Upload
others
View
3
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
Programmering KOMPLEMENT TILL MATTE DIREKT BORGEN UPPLAGA 2
for x in range(3): print(”Lektion 2”)
Lektion 2Lektion 2Lektion 2
SANOMA UTBILDNINGPostadress: Box 38013, 100 64 StockholmBesöksadress: Rosenlundsgatan 54 [email protected]
Order/LäromedelsinformationTelefon: 08-587 642 10
Författare och redaktör: Linda KempeGrafisk form och illustrationer: Anna Hild
©2019 Sanoma Utbildning AB, Stockholm
Kopiering tillåten.
3
Till er som använder Programmering
Programmering är ett komplement till basläromedlet Matte Direkt
Borgen åk 4–6. Komplementet innehåller analoga programmerings-
uppdrag och följer Lgr11 reviderad 2018.
Materialet är uppbyggt med förslag på färdiga lektionsupplägg.
Programmering är ett kopieringsunderlag som innehåller instruktioner
till läraren, arbetsblad till eleverna samt facit. Under 2019 kommer
flera lektioner att läggas ut kontinuerligt.
I instruktionerna till läraren finns:
• Uppskattad tidsåtgång
• Moment ur Lgr11 reviderad 2018
• Arbetsgång. Rubrikerna A, B, C och D informerar om arbetsgång
och kan skrivas på tavlan som instruktion till eleverna.
• Extra uppgifter. Dessa kan ha olika karaktär men består ofta av
förslag på gemensam aktivitet, öva mera och/eller utmaning.
• Facit
Arbetsbladens upplägg:
• Begreppsrutor och faktarutor
• En progression mellan uppdragen
• Eleverna får olika uppdrag där de ska hjälpa Turtle att ta sig fram
i en visuell analog programmeringsmiljö.
Lycka till!
Linda KempeSanoma Utbildning
Hej!
Det är jag som
är Turtle.
1 Matte Direkt Borgen – komplettering © Sanoma Utbildning 2018. Får kopieras.Lgr11: Hur algoritmer kan skapas och användas vid programmering i visuella programmeringsmiljöer. Strategier för matematisk problemlösning i vardagliga situationer.
Steg 1 Steg 2 Steg 3
Rita fyra rutor uppåtSväng högerRita fyra rutor framåtSväng högerRita tre rutor framåtSväng höger Rita tre rutor framåt
Upprepa kodraderna tre gångerRita fyra rutor uppåt Sväng höger Rita fyra rutor framåt Sväng höger Rita tre rutor framåt Sväng höger Rita tre rutor framåt
1 Upprepa kodraderna 2–8 tre gånger2 Rita fyra rutor uppåt3 Sväng höger4 Rita fyra rutor framåt 5 Sväng höger 6 Rita tre rutor framåt 7 Sväng höger 8 Rita tre rutor framåt
Tidsåtgång: ca 90 minuter eller 45 + 45 minuter. Materialet går att delas upp i två delar. A-delen görs med fördel under första passet och B–D i andra passet. I slutet av lektionen finns förslag på extra uppgifter. I lektionen arbetar ni med följande moment ur Lgr11 reviderad 2018:Algebra: Hur algoritmer kan skapas och användas vid programmering. Programmering i visuella programmeringsmiljöer. Problemlösning: Strategier för matematisk problemlösning i vardagliga situationer.
2LEKTION
Skriva sekvens och loop
A. Gemensam introduktion VALFRI Repetition av ”Lektion 1 – skriva kod och hitta buggar” Vi lärde oss vad programmering är, vad begreppen algoritm, kod och bugg innebär samt arbetade i en analog programmeringsmiljö.• Vilka begrepp lärde du dig i Lektion 1?
Svar: algoritm, kod och bugg. • Kan du förklara begreppet algoritm?
Svar: exakta steg-för-steg-instruktioner.• Kan du förklara begreppet kod?
Svar: en instruktion. • Kan du förklara begreppet bugg?
Svar: en felaktig del i en kod.
1. Öva praktiskt: illustrering av sekvens och loop
Material: pennor, rutigt papper eller räknehäften.
I denna övning får eleverna avläsa en pseudokod och identifiera en princip för upprepande kodrader. Denna princip baserar sig på radförskjutning och används av många programmeringsspråk. Numrering av kodrader görs här för att ytterligare förstärka instruktionen.
Pseudokoden ska utföras på rutornas linje. Börja på papprets nedre vänstra sida, i nedre vänstra hörnet av en ruta.
STEG 1 Skriv instruktionerna/kodraderna enligt Steg 1 på tavlan. Eleverna ritar enligt instruktionerna. Gemensam reflektion: • Vad hände när du utförde koden? Svar: Eleverna beskriver vad de har ritat.
STEG 2 Skriv Upprepa kodraderna tre gånger ovanför och något till vänster om instruktionerna i Steg 1. I Steg 2 bekantar sig eleverna med begreppen sekvens, loop och slinga. Hjälp eleverna vid behov med begreppen. Förstärk begreppen och skriv dem på tavlan.Gemensam reflektion: • Vad betyder den nya instruktionen? Svar: att instruktionerna/kodraderna ska upprepas
tre gånger.• Vad kallas den del som ska upprepas?
Svar: sekvens.• Vad kallas det när sekvensen upprepas?
Svar: loop eller slinga.
STEG 3 Numrera kodraderna. Skriv siffran framför kodraden. Fyll därefter i 2–8 i första kodraden så att instruktionen blir 1 Upprepa kodraderna 2–8 tre gånger.Gemensam reflektion:• Varför numreras kodraderna?
Svar: När kodraderna blir flera behöver datorpro-grammet urskilja de upprepande kodraderna från de övriga. I denna kod beskriver första kodraden vilka kodrader som ska upprepas samt hur många gånger.
• Finns det något annat som förtydligar vilka kodrader som ska upprepas?Svar: Första kodraden är något till vänster om de övriga kodraderna. De övriga kodraderna under första kodraden är något till höger och är de som gemensamt ska upprepas.
SAMMANFATTNING AV STEG 1–3 Gemensam reflektion: • Vad lärde vi oss?
Svar: en princip för upprepande kodrader och begreppen sekvens, loop eller slinga.
Matte Direkt Borgen – komplettering © Sanoma Utbildning 2018. Får kopieras. Lgr11: Hur algoritmer kan skapas och användas vid programmering i visuella programmeringsmiljöer. Strategier för matematisk problemlösning i vardagliga situationer.
2
Steg 1 Steg 2 Steg 3
Rita fyra rutor uppåtSväng högerRita fyra rutor framåtSväng högerRita tre rutor framåtSväng höger Rita tre rutor framåt
Upprepa kodraderna tre gångerRita fyra rutor uppåt Sväng höger Rita fyra rutor framåt Sväng höger Rita tre rutor framåt Sväng höger Rita tre rutor framåt
1 Upprepa kodraderna 2–8 tre gånger2 Rita fyra rutor uppåt3 Sväng höger4 Rita fyra rutor framåt 5 Sväng höger 6 Rita tre rutor framåt 7 Sväng höger 8 Rita tre rutor framåt
LEKTION
2. Begrepp
Skriv begreppen på tavlan. Diskutera, resonera och exemplifiera. Detta underlättar för eleverna när de arbetar vidare med uppgifterna i arbetsbladet.• Sekvens och loop
En sekvens är en del av en helhet som vid upprepning kallas för loop eller slinga.
En loop innebär att ett datorprogram har läst igenom instruktionerna och är tillbaka vid utgångspunkten.
Om en loop ska upprepas flera gånger, behöver programmeraren skriva ut antalet upprepningar i koden.
En sekvens som består av flera loopar kan liknas vid ett mönster.
FÖRDJUPNING Identifiera principen för upprepning i programmeringsspråket Python. Denna fördjupning gör sig bäst efter Öva praktiskt: illustrering av sekvens och loop.
Skriv följande kod på tavlan:
for x in range(5): print (”Hej”)
Gemensam reflektion:
• Vilka programmeringsspråk känner du till?Svar: till exempel Python, C++, JavaScript.
• Här är ett exempel på en kod i programmerings- språket Python. Utgå från den tidigare övningen. Finns det någon likhet mellan dessa kodspråk? Svar: Den första kodraden har en siffra, (5). Det finns en inskjuten kodrad under första kodraden.
• Vad kommer att hända när ett datorprogram läser koden?Svar: Siffran 5 i första kodraden anger antalet upprepningar. Texten i parentesen i andra kodraden kommer att upprepas fem gånger.
I programmeringsspråket Python används begreppet for vid upprepning. Använd gärna framsidan för fler exempel på kod, där även Turtle visualiserar resultatet av koden.
B. Arbeta med arbetsblad
Material: blyertspennor, röda-, blå- och vita färgpennor samt arbetsblad ”Lektion 2”.
I detta arbetsblad får eleverna följa sköldpaddan Turtle i en analog programmeringsmiljö. Turtle kommer med olika uppdrag som eleverna ska utföra. I Lektion 1 förflyttar sig Turtle i rutorna. Här förflyttar sig Turtle på linjerna. • Uppdrag 1: Repetition av multiplikationstabellerna. • Uppdrag 2: Hitta sekvensen i ett mönster.• Uppdrag 3: Läsa kod med loop och rita mönster.
• Uppdrag 4: Fyll i den instruktion som saknas. Läs koden med loop/slinga och rita Turtles väg längs med linjerna.
Matte Direkt Borgen – komplettering © Sanoma Utbildning 2018. Får kopieras. Lgr11: Hur algoritmer kan skapas och användas vid programmering i visuella programmeringsmiljöer. Strategier för matematisk problemlösning i vardagliga situationer.
4
UPPDRAG 3: Läs och följ koden. Måla mönstret i bollarna.
Programmerarens kod:
1 Upprepa kodraderna 2 till 4 tre gånger
2 Tre röda
3 En blå
4 Två vita
När kodrader börjar längre in är det en instruktion till datorprogrammet att innehållet ska
upprepas. Detta sätt att skriva används inom programmeringsspråket Python.
UPPDRAG 1: När något upprepar sig ett antal gånger behöver du kunna multiplikations- tabellerna. Räkna och skriv produkten.
2 · 3 = O · 1 = 5 · 2 =
2 · 4 = 9 · 2 = 3 · 2 =
1O · 2 = 3 · 3 = 5 · 8 =
4 · 5 = 7 · 3 = 6 · 3 =
Skriva loop 2LEKTION
Hej! Känner du till
loop, slinga och sekvens?
Genom mina uppdrag kommer
du att bekanta dig
med begreppen.
Lycka till!
Sekvens är en del av en helhet som upprepas. Mönster på en tröja kan innehålla sekvens som upprepas.
UPPDRAG 2: Hitta sekvensen! Ringa in sekvensen och räkna hur många gånger den upprepar sig i mönstret.
X O O X O X O O X O X O O X O X O O X O X O O X O
Mönstret upprepas:
Det finns olika programmeringsspråk som programmerare kan välja att använda,
till exempel Python, C++ och JavaScript.
Uppdrag 1, 2 och 3
5 Matte Direkt Borgen – komplettering © Sanoma Utbildning 2018. Får kopieras.Lgr11: Hur algoritmer kan skapas och användas vid programmering i visuella programmeringsmiljöer. Strategier för matematisk problemlösning i vardagliga situationer.
Skriva loop 2LEKTION
En loop innebär att koden upprepas. Hur länge datorprogrammet ska upprepa koden avgör den
som skriver koden, det vill säga programmeraren. Loop kallas även för slinga.
UPPDRAG 4: Turtle har fått i uppgift att gå enligt ett mönster. Läs koden och rita längs med linjerna.
STRATEGI
Läs igenom uppdragsbeskrivningen.Slutför en sak i taget innan du fortsätter med nästa moment.Rita och kontrollera koden.
Programmerarens kod:
1 Upprepa kodraderna 2–1O sex gånger
2 Gå två steg framåt
3 Sväng höger
4 Gå ett steg framåt
5 Sväng höger
6 Gå tre steg framåt
7 Sväng vänster
8 Gå ett steg framåt
9 Sväng vänster
1O Gå ett steg framåt
Uppdrag 4
3 Matte Direkt Borgen – komplettering © Sanoma Utbildning 2018. Får kopieras.Lgr11: Hur algoritmer kan skapas och användas vid programmering i visuella programmeringsmiljöer. Strategier för matematisk problemlösning i vardagliga situationer.
• Uppdrag 5: Använd ledtrådarna, slutför mönstret och skriv koden.
• Uppdrag 6A: Skapa och måla eget mönster.
• Uppdrag 6B: Skriv kod med loop/slinga till mönstret. Låt en klasskamrat rita utifrån koden.
• Uppdrag 7: Parvis reflektion och diskussion. Skriv svar på frågeställningarna i arbetsbladet.
TIPS Bestäm gärna paren i förväg så att ingen blir utanför.
C. Genomgång av arbetsblad
D. Gemensam reflektion• Vilka begrepp lärde du dig idag?
Svar: sekvens, loop och/eller slinga.• Vad är en loop? Ge exempel.
Svar: En loop innebär att ett datorprogram har läst igenom instruktionerna och är tillbaka vid utgångs-punkten. Flera loopar kan liknas vid ett mönster.
6 Matte Direkt Borgen – komplettering © Sanoma Utbildning 2018. Får kopieras. Lgr11: Hur algoritmer kan skapas och användas vid programmering i visuella programmeringsmiljöer. Strategier för matematisk problemlösning i vardagliga situationer.
Kod till mönstret:
1 Upprepa kodraderna gånger
2 Gå
3
4
5 höger
6
7
8
9
10 Gå ett steg framåt
11 Sväng höger
12
13
14 Gå tre steg framåt
15
16
17
Skriva loop 2LEKTION
UPPDRAG 6A: Skapa ditt eget mönster till Python. Skriv därefter koden till mönstret i uppdrag 6B.
UPPDRAG 5: Turtle fick en gammal bild med kod till ett mönster. Lista ut mönstret och skriv antalet hela loopar. Skriv klart koden till mönstret.
Uppdrag 5 och 6A 7 Matte Direkt Borgen – komplettering © Sanoma Utbildning 2018. Får kopieras.Lgr11: Hur algoritmer kan skapas och användas vid programmering i visuella programmeringsmiljöer. Strategier för matematisk problemlösning i vardagliga situationer.
Skriva upprepning 2LEKTION
UPPDRAG 6B: Skriv kod till ditt mönster. Ange antalet upprepande sekvenser. Låt en klasskompis måla Python utifrån din kod.
Din kod till Python:
INSTRUKTIONER TILL DIN KLASSKAMRAT:
Läs igenom koden och måla mönstret till Python.
UPPDRAG 7: Diskutera med din klasskamrat. Anteckna era tankar. A. Stämmer mönstret utifrån koden?
B. Kunde koden ha skrivits på ett annat sätt? Hur?
C. På vilket sätt visar du i koden att den upprepas? Gjorde ni båda på samma sätt?
D. Vad tror ni är bra att kunna om man ska lösa uppdragen 1–7?
pst…tänk på att prata med små
bokstäver så att ni inte stör era
klasskamrater.
Uppdrag 6B och 7
EXTRA UPPGIFTER:
Material: pennor, rutigt papper eller räknehäften.
1. AKTIVITET Enskild-/paruppgift. Danskod. Skriv en danskod med loopar. Använd
kroppsrörelser som kodspråk. Ex. HAU = Höger Arm Upp. Innan egna danskoder skrivs behöver ni kom-ma överens om ett gemensamt kodspråk. På detta sätt kan alla vara datorprogram och avläsa koden på sam-ma sätt. TIPS Använd elevernas danskod som rörelsepauser. Den elevgrupp som är i tur skriver koden på tavlan och fungerar som instruktörer/programmerare.
Material: pennor, två blanka papper/elev och linjal.
2. UTMANING Enskild-/paruppgift. Skapa/programmera ett eget mönster med linjal på
ett blankt papper. Varje streck behöver mätas och anges i koden. Förtydliga koden med måttenheterna. Skriv koden till mönstret på ett annat papper. Byt kod med en klasskamrat och rita enligt den nya koden. Stämmer koden utifrån mönstret? Liknar originalmönstret klasskamratens mönster? Vid behov av exempel, se koden i Uppdrag 4.
• Vad är en sekvens?Svar: en del av en helhet och som vid upprepning kallas för loop eller slinga.
Matte Direkt Borgen – komplettering © Sanoma Utbildning 2018. Får kopieras. Lgr11: Hur algoritmer kan skapas och användas vid programmering i visuella programmeringsmiljöer. Strategier för matematisk problemlösning i vardagliga situationer.
4
UPPDRAG 3: Läs och följ koden. Måla mönstret i bollarna.
Programmerarens kod:
1 Upprepa kodraderna 2 till 4 tre gånger
2 Tre röda
3 En blå
4 Två vita
När kodrader börjar längre in är det en instruktion till datorprogrammet att innehållet ska
upprepas. Detta sätt att skriva används inom programmeringsspråket Python.
UPPDRAG 1: När något upprepar sig ett antal gånger behöver du kunna multiplikations- tabellerna. Räkna och skriv produkten.
2 · 3 = O · 1 = 5 · 2 =
2 · 4 = 9 · 2 = 3 · 2 =
1O · 2 = 3 · 3 = 5 · 8 =
4 · 5 = 7 · 3 = 6 · 3 =
Skriva loop 2LEKTION
Hej! Känner du till
loop, slinga och sekvens?
Genom mina uppdrag kommer
du att bekanta dig
med begreppen.
Lycka till!
Sekvens är en del av en helhet som upprepas. Mönster på en tröja kan innehålla sekvens som upprepas.
UPPDRAG 2: Hitta sekvensen! Ringa in sekvensen och räkna hur många gånger den upprepar sig i mönstret.
X O O X O X O O X O X O O X O X O O X O X O O X O
Mönstret upprepas:
Det finns olika programmeringsspråk som programmerare kan välja att använda,
till exempel Python, C++ och JavaScript.
5 Matte Direkt Borgen – komplettering © Sanoma Utbildning 2018. Får kopieras.Lgr11: Hur algoritmer kan skapas och användas vid programmering i visuella programmeringsmiljöer. Strategier för matematisk problemlösning i vardagliga situationer.
Skriva loop 2LEKTION
En loop innebär att koden upprepas. Hur länge datorprogrammet ska upprepa koden avgör den
som skriver koden, det vill säga programmeraren. Loop kallas även för slinga.
UPPDRAG 4: Turtle har fått i uppgift att gå enligt ett mönster. Läs koden och rita längs med linjerna.
STRATEGI
Läs igenom uppdragsbeskrivningen.Slutför en sak i taget innan du fortsätter med nästa moment.Rita och kontrollera koden.
Programmerarens kod:
1 Upprepa kodraderna 2–1O sex gånger
2 Gå två steg framåt
3 Sväng höger
4 Gå ett steg framåt
5 Sväng höger
6 Gå tre steg framåt
7 Sväng vänster
8 Gå ett steg framåt
9 Sväng vänster
1O Gå ett steg framåt
6 Matte Direkt Borgen – komplettering © Sanoma Utbildning 2018. Får kopieras. Lgr11: Hur algoritmer kan skapas och användas vid programmering i visuella programmeringsmiljöer. Strategier för matematisk problemlösning i vardagliga situationer.
Kod till mönstret:
1 Upprepa kodraderna gånger
2 Gå
3
4
5 höger
6
7
8
9
10 Gå ett steg framåt
11 Sväng höger
12
13
14 Gå tre steg framåt
15
16
17
Skriva loop 2LEKTION
UPPDRAG 6A: Skapa ditt eget mönster till Python. Skriv därefter koden till mönstret i uppdrag 6B.
UPPDRAG 5: Turtle fick en gammal bild med kod till ett mönster. Lista ut mönstret och skriv antalet hela loopar. Skriv klart koden till mönstret.
7 Matte Direkt Borgen – komplettering © Sanoma Utbildning 2018. Får kopieras.Lgr11: Hur algoritmer kan skapas och användas vid programmering i visuella programmeringsmiljöer. Strategier för matematisk problemlösning i vardagliga situationer.
Skriva upprepning 2LEKTION
UPPDRAG 6B: Skriv kod till ditt mönster. Ange antalet upprepande sekvenser. Låt en klasskompis måla Python utifrån din kod.
Din kod till Python:
INSTRUKTIONER TILL DIN KLASSKAMRAT:
Läs igenom koden och måla mönstret till Python.
UPPDRAG 7: Diskutera med din klasskamrat. Anteckna era tankar. A. Stämmer mönstret utifrån koden?
B. Kunde koden ha skrivits på ett annat sätt? Hur?
C. På vilket sätt visar du i koden att den upprepas? Gjorde ni båda på samma sätt?
D. Vad tror ni är bra att kunna om man ska lösa uppdragen 1–7?
pst…tänk på att prata med små
bokstäver så att ni inte stör era
klasskamrater.
8 Matte Direkt Borgen – komplettering © Sanoma Utbildning 2018. Får kopieras. Lgr11: Hur algoritmer kan skapas och användas vid programmering i visuella programmeringsmiljöer. Strategier för matematisk problemlösning i vardagliga situationer.
LEKTION
Uppdrag 1, 2 och 3 Uppdrag 4
Uppdrag 5 och 6A Uppdrag 6B och 7
4Matte Direkt Borgen – komplettering © Sanoma Utbildning 2018. Får kopieras. Lgr11: Hur algoritmer kan skapas och användas vid programmering i visuella programmeringsmiljöer. Strategier för matematisk problemlösning i vardagliga situationer.
UPPDRAG 3: Läs och följ koden. Måla mönstret i bollarna.
Programmerarens kod:
1 Upprepa kodraderna 2 till 4 tre gånger
2 Tre röda
3 En blå
4 Två vita
När kodrader börjar längre in är det en instruktion till datorprogrammet att innehållet ska
upprepas. Detta sätt att skriva används inom programmeringsspråket Python.
UPPDRAG 1: När något upprepar sig ett antal gånger behöver du kunna multiplikations- tabellerna. Räkna och skriv produkten.
2 · 3 = O · 1 = 5 · 2 =
2 · 4 = 9 · 2 = 3 · 2 =
1O · 2 = 3 · 3 = 5 · 8 =
4 · 5 = 7 · 3 = 6 · 3 =
Skriva loop 2LEKTION
Sekvens är en del av en helhet som upprepas. Mönster på en tröja kan innehålla sekvens som upprepas.
UPPDRAG 2: Hitta sekvensen! Ringa in sekvensen och räkna hur många gånger den upprepar sig i mönstret.
X O O X O X O O X O X O O X O X O O X O X O O X O
Mönstret upprepas:
Det finns olika programmeringsspråk som programmerare kan välja att använda,
till exempel Python, C++ och JavaScript.
6 82020
018 921
10 64018
5 gånger
R R
R
B V
V R R
R
B V
V R
R
R
B
V V
Hej! Känner du till
loop, slinga och sekvens?
Genom mina uppdrag kommer
du att bekanta dig
med begreppen.
Lycka till!
Matte Direkt Borgen – komplettering © Sanoma Utbildning 2018. Får kopieras.Lgr11: Hur algoritmer kan skapas och användas vid programmering i visuella programmeringsmiljöer. Strategier för matematisk problemlösning i vardagliga situationer.
5
Skriva loop 2LEKTION
En loop innebär att koden upprepas. Hur länge datorprogrammet ska upprepa koden avgör den
som skriver koden, det vill säga programmeraren. Loop kallas även för slinga.
UPPDRAG 4: Turtle har fått i uppgift att gå enligt ett mönster. Läs koden och rita längs med linjerna.
STRATEGI
Läs igenom uppdragsbeskrivningen.Slutför en sak i taget innan du fortsätter med nästa moment.Rita och kontrollera koden.
Programmerarens kod:
1 Upprepa kodraderna 2–1O sex gånger
2 Gå två steg framåt
3 Sväng höger
4 Gå ett steg framåt
5 Sväng höger
6 Gå tre steg framåt
7 Sväng vänster
8 Gå ett steg framåt
9 Sväng vänster
1O Gå ett steg framåt
6 Matte Direkt Borgen – komplettering © Sanoma Utbildning 2018. Får kopieras. Lgr11: Hur algoritmer kan skapas och användas vid programmering i visuella programmeringsmiljöer. Strategier för matematisk problemlösning i vardagliga situationer.
UPPDRAG 5: Turtle fick en gammal bild med kod till ett mönster. Lista ut mönstret och skriv antalet hela loopar. Skriv klart koden till mönstret.
Skriva loop 2LEKTION
UPPDRAG 6A: Skapa ditt eget mönster till Python. Skriv därefter koden till mönstret i uppdrag 6B.
Kod till mönstret:
1 Upprepa kodraderna gånger
2 Gå
3
4
5 höger
6
7
8
9
10 Gå ett steg framåt
11 Sväng höger
12
13
14 Gå tre steg framåt
15
16
17
2–7 fyra tre steg framåtsväng högergå ett steg framåtsvänggå ett steg framåtsväng vänstergå ett steg framåtsväng vänster
gå ett steg framåtsväng höger
sväng vänstergå ett steg framåtsväng vänster
Matte Direkt Borgen – komplettering © Sanoma Utbildning 2018. Får kopieras.Lgr11: Hur algoritmer kan skapas och användas vid programmering i visuella programmeringsmiljöer. Strategier för matematisk problemlösning i vardagliga situationer.
7
Skriva upprepning 2LEKTION
UPPDRAG 6B: Skriv kod till ditt mönster. Ange antalet upprepande sekvenser. Låt en klasskompis måla Python utifrån din kod.
Din kod till Python:
INSTRUKTIONER TILL DIN KLASSKAMRAT:
Läs igenom koden och måla mönstret till Python.
UPPDRAG 7: Diskutera med din klasskamrat. Anteckna era tankar. A. Stämmer mönstret utifrån koden?
B. Kunde koden ha skrivits på ett annat sätt? Hur?
C. På vilket sätt visar du i koden att den upprepas? Gjorde ni båda på samma sätt?
D. Vad tror ni är bra att kunna om man ska lösa uppdragen 1–7?
pst…tänk på att prata med små
bokstäver så att ni inte stör era
klasskamrater.
FACIT översikt Skriva loop 2LEKTION
Matte Direkt Borgen – komplettering © Sanoma Utbildning 2018. Får kopieras.Lgr11: Hur algoritmer kan skapas och användas vid programmering i visuella programmeringsmiljöer. Strategier för matematisk problemlösning i vardagliga situationer.
4M
atte
Dire
kt B
orge
n –
kom
plet
terin
g ©
San
oma
Utb
ildni
ng 2
018.
Får
kop
iera
s. Lg
r11:
Hur
alg
oritm
er k
an s
kapa
s oc
h an
vänd
as v
id p
rogr
amm
erin
g i v
isue
lla p
rogr
amm
erin
gsm
iljöe
r. St
rate
gier
för m
atem
atis
k pr
oble
mlö
snin
g i v
arda
glig
a si
tuat
ione
r.
UP
PD
RA
G 3
: Lä
s oc
h f
ölj
kod
en. M
åla
mön
stre
t i
boll
arn
a.
Prog
ram
mer
aren
s kod
:
1 Up
prep
a ko
drad
erna
2 t
ill
4 tr
e gå
nger
2 Tre
röd
a
3 En
blå
4 Två
vit
a
När
kod
rad
er b
örja
r lä
ngr
e in
är
det
en
in
stru
kti
on t
ill
dat
orp
rogr
amm
et a
tt i
nn
ehål
let
ska
up
pre
pas
. Det
ta s
ätt
att
skri
va a
nvä
nd
s in
om p
rogr
amm
erin
gssp
råke
t Py
thon
.
UP
PD
RA
G 1
: N
är n
ågot
up
pre
par
sig
ett
an
tal
gån
ger
beh
över
du
ku
nn
a m
ult
ipli
kat
ion
s-
tabe
ller
na.
Räk
na
och
sk
riv
pro
du
kte
n.
2 ·
3 =
O ·
1 =
5 ·
2 =
2 ·
4 =
9 ·
2 =
3 ·
2 =
1O ·
2 =
3 ·
3 =
5 ·
8 =
4 ·
5 =
7 ·
3 =
6 ·
3 =
Sk
riva
loo
p2
LE
KT
ION
Sek
ven
s är
en
del
av
en h
elh
et s
om u
pp
rep
as. M
önst
er p
å en
trö
ja k
an i
nn
ehål
la s
ekve
ns
som
up
pre
pas
.
UP
PD
RA
G 2
: H
itta
sek
ven
sen
! Rin
ga i
n s
ekve
nse
n o
ch r
äkn
a h
ur
m
ånga
gån
ger
den
up
pre
par
sig
i m
önst
ret.
XO
OX
OX
OO
X
OX
OO
XO
XO
OX
OX
OO
XO
Mön
stre
t upp
repa
s:
Det
fin
ns
olik
a p
rogr
amm
erin
gssp
råk
som
pro
gram
mer
are
kan
väl
ja a
tt a
nvä
nd
a,
till
ex
emp
el P
yth
on, C
++ o
ch J
avaS
crip
t.
6 8 20 20
0 18 9 21
10 6 40 18
5 gå
nger
R R
R B V
V R
R R
B V
V R
R
RB
V V
Hej
! Kän
ner
du t
ill
loop
, slin
ga o
ch s
ekve
ns?
Gen
om m
ina
uppd
rag
kom
mer
du a
tt b
ekan
ta d
ig
med
beg
repp
en.
Lyck
a ti
ll!
9
Mat
te D
irekt
Bor
gen
– ko
mpl
ette
ring
© S
anom
a U
tbild
ning
201
8. F
år k
opie
ras.
Lgr1
1: H
ur a
lgor
itmer
kan
ska
pas
och
anvä
ndas
vid
pro
gram
mer
ing
i vis
uella
pro
gram
mer
ings
milj
öer.
Stra
tegi
er fö
r mat
emat
isk
prob
lem
lösn
ing
i var
dagl
iga
situ
atio
ner.
5
Sk
riva
loo
p2
LE
KT
ION
En lo
op in
neb
är a
tt k
oden
up
pre
pas
. Hu
r lä
nge
dat
orp
rogr
amm
et s
ka
up
pre
pa
kod
en a
vgör
den
som
sk
rive
r k
oden
, det
vil
l sä
ga p
rogr
amm
erar
en. L
oop
kal
las
även
för
sli
nga
.
UP
PD
RA
G 4
: Tu
rtle
har
fåt
t i
up
pgi
ft a
tt g
å en
ligt
ett
mön
ster
. Lä
s k
oden
och
rit
a lä
ngs
med
lin
jern
a.
ST
RA
TE
GI
Läs i
geno
m u
ppdr
agsb
eskr
ivni
ngen
.Sl
utfö
r en
sak
i tag
et in
nan
du fo
rtsä
tter m
ed n
ästa
mom
ent.
Rita
och
kon
trol
lera
kod
en.
Prog
ram
mer
aren
s kod
:
1 Up
prep
a ko
drad
erna
2–1
O se
x gå
nger
2 Gå
två
ste
g fr
amåt
3 Sv
äng
höge
r
4 Gå
ett
ste
g fr
amåt
5 Sv
äng
höge
r
6 Gå
tre
ste
g fr
amåt
7 Sv
äng
väns
ter
8 Gå
ett
ste
g fr
amåt
9 Sv
äng
väns
ter
1 O Gå
ett
ste
g fr
amåt
ç
Matte Direkt Borgen – komplettering © Sanoma Utbildning 2018. Får kopieras. Lgr11: Hur algoritmer kan skapas och användas vid programmering i visuella programmeringsmiljöer. Strategier för matematisk problemlösning i vardagliga situationer.
10
6
Mat
te D
irekt
Bor
gen
– ko
mpl
ette
ring
© S
anom
a U
tbild
ning
201
8. F
år k
opie
ras.
Lgr1
1: H
ur a
lgor
itmer
kan
ska
pas
och
anvä
ndas
vid
pro
gram
mer
ing
i vis
uella
pro
gram
mer
ings
milj
öer.
Stra
tegi
er fö
r mat
emat
isk
prob
lem
lösn
ing
i var
dagl
iga
situ
atio
ner.
UP
PD
RA
G 5
: Tu
rtle
fick
en
gam
mal
bil
d m
ed k
od t
ill e
tt m
önst
er.
List
a u
t m
önst
ret
och
sk
riv
anta
let
hel
a lo
opar
. Sk
riv
kla
rt k
oden
til
l mön
stre
t.
Sk
riva
loo
p2
LE
KT
ION
UP
PD
RA
G 6
A: S
kap
a d
itt
eget
mön
ster
til
l Pyt
hon
. S
kri
v d
äref
ter
kod
en t
ill m
önst
ret
i u
pp
dra
g 6B
.
Kod
till m
önst
ret:
1 Upprepa kodraderna
gånger
2 Gå
3
4
5
höger
6
7
8
9
10 Gå ett steg framåt
11 Sväng höger
12
13
14 Gå tre steg framåt
15
16
17
2–7
fy
ra t
re s
teg
fram
åtsv
äng
höge
rgå
ett
ste
g fr
amåt
svän
ggå
ett
ste
g fr
amåt
svän
g vä
nste
rgå
ett
ste
g fr
amåt
svän
g vä
nste
r
gå e
tt s
teg
fram
åtsv
äng
höge
r
svän
g vä
nste
rgå
ett
ste
g fr
amåt
svän
g vä
nste
r
Mat
te D
irekt
Bor
gen
– ko
mpl
ette
ring
© S
anom
a U
tbild
ning
201
8. F
år k
opie
ras.
Lgr1
1: H
ur a
lgor
itmer
kan
ska
pas
och
anvä
ndas
vid
pro
gram
mer
ing
i vis
uella
pro
gram
mer
ings
milj
öer.
Stra
tegi
er fö
r mat
emat
isk
prob
lem
lösn
ing
i var
dagl
iga
situ
atio
ner.
7
Sk
riva
up
pre
pn
ing
2L
EK
TIO
N
UP
PD
RA
G 6
B:
Sk
riv
kod
til
l dit
t m
önst
er. A
nge
an
tale
t u
pp
rep
and
e se
kve
nse
r.
Låt
en k
lass
kom
pis
mål
a Py
thon
uti
från
din
kod
.
Din
kod
till
Pyth
on:
I
NS
TR
UK
TIO
NE
R T
ILL
DIN
KL
AS
SK
AM
RA
T:
Läs i
geno
m k
oden
och
mål
a m
önst
ret t
ill P
ytho
n.
UP
PD
RA
G 7
: D
isk
ute
ra m
ed d
in k
lass
kam
rat.
An
teck
na
era
tan
kar
. A
. St
ämm
er m
önst
ret u
tifrå
n ko
den?
B.
Kund
e ko
den
ha sk
rivits
på
ett a
nnat
sätt?
Hur
?
C.
På v
ilket
sätt
visa
r du
i kod
en at
t den
upp
repa
s? G
jord
e ni
båd
a på
sam
ma
sätt?
D.
Vad
tror
ni ä
r bra
att k
unna
om
man
ska
lösa
upp
drag
en 1
–7?
pst…
tänk
på
att
pr
ata
med
sm
å
boks
täve
r så
att
ni
inte
stö
r er
a
klas
skam
rate
r.
ç