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Libro de dinamicas

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Les Damos la más cordial Bienvenida a lo que ha sido un trabajo de equipo,

donde viendo las carencias y necesidades de nuestra Diócesis, para trabajar

con dinámicas en sus diferentes ámbitos, nos dimos a la tarea de reunir bajo

la dirección y el apoyo de nuestro Comisionado de la Pastoral Profética

Pbro. José Guadalupe Valencia Ramos y nuestro Promotor Diocesano de la

Catequesis Pbro. Jorge Emilio Fragoso Godínez, un gran número de

Dinámicas, con sus indicaciones y referencias de acuerdo al área en que se

van a desarrollar, con la única finalidad, de promover y acrecentar los

subsidios para cada uno de los elementos que se encuentran insertos en el

servicio en nuestra Diócesis de Cuautitlán

Hoy, viendo las necesidades que todos tenemos para trabajar con

dinámicas y poder adquirirlas en nuestros centros nos hemos dado a la

tarea de en lugar de desarrollar una dinámica en particular, compartir con

todos ustedes una recopilación de ellas y algunos elementos para ir

apuntalando los criterios para su utilización.

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DIRECTORIO

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Excmo. Don Guillermo Ortiz Mondragón Segundo Obispo de Cuautitlán

Comisión de la Pastoral Profética R.P. José Guadalupe Ramos Valencia

-Promotor Diocesano de la Dimensión de la Catequesis

Pbro. Jorge Emilio Fragoso Godínez.

-Coordinadores de Zona:

+Zona San Buenaventura

Pbro. Israel Landeros.

+Zona San Isidro

Pbro. José Luis Aguilar Marín. +Zona San Francisco Pbro. José Guadalupe Valencia Ramos.

+Zona de la Purísima

Pbro. Jarib Monroy.

+Zona San Pedro

Pbro. Jorge Emilio Fragoso Godínez. Equipo Diocesano y Colaboradores Laicos, que han encabezado y participado en los proyectos: Catecismo, Mujer Obra Maestra de Dios, Libro de Cantos, Libro de Dinámicas, Libro de Juegos, Papelería membretada. S. Gabriela Montiel D. Teresa Bonifacio Barrera Ma. Luisa Sanabria Irma Patricia Martínez Juárez Ma. Lourdes Santana López Balbina Álvarez Perales Teresa Verdejo Rosas

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INTRODUCCIÓN

1- Conocer al destinatario de la catequesis.

Para poder educar hay que conocer la realidad de la persona a quien se dirige el

acto educativo. Es bueno contar con un perfil psicológico del destinatario de la

catequesis pero, hay que recordar que el catequista no hace un diagnóstico de los

catecúmenos, ni debe interpretar sus conductas. El conocimiento de la psicología

evolutiva es "útil" en la medida en que permite al catequista descubrir qué es lo

que el catequizando necesita, en qué momento y cuál puede ser su respuesta al

mensaje de Dios. Es un conocimiento que permite acercarse al otro para facilitarle

su encuentro con Jesús. Así como un maestro de primer grado no enseña la

superficie del cuadrado, tampoco el catequista de ese nivel, dará un mensaje que

el niño no pueda comprender.

2- Determinar los objetivos.

Un objetivo catequístico es una meta a alcanzar por parte del catequizando. Para

que esto sea posible, estos objetivos deben estar de acuerdo con sus capacidades

y posibilidades. Los objetivos se formulan de distintas maneras y existen diversas

clasificaciones. Lo que no se puede olvidar es que la persona es una totalidad y

por lo tanto, no se puede separar en distintas partes, en la práctica. La persona

que descubrió a Jesús en su vida va a celebrarlo. Si no es así, es que no se

encontró realmente con Jesús. Por lo tanto el objetivo de iniciación litúrgica está

estrechamente vinculado con el de conocimiento de la Palabra de Dios y al mismo

tiempo con los objetivos actitudinales porque el que descubre realmente a Jesús

tiene que intentar vivir como él nos pide. Por otra parte, es la persona la que

alcanza los objetivos, no el catequista que logra algo. La catequesis en general

tiene su propio objetivo que se desprende de lo que significa la catequesis:

descubrir al Señor presente en la vida que nos habla en la Biblia, vivir como hijos

de Dios y celebrar en comunidad la fe que hemos descubierto. Este objetivo se

puede formular de distintas maneras, pero siempre sigue siendo el mismo.

3- Determinación de núcleos temáticos.

La catequesis debe ser cristocéntrica (C.T. 27). Por lo tanto es Jesús el eje que

debe estar presente en todo contenido. Todo contenido sirve en la medida en que

conduce al encuentro con Jesús. Cuando no lleva a Jesús, generalmente hay que

buscar la falla en el método o recurso utilizado. En numerosos documentos se lee

que la catequesis debe presentar toda la doctrina, (D.C.G. 38), sin deformar nada

(C.T. 49), pero tampoco hay que olvidar que la Iglesia habla de un Itinerario

Catequístico Permanente y por lo tanto no se necesita dar toda la doctrina en dos

años de catequesis parroquial o nueve de escolar. Se debe planificar, seleccionar

y jerarquizar los contenidos. Deben darse en forma gradual y los que se repiten a

lo largo de los años deben ser profundizados. Los contenidos y las vivencias o las

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situaciones de vida, no son cosas paralelas. Todos los contenidos deben tener

relación con la vida: La experiencia nos dice que el niño no interioriza o aprende

algo por el simple hecho de oír y repetir, si no está relacionado vivencialmente con

su mundo (Bases para la catequesis de iniciación, cap. III).

4- Elección de procedimientos.

El encuentro debe ser activo: "El catequista deberá introducir el "principio de

actividad" en sus métodos pedagógicos. De no hacerlo, su trabajo correrá el riesgo

de ser ineficaz, porque el hombre es de suyo activo y aprende más actuando que

escuchando. Por otra parte, la fidelidad a la economía de la Salvación pide respeto

a ese principio, puesto que la Palabra de Dios es dinámica, eficaz, y pide una

acción, un compromiso del hombre. La actividad tendrá valor catequético si es

religiosa y fruto del Espíritu que mueve el corazón del hombre. En este sentido, el

catequizando puede estar en plena actividad, aun si exteriormente parece pasivo".

(Directorio Catequístico General Nº165.) La base metodológica no puede variar:

parte de la vida, ilumina la vida y transforma la vida; con estas u otras palabras,

son pasos que no pueden faltar en la catequesis. Tampoco puede faltar un

momento de saludo, de preocupación por cada miembro del grupo, de oración, de

revisar las tareas dadas. Lo que hay que pensar y planificar son distintos recursos

para no repetirlos ni "gastar" dinámicas, y aprovechar el material de acuerdo con

la edad. Los recursos pueden usarse en cualquier momento del encuentro.

Veamos algunos…

Dinámicas de presentación.

Se utilizan cuando el grupo recién comienza a trabajar. No se recomienda realizar

presentaciones largas y tediosas sino buscar dinámicas en las que puedan

presentarse diciendo algunos gustos o deseos para el año que inician.

Dinámicas de comunicación.

En ciertas oportunidades se necesita buscar un elemento que "hable" por el

participante. Pueden ser títeres, foto lenguaje, elementos personales. La atención

del grupo se centra en el objeto y no en la persona. El trabajo en grupos pequeños

también favorece el intercambio y la participación de todos. No es fácil porque se

necesitan tiempo para aprender a realizar una tarea en conjunto con la

participación de los demás.

Dinámicas para el silencio y la oración.

Muchas personas no saben hacer silencio y otras nunca lo experimentaron. A

través de distintas dinámicas puede ir descubriéndose la importancia de escuchar.

Un paso más profundo es aprender a rezar, a conversar con Dios a través de la

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Biblia, de intenciones, de dibujos, de material concreto elaborado para llevar a la

capilla, de canciones.

Dinámicas para profundizar la Palabra de Dios. Dibujo, escenificación, gestos, canciones, carteleras, diarios murales… Dinámicas para la fijación de contenidos o para su evaluación. Utilización de crucigramas, grillas, carteleras, audiovisuales, cuentos, videos, canciones…

Juegos

A través del juego el niño aprende a compartir, a colaborar con el otro y a

relacionarse; acepta límites, reglas, escucha consignas… imagina, crea, explora,

desarrolla sus capacidades. Y el joven y el adulto experimentan algo muy similar.

Por eso, jugar no es pérdida de tiempo. Es importante que el catequista pueda

compartir algunos momentos de juego con el grupo para ver las relaciones

interpersonales fuera de los momentos propiamente catequísticos.

Cantos

El canto es una de las primeras formas de oración comunitaria que practican los

niños. Aunque no comprendan la letra, es la actitud de alegría y alabanza a Dios lo

que importa. Para los más chiquitos se deben buscar canciones cortas o cantar

sólo el estribillo repitiéndolo varias veces. Los más grandes ya pueden reflexionar

e inclusive desarrollar un encuentro en base a una canción.

Representaciones

Los integrantes de un grupo pueden representar situaciones de su vida y escenas

de la Biblia. En la representación, solemos decir muchas cosas porque actuando

es más sencillo que decirlas directamente. También permite descubrir y visualizar

situaciones que antes no se habían visto porque se estaba metido dentro de ellas.

Videos

Existe una enorme cantidad de material editado en videos catequísticos. Desde

relatos de la historia de la salvación y la vida de Jesús hasta temas cotidianos

desde un enfoque religioso. Hay dibujos animados, programas periodísticos y

documentales. Es un recurso muy bueno ya que es un lenguaje muy conocido y

claro. Se pueden aprovechar también películas de cine aunque no hayan sido

hechas para la transmisión del Evangelio pero que tengan valores humanos o

presenten problemáticas actuales para el debate y la presentación de temas

relacionados con los contenidos catequísticos.

Audiovisuales

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Aparentemente, el lenguaje del audiovisual, el de las diapositivas sonorizadas, ha

sido desplazado por el video, sin embargo, no es o no debe ser así. El recurso de

las diapositivas es ideal para niños y adolescentes. Es más lento en la proyección

de las imágenes y permite detenerse cuando se lo cree necesario. Se puede

volver atrás con facilidad y repetir secuencias. El catequista puede invitar a los

participantes a que ellos mismos hagan el relato o se puede proyectar sin la banda

sonora… Hay audiovisuales que se pueden conseguir ya armados, por temas y

también se pueden hacer con el grupo fabricando las diapositivas sacando fotos o

por medio de dibujos.

Lugares educativos

No es lo mismo el trabajo en un colegio que en una parroquia. No es lo mismo

reunirse en un salón parroquial que en una casa de familia… El lugar donde va a

desarrollarse el encuentro de catequesis tiene cierta influencia porque el ámbito

pesa. En el caso de niños y de adolescentes, la estructura de "clase" es muy difícil

de romper dentro de la escuela y esto condiciona los encuentros de catequesis.

Por otra parte, la escuela permite un seguimiento mayor del chico y más tiempo

para trabajar con él y su familia. La parroquia tiene la ventaja que, en la mayoría

de los casos, los chicos concurren porque lo desean. También es importante que

el lugar donde se reúna el grupo sea agradable y acogedor. Si es posible hay que

cuidar también la ambientación (frases, carteles, dibujos) y la distribución de sillas

y mesas para facilitar el encuentro.

Evaluación

El objetivo de toda evaluación es sopesar la marcha de una actividad y poder

corregir los errores. Por esto, la evaluación debe ser una tarea permanente. El

primero en evaluarse debe ser el catequista, su preparación, su oración, su

relación con el grupo, su capacidad de escuchar los problemas o las situaciones

que les cuentan, su forma de presentar las consignas, su forma de moverse en el

encuentro, su dicción, la selección del material… Al terminar cada encuentro debe

pensar los aciertos y los errores. Los miembros del grupo, cada tanto, deben

evaluar su compromiso, el aprovechamiento de los encuentros y el crecimiento en

la fe. En el caso de la escuela, con niños y adolescentes, sólo se puede evaluar lo

exterior y, por lo tanto, toda evaluación será incompleta. Se pueden hacer

evaluaciones para reflexionar en forma individual sobre algún texto del Evangelio o

sobre algún contenido trabajado en los encuentros. Lo que le tiene que quedar

claro es que el catequista no puede evaluar con exactitud lo que los miembros del

grupo están viviendo. Una evaluación puede hacerse en forma oral, con preguntas

y respuestas, diálogos o a través de un crucigrama, o de un juego.

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1) INFORMACION BASICA SOBRE LA VIDA GRUPAL

La vida del hombre se desarrolla habitualmente en grupo, desde que nace hasta que muere. En unos casos se trata de una participación obligatoria, en otros es ocasional y en otros, espontánea. El vocablo grupo se empleó en Francia por primera vez para designar a un conjunto de personas reunidas. Su origen se atribuye a la palabra italiana ―groppo‖ o ―gruppo‖ que significa ―nudo‖.

La academia de la Lengua define este término como ―pluralidad de personas que forman un conjunto materialmente considerado.‖ Tipos de Grupos: Existen diferentes tipos de grupos. Entre los más característicos tenemos: la banda, la muchedumbre, el grupo secundario y el primario...

ELEMENTOS LA BANDA MUCHEDUMBRE SECUNDARIO PRIMARIO

Número de integrantes

Un conjunto pequeño

Gran número Conjunto mediano

Pequeño

Relaciones interpersonales

Superficiales Frías, accidentales

Formales, a nivel de función

Cara a cara

Objetivos Por el placer de estar juntos

Motivaciones individuales

Claros Precisos

Tiempo de vida Horas o meses

Minutos o días Meses o años Días o años

Liderazgo Impuestos por la fuerza

Ocasionales, si los hay...

Vertical, piramidal

Democrático

Estructura Se dan algunos roles, ocasional-mente

NO hay Formal, permanente

Formal

Elementos del Grupo Un grupo está constituido por diferentes elementos: objetivos, relaciones interpersonales, liderazgo y estructura. Según como se presente cada uno de ellos, podremos clasificar un grupo y distinguir en qué etapa de vida se encuentra.

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Objetivos

Son las metas que el grupo tiene y que guían sus actividades. Sirven de base en el momento de evaluar su progreso. Los objetivos pueden tener diversos orígenes. Hay casos en que son impuestos por el líder, en otros los propone el mismo grupo.

Por la importancia que tienen los objetivos en la vida de un grupo, en el momento de proponerlos es necesario tener en cuenta que:

1) Deben ser definidos en forma clara y precisa. 2) Cuando el grupo propone sus propios objetivos está dando señales de

madurez. Deben responder a su realidad y a sus necesidades. 3) Si los objetivos son propuestos por el grupo, es más probable que éstos se

logren porque cada integrante se sentirá identificado con ellos. 4) Deben ser planteados de tal manera que puedan ser evaluados. El grupo

debe buscar las formas de hacer esa evaluación. 5) Hay que plantearlos a corto y a largo plazo. 6) Los objetivos pueden ser modificados o cambiados si el grupo lo considera

conveniente, porque ya se han logrado, o bien porque no responden a sus necesidades o a su realidad como grupo.

Relaciones Interpersonales Cuando se habla de relaciones interpersonales en un grupo, se está haciendo mención de cómo ocurre el encuentro entre sus integrantes, del grado de comunicación y de confianza que existe entre ellos, lo que podríamos llamar ―atmósfera de grupo‖. Hay grupos en los que resulta grato estar; en otros ocurre lo contrario. En eso tienen mucho que ver las relaciones interpersonales. Según como se presenten se podrían clasificar en primarias y secundarias. Relaciones Primarias: Las relaciones interpersonales se dan en este nivel cuando los integrantes de un grupo se comunican sin temor, cara a cara, comparten sus experiencias de trabajo, de su vida familiar y de sus amistades. Dan a conocer sus gustos e intereses. Las relaciones primarias suelen alcanzar distintos grados de profundidad. Pueden ocurrir desde la periferia o desde el centro de la intimidad. CENTRO: Un signo claro de que las relaciones interpersonales se dan desde el centro de la intimidad es que se comparten los éxitos y fracasos, las vivencias personales, cómo se valora la vida, las opciones fundamentales que cada uno tiene frente a ésta y que definen su personalidad.

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PERIFERIA: Las relaciones interpersonales ocurren en este nivel cuando lo que se comunica son experiencias de trabajo, gustos, relaciones familiares, intereses y actividades pastorales. Relaciones Secundarias: Son aquellas en que las personas se relacionan en forma impersonal; la comunicación es superficial, se habla de deportes, de programas de televisión, del tiempo, de actividades laborales, etc. Las relaciones interpersonales pueden revelarnos, entre otros datos, de qué tipo de grupo se trata y en qué etapa de desarrollo se encuentra. El liderazgo En este documento se usa el término líder para referirnos a la persona que dirige el grupo.

En los grupos es posible distinguir tres tipos de líderes: el autoritario, el comunitario y el liberal.

El autoritario: Sus principales características son: Toma las decisiones sin consultar a nadie, Determina solo las actividades y cómo debe realizarlas el grupo, Organiza, pero no participa en las tareas

Entre los líderes autoritarios es posible encontrar tres clases de autoritarismo:

EL ESTRICTO: Es una persona que no delega su autoridad. Es justo y severo, impersonal y desprovisto de afectividad. Acostumbra rodearse de ―viejos y fieles servidores‖. Es conservador.

EL BENEVOLENTE: Se siente responsable del grupo, justifica todo lo que hace diciendo que es por ―el bien del grupo‖. Busca que lo estimen por lo que hace, se sabe dueño del poder y no lo comparte con nadie. Tampoco es conservador.

EL IMCOMPETENTE: NO tiene los medios ni las capacidades para mandar; afectivamente hay desequilibrios. Acostumbra ser cariñoso con sus superiores. Humilla y denigra a sus colaboradores, a quienes envidia sus capacidades. Recurre a cualquier medio para conseguir sus fines. Posee una gran voluntad de poder. Compensa su inferioridad con arrebatos y actos despóticos.

El comunitario:

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Este tipo de líder se caracteriza por: Tomar las decisiones con el grupo Plantear únicamente las grandes líneas que orientarán la vida del grupo Dejar que el grupo se organice frente al trabajo: la elección de las actividades y la manera de realizarlas Estimular y reforzar a las personas por sus logros Acompañar y participar con entusiasmo en las actividades del grupo

También en el líder comunitario es posible encontrar matices diferentes que dan origen a:

EL AUTENTICO: Es el jefe que delega su autoridad y actúa como un director de orquesta. Se preocupa por crear condiciones que faciliten la participación del grupo. Es sensible a lo que le ocurre a cada uno de sus integrantes.

EL SEUDOCOMUNITARIO: La diferencia entre el jefe auténtico y el seudo-comunitario radica en que este último manifiesta una clara inmadurez afectiva y en el concepto que tiene sobre la autoridad. Es un experto en manipular y es capaz de recurrir a cuanto medio le es posible para hacer creer al grupo que es autónomo.

El liberal: Se caracteriza porque: Su participación es escasa o nula en cuanto a la toma de decisiones y organización del trabajo. En el mejor de los casos se limita a dar información y facilitar materiales cuando el grupo se lo solicita. Nunca felicita a las personas por sus logros Hay casos en que su rol es similar a un relacionador público, actúa como representante del grupo en las convivencias y en actividades sociales. Estructura Este elemento se refiere a la organización del grupo, a sus normas, reglas de procedimiento, roles, jerarquías de puestos y responsabilidades. La estructura puede tener determinadas formas, por ejemplo:

Estructura vertical: Aquí el líder ocupa el lugar más alto y en el más abajo se ubican las personas de menor rango. A veces existen individuos en el mismo nivel, que gozan del mismo rango pero cumplen diferente rol.

Estructura horizontal: Las personas gozan del mismo rango, y las diferencias están en sus roles y tareas. Suelen trabajar en comisiones y subgrupos; cuando éstos se reúnen para coordinar su trabajo, seleccionan a uno de ellos como dirigente.

Estructura vertical-horizontal: En este caso el poder reside en una oficina o en un cargo, pero la actividad se desarrolla de manera horizontal.

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Estructura en cadena: Aquí se funciona en forma circular. Las decisiones, sugerencias y opiniones pasan por diferentes comisiones que componen la estructura global.

Todo grupo posee algún tipo de estructura formal, donde los cargos y roles han sido asignados y son el conocimiento de su miembros. También puede existir en el mismo grupo una estructura informal: es como los atajos que utilizan algunos integrantes del grupo y donde desarrollan roles y actividades que no aparecen en la estructura formal, pero que en definitiva hacen moverse al grupo. ETAPAS DE VIDA EN UN GRUPO Cuando un grupo primario se plantea la meta de llegar a ser comunidad, sus integrantes tienen claro que esto no se logra de la noche a la mañana, sino que es fruto de un largo caminar. El proceso que vive un grupo se puede comparar con las etapas de desarrollo que experimenta un ser humano durante su vida Para determinar la etapa en que se encuentra un grupo hay que observar cómo se presentan los diferentes elementos que constituyen su estructura. LAS ETAPAS DE VIDA DE UN GRUPO SE PUEDEN CLASIFICAR COMO SIGUE: 1. Prenatal Se llama así al periodo que antecede a la primera reunión. En este tiempo el grupo existe sólo en la imaginación de los organizadores. Es el momento de las invitaciones, promoción, entrevistas, etc. 2. Niñez grupal Las principales características de esta etapa son: El jefe es indispensable. Si él no está no hay reunión, no hay grupo. Él propone los objetivos, organiza el trabajo, distribuye las actividades, anima y dirige las reuniones. El grupo vive en una dependencia total del líder. Las relaciones interpersonales son a nivel secundario. Existe poca confianza en el grupo. La participación es pobre y la asistencia suele ser escasa. Existe algún grado de estructura, hay integrantes del grupo que cumplen algunos roles designados por el jefe: secretario, tesorero, etc. 3. Adolescencia grupal Relaciones interpersonales: El grupo ha logrado cierto grado de estabilidad. Aparecen algunas relaciones interpersonales primarias y hay mayor participación

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en las reuniones. El grupo pasa por momentos de altas y bajas. Hay días en que el grupo está lleno de entusiasmo y se compromete a hacer muchas cosas, pero llega el momento de llevar a cabo los planes y el grupo no responde. LIDERAZGO: Aparecen signos de independencia, surgen líderes que cuestionan y critican al jefe del grupo. Los objetivos sufren permanentes cambios debido a la inestabilidad de los miembros del grupo. 4. Juventud grupal Las relaciones interpersonales son a nivel primario. Los integrantes se sienten identificados con el grupo; gustan de la reflexión y se preocupan por los problemas que ocurren fuera del grupo. El líder comparte las responsabilidades. Los objetivos son planteados por el grupo, y las tareas y responsabilidades se confían a las personas más apropiadas. 5. Adultez grupal Las relaciones interpersonales se dan a nivel primario. El jefe es uno más del grupo, cuenta con el afecto y el reconocimiento del resto de los integrantes. El grupo se mantiene unido no sólo por la amistad, sino que hay valores que los unen. Cuando se trata de un grupo cristiano, este valor es Cristo. El grupo se plantea objetivos a corto y a largo plazo. Hay compromiso de los integrantes con la problemática de la sociedad.

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LAS TÉCNICAS GRUPALES EN LA VIDA DEL GRUPO

Las técnicas grupales pueden emplearse a lo largo de toda la vida del grupo. Existen diferentes tipos de técnicas para cada etapa: de presentación, integración, conocimiento de sí mismo, recreativas, para formar equipos de trabajo, para reflexionar, temas de evaluación, etc. En este documento encontrarán técnicas de presentación e integración. ESTRUCTURA DE UNA TÉCNICA GRUPAL Las técnicas grupales están constituidas por tres elementos: OBJETIVO: Es la meta que el grupo debe lograr. DESARROLLO: Son los diferentes pasos que ocurren a lo largo de la técnica. Por lo general en las técnicas de grupo hay un primer paso en que se desarrolla una actividad personal. En el segundo paso la actividad se realiza en equipos y por último, en el tercero, hay una actividad donde participan todos juntos (una reunión plenaria). EVALUACIÓN: Es el momento en que el grupo mide los resultados de la técnica: si se alcanzaron los objetivos y de qué manera esto contribuyó al crecimiento del grupo. La evaluación puede hacerse a nivel personal, en equipos o bien en una reunión plenaria.

2) TECNICAS DE PRESENTACION Este tipo de técnicas se emplea cuando un grupo está comenzando; también al inicio de un encuentro o jornada donde los que participan no se conocen. Objetivos: Las técnicas de presentación permiten alcanzar los siguientes objetivos: — identificar a los participantes, — descubrir sus gustos y aficiones, — romper las tensiones propias del primer momento, — facilitar la participación de todos. Hay técnicas de presentación más breves que otras y que requieren menos elementos para su desarrollo. En el momento de elegir una técnica de presentación es conveniente tener en cuenta:

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— si la técnica elegida puede ser realizada por todos los participantes o si hay algún impedimento físico que lo imposibilite,

— si entre los participantes existe un conocimiento previo o nadie se conoce, — si se cuenta con el lugar y los materiales apropiados, — si ésta será la única vez que el grupo tendrá contacto, para plantear

adecuadamente la evaluación de la técnica. — si la técnica puede relacionarse con el resto de la reunión. Mi número Favorito Destinatarios: Jóvenes y Adultos Materiales: Carteles con números dibujados. Se unan para ambientar el lugar. Fichas como indica el modelo con las características de cada número. Desarrollo: 1. El animador comenta al grupo: El uso común de los números ocurre en el campo de las matemáticas, pero en nuestro lenguaje también recurrimos a ellos para expresar diversas cosas, por ejemplo estados de ánimo, incluso les otorgamos cierto poder mágico. Así, decimos ―estoy del diez‖ para afirmar que estamos bien. Hay ciertos números que asociamos con la ―buena o mala suerte‖. Hoy vamos a valernos de los números para presentarnos. 2. Los participantes piensan durante unos instantes cuál es su número favorito entre el 1 y el 9. 3. Después, cada participante da a conocer cuál es su preferencia y las razones que tiene para elegir un determinado número. 4. Se forman equipos de trabajo según el número de su preferencia. 5. El animador entrega la ficha con las características de los números. 6. Los equipos dialogan apoyándose en estas preguntas: a. ¿Tu personalidad concuerda con lo que dice la fecha? b. ¿En qué aspectos coincide? 7. Un representante del grupo da a conocer las respuestas en la reunión plenaria. En caso de existir solamente una persona a la que le agrada un número, realiza el mismo trabajo de los equipos. Evaluación: Para esto se apoyan en las siguientes preguntas: ¿Para qué les sirvió lo que hicieron? ¿Qué aspectos nuevos conocieron de sus amigos? ¿Qué podrían hacer para seguir conociéndose?

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FICHAS MODELO Las personas que les gusta el número 1 son:

- Líderes innatos, personas ambiciosas - Activas, decididas. - Este número representa a los líderes y a los ganadores, pero también a los autoritarios

Las personas que les agrada el número 2 son: - Son gente pasiva e inclinada por lo artístico - Poseen inventiva, pero son poco decididas a la hora de llevar a cabo sus planes - Se interesan más por el pensamiento que por la acción - Les falta confianza en sí mismas

Las personas que gustan del número 3 son: - Disciplinadas y talentosas en lo que se proponen tienen éxito - No se conforman con poco - Gustan de controlarlo todo - independientes, pero en su interior ocultan una considerable dosis de espiritualidad

Las personas que prefieren el número 4 son:

- Muy firmes, prácticas y tienen una gran resistencia. - Ven las cosas desde el lado opuesto, lo que las hace enfrentar los retos y salir adelante.

Las personas que les agrada el número 5 son: - Ultrasensibles, Se recuperan fácilmente de los fracasos. - Son amistosas y no tienen problemas para relacionarse con las demás personas.

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Las personas que prefieren en número 6 son:

- Equilibradas y armoniosas - Gustan de la vida en familia y son personas de trabajo en comunidad - Son personas en las cuales se puede confiar - Son obstinadas, luchadoras y pacíficas

Las personas que prefieren en número 7 son: - Pensadores originales - Fuertemente inclinadas por las cosas espirituales y no tanto por las materiales - Gustan de los viajes, se adaptan fácilmente a los demas

Las personas que les agrada en número 8 son:

- Personas de sentimientos profundos e intensos -Persiguen su ideral a pesar de la adversidad - Tienen una gran fuerza de voluntad Las personas que prefieren en número 9 son:

- Luchadoras y activas - Poseen un gran poder de decisión - En su corazón anidan las más altas cualidades de valor y amor fraterno - Frente a los desafías que deben enfrentar, suelen salir airosas

Esta Dinámica tiene como finalidad, descubrir que todos tenemos una personalidad propia, sabemos que somos únicos e irrepetible, pero también el reconocer que el hombre está llamado a vivir en comunidad y que cada uno puede aportar algo de su personalidad para formar un grupo que tenga un mismo fin y alcanzar su ideal por estar bien organizados e integrados. (Las Fichas de los Números se encontraran en un anexo al final)

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IDENTIFICACION CON UN ANIMAL Destinatarios: Niños, jóvenes y adultos. Materiales: Dibujos o recortes de revistas con figuras de animales. Se pegan en la pared para ambientar el lugar. Algunos letreros con frases como estas: ―necio como una mula‖, ―Lento como una tortuga‖, etc. Desarrollo: 1. El animador invita al grupo a observar los dibujos y letreros y comenta: A veces asociamos a las personas con animales por su forma de actuar o su aspecto físico. Los animales pueden ayudarnos a describir un poco lo que somos nosotros. Hoy queremos que cada uno piense en aquel animal con cuyas características se siente de alguna manera identificado. 2. En un momento de silencio, cada uno piensa en el animal con el cual se identifica. 3. Se reúnen en equipos si el grupo es muy numeroso. Aquí cada uno se presenta y luego da a conocer el animal con el cual se siente identificado. Los demás aprovechan la ocasión para preguntar las razones por las que se sienten identificados con determinado animal. 4. Juntos intentan identificar a personajes conocidos por todos con algún animal. También pueden intentarlo con algunos grupos o instituciones, incluso pueden hacerlo con el mismo grupo. 5. También pueden realizar una pequeña competencia entre los equipos, elaborando la mayor cantidad de mensajes donde utilicen animales en lugar de palabras. En una reunión plenaria los equipos presentan sus mensajes y los demás tienen que descifrarlos. Todas estas actividades ayudarán al grupo a conocerse e integrarse un poco más. Evaluación: Esto se puede hacer apoyándose en estas preguntas: ¿Cómo se sintieron durante la dinámica? ¿Qué fue lo que les resultó más sorprendente? ¿Qué descubrieron de sus amigos? ¿Qué podrían hacer para seguir integrándose?

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UN VIAJE EN GLOBO Destinatarios: Niños, jóvenes y adultos.

Materiales: El dibujo que aparece a continuación, en tamaño gigante. Cuatro carteles o fotografías grandes, donde aparezcan diferentes lugares de nuestro país. Al reverso de las fotos estará anotada una pregunta (ver ejemplos más adelante). Las fotografías o carteles estarán numerados; éstos se pegan con anterioridad en la sala, en un lugar visible para el grupo. Antes de usarse permanecen cubiertos con un trozo de papel. Regales sorpresa para cada participante. Una caja para depositar los regalos.

Ejemplos de preguntas: ¿Cómo es tu familia? ¿Cuál es tu artista favorito? ¿Qué te gusta hacer en los ratos libres? ¿Qué cosas te dan miedo? Desarrollo: 1. Se invita al grupo a observar en silencio las fotos (o carteles). El animador comenta: Vamos a imaginar que hacemos un viaje de turismo. La agencia nos propone cuatro lugares. Cada uno de ustedes tiene que elegir a cuál de estos lugares le gustaría viajar y pensar en las razones que ha considerado para hacer su elección 2. Se dan unos instantes para que los participantes realicen la actividad indicada. 3. Se reúnen todos y se pide un voluntario para que diga sus respuestas. Cuando termina, el animador pregunta al grupo si hay otra persona que haya elegido la misma foto. Si es así, se le escucha. La actividad continúa igual hasta que todos dan a conocer sus contestaciones. 4. Ahora el animador comenta que la agencia de viajes tiene un regalo para los viajeros por darle su preferencia, pero antes es necesario entregarles una pequeña información, y ésta se encuentra al reverso de la foto elegida. 5. Se pide a una de las personas que eligió la foto No. 1 que la voltee y responda la pregunta que aparece al reverso. Lo mismo debe hacer las otras personas que escogieron esa foto. Después de su participación, se pide que recojan su regalo de la caja. Se actúa de la misma manera con los demás participantes. 6. Se evalúa la experiencia preguntando: ¿Qué descubrieron de los demás con la dinámica? ¿Cuáles son los gustos del grupo, según lo que han realizado? ¿Cómo definirías al grupo después de escuchar sus respuestas? Otras formas de realizar esta técnica: Para esto basta con motivar la experiencia en forma distinta y usar algunas de estas preguntas:

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a) ¿A cuál de estos lugares viajarían con sus familias? b) ¿Con quién les gustaría viajar a estos lugares? c) ¿Qué sentimientos les provocan estos paisajes? d) ¿Qué titulo le pondrían a cada foto? ¿Por qué? e) ¿Cuál de estos lugares les gusta menos? ¿Por qué? f) ¿Cuál de estos lugares les gustaría para iniciar un romance? g) ¿Cuál de estos lugares elegirían para morir? RAYANDO MUROS Destinatarios: Jóvenes y adultos. Materiales: Un papelógrafo, marcadores, reglas, lápices de carbón, borrador. El papelógrafo se diagrama como si fuera un muro y se divide en tantos espacios como integrantes haya en el grupo. Desarrollo: 1. El animador comenta: En ciertas épocas del quehacer nacional, los muros de las ciudades se ven cubiertos por consignas y propaganda. Se sabe que en algunos colegios se ha destinado uno de los muros interiores a que los alumnos escriban o pinten lo que se les ocurra. Se usa así con fines pedagógicos y terapéuticos. Hoy vamos a vivir esta experiencia, como ustedes pueden observar, en este muro imaginario (se indica el papelógrafo). Cada uno elegirá un espacio y allí anotarán o dibujarán lo que gusten. 2. Los participantes disponen de unos minutos para pensar en qué ocuparán su espacio. El animador les señala los marcadores y otros materiales. 3. Luego cada uno se acerca a rayar o dibujar su espacio en el muro. 4. Cuando todos han terminado, el animador invita a uno de los participantes para que inicie este segundo momento. Ahora se trata de comentar lo que cada uno hizo. En cada ocasión, los demás aprovechan para hacer otras preguntas o aportar alguna observación. La dinámica continúa igual hasta que todos han comentado su trabajo. El último en hacerlo es el animador. Cada persona inicia su participación diciendo su nombre y de donde viene. Evaluación: Se pregunta: ¿Qué les pareció lo que hicieron? ¿Cómo se sintieron? ¿Cómo describirían al grupo según lo que hicieron? ¿Qué descubrieron de los demás con esta dinámica? ¿Qué dedicatoria anotarían en el muro para el grupo?

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Otras formas de realizar esta dinámica: Se recurre a lo mismo, rayar o dibujar el muro, pero se cambia la pregunta: a) Se tienen que imaginar que el rayado del muro lo harán los integrantes de su familia. Piensan unos instantes sobre qué pondría cada uno de ellos y luego lo anotan en el muro. Comentan al grupo el porqué de lo anotado. b) Se elige a varios personajes famosos y se pide al grupo que juntos vayan completando el muro, anotando lo que estos personajes dirían al mundo. Se comenta lo escrito. c) Cada participante se enfrenta a la siguiente situación: ―Tu muro lo quieren rayar las personas que más quieres. ¿Qué personas te gustaría que rayaran el muro? ¿Qué crees que dirían?‖ LA LOTERIA Destinatarios: Niños, jóvenes y adultos. Materiales: Cartones para jugar tal como indica el modelo. El número de espacios de cada cartón es igual al de participantes. Cartones (uno por persona), lápices para cada jugador, fichas con el nombre de cada jugador (son trocitos de cartón donde el animador anota el nombre de los integrantes) y una caja o bolsa de papel para poner las fichas.

LOTERIA DE PRESENTACION

Desarrollo: 1. El animador distribuye los cartones entre los participantes y lee en voz alta el nombre que ha escrito en cada ficha; los jugadores anotan el nombre que escucharon en el espacio que deseen del cartón hasta completarlo. De esta manera, cada jugador dispondrá de un cartón diferente. 2. Es el momento de jugar a la lotería. Se explica al grupo que la persona que complete primero una corrida en línea horizontal, gana el juego. El animador va retirando fichas de la caja y dice en voz alta los nombres que ahí aparecen, los jugadores hacen una marca en el espacio donde están esos nombres. Se continúa así hasta que alguien completa la primera corrida.

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3. El ganador dice en voz alta los nombres que le permitieron ganar. En ese momento las personas aludidas se ponen de pie. Después cada una se presenta, dice su nombre, qué le gusta hacer en los ratos libres, etc. (se trata de una presentación breve). El ganador es la última persona en presentarse. El juego se puede repetir cuantas veces estime conveniente el animador. Evaluación: Se pregunta: ¿A qué personas pueden identificar por sus nombres? ¿Qué datos recuerdan de los ganadores? ¿Les gustan sus nombres? ¿Quién sabe el significado de sus nombres? ¿Qué nombre le pondrían a este grupo? ¿Qué significa para ustedes conocer el nombre de una persona? LA PELOTA PREGUNTONA Destinatarios: Niños, jóvenes y adultos. Materiales: Una pelota grande por equipo (si el grupo es numeroso). Franjas de papel con preguntas. Éstas se adhieren a la pelota, de manera que las preguntas quedan OCULTAS a la vista de los jugadores. Cada pelota debe tener adheridas tantas preguntas como jugadores haya en el equipo. Una campana o un silbato para detener el juego. Desarrollo: 1. El animador explica el desarrollo de la dinámica: Mientras entonan una canción, se hace correr la pelota de mano en mano. Cuando se escucha la señal (la campana o el silbato), la persona que tienen la pelota retira una de las preguntas, la lee en voz alta y antes de responderla dice su nombre. El juego continúa de la misma manera hasta que se acaban todas las preguntas. En caso de que la misma persona quede otra vez con la pelota, retira otra pregunta. Evaluación: Se preguntan: ¿Para qué les sirvió la dinámica? ¿Qué descubrieron de los demás? ¿Qué podrían hacer para integrarse un poco más? MI VIDA EN UN CORAZON Destinatarios: Jóvenes y adultos.

Materiales: Varias figuras de papel con forma de corazón, una por participante. Lápices para cada uno. Un papelógrafo con el dibujo modelo. Desarrollo:

1. Se distribuyen las figuras de papel. 2. El animador motiva la dinámica invitando a observar el dibujo y luego comenta: Para muchas personas el corazón es el símbolo del amor, de los enamorados.

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Para otros, es el lugar donde guardan los sentimientos más profundos y privados, donde muy pocos pueden entrar. Para otros es donde brotan los sentimientos más sublimes y puros, pero también donde pueden surgir el odio, el resentimiento y la amargura. En el corazón cobijamos lo que más queremos: a Dios, a nuestra familia, nuestros planes y sueños. Hoy queremos invitarlos a mirar su corazón y buscar ahí cuatro de sus ―amores‖. Luego los anotan en la figura de papel, para lo cual dividen el corazón en cuatro partes. A cada uno de los amores que eligieron le dan un espacio. El tamaño varía según la importancia que tengan para ustedes. 3. Los participantes piensan un momento y luego completan su corazón. 4. Este momento puede desarrollarse de dos maneras diferentes. a) Se reúnen todos y en forma espontánea cada uno va mostrando su corazón y comentando el por qué de sus respuestas. Los demás pueden intervenir haciendo preguntas y observaciones. b) Se pegan el corazón en la solapa y se pasean, para que todos lean las respuestas de todos. En seguida se reúnen en parejas aquellas personas que descubrieron alguna semejanza en sus respuestas. En la reunión plenaria una persona presenta a la otra. Evaluación: Se pregunta ¿Cómo se sintieron durante la experiencia? ¿Qué cosa les impactaron o les llamaron la atención de lo que escucharon? ¿Cuáles fueron los amores que más se repitieron? ¿Cómo podríamos interpretar esta situación? LA TARJETA MUSICAL Destinatarios: Niños, jóvenes y adultos. Materiales: Una tarjeta, un lápiz y un alfiler por persona. Desarrollo: 1. El animador entrega los materiales, pide que anoten en la tarjeta su nombre (sin apellidos) y luego la adhieran a su solapa. 2. Todos se sientan formando un círculo, el animador se pone en el centro y hace los pasos siguientes: ―Vamos a entonar esta canción‖ (la melodía puede ser ¡Oh Susana!...

Cuando vine a este grupo Un amig@ me encontré (se dirige a cualquier persona) Como no tenía nombre, de... (Dice el nombre de la persona) me acordé Oh... (Dice el nombre nuevamente), qué bueno eres tú Con un corazón tan grande

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Y tan lleno de bondad. (Bis) Después el animador se integra al círculo y la persona que él nombró sigue con la dinámica. Se continúa así hasta que todos se presentan. 3. El grupo vive la dinámica. Evaluación: Se preguntan: ¿Para qué les sirvió lo que hicieron? ¿A quiénes reconocen por sus nombres? ¿Cómo se sienten ahora? SENTARSE JUNTOS Destinatarios: Niños y jóvenes. Materiales: Sillas para los participantes, numeradas en el respaldo. Los números se repiten dos veces. Las sillas se ponen en círculo en el extremo del salón. Desarrollo: 1. El animador invita a los participantes a formar una ronda a cierta distancia de las sillas. Luego entonan: ―Andar en tren...‖ (O cualquier otra canción infantil conocida). Se explica al grupo que cuando terminen la canción, deben correr a ocupar un asiento. Después, los jugadores miran el respaldo de su silla para descubrir el número. En seguida se reúnen en parejas, según el número que les correspondió. Platican durante cinco minutos. Después el grupo vuelve a forma la ronda y a repetir el juego. La dinámica se repite varias veces. 2. El grupo realiza la dinámica. Evaluación: Se pregunta: ¿Cómo se sienten ahora? ¿Quiénes pueden presentar a otra persona? ¿Para qué les sirvió la dinámica? nota: cada línea se repite dos veces, y es recomendado que se realice algún movimiento según la letra de la canción...!

Canto...

Andar en tren Es del mejor Se tira el cordel Y se para el tren El conductor Se enojará Y mandará A detener el tren

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BUSCANDO REFUGIO Destinatarios: Niños y Jóvenes Materiales: Figuras de papel donde aparece dibujada una casa. Estas figuras se pegan a cierta distancia unas de otras, en las paredes del salón, una por cada seis personas. Sillas para los participantes. Dos letreros: uno que diga NORTE y otro que diga SUR. Éstos se pegan en extremos opuestos del salón. Desarrollo: 1. El animador pide al grupo que forme una ronda, él se ubica en el centro y les explica cómo se realizará la dinámica. La persona que está en el centro irá contando una historia, el relato contiene diferentes actividades que el grupo va realizando en el momento. Cuando se pronuncien las palabras ―Norte‖ o ―Sur‖, los participantes corren hacia el lugar donde se encuentran esos letreros. Cuando se diga la palabra ―temporal‖, todos corren a buscar refugia en las casas incluido el animador. Los refugios tienen capacidad para seis personas. Una vez en el refugio, las personas se presentan y platican durante seis minutos. La conversación puede girar en torno a una pregunta, por ejemplo: ¿Qué les gusta hacer en los ratos libres? ¿Cuál es su programa favorito?, etc. Después las personas vuelven a formar la ronda. Las personas que no alcanzaron un refugio conversan entre ellas. Después, para integrarse al grupo lo hacen saltando en un pie. La última persona que se integra al grupo es la que continúa con la historia. Ejemplo de una historia: En vacaciones fuimos de paseo al campo. En el trayecto nos sorprendió un viento NORTE. Caminamos de puntas para no despertar a los leones y agitamos las manos para espantar los zancudos. En el camino nos sorprendió un ¡Temporal! 2. El grupo realiza la dinámica Evaluación: El grupo se pregunta... ¿Cómo nos sentimos ahora? ¿Para qué nos sirvió la dinámica? ¿Qué relación podemos hallar entre la dinámica y el grupo? ¿Qué enseñanza podemos sacar de lo que hicimos? LOS CARTEROS PREGUNTONES

Destinatarios: Niños, Jóvenes y adultos. Materiales: Siete figuras del cartero en tamaño gigante (ver modelo). El bolsón del cartero tiene una bolsa secreta, allí se colocan siete sobres con una pregunta al reverso. Las figuras se pegan a cierta distancia en las paredes del salón. Cada figura tiene en el pecho una de las letras de la palabra CARTERO. Las tarjetas también llevan anotada una de las letras de la palabra CARTERO. Las letras se repiten cuantas veces sea necesario. Todos deben quedar con una tarjeta.

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Las tarjetas se depositan sobre una mesa en el centro del grupo. Cinta adhesiva. Preguntas para los sobres:

1. ¿Qué te gusta hacer en los ratos libres?

11. ¿Te gusta viajar a algún lugar?

2. ¿Cuál es tu artista favorito? 12. ¿Qué es lo que + te gusta de la gente?

3. ¿Cuál es tu programa predilecto de la TV?

13. ¿Qué es lo que - te gusta de la gente?

4. ¿Cuál es tu mejor cualidad? 14. ¿Qué te pone triste?

5. ¿De qué te gusta platicar? 15. ¿Qué te hace reír?

6. ¿Te gusta el invierno o el verano? 16. ¿Qué te pone de mal genio?

7. ¿Tienes muchos amigos? 17. ¿Te gusta bailar?

8. ¿Qué comidas te gustan? 18. ¿Eres bueno para dormir?

9. ¿Cómo es tu familia? 19. ¿Te gusta caminar?

10. ¿Te gusta recibir regalos? 20. ¿Qué esperas de este grupo?

Desarrollo: 1. El animador explica la manera de realizar la dinámica: Mientras se entona una canción conocida por todos, el grupo gira lentamente como una ronda. Repentinamente el animador entabla el siguiente diálogo: Animador: ¡Ha llegado una carta! Grupo: ¡Para quién! Animador: ¡Para este grupo! Grupo: ¿Qué dice? Animador: Que deben acercarse hasta la mesa para retirar la tarjeta que identifica al cartero. (El grupo se acerca hasta la mesa, retira una de las tarjetas y vuelve a formar un círculo). A una señal del animador, cada participante ubica al cartero cuya letra coincide con su tarjeta y retira de su maletín uno de los sobres. Responden en voz alta la pregunta que ahí aparece. Después se repite la actividad. 2. el grupo realiza la actividad. Evaluación: ¿Cómo se sienten ahora? ¿Qué fue lo que más les gusto? ¿Les gusta recibir cartas? ¿Qué relación encuentran entre la dinámica y este grupo? ¿Qué enseñanza nos deja?

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EL ROMPECABEZAS Destinatarios: Niños, Jóvenes y adultos.

Materiales: Varios ejemplares del rompecabezas (ver modelo). Cada uno de ellos se divide en cuatro partes. Detrás de cada parta va una pregunta. Un ejemplar del rompecabezas se tamaño gigante pegado en un papelógrafo; al comienzo de la reunión está cubierto con otro papelógrafo.

Desarrollo: 1. El animador retira el papelógrafo que cubre el rompecabezas gigante para que el grupo lo observe en silencio. Después de unos instantes lo vuelve a cubrir y pide al grupo que digan en voz alta todo lo que recuerden sobre lo que mostraba el rompecabezas. 2. Después de escuchar algunas respuestas, el animador comenta: Cuando alguien o algo nos impresiona, nos detenemos y le dedicamos nuestro tiempo y atención. Más aún si se trata de una persona. Hoy tenemos la oportunidad de dedicar nuestro tiempo y atención a otras personas, para eso es necesario que lo hagamos con respeto y seriedad. 3. El animador explica cómo realizarán la dinámica: - Sobre esta mesa hay varias piezas de un rompecabezas con la misma figura que ustedes han observado. Los invito a acercarse y retirar una de ellas. - Después, cuando escuchen la señal, que es un golpe de palmas, cada uno buscará a las otras personas que tienen el resto de las piezas del rompecabezas. - Una vez que se han reunido, se presentan y responden la pregunta que aparece al reverso de la pieza que les correspondió. - Después inventan juntos una historia sobre la escena que muestra el rompecabezas. 4. El grupo realiza la dinámica. Evaluación: Para esto se pregunta: ¿Para qué les sirvió lo que hicieron? ¿Cómo se sienten ahora? ¿Qué relación encuentran entre la dinámica, la vida y el grupo?

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TRES RESPUESTAS PARA LA MISMA PREGUNTA Destinatarios: Preadolescentes, Jóvenes y adultos. Materiales: Una hoja de papel por persona con la pregunta ¿POR QUE ESTOY AQUÍ? Un lápiz por participante. Desarrollo: 1. El animador explica cómo realizarán la dinámica: Cada quien recibirá una hoja con la pregunta ―¿Por qué estoy aquí?‖ Deben anotar tres respuestas diferentes, con letra grande y clara. Después se reunirán todos, si el grupo es pequeño; en caso contrario, se trabaja en equipos. En forma espontánea, uno a uno da a conocer su respuesta. En un papelógrafo se puede hacer un resumen de las respuestas. A las que se repiten se les hace una marca. 2. El grupo realiza la dinámica. Evaluación: Se pregunta: ¿Para qué les sirvió lo que hicieron? ¿Qué descubrieron de los demás? ¿Qué comentarios pueden hacer sobre las coincidencias? ¿Cómo calificarían a este grupo después de escuchar las respuestas? ¿Cómo se sienten ahora? EL EPITAFIO Destinatarios: Jóvenes y adultos. Materiales: Una hoja de papel tamaño oficio y un marcador por persona. El dibujo de una tumba. Alfileres o cinta adhesiva. Desarrollo: 1. El animador explica cómo se realizará la dinámica. El grupo es invitado a observar el dibujo. El animador motiva la dinámica con estas palabras: Todos hemos visitado alguna vez un cementerio y seguramente nos han llamado la atención algunos epitafios. En ellos se trata de resumir lo que fue la vida de esas personas. Hoy vamos a imaginarnos que podemos contemplar nuestra propia tumba. ¿Qué les gustaría que dijese su lápida? Lo que van a hacer a continuación se trata precisamente de esto, de escribir su propio epitafio. Cada uno escribe en una hoja de papel lo que le gustaría que se escribiera en su tumba (su epitafio). Luego se lo pegan en el pecho y circulan por la sala para que todos puedan leerlo. Después los participantes eligen a otra persona, en cuyo epitafio encuentran coincidencias, y platican durante cuatro minutos.

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En la reunión plenaria, cada uno presenta a la persona con quien conversó. 2. El grupo desarrolla la dinámica. Evaluación: Se pregunta: ¿Cómo se sintieron durante la experiencia? ¿Qué fue lo que más les gustó? ¿Para qué les sirvió lo que hicieron? ¿Qué epitafio les impactó más? ¿Por qué? ¿Cómo definirían al grupo después de la dinámica? ¿Le tiene miedo a la muerte? LA RESPUESTA INCOMPLETA Destinatarios: Preadolescentes, Jóvenes y adultos. Materiales: Un juego de tres carteles por persona con las siguientes frases: 1. Yo ante un accidente... 2. Yo para mi cumpleaños... 3. Yo en Semana Santa... Un lápiz para cada uno. Diferentes figuras (recortes de revistas o dibujos) que muestran las posibles respuestas los carteles. Desarrollo: 1. El animador pega los carteles y los recortes a la vista del grupo. Estos últimos los cubre con un papelógrafo para usarlos más adelante. 2. Luego les explica, con su ejemplo, cómo realizarán la dinámica: Cada uno va a preparar tres respuestas, para completar las frases incompletas de los carteles. (Deja una pausa de silencio para que los participantes piensen en sus respuestas). Después, retira el papelógrafo que cubre los recortes, los invita a elegir tres de ellos para ilustrar sus respuestas. Para que las personas capten mejor de qué se trata, el animador es el primero en completar las frases de los carteles. 3. El grupo realiza la dinámica. En la reunión plenaria se van presentando en forma espontánea. Dicen en primer lugar su nombre, de dónde son, y luego retiran los recortes que eligieron para completar las frases de los carteles. Los demás aprovechan la ocasión para hacer sus propios comentarios. Todo transcurre igual hasta que todos se presentan. Evaluación: Se pregunta: ¿Qué fue lo que más les gustó de la dinámica? ¿Qué respuestas les impactaron más? ¿Por qué? ¿Cómo se sienten ahora? ¿Para qué les sirvió lo que hicieron?

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COMENTANDO PALABRAS Destinatarios: Jóvenes y adultos. Materiales: Tarjetas con las siguientes palabras: amistad, libertad, padres, iglesia, compañerismo, justicia, mujer, hombre, valor y santidad. Cada una de ellas está repetida varias veces, según la cantidad de participantes. Sobres para depositar las tarjetas. Desarrollo: 1. El animador explica el desarrollo de la dinámica: Cuando escuchen la señal, cada uno retira una tarjeta del sobre, lee en silencio lo que ahí aparece. Después, en forma ordenada se van presentando, de izquierda a derecha del animador. Cada uno dice su nombre y luego comenta el significado que da a la palabra que aparece en su tarjeta. En cada ocasión, los demás pueden intervenir haciendo comentarios u otras preguntas. Si el grupo es muy numeroso, la dinámica se realiza en equipos. En ese caso, cada palabra hay que repetirla en siete tarjetas. Cuando el animador de la señal, las personas se reúnen según su tarjeta. Una vez formados los equipos cada participante se presenta y comenta el significado que da a la palabra. Por último, cada equipo prepara una de estas actividades: un grupo, una canción o un verso relacionado con la palabra. Estando todos juntos, los equipos se presentan y muestran la actividad que prepararon. 2. El grupo realiza la dinámica. Evaluación: ¿Para qué les sirvió lo que hicieron? ¿Qué fue lo que más les gustó ? ¿Cómo se sienten ahora? PRESENTACION POR DIBUJOS Destinatarios: Niños, Jóvenes y adultos. Materiales: Una hoja de papel y lápices de colores para cada participante, revistas viejas, tijeras y pegamento. Desarrollo:

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1. El animador motiva la dinámica. Para eso puede mostrar un dibujo realizado por él, donde representa sus principales características. En seguida explica la dinámica. Cada uno va a realizar un dibujo para presentarlo a los demás. También puede utilizar recortes de revistas. No importa la calidad del dibujo ni el estilo. Disponen de 15 minutos para realizar este trabajo. Después, en una reunión plenaria, las personas muestran sus dibujos y esperan a que los demás traten de interpretarlos. Luego el interesado da su versión. La dinámica se desarrolla de la misma manera hasta que todos se presentan. 2. El grupo realiza la dinámica. Evaluación: ¿Para qué les sirvió lo que hicieron? ¿Qué fue lo que les gustó más? ¿Que aprendieron de los demás con esta dinámica? EL NAIPE DE PRESENTACION Destinatarios: Preadolescentes, Jóvenes y adultos. Materiales: Varios juegos de naipes, si se realiza la dinámica en equipos; si no es así, con uno es suficiente. Desarrollo: 1. El animador motiva la dinámica: Hay personas que buscan adivinar su futuro en las cartas; hoy vamos a recurrir a ellas para mostrar un poco lo que somos. Los equipos recibirán un juego de cartas en las que aparecen características positivas o negativas de los seres humanos. Las cartas se ponen sobre una mesa en el centro del equipo; un voluntario retira la primera, observa la ilustración y si se siente identificado con lo que ahí aparece, se queda con ella; si no es así, la pone junto al montón y le da la oportunidad a su vecino para que retire una carta. La dinámica continúa igual hasta que todos los participantes tengan en su poder algunas cartas. En seguida, el primer jugador muestra al grupo sus cartas y comenta por qué se siente identificado con ellas. Los demás pueden intervenir haciendo preguntas. El ejercicio continúa de la misma manera, hasta que todos se presentan. 2. El grupo realiza la dinámica. Evaluación: Se pregunta: ¿Para qué les sirvió lo que hicieron? ¿Qué fue lo que más les gustó? ¿Cómo se sienten ahora?

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(En El Anexo encontraran las tablas en tamaño carta) –F I N –

3) TECNICAS DE INTEGRACION Para mejorar su integración, un grupo puede recurrir a diferentes medios. Algunos se limitan a hablar sobre el tema, otros realizan actividades de integración, y también hay quienes junto con analizar las causas de la falta de unión en un grupo y buscar posibles soluciones, realizan actividades integradoras. En este último caso se recurre a las ―técnicas de integración‖. Este tipo de técnicas se usan en diferentes momentos de la vida de un grupo: en la etapa de la niñez y de la adolescencia, para estrechar los lazos entre los integrantes del grupo y crear un clima de más confianza y de mayor participación. También se usan en grupos que viven la etapa de la juventud o adultez grupal. Objetivo: - Profundizar las primeras relaciones de amistad en un grupo. - Descubrir la capacidad que tiene cada integrante para confiar en los demás y en sus propias habilidades. - Mejorar el clima del grupo, para que exista mayor confianza y participación entre los integrantes. - Descubrir los intereses, actitudes y modos de ser del grupo. - Romper situaciones de estancamiento de las relaciones interpersonales. - Desarrollar el espíritu del equipo. IDENTIFICACION CON LOS PERSONAJES DE UNA FABULA Destinatarios: Preadolescentes, jóvenes y adultos. Materiales: Varios ejemplares de la fábula ―Los hermanos desunidos‖, de Ensopo. Lápices, ajos de apuntes, lápices de colores y cartulinas para letreros. (Anexo)

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Desarrollo: 1. El animador explica al grupo que van a realizar una experiencia de integración. Para ello, en primer lugar, escucharán el relato de una fábula. 2. Relato de la fábula acompañado de ilustraciones. ―La historia ocurre en la ciudad. Allí, en una pequeña casa, vive un padre con sus dos hijos adolescentes. ―Desde pequeños los hermanos viven continuamente peleando. Su padre ha recurrido a cuanto medio ha sido posible para que sean más hermanables, pero todo ha sido en vano. Los días transcurren entre gritos, amenazas y golpes. ―El padre ve con pena que cada vez es más viejo y aún no ha logrado que haya paz entre sus hijos. ―Un día, estando de paseo con ellos por el campo, vino a su mente esta idea: recogió varias varitas secas, hizo con ellas un atado y luego llamó a sus hijos. Le pasó al primero de ellos el montón de varitas y le pidió que las partiera. El hijo intentó varias veces romperlas, pero le resultó imposible. Cada fracaso era celebrado con gozo por su hermano. Después el padre invitó al otro hijo para que lo intentara. También lo hizo pero, al igual que a su hermano, le fue imposible quebrarlas. El padre tomó nuevamente el montón de varitas y las dividió en dos, pasó una parte a cada uno y los invitó nuevamente a que intentaran romperlas. Así lo hicieron los hijos y esta vez no tuvieron problemas en hacerlas mil pedazos. Entonces el padre, mirando fijamente a sus hijos, les dijo: ―Así ocurrirá con ustedes. En la medida en que sigan divididos por peleas, cualquiera los destruirá. Pero si se unen, nada ni nadie podrá destruirlos. 3. El grupo se divide en equipos (si es muy numeroso) y dialogan sobre la fábula. El diálogo puede apoyarse en estas preguntas: -¿Cómo describirían a cada personaje? -¿Qué puede haber provocado las peleas entre los hermanos? -¿Cómo podrían unirse los hermanos de la fábula? -¿De qué manera pueden comparar el relato con nuestro grupo? -¿Cuáles son las causas de la falta de integración?

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-¿Qué tareas concretas proponen para mejorar la unión del grupo, y qué se puede realizar en un corto plazo? 4. Reunión plenario: los equipos exponen sus respuestas. Se puede hacer de esta manera: - Un equipo da a conocer su respuesta a la primera pregunta, los demás escuchan y aportan algo que no se haya dicho. - Después, otro equipo responde la pregunta 2 y se procede de igual que en el caso anterior, hasta que se comentan las respuestas de todas las preguntas. - En un papelógrafo o pizarrón se pueden ir anotando las respuestas de las preguntas relacionadas con la vida del grupo. - Por último, juntos elaboran un plan de trabajo con las respuestas sobre la última pregunta. Evaluación: ¿Para qué nos sirvió lo que hicimos? ¿Cuál fue nuestra actitud durante la experiencia? ¿Cómo calificarías la actitud de los demás? ¿Cuál es tu ánimo en este momento? ¿Cómo definirías en una frase todo lo realizado? LA FAMILIA IDEAL Destinatarios: Niños, jóvenes y adultos. (Grupo numeroso) Materiales: Corazones de papel. Cada uno lleva inscrito un valor de la familia: comunicación, respecto, cariño, comprensión, unidad, cooperación, fe. Desarrollo: 1. El animador invita a los participantes a formar espontáneamente equipos de siete personas, antes de que él termine de contar hasta 10. Una vez formados los equipos, disponen de siete minutos para hacer el siguiente trabajo: cada uno se presenta, eligen un jefe y se inventan un nombre corto y simpático que tenga relación con la familia. Por último, preparan su presentación de tal manera que resulte breve, original y graciosa. 2. Estando todos reunidos, los equipos se presentan. Se premia su participación con un aplauso. 3. El animador explica el siguiente pasos: Ahora que cada equipo es una familia, participarán en un concurso para elegir a la ―familia del año‖. Para esto, es necesario que todos se ubiquen al fondo del salón. (Los equipos realizan lo que les propone el animador)

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Para ganar el premio a la ―mejor familia‖, deberán ganar varias pruebas, algunas de ellas contra reloj y otras en que dispondrán de algunos minutos para prepararlas y desarrollarlas. También hay pruebas donde se unirán varios equipos formando una alianza. Todo esto se les indicará oportunamente. El equipo ganador de cada prueba obtendrá un corazón y, antes de recibirlo, explicarán en voz alta y brevemente el significado del valor que ahí aparece escrito. Si esto se hace correctamente, el grupo obtendrá el corazón extra donde aparece anotada una de las letras de la palabra ―familia‖. El equipo que complete primero la palabra será premiado con el título de la ―mejor familia‖. Pruebas: 1. Gana el corazón de la Amistad el equipo que entregue primero al animador una lista con el nombre de todos sus integrantes. El quipo triunfador explica qué significa para ellos la palabra amistad. (Si lo hace correctamente, gana el corazón extra, si no es así, se da la oportunidad a otro equipo). 2. Recibe el corazón del Respeto el equipo que en cuatro minutos prepare la mejor escena de una familia DE PUEBLO. El equipo ganador expone qué significado da a la palabra respeto. 3. Gana el corazón del Cariño el equipo que forme primero una ronda infantil. El equipo ganador comenta el significado que da a este valor. 4. Gana el corazón de la Comprensión el equipo que lleve primero al animador cinco carteras bolsos. El equipo ganador dice lo que es para ellos la comprensión. NOTA: El animador avisa que las siguientes pruebas se realizarán por alianzas. Para eso, es necesario que se unan dos o más equipos; esto depende del número de equipos que participan. Lo importante es que cada alianza quede integrada por igual número de equipos. 5. Gana el corazón de la Unidad la alianza que prepare unos cuatro minutos el mejor coro de niños. Después de la presentación de las alianzas, la que resulte ganadora expresará en voz alta el significado que da a la palabra Unidad. 6. Gana el corazón de la Cooperación la alianza que forme primero un trenecito humano. La alianza ganadora explica el significado que da a esta palabra. 7. Gana el corazón de la Fe la alianza que prepare en cuatro minutos la mejor porra para Dios. La alianza que resulte ganadora comentará el significado que da al valor de la Fe. Evaluación: Se hace en equipos: ¿Para qué les sirvió lo que hicieron? ¿Cuál fue su actitud durante la experiencia? ¿Cómo calificarían la actitud de los demás? ¿De qué manera pueden relacionar la dinámica con la vida del grupo?

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TU NO ERE ISLA Destinatarios: Jóvenes y adultos. Materiales: Confeccionar un cartel con el pensamiento que aquí aparece. Un papel y un lápiz para cada participante. Una copia por participante del 2do. Modelo que se presenta a continuación, y un dibujo ampliado del mismo.

NO SOMOS ISLAS

Todos estamos unidos por el amor, Por el pensamiento, por la vida. A veces, es sólo un amor, Un pensamiento y una vida Que ofrecemos a los demás, Sin recompensa alguna. Únicamente el egoísta Puede decir que está solo. Solo... porque ha renunciado a amar Y a ofrecerse a los otros. Solo... porque ha hecho De su vida una isla. M.B.Q. Desarrollo: 1. El animador invita al grupo a observar el cartel. (Mientras se escucha música de fondo) 2. Después los invita para que en su hoja de trabajo anoten la frase que más les impactó. Anotan también las razones. 3. En una reunión, cada uno comenta la frase elegida y sus razones. En cada ocasión los demás pueden intervenir haciendo preguntas o aportando algún comentario. 4. El animador reparte a cada uno la figura de una isla y les pide que anote sobre el personaje que ahí aparece, todo aquello que puede aislarse en un grupo. Puede tratarse de problemas de la misma persona o bien, provocados por el mismo grupo. En la isla anotan todo aquello que en nuestra sociedad aísla a los hombres.

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5. Cada persona completa su dibujo. 6. El grupo se organiza en equipos de cuatro a siete personas y comparten sus respuestas. Un secretario toma nota para comentarlas después todos juntos. 7. Estando todo el grupo: se dan a conocer las respuestas. Estas se anotan en un dibujo ampliado de la isla. 8. En animador invita a los equipos para que preparen un discurso sobre la importancia de compartir. Lo titulan: ―No somos islas‖ 9. Los equipos preparan el discurso. Después eligen las personas que lo leerá al resto del grupo. 10. El grupo escucha los discursos. Pueden ser acompañados con música de fondo. Evaluación: ¿Para qué les sirvió lo que hicieron? ¿Qué fue lo que más les gusto? ¿Se han sentido isla en el grupo? ¿Conocen personas islas? ¿Qué se puede hacer para que el grupo se integre más? ¿Qué ocurre con las personas islas? ¿Qué enseñanza podemos rescatar de la experiencia?

LOS PENSAMIENTOS FAVORITOS Destinatarios: Jóvenes y adultos. Materiales: Varias tarjetas con pensamientos. Las tarjetas se enumeran y se pegan sobre un papelógrafo, en un lugar visible para todos. Desarrollo: 1. El animador motiva la dinámica diciendo: Acostumbramos a recibir tarjeta de saludo en ciertos acontecimientos de nuestra vida 2. Los participantes se toman unos minutos para elegir.

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3. Después forman un círculo; el animador les reparte una tarjeta donde aparece una de las letras de la palabra ―pensamientos‖. Con anterioridad ha pegado 12 carteles que muestran paisajes, personas, objetos, etc. Al reverso de cada uno aparece una de las letras de la palabra ―pensamientos‖. 4. El animador comenta la forma que utilizarán para presentar sus respuestas: Un voluntario se adelantará hasta los carteles y volteará el que más le agrade. Las personas que tengan en su poder la tarjeta con la letra que ha quedado a la vista comentarán en primer lugar sus preferencias. En cada caso las personas se referirán al pensamiento que corresponde a su número. Los pensamientos que se regalarían al grupo se pegan en un lugar visible para todos. En cada ocasión, los demás pueden hacer preguntas o aportar sus propios comentarios. Evaluación: ¿Para qué les sirvió lo que hicieron? ¿Qué respuesta les gustó más? ¿Cómo describirían al grupo después de esta experiencia? ¿Por qué creen que el grupo recibió estos pensamientos? ¿Se sienten con libertad en el grupo para dar a conocer sus ideas? ¿Cómo calificarías tu actitud durante la dinámica? UN CUESTIONARIO PARA INTEGRADOS Destinatarios: Jóvenes y adultos. (Anexo) Materiales: Una hoja con el siguiente cuestionario y un lápiz por participante.

La amistad, es el más noble de los sentimientos y es siempre el más humilde pues Crece al amparo del desinterés.

1. Lo que más me gusta es

2. Lo que a mí me hace feliz es

3. Lo que más me hiere es

4. Tengo miedo de

5. Me molesta

6. Me pone triste

7. Confío en aquellos

8. Me siento bien en un grupo cuando

9. Si fuera rico

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10. Para mí la familia es

11. Me gustaría llegar a ser

12. Las fiestas que me gustan

Desarrollo: 1. El animador entrega el material y luego motiva la dinámica comentando la frase que encabeza el cuestionario 2. Invita a responder el cuestionario en forma personal. 3. Después se reúnen en equipos de cuatro a seis personas y comparten las respuestas. NO se debe empezar a responder una nueva pregunta del cuestionario mientras todos no hayan respondido la anterior. La idea es que en cada ocasión el grupo participe con otras preguntas o comentarios. Evaluación: ¿Cómo se sintieron durante la dinámica? ¿Qué pregunta les resultó más difícil de responder? ¿Qué respuestas les impactaron? ¿Cómo definirían al grupo después de esta experiencia? ¿Qué enseñanza se puede sacar para mejorar la integración del grupo? TERMINEMOS LA HISTORIA Destinatarios: Niños, jóvenes y adultos Desarrollo: 1. El grupo se divide en equipos de seis personas 2. El animador les explica que en cada equipo van a tratar de terminar la historia que él va a comenzar. El equipo que lo haga en menos tiempo la da a conocer al grupo. Se pueden dar puntos para el ganador. NOTA: El ejercicio se puede repetir varias veces. En cada ocasión se proponen alternativas nuevas. Por ejemplo: - Terminar la historia con un final feliz - Terminar la historia con un final trágico - Terminar la historia con un final absurdo - La historia puede comenzar: ―Erase una vez, un grupo de personas que estaban en el campo, de repente, apareció un platillo volador y....‖ 3. El grupo realiza la dinámica

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Evaluación: ¿Para qué les sirvió lo que hicieron? ¿Qué descubrieron de sus compañeros con la dinámica? ¿Cómo se puede relacionar la dinámica con la vida del grupo? EVALUACION POR EQUIPO Destinatarios: Jóvenes y adultos. Materiales: Una copia de la evaluación (ver modelo) y un lápiz por persona. Esto se puede reemplazar por una evaluación en gigante y tarjetas para que los participantes anoten las respuestas.

PERSONAJE ACONTECIMIENTO PARIENTES/AMIGOS ENSEÑANZA

Abraham

Moisés

Juan el Bautista

Desarrollo: 1. El grupo se divide en equipos de cuatro a siete personas (se forman espontáneamente) 2. Cada equipo elige un jefe, un secretario y se ponen un nombre. 3. El animador entrega los materiales y explica cómo realizarán la dinámica. El animador grita el nombre de un personaje. Los equipos buscan (en la Biblia) las respuestas correctas y se las dictan a su secretario para que las anote. El equipo que termina primero grita ―BASTA‖ y pasa a pegar sus tarjetas en la evaluación gigante. 4. El grupo realiza la dinámica. La cantidad de personajes que se emplearán depende del animador. Evaluación: ¿Para qué les sirvió lo que hicieron? ¿Qué personaje les resultó más difícil? ¿A qué lo atribuyen? ¿Qué ventajas tiene hacer esto en equipo? ¿De qué manera se puede relacionar la dinámica con la vida del grupo? QUIEN DICE MAS EN UN MINUTO Destinatarios: Niños, jóvenes y adultos. Materiales: Un papelógrafo por equipo y un marcador. Los papelógrafo se pegan uno al lado del otro. Carteles con los dibujos que se emplearán en la dinámica. Desarrollo:

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1. El grupo se divide espontáneamente en equipos de cuatro a seis participantes. Eligen un nombre para identificarse. 2. En animador explica cómo se realizará la dinámica: Los equipos designan un representante que intentará anotar en el papelógrafo, durante un minuto, la mayor cantidad de objetos relacionados con ciertos lugares. El ganador obtiene puntos para su equipo. Ejemplos de lugares: farmacia, escuela, nave espacial, iglesia, cocina, etc. Evaluación: ¿Qué les gustó más? ¿Cómo se sintieron durante la experiencia? ¿Cómo puede relacionarse la dinámica con la vida del grupo? ¿Qué descubrieron de los demás con la dinámica? INTEGRACION POR MEDIO DE JUEGOS Destinatarios: Niños, jóvenes y adultos. Materiales: Un canasto o bolsa de plástico, 12 globos y una escoba por equipo. Carteles de colores para identificar a los equipos y un saco por cada uno. Un silbato o campana para las señales. Revistas viejas, tijeras, pegamentos y marcadores. Desarrollo: 1. El grupo se divide espontáneamente en equipos de siete personas. Cada uno recibe papeles de colores para identificarlos. 2. El animador les explica que van a vivir una experiencia de integración. Para que esto resulte es necesaria la colaboración de todos. Cada prueba otorga puntos al equipo ganador. Primer juego: La barrida de globos Los equipos se ponen detrás de la línea de partida. El primer jugador de cada equipo recibe una escoba. A su alrededor hay 12 globos. Cuando escuche la señal, tratará de barrer la mayor cantidad de globos hasta la meta y allí los depositará con la mano en un canasto o bolsa. Disponen de cuatro minutos para esta actividad. Cada globo es un punto para el quipo. El ejercicio se repite con cada uno de los integrantes de los equipos. Gana el juego el equipo que acumule más puntos. Éstos se sumarán a los que obtenga en los juegos posteriores.

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Segundo juego: Carrera de costales Los equipos forman filas paralelas detrás de la línea de partida. Los primeros jugadores reciben un costal. Cuando escuchen la señal, deberán meterse dentro y correr así hasta la meta. Allí se quitan el costal y lo entregan al segundo jugador. La dinámica sigue igual hasta que participen todos los integrantes de un equipo. El equipo que termine primero gana puntos. Tercer juego: La mejor comparsa de disfrazados El animador indica a los equipos que disponen de 20 minutos para preparar una comparsa de disfrazados. Por ejemplo: un árbol, sus hojas, flores y frutos. Una locomotora, sus carros, etc. Los equipos preparan su comparsa. Los equipos presentan sus disfraces. A cada uno se otorga un puntaje. En el momento de la evaluación se toma en cuenta la originalidad del motivo elegido por el equipo, la calidad de los disfraces y la idea de conjunto. Evaluación: ¿Qué fue lo que más les gustó? ¿Qué fue lo más difícil? ¿Cómo califican el trabajo de su equipo? ¿Cómo califican el trabajo del grupo? ¿Qué relación pueden encontrar entre la dinámica y la vida de este grupo? Comparsa => acompañamiento (gente que en el teatro sale a escena y no habla). DIBUJANDO A CIEGAS Destinatarios: Niños, jóvenes y adultos. Materiales: Una bolsa de papel por equipo; se le puede pintar un rostro triste por ambos lados. Un papelógrafo y un marcador para cada equipo. Desarrollo: 1. El animador invita al grupo a formar espontáneamente equipos de seis personas. Se ponen un nombre para identificarse. 2. Escuchan la explicación de la dinámica: Todos los integrantes de cada equipo participarán por turno, dibujando con la vista tapada. Cada dibujante agregará otros elementos a los dibujados anteriormente, según lo que indique el animador. Mientras participa el primer voluntario, su equipo puede orientarlo con aplausos. Cuando dibuje en el lugar correcto, los golpes serán fuertes. Si está equivocado, los golpes serán más débiles. Los equipos contrarios pueden estorbar la ayuda con silbidos o tarareando una canción.

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3. El primer dibujante se cubre con la bolsa de papel y comienza a dibujar lo que le señala el animador. Una casa con dos ventanas y una puerta. Entrega la bolsa de papel al segundo participante. Segundo: un árbol junto a la casa. Tercero: el sol sobre la casa. Cuarto: una vaca en el jardín de la casa. Quinto: la cordillera detrás de la casa. Sexto: el papá, la mamá y su hijo caminando hacia la casa. 4. Participa el equipo número 2. Lo hace de la misma manera que el anterior. La dinámica continúa igual hasta que intervienen todos los equipos. El motivo que se dibuja es siempre el mismo. Al final se comparan los papelógrafos. Gana el equipo cuyo dibujo es el mejor logrado. Evaluación: ¿Cómo se sintieron durante la experiencia? ¿Qué momento les resultó más difícil? ¿Qué descubrieron de los demás? ¿Sintieron el apoyo de su equipo? ¿Cómo podría relacionarse la dinámica con la vida de este grupo? ¿Cómo se sienten ahora? EL AMIGO SECRETO Destinatarios: Niños, jóvenes y adultos. Materiales: Tarjetas con el nombre de cada integrante del grupo. Una caja o bolsa para las tarjetas. Desarrollo: 1. El animador explica: Se trata de vivir una experiencia de integración. Es importante contar con la buena disposición de todos, lo cual se debe traducir en actitudes de sinceridad y respeto. Cada uno de nosotros tendrá la oportunidad de hacer sentir su amistad, durante un mes, a otro integrante del grupo. Esto se realizará en forma secreta, tratando de que su amigo no lo descubra. Durante este tiempo, le enviará mensajes escritos, regalos, pistas, etc. La designación de los ―amigos secretos‖ se realizará por sorteo. Cada uno retirará de la caja una tarjeta; ahí aparece el nombre de su amigo. En caso de sacar su propio nombre, la cambia por otra. El grupo determina el tiempo que durará la experiencia, y queda a iniciativa de los participantes elegir el momento y la forma de comunicarse con su ―amigo secreto‖ 2. Transcurrido el plazo fijado para la experiencia, el grupo se reúne para descubrir a los amigos secretos. Este momento puede realizarse de esta manera:

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- El grupo se sienta en círculo - El animador pide un voluntario para iniciar la identificación - A esta persona se le cubre la vista y se le pide que identifique a su amigo, según las pistas que recibió durante ese tiempo. Mientras tanto, su ―amigo secreto‖ se ha ubicado a sus espaldas. Si no acierta la primera vez tiene dos oportunidades más para adivinar. Al final se descubre la vista y recibe un regalo de su amigo. - Ahora a la persona que fue identificada le corresponde adivinar quién es su amigo secreto. - La dinámica continúa igual hasta descubrir todos los amigos. Evaluación: ¿Cómo se sintieron durante la experiencia? ¿Qué fue lo más agradable? ¿Hubo algo que les impactó? ¿Cómo calificas tu actitud? ¿Cómo resumirías esta experiencia? ¿Cómo se sienten ahora en el grupo? ¿Ha existido preocupación en el grupo por ser amigos? ¿Qué actitudes dificultan la integración del grupo? A MEJOR COMUNICACIÓN, MAYOR INTEGRACION Destinatarios: Niños, jóvenes y adultos. Materiales: Dibujos como los que se indican aquí. Tarjetas con las pruebas. (Ver modelos). Papelógrafo ó pizarrón, marcadores. Modelos de pruebas: para ayudar a la integración del grupo, formar equipos, distribuir las tarjetas y realizar las actividades.

Una canción para dibujar: ―Los pollitos dicen...‖

Una canción para dibujar: ―Arroz con leche‖

Una canción para dibujar: ―Allá en el rancho grande‖

Representar con mímica: ―Lo que el viento se llevó‖

Representar con mímica: ―Los diez mandamientos‖

Representar con mímica: ―Tiburón‖

Desarrollo: 1. El animador invita al grupo a observar los dibujos y dialoga apoyándose en las preguntas que aquí aparecen: (Anexo)

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a) ¿Qué ocurrió aquí? b) ¿En qué medida influye la comunicación en la integración de un grupo? 2. El grupo se divide en equipos y trabajan en las siguientes preguntas: - ¿Qué actitudes dificultan la comunicación en nuestro grupo ? - ¿ Cómo se pueden corregir ? Los equipos presentan las respuestas en una reunión plenaria por medio de una dramatización. Evaluación: ¿ Comparten lo presentado por los otros equipos ? ¿ Cuál de estas situaciones consideran más grave ? ¿ Qué compromiso pueden asumir para mejorar la comunicación ?

4) LAS TECNICAS DE GRUPO APLICADAS A UNA REUNION Estructura de una reunión Los modelos de reunión que les propongo tienen como base la técnica MIC (mirar, iluminar y celebrar). La experiencia ha demostrado que una reunión realizada con esta técnica permite superar varios de los problemas que afectan al trabajo pastoral, como son la poca participación del grupo, el desorden de las reuniones, el desequilibrio que se produce entre lo doctrinal y lo vivencial, la rutina en las reuniones, la esclavitud a los textos por parte de los líderes y el grupo, etc. Descripción del modelo MIC Destinatarios: El grupo escolar o los integrantes de un grupo. Duración de los encuentros: Una y medio horas (al inicio del proceso la duración de los encuentros puede ser meno. Esto se refiere exclusivamente a las reuniones en una comunidad)

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Lugar: Una sala ambientada para el encuentro. En el caso de una reunión en una comunidad, se debe contar con una sala apropiada donde los participantes se puedan poner en círculo. Primer momento: Miremos la vida. Finalidad: Dialogar sobre un aspecto de nuestra vida. Duración: 35 minutos. Pasos a seguir:

- Bienvenida - Breve conversación con el grupo - Oración - Motivo de la reunión - Técnica del grupo.

Segundo momento: Iluminemos la vida. Finalidad: Orientar nuestra vida a la luz de las enseñanzas de Dios. Duración: 45 minutos Pasos seguir:

- Trabajo personal ( técnica de grupo ) - Trabajo en equipo ( técnica de grupo ) - Reunión plenaria ( técnica de grupo )

Tercer momento: Celebremos la vida. Finalidad: Hacer oración y asumir un compromiso. Duración: 15 minutos. Pasos a seguir:

- Motivación - Canto. Intenciones de los participantes. - Compromiso. - Oración común. - Signo - Santo y seña ( memorización de verdades ) - Canto final - Despedida

Modelo No. 1 La Biblia Modelo No. 2 Jesús y su País Modelo No. 3 Construyamos una familia feliz MODELO No. 1: LA BIBLIA Objetivo: Explicar qué es la Biblia. Destinatarios: Preadolescentes ( puede adaptarse a otro tipo de grupo )

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Materiales:

- Recortes de titulares de diarios y fotografías que se refieran a buenas noticias (éstas se pegan con anterioridad en la pared o el pizarrón )

- Letras de cantos. - 6 carteles. Cada uno lleva anotada por un lado una de las letras de la

palabra Biblia y por el reverso las preguntas para el trabajo en equipo. - 8 copias de la hoja de investigación - Una copia por alumno del salmo 119( 118 ) - 6 ejemplares de la Biblia - Un papelógrafo para anotar las bienaventuranzas - Un letrero con el ―santo y seña‖ - Franjas de papel para escribir las bienaventuranzas - Letreros con los compromisos - Un dibujo gigante sobre la Biblia - Pegamento y marcadores.

Cantos

VAMOS CON AMOR Vamos a escuchar, con amor, con amor Vamos a escuchar la palabra del Señor Vamos hermanos, todititos con amor, Vamos a escuchar la Palabra del Señor

TU PALABRA ME DA VIDA Tu palabra me da vida, Confío en ti, Señor Tu palabra es eterna, En ella esperaré Nosotros pensamos Que era la verdad, Vino su palabra Y nos hizo cambiar (2) Cristo está conmigo, Junto a mí va el Señor Me acompaña siempre En mi vida, hasta el fin. Preguntas para los letreros

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1. ¿ Qué significa la palabra Biblia ? ¿ Quién es el autor de la Biblia ? 2. ¿ Cómo se escribió la Biblia ? ¿ En cuántas partes se divide ? 3. ¿ Qué significa la palabra ―testamento‖ ? ¿ A qué se refieren los nombres Antiguo y Nuevo Testamento ? 4. ¿ Cuántos libros forman la Biblia ? ¿ Cuantos libros componen el Antiguo Testamento y cuántos el Nuevo ? 5. ¿ Cómo se llaman los libros del Nuevo Testamento ? ¿ Quiénes son sus autores ? 6. ¿ Cuál es el contenido de los libros del Nuevo Testamento ? ¿ Para qué es la Biblia ? (leer 2 Timoteo 3: 15-17 )

Ejemplos de compromisos 1. Señor, me comprometo a leer esta semana un pasaje de la Biblia 2. Señor, me comprometo a hacer oración cada día, a partir de un texto de la Sagrada Escritura 3. Señor, me comprometo la próxima semana a contar al grupo sobre qué trataron las lecturas bíblicas del servicio del domingo. 4. Señor, me comprometo a memorizar los nombres de los libros del Nuevo Testamento. 5. Señor, me comprometo a compartir con otra persona algún texto bíblico con palabras que dijo Jesús. Hoja de información: La Biblia La Biblia o Sagrada Escritura es un reglado de Dios confiado a los hombres. La palabra Biblia significa en griego ―los libros‖, porque se trata de una colección de libros. Los libros que forman la Biblia fueron escritos a través de un largo período, entre el año 1000 antes de Cristo y el año 100 después de Cristo. Su autor es Dios. Él eligió a diferentes hombres y les brindó su ayuda especial para que, usando cada uno sus facultades y talentos, pusieran por escrito todo y sólo lo que Dios quería. Esta intervención de Dios en la composición de los libros sagrados se llama inspiración. Es semejante a lo que sucede a un hombre en una habitación en penumbras, que no puede ver bien todos los objetos; si luego enciende una luz puede ver los detalles. La inspiración es como esa luz en la inteligencia del autor, que le permite ver la relación de los hechos diarios con Dios. El Nuevo Testamento está compuesto por 27 libros y en ellos encontramos la Nueva Alianza que Dios realiza con su pueblo y que alcanza su plenitud en Jesucristo.

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SALMO 199 ( 118 )

Felices los que se conducen sin tacha y siguen la enseñanza del Señor. Felices los que atienden sus mandatos y lo buscan de todo corazón; Los que no hacen nada malo, los que siguen el camino del Señor. Tú has ordenado que tus preceptos se cumplan estrictamente. ¡ Ojalá yo me mantenga firme en la obediencia a tus leyes ! No tendré de qué avergonzarme cuando atienda todos tus mandamientos. Te alabaré con corazón sincero cuando haya aprendido tus justos decretos. ¡ Quiero cumplir con tus leyes ! ¡ No me abandones jamás ! ¿ Cómo puede el joven llevar una vida limpia ? ¡ Viviendo de acuerdo con tu palabra ! Yo te busco de todo corazón; no dejes que me aparte de tus mandamientos. He guardado tus palabra en mi corazón para no llegar a pecar contra ti. ¡ Bendito tu, Señor ! ¡ Enséñame tus leyes ! Con mis labios contaré todos los decretos que pronuncies. Me alegraré en el camino de tus mandatos, más que en todas las riquezas. Meditaré en tus preceptos y pondré mi atención en tus caminos. Me alegraré con tus leyes y no me olvidaré de tu palabra. Desarrollo de la reunión 1. Miremos la vida:

Saludo del líder ( o profesor )

Breve conversación con el grupo: ¿ A quién le ocurrió algo en la semana que quisiera compartir con el grupo ? ¿ Qué noticia de la actualidad nacional les llamó la atención ?

Motivo (el líder): A diario nos ocurren hechos, tristes y alegres. Hoy vamos a descubrir qué es la Biblia y por qué es tan importante para los cristianos. Nos vamos a poner de pie para hacer la oración.

Oración inicial: Señor, te damos gracias por este día. En forma especial, por esta reunión y todo lo que en ella vamos a vivir. Te pedimos que estés con nosotros y nos brindes tu amistad. Por eso, te saludamos cantando: “Vamos con Amor”

Dinámica: El líder invita al grupo a formar equipos de trabajo, de cuatro integrantes cada uno. Después señala los titulares y fotografías y pregunta al grupo: ¿ Sabían ustedes de estas noticias ?

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El líder escucha algunas opiniones y comenta: Los medios de comunicación destacan más las noticias negativas que las positivas. A veces nosotros nos contagiamos y en nuestras conversaciones diarias hacemos algo parecido; destacamos más lo malo que nos ocurre que lo bueno. Hoy los quiero invitar a que cada uno recuerde las cosas buenas que le ocurrieron el año pasado. Elijan una de ellas y coméntenla en su equipo. Después los equipos eligen aquella que más les impactó y su protagonista la platica a todo el grupo. Los equipos realizan la actividad indicada por el animador.

Reunión plenaria: Las personas elegidas por los equipos comparten su buena noticia. El catequista comenta: Cada buena noticia provoca en nosotros muchos sentimientos, nos hacen valorar la vida. Ahora vamos a iniciar el estudio de un libro que contiene la Buena Noticia que Dios nos ha regalado.

2. Iluminemos la vida: En la pared o en el pizarrón están pegados los letreros que forman la palabra Biblia. El líder invita a un representante de cada equipo a que retire el letrero. Luego les indica que tienen que t4rabajar sobre las preguntas que aparecen al reverso. Para eso se apoyan en la Biblia, en la hoja de información y en sus propios conocimientos. Los equipos realizan la actividad indicada por el animador.

Reunión plenaria: Los equipos responden las preguntas siguiendo este orden: Nota: Para las primeras preguntas se utiliza el esquema que aquí se indica en tamaño gigante.

Letrero B; las preguntas del número 1 Letrero I; las preguntas del número 2 Letrero B; las preguntas del número 3 Letrero L; las preguntas del número 4 Letrero I; las preguntas del número 5 Letrero A; las preguntas del número 6 El líder comenta: De la misma manera que las buenas noticias nos causan alegría, nos hacer valorar la vida y vivir más felices, así ocurre cada vez que nos

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acercamos a la palabra de Dios. Como dice San Pablo en su segunda carta a Timoteo:

“Toda Escritura inspirada por Dios sirve para enseñar, para rebatir, para corregir, para guiar en el bien”. La palabra de Dios nos permite el conocimiento de Dios. En más de alguna ocasión hemos escuchado decir que “nadie ama a quien no conoce” ; así ocurre con Dios. Si decimos amarlo, tenemos que preocuparnos por conocerlo y eso lo podemos hacer leyendo su Palabra. Dice San Pablo a Timoteo: “ Desde tu niñez conoces las Sagradas Escrituras. Ellas te darán el conocimiento de la salvación que tenemos por la fe en Cristo Jesús”. Nuestro amor a Dios crecerá, se purificará, se fortalecerá en el contacto que tengamos con la Palabra de Dios. Esta misma palabra no permitirá conocernos a nosotros mismos. Ella nos ayudará a corregir nuestra conducta y adquirir sabiduría para orientar nuestra vida y la de otras personas. Nuestra vida tendrá sentido. 3. Celebremos la vida: En la pared ( o en el pizarrón ) están pegados los letreros con los compromisos. También está el papelógrafo para que los equipos anoten una bienaventuranza. El líder pide a cada equipo, antes de iniciar la oración, que elijan una de las bienaventuranzas para regalarla al grupo y que designen un voluntario para que más tarde la anote en el papelógrafo. ( Se debe contar con algunos marcadores )

Oración: El grupo se pone en círculo alrededor de una mesa. Sobre ella hay un ejemplar de la Biblia, abierto en 2 Timoteo 3: 15 – 17.

Líder: Vamos a dialogar con Dios. Saludémoslo cantando “Tu palabra me da vida” Lector ( se adelanta hasta la mesa, toma la Biblia y lee en voz alta ): Lectura tomada de la segunda carta de San Pablo a Timoteo, capítulo 3, versículos 15 al 17. ―Desde tu niñez conoces las Sagradas Escrituras. Ellas te darán el conocimiento de la salvación que tenemos por la fe en Cristo Jesús. Toda escritura inspirada por Dios sirve para enseñar, para rebatir, para guiar en el bien‖.

Líder: En silencio los invito a elegir uno de estos compromisos (señala los letreros), para presentarlos en un momento más como respuesta a la Palabra que Dios nos ha dirigido. ( Pausa en silencio )

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Intenciones de los participantes: En forma ordenada, cada integrante se adelanta, toma la Biblia entre sus manos y dice en voz alta el compromiso que eligió para vivir en la semana. Oración común: Dicen juntos el salmo 119 ( 118 )

Signo: En forma ordenada cada uno se adelanta y anota en el papelógrafo pegado en la pared la bienaventuranza que eligió como regalo para el grupo. Si son muchos, lo hace un representante por equipo.

Santo y Seña: Este saludo se hace al final y al comienzo de cada reunión. Se trata de memorizar una verdad fundamental que el grupo descubrió en la reunión. Siempre consta de una pregunta y su respectiva respuesta. Todo esto se presenta de manera creativa y que facilite la memorización.

Líder: ¿ Qué es la Biblia ?

Todos: ―La Biblia es el libro sagrado de los cristianos, a través del cual Dios se manifiesta a sí mismo‖

Líder: Terminemos cantando al Señor.

Todos: Cristo esta aquí...

Despedida: Se despiden afectuosamente unos de otros.

MODELO No. 2: JESÚS Y SU PAIS Objetivo: Describir cómo era el país de Jesús. Materiales:

- Un mapa del país de Jesús - Dibujos que representen las distintas clases sociales - Copia del guión de la escenificación ( ver Guía ) - Materiales para representar a cada personaje y para ambientar el lugar.

Eso queda a la creatividad de las personas. - Materiales que usa cada equipo para representar aspectos típicos de

nuestro país, según lo que les fue asignado en la reunión anterior. Desarrollo de la reunión 1. Miremos la vida:

- Saludo - Breve conversación con el grupo - Motivo del encuentro - Oración Inicial - Dinámica: ―Conociendo mi país‖

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El líder invita al grupo a imaginarse que pertenecen a una agencia de turismo y tienen la misión de describir en forma interesante y atractiva cómo es este país. Los equipos presentan sus trabajos siguiendo el orden asignado en los reunión anterior. Cada presentación no debe exceder los 7 minutos. Emplean la forma que consideran más apropiada. Primer equipo: Situación geográfica de nuestro país Segundo equipo: Descripción histórica Tercer equipo: Principales fiestas y tradiciones Cuarto equipo: Manifestaciones religiosas Quinto equipo: Principales riquezas Sexto equipo: Grupos sociales y políticos Séptimo equipo: Manifestaciones artísticas Evaluación de la dinámica: ¿ Qué fue lo que más les gustó ? ¿ Que les pareció la experiencia ? ¿Para qué les sirvió lo que hicieron ? ¿ De qué manera influye la realidad del país en la forma de ser de sus habitantes ? 2. Iluminar la vida: Nota: El líder puede elegir entre:

a) Entregar el guión la semana anterior para que en la semana preparen el trabajo, ó

b) Entregar el guión en el encuentro para que ahí los equipos preparen su

presentación y lo desarrollen en el siguiente, o bien, la desarrollen durante la reunión. En este caso el catequista avisa con anterioridad de los materiales que van a usar.

Equipos de Trabajo: Equipo 1: Situación geográfica Equipo 2: Organización social Equipo 3: Grupos religiosos y políticos Equipo 4: Lugares de reunión Equipo 5: Principales fiestas El grupo se divide espontáneamente en cinco equipos de trabajo. El líder les da a elegir su trabajo entre cinco alternativas. Cada equipo recibe una copia del guión que van a emplear. Los equipos pueden usar los materiales que consideren más convenientes. S presentación en el plenario la realizarán siguiendo el orden indicado en el guión.

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Los equipos preparan su presentación y después muestran el resultado de su trabajo. Al final el catequista precisa las ideas que estime convenientes. Puede usar el mapa de Palestina. J = Sanedrín G = Zelotes H = Publicanos I = Gentiles K = Mujeres L = Fariseos y Sacerdotes LL = Saduceos Guión: Equipo 1: Guía: Vamos a realizar un viaje por el país de Jesús. Como ustedes saben, El vivió en el país de Israel, en un pueblito llamado Nazaret. Su vida transcurrió bajo el reinado de los emperadores romanos Augusto y Tiberio. Palestina estaba bajo la dominación del Imperio Romano. Como pueden observar, Palestina estaba dividida en tres grandes regiones: Galilea, Samaria y Judea. Era un país pequeño, con 220 Km. de largo y 120 Km. de ancho. Para saber un poco más de cada una de estas regiones vamos a entrevistar a sus habitantes. Precisamente aquí tenemos un Galileo. Escuchemos lo que él nos quiere contar: Galileo: ¡ Shalom ! Galilea es una región con una gran población, muy fértil y con excelente clima. Allí crecen olivos, higueras, viñas, palmeras y cedros. La palabra ―galilea‖ significa en hebreo ―círculo‖.

Por nuestra región deben transitar todos los comerciantes.

Gran parte de la población se dedica a la pesca, en el lago de Genezaret o de Galilea.

Somos persona sencillas, generosas y valientes. Jesús eligió a la mayoría de sus discípulos en nuestra región.

Ahora quiero que escuchen a nuestros vecinos, los samaritanos. Samaritano: ¡ Hola ! Nuestra región está formada por montañas poco escarpadas y está separada por anchos valles, muy fértiles. Tenemos un alto nivel de desarrollo urbano. No nos llevamos muy bien con los judíos y nunca nos hemos dejado influir por sus

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tradiciones. Tenemos nuestro propio templo donde adorar a Dios, en el monte Garizim.

En nuestra región se encuentra la ciudad de Sicar. Ahí el apóstol San Juan sitúa el encuentro de Jesús y la samaritana.

Ahora me marcho, porque se acerca un judío. Judío: ¡ Shalóm ! Yo les quiero contar que nuestra región es árida. Nuestra población supera los 800 mil personas, que están concentradas en la fosa del Jordán y en las llanuras, algunas de ellas muy fértiles, como Esdrelón y Sarón.

En nuestra región se encuentra el Templo de Jerusalén, donde acuden una vez al año todos los israelitas a adorar a Dios.

En Judea, Jesús vivió los principales acontecimientos de su vida. Allí nació, hizo varios milagros, fue sometido a juicio, fue encarcelado, murió y resucitó. Guión: Equipo 2: Guía: En la época de Jesús, Palestina era provincia romana. En la fecha de su nacimiento era gobernada por el rey Herodes El Grande, nombrado por el emperador Augusto. Cuando Herodes murió, su reino fue dividido entre sus tres hijos. Uno de ellos fue reemplazado por su crueldad por un procurador romano, que en los tiempos de la vida adulta de Jesús era Poncio Pilato. Los romanos permitían que los judíos se autogobernaran y esta función la realizaba el Sanedrín. Escuchemos a uno de sus representantes. Sumo Sacerdote: Yo soy el sumo sacerdote y actúo como jefe del Sanedrín. Este es un consejo integrado por 72 miembros, escogidos entre los ancianos del pueblo, pertenecientes a la aristocracia. También hay algunos fariseos, sacerdotes, escribas y saduceos. Mi trabajo es administrar internamente a los judíos. Fui nombrado y puedo ser destituido por el Procurador Romano. En los tiempos de Jesús, los sumos sacerdotes eran Anás y Caifas. Guión:

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Equipo 3: Guía: Nuestra sociedad está constituida por numerosos grupos político-religiosos. Entre ellos destacan: Saduceos: Nosotros somos la clase alta del país. Poseemos los puestos más

influyentes. Nos atenemos estrictamente a la ley escrita y rechazamos la tradición oral. No creemos en la resurrección de los muertos. Nos adaptamos y conformamos al poder romano.

Fariseos: En nuestro caso la mayoría somos laicos, de clase media y de oficio

artesanos y escribas. Exigimos el fiel cumplimiento de la ley, de los ritos y las costumbres, por eso nos consideramos los puros o separados. No aceptamos a los romanos, pero tampoco peleamos con ellos. Tenemos una gran influencia en la gente. El pueblo nos admira y respeta. Nos consideramos superiores y despreciamos a los demás.

Zelotes: Pertenecemos a las clases inferiores: campesinos, pescadores y

jornaleros. Somos un grupo de tipo extremista. Creemos en lo mismo que creen los fariseos, pero luchamos abiertamente contra los romanos. Uno de nuestros líderes se llamó Barrabás y fue liberado a cambio de Jesús en el juicio ante Pilatos.

Herodianos: Nos llamamos así porque somos partidarios de Herodes. Los

asuntos religiosos no nos preocupan y nos llevamos muy bien con los romanos.

Esenios: Somos el ejército sagrado de Dios. Nos hemos apartado de la vida

corriente para vivir en comunidad. Nuestra vida es rigurosa, de trabajo y estudio de los libros sagrados.

Guión: Equipo 4: Guía: En la vida del pueblo había diferentes personajes. Unos eran bien mirados por el pueblo y otros no. Vamos a conocer, en primer lugar, a estos últimos. Publicanos: Nosotros los publicanos somos los encargados de cobrar los

impuestos. No gozamos de buena fama en el pueblo, porque a veces cobramos más de lo debido a nuestros propios compatriotas y nos quedamos con parte del dinero. Estamos al servicio del Imperio Romano. Jesús eligió un cobrador de impuestos como uno de sus discípulos; su nombre era Leví, más conocido como Mateo.

Gentiles: Somos todos aquellos que no pertenecemos al pueblo de Israel.

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Pecadores Publicanos: Nos llaman así porque hemos trasgredido en forma

notoria la ley, o vivimos en una situación inmoral, o ejercemos profesiones indignas.

Mujeres: Nosotras estamos en una situación de postergación en ese país.

Cuando solteras estamos sometidas a nuestro padre. Cuando nos casamos, estamos sometidas al marido. No podemos poseer nada propio ni decidir nada por nosotras mismas.

Nuestro sitio es la casa, cuidando a los hijos y el hogar. Si salimos a

la calle tenemos que cubrirnos el rostro; en las sinagogas y en el Templo ocupamos lugares separados y alejados de los hombres. Durante la menstruación somos declaradas impuras nadie puede tocarnos; lo mismo ocurre después del parto: debemos pasar por un período de purificación, que varía si el recién nacido fue hombre o mujer. Cuarenta días de purificación si fue hombre y ochenta si fue mujer.

Si alguna de nosotras es sorprendida en adulterio es lapidada. En ambientes populares ayudamos a nuestros maridos en su trabajo.

En el campo vamos a buscar agua a la fuente y vendemos aceitunas y otros productos en la puerta de la casa.

Guía: Entre las personas mejor consideradas en la sociedad están... Sacerdotes: Nosotros somos una clase cerrada, distante del pueblo. Nuestro

trabajo consiste en ofrecer los sacrificios en el Tempo y en presidir las celebraciones litúrgicas. Junto a nosotros colaboran los levitas.

Levitas: Nosotros estamos bajo las órdenes de los sacerdotes. En el Tempo

nos preocupamos de cuidar y vigilar. Mantenemos la limpieza y controlamos las entradas. Algunos de nosotros animamos la liturgia, entonamos canciones y tocamos instrumentos musicales.

Escriba: Somos los ―doctores de la ley‖. La mayoría somos laicos, hacemos

un trabajo gratuito, somos los guías espirituales de la comunidad. Al principio fuimos simples escribientes, copiamos las Escrituras, pero con el tiempo nos especializamos en el conocimiento de ellas, convirtiéndonos en sus maestros o intérpretes.

Guión: Equipo 5: Israelitas: Había dos lugares donde se congregaba el pueblo. Uno de ellos era

la sinagoga. Allí acudían los sábados a hacer oración y escuchar

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lecturas bíblicas y comentarios. En su interior los hombres tenían un lugar preferencial. Las mujeres se ubicaban en un lugar apartado y no tenían derecho a hacer lecturas.

El otro lugar de reunión era el Templo de Jerusalén. Hasta ese lugar

acudían una vez al año los israelitas de todas partes de la nación, a celebrar la Pascua.

Las mujeres tenían la oportunidad de convivir entre ellas cuando

acudían a buscar agua a la fuente del pueblo. Allí lavaban la ropa y comentaban los últimos acontecimientos.

Guión: Equipo 6: Guía: El pueblo israelita era alegre y gustaba de las fiestas. Todas ellas estaban impregnadas de lo religioso. Veamos algunas de ellas. En primer lugar, LA PASCUA: Invitado 1: Estamos celebrando la Pascua, la fiesta más importante que

tenemos. En ella recordamos nuestra salida de la esclavitud de Egipto y el paso del Mar Rojo. Entre cantos y oraciones recordamos estos hechos. Nos servimos un cordero asado con verduras amargas, acompañadas de varios brindis de vino.

Invitado 2: Otra fiesta importante es Pentecostés, que significa ―cincuenta días

después‖. Se le conoce también como la fiesta de las cosechas. Celebramos la entrega de la ley a Moisés en el Sinaí. Fue en la celebración de esta fiesta, cuando Jesús envió a sus discípulos el Espíritu Santo.

Invitado 3: Otra fiesta importante y popular es la de las Tiendas o Tabernáculos.

Coincidía con la recolección de frutos. Cada familia construía, alrededor de Jerusalén, una choza de ramas donde vivía ocho días. Era una forma de recordar la estadía del pueblo de Israel en el desierto, cuando anduvo errante después de la salida de Egipto.

Guía: Amigos, de esta manera estamos finalizando nuestro viaje por el país de Jesús. Espero que les haya gustado. Todo lo que hemos conocido hoy nos servirá para comprender mejor las actitudes que tuvo Jesús en su vida. ¡ Hasta la próxima ! Por último, el líder realiza un pequeño concurso. Pega en forma desordenada las figuras que usó un momento atrás. También algunos carteles: Pascua, Pentecostés, de las tiendas, levitas, etc. Anota en el pizarrón o en un papelógrafo algunas respuestas.

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Después pide a cada equipo que designe un representante para que ubique el dibujo o cartel que corresponda sobre las respuestas que él identifique. Antes de realizar el concurso, se da un tiempo prudente para que los equipos preparen a su representante. Se realiza el concurso. Carteles (Anexo)

Fariseos Levitas

Saduceos Tiendas

Pascua Pentecostés

Respuestas que hay que identificar:

Clase alta. No creían en la resurrección. Rechazaban la tradición y se atenían a la ley escrita. Se adaptaron al poder romano. Se apartaban de la vida corriente para vivir en comunidad. Su vida era trabajo y estudio de los libros sagrados.

Grupo político-religioso extremista; luchaban abiertamente contra los romanos y pertenecían a las clases inferiores.

Habían transgredido la ley o vivían en situación inmoral.

Separados o puros, de clase media. Estrictos frente al cumplimiento de la ley, tenían gran influencia en el pueblo. No aceptaban a los romanos.

Todos aquellos que no pertenecían al pueblo de Israel.

Estaba compuesto por 72 miembros escogidos entre los ancianos, pertenecientes a la aristocracia, los sacerdotes, algunos fariseos, escribas y saduceos. Administraban políticamente al pueblo.

Clase cerrada, ofrecían los sacrificios en el Templo y presidían las celebraciones litúrgicas.

Cuidaban, limpiaban y animaban la liturgia con sus cantos e instrumentos musicales.

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Maestros e intérpretes de la ley. Su trabajo era gratuito.

Vivían en una situación de postergación. No podían poseer nada propio. Su tarea era cuidar la casa y los hijos.

Recordaba la salida de Israel de Egipto y el paso del Mar Rojo.

Se celebraba 50 días después de la Pascua. Era la fiesta de las cosechas.

Coincidía con la recolección de los frutos. Se recordaba la estadía de Israel en el desierto.

3. Celebremos la vida: Nota: El líder corta una bandera de papel en varios trozos, según el número de equipos. Entrega un trozo a cada equipo y les explica que al reverso deben anotar una oración de acción de gracias o de peticiones por nuestro país. Los trozos están numerados. En la pared o pizarrón se pega un mapa de nuestro país. Motivación: Amigos, los invito a observar en silencio este mapa mientas recordamos lo hermoso de nuestro país, de su gente, sus costumbres, su naturaleza: todos estos regalos que Dios nos ha dado. ( Deja una pausa de silencio y luego los invita a entonar el canto inicial ) Canto: ―Hoy, Señor, te damos gracias‖ Intenciones: Se adelanta un representante de cada equipo, dice en voz alta la oración que anotaron al reverso del trozo de papel y después lo pega donde le indica el líder. Así proceden los demás, de tal manera que en el pizarrón se forme la bandera. Oración común: El líder dice una frase y el grupo la repite en coro. Gracias, Señor, por nuestro país, Por darnos una familia y un hogar que nos permiten crecer y madurar. Por darnos amigos y parientes con quienes podemos compartir. Por darnos escuelas y maestros, iglesias, ministros, parques y lugares de recreación Por darnos sentidos que nos permiten descubrir tus maravillas; por darnos corazón capaz de amar, de perdonar, de alegrarse y dar gracias. Gracias, Señor.

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Canto Final: ―Gracias, Señor‖ Santo y seña:

- El grupo entona el estribillo de ―Juntos cantando la alegría‖ - La mitad del grupo hace la pregunta: ¿ Dónde vivió Jesús ? - El resto del curso responde: ―Jesús vivió en el pueblo de Nazaret, en el país

de Israel‖ Despedida: Se despiden afectuosamente uno de otros. MODELO No. 3: CONSTRUYAMOS UNA FAMILIA FELIZ Objetivo: Mejorar las relaciones de los(as) muchachos(as) con sus familias. Materiales:

- Dibujos grandes que muestren escenas de violencia entre los padres, irresponsabilidad de los hijos e incomunicación familiar.

- Nuevo Testamento - Una tarjeta por quipo. En ella se anota un aspecto negativo de la familia

actual que los equipos deberán mostrar al curso a través de una representación

- Un rompecabezas como muestra el modelo - Una vela, para la oración final - Pegamento - Una copia de la fábula ―Los hermanos desunidos‖ - Papelógrafo con la letra de los cantos ―Amar es entregarse‖ y ―Cuando llego

a mi casa‖ ( u otros conocidos) --dibujo—

Desarrollo de la reunión: 1. Miremos la vida

- Saludo - Breve conversación con el grupo - Motivo de la reunión (clase): Hoy vamos a dialogar sobre cómo debe ser la

conveniencia familiar. - Oración inicial: canto ―Amar es entregarse‖ - Dinámica: ―Teatro de la vida‖

El líder pide a los jóvenes que se organicen en equipos de seis.

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Los equipos se inventan un nombre corto y simpático que esté relacionado con la familia. Se da un tiempo prudente para que realicen esta actividad. Los equipos se presentan ante el grupo reunido. Luego el líder les da a elegir unas tarjetas, donde se indica la escena familiar que tienen que preparar y representar en el grupo. Los equipos preparan su actuación ( cinco minutos ) Cada equipo muestra su trabajo al grupo. El líder invita a los equipos a comentar las escenas; se apoyan en estas preguntas:

1. ¿ Los problemas representados ocurren en la realidad ? 2. ¿ Qué otros problemas afectan a la familia ? 3. ¿ Se sienten identificados con algunas de estas escenas ?

En una reunión plenaria los equipos dan a conocer sus respuestas. 2. Iluminemos la vida: El líder ha pegado en la pared ( pizarrón ) los dibujos grandes. Debajo de cada uno anota tres veces la frase ―Aquí falta...‖ Después reparte las piezas del rompecabezas ( ver dibujo ). En cada una está anotada por el reverso, en la parte superior, la cita bíblica de Efesios 6:1 – 4. ( El rompecabezas se divide en tantas partes como equipos se han formado ). El líder explica la dinámica: Los dibujos que ustedes pueden observar aquí representan a diferentes familias. Cada familia tiene tres problemas que resolver. Ustedes tienen la oportunidad de ayudarles. Para eso, es necesario que primero descubramos cuáles son esos problemas. Los equipos dicen en voz alta los tres problemas de cada familia. Se anotan al lado izquierdo de la frase: ―Aquí falta...‖ Ahora los equipos buscan ayuda en la Biblia. Ahí encontrarán lo que Dios quiere para ellos. Un representante de cada equipo retira una de las piezas del rompecabezas.

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Los equipos leen el texto bíblico que indica la tarjeta, lo comenta y buscan allí las respuestas que Dios da a estas familias. Los equipos preparan tres respuestas para cada caso. Todos juntos comentan las respuestas. En cada ocasión un representante de cada equipo anota la respuesta al lado de la frase: ―Aquí falta...‖ El líder aporta sus propios comentarios y luego invita a hacer una oración de peticiones por su familia; la anotan en la tarjeta, debajo del texto bíblico. 3. Celebremos la vida: Motivación: El líder narra al grupo, con apoyo de dibujos, la fábula ―Los Hermanos desunidos‖, de Esopo Canto: ―Cuando llego a mi casa‖ ( u otro apropiado ) Intenciones: Un representante de cada equipo lee en voz alta la oración y luego pega la tarjeta donde indica el líder. ( Las piezas deben estar numeradas. Las tarjetas se pegan por el lado de la oración, de tal manera que queda a la vista del grupo la figura del rompecabezas) . Después de cada intención se canta el estribillo de la canción inicial. Oración común: El líder invita al grupo a decir junto la oración del Padre Nuestro. Canto: Se repite el canto inicial. Santo y seña: Todos: Hacen el aplauso del amor. Líder: ¿ Cómo se construye una familia feliz ?

Grupo: La familia feliz se construye con el aporte de todos sus miembros, en un ambiente de amor, comunicación y servicio.

Todos: Repiten el aplauso de amor. Despedida: Se despiden afectuosamente unos de otros.

TECNICAS CON DIVERSAS CLASES DE NARRACIONES En este tipo de técnicas se trata de poner a los participantes frente a documentos escritos de diverso origen y características. Pueden ser anécdotas, breves hechos

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de la vida, pensamientos, reflexiones, pasajes de un libro, etc. A través de ellos replantea un tema o un problema que el grupo quiera profundizar. La presentación se hace por escrito y puede acompañarse de alguna ilustración. Indicaciones generales para su uso en reuniones de grupos:

1. El animador motiva brevemente sobre el trabajo que se va a realizar. 2. Reparte una copia del documento 3. Invita al grupo para que en silencio lo lea detenidamente. Luego les

entrega una tarjeta con las preguntas seleccionadas para la ocasión, y les indica la manera de trabajar:

a. Responder en forma personal esas preguntas y luego reunirse en equipos previamente organizados para compartir las respuestas y llegar a las primeras conclusiones. En este trabajo en equipo van a aparecer dudas y preguntas que es conveniente anotar para consultas posteriormente en la asamblea.

4. Trabajo en equipo según se ha señalado en el número anterior. 5. Asamblea: Los equipos dan a conocer sus primeras conclusiones y

plantean los interrogantes y dudas sobre el tema. El animador ayuda al grupo a profundizar sobre la materia. Para esto puede:

a. Entregar a los equipos algunos libros para que realicen un trabajo de investigación y elaboren una propuesta al grupo.

b. Disertar sobre el tema, tratando de responder los interrogantes del grupo.

c. Invitar a un especialista sobre la materia a fin de que responda y aclare las dudas de los participantes.

d. Proyectar algún documento fílmico que ilustre en profundidad el tema.

6. Después de la profundización los equipos se vuelven a reunir para sacar una conclusión final, que puede ser presentada al grupo en forma audiovisual.

7. En la ásamela y después de que todos los equipos han dado a conocer sus conclusiones, el animador invita al grupo para que en una ―lluvia de ideas‖ propongan alguna actividad concreta para vivir como grupo, y que signifique llevara a la vida lo platicado en la reunión.

A) NARRACIONES --- HUELLAS EN LA ARENA Objetivo: Reconocer la presencia de Dios en nuestras vidas. Narración: Una noche soñé que caminaba a los largo de una playa acompañado por Dios. Durante la caminata muchas escenas de mi vida fueron proyectándose en la pantalla del cielo. Según iba pasando cada una de esas escenas, notaba que

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unas huellas se formaban en la arena. A veces aparecían dos pares de huellas, en otras solamente aparecía un par de ellas. Esto me preocupó grandemente porque pude notar que durante las escenas de las etapas tristes de mi vida, cuando me hallaba sufriendo angustias, penas o derrotas, solamente podría ver un par de huellas en la arena. Entonces, le dije a Dios:

―Señor, Tú me prometiste que si te seguía, Tú caminarías siempre a mi lado. Sin embargo, he notado que durante los momentos más difíciles de mi vida, sólo había un par de huellas en la arena. ¿ Por qué cuando más te necesité no estuviste caminando a mi lado ?‖

El Señor respondió:

―Las veces que has visto sólo un par de huellas en la arena, hijo mío, ha sido cuando te he llevado en mis brazos‖

Preguntas para el diálogo:

1. ¿ En qué te hizo pensar esta historia ? 2. ¿ Qué frase te impactó más ? ¿ Por qué ? 3. ¿ Te sientes identificado con el protagonista ? ¿ Por qué ? 4. ¿ Podrías comentar algún hecho en que sentiste lejana la presencia de

Dios ? 5. ¿ En qué momentos has sentido cerca la presencia de Dios ? 6. ¿ Cómo describirías la imagen que tienes de Dios ? 7. Al mirar tu relación con Dios, ¿ qué crees que te aconsejaría ?

PARÁBOLA DEL HOMBRE DE LAS MANOS ATADAS Objetivo: Realizar un examen de nuestra vida, buscando aquellas esclavitudes que nos impiden realizarnos plenamente como personas, según la voluntad de Dios nuestro Padre. Narración: Érase una vez un hombre como todos los demás, un hombre normal. Una vez llamaron repentinamente a su puerta. Cuando salió se encontró a sus enemigos. Ellos le ataron las manos. Le dijeron que así era mejor, que así, con sus manos atadas, no podría hacer nada malo ( se olvidaron de decirle que tampoco podría hacer nada bueno ). Y se fueron dejando un guardián en la puerta para que nadie pudiera desatarlo. Al principio se desesperó y trató de romper las ataduras. Cuando se convenció de lo inútil de sus esfuerzos, intentó poco a poco acomodarse a su nueva situación.

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Lentamente consiguió valerse a sí mismo para seguir subsistiendo con las manos atadas. Inicialmente le costaba hasta quitarse los zapatos, pero luego empezó a olvidarse de que antes tenía las manos libres. Pasaron muchos años. Su guardián le comunicaba día a día las cosas malas que hacían en el exterior los hombres con las manos libres ( se le olvidaba decirle las cosas buenas que hacían en el exterior los hombres con las manos libres ). Pasaron muchos, muchísimos años... Un día, sus amigos sorprendieron al guardián, entraron en la casa y rompieron las ligaduras que ataban las manos del hombre. ―Ya eres libre‖, le dijeron. Pero habían llegado demasiado tarde. Las manos del hombre estaban totalmente atrofiadas. Preguntas para el diálogo:

1. ¿ En qué te hace pensar esta reflexión ? 2. ¿ Cómo interpretas esta parábola ? 3. ¿ Cómo la relacionas con la vida del hombre ? 4. ¿ Te sientes identificado con ella ? ¿ Por qué ? 5. ¿ Cómo podemos liberarnos de nuestras esclavitudes personales ? 6. ¿ Qué lugar ocupa Dios en esta liberación ?

-UN PROFETA QUE PROFETICE Objetivo: Tomar conciencia de la urgencia de vivir nuestro profetismo como cristianos en nuestra realidad. Narración: Se necesita un profeta que no sea tedioso, que sepa profetizar sin erguirse en único portavoz del Reino, que admita en la Iglesia la existencia de otros profetas, que sepa la diferencia entre profecía y vaticinio, que hable del futuro sin olvidar el presente ni el pasado, que tenga el coraje de abrir la boca aún en contra del que lo patrocina, que no confunda franqueza con mala educación, que no piense que basta hablar en contra para salvar una situación, que viva aquello que propone a los otros, que sepa usar las manos para bendecir además de señalar con el dedo, que no salga por ahí buscando problemas contra los que hay que luchar, que firme manifiestos en contra, pero que firme también otros a favor, que sea honesto hasta el punto de ver el lado bueno de los adversarios,

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que no coloque fuera del Evangelio al que no canta tonaditas en el mismo tono que él las canta que no encierre la Palabra dentro de su bolsillo, que no vuelva hermética la Palabra del Señor, que profetice por palabra y no por murmullo, que tenga la finura de morir a solas por aquellos que predica, sin lanzar a los incautos como presas para los perseguidores del profeta, que admita que profecía no es sinónimo de infantilismo, que no sea profeta de un solo libro o de una sola estación, que profetice sin odio, que profetice sin melosidad, que profetice sin sarcasmo, que profetice sin malicia, que profetice con ternura, aún en las horas de severidad, que hable un poco más de Jesucristo y un poco menos de otros profetas de este tiempo, que sepa también que los profetas prestan atención, que entienda que no es la fama la que consagra, así como tampoco la controversia la que lo confirma, que sepa la diferencia entre popularidad y profecía, que no confunda política con fe o credo, que no cambie el incienso por la metralla, que no cambie la verdad por el incienso, En fin, se necesita un profeta que a pesar de ser loco, sepa portarse con lucidez. Se necesita un profeta que ore, pero que no confunda brazos abiertos delante del tabernáculo con piedad. Se necesita un profeta con un sentido correcto de las dimensiones. Se necesita un profeta que no se vaya a esconder con Cristo en el sagrario, ignorando su presencia en la población marginal. Se necesita un profeta que no tenga miedo, pero que no piense que basta provocar para convertirse en buen profeta. Se necesita un profeta que no sea un niño porfiado y caprichoso. Se necesita un profeta adulto, maduro, pero suficientemente rebelde como para no dejarse catalogar. ¿ Alguien se ofrece ? Preguntas para el diálogo:

1. ¿ En qué te hace pensar esta reflexión ? 2. ¿ Qué frases te impactaron más ? ¿ Por qué ? 3. ¿ Cómo son los profetas que has conocido ? 4. ¿ Te sientes identificado con el profeta que aquí se describe ? ¿ Por qué ? 5. ¿ Por qué son importantes los profetas en una sociedad ? 6. ¿ Cómo puede un cristiano vivir un profetismo ?

-CARTA DE UN HIJO A TODOS LOS PADRES DEL MUNDO

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Objetivo: Mejorar la manera de educar a los hijos. Narración:

1. No me des todo lo que pida. A veces sólo pido para ver hasta cuánto puedo tomar.

2. No me grites. Te respeto menos cuando lo haces, y me enseñas a gritar a mí y yo no quiero hacerlo.

3. No me des siempre órdenes, a veces si me pidieras las cosas yo lo haría más rápido y con más gusto.

4. Cumple las promesas, buenas o malas. Si me prometes un premio, dámelo; pero también si es castigo.

5. No me compares con nadie, especialmente con mi hermano o hermana. 6. Si tú me haces lucir mejor que los demás, alguien va a sufrir y si me haces

lucir pero que los demás, seré yo quien sufra. 7. No cambies de opinión tan a menudo sobre lo que debe hacer; decídete y

mantén esa decisión 8. Déjame valerme por sí mismo. Si tú lo haces todo por mí, yo nunca podré

aprender. 9. No digas mentiras delante de mi ni me pidas que las diga por ti, aunque sea

para sacarte de un apuro. Me haces sentir mal y perder la fe en ti y en lo que me dices.

10. Cuando yo haga algo malo, no me exijas que te diga el porqué lo hice. A veces ni yo mismo lo sé.

11. Cuando estés equivocado en algo, admítelo y crecerá la opinión que yo tengo de ti, y me ensañaras a admitir mis equivocaciones también,

12. No me digas que haga una cosa y tú no la hagas. Yo aprenderé y haré siempre lo que tú hagas, aunque no lo digas, pero nunca haré lo que tú digas y no hagas.

13. Enséñame a amar y a conocer a Dios. No importa si en el colegio me lo quieren enseñar, porque de nada vale si yo veo que tú no conoces ni amas a Dios.

14. Cuando te cuente un problema mío, no me digas ―no tengo tiempo para tonterías‖ o ―eso no tiene importancia‖. Trata de comprender y ayudarme.

15. Y quiéreme y dímero. A mí me gusta oírtelo decir, aunque tú no creas necesario decírmelo.

16. Abrázame, necesito sentirte mi amigo, mi compañero a toda hora.

Tu hijo. Preguntas para el diálogo:

1. ¿ En qué te hizo pensar esta reflexión ? 2. ¿ Qué frase te impactó más ? ¿ Por qué ? 3. ¿ Te sientes identificado con la reflexión ? 4. ¿ De qué manera educas a tus hijos ? 5. ¿ Cuáles son tus principales problemas frente a ellos ?

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6. ¿ De qué manera se pueden solucionar ? YO Y NOSOTROS Objetivo: Tomar conciencia de que la verdadera amistad se mantiene en los buenos y malos momentos de la vida. Narración: Dos hombres hacían un largo viaje por un desolado camino. De pronto, uno halló una bolsita de cuero que resultó contener muchas monedas de oro. - Estamos con suerte hoy, le dijo contento su compañero de viaje. - ¿ Por qué dices estamos ? Di estás, lo corrigió altanero el otro, guardándose el hallazgo. No habían avanzado gran trecho cuando se vieron rodeados por unos salteadores de caminos. - Si no nos defendemos, estamos perdidos, dijo el hombre de la buena suerte. - ¿ Por qué dices estamos ? Di estoy, le aclaró el otro, pues yo no tengo nada que perder y nada podrían quitarme. Preguntas para el diálogo:

1. ¿ En qué te hizo pensar la fábula ? 2. ¿ Qué piensas de la actitud del hombre de la buena suerte ? 3. ¿ Qué piensas de la actitud de su compañero ? 4. ¿ Has vivido experiencias parecidas ? ¿ Cuál ha sido tu reacción ? 5. ¿ Qué significa para ti tener amigos ? 6. ¿ Que enseñanza para tu vida te deja esta fábula ?

LOS HERMANOS DESUNIDOS Objetivo: Comprender que las buenas obras se logran uniendo esfuerzos y talentos. Narración: Un padre sufría mucho porque se veía envejecer en medio de sus hijos poco hermanables y peleoneros. En vano aprovechaba toda oportunidad para reprenderlos por sus constantes riñas y aconsejarles que se quisieran y fueran unidos entre sí.

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Un día en que, como de costumbre, ellos se peleaban con gran alboroto, el padre recogió varias varitas secas y llamó a sus hijos. Llegaron temerosos y el padre, haciendo un atado con las delgadas varitas, se las pasó diciéndoles: ―intenten quebrarlas‖ Uno por uno fueron tratando de cumplir el encargo, sin conseguirlo. Entonces el padre deshizo el atado y les pasó las varitas separadas. Los hijos no tuvieron problemas para quebrarlas en mis pedazos. ―Ustedes‖ – dijo el padre – ― son como estas varitas. Si viven separados, serán débiles y cualquiera los destruirá. Pero si logran unirse y son inseparables, nadie podrá vencerlos. Preguntas para el diálogo:

1. ¿ Qué te sugiere la fábula ? 2. ¿ Qué piensas de la actitud de los hijos ? 3. ¿ Qué puede dividir y provocar peleas y conflictos entre los hombres ? 4. ¿ Con cuál de los personajes te sientes identificado ? 5. ¿ Cómo aplicarías a tu vida los consejos que da el padre a sus hijos ?

CARTA ANÓNIMA Objetivo: Reflexionar sobre el sufrimiento y su significado para el cristiano. Narración: Yo había pedido a Dios la fuerza, para alcanzar el éxito, pero El me hizo débil a fin de que aprendiera humildemente a obedecer. Yo había pedido el poder, para ser apreciado por los hombres, pero me dio la debilidad para que experimentara la necesidad de El. Yo había pedido un compañero, para no vivir en soledad, pero me dio un corazón para que pudiera amar a todos mis hermanos y hermanas. Yo había pedido cosas que pudieran alegar mi vida, pero he recibido la vida, para que pudiera gozar de todas las cosas. Yo no he obtenido nada de lo que había pedido, pero he recibido todo cuanto había esperado. Casi a pesar de mí mismo, mis plegarias informuladas han sido escuchadas. Yo soy, entre los hombres, el más ricamente colmado.

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Preguntas para el diálogo:

1. ¿ En qué te hicieron pensar estas reflexiones ? 2. ¿ Qué frase te impacto más ? ¿ Por qué ? 3. ¿ Cómo describirías la situación del personaje ? 4. ¿ Te sientes identificado de alguna manera con él ? ¿ Por qué ? 5. ¿ Cómo reaccionas ante el sufrimiento ? 6. ¿ De donde viene el sufrimiento ? 7. ¿ Tiene sentido sufrir ? 8. ¿ Te sentirías útil aún estando enfermo y postrado ?

NO TENGO TIEMPO Objetivo: Revisar nuestra vida a fin de buscar en ella el lugar que le damos a Dios. Narración: Señor, he salido a la puerta y afuera había hombres: Iban, venían, marchaban, corrían. Los autos corrían, la calle corría, la ciudad corría. Corrían para no perder el tiempo, corrían en persecución del tiempo, para atrapar el tiempo, para ganar tiempo. Hasta luego, Señor, excúsame, no tengo tiempo. Volveré a pasar, no puedo esperar, no tengo tiempo. Termino esta carta porque no tengo tiempo. Me hubiera gustado ayudarte, pero no tenía tiempo. Imposible aceptar, me falta tiempo. No puede reflexionar, no puedo leer, me veo desbordado, no tengo tiempo. Me gustaría orar, pero no tengo tiempo. Tú comprendes, Señor, no tienen tiempo. De niños tienen que jugar y no les sobra el tiempo; luego... más tarde. De chiquillos tienen que hacer sus tareas, no tienen tiempo; luego. En la educación superior tienen sus clases y tanto trabajo, no tienen tiempo... más tarde. De jóvenes hacen deportes, no tienen tiempo; más tarde. Recién casados tienen su casa, tiene que arreglarla, no tiene tiempo... más tarde. De mayores enferman y tiene que cuidarse, no tienen tiempo... más tarde. Ya están agonizando, no tienen... ¡ Demasiado tarde ! ¡ Ya nunca tendrán tiempo ! Así los hombres corren persiguiendo el tiempo, Señor. Pasan sobre la tierra corriendo, apresurados, atropellados, sobrecargados, enloquecidos, desbordados,

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y no llegan a nada jamás, les falta tiempo; a pesar de todos sus esfuerzos, les hace falta tiempo. Señor, Tú has debido equivocarte en tus cálculos, las horas resultas demasiado cortas, los días se hacen demasiado cortos, las vidas son demasiado cortas. Y Tú, Señor, que estás fuera del tiempo, sonríes al venos batallar con él. Tú sabes lo que haces. Tú no te equivocas cuando distribuyes el tiempo a los hombres. Tú das a cada uno el tiempo justo para hacer lo que quieres que haga. Pero no conviene perder el tiempo, malgastar el tiempo, matar el tiempo, pues el tiempo es un regalo que Tú nos haces, pero n regalo fugitivo que no se puede meter en un tarro de conservas. Señor, sí, tengo tiempo, tengo todo el tiempo mío, todo el que Tú me das; los años de mi vida, los días de mis años, las horas de mis días, todas enteras y mías. A mí me toca llenarlas, tranquilamente, con calma, pero llenarlas bien enteras, hasta los bordes para luego ofrecértelas y que de su agua desabrida, Tú hagas un vino generoso como hiciste en Caná de Galilea. Por eso, Señor, no te pido el tiempo para hacer esto y aquello o lo de más allá, te pido solamente la gracia de hacer bien a conciencia lo que Tú quieres que haga, en el tiempo que Tú me das. Preguntas para el diálogo:

1. ¿ En qué te hizo pensar esta oración ? 2. ¿ Cómo describirías los diferentes momentos que vive el protagonista ? 3. ¿ Lo que plantea la oración tiene algo que ver con TU realidad ? 4. ¿ Cómo describirías un día de tu vida ? 5. ¿ Qué lugar ocupan Dios y las personas en tu vida diaria ? 6. ¿ Qué podrías hacer en concreto para mejorar la calidad de tu tiempo ?

POR ENCIMA DE LAS NUBES, EL CIELO SIGUE SIENDO AZUL Objetivo: Comprender que el cristiano es un hombre de esperanza y la debe hacer presente en el mundo en que vide. Narración: Día de nubes en el cielo. Símbolo de una vida de pequeñas y continuas dificultades. Un cielo así, sembrado de nubes, es el cielo más corriente y ordinario de la vida. Pensar que la vida puede ser un día claro, perfecto, azul, sin mancha alguna, es no reconocer la vida tal como es; es negar la misma realidad.

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Eso sí, no todo son nubes; detrás de las nubes hay algo más... Detrás de las dificultades y problemas de cada día, está la esperanza de un mañana de paz y felicidad. Detrás de los nubarrones de hoy está el amanecer de un nuevo día mejor, que levanta nuestro corazón hacia arriba. Si en la vida nos es tan fácil lamentar con pena las nubes negras, ¿ por qué no descubrir también con gozo el azul del cielo detrás de ellas ? Todos deberíamos recordar que donde hay nubes, hay cielo. Y que mientras las nubes de la vida es dejarse llevar por el pesimismo, ver detrás de cada nube un cielo azul que nos espera es ver las cosas con más exactitud y realidad, con un corazón grande y joven. Dime, ¿ no es verdad que tu corazón va notando más cada día el peso del cansancio diario y ello le nubla su confianza en el porvenir ? Si es así, recuerda como remedio este hermoso pensamiento: Por encima de las nubes, el cielo sigue siendo azul.

Miguel Bertrán Quera. Preguntas para el diálogo:

1. ¿ En qué te hizo pensar esta reflexión ? 2. ¿ Conoces personas que se queden solamente en los nubarrones ? 3. ¿ Cuál es tu actitud frente a los problemas ? 4. ¿ Por qué afirmamos que el cristiano es hombre de esperanza ?

SEÑOR, LÍBRAME DE MI MISMO Objetivo: Reconocer la presencia de Dios en nuestras vidas. Narración: ¿ Me oyes, Señor ?

Estoy sufriendo horrores, encerrado en mí mismo, prisionero de mí mismo, no oigo más que mi voz, sólo me veo a mí mismo, y tras de mí no hay más que aburrimiento.

¿ Me oyes, Señor ? Líbrame de mi cuerpo: es un montón de hambre, y cuando toca algo con sus inconmensurables ojos enormes, con sus mil manos extendidas, sólo es para agarrarlo e intentar apagar con ellos su insaciable apetito.

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¿ Me oyes, Señor ? Líbrame de mi corazón; está henchido de amor, pero, aún cuando creo que amo locamente, acabo descubriendo con rabia que es a mí mismo a quien estoy amando a través del otro.

¿ Me oyes, Señor ? Líbrame de mi espíritu: está lleno de sí mismo, de sus ideas, de sus opiniones; no sabe dialogar, pues no le llegan más palabras que las suyas.

Y yo solo me aburro, me canso, me detesto, me doy asco; desde que empecé a dar vueltas y más vueltas en mi sucia piel como en un lecho quemante de enfermo, del que daría cualquier cosa por huir. Todo me parece ruin, feo, sin luz... y es que ya no sé ver nada sino a través de mí. Y siento ganas de odiar los hombres y al mundo... Y sólo es por despecho, puesto que no sé amarlo. Y quisiera salir, escaparme, marchas a otros países. Porque sé que la alegría existe; la ha visto cantar en muchos rostros; se que la luz brilla; la he visto iluminando mil miradas. Mas no puedo salir de mí; yo amo mi prisión al tiempo que la odio; pues yo soy mi prisión y yo me amo; yo me amo, Señor, y me doy asco. Y ahora no encuentro ya ni siquiera la puerta de mi casa; enceguecido, avanzo a tientas, me golpeo con mis propias paredes, con mis límites me hiero, me hago daño, demasiado daño, y nadie lo sabe porque nadie entró en mí. Estoy solo, solo... Señor, Señor, ¿ me oyes ?

Enséñame mi puerta, cógeme la mano, ábreme, enséñame el camino, la ruta de la luz y alegría. Señor, ¿ me está oyendo ? DICE DIOS:

Sí, pequeño, te oigo y me das pena. Hace tiempo que acecho tus persianas cerradas.

Hace tiempo que espero ante tu puerta cerrada. Ábrela, me hallarás en el umbral.

Yo te estoy esperando, y te esperan los otros. Sólo hace falta abrir, hace falta que salgas de ti mismo. ¿ Por qué continuas siendo prisionero de ti mismo ? ERES LIBRE. No fui yo quien cerró la puerta, ni puedo ahora abrírtela. Eres tú quien tiene echado el seguro por dentro. Abre, mi luz te iluminará...!

Preguntas para el diálogo:

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1. ¿ En qué te hace pensar esta reflexión ? 2. ¿ Cómo describirías la situación que vive el protagonista ? 3. ¿ Te sientes identificado con esta situación ? ¿ Por qué ? 4. ¿ Qué piensas de la afirmación El hombre es aquello que hace ? 5. ¿ Cómo te autodefinirías en este momento ? 6. ¿ Qué pasos concretos realizarías para seguir creciendo como persona ?

RECONCILIACION GRATUITA Objetivo: Profundizar en el porqué de la Ministración. Narración: Un hombre vino con el pastor de su iglesia, para ministrarse. – La ultima vez que vine a confesarme fue hace diez años, dice el hombre. – Tienes que pagar 200 dólares, le contesta el pastor. – ¿ CÓMO ? Siempre pensé que no se necesitaba pagar, contradice el hombre – ¿ Lo sabías ? ¿ Entonces por qué no viniste en tanto tiempo ?, le responde el pastor. Preguntas para el diálogo:

1. ¿ Qué piensas de este hecho ? 2. ¿ Qué razones puede haber tenido este hombre para no ministrarse en

mucho tiempo ? 3. ¿ Habrá personas que no tengan ningún pecado ? 4. ¿ Por qué algunas personas afirman de sí mismas que no han hecho nada

malo, que no tienen pecado ? 5. ¿ Qué es pecado ? 6. Una enfermedad se manifiesta por sus síntomas, ¿ Cuáles son las

enfermedades y cuáles sus síntomas en el plano espiritual ? 7. ¿ Dios castiga al pecador ? 8. Una persona que confiesa que vive peleando con otra, pero no hace lo

posible para volver a esta bien con ella ¿ queda perdonada ? 9. ¿ Dónde y cómo podemos encontrar el perdón ? 10. ¿ Por qué la vida cristiana es vida de conversión permanente ?

EL FÚTBOL Y LOS SERVICIOS EN LA IGLESIA Objetivo: Reflexionar por qué vamos a la iglesia. Narración:

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Se cuenta la historia de un pastor que asistía regularmente a los partidos de fútbol, pero hacía tiempo no aparecía en el estadio. Un día se encontró con el presidente del club deportivo, quien le preguntó los motivos. El pastor contesto: Mis motivos son los mismo que yo siempre oigo: Se juega solamente por dinero. El entrenador nunca se acerca saludarme. Los asientos son muy duros. Las personas a mi lado son antipáticas. El árbitro toma decisiones que no comparto. El partido dura demasiado, a veces más de lo previsto. La banda toca canciones que no conozco. Los paridos se llevan a cabo en un horario en el que realizo otras cosas. Y por último, en mi niñez y juventud mis padres me llevaron demasiadas veces al estadio. Preguntas para el diálogo:

1. ¿ En qué te hace pensar este hecho ? 2. ¿ Por qué piensas que muchos cristianos no participan regularmente de los

servicios en la iglesia ? 3. ¿ Qué piensas de estas frases: Yo voy al servicio cuando siento necesidad

de Dios. Estar ahí sin ganas no tiene sentido ? 4. ¿ Qué motivos de verdad tiene un cristiano para participar con alegría y

gratitud en los servicios de la iglesia ? 5. ¿ Qué tiene que el servicio en la iglesia con la vida diaria ?

BURBUJAS DE JABON Objetivo: Profundizar sobre lo que significa ser cristiano comprometido. Narración: Un productor de jabón dijo a un pastor: El cristianismo no ha logrado nada. Aunque se le predique hace ya casi dos mil años, el mundo no ha mejorado. Todavía existen el mal y la gente mala. El pastor, señalando a un niño, sucio de arriba abajo le dijo: El jabón tampoco ha logrado nada. Todavía hay suciedad y gente sucia en el mundo. El jabón, contestó el empresario, sirve solamente si se le aplica. Replicó el pastor: La fe cristiana también. Preguntas para el diálogo:

1. ¿ Qué piensas de este diálogo ? 2. ¿ Qué es y qué consecuencias trae ser testigo de Cristo ? 3. ¿ Cómo debemos ser hoy profetas y testigos de Cristo ? 4. ¿ Qué puedes hacer en el ambiente en que vives ? 5. ¿ Qué significa el ser cristiano para ti ?

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IMPERMEABLES Objetivo: Comprender la importancia de vivir el Bautismo. Narración: Un día estaba sentado en el Himalaya a orillas de un río; saqué del agua una hermosa piedra, redonda y dura, y la rompí en pedazos. El interior estaba completamente seco. Esta piedra llevaba mucho tiempo en el agua, pero el agua no había penetrado en la piedra. Eso ocurre con los hombres en Occidente: hace muchos siglos que están inundados de cristianismo, sumergidos completamente en sus bendiciones; viven en el cristianismo, pero el cristianismo no ha penetrado en ellos. La culpa no la tiene el cristianismo sino la dureza del corazón. Tienen el corazón endurecido por el materialismo. Por eso no me extraña que muchos hombres de esta tierra no puedan entender lo que es Jesús. Ustedes no podrán predicar a Cristo mientras no se hayan hecho semejantes a Él. Preguntas para el diálogo:

1. ¿ Qué piensas d estas afirmaciones ? 2. ¿ Te sientes identificado con ellas ? ¿ Por qué ? 3. ¿ Qué significa para ti el haber sido bautizado ? 4. ¿ En que sentido el Bautismo es un nacer de nuevo ? 5. ¿ De qué manera concreta puedes vivir hoy TU BAUTISMO ?

TRADICION... Objetivo: Comprender que el hombre necesita de signos y ritos. Narración:

A LA MAÑANA SIGUIENTE VINO EL PRINCIPITO Hubiera sido mejor venir a la misma hora – dijo el zorro. Si tú vienes, por ejemplo, a las cuatro de la tarde, desde las tres yo empezaría a ser feliz. Y cuando más se vaya acercando la hora, tanto más feliz seré. A las cuatro comenzaré a ponerme nervioso e inquieto, así descubriría lo que es ser feliz. Pero si tú vienen a cualquier hora, yo no sabré cuándo disponer mi corazón.. es necesaria una tradición.

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¿ Qué es una tradición ? – preguntó el principito. Pues es una cosa demasiado olvidada – dijo el zorro. Es lo que hace que un día sea diferente de lo nosotros días; que una hora sea distinta a las demás horas. Existe un rito, por ejemplo, entre los cazadores. Ellos bailan los jueves con las muchachas del pueblo. Entonces el jueves es para ellos un día maravilloso. Si los cazadores bailaran cualquier día, los días se parecerían y no esperarían el jueves como un día de vacación y de alegría.

A. de Saint – Exupéry Preguntas para el diálogo:

1. ¿ Cómo define el zorro lo que es una tradición ? 2. ¿ Consideras importantes las tradiciones en la vida del hombre ? ¿ Por qué

? 3. ¿ Qué lugar ocupan en tu vida diaria las tradiciones ? 4. ¿ Crees que la iglesia se ha acomodado a alguna tradición ?

Hace falta: B) CASOS C) CONCORDAR Y DISCORDAR Espero transcribirlas pronto...

DINAMICAS VARIADAS TECNICAS Y MAS… “EL TELEGRAMA” OBJETIVOS: - Resaltar lo que más ha llamado la atención dentro del grupo, ya sea para

bien o para mal - Ver como ha sido el proceso grupal.

PARTICIPANTES: Adolescentes y adultos en grupos indefinidos. TIEMPO: Aproximadamente 15 minutos. MATERIAL: Una hoja que dará el animador (Hoja para rellenar un telegrama) y un bolígrafo. LUGAR:

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Que sea amplio y espacioso para que estén cómodos todos los miembros del grupo. PROCEDIMIENTO: El animador reparte la hoja para rellenar el telegrama, en la cual se debe poner: fecha, dirigido a, número de palabras, nombre y apellidos del expedidor, y , por último, el texto en el cual se tendrá que poner lo que más me ha llamado la atención del proceso grupal.

OBSERVACIONES:

Esta dinámica con niños puede ser conflictivo debido a que el telegrama se debe rellenar de forma objetiva, y los niños a veces son egocentristas, es decir, sólo ven su propio punto de vista. “LA LETRILLA”

OBJETIVOS:

- Hacer una evaluación del grupo.

- Ver cuales han sido las anécdotas que más han llamado la atención.

PARTICIPANTES:

Niños y jóvenes en grupos con número de participantes no excesivo.

TIEMPO:

No hay un tiempo aproximado definido.

MATERIAL:

Una hoja y un bolígrafo para poder apuntar la canción.

LUGAR:

Que sea amplio para que estén cómodos todos los miembros del grupo.

PROCEDIMIENTO:

Se hace una canción con las anécdotas más significativas que hayan surgido a lo largo del año y luego se cantan al estilo ―parodia nacional". OBSERVACIONES: Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la actividad, reflexionaremos sobre cómo nos hemos sentido, si nos ha gustado, si nos pareció divertida, en caso contrario intentaremos hallar el por qué.

“¿CON QUÉ EMOCIÓN O ESTADO DE ÁNIMO TE ENCUENTRAS MÁS

IDENTIFICADO AHORA?”

OBJETIVOS:

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- Ver la situación anímica del grupo en un momento determinado.

- Evaluar como se encuentra el grupo.

PARTICIPANTES:

El número de participantes es indeterminado. Esta actividad se puede realizar con todo tipo de grupos, especialmente para adolescentes. TIEMPO:

La duración aproximada es de unos 15 minutos.

MATERIAL:

Un folio con caras diferentes, representando los distintos estados de ánimo.

LUGAR:

Puede realizarse tanto en espacios abiertos como cerrados.

PROCEDIMIENTO:

El animador da una hoja con diversas caras que se corresponden con diferentes estados de ánimo. Posteriormente irá preguntando cara por cara quien del grupo se siente identificado con esos estados de ánimo que el animador apunta. OBSERVACIONES: Interesa comentar lo sucedido ya que nos puede ayudar con respecto a los sentimientos del tipo: ¿Cómo nos hemos sentido, una lluvia de ideas.... “ EL TERMÓMETRO”

OBJETIVOS:

- Ver cómo se sitúa el rendimiento individual dentro del grupo. - Evaluar el proceso del grupo. PARTICIPANTES: El número de participantes es indeterminado. Esta actividad se puede realizar con todo tipo de grupos, adaptándose a las características del grupo. TIEMPO: La duración es relativa, ya que depende de la magnitud del grupo. MATERIAL: El animador nos repartirá una hoja, con un termómetro dibujado, y un bolígrafo. LUGAR: Puede realizarse tanto en espacios abiertos como cerrados. PROCEDIMIENTO: El animador reparte una hoja, en la cual tiene dibujado un termómetro. En primer lugar cada persona tendrá que numerarlo del 10 al 100. En segundo lugar se valorará como integrantes del grupo, en relación a la escala producida. Por último se comentará entre todos.

OBSERVACIONES:

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Comentaremos entre todos si nos ha gustado, cómo nos hemos sentido,

etc...

“LA DIANA”

OBJETIVOS:

- Valorar aprendizajes. - Evaluar tanto lo virtuoso como lo corrompido de los aprendizajes e interacción del grupo.

PARTICIPANTES:

El número de participantes es indeterminado. Esta actividad se puede realizar con todo tipo de grupos. TIEMPO:

No hay tiempo preestablecido.

MATERIAL:

Diana, Post-tit, bolígrafo.

LUGAR:

Puede realizarse tanto en espacios abiertos como cerrados.

PROCEDIMIENTO:

El animador dibuja una diana en el suelo, y al alcance de los integrantes del grupo deja post-tit. Podemos proponer un tema de aprendizaje (por ejemplo: ―qué ha sido lo que más me ha ayudado en el curso‖). Los integrantes comenzarán a valorar esos aprendizajes, los escribimos en los post-tit y seguidamente, lo que les haya resultado más importante lo pondrán más cerca de la diana o más lejos lo memos, depende de la valoración de cada uno de los integrantes. OBSERVACIONES:

Interesa comentar lo sucedido ya que nos puede ayudar con respecto a los sentimientos del tipo: Cómo nos hemos sentido, una lluvia de ideas....

“LOS MANTELES”:

OBJETIVOS:

- Valorar aprendizajes. - Ver la situación anímica del grupo en un momento determinado. PARTICIPANTES: El número de participantes es indeterminado. Esta actividad se puede realizar con todo tipo de grupos, especialmente para adolescentes.

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TIEMPO: No ha un tiempo preestablecido, es decir, la duración depende de la prolongación de la técnica por el animador. MATERIAL:

Manteles (papel), y un bolígrafo.

LUGAR:

Puede realizarse tanto en espacios abiertos como cerrados.

PROCEDIMIENTO:

El animador deja unos manteles en diversos lugares de la sala, cada mantel llevará un título (por ejemplo: Lo que más me ha gustado, cómo ha sido la interacción con mis compañeros,...). Los componentes del grupo tendrán que ir pasando por los manteles y pondrán aquello que pienses respecto al título asignado al cartel. Posteriormente se debería comentar con el resto del grupo de animadores para ver lo que falla.

OBSERVACIONES:

Interesa comentar lo sucedido ya que nos puede ayudar con respecto a los sentimientos del tipo: Cómo nos hemos sentido, una lluvia de ideas....

“EL MONUMENTO”:

OBJETIVOS:

- Ver la situación anímica del grupo en un momento determinado. - Observar la cooperación dentro del grupo.

PARTICIPANTES:

El número de participantes es indeterminado. Esta actividad se puede realizar con todo tipo de grupos. TIEMPO: No hay un tiempo preestablecido. MATERIAL: Material diverso para trabajar el monumento. LUGAR: Puede realizarse tanto en espacios abiertos como cerrados, es importante que se grande. PROCEDIMIENTO:

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El animador deja próximo al alcance del grupo, diversos materiales. Posteriormente pedirá que se haga un monumento que este relacionado con el proceso grupal. Por último se comentará el por qué del monumento. OBSERVACIONES: Interesa comentar lo sucedido ya que nos puede ayudar con respecto a los sentimientos del tipo: Cómo nos hemos sentido, una lluvia de ideas.... “TEATRO”: OBJETIVOS: - Ver la situación anímica , el proceso grupal... - Crear distensión en el ambiente. PARTICIPANTES: El número de participantes es indeterminado. Esta actividad se puede realizar con todo tipo de grupos. TIEMPO: No hay un tiempo preestablecido. MATERIAL: Material diverso para representar una obra de teatro. LUGAR: Puede realizarse tanto en espacios abiertos como cerrados, es importante que se grande debido a la representación de la obra de teatro. PROCEDIMIENTO: Mediante el juego, vamos aprovecharlo para terminar estudiando lo que va a ser una obra de teatro. Es importante que los integrantes del grupo sean conscientes de que a través del teatro se pueden conocer a sí mismos, se reflejan conflictos sociales, etc... El juego lo podemos provocar de la siguiente manera; contando una historia, lista de palabras, teoría del espejo, recreo. Posteriormente se adaptaría a un texto escrito y pasaríamos a representar cada una de las obras de teatro. OBSERVACIONES: Es importante que el monitor no sea protagonista de la actividad, es decir, para provocar el juego los participantes no necesitan su protagonismo. “EL SEMÁFORO”: OBJETIVOS: - Ver la situación anímica del grupo. - Evaluar la situación del grupo en un momento determinado PARTICIPANTES:

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El número de participantes es indeterminado. Esta actividad se puede realizar con todo tipo de grupos. TIEMPO: La duración de la técnica es de 20 minutos aproximadamente. MATERIAL: Cartulinas, cartas o globos. LUGAR: Puede realizarse tanto en espacios abiertos como cerrados, es importante que se grande porque se deben de ver todos los integrantes del grupo. PROCEDIMIENTO: Se leen unas frases que estén relacionadas con los aprendizajes, valores y todo aquello que tenga afinidades con el grupo. Si se esta de acuerdo con la frase se levantara el objeto verde, sino el rojo y la respuesta dudosa con el color ámbar. OBSERVACIONES: Interesa comentar lo sucedido ya que nos puede ayudar con respecto a los sentimientos del tipo: Cómo nos hemos sentido, una lluvia de ideas.... DINAMICAS Y JUEGOS DE PRESENTACION

CORAZONES (Anexo) Objetivo: Ejercicio rompe hielo al integrar un grupo nuevo Participantes: para 40 personas. Preparación: En 20 hojas blancas se dibuja en el centro un corazón, utilizando marcador rojo. Las hojas con corazones se rasgan en dos. Deben rasgarse de manera que queden sus bordes irregulares, haciendo así un total de 40 partes, uno para cada participante. Reglas: a) Se colocan los papeles en el centro, (bien mezclados) sobre una mesa b) Se pide a los participantes que cada uno retire un pedazo de papel c) Luego, buscan al compañero o compañera que tiene la otra mitad, la que tiene

coincidir exactamente d) Al encontrarse la pareja, deben conversar por 5 minutos sobre el nombre,

datos personales, gustos, etc., experiencias, etc. e) Al finalizar el tiempo, vuelven al grupo general, para presentarse mutuamente y

exponer sus experiencias

PRESENTACIÓN PARA CONOCERSE Y APRENDERSE LOS NOMBRES Reglas: Se explica que va a haber una fiesta, y que cada cual debe llevar algo, pero que

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empiece con la inicial de su nombre. El primero comienza diciendo su nombre y lo que va a llevar a la fiesta. El segundo repite lo que dijo el anterior, y luego dice su nombre y lo que va a llevar a la fiesta. Por ejemplo: 1. Yo soy Pablo y voy a llevar la música 2. Él es Pablo y va a llevar la música y yo soy Ricardo y voy a llevar los refrescos. 3. Él es Pablo y va a llevar la música, él es Ricardo y va a llevar los refrescos y yo

soy Juana y voy a llevar el pastel Y Así se repite sucesivamente hasta completar la cantidad de participantes.

IDENTIFICACIÓN CON UN ANIMAL Destinatarios: Niños, jóvenes y adultos Objetivo: Todas estas actividades ayudarán al grupo a conocerse e integrarse un poco más. Material: Dibujos o recortes de revistas con figuras de animales. Se pegan en la pared para ambientar el lugar. Algunos letreros con frases como éstas: "Porfiado como mula", "Lento como tortuga", etc. Desarrollo: 1. El animador invita al grupo a observar los dibujos y letreros y comenta:

A veces asociamos a las personas con animales por su forma de actuar o su aspecto físico. Los animales pueden ayudarnos a describir un poco lo que somos nosotros. Hoy queremos que cada uno piense en aquel animal con cuyas características se siente de alguna manera identificado.

2. En un momento de silencio, cada uno piensa en el animal con el cual se identifica.

3. Se reúnen en equipos si el grupo es muy numeroso. Aquí cada uno se presenta y luego da a conocer el animal con el cual se siente identificado. Los demás aprovechan la ocasión para preguntar las razones por las que se sienten identificados con determinado animal.

4. Juntos intentan identificar a personajes conocidos por todos con algún animal. También pueden intentarlo con algunos grupos o instituciones, incluso pueden hacerlo con el mismo grupo.

5. También pueden realizar una pequeña competencia entre los equipos, elaborando la mayor cantidad de mensajes donde utilicen animales en lugar de palabras. En una reunión plenaria los equipos presentan sus mensajes y los demás tienen que descifrarlos.

Evaluación: Esto se puede hacer apoyándose en estas preguntas: ¿Cómo se sintieron durante la dinámica? ¿Qué fue lo que les resultó más sorprendente? ¿Qué descubrieron de sus amigos? ¿Qué podrían hacer para seguir integrándose?

LA MALETA CON SOMBREROS Observación: Para realizar con chicos durante una convivencia. Material: Una

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maleta (Valija o bolso) - Sombreros, gorros, pañuelos, gorras, etc., en abundancia - Organización: Se pone en medio de un cuarto, una maleta llena de sombreros y pañuelos para la cabeza. Reglas: Cada participante, uno tras otro, sucesivamente, se acerca a la maleta, la abre y hace una presentación de su persona en función del sombrero o pañuelo que escoja. Con él se cubre la cabeza. (El animador también debe hacer su presentación) Lo que se espera - Formar un grupo - Crear ambiente - Percibir los distintos caracteres de unos y otros. Otros posibles usos: Una posible variante es que, en el propio micro en que se dirigen a la convivencia, cada cual es invitado a presentar a su vecino de asiento: un detalle característico, un aspecto de su vestimenta, etc. Es una estupenda y divertida manera de empezar a conocerse. Algunas dificultades: Procurar que todo el mundo se presente, ayudando especialmente a los más tímidos y defendiendo discretamente a los que suelen ser objeto de más burlas. El animador nunca debe presentarse el primero. Reflexión: El animador deberá apuntar cuidadosamente la forma en que cada cual se expresa y se presenta ante los demás. En este juego, efectivamente, se manifiesta lo que cada uno quiere ser y la facilidad (o la torpeza) para expresarlo ante los demás, especialmente al comienzo de la adolescencia. Se manifiesta lo que cada uno es y lo que el grupo nos hace o nos obliga a ser.

JUEGO DE LAS TARJETAS Objetivo: - Facilitar la integración de los participantes - Calor Humano - Memorizar los nombres. Tiempo: 40 minutos Lugar: Una sala grande para formar un círculo entre los participantes Materiales: 1 tarjeta de cartulina, (20x10cm) para cada participante. 1 marcador para cada participante. Alfileres para fijar la tarjeta en la ropa. 1 tarjeta preparada a modo de ejemplo. Estructura del Ejercicio: - Distribución de los Materiales - Explicación y llenado de las tarjetas - Ejecución de la lectura. - Realización del ejercicio de la memorización - Descripción Desarrollo: Primera Etapa:

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Se distribuye a cada participante una tarjeta, un marcador y un alfiler. El coordinador de la dinámica solicita a todos que coloquen su nombre o su sobrenombre, en forma vertical, en el margen izquierdo de la tarjeta. Se indica que busquen para 3 letras del nombre, 3 adjetivos positivos que reflejen una cualidad positiva personal y las escriban en la tarjeta a continuación de la letra elegida (ver ejemplo). Luego se les pide que se la coloquen en un lugar visible, en la ropa. Ejemplo:

A

N G enial E ntusiasta

L A migable Después de esto, se les invita a desplazarse por el salón para leer los nombres y cualidades de los otros. Pueden hacerse comentarios entre los participantes y circular libremente. Luego de unos minutos se les pide formar un círculo para iniciar el ejercicio de memorización. Segunda etapa: Cada persona se presenta (primero con su nombre y luego con uno de los adjetivos escritos.) El ejercicio consiste en que cada participante debe comenzar a decir de memoria el nombre y el adjetivo de los que hablaron anteriormente y luego el suyo. Los participantes pueden, si se olvidan, leer las tarjetas, ya que el objetivo principal del juego no es que memoricen sino que se conozcan y se integren. El coordinador puede producir variantes para amenizar, como que cada uno debe recordar uno o dos, al azar - o que cada uno tenga que recordar a aquel que tenga el mismo color de ropa - etc.

EL BINGO DE PRESENTACIÓN - El animador entrega a cada participante una ficha y les pide que anoten su

nombre y la devuelven al animador. - Luego se entrega un cartón en blanco en donde el animador invita a los

presentes a anotar el nombre de sus compañeros, a medida que el animador los va leyendo, de las fichas entregadas por el grupo. Cada uno los anota en el espacio que desee.

- Cuando todos tienen listo su cartón, el animador explica cómo se juega: a medida que se vayan diciendo los nombres de los participantes hacen una marca en el cartón, donde aparece ese nombre. La persona que complete primero una fila, recibe diez puntos. El ejercicio se puede realizar varias veces.

LA PELOTA PREGUNTONA

El animador entrega una pelota a cada equipo, invita a los presentes a sentarse en círculo y explica la forma de realizar el ejercicio.

Mientras se entona una canción la pelota se hace correr de mano en mano; a una seña del animador, se detiene el ejercicio.

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La persona que ha quedado con la pelota en la mano se presenta para el grupo: dice su nombre y lo que le gusta hacer en los ratos libres.

El ejercicio continúa de la misma manera hasta que se presenta la mayoría. En caso de que una misma persona quede más de una vez con la pelota, el grupo tiene derecho a hacerle una pregunta.

LOS SALUDOS CON PARTES DEL CUERPO El animador invita a formar dos círculos (uno dentro del otro) con igual número de personas y pide que se miren frente a frente. Es recomendable tener una música de fondo. Pide que se presenten con la mano y digan su nombre, qué hace, que le gusta y que no le gusta. Inmediatamente el animador da la señal para que se rueden los círculos cada uno en sentido contrario, de tal forma que le toque otra persona enfrente. El animador pide que se saluden dándose un abrazo y pregunten a la otra persona las mismas preguntas que hicieron antes, después vuelven a girar de nuevo y esta vez se saludan con los pies, posteriormente con los codos, los hombros, etc.

PEDRO LLAMA A PABLO El objetivo de esta dinámica es lograr que los miembros de una reunión graben los nombres de sus compañeros y logren, memorizar rostros y actitudes divertidas de los participantes. Se forma un círculo con los participantes, todos ellos sentados. El jugador que está a la cabeza comienza diciendo su nombre y llamando a otro jugador, ejemplo: "Pedro llama a María", María responde "Maria llama a Juan", Juan dice "Juan llama a Pablo", etc. El que no responda rápido a su nombre paga penitencia que puede ser: contar un chiste, bailar con la escoba, cantar.

LOS REFRANES Objetivo: Presentación y Animación Materiales: Tarjetas en las que previamente se han escrito fragmentos populares; es decir, que cada refrán se escribe en dos tarjetas, el comienzo en una de ellas y su complemento en otra. Desarrollo: Esta dinámica se usa en combinación con la presentación por parejas. Se reparten las tarjetas entre los asistentes y se les pide que busquen a la persona que tiene la otra parte del refrán; de esta manera, se van formando las parejas que intercambiarán la información a utilizar en la presentación.

LOS NOMBRES COMPLETOS Objetivo: Presentación, ambientación. Materiales: Tarjetas, Alfileres. Desarrollo: Unos doce participantes forman un círculo y cada uno de ellos se prende en el pecho una tarjeta con su nombre. Se da un tiempo prudencial para

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que cada cual trate de memorizar el nombre de los demás compañeros. Al terminarse el tiempo estipulado, todo mundo se quita la tarjeta y la hace circular hacia la derecha durante algunos minutos, y se detiene el movimiento. Como cada persona se queda con una tarjeta que no es la suya, debe buscar a su dueño y entregársela, en menos de diez segundos. El que se quede con una tarjeta ajena, de prenda. El ejercicio continúa hasta que todos los participantes se aprendan los nombres de sus compañeros.

BAILE DE PRESENTACION Objetivo: Conocerse a partir de actividades afines, objetivos comunes o intereses específicos. Materiales: - Una hoja de papel para cada participante. - Lápices. - Alfileres o Maskin tape. - Algo para hacer ruido: radio, cassetes, tambor o un par de cucharas. Desarrollo: Se plantea una pregunta especifica, como por ejemplo: ¿ Qué es lo que más le gusta del trabajo que realiza?, la respuesta debe ser breve, por ejemplo: "preparar el terreno para la siembra";, otro: "que estoy en contacto con la gente", otro: "que me permite ser creativo", etc. En el papel cada uno escribe su nombre y la respuesta a la pregunta que se dio y se prende con alfileres en el pecho o en la espalda. Se pone la música y al ritmo de ésta se baila, dando tiempo para ir encontrando compañeros que tengan respuestas semejantes o iguales a las propias. Conforme se van encontrando compañeros con respuestas a fines se van cogiendo del brazo y se continua bailando y buscando nuevos compañeros que puedan integrar al grupo. Cuando la música para, se ve cuántos grupos se han formados; si hay muchas personas solas, se da segunda oportunidad para que todos encuentren a su grupo. Una vez que la mayoría se haya formado en grupos, se para la música. Se da un corto tiempo para que intercambien entre sí él porque de las respuestas de sus tarjetas; luego el grupo expone al plenario sobre la base de que afinidad que se conformo, cual es la idea del grupo, porque eso es lo que más les gusta de su trabajo,)

CANASTA REVUELTA Objetivo: Todos los participantes se forman en círculos con sus respectivas sillas. El coordinador queda al centro, de pie. En el momento que el coordinador señale a cualquiera diciéndole ¡ Piña!, éste debe responder el nombre del compañero que esté a su derecha. Si le dice: ¡Naranja!, debe decir el nombre del que tiene a su izquierda . Si se equivoca o

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tarda más de 3 segundo en responder, pasa al centro y el coordinador ocupa su puesto. En el momento que se diga ¡Canasta revuelta !, todos cambiarán de asiento.(El que está al centro, deberá aprovechar esto para ocupar uno y dejar a otro compañero al centro). EL AMIGO SECRETO Objetivo: Crear un clima de compañerismo e integración. Material : Papeles pequeños. Desarrollo: El primer día del taller o curso, se le pide a los participantes que cada uno de ellos escriba en un papel su nombre , a que se dedica y alguna característica personal (como cosas que le gustan, etc.) Una vez que todos los participantes hayan escrito su nombre se ponen en una bolsa o algo similar y se mezclan todos los papeles; luego cada persona saca un papelito a la suerte, sin mostrarlo a nadie; el nombre que esta escrito corresponde al que va a ser su "amigo secreto". Una vez que todos tengan a su amigo secreto, se explica que durante el tiempo que vamos a trabajar juntos debemos comunicarnos con el amigos secreto de tal forma que este no nos reconozca. Que el sentido de esta comunicación es levantar el animo de una manera simpática y fraternal, hacer bromas, (siempre y cuando estas no vayan a perjudicar a ninguna persona ) reconocer sus aportes, hacer críticas constructivas , etc. Estos implica que vamos a observar a nuestro amigo secreto y todos los días debemos comunicarnos con él, ( por lo menos una vez) , enviándole alguna carta o algún obsequio ( lo que la imaginación de cada cual le sugiera). Para hacer llegar nuestro mensaje al amigo secreto, lo enviamos con otro compañero del taller , o lo colocamos en algún sitio especifico en que sepamos que el compañero lo va a encontrar; nadie debe delatar quien es el amigo secreto. El ultimo día del taller se descubre los amigos secretos. A la suerte, pasa algún compañero y dicen quien cree él que es su amigo secreto, y por que ; luego se descubre si acertó o no y el verdadero amigo secreto se manifiesta y luego a él le toca descubrir a su amigo secreto y así sucesivamente hasta que todos hayan encontrado el suyo.

JUEGOS

PELOTA CALIENTE DEFINICIÓN Consiste en presentarse indicando, además del nombre, unos datos básicos por medio de una pelota que se va lanzando entre las/os participantes del grupo. OBJETIVOS Aprender los nombres. Iniciar un pequeño conocimiento del grupo. PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 8 años. MATERIAL Una pelota u otro objeto para lanzar.

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CONSIGNAS DE PARTIDA Debe hacerse lo más rápido posible. La pelota está muy caliente y quema. DESARROLLO En círculo, sentados o de pie. El animador/a explica que la persona que reciba la pelota tiene que darse a conocer, diciendo: El nombre con el que le gusta que la llamen. su lugar de procedencia. algunos gustos. algunos deseos. Todo eso hay que hacerlo rápido para no quemarse. Inmediatamente terminada la presentación se lanza la pelota a otra persona que continúa el juego.

QUIEN CALLA PAGA DEFINICIÓN Consiste en decir el nombre o algún dato identificativo de algún participante antes de que te toquen. OBJETIVOS Aprender los nombres o algún dato identificativo. Iniciar un pequeño conocimiento del grupo. PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 8 años. CONSIGNAS DE PARTIDA Debe hacerse lo más rápido posible. Si te tocan pasas al centro. Antes de inicial el juego todos deben decir previamente el dato en cuestión. DESARROLLO 6 participantes en círculo y uno en el centro. El animador/a da el nombre de una persona del circulo, esta debe decir el nombre de otro antes de ser tocada por la que este en el centro y así sucesivamente. En caso de ser tocado antes de responder pasa al centro. NOTAS Variantes: el nombre con el que le gusta que la llamen. su lugar de procedencia. algunos gustos. algunos deseos.

EL ESPEJO DEFINICIÓN Consiste en imitar las acciones del compañero/a. OBJETIVOS Percibir la imagen que damos a los demás. Conocimiento del esquema y de la imagen corporal interna y externa. PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 6 años. CONSIGNAS DE PARTIDA Debe hacerse lentamente en un principio para que nuestro compañero pueda

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imitarnos. Intentar que los movimientos sean lo más iguales posibles. DESARROLLO Por parejas, desde la posición de sentados uno dirige y el otro hace de espejo, primero a nivel facial, después también con el tronco y los brazos. Luego desde de pie con todo el cuerpo. Cambiar de papeles. VARIANTES Hacerlo a distancia.

ME PICA DEFINICIÓN Cada persona tiene que decir su nombre y a continuación un lugar donde le pica: "Soy Juan y me pica la boca". A continuación el siguiente tiene que decir como se llamaba al anterior, y decir dónde le picaba. Él también dice su nombre y donde le pica y así sucesivamente hasta la última persona. El último tiene que decir desde el primero, los nombres de cada persona y dónde les picaba. OBJETIVOS Aprender los nombres, presentación y distensión. PARTICIPANTES Desde tres o cuatro personas hasta 30. Mientras más, más divertido es y más memoria hay que desarrollar. La edad es indiferente. CONSIGNAS DE PARTIDA Hablar bien alto para que todo el mundo se entere, y al decir que te pica, hacerlo también con gestos. DESARROLLO Uno a uno van diciendo su nombre y lo que les pica, y el nombre y lo que le picaba a cada persona que ha hablado antes que ellos. EVALUACIÓN Se verá si la gente se ha quedado con algún nombre de los que desconocía al principio o no

TIERRA DEFINICIÓN Consiste en que el grupo diga el nombre del que recibe la pelota. OBJETIVOS Aprender los nombres de los componentes del grupo. Estimular la precisión en los envíos, lo cual implica que se desarrolle o potencie la capacidad física y la coordinación óculo-manual. PARTICIPANTES Se recomienda que los grupos sean pequeños, que oscilen entre los 7 u 8 miembros. La edad apropiada para realizar este juego es a partir de los 4 años. MATERIAL Espacios libres sin obstáculo y una pelota u otro objeto para lanzar. DESARROLLO 1. Los jugadores se ponen de pie formando un círculo, menos uno que se queda

en el centro con una pelota en la mano. 2. Posteriormente el que se encuentra en el centro le tira la pelota a uno de los

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que se encuentran alrededor de él, por lo que el grupo deberá decir al unísono cual es el nombre del que tiene el balón, a la vez que el grupo deberá rodear a la persona que posea el balón.

3. Si el grupo no conoce el nombre del miembro que posee el balón, éste tendrá que castigar al grupo de alguna manera: Andar en círculo, sentarse en el suelo, andar en círculo a cuatro patas... y decirle al grupo cual es su nombre.

4. Posteriormente se reanuda el juego colocándose otro miembro del grupo en el centro.

EVALUACIÓN Se evaluarán los siguientes aspectos: Capacidad de memorización. Los reflejos que posea el individuo. El grado de participación del alumnado. Valoración de la actividad realizada por el docente y el discente en la puesta. VARIANTES Para Infantil y Primer y Segundo ciclo de Primaria se aconseja realizar la actividad tal y como está. Para el Tercer ciclo de Primaria, las modificaciones que podemos realizar son, en cuanto a lo que tienen que decir en voz alta, en vez de pedirles que digan el nombre, pedirles que digan una cualidad de esa persona. A los de Secundaria se les puede pedir que digan tanto un defecto como una cualidad de la persona a la que va destinada el balón, además de su nombre.

EL PROTOCOLO DEFINICIÓN En subgrupos cada uno tiene que pensar en una forma de saludo y por grupos tienen que representar ese saludo. OBJETIVOS Enseñar a trabajar en equipo. Conseguir individuos socialmente eficaces. PARTICIPANTES Cualquier edad, y número indefinido. MATERIAL No precisa material alguno. CONSIGNAS Todos los miembros de los subgrupos han de saber su forma de saludo, y todos han de respetar los turnos de representación. DESARROLLO El primer paso consistirá en dividir el grupo en subgrupos. Cada subgrupo tendrá el mismo número de integrantes. Se dejará un máximo de diez minutos para que todos los subgrupos piensen e inventen el saludo a representar. Y finalmente cada subgrupo representará su saludo, y practicarán su saludo con los otros subgrupos. EVALUACIÓN Bastará con que cada miembro del subgrupo se relacione con los demás practicando su saludo inventado. VARIANTES No se dividen en subgrupos, sino individualmente, dependerá del número de miembros que constituyan el grupo principal, esto es menos aconsejable porque

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es menos favorecedor de la socialización.

TELARAÑA DEFINICIÓN Consiste en presentarse utilizando una bola de estambre o ovillo de lana que se va lanzando entre las/os participantes del grupo. OBJETIVOS Aprender los nombres. Iniciar un pequeño conocimiento del grupo. PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 4 años. MATERIAL Una bola de estambre o ovillo de lana para lanzar. CONSIGNAS DE PARTIDA Debe hacerse lo más rápido posible DESARROLLO Todas las personas formaran un circulo, luego se seleccionara alguna persona al azar y ella tomara el principio del estambre o ovillo de lana y lanzara el resto de estambre a algún participante que el elija pero antes de lanzarlo deberá decir su nombre, pasatiempos, intereses esto dependerá de las características que se utilizaran en la presentación al lanzarlo el otro participante debe repetir la presentación de su compañero y la propia y lanzar el estambre, quedándose también con una parte de él hasta llegar al ultimo participante y lograr formar una telaraña el dirigente o moderador tomara la decisión de deshacerla siguiendo el mismo desarrollo pero ahora mencionaran los participantes otro dato como algo positivo sobre la persona a la que le regresara el extremo del estambre y así se continua hasta llegar a la primera persona que tiene el inicio del estambre.

LAS INICIALES DEFINICIÓN Con la inicial del nombre de cada uno, consiste en decir nombre y adjetivos, cualidades,... OBJETIVOS Generar la idea de grupo, dar a conocer el grupo y recordar los nombres. Conocer el lenguaje. PARTICIPANTES A partir de los 8 años. CONSIGNAS Respetar los turnos y levantarse al hablar. Hay que procurar que no se copien. DESARROLLO Estando el grupo sentado, el animador explica el juego y se pone como ejemplo: Yo soy Pablo y me gustan los Pokémon. "P" es la inicial del nombre y con ella se construye algo que empieza igualmente, como un gusto, una cualidad, un dibujo animado,... Y así todos los miembros del grupo. EVALUACIÓN Bastará con que todos los miembros del grupo conozcan el nombre del resto.

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EL NOMBRE KILOMÉTRICO DEFINICIÓN Consiste en auto presentarse al tiempo que se trata de recordar el nombre de todos los del grupo. OBJETIVOS Aprender los nombres y empezar a tomar contacto con el grupo. PARTICIPANTES A partir de los 8 años. CONSIGNAS Se debe atender y respetar el turno. No es necesario que se haga rápidamente; dependerá de la edad. DESARROLLO Sentados en círculo, un componente del grupo comienza diciendo su nombre (o como quiere que le llamen). El siguiente a su izquierda (siguiendo el movimiento de las agujas del reloj) debe decir: 1.El nombre de su compañero anterior 2.Su propio nombre. El tercer componente, por orden, dirá el nombre del primero, del segundo y el suyo. Y así, sucesivamente, hasta llegar al monitor o educador que será el último y el encargado de repetir todos los nombres seguidos. Ejemplo: Yo soy Luis... Él es Luis, yo soy Juan... Luis, Juan y yo Elena... Luis, Juan, Elena y Víctor... EVALUACIÓN Para comprobar la eficacia del juego hay dos opciones: Volver a jugar empezando por otro punto distinto al inicial. Probar otro juego distinto de presentación.

CENTRIFUGADORA DEFINICIÓN Dar vueltas con un paracaídas. OBJETIVOS Favorecer la cooperación en grupo. PARTICIPANTES A partir de los 7 años. MATERIALES Un paracaídas. CONSIGNAS DE PARTIDA Todos sentados cogidos de un asa del paracaídas. DESARROLLO El que empieza el juego se tira hacia atrás y derecha sin soltar del asa. Los demás le imitan siguiendo el movimiento (de forma correlativa uno por uno), como si fuera una ola. Se consigue un movimiento circular ondulante. EVALUACIÓN Si se consigue el movimiento de forma uniforme. VARIANTES En lugar de utilizar zapatos como material, se podrán cambiar por otros objetos o prendas que sean comunes entre los niños. El curso de la dinámica será el mismo.

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ALGO DE TI DEFINICIÓN Los participantes hacen preguntas con las letras de un nombre OBJETIVOS Conocer información específica diversa de los participantes PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 10 años, en parejas. CONSIGNAS DE PARTIDA Prestar atención a la información dada y respetar las respuestas de los demás. DESARROLLO El grupo es subdividido en parejas. Cada persona en la pareja dice o escribe su nombre en una hoja de papel. Con las letras de su nombre la otra persona debe formular cualquier tipo de pregunta (puede depender de la situación). En las preguntas cualquiera de sus palabras debe empezar por la letra correspondiente del nombre, desde la primera hasta la última. Cuando una persona haya terminado empieza la siguiente. Por ejemplo: CRIS ¿Te gustan los Caramelos? ¿Qué te hace Reír? ¿Hablas algún otro Idioma? ¿Qué te gusta de esta Sociedad? EVALUACIÓN Cuando las parejas hayan terminado, cada persona presenta al grupo a su compañero comentando las respuestas a las preguntas que se hicieron.

GESTO PARANOICO DEFINICIÓN Crear e imitar gestos. Cada persona tiene que decir su nombre y a continuación hacer un gesto. A continuación el siguiente tiene que decir como se llamaba al anterior, y repetir su gesto. Él también dice su nombre y realizar un gesto distinto y así sucesivamente hasta la última persona. El último tiene que decir desde el primero, los nombres de cada persona y sus gestos. OBJETIVOS Conocer a los demás miembros del grupo. Desarrollar la memoria, tanto oral como gestual Aprender a respetar el turno y a escuchar. PARTICIPANTES Mientras más componentes participen, más divertido y difícil. La edad es a partir de 4 años CONSIGNAS DE PARTIDA Hay que respetar el orden. Debemos repetir el nombre y gesto de todos los anteriores y añadir el nuestro. Tenemos que intentar no repetir y ser originales. DESARROLLO Se colocan en círculo, con cierta separación unos de otros y a ser posible, de pie. El primero dice su nombre y hace un gesto y el siguiente debe repetirlos ambos y añadir su nombre y su gesto. El tercero repetirá el nombre y gesto de los dos anteriores y añadirá el suyo. EVALUACIÓN Bastará con que se vayan repitiendo los nombres y gestos, aunque sea con ayuda de los compañeros

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VARIANTE Todo el grupo en círculo. Una persona comienza diciendo su nombre acompañado de un gesto, saltos, saludo, baile, etc. y todos lo repiten, así sucesivamente hasta que todos han dicho su nombre con su gesto y todo el grupo lo ha ido repitiendo. La variante la envía Mª Carmen del Barrio y le llama "repetimos gestos". Otra variante es "me pica".

EL ABOGADO DEFINICIÓN El coordinador pregunta datos básicos y responde el compañero del al lado (abogado). OBJETIVOS Conocer a las personas dentro de un determinado grupo PARTICIPANTES La edad de los participantes puede ser de los 8 años en adelante. El número de participantes puede ser variado, con preferencia de 10 personas o 30. CONSIGNAS DE PARTIDA Solo es importante que se mantengan dentro de la ronda o turno DESARROLLO Consiste colocar en una ronda personas que pueden ser entre 10 a 30 o más, entonces empezando de un extremo la persona siguiente va a ser su abogado y así sucesivamente, entonces el coordinador pregunta algo a una persona (su nombre o edad) y el que responde es su abogado.

BUSCANDO PAREJA DEFINICIÓN El animador reparte entre el grupo diferentes objetos (caramelos, piezas geométricas..) Cada persona debe buscar a su pareja y presentarse. OBJETIVOS Favorecer el primer contacto entre los miembros de un grupo nuevo Romper el hielo PARTICIPANTES Indiferente MATERIAL Objetos diferentes (caramelos de colores, figuras geométricas de diferentes formas...) CONSIGNAS DE PARTIDA Cada persona va a coger un objeto de la bolsa sin mirar y no se puede cambiar. DESARROLLO El animador introduce en una bolsa o caja una serie de parejas de objetos, por ejemplo caramelos de diferentes colores. Va pasando la caja por todo el grupo para que cada persona coja una pieza sin mirar. Cada persona tiene que buscar a su pareja, por ejemplo los que ha elegido el caramelo de color rojo, se sientan juntos y hablan entre ellos diciendo el nombre, sus aficiones, que le gusta hacer en su tiempo libre. Se indica al grupo que han de

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estar muy atentos a lo que les diga el compañero ya que luego ellos tendrán que presentarlo al resto del grupo. Cada miembro de la pareja presenta después a la persona con la que ha estado hablando al resto del grupo.

EL BOLÍGRAFO LOCO DEFINICIÓN Se hace girar un bolígrafo y hacia quién apunte debe decir el nombre y alguna característica de un compañero OBJETIVOS Conocimiento de los nombres del grupo y de alguna característica personal. PARTICIPANTES A partir de los 8 años. El número es ilimitado CONSIGNAS DE PARTIDA En la primera vuelta, cada participante dice su nombre y una cualidad suya que le parezca determinante. Debe tratarse de cualidades positivas de un mismo. Se dice en pocas palabras. Es preferible que no se puedan repetir lar personas de las que se hable. DESARROLLO Sentados en círculo, en una primera vuelta cada uno se presenta y dice su nombre y una característica personal positiva. En la segunda vuelta, se girará el bolígrafo para que al señalar a un jugador diga el nombre y la característica de otra persona. El objetivo no es que todos hablen, sino que se nombre una cualidad y el nombre de todos los integrantes del grupo. DESARROLLO La evaluación será positiva si los participantes han retenido algunos nombres y características del resto de compañeros/as.

PAREJAS DEFINICIÓN Se busca a un compañero según la pareja de famosos que nos toco. OBJETIVOS Conocer a las personas dentro de un determinado grupo PARTICIPANTES La edad de los participantes puede ser de los 6 años en adelante. MATERIAL Papel y bolígrafo. DESARROLLO Consiste dar en un papel el nombre de alguna parea famosa (ejemplo: el gordo y el flaco) y entregarlo a cada uno del grupo. Después deben encontrar a alguien del grupo para que les ayude a presentar la pareja del papel. JUEGOS RECREATIVOS

AGENTES SECRETOS Objetivo:

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- Analizar el proceso de percibir mensajes no-verbales. - Reforzar el aprendizaje de conocimientos adquiridos. - Actividad recreativa para los grupos Tamaño de Grupo: Ilimitado Tiempo Requerido: 60 minutos Material: - Papel y lápiz para cada participante. - Una pelota. - Un pañuelo por jugador. Lugar: Salón amplio y bien iluminado. Desarrollo: 1. El instructor presenta el ejercicio y forma subgrupos. 2. Los equipos están formados de tal manera que se pueda ver perfectamente a

todo el mundo. Los jugadores se hayan sentados. 3. El instructor explica que unos bandos rivales de agentes secretos intentan

descubrir el misterio de las identidades de los espías. Un sabio ha puesto a punto de ingenio esférico y cósmico (el detector - la pelota) que reduce a la impotencia a un agente secreto tan pronto como este ultimo ha sido identificado.

4. Se echa a la suerte para determinar el equipo que iniciara el juego. 5. Uno de los jugadores del equipo designado toma la pelota y se dirige hacia un

equipo de su elección, deteniéndose frente al que interpela a su jefe, poseedor de la lista de apodos de sus compañeros de equipo.

6. Le pregunta ¿A quien tengo que lanzar el detector?. 7. El jefe, después de haber consultado su lista pronuncia un apodo cualquiera,

detentado por uno de sus compañeros o por... el mismo. 8. El jugador lanza entonces el detector en dirección a uno de los agentes

secretos. Este ultimo esta obligado siempre a recibir la pelota. 9. Si la elección ha sido acertada y el jugador a adivinado correctamente, el

agente secreto queda neutralizado por el detector. En tal supuesto, se quita el pañuelo que lleva colocado alrededor del cuello o toma una postura característica que indica que ha sido eliminado. Pero el agente secreto neutralizado continua ayudando a su equipo.

10. Los demás jugadores, como es lógico, anotan los resultados de la operación y apuntan que Carlos no es "Corazón de León" y que Martha no es "Z 413". De esta suerte, poco a poco, las presunciones se concretan y pueden efectuarse elecciones con crecientes posibilidades de éxito.

11. Cualquier jugador tiene plena libertad para adelantarse hacia un equipo y no dirigirse al jefe para saber a quien lanzara la pelota-detector. En efecto, puede anunciar: Lanzo a......"Toro Sentado". Y arroja la pelota hacia el jugador que cree que realmente es "Toro Sentado".

12. Si el jugador se equivoca (cosa que ocurre muchas veces), regresa a su sitio. Entonces será el jugador que haya recibido la pelota quien tendrá derecho a levantarse y adelantarse hacia otro equipo para intentar descubrir a un agente secreto del mismo.

13. Gana el equipo que logra eliminar a todos los agentes secretos de los otros equipos.

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Variaciones: En el caso de utilizar este ejercicio para reforzar el aprendizaje, es necesario manejar como "apodos" los conceptos y quien arroja la pelota tendrá que dar la definición del concepto. Por ejemplo: El que lanza la pelota dice: "La capital del estado de Nuevo León" y se la envía a una persona que tiene el "apodo" de Monterrey. Evaluación: En sesión plenaria se comenta la vivencia.

COMPETENCIA DIVERTIDA Material: 1 hoja con cuestionario para cada participante, 1 lápiz Dirigida: a niños. Reglas: Se distribuye en una hoja las siguientes preguntas a cada participante. Se tiene 4 minutos para contestar. 1. Comienza por conseguir el nombre y la firma de la persona que está más cerca

de ti. 2. Consigue la firma o nombre de la persona con la más bella sonrisa. 3. Ahora consigue el nombre o la firma de la persona con los ojos más bellos. 4. No te pierdas la oportunidad de conseguir el nombre de la persona con el

cabello más corto. 5. Cuenta hasta Diez y consigue la firma de la persona que pese más. 6. Busca la firma de una persona que tenga alguna prenda azul. 7. Has que firme las persona que a tu juicio sea más simpático. 8. Consigue la firma o nombre de la persona más bella o sexy. 9. Ahora consigue el nombre o la firma de la persona que pese menos.10.Ahora

pon tu firma y grita ya termine. Al final se hace un plenario, para ver el ganador de cada pregunta.

La pueden modificar y con su ingenio puede ser mas divertida. DESCUBRE EL DIRECTOR Organización: Todas las personas se sientan en un circulo. Tamaño de Grupo: indefinido Material: ninguno. Lugar: puede realizarse al aire libre o en un salón. Desarrollo: - Una vez que están colocados en el circulo, todos los participantes se sientan,

se escogen entre los jugadores el que será el director de la orquesta, este deberá cambiar en el momento oportuno, de instrumento, debiendo todos los participantes imitarlo.

- Al iniciar el juego se designara una persona que saldrá del salón para que se nombre el director, siendo este quien debe descubrir quien ordena el cambio de instrumentos al regresar al salón y observar a todos los músicos.

- En cuanto se ponen de acuerdo en la designación del director, comienza el juego tocando el instrumento que el director indique.

- Al ser descubierto el director, será este quien salga y nuevamente se pondrán de acuerdo para designar al director

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EL CARTERO Material: 1 silla para cada participante Organización:- Los jugadores se colocan sentados en sus respectivas --sillas en circulo, el que inicia el juego carece de asiento. Reglas: El jugador que esta de pie inicia el juego numerando a los participantes, acto seguido, cita a tres o cuatro diciendo: HAY CARTA PARA LOS NUMEROS X, X, X, y X (puede del color de las prendas de vestir u objetos, por ejemplo Hay carta para los que vienen vestidos de color azul, etc) Los nombrados tiene que correr hacia el centro del circulo en cuanto al cartero dice: "CORRESPONDENCIA ENTRECADA", todos trataran de volver a sus asientos; como el que inicio el juego carecía de asiento, uno se quedara sin sentarse y tomara el lugar del Cartero, así se continua el juego.

EL FOSFORO Reglas: Se forma un circulo con los jugadores sentados o de pie. El director o el que inicia el juego, enciende un fósforo de cocina y lo pasa a los compañeros que están en el circulo, sentados uno junto a otro, diciéndole: ENCENDIDO LO RECIBO. ENCENDIDO TE LO DOY. Esto tiene que ser con la rapidez que se pueda para no entregar apagado el fósforo, al que esto le pase, tendrá que pagar una prenda que posteriormente deberá realizar. El juego puede durar hasta que se terminen tres o cuatro fósforos o según el animo de los participantes. Al terminar se deberán realizar las prendas elegidas, a todos o individual. EL GATO. Reglas: - Los jugadores se sientan en circulo, excepto uno que la hace de gato. Al

iniciarse el juego, el gato esta en el centro del circulo dando brinquitos como gato, hasta ponerse al frente de uno de los jugadores del círculo, lanzando maullidos lastimeros y una serie de gestos tratando de hacer reír a los compañeros.

- Los jugadores o jugador, ante quien se ha colocado el gato, tiene que decir tres veces " POBRE GATO" y pasarle la mano por la cabeza como a los gatos.

- Si algún jugador se ríe, paga prenda y pasa a ocupar el lugar del que la hace de gato.

- Puede durar el tiempo que se quiera hasta que no pierda el animo de los jugadores.

EL GRITO EN LA SELVA Material: Papeletas con el nombre de animales machos; otras papeletas con las mismas animales hembras, y otros con el nombre de la cría de estos. Por ejemplo, Gallo - gallina - pollito; caballo, yegua, potro...

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Disposición: Todos (sin equipos) se ponen en circulo, de pie o sentados. Reglas: Todos los jugadores reciben del guía una papeleta en secreto y no deben abrirla hasta que se les indique. El guía cuenta una pequeña historia en que los animales de un zoológico se salen de sus respectivas jaulas, se confunden y después tratan de encontrar su respectiva familia, originando una bulla tremenda. Al final de la historia, el guía ordena que todos abran sus papeletas y empiecen a emitir el grito característico del animal que les ha tocado, para ubicar así a los demás miembros de su familia. No bien se ubican, se sientan juntos. Es importante recordar que los animales no hablan ni saben leer (para mayor seguridad, recoger los papeles). Valor: Emoción, alegría, expresión corporal.

LA DILIGENCIA Desarrollo: Los jugadores están sentados en su silla, a cada uno se le da el nombre de una de las partes de la diligencia: la rueda derecha o izquierda, el eje, los asientos, la puerta, el arnés, los caballos, el freno, el cochero, los pasajeros, el equipaje, el estribo, etc Uno de los jugadores empieza a hacer un relato acerca de la diligencia, trayendo a cuenta todos los objetos relacionados en ella. A cada cosa que se mencione, el jugador ( o jugadores) que la representen se ponen de pie y corren alrededor de sus sillas. En un momento dado de su relato, el jugador que los está refiriendo exclama: Diligencia y todos deben levantarse de sus asientos e ir a ocupar otros diferentes. El relator trata de ganar un asiento en la revuelta, quedando por lo tanto otro jugador que empiece a hacer un nuevo relato. DINAMICAS VARIAS

DIBUJANDO A CIEGAS Destinatarios: Niños, jóvenes y adultos. Material: Una bolsa de papel o tela por equipo; se le puede pintar un rostro triste por ambos lados - Un papelógrafo y un plumón para cada equipo. Desarrollo: 1. El animador invita al grupo a formar espontáneamente equipos de seis

personas. Se ponen un nombre para identificarse. 2. Escuchan la explicación de la dinámica:

Todos los integrantes de cada equipo participarán por turno, dibujando con la vista tapada. Cada dibujante agregará otros elementos a los dibujados anteriormente, según lo que indique el animador. Mientras participa el primer voluntario, su equipo puede orientarlo con aplausos. Cuando dibuje en el lugar correcto, los golpes serán fuertes. Si está equivocado, los golpes serán más débiles. Los equipos contrarios pueden estorbar la ayuda con silbidos o tarareando una canción.

3. El primer dibujante se cubre con la bolsa de papel o tela oscura y comienza a

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dibujar lo que le señala el animador. Una casa con dos ventanas y una puerta. Entrega la bolsa de papel o tela al segundo participante. Segundo: un árbol junto a la casa. Tercero: el sol sobre la casa. Cuarto: una vaca en el jardín de la casa. Quinto: la cordillera detrás de la casa. Sexto: el papá, la mamá y su hijo caminando hacia la casa.

4. Participa el equipo número 2. Lo hace de la misma manera que el anterior. La dinámica continúa igual hasta que intervienen todos los equipos. El motivo que se dibuja es siempre el mismo. Al final se comparan los papelógrafos. Gana el equipo cuyo dibujo es el mejor logrado.

Evaluación: ¿Cómo se sintieron durante la experiencia? ¿Qué momento les resultó más difícil? ¿Qué descubrieron de los demás? ¿Sintieron el apoyo de su equipo? ¿Cómo podría relacionarse la dinámica con la vida de este grupo? ¿Cómo se sienten ahora? TAREAS CON LA COMUNIDAD Objetivo: Reflexionar y llegar a compromisos concretos de servicios en la comunidad. Reglas: - Separarse en pequeños grupos y analizar ¿Qué necesidades, que retos y

desafíos existen en nuestra comunidad? - Realizar un plenario y puesta en común. - Analizar cómo podemos, preparamos para afrontar estos retos (el compromiso,

sentido de misión, etc.) - Asumir un compromiso y realizarlo.

ACENTUAR LO POSITIVO Objetivo: Lograr que las personas puedan derribar las barreras impuestas por ellas mismas debido a que no les permiten tener un buen concepto propio; mejorar la imagen de ellas mismas mediante el intercambio de comentarios y cualidades personales. Tamaño de Grupo: 20 participantes Tiempo Requerido: 10 minutos. Material: Ninguno Lugar: Un salón amplio que permita a los participantes estar sentados y comentar. Desarrollo: I. Muchos hemos crecido con la idea de que no es "correcto" el auto elogio o,

para el caso, elogiar a otros. Con este ejercicio se intenta cambiar esa actitud al hacer que equipos de dos personas compartan algunas cualidades personales entre ellos. En este ejercicio, cada persona le da a su compañero la respuesta a una, dos o las tres dimensiones siguientes sugeridas: Dos atributos físicos que me agradan de mí mismo. Dos cualidades de personalidad que me agradan de mí mismo. Una capacidad o pericia que me agradan de mí mismo.

II. Explique que cada comentario debe ser positivo. No se permiten comentarios negativos. (Dado que la mayor parte de las personas no ha

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experimentado este encuentro positivo, quizás necesiten un ligero empujón de parte de usted para que puedan iniciar el ejercicio).

Evaluación: Se les aplicara unas preguntas para su reflexión: Cuantos de ustedes, al hacer el trabajo asignado, se sonrió ligeramente, miró a su compañero y le dijo, "Tú primero"? Fue difícil señalar una cualidad al iniciar el ejercicio? Cómo considera ahora el ejercicio? ¡LEVÁNTESE Y SIÉNTESE ! Objetivo: Animación, Concentración. Desarrollo: Todos sentados en circulo. El coordinador empieza contando cualquier historia inventada. cuando dentro del relato dice la palabra "quien" todos se deben levantar, y cuando dice la palabra "no", todos deben sentarse. Cuando alguien ( no se levanta o no se sienta en el momento en que se dice "quien" o "no", sale del juego o da una prenda. El coordinador puede iniciar la historia y señalar a cualquier participante para que la continúe y así sucesivamente. El que narra la historia, debe hacerlo rápidamente para darle agilidad; si no lo hace, también pierde.

EL BUM Objetivo: Animación, Concentración. Desarrollo: Todos los participantes se sientan en círculo, se dice que vamos a enumerarse en voz alta y que todos a los que les toque un múltiplo de tres(3- 6- 9- 12, etc.) o un número que termina en tres(13- 23- 33, etc.) debe decir ¡BUM! en lugar del número; el que sigue debe continuar la numeración. Ejemplo: se empieza, UNO, el siguiente DOS, al que le corresponde decir TRES dice BUM, el siguiente dice CUATRO, etc. Pierde el que no dice BUM o el que se equivoca con el número siguiente. Los que pierden van saliendo del juego y se vuelve a iniciar la numeración por el número UNO. La numeración debe irse diciendo rápidamente; si un compañero se tarda mucho también queda descalificado. (5 segundos máximo). Los dos últimos jugadores son los que ganan. El juego puede puede hacerse más complejo utilizando múltiplos de números mayores, o combinando múltiplos de tres con múltiplos de cinco por ejemplo.

ESTO ME RECUERDA Objetivo: Animación, Concentración. Desarrollo: Esta dinámica consiste en que un participante recuerda alguna cosa en voz alta. El resto de los participantes manifiesta lo que a cada uno de ellos, eso les hace recordar espontáneamente. Ejemplo: "pensé en una gallina", otro "eso me recuerda...huevos"etc.

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Debe hacerse con rapidez. Si se tarda más de 4 segundos, da una prenda o sale del juego. DINAMICAS DE VALORES EL ÁRBOL SOCIAL Objetivo: I. Ofrecer una forma creativa y accesible de apropiarse, utilizar y manejar, un

modelo de interpretación estructural de un grupo y de la sociedad. II. Lograr que se entienda a un grupo y la sociedad como un todo,

diferenciando 3 niveles. _ Ideológico _ Jurídico/político _ Económico III. Reconocer la interrelación de estos tres niveles. Tamaño de Grupo: 20 personas como mínimo. Tiempo Requerido: 60 minutos aproximadamente Material: I. Pizarrón II. Portafolio y marcadores. Lugar: Un lugar Amplio. Se puede utilizar el aula donde se desarrolla el curso. Desarrollo: I. Se comienza preguntando a los participantes:

¿Cuáles son las partes principales de cualquier árbol? Conforme van respondiendo se va dibujando, hasta tener la raíz, el tronco y el follaje del mismo. Después se les pregunta: ¿Qué funciones tienen estas partes (raíz, tronco y follaje) para el árbol?

I. En el momento que estén ampliamente descritas las partes de el árbol y sus funciones, se debe enfatizar que éste en un TODO, un sistema con vida, que necesita de la estrecha interrelación de sus partes, para garantizar su supervivencia. Un comentario que puede ayudar a esto es que ni un tronco, ni una raíz o el follaje solos, forman un árbol.

II. Habiendo resaltado al árbol como un sistema, se procede entonces a compararlo con la sociedad preguntando: ¿En la sociedad que elementos se asemejan o cumplirían las funciones señaladas para la raíz, el tronco y el follaje? ¿Si la raíz sirve al árbol para extraer del suelo las sustancias que lo alimentan, en la sociedad cómo extraemos de la naturaleza todo lo que necesitamos para vivir ? ¿Si el tronco le da fortaleza al árbol, en la sociedad qué o quienes simbolizan la fuerza y el poder entre las relaciones de los grupos y comunidades humanas? ¿Si el follaje cubre al árbol, lo protege y es por medio de las hojas o frutos que identificamos el tipo de árbol del que se trata, en la sociedad a través de que medios o elementos los seres humanos, se explican (descubren) justifican (protegen) o reproducen (encubren). La clase de relaciones que establecen entre ellos, y los frutos que generan esas relaciones?.

III. En el desarrollo de la discusión sobre la ubicación de los distintos elementos de la realidad en el árbol, debe llegarse a bautizar a cada uno de los tres niveles del árbol. Al follaje se le nombrará nivel ideológico, donde se

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reproduce, encubre o descubre todo el sistema social. Al tronco se le llamará nivel político, donde el poder, toma forma organizativa, institucional y jurídica, a estos dos últimos niveles se les puede llamar también superestructura. A la raíz y todo lo contenido en ella, se le llamará nivel económico o infraestructura., donde se ubica todo el proceso de producción de bienes de una sociedad, su circulación, su distribución y su consumo.

IV. Es importante saber sentir como Instructor, cuándo introducir los términos infraestructura y superestructura, ya que esto va a ayudar o va a confundir al grupo, esto dependerá del nivel de conocimiento que tengan del mismo.

V. En sesión plenaria se analiza el ejercicio y el instructor obtienen comentarios finales.

SOCIODRAMA: CLASES DE GRUPOS Oportunidad: Para una revisión. Objetivo: Que se aprecie el sentido de colaboración y trabajo en equipo. Motivación: En todo grupo humano se dan diversos tipos de actitudes que conviene estudiar para prevenir los daños que un mal grupo puede hacer en el conjunto'. (5') Sociodrama: Se divide el grupo en cuatro subgrupos y por suerte se les entrega una hoja con las características de cuatro grupos diferentes: a) Grupo Cerrado: Características de 'rosca'; no dejan participar a otros.

Son individualistas, exclusivistas, egoístas. No admiten ninguna iniciativa que no venga de ellos. Son autosuficientes.

b) Grupo Cianuro: Todo lo miran con actitud de crítica destructiva. Nada les parece bueno. Tiene envidia a lo de los demás. No colaboran en nada porque todo les parece sin importancia. Lo difcil lo toman a juego. Tratan de disminuir lo bueno que ven en los otros.

c) Grupo Montón: Unidos sin ningún interés porque cada uno busca lo suyo. Se sienten marginados; no se ayudan entre sí. Nunca se ponen de acuerdo en nada. Aislados e indiferentes. No se entusiasman por nada y no dan soluciones a nada. Todo les parece complicado y difícil.

d) Grupo Integrado: Colaboración y amistad sincera. Aceptan las iniciativas de otros. No les interesa la competencia, sino ayudar. Buscan el bien del grupo en general. Están abiertos a los demás que quieran participar. dinámicas de liderazgo

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DECISIÓN GRUPAL Oportunidad: Para entrenar a grupos en la toma de decisiones. Objetivo: Descubrir las luchas de liderazgos y las agendas ocultas de tipo afectivo o ideológico que influyen en las decisiones de nombramientos. Material: A continuación se encuentran los papeles que se entregan a la gente. ¡Sólo se les debe entregar un personaje e indicarles que no deben dejárselos conocer por los otros cuatro! Personaje 1: Crees ser la persona indicada para ser coordinador de tu grupo. Posees una ideología clara de cambio con inclinación a realizar lo que tu quieres y crees en la necesidad del aporte ideológico del coordinador. Rechazas la posibilidad de que el personaje "2" sea el elegido pues a tu manera de ver, es demasiado activista y no se sabe hacia dónde puede encaminar el grupo. Personaje 2: Crees ser la persona indicada para ser el coordinador del grupo. Eres una persona muy activa y emprendedora, de mucha iniciativa y capacidad para llevar a cabo un objetivo grupal. Rechazas como coordinador al "personaje 4", pues habla mucho pero de ahí no pasa. En el fondo es tímido, aunque no lo dice. Personaje 3:Crees ser la persona indicada para ser coordinador de tu grupo. Eres una persona muy cordial, de magníficas relaciones humanas, aceptada por todo el grupo. De no quedar como coordinador te inclinas por el "personaje 5", persona muy capaz, y a la cual hay que darle otra oportunidad de superación. Personaje 4: Crees ser la persona indicada para ser el coordinador del grupo. Posees una gran facilidad de expresión y convences rápidamente a un grupo con tus planteamientos. En caso de no ser elegido crees que cualquiera podría hacerlo, a condición de que no sea una persona exagerada y radical. Personaje 5: No crees ser la persona indicada para ser coordinador del grupo. En otras ocasiones prestaste este servicio al grupo y por determinadas circunstancias fue negativa tu experiencia. Sabes que tienes cualidades suficientes para ser el coordinador pero no quieres correr el riesgo de un nuevo fracaso. A tu modo de ver, el "personaje 5" podría ser un buen coordinador. Reglas: 1. Se preparan dos observadores con anterioridad, para que vean, observen y

anoten lo que pasará en los grupos donde les toque. 2. Aprender los papeles. Después de una buena motivación sobre la importancia

de desempeñar bien los papeles que se les van a dar, se entrega en cada subgrupo de 5 personas, el respectivo papel que les toca representar. Se dan unos 5 minutos para aprendérselos, tan pronto como acaban de oír el caso: ustedes forman parte de un equipo de promoción social. Hoy es el día indicado para elegir coordinador. Los acompañarán dos personas que no forman parte del equipo y que por tanto no podrán intervenir. Tienen 5 minutos para aprenderse e interiorizar los papeles y 25 minutos para ponerse de acuerdo en la elección. (10')

3. Trabajo en grupos (25'). Están presentes los observadores. 4. Resonancia. Se invita a los grupos a compartir entre si estas preguntas:

- ¿cómo se sintieron representando esos papeles? - ¿cómo sintieron a los demás?, etc. Después leen sus respectivos papeles y ven cómo los desempeñaron. Los observadores leen sus apuntes procurando no dar juicios, sólo lo que

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observaron. Finalmente sacan alguna enseñanza para el plenario. (45') 5. Plenario: ¿Qué enseñó este ejercicio? (30')

SIGA AL LÍDER Oportunidad: Reunión, curso, con gente tímida. Objetivo: Detectar o analizar líderes en grupo. Materiales: Tocadiscos, CD o grabadora. Disco apropiado. Reglas: 1. El coordinador dice: "Voy a poner un disco. Escúchenlo y sigan el ritmo. Si les

recuerda algo o desean explicar lo que ustedes sienten, pasen al centro y háganlo. Pueden también hacerlo desde su lugar.

2. La gente en círculo. Se pone la música. Expresiones. (10') 3. Se para el disco. Regresan al círculo. Se pone otro (10'). Y, otro. (10') 4. Resonancia: ¿Cómo les fue? ¿Por qué salieron al centro o no? Análisis de

liderazgos, bloqueos, etc. (20')

EL PODER Objetivo: Analizar las diferentes formas del uso del poder directo e indirecto en un grupo. Tamaño de Grupo: 70 participantes. Tiempo Requerido: 180 minutos. Material: I. Papel y lápiz para cada participante. II. Un sobre para cada subgrupo. Lugar: Una salón amplio con sillas o pupitres. Desarrollo: I. El instructor solicita a los participantes que se integren en subgrupos ( de 5

a 10 personas). II. Les indica, que escriban individualmente una tarea que pueda ser ejecutada

por una persona durante 5 minutos. Los papeles con las tareas se colocan en un sobre.

III. Un miembro del equipo saca un papel del sobre y ejecuta la tarea señalada, el resto del grupo anota sus observaciones.

IV. Se repite el proceso con cada integrante del equipo. V. Una vez terminado, el instructor solicita a los participantes evalúen la

utilización del poder indirecto. VI. El instructor indica a los participantes que cada miembro del grupo ejercerá el

poder sobre su equipo, durante diez minutos. VII. Cuando todos han ejercido el poder directo, el instructor les solicita evaluar la

vivencia. VIII. VIII.Concluidas las evaluaciones, en los equipos de trabajo se hace una

reflexión sobre las formas de autoridad y manejo del poder. IX. IX.En sesión plenaria se comenta el ejercicio.

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CIEGOS, COJOS, MUDOS Oportunidad: Es un ejercicio sencillo, descansado y propio para horas pesadas, pero profundo. Objetivo: Analizar cómo nos relacionamos en el trabajo, ver los diferentes liderazgos, etc. Tiempo Requerido: Material: Una cartulina por grupo. Es preferible no dar más y dejar el resto a la iniciativa de los participantes. Desarrollo: 1. Se forman grupos de 6 personas y cada uno escoge hacer de ciego, mudo,

manco, cojo, sordo o normal. A cada grupo se le asigna un observador. 2. Se pone una 'tarea': caminar unos 30 metros, fabricar una caja, conseguir un

regalo (flor, dulce, etc.) y elegir a quién se lo van a dar. (5') 3. Salen del salón a cumplir la tarea. (15') 4. Al llegar se entregan los regalos; momento de alegría. (10') 5. Resonancia. Por los mismos grupos pequeños (45'):

-¿Cómo me sentí cumpliendo el 'oficio'? -¿Cómo nos vimos? -¿Privo la 'tarea' o la relación humana? -¿A quién le permití ser y quién me dejó ser? (analizar paternalismos)

6. Plenario. Comentarios y enseñanzas (30'). DINAMICAS DE COMUNICACION ¿ES ASÍ? Objetivo: Analizar los elementos que distorsionan la comunicación. Tamaño de Grupo: 20 participantes. Tiempo Requerido: 20 participantes. Material: I. Un pizarrón y gises. II. Un objeto o una hoja con una figura. Lugar: Un salón que permita a los participantes estar parados y dibujar en el pizarrón. Desarrollo: I. Este ejercicio consta de tres etapas:

Primera Etapa: Se piden 2 voluntarios, uno estará frente al pizarrón y el otro dándole la espalda al primero y al grupo, éste último describirá la figura que está en la hoja (o el objeto), sin voltearse hacia el pizarrón. El que está frente al pizarrón, debe tratar de dibujar lo que le están describiendo. NO PUEDE HACER PREGUNTAS. Segunda Etapa: Colocados de la misma forma, se repite la descripción y el dibujo, sólo que el que dibuja SI se puede hacer preguntas. Tercera Etapa: Se repite el ejercicio, pero se cambia al compañero que describe la figura por otro del grupo. (Esta tercera etapa se hace si el dibujo no ha sido correcto). Igualmente se puede hacer preguntas y el que describe puede mirar al pizarrón para ayudar al que dibuja.

II. Se pide a los voluntarios que cuenten cómo se sintieron durante el ejercicio, en sus distintas etapas.

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III. Se comparan los dos dibujos realizados entre ellos y con el dibujo u objeto original.

IV. Se discute que elementos influyeron para que la comunicación se distorsionara o dificultara: la falta de visión, de diálogo, etc.

V. Posteriormente, se discute qué elementos en nuestra vida cotidiana dificultan o distorsionan una comunicación.

EL CHISTE TONTO Objetivo: Animar a los participantes a que hagan preguntas (aunque parezcan tontas). Tamaño de Grupo: 25 participantes. Tiempo Requerido: De 5 a 10 minutos. Material: Ninguno. Lugar: Un salón amplio que permita a los participantes estar sentados y escuchar atentamente. Desarrollo: I. Con la cara más seria que pueda, narre lo siguiente al grupo:

"¿Han oído el cuento de un estudiante en el último año de la carrera que estaba haciendo un estudio científico? Tenía una cucaracha, la puso sobre una mesa y le dijo que saltara; y saltó, hasta la orilla de la mesa. El estudiante tomó la cucaracha y le arrancó un par de patas. La volvió a poner en la mesa y le ordenó saltar. El estudiante la tomó otra vez, le arrancó otro par de patas y la puso otra vez; le ordenó saltar y lo hizo en una distancia muy pequeña. Después, le arrancó las patas que le quedaban y la puso en la mesa. Le ordenó saltar y ni siquiera se movió. El estudiante llegó a la conclusión de que una cucaracha sin patas se queda sorda."

II. Por muy bien que se narre este cuento, en el mejor de los casos sólo logrará sonidos de desaprobación en su auditorio.

III. Para finalizar, se les aplicarán las siguientes preguntas para su reflexión: ¿Por qué debo contar un cuento tan tonto? (Para que los asistentes estén menos tensos.) ¿Qué enseñanza pueden obtener de este incidente? (Nadie debe tener miedo de hacer un enunciado o hacer una pregunta en apariencia tontos).

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ACTIVIDADES SOBRE LA FAMILIA Y LOS DERECHOS DEL NIÑO HISTORIA DE BURROS Dificultad: II Duración: 30 minutos. Destinatarios: A partir de 10 años. Nº de Participantes: A partir de 15 personas. Definición: Se trata de analizar y comentar unas viñetas que reflejan situaciones concretas. Objetivos: Favorecer la capacidad de análisis - Favorecer la observación del conflicto - Estimular la búsqueda de soluciones creativas a los conflictos. Contenidos: Análisis - conflicto - Comunicación - Resolución de conflictos. METODOLOGIA Motivación: El trabajo que se va a realizar es el análisis de una situación determinada. Consigna de Partida: Observar el modelo individual la fotocopia que se entrega a cada participante, analizarla y exponer por escrito lo que os sugiere. Desarrollo: 1. Repartir una viñeta a cada participante. Cada uno pone por escrito lo que

sugiere la viñeta. 2. Distribución entre pequeños grupos. (4 a 6 participantes depende del número

total.) 3. Comentar lo trabajado individualmente en el grupo pequeño y sacar varias

conclusiones. 4. Puesta en común del trabajo realizado en los grupos pequeños, extrayendo

conclusiones comunes. Materiales: Fotocopias de las viñetas - Papel y bolígrafos - Portafolios o pizarras. Preparación: Fotocopiar las viñetas según el número de participantes. Evaluación: Se puede trabajar los siguientes temas: - Competitividad / cooperación. - Soluciones creativas y cooperativas para los conflictos. - Sentimientos durante la dinámica. Se puede desarrollar cada tema con preguntas específicas. Fuente: (Fuente: La alternativa al juego II - Seminario de educación para la paz) Mensaje fotográfico sobre los derechos del niño y la niña. Dificultad: II Duración: 7 horas. Destinatarios: A partir de 6 años. Nº de Participantes: A partir de 10 personas. Definición: Se trata de realizar un montaje fotográfico sobre los derechos del niño en su realidad cotidiana. Objetivos: Desarrollar la imaginación y la creatividad - Conocer y comprender los derechos de la infancia - Ser capaz de relacionar imágenes y derechos. Contenidos: Derechos de la infancia - Fotografía - Relación entre derechos y contexto cotidiano. METODOLOGIA

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Motivación: Se va a realizar un montaje fotográfico y cada equipo dispondrá de una cámara fotográfica. Consigna de Partida: Formación de grupos de menos de 7 participantes. Facilitar a cada equipo una cámara fotográfica habiendo explicado anteriormente los diferentes derechos del niño y la niña. Desarrollo: 1. Realizar un montaje fotográfico en referencia a uno de los derechos de la

infancia en pequeños grupos. 2. Realizar un montaje fotográfico de las fotos obtenidas. 3. Reunirse para que cada grupo pequeño explique cómo ha realizado el montaje

y el significado de cada fotografía. Materiales: Pizarra y tizas - Cámaras fotográficas (el nº dependerá de los participantes). - Rotuladores Cartulinas... - Películas fotográficas. Preparación: Preparación del material. Sugerencias: Cada grupo puede elegir aquel derecho que les resulte más interesante o significativo, en vez de trabajar las fotografías de todos los derechos. Evaluación: Se pueden trabajar los siguientes temas: - Comprensión de los derechos del niño y la niña. - Grado de contextualización de los derechos en su realidad. - Trabajo en equipo. Se realizan preguntas a partir de la exposición de los diferentes trabajos. Variantes: En caso de no contar con recursos para la obtención de cámaras fotográficas, pueden adaptarse procurando una gran cantidad de revistas, donde puedan buscar y recortar fotografías.

LOS DERECHOS Y LA PRENSA Dificultad: II Duración: 60 minutos. Destinatarios: A partir de 11 años. Nº de Participantes: A partir de 10 personas. Definición: Elaboración de un mural con reportajes de prensa sobre los derechos del niño y la niña. Objetivos: - Reconocer y reflexionar sobre las distintas situaciones que se dan actualmente

en las que hay niños y niñas privados de sus derechos. - Valorar su propia situación y a la de los demás niños y niñas con respecto a los

derechos de la infancia. Contenidos: Derechos de la infancia - Análisis y comprensión de documentos escritos - Imagen de la infancia en los medios de comunicación. METODOLOGIA Motivación: Se va a realizar un gran mural con recortes de prensa relacionados con los derechos del niño. Consigna de Partida: Formación de pequeños grupos de menos de 7 participantes. Dar a cada equipo diferentes diarios y revistas, así como los materiales para hacer el mural. Desarrollo: 1. Formación de equipos ( se puede realizar con una pequeña dinámica de

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formación de grupos). 2. Se reparten los diferentes materiales descritos anteriormente y los

participantes comenzarán a seleccionar las noticias que valoren más interesantes.

3. Realización del mural. 4. Exposición por parte de los diferentes grupos del mural que hayan elaborado y

debate sobre los temas más interesantes que hayan aparecido. Materiales: - Cartulinas - pegamento - diarios y revistas - tijeras - rotuladores Preparación: Preparación del material. Sugerencias: Como actividad adicional, se puede escribir una carta colectiva a un diario o revista, exponiendo las conclusiones. Evaluación: Se pueden trabajar los siguientes temas: - Comprensión sobre los derechos del niño y su grado de cumplimiento. - Grado de contextualización de los derechos en la realidad. - Trabajo en equipo. - Analizar los criterios que han seguido a la hora de selección de noticias. Se pueden realizar preguntas a partir de la exposición de los trabajos. Fuente: Haz que se cumplan tus derechos" - Scouts de España y UNICEF LAS ORGANIZACIONES Y LOS DERECHOS DE LA INFANCIA Dificultad: II Duración: Diferentes días. Destinatarios: A partir de 12 años. Nº de Participantes: A partir de 10 personas. Definición: Recoger diferente información sobre las distintas organizaciones que trabajan en la defensa y promoción de los derechos de la infancia. Objetivos: - Conocer las diferentes organizaciones que trabajan en la defensa y promoción

de los derechos de la infancia. - Conocer las diferentes acciones que llevan a cabo cada una de estas

organizaciones. Contenidos: Organización no gubernamental - Derechos de la infancia - Comunicación escrita y clasificación de datos. METODOLOGIA Motivación: Existen numerosas organizaciones que están desempeñadas en defender los derechos del niño/a y en contribuir al desarrollo de un mundo más solidario y más justo. Consigna de Partida: Formación de grupos de menos de 3 participantes, dándoles a conocer un directorio donde figuren diferentes organizaciones que defiendan los derechos del niño y la niña. Desarrollo: 1. Formación de equipos (pueden realizar una pequeña dinámica de formación de

grupos) y explicación de la actividad. 2. Se seleccionan las diferentes organizaciones que trabajan por los derechos de

la infancia en un directorio que se le da a cada equipo. 3. Elaboración de cartas, solicitando información sobre la organización y las

actividades que realizan. 4. Recopilación y clasificación de las diferentes respuestas que se hayan

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obtenido. Materiales: Directorio de ONG.- Folletos y propaganda sobre ONG.- Folios bolígrafos, sobres y estampillas. Preparación: Conseguir los materiales necesarios para el desarrollo de la actividad. Sugerencias: Se puede variar la actividad, modificando la primera parte, y dando a cada grupo dos o tres organizaciones concretamente. Evaluación: Se pueden trabajar los siguientes temas: - Analizar las dificultades que han tenido en el desarrollo de la actividad. - Grado de conocimiento de las organizaciones y sus acciones. - Capacidad de comprensión y de relación. - Grado de satisfacción con la actividad. CONTRA TUS DERECHOS Dificultad: III Duración: 30 días Destinatarios: A partir de 12 años. Nº de Participantes: A partir de 10 personas. Definición: Elaborar dibujos sobre situaciones donde no se cumplan los derechos del niño y la niña, y crear un debate aportando posibles soluciones para estas situaciones. Objetivos: - Conocer los derechos del niño/a. - Saber detectar situaciones en las que se incumplan los derechos de la infancia. - Conocer que se hace ante situaciones de incumplimiento de los derechos de la infancia. Contenidos: Derechos de la infancia - Injusticia social - Descripción de situaciones - Participación. METODOLOGIA Motivación: A menudo, nuestros derechos son vulnerados, porque ni siquiera sabemos que los tenemos o porque no sabemos muy bien cómo defenderlos. Veamos cómo. Consigna de Partida: Cada participante dibujará en un folio una situación en la que no se respeten los derechos de la infancia. Desarrollo: 1. Cada participante dibujará una situación de incumplimiento de los derechos de

la infancia. 2. Se reunirán en grupos de 3 y comenzarán a comentar los diferentes dibujos.

(Se podrá realizar varias veces el comentario en pequeños grupos, según el nº de participantes.)

3. Puesta en común y debate sobre diferentes situaciones donde los derechos de la infancia no sean respetados.

4. Realizar una lluvia de ideas sobre propuestas para que los derechos de la infancia se cumplan y sobre qué puede aportar cada uno para ello.

5. Elaboración de las conclusiones finales. Materiales: Folios, Rotuladores, pinturas, lápices. Preparación: Preparar los diferentes materiales.

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Sugerencia: Se pueden desarrollar con posterioridad a la actividad una exposición con los dibujos trabajados. Evaluación: Se pueden trabajar los siguientes temas: - Analizar las dificultades que han tenido en el desarrollo de la actividad - Se puede comentar alguna situación personal que haya vivido algún participante en su vida cotidiana. Se puede compaginar con la actividad, intercalando las preguntas apropiadas durante el desarrollo de la misma.

META / DESEO Dificultad: II Duración: 30 minutos. Destinatarios: A partir de 6 años. Nº de Participantes: A partir de 15 personas. Definición: Se trata de describir conflictos y buscar soluciones en grupo. Objetivos: - Aprender a explicar todos los detalles de un conflicto. - Estimular la imaginación y creatividad e la búsqueda de soluciones. - Favorecer el apoyo del grupo ante los conflictos. Contenidos: Conflicto - Cooperación en el grupo - Búsqueda de soluciones. METODOLOGIA Motivación: El trabajo que se va a realizar es un análisis de una situación determinada. Consigna de Partida: Formación de grupos con menos de 7 participantes. Desarrollo: 1. Se comienza hablando en voz alta de los problemas que cada cual tiene en su

mente, sin discutirlos. Se escriben de forma que todas las personas del grupo lo vean.

2. Un participante escoge el problema de la lista que le parezca más significativo (probablemente será uno de los que haya sugerido), y lo explica detalladamente al grupo, para que todos lo entiendan.

3. A continuación todos los participantes dicen una "Meta / Deseo" o de "deseo fantasía" que les gustaría que ocurriese si todo fuera posible (esto abre una variedad de posibilidades para la situación y ayuda de definirla más claramente).

4. Después, cada cual da una solución, práctica y realista, que pueda solucionar el problema. Las Metas / Deseos y las soluciones se escriben y se entregan a la persona que ha sugerido el problema.

El proceso se repetirá para cada uno de los participantes. Materiales: Pizarra y tizas. Preparación: Preparación del material. Evaluación: Se pueden trabajar los siguientes temas: - Qué aportaciones se han hecho. - Soluciones creativas y cooperativas para la resolución de conflictos. - Sentimientos durante la dinámica.

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EL COLLAGE Dificultad: III Duración: 90 minutos. Destinatarios: A partir de 10 años. Nº de Participantes: a partir de 12 personas. Definición: Consiste en desarrollar un juego de competición para analizar las actitudes y formas de resolución de conflictos de cada participante, ofreciendo pautas Objetivos: - Analizar las actitudes y formas de resolución de conflictos que provoca una dinámica competitiva, así como diferentes maneras de afrontarla. - Conocer técnicas de resolución de conflictos. - Favorecer el apoyo del grupo ante los conflictos. Contenidos: Conflicto - Cooperación en el grupo - Búsqueda de soluciones - Competitividad. METODOLOGIA Motivación: Se va a trabajar en tres equipos y se ha de conseguir realizar un collage con el material del que se dispone en un tiempo determinado. Consigna de Partida: División de los participantes en 3 grupos. - Cada grupo tiene 20 minutos para realizar un collage que represente los cuatro conflictos diferentes que se puedan dar en la familia. - Todas las partes del collage han de estar pegadas a la cartulina y rotuladas menos el título. - Antes de cumplirse los 20 minutos se han de entregar los collages al animador. Desarrollo: 1. Una vez ofrecidas las consignas generales y dividido el grupo se reúne a los

observadores y se les explica su papel (ver anexo). 2. A continuación se les da un tiempo, antes de comenzar el trabajo, para que se

organicen. 3. Justo antes de comenzar se le explica a cada grupo por separado la consigna

su equipo (ver anexo), informándoles claramente que nadie puede salirse de su papel asignado.

4. Una vez explicados los papeles a todos los grupos, se coloca el material en el centro y se da la señal de inicio.

Materiales: 4 cartulinas, 1 barra de pegamento, 1 rotulador, 1 revista vieja. Preparación: Preparación del material y designación de observadores. Evaluación: En esta dinámica la evaluación es la parte fundamental. - Se comienza con una rueda en la que cada uno sin entrar en debate, cuenta cómo se ha sentido, solo sentimientos!. - Después los observadores cuentan lo más objetivamente posible el desarrollo del juego, explicando a todo el grupo cuál es la consigna específica del grupo que ha detectado. - A continuación se puede abrir un debate sobre las actitudes que se han dado y se dan en un ambiente de competición. ¿qué resultados se han obtenido con las diferentes actitudes: violentas, pasivas, no violentas...?;¿Se han dado respuestas efectivas a los conflictos que hayan podido surgir?; ¿qué tipo de respuestas?; ¿qué conflictos en la vida familiar se han planteado y qué posibilidades hay de

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solución? Anexos: Anexo 1: Consignas específicas Observadores: No intervenís en ningún momento. Tomad nota de todo lo que ocurra, por ejemplo: - La estrategia que elabora el grupo. - Su forma de organizarse. - Las relaciones con los otros grupos. - Frases significativas. - Etc. Primer Grupo: Vuestro objetivo es ganar por encima de todo, para ello os está permitido cualquier cosa. No cooperéis con los otros grupos y no deberéis arriesgaros a que otro grupo pueda hacer un collage mejor que el vuestro. Segundo grupo: Trabajad en vuestro collage sin meteros con nada ni con nadie. Vuestra postura es rehuir las dificultades o conflictos. Nunca os enfrentéis. Anote órdenes o agresiones, vuestra postura es la sumisión y el acatamiento. Mientras no se metan con vosotros, continuad trabajando. Tercer grupo: Vuestra consigna principal es que todo grupo tiene derecho a realizar su mural. Debéis afrontar los conflictos que puedan producirse de forma positiva.

NUESTRA FAMILIA Dificultad: III Duración: 60 minutos. Destinatarios: A partir de 11 años. Nº de Participantes: a partir de 10 personas Definición: Consiste en que cada participante desarrolle un gráfico sobre su actitud ante la familia. Objetivos: - Conocer cuanto tiempo estamos con nuestra familia. - Conocer las actitudes que tenemos con nuestra familia. Contenidos: Comunicación familiar - Relación familiar - Análisis de situaciones. METODOLOGIA Motivación: Se va a trabajar en tres equipos y tenéis que conseguir realizando un gráfico con el material del que disponéis en un tiempo determinado. Consigna de Partida: Cada participante hace un gráfico en el que aparezcan las horas en que cada miembro de la familia está en su casa. Desarrollo: 1. Una vez diseñado el gráfico, cada participante subraya en colores las distintas

actitudes que mantenemos en casa en el tiempo de que permanecemos junto al resto de la familia: Azul: actitud fría y pasiva. - Rojo: actitud agresiva. - Naranja: actitud dialogante y cariñosa. - Verde: comunicación de proyectos e ilusiones. - Morado: actitud de silencio y tristeza. - Amarillo: actitud de fiesta y alegría.

2. Se discuten los resultados, descubriendo, a la vista del cuadro aspectos y detalles nuevos. La discusión se puede orientar hacia una posible toma de

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decisiones. Se debe tener en cuenta la diversidad de las familias. Materiales: Papel y bolígrafo, Lápices de colores. Preparación: Preparación del material. Evaluación: Los temas que se pueden trabajar son los siguientes: - Actitud ante la familia. - Nivel de confianza. - Modelos de relación con los padres y madres. JUEGOS DE AFIRMACION ¿UN QUÉ? DEFINICIÓN El juego consiste en poner dos mensajes en diferentes direcciones. Todos los participantes se colocan sentados en círculo. OBJETIVOS Este juego favorece la distensión y estimula la concentración en el grupo. DESARROLLO

El mensaje y el gesto que se comunica se puede modificar (apretón de manos, utilización de un clip, goma...) según las características del grupo. Que comienza el juego (A) dice al de su derecha (B): "esto es un abrazo" y le da uno, B pregunta : "¿un qué?" y A le responde: "un abrazo" y se lo vuelve a dar. Luego B dice a C (el de su derecha): "Esto es un abrazo" y le da uno, C pregunta a B : "¿un qué?" y A contesta a B: "un abrazo" y se lo da. Así sucesivamente. La pregunta "¿un qué?" siempre vuelve a "A", quien envía de nuevo los abrazos. Simultáneamente manda por su izquierda otro menaje y gesto: "esto es un beso" y se lo da, se sigue la misma dinámica que en el ejemplo anterior. Cuando los besos comienzan a cruzarse en una de las partes del círculo comienza el jaleo y la diversión

AFECTO NO-VERBAL DEFINICIÓN Se trata de que todo el grupo exprese a una persona, sucesivamente, sentimientos positivos. OBJETIVOS Estimular el sentimiento de aceptación en grupo mediante expresión no verbal. CONSIGNAS DE PARTIDA El juego se hace en silencio. DESARROLLO Un/a participante, con los ojos tapados, se sitúa en el centro y los demás en círculo a su alrededor. Estos se la van acercando y le expresan sentimientos positivos de forma no verbal, de la manera que deseen, durante un tiempo de 4-5 minutos. Luego la persona del centro cambia, hasta que participen todos/as los que quieran.

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CUIDADO OBJETIVO: Favorecer la confianza en el grupo. DESARROLLO:

Se hace un circuito con los objetos. Tres voluntarios que entrarán de uno en uno. El voluntario recorre el circuito con los ojos abiertos. Vuelve a recorrerlo, pero esta vez, con los ojos vendados. Sin que él se entere, quitamos los objetos del suelo. Los compañeros le ―dirigen‖ simulando que aún están los objetos.

LAS GAFAS DEFINICIÓN Consiste en ver la realidad a través de distintos puntos de vista. OBJETIVOS Comprender el punto de vista de los otros y cómo una determinada postura condiciona nuestra visión de la realidad. PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 8 - 9 años MATERIAL Ocho monturas de gafas sin cristales o de alambre o cartulina. DESARROLLO El animador plantea : "estas son las gafas de la desconfianza. Cuando llevo estas gafas soy muy desconfiado. ¿Quiere alguien ponérselas y decir qué ve a través de ellas, qué piensa de nosotros?". Después de un rato, se sacan otras gafas que se van ofreciendo a sucesivos voluntarios ( por ejemplo : la gafas de la "confianza", del "replicón", del "yo lo hago todo mal", del "todos me quieren", y del "nadie me acepta", etc.) EVALUACIÓN En grupo. Cada uno puede expresar cómo se ha sentido y qué ha visto a través de las gafas. Puede ser el indicio de un diálogo sobre los problemas de comunicación en el grupo.

LAS LANCHAS DEFINICIÓN Se trata de salvarse en grupos. OBJETIVOS: Distendirse. Cohesionar al grupo. Tomar contacto físico. PARTICIPANTES: Grupo, clase, ... a partir de 4 años CONSIGNAS: Tratar de ayudar a los compañeros. DESARROLLO: Se tiran en el piso, dispersas, hojas de papel periódico y al grupo se le dice que están en un barco que ha empezado a hundirse y que esas hojas de papel representan lanchas en el mar, que se van a salvar según la orden que se dé. La orden es la siguiente: "Las lanchas se salvan con 4..." Los participantes tienen que pararse en las hojas de papel de 4 en 4 participantes, las personas que no hayan encontrado lugar en las "lanchas" irán saliendo del juego. El número de salvados variará según la orden que dé el que dirige el juego.

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EVALUACIÓN: Al final los participantes comentarán cómo se sintieron al no encontrar lugar en la "lancha" o cómo se sintieron al no poder ayudar a sus compañeros a "salvarse". VARIANTES: Las "lanchas" (hojas de papel) se pueden ir cortando a la mitad o en cuartos cada que se da una nueva orden, a manera de que quepan menos participantes en ellas.

SPLASH DEFINICIÓN Se trata de evitar que te pillen y librarte "queriendo" a los compañeros/as. OBJETIVOS Distenderse. Cohesionar al grupo. Tomar contacto físico. Quitar prejuicios. PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 8 años DESARROLLO El animador/a trata de pillar a alguien, tocándole. Si lo consigue ésta será la nueva persona que intente pillar. Para tratar de evitar que te pillen, puedes, en cualquier momento, pararte, juntando las manos (dando una palmada) con los brazos estirados al tiempo que gritas SPLASH. A partir de ese momento quedas inmóvil en la posición. Para reanimar a las que están inmóviles alguien tiene que entrar dentro del hueco que forman con sus brazos y darle un beso. Mientras se está dentro de los brazos sin darle un beso, los dos están en zona libre, sin que puedan darles. Juegos de conocimiento

EL DETECTIVE DEFINICIÓN Cada uno escribe en una hoja sus datos personales y algún hobby. Luego se deja un rato para que todos lean las hojas de los demás, y a continuación se hacen preguntas como: ¿A quién le gusta ir al fútbol los sábados? (contestan todos menos el interesado). OBJETIVOS Como apoyo a otros juegos de conocimiento, para profundizar en el conocimiento de los demás, pero todavía a un nivel muy inicial. PARTICIPANTES Lo hemos probado para chavales entre 14 y 18 años, pero puede funcionar en un margen más amplio de edades. Número: no demasiados, porque puede resultar pesado. Hasta 20 va bien. Si son más, habrá que dividir el grupo. DURACIÓN: 20 minutos. MATERIAL :Una hoja para cada uno, y una silla, ya que nos sentaremos en círculo. Espacio mínimo: el necesario para que todos se puedan ver y relacionarse unos a otros con las hojas. CONSIGNAS DE PARTIDA Silencio absoluto. Respeto por lo que los demás pongan en las hojas. DESARROLLO

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Se introduce el juego diciendo que vamos a recibir a un detective que va a buscar a alguien. Entonces, para que el detective pueda descubrir a la persona que busca, vamos a apuntar nuestro nombre, apellidos, edad, cumpleaños, lo que nos gusta, lo que no nos gusta y algún rasgo que nos defina en una hoja. A continuación se dejan unos 10-15 minutos para que todos puedan ver las hojas de los demás. Por último nos sentamos todos y el animador realiza preguntas como: El detective busca a alguien que nació en Enero. A lo que se debe responder aquellos que recuerden. En principio es el animador el que va preguntando, pero se puede plantear como variante que quien responda el primero puede preguntar él. EVALUACIÓN Este juego no tiene planteada ninguna evaluación como tal, ya que su principal objetivo es el llegar a conocerse mejor. Sin embargo, se puede realizar un análisis de las reacciones del grupo al leer las hojas: qué ha hecho gracia, qué ha gustado, qué a resultado una sorpresa, etc. CARTA AL TÍO DE AMÉRICA Se hace la siguiente presentación a los participantes: "Un tío vuestro marchó a América antes de que vosotros nacieseis, y vuelve ahora. No le conocéis, así que ¿cómo os reconocerá cuando salgáis a recibirle al aeropuerto?. Vais a escribirle una carta dándole una descripción de vuestra personalidad de modo que él pueda reconoceros. Ahora bien, no vale indicar la ropa que llevaréis, ni el color de vuestro pelo, ni el de vuestros ojos, ni la altura, ni el peso, ni el nombre. Tiene que ser una carta más personal: tus aficiones, lo que haces, lo que te preocupa, los problemas que tienes, qué piensas de las cosas, cómo te diviertes, lo que te gusta y lo que no te gusta, etc." Una vez hecha la explicación, se dan 20-30 minutos para escribirla. Se recogen todas las cartas y a cada uno se le da una que no sea la suya. Cada uno lee en voz alta la carta que le ha correspondido, y tiene que adivinar a qué persona del grupo corresponde. Pueden dársele dos oportunidades. Si no lo adivina, otro cualquiera del grupo, si cree saberlo, puede intervenir. Tras adivinar a quién corresponde, se pregunta qué datos son los que le han dado la pista o los que nos han despistado.

AL LORO Se reparte a cada jugador una cuartilla. Se divide en cuatro partes iguales con el lápiz, y se escribe de izquierda a derecha y de arriba abajo, lo siguiente: lo que suele hacer un domingo por la tarde; su afición favorita; lo que más le gusta encontrar en las personas; el deseo que pediría a un hada. Una vez rellenas, se recogen y barajan, para ser repartidas de nuevo, sin que a nadie le toque la suya. En este momento, cada jugador deberá encontrar al dueño de la tarjeta sin mostrarla a ninguno de los otros y sin hacer preguntas directas. Solo sirve la intuición y el conocimiento que tengamos de los otros. Cuando se encuentra al dueño, se escribe el nombre en la cuartilla y se la pega en el pecho

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LA PELOTA CANTARINA Se ata una cuerda a un balón que no haga daño (de espuma). Se forma un círculo y una persona se coloca en el interior con los ojos tapados, esta tira la pelota, un miembro del círculo recoge la pelota y ha de cantar una canción procurando no ser reconocido/a. Si es reconocido/ pasa al centro y vuelve a tirar. ARDILLA A SU CUEVA DEFINICIÓN Conocimiento de los integrantes a través del juego. OBJETIVOS Lograr la integración de los participantes PARTICIPANTES A partir de los 14 años y un número par. CONSIGNAS DE PARTIDA Los participantes deben formar parejas. DESARROLLO Todas las personas forman un circulo, luego, ya que cada persona tiene su pareja, entonces se asignan sus roles: uno hará de ardilla y el otro compañero de cueva. Todos los que tienen el rol de cueva realizan muy bien el circulo, cogiéndose de las manos. Luego la pareja correspondiente o sea la ardilla lo mira a los ojos y le hace preguntas tal como en que lugar vive, como se llama, que edad tiene. Cuando el monitor diga: ARDILLA, las personas que tienen el rol de ardilla se mueve a la derecha para conversar con el compañero que sigue y le realizará las misma serie de preguntas. El monitor de juego dirá varias veces ARDILLA con el fin de que todos roten y se conozcan los compañeros. Las cuevas nunca se deben mover. Cuando el monitor diga cueva, todas las ardillas deben buscar a la pareja que tenían al iniciar el juego y se ubican entre las piernas de la persona que hace de cueva. La última persona que encuentre su pareja debe salir al medio del circulo y presentarla. Esto se debe repetir varias veces. EVALUACIÓN Con este juego podemos conocer mejor al grupo con el que estamos trabajando, conoceremos a aquellos niños más tímidos y a los que no tienen ningún problema a la hora de hablar delante de otros compañeros. SÍ/NO DEFINICIÓN Le hacen una pregunta a un compañero y según la terminación de su contestación los compañeros le responderán. OBJETIVOS El conocimiento de los compañeros. La perdida de vergüenza entre ellos. confianza, comunicación, distensión... PARTICIPANTES Indiferente. DURACIÓN Indefinido MATERIAL Ninguno.

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CONSIGNAS DE PARTIDA Coger a dos muy amigos y sacar al uno; se le dice al otro cuando entra "anda que lo que nos ha contado tu amigo de ti...." Deben saber todos que cuando lo que diga acabe en vocal la respuesta es SÍ y cuando lo que acaba de decir sea una consonante la respuesta es NO. DESARROLLO Un compañero se sale del entorno en el que está el resto para no escuchar lo que dicen. Todos se ponen en un corro y se ponen de acuerdo para contestar SÍ o NO. Consiste en que uno del grupo le hace una pregunta a un compañero que no ha escuchado de que va el juego y si en la contestación que da la última palabra acaba en vocal todos responderán SÍ y si es consonante todos responderán NO. Lo que se trata es que al que le pregunten se quede asombrado de lo que la gente sepa de él aunque en realidad no sabe nada. EVALUACIÓN El análisis lo hacen entre todos.

EL ORDEN DE LAS EDADES DEFINICIÓN Es un juego cooperativo y de conocimiento. Se trata de ordenarse por edades sin hablar OBJETIVOS El conocimiento de los miembros de un grupo, el desarrollo de la expresión corporal y el cooperación del grupo. PARTICIPANTES De 6 a 25 participantes, a partir de 8 años. CONSIGNAS DE PARTIDA No hablar durante el juego. DESARROLLO Todos en fila, adquieren en compromiso de no hablar mientras dure el juego, sólo pueden hacer señas. El objetivo del grupo es ordenarse por fechas de nacimiento por orden descendente, de mayor a menor, pero sin hablar. Ganará el grupo cuando esté ordenado. Al final se contrasta el orden conseguido sin hablar, con las fechas reales que cada cual nos cuente EVALUACIÓN Se realizan diversos comentarios finales sobre las dificultades que han tenido y sobre cómo se han sentido sin poder hablar.

RUMBO A LO DESCONOCIDO DEFINICIÓN Conocer a un grupo recién formado, sus gustos, aficiones, etc. OBJETIVOS El conocimiento del grupo y la presentación al mismo PARTICIPANTES Mayores de 8 años. Numero de 10 en adelante. CONSIGNAS DE PARTIDA

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Hay que cambiar de compañero a preguntar. No vale siempre al mismo. DESARROLLO Se hace una batería de preguntas que deben tener todos los participantes. Por ejemplo: Buscar a una persona que tenga como color favorito el rojo; a una persona que haga determinado deporte; a una persona que su nombre empiece por "C";etc El juego consiste en encontrar para cada característica una persona entre la gente que juega. Si la encontramos le preguntamos como se llama y lo ponemos junto a esa frase. Seguidamente vamos a por otra persona. Así sucesivamente hasta terminar toda la lista, momento en el que finalizará el juego. EVALUACIÓN Comprobando que, efectivamente todos han completado la lista con un nombre por cada característica y que verdaderamente cumple la misma. JUEGOS DE CONFIANZA

CUIDADO OBJETIVO: Favorecer la confianza en el grupo. DESARROLLO: Se hace un circuito con los objetos. Tres voluntarios que entrarán de uno en uno. El voluntario recorre el circuito con los ojos abiertos. Vuelve a recorrerlo, pero esta vez, con los ojos vendados. Sin que él se entere, quitamos los objetos del suelo. Los compañeros le ―dirigen‖ simulando que aún están los objetos.

CONTROL REMOTO Se divide el grupo en dos subgrupos y se forman parejas, de modo que cada componente de las parejas se encuentren en subgrupos diferentes. Se disponen bien en dos filas enfrentadas o bien una mitad ocupando el centro del círculo que forma a su alrededor la otra mitad del grupo. La pareja no podrá estar frente a frente (esto es, los miembros de cada pareja no deben estar uno frente al otro). Los jugadores de un subgrupo llevan los ojos vendados. Los otros son los lazarillos, que no podrán moverse. Los ciegos tendrán que alcanzar a su lazarillo, quienes sólo podrán llamarles una y otra vez por su nombre.

EQUILIBRIO DEFINICIÓN Se trata de que, por parejas, se consiga alcanzar el punto de equilibrio, y hacer movimientos cooperando. OBJETIVOS Favorecer la confianza e uno/a mismo/a y el otro/a. Estimular la cooperación y el sentido del equilibrio. PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 10 años.

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CONSIGNAS DE PARTIDA Es importante invitar a que las parejas se formen entre personas desproporcionadas físicamente: bajas con altas, gordas con delgadas, ... Siempre es posible alcanzar el equilibrio. DESARROLLO Las personas participantes se reparten por parejas. Dentro de cada pareja los integrantes se ponen frente a frente, dándose las manos, juntando los pies y uniendo las punteras. A partir de esta posición y sin despegar los pies del suelo, cada integrante va dejándose caer hacia atrás con el cuerpo completamente recto. Así hasta llegar a estirar completamente los brazos y conseguir el punto de equilibrio dentro de la pareja. Una vez alcanzado el equilibro se pueden intentar hacer movimientos cooperando y sin doblar los brazos: una de las integrantes de la pareja dobla las piernas mientras la otra la sostiene, las dos bajan, ... EVALUACIÓN ¿Cómo nos sentimos? ¿Fue fácil encontrar el equilibrio? ¿Qué ocurrió con parejas muy desproporcionadas?

EL NUDO DEFINICIÓN Se trata de hacer un nudo, a partir de un corro, lo más complicado posible. OBJETIVOS Estimular la cooperación, la flexibilidad y el sentido del equilibrio. PARTICIPANTES Grupo, ... de cualquier edad a partir de 6 personas. CONSIGNAS DE PARTIDA Un participante se aleja de grupo para no ver como los demás desde corro se enredan lo máximo posible. DESARROLLO Las personas de corro se enredan pasando por encima y por debajo del de las manso del compañero. Cuando ya no puedan complicarlo mas llaman al compañero que esta alejado y este intenta deshacer el nudo indicando al grupo que deben hacer. EVALUACIÓN ¿Cómo nos sentimos al hacer el nudo? ¿Hubo colaboración? Voleyvoz DEFINICIÓN Dos grupos que simulan ser jugadores o jugadoras de voleibol. El balón es la voz. Se hacen los gestos de golpear pero diciendo el nombre de la persona a la que envías el balón. OBJETIVOS Desinhibición, Conocimiento de los compañeros y compañeras. Participación lúdica PARTICIPANTES A partir de los 6 años Grupos de seis personas, dispuestos, o no, en el terreno, como los jugadores/as de voleibol

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CONSIGNAS DE PARTIDA Hacer los gestos de voleibol. DESARROLLO Se simula con gestos que se golpea la pelota, pero se hace con la voz. EVALUACIÓN Sentados/as comentamos lo experimentado, si ha habido vergüenzas, o que alguien no ha participado por que no han dicho su nombre, si alguien se ha reído del resto, etc.

PONLE LA COLA AL BURRO DEFINICIÓN Intentar poner la cola a un burro pintado con los ojos vendados. OBJETIVOS Estimular la confianza. PARTICIPANTES Grupo, ... de 4 años de edad en adelante. MATERIAL pintar el burro con tizas de colores o crayolas, recortar en papel una cola en la punta poner cualquier material que pegue y una venda para los ojos. CONSIGNAS DE PARTIDA No pueden decir si puso o no la cola correctamente. DESARROLLO Se venda los ojos al niño, se le da la colita del burro y se le da 3 vueltas y si el niño esta acertando hay que decirle "ponle la cola al burro" si no decirle "el burro no tiene cola", para que sepa si lo esta haciendo bien.

LAZARILLO DEFINICIÓN Es un juego de confianza donde un lazarillo debe llevar a un invidente a un lugar previamente establecido OBJETIVOS Que los niños se integren, que sepan que sus compañeros confían tanto en ellos que se arriesgan a que los dirijan, que generen comunicación no solo oral, porque lógicamente no pueden permanecer en silencio aunque se les diga en las instrucciones, que se imaginen lo que es ser invidente y de ese modo comprendan a personas con capacidades diferentes PARTICIPANTES Tiene que ser un número par porque deben ser parejas, de cualquier edad, porque aun los niños lo pueden hacer. MATERIAL Puede hacerse dentro o fuera del salón, necesitamos las vendas o mascadas o velillos para cubrir los ojos y el material a traer de regreso o los papelillos que comprueben que se llegó a la meta o lugar establecido CONSIGNAS DE PARTIDA El lazarillo no debe quitarse la venda hasta que llegue de regreso con el material o

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papelillo, o hasta que llegue a su asiento, el que le guía ha de procurar estar en silencio y evitar que caiga su invidente en ningún momento DESARROLLO En un grupo de cualquier tamaño se aplica al separar a los integrantes por parejas, se vendan los ojos de uno de los participantes y el otro lo tiene que llevar a un lugar sin decir nada, el niño con los ojos vendados puede darle la mano a su lazarillo o solo ponerla sobre su hombro, como desee, así que solo presionando el brazo o llevándole de la la mano lo puede guiar, de preferencia que sea fuera del aula hacia ella o a la dirección, se puede pedir que traigan algo para comprobar que llegaron al lugar, por ejemplo, un papelito o un material de un área del salón. Puede durar cuanto quiera el docente o hasta que se logre llegar a un lugar determinado donde se puede pedir que el lazarillo sea ahora el invidente EVALUACIÓN Comentarios en el grupo de las sensaciones, incidencias, si se logró el objetivo, como se sentirían al ser invidentes y que han de hacer si se encuentran con uno NOTAS: Es divertido ver como los niños intentan explicar que hay escaleras o que hay alguna pendiente en el terreno, escalones o cualquier desnivel u objeto con el que pueda golpearse su invidente

TÚNEL OSCURO DEFINICIÓN Confiar en tus compañeros mientras vas debajo de sus piernas con ojos cerrados OBJETIVOS Favorecer la confianza entre sus compañeros, conseguir un ambiente distendido y tomar conciencia de la noción de izquierda y derecha. PARTICIPANTES: De seis años en adelante, unas 20 personas CONSIGNAS DE PARTIDA No se pueden cerrar las piernas y mucho menos engañar al compañero dándole indicaciones incorrectas DESARROLLO Se divide a los chicos/as en grupos de siete personas que cada grupo se colocara en fila india con las piernas abiertas a un metro de distancia unos de otros. El último de la fila se colocara a gatas con los ojos cerrados o tapados y se le dirá que es un tren que tiene que pasar por un túnel muy oscuro. Sus compañeros mediante las indicaciones de izquierda derecha y centro deberán indicar al tren para que llegue por debajo de las piernas asta el principio. Cuando acabe se colocara como sus compañeros y el último de la fila realizara el mismo proceso EVALUACIÓN ¿Cómo se han sentido? ¿Han confiado en todo momento de sus compañeros? Juegos de comunicaciOn GRAN FIESTA Esta actividad deberá realizarse en un espacio amplio. Se necesitarán sillas, una por persona .Además también se emplearán cartulinas o papel contínuo, diferentes lápices de colores (rotuladores, lápices de madera, ceras ,etc.).

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DEFINICIÓN: Trabajar por grupos una idea que debe de ser plasmada mediante el dibujo. Terminando en una puesta en común. OBJETIVO: Potenciar la relación entre los miembros del grupo. Promover el trabajo en grupo. Respeto hacia el trabajo de los demás. Desarrollar la capacidad de representación. Desarrollar la creatividad e imaginación. CONSIGNAS DE PARTIDA: El grupo deberá saber antes de comenzar la actividad, que deberán respetar el turno a la hora de hablar, a la misma vez que todos los componentes del grupo deberán aportar su opinión ,es decir, todos deberán de participar. DESARROLLO: Se hará un circulo entre todos los componentes del grupo y se empezará con una historia. Esta historia tratará de ponerles en situación, contándoles que vivimos en un reino, en el que el rey quiere realizar una fiesta por la entrada de la primavera; pero como este rey ya ha hecho muchas fiestas no tiene ni remota idea de como realizarla. Por lo que ha pedido a su pueblo que le entreguen ideas para realizarla. Esto deberá presentarse antes de la fecha de la fiesta ,así el rey realizará la fiesta que mas le guste. Con todo el mundo y una vez explicada la situación, se realizarán pequeños grupos de cinco personas aproximadamente. Los grupos se harán atribuyendo a cada persona una palabra, estas serán: ancianos del pueblo, hombres, mujeres, niños y animales. Los ancianos formarán un grupo y así todos. Cada grupo deberá intentar plasmar en el papel grupal, teniendo en cuenta el papel que le ha tocado representar dentro del reino. EVALUACIÓN: El/la responsable de la actividad irá observando como los grupos trabajan, si la gente participa, los comentarios realizados entre los niños y las niñas, viendo las diferentes intervenciones, quienes son los que intervienen. INTERFERENCIAS OBJETIVO:Valorar las dificultades de la comunicación si no se hace en unas condiciones adecuadas. DESARROLLO:Se redactarán, antes de empezar la dinámica por parte del educador, cuatro frases que luego tendrán que ser trasmitidas por los participantes en la técnica. Se forman cuatro grupos y de cada grupo hay uno/a que emite el mensaje, otro/a que lo recoge escribiéndolo, otro/a que hará de repetidor del mensaje y otros/as harán interferencias a la comunicación de otros equipos. En una sala los cuatro equipos se disponen de la siguiente manera: El emisor subido en una silla y de frente a una distancia relativamente corta el receptor también subido/a en una silla. A mitad de camino entre ambos está el repetidor que intentará ayudar a los dos anteriores en la transmisión del mensaje. El resto de participantes que harán de interferencia se colocarán en fila entre el emisor y el receptor de los equipos contrarios, manteniéndose en el medio el repetidor que no pueden moverse de su sitio. Las interferencias se harán dando voces y moviendo las manos de tal forma que eviten que el equipo contrario transmita el mensaje de forma adecuada. Se da un tiempo determinado para que transmitan cada uno el mensaje asignado que debe tener más o menos la misma dificultad y luego se leen los mensajes para ver si se ha transmitido adecuadamente. Se establecerá un pequeño debate sobre las dificultades que han tenido al transmitir los mensajes.

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PASEO EN LA JUNGLA DEFINICIÓN Consiste en decidir la posición y el orden para atravesar una jungla imaginaria. OBJETIVOS Potenciar la comunicación del grupo simulando situaciones difíciles. Desarrollar la toma de decisiones. PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 8 años. DESARROLLO Todo el mundo imagina que está en la jungla. Para atravesarla, dada la dificultad y los peligros, tienen que dividirse en hileras de cuatro personas. Cada jugador/a elige una posición según sus preferencias: primera, segunda, tercera o última posición. Luego, el animador/a indica que cada participante tiene que ir a una de las cuatro esquinas, que se corresponden con las cuatro posiciones elegidas. Es decir, todos/as los que eligieron la primera posición estarán en una esquina, y así sucesivamente. En cada grupo se habla de por qué se tomó esa decisión. EVALUACIÓN ¿Qué argumentos se utilizaron para tomar la decisión? ¿Cómo se toma la decisión en la variante? NOTAS Una variante puede ser que cada participante elija individualmente su posición. A continuación se forman grupos espontáneamente, en los que probablemente se repitan las posiciones. Cada grupo tiene que discutir y concretar en qué posición atravesarán la jungla ¿CÓMO ESTOY? DEFINICIÓN Observación del compañero, mediante el tacto, para conseguir descifrar la posición que adopta. OBJETIVOS Mejora de la percepción espacial. Promover la comunicación táctil. PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 8 años. MATERIAL Vendas para los que hacen de ciegos. CONSIGNAS DE PARTIDA El/La ciego/a no debe abrir los ojos o quitarse la venda hasta adoptar la postura del compañero/a estatua. DESARROLLO Por tríos un ciego/a, una estatua y la otra evalúa. El ciego/a, palpando, debe colocarse en la misma posición que la estatua; cuando crea que ya está abre los ojos y corrige sí es preciso. Puede ser una postura exacta, una simétrica, o libre pero conservando uno o varios elementos de la estatua. Rotación de papeles. EVALUACIÓN Durante: La que observa debe comprobar la semejanza entre ambas posturas, la del ciego/a y estatua. Al final: Dificultades surgidas. ¿Cómo se solucionaron?.

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NOTAS Una variante puede ser hacerlo por parejas eliminando el papel del/a observador/a.

GRAN FIESTA DEFINICIÓN Trabajar por grupos una idea que debe de ser plasmada mediante el dibujo. Terminando en una puesta en común. OBJETIVOS Potenciar la relación entre los miembros del grupo. Promover el trabajo en grupo. Respeto hacia el trabajo de los demás. Desarrollar la capacidad de representación. Desarrollar la creatividad e imaginación. Pasarlo bien. PARTICIPANTES El número de participantes rondará entre los 20-25 personas. Esta actividad se podrá realizar con niños a partir de 12 años. MATERIAL Esta actividad deberá realizarse en un espacio amplio. Se necesitarán sillas, una por persona .Además también se emplearán cartulinas o papel amplio como por ejemplo el papel de estraza, diferentes lápices de colores (rotuladores, lápices de madera, ceras ,etc.). CONSIGNAS DE PARTIDA El grupo deberá saber antes de comenzar la actividad, que deberán respetar el turno a la hora de hablar, a la misma vez que todos los componentes del grupo deberán aportar su opinión ,es decir, todos deberán de participar. DESARROLLO Se hará un circulo entre todos los componentes del grupo y se empezará con una historia. Esta historia tratará de ponerles en situación, contándoles que vivimos en un reino, en el que el rey quiere realizar una fiesta por la entrada de la primavera; pero como este rey ya ha hecho muchas fiestas no tiene ni remota idea de como realizarla. Por lo que ha pedido a su pueblo que le entreguen ideas para realizarla, Esto deberá presentarse antes de la fecha de la fiesta ,así el rey realizará la fiesta que mas le guste. Con todo el mundo y una vez explicada la situación, se realizarán pequeños grupos de cinco personas aproximadamente. Los grupos se harán atribuyendo a cada persona una palabra, estas serán: ancianos del pueblo, hombres, mujeres, niños y animales. Los ancianos formarán un grupo y así todos. Cada grupo deberá intentar plasmar en el papel grupal, teniendo en cuenta el papel que le ha tocado representar dentro del reino. EVALUACIÓN El/La responsable de la actividad irá observando como los grupos trabajan, si la gente participa, los comentarios realizados entre los niños y las niñas, viendo las diferentes intervenciones, quienes son los que intervienen. NOTAS Con los más mayores, en la puesta en común se discutirá los diferentes

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estereotipos en los que han sido divididos y el por qué de sus representaciones.

VAMOS A VENDER DEFINICIÓN Todos los participantes se sientan formando un circulo. Un compañero empieza cogiendo al compañero que se encuentra al lado y debe presentarlo como un producto, habiendo de persuadir a los otros compañeros de que es el mejor producto existente en el mercado, explicando cual es su función, comodidades, ventajas, forma de uso, dando ejemplos de su utilización. OBJETIVOS Desarrollar la imaginación y creatividad de los niños. También ayuda a la expresión verbal y corporal ante un público que son los propios compañeros. PARTICIPANTES A partir de 7-8 años y un número indefinido CONSIGNAS DE PARTIDA Los participantes deben de valerse de su habilidad para dar credibilidad al producto que intentan vender. DESARROLLO Los alumnos empiezan presentándose y posteriormente presentan el producto. Por ejemplo un alumno coge al compañero y lo presenta como una cama que hace masajes. Este debe demostrar cuales son las cualidades de la cama con ejemplos de su funcionamiento y uso, así como su fantástico precio y sus facilidades de pago. EVALUACIÓN Con este juego podemos conocer mejor al grupo con el que estamos trabajando, conoceremos a aquellos niños más tímidos y a los que no tienen ningún problema a la hora de hablar delante de otros compañeros. NOTAS Podemos marcar un producto específico, como por ejemplo solo valen productos de limpieza o muebles de la casa....

EL SUBMARINO DEFINICIÓN Este juego consiste evitar chocar con los compañeros. OBJETIVOS La participación en grupo. La escucha. Afinar el sentido del oído PARTICIPANTES A partir de los 7 años y ¡mientras más mejor!. CONSIGNAS DE PARTIDA Que se respeten a todos y que todos participen DESARROLLO los niños se sientan en el suelo separados aproximadamente un metro, otro tiene que ir a gatas con los ojos vendados, pasando por medio de estos y cuando este a

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punto de chocar los que están sentados deberán decir "pi, pi, pi" EVALUACIÓN El que menos choque y el que más participe gana PELOTA IMAGINARIA DEFINICIÓN En corro pasamos una pelota imaginaria. Cada uno hará algo con ella, distinto a lo hecho hasta el momento y los demás lo imitarán. OBJETIVOS Desarrollar la creatividad y la imitación gestual. PARTICIPANTES Para educación infantil y el primer ciclo de primaria ( de 3/4 a 6/7 años) y menos de 30 participantes. CONSIGNAS DE PARTIDA Seamos originales. Realizar los gestos con la pelota con rigor. DESARROLLO Los alumnos se sitúan en corro cogidos por las manos. Nos soltamos. El profesor pasa la pelota imaginaria a uno de los alumnos, quien tendrá que hacer algo con ella (botar con la mano derecha, izquierda, lanzarla al aire y recogerla, mantenerla en equilibrio en la cabeza, recorrer con ella el cuerpo, darnos un masaje,...). Todos los alumnos imitan esta acción. El alumno pasa esta pelota al siguiente compañero y continuamos el juego hasta pasar todos. EVALUACIÓN Los criterios para la evaluación de la actividad serían: Es creativo Acepta las consignas del juego Es respetuoso con sus compañeros

VARIANTE podemos hacerlo con una pelota de verdad. sin embargo, la pelota imaginaria nos ofrece una gama más amplia de posibilidades. EL PSIQUIATRA DEFINICIÓN La persona que se "la liga" es un psiquiatra y tiene que adivinar nuestro problema. OBJETIVOS Establecer una confianza de la persona con el grupo, desinhibición y pérdida de timidez. PARTICIPANTES Un grupo no muy numeroso, a partir de 14 años más o menos. CONSIGNAS DE PARTIDA El grupo debe saber que tiene que adoptar la personalidad de la persona que tiene a su derecha o izquierda (según se establezca) y que cuando se miente o se dice algo mal sobre esa persona, ésta tiene que decir en voz alta "psiquiatra" y todos se cambian de sitio. DESARROLLO Se elige una persona que no sepa el juego y lo llevamos a una habitación donde no escuche las instrucciones que vamos a dar al grupo. Una vez hecho esto, el

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presentador explica al grupo que la persona es un psiquiatra y nosotros somos locos, dicho psiquiatra tiene que adivinar nuestro problema que no es otro que un desdoblamiento de personalidad adoptando la personalidad del compañero/a de la izquierda o derecha según se establezca, al psiquiatra se le dice que tiene que resolver nuestro problema mediante preguntas. EVALUACIÓN Se debe producir un buen ambiente y confianza de la persona en cuestión con el resto del grupo Juegos de cooperación

CONSTRUIR UNA MÁQUINA Se trata de construir una máquina, u otro objeto, entre todos. El animador propone: "vamos a hacer una máquina y todos somos parte de ella". Se escoge la máquina a crear: lavadora, túnel de lavado, máquina de escribir, un tren, un carromato, algo imaginario... Alguien comienza y los demás se van incorporando cuando vean un lugar donde les gustaría situarse, incorporando un sonido y un movimiento. Hay que asegurarse de que lo que se añade conecta con otra parte de la máquina. Cuando todos se hayan colocado, se hace el test de funcionamiento. SOPLAR LA PLUMA Se divide a los participantes en grupos. Las manos han de colocarse a la espalda. Los miembros de cada grupo han de colocarse muy juntos. Se lanza un plumón sobre ellos y todos deben soplar para impedir que se caiga al suelo. Se puede acordar un tiempo determinado para mantener la pluma en el aire o trasladarla de zona. LEVANTARSE EN GRUPO Se disponen en grupos de más de diez, sentados en circulo con la espalda hacia dentro, cogidos en jarras (por los codos). A una señal, intentan levantarse a la vez sin apoyar las manos en el suelo.

RIÓ DE PIRAÑAS DEFINICIÓN : Buscar los materiales adecuados, para que todos podamos atravesar un espacio sin poner un apoyo directo en el suelo. OBJETIVOS : Aportar ideas al grupo. Colaborar en el mantenimiento del equilibrio mutuo. PARTICIPANTES : Grupo, clase, ... a partir de 5 años. El número de participantes por grupo dependiente del espacio y material. CONSIGNAS DE PARTIDA Todos tiene que llegar a la orilla contraria. Cada miembro del grupo transportará su material elegido y lo colocará donde lo crea oportuno. El transporte de material y colocación será en orden. Hay que mantener y ayudar para guardar el equilibrio sobre el "camino".

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DESARROLLO Hay que atravesar un río infectado de pirañas, formando un "camino" que nos permita pasar sin mojarnos los pies. Pero hay que mantener el equilibrio a la ida (transporte de material) y vuelta (búsqueda de nuevos materiales), por lo tanto hay que colaborar en el mantenimiento del equilibrio cuando nos cruzamos en el camino con los demás. EVALUACIÓN ¿Qué materiales han sido mas adecuados?: consistencia para aguantar nuestro peso. ligero para el transporte. ¿Como hemos ayudado para mantener el mutuo equilibrio cuando nos cruzamos en el camino?. NOTAS El material será retirado y colocado en la orilla a la que hemos llegado, para dejar el río limpio. Limitar el número de materiales, por lo que en un momento determinado el material ya utilizado es transportado, colocado o utilizado nuevamente. MATERIALES Espacio: indiferente en su composición (arena, sala,...) Material: todo aquel que pueda ser fácilmente transportado y mantenga nuestro peso corporal. ¡SIGUE LA HISTORIA! DEFINICIÓN Se elige un tema. Uno del grupo comienza una historia relacionada con dicho tema y los demás, de forma consecutiva, la continúan. OBJETIVOS Sensibilizar sobre la idea del trabajo cooperativo. -Desarrollar la creatividad. PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 7-8 años. De 15 a 30 participantes. CONSIGNAS DE PARTIDA Debe hacerse lo más rápido posible. El orden de intervención es secuencial. DESARROLLO El primer miembro del grupo dispone de un minuto de tiempo para contar su historia. A continuación el siguiente componente seguirá contando la historia desde el punto en el que el anterior compañero la dejó. Así sucesivamente hasta que todos los miembros del grupo cuente su parte de la historia. EVALUACIÓN Participación del alumnado. Comprensión de la historia. Escuchar y respetar a los compañeros. NOTAS Cada miembro continuará la historia iniciada por el compañero anterior. MATERIALES Encerado o similar, y útiles para escribir.

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FORMAR PALABRAS DEFINICIÓN Formando subgrupos y tumbados en el suelo, tienen que formar una letra de la palabra que el/a monitor/a asignará, de manera que los subgrupos formen la palabra. OBJETIVOS Conseguir que el grupo se desinhiba y desarrollen el espíritu de colaboración. PARTICIPANTES La edad de los participantes debe ser superior a diez años. El número de participantes es indiferente. CONSIGNAS DE PARTIDA Todos los miembros del grupo han de saber que la colaboración es lo más importante, ya que sin ella la realización de este juego y de otras muchas actividades de la vida cotidiana serían imposible de realizarlas. DESARROLLO Se dividirá el grupo principal en subgrupos, de manera que en cada subgrupo exista el mismo número de miembros. La palabra que el/a monitor/a asigne, se dividirá en letras y cada subgrupo tendrá que representar esa letra. Cuando éstos se organicen, en cuanto a la formación de las letras se pondrán "manos a la obra" y tendrán que representar dichas letras tumbados en el suelo, siguiendo un orden para que de esta manera se forme la palabra asignada. EVALUACIÓN Se realizará a los participantes una serie de preguntas como pueden ser las siguientes: ¿qué hemos aprendido en cuanto a la construcción de las palabras?. ¿ha sido fácil realizar las letras y la palabra en sí?. ¿cómo fue la organización y realización de letras como por ejemplo la "A". NOTAS Si sabemos de antemano el número de componentes del grupo podremos prepararlo y organizar la repartición de letras, sino, habrá que improvisar.

ZAPATOS VIAJEROS DEFINICIÓN Cada niño echará uno de los zapatos en un saco para, posteriormente, ir sacando uno por uno y reconocer a quién pertenece. Una vez reconocido, deberá ponérselo a su compañero. OBJETIVOS : Mejorar la cooperación entre todos los participantes. PARTICIPANTES : Menos de 30. A partir de los 3 años. MATERIALES Un saco o una bolsa de basura grande para meter los zapatos. Un antifaz o una media que cubra la cara del ladrón. Espacio: se podrá realizar tanto en la clase como en el patio. CONSIGNAS DE PARTIDA Cada uno debe entregar su zapato y esperar a que alguien lo vuelva a sacar para recuperarlo. Todos deben mantenerse en su sitio hasta que llegue su turno. DESARROLLO

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Las animadoras comentarán a los niños que están muy cansadas y que les duele un pié. Por esto se quitarán el zapato e invitará a los demás a que también se lo quiten. Los niños deberán estar sentados en el suelo formando un círculo. Cada niño, al igual que los animadores, echará su zapato en un gran saco, el cuál se sacará del círculo con el objetivo de que "un ladrón" se los lleve sin el conocimiento previo de ello. Uno de los animadores saldrá al rescate de los zapatos logrando alcanzar al ladrón. Aprovechando que ha recuperado el saco, la animadora sacará uno de los zapatos y deberá buscar a su dueño para entregárselo. El que lo haya recuperado será el encargado de sacar el próximo zapato y repetir la acción anterior. Así sucesivamente. EVALUACIÓN Si los niños han cooperado conjuntamente en la dinámica se habrán alcanzado los objetivos anteriormente citados

VARIANTES En lugar de utilizar zapatos como material, se podrán cambiar por otros objetos o prendas que sean comunes entre los niños. El curso de la dinámica será el mismo.

A VOLAR CON EL PARAGUAS GIGANTE DEFINICIÓN Todos/as los/as niños/as agachados y alrededor del paracaídas, agarran fuertemente el mismo con las dos manos, a la orden o el silbato, se levantan, lo sostienen hasta la cintura y a una segunda orden, elevan rápidamente los brazo al unísono, de tal forma que al mismo instante de tener todos los brazos arriba lo sueltan, se forma entonces un enorme paraguas o cabeza de seta (Sugerencia: también se le puede llamar la ¡¡SETA GIGANTE!!. En ese instante aprovechamos para desplazarse dos pasos a la derecha cada niño/a. Al segundo lanzamiento haremos lo mismo pero haciendo el desplazamiento hacia la izquierda. OBJETIVOS Trabajar la coordinación auditiva y miembros superiores. Fomentar el trabajo y la cooperación en equipo. Promover la sociabilidad de los participantes. Adquirir nociones espaciales y de volumen. PARTICIPANTES A partir de los 7-8 años. MATERIALES Un paracaídas o o telas de sábanas cortadas y cosidas en forma de circulo. CONSIGNAS DE PARTIDA A la 1ª orden del profesor o del silbato, debemos levantar el paracaídas hasta la cintura. A la 2ª orden elevamos con fuerza los brazos y la tela hacia arriba y al 3º silbato, soltamos todos a la vez. y rotamos dos pasos a la derecha DESARROLLO Los niños se colocan sentados alrededor del paracaídas, lo sujetan con las manos, ya sentados pueden hacer giran la tela de izquierda a derecha oscilando sus troncos en posición de sentado, luego se ponen de pie, y levantan la tela hasta la cintura, a la orden del profesor elevan los brazos y la tela

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simultáneamente, y de a la orden del profesor o de otro compañero/a se suelta las manos y el paracaídas o tela sube hacia arriba, en ese momento los participantes se desplazan un número predeterminado de pasos hacia un lado o hacia otro, hasta completar una vuelta completa. EVALUACIÓN Interés, participación, actividad, así como la forma o agilidad para levantarse los niños, la intensidad con la que tiran por la tela y la tensan, la coordinación entre la orden de elevar los brazos y soltar el paracaídas, la agilidad y destreza en los movimientos de elevación, desplazamiento, noción de lateralidad, etc.

VARIANTES Una variante sería que todos los participantes, corrieran hacia el centro para dejarse cubrir por la tela del paracaídas. Otra variante sería que uno de los niños diese la orden de levantar y soltar y luego gritara, me cambio por... Ana por ejemplo, y en ese instante antes de que les cubra el paracaídas o caiga al suelo, los dos niños deberán permutar sus posiciones. Otra variante también sería sin soltar los extremos del paracaídas, levantar brazos hacia arriba y elevar la tela, en ese momento correr todos hacia el centro del círculo cerrando la copa del paracaídas y formando un champiñón o seta gigante

ENCESTAR EN LA RUEDA DEFINICIÓN Se trata de encestar el mayor número posible de pelotas en una cubierta de neumático. OBJETIVOS Cooperar grupalmente. Divertirse todos juntos, sin excluir a nadie. PARTICIPANTES Indiferente. MATERIALES Un paracaídas, una cubierta de neumático y varias pelotas de diverso tamaño. CONSIGNAS DE PARTIDA La única regla es que la pelota que cae al suelo no puede ser devuelta a la tela del paracaídas, con independencia de si ha caído dentro o fuera de la rueda. DESARROLLO Se coloca una cubierta de neumático justo bajo el agujero del paracaídas y un número indeterminado de pelotas de distinto tamaño en la tela del paracaídas, los jugadores agitan la tela del paracaídas con el objetivo grupal de conseguir introducir el mayor número posible de pelotas en la rueda. EVALUACIÓN Se puede realizar un comentario de las dificultades para conseguir el objetivo y cómo las han ido resolviendo a lo largo del juego.

VARIANTES Se puede permitir el devolver al paracaídas las pelotas que están en el suelo y no han quedado dentro de la rueda. En este caso el juego finalizará cuando todas las pelotas estén dentro de la cubierta de neumático. Hay que tener la precaución de

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colocar en el paracaídas un número reducido de pelotas con el fin de que quepan todas en la rueda. También se pueden colocar varias ruedas y jugar con la misma regla, lo cual incrementa la dificultad del juego y también la diversión.

LA VARA DE LA COMUNICACIÓN DEFINICIÓN Es una actividad en parejas. Utilizando una vara de 30 cm. aprox. ambos compañeros mantienen un extremo de la vara con su dedo índice (ambos derecho o izquierdo). OBJETIVOS Favorece la comunicación corporal y la confianza con el compañero que está sosteniendo el otro extremo. PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 10 años en parejas. CONSIGNAS DE PARTIDA Deberán moverse, con música de fondo, no muy rápida, sin que se caiga la vara. La confianza que se adquiere al probar distintos movimientos, como giros u otros. MATERIAL Gimnasio. Varitas de 30 cm., música clásica, percusiones, depende de características y edad del grupo. DESARROLLO El profesor da indicaciones sobre cómo tomar la varita. Debe resaltar que no importa que ésta se caiga. Si eso sucede, se vuelve a comenzar. Primero se intenta en el lugar y luego se invita al desplazamiento. EVALUACIÓN Se hace un comentario final, sobre cómo se sintieron en la actividad , si sintieron el lenguaje corporal. PASAR EL TESORO DEFINICIÓN El equipo ha de conseguir que el que lleva el objeto llegue hasta el otro extremo de la pista. OBJETIVOS Favorecer la cooperación de todo el equipo y el concepto sacrificio. PARTICIPANTES Grupo, clase, ... A partir de 7 años. Máximo 25 participantes. CONSIGNAS DE PARTIDA Solo con tocar al niño del equipo contrario ya estará pillado (para evitar placajes o situaciones violentas). No tocaremos al niño más arriba del pecho. Muy importante la comunicación entre el grupo DESARROLLO Se divide al grupo en dos equipos. Cada uno se sitúa en un extremo de la pista (en las dos porterías si se trata de un campo de fútbol sala). A uno de los equipos se le da un objeto pequeño. El objeto lo lleva escondido solo uno de los niños de este grupo (sin que el otro equipo sepa quien lo tiene). Todo el equipo ha de conseguir que el niño que lleva el objeto llegue hasta el otro extremo de la pista.

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El otro equipo tratará de evitar la llegada de dicho objeto. En la primera ronda un equipo hará de atacante y el otro de defensor, y posteriormente se cambiaran los roles. EVALUACIÓN ¿Puede ganar mi equipo con mi sacrificio? Podemos comunicarnos bien sin que nos descubra el otro equipo?

VARIANTES Se puede dar más de un objeto y comprobar al final cuantos objetos repartidos han conseguido su objetivo. NOTAS Juego muy útil para conocer las características de nuestro grupo de alumnos.

ORDENAMOS ZAPATILLAS DEFINICIÓN Agrupar las zapatillas (sus pares) en el centro del campo. Tomar el tiempo de cada equipo. OBJETIVOS Organización y cooperación. Atención y velocidad de reacción. PARTICIPANTES Desde 4 a 16, de cualquier edad. CONSIGNAS DE PARTIDA Ordenar las zapatillas (que estarán amontonadas) en línea, como si se tratara de un puesto de venta de calzado. Volver rápidamente a la situación de partida. DESARROLLO El primer grupo deberá dirigirse con rapidez y de forma organizada al montón de zapatillas, ordenarla y volver rápidamente a la salida. Una vez se tome el tiempo que ha empleado este grupo en ordenar las zapatillas, se dará la salida al segundo grupo. EVALUACIÓN Necesidad de organizarse y trabajar de forma colaborativa. Recabar de los alumnos las dificultades que han tenido. Educar en el conflicto. Percibir tamaños, colores, formas. Trabajar la velocidad de reacción y de desplazamiento. VARIANTES Este juego puede tener algunas variantes, las que seamos capaces de añadir. Una puede ser que en lugar de colocar ordenadamente los zapatos los alumnos se los suyos y tras colocar los de los compañeros del grupo de enfrente ordenadamente, volver a su situación de partida. Otra puede ser salir hacia el grupo contrario y quitarles los zapatos, amontonarlos y que ese grupo contrario vaya rápidamente a buscar sus zapatillas, ponérselas y volver a su lugar de salida.

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FORMEMOS UN PUENTE DEFINICIÓN Consiste en tratar de coger la esencia de la vida (será representada con un palito) que se encuentra en un hueco profundo ( imaginario). OBJETIVOS La comunicación gestual y la cooperación PARTICIPANTES Grupo, clase, ... de 15 años mínimo. Desde los 8 participantes hasta un máximo de 20 CONSIGNAS DE PARTIDA En el juego no se puede hablar todo lo tienen que hacer por señas. No se debe pisar dentro de el circulo y solo se pueden utilizar prendas de vestir. DESARROLLO Los participantes se ingeniaran la forma de hacer una clase de puente para coger la esencia de la vida en un tiempo delimitado. Para llegar ahí se deben utilizar solo las prendas de vestir o algo que tengan a la mano (sin pisar el interior del juego), es importante delimitar el hueco ya si se da un paso dentro de él se pierde EVALUACIÓN Si lo lograron es porque tiene capacidad de trabajar en grupo y de comunicarse entre ellos.

GINCANA COOPERATIVA DEFINICIÓN Mediante respuestas acertadas a preguntas (sobre cualquier contenido que nos interese) se va formando un arco iris gigante OBJETIVOS Desarrollar en los niños: cooperación, respeto del turno de palabra, interés por contestar adecuadamente, actitud de ayuda hacia los compañeros PARTICIPANTES Un aula de 20 o 25 alumnos, dividida en subgrupos. A partir del segundo ciclo de primaria hasta el primer ciclo de la ESO MATERIALES Piezas grandes (cartulina) que forman el puzzle de un arco iris (o cualquier otro dibujo que nos interese según el área que estemos tratando) Por ejemplo: una flor, un animal, ... CONSIGNAS DE PARTIDA Una vez se hayan dividido en grupos (dos o tres como mucho por aula), se van contestando a las preguntas que hace el secretario de cada grupo por turnos. si aciertan colocan una pieza del gran puzzle, si no aciertan le tocaría contestar al otro grupo. Así hasta que se forme la figura completa. DESARROLLO Las preguntas las pueden sacar ellos mismos de los contenidos que quieran repasar de cualquier área, o el profesor puede tener ya preparada una batería de preguntas. Cuando sea el turno del grupo A, el secretario del grupo B les hace una pregunta y tiene que contestar cada vez un miembro diferente del grupo A (aunque puede recibir ayuda si no sabe la respuesta). A continuación le tocará al

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grupo B contestar una pregunta hecha por el grupo C (en caso de que hubiera un tercer grupo) y así sucesivamente. EVALUACIÓN Se pueden contar el número de piezas que ha conseguido colocar cada equipo. O también podemos valorar la actitud no competitiva sino cooperativa de cada equipo en lograr la figura. NOTAS Si el juego se hace entre profesores durante alguna fiesta escolar, y con preguntas semi-comprometidas, puede llegar a ser interesante..y divertido.(Dependiendo de la confianza entre ellos).Sería ideal que se pudiera llevar a cabo. significaría que no tienen prejuicios entre ellos y trabajan de forma cooperativa. JUEGOS DE RESOLUCION DE CONFLICTOS

EL ESCUADRÓN DEFINICIÓN Cada equipo debe hacer una nave voladora usando dos hojas de papel (de tamaño A4) y tiene que hacer que vuele y atraviese una distancia para llegar a un objetivo. OBJETIVOS La creatividad, el trabajo en equipo y la comunicación. PARTICIPANTES Grupo, clase, ...a partir de los 10 años en grupos entre 3 y 5 personas MATERIAL Hojas de papel Bond , tamaño A4 1 Aro de cincuenta centímetros de diámetro CONSIGNAS DE PARTIDA Cada grupo va a hacer una nave voladora Esta nave tiene que recorrer una distancia de 5 metros Y debe atravesar un aro de 50 cm. de diámetro. Tienen tres intentos para lograr su cometido DESARROLLO Se forman los grupos (3 a 5 personas) Se les entrega los papeles Se les imparte la consigna Advertir sobre la solicitud de una hoja adicional (Adultos) El grupo concluye la prueba cuando logra que su nave vuele y atraviese el aro (tiene hasta 3 intentos) Los intentos de cada grupo no pueden ser consecutivos ( a fin de fomentar la participación de todos) El juego termina una vez que todos los grupos han cumplido la prueba. EVALUACIÓN El moderador debe aplaudir los aciertos. Felicitar a todo el escuadrón por el logro del objetivo. El equipo debe aplaudir los aciertos. Felicitar al primer grupo que cumplió con el objetivo.

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El moderador preguntara de manera abierta: Pedir opiniones ¿Que podemos sacar de aprendizaje de este juego? ¿Cual ha sido el momento mas difícil? ¿Que se siente ver que los otros grupos pasan y nuestro grupo se queda? ¿Que sentimos ahora que todos hemos cumplido con el objetivo? El moderador debe hacer un cierre reflexivo sobre lo que ha hecho que cada grupo llegue a su objetivo: en términos de comunicación, trabajo en equipo y sobre todo motivación. VARIANTES Variante para adultos (Negociación): Si malogran alguna hoja de papel se les entrega otra nueva, pero además una hoja adicional, la cual necesariamente debe incluirla en su diseño (Es el costo por malograr una hoja). DEFINICIÓN Desde un circulo deben presentarse voluntarios para ubicarse dentro del mismo y se debate las motivaciones. OBJETIVOS Demostrar como las personas, aunque actúen de la misma manera, pueden estar partiendo de motivaciones diferentes y comprender actitudes aparentemente incomprensibles. PARTICIPANTES Menos de 30 personas. DESARROLLO Se pide que cinco o seis personas se presenten voluntariamente al centro del circulo. Luego deberán decir al grupo las motivos por los que se han presentado voluntariamente. El resto del grupo escucha. Seguidamente se pide a quienes no se han presentado voluntariamente que expongan públicamente sus motivos para no hacerlo. Este ejercicio puede hacerse de otro modo : se pide a quienes no se han presentado voluntariamente que digan por que creen que se se han presentado los otros y viceversa EVALUACIÓN las motivaciones son muy personales nadie es dueño de la verdad, sino que cada cual puede poseer una parte de la misma debemos ser menos jueces y mas humanos muchas veces proyectamos en los demás nuestras propias motivaciones

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JUEGOS DE DISTENSION EL MERCADO DE CHINÍ-CHINÓ Se sienta a los participantes en círculo. El animador dice: "imaginaos que estamos en el mercado de chiní-chinó, que es un mercado chino, en el cual se pueden comprar unas cosas y otras no, por ejemplo yo compraría una cama". Entonces los participantes van diciendo cosas que quieren comprar. Si las palabras llevan "i" u "o" no las pueden comprar, y si no llevan, sí las pueden comprar. Los participantes deben descubrir por qué pueden comprar las cosas.

EL INQUILINO DEFINICIÓN Se trata de que una persona que está sola consiga entrar a formar parte de apartamentos formados por tríos. OBJETIVOS Pasar un rato divertido, con un ejercicio de movimiento. PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 8 años. CONSIGNAS DE PARTIDA El juego tiene que desarrollarse con rapidez. DESARROLLO Todos/as se colocan por tríos formando apartamentos. Para ello una persona se coloca frente a otra agarrándose de las manos, y la tercera se meterá en medio, rodeada por los brazos de las anteriores. La que está en el interior será el inquilino y las que están a sus lados serán la pared izquierda y derecha respectivamente . La persona que queda sin apartamento (si el grupo es múltiplo de 3, el animador/a, y si hay dos sin apartamento, jugarán como una sola), para buscar sitio, puede decir una de estas cosas: pared derecha, pared izquierda, inquilino, casa o terremoto. En los tres primeros casos, las personas que están haciendo el rol nombrado tienen que cambiar de apartamento, momento que debe aprovechar la que no tiene sitio para ocupar uno. En el caso de que diga casa serán las dos paredes y si dice terremoto, serán todos/as los que tienen que cambiar y formarse nuevos apartamentos. Continúa el juego la persona/as que quedó sin sitio.

CAZA ABRAZADORES DEFINICIÓN ABRAZARSE POR PAREJAS CAMBIANDO A OTRO COMPAÑERO O COMPAÑERA DISTINTO DEL ANTERIOR. OBJETIVOS MEJORAR LA RELACIÓN ENTRE TODOS LOS COMPAÑEROS DE LA CLASE O GRUPO, NIÑOS Y NIÑAS. MEJORAR LA AUTOESTIMA. PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 6 hasta 10 años. MATERIAL

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CONOS O TELAS, ESPACIO AL AIRE LIBRE O GIMNASIO. CONSIGNAS DE PARTIDA LOS CAZA ABRAZADORES SOLO PUEDEN TOCAR A LOS COMPAÑEROS CUANDO NO TIENEN PAREJA Y DEBEN TOCARLES EN LA ESPALDA. DESARROLLO LOS ALUMNOS SE DISTRIBUYEN LIBREMENTE POR EL ESPACIO Y A LA SEÑAL DEL PROFESOR HAN DE ABRAZARSE POR PAREJAS. CADA VEZ QUE EL PROFESOR DICE CAMBIO DE PAREJA HAN DE ABRAZARSE A OTRO COMPAÑERO O COMPAÑERA DISTINTO DEL ANTERIOR PARA FAVORECER LA RELACIÓN ENTRE TODOS. PARA DINAMIZAR EL JUEGO HAY QUE DESIGNAR DOS VOLUNTARIOS QUE LLEVAN UN OBJETO EN LA MANO (CONO FLEXIBLE) QUE SON LOS CAZA ABRAZADORES ,ES DECIR TIENEN QUE CAZAR ,TOCAR A UN COMPAÑERO MIENTRAS ESTE BUSCA DESESPERADAMENTE UN ABRAZO, CUANDO ESTÁ ABRAZADO YA NO SE LE PUEDE CAZAR.

TIBURONES Y SALVAVIDAS DEFINICIÓN Esta actividad es una de las favoritas usadas por los niños en los juegos cooperativos de la iniciativa Jugar para la Paz ( Usando el paracaídas en el suelo hay un tiburón debajo tratando de llevarse a los que están sentados con pies debajo en él. El salvavidas los trata de salvar. OBJETIVOS Diversión entre grupos de distintas culturas para promover la realidad de que todos somos parecidos. El jugar papeles de ayuda o de conseguir socios (tiburones) y así promover la amistad. PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 6 años hasta adulto. MATERIAL Paracaídas y espacio suficiente para ponerlo en el piso limpio o en césped. Hay paracaídas de distintos tamaños así que la cantidad de personas dependen de cuantas personas estén alrededor. Se puede reducir el tamaño enrollándolo si es un grupo mas pequeño. CONSIGNAS La importancia de tener cuidado al estar debajo del paracaídas y no lastimarse. DESARROLLO Se identifica alguien que sea el tiburón y otro/a que sea salvavidas (más de uno de cada uno si es un grupo grande). El grupo se sienta en el piso con los pies extendidos debajo del paracaídas y haciendo olas moviendo la tela para arriba y abajo (sin mirar abajo). El tiburón esta debajo y empieza a arrastrarlos a algunos hacia adentro para convertirlos en otros tiburones con el/ella. Ellos piden ayuda para que el salvavidas los ayude a rescatarlos. El salvavidas corre dando vueltas al paracaídas tratando de salvarlos (agarrándolos de los brazos para que no se los lleve por debajo el tiburón). Sigue el juego hasta que ya no quedan personas fuera del paracaídas. Se puede repetir, puesto de que siempre hay otros que quieren ser tiburones o salvavidas.

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EVALUACIÓN Primero se pregunta si se divirtieron. También se puede hablar del papel de la ayuda que se da entre personas en situaciones peligrosas.

IGLÚ DEFINICIÓN FORMAR CON EL PARACAÍDAS UN IGLÚ DEL LOS ESQUIMALES DONDE LOS ALUMNOS ENTRARAN. OBJETIVOS COOPERACIÓN PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 8 años. Menos de 30 por paracaídas. MATERIAL Un paracaídas. DESARROLLO TODOS SUJETAN EL PARACAÍDAS POR LA CINTA QUE BORDEA EL PARACAÍDAS CON LAS DOS MANOS. A LA SEÑAL DEL PROFESOR:¡ARRIBA!, TODOS LEVANTAN LOS BRAZOS Y A LA SEÑAL DE ABAJO TODOS LOS BAJAN A LA VEZ SIMULTÁNEAMENTE. CUANDO ESTE PROCESO PREVIO SE CONOCE Y DOMINA BIEN SE PASA AL SIGUIENTE QUE CONSISTE ELEVAR EL PARACAÍDAS PARA DESPUÉS DESCENDER HASTA EL SUELO Y FORMAR UNA GRAN BURBUJA DE AIRE SUJETANDO CON MANOS Y RODILLAS LOS BORDES DEL PARACAÍDAS PROCURANDO QUE EL AIRE NO SE ESCAPE. Después de este proceso el siguiente seria meter todos la cabeza dentro del paracaídas de manera que el aire no se escape y que todos nos veamos las caras, se puede jugar a soplar o a gritar muy fuerte. El siguiente paso seria entrar todos dentro del paracaídas y sentarse sujetando los bordes al sentarse en el suelo. Esto se consigue de la siguiente forma, cuando todos levantan el paracaídas hacia arriba dan un paso hacia delante y a su vez bajan el paracaídas por detrás de la espalda sin soltarlo y situarlo debajo del culete para después sentarse con las piernas dobladas.

TENIS DEFINICIÓN Igual que en el tenis, pero los paracaídas hacen de raquetas. OBJETIVOS Principalmente, favorece la coordinación. PARTICIPANTES Exceptuando edades comprendidas entre los 13 y los 17 años, es válido para todas las edades. El número de participantes depende de los equipos para agarrar los paracaídas. MATERIAL Dos paracaídas, un balón y una red. Espacio amplio.

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GRANDES JUEGOS

JUEGO Nº1: LOS INDIOS Objetivo: Estratega, socialización y cooperación. Nº de participantes: 4 Equipos (entre 8 y 10). Material: Temperas. Organización: Cuatro equipos cada uno en un esquina, los componentes deben llevar la cara pintada. Desarrollo: Los rojos pillarán a los azules; los azules a los amarillos; amarillos a verdes y verdes a rojos. Si alguien es pillado va a casa de los opuestos, pero pueden ser salvados por sus compañeros. Los equipos pueden aliarse, de forma que si un verde tiene que pillar a tiene que pillar a un rojo, éste se puede aliar con un amarillo, que pilla al verde, así al verde le cuesta más pillar al rojo. Los que son pillados y están en la cárcel no pueden escaparse, hasta que uno de sus compañeros lo libere.. Cuando todos los equipos estén pillados, se empieza de nuevo. Ganará el que más contrarios tenga en su esquina. JUEGO Nº2: LA BÚSQUEDA Objetivo: Estrategia, Nocturno. Nº de participantes: 2 Equipos (cada uno con un color). Material: Temperas o lazos de colores. Organización: un equipos son los cazadores y el otro los perseguidos. En un terreno previamente delimitado, por el que los perseguidos se repartirán. Desarrollo: A la señal, el grupo de "perseguidos", tiene dos minutos para esconderse en en zona que previamente ha sido delimitada. A los dos minutos sale el grupo de los cazadores, los cuales tienen siete minutos para pillar a sus contrincantes, una vez pillados deben llevarlos a una "cárcel" que será el punto de partida del juego. Una vez terminado el tiempo se cambian los papeles. Gana el equipo que mas personas pille.

JUEGO Nº3: LA CONQUISTA DEL TESORO Objetivo: Entretenimiento, estrategia, Nocturno. Nº de participantes: Gran grupo. Material: Una linterna intermitente y una linterna por persona. Organización: En un espacio previamente delimitado, se colocará una linterna intermitente. Del gran grupo se cogerá a unas cuantas personas que harán de "guardianes" que se esconderán, y el resto se repartirá por el espacio delimitado. Desarrollo: La finalidad del juego es intentar llegar a la luz intermitente. El grupo de guardianes estará escondido en lugares estratégicos, de los que no se podrán mover, para evitar que nadie llegue. Los demás deben intentar llegar sin que los guardianes les descubran, si son descubiertos deben retroceder cincuenta pasos e intentarlo de nuevo.

JUEGO Nº4: CROSS DE ORIENTACIÓN Objetivo: Entretenimiento, estrategia, Nocturno.

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Nº de participantes: Gran grupo. Material: Un mapa de la zona (podéis dibujarlo vosotros), Brújulas (si no tenéis, no pasa nada). Balizas (construidas por vosotros mismos, por ejemplo un trozo de papel, con un Nº y un dibujo diferente en cada baliza).Un cronometro. Organización: Desarrollo: Escondéis las balizas por el terreno, y las marcáis en el mapa (ponéis el Nº de la baliza) y si hay brújula la indicación. Situáis una zona de control, donde estéis vosotros, a cada grupo de niños, le entregáis una copia del mapa, y lo mandáis a una baliza diferente para comenzar. Cada vez que encuentren una baliza deben copiar el dibujo, y lleváoslo a vosotros, donde lo verificáis si es verdad o no, gana el que menos tarde en encontrar todas las balizas. Variantes: Cada vez que encuentren una baliza y os la lleven le podéis poner una prueba a superar. En los dibujos podéis poner animales de la zona por ejemplo, que los dibujen y los reconozcan.

JUEGO Nº 5: EL TESORO Objetivo: Captura y defensa Ámbito: Psicomotricidad, juego en equipo. Deporte: Colectivo. Material: Cancha lisa sin obstáculos. Edad: desde 6 años. Organización: Dos equipos. Desarrollo: Se divide el terreno por la mitad y hay que tratar de capturar el tesoro (balón) que está dentro de un círculo de 6 metros de diámetro del otro lado y llevarlo a campo propio. Sólo en la mitad ajena a mi equipo me pueden congelar Un compañero me puede descongelar. Pasando bajo mis piernas. Los defensas no pueden entrar a su circulo. Se pueden dar pases.

JUEGO Nº 6: EL NUDO HUMANO Objetivo: Contacto físico, rompehielos de un grupo que se conoce recientemente. Ámbito: Contacto físico, rompehielos Deporte: Colectivo. Material: Ninguno Edad: desde 10 años. Organización: Una ronda todos tomados de las manos mirando hacia el frente Desarrollo: El juego consiste en que uno de los integrantes de la ronda, profesor o guía, comenzará a caminar por entre los brazos o bajo los brazos de los demás integrantes de la ronda, nadie deberá soltarse y todos deberán ir pasando por donde paso el guía. La idea es que entre todos se forme un gran nudo humano, una vez que el guía no puede seguir avanzando, se debe comentar el como se

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encuentran y si posiblemente se puede seguir. De no ser así, se comienza el retroceso para formar nuevamente la ronda y realizar otra actividad.

JUEGO Nº 7: CAMBIO DE PLANETA Objetivo: Salto. Ámbito: Habilidades Básicas. Material: Aros. Edad: 6 y 7 años. Organización: Aros repartidos por todo el espacio, serán los planetas. Desarrollo: Un aro por niño/a, menos uno/a que será el que primero la quede. Este gritará "CAMBIO DE PLANETA" y deberán cambiar de aro desplazándose a saltos. El que la quedaba también debe buscar planeta, quien se queda sin él es el que la queda. Se pueden cambiar los tipos de salto para desplazarse: con dos pies juntos, a la pata coja..... JUEGO Nº 8: SIGUE EL CAMINO... Objetivo: Lectura de señales de senderismo. Ámbito: Orientación. Material: Cartulinas (Blancas, Amarillas, Rojas). Edad: 6 a 10 años. Organización: Grupos de 4 o 5. Desarrollo: Previamente el profesor colocará por el patio del colegio las señalizaciones correspondientes haciendo un recorrido. Los niños/as con sus grupos deberán empezar su camino por los "senderos" y deberán seguir las señalizaciones, hasta leer la posta final. Que podrá decir algo así como..."ENHORABUENA, HAS LLEGADO A LA META". JUEGO Nº 9: LAS 7 MARAVILLAS. Objetivo: Conseguir los objetos que se piden en el listado Ámbito: Creatividad Material: Papel con una lista de 7 maravillas Edad: Desde los 6 años Organización: Desarrollo: Se dividen los participantes en grupos de a 10 como máximo. A cada grupo se le da una lista de cosas que tienen que conseguir, como por ejemplo, flores de distintos colores, piedras con formas de animales, etc... la lista la hace cada profesor a su gusto, y teniendo en cuenta el lugar donde se va a desarrollar el juego. Se juega por tiempo, pueden ser entre 10/20 minutos, terminado el plazo se muestran lo que cada equipo pudo conseguir, otorgando puntaje en base a la creatividad mostrada por cada grupo, en base a lo solicitado por el profesor. (como ejemplo, se puede pedir un rayo de sol, un metro de agua, etc... para que los niños tengan que improvisar y jugar creando)

JUEGO Nº 10: LAS BANDERAS Objetivo: Visualización del espacio, de los compañeros y de los contrincantes.

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Ámbito: Velocidad, agilidad Material: Pañuelos, papel, pelotas o cualquier cosa que se quiera utilizar como bandera. Edad: A partir de 9 años Organización: En una pista de fútbol sala (o similar) colocaremos el mismo nº de banderas en cada esquina Desarrollo: A cada equipo pertenece la mitad del campo, y las banderas que hay en sus dos esquinas. La portería se utilizará como cárcel. El juego consiste en pasar a "campo enemigo" a robar sus banderas (una cada vez) sin que te hagan prisionero, y evitar que te roben las tuyas. Normas del juego: Una vez que tienes una bandera en tu poder, no pueden hacerte prisionero. Las banderas conseguidas se unirán a las que están en tus dos esquinas. Los prisioneros se salvan dándoles en la mano y consiguiendo llegar a tu campo sin que te pillen. Gana el equipo que consigue hacerse con todas las banderas del equipo contrario, o que ha hecho prisionero a todo el equipo de en frente.

JUEGO Nº 11: LOS BOMBEROS Objetivo: Nociones básicas del deporte Ámbito: softbol Material: 1 pelota blanda, 4 bases de goma, cartón o en su defecto dibujadas con tiza Edad: 6 años en adelante Organización: Dibujar un cuadrado en el suelo de 18 metros de lado. en tres esquinas ubicar una base cuadrada, en la otra, ubicar una con forma de casita. Desarrollo: Se dividen dos grupos: los bomberos y los incendiarios. Los bomberos se ubican desparramado dentro de los límites del cuadrado y nombrarán a un jefe que se ubicará detrás de la base con forma de casa. El otro grupo se forma en fila, fuera del cuadrado. El primero se ubicará delante de la casita con la pelota en la mano, y sus compañeros detrás. A la señal del profe el primero arroja la pelota lo más lejos posible con las manos y corre alrededor del cuadrado, pisando las bases en orden y tratando de llegar a la casita antes de que el jefe apoye la pelota en ese lugar. Los bomberos tratarán de tomar la pelota y por medio de pases enviársela al jefe antes de que el corredor llegue a la casa. Si el corredor logra llegar se anota un punto para su equipo. Una vez que pasaron todos los compañeros, cambian de roles, los bomberos serán incendiarios y viceversa.

JUEGO Nº 12: beisbol racket Objetivo: Iniciación al Tenis y al Beisbol Ámbito: Predeporte Material: Raqueta de Tenis, pelota de Beisbol ,bases. Edad: a partir de los 10 Organización: Estructuración del campo como el Beisbol. Desarrollo: Igual que el Beisbol pero con los puntos de otra manera: un home run:5 puntos

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un home:3 puntos Los que hacen home run después de que tiren todos tiran 2 veces y los que hacen home 1 vez. JUEGO Nº 13: LOS AMIGOS TREPADORES... Objetivo: Cooperación, comunicación, ecologia,etc. Ámbito: Vida en la Naturaleza, habilidades motoras Material: Árbol grande, colchonetas o similar Edad: a partir de los 12 Organización: Se ubica el equipo, que participa, alrededor del árbol y a trepar Desarrollo: ATENCIÓN: Es muy importante primero, remarcar las medidas de seguridad cotidianas, en éstos tipos de juegos. Es por equipos y se controla el tiempo, que tarda todo el grupo para estar ubicado en el árbol seleccionado, para jugar. Ninguno puede estar por debajo, de la marca previamente señalada en el vegetal. En ese momento se para el cronometro, luego pasan los otros equipos. El ganador es el conjunto que tarda menos, para ubicar a todos los integrantes.

JUEGO Nº 14: FÚTBOL CON ESCOBAS Objetivo: Diversión Ámbito: Psicomotriz-sociabilización Material: Escobas y un balón Edad: 12 en adelante Organización: organizar dos equipos no importa el número de ellos delimitar las porterías cada jugador con escoba y sin portero Desarrollo: meter gol con la escoba en la portería contraria

JUEGO Nº 15: Pichi-Cacher Objetivo: Capacidades Físicas Básicas Ámbito: Fútbol-Baseball Material: Un balón de fútbol y 9 conos Edad: A partir 8 años Organización: El gran grupo dividido en 2 equipos. Desarrollo: Se dispone de una pista o zona de juego. Se dispone el material de la siguiente forma: Los conos representan las bases. Se juega a modo de baseball, pero adaptándolo a la escuela: En lugar de batear, chutamos con el pie. Si un alumno caza el balón por el aire elimina al chutador. Si consigues un home-run (Vuelta en 1) 2 ptos. Si no, 1. Cuando todos los alumnos de 1 equipo han chutado, cambio de equipo

JUEGO Nº 16: la numeración Objetivo: Agilidad mental y física Ámbito: Psicomotricidad

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Material: Ninguno Edad: Desde 8 en adelante, incluyendo adultos Organización: Se deben separar en 2 grandes grupos (o más) de mínimo 8 personas Desarrollo: el equipo A y el B se tomarán de las manos, la persona encargada enumerará las manos tomadas por grupo (no a las personas por grupo), luego dirá en voz alta uno de los números y las personas que tengan tomadas sus manos en ese numero deberán levantar sus brazos formando un túnel por el que deberán pasar los extremos del grupo (o fila), deberán pasar todos y volver a su estado inicial, terminando ganador el grupo que grite ¡listo! y levante sus manos. JUEGOS PARA VELADAS

JUEGO Nº 1: EL ENANO PARLANCHÍN Objetivo: Recreación en campamentos Ámbito: Tiempo libre Material: Una sábana o cortina, unos zapatos llamativos, una camisa o chaqueta y algo de maquillaje para la cara. Organización: Para poder realizar este espectáculo hacen falta dos personas, una de ella pone la cara y los pies, y la expresión de sus manos. El de la cara y pies debe ponerse por delante y el de las manos por detrás ( este debe estar tapado por la cortina para que no se le vea). Desarrollo: El de delante se coloca unos calcetines en sus brazos y los coloca dentro de los zapatos. El de detrás mete sus brazos por la camisa o chaqueta y pasa los brazos por debajo del de la chaqueta ( lo que se ve es la parte trasera de la camisa). Empieza el espectáculo, el enano habla, gesticula mueve sus manos, mueva los pies... Para que tenga éxito debéis tener en cuenta: tener un guión preparado para no improvisar. si os maquilláis el impacto y la gracia es mayor. el que estás detrás no puede verse si colocáis dos enanos las posibilidades de diversión son mayores.

JUEGO Nº 2: POTENCIA PULMONAR Objetivo: Recreación en campamentos Ámbito: Tiempo libre Material: Un mechero, un pañuelo para la cara y un vaso con harina o Cola Cao Organización: Se escoge a una persona del publico, y se le tapan los ojos, de forma que no pueda ver nada. Desarrollo: A esa persona que se ha escogido, se le cuenta la historia, de que, queremos probar la fuerza de sus pulmones. Y se le darán 3 intentos. 1º intento: Se enciende el mechero y se le pide que sople. lo pagará y todo el mundo le aplaude. 2º intento: Se enciende por segunda vez (un poco más lejos), sopla de nuevo, lo apaga, y todo el mundo aplaude.

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3º intento: Se enciende por tercera vez ( más lejos todavía), insistiéndole que está la llama muy lejos, y tiene que soplar muy fuerte, en el momento que sopla, se le coloca la taza con la harina o el Cola Cao, manchándose toda la cara.

JUEGO Nº 3: LA MÁQUINA AUMENTADORA Objetivo: Recreación en campamentos Ámbito: Tiempo libre Material: Una manta o saco de dormir, un cubo con agua, una piedra grande y un palo. Organización: Se escoge a una persona del publico, y se le lleva a un lugar donde no pueda ver la broma que le preparan. Detrás de la manta (será sujeta por dos Personas), se esconderá una persona, con el cubo de agua. la piedra y el palo, preparados. Se trae ala persona elegido y se coloca enfrente de la manta, sin que pueda ver nada. Desarrollo: A esa persona que se ha escogido, se le cuenta que la máquina es una maravilla que aumenta solo lo que se le dé. Y se le pide que haga una prueba lanzando un palito pequeño detrás de la manta. Tras lanzarlo "la Máquina" se lo devuelve aumentado lanzando el palo por encima (cuidado de no golpear a nadie). Se le pide que pruebe otra vez, pero esta vez lanzando una piedrecita, nuestra "máquina" se la devolverá aumentada. Por último, le pediremos que "escupa" para ver lo que pasa, en el momento que lo haga, la manta caerá y el que está detrás, cogerá el cubo y pondrá "chorreando " de agua a la persona que habíamos cogido del público.

JUEGO Nº 4: LA MÁQUINA DE ALARGAR Objetivo: Recreación en campamentos Ámbito: Tiempo libre Material: Una manta o saco de dormir. Organización: Una manta, poncho, o algún similar (nunca transparente o translúcido) y cinco personas para realizar el acto Desarrollo: Se trata de una curiosa manera de "quedarse" con la gente: Dos personas sujetan la manta de modo que actúe de parapeto y nadie del público pueda ver nada; detrás, escondidos, se encuentran otras dos personas. Se informa de que eso que parece una manta es, en realidad una máquina de alargar cosas, ante la incredulidad del público se dice que si no se lo creen que ahora lo demostrará, para lo que, con un gran sacrificio se va a estirar a si mismo. Se coloca detrás de la manta y al decir que va a empezar comienza a gritar como si le estuvieran estirando de verdad (por favor, ser mínimamente elocuentes). Las dos personas escondidas sacaran en ese momento una mano y un pie cada uno (el que esté a la izquierda las extremidades derechas y viceversa). Si se hace bien y los pies están igual calzados y las manos son parecidas (que la gente no es tonta y los más pequeños empezarían a gritar "Las botas son diferentes... las manos son diferentes...") el panorama será una cómica replica de la primorosa maquina de es! tirar (marca registrada)

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JUEGO Nº 5: el limón Objetivo: Recreación en campamentos, entretenimiento, pasar un rato agradable Ámbito: Tiempo libre Material: Un limón, pañuelo, barro Edad: 8 en adelante Organización: un monitor o niño que guíe, y otros dos participantes Desarrollo: Se piden 2 voluntarios, los cuales uno debe adivinar las partes del cuerpo del otro con los ojos tapados. El monitor le pide al niño que tiene los ojos tapados que le deje su brazo para guiarle, primero se lo pone en la cara del otro este adivinara que es la cara, luego en una pierna etc... y al final el monitor coge un dedo del niño de los ojos tapados y lo mete dentro del limón que estará relleno de barro y este se pensara que se lo ha metido en el culo del otro

JUEGO Nº 6: La momia Objetivo: Recreación en campamentos, entretenimiento, pasar un rato agradable Material: una manta, tabla y una pelota, un sombrero Edad: 8 en adelante Organización: Dos personas aparecen en la velada cargando la tabla con una momia. Desarrollo: La momia se arma con uno que se acuesta y se lo tapa todo con la manta, pero en los pies se coloca una pelota -debajo de la manta- y en cada mano sostiene las zapatillas que sobresalen de la manta. A primera vista debe parecer que la cabeza y los pies están en su lugar, pero se encuentra invertido. Se inventa una historia de como se encontró, de donde vino, y se aclara que está viva y puede responder preguntas pero que es un poco sorda por eso hay que acercarse a donde -aparentemente- está la cabeza. Contesta solo sí o no moviendo la cabeza. Se hace pasar a varios a realizar preguntas, por último pasan dos o tres y se los hace gritar agachados cerca de la cabeza la pregunta que quieran hacerle. En ese momento la momia se levanta del otro lado y les pega un grito provocando el susto de ellos. JUEGOS NOCTURNOS

JUEGO Nº 1: PILLA - PILLA NOCTURNO Objetivo: Mejorar la observación y orientación. Ámbito: Recreativo Material: Silbato y linternas. Edad: 8 años en adelante. Organización: Se divide el grupo en dos grupos diferenciados y se delimita el terreno de juego. Desarrollo: A la señal, un grupo, previamente elegido, tendrá 4 minutos para esconderse, dentro del terreno delimitado. al pasar los 4 minutos. Se hará sonar un silbato, lo cual significará la salida del grupo que estaba esperando. Deben intentar pillara la mayor número de personas del equipo contrario, en un tiempo máximo de 7 minutos. Una vez que pillan a alguien, deberán llevarlo a un lugar indicado, donde se

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acumularán a todos lo pillados. Una vez cumplidos lo 7 minutos, se cambian los papeles. El que más pille es el que gana el juego.

JUEGO Nº 2: ASALTO A LA BANDERA Objetivo: Coordinación de movimientos sin hacer ruido. Ámbito: Recreativo Material: Linternas para los monitores, un lumino y una bandera. Edad: de 8 en adelante Organización: Gran grupo. Un punto luminoso colocado en un lugar visible, junto a una bandera y monitores escondidos en lugares estratégicos con linternas. Desarrollo: Se coloca un punto luminoso, en un lugar muy visible y a su lado una bandera. A la señal, todo el mundo debe intentar conseguir la bandera. La dificultad radica en que hay personas escondidas (monitores) en lugares estratégicos. Los participantes deben llegar a la bandera sin ser vistos. Si son enfocados con las linternas de los monitores, deben retroceder 40 pasos. Gana el que consiga la bandera.

JUEGO Nº 3: Fugitivo Objetivo: Coger al fugitivo Ámbito: Recreativo, Orientación por sonido Material: Un silbato Edad: Cualquiera Organización: Pueden dividirse en equipos o ser individual. Se suele jugar en un pequeño bosque Desarrollo: El "fugitivo", que es mejor que sea un adulto, se esconde (subido a un árbol, en unos arbustos,...). Al comienzo del juego todos los niños deben ir a buscarlo; debido a que hay poca luz, deben guiarse por los pitidos que cada cierto tiempo emitirá el fugitivo, sin salir de su escondite. Cuando los niños encuentren al fugitivo, éste puede salir corriendo, ya que siempre es divertida una gran carrera final.

JUEGO Nº 3: Comandos Objetivo: Estrategia, Liderazgo Ámbito: Psicomotricidad, nocturno Material: huevos de rellenos de harina, ropa negra, 2 banderas y pañoletas de 2 colores Edad: De 10 en adelante Organización: Se divide en 2 grandes equipos, todos vestidos de negro, pero con una pañoleta de un color en el cuerpo, para ver de que equipo son, armados con 5 huevos cada integrante. Desarrollo: Debe desarrollarse en la noche, de preferencia en un bosque o lugar abierto, los 2 equipos elegirán un lugar donde poner su bandera y elegirán a un capitán, que designara que integrantes del equipo son defensivos y quienes

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ofensivos, el objetivo es tomar la bandera del equipo contrario, pero si se recibe 3 huevazos, que se verán las marcas en la ropa negra, se deberá de salir de el juego, aquí el niño también aprende a ser honesto, por que se debe de salir a los 3 contactos......es muy divertido en la practica.. y cada persona organizadora puede agregarle mas reglas si quiere, o cambiar de ´´armas´´, el chiste es pasar un largo rato agradable..... SUERTE

JUEGO Nº 4: El ciervo y los lobos Objetivo: Mejora de la orientacion nocturna y auditiva Ámbito: Recreativo Material: 2o3 silbatos y linternas (por niños) Edad: 8-14 años. Organización: Grupos, dependiendo el Nº de participantes Desarrollo: Un monitor es el ciervo y se ocultara a oscuras. Los niños son los lobos y deben encontrar al monitor que cada x tiempo debe hacer sonar el silbato. Los niños solo dispondrán de linternas y es mejor que vayan en grupo por si se pierden. No se debe hacer en un campo muy grande. Para mayor diversión es conveniente que mas de un monitor lleve silbato y haga de ciervo situándose en el lado mas opuesto del otro monitor. Cuando los niños se acerquen el otro debe hacer sonar el silbato para que no encuentren a ninguno. Eso si, los niños no lo deben saber. El tiempo de juego se podrá extender a gusto. Pero os recomiendo que no los tengáis mucho buscando sin encontrar a nadie por que se aburren y descubren la trampa. Cuando encuentran a un monitor se acaba la búsqueda y se empieza si así se desea.

JUEGO Nº 6: Luces y Sonidos Objetivo: Orientación - Cooperación Grupal Ámbito: Actividades de Campamento Material: linternas con luces de diferentes colores, silbatos Edad: 8-99 Organización: Dividir al grupo en equipos de igual cantidad de participantes. Desarrollo: A cada grupo se le entrega una tarjeta de objetivos que debe encontrar, previamente se delimita el campo de juego (preferentemente lugar con posibilidades de esconderse), cada monitor representará un objetivo (p. ej. "luz verde", silbato, vaca, luz amarilla, etc) el grupo deberá encontrar los objetivos planteados en su tarjeta en el orden estipulado, y no podrá llevar más de una linterna por grupo. Al dar la orden de comenzar el juego, todos los grupos salen en busca de los objetivos, el que primero lo logra es el ganador. Los monitores, al ser encontrados por el grupo firmarán la tarjeta, pero sólo si el grupo se halla completo, es decir que no pueden dispersarse y buscar cada uno un objetivo diferente para ganar tiempo.

Espero que les sirva, nosotros por aquí lo usamos mucho y a los chicos les encanta, (a los mayores también), se le pueden agregar varias cosas, por ej. para firmar una vez que me encuentran, me tienen que hacer reír, o tienen que inventar

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una canción entre todos, realizar una figura que no tenga más de 4 apoyos en el suelo, etc, etc. Ya se que el juego es muy conocido, pero aún existe gente que no lo conoce. TALLERES JUEGO Nº1: FLORES DE PAPEL Objetivo: Mejorar la habilidad manual Nº de participantes: Individual. Material: Papel de periódico, Papel Pinocho o Revistas, tijeras y pegamento. Organización: Desarrollo: Con el papel de periódico se hacen unos canutos de aproximadamente 20 cm. de longitud y se forran con papel pinocho de color verde para simular el tallo de una flor, a él se pegan trozos de papel con forma de hojas de diferentes tamaños. Se corta un rectángulo de papel de 6 x 20 cm. y se enrolla al rededor del tallo (dejando sobresalir este ligeramente) se pega el extremo del rectángulo a él procurando formar una especie de cono, es decir, ajustando la parte que va unida al tallo y dejando más suelta la parte superior. Una vez fijada la flor se dobla la parte superior hacia fuera para darle forma.

JUEGO Nº2: MARIONETAS Objetivo: Mejorar la habilidad manual y la creatividad. Nº de participantes: Individual. Material: Guantes de Látex, Cartulina, etiquetas adhesivas, pedazos de tela, pinturas, tijeras y pegamento. Organización: Desarrollo: En los dedos del guante los niños elaborarán una familia de ratones. Las partes de la cabeza de cada ratón: orejas ojos, boca, nariz, pintarán y recortarán en cartulina y las pegarán en cada dedo. También pueden utilizarse etiquetas adhesivas para esta parte. JUEGO Nº 3: MARIONETA FANTASMA Objetivo: Mejorar la habilidad manual.. Nº de participantes: Individual. Material: Pegamento, servilleta de papel, hilo, rotuladores, fixo, una pelota de ping pong y dos palitos. Organización: Desarrollo: Se hace un agujero pequeño a la servilleta, por esta se introduce un trozo de hilo, el cual se pegará a la pelota de ping pong con fixo, este hilo se atará a los dos palitos, que previamente, los habremos unido en forma de cruz, en medio de los dos palitos. Atando un trozo de hilo a cada punta de los dos palitos los uniremos con cada esquina de la servilleta. Con lo que tendremos la forma de la marioneta, solo queda decorarla, dibujando dos ojos y una boca con los rotuladores.

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JUEGO Nº 4: CREACIONES CON GOMA ESPUMA Objetivo: Mejorar la habilidad manual, estimulación de la imaginación Nº de participantes: Individual. Material: Varias planchas de goma espuma, tijeras, rotuladores, pegamento de contacto, y pintura en spray. Organización: Desarrollo: Se le da a cada niño un trozo grande de goma espuma, en el cual creará libremente lo que quiera. Por ejemplo: puede pintar el contorno de su mano por duplicado, lo corta con las tijeras, y luego pega los bordes de las manos con el pegamento de contacto, quedándole una mano gigante, que después con mucho cuidado decorará con la pintura. JUEGOS EN EL AUTOBUS Los largos viajes en autobús son agotadores para los niños. El interés del paisaje les cansa bastante pronto, y la excitación de la marcha les pone en un estado de tal nerviosismo que a veces hay que pensar en ocupaciones tranquilizantes. Con esta finalidad hemos reunido los juegos contenidos en este apartado; creemos así ser útiles a los monitores de campamentos juveniles. Estos juegos están en un principio pensados para ser jugados especialmente dentro del marco de un autobús; pero desde luego pueden ser jugados en otra parte, con algunas modificaciones de detalle. Si los utilizáis en viaje, no olvidéis las reglas elementales de seguridad. No hagáis jugar del principio al final del viaje. Sería una lástima atravesar ciertos paisajes o pasar cerca de ciertas curiosidades sin señalarlas a la atención de los niños. No olvidéis tampoco el maravillosos recurso de los cuentos. Las canciones tienen alguna vez cierto encanto, pero pronto son gritadas, de tal forma que acentúan el clima de nerviosismo. No improviséis directamente estos juegos en viaje sin haberlos leído y estudiado antes de la salida, y no olvidéis proveeros del material elemental que precisa. Y ahora, ¡feliz viaje! 1. MANITOS CALIENTES Entre dos participantes, este juego es especial cuando las manos están frías. Un participante extiende sus manos con las palmas hacia arriba y el otro coloca las suyas sobre las del primer participante, con las palmas hacia abajo. El juego consiste en que el participante que tiene las palmas abajo debe tratar de golpear las manos del oponente (por la parte de arriba) sin que este alcance a sacarlas. Si logra golpearla las palmas regresan a la misma posición, de no ser así cambian las palmas de lugar (el de arriba gira sus manos y las coloca bajo las del oponente). El juego termina cuando uno de los participantes se retira por "dolor de manos" 2. PIEDRA, PAPEL O TIJERA Es un juego eliminatorio por parejas. Dos jugadores se enfrentan en una partida.

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Cada uno de ellos tiene unas "armas" imaginarias que son una piedra, un papel y unas tijeras. La piedra se representa con un puño cerrado. El papel con la mano extendida con la palma hacia abajo. Las tijeras se representan con los dedos índice y corazón extendidos, y el resto de los dedos recogidos. Los dos jugadores dicen al tiempo: "piedra, papel o tijera" mientras mantienen sus manos ocultas a la espalda. Cuando han dicho tijera, enseñan su mano derecha enseñando al mismo tiempo el arma imaginaria elegida. Si exhiben el mismo arma se repite la jugada. La piedra vence a las tijeras machacándolas imaginariamente. Las tijeras vencen al papel cortándolo imaginariamente, y el papel vence a la piedra, envolviéndolo (imaginariamente también). Se pueden hacer partidas al mejor de tres. El ganador de una pareja puede jugar con el ganador de otra pareja, o con otro jugador que aún no se haya batido con nadie, hasta que quede un único ganador. 3. PARES O NONES Es un juego para dos jugadores. Cada uno de ellos elige entre pares o nones. Teniendo las manos a la espalda dicen al mismo tiempo: una, dos y TRES. Al decir tres, los dos muestran su mano derecha con uno o dos dedos estirados. Si la suma de los dedos mostrados da como resultado un número par, gana el jugador que haya elegido pares, si da como resultado un número impar, gana el jugador que haya elegido impares. suele ser un buen juego para esos momentos en los que hay que elegir entre dos niños algo como quien puede sentarse en la ventanilla o algo que los dos quieran. También cuando haya un empate en cualquiera de los juegos anteriores, es bueno para decidir quien entre los dos será el cerebro de la nueva partida. 4. EL JUEGO DE LAS PALMADAS El cerebro del juego, reproduce la música de una canción mediante palmadas. Los demás jugadores deben intentar adivinarla. El jugador que lo consiga pasará a ser el nuevo cerebro del juego, siendo el encargado de reproducir otra nueva canción mediante palmadas. 5. LOS LIMONES El cerebro del juego será el número 1, y pondrá números a los demás jugadores. El cerebro comienza diciendo: Un limón y medio limón, 3 limones y medio limón. Como en este caso ha dicho el número 3, el jugador que tenga ese número debe responder: 3 limones y medio limón, "x" limones y medio limón. En lugar de "x" debe decir un número. El jugador con ese número, debe continuar el juego. Se puede penalizar al jugador que no sepa continuar, o que diga un número inexistente con un punto negativo. Una vez que un jugador llegue al número máximo de puntos negativos acordados (por ejemplo 3) quedará eliminado. 6. IMAGINA QUE FUERAS... El cerebro del juego hace preguntas de esta clase: Imagina que fueras el rey o la reina de un país. ¿En qué usarías tu poder? Imagina que fueses el mejor de tu barrio en algo, ¿En qué te gustaría que fuese? Imagina que pudieses vivir en

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cualquier país del mundo, ¿En qué país vivirías y por qué? Imagina unas vacaciones perfectas, ¿A dónde irías y a quien llevarías contigo? Imagina que estuvieses atrapado en una isla desierta y sólo pudieses comer una clase de comida para el resto de tu vida, ¿Qué comida sería? Imagina que pudieses crear una fiesta nacional, ¿En qué día sería, y en honor a qué? Imagina una lucha entre los mejores super-héroes, ¿Quien ganaría y por qué? Si se terminan las preguntas el cerebro puede continuar inventando las suyas propias. También se puede jugar, haciendo que el cerebro elija la respuesta que le haya parecido más ingeniosa o divertida, y el que haya dado esa respuesta, será el nuevo cerebro, y será el que haga la siguiente pregunta. 7. DE LA HABANA HA VENIDO UN BARCO... El cerebro del juego dice: "De la Habana ha venido un barco cargadito de ..." Y dice una palabra cualquiera, por ejemplo: "Limones" El siguiente en jugar debe decir otra palabra que comience por la misma sílaba que la primera, por ejemplo: "Libros" El siguiente: "Literas",y así hasta que alguien no consiga encontrar una palabra que empiece por esa sílaba. Se puede jugar poniendo un tiempo máximo, pero en mis experiencias, no ha sido nunca necesario, porque cuando un jugador tarda mucho en encontrar una palabra, es él mismo el que abandona. 8. LOS ESPAGUETIS Definición: Desenredar el cordel antes que los demás. Objetivos: Fomentar la destreza y la habilidad manual. Participantes: Mínimo 2 jugadores, máximo 10. De 7 a 11 años. Material: Aproximadamente 80 cm. de cordel de grosor medio y de idéntica calidad para cada uno de los jugadores. Para el árbitro, cronómetro o reloj con segundero. Consigna de la partida: El árbitro distribuye los cordeles: uno a cada jugador. Desarrollo: A una señal, cada uno se esfuerza en anudar y liar su cordel lo mejor que puede. Al cabo de treinta segundos, nueva señal. Cada uno pasa su cordel a su vecino de la derecha (o de enfrente para los que no tengan vecino a la derecha). Éste prosigue el trabajo tan bien comenzado, anuda, y lía lo mejor que puede. Quince o treinta segundos más tarde, cada uno pasa de nuevo a su vecino el cordel que tiene en la mano, y sigue anudando el que recibe; y siempre a la señal, lo pasa a su vecino de la derecha. En este momento el conductor del juego grita: "¡Desenredad!", e inmediatamente todos se apresuran a desenredar el cordel que acaban de recibir. Resulta ganador el primero que desenreda el cordel que acaban de recibir. Para aumentar el interés, se puede pedir una prenda al último jugador. Variante: Este juego puede jugarse por equipos o por asientos. Cada uno enreda los cordeles como mejor sabe. Luego los equipos intercambian sus cordeles; y el que primero lo ha desenredado todo resulta ganador. 9. ¿HAS VISTO? Definición: Juego de observación.

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Objetivos: Este juego permite explicar ciertas palabras poco conocidas por los pequeños, y hacerles descubrir el objeto correspondiente : noria, máquina forrajera, trilladora. También les brinda la ocasión de aprende a distinguir desde lejos, un campo de trigo, las remolachas de las patatas, etc.. Participantes: Mínimo 3, máximo 16, a partir de 6 años. Material: Papel, lápices. Consignas de partida: Se prepara antes de salir (o durante una parada en alguna Estación) una serie de papelitos, llevando cada uno un nombre de persona, de animal o de objeto visible a lo largo del trayecto : niño saludando a los viajeros, señora en la ventana, perro, vaca, almiar de paja o heno, árbol abatido, río, iglesia, camión en marcha, carro tirado por caballo, arado, tractor, etc.. Desarrollo: Una vez en marcha, el conductor del juego coloca los papelitos doblados en cuatro dentro de una gorra. Los mezcla. Cada jugador coge uno o varios, según el número de jugadores y de papeles. Todos observan por las ventanillas y, cuando alguno ve el objeto escrito en su papel, se lo enseña al árbitro y vuelve a meter el papel en la gorra. El primer jugador que se desembaraza de todos sus papelitos resulta ganador. El último al que todavía le quedan en la mano, paga prenda. Nota: Este juego mantiene a los niños tranquilos durante un buen rato, habida cuenta del tiempo necesario para la preparación de los papeles que se puede hacer en común, de acuerdo con las sugerencias de cada uno. 10.LA CARRERA DE LAS LETRAS Definición: Juego de palabras Objetivos: Formar palabras que empiecen por una letra, parta ello deben ver primero el objeto. Desarrollar la capacidad de observación y el dominio del lenguaje. Participantes: Mínimo 2, máximo 10, a partir de 9 años. Materiales: - - - - - - - - - - - Consignas de partida: El árbitro tiene que vigilar atentamente las repeticiones, ya que los niños, preocupados en la busca, no se acuerdan siempre de lo que ya se ha dicho. Desarrollo: Se elige (o se saca a suertes) una letra muy usual. Evitar las letras raras como K, Ñ, W, X, Y, Z. A una señal dada por el árbitro, los jugadores miran por los cristales, y gritan el nombre de todo lo que ven, cuyo nombre empieza por la letra elegida (caballo, colina, arado, cisterna, etc..). No se debe señalar un objeto que haya sido nombrado. Se suma un punto por objeto designado. Se restan dos puntos por repetición de objeto ya nombrado. Resulta ganador el primero que llega a cinco (o diez o quince, según el humor y la costumbre de los jugadores). cada uno cuenta sus puntos con los dedos. Nota: Abandonar el juego antes de cansar la atención de los más pequeños, de los menos dotados, o de los mal situados (de diez minutos a una media hora). Si al cabo de este tiempo nadie ha obtenido todavía 5 puntos, se designa como ganador al que suma más. 11.DELETREAD LA PALABRA Definición: Este juego es una variante del anterior.

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Objetivos: Formar palabras que empiecen por una letra, para ello deben ver primero el objeto. Desarrollar la capacidad de observación y el dominio del lenguaje. Participantes: Mínimo 2, máximo 10, a partir de 9 años. Desarrollo: Se elige una palabra compuesta por tantas o más letras que número de jugadores. Por ejemplo: si hay 9 jugadores. Por ejemplo: si hay 9 letras, se podrá elegir "cocodrilo", palabra que tiene 9 letras, o "coleccionador", que tiene 13, o cualquier otra palabra de más de 8 letras. A una señal dada por el árbitro, los jugadores miran por los cristales para intentar descubrir un objeto cuyo nombre empiece por cada una de las letras de la palabra elegida. Uno dice: "caballo", otro "olivo", un tercero "labrador" , etc., hasta que la palabra elegida "coleccionador" quede completamente deletreada. Resulta evidente que hay que seguir el orden de las letras; y no decir "labrador", por ejemplo, antes de que las palabras que empiecen por las dos primeras letras - en nuestro caso "caballo" y "olivo" - hayan sido encontradas. Si varios jugadores nombran objetos que empiecen por la misma letra, únicamente cuenta el primero nombrado (excepto, desde luego, si esta letra es doble en la misma palabra: dos C en "coleccionador"). Si dos jugadores nombran al mismo tiempo un mismo objeto, se produce nula, y hay que encontrar otro objeto que empiece por la misma letra. Los jugadores que no hayan dicho nada cuando la palabra haya sido deletreada pagan penda. 12. LA MONEDA QUE CORRE Definición: Juego de habilidad. Objetivos: Fomentar la habilidad y la destreza manual. Participantes: Mínimo 4, máximo 20, a partir de 8 años. Material: Una moneda. Cuanto más pequeña es la moneda, más difícil es el juego. Consignas de partida: Los jugadores se hallan sentados en los asientos, con la mano derecha colocada, palma hacia arriba sobre la rodilla. Desarrollo: El jugador sentado en el extremo de cada asiento coloca en su mano derecha una moneda que pasa a sus vecino si cerrar ni doblar la mano, sino, impulsándola con la palma hacia abajo en la mano derecha de su vecino de la izquierda. La moneda pasa así en dirección izquierda hasta el extremo del asiento. Vuelve de nuevo en sentido inverso por el mismo medio: mano derecha chocando con mano derecha del vecino de la derecha. Esto es ya más difícil. A la segunda vez se procede igual con las manos izquierdas. Ida y vuelta. A la tercera vez se utilizan las manos derechas, que ya no deben tocarse: se deja caer la moneda en la mano del vecino. Ida y vuelta. A la cuarta vez, ídem, con las manos izquierdas. Ida y vuelta. A la quinta vez se utilizan las manos derechas, que ya no pueden inclinarse: tiene que permanecer horizontales con al palma hacia arriba. Se pasa la moneda haciéndola saltar en la mano del vecino. Ida y vuelta. Cuando la moneda cae, se imputa la falta al lanzador. El receptor no mueve nunca la mano, colocada extendida sobre la rodilla. 13.¿QUÉ VES? Definición: Juego de observación.

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Objetivos: Desarrollar la capacidad de observación y el dominio del lenguaje. Participantes: Mínimo 6, máximo 10, a partir de 7 años. Material: - - - - - - - - Consignas de partida: Ningún nombre tiene que ser repetido, y la clase de objetos cambia cada vez. Desarrollo: El conductor del juego interpela a un jugador por su nombre: "Francisco o María, ¿qué ves en el autobús? ". El interpelado tiene que contestar inmediatamente : "Veo una ventana, o una maleta", etc., es decir, dando el nombre de un objeto que realmente exista en el autobús. Inmediatamente después el jugador situado a la derecha (o delante) del jugador tiene que continuar diciendo: "veo una ventana y una maleta", y añadir otro nombre y así sucesivamente, hasta que todos los jugadores hayan hablado. En este momento el conductor inicia otra partida interpelando a otro jugador y preguntándole otra clase de nombre. Por ejemplo, dirá: "Pedro, ¿qué ves por la ventanilla....?". Para variar el juego, resulta entretenido preguntar nombres de la región a dónde se va, o de la ciudad de donde se viene( objetos, lugares, personajes, etc.). Por ejemplo: "María, ¿qué ves en Cádiz?", o "¿qué ves en Córdoba?", etc. 14. NI SÍ, NI NO Definición: Juego de atención. Objetivos: Conseguir un ambiente alegre y distendido. Participantes: Mínimo 2, máximo 15, a partir de 7 años. Material: - - - - - - - - Desarrollo: El conductor del juego inicia la conversación y formula sucesivamente a los jugadores diferentes preguntas a las cuales tienen que contestar, sin pronunciar ni sí, ni no. Cada equivocación hace perder un punto. Al cabo de un tiempo determinado - cinco minutos por ejemplo - se cuentan los puntos perdidos. Resulta ganador el que ha perdido menos. Variante: Para complicar el juego o renovar el interés cuando los jugadores están bien entrenados, se pueden cambiar las palabras prohibidas, o añadir otras nuevas; por ejemplo: "Blanco y negro...., ayer, hoy y mañana....", según la fantasía del conductor del juego. 15.EL TELEGRAMA Definición: Redactar un telegrama partiendo de una frase escogida. Objetivos: Conseguir un ambiente alegre y distendido. Es sorprendente los telegramas que llegan a redactar los niños. Os vais a reír a carcajadas. Participantes: Mínimo 2, máximo 10, a partir de 10 años. Material: Papel y lápices. Consignas de partida: Se elige de común acuerdo una de las numerosas inscripciones que pueden leerse en un autobús. Con preferencia no elegirla demasiado larga: "Prohibido fumar" o "Ventanilla de emergencia". Desarrollo: El árbitro sugiere un tema, como por ejemplo, un periodista que telegrafía una información. Cada jugador redacta un telegrama sobre este tema, utilizando por orden todas las letras de la inscripción elegida Un número e la

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inscripción elegida equivale a lasletras que ocupan este lugar en el alfabeto. Así : 1 = A, 2 = B, 3 = C, 10 = I. Cuando todos han terminado cada uno se levanta para leer en alta voz su telegrama, siendo proclamado vencedor el autor del que resulte mejor redactado. 16.EL DETALLE CAMBIADO Definición: Detectar con rapidez los cambios realizados en el atuendo de los jugadores. Objetivos: Desarrollar la capacidad de observación. Participantes: Mínimo 6, máximo 15, a partir de 6 años. Material: - - - - - - - - Consignas de partida: Para evitar confusiones, resulta confusiones que el director del juego anote los cambios realizados. Desarrollo: Se designa a dos jugadores para que salgan. Estos examinan antes atentamente el atuendo de los demás jugadores. Salen de la zona de juegos, y mientras tanto los demás jugadores cambian - o no cambian - un detalle de su atuendo. Vueltos los jugadores resulta ganador el que descubra más cambios en un tiempo convenido de antemano. El ganador elige un sustituto. Éste sale a su vez acompañado del "perdedor", que procurará no serlo una segunda vez. Aumentar progresivamente el número de cambios realizados.

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LOTERIA DE PRESENTACION

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1. ¿ Qué te gusta hacer en los ratos libres ?

11. ¿ Te gusta viajar a algún lugar ?

2. ¿ Cuál es tu artista favorito ?

12. ¿ Qué es lo que + te gusta de la gente ?

3. ¿ Cuál es tu programa predilecto de la TV ?

13. ¿ Qué es lo que - te gusta de la gente ?

4. ¿ Cuál es tu mejor cualidad ?

14. ¿ Qué te pone triste ?

5. ¿ De qué te gusta platicar ?

15. ¿ Qué te hace reír ?

6. ¿ Te gusta el invierno o el verano ?

16. ¿ Qué te pone de mal genio ?

7. ¿ Tienes muchos amigos ?

17. ¿ Te gusta bailar ?

8. ¿ Qué comidas te gustan ?

18. ¿ Eres bueno para dormir ?

9. ¿ Cómo es tu familia ?

19. ¿ Te gusta caminar ?

10. ¿ Te gusta recibir regalos ?

20. ¿ Qué esperas de este grupo ?

1. ¿ Qué te gusta hacer en los ratos libres ?

11. ¿ Te gusta viajar a algún lugar ?

2. ¿ Cuál es tu artista favorito ?

12. ¿ Qué es lo que + te gusta de la gente ?

11. ¿ Cuál es tu programa predilecto de la TV ?

13. ¿ Qué es lo que - te gusta de la gente ?

12. ¿ Cuál es tu mejor cualidad ?

14. ¿ Qué te pone triste ?

13. ¿ De qué te gusta platicar ?

15. ¿ Qué te hace reír ?

14. ¿ Te gusta el invierno o el verano ?

16. ¿ Qué te pone de mal genio ?

15. ¿ Tienes muchos amigos ?

17. ¿ Te gusta bailar ?

16. ¿ Qué comidas te gustan ?

18. ¿ Eres bueno para dormir ?

17. ¿ Cómo es tu familia ?

19. ¿ Te gusta caminar ?

18. ¿ Te gusta recibir regalos ?

20. ¿ Qué esperas de este grupo ?

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La amistad, es el más noble de los sentimientos y es siempre el más humilde pues

Crece al amparo del desinterés.

1. Lo que más me gusta es

2. Lo que a mi me hace feliz es

3. Lo que más me hiere es

4. Tengo miedo de

5. Me molesta

6. Me pone triste

7. Confío en aquellos

8. Me siento bien en un grupo cuando

9. Si fuera rico

10. Para mí la familia es

11. Me gustaría llegar a ser

12. Las fiestas que me gustan

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PERSONAJE ACONTECIMIENTO PARIENTES/AMIGOS ENSEÑANZA

Abraham

Moisés

Juan el

Bautista

PERSONAJE ACONTECIMIENTO PARIENTES/AMIGOS ENSEÑANZA

Abraham

Moisés

Juan el

Bautista

PERSONAJE ACONTECIMIENTO PARIENTES/AMIGOS ENSEÑANZA

Abraham

Moisés

Juan el

Bautista

PERSONAJE ACONTECIMIENTO PARIENTES/AMIGOS ENSEÑANZA

Abraham

Moisés

Juan el

Bautista

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Una canción para dibujar: “Los pollitos dicen...”

Una canción para dibujar: “Arroz con leche”

Una canción para dibujar: “Allá en el rancho grande”

Representar con mímica: “Lo que el viento se llevó”

Representar con mímica: “Los diez mandamientos”

Representar con mímica: “Tiburón”

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Fariseos Levitas

Saduceos Tiendas

Pascua Pentecostés

Fariseos Levitas

Saduceos Tiendas

Pascua Pentecostés

Fariseos Levitas

Saduceos Tiendas

Pascua Pentecostés

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Clase alta. No creían en la resurrección. Rechazaban la tradición y se atenían a la ley escrita. Se adaptaron al poder romano. Se apartaban de la vida corriente para vivir en comunidad. Su vida era trabajo y estudio de los libros sagrados.

Grupo político-religioso extremista; luchaban abiertamente contra los romanos y pertenecían a las clases inferiores.

Habían transgredido la ley o vivían en situación inmoral.

Separados o puros, de clase media. Estrictos frente al cumplimiento de la ley, tenían gran influencia en el pueblo. No aceptaban a los romanos.

Todos aquellos que no pertenecían al pueblo de Israel.

Estaba compuesto por 72 miembros escogidos entre los ancianos, pertenecientes a la aristocracia, los sacerdotes, algunos fariseos, escribas y saduceos. Administraban políticamente al pueblo.

Clase cerrada, ofrecían los sacrificios en el Templo y presidían las celebraciones litúrgicas.

Cuidaban, limpiaban y animaban la liturgia con sus cantos e instrumentos musicales.

Maestros e intérpretes de la ley. Su trabajo era gratuito.

Vivían en una situación de postergación. No podían poseer nada propio. Su tarea era cuidar la casa y los hijos.

Recordaba la salida de Israel de Egipto y el paso del Mar Rojo.

Se celebraba 50 días después de la Pascua. Era la fiesta de las cosechas.

Coincidía con la recolección de los frutos. Se recordaba la estadía de Israel en el desierto.

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Bibliografía:

Las Dinámicas en la Catequesis; Javier González Ramírez

Juegos y dinámicas de Grupos

Juegos y Dinámicas para Campamentos

Tú no eres isla (técnicas de dinámica grupal: presentación e integración

Esperamos que éste material sea de bendición para tu vida, y la de los jóvenes con quienes Trabajas

Además de un trabajo de Campo donde se recopilaron dinámicas en nuestras 5 zonas Pastorales.