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Capital Games Hélène Delay Directrice Générale [email protected] Tél : 06 34 68 38 14

Rapport d’activités Actions 2015 - Capital Games

Sommaire Axe 1 : Services aux adhérents ................................................................................................................ 5

1. Gouvernance et stratégie du cluster ........................................................................................... 5

i. Administrateurs ....................................................................................................................... 6

2. Le réseau de Capital Games ........................................................................................................ 8

i. Les membres ........................................................................................................................... 8

ii. Les partenaires ...................................................................................................................... 10

3. Actions de veille, d’animation et de représentation du réseau ................................................ 11

i. Actions de communication .................................................................................................... 11

iii. Actions de représentation ..................................................................................................... 11

iv. Actions de coworking ............................................................................................................ 11

v. Participation à diverses manifestations ................................................................................ 11

4. Service aux adhérents ............................................................................................................... 13

i. Ateliers................................................................................................................................... 13

vi. Aide les Experts ..................................................................................................................... 14

vii. Accords-cadres .................................................................................................................. 15

Axe 2 : RH et Formation ........................................................................................................................ 16

1. Commission marketing .............................................................................................................. 16

2. Plan de formation collectif ........................................................................................................ 16

3. Etude sur l’emploi et les entreprises du secteur ....................................................................... 17

4. Plateforme de formation en ligne (MOOC) ............................................................................... 18

5. Forum des stages – Game Paris Talents .................................................................................... 18

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Axe 3 : Expertise et financement........................................................................................................... 20

1. Rencontres et manifestations ................................................................................................... 20

i. Prescripteur fonds d’investissement Revital’Emploi ............................................................. 20

ii. Rendez-vous fonds d’investissement - Prospection de prescripteurs Microsoft et Ubisoft . 20

iii. Videogame Economics Forum ............................................................................................... 20

iv. Conférences Futur en Seine et stands jeux vidéo ................................................................. 21

v. Atelier Franco-Allemand ........................................................................................................ 21

2. Salons professionnels ................................................................................................................ 21

i. Game Connection Europe ..................................................................................................... 21

ii. European Games Booster ...................................................................................................... 22

3. Financement des entreprises : Informations et opportunités .................................................. 22

i. Guide des aides et soutiens au jeu vidéo .............................................................................. 22

Axe 4 : Développement à l’international .............................................................................................. 24

1. Accompagnement et préparation des entreprises à l’international ......................................... 24

i. Casual Connect Amsterdam .................................................................................................. 24

ii. Game Developers Conference ............................................................................................... 24

iii. Game Connection America – Pavillon France ....................................................................... 24

iv. International Games Week Berlin ......................................................................................... 24

v. Electronic Entertainment Expo .............................................................................................. 24

vi. GamesCom ............................................................................................................................ 25

vii. Formations en langue ........................................................................................................ 25

viii. Aides Export ....................................................................................................................... 25

Axe 5 : Communication et Marketing ................................................................................................... 26

1. Pavillon « Jeux Made in France » à la Paris Games Week ......................................................... 26

2. Les publications de la Maison du Jeu vidéo .............................................................................. 28

i. Le catalogue des plateformes dématérialisées ..................................................................... 28

ii. Guide des aides et soutiens dans le jeu vidéo ....................................................................... 29

iii. Etude « Ethique, Déontologie et Jeux Vidéo » ...................................................................... 29

3. Conférences et Manifestations ................................................................................................. 29

i. Conférence Marketing et Free to Play – Labo de l’édition .................................................... 29

ii. Meet Up Game Balance Design ............................................................................................. 30

iii. Evry Games City ..................................................................................................................... 30

iv. Indie Games Play ................................................................................................................... 30

v. Ping Awards ........................................................................................................................... 32

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vi. Meet Up User Acquisition ..................................................................................................... 32

Axe 6 : Ethique et déontologie .............................................................................................................. 33

1. Veille et publication ................................................................................................................... 33

i. Les articles Capital Games ..................................................................................................... 33

ii. Etude « Ethique, Déontologie et Jeux Vidéo » ...................................................................... 33

iii. Commission Big Data de Cap Digital ...................................................................................... 35

2. Atelier thématique .................................................................................................................... 35

i. Colloque éthique et jeux vidéo.............................................................................................. 35

3. Partenariat Pédagojeux ............................................................................................................. 36

Axe 7 : La semaine du Jeu Vidéo – édition 2015 ................................................................................... 37

Introduction ........................................................................................................................................... 37

Partie 1 : Contexte 2015 et partenariat avec la PGW ........................................................................... 39

I. Objectifs 2015 ............................................................................................................................ 39

II. Annonce officielle du partenariat.............................................................................................. 43

III. Présentation des partenaires ................................................................................................ 44

Partie 2 : Présentation de Game Paris 2015 .......................................................................................... 45

4. Présentation générale ............................................................................................................... 45

IV. Partenariat et communication .............................................................................................. 46

A. Des partenaires prestigieux ................................................................................................... 46

B. Une visibilité étudiée et travaillée ......................................................................................... 48

V. Indicateurs d’évaluation ............................................................................................................ 52

Partie 3 : Evénement BtoB – Développement économique ................................................................. 53

5. Game Connection ...................................................................................................................... 53

A. Evénement business international ........................................................................................ 53

B. Zone France et avantages membres ..................................................................................... 58

C. Développement des compétences ........................................................................................ 59

D. Estimation des retombées économiques pour la Région Île-de-France ............................... 61

II. European Games Booster .......................................................................................................... 63

A. Marketing & Visibilité : conférences et European Games Booster Awards .......................... 63

B. Le Financement : Conférences et Pitch ................................................................................. 70

III. Soirée Networking ................................................................................................................. 73

Partie 4 : Evénements BtoC – information et visibilité ......................................................................... 74

6. Game Paris Talents .................................................................................................................... 74

A. Contexte : Une édition plus recentrée .................................................................................. 74

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B. L’espace Ecoles et Formation ................................................................................................ 75

C. Forum des Stages – Rencontres entre professionnels et élèves ........................................... 76

V. Jeux Made in France .................................................................................................................. 78

A. Paris Games Week 2015 ........................................................................................................ 78

B. Jeux Made in France 2.0 ........................................................................................................ 79

C. Une opération possible grâce à une forte mobilisation des partenaires .............................. 82

D. Une vitrine pour la créativité des indépendants français ..................................................... 83

E. Bilan plus que positif ............................................................................................................. 87

VI. Ping Awards ........................................................................................................................... 92

A. Contexte ................................................................................................................................ 92

B. Le Jury .................................................................................................................................... 93

C. Une cérémonie ancrée dans le paysage vidéo-ludique français ........................................... 94

D. Les nominations aux Ping Awards 2015 ................................................................................ 98

E. Partenaires et communication ............................................................................................ 102

F. Bilan ..................................................................................................................................... 109

Conclusion ........................................................................................................................................... 111

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Axe 1 : Services aux adhérents

1. Gouvernance et stratégie du cluster

Dix professionnels, dirigeants de studios ou de société d’édition de jeu vidéo, définissent la stratégie du cluster chaque année et accompagnent l’équipe opérationnelle dans la mise en place des projets opérationnels.

x Président : Fabien Delpiano – Pastagames

Fabien Delpiano a débuté sa carrière à France Télécom, en tant que chercheur dans les technologies de l’information, en lien avec l’INRIA. Après cinq ans en laboratoire il décide de mettre en pratique son expérience et de fabriquer des produits qui existent sur le marché. Il s’engage trois ans en tant que co-fondateur d’une start-up dans le génie logiciel grâce à une levée de fonds de 2,5m€. Il travaillera ensuite chez

l’éditeur de jeux Filao en tant que directeur technique dans un éditeur de jeux-vidéo mobiles. Après la fermeture de l’entreprise il fonde le studio Pastagames dont il est le CEO. Il présente son studio comme « un petit studio indépendant, autofinancé, de jeux vidéo pour l’apéro ».

x Trésorier : Patrick Pligersdorffer – Cyanide

Après un passage chez Ubisoft de 1997 à 2000, Patrick Pligersdorffer fonde le studio Cyanide dont il est le président depuis 2000.

x Secrétaire : Aurélien Loos – Leikir Studio

De formation en game design et programmation à l’ISART Digital, Aurélien forme en 2012 le studio Leikir avec Yann Hourdel.

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i. Administrateurs

x Cédric Bache – Neko Entertainment

Cédric Bache est associé chez Neko, studio indépendant créé en 1999. En charge, entre autre et principalement, du business development et du partnerships relations, il s’intéresse de plus en plus à la production, à l’édition, au marketing & à la promotion indépendante et en direct sur les markets places digitaux (consoles ; PC/Mac/Linux/Steam ; tablettes & mobiles ; cloud ; etc…).

x Fabrice Passaquay – Boostr Acute Games

Spécialiste du jeu en ligne, Fabrice a été à la fois directeur de projet, chef de produit, producteur et directeur technique pour différentes sociétés comme Nexway, F4, Ouat Entertainement, Metaboli et est actuellement directeur des

opérations chez Boostr Acute Games, éditeur du jeu multiplateforme UrbanRivals.

x Jean Bey – Hanakaï Studio

Jean crée dès 1997 sa première société Rackham et produit le jeu tactique Confrontation. En 2012 il fonde le studio Hanakaï dont le premier jeu devrait sortir en 2016 sous forme de jeu de rôle et stratégie utilisant des figurines connectées : Prodigy.

x Oskar Guilbert – DontNod

Actuellement CEO de DONTNOD depuis 2008 et président du studio HESAW depuis 2011, Oskar Guilbert a une forte expérience dans les jeux triple A. Après une thèse de doctorat en Informatique et un poste d’ATER à l’université Louis Pasteur, il quitte le monde universitaire pour intégrer l’équipe de Criterion Software au poste de Head of Developer Relations. Il deviendra par la suite Studio Manager à 10tacle

AG puis Senior Producer chez Ubisoft avant de fonder le studio DONTNOD en 2008.

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x Cédric Lagarrigue – Focus Home Interactive

Cédric Lagarrigue dirige Focus Home Interactive, un éditeur de jeux vidéo sur PC et consoles, depuis une quinzaine d’années. A son palmarès de jeux à succès on peut citer Farming Simulator, Runaway ou Trine 2.

x Xavier Liard – Playdigious

Xavier cofonde DotEmu avec Romain Tisserand en 2007 qu’ils revendent en 2014. Ils décident de créer un nouveau studio mobile en juin 2015 : Playdigious dont le 1er jeu original vient de sortir en novembre 2015 sur iOS, Puddle+.

En 2015, le conseil d’administration du cluster s’était fixé trois objectifs prioritaires à développer par l’équipe opérationnelle :

1. Renforcer les liens avec les acteurs internationaux et les grands comptes (networking)

2. Développer les actions de marketing direct (gestion de communautés)

3. Poursuivre les actions 2014 de structuration sur 4 axes prioritaires :

- Financement - Développement des compétences - Développement à l’international - Ethique et bonnes pratiques

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2. Le réseau de Capital Games

i. Les membres Capital Games connait une légère croissance concernant l’effectif de ses adhérents. Essentiellement de profils TPE-PME du Jeu vidéo, fin 2015, l’association regroupe 7 membres bienfaiteurs et 77 membres actifs, principalement constitués de studios de développement. 20 nouveaux membres ont rejoint le cluster cette année, dont la grande majorité est constituée de nouvelles sociétés. 15 membres ont mis fin à leur adhésion soit suite à leur fermeture, soit pour des motifs stratégiques ou financiers.

55 50 54

72 77

6 6

6

7 7

0

10

20

30

40

50

60

70

80

90

2011 2012 2013 2014 2015

Membres Bienfaiteurs

Membres Actifs

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ii. Les partenaires Au fil de ces dernières années, Capital Games a su investir une place centrale dans le paysage du secteur industriel des jeux vidéo. Certaines actions phares du cluster l’ont positionné comme un partenaire business incontournable et lui ont permis d’acquérir une renommée prestigieuse. Dans ce contexte, Capital Games a développé en 2015 de nombreux partenariats avec des « géants » du secteur pour le plus grand bénéfice du rayonnement de ses actions et de ses adhérents.

Cartographie des partenaires du cluster :

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3. Actions de veille, d’animation et de représentation du réseau

i. Actions de communication - Envoi de 12 newsletters mensuelles + une newsletter spéciale consacrée au programme de la

semaine du jeu vidéo. - Envoi de 2 à 3 dépêches par mois regroupant des informations urgentes à des membres ciblés. - Diffusion de 50 articles sur le site internet de Capital Games. - Animation de la page Capital Games sur LinkedIn, Facebook, Google+ et Twitter. - Utilisation d’une Agence RP pour tous les événements de la semaine du jeu vidéo, Profile!.

iii. Actions de représentation

- Capital Games est élu au Bureau exécutif de Cap digital et à celui de Le Game, dont il est le fondateur avec le SNJV. Le cluster est présent au sein de ces trois conseils d’administration.

- Participation aux rendez-vous trimestriels des associations régionales du jeu vidéo. - Capital Games participe au jury de Paris Incubateur et apporte son expertise pour la sélection

des startups innovantes futures incubées.

iv. Actions de coworking - Nous avons co-organisé, en partenariat avec l’AFJV, les 3 réunions nationales du Cercle Interactif

en 2015. - Assemblée générale de Capital Games. - De même, l’organisation de la Paris Games Week a été l’occasion, grâce à notre partenariat avec

le S.E.L.L. (Syndicat des Editeurs de Logiciels de Loisir), d’inviter et de réunir de nombreux professionnels de l’industrie du Jeu Vidéo en France.

v. Participation à diverses manifestations Ces actions de représentation pour Capital Games passent également par la participation ou la co-organisation de manifestations diverses telles que : - Le Forum des Entrepreneurs culturels – DGMIC au Ministère de la Culture de la Communication - Participation aux « Rencontres Franco-Allemande » - Organisation du Forum des métiers

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- Atelier Cloud Gaming avec G-Cluster - Participation en tant que Jury de l’école Autograf - Futur en Seine : conférence et stands jeux vidéo - Le Video Game Economics Forum - La Web Game Conférence - Les Indie Game Play - Le Digiworld Summit - La conférence sur les nouvelles dispositions du crédit d’impôt jeux vidéo présentée par le SNJV

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4. Service aux adhérents

i. Ateliers Capital Games a organisé 5 ateliers/workshops sur des sujets divers : ouverts à l’ensemble de nos adhérents, ils sont destinés à renforcer leurs connaissances sur des sujets particuliers, ou à initier des réflexions sur le long terme.

Atelier CNC

Le Fond d’Aide au Jeu Vidéo et le Crédit d’Impôts Jeu Vidéo constituent des aides décisives pour l’ensemble des acteurs du secteur. Attribuées par le CNC, Centre national du Cinéma, elles représentent les premières aides utilisées pour la production de jeu vidéo. Lionel Prévot, chargé de mission au sein du CNC et spécialisé dans le secteur du jeu vidéo est venu présenter les mises à jour de ces dispositifs devant une quinzaine de jeunes startups suite à la réforme opérée en juillet 2015.

Forum « Entreprendre dans la culture »

C’est dans le cadre de la journée nationale des dispositifs d'accompagnement dédiés à la culture et soutenus par les pouvoirs publics (Direction générale des médias et des industries culturelles (DGMIC) et le collectif Mission Entreprendre Réseau Culture et Innovation (MERCI)), que Capital Games est venu présenter son action d’accompagnement des TPE-PME du jeu vidéo et animer une table ronde sur le thème de l’« Auto-édition : business model et marketing » le jeudi 26 mars à la Gaité Lyrique. L’objectif était d’apporter notre témoignage et savoir-faire en matière d’apport de visibilité aux actions d’accompagnement à l'entrepreneuriat culturel auprès des bénéficiaires, des professionnels et des pouvoirs publics.

Atelier Community Management

Cité des métiers

Capital Games a animé un atelier sur les métiers du jeu vidéo pour la Cité des métiers de Saint-Quentin-en-Yvelines un après-midi de décembre. Ce fut l’occasion de présenter un état des lieux du secteur industriel, du processus de création et du

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marché de l’emploi ainsi que des différents corps de métiers dans le jeu vidéo. Une audience d’une trentaine de personnes composée principalement d’adolescents accompagnés de leurs parents étaient présents.

Cloud Gaming par G-Cluster

L’atelier animé par la société membre G-Cluster s’est déroulé dans les locaux de l’école ESGI-ICAN en mai. G-Cluster a présenté la solution de cloud gaming (jeu en streaming en temps réel) auprès d’une vingtaine de personnes représentant une quinzaine de studios en présence du chargé de projet « Jeu vidéo Cloud » de chez Orange chez qui la solution est actuellement déployée. L’atelier a été suivi d’une soirée de networking dans le cadre des Cercles Interactifs proposés par l’AFJV et Capital Games.

Formation Unity 2015

L’organisation d’une formation technique sur le logiciel de moteur 3D Unity a été initiée cette année. La recherche de prestataire pour dispenser cette formation a été engagée et les propositions reçues. Le choix final devrait se faire dans le courant du mois de décembre et la formation devrait avoir lieu en début d’année 2016.

vi. Aide les Experts Le réseau d’experts de Capital Games s’est doté cette année de nouveaux experts dans différents domaines :

x Le juridique x Le financement et l’innovation x L’analyse de données x La communication x La stratégie et la gestion x Le commercial

En 2015, nous avons permis à 3/4 entreprises adhérentes de monter en compétence grâce à ce réseau. Ces sociétés ont pu bénéficier d’une prise en charge pour des besoins divers : communication, accès au financement, conseils juridiques et marketing.

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vii. Accords-cadres Cette année encore, Capital Games a renforcé l’avantage compétitif de ses adhérents grâce à la

diffusion d’accord cadres. En 2013 un nouvel accord-cadre avec un prestataire d’envergure, Lyreco, avait été mis en place au travers de l’établissement de tarifs compétitifs pour les entreprises du cluster. Le cluster a également œuvré à maintenir les partenariats déjà établis, dont celui avec Edenred permettant à nos entreprises de bénéficier de tarifs grands compte pour leurs tickets restaurant.

Capital Games a formé en 2014 un nouvel accord-cadre avec l’association Loisirs Numériques qui organise les Journées Mondiales du Jeu Vidéo.

De plus dans le cadre des Ping Awards du meilleur jeu étudiant, nous avons abouti à un partenariat conséquent avec La Cité des sciences et de l’industrie, qui a accueilli cette année encore le vote du grand public les 16 et 17 octobre pour le prix du meilleur jeu étudiant ainsi que la cérémonie de remise des prix des Ping Awards le 29 octobre.

Nous travaillons à l’établissement d’un partenariat avec la société Unity, un des plus grands acteurs mondiaux du middleware pour offrir à nos membres des tarifs préférentiels ainsi que des aides à la formation sur ce logiciel massivement utilisé par les studios de développement du cluster Enfin, Capital Games est devenu partenaire de la Web Game Conférence en échange de tarifs préférentiels accordés à son réseau ainsi qu’avec l’IDATE concernant le Digiworld Summit de Montpellier.

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Axe 2 : RH et Formation

1. Commission marketing Le marketing est aujourd’hui une activité inhérente aux studios, d’autant plus lorsque ces derniers autoéditent leurs productions et ne délèguent donc pas la distribution et la communication de leurs produits à un éditeur qui engagerai à sa charge ce type de dépenses. Or nous constatons que les profils marketing se font rares au sein des studios qui nécessitent pourtant un déploiement stratégique de leur communication auprès du grand public. En effet il s’agit souvent de profils onéreux qui rebutent parfois les employeurs, inhabituels dans des entreprises de créations de contenus (puisque qu’un chef de produit ne créé pas), et surtout inutiles lorsque l’enveloppe du budget alloué aux actions marketing n’est pas suffisante. Les chefs de produits doivent ainsi porter plusieurs casquettes et endosser des responsabilités très variées au sein des studios : ils sont à la fois garants de la ligne marketing, responsables de la communication auprès des médias et de la communauté, analystes des résultats financiers de la société, et figures de proue des entreprises face aux différents partenaires et investisseurs. Le travail marketing au sein des studios de développement de jeu vidéo est donc compliqué et étendu. Il l’est d’autant plus dans un secteur innovateur qui renouvelle ses modèles économiques, ses compétences, et ses acquis. Il nous a donc semblé nécessaire de réunir les responsables marketing des adhérents de Capital Games afin de créer des échanges sur les évolutions de leurs métiers, sur les nouvelles pratiques et les nouveaux outils utilisés. L’objectif de ces Commission Marketing est ainsi de favoriser un échange des bonnes pratiques entre les responsables marketing et ainsi leur permettre de monter en compétence. Nous avons réalisé 4 rendez-vous jusqu’à présent :

Une introduction générale pour dégager les sujets les plus intéressants pour les membres. Comment émerger sur les plateformes dématérialisées ? (Intervenant : Mathilde Le Ray

Bregeault, responsable du catalogue de la plateforme de distribution de jeux de Microsoft France).

Comment percer sur les plateformes de financement participatif ? (Intervenant : Thomas Bidaux, expert de la plateforme Kickstarter).

Comment créer et gérer une communauté ? (Intervenant : Lionel Fulmado, community manager chez Orange).

2. Plan de formation collectif En 2014, Capital Games a aménagé un plan de formation sur mesure pour plus de 95 stagiaires (85 en 2013). Plus de 80 000€ de budget ont permis d’engager des actions comme des formations en

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management de projet, en marketing et financement, en anglais ou encore les master classes lors de Game Paris. Capital Games, a pris soin, depuis ses débuts, dans un secteur jeune et encore peu structuré, composé essentiellement de TPE/PME, d’Entreprises de proposer à ses adhérents de développer une offre de services orientée « formation ». Elle constitue, en outre, un aspect stratégique dans un secteur d’activité dynamique, innovant, en perpétuelle évolution, requérant des niveaux de qualification élevés, et dans lequel les pratiques des entreprises en termes de transmission des connaissances et savoir-faire sont encore informelles. Ces actions de formation sont financées grâce à la mutualisation des contributions des entreprises au titre de la formation professionnelle et au soutien d’Opcalia Ile-de-France. Bien que le contexte actuel soit synonyme de réductions budgétaires (baisse des effectifs au sein des entreprises, fermeture de certaines, baisse du soutien financier), Capital Games a réussi à répondre aux besoins de ses professionnels à travers 4 actions de formation.

Une formation certifiant en méthode agile SCRUM

o 12 inscrits parmi 7 sociétés

o 2 jours de formation

o Certification Scrum Master délivrée

Une formation sur la levée de fonds

o 5 inscrits parmi 5 sociétés

o 2 jours de formation

o Une évaluation très positive des participants

Une formation en langues (anglais) qui a accueilli 14 participants.

Une formation sur le métier de Community Management

o 6 inscrits parmi 5 entreprises

o 2 jours de formation

o Une commission marketing pour élargir le sujet au soir de la 1ère journée

8 Master Classes organisées à l’occasion de la semaine du Jeu Vidéo lors de la Game

Connection Europe.

3. Etude sur l’emploi et les entreprises du secteur Débutée en 2014, cette étude sur l’industrie et les entreprises du jeu vidéo s’est achevée en 2015. Elle est disponible en téléchargement via ce lien.

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4. Plateforme de formation en ligne (MOOC) Capital Games a initié cette année le projet de création d’une plateforme de formation type MOOC (Massive Open Online Courses) pour permettre à nos membres et toute la filière de mieux comprendre les métiers du jeu vidéo. Une première étape sur l’analyse de l’état de l’art des plateformes d’apprentissage en ligne a été réalisée début juillet. Une deuxième étape d’appel à projets sur la plateforme technique a été lancée fin juillet. Enfin une troisième étape d’appel à projets spécifique à l’apport et l’enrichissement des contenus a été lancée en septembre. Le choix des prestataires devrait se faire courant du mois de décembre pour une mise en place au premier trimestre 2015.

5. Forum des stages – Game Paris Talents

Habituellement organisé lors de la semaine du Jeu Vidéo, les Game Paris Talents se sont déroulés cette année le 9 décembre dans les locaux de Capital Games. Plus d’informations sur cet événement dans le chapitre 7.

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Axe 3 : Expertise et financement

1. Rencontres et manifestations

i. Prescripteur fonds d’investissement Revital’Emploi Dans le cadre du montage du fonds d’investissement pour le jeu vidéo initié par Capital Games, de nombreuses rencontres et ateliers ont été organisé depuis 2014 pour structurer la démarche et trouver les partenaires les plus pertinents. Une rencontre a ainsi été organisée en début d’année avec le fond Revital’Emploi pour déterminer des axes de travail et étudier les possibilités de collaboration avec Capital Games sur la création de ce fonds.

ii. Rendez-vous fonds d’investissement - Prospection de prescripteurs Microsoft et Ubisoft

Toujours dans le cadre du montage de ce fonds, une réunion de présentation du projet auprès de Microsoft France et Ubisoft a été organisée afin de convaincre ces grands acteurs de l’industrie à être prescripteurs de cette démarche et ainsi appuyer notre action auprès des pouvoirs publics. Le soutien de tels acteurs permet au projet d’obtenir une certaine légitimité auprès des financeurs.

iii. Videogame Economics Forum Le Videogame Economics Forum est un salon dédié aux professionnels spécialisé dans la recherche de financement des entreprises du secteur du jeu vidéo. Il propose un cycle de conférences, de rencontres entre professionnels et d’ateliers networking. Cette année il a eu lieu pendant 2 jours fin mai, à Angoulême. Capital Games a accompagné ses membres et leur a permis d’obtenir des business pass afin de leur faciliter l’accès, en partenariat avec le SNJV.

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iv. Conférences Futur en Seine et stands jeux vidéo Dans le cadre de Futur en Seine 2015 organisé par Cap Digital du 11 au 21 juin, Capital Games a présenté le Guide Entreprendre dans les industries culturelles portant sur les mécanismes de financement à l’industrie du jeu vidéo. Il fut question de balayer les différentes subventions, prêts, garanties bancaires, mesures fiscales, aides à l’embauche, assurances, conseils et accompagnements et les aides spécifiques aux demandeurs d’emploi de cette industrie. Une 2ème présentation a été faite portant sur le financement et son diagnostic sectoriel : investissements privés, fonds d’investissement, les marchés financiers et les financements publics. En parallèle de ces interventions, Capital Games a monté un stand pour représenter les studios de jeu vidéo d’Île-de-France au sein du festival Futur en Seine.

v. Atelier Franco-Allemand Organisé conjointement avec Peacefulfish et MediaDeals, les rencontres franco-allemande sont l’occasion d’échanger sur l’état de l’industrie française et allemande. Les sujets abordés sont par exemple « quels les les challenges actuels et les opportunités sur les deux marchés ? » ou « Opportunités de collaboration : la création d’un axe franco-allemand pour les jeux vidéo ». Des études de cas sont également présentés, Vincent Dondaine de Bulkypix présentait par exemple en avril le cas du jeu « Type:Rider ». Des ateliers sur les méthodes de financement sont aussi proposés et animés par des membres de Capital Games. Enfin un créneau de deux heures est réservé exclusivement aux sociétés franco-allemandes souhaitant présenter leur projet à un panel d’investisseurs européens (Business angels et VCs) afin de financer leurs futurs jeux. 12 sociétés ont eu la chance de faire cette présentation en avril. Deux rencontres ont eu lieu cette année, une en avril et l’autre en octobre.

2. Salons professionnels

i. Game Connection Europe

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La Game Connection Europe est le salon des professionnels du jeu vidéo. Il a lieu chaque année à Paris depuis 5 ans. Capital Games organise cet événement avec Connection Events dans le cadre de la Paris Games Week à la porte de Versailles du 28 au 30 octobre. Plus d’info dans le chapitre 7 section 3.1.

ii. European Games Booster En parallèle de la Game Connection se tient l’European Games Booster, un salon dans le salon spécifique à la recherche de financement pour les jeunes studios de jeu vidéo, principalement français. Plus d’info dans le chapitre 7, section 3.2.

3. Financement des entreprises : Informations et opportunités

i. Guide des aides et soutiens au jeu vidéo Le « guide des aides et soutiens à la production de jeux vidéo 2015 » est un outil qui recense l’intégralité des aides publiques auxquelles les sociétés du jeu vidéo peuvent candidater tout au long de leur développement. Il a été édité par Capital Games sous son label d’édition « La Maison du Jeu Vidéo » et co-écrit par Pascal Berard d’Ecodit et permet aux TPE et PME du jeu vidéo d’identifier les aides adaptées à leurs projets et de s’orienter vers les bons interlocuteurs. Ce manuel regroupe une quarantaine de fiches détaillant avec précision les entreprises éligibles, les dépenses éligibles, les modalités de remboursement, les échéances ainsi que les liens pour s’inscrire et postuler aux aides franciliennes, nationales et européennes, recensées dans cinq catégories : - Les aides publiques ou crédits d’impôt consacrés à la

R&D et la technologie.

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- Les aides publiques consacrées au développement de contenus. - Les aides publiques consacrées à l’innovation. - Les garanties et aides publiques consacrées au développement international. - Les garanties de financement et aides aux opérations collectives.

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Axe 4 : Développement à l’international

1. Accompagnement et préparation des entreprises à l’international Afin d’accompagner ses membres à l’international, Capital Games fournit trois types de services : des formations en langues, un soutien financier au déplacement sur les salons business et un soutien en terme de visibilité.

i. Casual Connect Amsterdam Salon professionnel qui s’adresse principalement aux jeux sur mobile et tablettes ainsi que sur réseaux sociaux, le Casual Connect 2015 a eu lieu du 4 au 6 février à Amsterdam pour sa date européenne. Capital Games a accompagné ses adhérents dans la participation de cet événement.

ii. Game Developers Conference La GDC est le salon des développeurs pour les développeurs. La principale édition a eu lieu à San Francisco du 2 au 6 mars 2015. Certains de nos membres ont pu y assister grâce au soutien de Capital Games. L’édition européenne a eu lieu en même temps que la GamesCom à Cologne (voir point vi).

iii. Game Connection America – Pavillon France Plus tôt dans l’année a lieu la Game Connection America. Cette année elle s’est déroulée du 14 au 16 mars à San Francisco. Grâce à son partenariat avec Connection Events, Capital Games a proposé des offres spéciales pour ses adhérents qui ont pu y participer à moindres frais. Un stand Pavillon France était également installé ce qui a permis à Capital Games de promouvoir la création française et les actions du cluster.

iv. International Games Week Berlin L’équivalent de la Paris Games Week en Allemagne a lieu à Berlin du 21 au 26 avril. Grâce au soutien de Capital Games, les studios et éditeurs francilien ont pu participer à cet événement.

v. Electronic Entertainment Expo L’E3 est la grande messe des jeux vidéo où tous les acteurs du marché présentent leurs plus grosses nouveautés à la presse spécialisée. C’est l’événement le plus important de l’industrie mondiale où sont réservées les plus grande surprises et annonces. Cette année grâce au soutien de Capital Games

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des acteurs comme Focus Home Interactive ont pu s’y rendre et présenter leurs jeux au monde entier.

vi. GamesCom La GamesCom est le premier salon européen grand public de jeux vidéo. Il accueille chaque année plus de 350 000 visiteurs sur une semaine dans la ville de Cologne en Allemagne. C’est également le salon le plus prisé par les sociétés françaises car le plus près de la France et l’occasion unique de montrer ses projets à un public européen de plus en plus nombreux chaque année.

vii. Formations en langue Comme chaque année, Capital Games propose à ses adhérents des formations en langue pour leurs employés. Cette année 10 stagiaires en anglais parmi les membres de Capital Games (nombre non définitif pour le moment), outil indispensable aux équipes techniques et commerciales afin de prospecter et évoluer dans leurs domaines.

viii. Aides Export L’aide à l’export permet à tous nos membres d’être subventionnés pour participer à ces différents salons étrangers mais aussi à d’autres salons non listés ci-dessus (PAX, RAZED, MIGS… etc.). Ces aides financières ont été délivrées à 13 entreprises du cluster (contre 14 entreprises en 2014). Les sociétés ayant bénéficiées de cette aide sont : Agooloo Studios, Cyanide, Dotemu, Warning-up, Manzalab, Neko, Persistant Studio, Purple Brain, Stormancer, Tindalos Interactive, Totem, Voxler et Wild Factor. Les salons auxquels ils ont participés sont variés : Game Connection America, Mobile World Congress, Game Developer Conference San Francisco, l’IFA de Berlin, EGX Rezzed, l’Electronic Entertainement Expo, Montreal International Game Summit, GamesCom de Cologne, Casual Connect Amsterdam, NeuroGaming, Training and Development Show.

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Axe 5 : Communication et Marketing « Soutenir la French Touch dans le jeu vidéo et développer la visibilité des créations franciliennes en France et à l’étranger ». L’industrie du jeu vidéo est en constante mutation :

� Le marché mondial du jeu vidéo s’accroît chaque année et représentait 62 milliards d’euros en 2014. Il représente en France 2,7 milliards d’euros en 2014 avec une croissance de +3% en valeur.

� Le marché du jeu physique représente 55% du marché, 32% pour le jeu dématérialisé (PC et consoles) et 13% pour le mobile en 2014.

� Avec plus de 400 nouveaux jeux et applications chaque jour, les ventes dématérialisées se sont durablement installées dans le secteur. Aujourd’hui 100% des jeux proposés par les sociétés françaises sont disponibles en version dématérialisée.

� Emergence de nouveaux supports (TV connectée, cloud gaming) mais aussi un ancrage de ceux existants (tablettes, smartphones…).

Les studios indépendants jouent de plus en plus le rôle d’éditeur et s’il est plus aisé de rentrer directement en contact avec le consommateur, il est désormais plus compliqué de faire face à une concurrence grandissante. Ainsi, de nouveaux besoins s’imposent pour les studios afin qu’ils puissent s’adresser à leur marché et plus globalement à leur écosystème. Pour atteindre ces objectifs, Capital Games a poursuivi ses efforts pour développer des actions phares qui participent activement à la renommée du cluster aujourd’hui. Ces nombreuses actions de visibilité au profit des entreprises franciliennes ont été mises en place grâce à une collaboration avec les acteurs internationaux du jeu vidéo.

1. Pavillon « Jeux Made in France » à la Paris Games Week Cette année plus que jamais, le partenariat scellé avec le SELL depuis deux ans a offert aux entreprises membres de Capital Games une opportunité exceptionnelle de visibilité. La Paris Games Week 2015 a tenu ses promesses et a enregistré des records d’affluence qui lui permettent de concurrencer désormais la GamesCom, premier salon mondial en terme de visiteurs. Rendez-vous incontournable du jeu vidéo, la Paris Games Week s'étendait cette année sur 80 000m² (contre 50 000 m² en 2014), et a accueilli en 2015 plus de 307 000 visiteurs (contre 250 000 en 2014 et 245 000 en 2013).

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L’opération présentant sur un stand, la création « Made in France », a été réitérée au cœur du hall familial 2.1 de la Paris Games Week mais avec de nouvelles ambitions : Capital Games a eu le plaisir d’organiser cette troisième édition avec la participation de 20 studios français autour de l’espace « Jeux Made in France ». L’événement, réalisé à l’initiative du S.E.L.L., fut activement soutenu par nos partenaires publics mais également privés tels que les entreprises Philips, Acer, MadCatz, Alienware ou encore Jeuxvideo.com. Les studios d’horizons et de régions différents se sont unis sur ce pavillon et ont proposé près de 30 jeux vidéo, présentant la diversité de la création française auprès d’un large public. Tous les supports (consoles, mobiles, tablettes et ordinateurs), de très nombreux types de jeu ainsi que des modèles économiques variés ont été représentés sur le pavillon, démontrant ainsi la richesse de l’industrie française. Les retombées médiatiques des « Jeux Made in France » ont été équivalentes cette année par rapport à 2014. Celles en amont de l’événement ont été plus faibles car moins de communication a été faite avant l’événement. Seule la journée portes ouvertes du 7 octobre ont permis à quelques journalistes de faire la promotion des Jeux Made in France qui n’étaient plus une nouveauté pour personne. En effet les 10 retombées pré-événements ne qualifient plus les Jeux Made in France comme une nouveauté mais comme un espace à visiter car innovant et créatif. Les retombées médiatiques pendant l’événement (du 27 octobre au 1 novembre) ont été un peu plus nombreuses. Globalement, nous notons près de 115 retombées tous médias confondus pour cette troisième édition des Jeux Made in France. Comme en 2014, une des forces des Jeux Made in France est de proposer au public et à la presse de rencontrer les créateurs de jeu vidéo français en personne. En effet, chaque jeu présent sur le pavillon français est présenté par plusieurs personnes de l’équipe de création du jeu en question ce qui rend les démonstrations, manettes en main, bien plus vivantes et chaleureuses. Cela offre une réelle plus-value dans les interactions au sein de l’espace français. A noter que l’espace Jeux Made in France a également accueillit une petite scène sur laquelle les studios ont tour à tour proposé de

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nombreuses animations au public, avec le soutien de l’association Drakonia, spécialiste dans l’organisation d’événements du secteur. 2014 2015 Superficie du stand 400m² 430m² Nombre d’entreprises présentes 25 20 Nombre de jeux présentés 36 30 Nombre de retombées média 110 115 Plus de détails sont disponibles dans le chapitre 7.

2. Les publications de la Maison du Jeu vidéo La « Maison du Jeu Vidéo » est un label de publications porté par Capital Games. Il symbolise les missions du cluster visant à favoriser les bonnes pratiques, assurer la transmission des compétences et développer l’animation du secteur du Jeu Vidéo. Cette année, les publications de Capital Games ont pu couvrir trois thématiques stratégiques pour le cluster : les Ressources Humaines, le Marketing et la dématérialisation et enfin le financement.

i. Le catalogue des plateformes dématérialisées

Le Catalogue des plateformes de distribution dématérialisée de jeux vidéo est le premier volet de la série d’études autour de la thématique de la dématérialisation : un catalogue de recensement des boutiques dématérialisées existantes sur tous les segments du secteur (Casual, AAA, etc.) et sur toutes les plateformes (consoles, PC, mobile, etc.). Nous souhaitons pouvoir répondre aussi bien aux questions des néophytes en donnant une explication simple et une fiche technique par plateforme,

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ainsi qu’apporter une aide concrète aux professionnels en analysant le public cible, la procédure de soumission, et la typologie des jeux de chacune des plateformes. Véritable cheval de Troie, ce catalogue numérique entièrement gratuit nous a permis d’intéresser un maximum de personne (professionnels et néophytes) à la thématique de la dématérialisation ainsi qu’aux études qui ont suivi la publication de ce catalogue. Ayant pour objectif de conserver un document reflétant l’exactitude du paysage des plateformes de distribution dématérialisées de jeux vidéo, il nous a semblé indispensable de créer un catalogue que nous pouvons aisément mettre à jour au cours de l’année. Ainsi les 70 personnes qui ont déjà téléchargé et consulté le catalogue ont reçu début 2015 une nouvelle version du catalogue avec des données actualisées, et de nouvelles plateformes rajoutées.

ii. Guide des aides et soutiens dans le jeu vidéo Se référer à la partie « Axe 3. 2. Vi. » dédiée au financement.

iii. Etude « Ethique, Déontologie et Jeux Vidéo » Se référer à la partie « Axe 6 » dédiée aux actions liés à l’éthique et la déontologie.

3. Conférences et Manifestations

i. Conférence Marketing et Free to Play – Labo de l’édition Le « free to play » est le modèle économique prépondérant des applications destinées au grand public. La longue durée de vie qui caractérise les applications dites « free to play », impose en effet une rigueur marketing qui vise à optimiser la pérennité des projets. L’acquisition de nouveaux joueurs, la rétention de ces derniers, la création d’une communauté, ou encore la monétisation sont autant de facteurs qui déterminent la rentabilité du modèle économique. Les maîtriser est alors indispensable. Aussi populaire que polémique, le free to play soulève encore beaucoup de questionnements quant à sa maîtrise. L’analyse du secteur des jeux vidéo, précurseur du modèle en question, nous permet aujourd’hui de

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dégager des bonnes pratiques inhérentes au marketing dans ce domaine. La conférence de présentation de l’étude « Marketing et Free to Play, Méthodes & Bonnes pratiques » rédigée par Sergio Dos Santos, expert des modèles économiques freemium à Ubisoft, a été orchestrée par Capital Games. Cette intervention vise à partager un savoir-faire issu du jeu vidéo afin d’assimiler et optimiser les opportunités et menaces liées à ce modèle économique. La conférence a eu lieu au Labo de l’édition le mardi 20 janvier 2015.

ii. Meet Up Game Balance Design Ce 1er meet up de l’année a eu lieu mi-avril et portait sur l’équilibrage des jeux casual à partir des données et sur le benchmark des solutions d’analytics pour le jeu vidéo. Une quinzaine de personnes étaient présentes représentant les sociétés telles que : Kobojo, Namco, Ankama, Ubisoft, Devalley Entertainment, Addictiz, Gaminho, Ouat Entertainment, Knowledge-Players et DR Studio. 2 présentations ont été faites, l’une part Thibault Coupart sur l’analyse des données dans l’équilibrage des jeux et l’autre par Johan André Jeanville sur le benchmark des solutions d’analytics.

iii. Evry Games City Salon réservé au grand public et aux gamers, Evry Games City est organisé tous les ans en avril dans la ville d’Evry. Cette année, 5 sociétés membres de Capital Games ont participé en tant qu’exposant parmi 17 studios français pendant les 2 jours sur un espace de démonstration. L’événement a accueilli plus de 5000 visiteurs ainsi qu’une vingtaine de journalistes. Un cycle de conférences dont une organisée et animée par Capital Games et l’AFJV sur les métiers du jeu vidéo dont l'invitée était Axelle Lemaire, secrétaire d’État chargée du numérique.

iv. Indie Games Play Les Indie Games Play c’est l’événement tremplin des indépendants du jeu vidéo en France ! Nous rassemblons régulièrement les développeurs, la presse et les joueurs pour des événements découverte de jeux vidéo fait par des indépendants ! Pour tous les amoureux de jeux vidéo, c’est l’occasion de découvrir des nouveautés avant tout le monde, de rencontrer les développeurs, et de participer à divers ateliers et conférences.

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¾ Cette année, l’événement parisien a eu lieu les 18 et 19 septembre à Paris dans l’école ISART Digital.

¾ Il a accueilli plus de 300 visiteurs. ¾ 18 médias ont fait le déplacement pour couvrir l’événement ! ¾ 12 d’entre eux ont participé à la journée « off » qui leur était réservée pour rencontrer tous

les développeurs lors de meetings organisés. ¾ 5 conférences et une table ronde ont rythmé la journée de samedi.

14 jeux ont été présentés au public :

1) Psycho Starship Rampage 2) Aurion: legacy of the Kori-Odan 3) Jump Head 4) Save me Mr Tako 5) Wondershot 6) Square Arena 7) Narcosis 8) Machiavillain 9) Epistory 10) HeartZ 11) Soccer Dash 12) Games of Glory 13) Désiré 14) Neuro Voider

3 prix “Play Awards” ont été décernés par le public selon 3 critères :

x Le prix « Creative Game » récompense le jeu qui fait le plus rêver par son univers, son originalité.

x Le prix « A Game To Play » récompense la meilleure expérience de jeu, un bon gameplay qui donne envie de rejouer.

x Le prix « Play With Heart » récompense le jeu qui a le plus séduit le public.

Les lauréats furent : x Epistroy pour le prix « Creative Game » x Wondershot pour le prix « A Game To Play » x Et également Wondershot pour le prix « Play With Heart »

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v. Ping Awards Un bilan complet de cet événement est disponible dans le chapitre 7.

vi. Meet Up User Acquisition Atelier organisé par Capital Games et Johan-André Jeanville, ce meet-up de fin d’année avait pour thème de l’acquisition d’utilisateurs pour les jeux sur mobile et sur le web. Il était à destination des analystes et responsables marketing du jeu vidéo. Il s’est déroulé dans les locaux de Capital Games pendant 2 heures. Deux intervenants étaient invités : Ingrid Florin Muller, la responsable Acquisition chez Ankama et Grégoire Mercier, le directeur général d’Addict Mobile. Tous deux sont intervenus sur la thématique de l'acquisition d'utilisateurs pour les jeux vidéo en ligne et sur mobile : démarche, objectifs, méthodes, données utilisées. Il y a eu une vingtaine de participants, dont des analystes et responsables marketing des sociétés suivantes : Ubisoft, Namco Bandai, Ankama, Sony, Kobojo...

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Axe 6 : Ethique et déontologie Suite au phénomène de démocratisation du jeu vidéo et à la mobilisation de nos élus, Capital Games a décidé d’orienter son action et ses missions dans une démarche déontologique et éthique depuis 2013. A l’heure du bilan de cette année, le cluster s’est mobilisé pour entamer les premières réflexions autour d’une réelle stratégie à développer sur ce sujet et a mis en œuvre les actions imaginées l’an passé.

1. Veille et publication

i. Les articles Capital Games Au cours de l’année nous avons publié plusieurs articles liés à l’actualité « Éthique & Déontologie » du secteur (« les normes Age Rating » / « Vers une meilleure information des consommateurs dans les jeux F2P » / etc.). Nous souhaitons pouvoir lier l'actualité de l'industrie vidéo ludique avec la thématique « Ethique & Déontologie » qui fait partie des nouvelles actions phares du cluster. Avec ces articles c'est un travail de veille que nous réalisons autour des mutations éthiques que l'industrie subit. De plus nous souhaitons pouvoir créer un intérêt pour les membres de notre réseau vis à vis de ces enjeux et ainsi maximiser la diffusion de la future étude que nous publierons.

ii. Etude « Ethique, Déontologie et Jeux Vidéo »

Dans l’objectif d’informer ses adhérents des méthodes et bonnes pratiques existantes, Capital Games, au travers de son label d’édition « La Maison des Jeux Vidéos », diffuse sa première étude concernant son action « Ethique & Déontologie ». Cette étude rentre dans la thématique « Dématérialisation » que Capital Games a souhaité approfondir cette année à l’aide d’une série d’études différentes. « Ethique et déontologie du jeu vidéo à l’heure de la dématérialisation » est ainsi notre troisième angle de réflexion s’inscrivant dans la thématique de la dématérialisation, après le « Catalogue des plateformes dématérialisées » et « Marketing & Free To Play ». Ethique et déontologie du jeu vidéo à l’heure de la dématérialisation

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Le jeu vidéo est issu de l’industrie culturelle la plus profitable au monde. Il demeure cependant un média jeune et souvent stigmatisé sur différents points. Certains jeux vidéo peuvent être violents et addictifs, mais ils ne représentent pas l’ensemble de la création vidéo ludique et ces problématiques concernent une part minime des créations françaises. Néanmoins les évolutions du secteur qui ont entrainé l’apparition de nouveaux modèles économique et de nouveaux procédés de distribution ont grandement modifié l’approche du média. Entre les réalités et les fantasmes du jeu vidéo, Capital Games souhaite aborder trois sujets précis : la protection des données utilisateurs, l’éthique du contenu du jeu vidéo, et les enjeux liés aux nouveaux modèles économiques. Nous souhaitons pour chaque sujet définir les réalités du secteur, établir le cadre légal existant, et démontrer des bonnes pratiques existantes aux professionnels. Ces trois sujets nous permettent par ailleurs de cibler trois publics différents. Nous souhaitons rassurer le grand public sur les thématiques éthiques liées au jeu vidéo et l’informer des dispositifs existants visant à

assurer sa protection. Nous pensons également diffuser des exemples de bonnes pratiques aux professionnels et intéresser l’industrie sur ces problématiques. Nous voulons enfin démontrer aux pouvoirs publics les actions établies par l’industrie afin de protéger et de préserver un dialogue de confiance avec ses utilisateurs. Les trois sujets de l’étude sont le fruit d’un travail collaboratif entre Capital Games, un cabinet d’avocat nous éclairant sur le cadre légal, la participation de plusieurs professionnels par le biais d’interviews, et l’appui des représentants du secteur (le SELL, le SNJV, Cap Digital, et les différents clusters français), et le soutien des entités régulatrices et protectrices (PEGI, Hadopi, Pédagojeux, etc.). L’étude a été diffusée au format numérique et a été imprimé en une cinquantaine d’exemplaires à la fin de l’été. Cette distribution nous a permis de diffuser cette problématique d’éthique et de déontologie dans les jeux vidéo dans les mœurs de l’industrie française.

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iii. Commission Big Data de Cap Digital

En partenariat avec Cap Digital et différents clusters industriels, Capital Games a intégré la commission « Big Data » qui vise à la mise en place d’une charte éthique européenne concernant la récolte et l’utilisation des données personnelles. La démocratisation des objets connectés se révèlent être en effet en conflit avec la protection des informations personnelles des utilisateurs. Néanmoins empêcher cette récolte est également impensable tant les données sont un atout considérable pour des entreprises qui cherchent à améliorer l’expérience des utilisateurs et qui ont donc besoin d’analyser leurs comportements. Le jeu vidéo en est un exemple flagrant : comprendre le comportement des joueurs en temps réel permet d’améliorer l’expérience de jeu et d’optimiser la rentabilité des titres. La Commission Big Data se pense tout d’abord comme un groupe de réflexion composé de spécialistes de différents domaines. Avec l’aide d’experts que nous invitons à chaque rencontre nous engageons une réflexion sur une charte répondant à la fois à la réalité des besoins des entreprises et aux enjeux de protection des utilisateurs. La Commission Big Data souhaite livrer une charte éthique répondant aux problématiques des données personnelles en 2015, mais la réflexion s’est engagée dès le début 2014. Capital Games y représente, avec Cap Digital, le secteur du jeu vidéo.

2. Atelier thématique

i. Colloque éthique et jeux vidéo Dans le cadre du Colloque sur l’« Approche pluridisciplinaire des jeux : Plaisir, Risque et Prévention » organisé par l’université Paris Ouest Nanterre les 6 et 7 novembre 2015, Capital Games a participé en tant que représentant du secteur du jeu vidéo et des valeurs que le cluster et ses membres véhiculent grâce à leurs jeux. Ce fut l’occasion de présenter notre étude réalisée cette année (voir ci-dessus Chapitre 6.1.2). Le colloque portait sur le sujet suivant : « Les jeux traditionnels et ceux liés aux nouvelles technologies du numérique soulèvent aujourd’hui des questions quant à leur nature distincte et à leur chevauchement potentiel. Le colloque « Approche pluridisciplinaires des jeux : plaisir,

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risque et prévention », de deux jours, sera le premier événement qui examinera les convergences et divergences entre les différents domaines d’études liés aux jeux. »

3. Partenariat Pédagojeux

Pour accompagner enfants et parents dans la découverte de tous les jeux et de leur pratique, PédaGoJeux propose aux parents un espace de dialogue et d’échanges sur la pratique du jeu vidéo et les actions mises en œuvre en faveur d’un jeu vidéo responsable. Les « Ambassadeurs PédaGoJeux », les structures publiques et associatives qui s’investissent dans la prévention autour du jeu vidéo auprès des familles, sont sollicités. Une initiative conçue sur-mesure pour les parents puisque 93% d’entre eux se déclarent attentifs à la pratique du jeu vidéo de leur enfant. Capital Games a ainsi noué un partenariat avec l’Union Nationale de Associations Familiales, association loi 1901 qui est l’éditeur de ce site d’information à destination des parents. Dans un premier temps les 2 associations vont assurer un échange d’informations sur les pratiques et les jeux proposés par le cluster ainsi qu’un échange de visibilité. Dans un deuxième temps des actions plus concrètes seront proposées dans le courant de l’année 2016.

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Axe 7 : La semaine du Jeu Vidéo – édition 2015

Introduction La semaine du jeu vidéo fin octobre est le rendez-vous international immanquable pour les professionnels du jeu vidéo piloté par Capital Games, le cluster francilien du jeu vidéo. Fort de son succès en 2011, 2012, 2013 et 2014 la 5ème édition s’est tenue du 27 octobre au 1 novembre 2015, en parallèle de la Paris Games Week. Capital Games a présenté, cette année encore, de nombreux événements permettant de faire rayonner le jeu vidéo sous tous aspects et a su fédérer tous les acteurs de ce loisir culturel. En 2015, Capital Games a tissé une nouvelle fois un partenariat avec le S.E.L.L., le Syndicat des Editeurs de Logiciels de Loisirs, afin d’organiser conjointement le deuxième salon européen du jeu vidéo ancré en Île-de-France : la Paris Games Week (PGW). C’est dans ce contexte particulier que s’est construite la 5ème édition de « Game Paris », la semaine dédiée au jeu vidéo. Cette année, Capital Games s’était fixé des objectifs clairs :

1. Favoriser les échanges entre professionnels : la Game Connection 2. Développer l’axe BtoC via le stand « Jeux Made in France » lors de la Paris Games Week 3. Développer la formation, et améliorer l’emploi dans le secteur du Jeu Vidéo : Master Classes, conférences, Game Paris Talents 4. Enrichir l’aspect culturel de l’industrie et célébrer la création et le savoir-faire français : les Ping Awards

Pour sa cinquième édition, Capital Games est monté en puissance de façon conséquente, en s’alliant avec des partenaires de taille et dans l’unique objectif d’inscrire l’événement parisien dans le calendrier mondial du jeu vidéo. Cette édition a été sans conteste la plus riche et pertinente depuis la naissance de la manifestation en 2011. Capital Games a tenu ses promesses en mettant tout en œuvre pour soutenir et développer l’écosystème industriel local et donner une résonnance internationale à ce rendez-vous.

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Edition 2015 en quelques chiffres : x 6 manifestations du 7 octobre au 1 novembre x 307 000 visiteurs (272 000 en 2014) et 2 168 professionnels participants à la Paris Games

Week (PGW) en 2015 x 2 719 participants et 12 349 rendez-vous planifiés sur la Game Connection x 343 exposants de 54 pays différents (2014 : 290 exposants provenant de plus de 48 pays)

sur la Game Connection x 90% des acheteurs déclarent qu'ils vont générer du business grâce à la Game Connection,

en moyenne plus de 3 contrats x 40 journalistes accrédités pour Game Paris et 2 168 journalistes accrédités sur la PGW x +300 retombées presse sur la Game Connection x 13 000 retombées presse pour la PGW dont 115 dédiées au « Jeux Made in France » et

13 interviews x 63 conférences et 8 Master Classes (841 conférences pass et 71 Master Classes Pass) x 12 Trophées « European Games Booster Awards » et xx conférences spécifiques European

Games Booster x 155 entreprises et 162 projets européens présents dans la compétition des EGB Awards x 15 écoles qui ont participé à Game Paris Talents, 5 pendant le forum des stages x 1690 personnes dans le public sur chacune des 63 conférences organisées x 14 entreprises ont participé au forum des stages pour 23 offres de stages différentes et 95

entretiens ont été réalisés x 20 studios de créations et près de 30 jeux vidéo présentés sur le stand « Jeux Made in

France » x 224 519€ HT d’offres de visibilité accordées aux entreprises françaises ou à leurs associations x 2 880 900€ de retombées économiques pour la région IDF

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Partie 1 : Contexte 2015 et partenariat avec la PGW La Paris Games Week, Capital Games et la Game Connection sont devenus partenaires pour promouvoir l’industrie du jeu vidéo en organisant leurs événements conjointement du 27 octobre au 1 novembre 2015.

I. Objectifs 2015 Pendant plusieurs mois, Capital Games, Connection Events et le S.E.L.L. ont travaillé à la construction des modalités de ce partenariat. Notre objectif visait à créer la semaine du jeu vidéo en France et en Europe, à la fois pour le grand public, la presse et les industriels. Les bénéfices attendus de ce partenariat étaient divers :

1. Faire de cette semaine une date incontournable pour le jeu vidéo mondial 2. Consolider la partie BtoB de cette semaine pour favoriser les échanges entre professionnels 3. Accroître la visibilité internationale de cette semaine et notamment de l’industrie française 4. Continuer de renforcer le savoir-faire de nos talents et assurer la montée en compétence du

tissu industriel francilien 5. Valoriser et récompenser les œuvres culturelles françaises

Objectif 1 : Faire de cette semaine une date incontournable pour le jeu vidéo mondial Ce partenariat représente un renforcement de la visibilité et de la légitimité commune des manifestations en permettant d’offrir une alternative crédible au niveau international. Cette édition 2015 est devenue le deuxième rendez-vous mondial du jeu vidéo, non seulement en nombre de visiteurs, mais aussi en nombre d’exposants. Notre objectif est de faire de cet évènement d’ici 3 à 5 ans, la première manifestation mondiale en nombre de participants et en nombre de visiteurs grand public.

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Positionnement de l’événement à l’échelle mondiale :

Graphique 1 : Positionnement mondial de Game Paris et de la Paris Games Week en nombre de visiteurs

Graphique 2 : Positionnement mondial de Game Paris et de la Paris Games Week en nombre d’exposants

345000 307000

268446

52200

0

50000

100000

150000

200000

250000

300000

350000

400000

1 2 3 4

806

123

480

300

0

100

200

300

400

500

600

700

800

900

1 2 3 4

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Objectif 2 : Consolider la partie BtoB de cette semaine pour favoriser les échanges entre professionnels La convention d’affaires Game Connection, permettent d’ouvrir des opportunités business pour les entreprises participantes. Du fait de l’évolution du marché, ce partenariat et le renforcement du contenu a contribué à :

- Augmenter plus fortement la présence des éditeurs et distributeurs internationaux (aussi bien sur la vente physique que digitale) et renforcer le nombre de prestataires marketing pouvant pallier l’absence de compétences dans les entreprises de développement

- Faire croitre le nombre d’investisseurs français et internationaux sur la manifestation pour encourager les prises de participations

Objectif 3 : Accroître la visibilité internationale de cette semaine et notamment de l’industrie française La manifestation a eu, jusqu’à aujourd’hui, un rayonnement presse spécialisée nationale significatif mais le rayonnement international et la visibilité sur les médias grand publics de masse (TV, Radio), restait encore trop faible. Ce partenariat et le rapprochement avec l’événement médiatique que représente la Paris Games Week a permis de passer la barre des 40 journalistes accrédités pour Game Paris et environ 2200 journalistes accrédités sur la partie Grand Public. Afin de favoriser la visibilité des entreprises franciliennes, un service de Relation Presse a été entièrement dédié aux exposants membres de Capital Games. L’intégration des journalistes dans l’outil de prise de rendez-vous sur le salon a permis aux acteurs franciliens de présenter en priorité à la presse leurs prochaines sorties sur la partie business. Jeux Made in France, les Ping Awards et la Game Connection ont bénéficié de plus de 450 retombées presse dont plus d’une centaine dédiée aux entreprises franciliennes. La Paris Games Week a quant à elle bénéficier de plus de 13 000 retombées presse dont 44 retombées exclusivement dédiée au stand de Capital Games dédié à la présentation des créations françaises au sein du stand « Jeux Made in France » sur la partie grand public (hall 2.1 de la PGW). Objectif 4 : Renforcement de l’emploi et des compétences (Formation initiale/Formation continue) Formation initiale : Game Paris Talents A travers un stand regroupant les meilleures écoles françaises, mais aussi par le biais de conférences, et d’un forum de stages dédié, Game Paris Talents est un unique événement pensé pour orienter, guider et informer les futurs talents du jeu vidéo. Formation continue : Conférences et Master Classes Les compétences nécessaires au lancement d’un jeu changent rapidement ; en collaboration avec l’OPCALIA et avec les soutiens institutionnels, Capital Games offre un programme de conférences ambitieux qui traite notamment des enjeux suivants :

- Marketing Digital et acquisition de clients

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- Nouveaux canaux de paiement et monétisation - L’importance de la localisation et de la qualité assurance - Les stratégies de publishing (édition) et la recherche d’éditeur

L’objectif est en outre, de faciliter l’accès aux conférences pour les participants franciliens en leur offrant un accès libre. Cette année c’est un total de 63 conférences et de 8 Master Classes qui ont été organisées. Objectif 5 : Valoriser et récompenser les œuvres culturelles françaises Les Ping Awards symbolisent à eux seuls notre objectif de valoriser et récompenser les œuvres culturelles françaises. Pensés comme de véritables outils de promotion, la cérémonie des Ping Awards est l'occasion de souligner la production culturelle et artistique de l'industrie française du jeu vidéo, avec pour ambition de promouvoir la créativité et de mettre en lumière les talents français auprès des médias, du grand public mais également auprès des professionnels et des institutions publiques. Dans un tout autre registre, l’espace Jeux Made in France à la Paris Games Week a également œuvré dans la valorisation des productions françaises en permettant aux studios de présenter leurs jeux au grand public, au même titre que les nouvelles productions d’Electronic Arts, Activision ou Ubisoft.

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II. Annonce officielle du partenariat Cette année encore le partenariat entre le 1er salon grand public français et Capital Games a été reconduit suite au succès de l’année dernière. La Game Connection a également confirmé sa tenue à Paris pendant cette semaine spéciale. Le rapprochement entre la Game Connection, Capital Games et la Paris Games Week à la porte de Versailles du 27 octobre au 1er novembre a été le fruit d’un partenariat constructif entre Capital Games, Connection Events et le S.E.L.L.. L’objectif principal étant de créer une semaine du jeu vidéo en France en ajoutant un axe B2C ce qui nous permet de multiplier les retombées presse, de développer la formation et d’améliorer l’emploi dans le secteur du jeu vidéo mais aussi d’attirer de nouveaux financeurs, d’enrichir l’aspect culturel de l’industrie et enfin de célébrer la création et le savoir-faire français. L’occasion pour Capital Games d’accoler au plus gros salon français de l’industrie vidéoludique ses propres événements.

« Nous sommes heureux d’annoncer ce partenariat. En 4 ans, la Paris Games Week est devenue le salon français du jeu vidéo dédié au grand public. Sous son impulsion et avec l’accueil de ces deux événements phares B2B, c’est désormais toute la filière qui a rendez-vous fin octobre à la Porte de Versailles. En joignant leurs forces, la Paris Games Week, Game Paris et la Game Connection créent une nouvelle date incontournable sur le calendrier mondial du jeu vidéo » Emmanuel Martin, Commissaire Général du salon et Délégué Général du S.E.L.L.

« L’Île-de-France et ses professionnels se réjouissent de pouvoir porter un événement majeur de l'industrie du Jeu Vidéo. Grâce au partenariat entre la Paris Games Week organisée par le SELL et Game Paris by Capital Games portant la Game Connection Europe, et à la visibilité offerte par ces synergies, fin octobre sera pour nos entreprises un moment clé où retrouver leurs partenaires d'affaires et rencontrer leur public » Hélène Delay, Directrice de Capital Games.

« Nous sommes ravis de contribuer à l’internationalisation de la Paris Games Week en enrichissant ce rendez-vous grand public d’un volet professionnel reconnu mondialement » a rajouté Pierre Mirlit, Directeur Général de Game Connection. « Entre l’expo grand public, l’expo professionnelle, les conférences et les formations offertes pendant cette dernière semaine d’octobre, on assiste aujourd’hui à la naissance d’un pôle qui changera le panorama européen en terme d’offre événementielle pour les professionnels de l’industrie du jeu vidéo » Pierre Mirlit, Directeur de Connection Events.

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III. Présentation des partenaires

À propos de la Paris Games Week – www.parisgamesweek.com : La Paris Games Week by Coca-Cola est le salon grand public du jeu vidéo en France organisé par le S.E.L.L (Syndicat des Editeurs de Logiciels de Loisirs). Classé au Top 5 des salons français, ce rendez-vous annuel qui a accueilli 272 000 visiteurs en 2014, s’est imposé comme la vitrine de l’industrie du jeu vidéo. La 6ème édition, qui se déroulera du 28 octobre au 1er novembre 2015 à Paris-Porte de Versailles s’étendra sur les halls 1 et 2.1 pour un total de plus de 60 000 m² ; Les joueurs et leur famille y découvriront toutes les nouveautés de fin d’année, les nouvelles tendances et le futur du jeu vidéo. Véritable fête pour toute la famille, organisée pendant les vacances de la Toussaint, la Paris Games Week consacre comme chaque année un vaste espace à la Paris Games Week Junior, dédiée aux 6-12 ans. À propos du S.E.L.L. – Syndicat des Éditeurs de Logiciels de Loisirs – www.sell.fr : Le SELL représente au plan national les éditeurs de jeux vidéo et de logiciels de loisirs, c’est-à-dire les logiciels grand public qui ne sont pas destinés au travail de bureau dans les entreprises. Il compte une trentaine de membres, qui représentent, selon le panel GfK, plus de 95% du chiffre d’affaires du secteur. Le SELL promeut et défend les intérêts collectifs des éditeurs de jeux vidéo dans les différents domaines où ils sont engagés et sous les différents aspects professionnels, économiques ou juridiques qui les concerne, et contribue ainsi à la structuration du marché (classification, promotion de la profession, anti piraterie, presse…) et à sa reconnaissance par tous les professionnels, les pouvoirs publics et les consommateurs. Le SELL soutient la norme européenne PEGI, véritable système de classification du contenu des jeux vidéo, qui propose des informations fiables et faciles à comprendre sous forme de labels figurant sur les emballages. Le SELL représente ainsi la volonté d’engagement et de responsabilisation de l’industrie des loisirs numériques. Le Président du SELL est Jean-Claude Ghinozzi, et son Délégué Général, Emmanuel Martin. À propos de Game Connection – www.game-connection.com : Game Connection est un évènement international qui offre l’opportunité aux professionnels de l’industrie du jeu vidéo d’interagir, d’élargir leur réseau et de promouvoir leurs produits, services et expertise. Depuis 2001, les principaux acteurs de l’industrie du jeu vidéo se rassemblent 2 fois par an – en Europe et aux Etats Unis – pour renforcer leur réseau, faire du business ensemble et faire en sorte que des affaires voient le jour. En 2011, Game Connection a lancé un programme de conférences, de master classes et de workshops. Lors de ces sessions, les experts des arts visuels, de conceptions de jeux, de programmation, de production, de communication et de marketing ont présenté leurs dernières innovations pour les consoles, les portables, les jeux en lignes, les réseaux sociaux entre autres. En 2014, la Game Connection Europe a accueilli plus de 290 exposants de 48 pays différents (2013 : 200 exposants provenant de plus de 55 pays).

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Partie 2 : Présentation de Game Paris 2015

4. Présentation générale Game Paris est le rendez-vous international immanquable pour les professionnels du jeu vidéo piloté par Capital Games. Sa 5ème édition s’est tenue du 27 octobre au 1er novembre 2015 et a réuni une fois encore plusieurs événements forts sur une semaine.

28 au 30 octobre 2015 – La Game Connection Europe

La première convention d’affaires européenne, qui fédère chaque année l’ensemble des professionnels du jeu vidéo en Europe et au-delà, des studios de développement aux maisons d’édition en passant par les distributeurs.

29 au 31 octobre 2015 – European Games Booster

En partenariat avec Media Creative Europe, l’European Games Booster a proposé à quelques start-up européennes de présenter leur projet devant une dizaine d’investisseurs mais également de profiter d’un cycle de conférences dédiées au financement des entreprises.

28 octobre 2015 – Soirée Networking

La traditionnelle soirée de networking de la semaine de Game Paris à la Favela Chic a été l’occasion de rapprocher les industriels français des investisseurs étrangers et de nouer des contrats ou partenariats.

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9 décembre 2015 – Game Paris Talents

Un événement organisé en partenariat avec les meilleures écoles de jeu vidéo en France. Avant tout dédiée aux collégiens, lycéens et étudiants, cette manifestation unique, centrée sur les métiers et les cursus liés aux jeux vidéo, est également l'occasion pour les professionnels de trouver leurs futurs talents.

27 octobre au 1 novembre 2015 – Jeux Made in France L’espace « Jeux Made in France » est un stand de 430m² au cœur de la Paris Games Week entièrement dédié aux créations indépendantes françaises. Situé dans le hall 2.1, il permet aux jeunes entreprises de l’industrie de présenter leurs dernières productions au grand public.

29 octobre 2015 – Les Ping Awards Le Prix des Créateurs de Jeux Vidéo 2015, une cérémonie prestigieuse qui récompense les meilleurs jeux créés en France durant l’année grâce à un jury de professionnels reconnus. Cette année 12 prix seront remis.

IV. Partenariat et communication

A. Des partenaires prestigieux Capital Games a une fois de plus pu compter sur le précieux soutien des pouvoirs publics avec qui il travaille maintenant depuis plusieurs années et grâce à qui il a pu mettre en œuvre un nombre conséquent d’actions en faveur de l’industrie du Jeu Vidéo.

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La fidélisation et la construction de nouveaux partenaires prestigieux ont permis de donner une plus grande dimension à nos différents événements.

x Clusters, associations et syndicats

x Presse spécialisée, et autres représentants de l’industrie

x Industriels et autres entreprises du secteur :

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x Etablissements publics

B. Une visibilité étudiée et travaillée Face à une concurrence internationale grandissante, la visibilité est indispensable pour de nombreux acteurs de notre industrie. Depuis 2015, nous avons maximisé nos opérations de communication et repensé nos actions marketing afin qu’elles répondent au mieux aux attentes de notre réseau :

x Nous avons créé deux nouveaux trailers réalisés par l’agence As2Pic qui furent visibles sur nos sites internet (Capital Games, Game Paris, Paris Games Week, page YouTube Capital Games), sur les différents stands (stand « Jeux Made in France » sur la Paris Games Week, et stand Capital Games sur la Game Connection), et pendant nos événements (conférences Games Paris Talents, cérémonie des Ping Awards) et au sein de tous nos assets de communication :

x Nous avons continuellement diffusé les informations relatives à nos événements sur les sites Internet de Capital Games mais également sur celui de Game Paris, de la Game Connection et de la Paris Games Week.

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Site Web, Capital Games

Site Web, Game Paris

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x Utilisation du système de billetterie Weezevent pour les inscriptions aux Ping Awards

x Nous avons engagé une nouvelle agence de communication Profile! pour toute la communication et les relations presse de nos événements pendant cette semaine et nous avons permis aux adhérents de Capital Games de bénéficier d’une agence de presse dédiée (VPCom) pour le salon Game Connection.

x L’impression de nombreux visuels, tout au long de la manifestation, aux couleurs de Capital Games, du « Jeux Made in France » ou des Ping Awards.

x Des cartes de presse, des saces en tissu ainsi que des T-Shirts Jeux Made in France ont été produits pour cette semaine afin d’être plus visible et d’améliorer la diffusion de notre dossier de presse.

Figure 1 - Carte de presse

Figure 2 - Sac en tissu

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Figure 3 - T-Shirt Jeux Made in France

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V. Indicateurs d’évaluation

Composante Indicateurs Objectifs Réalisation Game Connection - Visiteurs

- Exposants - Pays représentés - Conférences - Master classes - Accréditation presse - Présence membre - Nombre de rdv

2500 250 50

100 10

120 40

10 000

2719 343 54 63 8

455 65

12 349

European Games Booster

- Nombre de candidatures - Nombre de conférences - Investisseurs présents - Nombre de rdv

60 8

10 10

63 17 16 15

Game Paris Talents - Forum des Stages

- Nombre d’écoles participantes - Nombre d’entreprises au Forum

des stages - Nombre d’offres - Nombre d’entretiens de

recrutement effectués

7 10

20 80

5 14

26 95

Jeux Made in France - Nombre de studios - Nombre de jeux - Superficie du stand - Retombées presse

20-25 25

300m2 +50%

20 30

430m2

Ping Awards - Nombre de prix - Nombre de participants (studios) - Public - Retombées presse

10 30

250-300 30

12 40

350 48

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Partie 3 : Evénement BtoB – Développement économique

5. Game Connection

A. Evénement business international Pour sa cinquième édition à Paris et pour la deuxième fois aux côtés de la Paris Games Week, la Game Connection a eu la volonté de devenir le rendez-vous professionnel de la fin d’année en France rassemblant un maximum de sociétés françaises et étrangères dans un seul et unique lieu pour toutes les offres proposées. Ce défi a été relevé puisque la fréquentation globale a très légèrement augmenté cette année en atteignant un record historique de 2719 participants, prouvant ainsi l’intérêt de la manifestation pour les professionnels du secteur et notamment les acteurs de l’industrie française. Ces résultats ont contribué au renforcement de la manifestation pour conserver son rôle leader de marché international du financement de l'industrie du jeu vidéo. Au total la Game Connection a rassemblé 2719 participants pour 12 349 rendez-vous professionnels. Véritable succès pour l’industrie française et son rayonnement, la répartition des 2719 participants représentant plus de 54 nationalités est la suivante :

x 343 sociétés exposantes (dont 38 acheteurs) x 256 participants acheteurs (dont 38 exposants) x 841 sociétés visiteurs x 656 professionnels participants à la Paris Games Week x 79 Master Classes Pass x 455 journalistes (augmentation de 207% vs 2014)

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Evolution du nombre de participants par type de pass entre 2012 et 2014

12 349 rendez-vous ont été planifiés pendant la manifestation soit une augmentation de 27% par rapport à 2014 et 88% des répondants considèrent que la Game Connection va les aider à générer du business.

Yes 88%

No 12%

Do you think your meetings at Game Connection Europe will lead to new business?

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Selon notre enquête de satisfaction, les entreprises recherchent essentiellement de nouveaux contacts commerciaux et le développement de leur business. Cette édition a répondu à leurs objectifs. Ils sont plus de 88% des exposants à déclarer également qu'ils vont générer du chiffre d’affaires après cette Game Connection, avec en moyenne plus de deux contrats. Et ils sont 80 et 90% à répondre qu’ils ont rencontré de nouveaux prospects et agrandi leur réseau d’affaires grâce à l’événement. Des exposants avant tout Européens avec une représentation à 79%.

Répartition des 343 sociétés exposantes par pays

Les 343 sociétés exposantes ont représenté 42 nationalités. Les 3 pays principaux (France, Allemagne, UK) ont représenté 54% des sociétés exposantes et on note la présence de fortes délégations de pays européens avec 25% pour le reste (Italie, Espagne, Nordic, Pologne, etc…). 256 sociétés « acheteurs » (éditeurs et distributeurs internationaux) ont répondu présentes (478 participants acheteurs) et comptent 42 nationalités. Ces acheteurs dont les provenances principales sont l’Europe (67%) et les Etats Unis (15%), ciblent principalement le territoire nord-américain et l'Europe et ensuite l'Asie, l'Amérique du Sud et le Moyen Orient.

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Répartition des 256 sociétés de type « acheteurs » par pays

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Le Programme de la manifestation :

Dates Programme Horaires Mardi 27 Octobre 2015

x Soirée VIP PGW accessible pour nos

Exposants, Buyers et Speakers

12h - 23h

Mercredi 28 Octobre 2015

x Ouverture de la Game Connection x Game Connection : mise en place des

rendez-vous x Game Guilds x Game Connection Development Awards x Conférences x Master Classes x Marketing Awards x Cocktail x Soirée officielle « Paris do Brazil » à l’espace

« Favela Chic »

8h

9h-19h

9h30-18h 11h-13h 10h-18h 9h-17h30 9h-17h 17h-18h 18h-20h 21h-2h

Jeudi 29 Octobre 2015

x Game Connection x Conférences x Master Classes x Game Guilds x GIS – Game Industry Support x Cocktail x European Games Booster

9h-19h 10h-18h 9h-17h30 9h30-18h 16h-18h 18h - 20h

9h30 – 18h

Vendredi 30 Octobre 2015

x Game Connection x Franco German Meeting x Conférences x Game Guilds x Master Classes

9h-18h 9h-12h 10h-12h 10h-13h 9h-17h30

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B. Zone France et avantages membres Force est de constater que l’édition 2015 de la Game Connection a été un succès retentissant au sein du réseau des adhérents Capital Games. Une offre dédiée aux entreprises franciliennes a été construite en vue de renforcer leur compétitivité. Nombreux avantages ont permis à ces entreprises d’occuper une position de force au sein du salon. Cette année encore la réduction pour les membres du cluster s’est élevée à -50% sur l’ensemble des prestations proposées par Connection Events, se rajoutant à la mise en place d’un service de relation presse dédié et d’un business pass offert à chaque adhérent permettant l’accès au système de prise de rendez-vous en ligne de la Game Connection. Cette offre alléchante a entrainé un doublement du nombre de participants parmi nos adhérents : s’ils étaient 56 en 2014, il y avait 61 membres de Capital Games présents sur le salon en 2015 (+9%), soit presque 80% des adhérents du cluster. Nous comptons également 4 nouveaux adhérents à Capital Games, inscrits lors des quelques semaines avant l’événement. Pour les entreprises françaises, une action de promotion collective a été mise en place pour faciliter leurs participations. Le retour sur investissement est donc d’autant plus grand pour les entreprises françaises qu’elles participaient dans le cadre d’offres tarifaires avantageuses négociées par Capital Games. Au total, le montant global des réductions, mises à disposition ou des offres de visibilité accordées aux entreprises françaises ou à leurs associations est de 210 150 euros HT.

Capital Games à la Game Connection 2014 2015 - Exposants (entreprises) - Participants (entreprises) - Superficie du stand de Capital Games (en m²) - Business Pass gratuit pour chaque adhérent - % de remise pour les adhérents sur le Premium

Exhibitor Booth - % de remise pour les adhérents sur Exhibitor Table

17 41 27 Oui

50%

50%

12 52 36 Oui

50%

50%

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- % de remise pour les adhérents sur le Business pass - Service de Relations Presses pour les exposants - Business Lounge adhérents Capital Games

50% Oui

36m²

50% Oui

36m²

En plus de cette offre exclusive, le stand Capital Games a été repensé et bénéficiait de plusieurs tables dédiées aux rendez-vous des membres profitant de la proximité de la Paris Games Week. En 2015, 540 entreprises françaises ont participé à la manifestation en tant que vendeur ou acheteur (contre 419 en 2014), soit une augmentation de 29%. 504 d'entre elles ont participé en tant qu’exposants, 35 en tant qu’acheteurs. 52 entreprises françaises ont profité de l’offre start-up (offre dédiée aux entreprises françaises uniquement).

C. Développement des compétences L’aspect formation participa à la force du positionnement de la Game Connection. Ce pan de l’évènement s’est enrichi de 63 conférences qui ont été proposées au public de la Game Connection (90 en 2014, 80 en 2013) et de 8 Master Classes. Les conférences ont été regroupées en 6 tracks différents dédiés à des problématiques spécifiques de l’industrie du jeu vidéo : User Acquisition, Quality Assurance, Localization, Publishing 3.0, Payment/Monetization et Technology. 71 participants provenant de 18 sociétés (dont 15 françaises) ont pris part à ces sessions. Au-dela de la proximité géographique, cette forte représentation des sociétés françaises s’explique aussi par le soutien apporté de la part les organismes de formation : OPCA. A travers les Masters Classes, les organismes paritaires collecteurs agréés (OPCALIA et FAFIEC), les sociétés françaises ont bénéficié d’un soutien de 43 975€ HT.

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Thématiques Conférences 2015

Sans surprise, ce sont essentiellement les conférence pass qui ont représenté la plus grande partie des participants aux conférences. Les conférences pass étant principalement achetés par les sociétés et professionnels français du secteur (à 50%), il est à noter que le public français a fortement bénéficié du contenu proposé par la Game Connection. Les Master Classes sont des formations d’une journée entière animées par des experts qui permettent aux salariés ou intervenants du secteur du jeu vidéo de renforcer leurs compétences. 8 Master Classes ont été proposées lors de la Game Connection Europe 2015 sur 5 tracks différents (Arts, Business, Game Design, Marketing, Technology). 71 participants provenant de 18 sociétés (dont 15 françaises) ont pris part à ces sessions. Capital Games a engagé son plan de formation afin d’inscrire plus des salariés issus des entreprises membres du cluster. Les Master Classes constituent une action phare et plébiscité du plan de formation annuel de Capital Games. La satisfaction globale des participants est significative puisqu’elle atteint presque les 100% ! Tous les participants ont répondu au questionnaire à la fin de chaque Master Class, 100% des participants recommandent les Master Classes de la Game Connection.

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D. Estimation des retombées économiques pour la Région Île-de-France

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

80%

Completely Yes Not entirely Not at all

Did the Master Class meet with your expectations?

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Pour estimer les retombées économiques indirectes de l’événement sur le territoire d’Île-de-France, nous avons retenu plusieurs hypothèses sur les dépenses de congressistes. (Source : Étude sur les retombées économiques de l’activité des congrès en France et en Île-de-France de Décembre 2012 menée par le groupe de travail technique composé de la CCIP, France Congrès, VIPARIS, FSCEF, OJS et l’OTCP.)

x Un congressiste étranger dépense en moyenne 450€ par jour lors de son séjour, transport compris, pour un congrès en Île-de-France

x Un congressiste français dépense en moyenne 250€ par jour lors de son séjour, transport compris, pour un congrès en Île-de-France

Hypothèses liées à la Game Connection (3 jours d’événements) : x Nous considérons que nos visiteurs étrangers restent 4 jours à Paris (dont 3 jours de congrès)

puisque la plupart d’entre eux viennent la veille de l’événement pour participer à la soirée d’ouverture ou installer leur espace d’exposition

x Nous considérons que nos visiteurs français (hors Paris) restent 3 jours à Paris sur les 3 jours de congrès

x Nous appliquons une décote de 70% sur les estimations de dépenses journalières de nos congressistes venant de Paris pour des raisons évidentes.

x Nous appliquons une décote de 15% sur les estimations de dépenses journalières de nos congressistes étrangers, en considérant que les sociétés de développement ont une attention particulière portée sur leurs frais de déplacement. Nous augmentons cette décote à 25% pour les sociétés françaises qui sont principalement constituées de TPE…

Calcul de l’estimation des retombées économiques indirectes sur la Région Île-de-France :

Total Nombre de visiteurs

Dépenses journalières estimées en

euros

Décote appliquée

Dépenses journalières

finales retenues en

euros

Nb de jours

Estimation des retombées

économiques indirectes

Paris 611 250 0,7 75 3 137 475 € France 498 250 0,25 187,5 3 280 125 € Etranger 1610 450 0,15 382,5 4 2 463 300 €

Total 2 880 900 €

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II. European Games Booster

Le projet European Games Booster a été construit en vue de favoriser la visibilité et la compétitivité des sociétés européennes participantes en leur offrant des opportunités de trouver des financements. L’objectif était de travailler sur un programme dédié visant à favoriser et accompagner les sociétés à fort potentiel dans la recherche de financement sur deux aspects :

- Le marketing (financement de projets) - Le financement (financement d’entreprises)

63 sociétés se sont présentées pour le financement European Games Booster dont 13 projets français. 12 sociétés ont été retenues pour un projet de financement par 12 investisseurs.

A. Marketing & Visibilité : conférences et European Games Booster Awards La Game Connection reste avant tout un événement business et nous avons fait le choix cette année de coller au plus près de nos participants en leur donnant des chiffres marché, des informations sur l’environnement actuel, les business modèles qui marchent actuellement, sur les nouveaux éditeurs dont le rôle a changé depuis la crise de 2008 et donc sur les nouveaux rapports de force entre éditeurs et développeurs. Ces grandes thématiques ont défini les 17 conférences de la track principale Publishing 3.0 ouvertes à tous les participants de la Game Connection. Elles répondent à cette profonde volonté de restructuration du contenu afin de donner des réponses et outils aux différents acteurs du monde du Jeu Vidéo. En parallèle de ces conférences « marché » ouvertes à tous, il nous est apparu très important de créer un contenu pour certaines thématiques particulières de l’industrie. De plus, nous voulons aussi fédérer les personnes responsables qui ont le même métier et leur donner un environnement «

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protégé » afin qu’ils puissent échanger sur des sujets sensibles. Nous avons ainsi créé les 5 « Game Guilds » : QA ; Localization ; Technology ; User Acquisition ; Payment/Fraud. Chacune de ces guildes à son propre Advisory Board, composé de personnes en charge de ces métiers dans leur entreprise. Ces personnes nous ont aidés à identifier les problèmes qu’ils peuvent rencontrer au jour le jour et qu’ils approfondiront donc avec leur paire pour apporter une vraie valeur ajoutée. Pour beaucoup de ces personnes il n’existe actuellement que peu, voire même, aucun salon répondant à leurs attentes. Les Game Guilds sont uniques, puisqu’elles n’étaient accessibles qu’aux acheteurs/publishers en charge de ces sujets au sein de leur société alors que les prestataires de services n’avaient pas accès. La Game Connection évolue chaque année et le programme Publishing 3.0 et la création des Game Guilds en est la preuve. Les retours sont excellents et de nouvelles Game Guilds verront le jour l’année prochaine. Cette démarche, notamment pour les Game Guilds, nous a permis d’aller chercher de nouveaux acheteurs et surtout de mieux comprendre leurs besoins tout en leur permettant de s’exprimer. En résumé, nous avons deux nouveaux concepts qui inspirent les thématiques de nos conférences suite à une volonté de restructuration du contenu afin de répondre aux besoins de nos participants.

1) Les tracks Publishing 3.0 sont ouvertes à tous les participants où des acheteurs et intervenants mondiaux ont parlé et mis en avant la question de la relation entre Développeurs et Editeurs

2) Les Games Guilds : une moitié des conférences est ouverte uniquement aux acheteurs et Game Guilds Pass (club privé d’acheteurs), l’autre moitié des conférences Guilds était ouverte aux acheteurs, Game Guilds Pass et les exposants.

a) Les conférences 63 Conférences ont été réalisées : Track Session Title GG - Localization Optimizing Localization GG - Localization LEIA: Do you need a Jedi to organize chaos in VO Localization? GG - Localization French quality validation process at Ubisoft on AAA GG - Localization A walk on the wild side - Localization Quality Management at Kabam GG - Localization Localizing Valiant Hearts: Pushing the boundary between writing and localization GG - Localization Tools, Teams and techniques-bringing them together to provide the best localisation

possible GG - Localization What really works in China? Localisation case studies GG - Localization How to create a successful mobile game localization and UI/UX in Turkey and MENA

market? Understanding the localization in Turkey and MENA region. GG - QA From Factory Floor to Laboratory: Modernizing a Publishing QA Department GG - QA Experiences of Automated Testing GG - QA Leveraging the community for future testing

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GG - QA Is Traditional Black Box Testing Dead? GG - QA Automated testing of games - the mythical unicorn GG - QA Value-added black box testing strategies and techniques at PlayStation GG - Technology The Gung-Fu of game development or: How to get your team to be like water GG - Technology Diving Down the Concurrency Rabbit Hole GG - Technology Open Sourcing Gamecode GG - Technology Project Housekeeping: Speeding up development GG - Technology Trunk-Based Development for Both GameDev Artists & Coders GG - Technology Fast Iterative Development through Collaboration GG - User Acquisition

Mobile First? Challenges of User Acquisition with Affiliates

GG - User Acquisition

Trends in Mobile Data: How Can the Data-Driven Approach Help my app to perform better

GG - User Acquisition

Achieving 360 Degree Mass Marketing Strategy in Mobile Games. Success case of Paramanya in Turkish and Saudi Markets.

GG - User Acquisition

How to use TV advertising and make the best out of it. What's the impact?

GG - User Acquisition

Leveraging Facebook insights to grow your game and build your brand.

GG - User Acquisition

Softlaunch done right – how to successfully plan and execute a softlaunch strategy in a mobile F2P environment

GG - User Acquisition

How to spend nothing and get over 650m downloads!

GG - User Acquisition

Connecting Sport Brands and Mobile Games

GG - Payment How to monetize your games in Asia GG - Payment Why Greenman Gaming Decided to Accept Bitcoin GG - Payment Do you know how far you can go to protect your business from fraud? GG - Payment Net conversion rate: the new KPI for players acquisition GG - Payment Balancing quantity and quality in traffic sources GG - Payment Cooperation between Gaming Industry and Law Enforcement Publishing 3.0 Work with Large Publishers: dream or reality? Publishing 3.0 Closing the gap between indie developers and corporate publishers Publishing 3.0 Changing The Game: What Happens when players choose to watch ads Publishing 3.0 Overview of New Gaming Market - MENA Publishing 3.0 Chinese Paradigm: how to make it there & what they're looking for in Western

Markets Publishing 3.0 What you need to know to become a leading player within the mobile game market

today Publishing 3.0 Breaking Through the Barriers for Successful Mobile Games Publishing Publishing 3.0 Master Digital Distribution: The five areas you must ace Publishing 3.0 How to succeed in the F2P market: stats, best practices and common mistakes Publishing 3.0 Raising Venture Capital as a games studio in today's market Publishing 3.0 Borderless Distribution Channel ≠ Global Gamer's Adoption Publishing 3.0 Maximizing Success for Independent Developers in Todays’ Market

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Publishing 3.0 The Future of Mobile Games can be Discovered in the Real World Publishing 3.0 The Cloud: Transforming Game Development Publishing 3.0 Threats to Success in the Gaming Industry Publishing 3.0 How successfully to run a game in the market Publishing 3.0 The Benefits (and Challenges) of Ad Monetisation Les 63 conférences de l’année 2015 ont été regroupées en 8 tracks différents dédiés à des problématiques spécifiques de l’industrie du jeu vidéo (Publishing 3.0, GG-Localization, GG-QA, GG-Technologie, GG-User Acquisition, GG-Payment, GIS Day, Awards).

b) Les European Games Boost Awards Les « European Games Boost Awards » sont un appel à projets de jeux européens dont les nommés et gagnants sont mis en avant lors de la manifestation. La mise en contact avec les acheteurs pertinents est facilitée pour les nominations à travers une conférence de pitch dédiée (European Games Booster Conférence) où le trailer du projet de chaque société nommée est projeté devant un parterre d’acheteurs. Les nommés ont ensuite un espace dédié à leur disposition sur l’espace d’exposition pour effectuer leurs rendez-vous. L’objectif de ce projet est de mettre en avant les développeurs indépendants et leurs productions. Les European Games Booster Awards, visant à récompenser les meilleurs projets européens, ont permis de faire participer 177 entreprises européennes à la compétition. Lors de cette édition 2014, il a été décidé d’ajouter sept nouvelles catégories aux trois existantes dans le but d’améliorer la compétition. Les projets étaient soumis à l’une des trois catégories suivantes : « Console & PC Hardcore », « Mobile & Tablets » et « Desktop downloadable », puis à l’une de ces trois autres : « Casual Game », « Hardcore Game » et « Social Game ».Ces projets pouvaient également l’emporter sur quatre autres catégories : « Most creative and original game », « Excellence in Story / Storytelling », « Excellence in Art », et « Most Promising IP », selon les notes obtenues durant les votes du jury. 259 projets ont été envoyés par des sociétés différentes représentant 50 pays. En comparaison, seulement 170 projets avaient postulé en 2013, soit une augmentation de 52% grâce au soutien européen. Sur ces 259 projets, 189 provenaient d’entreprises européennes (26 pays : Autriche, Belgique, Bulgarie, Croatie, République Tchèque, Danemark, Estonie, Finlande, France, Allemagne, Grèce, Hongrie, Islande, Irlande, Italie, Lituanie, Malte, Pologne, Portugal, Roumanie, Slovénie, Espagne, Suède, Suisse, Pays-Bas, Royaume -Uni) soit 73% du total. Sur ces 259 projets, 24 ont été nommés et ont eu l’opportunité de présenter leur création devant un panel d’acheteurs. Les notes sont données par un jury composé d’acheteurs qualifiés. Ci-dessous la liste des nominés par catégorie et le gagnant surligné en jaune. Les entreprises françaises sont soulignées. Les gagnants européens sont également les gagnants du trophée European Games Booster de leurs catégories. Lorsque les gagnants ne sont pas européens, le gagnant du trophée European Games Booster est surligné en vert.

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Catégorie « Most Creative & Original »

Company Name Project Name Country

Monkeystack Double Happy Vs. The Infinite Sadness : Pharos Australia

Daedalic Entertainment GmbH Silence Germany Ragequit Corporation Strike Vector EX France WeirdBeard Tricky Towers The Netherlands One More Level S.A. Warlocks vs Shadows Poland

Catégorie « Best Story / Story Telling»

Company Name Project Name Country Billy Goat Entertainment Ltd Her Majesty's SPIFFING

United Kingdom

IMGN.PRO Kholat Poland Witty Wings Leon! France Daedalic Entertainment GmbH Silence Germany Microids YESTERDAY ORIGINS France

Catégorie « Best Art»

Company Name Project Name Country

Monkeystack Double Happy Vs. The Infinite Sadness : Pharos Australia

State of Play Lumino City United Kingdom

Daedalic Entertainment GmbH Silence Germany Perfect World Torchlight Mobile China MADFINGER Games UNKILLED Czech Republic

Catégorie « Most Promising IP»

Company Name Project Name Country Steel Monkeys / Next I, Viking Hong Kong

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Dimension Game Adventures Daedalic Entertainment GmbH Silence Germany Ragequit Corporation Strike Vector EX France Perfect World Torchlight Mobile China

MADFINGER Games UNKILLED Czech Republic

Catégorie « Best Console / PC Hardcore »

Company Name Project Name Country ANIMA PROJECT Anima Gate of Memories Spain

Monkeystack Double Happy Vs. The Infinite Sadness : Pharos Australia

Daedalic Entertainment GmbH Silence Germany Ragequit Corporation Strike Vector EX France WeirdBeard Tricky Towers The Netherlands

Catégorie « Best Desktop / Downloadable» Company Name Project Name Country Motion Twin Badass Inc. France Mr.Whale's Game Service FAR Switzerland IMGN.PRO Kholat Poland State of Play Lumino City United Kingdom House on Fire The Silent Age Denmark

Catégorie « Best Mobile / Tablets»

Company Name Project Name Country Blindflug Studios Cloud Chasers Switzerland Steel Monkeys / Next Dimension Game Adventures I, Viking Hong Kong Nitro Games Raids of Glory Finland Perfect World Torchlight Mobile China MADFINGER Games UNKILLED Czech Republic

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Catégorie « Best Casual Game»

Company Name Project Name Country Active Gaming Media D4: Dark Dreams Don't Die (Season 1) Japan State of Play Lumino City United Kingdom Daedalic Entertainment GmbH Silence Germany House on Fire The Silent Age Denmark WeirdBeard Tricky Towers The Netherlands

Catégorie « Best Hardcore Game»

Company Name Project Name Country ANIMA PROJECT Anima Gate of Memories Spain Monkeystack Double Happy Vs. The Infinite Sadness : Pharos Australia IMGN.PRO Kholat Poland Ragequit Corporation Strike Vector EX France Perfect World Torchlight Mobile China

Catégorie « Best Social Game»

Company Name Project Name Country DSC Studio22 Energy Heroes France Ankama Canada KWAAN Canada Nitro Games Raids of Glory Finland Tickity Boom The Antiques Affair United Kingdom Mob In Life Zombie Zone - World Domination France

Catégorie « Best Indie Game»

Company Name Project Name Country ANIMA PROJECT Anima Gate of Memories Spain

Monkeystack Double Happy Vs. The Infinite Sadness : Pharos Australia

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IMGN.PRO Kholat Poland State of Play Lumino City United Kingdom WeirdBeard Tricky Towers The Netherlands

Catégorie « People’s Choice Award »

Company Name Project Name Country MADFINGER Games UNKILLED Czech Republic

Les projets français ont été nominés 8 fois lors des Development Awards par 6 entreprises françaises différentes. Parmi les gagnants, « Strike Vector EX » de Rage Quit Corporation (France) a reçu deux trophées Development Awards. Toutes les entreprises françaises ayant participé au Development Award ont donc eu la possibilité de montrer leurs jeux à un jury d’acheteurs et investisseurs potentiels. D’autre part, tous les jeux nominés ont été étudiés et joués par le jury et tous les participants Game Connection ainsi que les visiteurs de la Paris Games Week, grâce au Pavillion Development Awards. Finalement, le concept du « People’s Choice Award » est de créer une page Facebook pour le projet. Le gagnant de cette catégorie est celui qui a le plus de like. C’est la première fois, dans les Development Awards où le jury devient le grand public et non pas un jury d’acheteurs experts. De nos jours, Unkilled a 23 567 likes !

B. Le Financement : Conférences et Pitch Un appel à projet a été diffusé dans toutes l’Europe grâce au relais des clusters européens et plus de 100 entreprises ont répondu à l’appel pour bénéficier du dispositif. L’objectif de ce programme était d’accompagner les sociétés dans le développement de leur société et la recherche de financement. Afin d’atteindre cet objectif, tout un programme a été mis en place avec :

- Un cycle de conférence dédié à l’information sur les outils de financements des entreprises - Un moment dédié aux pitchs des 15 entreprises sélectionnées dans le cadre de l’appel à

candidature EGB diffusé dans toute l’Europe. - Un espace de RDV en one to one pour des rencontres avec les investisseurs européens

mobilisés sur le salon pour l’occasion des EGB

a) Les conférences 10h00 -18h00

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Ces conférences sont couvert l’ensemble des points liés au financement du secteur, avec un focus particulier sur les facteurs de risques et les opportunités de croissance offertes par les investissements en actions dans les productions et les sociétés. Celles-ci ont ouvert leurs portes aux succès stories européennes et ont offert un aperçu du secteur du capital-risque afin de renforcer la connaissance en financement et d’aider les sociétés européennes à lever des fonds. Des experts financiers et des investisseurs étaient présents pour partager leur expérience et leur vision. 10h00 - 10h30: Keynote Speech 10h30 - 11h45 (Panel 1): European financial frameworks

x Hendrik Lesser, President of EGDF x Derek Elliott, Executive Director, Execution Labs x Per Strömbäck, Managing Director, Association of Swedish Games Developers x Maciej Szymanowicz, Policy Officer, European Commission, DG Culture/Media/Creative

Europe x Marisol Lopez Director, Catalan Institute of Cultural Industries (ICEC) x Aurélien Loos, Admistrator, Capital Games, Ile-de-France x Oliver Passek, Advisor for Film and Media at Federal Ministry of Science

11h45 - 12h00: Presentation of the Berlin Games Week, Michael Liebe, DE 13h00 -14h15 (Panel 2): Equity Investment: company investment and project financing

x Thierry Baujard, Peacefulfish, Moderator x Khaled Helioui, CEO, Bigpoint x Prof. Odile Limpach, Strategic Consultant, Blue Byte; Cologne Game Lab x Sunny Dhillon, Principal, Signia Venture Partners x Roch Roustan, CFO, Bulkypix x Andre Bernhardt - Indieadvisor x Guillaume Lautour, Managing Partner, Level-Up x Wolfgang Stindl, International Business Development Director, iVentureCapital GmbH

14h15-14h45: One-to-one discussions with equity investors/audience Investor 1: Paul Heydon: London Venture Partners Investor 2: Wolfgang Stindl: iVentureCapital GmbH, Austria Investor 3: Guillaume Lautour, IDInvest, FR Moderation: Thierry Baujard, CEO peacefulfish

b) Investment Pitch

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Ces conférences ont été suivies d’une présentation de pitchs financiers par 15 entreprises sélectionnées cherchant des investissements en capital-risque. Elles ont disposé de 7 minutes pour convaincre un panel d’investisseurs (Business Angels, fonds à capital-risque, office familial). 15h00-18h00 : Les 15 sociétés présentes étaient

1. 3DRudder 2. B5studios 3. Debout Ludo 4. Effective Solution 5. Fishing Cactus 6. Interactive 4D 7. Just Funny Games 8. Kyy Games 9. Plug in Digital 10. Tickity Boom 11. Wasteland Interactive 12. Zero Games Studio

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III. Soirée Networking La soirée officielle de la Game Connection le 28 octobre au soir a été l’occasion pour tous les participants à cet événement business de se rencontrer dans un cadre plus convivial et d’échanger entre professionnels sur des opportunités commerciales ou de partenariat. Dans une ambiance chaleureuse et bon enfant, près de 500 participants ont pu se décontracter, danser et networker jusqu’à 2h du matin. Le lieu choisi cette année était en plein cœur de Paris, dans le quartier de la place de la République dans le bar brésilien la Favela Chic.

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Partie 4 : Evénements BtoC – information et visibilité

6. Game Paris Talents

A. Contexte : Une édition plus recentrée Game Paris Talents est le seul événement de Game Paris destiné aussi bien aux étudiants qu’au grand-public, pensé pour orienter, guider et informer les futurs talents du jeu vidéo. Fort du succès de la session de 2014, cette 5ème édition était un peu particulière car scindée en 2 événements. Tout d’abord le stand Ecoles et Formations installé dans le hall 2.1 de la Paris Games Week présentant 15 écoles du jeu vidéo. Puis dans un deuxième temps le Forum des Stages qui a lieu le 9 décembre dans les locaux de Capital Games. Le cycle de conférences sur les métiers du jeu vidéo n’ayant pas pu se faire cette année à cause d’une indisponibilité de notre partenaire privilégié la Cité des sciences due à l’incendie de son carrefour numérique et à la restriction des manifestations suite aux attentats. Cette édition a tout de même attirée un public large avec à la fois le grand public (parents, enfants, lycéens) sur le stand Ecoles et Formations qui a permis de renseigner de nombreux talents du jeu vidéo mais aussi fait découvrir au public non-initié la richesse de la formation française. Toujours sur cet espace Ecoles et Formations, les meilleures écoles françaises du jeu vidéo ont présenté leurs cursus universitaires (de bac+1 à bac+5) au grand public dans un environnement idéal : grand espace, moins bruyant que dans le hall 1 et nombreux supports de présentation (TV, stands, tables). La réussite du Forum des stages organisé l’année dernière nous a conduits à renouveler l’expérience en 2015 avec des ambitions plus élevées, sur la même forme de « speed-dating » entre entreprises et étudiants en recherche d’expériences professionnelles dans le secteur.

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Enfin pour la première fois cette année, et en partenariat avec la Cité des sciences et de l’industrie, un nouvel événement a permis au public de venir tester les meilleurs projets étudiants de l’année et de voter pour le Ping Awards du meilleur jeu étudiant (voir section 3.D – Prix du jeu étudiant).

B. L’espace Ecoles et Formation Au sein même de la Paris Games Week, ce sont 15 écoles qui ont participé cette année à l’événement Game Paris Talents. Cette année encore, les écoles ont pu présenter leur programme au sein du hall 2.1 avec la présence d’étudiants et professeurs pour expliquer au public les spécificités des formations ainsi que la présentation de projets réalisés par les étudiants. Les stands ont reçu la visite de Mme Lemaire, Mme Pécresse, M. Martins et M. Bartolone.

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C. Forum des Stages – Rencontres entre professionnels et élèves Cette année, le forum des stages s’est déroulé le mercredi 9 décembre de 14h à 19h chez Capital Games dans les 4 salles du rez-de-chaussée du bâtiment PRINE. Les offres exclusives proposées par les entreprises membres ont été en légère hausse par rapport à l’année dernière (20 en 2014 vs 23 en 2015). Les entretiens se déroulent sous forme de speed-dating d’une durée de vingt minutes afin de maximiser l’efficacité et la rotation des candidats.

Ce fut l’occasion pour les studios et éditeurs de trouver des stagiaires de qualité pour le début de l’année. En effet, l’ensemble des CV ont été étudiés et sélectionnés par Capital Games pour obtenir les meilleurs candidats correspondant à chaque offre. Ainsi les entreprises gagnent du temps dans le recrutement de leurs futurs stagiaires.

Les 5 écoles ayant proposé leurs élèves :

x ISART Digital x ICAN – ESGI x IIM x Les Gobelins x Autograf

Les 23 offres de stage proposées étaient :

x Bulkypix - Assistant Chef de Produit communication x DotEmu - Développeur Assistant Project Manager x DotEmu - Graphiste Jeux Vidéo x Eko Software - Programmateur x Focus Home - QA Testers (3 postes) x Gaminho - Backend Devops x Gaminho - Développeur Gameplay outils x Kylotonn - Programmeur R&D ou Gameplay x Metidia - Développement web x Metidia - Game Designer x NovaQuark - Gameplay Developer x Novaquark - Développeur Réseau x Novaquark - QA Voxel x Playsoft - Chef de projet x Plug In Digital - Assistant Key Account Manager x Plug In Digital - Assistant Marketing et Communication x Tindalos - UI Artist

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x Tindalos - VFX Artist x Uraniom - Assistant CEO x Uraniom - Front-End Developer x Uraniom - Game Mod Developer x Voxler – Développeur

Le forum des stages, ce sont :

x 5 écoles participantes x 14 sociétés qui ont proposé… x … 23 offres exclusives pour 26 postes proposés x 68 élèves sélectionnés pour 95 entretiens réalisés x 13 tables d’entretiens

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V. Jeux Made in France

A. Paris Games Week 2015 Pour sa 6e édition, la Paris Games Week, organisée par le S.E.L.L., a accueilli 307 000 visiteurs, soit 13% de plus qu'en 2014. Le salon français du jeu vidéo a réuni l'ensemble de l'industrie à la Porte de Versailles pendant 5 jours riches en expériences culturelles, ludiques, technologiques et pédagogiques. Dans ses 2 halls, la Paris Games Week a rencontré son public avec une édition plus immersive et intense que jamais. Sa surface d'exposition qui a augmenté de 20% avec plus de 60 000 m² de salon exclusivement consacrés au jeu vidéo a accueilli 123 exposants issus de tous les univers du jeu vidéo. Pour la 3e année consécutive, la Paris Games Week a accueilli en son sein le stand « Jeux Made in France » ayant pour vocation d’affirmer la créativité et le savoir-faire de l’industrie vidéoludique française.

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Chaque année, la Paris Games Week attire de plus en plus de visiteurs

B. Jeux Made in France 2.0 La journée « pré-Jeux Made in France »

Pour la première fois depuis la création de Jeux Made in France, Capital Games a cette année décidé d’organiser une journée « pré-Jeux Made in France ». Le concept de cette journée est simple : les studios participant au stand Jeux Made in France se sont réunis le mercredi 7 octobre dans les locaux de Cap Digital. Leur but : présenter en avant-première de la Paris Games Week leurs jeux aux journalistes invités. A l’issue de cette journée, les journalistes pouvaient voter pour leurs 3 jeux préférés. Le jeu ayant récolté le plus de voix se voyait désigné vainqueur de la catégorie « meilleur jeu du stand Made in France » lors de la cérémonie des Ping Awards. Le jeu Blood Bowl Kerrunch de Cyanide Studio a eu l’honneur de remporter ce prix. L’objectif de cette journée était double : élire le meilleur jeu du stand Made in France ; et permettre aux studios participant de communiquer à la presse en amont de la Paris Games Week. Le bilan médiatique de cette journée est cependant mitigé : plus de 30 médias avaient confirmé leur venue, mais seulement 8 sont réellement venus tester les jeux. Cette journée pré-Jeux Made in France est cependant à renouveler : en effet, les studios ont globalement apprécié cet événement. Ce dernier leur a notamment permis de recueillir de précieux retours sur leurs jeux. Il leur a aussi apporté la possibilité d’échanger avec les autres studios présents et de parfois nouer des liens qui, potentiellement, pourront donner naissance à de fructueuses collaborations.

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Malgré une présence relative des médias, les stands des studios n’ont jamais été vides lors de la

journée pré-Jeux Made in France.

Le pavillon Jeux Made in France

Cette année encore, le stand Jeux Made in France se situait dans le hall annexe de la Paris Games Week. Le visiteur curieux souhaitant échapper aux allées bondées et au gigantisme des stands éditeurs du hall 1 pouvait retrouver un peu de calme et de sérénité dans le hall 2.1, majoritairement consacré à la famille, au rétro gaming et bien entendu aux Jeux Made in France. La particularité de cette édition 2015 de Jeux Made in France se trouve dans le fait que le qualitatif, plutôt que le quantitatif, semble cette année avoir été privilégié. Les chiffres parlent d’eux-mêmes : Par rapport à l’édition 2014, le nombre de studios présents a diminué (25 studios en 2014 contre 20 studios en 2015), tout comme le nombre de jeux en démonstration (35 jeux en 2014 contre 30 jeux en 2015).

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En revanche, le nombre de postes (c’est-à-dire le nombre de consoles permettant aux studios de présenter leurs jeux) a augmenté, passant de 61 postes en 2014 contre 71 postes en 2015. Cela implique une meilleure visibilité et une plus grande capacité d’accueil pour les studios présents. Dans le même ordre d’idée, le nombre de visiteurs sur le stand Jeux Made in France a fait un bond de 29%, passant de 35 000 parties lancées en 2014 contre 45 000 parties lancées en 2015.

Le succès du Made in France auprès des pouvoirs publics

Tout au long de la semaine, le stand Jeux Made in France s’est plusieurs fois retrouvé sous le feu des projecteurs. Et pour cause : pas un jour n’est passé sans une visite officielle d’un représentant des pouvoirs publics. Claude Bartolone, Président de l’Assemblée nationale, Valérie Pécresse, candidate à la présidence de la région Ile-de-France, Axelle Lemaire, Secrétaire d'État chargée du Numérique, Evelyne Laquit, Directrice de la Communication du CNC ou encore Jean-François Martins, adjoint à la maire de Paris en charge des sports et du tourisme, sont venus rencontrer les talents du jeu vidéo français présents sur le stand Jeux Made in France. Une preuve supplémentaire de l’intérêt des personnalités publiques envers les enjeux de ce secteur de croissance.

0

10

20

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70

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Nombre de studios Nombre de jeux Nombre de postes dedémonstration

Nombre de visiteurs (enmilliers)

Un stand Jeux Made in France qui privilégie la qualité à la quantité

2014 2015

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De gauche à droite : visites d’Axelle Lemaire, Valérie Pécresse, Claude Bartolone et Jean-François Martins

C. Une opération possible grâce à une forte mobilisation des partenaires Soutien des partenaires

Les Jeux Made in France n’auraient pas été possibles sans le soutien du Syndicat des Editeurs de Logiciels de Loisir (SELL) qui a mis à disposition l’espace dédié aux studios et créateurs français au cours des trois dernières éditions. Les Jeux Made in France ont cette année été soutenus par plusieurs partenaires matériels. Sans eux, le stand n’aurait probablement pas obtenu le succès que nous lui connaissons aujourd’hui. Nous tenons donc à remercier Philips pour le prêt de TV, meubles et moniteurs ; Acer pour le prêt de tablettes et de PC ; Alienware pour le prêt de PC et de moniteurs ; MadCatz, pour le prêt de l’ensemble du matériel informatique.

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Soutien des partenaires publics

Nous remercions la Marie de Paris ainsi que le Conseil régional d’Île-de-France, sans qui les événements Capital Games (Game Paris, Jeux Made in France) ne seraient possibles. Nous remercions tout particulièrement la DIRECCTE qui soutient le pavillon Jeux Made in France et les studios présents sur l’espace. Leur support, au cours des dernières années, est primordial au développement de l’industrie française du jeu vidéo et de ses acteurs.

D. Une vitrine pour la créativité des indépendants français Studios présents

20 studios de développement de jeux vidéo français se sont réunis cette année sous l’égide du stand Jeux Made in France. Concernant ces 20 studios, 17 sont basés en Île-de-France (tous membres de Capital Games, ce qui démontre l’attractivité de notre cluster) tandis que les 3 autres sont originaires de province. Ont répondu présents les studios: Amplitude Studios, Black Sheep Studio, Celsius Online, Cyanide Studio, Enigami, Ethereal World, I am a Dog Studio, Kobojo, Leikir Studio, Lightbulb Crew, Nadéo Neko Entertainment, Older Bytes, Pinpin Team, Playrion, Plug in Digital, Spinbot, Sushee, Too Kind Studio et Voxler.

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Les studios ont représenté l’industrie française du jeu vidéo auprès des visiteurs mais aussi auprès des médias et des pouvoirs publics. Ces 20 studios se sont unis sur le pavillon Jeux Made in France pour proposer 30 jeux vidéo uniques, reflets de la diversité de la création française. Tous les supports (consoles, mobiles, tablettes et PC) ont été exposés sur le stand.

17

3

ORIGINE DES STUDIOS

Île-de-France (membres Capital Games)

Province

PC

Tablette

Ipad

Console Mobile

SUPPORT DE DÉMONSTRATION

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Rencontre avec les créateurs

Comme en 2014, l’une des forces des Jeux Made in France est de proposer au public et à la presse de rencontrer les créateurs de jeux vidéo français en personne. En effet, chaque jeu présent sur le pavillon français est présenté par une ou plusieurs personnes de l’équipe de création du jeu en question. Cela offre une réelle plus-value dans les interactions au sein de l’espace français. Nous observons de nombreux retours et commentaires positifs à la fois des visiteurs, des médias mais également des studios mobilisés. Des pépites récompensées

Au cours de cette semaine dédiée aux jeux vidéo, les Ping Awards (remise de prix aux meilleurs jeux français de l’année) et les Paris Games Week Awards (remise de prix aux meilleurs jeux du salon) ont récompensés les meilleures productions vidéoludiques de l’année. L’occasion pour le stand Jeux Made in France de briller : pas moins de 4 studios sur les 20 présents sur le stand ont été distingués lors de ces cérémonies.

x Le studio Enigami avec le jeu Shiness : Paris Games Week Award 2015 du jeu manga du salon

x Le studio Pinpin Team avec le jeu Pyro Jump Rescue : Paris Games Week Award 2015 du jeu mobile du salon

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x Le studio Kobojo avec le jeu Zodiac : Orcanon Odyssey : Ping Awards 2015 du jeu mobile français

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x Le studio Cyanide Studio avec le jeu Blood Bowl Kerrunch : Ping Awards 2015 du meilleur jeu du stand Jeux Made in France

E. Bilan plus que positif Des retombées moindres mais de qualité

Les retombées médiatiques du stand Jeux Made in France 2015 ont été bonnes, bien qu’inférieures à celles de 2014. On compte en effet, sur une période de communication allant du 16/09 au 09/11, 61 retombées presse en 2015 contre 87 retombées presse en 2014. Nous comptons cependant une plus grande proportion d’articles de qualité, notamment avec des articles de fond s’interrogeant sur l’industrie du « Jeux Made in France » et des interviews des studios présents sur le stand. On retrouve donc des articles sur Jeux Made in France autant dans les médias spécialisés (jeuxvideo.com, Clubic, Gamekult…) que dans les médias généraux (Le Monde, Capital, Challenges…). Voici une sélection des articles les plus intéressants consacrés aux « Jeux Made in France 2015 » :

Date Source Lien

09/11/2015 jeuxvideo.com

http://www.jeuxvideo.com/videos/chroniques/449135/jt-inde-special-made-in-france-de-la-pgw.htm

05/11/2015 News Tank http://digital.newstank.fr/fr/article/view/55442/succes-pgw-creee-effet-entrainement-benefique-partenaires-capital-games.html?a=82718&p=22011&d=22&t=q

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04/11/2015 jv.com

http://www.jeuxvideo.com/videos/replay/448659/pgw-focus-jeux-independants-made-in-france.htm

04/11/2015 PC-Boost http://www.pc-boost.com/pages/news_1446594963_paris-game-week-et-le-jeu-video-francais-en-independants.html

03/11/2015 Jv.com

http://www.jeuxvideo.com/dossier/448068/pgw-retour-sur-le-made-in-france-du-salon/

03/11/2015 Clubic.fr

http://www.clubic.com/mag/jeux-video/article-784850-1-jeux-video-independants-5-histoires-croisees-developpeurs-francais.html

02/11/2015 AFJV http://www.afjv.com/news/5642_307-000-visiteurs-ont-foule-le-sol-de-la-paris-games-week.htm

31/10/2015 frandroid.com http://www.frandroid.com/android/applications/jeux-android-applications/320380_paris-games-week-2015-trouver-jeu-mobile-cherchez-stand-francais

31/10/2015 Le Monde http://www.lemonde.fr/pixels/article/2015/10/31/les-cesars-du-jeu-video-un-grand-bazar_4800835_4408996.html

31/10/2015 Usine Digitale http://www.usine-digitale.fr/article/pgw-2015-le-francais-kobojo-mise-sur-le-jeu-mobile-haut-de-gamme-et-le-japon-pour-changer-d-envergure.N360080

30/10/2015 Le Monde.fr http://www.lemonde.fr/pixels/article/2015/10/30/paris-games-week-entre-public-et-createurs-de-jeux-le-mur-de-l-indifference_4800151_4408996.html

29/10/2015 Capital.fr

http://www.capital.fr/bourse/actualites/la-france-l-autre-terre-du-jeu-video-1081789#

29/10/2015 GamerGen http://www.gamergen.com/actualites/jeux-made-in-france-espace-dedie-jeux-francais-paris-games-week-2015-267701-1

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29/10/2015 Gamekult http://www.gamekult.com/video/tour-du-paris-games-week-2015-3050571293v.html

28/10/2015 jeuxonline.info http://www.jeuxonline.info/actualite/49186/tour-horizon-paris-games-week-2015

28/10/2015 JeuxOnline.info

http://www.jeuxonline.info/actualite/49186/tour-horizon-paris-games-week-2015

26/10/2015 Challenges.fr http://www.challenges.fr/challenges-soir/20151023.CHA0847/paris-games-week-se-reve-en-carrefour-mondial-du-jeu-video.html

19/10/2015 Geeks and Com http://www.geeksandcom.com/2015/10/19/compte-rendu-de-journee-portes-ouvertes-pre-jeux-made-in-france

19/10/2015 AFJV http://www.afjv.com/news/5607_la-game-connection-europe-2015-devoile-son-programme.htm

12/10/2015 Parisgamesweek.com http://www.parisgamesweek.com/fr/exhibitor/jmf

12/10/2015 Canalplus.fr http://www.canalplus.fr/c-emissions/pid1829-c-le-journal-des-jeux-video.html

Nous avons identifié deux raisons principales qui pourraient expliquer ce nombre moindre de retombées médiatiques.

La conférence internationale de Sony Entertainment Computer Europe

La Paris Games Week 2015 a été largement dominée par la conférence du constructeur japonais Sony, organisée pour la première fois à Paris et qui a logiquement attiré tout un panel de journalistes étrangers dans la capitale. La conférence Sony a cependant été à double tranchant : les journalistes se sont effectivement fortement mobilisés pour couvrir l’événement, mais cela s’est fait au détriment des autres exposants de la Paris Games Week. Ainsi, le consultant spécialisé jeux vidéo Thomas Bidaux met en lumière l’augmentation exceptionnelle d’articles publiés les jours suivant la conférence Sony, qui fut suivie par une forte baisse alors même que la Paris Games Week n’était pas terminée.

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« Il semble que la Paris Games Week se soit bien débrouillée avec la conférence Sony, elle n’a cependant pas pu en profiter pleinement pour obtenir une plus large couverture médiatique ».

Source : Compte Twitter de Thomas Bidaux https://twitter.com/icotom/status/660534861225000960/photo/1?ref_src=twsrc%5Etfw L’attractivité des nouvelles technologies : la réalité virtuelle

La Paris Games Week a toujours été un reflet des nouvelles tendances et modes du jeu vidéo. 2014 fut l’année du fameux concept « Made in France » d’Arnaud Montebourg, ce qui peut expliquer l’attrait qu’ont eu les journalistes pour le stand cette même année. Le mot d’ordre de l’édition 2015 de la Paris Games Week était tout autre. En marge de la conférence Sony, les mots que l’on pouvait lire sur toutes les lèvres dans les allées du salon étaient « réalité virtuelle ». Cette technologie n’est pourtant pas nouvelle, le premier casque de réalité virtuelle (l’Oculus Rift) ayant été présenté au public pour la première fois en 2012. L’année 2016 sera cependant celle de la commercialisation des casques « VR », les constructeurs ont donc misé sur la présentation de cette technologie pendant le salon.

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Nadéo proposait d’essayer son jeu de course « Trackmania Turbo » assis sur une chaise mobile à deux

mètres du sol, avec un casque de réalité virtuelle sur les yeux.

On peut affirmer que la réalité virtuelle était cette année l’attraction du salon, et a donc logiquement attiré la presse au détriment d’autres exposants et donc du stand Jeux Made in France.

Jeux Made in France 2015 c’est : x 20 studios et 30 jeux x 432m² d’espace dédié à la création française x 4 partenaires matériels : Philips, Acer, MadCatz, Alienware x 61 retombées presse

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VI. Ping Awards

A. Contexte La quatrième édition des Ping Awards a été présentée le jeudi 29 octobre 2015 par Capital Games et l'AFJV, avec le soutien du CNC (Centre National du Cinéma et de l’image animée) et de la Cité des sciences. Une nouvelle fois nous avons eu l'opportunité d'orchestrer cette prestigieuse cérémonie dans le grand auditorium de la Cité avec plus de 350 professionnels présents. Un événement qui s'est ancré dans l'agenda de l'industrie française du jeu vidéo, pendant lequel un jury de professionnels expérimentés juge et teste les créations françaises de l'année. Cette année encore le grand public a

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pu suivre en direct l'événement sur la WebTV du premier site français d'actualité des jeux vidéo, jeuxvideo.com (retransmission disponible ici). Un partenariat exclusif qui nous a permis de mettre en valeur cette soirée de prestige et de d'offrir une importante visibilité aux entreprises du secteur.

B. Le Jury Le jury a rassemblé des professionnels de l’industrie, des représentants des institutions publiques, ainsi que des journalistes. Il est constitué de 9 personnes qui sont totalement indépendants des studios et sociétés nommés pour les 11 prix décernés. Ils ont eu la tâche de récompenser les jeux français les plus remarquables de la compétition parmi les 50 jeux nommés (contre 46 en 2014), et ont célébré la création vidéoludique française en remettant le trophée des « Ping Awards » imaginé et façonné par les mains de Philippe Ulrich. Co-présidents du jury : Florian Gazan - Journaliste et Manu Levy - Animateur radio

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De gauche à droite : Bertrand Amar, Manu Levy, Florian Gazan et Emmanuel Forsans

Jurés :

� Florence Icard - Chargée de mission à l’HADOPI

� Jay Grouard - Journaliste

� Jean Robert Lombard - Acteur

� Marc Aguesse - Réalisteur de l’émission Catsuka

� Patrick Hellio - Journaliste Microscoop et JDLI

� Pauline Augrain - Chargé de mission au CNC

� Pia-Victoria Jacqmart – Journaliste

C. Une cérémonie ancrée dans le paysage vidéo-ludique français Les Ping Awards ont réussi à s’imposer d’année en année dans le paysage vidéoludique français comme une date incontournable du calendrier de l’industrie. Les soumissions de jeux étaient plus nombreuses (100 jeux soumis contre 70 en 2014) et malgré la distance cette année entre la Game Connection (Porte de Versailles, 15ème arrondissement de Paris) et la Cité des sciences et de l’industrie (Parc de la Villette, 19ème arrondissement de Paris), le public était au rendez-vous avec plus de 350 invités. Enfin les retombées presse ont été nombreuses, légèrement plus que pour la

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cérémonie de 2014. C’est en effet une soixantaine d’articles de la presse spécialisée et généraliste qui ont relayé nos communiqués de presse et ont souligné la qualité de la cérémonie. En voici un aperçu :

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Le travail engagé avec l’agence de communication et relations presse Profile! nous a été extrêmement bénéfique pour à la fois développer l’image de marque de Capital Games et renforcer l’attrait du grand public pour la cérémonie.

L’événement a été riche en contenu et animations comme le montre le programme ci-dessous :

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19:00 – Fermeture de la Game Connection au parc des expositions de la Porte de Versailles 20:00 – Ouverture des portes de la Cité des Sciences au public des Pings Awards et animation pour

la salle (diffusion des vidéos de l’édition précédente, et des trailers Capital Games) 20:30 – Début de la cérémonie 20:35 – Allocution des co-présidents du jury 20:40 – Remise des prix 20:55 – Vidéo sur les Ping Awards (création et concept) 21:05 – Mini concert au piano sur les thèmes de Final Fantasy et Heavy Rain 21:05 – Remise des prix 21:20 – Vidéo reportage/documentaire sur le Trans média 21:30 – Remise des prix 21:55 – Allocution de Florian Gazan et Manu Levy 22:00 – Musique jouée par le DJ 2080 22:10 – Fin de la cérémonie et début du cocktail

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D. Les nominations aux Ping Awards 2015 La cérémonie, présidée par Manu Levy et Florian Gazan, a récompensé 12 prix dont une nouvelle catégorie : le du stand “Jeux Made in France” récompensant le meilleur jeu présent sur le stand de la Paris Games Week “Jeux Made in France” mis en place par Capital Games. Au total c'est 9 studios différents qui ont été récompensés par le Jury des Ping Awards 2015, un projet étudiant d’une école de jeu vidéo et une personnalité de l’industrie. La liste complète des nommés et des vainqueurs :

La liste des prix : Prix des meilleurs graphismes

• Dontnod Entertainment - Life is Strange • Amplitude Studios - Endless Legend Shadows

• OSome Studio - White Night • Kylotonn Games - WRC 5 FIA World Rally Championship • Cyanide - Blood Bowl 2

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Prix du meilleur jeu web et réseaux sociaux • Ediogames - The Ultimatest Battle

• Motion Twin - Badass Inc. • Celsius online - Celsius Heroes • Vincent Soliveres - Celestus • SYLDI Studio - BSQ1492

Prix du meilleur scénario

• Dontnod Entertainment - Life is Strange • OSome Studio - White Night • CCCP - Dead In Bermuda • Kobojo - Zodiac - Orcanon Odyssey • DOWiNO - A Blind Legend

Prix de la meilleure bande son • Dontnod Entertainment - Life is Strange

• Seaven Studio - Inside My Radio • OSome Studio - White Night • LookAtMyGame / Storybird Games - Finding Teddy 2

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• DOWiNO - A Blind Legend

Prix du meilleur jeu sur console de salon • Dontnod Entertainment - Life is Strange • Cyanide - Blood Bowl 2

• Kylotonn Games - WRC 5 FIA World Rally Championship • OSome - Studio White Night

Prix du meilleur jeu mobile • C4M - Battleplans • Spinbot - Chouchou Puzzle Adventure • Amplitude Studios - Dungeon of the Endless

• Kobojo - Zodiac : Orcanon Odyssey • DOWiNO - A Blind Legend

Prix du meilleur jeu PC / Mac

• Eugen Systems - Act of Aggression • CCCP - Dead In Bermuda • LookAtMyGame / Storybird Games - Finding Teddy 2 • Anuman Interactive - Subject 13 • Dontnod Entertainment - Life is Strange

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Sans oublier les 4 autres prix :

x Grand prix du jury décerné à Life is Strange (DontNod Entertainment)

x Prix du stand “Jeux Made in France” décerné à Blood Bowl Kerrunch (Cyanide Studio)

x Prix spécial du jury décerné à A Blind Legend (DoWiNo)

x Grand Ping décerné à Cédric Lagarrigue (Président de Focus Home Interactive)

Le public a eu également l’opportunité de voter pour le prix du meilleur jeu étudiant 2015. Une façon de récompenser et d’encourager également les nouveaux talents de demain et de mettre en lumière les écoles qui les forment. Pendant deux jours, le public a pu essayer puis voté pour les 10 jeux nommés au prix étudiant à la Cité des sciences quelques jours avant la cérémonie. Présentés par les concepteurs en herbe eux-mêmes, cet événement a été organisé au 1er étage de la Cité des sciences le vendredi 16 et le samedi 17 octobre, soit deux semaines avant la remise des prix. Prix du meilleur jeu étudiant

• CNAM-ENJMIN - MonsterBall League • CNAM-ENJMIN - Chronobot • ISART DIGITAL - Sliced • ISART DIGITAL - TrubadurR • ISART DIGITAL - D-City • IUT DE BOBIGNY - JumpHead: Battle4Fun! • LISAA - Nayima

• RUBIKA SUPINFOGAME - Twin Fates • RUBIKA SUPINFOGAME - Close Call: Step into The Void • RUBIKA SUPINFOGAME – Ultraflow

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E. Partenaires et communication

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a) Partenaires Cette année encore, de nombreux partenaires nous ont accompagné dans la réalisation de cette cérémonie. Comme chaque année, l’événement est organisé conjointement avec l’AFJV (Agence Française pour le Jeu Vidéo). En plus de nos soutiens historiques que sont la Mairie de Paris et le Conseil Régional d’Île-de-France, cette année encore la Cité des sciences et de l’industrie et le CNC nous ont soutenu et prêtés main forte notamment pour accueillir la cérémonie. Ensuite nous avons noué un partenariat privilégié avec l’HADOPI qui souhaitait montrer son engouement pour la création numérique et les jeux vidéo. D’autres partenariats ont été conclus avec Orange, Acer, le Meltdown, Unity, Kawaii Café et jeuxvideo.com ce qui nous a permis d’offrir des beaux lots aux gagnants (exposition/visibilité, matériel, logiciel, diffusion), d’organiser un cocktail post-cérémonie original et d’être diffusé en direct le soir même sur le premier site français consacré à ce secteur (jeuxvideo.com) ! Voici la liste complète des partenaires pour cette édition 2015 :

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Cette année nous avons fait appel à une agence de relations presse pour toute la communication de nos événements de fin d’année dont les Ping Awards. L’agence Profile! nous a soutenu dans la diffusion et la création des communiqués de presse. Celle-ci nous a permis d’avoir des reportages et interviews exclusifs auprès de grands médias comme France Info, Le Figaro, Canal+. Nous comptons 6 communiqués soumis tout au long de l’organisation de l’événement, jusqu’à la soirée de remise de prix. Les communiqués sont les suivants (détail annexe) :

x Ping Awards, Appel à candidature,

x Annonce et déroulé du prix Étudiant des Ping Awards,

x Annonce du jury des Ping Awards,

x Annonce déroulé de la soirée et récapitulatif événement,

x Annonce des nominés des Ping Awards,

x Annonce des résultats. Des plaquettes de présentations des Ping Awards, et des nominés ont été distribuées au cours de la Game Connection ainsi que pendant la soirée des Ping. En image, la plaquette, aux couleurs de l’événement.

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Comme pour l’édition précédente, de grandes affiches ont été disposées aux entrées de la Cité des Sciences et de l’industrie, afin de promouvoir l’événement. De plus, le logo animé des Ping Awards, ainsi que le trailer de présentation des membres de Capital Games ont été diffusés sur les écrans d’accueil de la Cité et sur un écran géant couvrant le hall d’accueil principal.

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b) Les retombées Presse

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F. Bilan Véritables outils de promotion, ces prix sont l'occasion de souligner la production culturelle et artistique de l'industrie française du jeu vidéo. Les Ping Awards poursuivent un seul objectif : promouvoir la créativité et les talents français auprès des médias, du grand public mais également auprès des professionnels et des institutions publiques. Le jeu vidéo français est aussi compétitif que les titres étrangers et nous souhaitons le prouver à l'échelle internationale. Ainsi les Ping Awards ont la même ambition que les Spike Video Game Awards aux États-Unis ou les GamesCom Awards en Allemagne : redorer l’image de l’industrie vidéoludique nationale et célébrer le talent des créateurs. Depuis la disparition des Milthon en 2011, dernier vestige de la célébration de la création française, il était indispensable que les Ping Awards obtiennent la reconnaissance et la légitimité auprès des professionnels. Ils représentent à la fois une caisse de résonance pour les nouvelles créations françaises, et un réel label de qualité aux yeux du public. La cérémonie des Ping Awards orchestrée par Capital Games et l’AFJV a permis à toute l’industrie française de rayonner auprès du grand public et d’obtenir la reconnaissance de ses pairs.

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Enfin ancrée dans le paysage vidéoludique français, elle est la preuve que le secteur français du jeu vidéo continue de récompenser l’innovation et les risques pris par les entrepreneurs.

x 350 personnes présentes sur place x Plus de 5000 spectateurs via la diffusion en directe sur le site de jeuxvideo.com x 105 jeux soumis pour 50 nominations x 11 jeux récompensés ainsi qu’une personnalité importante de l’industrie x 35 retombées presse qualitatives

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Conclusion Cette cinquième et ambitieuse édition de Game Paris, l’événement international des professionnels du Jeu Vidéo orchestré par Capital Games, a été soutenue par de prestigieux partenaires publics et privés. Les événements Game Paris ont eu lieu du 27 octobre au 1 novembre 2015 à Paris et ont apporté des réponses positives et constructives à chacun des acteurs qui composent l’industrie du Jeu Vidéo. La composante BtoC a été grandement améliorée cette année avec le riche partenariat entre Capital Games, Connection Events et le S.E.L.L., permettant de rapprocher la Paris Games Week (deuxième salon de l’industrie dans le monde) aux événements Game Paris. Des évènements orchestrés par Capital Games et soutenus par tous les acteurs

Le cluster du Jeu Vidéo en Île-de-France Capital Games, au travers de ses 12 ans d’expérience, a une fois de plus, démontré sa légitimité lors de Game Paris 2015. La proximité de l’association avec les réalités économiques et sociales et son expertise du secteur lui ont permis de répondre efficacement aux attentes de ses adhérents et de leur écosystème. C’est avec de forts partenariats publics – la DIRECCTE Île-de-France, le Conseil Régional d’Île-de-France, la Mairie de Paris, Media Creative Europe, la DGE, le Centre National du Cinéma et de l’image animée, OPCALIA, Cap Digital, Imaginove et l’Union Européenne – mais également privés – La Cité des sciences et de l’industrie, le SNJV, Connection Events, Hadopi, Orange, Acer, Philips, Jeuxvideo.com, MadCatz, DecoSpray, Alienware, Kawaii Café, Unity… etc. - qu’une telle ambition a pu se matérialiser. Une édition riche et pertinente

Grâce à son expertise et fort d’un gage de confiance envers ses partenaires, Capital Games a ainsi clôt les ambitieux événements constituant Game Paris sur des réussites prometteuses. Cette année encore, Game Paris est synonyme d’innovation sur de nombreux points : l’European Games Booster qui soutient les startups indépendantes européennes, un événement Game Paris Talents centré plus encore sur les besoins des écoles et des étudiants à l’aide du Forum des Stages et des conférences grand public au cœur de la Paris Games Week, le stand Jeux Made in France qui a présenté 20 studios français, la prestigieuse cérémonie des Ping Awards reconnue par la presse spécialisée et enfin une audacieuse Game Connection à une époque charnière pour l’industrie qui a profité de sa proximité avec la Paris Games Week pour multiplier la présence de la presse au cours de la semaine. Tous nos événements ont ainsi été cohérents et ont su apporter des aides concrètes à nos membres avec un impact déterminant, autant sur la scène française qu’internationale. Nous souhaitons, à travers les manifestations de Game Paris, pouvoir accompagner toute l’industrie dans cette période de transition économique que subit le secteur du jeu vidéo. Avec plus d’ambition chaque année et toujours autant de pertinence, Game Paris apporte des réponses concrètes aux entrepreneurs en écho à la réalité du secteur et de ses mutations. Fort de son succès, Game Paris confirme une nouvelle fois son importance dans l’agenda des professionnels de l’industrie.

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