Upload
others
View
10
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
,) 0
Joe Olayvar & Evelyn Lindberg
Biblioteca Estatal de Washington
Biblioteca Equipo de Desenvolvemento
Fundamentos de Programaciñn LEGO Mindstorms ev3
1
2
Dj MN L aRM _ Sobre este Tutorial: .............................................. .................................................. .................................................. ......... 3
Preparado para este tutorial: ............................................. .................................................. ................................................ 4
Tamçn vai ter de: ............................................. .................................................. .................................................. .......................... 5
Os principais compoíentes Lego Mindstorms utilizados para o noso robot: ........................................ .................................................. . 5
Outros compoíentes Lego Mindstorms ... non utilizados para o noso robot: ..................................... .................................................. .... 7
Ladrillo Resumo: [Video 01] ........................................... .................................................. .................................................. ............... 8
Programaciñn Fluxo de Traballo: ............................................... .................................................. .................................................. 9
O lanzamento do programa EV3: [Video 02] ......................................... .................................................. .............................. 10
EV3 pantalla de programaciñn Resumo: [Video 03] ......................................... .................................................. ................................. 11
Conectar o robot: .............................................. .................................................. .................................................. ............... 12
Transferir o ladrillo / Hardware P xina Detalles: [Video 04 inclôe seguir a programaciñn] .......................................... 12 Correndo Untethered: [Video 05] Transferir o ladrillo / Hardware P xina Detalles: [Video 04 inclôe seguir a programaciñn] .......................................... 12 Correndo Untethered: [Video 05] Transferir o ladrillo / Hardware P xina Detalles: [Video 04 inclôe seguir a programaciñn] .......................................... 12 Correndo Untethered: [Video 05] Transferir o ladrillo / Hardware P xina Detalles: [Video 04 inclôe seguir a programaciñn] .......................................... 12 Correndo Untethered: [Video 05]
.......................................... .................................................. .................................................. ...... 14
Verde Acciñn Bloque b sico: [Video 06 inclôe seguir a programaciñn] .................................................. ................. 14 Verde Acciñn Bloque b sico: [Video 06 inclôe seguir a programaciñn] .................................................. ................. 14 Verde Acciñn Bloque b sico: [Video 06 inclôe seguir a programaciñn] .................................................. ................. 14 Verde Acciñn Bloque b sico: [Video 06 inclôe seguir a programaciñn] .................................................. ................. 14
Exercicios - utilizando os bloques de acciñn: [védeos separados] ....................................... .................................................. ........................ 16
Laranxa Fluxo bloque b sico: [Video 12 inclôe seguir a programaciñn] .................................................. .................. 18 Laranxa Fluxo bloque b sico: [Video 12 inclôe seguir a programaciñn] .................................................. .................. 18 Laranxa Fluxo bloque b sico: [Video 12 inclôe seguir a programaciñn] .................................................. .................. 18 Laranxa Fluxo bloque b sico: [Video 12 inclôe seguir a programaciñn] .................................................. .................. 18
Exercicios - utilizando os bloques de fluxo: [védeos separados] ....................................... .................................................. .......................... 19
Final Challenge: ............................................... .................................................. .................................................. ............. 24
More Fun Stuff - simult nea Programas: [Video 21] ....................................... .................................................. ........... 24
Ladrillo Mantemento: [Video 22] ........................................... .................................................. ........................................... 25
Limpeza de proxectos de post sesiñn desde o ladrillo, mediante o ladrillo: ...................................... .................................................. ............ 25
Limpeza de proxectos de post sesiñn desde o ladrillo, empregando o software EV3: ..................................... .................................................. 26
Limpando varios ladrillos rapidamente: ............................................. .................................................. .................................................. ..... 27
Recursos Engadido: ............................................... .................................................. .................................................. ......... 28
3
C ]N N_aN aba ]R U1
Este tutorial en dôas fases de instruciñn védeo escrito e ç completamente auto-pasado con moita oportunidade para facer unha pausa, absorber e
probar as cousas no seu propio paés. Cando un védeo est dispoíible para un mñdulo, nota-se por "[Video #]" no tétulo para que poida rapidamente
cola-lo dende o CD. Cando chegar aos exercicios, con todo, a idea ç que primeiro probar o exercicio antes de ver o video relacionado. Todo o que
precisa para completar con çxito os exercicios ç abordada no curréculo e védeos instrutivos. O védeo do exercicio e se non ten ningôn narraciñn,
pero ten a punta ocasional.
Aénda volto para o novato, este tutorial tamçn pode ser usado como unha reciclaxe. O ônico requisito ç ter un LEGO Education Kit B sico para
construér o robot, eo software EV3 instalado nun ordenador. Ou, se unha biblioteca participando das gaíando forza Lego Mindstorms Kits
Circulaciñn facilitados pola Biblioteca do Estado de Washington e do Instituto de Museo e Biblioteca Servizos. En tal caso, o ônico que tes que
est na man.
O sistema Lego Mindstorms Robotics, que inclôe o software EV3 programaciñn, pode ser tan avanzado ou tan b sico como lle gustaréa que fose. Pero para os
nosos propñsitos, imos estar cubrindo o esencial do sistema de desmitificar algôns conceptos de programaciñn e establecer a base para a construciñn da
imaxinaciñn e creatividade que son fundamentais para a Ciencia, Tecnoloxéa, Enxeíaréa, Artes e Matem ticas; tamçn coíecido como vapor.
A travçs desta introduciñn de programaciñn e robñtica, vai aprender o proceso de pensamento por detr s da creaciñn dun programa, funciñns b sicas de
programaciñn, e como se relacionan con acciñns e reacciñns robñticas. O curréculo en si est dividido en mñdulos coa maioréa dos que teíen védeos que
acompaían. En total, hai 22 védeos que van desde menos dun minuto, a uns 18 minutos, cun tempo total de execuciñn de preto de 1 ½ horas.
Entñn, se acaba de facer mñdulos especéficos como unha reciclaxe, ou comezar na parte superior como un novato, ç completamente ata. Pero o que
escoller, lembre de deixar o seu fillo interna saér para xogar, experiencia, e por riba de todo, divértete!
4
A]N ] M ] N_aN aba ]R U1
O Lego Mindstorms EV3 robot que coincide con este tutorial vçn desde a construciñn de secciñns especéficas encontradas nas instruciñns
de construciñn Lego Mindstorms Educaciñn B sica.
Vai ter para construér o corpo principal para o robot (vou referir
como Unidade Base), ademais de dous conxuntos de sensores
e un brazo Motor Medio montaxe que montar para a Unidade de
Base. Non todo nas instruciñns LEGO ç necesario para este
robot, asé sñ construér as montaxes e monte-los para a Unidade robot, asé sñ construér as montaxes e monte-los para a Unidade robot, asé sñ construér as montaxes e monte-los para a Unidade
de Base de acordo coas instruciñns.
Aqué est n as asembleas especéficas e as p xinas que
describen a sôa construciñn:
V a eN jeR _
Cube Color 4-6 unidade Base 7-38 Sensor ultra-sónico 42-46 Medio Arm Motor 54-67 Sensor de cor 69-71
Cando finalizou, ten que ter un robot que parece exactamente como isto exactamente como isto
5
D Vk c R aN]1
1. Un plan ea rea de superficie lisa de, polo menos, 3 x 3 '(ou preto diso) para o robot para realizar os seus programas libremente. 1. Un plan ea rea de superficie lisa de, polo menos, 3 x 3 '(ou preto diso) para o robot para realizar os seus programas libremente.
a. A maioréa dos exercicios pode ser confinado a unha rea pequena e algunhas poden incluso ser executado mentres conectado a a. A maioréa dos exercicios pode ser confinado a unha rea pequena e algunhas poden incluso ser executado mentres conectado a
o ordenador, de xeito que o mesado da mesa port til media poderéa funcionar.
b. Se o espazo ç a sôa ônica opciñn, unha planta liso ç o mellor, pero unha alfombra moi baixo e axustado-threaded ser suficiente para a maioréa dos
exercicios.
i. Alfombra non vai funcionar moi ben para todos os exercicios mediante o sensor de cores. i. Alfombra non vai funcionar moi ben para todos os exercicios mediante o sensor de cores.
c. Tendo ambos os tipos de chan dispoíible ç unha boa forma de test / ilustran variables de movemento. c. Tendo ambos os tipos de chan dispoíible ç unha boa forma de test / ilustran variables de movemento.
2. cinta illante (ou algo semellante) de polo menos unha cor b sica que contrastan coa rea de superficie. 2. cinta illante (ou algo semellante) de polo menos unha cor b sica que contrastan coa rea de superficie.
a. Tan cinta adhesiva vai NON traballo (lecturas de cor inconsistentes), pero o azul ou verde debe. a. Tan cinta adhesiva vai NON traballo (lecturas de cor inconsistentes), pero o azul ou verde debe. a. Tan cinta adhesiva vai NON traballo (lecturas de cor inconsistentes), pero o azul ou verde debe. a. Tan cinta adhesiva vai NON traballo (lecturas de cor inconsistentes), pero o azul ou verde debe.
b. Ter varias cores ç unha boa forma de variables de proba e posibilidades. b. Ter varias cores ç unha boa forma de variables de proba e posibilidades.
3. Para cargar a bateréa (non se aplica se est a usar o AA ç). 3. Para cargar a bateréa (non se aplica se est a usar o AA ç).
a. En teoréa, a bateréa xa est anexado ao "Brick" (centro de computaciñn / control do robot) polo que ç sñ unha cuestiñn de conectar
o cargador para el.
b. Unha bateréa completamente cargada pode amosar unha luz verde mentres aénda conectado a unha toma. durante a cargab. Unha bateréa completamente cargada pode amosar unha luz verde mentres aénda conectado a unha toma. durante a carga
alé pode ser sñ unha luz vermella para comezar, pero normalmente ç tanto unha verde e unha luz vermella. Unha carga completa pode levar unhas alé pode ser sñ unha luz vermella para comezar, pero normalmente ç tanto unha verde e unha luz vermella. Unha carga completa pode levar unhas alé pode ser sñ unha luz vermella para comezar, pero normalmente ç tanto unha verde e unha luz vermella. Unha carga completa pode levar unhas
horas, dependendo do seu estado actual.
_ ]R LR R_ L V mN aN_ NP R M_a ]V_ baRURg M _ ] _ ] a1
LN a] MN L V ba LRn ( L a] U b U M]RUU
o Os programas son executados desde o ladrillo. o Os programas son executados desde o ladrillo.
o Os programas son descargados ou creado a partir da o Os programas son descargados ou creado a partir da
Brick.
NOTA: a programaciñn directamente sobre o ladrillo
mediante a sôa interface ç posible, pero un incñmodo
pouco, e non ser n abordados neste titorial. Hai exemplos
desa funciñn no manual de instruciñns EV3 a sôa
referencia.
o envéa informaciñn programadas para motores.o envéa informaciñn programadas para motores.o envéa informaciñn programadas para motores.o envéa informaciñn programadas para motores.
o recibe informaciñn de sensores para iniciar par metros programados. o recibe informaciñn de sensores para iniciar par metros programados. o recibe informaciñn de sensores para iniciar par metros programados. o recibe informaciñn de sensores para iniciar par metros programados. o recibe informaciñn de sensores para iniciar par metros programados. o Debe ser conectado a motores e sensores véa cabeamento, a fin de funciñn. o Debe ser conectado a motores e sensores véa cabeamento, a fin de funciñn.
o Motores deben ser conectados s portas dianteiras alfa. o Motores deben ser conectados s portas dianteiras alfa.
NOTA: portas alfa enviar fñra a informaciñn. NOTA: portas alfa enviar fñra a informaciñn. NOTA: portas alfa enviar fñra a informaciñn.
o Os sensores deben ser conectados s portas traseiras numçricos. o Os sensores deben ser conectados s portas traseiras numçricos.
NOTA: portos numçricos recibir informaciñn. NOTA: portos numçricos recibir informaciñn. NOTA: portos numçricos recibir informaciñn.
o Reproduce sons e exhibe programadas. o Reproduce sons e exhibe programadas.
o Conecta ao ordenador véa PC Porto que est situado preto das Portas alfa. o Conecta ao ordenador véa PC Porto que est situado preto das Portas alfa.
o Vexa "Brick Overview" na p xina 8 para obter m is informaciñn. o Vexa "Brick Overview" na p xina 8 para obter m is informaciñn.
portas Alpha
portas numçricos
PC Porto
6
V a ] ] MN
o Recibe instruciñns programadas do ladrillo. o Recibe instruciñns programadas do ladrillo. o pesados con menor alavancagem para a mobilidade o pesados con menor alavancagem para a mobilidade
requisitos.
VNMR a ]o Recibe instruciñns programadas do ladrillo. o Recibe instruciñns programadas do ladrillo. o Usado principalmente para partes dun robot en movemento. o Usado principalmente para partes dun robot en movemento.
o lixeiros con maior alavancagem para unha resposta r pida; o lixeiros con maior alavancagem para unha resposta r pida;
Non ç adecuado para a mobilidade.
CN _ ] MN L ]
o Detecta diferenzas de cor e envéa os datos ao o Detecta diferenzas de cor e envéa os datos ao Ladrillo para posible acciñn de acordo cos par metros programados.
o Emite un conxunto de lonxitudes de onda de cores. coro Emite un conxunto de lonxitudes de onda de cores. cor
lonxitude de onda que se reflicte cara atr s, e non absorbido,
determina a cor da superficie.
o Nota: Ás veces, o que parece ser unha correcta o Nota: Ás veces, o que parece ser unha correcta
cor aos nosos ollos, pode reflectir de forma diferente para o sensor e
provocar resultados inesperados.
CN _ ] bUa] _o RL
o Detecta distancia dun obxecto e envéa eses datos para o Detecta distancia dun obxecto e envéa eses datos para
o ladrillo para posible acciñn de acordo cos
par metros programados.
o Usando o mesmo principio como morcegos e submarinos, el o Usando o mesmo principio como morcegos e submarinos, el
usos eco local por un emisor de ultrasñns de onda que ç recibido
de volta despois salta fñra dun obxecto. O tempo que leva para ser
recibido de volta determina a distancia a ese obxecto.
7
ba] _ L V mN aN_ NP R M_a ]V_ baRURg M _ ] _ ] a1
_N _ ] MN L V M
1. Envéa o estado de tanto ser presionado, non 1. Envéa o estado de tanto ser presionado, non
presionada, ou batido (premido, non presionado) para o ladrillo para
posibles acciñns de acordo cos par metros programados.
2. Moitas veces usado para determinar se o robot ten fisicamente 2. Moitas veces usado para determinar se o robot ten fisicamente
esbarrou en algo.
:B "R O] cN]VNUU _N _ ] e :B 3N L:B "R O] cN]VNUU _N _ ] e :B 3N L:B "R O] cN]VNUU _N _ ] e :B 3N L
1. Os detecta IR Sensor 1. Os detecta IR Sensor
proximidade con outros obxectos moi
parecido ao sensor de ultrasñns e
envéa os datos ao ladrillo para
posible acciñn de acordo cos
par metros programados.
2. Tamçn detecta signos IR 2. Tamçn detecta signos IR o Beacon.
3. Beacon pode ser utilizado como un 3. Beacon pode ser utilizado como un
hand-held mando a distancia.
f] CN _ ]
1. Detecta a orientaciñn rotacional e robots 1. Detecta a orientaciñn rotacional e robots movemento e envéa os datos ao ladrillo para posible
acciñn de acordo cos par metros programados.
sensor IR IR Beacon
8
M]RUU BN_bV 1 GFRMN ) H
Como mencionado anteriormente, o ladrillo ç o centro de control da funciñn do seu robot. Todos os seus programas son descargados para el e fuxir dela. Todos os
seus motores ligados envéanse comandos a partir del, e todos os seus sensores conectados proporcionar informaciñn a el dunha interpretaciñn estrita aplicada ao
programa a executarse. Tamçn se menciona que os motores teíen que ser conectados s portas alfa, e sensores deben ser conectados s portas numçricos para
o seu funcionamento.
Isto ç o b sico do que o ladrillo fai, entñn agora imos aprender a liga-lo, e navegar na interface.
NOTA: lettering Button ç sñ informativa; eles non est n realmente nos botñns de ladrillo.
_ an _1
[B] ACK | Cancela Acciñn, aborta execuciñn do programa (importante lembrar), Navega s
pantallas anteriores e pantalla pechado para abaixo.
[C] entrar | Transforma o ladrillo On, selecciona a opciñn resaltada
[U] p | Navega unha lista [D] propia | Lista un Navega abaixo
[L] EFT | Navega esquerda en toda as guéas do menô
[R] ireito | Navega Mesmo fronte as guéas do menô
bl N p :L _1
6eNLba iUaRV _ h Lista todos os programas executados recentemente 6eNLba iUaRV _ h Lista todos os programas executados recentemente
cNP LRn MN ORL NR] _ h Lista todos os cartafoles do proxecto e os programas dentro cNP LRn MN ORL NR] _ h Lista todos os cartafoles do proxecto e os programas dentro
deles que son cargados na EV3
2 URL LRn _ MN U M]RUU _ h Ofrece acceso a aplicaciñns nativas, como Port View (monitores conectados motores e sensores) e do Programa 2 URL LRn _ MN U M]RUU _ h Ofrece acceso a aplicaciñns nativas, como Port View (monitores conectados motores e sensores) e do Programa
de ladrillo (permite programar directamente usando a interface) entre outras opciñns.
L ORPb] LRn h Configuraciñn xeral, tales como volume, opciñns de suspensiñn e sen féos son feitos aqué L ORPb] LRn h Configuraciñn xeral, tales como volume, opciñns de suspensiñn e sen féos son feitos aqué
N 1
h Prema a tecla [C] tecla Intro ata que unha luz vermella acende h Prema a tecla [C] tecla Intro ata que unha luz vermella acende
o Cambia a verde cando preparado para uso o Cambia a verde cando preparado para uso
OO h Prema o botñn ACK [B] ata ver a pantalla desconectada OO h Prema o botñn ACK [B] ata ver a pantalla desconectada
o Tab [R] ight para destacar a marca de verificaciñn o Tab [R] ight para destacar a marca de verificaciñn
o Prema a tecla [C] botñn Intro para comezar apagado o Prema a tecla [C] botñn Intro para comezar apagado
o A luz quedar vermella, a continuaciñn, fñra de cando pechar completamente abaixo o A luz quedar vermella, a continuaciñn, fñra de cando pechar completamente abaixo
9
A] P] V LRn MN OUbe MN a] UU 1
Programaciñn B sica Modelo de fluxo de traballo
1. Crear Programa (instruciñns iniciais / conectado bloques de programaciñn) 1. Crear Programa (instruciñns iniciais / conectado bloques de programaciñn)
2. Proba / executar o programa 2. Proba / executar o programa
3. Proba a eterna pregunta: "Por que non funciona" 3. Proba a eterna pregunta: "Por que non funciona" 4. programa Modificar 4. programa Modificar
5. Lavar e repetir os pasos 2 a 4, que corresponda 5. Lavar e repetir os pasos 2 a 4, que corresponda
A "Programaciñn B sica de Workflow Model" (segundo se describe por Evelyn Lindberg) ç a propia esencia deste tutorial. Aénda estaremos levando as cousas moi
lentamente no inicio, o enfoque ç o mesmo en todas partes. Ademais, o reto final vai poíer este fluxo de traballo para unha boa utilizaciñn, entñn gustaréame
divisiñn la un pouco e aplicala la a Lego Mindstorms EV3 programaciñn.
1. 4]N ] A] P] V 1 En ev3 termos, isto significa conectar Programaciñn bloques xuntos que esperamos traballo en 1. 4]N ] A] P] V 1 En ev3 termos, isto significa conectar Programaciñn bloques xuntos que esperamos traballo en 1. 4]N ] A] P] V 1 En ev3 termos, isto significa conectar Programaciñn bloques xuntos que esperamos traballo en 1. 4]N ] A] P] V 1 En ev3 termos, isto significa conectar Programaciñn bloques xuntos que esperamos traballo en 1. 4]N ] A] P] V 1 En ev3 termos, isto significa conectar Programaciñn bloques xuntos que esperamos traballo en
conxunto cos outros para un resultado desexado. Pero parte dese proceso de creaciñn ç a planificaciñn, ou o que poderéa considerarse como
programaciñn pseudo. Para nñs, como pensamos sobre a programaciñn do noso robot para facer tarefas especéficas, que poderéa ser algo asé.
a. Siga unha liía a un obst culo. a. Siga unha liía a un obst culo.
b. Parada no obst culo e agarr -lo. b. Parada no obst culo e agarr -lo.
c. Backup nun arco, a continuaciñn, deixar. c. Backup nun arco, a continuaciñn, deixar.
d. Solte o obst culo e facer un ruédo vitoria. d. Solte o obst culo e facer un ruédo vitoria.
Con este pouco de planificaciñn aplicado programaciñn EV3, poderiamos descubrir o que o noso robot pode ter en termos de motores e
sensores, como ç construédo, asé como o tipo de bloques de programaciñn debe ser usado.
2. A] ( NeNLba ] ] P] V 1 Igual que todas as cousas que teíen a funciñn, os programas deben ser comprobados. Que ç agradable sobre2. A] ( NeNLba ] ] P] V 1 Igual que todas as cousas que teíen a funciñn, os programas deben ser comprobados. Que ç agradable sobre2. A] ( NeNLba ] ] P] V 1 Igual que todas as cousas que teíen a funciñn, os programas deben ser comprobados. Que ç agradable sobre
o mçtodo de programaciñn EV3 ç a facilidade coa que se pode probar programas e porciñns de programas. Isto ç debido forma como ev3 programas
realizar; comezando co primeiro bloque, cada bloque ç executado, entñn mans o control sobre a seguinte bloque na liía ... e asé por diante. Visualmente,
iso proporciona un medio de "ver" bloques execut ndose; na pantalla programas (se o bot est conectado), ou polos especéficos movementos do seu robot
que se correlaciona con cada bloque. Existen pequenas excepciñns a este escenario run-primeiro, pero para a maior parte, iso ç certo.
3. A] NaN] ]NPb a 1 A ] [bN k a] UU 1 É moi raro que un programa de calquera lonxitude rons 3. A] NaN] ]NPb a 1 A ] [bN k a] UU 1 É moi raro que un programa de calquera lonxitude rons 3. A] NaN] ]NPb a 1 A ] [bN k a] UU 1 É moi raro que un programa de calquera lonxitude rons
correctamente na primeira vez. pode eficazmente funcionar correctamente con todos os movementos correctos robñticos, aénda que non necesariamente de forma correctamente na primeira vez. pode eficazmente funcionar correctamente con todos os movementos correctos robñticos, aénda que non necesariamente de forma correctamente na primeira vez. pode eficazmente funcionar correctamente con todos os movementos correctos robñticos, aénda que non necesariamente de forma
desexada, ou mesmo espera. Unha miréade de cousas poden ser un pouco fñra para facer o seu robot pode, asé, un pouco fñra. Calquera resultado que non sexa
exactamente o que tiía en mente, ten que de depuraciñn, ou axustes.
4. A] P] V MRORL ]1 Isto ç algo que espera e de moitas maneiras, pode ser a parte divertida ... ou non. pero4. A] P] V MRORL ]1 Isto ç algo que espera e de moitas maneiras, pode ser a parte divertida ... ou non. pero4. A] P] V MRORL ]1 Isto ç algo que espera e de moitas maneiras, pode ser a parte divertida ... ou non. pero
Como mencionado anteriormente, a programaciñn EV3 ofrece varias pistas acerca de onde ese resultado desexado ocorreu na
programaciñn. É sñ unha cuestiñn de recoíecer os signos e modificar cando sexa necesario.
5. c ] N ]N NaR] _ _ _ , . U [bN _Ne 1 Finalmente, a vitoria vai reinar e vai ser capaz de saltar este paso 5. c ] N ]N NaR] _ _ _ , . U [bN _Ne 1 Finalmente, a vitoria vai reinar e vai ser capaz de saltar este paso 5. c ] N ]N NaR] _ _ _ , . U [bN _Ne 1 Finalmente, a vitoria vai reinar e vai ser capaz de saltar este paso
# 5. Pero ata os seus robots de programaciñn funciona exactamente como desexado, aclarado e repetir ç o nome do xogo.
10
NOTA: Como acada a travçs dos exercicios de programaciñn que comezan na p xina 16, eu encouraged-lo a explorar as opciñns de bloque para obter unha mellor
sensaciñn para as variables que son posibles. Experimentaciñn ç unha boa forma de aprender.
U g VN a M ] P] V 6F-1 G Védeo 02] U g VN a M ] P] V 6F-1 G Védeo 02]
No escritorio, localizar a icona EV3 - . Prema dôas veces para lanzamento no Lobby P xina EV3.
Hai moito que ser discutido sobre o Lobby e todo o que ofrece. Tanto asé, que eu vou cobre-lo no védeo, no canto de tentar facelo aqué. Pero unha cousa
que me gustaréa de amosar aqué ç a forma r pida para chegar p xina de programaciñn.
O xeito m is doado
para chegar onde todo
ocorre, ç premer no signo
m is (+) na esquina
superior esquerda.
Isto abrir a p xina de
programaciñn que ç
discutido na prñxima
secciñn "Screen EV3
Programming Overview".
Ademais de outros
elementos de
interese, a parte de védeo pode discutir outras formas de abrir proxectos novos e existentes, asé como explorar a tecla "Axuda" reas.
11
6F- a UU MN ] P] V LRn BN_bV 1 GFRMN )-H
N g N g a. rea de programaciñn a. rea de programaciñn
i. Crea o teu programa aqué, ligando bloques de programaciñn da UNai. Crea o teu programa aqué, ligando bloques de programaciñn da UNai. Crea o teu programa aqué, ligando bloques de programaciñn da UNaII. Por defecto, un botñn Fluxo bloque inicial ç colocado no N g rea II. Por defecto, un botñn Fluxo bloque inicial ç colocado no N g rea II. Por defecto, un botñn Fluxo bloque inicial ç colocado no N g rea II. Por defecto, un botñn Fluxo bloque inicial ç colocado no N g rea
, UNa , UNa a. Programaciñn conect vel "bloques" est n localizados aqué ( paira sobre bloques revela tipo)a. Programaciñn conect vel "bloques" est n localizados aqué ( paira sobre bloques revela tipo)a. Programaciñn conect vel "bloques" est n localizados aqué ( paira sobre bloques revela tipo)
b. Cada cor ten unha funciñn, pero sñ incidir sobre o verde e laranxa neste titorial. b. Cada cor ten unha funciñn, pero sñ incidir sobre o verde e laranxa neste titorial. i. Verde: Acciñn i. Verde: Acciñn
II. Laranxa: Control de Fluxo II. Laranxa: Control de Fluxo
III. Amarillos: Sensores III. Amarillos: Sensores
IV. Vermellos: operaciñns de datos
. V Azul: Avanzado
vin. Turquois: Os meus Blocks
c. Bloques Acciñn Verde c. Bloques Acciñn Verde
i. Permite o movemento programado, son e capacidades de visualizaciñn i. Permite o movemento programado, son e capacidades de visualizaciñn
d. Laranxa Fluxo bloques de control ( Vou referir como sñ bloquea o fluxo)d. Laranxa Fluxo bloques de control ( Vou referir como sñ bloquea o fluxo)d. Laranxa Fluxo bloques de control ( Vou referir como sñ bloquea o fluxo)
i. Modifica ou aumenta as capacidades de outros bloques i. Modifica ou aumenta as capacidades de outros bloques
II. Non se pode empregar sñ II. Non se pode empregar sñ
III. Para os nosos propñsitos, imos comezar coa incorporaciñn verdes Bloques de Acciñn III. Para os nosos propñsitos, imos comezar coa incorporaciñn verdes Bloques de Acciñn
IV. A medida que avanzamos, Tamçn pode combinar bloquea o fluxo de IV. A medida que avanzamos, Tamçn pode combinar bloquea o fluxo de
- ]Md ]N AjeR - ]Md ]N AjeR
a. informaciñn ladrillo aparece aqué a. informaciñn ladrillo aparece aqué
b. Centro de descarga b. Centro de descarga
i. Vexa "Transferir ao ladrillo / Hardware Detalles Page" (P xina 12) para m is informaciñn i. Vexa "Transferir ao ladrillo / Hardware Detalles Page" (P xina 12) para m is informaciñn
. D U ] . D U ] a. N g controis da rea a. N g controis da rea a. N g controis da rea
. D U ]
/ VN p
4 c _
- ]Md ]N AjeR
, A UNaaN
an : RLR
12
/ VN p / VN p a. Moi semellante ao sentir e funciñn dun menô Microsoft Bar a. Moi semellante ao sentir e funciñn dun menô Microsoft Bar
b. O "Concerto EV3 Help" (lanzamento r pido = F1) no menô desplegable "Axuda" ç excelente. É un dos melloresb. O "Concerto EV3 Help" (lanzamento r pido = F1) no menô desplegable "Axuda" ç excelente. É un dos mellores
Axuda liga que eu xa vin. Suxiro encarecidamente que explotar este recurso
NOTA: Referencia a "Pantallas EV3 Software" documento atopado no CD para m is detalles de programaciñn de p xina.
4 NLa ] ] a1
Ademais dos Portos alfa e numçricos mencionado anteriormente, existen A4 USB e SD Portos sobre o ladrillo ben. O Porto SD ç para ampliar a Ademais dos Portos alfa e numçricos mencionado anteriormente, existen A4 USB e SD Portos sobre o ladrillo ben. O Porto SD ç para ampliar a Ademais dos Portos alfa e numçricos mencionado anteriormente, existen A4 USB e SD Portos sobre o ladrillo ben. O Porto SD ç para ampliar a
capacidade de memoria e porto USB ç realmente para conectar Bricks xuntos secuencia (daisy encadeamento), non para conexiñn co ladrillo ao
ordenador; o A4 A ]a É asé que facemos iso. Usando o cable USB que acompaía o kit b sico, conecte o pequeno mini final B ao ladrillo de A4 ordenador; o A4 A ]a É asé que facemos iso. Usando o cable USB que acompaía o kit b sico, conecte o pequeno mini final B ao ladrillo de A4 ordenador; o A4 A ]a É asé que facemos iso. Usando o cable USB que acompaía o kit b sico, conecte o pequeno mini final B ao ladrillo de A4 ordenador; o A4 A ]a É asé que facemos iso. Usando o cable USB que acompaía o kit b sico, conecte o pequeno mini final B ao ladrillo de A4 A ]a eo fin patrñn para o seu ordenador, como ilustrado. A ]a eo fin patrñn para o seu ordenador, como ilustrado.
D] _ON]R] U M]RUU ( ]Md ]N AjeR 5Na UUN_1 GFRMN ). R LUpN _NPbR] ] P] V LRn HD] _ON]R] U M]RUU ( ]Md ]N AjeR 5Na UUN_1 GFRMN ). R LUpN _NPbR] ] P] V LRn HNOTA: Para realizar o seu robot (executar o programa) Untethered, primeiro ten que baixar o programa completo para o Brick. O Hardware p xina
ç onde facelo, pero o ladrillo debe ser activado (ver "Brick Overview" na p xina 8) e conectado (Vexa "Conectar o robot" arriba) para o ordenador
tamçn. Para realizar o seu robot Untethered, consulte "Executando Untethered" na p xina 14.
Na parte esquerda do Hardware p xina son as selecciñns pestana "Informaciñn do ladrillo", "Porta de Visualizaciñn" e "Ladrillos dispoíibles." O "guéa Bricks
dispoíibles" ç sobre todo para uso avanzado (encadeamento) que non estar cubrindo . "Informaciñn Brick" ser abordado m is en profundidade m is adiante no
que se refire (para o noso uso) para a sôa visualizaciñn e informaciñn sobre o programa de compensaciñn. Para a maior parte, "Port View" ç onde imos saér cando
se traballa cos nosos robots conectados.
No lado dereito do Hardware p xina hai tres botñns que fornecen "Download", "Descarga and Run" ou "Seleccionados Run" operaciñns. Dependendo de onde est coa sôa programaciñn pode determinar destes botñns ç m is ôtil no momento.
Ordenador Porto USB
ladrillo
13
Aqué ç todo o que as pestanas anteriormente mencionados e botñns m is un pouco de informaciñn m is Hardware P xina:
1. : O ]V LRn U M]RUU 1 Co ladrillo conexionada e conectada, a selecciñn desta guéa ofrece informaciñn xeral 1. : O ]V LRn U M]RUU 1 Co ladrillo conexionada e conectada, a selecciñn desta guéa ofrece informaciñn xeral 1. : O ]V LRn U M]RUU 1 Co ladrillo conexionada e conectada, a selecciñn desta guéa ofrece informaciñn xeral
como Firmware Version (basicamente o Sistema Operativo), nivel de bateréa, nome (si, pode nomear o seu bot aqué), asé como varias opciñns
para xestionar as configuraciñns e informaciñn sobre o programa. M is tarde, na secciñn Mantemento Ladrillo, imos cubrir algunhas destas
opciñns desde entñn teremos algôns programas descargados vista e falar.
2. A ]a FRNd1 Co ladrillo conexionada e conectada, a selecciñn desta guéa ofrece informaciñn en tempo real sobre o 2. A ]a FRNd1 Co ladrillo conexionada e conectada, a selecciñn desta guéa ofrece informaciñn en tempo real sobre o 2. A ]a FRNd1 Co ladrillo conexionada e conectada, a selecciñn desta guéa ofrece informaciñn en tempo real sobre o
estatuto de motores e sensores que est n ligados ao ladrillo. Ao crear programas, este ç un guéa inestimable para ter amosado. Sobre todo, para
comprobar as asignaciñns de porta e comprobar a precisiñn do sensor.
3. M]RUU _ MR_ mR UN_1 Para uso avanzado que non estaremos cubrindo neste b sico tutorial. 3. M]RUU _ MR_ mR UN_1 Para uso avanzado que non estaremos cubrindo neste b sico tutorial. 3. M]RUU _ MR_ mR UN_1 Para uso avanzado que non estaremos cubrindo neste b sico tutorial.
4. MN_L ]P 1 Co ladrillo conexionada e conectada, premer neste botñn ir a descarga do programa para o 4. MN_L ]P 1 Co ladrillo conexionada e conectada, premer neste botñn ir a descarga do programa para o 4. MN_L ]P 1 Co ladrillo conexionada e conectada, premer neste botñn ir a descarga do programa para o Ladrillo de operaciñn non conectado. M is informaciñn sobre como acceder e executar un programa descargado no apartado seguinte "Running
Untethered."
5. 3 Re N NeNLba 1 Co ladrillo conexionada e conectada, premer neste botñn ser tanto descargar o seu 5. 3 Re N NeNLba 1 Co ladrillo conexionada e conectada, premer neste botñn ser tanto descargar o seu 5. 3 Re N NeNLba 1 Co ladrillo conexionada e conectada, premer neste botñn ser tanto descargar o seu programa para o ladrillo, e executa-lo vez. Non se esqueza de ter o espazo para o seu robot para facer a sôa cousa, se non pode executar para fñra
da mesa ou bater o seu cafç acabado.
6. 6eNLba ] _NUNLLR M 1 Co ladrillo conexionada e conectada, premer neste botñn ir executar unha especificar (destacado) 6. 6eNLba ] _NUNLLR M 1 Co ladrillo conexionada e conectada, premer neste botñn ir executar unha especificar (destacado) 6. 6eNLba ] _NUNLLR M 1 Co ladrillo conexionada e conectada, premer neste botñn ir executar unha especificar (destacado)
bloque, ou secuencia de bloques, asé como descargar ao Brick. Esta ç unha ferramenta moi ôtil. Basicamente, chegar un momento en que quere
fotografar problemas, ou simplemente probar un determinado resultado dalgôns bloques. Ao destacar unha serie de bloques conectados (mesmo se son
parte dunha cadea maior), a continuaciñn, premendo no botñn "Run Selected", sñ os bloques destacados vai realmente ser executado. Este tamçn ç
ñptimo cando se trata sobre os incomodos s veces "Sons" ou "Displays." Usando o son ou imaxe Blocks, en ocasiñns, o seu primeiro intento para
descargar e executar non producir resultados no seu ladrillo. Destacando a Bloquear e premendo no botñn "Run Selected" vai moitas veces corrixir
esta anomaléa.
1. informaciñn ladrillo 1. informaciñn ladrillo
2. Port View 2. Port View
3. ladrillos dispoíibles 3. ladrillos dispoíibles 4. Fai descargar
5. Baixo e executa 6. Run Selected
14
4 ]]N M E aNa N]NM1 GFRMN )/H
Despois de baixar un programa para o seu ladrillo e de que colgou o cable USB, ten que atopar, seleccionar e executar o programa directamente
do ladrillo; aka realizar Untethered.
En poucas palabras, navegar a "File Navigation" na guéa do menô e Drill down para o seu proxecto, a
continuaciñn, Programas, e seleccione o. En concreto, utilizando o exemplo da dereita, imos navegar a
"ElephantTrials" Proxecto para seleccionar e realizar o programa "HeadAndTrunk" ...
1. En funciñn do seu punto de partida, prema os botñns [L] EFT ou [d] ireito botñns ata 1. En funciñn do seu punto de partida, prema os botñns [L] EFT ou [d] ireito botñns ata
est no Arquivo Tab Navigation 2. Prema o botñn [D] botñn propio para destacar o seu proxecto 2. Prema o botñn [D] botñn propio para destacar o seu proxecto
3. Prema a tecla [C] botñn Intro para seleccionar e revelar os programas en que o Proxecto 3. Prema a tecla [C] botñn Intro para seleccionar e revelar os programas en que o Proxecto
4. Prema o botñn [D] botñn propio para destacar o seu programa 4. Prema o botñn [D] botñn propio para destacar o seu programa
5. Prema o botñn [ 4H Intro para seleccionar e publicar o seu robot en acciñn 5. Prema o botñn [ 4H Intro para seleccionar e publicar o seu robot en acciñn 5. Prema o botñn [ 4H Intro para seleccionar e publicar o seu robot en acciñn 5. Prema o botñn [ 4H Intro para seleccionar e publicar o seu robot en acciñn
FN]MN 2LLRn 3U [bN j_RL 1 G video 06 inclôe seguir a programaciñn]FN]MN 2LLRn 3U [bN j_RL 1 G video 06 inclôe seguir a programaciñn]FN]MN 2LLRn 3U [bN j_RL 1 G video 06 inclôe seguir a programaciñn]NOTA: Cada bloque ten caracterésticas ônicas, por iso, a seguinte incide sñ sobre algôns compoíentes comôns, que se ir n variar. A
intenciñn ç obter unha comprensiñn fundamental do Bloques de acciñn iremos empregar. intenciñn ç obter unha comprensiñn fundamental do Bloques de acciñn iremos empregar. intenciñn ç obter unha comprensiñn fundamental do Bloques de acciñn iremos empregar.
3U [bN MN 2LLRn FN]MN
_NUNLa ] A ]a _NUNLa ] A ]a
, DR MN U [bN , DR MN U [bN
- V M - V M . F U ]N_ MN N a] M
NeNV U aN]R ] 1. o _NUNLa ] A ]a indica que porta que determinado bloque foi concedido. Por defecto,1. o _NUNLa ] A ]a indica que porta que determinado bloque foi concedido. Por defecto,1. o _NUNLa ] A ]a indica que porta que determinado bloque foi concedido. Por defecto,1. o _NUNLa ] A ]a indica que porta que determinado bloque foi concedido. Por defecto,
cada bloque de motor ten un oco de alfa asignado. Isto pode cambiarse corresponda, seleccionando o campo e
seleccionando o porto alfa real dun motor particular est aénda permanece aceso a no ladrillo. Tamçn cambiar
automaticamente (auto detectar) se ten o seu robot conectado e conectado ao ordenador antes de conectar os
bloques na pantalla.
Teía presente que sñ motor e sensores bloques teíen _NUNLa ] A ]a campos, xa que representan un Teía presente que sñ motor e sensores bloques teíen _NUNLa ] A ]a campos, xa que representan un Teía presente que sñ motor e sensores bloques teíen _NUNLa ] A ]a campos, xa que representan un
motor fésico ou Sensor que precisa comunicarse co ladrillo véa cabeamento.
No Bloque, o portas Alpha Send Informaciñn Motors o portas Alpha Send Informaciñn Motors o portas Alpha Send Informaciñn Motors o portas Alpha Send Informaciñn Motors o portas numçricos recibir informaciñn procedente de sensores o portas numçricos recibir informaciñn procedente de sensores o portas numçricos recibir informaciñn procedente de sensores o portas numçricos recibir informaciñn procedente de sensores
Ademais, no canto dun _NUNLa ] A ]a campo, algôns bloques teíen unha VN M ORL NR] MN N a] M campo no mesmo Ademais, no canto dun _NUNLa ] A ]a campo, algôns bloques teíen unha VN M ORL NR] MN N a] M campo no mesmo Ademais, no canto dun _NUNLa ] A ]a campo, algôns bloques teíen unha VN M ORL NR] MN N a] M campo no mesmo Ademais, no canto dun _NUNLa ] A ]a campo, algôns bloques teíen unha VN M ORL NR] MN N a] M campo no mesmo Ademais, no canto dun _NUNLa ] A ]a campo, algôns bloques teíen unha VN M ORL NR] MN N a] M campo no mesmo
lugar
15
IMPORTANTE: Aénda que non vai ser un problema de selecciñn do porto durante nosos exercicios, m is cedo ou m is tarde ... vai! Selecciñn de porto ç IMPORTANTE: Aénda que non vai ser un problema de selecciñn do porto durante nosos exercicios, m is cedo ou m is tarde ... vai! Selecciñn de porto ç
fundamental para o bo funcionamento de motores e sensores. sempre Asegôrese de que as portas atribuédas no seu bloque de programa corresponde s portas fundamental para o bo funcionamento de motores e sensores. sempre Asegôrese de que as portas atribuédas no seu bloque de programa corresponde s portas fundamental para o bo funcionamento de motores e sensores. sempre Asegôrese de que as portas atribuédas no seu bloque de programa corresponde s portas
fésicas sôas Motors e sensores est n ligados a na propia Brick. E lembre, Motors debe estar fisicamente ligado aos portos Alpha (envéo), e sensores para fésicas sôas Motors e sensores est n ligados a na propia Brick. E lembre, Motors debe estar fisicamente ligado aos portos Alpha (envéo), e sensores para fésicas sôas Motors e sensores est n ligados a na propia Brick. E lembre, Motors debe estar fisicamente ligado aos portos Alpha (envéo), e sensores para
numçrico (recibir) portas.
2. o DR MN U [bN Dille unha icona que indica a compoíente de acciñn a ser configurados por 2. o DR MN U [bN Dille unha icona que indica a compoíente de acciñn a ser configurados por 2. o DR MN U [bN Dille unha icona que indica a compoíente de acciñn a ser configurados por 2. o DR MN U [bN Dille unha icona que indica a compoíente de acciñn a ser configurados por
este bloque. Neste exemplo, a Direcciñn Block ( aka - Mover Steering Block) Est a usar que representa dous este bloque. Neste exemplo, a Direcciñn Block ( aka - Mover Steering Block) Est a usar que representa dous este bloque. Neste exemplo, a Direcciñn Block ( aka - Mover Steering Block) Est a usar que representa dous
motores grandes e un volante como a icona.
Semellante ao Steering Block, ç o bloque de Tank. Ambos fornecen control simult neo de dous motores grandes, pero os difire
de aproximaciñn. Os nosos exercicios concentrarse en bloques de direcciñn.
No lugar do MR]NLLRn campo (ver bala # 4), un bloque de tanque ten unha segunda MN] campo (ver bala # 4) para control No lugar do MR]NLLRn campo (ver bala # 4), un bloque de tanque ten unha segunda MN] campo (ver bala # 4) para control No lugar do MR]NLLRn campo (ver bala # 4), un bloque de tanque ten unha segunda MN] campo (ver bala # 4) para control No lugar do MR]NLLRn campo (ver bala # 4), un bloque de tanque ten unha segunda MN] campo (ver bala # 4) para control No lugar do MR]NLLRn campo (ver bala # 4), un bloque de tanque ten unha segunda MN] campo (ver bala # 4) para control
de potencia individual de cada motor grande, o que para os nosos equivale robot para adiante individuo control / atr s de
cada unha das rodas.
3. seleccionando un V M define o tipo de F U ]N_ MN N a] M que estar dispoíible para os par metros establecidos para 3. seleccionando un V M define o tipo de F U ]N_ MN N a] M que estar dispoíible para os par metros establecidos para 3. seleccionando un V M define o tipo de F U ]N_ MN N a] M que estar dispoíible para os par metros establecidos para 3. seleccionando un V M define o tipo de F U ]N_ MN N a] M que estar dispoíible para os par metros establecidos para 3. seleccionando un V M define o tipo de F U ]N_ MN N a] M que estar dispoíible para os par metros establecidos para 3. seleccionando un V M define o tipo de F U ]N_ MN N a] M que estar dispoíible para os par metros establecidos para
este bloque. Neste exemplo, o patrñn V M de "nômero de rotaciñns" ç seleccionado. Teía en conta o nômero (#) este bloque. Neste exemplo, o patrñn V M de "nômero de rotaciñns" ç seleccionado. Teía en conta o nômero (#) este bloque. Neste exemplo, o patrñn V M de "nômero de rotaciñns" ç seleccionado. Teía en conta o nômero (#)
dentro do sémbolo de rotaciñn (frecha circular) que compñn a icona.
4. o dispoíible F U ]N_ MN N a] M pode variar segundo a cal V M Tipo for seleccionado. Neste4. o dispoíible F U ]N_ MN N a] M pode variar segundo a cal V M Tipo for seleccionado. Neste4. o dispoíible F U ]N_ MN N a] M pode variar segundo a cal V M Tipo for seleccionado. Neste4. o dispoíible F U ]N_ MN N a] M pode variar segundo a cal V M Tipo for seleccionado. Neste4. o dispoíible F U ]N_ MN N a] M pode variar segundo a cal V M Tipo for seleccionado. Neste4. o dispoíible F U ]N_ MN N a] M pode variar segundo a cal V M Tipo for seleccionado. Neste
exemplo, a V M defénese como "nômero de rotaciñns." Isto define o F U ]N_ MN N a] M " de esquerda a dereita) para ser 5R]NLLRn exemplo, a V M defénese como "nômero de rotaciñns." Isto define o F U ]N_ MN N a] M " de esquerda a dereita) para ser 5R]NLLRn exemplo, a V M defénese como "nômero de rotaciñns." Isto define o F U ]N_ MN N a] M " de esquerda a dereita) para ser 5R]NLLRn exemplo, a V M defénese como "nômero de rotaciñns." Isto define o F U ]N_ MN N a] M " de esquerda a dereita) para ser 5R]NLLRn exemplo, a V M defénese como "nômero de rotaciñns." Isto define o F U ]N_ MN N a] M " de esquerda a dereita) para ser 5R]NLLRn exemplo, a V M defénese como "nômero de rotaciñns." Isto define o F U ]N_ MN N a] M " de esquerda a dereita) para ser 5R]NLLRn
6 N]el ] a LRn _ e 3] TN Cambiar (ou saér) os valores destes campos ç o que determina os par metros de influencia que o 6 N]el ] a LRn _ e 3] TN Cambiar (ou saér) os valores destes campos ç o que determina os par metros de influencia que o 6 N]el ] a LRn _ e 3] TN Cambiar (ou saér) os valores destes campos ç o que determina os par metros de influencia que o 6 N]el ] a LRn _ e 3] TN Cambiar (ou saér) os valores destes campos ç o que determina os par metros de influencia que o
bloque ten. Para o noso robot, ç como os grandes motores son programados e, polo tanto, afectan a forma como o robot se
move segundo a rotaciñn da roda. En concreto ...
MR]NLLRn 1 Ao introducir un plus, ou menos valor de ata 100 neste campo, o robot quere virar esquerda ou MR]NLLRn 1 Ao introducir un plus, ou menos valor de ata 100 neste campo, o robot quere virar esquerda ou
dereita, eo icono (frecha) anterior tamçn ser alterado para reflectir estes valores. Neste exemplo, cun
valor de cero (nin m is, nin menos), o robot despr zase para adiante, como indica o icono (frecha) enriba
dela.
aN LR 1 Ao introducir un plus, ou menos valor de ata 100 neste campo, o robot quere viaxar para adiante ou para aN LR 1 Ao introducir un plus, ou menos valor de ata 100 neste campo, o robot quere viaxar para adiante ou para
atr s, eo icono (velocémetro) anterior que tamçn pode cambiar a reflexionar estes valores. Para o noso robot, o
valor inserido sexa un sinal de menos, o robot pode moverse cara atr s, ademais da icona de frecha arriba da MR]NLLRnvalor inserido sexa un sinal de menos, o robot pode moverse cara atr s, ademais da icona de frecha arriba da MR]NLLRn
campo cambiar para apuntar para abaixo, indicando que o robot pode moverse cara atr s.
] a LRn _1 Ao introducir un plus, ou menos valor neste campo, o robot vai quere viaxar para adiante ou para atr s. Pero ] a LRn _1 Ao introducir un plus, ou menos valor neste campo, o robot vai quere viaxar para adiante ou para atr s. Pero
para este campo, sen iconas ser modificado para reflectir a entrada do campo.
Tamçn a nota, se o valor inserido sexa un sinal de menos, o robot vai atr s, pero a icona de frecha
arriba da MR]NLLRn campo non vai cambiar para reflectir viaxe cara atr s como fai para un valor arriba da MR]NLLRn campo non vai cambiar para reflectir viaxe cara atr s como fai para un valor arriba da MR]NLLRn campo non vai cambiar para reflectir viaxe cara atr s como fai para un valor
negativo no MN] campo. negativo no MN] campo. negativo no MN] campo.
3] TN1 Este campo ç estrictamente un campo de selecciñn. Quere seleccionar un "Stop" ç unha acciñn de "Coast" para cando os 3] TN1 Este campo ç estrictamente un campo de selecciñn. Quere seleccionar un "Stop" ç unha acciñn de "Coast" para cando os
campos anteriores realizar os seus par metros programados. Neste exemplo, a acciñn Deixar ç seleccionado a unha parada m is
r pida, mentres que a acciñn Coast permite que os grandes motores para continuar xirando coa inercia.
16
IMPORTANTE: A principal cousa a lembrar que o V M e F U ]N_ MN N a] M son comôns a case todos os bloques (aénda que non necesariamente no mesmo lugar), e IMPORTANTE: A principal cousa a lembrar que o V M e F U ]N_ MN N a] M son comôns a case todos os bloques (aénda que non necesariamente no mesmo lugar), e IMPORTANTE: A principal cousa a lembrar que o V M e F U ]N_ MN N a] M son comôns a case todos os bloques (aénda que non necesariamente no mesmo lugar), e IMPORTANTE: A principal cousa a lembrar que o V M e F U ]N_ MN N a] M son comôns a case todos os bloques (aénda que non necesariamente no mesmo lugar), e IMPORTANTE: A principal cousa a lembrar que o V M e F U ]N_ MN N a] M son comôns a case todos os bloques (aénda que non necesariamente no mesmo lugar), e IMPORTANTE: A principal cousa a lembrar que o V M e F U ]N_ MN N a] M son comôns a case todos os bloques (aénda que non necesariamente no mesmo lugar), e
fundamental para a programaciñn EV3 axeitada. Ademais, tomando nota das iconas que est n por riba de un campo, ou forman parte dun campo de selecciñn ( V M como fundamental para a programaciñn EV3 axeitada. Ademais, tomando nota das iconas que est n por riba de un campo, ou forman parte dun campo de selecciñn ( V M como fundamental para a programaciñn EV3 axeitada. Ademais, tomando nota das iconas que est n por riba de un campo, ou forman parte dun campo de selecciñn ( V M como
un exemplo), vai axudar a entender cada bloques de funciñns e configuraciñn propiedades.
6eN]LRLR _ E_ M MN U [bN ] LLRn 1 GclMN _ _N ] M _H
NOTA: Para todos os exercicios seguintes, onde a velocidade robots (Power) est en cuestiñn, por razñns de seguridade, nñs imos desacelerar as cousas e
operar nun ambiente de 30, a partir do nivel de 50. Dependendo do exercicio, esta definiciñn poderéa ser a -30. Para realizar os seus programas, prema na comezo botñn, operar nun ambiente de 30, a partir do nivel de 50. Dependendo do exercicio, esta definiciñn poderéa ser a -30. Para realizar os seus programas, prema na comezo botñn, operar nun ambiente de 30, a partir do nivel de 50. Dependendo do exercicio, esta definiciñn poderéa ser a -30. Para realizar os seus programas, prema na comezo botñn,
ou o botñn "Download and Run" no Hardware P xina (ref p xina 12). Eu impulso a experimentar con opciñns a medida que avanza a travçs destes exercicios.
1. Mover liía recta [Video 07] 1. Mover liía recta [Video 07]
a. Use un Steering Bloquear para mover 2 rotaciñns para adiante. a. Use un Steering Bloquear para mover 2 rotaciñns para adiante.
i. Exemplo dereita mostra o V M definida para a sôa i. Exemplo dereita mostra o V M definida para a sôa i. Exemplo dereita mostra o V M definida para a sôa i. Exemplo dereita mostra o V M definida para a sôa
default "nômero de rotaciñns", pero dous dos
F U ]N_ MN N a] M cambiaron a partir do seu patrñn. F U ]N_ MN N a] M cambiaron a partir do seu patrñn.
1. MN] definido como 30 a partir de 50. 1. MN] definido como 30 a partir de 50. 1. MN] definido como 30 a partir de 50.
2. ] a LRn _ definido como 2 a partir dun. 2. ] a LRn _ definido como 2 a partir dun. 2. ] a LRn _ definido como 2 a partir dun.
b. Use un Steering Bloquear para mover 2 rotaciñns atr s. b. Use un Steering Bloquear para mover 2 rotaciñns atr s.
i. O mesmo que por riba, excepto o cambio da MN] definindo a -30. i. O mesmo que por riba, excepto o cambio da MN] definindo a -30. i. O mesmo que por riba, excepto o cambio da MN] definindo a -30. i. O mesmo que por riba, excepto o cambio da MN] definindo a -30.
II. Observe o cambio no velocémetro e as iconas de direcciñn. II. Observe o cambio no velocémetro e as iconas de direcciñn. c. Realizar os seus programas e observe as rotaciñns das rodas. c. Realizar os seus programas e observe as rotaciñns das rodas.
2. Fai 90 ° Turns [Video 08] 2. Fai 90 ° Turns [Video 08] a. Use un Steering bloque para facer unha curva dereita ° 90. a. Use un Steering bloque para facer unha curva dereita ° 90.
i. Basicamente, as mesmas opciñns como "ir directo" i. Basicamente, as mesmas opciñns como "ir directo"
pero cun MR]NLLRn o cambio de definiciñn. pero cun MR]NLLRn o cambio de definiciñn. pero cun MR]NLLRn o cambio de definiciñn.
1. MR]NLLRn definido como 50 a partir de 0. 1. MR]NLLRn definido como 50 a partir de 0. 1. MR]NLLRn definido como 50 a partir de 0.
2. Observe a cambio icona. 2. Observe a cambio icona.
b. Use un Steering bloque para facer unha curva esquerda 90 °. b. Use un Steering bloque para facer unha curva esquerda 90 °.
i. Basicamente, o mesmo que por riba, pero con un cambio de configuraciñn Direction. i. Basicamente, o mesmo que por riba, pero con un cambio de configuraciñn Direction.
1. MR]NLLRn establecido para -50 entre 0. 1. MR]NLLRn establecido para -50 entre 0. 1. MR]NLLRn establecido para -50 entre 0.
2. Observe a cambio icona. 2. Observe a cambio icona.
c. Realizar os seus programas e precisiñn nota de 90 ° e axuste necesario. c. Realizar os seus programas e precisiñn nota de 90 ° e axuste necesario.
3. Move o brazo cara arriba e abaixo [Video 09] 3. Move o brazo cara arriba e abaixo [Video 09]
a. Use o mediu m Bloqueo Motor para mover o brazo cara arriba. a. Use o mediu m Bloqueo Motor para mover o brazo cara arriba. a. Use o mediu m Bloqueo Motor para mover o brazo cara arriba. a. Use o mediu m Bloqueo Motor para mover o brazo cara arriba.
i. Montar: Conxunto de brazo para abaixo nunha posiciñn horizontal. i. Montar: Conxunto de brazo para abaixo nunha posiciñn horizontal. i. Montar: Conxunto de brazo para abaixo nunha posiciñn horizontal.
II. Cambiar sñ o F U ] MN N a] M do nômero de II. Cambiar sñ o F U ] MN N a] M do nômero de II. Cambiar sñ o F U ] MN N a] M do nômero de II. Cambiar sñ o F U ] MN N a] M do nômero de
rotaciñns de 1-0,3 (amosar como 0,3).
b. axustar o F U ] MN N a] M de 0,3 a -.3 (amosar como -0,3). b. axustar o F U ] MN N a] M de 0,3 a -.3 (amosar como -0,3). b. axustar o F U ] MN N a] M de 0,3 a -.3 (amosar como -0,3). b. axustar o F U ] MN N a] M de 0,3 a -.3 (amosar como -0,3).
c. Executa o programa e nota de precisiñn de movemento e c. Executa o programa e nota de precisiñn de movemento e
axustar, se ç necesario.
d. O que fai falta para mover o brazo cara arriba, a continuaciñn, para abaixo como un programa? d. O que fai falta para mover o brazo cara arriba, a continuaciñn, para abaixo como un programa?
i. Consello: non ç posible facelo con sñ un. i. Consello: non ç posible facelo con sñ un.
17
4. Combina un movemento e brazo Acciñn [Video 10] 4. Combina un movemento e brazo Acciñn [Video 10]
a. Chama un Steering bloque e un medio a. Chama un Steering bloque e un medio Motor Bloquear para mover fronte, a continuaciñn, mover
o brazo cara arriba.
b. Usando o que aprendeu, establecer o seu b. Usando o que aprendeu, establecer o seu
Steering Bloquear para mover directamente a un
Potencia de 30 durante 2 rotaciñns e despois levantar o brazo dunha horizontal, a unha posiciñn vertical.
c. Executar o programa. c. Executar o programa.
d. Agora engade un vertical para mover o brazo horizontal. d. Agora engade un vertical para mover o brazo horizontal.
5. xogar con Soun DS [Video 11] 5. xogar con Soun DS [Video 11] 5. xogar con Soun DS [Video 11] 5. xogar con Soun DS [Video 11]
a. Montar: Asegôrese de que o son do seu port til a. Montar: Asegôrese de que o son do seu port til a. Montar: Asegôrese de que o son do seu port til
est conectado e virou-se o suficiente para escoitar.
b. Usando o Bloc de son, seleccione un son para o xogo. b. Usando o Bloc de son, seleccione un son para o xogo.
c. Por defecto, o V M est definido para xogar ficheiro licenzac. Por defecto, o V M est definido para xogar ficheiro licenzac. Por defecto, o V M est definido para xogar ficheiro licenzac. Por defecto, o V M est definido para xogar ficheiro licenza
que e o F U ]N_ MN N a] M Como ç. que e o F U ]N_ MN N a] M Como ç. que e o F U ]N_ MN N a] M Como ç. que e o F U ]N_ MN N a] M Como ç. que e o F U ]N_ MN N a] M Como ç.
d. Agora, seleccione un ficheiro de son para xogar premendo no campo Nome do ficheiro. d. Agora, seleccione un ficheiro de son para xogar premendo no campo Nome do ficheiro.
e. Desde o menô emerxente, seleccione calquera cousa baixo o LEGO ficheiros de son (hai moito para elixir). e. Desde o menô emerxente, seleccione calquera cousa baixo o LEGO ficheiros de son (hai moito para elixir).
f. Cando seleccionado, o son debe xogar no seu ordenador. f. Cando seleccionado, o son debe xogar no seu ordenador.
g. Para oén-lo no seu robot, executa o programa. g. Para oén-lo no seu robot, executa o programa.
NOTA: Os arquivos de son do bloque (e amosar arquivos de bloque), por veces, non xogar no ladrillo como deberéan. Normalmente, a selecciñn dun arquivo de
son diferente, executa-lo (probablemente ningôn son aénda), entñn ao indo e realizar a sôa selecciñn orixinal normalmente ha facer o truco. Outro xeito de
resolver o problema tamçn se describe na bala # 6 da secciñn "Transferir ao ladrillo / Hardware Detalles Page" na p xina 12 e [Video 04].
h. Disfrôtao e probar varios dos sons. h. Disfrôtao e probar varios dos sons.
IMPORTANTE : Por algôns exercicios poden esixir m is espazo, probablemente vai querer executar o seu bot desconectado do computador. Vexa "Executando IMPORTANTE : Por algôns exercicios poden esixir m is espazo, probablemente vai querer executar o seu bot desconectado do computador. Vexa "Executando
Untethered" na p xina 14 para obter m is informaciñn sobre como facelo.
18
] e Ube U [bN j_RL 1 G video 12 inclôe a seguir ao longo de programaãáo-]] e Ube U [bN j_RL 1 G video 12 inclôe a seguir ao longo de programaãáo-]] e Ube U [bN j_RL 1 G video 12 inclôe a seguir ao longo de programaãáo-]
Nota: Como experimentou na "Combinar un movemento e brazo Acciñn" exercicio, cando os bloques son ligados consecutivamente para formar unha cadea de programa e, a
continuaciñn, executar, o primeiro bloque en liía ser executado seus par metros, a continuaciñn, entregar o control ao seguinte bloque, etcçtera. Isto ç modificado cando fluxo continuaciñn, executar, o primeiro bloque en liía ser executado seus par metros, a continuaciñn, entregar o control ao seguinte bloque, etcçtera. Isto ç modificado cando fluxo
Blocks son usados nunha secuencia de programa. Blocks son usados nunha secuencia de programa.
A influencia dun bloque de fluxo nun programa ç totalmente dependente do bloque, ou bloques, sendo usado dentro deles (literalmente), ou ligados a eles.
Basicamente, sen outros bloques, bloquea o fluxo non pode ser usado. Pero, cando usados, ofrecen maior funcionalidade do programa ao ter menos
par metros para configurar que a maioréa dos outros bloques.
Hai, con todo, un bloque de fluxo especéfico que se emprega con cada programa ... o : RLR ] 3U LTHai, con todo, un bloque de fluxo especéfico que se emprega con cada programa ... o : RLR ] 3U LT
Teía en conta que ten unha barra laranxa na parte superior; Isto identifica-lo como un bloque de fluxo do mesmo xeito unha
barra verde identifica os bloques de acciñn. Xa usou, e, por defecto, sempre que abrir un novo proxecto ou programa, est xa
instalado no Canvas.
Os prñximos bloquea o fluxo imos tocar son cada moi diferente polo que fan, pero teíen un féo comôn de depender dun "Estado" a seren cumpridas como Os prñximos bloquea o fluxo imos tocar son cada moi diferente polo que fan, pero teíen un féo comôn de depender dun "Estado" a seren cumpridas como Os prñximos bloquea o fluxo imos tocar son cada moi diferente polo que fan, pero teíen un féo comôn de depender dun "Estado" a seren cumpridas como
parte dos seus par metros funcionais. Este "condiciñn" ç definido pola configuraciñn do V Mparte dos seus par metros funcionais. Este "condiciñn" ç definido pola configuraciñn do V Me F U ]N_ MN N a] M Nñs imos entrar en m is detalles nos exercicios seguintes, pero por agora, aqué est n algunhas descriciñns breves. e F U ]N_ MN N a] M Nñs imos entrar en m is detalles nos exercicios seguintes, pero por agora, aqué est n algunhas descriciñns breves. e F U ]N_ MN N a] M Nñs imos entrar en m is detalles nos exercicios seguintes, pero por agora, aqué est n algunhas descriciñns breves.
1. P ]MN 3U [bN 1. P ]MN 3U [bN
a. Especifica un "continuar ata" condiciñn para o bloque que o precede. a. Especifica un "continuar ata" condiciñn para o bloque que o precede.
b. Semellante ao bloque de acciñn, bloquea o fluxo de ter un V M campo de selecciñn, que b. Semellante ao bloque de acciñn, bloquea o fluxo de ter un V M campo de selecciñn, que b. Semellante ao bloque de acciñn, bloquea o fluxo de ter un V M campo de selecciñn, que b. Semellante ao bloque de acciñn, bloquea o fluxo de ter un V M campo de selecciñn, que
afecta a 6 a] M de campo (s). afecta a 6 a] M de campo (s). afecta a 6 a] M de campo (s).
2. L V R ] 3U [bN 2. L V R ] 3U [bN
a. Ofrece a posibilidade de cambiar o curso de acciñn cando un "IF" a. Ofrece a posibilidade de cambiar o curso de acciñn cando un "IF"
condiciñn (xeralmente un verdadeiro ou falso) foi cumprido.
i. Nota camiío frecha azul na parte inferior Fluxo MR P] V . i. Nota camiío frecha azul na parte inferior Fluxo MR P] V . i. Nota camiío frecha azul na parte inferior Fluxo MR P] V . i. Nota camiío frecha azul na parte inferior Fluxo MR P] V .
b. o V M ea sôa F U ]N_ MN N a] M determina a condiciñn de "se" b. o V M ea sôa F U ]N_ MN N a] M determina a condiciñn de "se" b. o V M ea sôa F U ]N_ MN N a] M determina a condiciñn de "se" b. o V M ea sôa F U ]N_ MN N a] M determina a condiciñn de "se" b. o V M ea sôa F U ]N_ MN N a] M determina a condiciñn de "se" b. o V M ea sôa F U ]N_ MN N a] M determina a condiciñn de "se"
(Comparar coa figura). c. Os bloques teíen que ser feitas no interior do interruptor c. Os bloques teíen que ser feitas no interior do interruptor
Bloque para ter influencia.
d. Aénda que o diagrama indica Acciñn Verde d. Aénda que o diagrama indica Acciñn Verde
Bloques est n a ser utilizados, os fluxos de bloques tamçn
son aplicables.
Interruptor de fluxo de bloque MR P] VInterruptor de fluxo de bloque MR P] V
19
3. LRLU 3U [bN 3. LRLU 3U [bN
a. Proporciona un funcionamento continuo dun bloque ou secuencia de a. Proporciona un funcionamento continuo dun bloque ou secuencia de
bloques conectados entre si, por looping de volta e comezar de novo.
i. Nota camiío frecha azul no menor fluxo MR P] Vi. Nota camiío frecha azul no menor fluxo MR P] Vi. Nota camiío frecha azul no menor fluxo MR P] V
b. A "Bucle Exit Estado" debe ser definido para rematar o looping b. A "Bucle Exit Estado" debe ser definido para rematar o looping
procesar, e esta condiciñn debe ser cumprida antes de Transferencia
de control ao seguinte bloque en liía.
c. O patrñn "Bucle Exit Condiciñn" ç "Unlimited" c. O patrñn "Bucle Exit Condiciñn" ç "Unlimited" que repetir un programa continuamente ata que sexa detido
manualmente, ou as bateréas se esgotar.
d. o V M ea sôa F U ]N_ MN N a] M determina o "Bucle d. o V M ea sôa F U ]N_ MN N a] M determina o "Bucle d. o V M ea sôa F U ]N_ MN N a] M determina o "Bucle d. o V M ea sôa F U ]N_ MN N a] M determina o "Bucle d. o V M ea sôa F U ]N_ MN N a] M determina o "Bucle d. o V M ea sôa F U ]N_ MN N a] M determina o "Bucle
Saér Condiciñn "(comp rese co diagrama).
e. Bloques debe ser colocado dentro do Ciclo Bloque de influencia. e. Bloques debe ser colocado dentro do Ciclo Bloque de influencia.
f. Aénda que o diagrama suxire f. Aénda que o diagrama suxire
Verdes Bloques de acciñn est n sendo
utilizados, os fluxos de bloques tamçn son
aplicables.
6eN]LRLR _ baRURg M _ U [bN_ MN OUbe 1 GclMN _ _N ] M _H
1. Piscam as luces [Video 13] 1. Piscam as luces [Video 13]
a. Chama un Estado ladrillo bloquear a luz, e unha espera de bloque para a. Chama un Estado ladrillo bloquear a luz, e unha espera de bloque para
definir as luces do ladrillo de laranxa palpebrar "Ata" 5 segundos
pasaron.
b. Exemplo da dereita mostra o estado do bloque do ladrillo de luz na sôa b. Exemplo da dereita mostra o estado do bloque do ladrillo de luz na sôa
configuraciñn por defecto, e os bloques de espera F U ] MN N a] M establecido para 5 segundos. Para axustar o F U ] MN N a] M ... configuraciñn por defecto, e os bloques de espera F U ] MN N a] M establecido para 5 segundos. Para axustar o F U ] MN N a] M ... configuraciñn por defecto, e os bloques de espera F U ] MN N a] M establecido para 5 segundos. Para axustar o F U ] MN N a] M ... configuraciñn por defecto, e os bloques de espera F U ] MN N a] M establecido para 5 segundos. Para axustar o F U ] MN N a] M ... configuraciñn por defecto, e os bloques de espera F U ] MN N a] M establecido para 5 segundos. Para axustar o F U ] MN N a] M ...
i. Centrado o nômero 1 na F U ] MN N a] M campo e introduza 5. i. Centrado o nômero 1 na F U ] MN N a] M campo e introduza 5. i. Centrado o nômero 1 na F U ] MN N a] M campo e introduza 5. i. Centrado o nômero 1 na F U ] MN N a] M campo e introduza 5.
II. Observe a icona do reloxo na V M campo eo icono de ampulheta riba dela. Isto indica que oII. Observe a icona do reloxo na V M campo eo icono de ampulheta riba dela. Isto indica que oII. Observe a icona do reloxo na V M campo eo icono de ampulheta riba dela. Isto indica que oII. Observe a icona do reloxo na V M campo eo icono de ampulheta riba dela. Isto indica que o
Agarde bloque est configurado para "continuar ata" un valor de tempo (segundos) xa pasou,
III. Ademais, o Estado ladrillo bloquear a luz por si sñ corre tan r pido, que parece nada acontece; estaIII. Ademais, o Estado ladrillo bloquear a luz por si sñ corre tan r pido, que parece nada acontece; esta
É por iso que unha espera de bloque debe ser usada para crear unha duraciñn de execuciñn para as luces para ser visto.
c. Executa o programa e asistir a exhibiciñn verde cambio luz laranxa e palpebrar por 5 segundos. c. Executa o programa e asistir a exhibiciñn verde cambio luz laranxa e palpebrar por 5 segundos.
Fluxo do bloque de loop MR P] VFluxo do bloque de loop MR P] V
20
IMPORTANTE : Por algôns exercicios poden esixir m is espazo, probablemente vai querer executar o seu bot desconectado do computador. Vexa "Executando IMPORTANTE : Por algôns exercicios poden esixir m is espazo, probablemente vai querer executar o seu bot desconectado do computador. Vexa "Executando
Untethered" na p xina 14 para obter m is informaciñn sobre como facelo.
2. Se a cor nsor St op [Video 14] 2. Se a cor nsor St op [Video 14] 2. Se a cor nsor St op [Video 14] 2. Se a cor nsor St op [Video 14] 2. Se a cor nsor St op [Video 14]
a. Montar: Engade un strip 3 "de cinta de cor ao longo do camiío de un movemento en liía recta. a. Montar: Engade un strip 3 "de cinta de cor ao longo do camiío de un movemento en liía recta. a. Montar: Engade un strip 3 "de cinta de cor ao longo do camiío de un movemento en liía recta.
b. Chama un Steering Block e unha espera de bloqueo e configure a moverse en liía recta "Ata que" o Sensor Cor b. Chama un Steering Block e unha espera de bloqueo e configure a moverse en liía recta "Ata que" o Sensor Cor
detecta a cor da cinta que est a usar.
c. Exemplo da dereita mostra a espera do Bloque V Mc. Exemplo da dereita mostra a espera do Bloque V Mc. Exemplo da dereita mostra a espera do Bloque V M
configurado para "Comparar Color" co est ndar
F U ] MN N a] M cor vermella. Para configurar esta ...F U ] MN N a] M cor vermella. Para configurar esta ...
i. clic V M e desde o menô desplegable i. clic V M e desde o menô desplegable i. clic V M e desde o menô desplegable seleccionar Sensor Cor> Comparar> Color.seleccionar Sensor Cor> Comparar> Color.
II. preme o F U ] MN N a] M e seleccione a cor da sôa cinta ç diferente do vermello. II. preme o F U ] MN N a] M e seleccione a cor da sôa cinta ç diferente do vermello. II. preme o F U ] MN N a] M e seleccione a cor da sôa cinta ç diferente do vermello. II. preme o F U ] MN N a] M e seleccione a cor da sôa cinta ç diferente do vermello.
1. Desmarque a vermello se non ç necesario. 1. Desmarque a vermello se non ç necesario.
d. Tamçn mostra o bloqueo de direcciñn V M definido como ON. Tamçn mostra o bloqueo de direcciñn V M definido como ON. Tamçn mostra o bloqueo de direcciñn V M definido como ON.
i. Usando o que aprendeu, axustar o V M a ON, ea entrada de valor de enerxéa a 30. i. Usando o que aprendeu, axustar o V M a ON, ea entrada de valor de enerxéa a 30. i. Usando o que aprendeu, axustar o V M a ON, ea entrada de valor de enerxéa a 30. i. Usando o que aprendeu, axustar o V M a ON, ea entrada de valor de enerxéa a 30.
IMPORTANTE O V M de "ON" sñ funciona cando hai un bloque de seguimento que efectivamente define a duraciñn prazo. Se non, por si sñ, non ten idea IMPORTANTE O V M de "ON" sñ funciona cando hai un bloque de seguimento que efectivamente define a duraciñn prazo. Se non, por si sñ, non ten idea IMPORTANTE O V M de "ON" sñ funciona cando hai un bloque de seguimento que efectivamente define a duraciñn prazo. Se non, por si sñ, non ten idea IMPORTANTE O V M de "ON" sñ funciona cando hai un bloque de seguimento que efectivamente define a duraciñn prazo. Se non, por si sñ, non ten idea
de canto tempo a correr, polo que non faréa nada.
e. Executa o programa e asistir a sôa parada robot tras detectar a franxa de cor. e. Executa o programa e asistir a sôa parada robot tras detectar a franxa de cor.
f. Bonos: Engadir un Steering do bloque ata o final e establecer o V M para "off". f. Bonos: Engadir un Steering do bloque ata o final e establecer o V M para "off". f. Bonos: Engadir un Steering do bloque ata o final e establecer o V M para "off". f. Bonos: Engadir un Steering do bloque ata o final e establecer o V M para "off".
i. Executa o programa e teía en conta a diferenza. i. Executa o programa e teía en conta a diferenza.
II. agora definir que Direcciñn Bloques de freo F U ] MN N a] M to Coast (X) ... executar e notar a diferenza. II. agora definir que Direcciñn Bloques de freo F U ] MN N a] M to Coast (X) ... executar e notar a diferenza. II. agora definir que Direcciñn Bloques de freo F U ] MN N a] M to Coast (X) ... executar e notar a diferenza. II. agora definir que Direcciñn Bloques de freo F U ] MN N a] M to Coast (X) ... executar e notar a diferenza. II. agora definir que Direcciñn Bloques de freo F U ] MN N a] M to Coast (X) ... executar e notar a diferenza. II. agora definir que Direcciñn Bloques de freo F U ] MN N a] M to Coast (X) ... executar e notar a diferenza.
g. Bonus2: Eliminar o Wait bloque eo segundo Steering Block, a continuaciñn, realizar o programa. g. Bonus2: Eliminar o Wait bloque eo segundo Steering Block, a continuaciñn, realizar o programa.
i. O que pasou e por que? (Consulte a mensaxe "importante" arriba).i. O que pasou e por que? (Consulte a mensaxe "importante" arriba).
3. Ultrasom IC Sens ou Parar [Video 15] 3. Ultrasom IC Sens ou Parar [Video 15] 3. Ultrasom IC Sens ou Parar [Video 15] 3. Ultrasom IC Sens ou Parar [Video 15] 3. Ultrasom IC Sens ou Parar [Video 15]
a. Montar: Coloque o bloque de cor no camiío dun movemento en liía recta. a. Montar: Coloque o bloque de cor no camiío dun movemento en liía recta. a. Montar: Coloque o bloque de cor no camiío dun movemento en liía recta.
b. Chama un Steering Block e unha espera Bloquear para mover en liía recta "Ata que" o Sensor Ultrassónico detecta a b. Chama un Steering Block e unha espera Bloquear para mover en liía recta "Ata que" o Sensor Ultrassónico detecta a
Lego bloque de cor, ou outro obst culo.
c. Exemplo da dereita mostra a espera do Bloque MNc. Exemplo da dereita mostra a espera do Bloque MNc. Exemplo da dereita mostra a espera do Bloque MN
configurado para "Distancia Compare" en centémetros coa F U ]N_ configurado para "Distancia Compare" en centémetros coa F U ]N_
MN N a] M define como "igual ou menor que" ( q unha distancia MN N a] M define como "igual ou menor que" ( q unha distancia MN N a] M define como "igual ou menor que" ( q unha distancia MN N a] M define como "igual ou menor que" ( q unha distancia MN N a] M define como "igual ou menor que" ( q unha distancia
de 10 cm. Para configurar esta ...
i. Preme o seu V M e desde o menô desplegable selecciona Ultrasonic Sensor> Comparar> Distancia i. Preme o seu V M e desde o menô desplegable selecciona Ultrasonic Sensor> Comparar> Distancia i. Preme o seu V M e desde o menô desplegable selecciona Ultrasonic Sensor> Comparar> Distancia i. Preme o seu V M e desde o menô desplegable selecciona Ultrasonic Sensor> Comparar> Distancia i. Preme o seu V M e desde o menô desplegable selecciona Ultrasonic Sensor> Comparar> Distancia
Cm.II. no primeiro F U ] MN N a] M seleccionar o q sémbolo (# 5 de selecciñn) do menô desplegable. no primeiro F U ] MN N a] M seleccionar o q sémbolo (# 5 de selecciñn) do menô desplegable. no primeiro F U ] MN N a] M seleccionar o q sémbolo (# 5 de selecciñn) do menô desplegable. no primeiro F U ] MN N a] M seleccionar o q sémbolo (# 5 de selecciñn) do menô desplegable. no primeiro F U ] MN N a] M seleccionar o q sémbolo (# 5 de selecciñn) do menô desplegable.
III. na segunda F U ] MN N a] M prema no campo de destaque, a continuaciñn, escriba o nômero 10. na segunda F U ] MN N a] M prema no campo de destaque, a continuaciñn, escriba o nômero 10. na segunda F U ] MN N a] M prema no campo de destaque, a continuaciñn, escriba o nômero 10.
d. Como con Parte 1, axustar o bloqueo de direcciñn V M a ON. d. Como con Parte 1, axustar o bloqueo de direcciñn V M a ON. d. Como con Parte 1, axustar o bloqueo de direcciñn V M a ON. d. Como con Parte 1, axustar o bloqueo de direcciñn V M a ON. d. Como con Parte 1, axustar o bloqueo de direcciñn V M a ON. d. Como con Parte 1, axustar o bloqueo de direcciñn V M a ON.
e. Bonos: Engadir un Steering do bloque ata o final e establecer o V M para "off". e. Bonos: Engadir un Steering do bloque ata o final e establecer o V M para "off". e. Bonos: Engadir un Steering do bloque ata o final e establecer o V M para "off". e. Bonos: Engadir un Steering do bloque ata o final e establecer o V M para "off".
i. Executa o programa e teía en conta a diferenza. i. Executa o programa e teía en conta a diferenza.
II. agora definir que Direcciñn Bloques de freo F U ] MN N a] M to Coast (X) ... executar e notar a diferenza. II. agora definir que Direcciñn Bloques de freo F U ] MN N a] M to Coast (X) ... executar e notar a diferenza. II. agora definir que Direcciñn Bloques de freo F U ] MN N a] M to Coast (X) ... executar e notar a diferenza. II. agora definir que Direcciñn Bloques de freo F U ] MN N a] M to Coast (X) ... executar e notar a diferenza. II. agora definir que Direcciñn Bloques de freo F U ] MN N a] M to Coast (X) ... executar e notar a diferenza. II. agora definir que Direcciñn Bloques de freo F U ] MN N a] M to Coast (X) ... executar e notar a diferenza.
21
4. Move nunha praza [Video 16] 4. Move nunha praza [Video 16]
a. Un cadrado = un movemento + 90 ° vez x 4. a. Un cadrado = un movemento + 90 ° vez x 4.
i. Poderéa facelo con oito bloques nunha corda, ou ... i. Poderéa facelo con oito bloques nunha corda, ou ...
b. Coloque 2 bloques de direcciñn dentro dun bloque Loop. b. Coloque 2 bloques de direcciñn dentro dun bloque Loop.
i. Configurar a primeira Steering Bloquear para mover en liía recta a unha rotaciñn. i. Configurar a primeira Steering Bloquear para mover en liía recta a unha rotaciñn.
II. Configurar segundo bloque de direcciñn para conectar 90 °. II. Configurar segundo bloque de direcciñn para conectar 90 °.
c. Agora estableza the Loop Exit Condiciñn c. Agora estableza the Loop Exit Condiciñn
( V M e F U ] MN N a] M para realizar o loop ( V M e F U ] MN N a] M para realizar o loop ( V M e F U ] MN N a] M para realizar o loop ( V M e F U ] MN N a] M para realizar o loop ( V M e F U ] MN N a] M para realizar o loop
4 veces ...
i. clic V M e seleccione i. clic V M e seleccione i. clic V M e seleccione
"# Conde" dende o desplegable.
II. centrado o 6 a] M II. centrado o 6 a] M II. centrado o 6 a] M c U ] e tipo 4. c U ] e tipo 4.
d. Executa o programa e ver o seu robot moverse de forma cadrada (ISH). d. Executa o programa e ver o seu robot moverse de forma cadrada (ISH).
i. Cada robot, asé como condiciñns ambientais, vai influér operaciñn precisa. entñni. Cada robot, asé como condiciñns ambientais, vai influér operaciñn precisa. entñnser necesario marcar o 90 º lugar de ser un verdadeiro 90 ° vez.
II. Experimentar coa F U ]N_ MN N a] M para unha mellor 90 ° vez. II. Experimentar coa F U ]N_ MN N a] M para unha mellor 90 ° vez. II. Experimentar coa F U ]N_ MN N a] M para unha mellor 90 ° vez. II. Experimentar coa F U ]N_ MN N a] M para unha mellor 90 ° vez.
5. Cambiar as luces piscando - Parte 1 [ Védeo 17] 5. Cambiar as luces piscando - Parte 1 [ Védeo 17] 5. Cambiar as luces piscando - Parte 1 [ Védeo 17] 5. Cambiar as luces piscando - Parte 1 [ Védeo 17]
a. Usando un switch Block, axuste a clave de "se". a. Usando un switch Block, axuste a clave de "se".
Condiciñn, ( V M e F U ]N_ MN N a] M para sensores Condiciñn, ( V M e F U ]N_ MN N a] M para sensores Condiciñn, ( V M e F U ]N_ MN N a] M para sensores Condiciñn, ( V M e F U ]N_ MN N a] M para sensores Condiciñn, ( V M e F U ]N_ MN N a] M para sensores
Ultra-sónico.
i. clic V M e seleccione o menô i. clic V M e seleccione o menô i. clic V M e seleccione o menô abaixo Ultrasonic Sensor> Comparar> abaixo Ultrasonic Sensor> Comparar>
Distancia centémetros.
II. Cambiar o primeiro F U ] MN N a] M a 5 ( qII. Cambiar o primeiro F U ] MN N a] M a 5 ( qII. Cambiar o primeiro F U ] MN N a] M a 5 ( qII. Cambiar o primeiro F U ] MN N a] M a 5 ( qII. Cambiar o primeiro F U ] MN N a] M a 5 ( q
III. Cambiar a segunda F U ] MN N a] M para III. Cambiar a segunda F U ] MN N a] M para III. Cambiar a segunda F U ] MN N a] M para III. Cambiar a segunda F U ] MN N a] M para
10.
b. Engade un Estado ladrillo bloquear a luz na parte superior, b. Engade un Estado ladrillo bloquear a luz na parte superior,
e menor rea do interruptor Block. i. Cambiar o primeiro F U ] MN N a] M a verde i. Cambiar o primeiro F U ] MN N a] M a verde i. Cambiar o primeiro F U ] MN N a] M a verde i. Cambiar o primeiro F U ] MN N a] M a verde
para o bloque de arriba; e vermello para o bloque
inferior.
c. Agregar Bloques esperar ao final de cada Estado ladrillo bloquear a luz e modificar os valores de entrada 3. c. Agregar Bloques esperar ao final de cada Estado ladrillo bloquear a luz e modificar os valores de entrada 3.
d. Alternate executar o programa con e sen un obst culo (como a man) dentro de 10 centémetros d. Alternate executar o programa con e sen un obst culo (como a man) dentro de 10 centémetros sensor de ultrassom para ver o cambio de cor.
i. Teía en conta que o programa ser executado unha vez ... Por que? i. Teía en conta que o programa ser executado unha vez ... Por que?
Pense sobre iso; aénda que a chave bloque ten varios bloques dentro del, est actuando como se fose un bloque. Entñn, cando foi executado seus
par metros e actuou en ambos o De ser verdade, ou se a condiciñn falsa, complçtase o que foi programado para facer e tenta Transferencia de
control ao seguinte bloque, se houbese un.
22
6. cambio o bli NKing luces - Parte 2 [ Védeo 18] 6. cambio o bli NKing luces - Parte 2 [ Védeo 18] 6. cambio o bli NKing luces - Parte 2 [ Védeo 18] 6. cambio o bli NKing luces - Parte 2 [ Védeo 18] 6. cambio o bli NKing luces - Parte 2 [ Védeo 18] 6. cambio o bli NKing luces - Parte 2 [ Védeo 18]
a. Montar: Dobre polo medio unha peza de preto de 6 " a. Montar: Dobre polo medio unha peza de preto de 6 " a. Montar: Dobre polo medio unha peza de preto de 6 "
cinta cor de xeito que pode tratar con isto sen
estar preso a el.
b. Engade un interruptor bloque dentro dun bloque Loop. b. Engade un interruptor bloque dentro dun bloque Loop.
i. Teía en conta o Ciclo Bloque expande para i. Teía en conta o Ciclo Bloque expande para
acomodar a chave Block. c. Ao Switch Block, usar exactamente a mesma c. Ao Switch Block, usar exactamente a mesma
configuraciñn como no dos bloques de espera exercicio
anterior menos.
d. Ao Ciclo Bloque, axuste o circuéto Exit d. Ao Ciclo Bloque, axuste o circuéto Exit
condiciñn V M para Sensor Cor> cores,condiciñn V M para Sensor Cor> cores,condiciñn V M para Sensor Cor> cores,condiciñn V M para Sensor Cor> cores,
ea cor F U ] MN N a] M para calquera que sexa a sôa cor ea cor F U ] MN N a] M para calquera que sexa a sôa cor ea cor F U ] MN N a] M para calquera que sexa a sôa cor
da cinta ç.
e. Executa o programa e cambiar un obst culo (como a sôa man) e cara atr s na fronte do ultrasñn e. Executa o programa e cambiar un obst culo (como a sôa man) e cara atr s na fronte do ultrasñn Sensor e ver as luces de ladrillo cambiar de conformidade.
i. Facer a palpebrar luces ... si ou non? Por que?i. Facer a palpebrar luces ... si ou non? Por que?
f. Para rematar o programa (saér do loop), engada a tira de cinta cor baixo o sensor de cores. f. Para rematar o programa (saér do loop), engada a tira de cinta cor baixo o sensor de cores.
Pense sobre iso: Aénda que o ladrillo de estado bloquea a luz son definidas como "Blink", aviso de que non piscam. Porque a chave bloque est en un bloque
Loop, eo ladrillo de estado bloquea a luz non ser dado un tempo para palpebrar travçs dun Wait Block, o sensor Ultrassónico est buscando tan r pido e con
frecuencia, que as luces simplemente non teíen tempo a palpebrar. Eles seguen a recibir informaciñn do sensor ultra-sónico tan axiía que non poden
completar o acto de un chiscar de ollos. Probe engadir unha espera Bloque set por 3 segundos despois de cada Estado ladrillo bloquear a luz, executar o
programa, cambiar un obst culo, e aviso que as luces piscar para o conxunto de duraciñn por Wait Block, pero o sensor ultra-sónico non buscar a que teían
completou a sôa piscando.
23
Ao seguinte exercicio, (Liía Estes) algunha comprensiñn do que realmente est a suceder ç en orde. En primeiro lugar, que vai ser un reto m is
que un exercicio, no que eu non vou ter recordatorios de como configurar opciñns. Eu sñ vou apuntar o que precisa axuste. Co que dixo ...
Aénda que o que estamos intentando ç coíecido como unha "Liía seguir", o robot non est realmente seguindo a propia liía; ç tecnicamente seguinte o
bordo da liía de facer reaccionar ao cambio de cor. O principio ç que cando unha determinada cor ç "visto" ou "non visto" polo sensor de cores, o robot
ç a virar a dereita ou esquerda conforme. Entñn, cando configurado correctamente, waddles para abaixo da liía, xa que "ve" a cor e veers lonxe del;
logo, cando "non ver" a cor, el vira cara atr s cara a ela. Esta acciñn ç repetida continuamente e, asé, ten un robot bamboleante.
Se est configurada a virar esquerda ou dereita para cada instancia determinar se segue-se marxe esquerda ou dereita da liía. Per a descriciñn do
programa e pantalla de abaixo, imos configuralo para seguir a bordo dereita da liía. Teía en conta a configuraciñn e descifrar o que fai que sexa unha liía
de bordo dereita seguinte programa? Xa que discou nas sôas opciñns para o bo funcionamento (por baixo de exemplo ç un punto de partida), virar o
volante configuraciñn do bloque e ve como segue o bordo esquerdo da liía.
7. Estes t el Lin e [Video 19] Estes t el Lin e [Video 19] Estes t el Lin e [Video 19] a. Montar: Pon unha tira de cinta de cor en a. Montar: Pon unha tira de cinta de cor en a. Montar: Pon unha tira de cinta de cor en
menos 2 pçs de longo (o dobre se ten o
espazo, e non ten que ser perfectamente
recto) e introduza o bloque de cor de Lego no
final directamente no camiío do sensor
ultra-sónico na parte esquerda da liía.
i. Nñtese que a cor i. Nñtese que a cor Sensor situado no lado dereito do robot, robot ser posicionado esquerda da liía como
waddles.
b. Engade un interruptor bloque dentro dun bloque Loop. b. Engade un interruptor bloque dentro dun bloque Loop.
c. Configure a sôa condiciñn Cambia o sensor de cor ea cor da sôa liía de cinta. c. Configure a sôa condiciñn Cambia o sensor de cor ea cor da sôa liía de cinta. d. Bloques lugar de direcciñn na parte superior e inferior do interruptor bloque. d. Bloques lugar de direcciñn na parte superior e inferior do interruptor bloque.
e. Configurar os seus bloques de direcciñn para "On", e Xire dereita para o alto, e virar esquerda para o fondo. e. Configurar os seus bloques de direcciñn para "On", e Xire dereita para o alto, e virar esquerda para o fondo.
i. NOTA: Esta configuraciñn ç un comezo difécil, ten que axustar a configuraciñn (intento e erro) para i. NOTA: Esta configuraciñn ç un comezo difécil, ten que axustar a configuraciñn (intento e erro) para
un excelente rendemento.
f. No Ciclo Bloque, configure the Loop Exit Condiciñn para Ultrasonic Sensor con F U ]N_ MN N a] M de "menos f. No Ciclo Bloque, configure the Loop Exit Condiciñn para Ultrasonic Sensor con F U ]N_ MN N a] M de "menos f. No Ciclo Bloque, configure the Loop Exit Condiciñn para Ultrasonic Sensor con F U ]N_ MN N a] M de "menos f. No Ciclo Bloque, configure the Loop Exit Condiciñn para Ultrasonic Sensor con F U ]N_ MN N a] M de "menos
ou igual a "e 10 centémetros.
24
BNa OR U1
OK, xa aprendeu que o Acciñn verde e laranxa bloquea o fluxo de facer, como son o mesmo e aénda asé diferente, e como todos eles funcionan xuntos. Entñn agora imos poíer o que aprendeu a algôn uso pr ctico. Lembre-se de volta na secciñn "Programaciñn de fluxo de traballo" (p xina 9) onde a "Programaciñn Fluxo Modelo B sico" foi descrito eo "Programaciñn Pseudo" foi deseíado? Imos revisitar que, na forma dun desaféo.
Abaixo est a secuencia do programa pseudo para descifrar e construér a sôa propia soluciñn de programa. Lembre-se de aplicar o fluxo modelo de
programaciñn a medida que avanza. Todo o que precisa saber foi cuberta nas instruciñns anteriores e exercicios, pero vai ter que axustar algunhas das
definiciñns que usan para alcanzar algunhas das metas. Aqué est unha informaciñn sñ por diversiñn ... menos dunha cousa e m is de outro far que os
afiados 90 ° voltas utilizados nas nosas prazas en arcos. Con iso dito, aqué est a programaciñn pseudo para descifrar -
1. Comezando co brazo levantado, siga unha liía (polo menos 2 ') para o cubo de cor e parada 1. Comezando co brazo levantado, siga unha liía (polo menos 2 ') para o cubo de cor e parada
2. Lower brazo para capturar o cubo 2. Lower brazo para capturar o cubo
3. Reverter nun arco e parada 3. Reverter nun arco e parada
4. Levante o brazo para atr s e facer un son vitoria 4. Levante o brazo para atr s e facer un son vitoria
Cando sente que conquistou o reto, reloxo [Video 20] e ver que non sempre hai sñ unha resposta. Porque ç moi probable que a miía resposta vai ser un pouco diferente do que o seu.
]N b CabOO _RVbUaj N A] P] V _1 G Védeo 21]]N b CabOO _RVbUaj N A] P] V _1 G Védeo 21]
Engadindo unha segunda Iniciar Bloque para a pantalla, pode crear unha segunda (ou m is) secuencia de
programa. 2F:C : Cada cadea ten que ter diferentes tipos de bloques en execuciñn para evitar comandos programa. 2F:C : Cada cadea ten que ter diferentes tipos de bloques en execuciñn para evitar comandos programa. 2F:C : Cada cadea ten que ter diferentes tipos de bloques en execuciñn para evitar comandos programa. 2F:C : Cada cadea ten que ter diferentes tipos de bloques en execuciñn para evitar comandos
conflictivos. Por exemplo• conflictivos. Por exemplo•
Un bloqueo de direcciñn usado vez pode causar conflito comandos e non traballo.
A Direcciñn do bloque nunha corda e un bloque de son usado en outro traballo vontade,
xa que non pode causar conflito comandos.
uso l _ MN _NLbN LR permite iniciar unha segunda (ou m is) secuencia de programa (s) desde calquera punto dun programa. uso l _ MN _NLbN LR permite iniciar unha segunda (ou m is) secuencia de programa (s) desde calquera punto dun programa. uso l _ MN _NLbN LR permite iniciar unha segunda (ou m is) secuencia de programa (s) desde calquera punto dun programa.
Por exemplo, poderéa ter o seu robot en movemento e, a
continuaciñn, nalgôn momento teíen os seus ruédos de animais
robot make sen parar.
Aénda que prestar atenciñn para un
conflito bloques!
Assist ao final do [Video 21] "Elefonte a camiío" para unha demostraciñn e obter m is informaciñn, que inclôe un exemplo do que pode ser construédo a travçs da adiciñn de pezas a partir dun conxunto de expansiñn Lego
Mindstorms.
Captura de pantalla ç de real "Elefonte On The Move" programa usando l _ MN _NLbN LR para realizar acciñns de robñtica simult neos.Captura de pantalla ç de real "Elefonte On The Move" programa usando l _ MN _NLbN LR para realizar acciñns de robñtica simult neos.Captura de pantalla ç de real "Elefonte On The Move" programa usando l _ MN _NLbN LR para realizar acciñns de robñtica simult neos.
conflito Blocks
Non conflito Blocks
Féos de secuencia
25
M]RUU aNVN a 1 GFRMN ,,H
Cando est todo feito coas nosas sesiñns e moitos e moitos programas foron executados no seu robot, ç hora de limpar todo o que fora para abrir camiío para a
prñxima sesiñn de diversiñn programaciñn.
Hai dous xeitos en que pode eliminar a programaciñn post-sesiñn do ladrillo; Quere dende dentro do Software EV3, ou do propio ladrillo.
Ambos son aprendizaxe r pida e paga a pena.
RV Ng MN A] eNLa _ _a _N_Rn MN_MN U M]RUU VNMR aN U M]RUU 1
IMPORTANTE: A ] O c ] ]] ] os cartafoles 3]T5 IC2F6 ou 3]TA] PIC2F6 que lista baixo o ficheiro Tab Navigation. Estes son carpetas por IMPORTANTE: A ] O c ] ]] ] os cartafoles 3]T5 IC2F6 ou 3]TA] PIC2F6 que lista baixo o ficheiro Tab Navigation. Estes son carpetas por IMPORTANTE: A ] O c ] ]] ] os cartafoles 3]T5 IC2F6 ou 3]TA] PIC2F6 que lista baixo o ficheiro Tab Navigation. Estes son carpetas por IMPORTANTE: A ] O c ] ]] ] os cartafoles 3]T5 IC2F6 ou 3]TA] PIC2F6 que lista baixo o ficheiro Tab Navigation. Estes son carpetas por IMPORTANTE: A ] O c ] ]] ] os cartafoles 3]T5 IC2F6 ou 3]TA] PIC2F6 que lista baixo o ficheiro Tab Navigation. Estes son carpetas por IMPORTANTE: A ] O c ] ]] ] os cartafoles 3]T5 IC2F6 ou 3]TA] PIC2F6 que lista baixo o ficheiro Tab Navigation. Estes son carpetas por IMPORTANTE: A ] O c ] ]] ] os cartafoles 3]T5 IC2F6 ou 3]TA] PIC2F6 que lista baixo o ficheiro Tab Navigation. Estes son carpetas por
defecto.
1. Co ladrillo no e funciñn do seu 1. Co ladrillo no e funciñn do seu punto de partida, navegar [L] EFT ou [R] ight ao separador de
navegaciñn do ficheiro.
2. Navegar [D] propia para destacar o proxecto que 2. Navegar [D] propia para destacar o proxecto que
ten que ser suprimido.
3. Xa destacado, prema a tecla [C] botñn enter a que o 3. Xa destacado, prema a tecla [C] botñn enter a que o
icona da papeleira aparece.
4. Prema a tecla [C] botñn Intro novamente para o "vostede 4. Prema a tecla [C] botñn Intro novamente para o "vostede
seguro? "vent .
5. Prema o botñn [R] ight para destacar a marca de verificaciñn. 5. Prema o botñn [R] ight para destacar a marca de verificaciñn.
6. Prema a tecla [C] botñn entrar unha ôltima vez para borrar 6. Prema a tecla [C] botñn entrar unha ôltima vez para borrar
Proxecto seleccionado.
Despois de completar o proceso, apagar o ladrillo
1. Prema a tecla [B] Botñn ACK ata o apagado ç exhibida. 1. Prema a tecla [B] Botñn ACK ata o apagado ç exhibida. 1. Prema a tecla [B] Botñn ACK ata o apagado ç exhibida. 2. Tab [R] ight para destacar a marca de verificaciñn. 2. Tab [R] ight para destacar a marca de verificaciñn.
3. Prema a tecla [C] botñn Intro para comezar apagado. 3. Prema a tecla [C] botñn Intro para comezar apagado.
4. A luz quedar vermella, a continuaciñn, fñra de cando desactivado. 4. A luz quedar vermella, a continuaciñn, fñra de cando desactivado.
Guéas do
menô
26
RV Ng MN A] eNLa _ _a _N_Rn MN_MN U M]RUU NV ]NP M _ Oad ]N 6F-1
Nota: Este mçtodo pode facerse consecutivamente sen pechar o explorador Memoria
1. Co software EV3 lanzado, abra un novo proxecto 1. Co software EV3 lanzado, abra un novo proxecto 2. Co ladrillo conectado, liga-lo ao ordenador mediante un cable USB 2. Co ladrillo conectado, liga-lo ao ordenador mediante un cable USB 3. Localizar a p xina Hardware No 3. Localizar a p xina Hardware No
rea inferior dereita do EV3 programaciñn
Page (captura de pantalla)
4. Fai clic na icona Informaciñn do ladrillo 4. Fai clic na icona Informaciñn do ladrillo
(Poden xa ser seleccionados)
5. a continuaciñn, prema na Memoria Aberta 5. a continuaciñn, prema na Memoria Aberta
icona do navegador
o cNP M ] MN VNV ]R fiestra ser aberta e se non hai unha tarxeta SD parte, a guéa Ladrillo (seguinte pantalla tiro) ser seleccionado (azul destacado) o cNP M ] MN VNV ]R fiestra ser aberta e se non hai unha tarxeta SD parte, a guéa Ladrillo (seguinte pantalla tiro) ser seleccionado (azul destacado) o cNP M ] MN VNV ]R fiestra ser aberta e se non hai unha tarxeta SD parte, a guéa Ladrillo (seguinte pantalla tiro) ser seleccionado (azul destacado)
por defecto.
IMPORTANTE: A ] O c ] ]] ] o URL LRn _ carpeta ou cartafoles 3]T5 IC2F6 ou 3]TA] PIC2F6 que lista baixo o ] eNLa _ cartafol. Estes son IMPORTANTE: A ] O c ] ]] ] o URL LRn _ carpeta ou cartafoles 3]T5 IC2F6 ou 3]TA] PIC2F6 que lista baixo o ] eNLa _ cartafol. Estes son IMPORTANTE: A ] O c ] ]] ] o URL LRn _ carpeta ou cartafoles 3]T5 IC2F6 ou 3]TA] PIC2F6 que lista baixo o ] eNLa _ cartafol. Estes son IMPORTANTE: A ] O c ] ]] ] o URL LRn _ carpeta ou cartafoles 3]T5 IC2F6 ou 3]TA] PIC2F6 que lista baixo o ] eNLa _ cartafol. Estes son IMPORTANTE: A ] O c ] ]] ] o URL LRn _ carpeta ou cartafoles 3]T5 IC2F6 ou 3]TA] PIC2F6 que lista baixo o ] eNLa _ cartafol. Estes son IMPORTANTE: A ] O c ] ]] ] o URL LRn _ carpeta ou cartafoles 3]T5 IC2F6 ou 3]TA] PIC2F6 que lista baixo o ] eNLa _ cartafol. Estes son IMPORTANTE: A ] O c ] ]] ] o URL LRn _ carpeta ou cartafoles 3]T5 IC2F6 ou 3]TA] PIC2F6 que lista baixo o ] eNLa _ cartafol. Estes son IMPORTANTE: A ] O c ] ]] ] o URL LRn _ carpeta ou cartafoles 3]T5 IC2F6 ou 3]TA] PIC2F6 que lista baixo o ] eNLa _ cartafol. Estes son IMPORTANTE: A ] O c ] ]] ] o URL LRn _ carpeta ou cartafoles 3]T5 IC2F6 ou 3]TA] PIC2F6 que lista baixo o ] eNLa _ cartafol. Estes son IMPORTANTE: A ] O c ] ]] ] o URL LRn _ carpeta ou cartafoles 3]T5 IC2F6 ou 3]TA] PIC2F6 que lista baixo o ] eNLa _ cartafol. Estes son IMPORTANTE: A ] O c ] ]] ] o URL LRn _ carpeta ou cartafoles 3]T5 IC2F6 ou 3]TA] PIC2F6 que lista baixo o ] eNLa _ cartafol. Estes son
carpetas por defecto.
NOTA: Todas as outras carpetas non mencionados anteriormente foron creados durante unha sesiñn e debe ser suprimida. No exemplo pantalla a
continuaciñn, 6UN aD]R U_ ç un proxecto salvo e as listaxes dentro que son titulados programas. Moitas veces, os proxectos non ser n gardados e vai continuaciñn, 6UN aD]R U_ ç un proxecto salvo e as listaxes dentro que son titulados programas. Moitas veces, os proxectos non ser n gardados e vai continuaciñn, 6UN aD]R U_ ç un proxecto salvo e as listaxes dentro que son titulados programas. Moitas veces, os proxectos non ser n gardados e vai
aparecer como A] eNLa A] SNLa, A] SNLa- etcçtera. E se os programas seguintes non son titulados, van amosar-se do mesmo xeito, A] P] V aparecer como A] eNLa A] SNLa, A] SNLa- etcçtera. E se os programas seguintes non son titulados, van amosar-se do mesmo xeito, A] P] V aparecer como A] eNLa A] SNLa, A] SNLa- etcçtera. E se os programas seguintes non son titulados, van amosar-se do mesmo xeito, A] P] V aparecer como A] eNLa A] SNLa, A] SNLa- etcçtera. E se os programas seguintes non son titulados, van amosar-se do mesmo xeito, A] P] V
A] P] V, A] P] V- etcçtera. Excluéndo o Proxecto, tamçn borrar os programas de afiliados, pero sñ un proxecto poden ser eliminados dunha vez.A] P] V, A] P] V- etcçtera. Excluéndo o Proxecto, tamçn borrar os programas de afiliados, pero sñ un proxecto poden ser eliminados dunha vez.
Para eliminar un proxecto
1. proxecto de destaque, seleccionando-o ( "ElephantTrials" para este exemplo). 1. proxecto de destaque, seleccionando-o ( "ElephantTrials" para este exemplo).
2. preme o NURVR ] botñn que se fai activo logo da selecciñn. 2. preme o NURVR ] botñn que se fai activo logo da selecciñn. 2. preme o NURVR ] botñn que se fai activo logo da selecciñn. 2. preme o NURVR ] botñn que se fai activo logo da selecciñn.
3. Repita os pasos 1 e 2 para 3. Repita os pasos 1 e 2 para
varios proxectos. 4. USB Desactivar da Brick. 4. USB Desactivar da Brick.
5. Vexa abaixo para Clearing 5. Vexa abaixo para Clearing
varios ladrillos rapidamente
usando este mçtodo.
27
RV M c ]R _ U M]RUU _ ] RM VN aN1
No caso de que unha clase enteira est a facer MindStorm Robotics, cada ladrillo ter que ser limpo de seus programas antes da prñxima sesiñn.
Poderéa limpar os programas usando o mçtodo de ladrillo, que ç moi r pido, ou pode empregar o mçtodo de software, que ç lixeiramente m is r pido. A
cousa a lembrar que unha vez que est configurado, non peche o navegador de memoria mentres desconectar e conectar Bricks. Este ç o lugar onde lle
gaíou a velocidade.
1. Ter os seus ladrillos seguinte e conectado 1. Ter os seus ladrillos seguinte e conectado
2. Unha vez que un ladrillo foi limpa a usar o software "Para eliminar un proxecto" pasos anteriores, apagar o USB de2. Unha vez que un ladrillo foi limpa a usar o software "Para eliminar un proxecto" pasos anteriores, apagar o USB de2. Unha vez que un ladrillo foi limpa a usar o software "Para eliminar un proxecto" pasos anteriores, apagar o USB de
o ladrillo (Non para o ordenador), e conectar o seguinte na o ladrillo (Non para o ordenador), e conectar o seguinte na
3. Repita o paso 2 ata que todos os ladrillos foron borradas. 3. Repita o paso 2 ata que todos os ladrillos foron borradas.
Despois de limpar proxectos e programas dun ladrillo, apagar o ladrillo
1. Prema a tecla [B] Botñn ACK ata que os desconectado aparece a pantalla 1. Prema a tecla [B] Botñn ACK ata que os desconectado aparece a pantalla 1. Prema a tecla [B] Botñn ACK ata que os desconectado aparece a pantalla
2. Tab [R] ight para destacar a marca de verificaciñn 2. Tab [R] ight para destacar a marca de verificaciñn
3. Prema a tecla [C] botñn Intro para comezar apagado 3. Prema a tecla [C] botñn Intro para comezar apagado
4. A luz quedar vermella, a continuaciñn, fñra de cando apagado 4. A luz quedar vermella, a continuaciñn, fñra de cando apagado
28
BNLb]_ _ 6 P MRM 1
Lb]]RLbUbV1Robotics Academy de Carnegie Mellon - Introduciñn Programaciñn Guéa do Profesor EV3
http://www.education.rec.ri.cmu.edu/content/lego/ev3/files/EV3%20teachers%20guideWEB.pdf
]V LRn N URm 1
Carnegie Mellon Robot Academy
http://www.education.rec.ri.cmu.edu/content/lego/ev3/ http://education.rec.ri.cmu.edu/previews/ev3_products/ev3_curriculum/
o Unha introduciñn programaciñn LEGO® MINDSTORMS® EV3 (aka EV3 adestrador) o Unha introduciñn programaciñn LEGO® MINDSTORMS® EV3 (aka EV3 adestrador)
o Unha serie de mñdulos de formaciñn interactivo que consta de védeos curtos, tarefas e elecciñn môltiple o Unha serie de mñdulos de formaciñn interactivo que consta de védeos curtos, tarefas e elecciñn môltiple
seguimento preguntas. Presentado no contexto da robñtica do mundo real, os mesmos materiais utilizados no curso de formaciñn en liía de 6
semanas, pero sen retos avanzados ou tempo de clase con instrutor, destinadas a educadores. [Envolvente]
DrGraeme.org - "Diversiñn con LEGO EV3 para Absolute Beginners" tutoriais en video
https://www.youtube.com/playlist?list=PLFd4sjeVCkV_sN15Y4Jiaz4v3Csk9cd3W
o Unha serie de 47 cursos video, que van desde menos dun minuto a m is de 22 minutos de duraciñn, durante m is o Unha serie de 47 cursos video, que van desde menos dun minuto a m is de 22 minutos de duraciñn, durante m is
tres horas de formaciñn indutivo. Destinado a alumnos do ensino medio australianos, os robots utilizados nestes exemplos son menos
complexos e funcional que o modelo educativo est ndar. Auto-descrito como unha introduciñn moi suave para a construciñn e
programaciñn LEGO Mindstorms ev3 Robots [quizais un pouco demasiado suave].
Robots educativo para Absolute Beginners - EV3 Ediciñn / Universidade de Rowan
https://cs4hsev3robots.appspot.com/o materiais do taller en liía consisten en cursos individuais deseíados especificamente con K-12 profesores o materiais do taller en liía consisten en cursos individuais deseíados especificamente con K-12 profesores
como unha longa taller 5 semana. Inclôe védeos curtos de instruciñn, cuestiñns de auto-exame e exercicios atribuédos cun compromiso de
tempo estimado de 4-6 horas semana de curso. Taller construédo empregando a ferramenta de Curso-build Google e, polo tanto, require
unha conta de Google libre para rexistrarte para o acceso. presentaciñns pr cticas paso a paso ministrados por instrutores védeo [introduciñn
completa].
EV3Lessons.com - por Droids Robotics
http://ev3lessons.com/lessons.html#en-us
STEMcentric - EV3 Tutorial
http://www.stemcentric.com/ev3-tutorial/o Noventa minutos pena de tutoriais en video variando en lonxitude de 2-18 minutos, con algunha asignado o Noventa minutos pena de tutoriais en video variando en lonxitude de 2-18 minutos, con algunha asignado
tarefas, pero non siga sustantivo up / revisiñn. Menos estruturada que recursos de formaciñn en liía Rowan University e
Carnegie Mellon.
STEM Robotics 101 EV3-Portland State University [rexistro gratuéto necesario]
http://stemrobotics.cs.pdx.edu/node/2643?root=2643