Upload
mukhammad-luthfi-widiatmoko
View
914
Download
4
Embed Size (px)
DESCRIPTION
STMIK AKAKOM
Citation preview
LAPORAN PRAKTIKUMALGORITMA DAN PEMOGRAMAN
MODUL 16
Disusun Oleh :
Nama : M. Luthfi WidiatmokoNo. Mahasiswa : 095410172
STMIK AKAKOM YOGYAKARTA
MODUL 16KELAS DAN OBYEK II
Teori Singkat Kelas Dan Obyek II:Sebuah cirri khas program Java menciptakan banyak obyek, yang seperti kita
ketahui, berinteraksi dengan meminta method melalui interaksi obyek-obyek tersebut, sebuah program dapat membawa bermacam-macam tugas, seperti implementasi GUI, menjalankan animasi, atau mengirimkan dan menerima informasi melalui jaringan. Sekali sebuah obyek menyelesaikan pekerjaan untuk apa obyek tersebut dibuat, sumber dayanya didaur ulang untuk digunakan oleh obyek yang lain.
A. PEMBAHASANPada laporan praktikum ini akan membahas hasil praktek pada beberapa
program:
1. public class Membuat Obyek Ia. Program tidak menggunakan input keyboard.b. Listing terlampir.
Penjelasan:-return panjang * lebar;=.> untuk mencari luas persegi panjang dari harga yang sudah ditetapkan.-awal.x = x;=>x bernilai 23, 23 didapat berdasarkan harga yang telah ditetapkan.-awal.y = y;
=>y bernilai 24,24 didapat berdasarkan harga yang telah ditetapkan.
2. public class ApliBicyclea. Program tidak menggunakan input keyboard.b. Listing terlampir.
Penjelasan:-sepeda.getCadence();=> bernilai 12, didapat dari nilai yang telah ditetapkan.-sepeda.getGear();=>bernilai 13,didapat dari nilai yang telah ditetapkan.-sepeda.getSpeed();=>bernilai 14, didapat dari nilai yang telah ditetapkan.
B. TUGAS……………………………………….……………………………………….……………………………………….
C. KESIMPULANDalam praktikum modul 16 dapat disimpulkan bahwa kelas dan obyek 2
ini kita dapat membuat sebuah program yang dapat membawa bermacam-macam tugas, seperti implementasi GUI, menjalankan animasi, atau mengirim dan menerima informatika melalui jaringan.