32
La Città Perfetta 1

La Città Perfetta - Avventura per Advanced Dungeons & Dragons II edizione

Embed Size (px)

Citation preview

La Città Perfetta 1

La Città Perfetta 2

NOTE PER IL DM

Perché quest’avventura? Questa avventura è stata creata per un gruppo abbastanza eterogeneo di 6-9 giocatori, ed è giocabile anche se nel gruppo non sono presenti maghi e/o chierici. Questa è la prima parte di una campagna ancora in via di definizione, ma si può anche considerare autoconclusiva. L’avventura si divide fondamentalmente in tre parti: l’arrivo in città, con la partecipazione ai giochi e le possibilità pressoché infinite di incontri, acquisti, etc.. ideali per il role playing, la parte investigativa, in cui i PG devono raccogliere informazioni senza creare sospetti, e la parte di “azione” all’interno del magazzino del pesce, nei suoi sotterranei e nel galeone. Quest’ultima va fatta in segretezza, altrimenti l’avventura finisce male. Abbiamo creato quest’avventura con lo scopo principale di migliorare il “metodo di gioco” del nostro gruppo, ancora troppo abituato all’EUMATE (Entra, Uccidi il Mostro, Arraffa il Tesoro ed Esci) e per permettere lo sviluppo a 360 gradi dei loro personaggi, utilizzando le abilità non relative alle armi il più possibile e lasciando ampi spazi all’interpretazione e al role playing, in modo da caratterizzare i PG anche fuori dai combattimenti. Inoltre abbiamo inserito appositamente dei mostri o delle situazioni che sono impossibili da affrontare frontalmente (ad es. il galeone: non è il caso di salirci e tentare di ammazzare tutto l’equipaggio…) perché i giocatori si rendano conto che non sono affatto invincibili e che possono anche “perdere” se, oltre alle mani, non usano la testa.

Notizie Tecniche Il testo non riquadrato è quello da leggere ai giocatori, mentre quello riquadrato contiene le istruzioni per il Master e le informazioni che i PG ottengono solo se chiedono, o osservano con attenzione, etc.(Es.: le tracce si trovano solo dopo che qualcuno dice “cerco tracce” o qualcosa di simile, a meno che siano estremamente vistose). Il DM può decidere se fornire tutte le informazioni o solo alcune di esse. Il testo con lo sfondo puntinato riguarda i PX, e indica quando i PG ne ricevono. La quantità è a discrezione del DM. Per la distribuzione dei PX noi abbiamo integrato il metodo tradizionale con il “Nuovo metodo per l’assegnazione dei PX” scaricabile dal Leprecauno. Sta a voi se applicare questo metodo o usare il solito. Nell’avventura sono presenti alcuni incontri chiave e delle situazioni obbligate che richiedono un occhio di riguardo da parte del DM per riuscire a “fregare” i giocatori e fare in modo che essi facciano la “scelta obbligata” come se fosse una loro libera scelta. Il primo punto chiave è il ritrovamento delle monete false sul cadavere della ladra, al passo di Ross. I PG devono assolutamente raccoglierle e usarle in città. Per far questo, basta dir loro che se pagano con valuta diversa da quella di Narghil i prezzi sono più alti, per via della gran quantità di gente straniera presente in città: di solito, attaccati ai soldi come sono, ci cascano come dei polli. Un’altra situazione obbligata è il loro arresto in città, che deve avvenire il giorno dopo il loro arrivo, così da perdere la prima gara dei Giochi, e la loro permanenza in prigione, fino all’udienza dal Re e dal Consiglio. I luoghi della città di Narghil sono descritti nell’appendice A, mentre nell’avventura sono trattati secondo il presunto ordine cronologico in cui i PG li visiteranno. Alcuni PNG (Eriberto e Igor il Mezzorco) sono stati creati allo scopo di costruire delle situazioni e degli incontri inusuali e divertenti. Igor partecipa ai Giochi, e sicuramente (guarda caso) si scontrerà con uno dei PG in qualche prova. Eriberto potrebbe puntare la ladra del gruppo, se c’è o prendere di mira qualcun altro per qualche sua caratteristica o difetto particolare… … vi auguriamo buon divertimento e vi chiediamo una cosa sola: fateci sapere se trovate incongruenze, difficoltà o qualunque altra cosa in modo che si possa migliorare il tutto. Scriveteci a questi indirizzi: [email protected] [email protected]

San Vittore Olona, 27 novembre 1996

La Città Perfetta 3

VERSO LA CITTÀ La città di Narghil è famosa in tutto lo Spaten per i giochi

che si tengono ogni anno e ricoprono d'onore i valorosi che vi partecipano. In verità, a giugno, convergono nella città tutti gli avventurieri desiderosi di conquistare i ricchissimi premi posti in palio dai commercianti. Ai vincitori spettano, infatti, gli oggetti più ambiti provenienti da tutti i più grandi mercati, comprese le misteriose terre dell’ovest, dove sono custoditi manufatti magici di notevole potere,

nonché le inaccessibili montagne del nord, dove i nani instancabili estraggono dal suolo e lavorano gemme e metalli preziosi. Narghil è dunque il fulcro di tutta l’attività commerciale dello Spaten, grazie alla sua posizione strategica sullo stretto d'Aster tra il Gran Mare Orientale e il mar dei Cavalli, il cui buffo nome deriva dalla presenza nelle sue acque di numerosi cavallucci marini. Il regno di Spaten gode di una prospera tranquillità grazie non solo all’azione della potente corporazione dei mercanti, ma soprattutto al suo illuminato sovrano: il re Molson III. Egli, grazie al suo grande carisma, è sempre riuscito a domare le mire espansionistiche del vicino regno di Bruegel riuscendo addirittura a farsi amico il loro re Enfes dopo averlo sconfitto con una magistrale azione militare quattro anni orsono. Grazie alla solida pace nel regno fioriscono ora come non mai le attività culturali e commerciali e i giochi di quest'anno promettono di essere i più ricchi degli ultimi cinque lustri, a tal punto che la via principale per Narghil è intasata da numerosi cavalieri, o presunti tali, maghi e vagabondi per non parlare poi dei semplici visitatori e faccendieri che sperano di sfruttare il momento propizio. Per evitare questa mescolanza di razze, colori e mestieri che andranno ad arricchire il già vasto repertorio razziale della capitale, è preferibile percorrere la strada costiera che attraversa i numerosi villaggi di pescatori e porti minori. A soli due giorni di cammino dalla meta la strada attraversa solidi terrazzamenti che danno sul mare. Nonostante la rigogliosa vegetazione e il continuo e chiassoso rumore di fondo prodotto dagli animali, questo luogo appare privo di vita. Non c’è movimento nei vigneti ben coltivati e non s’ode nessun agricoltore intento a cantare le tipiche roche ballate di questo regno. La strada in salita tra i filari disposti su piccoli terrazzi conduce ad un belvedere da cui si domina tutto il golfo sottostante. In lontananza è persino visibile un villaggio di pescatori con il suo porticciolo e le caratteristiche casette con il tetto di nera ardesia, da cui s'innalza il fumo che esce dai camini... ma attenzione ! C’è una nota stonata in questo poetico quadretto di provincia: non è forse un po’ troppo avanti la stagione per tenere ben accesi i fuochi in casa? Guardando con più attenzione, il bel paesaggio si trasforma nel desolato scenario di un incendio ormai domato. Non si vede, però, nessun movimento oltre al

periodico ondeggiare del fumo tra le macerie e anche il porto appare privo di vita.

... Nelle vie polverose sono accumulati numerosi cadaveri orrendamente mutilati, tra cui si aggirano, famelici, i corvi. Anche cercando accuratamente non è possibile trovare una sola testa attaccata al legittimo proprietario... forse, a ben guardare, gli scalpi sono tutti spariti. • Tra i cadaveri si trovano gli uomini del villaggio

(vestiti poveramente, per lo più spogli come se non avessero avuto il tempo di vestirsi), donne (vedi sopra) e pochi bambini (10).

• Guardando con attenzione si riconoscono una quindicina d'uomini abbigliati con armature leggere di cuoio, lacerate in numerosi punti da armi da taglio.

• Le armi sono state tutte sottratte e si notano solo pochi scudi rotti e ormai inservibili, su cui campeggia lo stemma della città di Narghil.

• Le navi attraccate al porto sono ormai tutte affondate. • All’orizzonte non si vede neppure un’ombra. • Il terreno è sabbioso per cui il riconoscimento delle

tracce è parecchio difficoltoso: ovviamente sulla spiaggia tutti i segni sono stati cancellati dalla marea, verso il confine collinare dal villaggio (O) invece si notano le orme regolari di un buon numero d'uomini (un centinaio), parecchi animali da monta nonché alcune linee regolari lasciate da qualche carro.

• I soldati di solito non vivono con i civili ma nel villaggio non ci sono caserme. Guardando sul promontorio a Nord si vede facilmente una piccola fortificazione da cui, presumibilmente, provengono i militari.

PX Riconoscimento tracce. Ritrovamento della guarnigione.

Attraversando il villaggio si vede un corpicino che si muove sussultando debolmente tra i cadaveri; avvicinandovi improvvisamente il movimento cessa e appare, vicino ad un corpo femminile il cui capo è stato spiccato di netto, un bambino disperato che singhiozza sulla madre che ormai non può più consolarlo. • Il pargolo ha circa cinque anni ed è visibilmente

scosso, vedendo le armi cerca di scappare in direzione del bosco (N).

• Se inseguito e fermato non oppone particolare resistenza, pur continuando a singhiozzare ed a ripetere: “Mamma”.

• Dopo essere stato calmato e rassicurato vi dice: “Stavo giocando con mia mamma e ho sentito qualcuno che gridava.”, poi scoppia di nuovo a piangere e continua tra i singhiozzi, “Mia mamma mi ha preso in braccio e mi ha cantato una ninna nanna. Poi sono entrati degli uomini cattivi in casa e hanno preso il mio papà e la mia mamma e mi hanno buttato contro il muro.”. Poi inizia un lamento disperato da cui non si calma più.

PX Per aver calmato e rassicurato in modo civile il bambino. Per averlo portato al sicuro alla guarnigione.

La Città Perfetta 4

? ? ?

Tre vie sono ora percorribili: • Recarsi alla guarnigione (portando magari con sé il

bambino) per chiedere informazioni sull’accaduto e trascorrere la notte al sicuro.

• Continuare a percorrere la via verso la città, l’unica battuta che conduca lontano dal villaggio, pur sapendo che coloro che hanno i nemici la stanno percorrendo con una giornata circa d'anticipo.

• Inseguire a velocità sostenuta i massacratori (progetto folle che non tiene conto del numero dei nemici e delle diverse velocità degli animali da monta del gruppo).

• Nei casi 2 e 3 l’unica differenza consiste nel saltare il tratto relativo alla guarnigione, dopo la quale il percorso torna sulla via principale seguita dai nemici. Nel caso 2, poi, effettuando un solo pernottamento alla guarnigione non si hanno differenze temporali rilevanti.

1. LA GUARNIGIONE

La salita si prospetta breve, tuttavia non è possibile utilizzare i cavalli montando in sella, per lo più per la paura di azzopparli. Dopo poche centinaia di metri però il vostro nuovo piccolo amico comincia a manifestare segni d'evidente stanchezza e subito crolla al suolo esausto. Per un bambino di quest'età, infatti, le emozioni della notte precedente sono state troppe e il fisico evidentemente non ha retto; sarà necessario trasportarlo in qualche modo fino alla sommità della collina. Il bel tempo rende piacevole la fatica e in solo tre ore si giunge in un bosco di pini, oltre i quali si scorgono delle alte palizzate difensive. Un grido, più spaventato che minaccioso, v'intima di fermarvi e di farvi riconoscere. Dopo aver deposto le armi e mostrato di non avere intenzioni bellicose, si apre un piccolo accesso nella recinzione di legno e appaiono tre soldati che indossano la stessa armatura leggera dei cadaveri ritrovati nel villaggio. I militari hanno il volto tirato e, parlando concitatamente, vi subissano di domande riguardo agli esiti della battaglia nel villaggio e alla sorte dei loro sfortunati compagni. I superstiti con cui parlate sono rimasti nel forte per

presidiarlo e impedirne la conquista. • Nella notte hanno visto avvicinarsi tre navi da cui

sono scese diverse scialuppe recando anche carri e cavalli. Immediatamente i soldati della guarnigione, sedici giovani valenti, sono scesi nel villaggio per vedere cosa succedeva. Qui si sono scontrati con un forte contingente di nemici e sebbene sopraffatti nel numero, due di loro, quelli con cui parlano ora, sono riusciti a tornare a dare l’allarme.

• Altri due sono partiti al galoppo verso Narghil per avvertire il grosso dell’esercito.

• Probabilmente si trattava di pirati che sono sbarcati per far razzie approfittando del favorevole momento dei giochi.

• Il numero dei nemici era stranamente elevato (100?). • Tra di loro c’erano alcuni esseri di strane fattezze, che

i soldati non avevano mai visto neppure nel crogiolo di razze della gran città commerciale. Per via della battaglia non sono stati in grado di vedere particolari più precisi del loro aspetto terribile.

• Non sanno nulla del particolare delle teste mozzate. • Accolgono il bambino e promettono di tenerlo con

loro fino all’arrivo di un nuovo contingente. In seguito sarà inviato nella città.

• V'indirizzano lungo un sentiero percorribile a cavallo, che conduce più a nord sulla strada che già stavate percorrendo.

• Non possono assolutamente seguirvi. • Possono darvi un segno di riconoscimento

(lasciapassare), nel caso incontriate il loro grande esercito che sicuramente già marcia alla volta del villaggio.

Di buon mattino, scendendo facilmente a cavallo lungo un sentiero ben tracciato, si giunge velocemente alla strada principale a poche ore di cammino dal passo di Ross, punto obbligatorio di passaggio per giungere alla città di Narghil. L’ascesa alla guarnigione non ha ritardato la marcia, dato che la via di principale percorrenza aggirava con un'ampia curva il promontorio da poco superato.

2. SEGUENDO LA STRADA

Numerosi segni indicano il passaggio dei terribili massacratori degli abitanti del villaggio. Tuttavia essi si sono allontanati velocemente e non hanno lasciato nessuna retroguardia. Nella mattinata si giunge alla confluenza con un ampio sentiero ben tracciato che

probabilmente scende dal promontorio su cui è posta la guarnigione. Ci si trova a poche ore di cammino dal passo di Ross, punto obbligatorio di passaggio per giungere alla città di Narghil.

3. FOLLE CORSA

Le efferatezze compiute dai massacratori potrebbero spingere chiunque ad azioni avventate, tuttavia è sempre meglio agire con calma e attenzione per evitare di suicidarsi inutilmente.

Tiro su In o Sg

I più intelligenti sicuramente si accorgeranno dei tremendi rischi insiti nell’inseguimento di un gruppo dieci volte più numeroso. Procedendo tuttavia ad una velocità superiore a quella dell’esercito, è possibile raggiungere la retroguardia e coglierla, magari, di sorpresa prima dell’alba. In questo caso si ha un combattimento al buio contro un gruppo da dieci uomini ben equipaggiati (pirati) e un ibrido. L’ibrido è

La Città Perfetta 5

composto da una parte umana e dalle zampe anteriori di una tigre, posizionate al posto delle braccia. In virtù degli affilati artigli del felino da cui è composto, è in grado di provocare un maggior numero di ferite (modificatore +2). Ibrido (1): Int 5-7; AL NM; AC 7; MV 9; HD 3; hp 3d8; THAC0 17; #AT 1; Dmg 1d6+2; SA speciale; SD rigenerazione; MR -; SZ M; ML 5-7; XP 175; Tes -; (pag. 178 MM). Pirati (9): Int 7-9; AL *M; AC 8-10; MV 9; HD 1; hp 1d6; THAC0 20; #AT 1; Dmg 1d8; SA -; SD -; MR -; SZ M; ML 9; XP 15; Tes 6 mo, 11ma, 34mr; (pag. 344 MM).

Capo Pirati (1): Int 9; AL CM; AC 7; MV 9; HD 3; hp 3d8; THAC0 17; #AT 1; Dmg 1d8; SA -; SD -; MR -; SZ M; ML 12; XP 65; Tes 1 olivina (500 mo); (pag. 344 MM). Il grosso dell’esercito, in anticipo, prosegue verso il passo di Ross ignaro dell’accaduto. Pur continuando a cavalcare velocemente non lo si raggiunge prima della metà del giorno successivo.

OLTRE LA COLLINA

Il passo di Ross è, in realtà, uno stretto sentiero su una piccola altura tra due montagne di non più di mille metri. Gli abitanti dello Spaten, essendo marinai poco avvezzi alle lunghe camminate, lo considerano, tuttavia, un punto difficile da superare. Subito oltre il passo si trova, in parte celata dagli alberi, un’ampia curva con cui ha inizio la discesa che porta alla piana di Narghil. Alcuni rumori giungono dalla direzione in cui state andando: riconoscete il suono familiare degli zoccoli dei cavalli e il gutturale dialetto tipico dello Spaten. Dalla curva escono quindi tre coppie di cavalieri che portano lo stemma che avete già visto sui soldati morti, seguiti da un carro dipinto di nero su cui siedono alcuni giovani sacerdoti completamente rivestiti con un drappo grigio. Colti di sorpresa i militari si fermano ed estraggono subito le lucide scimitarre. Appaiono chiaramente stupiti dall’incontro con il vostro strano ed eterogeneo gruppo e v'intimano di fermarvi ed identificarvi. Il lasciapassare dei soldati della guarnigione permette sicuramente di essere riconosciuti come amici. Nel caso il gruppo non sia entrato nella guarnigione, uno dei sacerdoti vestiti di grigio solleva in alto il suo sacro simbolo e, dopo essersi concentrato un attimo, dice ad uno dei cavalieri che voi non avete intenzioni malvagie nei loro confronti (usa individuazione del male, pag. 200). • I cavalieri stanno conducendo i sacerdoti che sono sul

carro al villaggio distrutto dai pirati. • Il compito dei chierici è quello di celebrare le

complesse orazioni funebri sui cadaveri e di svolgere un’accurata indagine sulle strane efferatezze compiute dai pirati.

• V'informano che tutti i pirati sono stati massacrati in una gran battaglia nella piana di Narghil, poco distante dal passo, e così si è compiuta la vendetta sui loro poveri commilitoni.

• Sul campo sono caduti circa 40 soldati a fronte di circa 80 nemici uccisi. Tiro su In (la battaglia è stata molto più difficile del previsto)

• Mancano circa venti soldati rispetto ai numeri riferiti dai custodi della guarnigione, ma i cavalieri, noncuranti, vi affermano che se qualcuno è sfuggito alla battaglia non potrà nascondersi a lungo in queste montagne che sono abituale territorio di caccia per gli orsi.

• Sono di fretta e non possono fermarsi a conversare quindi vi superano e scendono dal passo in direzione opposta alla vostra.

Il sentiero in questo punto, come già detto, è molto stretto ed è assolutamente impossibile passare insieme al carro. E’ necessario, quindi, superarlo uscendo dalla pista battuta tra i folti e spinosi cespugli. Nel caso i giocatori decidano di non superare il carro in quel punto, si troveranno costretti a scendere velocemente da dove sono venuti, per evitare i cavalieri che hanno già cominciato a muoversi. In questo caso comunque dovranno spostarsi nella boscaglia al margine del percorso. Il lato destro della strada, leggermente digradante verso una piccola insenatura nella roccia, sembra il più facilmente percorribile, tuttavia nasconde un’ampia voragine di circa 1 metro di lunghezza. Si procede in fila indiana; chiunque sceglie di percorrere il lato destro vi deve passare sopra con una probabilità dell’85% di cadervi dentro. Nel caso il malcapitato sia a cavallo, questo rimane incastrato all’imboccatura della voragine e potrà essere liberato senza subire danni (10% di probabilità di essere azzoppato); il cavaliere in ogni modo vi cade dentro. La fossa è poco profonda (circa due metri) tuttavia chi vi cade dentro continua a rotolare lungo un leggero pendio per circa 40 m, atterrando in una grossa massa d'escrementi ancora caldi. Non appena si riprende dallo choc, il malcapitato nota una sagoma umana nella boscaglia poco lontana da sé. L’essere umano è piegato in una posizione innaturale e, avvicinandosi, si può vedere che i suoi arti sono stati spezzati dalla caduta. Il suo corpo è assolutamente immobile e si può chiaramente affermare che la giovane donna che state guardando è morta da almeno un giorno. Avvicinandosi ancora di più, fino a quasi toccarla, si può sentire l’odore del sangue misto a quello della morte. Indossava una leggera corazza di cuoio ora lacerata in più punti e quasi strappata di netto in altri, come da poderosi artigli. Al suo fianco si trova un sacchetto di pelle che scosso tintinna piacevolmente. La morbida pelle sembra quasi frusciare

La Città Perfetta 6

al tatto... o forse è qualcosa d’altro... si sente ora più distintamente un movimento di foglie che proviene dal sottobosco. Si sta avvicinando un orso nero che ha paura di perdere la sua preziosa preda giunta così all’improvviso vicino alla tana. Orso nero (1): Int 2-4; AL NN; AC 7; MV 12; HD 3+3; hp 3d8+3; THAC0 17; #AT 3; Dmg 1d3/1d3/1d6; SA stretta; SD -; MR -; SZ M; ML 8-10; XP 175; Tes speciale; (pag. 267 MM). • L’orso coglie di sorpresa il malcapitato se questo non

esce dal cespuglio in cui ha trovato il cadavere. • Dato che ha già a disposizione sufficiente carne, non

insegue la preda per più di trenta metri, ma si limita a spaventarla.

• Se qualcuno ha seguito il compagno caduto, lo raggiunge nella sua fuga oppure dopo due round di combattimento con l’orso.

• I cavalieri incontrati lungo la strada non aiutano il vostro compagno: “Stia più attento a dove mette i piedi la prossima volta !”.

• Il sacchetto contiene 88 mo e 54 ma, recanti il simbolo della città di Narghil. Saranno utili in futuro per fare acquisti nella gran città. (Le monete sono false, ed è fondamentale per lo svolgimento dell’avventura che i PG le ritrovino.)

... I cavalieri e i chierici di Narghil sono ormai lontani quando riprendete la discesa dal passo di Ross. In serata si giunge in una vasta pianura in cui si vedono pochi gruppi d'alberi sparsi come isolette in una verdeggiante distesa d'erba piuttosto alta. Da lontano si vedono poche casupole, probabilmente fattorie, ma il terreno appare scarsamente coltivato e abitato. All’orizzonte alcuni fuochi visibili nell’imbrunire richiamano la vostra attenzione. Avvicinandosi, si vedono i primi segni di una battaglia furiosa e si vede chiaramente che due alte pire funebri rischiarano la sera. Una decina di sacerdoti vestiti di grigio fa da custodi di questo luogo di morte e innalzano alte grida al cielo. Uno di loro si gira verso di voi... vi fissa... poi fa cenno alle assonnate guardie di farvi passare. • L’accampamento può ospitarvi per la notte, tuttavia i

sacerdoti non possono curare eventuali feriti dato che devono prima curare i loro soldati.

• I soldati affermano di aver combattuto con pirati, probabilmente resi più coraggiosi dalle prospettive di ricchi bottini nei giorni dei giochi.

• Sono tutti stanchi e hanno poca voglia di parlare. • Riferiscono però di strani esseri mai visti che

sembravano usciti dall’inferno e che anche i loro sacerdoti faticavano a combattere con la magia.

• I sacerdoti vi parlano d'esseri formati da pezzi di cadaveri orrendamente assemblati e poi fatti vivere, di gran forza ma assolutamente privi d'intelligenza, capaci solo di obbedire agli ordini del loro capo.

• Sono stati eliminati cinque di questi esseri che non avevano mai combattuto a fianco dei pirati.

• Le informazioni ricevute dai cavalieri incontrati per strada sono tutte confermate.

• Il giorno seguente un primo gruppo di soldati e chierici partiranno per Narghil, distante un solo giorno di viaggio, per informare dettagliatamente i superiori della battaglia. E’ possibile aggregarsi a questo gruppo.

... Il giorno seguente vi aggregate ad un gruppo di cavalieri diretto verso la città. Il morale è ormai alto e i soldati, felici per il rientro a casa dopo la facile vittoria, chiacchierano volentieri con voi. • I pirati attaccano spesso le coste (anche se in ridotto

numero) e sono gli unici nemici dell’esercito di Narghil, da quando il sovrano Molson III ha avviato una politica di rappacificamento con re Enfes di Bruegel. (V)

• Circolano strane voci riguardo al nuovo consigliere del re di Bruegel: si dice che sia un cantastorie diventato improvvisamente potente grazie all’aiuto di uno stregone e che cerchi di fomentare Enfes ad una nuova guerra. (V)

• Il morale dell’esercito è molto alto dato che i soldati si sentono forti delle precedenti vittorie e imbattibili sulla terra. (V)

• Il re di Narghil non ha eredi viventi. Tutti sono morti in strani incidenti e si dice che qualcuno nel potente club dei maghi cerchi di ottenere il potere ai danni del buono e retto re. (F)

• Il club dei maghi è parte, insieme alla corporazione dei commercianti, del reale consiglio che amministra e dispensa giustizia in tutto lo Spaten. (F)

• Numerosi sono i regni che vorrebbero impadronirsi della ricca città di Narghil, in testa a questo nutrito gruppo c’è però il regno di Bruegel, principale importatore d'oggetti molto particolari creati nei regni dell’estremo ovest. (V)

• V'indicano l’osteria della Gran Cassa, appena all’ingresso della città, dove è possibile trovare ogni tipo di piacere, anche proibito, e il ritrovo del cavalluccio marino, al porto, dove si radunano ogni sera tutti i marinai e i commercianti senza scrupoli. Li è possibile comprare le cose più strane, ma bisogna stare attenti a non irritare i marinai ubriachi.

• Non sanno nulla delle teste mozzate, anzi siete voi i primi a riferire questo macabro particolare.

...

Nel primo pomeriggio si raggiunge la confluenza con la grande strada costiera che avevate abbandonato per evitare il traffico. (Anche i cavalli vi ricordo, inquinano e nessuno di loro usa la marmitta catalitica). Grazie alla presenza dei soldati dell’esercito regolare, riuscite a farvi strada velocemente nella folla e raggiungete la cinta muraria esterna della città per l’ora di cena. Qui i cavalieri vi abbandonano e si recano all’esterno delle mura verso gli accampamenti provvisori dell’esercito, forzosamente spostato dalle caserme per accogliere l’immenso numero di viaggiatori indigenti che altrimenti affollerebbero le strade.

La Città Perfetta 7

MONETE FALSE

ALLE PORTE DELLA CITTÀ

Le mura esterne della città svettano al di sopra di un accampamento scalcinato sorto poco sotto di esse. I visitatori e gli avventurieri si muovono in uno stretto corridoio tra pentole fumanti, tende ingiallite dalle avversità e bambini che schiamazzano in continuazione. Le condizioni igieniche di questo luogo rispecchiano la povertà della gente che vi vive. Notate tra le persone alcuni chierici in abiti scuri che portano soccorso ad alcuni sventurati ricoperti di pustole giallastre. La malattia che li ha colpiti deve essere davvero terribile dato che i poveretti si grattano e lamentano in continuazione. L’odore degli escrementi degli animali (e degli uomini) vi colpisce con durezza man mano che vi avvicinate alla città. Nonostante gli intralci lungo la strada nell’accampamento vedete con sollievo le porte dalla città. Le due torri laterali sono bardate nei tipici colori di Narghil: arancione e blu, gli stessi colori delle divise delle guardie d’onore. All’ingresso, dopo aver verificato le vostre intenzioni, vi indicano il percorso per giungere alla piazza dove vi potrete iscrivervi. Vi consigliano, inoltre, di abbandonare i cavalli in una locanda, dato che è molto difficile muoversi in città senza calpestare qualcuno. • Per iscriversi bisogna andare al campo degli antichi, dove

i saggi della città selezionano i fortunati partecipanti. • Le locande sono probabilmente tutte strapiene, però

per dei ricchi come loro sicuramente c’è posto in alcuni locali: lo Scoglio della Sirena (dal nome della proprietaria) (Quartiere del porto), la Locanda della Gran Cassa (molto cara ma che permette di

soddisfare tutti i loro pruriti) (Sobborghi popolari), il ritrovo del Cavalluccio Marino (economica ma poco sicura soprattutto per i tipi strani) (Quartiere del porto), il Circolo Fratellanza e Pace (Quartiere degli artisti). L’unica alternativa alle locande è quella di accamparsi fuori dalle mura, dato che i luoghi predisposti per l’accoglienza degli indigenti sono stati tutti occupati sin dai primi giorni.

• Il chierico può recarsi al Monastero Arcobaleno, che per l’occasione accoglie a braccia aperte tutti i sacerdoti che vogliono aiutare a gestire la grande massa di gente pervenuta in città in questi giorni.

• Devono iscriversi entro la serata dato che il giorno successivo cominceranno i Giochi.

Appena entrati in città si può vedere una gran massa di gente in movimento. Orientarsi non è difficile dato che le vie principali convergono tutte verso la grande piazza dove si tengono i giochi. Nelle strade non si vede sporcizia né si sente il terribile odore delle latrine svuotate nottetempo dalle finestre; probabilmente la città è così ricca da potersi permettere un impianto fognario ! Nonostante però questa ricchezza visibile in ogni luogo, si vedono, sul verde selciato ben curato, degli ammassi di pietre di strana foggia. Certo dei barbari come voi fanno fatica a riconoscere dei resti archeologici, però proprio di questo si tratta. Le pietre rovinate in bella mostra sono il vanto della città, il suo stemma di nobiltà, sono i resti degli Antichi.

LA LOCANDA

Vi si trova il classico oste basso, tarchiato e rubicondo (allo Scoglio della Sirena si trova la proprietaria Sirena che è una gigantesca donna dal seno generoso che, con fare materno stringe a sé tutti gli avventori del locale ogni qual volta ne ha l’occasione). Il prezzo della camera è 12 ma al giorno, alcolici esclusi e chi non vuole trattare può, se ha coraggio, andare a dormire per strada, dove passano ogni ora le ronde di guardia. Ovviamente non ci sono stanze singole e dato il gran pienone bisogna dormire tutti insieme, magari anche con sconosciuti. Per gli incontri nella locanda si veda la tabella degli incontri in appendice, in particolare nella locanda della Gran Cassa si trovano un numero maggiore di prostitute (anche uomini), mentre nel ritrovo del Cavalluccio Marino sono presenti soprattutto mercanti e marinai (guerrieri). L’oste, chiunque esso sia, richiede il pagamento di una quota anticipata, preferibilmente in moneta locale, dato che per il grande afflusso di gente sono presenti in città anche molti falsari che spacciano monete prive di valore per soldi di altri paesi lontani. Se vengono consegnate all’oste le monete ritrovate addosso al cadavere ucciso dall’orso, il locandiere le

accetta ma informa le guardie che il mattino dopo, all’alba, arrestano i componenti del gruppo. • Il costo dell’alloggio dei cavalli è già compreso nella

quota della locanda. • L’oste è molto indaffarato e non ha tempo di

chiacchierare con gli avventori. • Conviene sbrigarsi ad iscriversi ai Giochi, oggi è

l’ultimo giorno e presto le selezioni verranno chiuse.

ALLA SERA Nel frattempo l’oste ha avvisato le guardie della presenza di spacciatori di monete false e consigliato loro di andare a catturarli all’alba. Un’altra presenza inoltre ha ormai preso di mira i personaggi: il ladro Eriberto ha deciso di accudirli con le sue particolari cure. Nella notte penetra nella locanda dove sono alloggiati i personaggi e si introduce nella loro camera. Se sono stati predisposti dei turni di guardia, utilizza charme o suggestione (vedi anello dell’influenza sugli umani), oppure, se queste magie sono già state lanciate in precedenza, attende il turno di guardia di uno charmizzato. Il ladro cerca di sottrarre nuovamente la spada al guerriero che ha incontrato per primo, poi riempie le armature di cimici e scrive sulla fronte di uno

La Città Perfetta 8

dei personaggi (quello che gli ha dato maggiormente fastidio) una serie di oscenità. Nel caso i personaggi

abbiano cercato di ucciderlo, Eriberto sottrae anche altre cose dagli zaini, oppure semplicemente le scambia.

AL MONASTERO ARCOBALENO

Al suo ingresso si notano sacerdoti uomini e donne di ogni culto e abbigliamento in continuo movimento. Alcuni sono molto affaccendati nel trasportare ammalati all’interno della struttura. Già dall’ingresso è possibile vedere il grande giardino, ora ingombro di numerose tende nelle quali vengono trasportati i malati. Vi accoglie un monaco dalla tunica blu, che probabilmente ha notato il vostro sguardo sperduto. • Il monaco cortesemente invita i sacerdoti a seguirlo

nel chiostro decorato da affreschi dai molteplici colori che raffigurano scene di vita di alcune persone. Venite condotti in una piccola stanza al cospetto di quello che vi sembra il priore del monastero.

• Il capo dei monaci è un piccolo uomo, piuttosto anziano , dallo sguardo molto acuto.

• Vi offre ospitalità indipendentemente dal vostro culto o divinità purché non siate malvagi. Vi spetta una stanza e del cibo a sufficienza.

• Molto cortesemente il chierico poi vi chiede se è possibile avere la vostra collaborazione nel periodo di tempo in cui resterete in città.

• L’incarico non è certo pesante e costrittivo: si tratta solo di aiutare i bisognosi nella città, limitatamente alle proprie capacità, e amministrare il proprio culto in alcune occasioni per permettere ai visitatori giunti nella città di non dover rinunciare alle loro abitudini religiose.

• Colui che accetta, riceve un oggetto in prestito di cui dovrà far buon uso durante la sua permanenza in città e di cui dovrà rendere conto alla restituzione. Viene consegnato un bastone con un numero prefissato di cariche che mette a disposizione del chierico una magia di secondo o terzo livello di cui lui probabilmente non dispone. (es. Bastone cura ferite, Bastone benedicente, Bastone purificante...).

• In ogni caso troveranno assistenza e ospitalità nel monastero.

Nelle future visite al monastero i sacerdoti potranno essere, all’occorrenza, curati, purché essi non abusino dell’aiuto fornito dalla chiesa. I chierici dell’Arcobaleno sono inoltre disponibili anche a svolgere altri piccoli servigi per altre persone, ovviamente con l’intermediazione dei sacerdoti del gruppo. In particolare essi potranno fornire, dietro pagamento di somme variabili all’occasione, cure, riconoscimento di pozioni ed oggetti, creazione di pozioni (senza cadere nell’abuso), preghiere e riti particolari come spiegato nel MDM nella parte dei PNG.

PE Alla restituzione dell’oggetto magico, in base alle modalità d’uso del medesimo verranno assegnati un numero di PE non superiori a 500.

LA GILDA DEI LADRI

Non è certo facile trovare questo luogo più o meno mitico. Certo i suoi occupanti non vanno in giro a sbandierarne la presenza, altrimenti tutte le vittime delle azioni truffaldine dei poveri ladri saprebbero dove andare a vendicarsi. Quindi è meglio scordarsi di trovarla sul “Tutto Città”, oppure di chiedere ad un passante indicazioni sulla sua ubicazione. • Per trovarla è possibile informarsi nei sobborghi

popolari, nelle locande più malfamate, oppure semplicemente catturando e minacciando un ladro.

• La gilda si trova nei sobborghi popolari, ben nascosta nei sotterranei di un vecchio palazzo abbandonato.

• Vi possono accedere esclusivamente i ladri. Chi entra nella gilda deve pagare una tassa d’ingresso e dimostrare la sua qualifica e abilità di ladro.

• Chi vuole entrare deve essere invitato e raggiunge il luogo solo dopo essersi incontrato con un rappresentante della stessa gilda che, dopo averlo bendato, lo condurrà nel vecchio palazzo.

Quando vi tolgono le bende vi trovate in una piccola saletta fresca dove si sente un forte odore di muffa. Alle pareti vi sono pesanti tendaggi scuri che non lasciano intravedere nessun ingresso. Vedete di fronte a voi due uomini sorridenti vestiti di un ampio mantello rosso, che tengono aperto di lato per mostrare ciascuno un lungo pugnale ricurvo dall’elsa riccamente lavorata. La stanza appare deserta anche se, con la coda dell’occhio, vi sembra di scorgere furtivi movimenti dietro i tendaggi.

• I tizi si presentano come i portieri della gilda. Vi informano che le spie qui venute non sono mai più tornate.

• Senza preamboli vi chiedono il motivo della vostra visita.

• Tutti alla gilda conoscono bene il ladro Eriberto, e i più sono stati vittima dei suoi scherzi più o meno innocenti. Tuttavia vi dicono di non cercare di punirlo per le cose che ha fatto, dato che egli gode di ottima fama in quest’ambiente e rischiereste solo di farvi numerosi nemici.

• Vi chiedono se avete della refurtiva da ricettare. • I due possono richiedere al ladro di compiere una

prova d’abilità per concedergli di diventare membro della gilda. Venite riaccompagnati con la medesima procedura con cui siete stati condotti qui.

Se la visita avviene dopo l’arresto della compagnia, ci saranno anche queste informazioni: • Sono a conoscenza dell’arresto del vostro gruppo e

dei motivi che lo hanno causato. Tuttavia non sono interessati alle vostre giustificazioni, sono invece molto sospettosi del fatto che siete riusciti ad allontanarvi indisturbati dalla fortezza.

• Nel caso diciate di aver ricevuto una missione dal re, riuscite a suscitare le loro risate. Infatti è ben noto nell’ambiente che i vostri amici non devono essere

La Città Perfetta 9

molto intelligenti per essersi fatti prendere in giro da Eriberto.

• Non hanno notizie riguardo al presunto complotto che si svolge ai danni del re, e anche se le avessero non le passerebbero ai PG se non dopo qualche “prova”. Nessuno di loro è interessato ad un

particolare regime dato che non hanno bisogno del re per compiere i loro traffici.

• Certo possono indirizzarvi al ritrovo del Cavalluccio Marino per avere informazioni su qualche militare reietto o commerciante privo di scrupoli.

IN CODA PER L’ISCRIZIONE

Vi avviate verso il centro della città per iscrivervi ai giochi, sennonché, a circa 500 metri dal Campo degli Antichi, v’imbattete in una sospetta coda: non sarà per caso la vostra ? La fila interminabile è un calderone di razze diverse e anche mai viste: energumeni puzzolenti dalle espressioni poco raccomandabili osservano inebetiti le variopinte tonache dei maghi, e ostentano un velato fastidio per quel gruppetto di creaturine che si muovono ronzando poco più avanti. Quando vi siete ormai arresi all’idea dell’atroce supplizio che vi attende, scorgete con gran sollievo degli uomini - sandwich: Saranno parte anch’essi di una razza sconosciuta o sono un’altra trovata folcloristica di questa folcloristica città ? ? ? Vi si avvicina uno di questi tipi e, mentre riuscite a leggere la scritta sul cartello (informazioni) costui inizia a parlare. “Panini !” “Guida per la città !” “Iscrizioni ai Giochi!” “...” Rivolgendosi al guerriero più basito “Ehi tu, non fare quella faccia stupida, vuoi forse farti tutta questa coda ???“. Si avvicina di più. Breve descrizione delle caratteristiche somatiche personaggio (vedi appendice C). Anche se i personaggi rifiutano di ascoltarlo Eriberto insiste, si presenta e toglie il cappello con un gesto galante mostrando così il tatuaggio sulla testa. Il ladro cerca di fare il suo classico scherzetto della capocciata, nel fare il quale sottrae la spada al guerriero. Se nessuno ci casca estrae un mazzo di carte e le fa cadere addosso allo stesso guerriero simulando un maldestro gioco di carte. Ovviamente anche in questo caso sottrae la spada al malcapitato. Dopodiché lo insulta e si allontana in direzione del Campo agitando la spada appena rubata. L’inseguimento si presenta subito difficile data la notevole differenza di velocità. Nella folla compare un’enorme mano che blocca, sollevandolo, l’inseguitore. Il guerriero si trova così a 2 metri d’altezza, faccia a faccia con un grosso semiumano (Igor il mezzorco). Il terribile volto sfigurato del mostruoso essere emette una vocina e dice:”Mi stai forse fregando il posto ?”. La clava che brandisce non sembra certo molto rassicurante e neanche il sacco gigantesco che tiene sulle spalle. Se provocato egli attacca, scagliando il malcapitato tra la folla. Immediatamente si crea un gran caos e intervengono i soldati di ronda. Nella calca ovviamente il ladro si è dileguato, lasciandovi con un palmo di naso. Igor il Mezzorco (1): vedi Appendice C.

Mezzorchi (5): Int 3-14; AL CM; AC 5; MV 12; HD 2+6; hp 2d8+6; THAC0 17; #AT 1; Dmg 2d8; SA -; SD -; MR -; SZ G; ML 12; XP 270; Tes 150 ma, 35 mo, 30 me; (pag. 344 MM). Tra le grida della folla e gli insulti generali non vi resta che ritornare sui vostri passi e accodarvi pazientemente. Il sudore vi cola fastidiosamente dalla fronte attirando nugoli di insetti famelici. Mentre sono in coda i PG possono raccogliere molte informazioni, specie sui Giochi. • Per scegliere i personaggi che si trovano in coda si

utilizza la tabella in appendice B. • I giochi si dividono in due categorie: corpo e mente.

La prima sezione è quella dedicata alle attività fisiche (forza, destrezza, capacità ginniche...), la seconda riguarda la sfera dell’intelletto (intelligenza, saggezza...).

• Nessuno conosce in anticipo quali saranno le prove da superare, dato che il consiglio dei saggi le delibera solo nella notte precedente i giochi, subito dopo la grande festa di apertura.

• Le prove della categoria corpo sono sempre simili: si tratta per lo più di prove ginniche o di combattimenti in particolari condizioni ambientali ma sempre incruenti. Famoso fu l’anno in cui un saggio (?) particolarmente sadico fece fare un combattimento con lunghe aste sopra un ponticello sospeso.

• Nella sezione mente invece le prove sono le più assurde ed inconcepibili. Spesso i grandi saggi si rivolgono ai partecipanti per capire il funzionamento di strani oggetti rinvenuti nei sotterranei della città e probabilmente abbandonati dagli antichi. Talvolta invece l’argomento delle dispute riguarda banali indovinelli o tremendi enigmi. Si ricorda ancora l’anno in cui un saggio decretò una caccia al tesoro nella città alla ricerca di un fantomatico oggetto, rivelatosi poi inesistente. Ancor oggi sono ben vivi i ricordi dei disordini avvenuti nelle case di tutta la città e la quasi rivolta dei mercanti che interruppe i giochi.

• Riguardo ai premi di quest’anno, circolano alcune indiscrezioni trapelate tra i commercianti: si parla di una spada pensante, anche se i più ritengono che non possa esistere un simile oggetto, e di uno strano simulacro in grado di evocare terribili demoni. Ovviamente, come ogni anno, ci saranno anche le targhe ricordo offerte dall’associazione commercianti e l’ambito attestato di partecipazione, che è fonte di grande onore e rispetto.

• Ci sono ovviamente dei premi minori, anch’essi di valore (anche se minore rispetto agli altri premi).

Dopo circa una ventina di metri di coda e parecchie decine di minuti sentite una voce che vi chiama da un vicolo. Vedete un soldato con un sacco sulla schiena che vi dice:”Vedo che siete un po’ sfortunati, ragazzi, ma io ho la soluzione per voi.”. Si avvicina e vi mostra le liste,

La Città Perfetta 10

parzialmente compilate, per l’iscrizione ai giochi. Non appena le estrae si avvicinano tutte le persone che vi circondano e cercano di contrattare con il soldato. Chiedendo scoprite che esse sono autentiche. • Il soldato sta trasportando le liste e dopo averle

modificate dietro lauto compenso le riconsegna ai selezionatori.

• La cifra richiesta è di 50 mo (trattabili e convertibili in natura).

Dietro di lui s’intravede una simpatica scenetta. Nell’ombra del vicolo vedete un uomo - sandwich che dopo essersi tolto un vistoso cappello rosso colpisce con una violenta craniata il suo interlocutore. • Si tratta di Eriberto il ladro che sta facendo il suo

giochetto preferito. • Se vi avvicinate potete intrappolarlo nel vicolo e

bloccarlo.

• Se la situazione diventa critica il ladro usa Suggestione (pag. 154) e Charme (pag. 132), utilizzando l’anello d’influenza sugli umani (pag. 149).

• Può anche restituire la spada in cambio della vita. • Se attaccato cercherà di attirare l’attenzione dei

passanti in sua difesa (la gente che vi ha visto rubare i posti della fila, probabilmente non vi ritiene simpatici).

• Il ladro cercherà poi di andarsene lasciando i personaggi alla loro coda (oppure all’iscrizione effettuata dal soldato).

• Nel caso non vogliano sborsare le cinquanta monete d’oro per iscriversi senza fare la coda, riescono a raggiungere entro sera le postazioni per le iscrizioni.

IN GIRO PER NARGHIL

La giornata è stata veramente pesante e la locanda è pronta ad accogliervi, tuttavia la città è ricca di ogni tipo di vita anche fino a notte fonda. E’ possibile fare shopping nei fornitissimi empori nel quartiere dei mercanti o andare in cerca di stranezze nei poveri quartieri a ovest, abitati per lo più da indovini, girovaghi,

bardi, prostitute... In ogni caso bisogna essere molto cauti per evitare le fregature ed i ladri, molto attivi in ogni sobborgo. In città gli incontri si stabiliscono utilizzando le tabelle dell’appendice B.

UN RISVEGLIO INDIMENTICABILE

Il risveglio, questa mattina, non promette nulla di buono. Un tremendo trambusto vi strappa ai vostri sogni e ancor prima di riuscire a capire cosa vi sta succedendo vi trovate addosso le mani di alcuni soldati dell’esercito regolare della città. • Nel caso siano stati predisposti dei turni di guardia, le

sentinelle vengono attirate fuori dalla porta dall’oste e poi immobilizzate.

• Con i soldati si trova un chierico, che è in grado di lanciare blocca persone.

• I militari immediatamente requisiscono le armi, mentre i vostri zaini ed armature vengono accatastate in un angolo della camera e lì abbandonate alle cure dell’oste. Non vi è consentito neppure di lavarvi e vestirvi. Le vostre mani vengono legate e se qualcuno oppone resistenza viene colpito ripetutamente con l’elsa della spada, fino ad essere tramortito.

• I soldati non sanno per quale motivo venite arrestati, ma sono sicuri che se siete innocenti il grande giudice, nella sua immensa saggezza, vi restituirà immediatamente la libertà.

• L’oste finge di non conoscere il motivo di questo comportamento nei vostri confronti.

• All’esterno sono presenti altri soldati che custodiscono un carro chiuso e completamente rivestito di metallo.

• Venite chiusi nel carro assieme a due soldati che vi devono controllare.

• La serratura del carro è all’esterno e non è possibile forzare né sfondare la pesante porta metallica.

Soldati (9): Int 7-9; AL LN; AC 7*; MV 9; HD 1; hp 1d6; THAC0 20; #AT 1; Dmg 1d8; SA -; SD -; MR -; SZ M; ML 9; XP 15; Tes -; (pag. 344 MM). Capo soldati (1): Int 9; AL CM; AC 7; MV 9; HD 3; hp 3d8; THAC0 17; #AT 1; Dmg 1d8; SA -; SD -; MR -; SZ M; ML 12; XP 65; Tes 1 ametista (100 mo); (pag. 344 MM). Chierico (1):Int 11; AL NB; AC 5; MV 9; HD 4; hp 4d8; THAC0 17; #AT 1; Dmg 1d6; SA speciale; SD speciale; MR -; SZ M; ML 11; XP 175; Tes anello prot. Male; (pag. 344 MM). Magie I: Comando (x2)(pag.198), Incuti Paura (pag. 202), Cura Ferite Leggere (pag.199). Magie II: Blocca persone (x2) (pag.204)

ALLA FORTEZZA

Quando le porte del carro vengono aperte, vi trovate in una costruzione coperta. Potete vedere che alcuni soldati stanno chiudendo il portone da cui siete entrati. Nella grande sala si muovono un gran numero di soldati e di cavalli. Vi fanno scendere dal carro uno per uno; un soldato controlla che siate ancora ben legati e, senza

proferire parola, vi conducono oltre un accesso semibuio. Vi fanno camminare in fila indiana in un corridoio lastricato, dove i vostri passi rimbombano sulla fredda pietra. Scendete una scala; l’aria è sempre più fresca e umida. Sempre ben scortati, sbucate in un sotterraneo dal basso soffitto a volta, che ha proprio l’aria di essere

La Città Perfetta 11

l’anticamera delle prigioni. Dopo aver diviso i maschi dalle femmine, sentite un cigolio sinistro, anzi due. Venite sbattuti in due celle, entrambe fredde, piccole, umide e desolanti. La cella è grande circa 6 mq. e in un angolo c’è del pagliericcio. Non ha aperture, tranne una minuscola grata sulla porta in ferro. La cella è stata abitata di recente, a giudicare dal rivolo di urina che scende da una delle pareti. Forse questa è l’accoglienza che i secondini tributano ai nuovi ospiti ?

... Non sapete quanto tempo sia passato da quando siete qui, e nessuno vi ha ancora detto perché siete qui. Sapete solo che ormai le pulci del pagliericcio hanno familiarizzato con voi e che vi siete arresi anche al fatto che nessuno vi apra per poter espletare i vostri bisogni. I gorgoglii dei vostri stomaci hanno da tempo riempito il silenzio della cella, quando (tiro dado) un odore dolciastro e vagamente nauseante invade la cella. Lo sportellino si apre e una e solo una ciotola con un cucchiaio e un boccale compaiono alla vostra vista.

... Il mattino seguente, ancora frastornati per la terribile notte passata nell’umida cella, vi raggiunge una donna abbigliata con una tunica grigia, scortata da alcuni soldati. La vedete passare davanti alla grata della porta. Quindi dopo aver confabulato sottovoce con i soldati, apre la serratura e vi indica di seguirla. Venite tutti radunati, uomini e donne, in una piccola sala sotterranea in cui ci sono alcune panche e un grande tavolo. Con voi si trovano tre soldati che vi osservano abbastanza assonnati. • I soldati non mostrano alcun interesse per voi: siete

solo dei prigionieri che hanno trasgredito le leggi del regno.

• Vi parlano però volentieri e con particolare gusto di come vengano eseguite le condanne capitali nei due giorni di festa previsti nel calendario. Vi spiegano

inoltre che la legge viene applicata inesorabilmente nello Spaten, sia per via della moltitudine di usanze ed abitudini che tenderebbero a destabilizzare lo stato, sia per la presenza del re Molson III che fa della rettitudine la propria bandiera.

• La donna che vi ha accompagnato è una dei saggi che amministrano la giustizia all’interno della città.

• Siete stati condotti nell’aula del giudizio delle carceri. Qui i saggi esaminano i casi di infrazioni alla legge e decidono la sorte degli arrestati. I casi di maggior importanza, invece, vengono affrontati dallo stesso re. Egli, infatti, oltre che un grande saggio, è anche il giudice supremo.

• Il re esamina le cause nella sala del trono davanti al consiglio dei saggi.

Dopo qualche ora ritorna la donna vestita di grigio. Palesemente irritata, si rivolge a voi con notevole astio. • La vostra causa è piuttosto strana. Siete stati arrestati

per l’accusa di un oste che ha ricevuto da voi alcune monete contraffatte. Tuttavia le monete ritrovate in vostro possesso erano veramente poche, per cui è difficile procedere nei vostri confronti con la pena del caso.

• Potete scegliere tra: dieci anni di galera, una morte rapida e indolore (che a detta di alcuni è molto meglio delle sofferenze che infliggono i secondini frustrati e sadici), oppure il pagamento di una multa in denaro.

• La multa è di 100.000 mo. PX (100)

Se avete qualcuno all’esterno che può aiutarvi, potete chiamarlo in vostro aiuto o per il pagamento della cifra richiesta o per intercedere presso il re che, spesso, su richiesta, converte la multa da pagare in un servizio per la città o in un altra forma di pagamento. Venite ricondotti in cella a marcire.

AL COSPETTO DEL RE

All’alba ritorna nuovamente la donna in grigio, che, sempre accompagnata dai soldati, vi conduce in un grande bagno. Qui venite spogliati di tutti i vostri vestiti e lavati con degli strani saponi puzzolenti, probabilmente per disinfestarvi dalle pulci e da altri parassiti. Vi vengono poi consegnate delle tuniche vecchie ma pulite e, in fila indiana, venite condotti in superficie. Qui, dopo aver percorso numerosi corridoi, vi ritrovate in una grande sala circolare attorniata da numerose colonne. Vicino ad ogni pilastro si trova una coppia di soldati. Essi indossano una armatura di piastre di ottima fattura, probabilmente sono le guardie del corpo del re. Guarda caso vedete anche un trono posto sulla parete di fronte a voi. Camminando su un tappeto blu, giungete al cospetto del re e di altri figuri. I soldati che vi scortano s’inginocchiano e vi fanno cenno di imitarli. Se i PG non obbediscono verranno persuasi con la punta delle lance. La donna giudice espone il loro caso al re. Ecco il succo del discorso: Se i PG hanno dei chierici al tempio Arcobaleno: • Vi è stata concessa udienza per l’intervento della

Chiesa in cui erano ospitati i vostri chierici

Altrimenti la motivazione di questa nuova convocazione è: • comunque il re in questo periodo dell’anno è

particolarmente magnanimo con i viaggiatori che giungono nella città.

• La vostra pena non è stata per ora modificata. Vi viene chiesto cosa avete deciso in merito.

Il re, per la verità un po’ assonnato, si rivolge ai saggi per parlare. Vedete che l’espressione sul suo volto cambia alle parole dei consiglieri. Mentre discute continua a guardarvi con la coda dell’occhio, poi, come illuminato in volto, si rivolge a voi. “Normalmente in questi casi scegliamo per i condannati incarichi di poco conto: potremmo commutare la vostra multa in un anno di pulizia delle stalle reali, oppure nel pregevole compito di ripulire le fogne intasate... tuttavia per voi abbiamo qualcosa di più piacevole. Ci servono delle persone insospettabili che non possano portare in alcun modo alla corte. L’incarico in questione è pericoloso e impegnativo, ma vi permetterebbe di girare indisturbati per la città.” Molson III si mette nuovamente a parlare con i suoi consiglieri sottovoce, quindi inizia a fissarvi con insistenza.

La Città Perfetta 12

Se i PG non accettano, l’avventura finisce qui. Se accettano vengono loro fornite ulteriori informazioni che possono essere utili alla loro missione: • Enfes, re dello stato del Bruegel da sempre rivale nei

commerci con lo Spaten, ha un nuovo consigliere molto influente. Secondo i nostri informatori il re è stato plagiato e convinto a sferrare un attacco alla flotta del regno, con lo scopo di conquistare la supremazia navale e commerciale e quindi impadronirsi della stessa città.

• La flotta dello Spaten è molto forte, ma può essere sconfitta se attaccata mentre manovra nello stretto di Aster, dove può essere facilmente circondata. Si sa con sicurezza che un traditore passa al nemico informazioni sul movimento delle navi.

• Non è possibile agire direttamente contro il regno di Bruegel perché attualmente essi sono in pace con lo Spaten. Quindi è necessario non coinvolgere le truppe regolari del regno per cercare questa spia.

• Si sospetta che il traditore sia un ricco mercante, probabilmente dedito a commerci poco ortodossi, che avrebbe interesse a trattare direttamente con il regno di Bruegel.

• Altra ipotesi è quella del tradimento di un graduato della marina, interessato forse al denaro.

• L’unica cosa sicura è che le prime persone che hanno precedentemente preso parte alle indagini sono spariti senza lasciare traccia. Probabilmente il traditore sa di essere stato scoperto e non si può rischiare l’onore e la vita dei nostri uomini e dei cittadini in quest’affare.

• Tuttavia il re non è un ingrato e oltre alla libertà promette una ricompensa per la risoluzione del caso.

• Si chiede di riportare preferibilmente viva la spia e ovviamente le informazioni relative al caso.

• Dopo aver accettato venite rilasciati e il re, in forma ufficiosa, vi consiglia di stare attenti e di procedere velocemente per aiutare il regno in questo momento di bisogno. Il re poi guarda negli occhi i personaggi buoni e li invita a “stare attenti ai più birichini”.

PE (50) Vi si consiglia di iniziare le indagini al porto, voi dovreste riuscire a carpire qualche informazione passando inosservati.

La Città Perfetta 13

SULLE TRACCE DEL TRADITORE

I GIOCHI

Al campo degli Antichi i giochi sono ormai in pieno fermento. E’ quasi impossibile accedere alle tribune poste sul lato nord - est davanti all’arena in cui si affrontano i combattenti, e sembra palesemente difficile anche raggiungere le tribune diametralmente opposte che sovrastano gli scranni dei saggi. Le stesse strade che circondano la piazza sono notevolmente intasate ed è arduo procedere dovendo continuamente spingere a destra e a sinistra.

Secondo giorno di giochi • Per gli incontri tra la folla vedi Appendice B. • E’ possibile, pagando circa 70 mo ad un losco tipo

all’ingresso, accedere alle tribune per vedere i giochi. • Al banco dell’organizzazione si trova un personaggio

poco intelligente che afferma che non è più possibile partecipare ai giochi dato che questi sono ormai iniziati.

• Informandovi meglio scoprite che, in realtà, la fase eliminatoria dei giochi è composta da una serie di diverse prove a punti, terminate le quali iniziano le gare ad eliminazione diretta nelle quali si fronteggiano i personaggi con i migliori punteggi.

• Per ogni gara superata viene consegnato un talloncino di uno strano materiale su cui viene inciso il nome del giocatore ed il punteggio effettuato. Il talloncino non è falsificabile (pena l’esclusione dai giochi).

• Si è già conclusa la prima grande gara per quanto riguarda la sezione “corpo”: si trattava di una gara di corsa sui tronchi.

• Per quanto riguarda la sezione “mente”, invece, è tuttora possibile accedere alle prove preliminari, anche se, ovviamente il tempo a disposizione per risolvere il quesito posto dagli organizzatori è decisamente poco. Gli aspiranti saggi dovranno, infatti, consegnare la soluzione entro la sera.

• Ad ognuno degli iscritti alla sezione “mente” è dato un semplice indovinello che dovranno risolvere in un tempo fissato (cinque minuti). Dopo questa fase preliminare, i PG saranno invitati a presentarsi il giorno seguente per la prova vera e propria.

• Nel frattempo si svolgono le prime fasi della competizione di tiro con l’arco. Identificandosi ad un tavolo presso l’arena dei combattimenti inizia la gara di tiro con l’arco. Devono tirare dieci frecce a un bersaglio posto alla distanza di 15 metri. Il bersaglio ha quattro diversi settori di CA -1, 1, 3, e 5 che valgono rispettivamente 10, 6, 3 e 1 punti. Il totale della prova viene segnato su un talloncino giallo.

• Gli altri partecipanti possiedono già un talloncino rosso con segnato il risultato della prova di corsa sui tronchi.

Indovinelli

Sono in realtà giochi di parole su base numerica dove ad ogni lettera è assegnato il valore corrispondente all’ordine dell’alfabeto anglosassone.

“La coesione di GUERRA ed AMORE produce (la SAGGEZZA, l ‘INCANTESIMO, il BENE, un CATACLISMA) ”. “La PACE della NATURA è la CHIAVE (dell’ARCANO, della MENTE, della PREGHIERA, del DESTINO) ”. “La MAGIA del RICORDO contrasta la RUNA (della LUCE, delle TENEBRE, dell’ENERGIA, del MALE) ”. “Quando la MAGIA eguaglia il MALE, l’AMORE è pari (all’ARCANO, all’INTELLIGENZA, alla PREGHIERA, alla VENDETTA) ”.

Secondo incontro con Eriberto

Nel pomeriggio i PG vengono ancora presi di mira dal ladro più scherzoso della città. Utilizzando il cappello del camuffamento, Eriberto prende le sembianze di uno dei PG (l’unica differenza è il cappello colorato in testa) e li raggiunge correndo dopo aver rubato il sacco con gli averi del mezzorco Igor. Approfittando della confusione lascia il sacco davanti ai piedi del PG di cui ha preso le sembianze e, se riesce, gli infila anche il pezzo più pregiato (un unicorno d’avorio, il simbolo del clan del mezzorco) direttamente nello zaino. Ovviamente è inseguito dallo stesso Igor, da 5 suoi amici e da una pattuglia di guardie. Igor il Mezzorco (1): vedi Appendice C. Mezzorchi (5): Int 3-14; AL CM; AC 5; MV 12; HD 2+6; hp 2d8+6; THAC0 17; #AT 1; Dmg 2d8; SA -; SD -; MR -; SZ G; ML 12; XP 270; Tes 150 ma, 35 mo, 30 me;(pag. 344 MM). Soldati (6): Int 7-9; AL LN; AC 7*; MV 9; HD 1; hp 1d6; THAC0 20; #AT 1; Dmg 1d8; SA -; SD -; MR -; SZ M; ML 9; XP 15; Tes -; (pag. 344 MM). I soldati cercheranno di impedire uno scontro armato e di ristabilire l’ordine. Igor cerca di recuperare soprattutto il suo simbolo e chiede di aprire lo zaino al PG scelto dal ladro. Come soluzione al problema, Igor propone una bella scazzottata tra lui e il PG scelto, oppure da fare tutti insieme.

Terzo giorno di giochi Nel caso i PG trovassero il tempo per parteciparvi, i giochi continuano con la terza fase eliminatoria della sezione corpo e con un’altra prova per gli intellettuali. La prova per i militari è un percorso a cavallo con ostacoli. I PG devono fare un ovale di 400 m cavalcando a pelo (è necessario superare una prova di abilità “cavalcare creature terrestri”, oppure, nel caso i PG non l’abbiano, un tiro sulla De ogni 100 m). Sul percorso sono situati 4 ostacoli ogni 50 m dopo i primi 100 m. Per ognuno di essi bisogna superare una prova di carisma per guidare il cavallo, altrimenti si abbatte l’ostacolo e bisogna tirare sulla De per rimanere sul dorso dell’animale. In entrambi i casi i PG che hanno l’abilità cavalcare hanno un bonus +2. Al termine del percorso i cavalieri devono centrare con una lancia una serie di 6 anelli posti sul bordo del percorso. Ognuno di essi ha Ca 5 e vale 20

La Città Perfetta 14

punti. L’abbattimento degli ostacoli provoca una penalità sempre di 20 punti. Gli intellettuali che hanno risolto l’indovinello, invece, devono partecipare ad una gara di pronuncia di incantesimi. I giocatori dovranno pronunciare le seguenti frasi: “PARMALICCHIA STROCALPINA DEFRINCATOSA” oppure “TIROMPACCHIOMELA CANGIANTIS SITTROUPARINA”, o altre cose del genere. Il superamento della prova è determinato, oltre che dall’esatta pronuncia, anche dal superamento di una prova di In e Sa. Per ogni punto che manca al superamento di ognuna delle due prove si sottrae un 10% alla percentuale di riuscita della prova. L’incantesimo pronunciato al 100% provoca l’apparizione di una sfera di fuoco in cui si legge la scritta: “HAI VINTO”. Minori percentuali di riuscita producono una scritta sbiadita e, sotto al 50%, si ottiene una palla di gas puzzolenti che infestano la zona, polverine pruriginose, etc.

Quarto giorno di giochi Inizia la fase ad eliminazione diretta per i partecipanti alla sezione corpo. Si tratta di combattere con armi opportunamente costruite per non ferire gravemente l’avversario (ferite permanenti 25%). Ogni PG giunto alla fase finale deve combattere con un avversario sorteggiato tra i 32 finalisti con il migliore punteggio nelle prove precedenti. Il combattimento si svolge su una barca posta

in una grande vasca appositamente costruita nella piazza degli Antichi. Per affondare il colpo è necessario superare una prova di De (con bonus +2 se il PG ha l’abilità “marineria” e +1 con “navigazione”), in caso di colpo mancato è necessario un tiro sulla Co per evitare di cadere dalla barca ed essere sconfitti. Gli avversari sono dei guerrieri (16 di 3° livello, 8 di 4°, 4 di 5°), oppure dei mezzorchi (4 tra cui Igor, appendice C), e un gigante delle colline. I PG sostituiscono nel tabellone i personaggi meno forti. Guerrieri (*): le caratteristiche si determinano tirando 10 + 1d8, inoltre il 30% di essi ha l’abilità marineria. Igor il Mezzorco (1): vedi Appendice C. Mezzorchi (3): Int 3-14; AL CM; AC 5; MV 12; HD 2+6; hp 2d8+6; THAC0 17; #AT 1; Dmg 2d8; SA -; SD -; MR -; SZ G; ML 12; XP 270; Tes 150 ma, 35 mo, 30 me;(pag. 264 MM). Gli intellettuali che hanno superato le prove possono prepararsi per le gare d’intelligenza che si svolgeranno nell’ultima giornata. Il tipo di tenzone è quest’anno particolarmente innovativo: i candidati, infatti, dovranno rispondere a domande di cultura generale e sulla mitologia della città Per assicurarsi il diritto alla risposta dovranno premere un bottone posto nelle cabine di materiale trasparente con le quali saranno isolati dalle possibili interferenze del pubblico.

IL RITROVO DEL CAVALLUCCIO MARINO

Dall’esterno sembra solo una baracca come tante ce ne sono nel porto. Avvicinandosi si nota però un’insegna sbiadita dal tempo e dal mare che reca scritto il nome del locale. Su quella che sembra la facciata si vedono due finestre (di notte illuminate) e una porta chiusa. Ai lati della porta vi sono due grossi uomini che si appoggiano a delle mazze chiodate dall’aspetto poco rassicurante. Si sente un notevole chiasso proveniente dall’interno e ogni tanto anche il fragore d'oggetti che si rompono. • I buttafuori all’ingresso non permettono ai semiumani

di entrare affermando che queste creature portano sfortuna ai marinai.

• Se non accettate questa regola con buona pace, intervengono, sentendo la discussione, altri numerosi marinai dall’interno del locale e cercano di sopraffare numericamente gli avversari.

• Nel caso la battaglia divenisse cruenta, interverrebbe anche una pattuglia di soldati di passaggio per sedare la rissa.

PE (50) Nel caso accettino le regole d’ingresso nella locanda, i giocatori ricevono un piccolo premio. All’interno la locanda si presenta ancor più scialba di come l’avreste immaginata: ci sono alcune sedie più o meno rotte e un gran numero di botti vuote a far da tavoli e sgabelli. Al centro si trova una specie di bancone dal quale sono servite bevande in grossi vasi di terracotta, e piatti di legno contenenti una strana poltiglia marrone fumante. Il locale puzza abbondantemente di pesce ed è pieno delle grida e dei canti dei numerosi marinai per lo più ubriachi.

• L’oste vende birra forte e merluzzo in umido; ogni altra richiesta suscita le sue risate.

• L’oste finge di non sapere nulla dei traffici sporchi che si organizzano nel suo locale, non conosce nessuno che trasgredisce le leggi.

• Nel locale ci sono alcuni uomini che giocano d’azzardo (con l’abilità gioco e CA 14), e un grosso omone (FO 17) dalla faccia da ebete che sfida le persone a braccio di ferro.

• Le donne sono fatte oggetto di pesanti attenzioni fino a che nessuna di loro reagisce con forza per farsi rispettare.

• Ci sono alcune persone che potrebbero indirizzare i giocatori nella loro indagine: lo Storpio, Erpino il mercante e due soldati delle ronde notturne. I personaggi possono scegliere di parlare o con le guardie oppure con i normali avventori, non riescono in nessun caso a guadagnare la fiducia di entrambe le categorie.

PE (100) I giocatori possono parlare con i vari informatori in diversi modi. Se il loro approccio è diretto ricavano ben poche informazioni, se, al contrario utilizzano uno stratagemma potranno avere tutte le notizie di cui hanno bisogno. Potrebbero ad esempio partecipare alla gara di braccio di ferro, oppure fingersi contrabbandieri in cerca di soci in affari.

Lo Storpio E’ chiamato così perché le dita della sua mano destra sono perennemente contratte in una posizione innaturale. Questa malformazione non è naturale, ma è stata causata

La Città Perfetta 15

da una lesione ai tendini della mano provocata da un colpo di spada di un soldato, che lo aveva catturato in una delle sue innumerevoli avventure di contrabbandiere. • Lo storpio non ama parlare con gli sconosciuti ed è

necessario almeno offrirgli un bicchiere di birra forte. • Difficilmente la flotta dello Spaten è ormeggiata nel

porto di Narghil, date le sue ridotte dimensioni e il costante pericolo di essere attaccati senza possibilità di manovra.

• Recentemente ha lavorato per un ricco mercante di pesce. Tuttavia afferma che non ha svolto alcuna attività particolarmente strana, solo semplice contrabbando. Insistendo si ottiene solo un’occhiata torva e il rifiuto a parlare ancora.

• Se qualcuno dovesse passare informazioni sui movimenti navali dell’esercito dello Spaten, potrebbe utilizzare una qualsiasi delle tratte commerciali regolari tra i due stati.

• Egli ha fatto da corriere tra il mercante e lo stato del Bruegel per trasportare alcuni schiavi e soprattutto un carico molto particolare. Questo carico era composto da alcune casse molto puzzolenti, che sembravano contenere dei cadaveri, ma erano troppo piccole; queste cose erano accompagnate da un uomo molto riservato e schivo. Lo storpio non conosce quest'uomo, ma è certo di non averlo mai visto nella zona. Egli insiste inoltre ad assicurare che non sembrava neanche umano, ma certe volte questi loschi tipi esagerano un po’.

• Pagando è possibile anche sapere il nome del mercante: Marten Cucci (Appendice C). Egli abita nel suo magazzino situato proprio al limite dalla zona ovest del porto.

Erpino il mercante

Si tratta di un grasso uomo peloso, piuttosto tarchiato e completamente calvo. Ride in continuazione e anche all’inizio della serata è già palesemente ubriaco. • Parla con facilità e dice spesso molte fanfaronate,

quindi è difficile distinguere la verità dalle esagerazioni.

• Ha accumulato tantissime ricchezze, ma una sciagurata moglie gli ha sottratto tutto quello che aveva, abbandonandolo mentre era lontano in mare (Vero).

• In seguito ha vissuto come mercenario presso la corte di un re dei nani, riuscendo ad avere come ricompensa delle gemme favolose che custodisce in un luogo segreto (Falso).

• Conosce tutti i mercanti della città, dato che ha trafficato con ogni tipo di merce (V), inoltre conosce perfettamente il re Molson III dato che una volta gli ha salvato la vita durante un viaggio in barca (F).

• Il mercante più spregevole della città è Marten Cucci, commerciante di schiavi che nasconde i suoi veri traffici dietro un semplice magazzino di pesce (V).

• Vi sono molti personaggi ambigui tra i nobili della città, che si trovano in un periodo di decadenza causato dal crescente potere dei mercanti (V), tra questi sicuramente molti tramano per rovesciare il re (F).

• Sicuramente i locali raffinati della biblioteca sono il centro di questo crescente disagio (F).

• Numerosi complotti sono stati orditi dai saggi che abitano la biblioteca e mal tollerano il poco peso assunto dalla cultura e dall’arte in un paese dominato dal commercio e dall'ignoranza di un sovrano bigotto.

I soldati della ronda

Sono due ragazzi ben piantati, dai lineamenti ben marcati e dall’occhio vigile ma non troppo intelligente. Sono armati e portano la classica giubba di cuoio della guarnigione cittadina. • Si chiamano Erdin e Marloc. • Non parlano con i PG se questi si sono fermati a

lungo a discutere con i due personaggi prima descritti. • Il loro compito è controllare che non succeda niente

di strano nella zona del porto, di giorno e di notte. Sono abituati a trattare con i contrabbandieri ma dicono di non essere mai stati corrotti.

• Odiano gli spioni e affermano che sicuramente non c’è nessuno tra le guardie che possa aver tradito il proprio lavoro.

• E’ difficile credere che possa aver tradito qualcuno della marina, più facilmente si tratta di qualche mercante che spera di aumentare i propri traffici. Le informazioni potrebbero essere state fornite da un qualunque marinaio bisognoso di soldi, magari per colpa del gioco d’azzardo.

• Ultimamente hanno notato un certo incremento di viaggi notturni. Certo chi circola nel porto di notte, spesso ha qualcosa da nascondere, ma le guardie non hanno notato niente di diverso dai soliti contrabbandi che, di solito, sono ignorati.

• Difficilmente il contatto per il passaggio d'informazioni può avvenire in un locale pubblico; è possibile, invece, che questo accada nell’oscurità di qualche magazzino del porto.

• Vi consigliano di provare voi stessi a trascorrere una notte al porto se proprio avete dei sospetti, tuttavia le due guardie non possono esservi di nessun aiuto nella ricerca.

• Non conoscono i nobili, anche se sono sicuri della loro decadenza e del crescente peso dei mercanti e del clero nella società.

LA BIBLIOTECA

Fa parte delle costruzioni più recenti volute per accrescere il prestigio culturale della città. Tuttavia mantiene solamente un valore fondamentale per i saggi dalla città che la hanno eletta a loro fissa dimora. Si tratta di un edificio circolare chiuso a S dal teatro, ormai poco utilizzato. All’interno della biblioteca un'enorme sala di lettura e un gran numero di testi, per lo più storici.

E’ possibile anche effettuare una ricerca di particolari volumi; tuttavia, data la gran quantità di testi presenti, è necessario perdere almeno una giornata per ogni ricerca. Tempi inferiori producono risultati peggiori in modo proporzionale (es. 1 giornata = 10 ore = probabilità 100%, 3 ore = probabilità 30%). Il risultato della ricerca si determina tirando 1d100: 1-6 libro magico (con 1

La Città Perfetta 16

incantesimo di I e uno di II), 7-10 pergamena con incantesimo di II, 11-15 pergamena con incantesimo di I, 16-40 “Calendario della città” (appendice D), 41-75 “Visita turistica a Narghil” (appendice A), 76-82 pergamena con incantesimo clericale di II livello, 83-90 pergamena con incantesimo clericale di I livello, 91-96 pergamena con incantesimo clericale di III livello, 97-99 pergamena con rune esplosive (vedi magia omonima pag. 153), 00 a scelta del DM (o un oggetto magico a caso). Nella sala lettura vi sono molte persone che, silenziosamente, consultano vecchi e polverosi volumi e alcuni ragazzi che probabilmente preparano le ricerche scolastiche. Un gran cartello ammonisce che è severamente proibito parlare. Non si riesce a colloquiare con nessuno di quelli che stanno consultando i libri, che non vogliono essere disturbati, né con i ragazzi che hanno ben poco da dire. Per parlare è necessario uscire dalla sala di lettura ed andare dove sono custoditi i volumi, dove è possibile parlare, se pur a bassa voce. Qui troviamo alcuni personaggi che potrebbero fornire informazioni utili: il custode della biblioteca, il nobile Arturo Dacio Falino Decimo e il venerabile Bo.

Il custode E’ un gran chiacchierone, probabilmente perché è costretto a vivere in un ambiente sempre silenzioso. • Conosce gli intrighi di palazzo soprattutto dalla parte

dei nobili e dei saggi che vengono spesso qui in biblioteca, anche se per la modesta intelligenza e le sue origini popolari non fa parte di questi piani.

• Afferma che le discussioni non sono mai orali, ma sono effettuate tramite bigliettini che sono infilati nei libri e poi passati tra gli amici.

• Il malcontento è causato dalla costante crescita del potere dei mercanti a scapito della nobiltà che vorrebbe riuscire ad avere più controllo sul sovrano. I saggi sostengono i nobili perché sperano che poi essi inizino una fase di mecenatismo e facciano rifiorire la cultura nella città.

• La nobiltà però non sarebbe mai in grado di rovesciare direttamente il sovrano che rimane in ogni caso uno di loro e che discende dalla famiglia che ha riunificato il regno.

• Certamente essi non si alleerebbero con il regno di Bruegel, con il quale spesso in passato hanno dovuto combattere.

Arturo Dacio Falino Decimo Vestito elegantemente, si aggira tranquillo tra gli scaffali tenendo sotto braccio alcuni vecchi volumi preziosamente rilegati. • Esige che il suo nome sia pronunciato per intero, dato

che egli è imparentato direttamente con il sovrano e la sua famiglia è tra le più antiche del regno.

• I suoi interessi principali sono l’araldica e la storia antica. Cita continuamente vecchie storie che, tra l’altro risultano poco attendibili per la sua scarsa memoria. Probabilmente buona parte della sua memoria è occupata dal lungo nobiliare nome e resta ben poco spazio per il resto.

• E’ convinto che la nobiltà possa riconquistare il potere e mettere da parte i mercanti.

• La strada per riottenere i diritti perduti passa attraverso i legami familiari e il dialogo: “Presto il nostro caro Molson III riscoprirà il valore dei suoi vecchi amici e consiglieri, dato che egli è pur sempre uno di noi.”.

• Disprezza il regno di Bruegel e tutti i suoi abitanti dato che buona parte delle morti dei nobili sono da addebitare alle guerre con i rivali di sempre.

• Al solo sentire la parola “traditore” ha un sussulto. Certo nessun nobile non potrà mai fare una cosa del genere.

Il venerabile Bo Fa quasi parte dell’arredamento della biblioteca, sia per l’età sia per la cultura. Tutti lo chiamano Bo perché una volta gli fu chiesto il nome mentre era concentrato nella lettura ed egli rispose appunto “Bo”. • Ha dedicato tutta la sua vita alla cultura e soffre

tremendamente per la politica troppo pragmatica del sovrano attuale, ricorda piacevolmente i tempi in cui la gente andava a teatro e la biblioteca era sempre affollata.

• I mercanti non capiscono l’importanza della cultura a causa della loro ignoranza. Anche le nuove generazioni sono cresciute ormai adorando solo il denaro e il divertimento.

• I giochi della città rappresentano il culmine di questa mentalità: in loro prevale solo il divertimento; anche la parte un tempo dedicata alla mente è svilita in ridicole banalità.

• In realtà disprezza anche un po’ i nobili, che non hanno saputo educare i figli. Tuttavia ritiene che siano preziosi alleati e sicuramente meglio dei mercanti.

• Il modo migliore per riuscire a contare di più è quello di intervenire sul numero dei consiglieri. Una vecchia legge impedisce al sovrano di far partecipare alle sedute del consiglio più di 5 elementi non scelti tra la nobiltà. Il problema è come far rispettare questa vetusta delibera al sovrano che è anche il magistrato supremo.

• Ritiene che nessun nobile sia in grado di tradire. • I rampolli della nobiltà sono tutti degli invertebrati

incapaci di qualsiasi azione politica, tanto più che essi dipendono completamente dai mercanti che forniscono loro stupendi e preziosi “giocattoli”.

A CASA DI MARTEN

LA DESCRIZIONE DEL MAGAZZINO è AL CAPITOLO “IL MAGAZZINO DEL PESCE” Marten Cucci abita al piano superiore del suo grande magazzino per il pesce. In questo magazzino è contenuta la chiave del problema, tuttavia sarà molto difficile entrarvi, dato che di giorno il

deposito è continuamente occupato dal personale addetto ai lavori. I PG dovranno scoprire i legami tra il corrotto mercante e l’ammiraglio Gibb, vero autore del tradimento. I documenti di questo legame dovranno essere portati direttamente al sovrano Molson III, possibilmente con il mercante vivo.

AL COSPETTO DEL RE (II)

La Città Perfetta 17

All’ingresso della fortezza v'imbattete nei soldati di guardia. Una guardia è stata avvisata del possibile arrivo dei PG e, dopo aver chiamato un'adeguata scorta, li conduce alla presenza del Re, nella medesima sala in cui era avvenuto il precedente incontro (una grande sala circolare attorniata da numerose colonne, vicino alle quali si trovano dei soldati). • L’arresto, o l’uccisione, di Marten Cucci lo rallegra.

Da tempo le guardie sapevano dei suoi loschi traffici, ma nessuno non era mai riuscito ad incastrarlo.

• Il re appare molto scettico riguardo al coinvolgimento dell’ammiraglio Gibb, uomo di provata fiducia. Molson III è più incline a non credere al tradimento di quest’ultimo.

• E’ quasi impossibile far arrestare direttamente l’ammiraglio incriminato, che gode della fama d'eroe ed è seguito da un numero consistente di soldati a lui fedelissimi. La sua cattura potrebbe far insorgere la marina, con notevole vantaggio per lo stesso regno di

Bruegel. Il tentativo di incolpare Gibb potrebbe costituire un’intelligente manovra del consigliere del Bruegel. E’ preferibile raccogliere nuove prove dirette del tradimento dell’ammiraglio.

• La nave di Gibb rimane giungerà questa sera al porto, ma vi rimarrà solo per una notte, dato che la marina è impegnata in continue azioni diversive. Sarà necessario agire velocemente.

• Probabilmente se l’ammiraglio ha tradito sarà assistito da qualche potente essere dell’esercito del Bruegel, perciò dovrete stare molto attenti.

PE La prima parte della missione è conclusa: una parte del premio finale può già essere data ai PG nella forma di 500 punti esperienza. LA DESCRIZIONE DELLA NAVE è AL CAPITOLO “IL GALEONE”

AL COSPETTO DEL RE (III)

All’ingresso della fortezza vi sono alcune guardie che vi aspettano. Senza bisogno di presentazioni vi conducono immediatamente nella sala del consiglio. Il re accoglie i PG con evidente sollievo, conscio delle difficoltà cui essi sono andati incontro. • Molson III ascolta con vivo interesse la narrazione

dell’accaduto, poi, con evidente disgusto, da un violento calcio al cadavere del replicante che ha sostituito Gibb. Quindi dice ad un consigliere di preparare funerali di stato per il defunto ammiraglio.

• Esamina le carte del tradimento e, meditabondo, annuncia ritorsioni contro il regno del Bruegel.

• Passa poi a ringraziarvi per il vostro operato e dice ai PG che sarà fatta una grande festa in loro onore nei giorni seguenti.

• L’intera città vi è riconoscente per il vostro gesto e il consiglio sta preparando una ricompensa adatta al vostro sforzo.

• Nel frattempo Molson III ha firmato un foglio di pergamena, si tratta dell’editto con cui i PG possono girare liberamente in tutto il regno e ricevere accoglienza nelle fortificazioni dell’esercito sparse in tutto lo Spaten.

• I PG vengono accolti nelle migliori stanze della fortezza dove potranno curarsi e rifocillarsi assistiti dai migliori curatori del regno. E’ questo il tempo gusto per usufruire dei vantaggi concessi dal passaggio di livello, limitatamente al tempo a disposizione.

PE Ogni giocatore riceve 500 punti esperienza come premio di fine avventura.

La Città Perfetta 18

IL MAGAZZINO DEL PESCE

E’ una vecchia struttura di legno molto rovinata dalla salsedine e dagli agenti atmosferici. Il colore originale, un rosso sgargiante, è visibile solo in alcuni tratti della parete a S, quella meno esposta al mare. L’edificio è piuttosto alto e probabilmente ha due piani oltre al terrazzo che gli fa da tetto. L’ingresso principale si trova ad E, dove c’è anche una porta di legno da cui provengono dei nitriti, ma si vede anche una porta più piccola sul lato N. Scopo della missione in questo luogo è trovare le prove della colpevolezza di Marten Cucci e, se necessario, catturarlo o ucciderlo. Di giorno è impossibile entrare indisturbati, data la gran quantità di gente che lavora in questo posto. Di notte invece il luogo è sorvegliato da due guardie con quattro cani che perlustrano l’esterno dell’edificio, mentre all’interno, nella sala lavoro (10), gira una ronda formata da quattro ibridi. Marten invece si trova nella grotta dove scarica la fogna, pronto per fuggire. Nel suo studio privato (stanza 22) si trovano invece le carte dei suoi loschi traffici. Marten Cucci (1): vedi appendice C. Guardie (2): Int 7-9; AL LN; AC 7*; MV 9; HD 1; hp 1d6; THAC0 20; #AT 1; Dmg 1d8; SA -; SD -; MR -; SZ M; ML 9; XP 15; Tes -; (pag. 344 MM). Cani da combattimento (4): Int 2-4; AL NN; AC 7; MV 12; HD 2+2; hp 2d8+2; THAC0 19; #AT 1; Dmg 2d4; SA -; SD -; MR -; SZ M; ML 8-10; XP 65; Tes -; (pag. 36 MM). 1. Negozio. Qui Marten svolge gli affari, vende al dettaglio e accoglie i visitatori. A differenza del resto dell’edificio, il pavimento di legno sembra abbastanza pulito; tuttavia anche qui si sente il nauseante odore di pesce che permea tutta la struttura. Nella stanza alcuni scaffali con delle carte e un grosso tavolone di legno che funge da scrivania. Dietro quest’ultima si trova una porta scorrevole. 2. Retrobottega. Piccola stanza con un tavolo e tre poltrone di buona fattura. Ai lati si trovano alcuni scaffali semivuoti e nell’angolo NO una piccola cassaforte. Sulla parete S si vede un grosso pescespada impagliato, con le squame ben lucide. Nella stanza si sente un forte odore d'alcool che quasi riesce a gareggiare con il puzzo di pesce. Nella cassaforte vi sono 59 mo, 131 ma, 20 mr e alcuni documenti che riguardano il commercio del pesce. 3. 4. Deposito pesce. In questa stanza sono stivate numerose botti di legno chiuse con un coperchio ben inchiodato. Esse contengono aringhe (stanza 3) e merluzzo (stanza 4). 5. Deposito sale. Una porta di legno ben chiusa impedisce l’accesso a questa piccola stanza. Non c’è bisogno di aprire i sacchi che vedete accatastati in questa stanza per conoscerne il

contenuto, è sufficiente guardare le incrostazioni che l’umidità ha creato sulle pareti. 6. Stanza attrezzi. Qui si può trovare ogni tipo di coltello o raspa, nonché una piccola mola e alcuni martelli di legno. 7. Pattumiera. Si tratta di una stanza chiusa quasi ermeticamente da una porta di legno rinforzata. L’interno è buio, vuoto e privo di pavimento. Un odore nauseabondo si propaga dal buco che conduce direttamente al piano di sotto. L’interno della stanza è il vano di scarico della pattumiera, da qui vengono gettati i rifiuti che cadono nella zona sottostante dove vengono distrutti da una melma grigia. L’uscita da sotto è protetta da una porta di legno rinforzato. Melma grigia (1): Int 1; AL NN; AC 8; MV 1; HD 3+3; hp 3d8+3; THAC0 17; #AT 1; Dmg 2d8; SA corrode il metallo; SD immune a caldo, freddo e incantesimi (no elettricità); MR -; SZ M/G; ML 10; XP 270; Tes -; (pag. 231 MM). 8. Deposito barili. Più che una stanza è un vano ricavato tra due pareti dove vengono accumulati i barili vuoti destinati a contenere il pesce una volta lavorato. 9. Stalla. In questa stanza ci sono alcuni recinti per gli animali da soma: si vedono 5 cavalli e 10 muli. In un angolo sono posti due carri. I cavalli sono dei ronzini di poco valore, adatti solo a tirare i carri. 10. Sala lavoro. E’ la parte centrale del magazzino; qui gli operai puliscono il pesce su sei grossi tavoli. Il puzzo di pesce è qui molto forte. Al centro della sala c’è un grosso contenitore sospeso ad una catena che esce dal soffitto attraverso una botola. Di giorno nella stanza lavorano circa 35 operai ed è impossibile passare inosservati. Operai (35): Int 7; AL **; AC 10; MV 12; HD 1; hp 1d6; THAC0 20; #AT 1; Dmg arma impropria; SA -; SD -; MR -; SZ M; ML 9; XP 15; Tes -; (pag. 344 MM). Di notte è presente una ronda di guardie formata da 4 ibridi (costruiti con pezzi di cane, tigre e leopardo). Ibridi (4): Int 5-7; AL NM; AC 7; MV 9; HD 3; hp 3d8; THAC0 17; #AT 1; Dmg 1d6+1 (zanne e artigli); SA speciale; SD rigenerazione; MR -; SZ M; ML 5-7; XP 175; Tes 4 ma, 13 me; (pag. 178 MM). 11. Affumicatoio. In questa stanza c’è un gran camino e del pesce appeso al soffitto. Le pareti sono di mattoni refrattari e sul fondo della stanza è stato ricavato un vano per tenere la legna per alimentare i fuochi.

La Città Perfetta 19

Vicino al camino si trova un meccanismo per attivare la circolazione dell’aria nella stanza. L’affumicatoio funziona durante la notte; se i PG giungono nella stanza di notte dovranno fare un TS contro paralisi per evitare di essere soffocati dal fumo proveniente dalla stanza. Il soffocamento dura 1d6 round se il PG viene portato fuori della stanza, altrimenti si ha la morte in 1d6 turni. 12. Deposito aromi. La stanza è protetta da una porta di metallo chiusa a chiave. Tuttavia vale la pena di fare un piccolo sforzo, infatti, dopo tanti odori disgustosi, finalmente in questa stanza si sentono piacevoli aromi. Ciò è causato dalla presenza di numerosi pezzi di legna aromatica, probabilmente utilizzata per affumicare ed insaporire il pesce. Vi sono inoltre alcuni sacchi di spezie (soprattutto pepe nero e cannella). 13. Ripostiglio roba vecchia. In questa stanza sono accatastati in evidente disordine numerosi oggetti dagli usi più disparati. Ci sono una vecchia mola priva del disco di materiale abrasivo, alcune catene arrugginite, martelli ed altri arnesi con i manici rotti, una ruota di carro spezzata in due ed ormai inutilizzabile... 14. Lavatoi. Sulle pareti S ed E sono disposte alcune vasche colme d’acqua. Il liquido scorre continuamente da una vasca all’altra ed esce attraverso una feritoia di circa un metro, posta sulla parete N. Nella stanza sono presenti due mostri di fanghiglia nascosti nei lavatoi. Mostro di fanghiglia (2): Int 1; AL NN; AC 9; MV 6; HD 3+2; hp 3d8+2; THAC0 17; #AT 1; Dmg 1d4; SA infezione; SD sono sensibili solo ad acido, gelo, fuoco, dardo incantato e incantesimi contro le piante; MR -; SZ P; ML 9; XP 420; Tes -; (pag. 229 MM). 15. Toilette. La porta di questa stanza è spalancata e dall’odore che ne fuoriesce si capisce chiaramente che si tratta di un cesso. 16. Statua. E’ una grossa statua che raffigura un uomo con un mantello che cavalca uno strano animale a quattro zampe. La statua nasconde il meccanismo di un passaggio segreto che conduce alla zona del mago. Per aprirlo è sufficiente ruotare il cavaliere in sella allo strano animale. 17. Fabbrica dei mostri. Entrando in questa stanza si nota subito un grosso tavolaccio di legno su cui è disteso un corpo. Ognuna delle pareti è interamente occupata da grossi armadi che arrivano fino al soffitto e nell’aria si sente un aroma pungente ed irriconoscibile. Il corpo disteso sul tavolo è quello di un ibrido in fase di costruzione: sono già stati assemblati gli arti inferiori di una grossa scimmia sul bacino di un essere umano. Distesi sul tavolo, ci sono anche una zampa di maiale, la testa di un grosso pesce e un braccio umano. Il resto dell’essere umano di partenza, invece, giace in un grosso

secchio posto sotto il gocciolatoio del tavolo. Il lavoro sembra interrotto da poco dato che il sangue sulle membra umane non si è ancora raggrumato. Gli armadi contengono vasi con polveri pruriginose che provocano soffocamento ed annebbiamento della vista (TS contro veleno) e intrugli schifosi (se assaggiati tirare 1d100: 1-5 veleno mortale, 6-15 causa 1d8 pf, 16-89 annebbiamento della vista, 90-99 cura ferite 1d8, 00 aumenta di un punto una caratteristica a caso). Vi sono poi alcuni testi (“Come rianimare i morti”, “Mille modi di squartare uno schiavo” e “Manuale del meccano vivente”) e un diario molto puntiglioso di tutti gli esperimenti del mago. Mentre i PG frugano in giro, da un passaggio segreto sul lato O escono 5 ibridi, pronti a combattere. Essi hanno tutti la testa di pesce (2 pescespada, una cernia e un tonno) e il corpo in parte umano e in parte animale (zampe di maiale, artigli di felini vari, zoccoli di cavallo e alcune protuberanze di cheratina provenienti da insetti sconosciuti). Uno di essi ha il volto d’aquila con un grosso becco appuntito, le zampe palmate e 3 tentacoli innestati su un busto umano. In uno di essi tiene una mazza. Ibridi comuni (4): Int 5-7; AL NM; AC 7; MV 9; HD 3; hp 3d8; THAC0 17; #AT 1; Dmg 1d6+1 (zanne e artigli); SA speciale; SD rigenerazione; MR -; SZ M; ML 5-7; XP 175; Tes 8 ma, 15 me; (pag. 178 MM). Ibrido maggiore (1): Int 13-14; AL NM; AC 5; MV 9; HD 5; hp 5d8; THAC0 15; #AT 4; Dmg 1d6+3 (mazza da fante) 1d4 (becco) 1d2 (tentacoli); SA speciale; SD rigenerazione (2pf per round); MR -; SZ M; ML 11-12; XP 650; Tes 3 mo, 3 ma, 15 mr; (pag. 178 MM). 18. Sala degli orrori. Aprendo la porta si sente un fortissimo odore irriconoscibile, non sgradevole, ma molto particolare e pungente. Per terra è sparsa una polvere bianca che sembra farina. All’interno vi sono sei scaffali di legno contenenti parti anatomiche d'animali e alcuni piccoli esseri interi. Per terra sul lato O alcune scatole di legno di circa 30 cm di lato. Entrando nella stanza si solleva la polvere bianca. Essa è velenosa se ingerita (TS contro veleno, provoca la morte in 1d6 round), e causa annebbiamento della vista se respirata (TS contro veleno, se fallito AC -2, THAC0 -2 per 1d6 round). Nascosti tra le membra degli animali vi sono 16 artigli striscianti. Artigli Striscianti (16): Int 0; AL NN; AC 7; MV 9; HD 1; hp 1d3+1; THAC0 20; #AT 1; Dmg 1d4 (contro armatura) 1d6 (senza armatura); SA -; SD speciale; MR speciale; SZ Mi; ML 19-20; XP 35; Tes 2 bracciali Ag (70 mo), 2 anelli Au (150 mo), 1 anello Ag con lunaria (120 mo); (pag. 15 MM). Le scatole contengono insetti, per lo più velenosi, essiccati. 19. Salone. Questa stanza è molto grande e completamente buia. Ad un primo esame sembra vuota. Sul pavimento si trova una grossa pozzanghera provocata da infiltrazioni che provengono dal soffitto. Alla luce delle torce brilla qualcosa nell’angolo SE, si tratta di una ragnatela di ragno grande che intrappola

La Città Perfetta 20

chiunque si avvicini (vedi pag. 283). Immediatamente cinque ragni grandi gli piombano addosso. Ragni grandi (5): Int 0; AL NN; AC 8; MV 6 Ra 15; HD 1+1; hp 1d8+1; THAC0 19; #AT 1; Dmg 1; SA veleno tipo A; SD -; MR -; SZ P; ML 7; XP 175; Tes 17 mr, 28 mp; (pag. 283 MM). 20. Appartamento del mago. La stanza è rivestita di tappezzeria damascata dai colori cupi. Al centro si trova un letto a baldacchino con tessuti identici alla tappezzeria. Sulla parete O è posto un camino spento da tempo. Sulle pareti N ed E sono posti due grossi armadi con ante impreziosite da vetri colorati. All’interno s'intravedono alcuni calici, delle bottiglie e diversi libri. Appena entrati, i PG sentono una voce nella loro testa che li ammonisce di non toccare niente perché è molto pericoloso. Il messaggio telepatico proviene da un Azmyth amico del mago. Tutti gli oggetti del mago sono posti nelle ante degli armadi, a loro volta protetti da “trappola di fuoco” (pag. 165 MG) lanciato da un mago di 13° livello. Facendo scattare la trappola vengono distrutti tutti gli oggetti del mago. Si presume che gli oggetti non entrino mai in possesso dei giocatori. Il mago non è ovviamente presente nella stanza. Azmyth (1): Int 13-14; AL CN; AC 2; MV 3 Vo 24; HD 4-6; hp 4d8-6; THAC0 19; #AT 2; Dmg 1, 1-2; SA magia; SD magia; MR 40%; SZ P; ML 14; XP 650; Tes -; (pag. 275 MM). 21. Prigioni. La stanza è interamente occupata da una serie di 15 gabbie di 2 m², tutte addossate sulla parete O. All’interno di esse si trovano una ventina d'uomini e donne in pessimo stato di salute e con i volti tumefatti. Essi vi chiedono di aprire le gabbie e liberarli. • Si tratta di schiavi imprigionati da Marten Cucci per

essere rivenduti. • Sono giunti due notti prima a bordo di una grossa

nave da carico, rapiti dalle loro terre che si trovano ad O oltre il mar dei Cavalli.

• Una delle donne afferma che il marito è stato portato via questa mattina e non è più tornato.

• Non sono disposti a combattere con i PG e chiedono solo di farli scappare.

• Vi chiedono in quale stato si trovano adesso. 22. Studio privato di Marten. I mobili di questa stanza sono raffinati e sono anche stati scelti con un po’ di buon gusto. Al centro della stanza un tappeto dai toni rossi su cui poggia un tavolo ovale di legno laccato. Sulla parete N, priva di finestra, è stato posto un arazzo dal disegno campestre tra due armadi a vetro dello stesso stile del tavolo. Un’anta dell’armadio è aperta e mostra una bottiglia di cristallo contenente un liquido giallastro (liquore all’arancia). Probabilmente l’unica cosa scelta da Marten in persona è il brutto pescecane dalle squame ormai consumate che sovrasta l’accesso nella parete S. Il pesce imbalsamato è cavo e contiene i documenti più importanti di Marten Cucci. Al suo interno si trovano dei registri con annotati i contenuti di alcuni trasporti

clandestini di schiavi e un sacchetto con alcune gemme: 3 quarzi azzurri (10 mo), 3 lunaria (50 mo), una perla rosa (500 mo) e un opale (1000 mo). I registri mostrano che per il trasporto degli schiavi è stata utilizzata la nave dell’ammiraglio Gibb, il quale faceva da tramite per il trasporto di schiavi verso il regno di Bruegel. 23. Toilette. In questa stanza abbondano le ceramiche pregiate in tinte pastello e, vero lusso, c’è una vasca da bagno con acqua corrente e calda. 24. Stanza da letto. Di fronte all’ingresso, sulla parete O, si vede una finestra coperta con tende di seta blu. La stanza è illuminata da due lanterne poste ai lati del letto sulla parete S. Sul letto è adagiato un corpo, probabilmente femminile. Si tratta della moglie del trafficante di schiavi, Odella Cucci, che dorme da sola. E’ una donna alta e magra, sulla cinquantina ed indossa una camicia da notte di seta intonata con le tende. • Non sa dove si trova il marito, anche se pensa che sia

a letto con qualche baldracca. • Non è a conoscenza dei traffici del marito e scoppia a

piangere se minacciata. Se lasciata in vita rimane tranquilla a piangere dalla paura nella sua stanza. 25. Cucina. In questa stanza vi sono solo un camino, un tavolo ed alcuni scaffali con attrezzi da cucina. 26. Sala da pranzo. E’ arredata come la prima stanza trovata in cima alle scale, anche se la laccatura di questi mobili è nera. A differenza di quest’ultima però, la parete di fronte all’accesso (quella a S), non ha un arazzo, ma una finestra. 27. Corridoio. Oltre la porta di metallo si trova un corridoio lastricato con delle pietre, a differenza del resto della struttura in mattoni. In fondo s'intravede un incrocio a T. Il pavimento di questo passaggio è mobile ed è collegato ad un meccanismo posto in una mattonella del corridoio precedente. Il peso della compagnia, però, lo fa muovere ugualmente, trasformandolo in uno scivolo che conduce nelle fogne. Una volta che i personaggi sono tutti a bagno nella melma, lo scivolo risale. Un ulteriore meccanismo permette l’apertura del passaggio. 28a. Fogna. L’odore che si sente nell’aria non può trarre in inganno: si tratta proprio di una fogna. L’acqua, se così si può chiamare, non è alta più di 50 cm e non impedisce i movimenti alle persone di statura media. La debole corrente si muove verso O, mentre ad E si sente lo scrosciare di una piccola cascata. Sul bordo ci sono dei camminamenti di circa 50 cm su cui è possibile camminare uno per volta. Verso O si vede una barca dalla quale sporgono 4 remi che sembrano muoversi da soli. Poco oltre alla barca, sul lato N, si può vedere un ampio passaggio.

La Città Perfetta 21

La barca è una scialuppa di salvataggio rubata ad una nave e sopra di essa si trovano 4 Fremlin intenti a giocare i marinai. Scoperti, cercano di scappare, ma uno di essi rimane impigliato in una fune sulla scialuppa. Se liberato, il mostricciattolo prende confidenza e parla liberamente. • La barca è stata da poco rubata nella caverna sul mare

in fondo alla fogna, appena oltre la curva che si vede ad O.

• I Fremlin hanno visto passare un uomo molto puzzolente, brutto e senza peli in testa, poco tempo prima. Quest’uomo li ha visti e ha tentato di picchiarli con un bastone.

• I Fremlin conoscono quest’uomo: egli vive dove gli uomini tengono il pesce.

• Nella caverna ci sono altri uomini. • Il passaggio a N conduce ad un lago dove gli antichi

hanno nascosto un grande tesoro. I piccoli esseri cercano di diventare amici dei PG e alla prima occasione giocheranno loro qualche scherzo, come quello di abbandonarli nelle mani dei Jermlaine per poi riunirsi a loro. Fremlin (4): Int 8-10; AL CM; AC 6; MV 6 Vo 12; HD 3+6; hp 3d8+6; THAC0 17; #AT 1; Dmg 1d4; SA -; SD colpito con arma magica +1; MR -; SZ Mi; ML 5-7; XP 270; Tes 1 curaferite totale, 1 elisir di giovinezza (pag.142 MDM), 1 pozione controllo umani (pag. 142), 1 pozione di ventriloquio (pag. 145), 2 pozioni i forma gassosa (pag. 143), 2 fiasche di olio del disincanto (pag. 143); (pag. 166 MM). 28b. Fogna. Uno scrosciare d’acqua segnala la presenza di una piccola cascata che si trova pochi metri dopo la parete S della fogna. Ad E invece si vede una frana di notevoli dimensioni che interrompe il passaggio. Attraverso i sassi scorre però l’acqua melmosa che alimenta la fogna. La frana è diventata la tana d'alcuni pipistrelli. Pipistrelli comuni (19): Int 1; AL NN; AC 82; MV 1 Vo 24; HD 1; hp 1-2; THAC0 20; #AT 1; Dmg 1; SA speciale; SD -; MR -; SZ Mi; ML 2-4; XP 15; Tes -; (pag. 275 MM). Pipistrelli Grandi (8): Int 1; AL NN; AC 82; MV 3 Vo 24; HD 1; hp 1d4; THAC0 20; #AT 1; Dmg 1d2; SA speciale; SD -; MR -; SZ M; ML 5-7; XP 35; Tes -; (pag. 275 MM). 28c. Fogna. In questo condotto scorre acqua pulita e fresca. Dopo i primi 40 m, la struttura a volta della fogna è sostituita da una grotta naturale. Nei lati sono scavati dei gradini larghi circa 40 cm su cui è possibile camminare. Nella parte alta della grotta, nascosti dall’oscurità, ci sono due ponti di corde. Sopra di essi alcuni Jermlaine osservano il passaggio dei PG. 29. Lago sotterraneo. La galleria termina in una grossa caverna al centro della quale si trova un lago sotterraneo che alimenta il fiumiciattolo che termina nella fogna. Dall’alto soffitto naturale della caverna cadono continuamente piccole gocce d’acqua che formano una leggera pioggia. Il lago occupa solo la parte centrale della caverna e sembra possibile percorrerne il perimetro. Il lato N della caverna,

proprio di fronte all’ingresso, è illuminato da due torce poste molto vicine fra di loro. Le torce sono poste sui lati di un’ampia gradinata scavata nella roccia che conduce verso l’alto. Per raggiungerla è necessario percorrere le sponde del lago, oppure attraversarlo a nuoto (se i PG sono capaci di farlo). Su ognuna delle due sponde sono posizionati dei fili che saranno tesi per fare inciampare i PG mentre tornano. Quando i PG giungono alla scalinata, i Jermlaine tagliano in mille pezzi lo zaino e/o il sacco dei personaggi in ultima fila. Nel frattempo i Fremlin si sono dati alla fuga per ritornare in un secondo tempo. La cima della scalinata, chiusa, nasconde un meccanismo che provoca l’uscita di una gran quantità d’acqua che cade sui personaggi, ribaltandoli (tiro sulla De, per schivare la massa d’acqua, e Co, per rimanere in piedi) e spegnendo tutte le torce. I personaggi, cadendo, si spingeranno a vicenda (sempre tiro su De e Co), giungendo alla fine delle scale e subendo 1d3 ferite. Di ritorno da questa brutta esperienza i PG vengono attaccati da 10 Jermlaine posti nei piccoli vani sui lati che utilizzano dardi e incappano nelle trappole cadendo un’altra volta. Quindi piombano su i loro altri 10 Jermlaine che cercano di stordirli e catturarli. Poi gli attaccanti scappano in uno dei passaggi segreti posti nella caverna. Jermlaine (10+10): Int 8-10; AL NM; AC 7; MV 15; HD 1; hp 1d4; THAC0 20; #AT 1; Dmg 1d2 o 1d4; SA speciale; SD speciale; MR -; SZ Mi; ML 12; XP 15; Tes -; (pag. 168 MM). 30. Atrio. E’ una grossa caverna in cui confluiscono tre corridoi, di cui quello a nord è particolarmente stretto (circa 50 cm). Il soffitto è molto alto e da esso provengono egli stridii piuttosto strani. La tana è stata scelta come rifugio da alcuni Uccelli Stigei, ne sono presenti solo 6, ma, richiamati dal combattimento, ne giungono altri 8 in soli sei round. Uccelli Stigei (14): Int 1; AL --; AC 8; MV 3 Vo 18; HD 1+1; hp 1d8+1; THAC0 17; #AT 1; Dmg 1d3; SA succhia sangue; SD -; MR -; SZ P; ML 8; XP 175; Tes -; (pag. 341 MM). Gli uccelli stigei hanno accumulato un consistente tesoro, nascosto in un vano a 3 metri d'altezza dal suolo. Esso consiste in 4100 mr, 5688 ma, 2003 mo, 1 quadro che raffigura un donna brutta (90 mo), 1 mantello distorcente taglia 1,5-1,8 m (pag. 170 MDM) e 1 coltello magico +2. 31. Caverna macelleria. Il pavimento di questa grotta naturale è incrostato di sangue e vi sono alcuni corpi di umanoidi non meglio identificati in un angolo. I corpi che si vedono sono stati spogliati completamente e fatti a brandelli minuziosamente. 31./35. Appartamenti delle famiglie. Si tratta di una caverna evidentemente abitata. Vi sono molti piccoli mobili di strane forme, per lo più ricavati da mobili di dimensioni normali riadattati. Si vedono alcuni giacigli. Nelle stanze 34 e 35 ci sono anche dei piccoli di Jermlaine protetti dalle madri.

La Città Perfetta 22

In ognuna delle stanze vi sono dei piccoli vani profondi 1 o 2 metri in cui sono custoditi i tesori degli esserini. I PG hanno il 50% di scoprire casualmente questi buchi frugando nelle stanze. Stanza 31: 15 mp, 30 mr, una pozione sputafuoco con 4 dosi (pag.144 MDM). Stanza 32: 18 mp, 18 ma, 3 agate (10 mo), 2 coralli (100 mo). Stanza 33: un porta stuzzicadenti di cristallo su un mobile (200 mo), 7 mp, 11 mr. Stanza 34: 9 mr e 32 ma. Jermaline (*): Int 8-10; AL NM; AC 7; MV 15; HD 1; hp 1d4; THAC0 20; #AT 1; Dmg 1d2 o 1d4; SA speciale; SD speciale; MR -; SZ Mi; ML 12; XP 15; Tes -; (pag. 168 MM). 36. Stanza dei funghi. Dal soffitto di questa grotta sgocciola continuamente acqua. Questo ne fa la stanza più adatta per la coltivazione dei funghi, che qui sono presenti in gran quantità sulle pareti. I funghi non sono buoni da mangiare pur essendo commestibili; tra di essi si nasconde una fanghiglia olivastra. Fanghiglia olivastra (1): Int 0; AL NN; AC 9; MV 0; HD 2+2; hp 2d8+2; THAC0 19; #AT 0; Dmg 0; SA speciale (vedi manuale); SD speciale; MR -; SZ P; ML 10; XP 420; Tes -; (pag. 229 MM). 38. Stanza del tesoro. Questa caverna è completamente vuota. Qui si sono radunati tutti i Jermalaine rimasti dopo gli attacchi per custodire il tesoro. Si sono appostati in alto nella grotta e lanciano una rete sui personaggi presenti nella stanza cercando di intrappolarli. I PG possono sfuggire alla rete riuscendo in un tiro sulla De con malus -4 (data la grande dimensione della rete che giunge ad occupare quasi tutta la caverna); gli sfortunati che restano intrappolati impiegano 2 round per liberarsi utilizzando armi da taglio. Jermaline (*): Int 8-10; AL NM; AC 7; MV 15; HD 1; hp 1d4; THAC0 20; #AT 1; Dmg 1d2 o 1d4; SA speciale; SD speciale; MR -; SZ Mi; ML 12; XP 15; Tes -; (pag. 168 MM). Nella stanza sono celati 5 vani larghi circa 30 cm e profondi 1,5 m che contengono il tesoro dei Jermlaine. I PG hanno il 50% di possibilità di trovarli frugando nella stanza. Le buche contengono: 60 mo, alcuni sacchetti di velluto che contengono 2 agata (10 mo), 2 sardonice (50 mo), 4 coralli (100 mo), 3 spinelli verdi (500 mo) e uno zaffiro azzurro. In una scatola di legno incastrata in fondo ad un vano si trova un candeliere di cristallo (1200 mo). Un’altra scatola di legno contiene, accuratamente avvolte in panni morbidi, alcune pozioni: 1 pozione con 4 dosi per respirare sott’acqua (pag. 144 MDM), 1 velocità (pag. 145), 1 arrampicamento (pag. 141), 1 filtro di balbuzie (pag. 143) e un filtro di loquacità (pag. 143). Ci sono anche 2 pergamene: nella prima sono scritti gli

incantesimi “fedele segugio” (pag. 169 MG) e “destriero spettrale” (pag. 148), nell’altra, invece, “abbandono” (pag. 155), “palla di fuoco a scoppio ritardato” (pag. 185), “mano spettrale” (pag. 144), “trappola di Leomund” (pag. 147), “alterare se stesso” (pag. 139), “rimpicciolire” (pag. 153) e “attirare mostri VII” (pag. 194). 38. Caverna sul mare. La fogna sbocca in una grande grotta naturale dove è stato costruito un piccolo molo. Su di esso si vedono delle figure illuminate da alcune lanterne poste su di una barchetta ormeggiata vicino. I personaggi sul molo sono 5 pirati, un Arcano con la sua scorta di due Giff e Marten in persona. I loschi tipi sono curvi su un sacco aperto e maneggiano qualcosa, nel frattempo i Giff fanno la guardia. L’arcano sta vendendo alcuni oggetti ai pirati, al simpatico gruppo si è poi unito Marten mentre si allontanava dal suo magazzino. Pirati (5): Int 7-9; AL *M; AC 8-10; MV 9; HD 1; hp 1d6; THAC0 20; #AT 1; Dmg 1d8; SA -; SD -; MR -; SZ M; ML 9; XP 15; Tes 9 mo, 8 ma, 6 me, 1 lunaria (50 mo), 1 granato rosso fuoco (500 mo) e un’ematite (10 mo); (pag. 344 MM). Giff (2): Int 7; AL LN; AC 2; MV 6; HD 4; hp 4d8; THAC0 17; #AT 1; Dmg 1d6+7; SA testata (2d6 ferite); SD -; MR 10%; SZ G; ML 14; XP 420; Tes -; (pag. 226 MM). Arcano (1): Int 17-18; AL LN; AC 3; MV 12; HD 10; hp 10d8; THAC0 11; #AT 1; Dmg arma; SA -; SD invisibilità, porta dimensionale; MR 40%; SZ G; ML 15; XP 3000; Tes 12 mo, 30 mp, 1 topazio giallo (500 mo), 2 onice (50 mo), 1 azzurrite (10 mo), 1 statua in crisoprasio che raffigura un pescatore (500 mo), una coppa d’oro gemmata (600 mo), un vasetto di olio dell’impatto (pag. 153 MDM) e una verga della cancellazione con 11 cariche (pag. 151); (pag. 12 MM).Se costretto a fuggire l’Arcano lascia perdere il sacco con i due oggetti magici da scambiare. Marten Cucci: vedi appendice C. • Il mercante disonesto, se viene spaventato, rivela

subito tutto quello che sa, in particolare dice di essere estraneo alla vendita delle notizie al regno di Bruegel.

• Accusa invece l’ammiraglio Gibb, un tempo uomo retto ed onesto, ora pronto a vendere il suo paese per pochi soldi.

• Non conosce i motivi del tradimento, ma è sicuro che centri molto il nuovo mago consigliere del re Enfes, che probabilmente ha operato qualche sortilegio sull’ammiraglio.

• Il mago Gig che abita nel suo magazzino è stato mandato dal consigliere del Bruegel, per costringere il mercante a collaborare e contemporaneamente per sfruttare il suo commercio di schiavi e ottenere corpi per i suoi strani esperimenti.

• Il mago Gig è uno scagnozzo del mago di corte del regno rivale, adesso probabilmente è sfuggito utilizzando qualche incantesimo.

La Città Perfetta 23

IL GALEONE

Il galeone dell’ammiraglio è ormeggiato all’estremità N-O del porto di Narghil. Si tratta di una grossa nave da guerra lunga circa 50 m e alta più di sei metri sopra la linea di galleggiamento. Sui suoi tre alberi svettano le insegne arancione e blu della marina e della bandiera dello Spaten. Sul ponte di coperta non si vede alcun movimento ad eccezione del lento ondeggiare delle lanterne di segnalazione che seguono il continuo beccheggio della nave ancorata nel porto. Dalla fiancata della nave sporge in una scaletta che termina sul pontile dove si vedono chiaramente due marinai che montano la guardia. Pirati (2): Int 7-9; AL *M; AC 8-10; MV 9; HD 1; hp 1d6; THAC0 20; #AT 1; Dmg 1d8; SA -; SD -; MR -; SZ M; ML 9; XP 15; Tes -; (pag. 344 MM). Le guardie non fanno passare nessuno e possono essere corrotte solo da una grossa cifra (almeno 100 mo), se attaccate una di loro cercherà di tenere occupati i PG mentre l’altra fugge a cercare aiuto lungo la piccola scaletta. Giunta in cima cercherà di staccare la scaletta.

*** Scopo della missione è catturare l’ammiraglio Gibb, che in realtà è stato sostituito da un replicante, e trovare gli incartamenti che ne provano la colpevolezza. Il ricercato è in compagnia del suo II e III ufficiale (rispettivamente un Gith e un ibrido costruito con pezzi di elefante), e di un altro ibrido scimmiesco. Essi si trovano nella camera dell’ammiraglio (33) o nella stanza del tesoro (9), in ogni caso l’ultima delle due visitate dai PG. Il replicante ha con sé i documenti che lo incriminano (lettere inviategli dal I ministro del Bruegel e piani di navigazione della flotta pronti per essere inviati) e cercherà di distruggerli. Replicante (1): Int 11-12; AL NN; AC 5; MV 9; HD 4; hp 4d8; THAC0 17; #AT 1; Dmg 1d12; SA sorpresa; SD -; MR immune magie che addormentano o charmano; SZ M; ML 13; XP 420; Tes -; (pag. 289 MM). Magie: ESP. Gith (1): Int 10; AL CM; AC 8; MV 10; HD 6; hp 6d8; THAC0 17; #AT 1-2; Dmg 1d8; SA balzo; SD -; MR -; SZ M; ML 12; XP 175; Tes 10 mo; (pag. 144 MM). Ibridi (2): Int 5-7; AL NM; AC 7; MV 9; HD 3; hp 3d8; THAC0 17; #AT 1; Dmg 1d6+1 (colpi di proboscide e clava); SA speciale; SD rigenerazione; MR -; SZ M; ML 5-7; XP 175; Tes 2 ma, 9 me;(pag. 178 MM). Sulla nave girano due ronde notturne composte da una coppia di pirati e un Gith. I Pg hanno il 30% di possibilità di incontrarne una per ogni turno, questa probabilità sale al 50% quando compiono qualche operazione rumorosa. Gith (1): Int 10; AL CM; AC 8; MV 10; HD 6; hp 6d8; THAC0 17; #AT 1-2; Dmg 1d8; SA balzo; SD -; MR -; SZ M; ML 12; XP 175; Tes 9 mo, 2me; (pag. 144 MM). Pirati (2): Int 7-9; AL *M; AC 8-10; MV 9; HD 1; hp 1d6; THAC0 20; #AT 1; Dmg arma; SA -; SD -; MR -; SZ M; ML 9; XP 15; Tes 14 mr; (pag. 344 MM). Ponte di coperta. E’ il ponte principale della nave, di giorno continuamente trafficato e ora assolutamente tranquillo. Se non fosse per

le guardie appena incontrate la nave potrebbe sembrare disabitata. Da qui si aprono 2 porte verso il castello di poppa e sono visibili la scaletta che conduce al castello di prua e l’apertura che conduce ai piani inferiori. Messi in allerta dal vociare, o dal combattere, delle guardie 2 pirati iniziano a scagliare dardi di balestra dalla coffa dell’albero maestro. E’ impossibile per i PG riuscire a prendere la mira al buio, mentre a loro volta sono resi visibili dalle lanterne disposte sul ponte. L’unico modo di neutralizzare l’attacco è quello di salire sull’albero (alto 15 m dal ponte alla coffa, ogni 3 m prova di D con bonus +3 se si sale senza armatura) e attaccare direttamente i pirati. Una volta giunti in prossimità dei pirati è necessario superare una prova di destrezza prima di effettuare il tiro per colpire, dato che l’unica posizione stabile è quella sulla coffa, ma è completamente occupata dai 2 pirati. Pirati (2): Int 7-9; AL *M; AC 8-10; MV 9; HD 1; hp 1d6; THAC0 20; #AT 1; Dmg arma; SA -; SD -; MR -; SZ M; ML 9; XP 15; Tes -; (pag. 344 MM). Tornando sul ponte per uscire i PG avranno il 60% di possibilità di incontrare 8 marinai completamente ubriachi di rientro sulla nave dopo la visita al bar. Questi ultimi hanno quindi una forte penalità sul tiro per colpire (-4). Pirati (*): Int 7-9; AL *M; AC 8-10; MV 9; HD 1; hp 1d6; THAC0 20; #AT 1; Dmg 1d8; SA -; SD -; MR -; SZ M; ML 9; XP 15; Tes 41 mr; (pag. 344 MM). Ponte posteriore. Su di esso si trovano l’albero di mezzana, il fumaiolo del camino della cucina, una scaletta che conduce alla sommità del castello di poppa e, ovviamente, una scala che conduce alle stanze del livello dal ponte di coperta. Alcune lanterne sono disposte sulle ringhiere e illuminano abbastanza bene la superficie deserta di questo ponte. Guardando con attenzione si può scorgere una piccola porta rinforzata proprio sotto la scaletta per il ponte di poppa. Castello di prua. E’ il posto più panoramico di tutta la nave, qui ci si può rinfrescare con gli spruzzi del mare, ma adesso con la nave ancorata nel porto c’è ben poco di romantico in questo posto. Ponte di poppa. E’ il ponte più alto della nave. Oltre allo splendido panorama del porto, mirabilmente costruito dal genio dei nani, si vede una botola di ferro costruita proprio al centro del tavolato di legno. 1. 2. Deposito acqua. Ci sono numerose grosse giare incastrate l’una con l’altra e separate da alcuni strati di paglia. Tutti i contenitori sono chiusi da un coperchio di legno. La maggior parte di essi è piena nonostante la nave sia appena tornata da un viaggio.

La Città Perfetta 24

3. Magazzino granaglie. Vi sono numerosi sacchi di juta accatastati su cui si leggono alcune scritte in linguaggio comune: “farina, grano, sesamo...”. Scostando i sacchi appaiono due topolini intenti a mangiare che dopo un attimo di smarrimento fuggono nell’oscurità. 4. Deposito alimentari. Numerosi sacchi e casse di legno. Le scritte visibili nella semioscurità su alcuni i essi indicano la presenza di fagioli, fave, piselli, lenticchie, gallette e altri cibi essiccati. Tra le casse disposte disordinatamente sono nascosti 2 pirati, che attendono i PG cercando di sorprenderli. Pirati (2): Int 7-9; AL *M; AC 8-10; MV 9; HD 1; hp 1d6; THAC0 20; #AT 1; Dmg 1d8; SA -; SD -; MR -; SZ M; ML 9; XP 15; Tes -; (pag. 344 MM). 5. 6. Stiva principale. Qui si trova il vero carico della nave. Si vedono casse di tè e sacchi i caffè, stoffe variopinte impilate una sopra l’altra e arrotolate, numerose giare di piccole e medie dimensioni e vasi di buona fattura. Le stoffe sono abbastanza pregiate, ma molto pesanti; le giare di medie dimensioni contengono oli e unguenti molto profumati o puzzolenti, mentre quelle più piccole hanno al loro interno delle spezie (70% pepe che irrita le mucose per 1d4 round se non si supera il TS contro veleno). 7. Parte centrale della stiva. E’ quasi vuota, ma dai segni lasciati sulle assi le legno del pavimento s'intuisce che spesso la sala è utilizzata per contenere le merci pesanti. Su alcuni scaffali vi sono vasi e grosse sculture ornamentali di pietra. 8. Deposito equipaggiamenti. In questa stanza regna l’ordine. Vi sono casse ben accatastate, corde arrotolate e stoffa, probabilmente simile a quella delle vele, piegata accuratamente. Ad O si trova un tavolo con quattro sedie, posto davanti ad una porta di metallo accanto alla quale è visibile una rastrelliera piena d'armi. Quattro Gith giocavano a carte e sembrano molto irritati per l’interruzione. Nelle casse si possono trovare ganci, chiodi, pece... Gith (4): Int 10; AL CM; AC 8; MV 10; HD 3; hp 3d8; THAC0 17; #AT 1-2; Dmg 1d8; SA balzo; SD -; MR -; SZ M; ML 12; XP 175; Tes18 mo; (pag. 144 MM). 9. Camera del tesoro. Protetta da una grossa, ma vecchia, serratura e da una porta più pesante che robusta, questa stanza del tesoro fu probabilmente realizzata più per scoraggiare i marinai della stessa nave che per resistere all’attacco di esperti avventurieri. Nonostante ciò, al suo interno è contenuto buona parte del bottino dei pirati. Vi si trova il grosso del tesoro dei Gith (ad eccezione delle monete) e l’80% del denaro contante dei pirati. In particolare ci sono: 664 mr, 192 mo, 288 me, un sacchetto con gemme (2x10 mo, 2x50 mo, 1x100 mo, 3x500 mo), una coppa Ag e smalti (100 mo), un bracciale

Au con opale nero (1440 mo), una tabacchiera Au (500 mo), un bracciale Au con un’olivina (800 mo) e un piccolo scrigno protetto da una trappola con ago velenoso (TS contro veleno oppure 1d10 danni) contenente altre gemme (7x10 mo, 3x50 mo, 3x100 mo, 1x500 mo). Qui si può incontrare l’ammiraglio Gibb, se si è già visitata la stanza 33. 10. Latrine. Un odore molto penetrante si sente già in vicinanza della porta. All’interno, appoggiate alla parete, vi sono due lunghe casse di legno con fori circolari. Con un po’ d’ingegno si può conoscerne il contenuto anche senza guardare dentro. Dal pavimento molto scivoloso si capisce anche che è molto difficile prendere la mira con il continuo beccheggio e rollio della nave. 11. 12. Armeria. La porta rinforzata di questa stanza custodisce l’armeria della nave. Vi si trovano per lo più spade, spadoni, asce e mazze di varie fatture, nonché alcune balestre e numerose frecce pesanti per quest’arma. Non ci sono invece armature, né scudi. Nella stanza 12 sono presenti 3 pirati intenti a provare delle spade e un quarto che sta caricando una balestra. Pirati (4): Int 7-9; AL *M; AC 8-10; MV 9; HD 1; hp 1d6; THAC0 20; #AT 1; Dmg 1d8; SA -; SD -; MR -; SZ M; ML 9; XP 15; Tes -; (pag. 344 MM). 13./17. Camerata. Questa stanza è priva di porte. Al suo interno vi sono 7 letti a castello per un totale di 14 miseri giacigli. L’odore umano qui è molto forte e fa capire che i marinai non hanno molto tempo per lavarsi. Sparsi tra i letti si vedono i vestiti dei marinai, piuttosto laceri, tra i quali si aggirano alcuni impauriti topi. La stanza 13 è deserta, nelle altre invece sono presenti molti pirati che dormono in modo piuttosto pesante. Sono ovviamente disarmati e alcuni di loro sono anche ubriachi (50%), hanno quindi una forte penalità sul tiro per colpire (-4) e impiegano un tempo doppio per svegliarsi e armarsi. Stanza 14: 6 pirati; Stanza 15: 4 pirati; Stanza 16: 7 pirati; Stanza 17: 3 pirati . Pirati (*): Int 7-9; AL *M; AC 8-10; MV 9; HD 1; hp 1d6; THAC0 20; #AT 1; Dmg 1d8; SA -; SD -; MR -; SZ M; ML 9; XP 15; Tes 48 mo, 72 me, 141 mr; (pag. 344 MM). 18. Stanza del mago. Questa stanza è completamente rivestita di velluto viola. Certo il suo abitante non ha buon usto nello scegliere la tappezzeria e probabilmente è anche un po’ vanitoso a giudicare dal grosso specchio ovale posto nell’angolo N. L’illuminazione della stanza è data da una sola grossa lanterna, dato che anche gli oblò sono ricoperti dall’orribile tappezzeria viola. Un grosso letto a baldacchino è posto al centro della stanza e sul lato S si trova un armadio di legno pregiato entro il quale è ricavata una nicchia per una scrivania. Su di essa si trovano un calamaio ed alcuni fogli di pergamena nuovi. Negli armadi vi sono molti paramenti cerimoniali dai colori funerei e un paio di curiose babbucce di pelle nera con la punta all’insù. Nei cassetti della scrivania c’è una

La Città Perfetta 25

lettera sigillata e pronta per essere inviata. Questa lettera è di difficile lettura, se decifrata inizia così: “ Cara mamma, il viaggio è stato molto lungo e mi sento molto solo...”. Sei ragni pelosi scrutano la scena, nascosti sopra il mobile scrivania. Tra il mobile e l’angolo della stanza è stesa una grande ragnatela che tuttavia non è visibile immediatamente a causa della fioca luce. Ragni pelosi (6): Int 5-7; AL NM; AC 8; MV 12; HD 1-1; hp 1d8-1; THAC0 20; #AT 1; Dmg 1; SA veleno; SD -; MR -; SZ Mi (15 cm); ML 10; XP 65; Tes -; (pag. 283 MM). Veleno: chi viene colpito deve effettuare un TS contro veleno con bonus +2, altrimenti subisce una penalità al tiro per colpire e alla CA di -1. 19. Camera del I ufficiale. Si tratta di una stanza molto spaziosa, che sembrerebbe un magazzino di mobili preziosi se non fosse per il letto che è abitato da un energumeno mezzo svestito che tiene in mano una sferza. Appesa al muro una spada a due mani molto decorata, forse cerimoniale. Moraton il guerriero (1): AL LM; AC 8; MV 12; HD 3; hp 3d10+1; THAC0 17; #AT 1; Dmg arma+2; SZ M; XP 120; Tes -; F 18; D 16; C 14; I 10; S 8; Ca 12; (pag. 344 MM). Frugando nella camera si trovano alcune monete d’oro (3) e di platino (7). La spada appesa al muro che il guerriero cercherà di usare in caso di necessità, non ha alcun valore particolare né potenzialità straordinarie. 20. Laboratorio del mago. La stanza è protetta da 2 porte magiche che non possono essere scassinate. L’unico modo per aprirle è quello di sfondarle, tuttavia ogni tentativo provoca 1d3 ferite sotto forma di leggera scossa. Anche questa stanza è completamente rivestita d'orribile tappezzeria viola. Rispetto alla precedente è, però, priva d'arredamento ad eccezione di un tavolaccio posto al centro sul quale sono disposti alambicchi e fiasche di vetro contenenti liquidi colorati. Su alcune mensole poste sul lato N si vedono numerosi vasetti con iscrizioni strane. Nella stanza è presente un umano che cerca di attaccare a sorpresa. Rattar il mago (1): AL NC; AC 10; MV 12; HD 6; hp 6d4; THAC0 19; #AT 1; Dmg 1d6; SZ M; XP 650; Tes 3 mo, 7 ma; F 9; D 11; C 8; I 15; S 9; Ca 10; (pag. 344 MM). Magie I: Tocco gelido (pag.138 MG), Unto (pag.139), Ingrandire (pag.134), Armatura (pag.131). Magie II: Invisibilità (pag.142), Immagini illusorie (pag. 142). Magie III: Velocità (pag.154), Forma spirituale (pag.150). I vasi contengono polveri pruriginose che provocano soffocamento ed annebbiamento della vista (TS contro veleno). I liquidi sul tavolo sono invece intrugli schifosi (se assaggiati tirare 1d100: 1-5 veleno mortale, 6-15 causa 1d8 pf, 16-89 annebbiamento della vista, 90-99 cura ferite 1d8, 00 aumenta di un punto una caratteristica a caso). Sul lato N, dietro la tappezzeria, si trova un passaggio segreto che conduce ad un piccolo vano che contiene il tesoro del mago. Il mago cercherà inoltre di intrappolarvi un guerriero utilizzando l’incantesimo Ingrandisci. I tesori contenuti sono: un vasetto d'unguento di Keoghtom (pag.

181 MDM) sul cui coperchio è incastonata un’agata occhio di tigre (10 mo) e 3 pozioni curaferite parziali (1d8). Sono inoltre presenti numerose lettere scritte al mago dalla sua premurosa mamma. 21. Camera II ufficiale. Si tratta di una stanza piccola ma elegante, con un letto disfatto e una scrivania i cui cassetti sono stati svuotati di fretta e furia. Due armadi sulla parete S aperti e completamente vuoti. 22. Armeria. Vi sono numerose rastrelliere contenenti armi e proiettili d'ogni tipo, al centro della stanza si vede una scaletta che conduce in alto verso una botola rinforzata. Ai lati, altre due porte spalancate conducono in stanze da letto. 4 brutti tipi sorridenti vi aspettavano. Gith (4): Int 10; AL CM; AC 8; MV 10; HD 3; hp 3d8; THAC0 17; #AT 1-2; Dmg 1d8; SA balzo; SD -; MR -; SZ M; ML 12; XP 175; Tes 19 mo; (pag. 144 MM). 23. Camera III ufficiale. Vi trovate in una piccola stanza elegante con due letti abbandonati di fretta. Uno dei due letti sembra diverso dal resto dell’arredamento ed è probabilmente stato aggiunto in seguito. 24. 25. Dispensa cibo. Questi due piccoli vani contengono le scorte di cibi pregiati della nave. Entrambe le stanze hanno porte rinforzate e dotate di serratura. Disposte ordinatamente sugli scaffali numerosi contenitori di cibo salato ed essiccato, destinato per lo più alle tavole degli ufficiali di bordo. In particolare troviamo barili d'acciughe ed aringhe sotto sale (stanza 24), carne conservata nelle spezie e conserve prelibate (25). Guardando tra gli scaffali si disturbano 4 ragni pelosi intenti a rubare del cibo. Ragni pelosi (4): Int 5-7; AL NM; AC 8; MV 12; HD 1-1; hp 1d8-1; THAC0 20; #AT 1; Dmg 1; SA veleno; SD -; MR -; SZ Mi (15 cm); ML 10; XP 65; Tes -; (pag. 283 MM). Veleno: chi viene colpito deve effettuare un TS contro veleno con bonus +2, altrimenti subisce una penalità al tiro per colpire e alla CA di -1. 26. Anticamera. Questa stanza è vuota, anche se quasi completamente occupata dalla scala che conduce al ponte posteriore e dall’albero di mezzana. 27. Armadio bar. L’intera superficie laterale della stanza è occupata da un’unica rastrelliera in cui sono accuratamente incastrate numerose bottiglie di vini e di liquori. Predomina l’odore del Gin, spesso aggiunto alla zuppa dei marinai per rasserenarli durante i lunghi viaggi. 28. Toilette. E’ un piccolo bagno di servizio, pulito e profumato. Certo qui non vengono i marinai a fare i loro bisogni. 29./31. Cucina.

La Città Perfetta 26

Il vano centrale di questa stanza è occupato da un grosso camino appoggiato sulla parete N, vi sono inoltre numerose pentolacce appese al soffitto e vari attrezzi da cucina. Nelle due stanze laterali sono invece accatastati i pentoloni sporchi, le ciotole di legno della ciurma (31) e le stoviglie un po’ più raffinate degli ufficiali (29). Nella stanza 29 ci sono quattro marinai che lavano i piatti sotto la supervisione del cuoco che nel frattempo si gusta un furtivo spuntino. Pirati (5): Int 7-9; AL *M; AC 8-10; MV 9; HD 1; hp 1d6; THAC0 20; #AT 1; Dmg arma; SA -; SD -; MR -; SZ M; ML 9; XP 15; Tes -; (pag. 344 MM). 32. Camera da letto del capitano. E’ una stanza ben arredata con addirittura delle tendine sulle grandi finestre quadrate poste sul lato E. Vi si trovano un letto, una piccola scrivania e un armadio. Nella cassettiera della scrivania vi sono alcune pergamene, un sigillo della marina reale dello Spaten, ceralacca e alcuni timbri. E’ possibile trovare un doppiofondo in cui sono nascoste 3 pozioni (2 curaferite parziali + 1 scelta a caso) e il diario di bordo. Quest’ultimo s'interrompe curiosamente in data 6 maggio; dopo ci sono solo pagine vuote. 33. Studio del capitano. In centro a questa stanza si trova un grosso tavolo quadrato di legno pregiato con quattro sedie. Sul soffitto è visibile una botola rinforzata alla quale è appesa una scaletta. Numerosi armadi ai lati contenenti carte di navigazione, documenti di bordo e attrezzi da marinaio (sestante, compasso...).

La Città Perfetta 27

Appendice A: VISITA TURISTICA A NARGHIL

La città venne edificata su pianta esagonale, come ancora testimoniano le via principali che si sviluppano dal Campo degli Antichi. La stessa piazza centrale conserva questa forma ricorrente e così il grande porto che si apre sullo stretto d’Aster. Queste strutture hanno parecchie centinaia d’anni, come tutte le maestose rovine che adornano quasi tutti i quartieri della città e, si dice, non furono costruite da mani umane ma dai laboriosi nani delle montagne a nord. L’intervento umano ha poi modificato la configurazione originaria della pianta con l’inserimento della fortezza reale e di numerose strutture che testimoniano l’afflusso nella di città di artisti provenienti da diverse scuole. La città mantiene tuttavia un notevole fascino, nonostante il grande miscuglio di stili, per via del mistero che avvolge alcune delle strutture più vecchie e i sotterranei in gran parte inesplorati che dovrebbero, secondo le leggende, contenere terribili segreti. 1. FORTEZZA REALE (121 dR) - E’ in più grande edificio della città, costruito fuori della cerchia della parte vecchia per volere di Molson I, grande sovrano illuminato. Al suo interno si trovano tutto l’apparato burocratico e giudiziario del regno, nonché la guarnigione di stanza nella città e gli appartamenti reali. 2. PORTO - Non si conosce la data di costruzione, ma si sa che coincide con quella della parte vecchia della città. La sua struttura particolare è simile a quella di un anello, questo non fa che avvalorare la tesi secondo cui Narghil venne costruita dai Nani, i quali , si sa, amano molto gli oggetti preziosi. 3. TEMPIO DI HURD (207 dR) - Costruzione dalla strana forma, poco rilevante dal punto di vista artistico, ma fondamentale per il culto della città. In esso si trova una grande vasca circolare da cui viene prelevata l’acqua sacra per i riti. L’evocazione del fulmine, tuttavia, avviene all’esterno della struttura. 4. MONASTERO ARCOBALENO (455 dR) - Le sue mura sono adornate di migliaia di piastrelle dai variopinti colori, come, in effetti, anche le tonache dei monaci. Il monastero contiene numerose bellezze artistiche, dono dei regnanti che si sono succeduti negli ultimi anni sul trono dello Spaten. I monaci di questo culto godono di grande prestigio in città dato che i re della città, tradizione seguono la dottrina dei sacerdoti dell’arcobaleno. 5. CHIESA DEL DRAGO NASCENTE (circa 328 aR) - E’ il più vecchio edificio di culto della città, in esso si celebrano riti le cui origini si perdono nella notte dei tempi. Si affaccia direttamente sulla piazza degli Antichi e da esso partono i riti connessi ai Giochi di giugno. Il mistero più assoluto avvolge quest’edificio dove, secondo la leggenda, nascerebbero ancora i draghi. 6. CAMPO DEGLI ANTICHI. 7. PORTA DEI CAVALIERI (119 dR) - Monumento eretto in onore della potenza dell’esercito della città. Le

gigantesche statue a cavallo che sovrastano la struttura sono visibili non appena si entra nella città e raffigurano i più valorosi cavalieri delle guerre di riunificazione. 8. BIBLIOTECA (581 dR) - Fa parte delle costruzioni più recenti volute per accrescere il prestigio culturale della città. Tuttavia mantiene solamente un valore fondamentale per i saggi dalla città che la hanno eletta a loro fissa dimora. 9. TEATRO (590 dR) - Costruito a complemento della biblioteca, rappresenta anch’esso un pregevole tentativo di accrescere la cultura nella città che però non ha sortito gli effetti voluti. Date le sue grandi dimensioni, inoltre risulta poco fruibile alle piccole compagnie ed è per gran parte dell’anno vuoto. 10. FONTANA AZZURRA (circa 292 aR) - Deve il suo nome alle piastrelline azzurre di cui è rivestita, sembra che le sue acque fossero usate dai draghi per eliminare gli eccessi di calore. Ovviamente tutto questo è solo leggenda, di certo si sa che per la sua bellezza venne scelta come centro del ricco quartiere che fu poi edificato per i nobili della città. 11. FARO. 12. MERCATO - Com’è d’uso nella città, che è composta per lo più da commercianti, esso si svolge in maniera quasi caotica per le vie del quartiere antistante il porto.

La Città Perfetta 32

Appendice C: I PNG PIÙ IMPORTANTI

ERIBERTO IL LADRO

Caratteristiche Livello 9° FO 14 Acrobazia (DE 0) Camuffamento (CA -1)

Allineamento C/N DE 21 Lottare alla cieca (-) Gioco (CA 0) THAC0 16 IN 16 Valutazione (IN 0) Leggere le labbra (IN -2)

CA 5 (1) SA 8 Magia (IN -2) Lingua di Bruegel Classe Ladro CO 8 Nuoto (FO 0) Lingua dello Spaten Razza umano CA 14 Ventriloquio (IN -2) Lingua dei folletti

Oggetti Comuni Oggetti magici Armi

Attrezzi da scasso Anello influenza umani (pag. 149) Spada 1d8+1 Pappagallo Cappello del camuffamento (pag. 162) 4 Coltelli 1d3

100 mo 35 ma Stivali della velocità (pag. 178) Pugnale 1d3 Cracker per il pappagallo - Fionda 1d4+1

Aspetto fisico Alto circa 1 metro e 75, piuttosto magro con un pizzetto rosso ben curato che si divide in due proprio sotto il mento. Sul capo porta un vistoso cappello rosso che nasconde un cranio completamente calvo. Proprio nel bel mezzo della fronte, dove un tempo si trovava l’attaccatura dei capelli, si può notare un piccolo tatuaggio a forma di libro che contiene una scritta minuscola... Se qualcuno si avvicina alla testa per riconoscere la scritta subisce una bella craniata sul naso condita di allegre risate. Questo scherzo, insieme con molti altri, ha procurato molto divertimento tra tutti i suoi conoscenti e molto odio tra le vittime. Anche la risata squittente prodotta dalla voce sgradevole ha certo contribuito a creare questa situazione. Carattere Allegro, buontempone, Eriberto non perde mai occasione di fare scherzi, spesso pesanti, alla gente. E’ noto per aver preso di mira con le sue “attenzioni” alcuni sventurati, diventando il loro incubo peggiore. Non ha alcun rispetto nei confronti dell’autorità riconosciuta, e presta poca attenzione anche ai consigli che gli giungono dai suoi fedeli amici nella gilda dei ladri. Sembra che il suo maggior piacere sia quello di vedere le facce degli sventurati che prende di mira.

La Città Perfetta 32

IGOR IL MEZZORCO

Caratteristiche Livello 6 FO 18/00 Lottare alla cieca (-) S Spada bastarda

Allineamento CM DE 10 Equitazione (SA +3) S Arco lungo THAC0 15 IN 6 Corsa** (CO -6) S Clava

CA 4* SA 8 Resistenza* (CO -) Alabarda Classe guerriero CO 18 - Morning star Razza mezzorco CA 3 - Spadone

Oggetti Magici Oggetti Comuni

spada bastarda a 2 mani (la usa con una sola mano) - scudo

Il tesoro, contenuto in un grosso sacco dal quale il mezzorco non si stacca mai, è composto da 17 mo, 167 ma, 19 mr e un’agata occhio di tigre (10 mo). Igor porta con sé anche un unicorno d‘avorio (130 mo), prezioso simbolo di appartenenza al proprio clan. Il possesso di quest’oggetto unico è considerato fondamentale per il PNG. Aspetto fisico Igor è alto circa 2,3 m e pesa poco più di 160 chili; non è molto belo a vedersi dato che ha la pelle gialla con sfumature verdastre (forse per via delle schifezze che mangia). Per lo meno le unghie arancione sono intonate con il resto del corpo, così come i grossi denti. Carattere Igor è ben conscio della propria forza e non perde mai occasione di mostrarla in pubblico. Il suo divertimento preferito è dato dalle scazzottate e cerca sempre di risolvere i suoi problemi in questo modo. Parla poco ma agisce molto ed è il capo indiscusso del suo clan, pronto a seguirlo in ogni situazione.

La Città Perfetta 32

MARTEN CUCCI

Aspetto fisico E’ basso, piuttosto grasso, con pochi capelli disposti intorno ad una piazza sempre lucida per il sudore. Nonostante questo aspetto un po’ ripugnante, gli occhi neri e vivaci tradiscono una certa intelligenza, o forse, solo molta furbizia. La nota più caratteristica della sua figura è però l’odore di pesce che il suo corpo emana in continuazione, tanto da rendere nota la sua presenza anche a parecchi metri di distanza. Carattere La prima impressione che si trae da un incontro con Marten è l’affabilità e l’amicizia, sempre che si riesca a resistere più di 5 minuti al suo terribile odore di pesce. Lentamente, poi, emergono anche altri lati della personalità, come il suo grande senso degli affari e il suo cinismo. Se si approfondisce la conoscenza si può avere il quadro completo della sua personalità, che lo identifica come un viscido verme. Falso e cinico, egli approfitta di ogni persona gli capiti a tiro e, non a caso, la sua attività più redditizia è il commercio di schiavi.

La Città Perfetta 32

MOLSON III

Caratteristiche Livello 12 FO 16 Lottare alla cieca (-) Resistenza (CO -)

Allineamento L/B DE 9 Equitazione (SA +3) Araldica (IN -) THAC0 8 IN 9 Galateo (CA +1) Ballo (DE -)

CA 10 (*5) SA 15 Religione (SA -) Nuoto (FO -) Classe paladino CO 14 Storia Antica (IN -1) Spada lunga +4 Razza umano CA 19 Lingue Moderne (IN -) Arco lungo +2

Oggetti Magici Oggetti Comuni

Spada +2 Armatura da campo d’oro (CA -4 ) Scarabeo di Protezione (pag. 175) Tabacchiera in avorio (160 mo).

Incantesimi I Incantesimi II

Individuazione del Male (pag. 200) Individuazione Allineamento (pag. 205) Cura Ferite (pag. 199) Martello Spirituale (pag. 206)

Aspetto fisico Alto circa 1 metro e ottanta centimetri, imponente grazie anche alla notevole pancia, capelli brizzolati e raccolti dietro la nuca. Viene spesso ritratto nell’atto di accarezzarsi la folta barba prematuramente bianca. Calmo ed austero, non abbassa mai lo sguardo dalle persone che ha di fronte. Tuttavia la voce calda e melodiosa stempera un po’ l’aria di rispetto che lo circonda. Carattere Deciso ed autoritario, non permette mai che gli vengano messi i piedi in testa, men che meno dalle persone malvagie che egli riesce ad individuare in un sol colpo quasi magicamente. Tuttavia il profondo rispetto che gli tributa ogni persona che lo incontra, deriva soprattutto dall’acutezza delle sue scelte e dalla notevole capacità di trovare sagge risposte ad ogni questione. Non dimentica le buone azioni, ed è pronto ad intervenire a spada tratta per difendere i buoni. Nonostante tutte queste buone caratteristiche, è noto in tutto lo Spaten per la sua inflessibilità che spesso lo porta a preferire le legge agli amici.

La Città Perfetta 32

INDICE

NOTE PER IL DM _____________________________________________________________________________ 2 Perché quest’avventura? ______________________________________________________________________ 2 Notizie Tecniche _____________________________________________________________________________ 2

VERSO LA CITTÀ _____________________________________________________________________________ 3 1. LA GUARNIGIONE _______________________________________________________________________ 4 2. SEGUENDO LA STRADA __________________________________________________________________ 4 3. FOLLE CORSA ___________________________________________________________________________ 4 OLTRE LA COLLINA _______________________________________________________________________ 5

MONETE FALSE ______________________________________________________________________________ 7 ALLE PORTE DELLA CITTÀ_________________________________________________________________ 7 LA LOCANDA ______________________________________________________________________________ 7 AL MONASTERO ARCOBALENO ____________________________________________________________ 8 LA GILDA DEI LADRI_______________________________________________________________________ 8 IN CODA PER L’ISCRIZIONE ________________________________________________________________ 9 IN GIRO PER NARGHIL ____________________________________________________________________ 10 UN RISVEGLIO INDIMENTICABILE_________________________________________________________ 10 ALLA FORTEZZA__________________________________________________________________________ 10 AL COSPETTO DEL RE ____________________________________________________________________ 11

SULLE TRACCE DEL TRADITORE _____________________________________________________________ 13 I GIOCHI _________________________________________________________________________________ 13 IL RITROVO DEL CAVALLUCCIO MARINO _________________________________________________ 14 LA BIBLIOTECA___________________________________________________________________________ 15 A CASA DI MARTEN _______________________________________________________________________ 16 AL COSPETTO DEL RE (II) _________________________________________________________________ 17 AL COSPETTO DEL RE (III) ________________________________________________________________ 17

IL MAGAZZINO DEL PESCE___________________________________________________________________ 18 IL GALEONE ________________________________________________________________________________ 23 Appendice A: VISITA TURISTICA A NARGHIL ____________________________________________________ 27 Appendice C: I PNG PIÙ IMPORTANTI___________________________________________________________ 28

ERIBERTO IL LADRO______________________________________________________________________ 28 IGOR IL MEZZORCO ______________________________________________________________________ 29 MARTEN CUCCI __________________________________________________________________________ 30 MOLSON III_______________________________________________________________________________ 31

INDICE _____________________________________________________________________________________ 32