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Legend of Grimrock Manual Fr

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LEGEND OF GRIMROCK

MANUEL

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SommaireDivagations d'un Vieux Sage ................................................................................... 3

Introduction ........................................................................................................... 6

Nouvelle partie et création de personnage ............................................................ 6

Races ...................................................................................................................... 8

Classes .................................................................................................................... 8

Règles du jeu et mouvement ................................................................................. 9

Portraits et emplacements d'objet ........................................................................ 9

Feuilles de personnage et inventaire ....................................................................10

Magie et runes ...................................................................................................12

Bestiaire................................................................................................................14

Commandes par défaut ........................................................................................16

Crédits ..................................................................................................................17

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Divagations d'un Vieux Sage

issues de quelques observations depuis le sommet du monde

et ou la lumière est faite sur la Justice du Roi.

raves ! Contemplez la somptueuse Cime ! Rares sont les récits et écrits traitant des origines du Mont Grimrock. Cette montagne, haute tour singulière, s'élève depuis le sol au milieu des Crêtes de Dearthfang, sur la bordure septentrionale de notre royaume. J'ai eu l'unique chance de

visiter ce lieu exceptionnel et ceci est mon humble tentative d'immortaliser mes observations faites durant mon bref séjour sur le sommet du monde.

Le village le plus proche du Mont Grimrock est Thraelm, une communauté minière plutôt aride située à sept jours de cheval de la montagne. Même à cette distance, la pointe de Grimrock reste menaçante sur l'horizon, se dressant bien plus haut que n'importe quelle montagne alentour. Elle s'élève depuis le sol comme si une force divine avait planté un gigantesque clou depuis la terre. Ses flans sont escarpés, presque abrupts, la rendant impossible à escalader. D'ailleurs, le seul chemin possible passe par les airs.

Etant sous la protection de Sa Majesté, j'ai eu la chance d'embarquer dans un de ces rares voyages aériens à destination du sommet. J'étais accompagné d'un sordide groupe de prisonniers puants aux dents pourries, ainsi que de leurs gardes. Les prisonniers étaient amenés en ce lieu pour leur épreuve finale.

Nous arrivâmes au sommet à l'aube et jamais je n'oublierais ce spectacle. La montagne était enveloppée de frêles nuages filtrant les rayons du soleil levant et irradiant une lumière violacée sur les étranges aspérités de la roche et sur les ruines du pic. L'air était frais et étrangement silencieux. Il n'y avait aucun signe de vie, pas même de rongeurs ou d'oiseaux en vue, et le sol était dépourvu de plante. Le capitaine du vaisseau opéra une adroite manoeuvre autour de rochers acérés et s'amarra à une plate-forme en bois pourri construite il y a plusieurs décennies par les hommes du roi.

Alors que nous marchions vers les Grandes Statues représentant des personnages encapuchonnés, je me retrouvai empreint d'un soudain remord pour le destin de ces quatre prisonniers enchaînés marchant dans mes pas, la tête basse et encerclés par des gardes armés. Je fus parcouru d'un frisson mais c'étaient des criminels,

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condamnés pour leurs actes horribles. Etrangement, les livres d'histoire de la Bibliothèque Royale ne font aucune mention des statues ni des ruines. Je ne peux qu'en déduire qu'elles datent d'une époque trop lointaine, voire même précédant celle de notre royaume. Ces colossales statues sont hautes de cinq hommes et elles semblent façonnées dans un unique bloc de pierre. Elles ont traversé les temps de manière remarquable, n'arborant que peu de signes de corrosion dus au intempéries ou à ce vent incessant qui souffle sur le sommet. Je pouvais ressentir une vague aura magique les enveloppant, peut-être apposée afin de les préserver.

Au centre du cercle de statues trône la Gueule Béante, une fosse presque parfaitement circulaire et pourtant infiniment repoussante. L'âcre puanteur et les nuages de fumée qui en émanaient me brûlaient les yeux. Alors que les hommes du roi ordonnaient aux prisonnier de se regrouper près de la fosse et se préparaient pour une injonction de justice, je déambulais aux alentours et prenais des mesures. J'en ai conclus que la fosse se trouve exactement au centre géographique de la cime, ce qui ne pouvait être uniquement l'oeuvre de la nature.

Il y eût des expéditions antérieures visant à explorer les ténèbres au-delà de la fosse, mais aucune n'est jamais revenue, sauf une. Cette expédition fut dirigée par Lord Perel, un valeureux guerrier et pieux chevalier. Lourdement équipé de torches, d'armures, d'épées, d'arbalètes et des semaines de rations, Lord Perel et douze de ses hommes les plus braves descendirent dans l'abîme. Trois jours plus tard, seul un survivant émergea des profondeurs. Il n'était autre que l'écuyer de Lord Perel, fiévreux et mortellement blessé. Il mourut dans la nuit suivant son retour mais pas avant d'avoir rapporté ce qu'il avait vu. Dans son délire, il balbutiait de façon démente, disant s'être égaré dans un réseau de tunnels sinueux et sans fins, et qui atteignait des profondeurs démentielles. Il ne cessait d'hurler à propos des visages fondus de ses compagnons après qu'un horri--ble piège les ait aspergé de feu liquide. Lord Perel fut lui-même emprisonné dans une impasse lorsqu'un énorme bloc de pierre s'effondra, scellant le couloir qu'il explorait.

Avec plusieurs compagnons maintenant morts et leur moral ébranlé par le destin funeste de leur seigneur, ils montèrent le camp dans un vaste hall couvert de poussière et éclairé par une pâle lumière bleue émanant d'un étrange cristal flottant en son centre. Ce fut pendant leur repos que les créatures des ténèbres arrivèrent. Le veilleur s'apprêtait à donner l'alarme lorsque un énorme escargot surgit soudain de l'obscurité et les aspergea d'un acide corrosif, rongeant rapidement leur armure. Soudain, une

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troupe d'étranges créatures ailées, que l'écuyer décrivit comme un croisement de corbeau géant avec un dragon, fut sur eux. Les monstres volants criaient et griffaient les soldats. Des araignées monstrueuses et des créatures en forme de champignon approchaient rapidement et les soldats tombaient comme des mouches. Mais l'écuyer parvint à s'échapper, réussit à revenir à son point de départ et escalada la corde qu'ils avaient laissée. Avant de mourir dans la soirée, la dernière chose qu'il mentionna furent les visions d'engrenages dans de sombres nuages qui tournaient pendant qu'une voix retentissait dans les tréfonds de son esprit.

Lorsque je revint à la fosse, l'injonction avait déjà commencé. Par décret royal, il est stipulé que les plus puissants prisonniers de tout le royaume, hommes ou femmes, sont réunis chaque année pour accomplir une épreuve au sommet du Mont Grimrock. C'est la leur dernière chance de se racheter. Vous voyez, le roi est impétueux et ce à raison. Aucun de ses hommes n'est assez courageux pour braver les secrets du Mont Grimrock. Peut-être qu'un jour l'un de ces groupes de criminels parviendra à réussir la où ses hommes ont échoué, ressortira victorieux et apaisera la soif de connaissance de Sa Majesté au sujet de ces anciens tunnels.

Je regardai une dernière fois ce sinistre nouveau groupe de prisonnier. Il y avait de la détermination dans leurs yeux ou peut-être était-ce seulement leur volonté de vivre, peu importe les horribles choses qu'ils allaient rencontrer plus bas. Il furent attachés ensemble par des chaînes aux pieds ce qui ne leur laissait d'autre choix que de coopérer entre eux. Mais ils étaient désarmés et seulement vêtus de haillons. Quel espoir avaient-ils lorsque toutes les autres expéditions avaient échoué? Mais ces criminels n'avaient rien à perdre, et leur liberté à gagner. Peut-être cela fera-t-il la différence?

Je me souviens encore de l'écho de leurs cris alors que les gardes les précipitaient dans la fosse.

Tiré des mémoires du Magister AlarastErudit de la Bibliothèque Royale

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Introduction

Legend of Grimrock est un jeu de rôle d'exploration de donjon dans lequel vous contrôlez un groupe de quatre prisonniers essayant de s'échapper des obscurs donjons souterrains du Mont Grimrock. Exploration, énigmes, secrets, combats et magie seront au rendez-vous.

Nouvelle Partie et Création de Personnage

Au lancement d'une nouvelle partie, un écran s'affiche vous permettant de personnaliser votre expérience de jeu. Vous pouvez ajuster la difficulté des combats : si vous souhaitez vous concentrer sur les énigmes et l'exploration, sélectionnez 'Easy', mais si vous vous sentez l'âme d'un aventurier, sélectionnez 'Hard'. Pour encore plus de difficulté, vous pouvez opter pour le mode 'Old School' qui désactive la carte en jeu. Vous devrez alors vous reposer sur votre sens de l'orientation ou dessiner les cartes vous-même. Le jeu est fourni avec du papier quadrillé personnalisé que vous pouvez imprimer et utiliser pour dessiner vos cartes et prendre des notes. Notez bien que la difficulté ainsi que le mode 'Old School' ne peuvent être modifiés une fois la partie commencée. Par défaut, la partie se lance avec un groupe de personnages auto-générés. Si vous souhaitez créer vous même votre groupe, cochez 'Create characters'.

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Vous pouvez personnalisez jusqu'à quatre personnages en choisissant leur race, classe, statistiques (Force, Dextérité, Vitalité, Volonté), compétences et traits de caractères. En passant la souris sur les différentes statistiques et options de cet écran, vous pouvez obtenir plus d'informations sur chaque élément. Une fois en jeu, ces informations sont également consultables via l'écran de feuille de personnage.

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Races

HUMAIN. Race la plus répandue de ce monde, les Humains se considèrent comme les gardiens de l'ordre et de la paix, bien que certaines races ne partagent pas leur définition des lois ainsi que la façon dont les frontières sont définies.

MINOTAURE. Contrairement aux Humains, les Minotaures n'associent pas pouvoir avec richesse ou aristocratie, mais avec force et bravoure. On les trouvent souvent dans les zones à risques telles les villes portuaires surpeuplées ou encore dans les armées de nations en guerre. Les Minotaures sont tolérés dans les villes car ils sont capables d'effectuer de lourdes tâches sans se reposer, du moment qu'ils ne manquent pas de bière ni de viande.

LIZARDMAN. Les Homme-Lézards préfèrent vivre dans les vastes déserts,forêts et marécages du royaume mais durant les fortes sécheresses, ou lorsque le royaume est ravagé par la guerre, certains d'entre-eux sont forcés de se réfugier dans les villes peuplées d'humain, où ils finissent par devenir mendiant ou criminel pour la plupart. Les Humains n'ont pas confiance en eux et ils sont souvent vus comme capricieux et malhonnêtes. INSECTOID. Les Insectoides étant des êtres reclus, on en sait peu sur leur culture et leur histoire. Cependant des rumeurs circulent sur l'existence de villes insectoides souterraines et de bibliothèques secrêtes emplies de connaissances arcaniques.

Classes

GUERRIER (FIGHTER). Du combattant barbare primitif au légionnaire surentraîné en passant par le noble en quête d'honneur, les guerriers naissent de toute origine et de tout rang social. Ils sont entraînés à utiliser toutes armures et tout un arsenal d'armes de corps à corps.

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MAGE. L'étude des arcanes permet aux mages de puiser dans les forces de la nature et des éléments pour créer de puissants sorts.

ROUBLARD (ROGUE). Les roublards sont les maîtres du combat furtif et des armes à distances. Certain rogues ne sont que de vulgaires voleurs tandis que d'autres sont des assassins mortels ou des nobles chasseurs.

Règles du Jeu et Mouvements

Vous contrôlez tous les personnages simultanément et en temps réel. Ils se déplacent en formation carrée, avec 2 personnages à l'avant et 2 à l'arrière. Les personnages placés à l'arrière ne peuvent attaquer avec des armes de mêlée (sauf avec la compétence ou une arme à longue portée) mais peuvent utiliser les armes à distance et la magie. De même, les monstres attaquant frontalement le groupe ne peuvent blesser les personnages placés en retrait.

Les mouvements sont basés sur un système de grille. Vous pouvez déplacer votre groupe en utilisant les touches W, A, S et D et le faire pivoter avec les touches Q et E. De plus, vous pouvez afficher via le menu options un panneau affichant les flèches de déplacements.Portraits et emplacements d'objet

Vous pouvez changer la formation de votre groupe en faisant glisser un des

portraits situés en bas à droite de votre écran. Les barres liées à chaque portrait représentent la vie (rouge) et l'énergie

(bleue) du personnage. Si la vie atteint zéros, le personnage meurt (certaines

zones du donjon permettent deressusciter des personnages). Si

l'énergie est vide, les attaques ne pourront pas déclencher d'attaques

spéciales et les mages ne pourront pas lancer de sorts.

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Les emplacements d'objet déterminent ce que les personnages tiennent en main. Un clic gauche sur un objet permet de le retirer/déposer dans l'emplacement et un clic droit permet d'attaquer (si l'objet est une arme) ou bien ouvre l'écran de lancement de sorts (uniquement pour les mages ayant une main libre, une orbe, ou un bâton équipé).

Feuilles de Personnage et Inventaire

Cliquer sur le portrait d'un personnage (ou utiliser les touches 1, 2, 3 et 4) ouvre la feuille de personnage. Avec les boutons situés en haut à droite, vous pouvez vous reposer pourregagner vie et énergie, accéder à la carte, ouvrir le menu 'Pause' ou fermer la fenêtre.

La feuille de personnage dispose de trois onglets: un pour l'équipement, un second pour les statistiques et le troisième pour les compétences. Dans l'onglet d'équipement, vous pouvez stocker, équiper et utiliser les objets. Vous pouvez armer votre personnage et l'équiper d'armures et

d'accessoires en déplaçant les objets dans les emplacements spécifiques. Si un objet peut être porté par le personnage, l'emplacement correspondant est éclairé en vert. Certaines armes et bâtons magiques nécessitent un certain niveau de compétences pour être équipés et si le personnage ne remplit pas ces conditions, l'emplacement est coloré en rouge.

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Les objets consommables, tels la nourriture et les potions, peuvent être utilisés via l'onglet d'équipement en cliquant-droit sur l'objet ou en le déplaçant sur le portrait du personnage. Les conteneurs, tels les caisses, sacs ou mortier peuvent être ouvert en cliquant-droit dessus.

L'onglet de statistiques affiche les informations détaillées du personnage, telles que son niveau, ses statistiques et ses résistances. Si le personnage souffre d'une altération d'état, telle la faim ou l'empoisonnement, leurs descriptions sont affichées sur cet écran.

L'onglet de compétences affiche les compétences du personnage. Lorsque le personnage gagne un niveau (après avoir collecté suffisamment de points d'expérience) vous pouvez lui attribuer des points additionnels via cet écran. Vous gagnez des points d'expérience en tuant des monstres et les personnages qui infligent des dégâts se voient octroyer plus de points.

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Magie et Runes

La Lgende de Grimrock emploie un système de runes pour la magie où tous les sorts sont définis par une combinaison de une ou plusieurs runes. Chaque rune représente un concept différent (un élément, une force du monde physique ou du monde éthéré) et les différentes combinaisons de ces runes permettent la création de sorts. En plus de connaître la combinaison de runes, le lanceur de sort doit être

suffisamment compétent dans l'école de magie correspondante pour pouvoir lancer le sort. De nombreux parchemins décrivant les différentes combinaisons peuvent être trouvés dans les donjons mais un magicien talentueux devrait être capable de les découvrir par lui-même. FEU. La première rune représente l'élément du Feu. Il y a 4 éléments et chacun est placé dans un des coins du motif. La magie du feu contient de fortes puissances de destruction. Le Feu est la rune de la force.

VIE. Cette rune représente la santé, la bravoure, la création et la lumière. C'est une rune de base pour les sorts de soutient mais elle peut être utilisée pour créer ou modifier la matière. La Vie est la force opposée à la Mort.

AIR. L'élment de l'Air ne représente pas que l'air que nous respirons mais le ciel, les tempêtes et les gaz. Il est également souvent utilisé en conjonction avec des éléments moins léger afin de les faire flotter ou voler. L'Air est la rune de la dextérité.

SPIRITUALITE. Cette rune représente le monde éthéré : les choses qui n'ont pas de contenance mais qui néanmoins existent. Elle est utilisée pour invoquer les forces de l'esprit, de la pensée et de la spiritualité. Elle est utile aux sorts augmentant ou altérant

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la psyché ou bien pour s'affranchir des barrières du sens commun.

BALANCE. C'est la rune centrale à laquelle toutes les autres runes sont liées et elle ne possède aucun contraire. Elle représente le tout, l'intégralité et l'unité. Elle est cette force invisible qui lie toutes choses entre-elles et cependant les sépare. Les mortels ne peuvent exploiter qu'une infime partie du vaste potentiel de cette force et ils l'utilisent généralement pour amplifier leurs sorts ou affecter un plus large ensemble d'objets.

PHYSICALITE. Elle représente le monde matériel et les puissantes forces physiques qui le composent. Elle peut aussi permettre aux choses éthérées d'atteindre une forme physique plus stable ou bien amplifier de faibles péhnomènes. La Physicalité est la force opposée à la Spiritualité.

TERRE. Elément puissant et stable, la Terre est utilise dans la consolidation de défenses ou pour puiser dans les forces de la pierre, de la mousse ou des plantes. La Terre est la rune de la vitalité et l'élément opposé à l'Air.MORT. Cette rune est la force de l'ignominie, de la lâcheté, de la destruction et des ténèbres. C'est un véritable pouvoir potentiel pour la tromperie ou pour causer des blessures à autrui.

GLACE. La Glace est l'élément source des sorts de congélation pouvant blesser ou ralentir les êtres. La Glace est la rune de la volonté et est opposée à l'élément du Feu.

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Bestiaire

ESCARGOT GEANT. Ces escargots à la taille démesurée peuvent être rencontrés dans les premiers niveaux du Mont Grimrock. Ils se déplacent et réagissent lentement mais ne vous y laisser pas prendre, leur morsure acide peut sévèrement blesser un prisonnier imprudent ! Une portion d'escargot délicatement rôtie s'avère particulièrement délicieux avec une noix de beurre.

SOLDATS MORT-VIVANTS.

Les lanciers qui autrefois gardaient Grimrock ont depuis longtemps péri mais cela ne les empêche pas d'honorer leur serment de protéger ce lieu de toute nuisance. Les soldats mort-vivants se déplacent généralement en formation et sont équipés d'un large bouclier les protégeant des attaques. Etant donné qu'ils n'ont pas d'organes internes et qu'ils n'ont pas besoin de respirer, le poison n'est pas une arme très efficace contre eux.

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HERDERS. Ces créatures neutres vivent à Grimrock depuis très longtemps, faisant d'eux les éventuels occupants d'origine de ce lieu. Ils vivent en étrange symbiose avec les plantes de la montagne. Généralement, ils restent neutres et reclus, mais si l'un des leurs ou une quelconque plante est en danger, ils deviennent enragés et peuvent même se sacrifier pour sauver leurs semblables. Les Herders peuvent être de tailles et de formes différentes. Les plus larges se défendent en frappant de leurs racines alors que d'autres utilisent le poison.

CORBUIVRE. Si vous croisez une étrange créature ailée ressemblant à un corbeau couplé à une guivre, vous venez de rencontrer une corbuivre. Aucun doute sur le fait que cette créature est le résultat d'une expérience issue d'un obscur laboratoire. Les corbuivres sont robustes, très agressives, et elles utilisent leur vol et leur vitesse à leur avantage pendant les combats. Il se peut qu'il y ait des formes de Corbuivres évoluées enfouies plus profondément dans les donjons.

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UGGARDIEN. Les Uggardiens sont des esprits invoqués depuis les Royaumes Extérieurs pour garder des lieux importants, tels les tombes ou les coffres. Ils ressemblent à des guerriers en armure lourde dont le corps est constitué de feu pur. Quiconque se trouve à proximité d'un Uggardien pourrait se retrouver carbonisé en un rien de temps !

Il y a de nombreuses autres créatures qui résident dans les ténèbres. Prenez garde!

Commandes Par Défaut

Avancer W

Reculer S

Pas de coté à gauche A

Pas de coté à droite D

Tourner à gauche Q

Tourner à droite E

Se reposer R

Afficher la carte Tab

Feuille de personnage 1 1

Feuille de personnage 2 2

Feuille de personnage 3 3

Feuille de personnage 4 4

Ces commandes par défaut peuvent être personnalisées via le menu Options.

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Credits Game Design

Petri Häkkinen Antti Tiihonen Programming

Petri Häkkinen Creature and Environment Modeling

Juho Salila Creature and Environment Animation

Olli Pelz Item Modeling and Design

Antti Tiihonen Scenario

Petri Häkkinen Antti Tiihonen Concept Art and Art Design

Juho Salila Game Engine Design and Programming

Petri Häkkinen Main Theme by

Stakula Sound Effects

Antti Tiihonen Additional Sound Effects

Markus "Captain" Kaarlonen

Additional Programming

Henri Häkkinen Office Manager

Olli Pelz Beta Testers

Carl Granberg Henri Häkkinen Hannu Kaksonen Jari Komppa Aki Raula Tommi Saalasti Erik Salmi Jere Sanisalo Markus Sarajärvi Jouni Tuovinen Special Thanks To

Jaakko Haapasalo Jani Joki Petri Järvilehto Mikko Kallinen Saku Lehtinen Pedro Macedo Camacho Irina Pelz Markus Persson Juha Pinola Mikko Rautalahti Sirkku Salila Saara Sirén

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