Upload
phungkhue
View
224
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
Team project ©2017 Dony Pratidana S. Hum | Bima Agus Setyawan S. IIP
Hak cipta dan penggunaan kembali:
Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah, memperbaiki, dan membuat ciptaan turunan bukan untuk kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis dan melisensikan ciptaan turunan dengan syarat yang serupa dengan ciptaan asli.
Copyright and reuse:
This license lets you remix, tweak, and build upon work non-commercially, as long as you credit the origin creator and license it on your new creations under the identical terms.
33
BAB III
METODOLOGI
3.1. Gambaran Umum Penelitian
Berdasarkan apa yang telah dilakukan oleh penulis, penelitian
dilakukan dengan metode kualitatif dan kuantitatif, namun metode yang
paling berguna untuk mengetahui permasalahan yang paling medasar adalah
dengan melalukan penelitian secara kuantitatif. Namun untuk mendapatkan
suatu kesimpulan yang valid, maka tahap mengambil kesimpulan dalam
menentukan hasil observasi melalui proses dan urutan tertentu.
Tahap awal adalah dengan mendatangi museum wayang dan
mengamati lokasi dan pengunjung dari museum wayang. Dengan mendatangi
lokasi bertujuan untuk mengetahui keadaan lokasi dan mengamati apa saja
yang terjadi pada lokasi penelitian. Pada tahap ini penulis bertujuan untuk
mempertimbangkan rencana dalam membuat suatu event dan
mempertimbangkan kemungkinan kegiatan apa saja yang akan dilakukan di
lokasi penyelenggaraan acara.
Tahap kedua adalah dengan mendapatkan data dari nara sumber, yaitu
dari ketua pengelola museum wayang. Data yang didapat dari ketua pengelola
museum wayan adalah fakta-fakta yang didapati pada museum tersebut, mulai
dari kebiasaan pengunjung hingga acara yang diselenggarakan oleh pihak
museum untuk mempopulerkan museum wayang dan wayang itu sendiri pada
Perancangan Media ..., Bimo Primananto, FSD UMN, 2014
34
generasi penerus. Tidak hanya itu, tapi data pengunjung juga telah didapatkan
dari hasil wawancara deangan nara sumber.
Tahap yang ketiga adalah melakukan kuisioner kepada beberapa anak
yang masih bersekolah di tingkat SLTA secara online guna mengetahui apa
yang diperlukan agar dapat tepat penyampaian pada target. Dengan perolehan
data tersebut maka dapat dipertimbangkan pada saat proses pembuatan
rancangan desain. Pada tahap ini penulis sangatlah membutuhkan jawaban
dari target secara benar, karena akan mempengaruhi rancangan desain akhir.
Tahapan terakhir adalah dengan mencari data tambahan berupa data-
data pendukung untuk membuat rancangan desain, data ini dapat diambil dari
buku ataupun internet karna bersifat sebagai pendukung. Untuk data
pendukung ini penulis mengambil langsung dari sumber media online guna
mendapatkan beberapa hal tambahan yang akan menjadi acuan dalam
membuat rancangan desain.
Setelah data terkumpul, data tersebut diolah dan saling dikaitkan agar
mendapatkan kesimpulan yang menjadi dasar dalam membuat rancangan
desain. Setelah mengolah data, maka dapat dapat dibuat sketsa visual untuk
eksekusi karya dan juga pengembangan karya visual lainnya.
3.1.1. Data Museum Wayang
Data pengunjung museum wayang mengatakan bahwa jumlah
pengunjung pada golongan SLTA adalah golongan yang jumlah
Perancangan Media ..., Bimo Primananto, FSD UMN, 2014
35
pengunjungnya paling sedikit. Berikut adalah data pengunjung yang
telah diperoleh dari museum wayang selama bulan januari hingga
April pada tahun 2013.
Tabel 3.1 Tabel Pengunjung Museum Wayang
TK-‐SD (20.042), SLTP (4502), SLTA (3248), MAHASISWA (10776),
DEWASA (33149), WNA (6915)
Terlihat bahwa pengunjung golongan remaja memiliki jumlah
paling sedikit, dan data tersebut sesuai dengan apa yang dikatakan
oleh pihak pengelola museum wayang Jakarta. Pengunjung golongan
remaja perlu ditingkatkan lagi.
25%
6%
4% 14%
42%
9% TK-‐SD
SLTP
SLTA
MAHASISWA
DEWASA
WNA
Perancangan Media ..., Bimo Primananto, FSD UMN, 2014
36
Gambar 3.1 Museum wayang
Dokumentasi Pribadi
Pada saat observasi lebih banyak terlihat anak-‐anak beserta
orang tuanya yang sedang melihat-‐lihat koleksi wayang, dan juga
terlihat ada pengunjung dari negara asing yang juga melihat-‐lihat
koleksi museum wayang.
Perancangan Media ..., Bimo Primananto, FSD UMN, 2014
37
Gambar 3.2 Koleksi museum wayang (Wayang Arjuna)
Dokumentasi Pribadi
3.1.2. Data Kuisioner
Kuisioner disebar melalui beberapa jejaring social seperti
Facebook, twitter, dan juga melalui aplikasi chat kepada anak yang masih
bersekolah tingkat SLTA. Kuisioner juga disebar di forum online seperti
kaskus
Pertanyaan yang diajukan penulis secara garis besar adalah
menyanyakan wayang. Pertanyaan tersebut diajukan guna untuk
mengetahui fakta apa yang terjadi pada target. Pertanyaan yang diajukan
Perancangan Media ..., Bimo Primananto, FSD UMN, 2014
38
tidaklah banyak. Jumlah pertanyaan yang sedikit tidak terlalu merepotkan
target dalam pengisian kuisioner. Kuisioner ini mendapatkan beberapa
perhatian dari sejumlah orang dan mau mengisi kuisioner. Jumlah total
responden adalah 53 orang. Berikut beberapa pertanyaan yang diajukan
kepada responden, dan berikut rincian dari jawaban responden.
Pertanyaan pertama adalah menanyakan tentang seberapa sering
penggunaan gadget, pertanyaan ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana
harus mendistribusikan suatu rancangan desain pada target. Berikut adalah
jawaban dari responden.
Tabel 3.2 Tabel Penggunaan gadget
Lebih dari setengah, yaitu 98% responden menjawab
menggunakan gadget, maka dalam mempromosikan acara wayang festival
ini tidak lupa juga dibuat dalam versi gadget.
98%
2%
Gadget
sering
jarang
Perancangan Media ..., Bimo Primananto, FSD UMN, 2014
39
Pertanyaan kedua adalah mempertanyakan tentang jejaring sosial
apa saja yang sering atau biasa digunakan oleh responden, berikut jawaban
dari responden.
Tabel 3.3 Tabel Penggunaan Jejaring sosial
Responden memilih facebook dan twitter adalah 2 pilihan jejaring
sosial terbanyak dan masing masing menduduki peringkat 1 dan dua
dengan persentase 28% untuk facebook dan 27% untuk twitter. Dengan
hasil ini dapat ditentukan juga jejaring sosial apa yang maksimal untuk
ikut membatu mempromosikan event wayang festival 2014 ini.
Pertanyaan ketiga yaitu mempertanyakan tentang seberapa
pentingnya kebuadayaan Indonesia menurut responden, berikut jawaban
dari responden.
28%
27% 20%
19%
6%
Jejaring sosial
path
lain-‐lain
Perancangan Media ..., Bimo Primananto, FSD UMN, 2014
40
Tabel 3.4 Kebudayaan Indonesia
Responden menjawab bahwa kebudayaan Indonesia adalah sesuatu
yang penting, jawaban tersebut terlihat dari 96% responden yang setuju
bahwa kebudayaan Indonesia itu penting. Berdasarkan jawaban dari para
responden maka dapat diambul kesimpulan bahwa kebudayaan Indonesia
harus tetap dijaga.
Pertanyaan keempat mempertanyakan tentang apakah responden
mengetahui museum wayang Jakarta. Berikut adalah jawaban dari
responden.
96%
2% 0% 2%
Kebudayaan Indonesia
penting
biasa saja
tidak penting
skip
Perancangan Media ..., Bimo Primananto, FSD UMN, 2014
41
Tabel 3.5 Museum Wayang Jakarta
Responden menjawab sebagian besar mengetahui dimana museum
wayang Jakarta. Rensponden yang menjawab mengetahui lokasi
keberadaan lokasi museum wayang mencapai 57%. Lokasi museum
wayang sangatlah penting, karena tempat penyelenggaraan event ini akan
diadakan di Museum Wayang Jakarta.
Pertanyaan kelima adalah mengenai pernahkah responden
mengunjungi museum wayang Jakarta. Berikut adalah jawaban responden.
57%
43%
Museum Wayang Jakarta
tahu
tidak tahu
Perancangan Media ..., Bimo Primananto, FSD UMN, 2014
42
Tabel 3.6 Kunjungan Museum wayang Jakarta
Responden menjawab sebagian besar mengaku belum pernah
mengunjungi museum wayang, responden yang belum pernah
mengunjungi sebesar 63%. Data dari nara sumber yang telah diwawancara
sesuai dengan hasil data kuisioner, maka perlu diadakan suatu acara yang
dapat memperkenalkan museum wayang Jakarta.
Pertanyaan keenam mempertanyakan tentang apakah responden
mengetahui apa itu wayang. Berikut adalah jawaban dari responden.
37%
63%
Kunjungan Museum Wayang
pernah
belum pernah
Perancangan Media ..., Bimo Primananto, FSD UMN, 2014
43
Tabel 3.7 Wayang
Kebanyakan dari responden menjawab bahwa mereka mengetahui
wayang, tetapi bentuk peduli mereka masih belum telihat. Sebanyak 91%
responden menjawab bahwa mereka mengetahui apa itu wayang, atas
dasar data ini maka masih ada sedikit kesempatan memperkenalkan
wayang kepada target.
Pertanyaan ketujuh mempertanyakan tentang kesukaan terhadap
wayang. Berikut adalah jawaban dari responden.
91%
9%
Wayang
tahu
tidak tahu
Perancangan Media ..., Bimo Primananto, FSD UMN, 2014
44
Tabel 3.8 Kesukaan Terhadap Wayang
Berdasarkan jawaban para responden mengatakan bahwa mayoritas
menyukai wayang, jumlah responden yang menyukai wayang adalah
mencapai 63%. Jumlah ini melebihi dari setengah responden yang
menjawab pada pertanyaan ini, berarti dengan diselenggarakan event ini
ada kemungkinan akan mendapatkan antusias dari banyak anak golongan
remaja usia 16-18 tahun.
Pertanyaan kedelapan mempertanyakan tentang pengetahuan
tentang tokoh wayang. Berikut adalah jawaban dari responden.
63% 4%
33%
Kesukaan terhadap Wayang
suka
tidak suka
biasa saja
Perancangan Media ..., Bimo Primananto, FSD UMN, 2014
45
Tabel 3.9 Tokoh Wayang
Berdasarkan jawaban dari responden mengatakan bahwa sebagian
besar hanya mengetahui sedikit dari tokoh wayang yang ada. Responden
yang hanya mengetahui sedikit mengenai tokoh wayang mencapai 58%.
Maka dengan alasan inilah perlu diadakan pengenalan wayang melalui
event wayang festival.
3.2. Mind Mapping
Mind Mapping bertujuan untuk mengetahui point-point penting yang
akan dituju dalam perancangan suatu event. Dengan mengetahui point-point
penting dalam suatu event maka dapat diketahui apa saja yang harus dilakukan
dalam menentukan langkah yang akan dilakukan agar dapat diterima dengan
baik kepada target. Dengan penjabaran dari setiap point yang telah ditentukan
40%
58%
2%
Tokoh Wayang
ya, banyak
ya, sedikit
tidak
Perancangan Media ..., Bimo Primananto, FSD UMN, 2014
46
maka segala hal yang menyangkut dengan hal utama pada mind mapping akan
jelas dan akan sangat membantu pada eksekusi karya.
Gambar 3.3 Mind mapping
3.3. Konsep Kreatif
Konsep yang akan digunakan penulis adalah dengan menggunakan
suatu rancangan desain yang lebih menggambarkan remaja. Dengan
memberikan suatu visual yang berkesan penuh semangat yang dapat
dilihat melalui warna yang beragam namun tidak berlebihan akan lebih
mudah dimengerti oleh remaja usia 16-18 tahun.
Kecenderungan remaja dalam melihat suatu visual yaitu remaja
akan lebih tertarik dengan melihat sesuatu yang berwarna-warni, namun
perlu diperhatikan dalam pemberian warna agar tidak berlebihan dan
Perancangan Media ..., Bimo Primananto, FSD UMN, 2014
47
mudah dimengerti. Warna yang digunakan sengaja tidak dibuat sangat
mencolok agar tetap mudah dilihat mata. Berbeda halnya dengan visual
untuk orang dewasa yang lebih berkesan simpel dan elegan.
Gambar 3.4 referensi 1
(http://stat.ks.kidsklik.com/statics/files/2012/11/13529948641996431366.jpg,2013)
Perancangan Media ..., Bimo Primananto, FSD UMN, 2014
48
Gambar 3.5 Referensi 2
(http://th02.deviantart.net/fs71/PRE/i/2013/203/2/8/poster_lomba_film_pendek_bioskop_remaja_kisara2013_by_herbyvora-d6elp9g.jpg,2013)
Namun tidak lupa juga memasukan unsur kebudayaan dalam
rancangan desain. Rancangan yang akan dibuat ada keterkaitan dengan
wayang, maka harus ada unsur wayang sebagai perwakilan symbol
pengenalan wayang. Huruf yang digunakan juga bersifat mudah dibaca,
Perancangan Media ..., Bimo Primananto, FSD UMN, 2014
49
tegas, dan ceria. Target utama yang dituju adalah remaja, maka bentuk
desain yang akan dibuat harus mengacu pada kecenderungan remaja dalam
melihat suatu visual.
Perancangan Media ..., Bimo Primananto, FSD UMN, 2014