ovat Starcraft: Brood War sekä Starcraft 2 –peleihin keskit-tyneet kategoriat: yleiset palstat, strategiapals- tat sekä turnauspalstat.

Palstojen käyttö

Keskustelupalstat keräävät aihepiiristä kiin-nostuneita ihmisiä monista eri ryhmistä. Kes-kustelupalstoja seuraavat kilpapelaamisesta kiinnostuneet katsojat, peliä harrastusmielessä pelaavat pelaajat, ammattipelaajat ja alalla toimivat henkilöt. Aktiivisten keskustelupalsto-jen käyttäjien osallistuessa keskusteluihin ja jakaessa ajatuksiaan muodostuu keskuste-lupalstoille valtavia keskusteluketjujen ko-konaisuuksia. Useiden käyttäjien keskustelun seurauksena keskustelupalstat sisältävät pal-jon informaatiota kilpapelaamisesta, pelaajista, turnauksista ja peleistä.

Henkilöstö

Keskustelupalstan ylläpito voi olla erittäin työlästä. Keskustelupalstojen sisältämä tieto on usein heikosti jäsenneltyä ja suurien käyt-täjämäärien myötä sisällön seuraaminen on hankalaa. Keskusteluketjuihin kirjoitetaan paljon tarpeettomia ja sopimattomia viestejä, joita ylläpito joutuu poistamaan keskustelupal-stan laadun takaamiseksi. Keskustelupalstojen luominen ja ylläpito vaativat samat toimen-piteet kuin uutissivustokin, mutta keskuste-

Page 73: Kilpapelaamisen ekosysteemi ja sen vaikutus pelaajien

73

TIEKE TIETOYHTEISKUNNAN KEHITTÄMISKESKUS RY:N JULKAISUSARJA 37

lupalstoilla sisällön luomisesta vastaavat pääasiassa käyttäjät. Esimerkiksi, Team Liquid –sivustolla on yli sata vapaaehtoista työnteki-jää, joista osa toimii sivuston teknisessä ylläpi-dossa, toiset kirjoittavat uutisia ja loput pitävät yllä keskustelupalstan tasoa varmistamalla, että käyttäjät noudattavat sääntöjä.

Audiovisuaalinen media

Av, johdanto

Audiovisuaalisen median eli videokuvan ja äänen käyttö on lisääntynyt 2000-luvulla todella paljon kilpapelaamiseen keskittyneessä mediassa. Mediateknologian ansiosta pelaamista voi nykyään katsoa suorana lähe-tyksenä television tai internetin välityksellä. Kilpapelaamiseen liittyviin lähetyksiin sisältöä luovat niin ammattilaiset kuin harrastelijatkin. Audiovisuaalinen median elementit on jaettu kolmeen ryhmään: tuotanto, jakelukanavat ja lopputuotteet. Tässä luvussa käsitellään audiovisuaalisen median aktiviteetteja ja elementtejä aloittaen tuotannosta. Tuotannon elementtejät ovat sisällön luomiseen tarvitta-vat välineet, tuotannon organisointi ja sisällön levitys. Materiaalin jakelukanavia ovat videot, reaaliaikaiset internet-lähetykset ja reaaliai-kaiset tv-lähetykset. Sisällön lopputuotteita ovat reaaliaikaiset kilpailulähetykset, videot, haastattelut ja viihdeohjelmat.

Tuotantovälineet

Sisällön tuottamisen perusvälineitä ovat vid-eokamera, mikrofoni ja pelistä kaapattu kuva. Pelin etenemistä seurataan yleensä kaap-paamalla tietokoneen avulla kuva pelialustana toimivasta tietokoneesta tai konsolista ja levittämällä kuvaa eteenpäin. Videokamera ei ole välttämätön, sillä lopputuote voi sisältää pelkästään pelistä kaapattua videokuvaa. Perusvälineiden lisäksi monet sisällöntuotta-jat pyrkivät parantamaan materiaalin tuo-tantoarvoja rakentamalla hyvin valaistuja ja tyylikkäästi sisustettuja studioita. Fyysisesti järjestetyissä tapahtumissa on usein käytössä lukuisia kameroita, joilla kuvataan pelin kulun lisäksi selostajia, pelaajia sekä katsomoa. Tuotantovälineiden valinta on vahvasti sidok-sissa sisällön jakelukanavien kanssa. Suoran televisiolähetyksen toteuttamiseen tarvitaan

esimerkiksi yhteys televisioverkkoon. Reaaliai-kaiset internet-lähetykset puolestaan hoituvat tietokoneella, joka käsittelee videomateriaalin lähetettävään muotoon ja lähettää materiaalin edelleen levitykseen internettiin.

Tuotannon organisointi

Sisällöntuotanto vaatii tuotantovälineiden käytön jatkuvaa organisointia. Esimerkiksi fyy-sisesti järjestetyssä turnauksessa valmistelut voivat olla mittavia, jos tuottajan tavoitteena on käyttää useita eri kameroita ja rakentaa laadukkaat tilat selostajille ja haastattelijoille. Tuottajalla on sisällön tuotannossa mahdol-lisuus valita reaaliaikaisen ja tallennetun materiaalin välillä. Reaaliaikaisen materiaalin käyttämiseksi tuottajien tulee varmistaa ta-pahtumajärjestäjän kanssa otteluiden ja muun ohjelman aikataulut ja sopia järjestelyistä päästäkseen seuraamaan haluamiaan ottelui-ta. Tuottajat voivat myös hyödyntää jälkikäteen saatavilla olevaa materiaalia, sillä tietokone- ja videopelit tarjoavat teknologisia ratkaisuja otteluiden katsomiseen jälkikäteen. Pelit tallen-tavat joko automaattisesti tai pelaajan toimesta pelitapahtumat yksityiskohtaisesti siten, että ottelu on mahdollista katsoa jälkikäteen pelin avulla. Tallenteesta voi katsoa ottelun eten-emistä useasta eri näkökulmasta ja joissakin tapauksissa käytettävissä on lisäksi vain kat-sojille näkyvissä olevaa lisäinformaatiota.

Levitys

Tuottajan on valittava materiaalin levittämiseen sopiva teknologia. Kilpapelaamisessa materi-aalin levitys perustuu televisio- tai internet-rat-kaisuihin. Reaaliaikaisen sisällön levittämiseen internetissä on tarjolla useita ilmaisia palve-luita, kuten UStream (www.ustream.tv), Justin.tv (www.justin.tv) ja Own3D (www.own3d.tv). Videoiden tallentamiseen, esittämiseen ja levit-tämiseen internetissä on myös ilmaisia palve-luita, esimerkiksi Youtube (www.youtube.com) ja Blip.tv (www.blip.tv). Suuret organisaatiot järjestävät levittämisen usein itse hankkimalla palvelimet ja nopean internet-yhteyden. Lisäksi osa levittäjistä hyödyntää P2P-ratkaisuja (Peer to Peer), joiden avulla jokainen ohjelman katsoja osallistuu omalla internet-yhteydellään materiaalin levittämiseen. Organisaatiot jaka-vat lähetyksen joskus kahteen eri kuvanlaadun

Page 74: Kilpapelaamisen ekosysteemi ja sen vaikutus pelaajien

TIEKE TIETOYHTEISKUNNAN KEHITTÄMISKESKUS RY:N JULKAISUSARJA 37

74

omaavaan lähetykseen, joista heikompilaatui-nen on katsojille ilmainen ja parempilaatuinen on maksullinen.

Internet-lähetykset

Internet-lähetykset ovat yleisin otteluiden levityskanava Euroopassa ja Yhdysvalloissa. Internet sopii materiaalin levitykseen sekä fyy-sisesti että internetissä järjestetyissä turnauk-sissa. Fyysisten turnausten seuraaminen on suositumpaa internetin välityksellä kuin paikan päällä. Esimerkiksi englanninkielistä Counter Strike 1.6 internet-lähetystä IEM European Championship -turnauksesta katsoi noin 20 000 ihmistä, kun paikan päällä katsomossa oli samaan aikaan noin 200 katsojaa. Internet-turnauksia voi seurata ainoastaan lähetysten välityksellä. Suosittuja internetissä pelattavia otteluita katsoo kymmenet tuhannet ihmiset.

Televisiolähetykset

Television hyödyntäminen kilpapelaamisessa on vähäistä Etelä-Koreaa lukuunottamatta. Etelä-Koreassa on kilpapelaamiseen keskit-tyneitä maksullisia tv-kanavia, jotka lähettävät suoria lähetyksiä otteluista lähes päivittäin. Euroopassa ja Yhdysvalloissa kilpapelaaminen esiintyy televisiossa vain harvoin ja usein lähetetään koosteita tapahtumista suorien lähetysten sijaan. Esimerkiksi eurooppalainen Eurosport-kanava on lähettänyt Intel Extreme Masters -turnauksista kuvattuja koosteita.

Videot

Lähetysten ohella kilpapelaamisen materi-aalia on saatavilla internetissä katsottavina videoina. Videot voivat olla reaaliaikaisista lähetyksistä tallennettuja videoita tai suo-raan videolle tehtyä materiaalia. Katsoja voi katsoa videoita itselleen sopivana ajankohtana eikä katsojan tarvitse noudattaa aikatauluja. Internet tarjoaa videoiden levitykseen useita ilmaisia palveluita. Tällaisia ovat esimerkiksi Youtube (www.youtube.com) ja Blip.tv (www.blip.tv). Videoiden suosiosta kertoo se, että kil-papelaamiseen liittyvät videot pääsevät sään-nöllisesti katsotuimpien reportteri-kategorian videoiden listalle Youtube-palvelussa. Kaikkien aikojen viiden seuratuimman reportteri-kate-gorian kanavien joukossa on kaksi kanavaa,

jotka tuottavat materiaalia Starcraft 2 -pelistä. Kanavilla on materiaalia turnausten otteluista ja näytösotteluista selostuksineen.

Reaaliaikaiset lähetykset

Reaaliaikaiset internet-lähetykset turnauksissa pelatuista otteluista ovat yksi suosituimmista ohjelmatyypeistä katsojien keskuudessa. Otteluiden esittämisen lisäksi lähetyksissä on yleensä selostaja tai selostajia tuomassa otteluun lisää sisältöä. Selostajat voivat kertoa taustatietoa pelistä ja pelaajista, selventää ottelun tapahtumia kokemattomille katsojille ja tuoda lähetykseen huumoria. Fyysisesti järjes-tetyistä tapahtumista voidaan tuoda lähetyk-siin sisältöä, esimerkiksi kuvaamalla pelaajia, katsomoa ja järjestämällä ohjelmaa otteluiden välillä. Suurissa tapahtumissa järjestetään oheistoimintaa, kuten aloitusseremonioita ja palkintojenjakotilaisuuksia.

Haastattelut

Sisällöntuottajat tekevät haastatteluja alan toimijoista video- ja ääniformaatissa. Haastat-teluita kuvataan erityisesti fyysisesti järjestet-tyjen turnausten yhteydessä, jolloin eri puolilla maailmaa asuvat pelaajat ovat haastatteli-joiden tavattavissa. Toinen tapa haastatella pelaajia on internetin kommunikointiohjelmien avulla, esimerkiksi käyttämällä Skype-ohjel-maa. Haastattelu voidaan julkaista pelkästään äänitteenä tai haastatteluun voidaan lisätä myös videokuvaa käyttämällä web-kameraa tai muuta käytettävissä olevaa video-materiaalia.

Viihdeohjelmat

Muita kilpapelaamisen ohjelmatyyppejä ovat esimerkiksi pelien analysoimiseen keskittyvät viihde-ohjelmat tai pelaamista ja harjoittele- mista näyttävät lähetykset. Viihde-ohjelmia esitetään reaaliajassa ja niitä tehdään myös suoraan videolle. Pelaamista ja harjoittelemis-ta näyttävät lähetykset ja videot voivat sisältää esimerkiksi pelaajan omaa tai valmentajan kommentointia pelin aikana. Nämä ohjelmat tuovat lisää sisältöä monille kilpapelaamista käsitteleville sivustoille.

Page 75: Kilpapelaamisen ekosysteemi ja sen vaikutus pelaajien

75

TIEKE TIETOYHTEISKUNNAN KEHITTÄMISKESKUS RY:N JULKAISUSARJA 37

Mainokset

Audiovisuaalinen media toimii pääsääntöisesti mainosrahoituksella. Ilmaiset levityspalvelut näyttävät ohjelmien ja lähetysten ohella lähes poikkeuksetta mainoksia, joiden tuloista osa menee palvelun tarjoalle ja loput ohjelman tuottajalle. Lisäksi monet ohjelmat sisältävät omia mainoksia. Mainostamisen ohella sisäl-löntuottajat voivat saada tuloja tarjoamalla maksullisia palveluja. Esimerkiksi suuret tapahtumajärjestäjät tarjoavat paremmalla kuvanlaadulla varustettuja lähetyksiä maksua vastaan. Sisällöntuottajat voivat kerätä maksua myös mahdollisuudesta katsoa heidän tuottamiaan videoita.

Oheispalvelut

Oheispalvelut, johdanto

Kilpapelaamisen toiminnan ympärille luodaan jatkuvasti uusia oheispalveluita. Palvelujen avulla käyttäjät saavat kilpapelaamisesta tietoa pienemmällä vaivalla. Palveluita ovat esimerkiksi tiedon organisointia varten luodut wiki-sanakirjat ja muut vastaavat, tietoa kokoavat sivustot. Tietokantoja hyödynnetään esimerkiksi keräämällä ammattilaispelaajien otteluiden tuloksia ja turnausten saavutuksia. Oheispalvelujen tuottaminen on suurelta osin harrastustoimintaa, eikä palvelujen tuotta-jilla ole säännöllisiä tuloja. Palvelun tuottajat rahoittavat palvelut yleensä joko itse, lahjoitus- ten avulla tai satunnaisesti myös myymällä mainoksia.

Tietopalvelut

Kilpapelaamista seuraaville ihmisille on luotu tietopalveluita, joihin on kerätty runsaasti olemassa olevaa tietoa. Palvelun tarjoajat keräävät tätä tietoa ja pyrkivät myös muut-tamaan pelaajien hiljaista tietoa eksplisiittiseksi tiedoksi. Esimerkki tietopalvelusta on Team Liquid -organisaation ylläpitämä Liquipedia (http://wiki.teamliquid.net). Liquipedia on inter-netissä toimiva wiki-sanakirja, johon on kerätty paljon Starcraft –peliin liittyvää tietoa. Liquipe-diassa on esimerkiksi tietoja menneiden tur-nausten otteluiden tuloksista, yksityiskohtaista tietoa pelin yksiköistä ja kuvauksia pelaajien

käyttämien strategioiden toteutuksesta, vah-vuuksista ja heikkouksista.

Organisointipalvelut

Tietojen uudelleen organisointiin ja esittämi-seen on luotu omia palveluita. Esimerkiksi internet-lähetysten aikatauluja voi seurata keskitetysti palvelun sivustolta, kuten HLTV.org (www.hltv.org). HLTV.org listaa aikatau-lut tulevista Counter-Strike 1.6 -otteluiden lähetyksistä ja näiden seurantamahdollisuuk-sista. Vastaavia palveluita on myös videoille, esi- merkiksi SC2Casts (http://sc2casts.com). SC2Casts esittää listassaan uudet, katsot-tavissa olevat Starcraft 2 -otteluista tehdyt videot. Palvelut voivat yhdistää myös julkista pelaajatietoa uudella tavalla. Esimerkiksi SC2Ranks (http://www.sc2ranks.com) kerää maailman kaikkien Starcraft 2 -pelaajien ot-teluiden tiedot pelintekijän palvelusta ja esittää ne käyttäjälle erilaisina taulukoina.

Tietokantapalvelu

Tietokantoja käytetään kilpapelaamisessa suurten tietomäärien keräämiseen ja organi sointiin. Tietokantoja on käytetty vuosien mit-taan tallentamaan pelaajien otteluiden tuloksia ja turnaussaavutuksia. Pitkään ylläpidetyt tietokannat sisältävät laajasti ottelutapahtu-mien historiaa. Vaikka tietokantoihin on pyritty keräämään kattavasti suuri määrä tietoa, on tiedoissa ajoittaisia aukkoja ja puutteita. Tietokantojen ylläpidosta vastaavat yleensä vapaaehtoiset työntekijät omalla vapaa-ajal-laan. Esimerkiksi Team Liquid -sivuston TLPD eli Team Liquid Player Database on tietokanta, johon on tallennettu korealaisten ammattipe-laajien urahistoriat.

Page 76: Kilpapelaamisen ekosysteemi ja sen vaikutus pelaajien

TIEKE TIETOYHTEISKUNNAN KEHITTÄMISKESKUS RY:N JULKAISUSARJA 37

76

Peli ja pelintekijät

Pelit, johdanto

Tietokone- tai videopeli toimii kilpapelaamises-sa kilpailun alustana. Pelin ominaisuudet vai-kuttavat paljon pelin ympärille muodostuvaan kilpailukulttuuriin. Jokaisen pelin ympärille ei automaattisesti muodostu kilpailutoimintaa, sillä kaikki pelit eivät sovellu alustaksi kilpai-lemiselle. Tässä luvussa pyritään selvittämään kilpailemiseen soveltuvien pelien ominaisuuk-sia, jotka onnistuvat houkuttelemaan kilpaili-joita ja katsojia pelin pariin. Pelien ominaisuuk-sien selvittämisen lisäksi muodostetaan yhteys pelien ominaisuuksien ja pelaajilta vaadittujen tietojen ja taitojen välille.

Pelintekijät

Pelintekijät ovat luoneet pelin ja voivat muutosten avulla vaikuttaa pelin ympärille muodostuneeseen kilpailukulttuuriin. Peli on passiivinen alusta, joka vaikuttaa kilpailuun pelin virtuaalimaailman rajoitteiden mukaan. Pelintekijät voivat kuitenkin vaikuttaa pelin

ominaisuuksiin haluamallaan tavalla ja ovat aktiivisia toimijoita kilpapelaamisen ekosys-teemissä. He voivat muokata peliä tavoittee-naan edistää, rajoittaa tai ohjata kilpailutoimin- taa. Lisäksi pelin luonut organisaatio omistaa pelin tekijänoikeudet ja voi vaikuttaa siihen, miten peliä saa tai voi käyttää.

Luvun sisältö

Pelit luodaan pelintekijän tavoitteiden mu-kaisesti tiettyä asiakaskuntaa varten. Pelinteki-jät luovat pelin virtuaalisen maailman ja keinot ohjata pelin toimintaa. Pelin toimintatapa vaikuttaa siihen, mitä pelaajalta vaaditaan hyvää pelisuoritusta varten. Kilpapelaamisessa pelaajat kamppailevat toisiaan vastaan, jolloin pelin tulee tarjota keinoja kilpailijoiden välisen paremmuuden ratkaisemiseksi. Kuva 23 esit-telee kilpapelaamisessa käytettävien pelien ominaisuuksia. Lisäksi kuvassa esitellään kilpapelaajalta vaadittavia ominaisuuksia, jotka perustuvat kilpailuissa käytettävien pelien omi-naisuuksiin. Kuva 30 sisältää tutkimusaineisto-sta tehtyjä havaintoja pelien ominaisuuksista.

Kuva 23: Pelin pelaajalta vaatimat ominaisuudet sekä pelinkehittäjien mahdollisuudet vaikuttaa pelin ominaisuuksiin.

Page 77: Kilpapelaamisen ekosysteemi ja sen vaikutus pelaajien

77

TIEKE TIETOYHTEISKUNNAN KEHITTÄMISKESKUS RY:N JULKAISUSARJA 37

Kuva 30: K

ilailuissa käytettyjen pelien ominaisuuksista tehtyjä havaintoja.

Page 78: Kilpapelaamisen ekosysteemi ja sen vaikutus pelaajien

TIEKE TIETOYHTEISKUNNAN KEHITTÄMISKESKUS RY:N JULKAISUSARJA 37

78

Pelin ominaisuudet

Pelin ominaisuudet, johdanto

Pelin ominaisuudet määrittelevät, miten peliä pelataan ja miltä peli näyttää. Kilpa-pelaamisessa tärkeät pelin ominaisuudet tarjoavat toimivan alustan kilpailemiseen. Lisäksi kilpailun seuraamisen tulee olla katso-jia kiinnostavaa toimintaa. Kilpapelaamisessa käytetyissä peleissä on tunnistettu tutkimus- aineiston pohjalta viisi pelin ominaisuutta: pelin tavoite, virtuaalinen maailma, käyttöliittymä, pelin infrastruktuuri ja ulkoasu.

Tavoite

Pelin tavoite viittaa pelissä tavoiteltavaan lopputulokseen. Kilpapelaamisessa tavoite tarkoittaa pelin voittokriteeriä vastustajana pelaavasta kilpailijasta eli keinoja voiton saavuttamiseen. Kilpailuissa käytetyissä peleissä on poikkeuksetta tavoitteena voit-taa vastustaja, esimerkiksi tappamalla tai tuhoamalla vastustajan valtakunta. Starcraft 2 edustaa reaaliaikaista strategiapeli -genreä, jossa pelaajat aloittavat tukikohdalla ja pelin tavoitteena on rakentaa valtakunnan ekono-miaa ja armeijaa. Valtakunnan ja armeijan rakentamisen myötä tavoitteena on tuhota vas-tustaja. Tekken 6 puolestaan on taistelupeli, jossa pelaajat ottavat yhteen kaksintaistelussa. Pelaajien käytettävissä on pelaajahahmon lyöntejä, potkuja ja muita taitoja vastustajan nujertamiseksi. Pelissä voi olla myös useam-pia voittokriteereitä. Esimerkiksi Counter-Strike -peleissä on pelattavasta kentästä riippuen tavoitteena suorittaa tehtävä tai estää vas-tustajan tehtävän suorittaminen. Tehtävän suorittamisen sijaan pelissä voi kuitenkin myös tappaa kaikki vastustajan pelaajat ja voittaa. Counter-Strike edustaa ammuntapelejä ja tavoitteiden saavuttamiseksi käytetään erilaisia aseita, kuten konekiväärejä, pistooleja ja kranaatteja.

Virtuaalinen maailma

Virtuaalinen maailma tarkoittaa elektronisen pelin sisäistä maailmaa ja se voi muistut-taa reaalimaailmaa tai olla täysin fiktiivinen. Virtuaalinen maailma toimii ympäristönä, jossa pelin tavoite pyritään saavuttamaan. Virtuaa-

linen maailma käsittää pelaajien pelihahmot, pelihahmoja ympäröivän maailman ja pelihah-mojen käytettävissä olevat esineet. Kilpape-laamisessa käytettyjen pelien virtuaalimaailmat ovat reaaliaikaisia, mikä tarkoittaa että pelissä toiminta etenee jatkuvasti. Reaaliaikaisissa peleissä pelaaja joutuu tekemään päätökset reaaliajassa, toisin kuin vuoropohjaisessa pelissä, jossa pelaajalla on vuoron pituuden verran aikaa miettiä. Tekken 6 -pelin virtuaali-nen maailma on melko yksinkertainen sisältäen erilaisia taisteluareenoina toimivia alueita ja vain vähän muita objekteja. Areenalla voi olla pelaajien hyödynnettävissä erilaisia ominaisuuksia, esimerkiksi areenan seinät tai lattiat. Starcraft 2 puolestaa tarjoaa monimutkaisen virtuaalisen maailman, jossa virtuaalimaailmaan mahtuu satoja pelihah-moja. Pelaajan ohjattavana voi olla jopa 200 pelihahmoa kerrallaan ja hahmot voivat olla erilaisia ominaisuuksiltaan ja kyvyiltään.

Käyttöliittymä pelatessa

Käyttöliittymän avulla pelaaja voi hallita pelihahmoa ja pelin tapahtumia. Käyttöliit-tymä käsittää kaikki pelaajan käytettävissä olevat keinot havaita pelissä tapahtuvat asiat ja hallita peliä. Tekken 6 sisältää melko yksinkertaisen käyttöliittymän. Pelin aikana pelaajat näkevät saman näkymän, jossa on pelihahmojen lisäksi pelin aika, pistetilanne ja hahmojen energiatasot. Pelihahmoja voi hal-lita esimerkiksi ohjaimella, jossa on joystick ja neljä nappia.

Ammuntapelejä, kuten Counter-Strike ja Quake Live, ohjataan useimmiten tietokoneen näppäimistöllä ja hiirellä. Näppäimistössä käytetään neljää nappia liikkumiseen kahdes-sa ulottuvuudessa. Muita käytettävissä olevia nappeja löytyy lukuisia, esimerkiksi kyykkyyn menemiseen, hyppäämiseen ja asevalikoiden hallintaan. Hiiren liikkeellä ohjataan pelihah-mon katsomissuuntaa sekä aseen tähtäintä samaan aikaan. Hiiren napeilla voi ampua, vaihtaa aseiden asetuksia tai hyödyntää hiiren nappeja muihin komentoihin. Monimutkaisten pelien pelaajat voivat tarvita käyttöönsä kym-meniä nappeja yhden pelin aikana.

Page 79: Kilpapelaamisen ekosysteemi ja sen vaikutus pelaajien

79

TIEKE TIETOYHTEISKUNNAN KEHITTÄMISKESKUS RY:N JULKAISUSARJA 37

Käyttöliittymä katsojalle

Käyttöliittymä on tarpeellinen myös ottelua seuraavalle katsojalle. Käyttöliittymä vaikuttaa katsojan kokemukseen ja monet otteluiden seuraamista tukevat pelit sisältävät erilaisia työkaluja katsojien avuksi. Katsojia varten on kehitetty erilaisia lisäinformaatiota esittäviä valikoita ja kamerakuvakulmia, jotka eivät ole pelaajien käytössä pelin aikana. Starcraft 2 -pelissä katsojan on mahdollista valita yh-deksästä eri informaatiovälilehdestä, jotka kertovat esimerkiksi pelissä olevien pelaajien resurssit, yksikköjen lukumäärät tai tuotannon tilanteen. Starcraft tarjoaa katsojalle myös vapaat kädet oman näkymän hallitsemiseen ja näin he voivat seurata, mitä tahansa tapahtu-mia kartalla. Tämän lisäksi katsojat voivat vali-ta, näkevätkö he esimerkiksi kaiken pelikartalla tapahtuvan toiminnan vai vain yhden pelaajan näkymän. Counter-Strike tarjoaa katsojalle lisäinformaatiota näyttämällä esimerkiksi kaik-kien pelissä olevien pelihahmojen energiat ja käytössä olevat aseet. Katsoja voi vaihtaa myös kuvakulmaa näyttämään koko kartan kerrallaan, jolloin kummankin joukkueen pelaa-jien sijainnit näkyvät kartalla.

Pelin infrastruktuuri

Pelin infrastruktuuri tarkoittaa pelin pelaami-seen tarvittavaa välineistöä. Kilpapelaamises-sa pelejä pelataan joko tietokoneella tai pelikonsolilla. Konsolipelien pelaamiseen tarvitaan pelikonsoli, ohjain ja mahdollisesti internet-yhteys. Tietokonepelien pelaamiseen tarvitaan riittävän tehokas tietokone, jotta peli toimii sujuvasti kaikissa tilanteissa. Tietokone-pelit tarvitsevat nykyään lähes aina internet-yhteyden moninpeliä varten. Pelinkehittäjät voivat peliä luodessaan päättää, tehdäänkö peli tietokoneelle vai pelikonsolille. Tieto-koneen ja konsolin välillä ero on suuri, sillä tietokone mahdollistaa näppäimistön ja hiiren avulla huomattavasti monimutkaisemman käyt-töliittymän hallitsemisen verrattuna konsolin ohjaimeen.

Ulkoasu

Ulkoasu tarkoittaa pelin virtuaalimaailman ulkoasua eli miltä peli näyttää katsojalle. Ulkoasu vaikuttaa siihen, miten pelin pelaaja

ja katsoja havaitsee pelin tapahtumat. Tieto-konepelit tarjoavat pelaajille mahdollisuuden säädellä pelin ulkoasun monimutkaisuutta ja efektien näyttävyyttä. Turnauksissa kilpailijat pyrkivät laskemaan pelin graafisen ulkoasun laatua varmistaakseen pelin sujuvan toimi-vuuden kaikissa pelitilanteissa. Katsojalle ulkoasun merkitys voi olla suurempi kuin pelaajalle ja hyvä graafinen laatu saattaa hou-kutella katsojia. Kilpapelaamisessa käytettävi-en pelien ulkoasun teemat vaihtelevat sarjaku-vasta ja fiktionaalisesta realistiseen.

Pelaajan ominaisuudet

Pelaajan ominaisuudet, johdanto

Peli toimii kilpapelaamisessa kilpailun alustana ja määrittelee ottelun tavoitteet, säännöt sekä rajoitteet luodun virtuaalimaailman muodossa. Kilpailemisessa käytettyjen pelien tehokas hallinta vaatii pelaajalta useita taitoja. Pelaa-jalta vaaditut ominaisuudet riippuvat pelin ominaisuuksista. Kilpapelaamisessa vaadittuja ominaisuuksia ovat: käsi-silmä koordinaatio, nopeat refleksit, nopeus, strateginen päätök-senteko sekä joukkuetyöskentely.

Käsi-silmä -koordinaatio

Tietokone- ja videopelit vaativat pelaajalta hyvää käsi-silmä-koordinaatiota. Käsi-silmä-koordinaatio tarkoittaa käsien toiminnan ja silmien havaintojen yhteispeliä. Kilpape-laamisessa tarvitaan erinomaista käsi-silmä-koordinaatiota, koska kilpailuissa käytetyt pelit palkitsevat pelaajaa, joka hallitsee peliä tehok-kaammin. Joissakin peleissä käsien ja silmien pitää toimia yhteistyössä saman asian äärellä, kun toisissa peleissä käsillä ja silmillä on omat tehtävänsä. Esimerkiksi Counter-Strike vaatii pelaajalta kykyä tähdätä hiiren ja näppäimistön komentojen avulla vastustajan pelihahmoihin erittäin tarkasti. Starcraft 2 puolestaan vaatii sekä ekonomian että armeijan hallintaa, mikä vaatii useiden komentojen suorittamista. Pelin aikana tulee usein vastaan tilanteita, joissa taistelun visuaalinen seuraaminen on tärkeää tilanteen arvioimiseksi. Samaan aikaan pelaajan pitää hallita ekonomiaa näppäimistön komentojen avulla.

Page 80: Kilpapelaamisen ekosysteemi ja sen vaikutus pelaajien

TIEKE TIETOYHTEISKUNNAN KEHITTÄMISKESKUS RY:N JULKAISUSARJA 37

80

Refleksit

Kilpapelaajilta vaaditaan nopeita refleksejä. Pelit ovat reaaliaikaisia, joten pelitilanteet muuttuvat jatkuvasti. Reaaliaikaisuus tarkoittaa myös sitä, että pelaajat voivat joutua reagoi- maan vastustajan toimintaan välittömästi. Pelaajaa palkitaan nopeista reflekseistä. Esimerkiksi Counter-Strike-pelissä kilpailijat voivat kohdata toisensa ja tilanteen ratkaisu voi olla millisekunneista kiinni, nopeampi pelaaja voittaa. Tekken 6 vaatii salaman-nopeaa reagointia vastustajan lyönteihin tai potkuihin joko torjumalla tulevat hyökkäykset tai suorittamalla vastaiskun.

Nopeus

Monet kilpapelaamisessa käytetyt pelit vaativat pelaajilta nopeutta koko ottelun ajan. Reaa-liaikaisten pelien tilanteet etenevät jatkuvasti ja pelaajat voivat komentojen avulla pyrkiä hakeutumaan vastustajaa parempaan tilantee-seen nopeuden avulla. Starcraft 2 -pelissä on mittari, joka laskee, kuinka monta komentoa pelaaja tekee sekunnin aikana. Starcraft 2:n ammattipelaajat tekevät karkeasti arvioituna kuusi komentoa sekunnissa koko ottelun ajan. Ottelu voi kestää muutamasta minuutista jopa pariin tuntiin. Tekken 6 puolestaan vaatii pelaa-jalta nopeita komentojen sarjoja tehokkaiden iskusarjojen suorittamiseksi.

Strateginen päätöksenteko

Strateginen päätöksenteko on tärkeä osa kilpapelaamista. Pelit vaativat pelaajalta komentojen suorittamista jatkuvasti ja pelaajan tulee päättää jokaiseen pelitilanteeseen sopiva komento. Eri lajityyppien pelit vaativat erityyp-pistä strategista osaamista. Esimerkiksi Quake Live on melko yksinkertainen peli, mutta vaatii pelaajilta kentän ja pelissä olevien bonus-tarvikkeiden hallintaa. Pelaaja voi hallita pelin tapahtumia strategisella sijoittautumisella ja liikkumisella. Toinen ääripää on reaaliaikainen strategiapeli, joka vaatii pelaajalta kartan hallinnan lisäksi kykyä reagoida vastustajan monimutkaisiin, lukuisia muuttujia sisältäviin strategioihin. Monille peleille on ominaista epätäydellinen informaatio, joka pakottaa tekemään strategisia päätöksiä todennäköi-syyksien ja saatavilla olevien tietojen varassa.

Epätäydellinen informaatio ei kuitenkaan ole kaikille peleille välttämätöntä. Esimerkiksi Tekken 6 -pelissä molemmat pelaajat näkevät kaikki pelin tapahtumat.

Joukkuetyöskentely

Joukkuepelit vaativat joukkueen jäseniltä kykyä joukkuetyöskentelyyn. Joukkuetyösken-tely käsittää joukkueen jäsenten välisen kom-munikaation, pelaajien kyvyn pelata yhteisen strategian mukaisesti ja yhteisen joukkue-strategian kehittämisen. Pelaajamäärien kasvu tuo pelin strategiseen päätöksentekoon paljon lisää monimutkaisuutta, joka vaatii joukkueelta kykyä hallita monimutkaisia pelitilanteita. Peliti-lanteiden hallinta vaatii joukkueen jäseniltä paljon ennakkovalmisteluja ja kykyä reagoida ottelun aikana oikealla tavalla.

Yhteys kirjallisuuteen

Kilpapelaamisessa käytettävät pelit vaati-vat pelaajilta samankaltaisia ominaisuuksia. Rambusch et al. (2007) tutkivat Counter-Strike -pelin pelaajilta vaatimia ominaisuuksia ja tämän tutkimuksen tulokset vahvistavat heidän tuloksensa. Counter-Strike -pelin vaatimat ominaisuudet on havaittavissa myös muissa turnauksissa käytettävissä peleissä.

Toimijoiden väliset vuoro-vaikutussuhteet

Vuorovaikutussuhteiden johdanto

Tässä tutkimuksessa on esitelty kilpapelaa- misen ekosysteemin tärkeimmät toimijat ja toimijoiden aktiviteetit. Toimijoiden aktiviteet-tien pohjalta on muodostettu kuvaus toimi-joiden välisistä vuorovaikutussuhteista. Kuva 24 esittelee kilpapelaamisen ekosysteemin toimijoiden väliset vuorovaikutussuhteet.

Pelit

Pelit ovat ekosysteemissä passiivisia element-tejä, sillä pelit eivät itse suorita aktiviteetteja vaan toimivat kilpailujen alustana. Kilpailuissa käytetyt pelit saavat näkyvyyttä pelattujen otteluiden välityksellä. Näkyvyyden myötä katsojat ja muut alan toimijat tutustuvat peliin,

Page 81: Kilpapelaamisen ekosysteemi ja sen vaikutus pelaajien

81

TIEKE TIETOYHTEISKUNNAN KEHITTÄMISKESKUS RY:N JULKAISUSARJA 37

mikä saattaa lisätä pelin kysyntää. Tapahtu-mat ja turnaukset tarjoavat peleille tätä kautta epäsuoraa mainontaa.

Kuva 24: Kilpapelaamisen ekosysteemin toimijoiden väliset vuorovaikutussuhteet. Turkoosilla väritetty pelit-ryhmä on passiivinen elementti ekosysteemissä, violetit ryhmät ovat ekosysteemin toimijoita. Mainostajat vuorovaikuttavat ekosysteemin toimijoiden kanssa kuulumatta varsinaiseen ekosysteemin toimintaan.

Pelintekijät

Pelintekijät ovat vastuussa pelin kehittämi-sestä ja päivittämisestä. Pelintekijät kehittä- vät pelejä usein myös julkaisemisen jälkeen tavoitteena esimerkiksi korjata pelissä olevia virheitä. Muutospyyntöjä aktiivisesti kilpailuissa käytettyjen pelien tekijät saavat keskustelu-palstoilta, pelaajilta ja turnauksia järjestäviltä organisaatioilta. Virheiden korjaamisen lisäksi pelejä voidaan kehittää tasapainoisempaan suuntaan, jotta kaikilla pelaajilla olisi tasapuoli-set mahdollisuudet voittoon.

Tapahtumajärjestäjät

Tapahtumajärjestäjä on ekosysteemin keskeinen toimija, joka järjestää kilpailuja eri peleissä. Turnausten järjestämiseksi tapah-tumajärjestäjät saattavat joutua sopimaan pelintekijöiden kanssa lisenssisopimuksilla pelin käyttämisestä julkisissa turnauksissa. Pelintekijät voivat vaikuttaa pelin kilpailutoi-

mintaan, koska he omistavat pelin tekijän-oikeudet. Tapahtumajärjestäjät tarvitsevat myös pelaajia osallistumaan turnauksiin, joten yhteistyö pelaajien ja joukkueiden kanssa on välttämätöntä kilpailun järjestämiseksi. Pelaa-jien ja turnausten järjestäjien välillä on molem-minpuolinen riippuvuussuhde, sillä turnaukset tarvitsevat pelaajia kilpailujen järjestämiseksi ja pelaajat tarvitsevat turnauksia voidakseen kilpailla. Tapahtumat järjestetään pelaajien ohella myös otteluiden katsojia varten. Media toimii tapahtumajärjestäjää ja katsojia yh-distävänä toimijana. Tapahtumajärjestäjät hyödyntävät median tarjoamia keinoja otte-luiden ja tapahtumien esittämiseen katsojille. Media tarjoaa tapahtumajärjestäjille vasti-neeksi näkyvyyttä ja mahdollisuuden tavoittaa katsojia.

Media

Turnausten ja tapahtumien järjestäjien lisäksi media tekee yhteistyötä pelaajien ja jouk-

Page 82: Kilpapelaamisen ekosysteemi ja sen vaikutus pelaajien

TIEKE TIETOYHTEISKUNNAN KEHITTÄMISKESKUS RY:N JULKAISUSARJA 37

82

kueiden kanssa. Media tuo esille katsojille mielenkiintoisia, alalla toimivia hahmoja ja pelaajia. Median tuoma näkyvyys antaa pelaa-jille julkisuutta, joka nostaa pelaajien media-arvoa ja edistää ammattilaisena toimimista. Media muodostaa myös amatööripelaajien, ammattipelaajien ja katsojien yhteisöjä. Yh-teisöt tarjoavat pelaajille sosiaalista toimintaa pelaamisen oheen.

Mainostajat

Kilpapelaamisen ekosysteemi toimii vahvasti yhteistyössä mainostajien kanssa. Suuri osa ekosysteemin toimijoista saa tuloja mainosta-jien kanssa tehdyistä sopimuksista. Mainos- tajat haluavat tuoda omia organisaatioitaan ja tuotteitaan esille. Vastineeksi mainostajat tarjoavat rahoitusta tai tuotteita toimijoiden käyttöön. Mainostajat voidaan ajatella eko-systeemin ulkopuolisiksi toimijoiksi, joilla on kuitenkin merkittävä vaikutus ekosysteemin toimijoiden tuloihin.

Yhteenveto tutkimuksen johtopäätöksistä

Yhteenveto, johdanto

Tässä luvussa palataan tutkimuskysymyksiin ja vedetään yhteen tutkimuksen johtopäätök-set. Tutkimuksen johtopäätökset perustuvat tutkimusaineistosta tehtyihin havaintoihin, joita on esitelty luvuissa 5 ja 6. Tutkimuk-sen tavoitteena oli selvittää kilpapelaamisen ekosysteemiä ja sen vaikutusta kilpailijoiden kilpailumotivaatioon. Kirjallisuuden perusteella päädyttiin yhteen tutkimuskysymykseen, joka jaettiin edelleen neljään kysymykseen. Ensim-mäinen neljästä kysymyksestä oli ”Mikä on kilpapelaamisen ekosysteemi?”. Kysymyksen vastaus on laaja kokonaisuus ja vastaus on lu-vun 6 ekosysteemin kuvaus. Kilpapelaamisen ekosysteemin kuvauksen avulla voidaan vas-tata tutkimuksen muihin kysymyksiin.

Sosiaalinen toiminta

Edistääkö kilpailuihin osallistuminen pelaa-jien sosiaalista toimintaa?

Kilpapelaamisen ekosysteemin toiminnassa on

havaittavissa pelaajien sosiaalista toimintaa edistäviä asioita. Turnauksia järjestetään fyy-sisesti samassa tilassa, jossa pelaajat saavat mahdollisuuden tavata muita kilpailijoita. Pelaajien havaittiin viettävän aikaa keskenään turnauksissa otteluiden välillä. Pelaajien sosiaalista toimintaa löydettiin runsaasti myös internetissä. Pelaajat osallistuivat säännöl-lisesti muiden pelaajien, katsojien ja muiden käyttäjien kanssa erilaisiin keskusteluihin keskustelupalstoilla.

Palkinnot

Houkuttelevatko kilpapelaamisen tur-nausten palkinnot pelaajia?

Kilpapelaaminen ja urheilu ovat hyvin saman-kaltaisia ilmiöitä. Kilpapelaamisen ekosys-teemin kuvauksessa esiin tuotu turnausten ja pelaajien toiminta on verrattavissa urheilun turnausten ja pelaajien toiminnan kanssa. Pelaajien ja turnausten vertailukelpoisuus kil-papelaamisen ja urheilun välillä antaa mahdol-lisuuden hyödyntää urheilututkimusten tuloksia myös kilpapelaamisessa. Kilpapelaamisessa turnausten palkinnot vastaavat urheilun turnauksissa käytettyjä palkintoja. Urheilututki-musten mukaan kilpapelaamisen turnauksissa käytössä oleva kovera, monen sijoituksen palkintojakauma houkuttelee urheilijoita osal-listumaan kilpailuihin.

Pelin ominaisuudet

Rohkaisevatko kilpapelaamisen turnauk-sissa käytetyt pelit pelaajia kilpailemaan?

Kilpapelaamisessa käytettävät pelit ovat ominaisuuksiltaan keskenään hyvin saman-kaltaisia. Tämän tutkimuksen havainnot pelien ominaisuuksista vastaavat Rambusch et al. (2007) tekemiä havaintoja kilpailua edistävistä pelien ominaisuuksista.

Tutkimuskysymyksen johtopäätös

Lisääkö kilpapelaamisen ekosysteemi pelaajien halua kilpailla keskenään?

Tutkimuksen päätutkimuskysymykseen vas-tataan muiden kysymysten vastausten avulla. Tämän tutkimuksen aineiston perusteella on

Page 83: Kilpapelaamisen ekosysteemi ja sen vaikutus pelaajien

83

TIEKE TIETOYHTEISKUNNAN KEHITTÄMISKESKUS RY:N JULKAISUSARJA 37

havaittu, että kilpapelaamisen ekosysteemi edistää pelaajien sosiaalista toimintaa. Kilpa-pelaamisen turnauksissa käytettävät palkinnot puolestaan houkuttelevat kilpailijoita. Lisäksi kilpapelaamisen ekosysteemissä esiintyvät pelit rohkaisevat pelaajia kilpailemaan. Näiden kolmen havainnon perusteella voidaan vetää johtopäätös, että kilpapelaamisen ekosysteemi lisää pelaajien halua kilpailla keskenään.

Page 84: Kilpapelaamisen ekosysteemi ja sen vaikutus pelaajien

TIEKE TIETOYHTEISKUNNAN KEHITTÄMISKESKUS RY:N JULKAISUSARJA 37

84

7. YhteenvetoTutkimuksen eteneminen

Tämän tutkimuksen tavoitteena oli selvittää kilpapelaamisen ekosysteemiä ja sen vaiku-tusta pelaajien kilpailumotiiveihin. Kilpape-laamisen ekosysteemin vaikutuksia lähdettiin tutkimaan selvittämällä ja kuvaamalla ensin kilpapelaamisen ekosysteemin toiminta. Ekosysteemin kuvauksen avulla tarkoituksena oli tutkia, lisääkö kilpapelaamisen toiminta pelaajien sosiaalista toimintaa. Lisäksi pyrit-tiin selvittämään, ovatko kilpapelaamisen ja urheilun ekosysteemit vertailukelpoisia. Ver-tailukelpoisuuden avulla voi määritellä, ovatko urheilututkimusten tulokset suuntaa antavia myös kilpapelaamisen alalla. Lopuksi halut-tiin selvittää kilpapelaamisessa käytettävien pelien ominaisuuksia ja verratta niitä aiempien tutkimusten tuloksiin.

Tutkimusmenetelmien maininta

Tutkimuksen menetelmäksi valittiin kvalitatii- vinen tutkimusmenetelmä. Tutkimuksessa hyö-dynnettiin etnografiaa ja mediaetnografiaa kil-papelaamisen ekosysteemin hahmottamiseksi. Tutkimusaineisto sisälsi neljä kilpapelaamisen turnausta ja tapahtumaa, jotka järjestettiin kol-messa eri maassa. Kaksi turnausta järjestettiin Etelä-Koreassa, yksi Ukrainassa ja viimeinen Suomessa. Lisäksi tutkimuksessa hyödynnet-tiin kilpapelaamiseen keskittyneitä internet-si-vustoja. Tutkimusaineistosta tehdyt havainnot tallennettiin analyysiä varten muistiinpanojen, valokuvien ja videoiden avulla. Analyysissä muodostettiin kilpapelaamisen ekosysteemin kuvaus.

Kilpapelaamisen ekosysteemi

Tutkimuksessa kuvattiin kilpapelaamisen ekosysteemin toimijat ja toimijoiden väliset vuorovaikutussuhteet. Kilpapelaamisen toi- mijoita ovat turnaus- ja tapahtumajärjestäjät, joukkueet ja pelaajat, media sekä pelintekijät. Turnaus- ja tapahtumajärjestäjät vastaavat kilpapelaamisen ekosysteemissä turnausten järjestämisestä. Turnaukset keräävät yhteen muut kilpapelaamisen ekosysteemin toimi-jat yhteisen tavoitteen äärelle. Turnausten tavoitteena on viedä kilpailut läpi ja selvittää

otteluiden avulla kilpailun voittaja. Pelaajat ja joukkueet ovat kilpapelaamisen ekosystee-min keskeisiä toimijoita. Pelaajat osallistuvat kilpailuihin ja pelaavat otteluita voittaakseen. Media toimii kommunikointikanavana turnaus-järjestäjille ja pelaajille, joille on tärkeää saada toiminnalleen katsojia. Kilpapelaaminen on katsojaviihdettä ja katsojien kiinnostuksen myötä kilpailun ammattilaistoiminta on mah-dollista. Media toimii myös kilpapelaamisen ekosysteemissä muodostuneiden yhteisöjen alustana. Yhteisöt tarjoavat pelaajille, katso-jille ja muille alan henkilöille mahdollisuuden sosiaaliseen kanssakäymiseen. Pelintekijät luovat kilpailun alustana toimivan pelin ja voivat vaikuttaa pelin ympärille kehittyvään kilpailutoimintaan pelin muutosten avulla. Kilpapelaamisen ekosysteemin toimijoiden lisäksi mainostajilla on merkittävä vaikutus alan tulonlähteisiin. Mainostajat hyödyntävät kilpapelaamisen media-arvoa lisäämällä orga-nisaation tai tuotteiden näkyvyyttä. Mainostajat maksavat kilpapelaamisen alan toimijoille saadakseen näkyvyyttä.

Miksi pelaavat

Kilpapelaamisen ekosysteemin kuvauksen avulla pystytään vastaamaan ekosysteemin kilpailumotivaatiota lisäävien ominaisuuksien olemassaoloon. Kilpapelaamisen ekosysteemi lisää pelaajien halua osallistua kilpailemiseen luomalla tilaisuuksia pelaajien sosiaaliselle kanssakäymiselle, järjestämällä turnauksia houkuttelevien palkintojen kera ja käyttämällä kilpailutoimintaa edistäviä pelejä. Tutkimukses-sa havaittiin, että kilpapelaamisen ekosysteemi lisää pelaajien sosiaalista toimintaa fyysisesti järjestettyjen turnausten ja internet-yhteisöjen myötä. Sosiaalinen toiminta on tutkimusten mukaan pelaajille tärkeä osa pelaamista ja kilpapelaamisen ekosysteemi tarjoaa pelaa-jille keinoja sosiaaliseen kanssakäymiseen. Kilpapelaamisen ekosysteemin kuvauksesta käy myös ilmi, että kilpapelaaminen on hyvin samankaltainen ilmiö kuin urheilu. Urheilututki-musten mukaan kilpailun palkinnot houkuttele-vat kilpailijoita osallistumaan. Kilpapelaamises-sa on käytössä samanlaiset palkintorakenteet ja kilpailutoiminta kuin urheilussa. Aiemmat kilpapelaamisen tutkimukset ovat sivunneet kilpailua edistävien pelien ominaisuuksia ja tämän tutkimuksen kuvauksen perusteella

Page 85: Kilpapelaamisen ekosysteemi ja sen vaikutus pelaajien

85

TIEKE TIETOYHTEISKUNNAN KEHITTÄMISKESKUS RY:N JULKAISUSARJA 37

kilpailuissa käytettävät pelit sisältävät kilpailua edistäviä ominaisuuksia.

Lisätutkimuksia

Tämä tutkimus tuo ilmi kilpapelaamisen ekosysteemin vaikutukset kilpailumotivaa-tioon, mutta muita pelaajien kilpailutoimintaan osallistumiseen motivoivia tekijöitä ei tunneta. Tässä tutkimuksessa havaittiin, että kilpape-laamisen toiminta on erittäin lähellä urheilun toimintaa, joten urheilijoita motivoivia tekijöitä saattaa olla havaittavissa myös tietokone- ja videopelejä pelaavissa kilpailijoissa. Urheilun tutkimusten tulosten varmistaminen kilpape-laajien tapauksessa voi tuoda lisää ymmärtä-mystä kilpapelaamiseen osallistuvien pelaajien motiiveista. Kilpapelaamisessa toimii aktiivinen media, joka pyrkii tuomaan kilpailijoita esille ja synnyttämään suosittuja, katsojien seuraamia tähtiä. Esimerkiksi median synnyttämän näkyvyyden ja julkisuuden merkitystä pelaajien kilpailumotivaatioon voisi selvittää jatkotut-kimuksissa. Kilpapelaamisen ekosysteemin kuvauksessa havaittiin, että kilpapelaamisessa käytettävien pelien tavoitteet ovat erittäin väki-valtaisia. Jatkotutkimuksissa voisi selvittää, vaikuttaako kilpapelaamisessa käytettävien väkivaltaisten pelien konsepti kilpailumotivaa-tioon esimerkiksi siksi, että pelaajat voivat kil-pailla pelien avulla perinteisesti moraalittomina ja osittain kiellettynä pidetyissä asioissa.

Page 86: Kilpapelaamisen ekosysteemi ja sen vaikutus pelaajien

TIEKE TIETOYHTEISKUNNAN KEHITTÄMISKESKUS RY:N JULKAISUSARJA 37

86

8. Lähteet

Abaza, M. (2001) Shopping Malls, Consumer Culture and the Reshaping of Public Space in Egypt. Theory, Culture & Society 18(5): 97-122.Andersen, R. E., Franckowiak, S. C., Snyder, J., Bartlett, S. J., Fontaine, K. R. (1998) Can Inex-pensive Signs Encourage the Use of Stairs? Results from a Community Intervention. Annals of Internal Medicine 129: 363-369.Anderson, C. A., Ihori, N., Bushman, B. J., Rothstein, H. R., Shibuya, A., Swing, E. L., Sakamoto, A., Saleem, M. (2010) Violent Video Game Effects on Aggression, Empathy, and Prosocial Be-havior in Eastern and Western Countries: A Meta-Analytic Review. Psychological Bulletin 136(2): 151-173.Arnseth, H. C. (2006) Learning to Play or Playing to Learn - A Critical Account of the Models of Communication Informing Educational Research on Computer Gameplay. The International Journal of Computer Game Research 6(1). Available at: http://gamestudies.org/0601/articles/arnseth.Atkinson, P. (1992) Undestanding ethnographic texts. Qualitative Research Methods Series 25. Newbury Park. CA: Sage. Baek, W., Park, A., Kim, J., Jung, K. (2007) e-Sports Live: e-Sports Relay Broadcasting on De-mand. Human Interface and the Management of Information. Interacting in Information Environ-ments. Lecture Notes in Computer Science Volume 4558/2007: 685-693.Barrio, P., Pujol, F., (2009) Money prices and media value in tennis: who leads the spectacle. In-ternational Association of Sports Economists Conference Papers 0828. Available at: http://ideas.repec.org/p/spe/cpaper/0828.html.Buzzacchi, L., Szymanski, S., Valletti, T. M. (2003) Equality of Opportunity and Equality of Out-come: Open Leagues, Closed Leagues and Competitive Balance. Journal of Industry, Competi-tion and Trade 3(3): 167-186.Büscher, M., Urry, J. (2009) Mobile Methods and the Empirical. European Journal of Social Theory, 12(1): 99-116.Clancey, W. J. (2001) Field Science Ethnography: Methods for Systematic Observation on an Arctic Expedition. Field Methods 13(3): 223-243.Coase, R. (1960) The Problem of Social Cost. Journal of Law and Economics 3: 1-44.Ehrenberg, R. G., Bognanno, M. L. (1990) Do Tournaments Have Incentive Effects? Journal of Political Economy 98(6): 1307-1325.Erickson, F. (1977) Some approaches to inquiry in school-community ethnography. Anthropology and Education Quarterly 8(2): 58-69.Farnsworth, J., Austrin, T. (2010) The ethnography of new media worlds? Following the case of global poker. New Media & Society 12(7): 1120-1136.Flynn, M. A., Gilbert, R. J. (2001) The Analysis of Professional Sports Leagues as Joint Ven-tures. The Economic Journal 111: F27-F46.Fromme, J. (2003) Computer Games as a Part of Children’s Culture. The International Journal of Computer Game Research 3(1), Available at: http://www.gamestudies.org/0301/fromme/.Galarneau, L. (2005) Spontaneous Communities of Learning: Learning Ecosystems in Massively Multiplayer Online Gaming Environments. Proceedings of DiGRA 2005 Conference: Changing Views – Worlds in Play. Available at: http://www.digra.org:8080/Plone/dl/db/06278.10422.pdf.Garud, R., Rappa, M. A. (1994) A Socio-cognitive Model of Technology Evolution: The Case of Cochlear Implants. Organization Science 5(3): 344-362.Garud, R., Van De Ven, A. H. (1992) An Empirical Evaluation of the Internal Corporate Venturing Process. Strategic Management Journal 13: 93-109.Golafshani, N. (2003) Understanding Reliability and Validity in Qualitative Research. The Quali-tative Report 8(4): 597-607.Griffiths, M. (1999) Violent Video Games and Aggression: A Review of the Literature. Aggression and Violent Behaviour 4(2): 203-212.

Page 87: Kilpapelaamisen ekosysteemi ja sen vaikutus pelaajien

87

TIEKE TIETOYHTEISKUNNAN KEHITTÄMISKESKUS RY:N JULKAISUSARJA 37

Guérin, F. (2006) Nicolas Gaume’s Views on the Video Game Sector. European Management Journal 24(4): 299-309.Harper, D. (2003) Framing photographic ethnography: A case study. Ethnography 4(2): 241-266.Hutchins, B. (2008) Signs of meta-change in second modernity: the growth of e-sport and the World Cyber Games. New Media & Society 10(6): 851–869.Interactive Software Federation of Europe (2010) Video Gamers in Europe Spring 2010. Avail-able at: http://www.isfe-eu.org/tzr/scripts/downloader2.php?filename=T003/F0013/d6/1a/3401b53qaghqd4j25b2ullin3&mime=application/pdf&originalname=ISFE_Consumer_Survey_2010.pdf.Kahn, L. M. (2000) The Sports Business as a Labor Market Laboratory. Journal of Economic Perspectives 14(3): 75-94.Lampel, J., Lant, T., Shamsie, J. (2000) Balancing Act: Learning from Organizing Practices in Cultural Industries. Organization Science 11(3): 263-269Lüders, M. (2008) Conceptualizing personal media. New Media & Society 10(5): 683-702.Manzo, J. (2005) Social Control and the Management of “Personal” Space in Shopping Malls. Space & Culture 8(1): 83-97.Marcus, G. E. (1995) Etnography in/of the World System: The Emergence of Multi-Sited Ethnog-raphy. Annual Review of Anthropology 24: 95-117.Miles, M. B., Huberman, A. M. (1994) Qualitative Data Analysis: An Expanded Sourcebook (2nd edition). Sage Publications.Morse, J. M., Barrett, M., Mayan, M., Olson, K., Spiers, J. (2002) Verification Strategies for Establishing Reliability and Validity in Qualitative Research. International Journal of Qualitative Methods 1(2): 13-22.Motion Picture Association of America (2010) Theatrical Market Statistics 2010. Available at: http://www.mpaa.org/Resources/653b11ee-ee84-4b56-8ef1-3c17de30df1e.pdf.Nag, M., White, B. N. F., Peet, R. C., Bardhan, A., Hull, T. H., Johnson, A., Masnick, G. S., Pol-gar, S., Repetto, R., Tax, S. (1978) An Anthropological Approach to the Study of the Economic Value of Children in Java and Nepal. Current Anthropology 19(2): 293-306.Nielsen Interactive Entertainment (2005) Video Gamers of Europe – 2005. Interactive Soft-ware Federation of Europe. Available at: http://www.isfe-eu.org/tzr/scripts/downloader2.php?filename=T003/F0013/83/2a/cdbcf6f6747a1545e6b3134a25d02b92&mime=application/pdf&originalname=ISFE05_ConsumerStudy.pdf.Orszag, J. M. (1994) A new look at incentive effects and golf tournaments. Economic Letters (46): 77-88.Patton, M. Q. (2002) Qualitative evaluation and research methods (3rd ed.). Thousand Oaks. CA: Sage Publications, Inc.Peltoniemi, M. (2009) Industry Life-Cycle Theory in the Cultural Domain: Dynamics of the Games Industry. Tampere University of Technology.Postill, J. (2008) Localizing the internet beyond communities and networks. New Media & Soci-ety 10(3): 413-431.Rai, L., Yan, G. (2009) Future Perspectives on Next Generation e-Sports Infrastructure and Ex-ploring Their Benefits. International Journal of Sports Science and Engineering 3(1): 27-33.Rambusch, J. (2006) The embodied and situated nature of computer game play. Workshop on the cognitive science of games and game play. Vancouver (Canada).Rambusch, J., Jakobsson, P., Pargman, D. (2007) Exploring E-sports: A Case Study of Game-play in Counter-strike. Situated Play, Proceedings of DiGRA 2007 Conference. Available at: www.digra.org/dl/db/07313.16293.pdf.Reeves, S., Brown, B., Laurier, E. (2009) Experts at Play: Understanding Skilled Expertise. Games & Culture 4(3): 205-227.Rosen, S., Sanderson, A. (2001) Labour Markets in Professional Sports. The Economic Journal 111: F47-F68.Scarf, P., Yusof, M. M., Bilbao, M. (2009) A numerical study of designs for sporting contests. European Journal of Operational Research 198: 190-198.Spitulnik, D. (1993) Anthropology and Mass Media. Annual Review of Anthropology 22: 293-315.

Page 88: Kilpapelaamisen ekosysteemi ja sen vaikutus pelaajien

TIEKE TIETOYHTEISKUNNAN KEHITTÄMISKESKUS RY:N JULKAISUSARJA 37

88

Szymanski, S. (2003) The Economic Design of Sporting Contests. Journal of Economic Litera-ture XLI: 1137-1187.The Entertainment Software Association (2010) 2010 Essential Facts About the Computer and Video Game Industry. Available at: http://www.theesa.com/facts/pdfs/ESA_Essential_Facts_2010.PDF.Torgler, B. (2004) The Economics of the FIFA Football Worldcup. Kyklos 57: 287-300.Van Maanen, J. (1979) The Fact of Fiction in Organizational Ethnography. Administrative Sci-ence Quarterly 24(4): 539-550.Wagner, M.G. (2006) On the scientific relevance of eSport. Proceedings of the 2006 International Conference on Internet Computing and Conference on Computer Game Development. Las Ve-gas. NV. June 26-29. CSREA Press, pp.437-440.Wright, T., Boria, E., Breidenbach, P. (2002) Creative Player Actions in FPS Online Video Games. The International Journal of Computer Game Research 2(2), Available at: http://www.gamestudies.org/0202/wright/Yee, N. (2006) The Labor of Fun: How Video Games Blur the Boundaries of Work and Play. Games & Culture 1(1): 68-71.

Page 89: Kilpapelaamisen ekosysteemi ja sen vaikutus pelaajien

89

TIEKE TIETOYHTEISKUNNAN KEHITTÄMISKESKUS RY:N JULKAISUSARJA 37

Page 90: Kilpapelaamisen ekosysteemi ja sen vaikutus pelaajien

TIEKE TIETOYHTEISKUNNAN KEHITTÄMISKESKUS RY:N JULKAISUSARJA 37

90

TIEKE Tietoyhteiskunnan kehittämiskeskus rySalomonkatu 17 A, 10. krs 00100 Helsinki

puhelin (09) 4763 0400faksi (09) 4763 0399sähköposti [email protected] www.tieke.fi

TIEKE LYHYESTI TIEKE Tietoyhteiskunnan kehittämiskeskus ry verkottaa suomalaista osaamista yhteiskunnan kehittämiseksi kotimaassa ja kansainvälisesti. Jäsenorganisaatioidensa ja yhteistyökumppanei-densa kanssa TIEKE vaikuttaa sekä yksityisellä että julkisella sektorilla. Tieken toiminta on avointa ja puolueetonta- TIEKE yhdistää tietoyhteiskunnan tekijät.