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Revista sobre juegos de mesa. Agosto 2007.

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  • LUDO

    Revista de Juegosde Tablero y Cartasno Coleccionables

    Agosto 2007 N 1

  • 2INDICE

    INDICE _________________________________________________________ JUEGO DEL MES

    o Mah-Jong ________________________________________________ NOVEDADES/ACTUALIDAD _________________________________________ RESEAS

    o Age of Empires III __________________________________________o Los Pilares de la Tierra ______________________________________o Bohnanza ________________________________________________ ARTICULOS/OPINION

    o Comprar juegos en alemn __________________________________ TERRITORIO GROGNARD

    o Introduccin a los wargames _________________________________o Combat Commander: Europe _________________________________ TOP 50 _________________________________________________________ HEROSCAPE

    o Introduccin a Heroscape ___________________________________ LO QUE VIENE

    o El club de los martes ________________________________________ HUMOR

    o Rasa _____________________________________________________

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  • EL JUEGO DEL MES

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    MAH-JONGMi aficin por el Mah Jong es muy reciente,y mis conocimientos son todava escasos,pero intentar que todos acabemos com-prendiendo mejor este juego.Pero veamos, antes de continuar, cmo esun juego de Mah Jong:

    Mah-Jong

    Las reglas bsicas del juego son muy senci-llas, pero una de las dificultades de apren-der a jugar al Mah Jong son los distintossistemas de puntuacin. El Mah Jong esmuy popular en varios pases de Asia, ytambin en los EEUU. Ello ha provocadoque en cada zona el juego se haya ido alte-rando, de manera que cambien las reglas yel sistema de puntuacin. Incluso puedencambiar los componentes del juego. Por loque he podido ver, los cambios en las re-glas no son muchos de una versin a otra,pero los sistemas de puntuacin son com-pletamente diferentes. Yo he optado porjugar con las Reglas Chinas Oficiales, tam-bin llamadas Reglas de Competicin. Estesistema de puntuacin fue creado en 1998con la intencin de homogeneizar las dis-tintas reglas existentes. El sistema es usadodesde entonces en muchas competicionesinternacionales.Aunque mucha gente le otorga la etiqueta

    de milenario el Mah Jong es un juego queapenas tiene 300 aos de antigedad, sejuega en casi toda Asia y existen un sin finde variaciones a la hora de jugar.

    Cosas comunes:El Mah Jong es un juego de 4 jugadores.En cuanto a su presentacin, el Mah Jongse compone de 144 fichas agrupadas de lasiguiente forma:Cuatro fichas de cada:Palo de bamb (1 al 9, ojo el n 1 se repre-senta con un pjaro sobre un bamb)Palo de ruedas (1 al 9)Palo de caracteres (1 al 9)Honores (o dragones): blanco, rojo y verdeVientos: Norte, Sur, Este y OesteFloresEstaciones

    Preparacin del juego:Tras presentar y mezclar las fichas bocaabajo, cada jugador preparar delante de suna fila de 18 fichas con dos alturas (entotal 36 por jugador) formando los cuatromuros una fortaleza.

    Disposicin inicial

    Tras decidir quin ser el que salga se ti-rarn 2 dados de 6 caras y se contar alcontrario de las agujas del reloj (izquierda aderecha) el nmero sacado, el jugadorseleccionado volver a tirar los dados y elresultado sumado a la tirada anterior, serla ficha de final en el sentido de las agujasdel reloj (de derecha a izquierda):

  • EL JUEGO DEL MES

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    e.g: el jugador 1(mano) tira los dados sacados treses (6) nmero que corresponde aljugador 3 (jugador de enfrente). ste lt i-mo vuelve a tirar 4 y 3 (7) sumamos lasdos tiradas 6+7=13. El jugador mano co-mienza a repartir por la ficha catorce dederecha a izquierda (sentido del reloj).Se reparten a cada jugador 4 fichas (en elsentido opuesto al reloj) tres veces (12fichas) y despus se reparte una ltimaficha (la n 13) a cada uno.Como lo de los sentidos es un poco liosohago un pequeo esquemaMovimientos de los jugadores (turnos)todos a mano derecha (sentido contrario alreloj)Movimientos de las fichas (repartir, ro-bar) todos a mano izquierda (sentido delreloj)Una vez recibidas las fichas en el sentidocontrario a las agujas del reloj los jugado-res declaran si tienen flores o estaciones ypor orden cambian esas fichas por las lti-mas fichas de juego: el sentido para robares el del reloj, pero las flores y las estacio-nes se roban en sentido contrario (la fichade flor o de estacin se deja a la izquierdadel jugador para contarla al final).

    Dinmica bsica:El juego es muy parecido a muchos juegosde naipes europeos: chinchn, continental,poker (kong) Consiste en hacer escalera(chow)s de tres fichas, tro (pung)s o po-kers (kongs) y adems una pareja.Como dispones de 13 fichas lo lgico eshacer cuatro grupos de tres fichas y unapareja para cerrar. En el caso de que hicie-ras un poker (kong) te faltara una ficha porlo que debes reemplazarla robando unaficha ms en el sentido contrario a las agu-jas del reloj (como las flores y estaciones).El turno se juega en el sentido opuesto alreloj (izquierda a derecha) y el jugadormano comienza por robar las fichas en elsentido del reloj (derecha a izquierda).

    Reglas oficiales de competicin de la fede-racin china de Mah Jong:El Mah Jong en la mayora de sus versioneses un juego de dinero, pero el gobiernochino est en contra de las apuestas por lo

    que las reglas oficiales se juegan en unnmero de bazas definido y se minimiza laposibilidad de jugar con dinero.Se juegan 16 partidas que es el resultadode que cada jugador sea cada uno de loscuatro vientos 4 veces. La mesa tendr unviento dominante que durar cuatro turnoscomenzando por el Este y girando en elsentido contrario a las agujas del reloj. Eljugador mano empezar siendo el vientodel Este (en la primera mano coincide elviento de la mesa con el del jugador ma-no).Las direcciones de los vientos se colocan alrevs porque se supone que representan laesfera celeste y no la terrestre de tal ma-nera que el jugador que tenga el viento delsur tendr a su derecha el del oeste y a suizquierda el del este (al revs que en unmapa).

    Distribucin de las partidas:Partida uno:El jugador 1 Este, a su derecha el jugador 2Norte, a su derecha el 3, Oeste y a su dere-cha el 4 Sur.

    N Mesa J1 J2 J3 J41 Este E N O S2 Este N O S E3 Este O S E N4 Este S E N O5 Norte E N O S6 Norte N O S E7 Norte O S E N8 Norte S E N O9 Oeste E N O S10 Oeste N O S E11 Oeste O S E N12 Oeste S E N O13 Sur E N O S14 Sur N O S E15 Sur O S E N16 Sur S E N O

    El viento es importante porque influye enla puntuacin, es decir si haces una pareja,un tro (pung) o poker (kong) de tu vientoganas un punto extra, y si lo haces del de lamesa tambin.

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    Dinmica de juego:Tras que el primer jugador haya robado,debe descartar una ficha de su mano esasfichas se colocarn delante de l dentro delmuro en filas de 6 de izquierda a derecha yde arriba abajo (para poder saber cundose descart de ella). El turno natural haraque el jugador a su derecha (sentidoopuesto a las agujas del reloj) pudiera ele-gir entre robar una nueva o coger el des-carte.El descarte slo puede cogerlo si con el vaa terminar una escalera (chow) y debebajarla para demostrar que est terminada,esa jugada quedar ya mostrada y termi-nada para el resto de esa partida.

    Excepciones al turno natural.Cualquier jugador puede alterar el turnonatural si el descarte le sirve para terminarun tro (pung), un poker (kong) o cualquierjugada que le permita cerrar.

    Qu pasa si varios jugadores reclaman elmismo descarte? Que se lo lleva el quemejor jugada termine, siendo la mejorjugada el poder cerrar, luego poker (kong),luego tro (pung) y luego escalera (chow)(que slo puede ser reclamado por el juga-dor que tenga el turno natural).Despus de alterar el turno natural seguirjugando el jugador que tenga el turno na-tural siguiente al que ha roto el turno.E.g: el jugador 1 se descarta, el jugador 2(el que tiene el turno natural) reclama eldescarte para hacer una escalera (chow)(es el nico que puede hacerlo), el jugador3 reclama el descarte para un tro (pung),el jugador 4 reclama el descarte para unpoker (kong). Resultado el jugador 4 sequeda con el descarte, hace otro descartey el turno natural pasa al jugador 1 (esdecir, como el jugador 4 ha roto el turno,se ha saltado los turnos naturales de losjugadores 2 y 3).

    El cierre:El sistema de puntuacin es lo ms difcilde este juego. En esta versin se exige queel que cierre tenga una jugada de al menos8 puntos.Todos los jugadores comienzan con 500

    puntos cada vez que un jugador cierra elresto de jugadores deben pagarle de sus500, de tal manera que siempre hay 2000puntos en juego.Si el ganador consigui su ltima ficha deun descarte todos los jugadores pagarn 8y adems el jugador que ech el descartepagar el valor de la mano del ganador.Si el ganador consigui su ltima ficha derobar todos los jugadores pagarn 8 ms elvalor de la mano del ganador.Se supone que al cerrar el ganador debeanunciar hu con la pronunciacin de lasegunda declinacin del sur. (pero a saberque leches es eso).

    La puntuacin:Si bien para puntuar se necesita una tablaen la que vengan todas las jugadas posibles(y ms en concreto las espaciales)Se debe tener en cuenta que por lo gene-ral se punta con:

    Un punto:Dos o ms escaleras (chows) terminales(con 1 o con 9), consecutivas, duplicadas,duplicadas de distinto palo.Tros (pung) de terminales o de dragones(honores)Poker (kong) no terminales.No tener ningn dragn (honor)Que la ltima que necesitases fuera un 3 oun 7 teniendo 1-2 o 8-9, o la de en mediode una escalera (chow) no terminal.Haber robado la ltima del muro.Haber usado una cuarta para hacer unaescalera (chow) pudiendo usarla para hacerun poker (kong).Un punto por cada flor que hayas tenido(no cuenta para los 8 necesarios para salir-se)

    Puntos extras:Tienen un punto extra las combinacionesde viento que coincidan con el viento deljugador o con el de la mesa, si ambos coin-ciden son dos puntos extra.No usar un palo.

    Dos puntos:Tro de dragones.Cerrar con un descarte sin haber mostrado

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    ninguna combinacin.Al cerrar tener sin mostrar dos tros(pungs).Al cerrar tener sin mostrar un poker (kong)Tener todo escalerasTener dos escaleras terminales iguales yque la pareja est hecha de alguna de esasfichas (eso implicara que tienes 4 fichasiguales y has renunciado a un poker (pong)Dos tros del mismo nmero (no mismopalo)No tener ninguna combinacin con termi-nales, honores o vientos.

    Cuatro puntos:Cerrar con una ficha robada sin haber mos-trado ninguna combinacin.Que la ltima que de la ltima que necesi-tases hubiera slo esa en juego (el restocasadas por ti o a la vista en la mesa)

    Seis puntos:Todo tros (pungs)Tener una combinacin de cada palo, otrade vientos y otra de dragones.Tener todas las jugadas mostradas.Tener dos pokers (kongs) ocultos.Tener dos tros (pungs) de dragones.

    Ocho puntos:Tener tres escaleras (chows) consecutivasuna de cada palo.Tener todas las combinaciones de fichassimtricas por su eje horizontal (se incluyeel 3 de ruedas)Tres escaleras (chows) de la misma nume-racin cada una de un palo distintoTener tres tros (pung) consecutivos dedistinto palo.No tener ningn punto (la mano del pollo,chicken hand)Cerrar con una ficha de reemplazo tras unpoker (kong).

    Eduardo Arranz

  • NOVEDADES/ACTUALIDAD

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    NOVEDADES/ACTUALIDADUna expansin para My-kerinos estar disponibleen la feria de Essen. In-cluir 6 nuevas baldosas y5 marcadores. Los jugado-res podrn navegar por elNilo y apelar la ayuda deun nuevo personaje, elgobernador Greenwich.

    Ficha en BGG:http://www.boardgamegeek.com/game/30762

    La Tana dei Goblin, lamejor pgina dedicada alos juegos de mesa enItalia, y la todopoderosaPanini han firmado unacuerdo para editar unvolumen anual para di-fundir la informacin delos juegos de mesa enItalia.

    Ms info:http://nuke.goblins.net/modu-les.php?name=News&file=article&sid=3194

    La Factora d'Imatgespublica El Juego delEspeculador, un juegode cartas para lucharcontra la especulacininmobiliaria, inspiradoen un pasatiempo ca-taln de tradicin oraldenominado el llop, ysigue una dinmica pa-recida a la de juegos decartas como Mafia,Hombres Lobo de Cas-tronegro y Lupus inTabula.

    Ms info:http://www.lafactoria.eu/index.php?lang=eshttp://blogs.periodistadigi-tal.com/ultimahora.php/2007/07/16/juego_rol_especula-cion_urbanistica_0505

    Reglas en espaol:http://www.lafactoria.eu/mitjans-de-comunica-cio/instruciones-especulador-es.pdf

    Ya se pueden descargarlas cartas tambin en suweb.En espaol:http://www.lafactoria.eu/media/cartas-juego-especulador.zip

    En catalan:http://www.lafactoria.eu/media/cartes-joc-especulador.zip

    Amazing Space Venture,es el primer juego publi-cado por SherCo Gamesque saldr para octubrede 2007. Se trata de unjuego de exploracingalctica con grandesdosis de humor.

    Reglas en ingls:http://www.shercogames.com/pages/rules.php

    Preview del juego:http://www.shercogames.com/pages/preview-game.php

    Ms info:http://www.shercogames.com/http://www.boardgamenews.com/index.php/boardgame-news/comments/gone_cardboard_news_amazing_space_venture_coming_in_october/

    Shannon Applecline, unode los aficionados a losjuegos que ms reseasha escrito en internet, hacolaborado en un librodedicado a los juegos demesa titulado Hobby Ga-mes: The 100 Best

  • NOVEDADES/ACTUALIDAD

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    En l se hablar de mu-chos juegos, y sobre todode los mejores diseado-res de todos los tiempos,de los ltimos 50 aos.

    Ya esta a la vista:http://www.boardgamegeek.com/thread/157578http://www.greenronin.com/store/grr4001#support

    En amazon.com esta enpreorder con un 34% dedescuento:http://fon.gs/hobbygames/

    Devir acaba de hacerpblica las novedades enjuegos de mesa que sepondrn a la venta en elmes de septiembre.Consistir en:- Catn Juego de Cartas

    (20 EUR)- Expansin Colonos deCatn "Ciudades y Caba-lleros de Catn" (35 EUR)- Catn Expansin para 5-6 jugadores. (20 EUR)

    A finales de 2007, ValleyGames publicar el juegoSupernova de los disea-dores Oliver Harrison yMike Roy. Se pondr enpreorder al igual quehicieron con el Die Ma-cher y Big City.

    Supernova es un juego deexpansin y exploracindel espacio. Cinco civiliza-ciones abandonan su Sis-tema Solar para escaparde la prxima supernovade su sol.Conquistar nuevos siste-mas solares tomando elcontrol lde os planetas,extrayendo recursos desus lunas, y construyendola flota de naves ms po-derosa de la galaxia, me-jorando sus armas, escu-dos, comunicaciones ymotores. Aquel jugadorque controle el mayorespacio cuando suceda lasupernova ser el vence-dor.

    Ficha en BGG:http://www.boardgamegeek.com/game/24491

    Pgina del juego:http://www.supernovagame.com/

    Monster Quest es unnuevo dungeon crawlerque saldr para septiem-bre de la mano de AxelGames.Podis descargaros lasreglas en ingls:http://www.monsterquestboardga-me.com/rulebook.htmlSu precio 49,95$ USD.

    Ms info:http://www.monsterquestboardga-me.com/home.htmlhttp://www.boardgamenews.com/index.php/boardgame-news/comments/monster_quest_a_new_dungeon_crawl_for_september/

    Se han publicado las pri-meras imgenes del juegode tablero Starcraft. Po-deis ver las imgenes enel hilo de BSK dedicado ael.

    http://www.labsk.net/index.php?topic=10212.30

    Ya se tienen ms datosacerca del juego Holidaysde Leo Colovini. Lo publi-car Tilsit bajo su colec-cin Tilsit Cartes que co-menz con "Mgamix". Ya

  • NOVEDADES/ACTUALIDAD

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    estn disponibles paradescarga las reglas enfrancs. Costar 12

    Ms info:http://www.tilsit.fr/index.php?id=jds&rub=breves&inf=detail&ref=160http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=actuali-te&inf=detail&ref=5441http://www.trictrac.net/index.php3?id=tv&inf=tv_flash&ref=73

    Para todos aquellos foro-fos de "Command & Co-lors: Ancients", ya tene-mos disponible en lapgina de GMT el "Scena-rio Booklet", que incluye:-Los 10 escenarios origi-nales (los incluidos en lasreglas del juego).-3 escenarios exclusivos,que slo consiguieron losque adquirieron el juego atravs del Project 500.-2 escenarios completa-mente nuevos.

    A disfrutad de los nuevosescenarios!

    El jurado de los Neder-landse Spellenprijs 2007(el premio del juegoholands del ao) acabade anunciar la lista de losnueve nominados, entretodos los juegospublicados en Holanda

    Entre junio de 2006 ymayo de 2007:

    * Arkadia, de RdigerDorn (Ravensburger)

    * De Kathedraal (Pillarsof the Earth), de MichaelRieneck & Stefan Stadler

    (999 Games)* De Vorsten van Flo-

    rence (The Princes of Flo-rence), de Wolfgang Kra-mer & Richard Ulrich(QWG Games)

    * Factory Fun, de Cornvon Moorsel (Cwai)

    * Mr. Jack, de BrunoCathala & Ludovic Mau-blanc (Hurrican)

    * Pompen of Verzuipen(Land Unter), de StefanDorra (PS Games)

    * Shogun, de Dirk Henn(Queen Games)

    * Taj Mahal, de ReinerKnizia (QWG Games)

    * Thurn und Taxis, deKaren & Andreas Seyfarth(999 Games)

    A partir del 1 de septiem-bre, los jugadores holan-deses votaran por 3 jue-gos de la lista, dndoles 4,2 y 1 punto. El juego quems puntos reciba ser elvencedor y ser anuncia-do el 8 de octubre.

    Ms info:http://www.spellenprijs.nl/

    En el podcast TheDiceTo-wer 103 hacen una entre-vista a Jason Matthewsco-diseador de TwilightStruggle, y habla del nue-vo juego que estar listopara Gencon.. (Septiem-bre si no entiendo mal)

    Mas o menos lo mismo,card driven game, en elrango de los 90 Minutos,orientado mas todava alos Euro, sobre las elec-ciones Nixon vs Kennedy,publicado por Z-Man, con

    lo que los componentessern de mas calidad.

    En la BGG ya tiene susitio...

    Las reglas estn disponi-bles en ingls.

    Noticias extradas de BSK

  • RESEAS

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    AGE OF EMPIRES III

    En AoE, los jugadores toman el papelde distintas potencias europeas que tra-tan de establecer colonias y alcanzar eldominio en las distintas zonas del nuevocontinente: Amrica.

    Para ello, disponen de personal que seocupar de las distintas tareas. En pri-mer lugar, tenemos a los colonos. Cadajugador obtiene cinco colonos cada tur-no, y los utilizar en distintas tareas.Aparte de los colonos, tenemos personalespecializado (misioneros, soldados,mercaderes y capitanes) que son mseficaces que los colonos para realizardeterminadas tareas. Las distintas tareasestn reflejadas por zonas en la partederecha del tablero. Tendremos quecolocar a nuestro personal en esas zonaspara asignarles tareas.

    Las distintas tareas en las que podemos

    ocupar a nuestro personal son:

    Seleccionar orden de turno:Exactamente como en el Caylus. Embarcar colonos: Al final de

    turno, todos los colonos coloca-dos en esta zona viajarn a Am-rica. Conseguir bienes: Cada turno se

    colocan en esta zona varias bal-dosas con distintos productos.Los jugadores cogern estas bal-dosas segn el orden en quehayan colocado a sus colonos. Adquirir un barco: Cada turno

    se coloca un barco en esta casi-lla. El jugador que ms colonosponga, se lleva el barco al finaldel turno. El barco sirve comocomodn en una combinacin debienes. Construir edificios: Al igual que

    con los bienes, se colocan variosedificios cada turno, y los juga-dores los conseguirn segn elorden en que pongan sus colo-nos. Eso s, los edificios hay quepagarlos. Te suelen otorgar ven-tajas como conseguir personaladicional o dinero cada turno. Expediciones: Este es el nico

    rea que no se vaca al final deturno. Vas colocando personalhasta que decides emprender unaexpedicin. La nica zona deAmrica disponible al principiode la partida es el Caribe. El re-sto ha de ser explorado. Cuandoenvas una misin, se levanta labaldosa de la zona escogida. Siel nmero de colonos que llevasen la misin es igual o superioral nmero de nativos de la zona,has conseguido explorarla, y re-cibes recompensa en metlico yotra en puntos de victoria,

  • RESEAS

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    adems de dejar a uno de los co-lonos en la zona. Cuando todaAmrica est explorada, se usanlas cartas de Descubrimiento,que te permiten explorar otraspartes del mundo, aunque solo acambio de la recompensa en di-nero y PV's. Entrenar especialistas: Puedes

    dejar uno de tus colonos en estazona, y al turno siguiente sehabr convertido en misionero,soldado, mercader o capitn. Guerra: Segn el orden en que

    se hayan colocado los colonos,los jugadores pueden emprenderuna misin de guerra. Para ellohan de tener soldados en la zonaen la que deseen batallar.

    Cada turno, los jugadores, siguiendo elorden de turno, van colocando uno desus personajes en alguna de las tareas,hasta que todo el personal haya sidocolocado. A continuacin, se resuelvenlas distintas tareas, y se cobran ingresossegn las combinaciones de bienes quetengamos, adems de por los edificios.

    El objetivo del juego es, como en casitodos, obtener ms puntos de victoriaque el resto. Los puntos de victoria seobtienen de varias maneras:

    Por mayoras: Durante el jugo serealizan tres puntuaciones. Eljugador que ms colonos tengaen un rea se lleva seis puntos, yel segundo dos. Expediciones: Las expediciones

    efectuadas con xito tienen unarecompensa en PV's. Edificios: Algunos edificios te

    otorgan PV's al construirlos. Bienes: Al final de la partida co-

    bras la misma cantidad de PV'sque de dinero por tus combina-ciones de bienes.

    Muy por encima, esto es el juego. Aalgunos os sonarn mecnicas. Tienealgo de Caylus, algo de Puerto Rico,algo de juego de mayoras... Realmenteno aporta nada novedoso, pero lo quetiene, lo tiene muy bien integrado. Eljuego da muchas posibilidades: puedesdedicarte a la guerra y la conquista, o aexplorar, o a evangelizar (lo cual te dacolonos extras al convertir a los nati-vos). Puedes intentar ganar mucho dine-ro para poder comprar edificios, o dedi-carte a optimizar lo poco que tienes paraotras tareas. Hay mil estrategias, todasaparentemente vlidas. Un consejo: nodescuides el tema econmico. Bscatealguna fuente de financiacin (edificios,combinaciones de bienes, etc.)

    Con jugadores que conozcan el juego, lapartida s que puede durar ms o menoslas dos horas anunciadas. Nosotros tar-damos algo ms, pero ramos todos

  • RESEAS

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    nuevos. En cuanto juegas dos o tresturnos ya te vas haciendo a la idea decomo funciona todo.

    En resumen, el juego me gust bastante,a pesar de no aportar nada excesiva-mente novedoso. Eso s, como en todoslos juegos en los que hay abundantestomas de decisiones, hay que tener cui-dado con el "anlisis parlisis".

    Paso a comentar por ltimo la calidadde componentes:En primer lugar, impresiona la caja. Esbastante grande. Luego te llevas la de-cepcin al abrirla y ver que viene todosuelto, y que sobra muchsima caja. Conhaberle hecho un doblez ms al tablero,se hubieran ahorrado la mitad.Hablando del tablero, es quiz el puntoflaco del juego. El diseo es muy boni-to, pero muy poco funcional. La partecentral del tablero da una impresinmuy grande de vaco. Las casillas de laderecha parecen demasiado grandespara lo que se necesita, y sin embargolas reas del continente son a veces muypequeas, sobre todo en Norteamrica.Ello provoca que si alguien golpea lamesa o tira algo y las figuras caen, sealuego difcil decir en qu rea estaban,ya que estn muy "apelotonadas". Eltablero es muy grande, creo que nohubiera sido difcil utilizar mejor todoese espacio.

    Las cartas de descubrimiento dan laimpresin de ser demasiado finas y"blandas". No debera tener importan-cia, ya que no hay que sostenerlas en la

    mano y apenas se tocan durante la par-tida, pero uno espera algo ms.Las figuras Reflejan bien los personajes.Son de plstico un poco blando, as queparece que no son propensas a partirse.Los barcos son muy bonitos. El cartnde las fichas troqueladas parece norma-lito. El grosor es adecuado, pero da laimpresin de que el cartn no es de grancalidad, aunque de nuevo se puede decirque no es necesario ms. Las monedasson muy bonitas, y dan mucho ambien-te. Cuidado si las apilas, porque no "en-cajan" bien y se caen con facilidad.

    La verdad es que da la impresin de quelos componentes fsicos podran serbastante mejores, aunque el hecho deusar figuras en lugar de cubitos de colo-res siempre ambienta bastante.

    En tiendas online el precio ronda los 50euros. Merece la pena? Como juego,creo que s. Da la sensacin de ser muyrejugable, y de proporcionar muchastardes de diversin. Por componentes,me parece que est un peln caro, perosuelo mirar ms el primer aspecto que elsegundo. Eso s, como he dicho, la cajaes grande, y el juego desplegado ocupabastante. Tenedlo en cuenta si tenisproblemas de espacio.

    Francisco J. Snchez Amador

  • RESEAS

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    LOS PILARES DE LA TIERRAA fin de resolver las dudas en el apartadode acabados generales del juego aqu ten-is unos detalles de dichos acabados conesta resea visual:

    CajaPerfecta, no es la del Commands and Co-lors, pero textura, dureza y rigidez norma-les dentro de los Eurogames. Mejor acaba-da que la de Colditz. El plstico negro paraguardar componentes es mas que adecua-do.

    Una pregunta para quien corresponda re-ferente a la clasificacin del juego; Estrate-gia 8,5, Azar 5,5 y Aprendizaje 9,5. Todo

    claro menos el aprendizaje, eso significaque es muy difcil de aprender o muy fcil.Quiz sea mas claro poner el nivel de difi-cultad.

    TableroPER FEC TO a mi gusto no se le puede pedirmucho mas, tamao adecuado, "dobletroquel para evitar franquicias" (esto es deACV) je je, Cantos perfectos, esquinas per-fectas, trasera perfecta. Impecable. Texturafina pero perceptible. Y el grafismo es lagran novedad dentro de este tipo de jue-gos (siempre hablando de los que conozco)de los editados en Espaa.

    Tablero plegado

    Trasera

    Doble Troquel

  • RESEAS

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    Grafismo del Tablero

    Detalle de Textura

    ComponentesLos componentes de madera estn muybien pintados, los cubos de materiales songrandecitos 10 mm de colores cacosos parami gusto, pero adecuados para las materiasque representan (arena, trigo... trigo no enque estara pensando, madera, piedra ymetal). Los maestros y currantes con loscolores del Carcassonne, y la catedral demadera con barniz natural ( sin color). Unabolsa negra adecuada y un dado de madera( quiz lo que menos me guste). Mencinaparte las cartas, sin llegar a ser de la cali-dad de Ticket To Ride, son de muy buentacto, parecen naipes de fournier clsicos (sin texturas ni tramas) los naipes de toda lavida, brillantes y muy bien cortados. Los

    dibujos de las mismas son excelentes y eltexto claro y conciso sin ninguna duda. Losgrficos en la lnea de todo el juego.

  • RESEAS

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    ConclusinEn definitiva y cerrando el tema, es un jue-go muy bien acabado, yo dira que un refe-rente en ese sentido ""Esto es lo mnimopublicable"" No es lo mejor en muchasfacetas pero el conjunto en si es muy bue-no. Solo una pega a mi juicio... Odio loslibretos de reglas 28x28, se acaban do-blando por donde no deben hacerlo, porfavor, tamaos A4 o A5 ya!! Esto ltimo esuna de mis pijadas.

    Julio M. Hernndez

  • RESEAS

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    BOHNANZA

    El juegoBonhanza es un sencillo juego de cartasque rene mucha diversin. Es de cortaduracin, unos 30 minutos, y admite de 2 a6 jugadores. Es un juego puro de negocia-cin.El fin del juego es sacar el mayor dineroposible sembrando y recogiendo diferentestipos de judas (s, s judas habis ledobien). Para ello tendremos nuestro peque-o mazo de judas que podremos ir "plan-tando" en la mesa y cuando creamos quenos da un buen beneficio, recogerlas y"venderlas".Los componentes son simplemente la bara-ja de cartas. La mayora representan losdiferentes tipos de judas y unas pocasrepresentan un tercer campo que se puedecomprar para plantar en l (se explica mstarde). Las cartas son de calidad media ymerecen una mencin especial los dibuji-tos que representan a las judas. Ya que eljuego viene en alemn los nombres de lasmismas tambin viene en este idioma ytenemos judas con nombres como Kaffee-bohne, Ackerbohne y Gartenbohne. El lla-marlas as resulta un poco complicadillopor lo que acabas ponindoles el nombredel dibujito que las representa. as ten-dremos judas "borrachos", "boxeadores","pistoleros" , etc. Muy divertido.

    El reverso de las cartas representan unamoneda de oro, por lo que cuando se ven-den judas, estas mismas se dan la vuelta yte sirven de moneda.Cada carta, a parte del tipo de juda, nosdice el nmero de ellas que hay en total yel valor de la misma (por ejemplo, por 3judas-> 1 oro; por 5 judas->2 oros). Estclaro que las judas que menos hay son lasque ms valen.

    JugandoAl inicio se reparte 5 cartas de judas a cada"granjero". Las cartas que recibes no sepueden cambiar de orden. Y este es unpunto muy importante del juego, ya quesegn en el orden en que las tengas, as lasirs plantando, por lo que como vienen lascartas as se quedarn.El jugador que empieza tiene 4 accionesque realizar en su turno.1) Planta obligatoriamente la primera cartade juda que tiene. Plantar significa ponersobre tu zona de juego la juda descubierta.Cada jugador tiene 2 campos para plantar(durante el juego puede comprar un tercercampo). Sobre un campo solo se puedenplantar judas de un solo tipo. Esto haceque si en esta fase tienes que plantar un"borracho" y en tus campos tienes "mine-ros" y "boxeadores" te ves obligado a ven-der 1 de los 2 campos para plantar al "bo-rracho". Si en algn campo solo tienes unajuda, debers vender el otro ya que sesupone que con una sola no ha brotadoaun.2) Decidir si plantar o no la segunda cartade su mazo. Igual que antes, pero ahora noes obligatorio el plantar.3) Sacar 2 cartas del mazo de robar y em-pezar la negociacin. En esta fase est todala chicha y es que el jugador en turno pue-de comerciar con las 2 cartas que ha roba-do y con las del resto de su mano con elresto de los jugadores. De las 2 cartas quesaca, las que no negocie las debe plantar,as como todas las cartas que reciba en lasnegociaciones de otros jugadores. Por lo

  • RESEAS

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    tanto en esta fase deber uno intentardesprenderse de las cartas que no quieraplantar porque no tengo de ese tipo ycambiarlas a otros jugadores por judas ques tenga en mis campos. Tambin se puedeaprovechar el turno para vender algunacarta de tu mazo que sabes que para elprximo turno te viene mal plantarla y"recolocar" de esta forma el mazo para quete venga la mano mejor. Este sera el puntoestratgico del juego. Importante en estepunto SOLO el jugador puede negociar conle resto de jugadores y estos NO puedenhacerlo entre ellos.4) Terminada la negociacin, el jugadorroba 3 cartas del mazo y termina su turno.*) En cualquier momento (aunque no seasu turno) un jugador puede vender 1 ovarios de sus campos. Mirara cunto dine-ro le corresponde por el nmero de judaque tiene y ya est.*) Tambin en cualquier momento se pue-de comprar un tercer campo para plantarjudas. Funciona igual que los otros dos. Lonico para lo que nos servir es para tenerms variedad de judas plantadas

    Se van pasando los turnos de jugador ajugador hasta que se termina el mazo derobar. Entonces se mezclan todos los des-cartes de judas vendidas, se forma denuevo el mazo y se sigue jugando y ashasta jugar 3 mazos. Hay que tener encuentas que estos mazos de robar serncada vez ms pequeos ya que muchostendrn judas en sus campos y tambinotras judas ahora representan dinero y yano se juegan.Al finalizar la tercera ronda todo el mundovende sus campos y el jugador que msdinero tenga gana (a empate gana el quems cartas conserve en su mano)Opinin

    Y ya est! As de sencillo y as de divertido.No tiene ms, ni grandes estrategias, nienormes "pensadas":-saco juda...hmm un pistolero pues loplanto, no planto la segunda. Saco paranegociar alguien me cambia un cagn porun borracho? no a ti no que ya tienen mu-chos de esos mejor a ti, pero no te sobrarun "pacifista"...vendo mi campo de boxea-dores por 3 monedas, ala el siguiente!y entre medias un montn de negociacin,palabrera, promesas futuras que se cum-plirn o no y muchas risas. Eso si, al ser unjuego de mucha interaccin y de estar con-tinuamente hablando los ms tmidos pue-de que lo pasen peor, pero para eso estnlos juegos para quitar la timidez y pasarlobien.Bohnanza es un juego de relleno de los dehablar mucho, rerte y dar muchas vocespara hacerte or tu oferta, por lo que tam-poco se puede abusar mucho de l, sinoseguro que te acaba doliendo la cabeza ytus vecinos te llamen la atencin por teneruna verdulera en tu casa.Los nombres que le das a las judas le da untoque al juego como pocos y a la misma sela llamar de diferentes formas causandolas risas del personal.Dado el xito del juego existen varias ex-pansiones del juego que le aaden algunascosillas nuevas. As tenemos una primeraexpansin que permite un jugador ms(hasta 7), "Isla Bohnita" donde se modificaun poco el juego, Al Cabohne, etc.

    ConclusionesUn filler muy divertido, de los baratos, ycreo yo que es de los imprescindibles.Para un grupo de 5 o 6 personas que nosean jugones resultar una apuesta casisegura.

    EnlacesReglamentotraduccion Isla Bohnitatraduccion Al Cabohnereglas para 2 jugadoresDudasDudas n jugadores

    Javier Garca Lzaro

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    COMPRAR JUEGOS EN ALEMNUna de las muchas caractersticas que acostumbran a tener los juegos de estilo alemn es laindependencia del idioma de sus componentes. Esto quiere decir que se procura en la medidade lo posible no incluir texto en los componentes de juego que sea necesario leer (y entender)durante la partida. Se sustituye por iconos, dibujos, etc. que, una vez conocidas las reglas,acostumbran a ser auto explicativos. De esta manera, el nico elemento del juego que estligado al idioma es el reglamento y por motivos obvios: a ver quin consigue explicar las reglasde Puerto Rico slo con dibujos...

    El jugador medio no sabe alemn, sabe ingls. De hecho, es el idioma extranjero que ms seacostumbra a conocer. Supongo que ste es el motivo de que cuando se buscan juegos deestilo alemn en las tiendas de juegos de mesa (en todo momento me refiero a tiendas fsicas,no en Internet) lo que se acostumbra a encontrar son las ediciones de Rio Grande Games y deMayfair Games, que son las dos editoriales principales de juegos alemanes en ingls.

    Ninguna de las dos editoriales publica en sus pginas web los reglamentos de sus juegos. Porqu? Por motivos econmicos: la edicin alemana de un juego acostumbra a ser bastante msbarata que la edicin en ingls, y recordemos, son, en muchsimos casos, independientes delidioma. Si las traducciones oficiales al ingls estuvieran disponibles gratuitamente en Internetmuchos optaran por comprar el juego en alemn y tirar de la traduccin. Obviamente esto nointeresa a las editoriales, que no son asociaciones benficas. En muchos casos ni siquiera esposible encontrar la traduccin al ingls en la pgina web de la editorial alemana. Supongo(especulo) que el motivo de esto debe ser evitar chafar el negocio a la editorial de la versin eningls.

    Sin embargo de muchos juegos es bastante fcil encontrar una traduccin al ingls del regla-mento hecha por algn aficionado. No es la oficial, pero acostumbra a ser perfectamente vli-da.

    Contino con mi especulacin (si resulto estar equivocado, por favor, corregidme con un co-mentario). Ya hemos dicho que la edicin alemana de un juego es ms barata que la edicin eningls. Supongo que hay dos motivos principales para ello: la tirada y el transporte. Cuantoms grande es la tirada ms barato sale cada ejemplar, pero para hacer una tirada grande sedebe estar seguro de venderla. As que supongo que la tirada de la edicin en ingls ser mu-cho ms reducida, lo que significa un coste por ejemplar mayor. Las versiones en ingls se pro-ducen en Alemania y se deben transportar hasta los EEUU, lo que, de nuevo, aumenta el coste.

    Juntemos ahora todo: una tienda de juegos de mesa en Espaa se plantea poner a la venta unjuego de estilo alemn que ha sido editado en ingls por una editorial americana. Esto significaque el juego vuelve a cruzar el Atlntico. Al coste de una tirada menor y al del primer transpor-te de Alemania a EEUU, se suma el coste de traerlo hasta Espaa (transporte, aranceles),adems del margen de beneficio del importador, del distribuidor y de la propia tienda (aunqueen muchos casos todos sean uno). No resulta de extraar, entonces, que en muchas ocasiones

  • ARTICULOS/OPININ

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    resulte ms barato pedir por Internet la edicin en alemn del mismo juego. Incluso se llega acasos en los que pidiendo un solo juego y pagando los gastos de envo se sigue consiguiendoun precio ms barato.

    Si muchos de estos juegos son independientes del idioma y la traduccin al ingls (y en algunoscasos incluso al castellano) hecha por los aficionados est disponible en Internet por qu notraer la edicin original en alemn que seguro resultar mucho ms barata? O incluso por quno traer ambas, alemana e inglesa, y que el cliente elija?

    No pretendo en absoluto decir que sta es la solucin definitiva para que los juegos nos salgana todos ms baratos manteniendo el beneficio para todos: es una reflexin. Hay algn motivoque desconozca? Me estoy equivocando por completo? O es que slo los aficionados msextremos estamos dispuestos a comprar juegos alemanes en alemn?

    Del blog Te toca Jugar de Fran F. Garea

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    INTRODUCCIN A LOS WARGAMESHace ya muchos aos, vi una pelcula quese llamaba Wargames. Yo fui al cine eufri-co, pensando que apareceran muchoswargames americanos EEUU era la tierraprometida, en este y tantos otros terrenos-, pero no, era un thriller pseudo pacifista acuenta de la guerra fra. Eso s, el protago-nista, un preadolescente como era yo en-tonces, estaba obsesionado con los war-games; su bsqueda casi destruye el mun-do, la ma an no ha terminado.

    En el mbito de los juegos de mesa, comoocurre ya con casi todo lo que nos rodea,podemos encontrar sus propias categoriza-ciones o clasificaciones. Una de ellas, de lasms habituales y genricas, los divide, casienfrenta, en eurogames, temticos y war-games.Por supuesto no corresponde a estas lne-

    as discutir lo apropiado o no de semejantedivisin, si no, y en parte dado por buenoel trmino, ya sea por costumbre, conven-cin o comodidad, acercar al pblico pro-fano al fascinante mundo de los wargames.Y por supuesto, obviar cualquier disquis i-cin bizantina sobre si, este u otro juego,es un wargame o deja de serlo.La traduccin literal del termino nos diceque hablamos de juegos de guerra, y efec-tivamente, as es, por mucho que actual-mente haya cierto empeo en llamarlos, demanera mucho ms polticamente correc-ta, juegos de simulacin histrica, omitien-do deliberadamente el termino blico

    acaso responde almismo estmulo ldicoel Civilization que elLast Battles of Napo-len? por citar dosjuegos histricos-.Y es que estos juegos

    reproducen, con ma-yor o menor fidelidad,buena parte de las

    guerras y conflictos que jalonan los milesde aos de sufrida existencia de la huma-

    nidad. Porque esa es una de las caracters-ticas ms interesantes de los wargames,esto es, el intento, mediante un puado defichas de cartn y unos mapas de papel, deacercarnos a lugares, momentos, lejanos,desconocidos. Aunque, bien es cierto, laSegunda Guerra Mundial, como sucede conlos libros o pelculas blicas, se lleve lapalma en cuanto al nmero de ttulos pu-blicados, seguida, a distancia, de los juegosnapolenicos o de la guerra civil americana-ya decamos antes que este es un fen-meno muy americano-, aunque no faltenlos dedicados a las guerras pnicas Romacontra Cartago- las cruzadas, la guerrafranco-prusiana o el conflicto rabe israel,entre otros muchos, desgraciadamentedemasiados.

    Rome vs. Carthague

    Ahora bien los wargames tienen mltiplesmaneras de acercarse y entender todosesos conflictos a la hora de convertirlos enjuegos, tanto por la escala del detalle, co-mo por la mecnica elegida para jugarlo.As encontraremos diseadores que nosharn sentirnos mariscales en nuestroscuarteles generales, con objetivos globales,como la conquista de determinados terri-torios, ciudades o pases, movilizando de-terminados recursos, mientras otros op-tarn por hacernos sentir el miedo y laadrenalina que recorre al teniente al man-do del pelotn que busca proteccin bajoel fuego enemigo, o la desesperacin porcontrolar la cota 406.

    Por supuesto, estos son los dos lmites dela escala, muchos juegos recogen un punto

    Civilization (1981)

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    de vista intermedio de ambas concepcio-nes, primando en unos lo estratgico sinobviar lo tctico y viceversa.Pero los diseadores no estn solamenteinteresados en el punto de vista estratgi-co, operacional o tctico-otra vez las dicho-sas categorizaciones-. En general estosjuegos disponen de sus fichas de juegos,verdadera labor de investigacin histrica,en funcin del orden de batalla de la gue-rra en cuestin, esto es, se representan lasunidades de los contendientes con arregloa las diferentes fuentes, eso si, con mayo-res o menores licencias, dependiendo deljuego y del agrado de cada diseador porsacrificar la simulacin en beneficio de lajugabilidad. As podemos encontrar entrelos juegos ms recientes del mercado, ElAlamein de Avalanche Press, la batalla mssignificativa de la campaa del norte defrica en la segunda guerra mundial, con1960 fichas de juego, y el Shifting Sands deMultiman Publishing que cubre esa mismacampaa en su totalidad con apenas 400fichas.

    Eso en cuanto a la escala, otro tema es lapropia mecnica de juego que utilizan loswargames, esto es como utilizar tus unida-des, bsicamente como mover y combatir.

    Shifting Sands

    Generalizando nos encontramos tresgrandes tipos de wargames de hexgonos yfichas, con bloques y los wargames conmotor de cartas.Los wargames ms clsicos son los llama-

    do de Hex and counter, hexgonos, fi-chas, y un mapa que servir como teatrode operaciones, con una red hexagonalimpresa por donde se movern las unida-

    des, y donde se representan los accidentesdel terreno. En funcin del tipo y escala dejuego estos variarn; as en un gran es-tratgico de la primera guerra mundial,slo encontraremos las principales ciuda-des, ros y cadenas montaosas de Europa,mientras que en un tctico napolenico,por ejemplo, cualquier arroyo, elevacinmnima del terreno, edificacin, estarrepresentado. Siendo fundamental paraalcanzar la victoria el buen uso que haga-mos de las ventajas y desventajas que elterreno ofrece.

    Las fichas de juego muestran los diferen-tes tipos de unidades empleadas: infanter-a, caballera, blindados, honderos, ingenie-ros, artillera, arqueros, etc., se representabien con smbolo ms o menos estndar,bien por una silueta que se supone fcil-mente reconocible, llevando impresos losvalores de combate y de movimiento.Normalmente en estos juegos los ataquesse resuelven por tablas de combate, quesirven para reflejar de una manera ms reallos posibles resultados, por ejemplo, unaunidad de caballera por muy fuerte quesea, sufrira penalizaciones contra una uni-dad acorazada, o un bueno uso de fuerzascombinadas, por dbiles que sean, sueleser bonificado.

    La secuencia de juego, con variaciones,suele consistir en mover todas la unidadesy luego combatir, primero un bando y lue-go otro, de ah que muchos jugadores sequejen de falta de interaccin entre losjugadores, aunque con el tiempo han idosurgiendo nuevos sistemas que palian untanto esta circunstancia de juego.The Great Battles of Alexander, The Rus-sian Campaign, Pacific War, SPQR, son al-gunos de la infinidad de ttulos que usaneste sistema.

    The Russian Campaign

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    Una de las nuevas modalidades de juegoson los llamados de bloques, con ellos deuna parte se proporciona, de una manerarelativa, la niebla de guerra, con los marca-dores tridimensionales, los bloques, esposible ocultar informacin, como la de sufuerza y tipo al rival, as como una mayorinteraccin, al optar por el sistema de acti-vacin alternativo, es decir, cada jugadoractiva una serie de unidades en funcin delmando, hasta que ambos jugadores hanterminado, ya no son tan largos los turnosde espera.Aqu en lugar de optar por una tabla decombate, ms o menos sangrienta, se sueleutilizar ms los impactos, una tirada de 5 o6 con un dado de seis caras, reducir lafuerza de la unidad atacada.East Front, Hammer of the Scotts, Europa

    Engulfed son algunos de los ttulos mssignificativos.

    East Front

    El otro tipo de juego de guerra que compi-te con los hexgonos y counters, son losllamados Card driven wargames, esto es,wargames con motor de cartas, a estosjuegos se les ha aadido una o varias bara-jas, que van a servir tanto para activar a lasunidades, como para desencadenar signifi-cativos eventos, como procurar reempla-zos, etc. El hecho de que se jueguen alter-nativamente las cartas logra una gran in-teraccin entre los jugadores, circunstanciaque ha permitido los primeros wargamesdeliberadamente multijugador como elHere I Stand, sobre las guerras de la refor-ma, el Sword of Rome, que trata del ascen-so de roma en la pennsula itlica, o elNapoleonic Wars, incluso, rizando el rizo, elprimer juego tctico con motor de cartas el

    Combat Commander.Normalmente estos juegos utilizan un ma-pa, ya no con hexgonos, sino point topoint el diseo de juego ha sealado lospuntos ms calientes del conflicto.

    Combat Commander

    Claro que esos no son todos los tipos dejuego, excluyo sistemas atpicos, como losde la serie Turning Point, o de juegos comoBattle over Britain, Patton Best,. la lista estambin extensa, pero esto no es un estu-dio exhaustivo.Y, por supuesto, siempre habr juegos quetomen prestado de un sistema y se colo-quen en una difusa frontera tanto a clasifi-carlo como wargame, el caso del TwilightStruggle, como a englobarlo como tctico,operacional o estratgico, como puede serel Carthague.

    Cartaghe

    Son mltiples las combinaciones, aunqueno siempre el resultado satisfactorio.Ahora bien me gustara terminar explican-do, si es que soy capaz, por que me gustanlos wargames. No creo que sea cuestin nide gustos elevados o esnobismo, ni defriquismo ni nada por el estilo. Yo llegu almundo de los wargames hace muchotiempo, de la mano de la ya mtica com-paa espaola NAC, pero antes se habapreparado el terreno, en la Espaa de la

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    transicin, la de los dos canales de televi-sin, los juguetes de los nios, solan sergeyperman, con sus preciosos uniformesde la Segunda Guerra Mundial, los sobresde soldaditos Montaplex, y las pelculas deprimera sesin los sbados por la tarde. Enmi mente se configur un espacio mtico yldico para la guerra, y, claro est, esasrepresentaciones obligadas con los soldadi-tos, con los geyperman, de la pelcula quetodos habamos visto, adolecan de algo defidelidad, de reglas.

    Cuandodescubrcon El duelode las gui-las de NAC,que habajuegos quellegaban

    ms lejosde lo quealguna

    vez imagin, qued totalmente prendado.Es cierto que ms tarde seran abandona-dos por intereses y entretenimientos mu-cho ms ftiles pero ms acordes a ciertasedades. Hace poco que he vuelto a jugarwargames, y he descubierto que estos jue-gos han mejorado, se han incorporadonuevas mecnicas, el diseo grfico hamejorado, y, sobre todo, est Internet,gracias a la red, es relativamente fcil en-contrar un rival para jugar un juego, bienmediante correo electrnico, gracias alprograma cyberboard, bien en vivo graciasa la tecnologa Java del programa Vassal.Son cientos los juegos que han sido digitali-zados y convertidos en mdulos de descar-ga libre.Pero si he explicado mi experiencia perso-

    nal con estos juegos no ha sido por unacuestin balad, para iniciarse a los warga-mes hace faltan, o bien un inters concretopor un determinado tema, que te anime ajugar determinado juego, y de ah saltar aotros, o bien tener cerca a alguien que tegue y ensee, estos juegos, sin ningnconocimiento previo de ellos pueden llevaral desaliento, comenzar con un monstruoque exige tiempo y dedicacin puede llevar

    al rechazo y desconfianza a otras propues-tas ms ligeras, que a la par que te divier-tan pueden servir como introduccin a undeterminado tema. As el Memoir 44, juegoverdaderamente simple, de azar frustrante,puede entusiasmar a los ms pequeos, oa los menos exigentes y ayudar a que co-nozcan los hexgonos, las cartas y las uni-dades, incluso la historia del desembarco de Normanda. O el A Victory Lost, autenticowargame, con un magnifico reglamentopara quien no tenga experiencia previa conninguno de estos juegos y de una duracinmedia, de 4 a 5 horas.

    Memoir 44

    En resumen, jugar un wargame, es unagran experiencia, el poso que suele dejaruna buena sesin es difcil de quitar, laintensidad de la partida, el volumen dedecisiones, la euforia de la victoria, la sen-sacin de que hubiera pasado si, compen-san con creces el principal hndicap deestos juegos, el tiempo; efectivamente lavida actual deja muy poco tiempo paraestos juegos que exigen tanto. Pero siem-pre se encuentra. Y ya saben: Vigilen eseflanco!

    Algunos clsicos:Advanced Third Reich. Estratgico. II Gue-rra Mundial. Hexgonos y fichas. AvalonHill.World in Flames. Gran Estratgico II Gue-rra Mundial. Hexgonos y fichas. Austra-lian Design Group.Paths Of Glory. Estratgico. I guerra Mun-dial. Wargame con motor de cartas. GMTGames.Squad Leader, Advanced Squad Leader.Tctico. Hexgonos y Fichas. Avalon Hill yMultiman Publsshing.

    El duelo de las guilas

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    SPQR. Operacional. Antigedad. Hexgo-nos y Fichas. GMT.Napolen at Waterloo. Napolenico. Ope-racional. Hexgonos y fichas. SPI.The Russian Campaign. Estratgico. Hex-gonos y fichas. Avalon Hill y L2 Design.We the people. Guerra Civil Americana.Estratgico. Wargame con motor de car-tas. Avalon Hill.

    Direcciones web:Web-grognards:

    http://grognard.com/index.html La pginade recursos, erratas y manuales disponi-bles en la red sobre casi cualquier warga-me. Un apunte grognard (gruon en fran-ces) es como se conoce en la jerga de losjuegos de mesa americanos a los aficiona-dos a los wargames,Consimworld:

    http://www.consimworld.com/index.htmlToda la actualidad sobre wargames, exce-lentes foros para cada juego.Cyberboard:http://cyberboard.brainiac.com El mejorprograma para partidas por correo.Mdulos para cyberboard:http://loakes.game-host.org/limeyyankgames/ Aqu encontra-ras un montn de juegos.Vassal:http://www.vassalengine.org/community/index.php el programa para jugar en direc-to contra cualquier rival en cualquier par-te del mundo, tanto el programa como losmodulos estn en esta direccin.Boardgamegeek:

    http://www.boardgamegeek.com La pgi-na de referencia para cualquier juego demesa, en inglesLa BSK: http://www.labsk.net La pgina dereferencia en castellano para los juegos demesa.Las principales editoras:GMT GamesAvalanche PressClash of ArmsMultiman Publishing/The GamersDecision Games

    Lev Mishkin

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    COMBAT COMMANDER: EUROPE

    Nombre: Combat Commander: EuropeAutor: Chad JensenEditorial: GMT Games LLC

    PVP: 79$ (55$ en pre-order ms gastos deenvo al cambio fueron unos 60total)Dificultad: MediaN jugadores: 1-2 (aunque no es recomen-dable en solitario)Tiempo: 60-120minutos.Idioma: InglsDependencia del idioma: AltaContenido:

    *876 marcadores de unidades (escuadras(squad) equipos (team) y lideres (leader) yde juego a todo color. Las unidades tienenvarias estadisticas:

    De izquierda a derecha y de abajo a arribason: FIREPOWER(poder de fuego), RANGE(alcance), MOVEMENT (movimiento),COMMAND (comando solo lideres) y MO-RALE (moral).

    *Seis mapas de 17"x22" (43 a 56 cmaprox): dividido en hexgonos, mide 15 por10 hexgonos que representan unos 30metros cada uno. Los hexgonos son gran-des y permiten poner 4 unidades juntas sinapilarlas entre s.

    *220 Cartas (Barajas de cada ejercito mascartas de ayuda)

    *Otros:* Manual a todo color* Libro de escenarios* Tarjeta de seguimiento* Tarjetas de ayuda para los jugadores

    Los componentes son de buena calidadpero sin llegar a la excelencia: contadoresde cartn grueso, con el pero que cuestanalgo de destroquelar. Los mapas son depapel fino pero tienen una textura comoplastificada que dan algo ms de sensacinde consistencia.No, dados no incluye, la razn la veremosun poco ms adelante.(Grodnars dicefest-adictos no empecis a echar espuma por laboca y convulsionar).

    MT introduce el juego as: (Traduccinrpida):Combat Commander is a card-driven boardgame series covering tactical infantry com-bat in the European and North AfricanTheaters of World War II. One player takesthe role of the Axis (Germany in this firstgame; Italy & the Axis Minors in later in-stallments) while another player com-

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    mands the Allies (Russia & America here;Britain, France & the Allied Minors in futureexpansions).Combat Comander es una serie de juegosde tablero con motor de cartas que cubrenel combate tctico de infantera en losteatros europeo y norteafricano de la 2Guerra Mundial. Un jugador toma el papeldel Eje (Alemania en el primer juego; Italiay aliados menores en futuro juegos) mien-tras el otro comanda los Aliados (Rusia yAmrica en este; Gran Bretaa, Francia yaliados menores en futuras expansiones)

    Como dice la descripcin CC: Europe es unjuego de combate tctico entre infantera,no hay blindados y no es probable que loshaya, en la 2 Guerra Mundial. La ambien-tacin lejos de ser novedosa es ya clsicaen wargames y puede recordar a otros delgnero como ASL o L&L: Band of Hroes.Aunque de entrada ya hay matices que lodiferencian de estos y le dan en mi opininun aire ms fresco, como es la escala o elmotor de cartas. Y aqu llegamos al almadel juego el motor de cartas. Todo en eljuego vendr determinado por estas car-tas: turnos, rdenes, tiradas... Pero vaya-mos por partes y veamos como funcionatodo esto desde el principio.

    Despliegue

    Para comenzar el juego de manera rpida ysencilla el juego incluye una gua de comomontar los escenarios. Siguiendo unossencillos pasos el escenario est listo enunos minutos para comenzar. Lo ms im-portante en est fase es que se estableceen funcin del escenario tres cosas funda-mentales: la primera la calidad de las tro-pas y sus ordenes, la segunda su postura yla tercera los objetivos. La calidad de tro-pas determina que tipo de unidades habrdisponibles, mientras que el nmero deordenes cuantas cartas puede jugar unjugador por turno. La postura determina lacantidad de cartas que tendr en la manoun jugador como mximo: defensa 4 car-tas, reconocimiento 5 cartas, ataque 6 car-tas.El establecimiento de objetivos se hace

    robando unas fichas, que harn que secondigan puntos de victoria el que conquis-te determinados puntos del mapa o cum-pliendo alguna otra condicin. Si alguno delos jugadores consigue llegara a 40 puntosgana. Tambin gana el que destruya ciertonmero de unidades que dice el escenario.Una vez terminado el despliegue llega lahora de las tortas.

    Secuencia de juego

    Una vez desplegados los soldados comoindique el escenario, empieza el juego. Lasecuencia de juego es sencilla, el jugadoractivo en ese turno juega ordenes usandocartas de su mano o bien decide pasar ydescarta cartas y renueva su mano. Llegadoeste punto os explicar mejor las cartasantes de seguir.

    Como podis ver hay tres barajas diferen-tes una por bando (rusos, alemanes y ame-ricanos). Las llaman Fate Deck (baraja dedestino) y es la que decidir la suerte detus hombres en la batalla. Todas la cartasse dividen en varias partes, con una fun-cin dependiendo de lo que estemoshaciendo con la carta. Al principio parecealgo complejo, pero no lo es tanto, estaspartes son:

    ORDER: Usaremos esta parte de la cartapara realizar la orden que indique la carta,as que si no tenemos cierta orden en lascartas de nuestra mano no podremoshacerla. Las ordenes que hay son: advance

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    (avanzar), artillery denied (artillera dene-gada), artillery request (peticin de artiller-a), command confusion (confusin en elmando), fire (fuego), move (mover), reco-ver (recuperacin) y rout (retirada).

    ACTION Son acciones que se juegan paramejorar nuestras ordenes u obstaculizar lasdel oponente. Hay varios tipos como gra-nadas, fuego cruzado, fuego de supresino hacer trincheras. La orden de fuego sepuede usar como accin para hacer fuegode oportunidad en el turno del contrario.

    EVENT: son eventos que ocurren cuandolas tiradas de "dados" as lo indiquen. Hayvarios como creacin de Hroes, llegada derefuerzos o nuevos objetivos.

    HEX: indica un hexgono aleatoriamente.Se usa por ejemplo con los francotiradorespara ver donde disparan.

    ROLL: tirada de dados para resolver accio-nes como disparos, tiradas de defensa ochequeos de moral. Adems estos puedentener un activador (trigger die), esto es unacaja roja que rodea los dados y acompaa-dos de una palabra, como en la carta dearriba de los americanos. Cuando sale estose para la accin en curso y se ejecuta loque diga: EVENT! ocurre un evento se robacarta y se lee el apartado evento; JAM-MED! todas las armas como ametralladoreso morteros que estuviesen disparando seencasquillan; SNIPER! se roba carta paraelegir casilla y all dispara el francotirador yTIME! se ejecuta la secuencia de avance deturno ( y de final si es el caso)

    Como ya dije antes las cartas son el almadel juego, y si el motor de cartas es la mar-ca de la casa en GMT (como en TwilightStruggle o Path of Glory), aqu lo es al cubo.

    Hecho este inciso sigo explicando, inicia-mos el juego y jugamos una carta parahacer una orden, por ejemplo MOVE (mo-ver). Entonces activamos una/s unidad/es(en caso de activar un lder este podr porsu parte activar otras unidades a su alrede-dor) y comenzamos a mover unidades en

    funcin de su movimiento y el terreno.Mientras movemos tanto nosotros comonuestro oponente podemos jugar acciones,por ejemplo el que mueve juega una cartade ASSAULT FIRE y dispara con unidadesque mueven. Pero el jugador inactivo anteesto decide jugar un OPORTUNITY FIRE ydispara a las unidades que mueven. Anteesta simultaneidad de acciones el jugadorinactivo tendr la oportunidad de actuarprimero.El ataque es sencillo se mide distancia, quehaya LOS (lnea de visin) y se tira el ata-que con el FIREPOWER menos HINDERAN-CE (ocultamiento por terreno) ms unatirada. Ese resultado se compara con unatirada del defensor de MORALE ms COVER(cobertura) por el terreno. Si gana atacantedefensor se da la vuelta y queda BROKEN(roto) con caractersticas reducidas. Si ya loestaba es eliminado. En caso de empatequeda SUPRESSED con-1 en todas las ca-ractersticas. Si gana defensor se quedacomo estaba. En grandes rasgos el comba-te es as pero pueden entrar en juego otrasvariables como fortificaciones (BUNKERS,MINAS..) armas (caones, ametralladores omorteros) o acciones (GRANADAS, CROSS-FIRE).Despus de diversos turnos alternandordenes los dos jugadores llegar el casoque tengan que realizar la secuencia deavance de marcador de tiempo. Esto quesuena tan mal dicho as no es ms queunos pasos a seguir cuando a un jugador sele terminan las cartas de la baraja o apare-ce el TRIGGER TIME! en una tirada. Y si eljuego est avanzado puede que se acabe eljuego y se determine quien ha ganado.

    Con esto solo pretendo resumir brevemen-te el mecanismo de juego, que aunque noes muy complejo si ofrece muchas posibili-dades. Para mi ese es uno de los aciertosde este juego, el ser un wargame asequiblepara gente que como yo no es experta enestos juegos, pero con bastante profundi-dad para complacer a jugadores ms curti-dos. Lo del motor de cartas a mi me parecegenial, aunque cuesta acostumbrarse a notener dados sobre la mesa, yo cada vez quetena que tirar instintivamente haca el

  • TERRITORIO GROGNARD

    28

    gesto de cogerlos en vez de coger cartaLos DICEFESTadictos abstenerse.Tambin supongo que precisamente lascartas y su influencia sobre el juego puedeser una de las crticas que pueden tener loswargameros ms duros, ya que tu ataquepuede quedar paralizado por no tener lacarta precisa en el momento adecuado. Yolo interpretara como un efecto que simulaun fallo en la cadena de mando que nohace que las rdenes no lleguen. Los ma-pas de papel son de las pocas pegas que lepuedo poner.

    En resumen un gran juego.

    EnlacesPgina Combat Commander: Europe enGMT GAMESPgina Boardgamegeek

    Oliver Punzano Saiz

  • RANKING

    29

    TOP 50

    PUESTO

    123456789

    101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445

    ID

    30762651

    4218602

    1393

    82220551

    478555

    368661233317133

    1150371

    902188177

    9216171

    9609241811117015134098244805404210509217121926

    1249350

    22345118760

    82175

    32302768019319

    19625

    JUEGO

    Puerto RicoPower Grid

    Tigris & EuphratesCaylus

    Los Colonos de CatanEl Grande

    CarcassonneShogun

    CiudadelasPrncipes de Florencia

    SamuraiMus

    Twilight StruggleRailroad Tycoon

    BohnanzaA Traves del Desierto

    CivilizationMeuterer

    GoAdvanced Civilization

    GoaAjedrez

    La Guerra del AnilloImperial

    HeroScape Master SetRepublic of Rome

    Age of SteamLos Pilares de la Tierra

    Amun-ReCombat Comm: Europe

    Saint petersburgDune

    Cities & Knights (Catan)Twilight Imperium 3

    ExploradoresYspahan

    Modern ArtBattle LineSan JuanAcquire

    Tyros1936 Guerra CivilPW: Italia/Francia

    Die MacherStruggle of Empires

    VOTOS

    664643507739853465344444233147342337201423252420341317271812301315214922232236201918181417

    MEDIA

    8.858.408.468.167.708.407.628.367.658.277.937.848.628.117.707.908.277.768.449.018.177.997.988.137.648.608.177.728.068.567.598.428.217.857.347.807.767.807.477.877.917.967.958.227.99

    PONDERADA

    8.067.547.537.497.477.467.457.387.357.357.347.307.297.277.277.247.227.227.227.217.187.217.177.167.167.147.147.147.137.137.127.127.127.127.127.127.127.127.127.127.127.127.117.117.11

  • RANKING

    30

    4647484950

    483325

    2176321882

    54

    DiplomacyNavegantes de Catan

    Mr. JackBlue Moon City

    Tikal

    1821142025

    7.927.778.157.797.61

    7.117.117.107.107.10

    Datos generados en la fecha dada al pie de la tabla en base a las votaciones de los usuarios deaqujugamos y de la BSK dentro de Board Game Geek.

    Realizada por Calamar

    ___________________________

    IMPORTANTE: De momento esto es una versin en pruebas y se han tomado datos de perfilesde BGG de usuarios de la comunidad hispana para contabilizar los datos y estudiar la mejor

    forma de ponderar las notas. Segn vaya creciendo la comunidad de aqujugamos tendremosunos resultados ms dinmicos e interesantes. Gracias de nuevo.

    Han sido procesados 8851 votos de 113 usuarios diferentes.El voto medio es de: 6.96. La media de votos es: 5.00Se han descartado los juegos con menos de 5 votos.

    Datos generados el 11 / 08 / 2007 a las 01:49:29

    Lista completa

  • HEROSCAPE

    31

    INTRODUCCIN A HEROSCAPE

    HEROSCAPEDiseado por: Craig Van Ness, Rob Daviau,Stephen Baker.Publicado por: Milton Bradley, HasbroN de jugadores: de 2 a 4Edad: 8 aos en adelante

    Heroscape es un juego de miniaturas defantasa. Sus reglas son sencillas de apren-der y no descubren nada demasiado nove-doso: movimiento regulado por hexgonos,dados para resolver la mayora de las situa-ciones, y un sistema de turnos alternos conalgo de niebla de guerra.

    Y sin embargo, hoy por hoy, Heroscapees, sin lugar a dudas, uno de los juegos msespectaculares del mundo, debido al granacierto de sus diseadores a la hora deimaginar el tablero: porque en Heroscape,tus miniaturas no combatirn sobre untablero plano de cartn, sino sobre un ver-dadero escenario en tres dimensiones,formado por una serie de piezas de terre-no, fabricadas en plstico, que se van en-samblando con un puzzle, tanto adyacen-tes, como apiladas; de esta forma, Heros-cape permite construir escenarios limita-dos (literalmente) tan slo por la imagina-cin de su creador.

    Pero Heroscape no es slo un juego conunos componentes preciosos; de lo contra-rio, apenas servira para tener una magnfi-ca coleccin de miniaturas. Tras sus extra-ordinarios componentes se esconde unamecnica de juego sencilla, s, pero tanflexible, que admite todo tipo de modifica-ciones y personalizacin. Es sorprendentela cantidad de reglas caseras que existenpara este juego, porque no son reglas ne-cesarias para su funcionamiento, sino queestamos hablando de adaptaciones hechaspor los usuarios para convertir Heroscapeen SU juego. As, hay quien disfruta crean-do nuevas unidades, mientras que otrosprefieren disear reglamentos para jugarlargas campaas, o un sistema personali-zado de eleccin de ejrcitos

    Pero vayamos despacio y con buena letra:Hay mucho que contar sobre Heroscape, yesta seccin no pretende ser otra cosa queuna gua introductoria a cada uno de losaspectos del juego y a aquellos portales dela Red donde ampliar la informacin.

    Por lo tanto, empecemos por el principio:

    CUAL ES EL ARGUMENTO DEL JUEGO?Con la eterna lucha del bien contra el mal

    como trasfondo, Heroscape nos presentaun mundo, el Walhalla, donde cinco gene-rales luchan por el control de unas fuentesmgicas que tienen la facultad de traer deotras dimensiones a los ms poderososhroes y criaturas de todos los tiempos.

  • HEROSCAPE

    32

    Aqu encontramos otro de los grandesaciertos del juego, y es la mezcla de gne-ros y ambientaciones. Podemos manejarun ejrcito que contenga, por ejemplo, unpoderoso dragn, una escuadra de legiona-rios romanos y un letal robot armado conametralladoras. Cada una de estas criatu-ras o escuadras, tradas al Walhalla unmomento antes de su destruccin en susplanos nativos, podr combatir bajo tusrdenes. Pero, aunque puedes crear elejrcito que quieras, ciertas unidades com-baten mejor al lado de otras, porque secomplementan o ganan habilidades espe-ciales al pertenecer al mismo bandoperode eso hablaremos ms adelante.

    ABRE LA CAJAHeroscape es un juego enorme, con mul-

    titud de expansiones. Pero el principio detodo es el MASTER SET, una caja repleta decontenido. Desde el ao 2004 en que sepublic Heroscape: El auge de las Valqui-rias, hemos tenido esta caja bsica comoreferencia. Pero en el momento en queescribo esto, ya han sido publicados dosnuevos Set Maestros, uno dedicado a losMarros (un tipo de unidades muy popula-res) y otro al universo Marvel. Ambos sernobjeto de reseas ms adelante. Por ahoranos centraremos en El auge de las Valqui-rias, el set de iniciacin ms conocido.

    Dentro de la caja, encontraremos lo si-guiente:

    30 miniaturas pintadas de muy buenacalidad, incluyendo un dragn enorme.

    Un montn de piezas de terreno, de dife-rentes tamaos y tipo (arena, hierba, rocay agua), que permiten construir una granvariedad de escenarios.

    2 ruinas.16 cartas de ejrcito, con las habilidades

    y caracteristicas de las miniaturas.12 dados de combate, con Calaveras,

    Escudos y caras en blanco.1 dado de 20 caras10 glifos (unos marcadores hexagonales

    que representan diferentes poderes o habi-lidades situados sobre el terreno de juego)

    16 marcadores de orden, que se utilizanpara determinar qu unidades actuarndurante el turno.

    Varios marcadores diversos (de heridas,de control de ronda, de granada de mano).

    Un reglamento dividido en tres secciones:Reglas Bsicas, Avanzadas, y Escenarios.

    LAS REGLASEl juego consiste en varias fases:1) Eleccin y construccin del escenario:

    Se elige un escenario de los incluidos en eljuego, y se monta sobre la mesa, uniendolas piezas de terreno de acuerdo a un es-quema que hay que seguir capa por capa.Cada capa representa un nivel de eleva-cin. Una vez construdo el mapa, se colo-can sobre l los grifos o ruinas que indiqueel escenario escogido.

    2) Cada jugador compra su ejrcito: Co-mo normal general, cada jugador disponede 400 puntos para comprar las unidadesque formarn su ejrcito. Existen dos tiposprincipales de unidades: nicas y Escua-dras. Las unidades nicas las forman unasola criatura, y se trata de hroes o criatu-ras poderosas. Las escuadras las forman 2o ms figuras.

    3) Se despliegan los ejrcitos sobre elcampo de batalla, en las zonas indicadas enel mapa para cada jugador, y comienza lasecuencia de turno:

    En primer lugar, cada jugador coloca(ocultos a su adversario) sus indicadores deorden (numerados del 1 al 3 adems de laX, que sirve para despistar) sobre las tarje-tas de ejrcito de las unidades que quieraactivar, pudiendo asignar una, varias oninguna orden a cada unidad.

    A continuacin, una tirada de iniciativacon 1d20 determina quin comienza a acti-var unidades. La activacin se hace pororden de los indicadores asignados: as, elganador de la iniciativa acta con la unidada la que asignara su marcador de orden 1.A continuacin, el siguiente jugador activasu primera orden, y cuando todos han fina-lizado, comienza la activacin de los conta-dores de orden con el nmero 2. Cuandotodos los jugadores han ejecutado sus 3rdenes, termina un turno de juego.

    Con cada orden asignada a una unidad,esta puede mover las figuras que la com-ponen y a continuacin atacar con ellas.

  • HEROSCAPE

    33

    Cada unidad tiene una serie de carac-tersticas (movimiento, Alcance, Ataque,Defensa) que determina los espacios quepuede mover, la distancia en hexgonos ala que es capaz de alcanzar a un blanco, losdados que tira cuando ataca y los dadosque tira cuando defiende. Adems, cadafigura o escuadra tiene un texto impresocon sus habilidades especiales, y una seriede palabras clave que definen su tipo, raza,tamao, personalidad, etcy que tieneninfluencia en el juego.

    El combate es sencillo: el atacante lanzael nmero de dados impresos en su tarjetay cuenta las calaveras obtenidas. Entonces,el defensor lanza sus dados de defensa, ypor cada escudo que obtenga, anula unacalavera. Si hay ms calaveras que escudos,cada una de ellas causa una herida a lafigura atacada. Los miembros de una es-cuadra tienen tan slo un punto de vida,por lo que mueren con una sola calavera,mientras que los hroes pueden soportarun nmero variable de heridas. La diferen-cia de altura entre los combatientes tam-bin es importante, porque aquel que esten nivel superior, recibe un dado extra debonificacin, a su ataque y a su defensa.

    GUIA DE COMPRASi has decidido iniciarte en este fantstico

    juego, y quieres ir ms all de la caja bsi-ca, te recomiendo el siguiente orden decompra:

    1) Hazte con otro set maestro (o mejor,con dos ms). Es, con diferencia, la caja conms terreno, y lo necesitars si quieresampliar tus mapas hasta lmites gloriosos.Si no piensas montar partidas multitudina-rias, o grandes escenarios picos, unmximo de tres cajas bsicas ser ms quesuficiente.

    2) Las expansiones de terreno adicionalesson muy tiles para dar variedad a los es-cenarios. En cuanto puedas, compra, almenos, una copia de cada una. Por ordende preferencia: Road to Forgotten Forest,Thaelenk Tundra, y Volcano Wasteland. Siquieres repetir, RtoFF es la ms usada enlos cientos de escenarios que podrs des-cargar en Internet, as que sta debe ser tuprimera eleccin a la hora de duplicar una

    expansin de terreno.3) El castillo (Fortress of Archikyrie): Aun-

    que el castillo es una expansin de terreno,la menciono aparte porque es, posible-mente, uno de los mejores contenidos enun juego de mesa. Contiene muchas piezasde muralla, almenas, suelo y escalas, ascomo un portn con su tranca y todo. Conuna (o ms) expansiones, podrs crearespectaculares baluartes y fortificaciones,como nunca se ha visto antes sobre unamesa de juego. Adems, el sistema de en-samblaje es slido y eficaz: una vez monta-do el castillo, podrs golpear la mesa y steno se derrumbar accidentalmente.

    4) Si lo que necesitas son miniaturas,ests de suerte: Heroscape crece cadacierto tiempo con las denominadas Waves(oleadas), cada una de las cuales se com-pone de cuatro blisters de miniaturas. Has-ta el momento, existen siete, pero hasta elfinal del 2007 se prev la publicacin dedos ms.

    Adems de estas Waves, existen otro tipode expansiones de miniaturas, conocidascomo Expansiones de figuras grandes, quecontienen miniaturas de dragones, gigan-tes y otros seres de tamao descomunal.Hasta el momento existen dos, Orms Re-turn y Raknars Vision.

    Por ltimo, tenemos a los portaestandar-tes, cinco, uno por cada faccin del Wal-halla. Cada uno de ellos, viene en un blsterjunto con una bolsa de tela, un dado de 20caras y 12 dados especiales, que se utilizancon las habilidades especiales de cada unode los lderes.

    QUIERES MS? PERSONALIZA!Heroscape es un juego verstil, muy

    verstil. Son muchas las personas que sedivierten creando reglas adicionales y, so-bre todo, nuevos personajes. Porque sialgo bueno tiene este juego es que su am-bientacin no est limitada a poca ognero alguno. As que cualquier hroe,monstruo o villano del cine, la televisin olos comics, puede ser fcilmente adaptadoal sistema de juego sin que desentone conel resto. Slo tienes que buscar la miniatu-ra adecuada que lo represente en el juego,crear la tarjeta, asignarle un coste de pun-

  • HEROSCAPE

    34

    tos, y al combate!Si prefieres jugar con las miniaturas ofi-

    ciales, pero te gusta crear mapas y escena-rios para el juego, ests de suerte. Existenvarios programas de ordenador que,adems de servir de base de datos de laspiezas que posees, te permiten crear tupropio mapa, visualizarlo en un perfecto3D y por ltimo, imprimir la gua de en-samblado para cuando decidas montarlosobre la mesa de tu casa. De ellos, el mejores, sin duda, VirtualScape, que puedesencontrar aqu:http://didier.paradis.free.fr/virtualscape/english/

    Incluso aquellos que argumentan queHeroscape es sistema de juego simple (quede hecho lo es, sin que ello signifique quesea malo) tienen que rendirse ante la in-gente cantidad de reglas caseras que exis-ten, y que mejoran o aaden nuevos as-pectos del juego. As, existen reglas nooficiales para desarrollar campaas, sobrecobertura y vuelo, para jugar en solitario,para jugar con objetivos, reglas de magos ymagia, reglas sobre equipo y objetos, sobreembarcaciones y navegacin, etc., etc.

    RESUMIENDOEspero que este artculo introductorio

    haya servido para ofreceros una idea gene-ral de las caractersticas de este gran juego.En las prximas entregas, iremos viendoguas de estrategia, anlisis de unidades yreseas sobre expansiones.

    PORQU QUERRIA COMPRAR HEROSCAPE:-Si te gustan los juegos de miniaturas-Si disfrutas con la escenografa y las mesasde juego visualmente espectaculares.-Si quieres un sistema de juego sencillo,pero divertido.-Si te gusta la estrategia sin muchas com-plicaciones.-Si te encanta tirar dados.-Si te gusta crear contenidos personaliza-dos para los juegos, as como escenarios ycampaas.

    PORQU NO QUERRIA COMPRAR HEROS-CAPE:-Si no ves claro tanta mezcla de gneros ypocas en un mismo juego.-Si te gusta la estrategia profunda, losclculos complejos en los juegos.-Si no te gusta el azar dentro de los juegos.-Si no tienes ganas de invertir un buen ratoantes de comenzar a jugar cada partida, enel montaje del escenario.

    ENLACESSi quieres ampliar la informacin, y no

    puedes esperar a los siguientes nmerosde esta revista, aqu tienes una serie deenlaces con multitud de contenido.-Pgina oficial (en espaol)http://www.hasbro.com/heroscape/es/-Pgina oficial (en ingls)http://www.hasbro.com/heroscape/-Episodios de dibujos animados (incluyen-do uno para gafas 3d)http://www.hasbro.com/heroscape/default.cfm?page=movies-La mayor comunidad de Heroscape enlengua inglesa, con una enorme cantidadde contenidos y artculoshttp://www.heroscapers.com/-La seccin de Heroscape en BSK, con latraduccin de las tarjetas de unidades, ymuchas cosas ms.http://www.labsk.net/heroscape/

    Alberto Corral de Diego

  • LO QUE VIENE

    35

    EL CLUB DE LOS MARTES Qu les parece si formsemos unclub? Qu da es hoy? Martes? Lellamaremos el Club de los Martes. Nosreuniremos cada semana y cada uno denosotros por turno deber exponer unproblema o algn misterio que cadauno conozca personalmente y del que,desde luego sepa la solucin. Dejadmever cuntos somos. Uno, dos, tres, cua-tro, cinco. En realidad, tendramos queser seis. (Joyce Lemprire)

    Jos Carlos de Diego, creador de la webde referencia en juegos de tablero BSK,e inventor de mltiples juegos, vuelve asorprendernos con un nuevo entreteni-miento a medio camino entre el rol y loseurogames, y que va a publicar la edito-rial NSR (NoSoloRol)

    OBJETIVO DEL JUEGO

    Este juego narrativo basado en los rela-tos policiales clsicos, ms all de en-tretener o precisamente por eso, es unjuego que pone a prueba nuestra perspi-cacia, nuestra intuicin y sobretodonuestra inteligencia lgica y deductiva.Anfitrin y jugadores quedarn trenza-dos en un juego del gato y el ratn,donde, objetivamente, el primero pro-pone un enigma (en ocasiones demasia-do complicado) y los restantes debenresolverlo; pero donde subjetivamentese libra una batalla (intelectual) dondeel anfitrin desafa al resto de miembrosdel Club de los Martes a encontrar unasolucin que, casi nunca esta cerca o alalcance de la mano.

    La meta principal del juego es logrardesenmascarar mediante la lgica in-ductiva y/o deductiva al culpable de undelito (asesinato, robo, etc...) propuestopor el anfitrin, obligando al resto demiembros de su club a estrujarse su

    oxidado cerebro emulando en la mayor-a de ocasiones a personajes tan mticoso heroicos como el detective SherlockHolmes (de Arthur Conan Doyle) o a laanciana Mrs. Marple (de Agatha Chris-tie).

    En la partida (llammosle a partir deahora reunin) cada participante tieneque llevar a cabo su propia investiga-cin para averiguar, antes que sus com-paeros de juego, la identidad del cul-pable, como si fuera (esto es una met-fora, no tomarlo al pie de la letra) undetective asignado al caso (llamado de-tective de silln), mediante la interac-cin con el anfitrin (principalmente) yel resto de jugadores, realizando laspreguntas y respuestas pertinentes, ydescubriendo toda la trama oculta delargumento base (enigma) que se plan-tea, hasta resolver todo el misterio y laintriga que la envuelve. Para resolverlodurante la partida los jugadores descu-brirn pistas (realizando preguntas con-cretas al anfitrin) que desvelarn cosaspuntuales de importancia para el caso(usualmente alguno de los cinco ele-mentos fundamentales de todo enigmapolicial), a todos los compaeros declub (ten en cuenta que habr cinco ju-gadores luchando por resolver el enig-ma).

    CONTENIDO

    La organizacin de los captulos del jue-go, que como vers no empiezan expli-cando las reglas es distinta respecto aotros juegos. La divisin es sencilla: seha organizado el libro en tres partesclaramente diferenciadas, ambientacin,preparacin de la reunin y mecnica dejuego, de forma que en su interior teaguarde numerosa y valiosa informa-cin para utilizar en tus partidas.

  • LO QUE VIENE

    36

    En el captulo de Ambientacin se tratade describir (y trasmitir) con todo deta-lle como es, como se vive y que sucedeen el Londres victoriano de 1889, in-formacin detallada sobre la anquilosa-da sociedad victoriana anclada en mu-chos casos en sus frreas costumbres delpasado; necesaria por otro lado, parapoder ambientar adecuadamente nues-tras partidas. Por ello comenzaras cono-ciendo, sin profundizar demasiado, losacontecimientos ms importantes de1889, as como algunos aspectos de lapoca que considero de vital importan-cia, para impregnarse de ese espritu ymoral victoriana, con la clara y sanaintencin de que sirva para integrar allector (y a los personajes que interpreteposteriormente en el juego) en la com-pleja sociedad victoriana. La simplelectura de este manual debe proporcio-narte toda la informacin bsica necesa-ria para recrear los enigmas que proba-blemente salpicaron esa poca de untiempo no tan lejano.

    En el capitulo dedicado a la Prepara-cin de la Reunin encontrars todo lonecesario para crear tus personajes, y loms importante, los enigmas (o miste-rios) a resolver. La forma de tratar lospersonajes dramticos tambin difierede otros juegos. En el Club de los Mar-tes se hace especial hincapi en la inter-pretacin; por decirlo de alguna forma,se le da mucho ms importancia a losaspectos sociolgicos y/o psicolgicosdel personaje que al hecho de describir-lo numricamente en una hoja de perso-naje con cientos de caractersticas, atri-butos y habilidades. Se trata por tantode un juego descriptivo no numrico.Adems, para facilitar la creacin de tuspropios casos y enigmas, me he permi-tido dar un rpido y completo repaso atodo cuanto rodea a las novelas polica-cas y de misterio, haciendo especialhincapi en su historia y en las peculia-res caractersticas que tiene ese gnero,

    as como en los mtodos detectivescosutilizados en las investigaciones, conobjeto de dar algunos buenos y sabiosconsejos a la hora de cmo elaborar unbuen relato policaco (o enigma), deforma que puedas sacarle el mayor par-tido y provecho a este completo manual.Luego encontrars cinco enigmas listospara jugar junto con seis personajesdramticos pre generados, de forma quepuedas disfrutar con ellos, sin muchapreparacin previa, en el Londres bajola luz de gas. Y finalmente, un buenpuado de planteamientos, diversas yrocambolescas ideas que se ofrecen parael anfitrin, con el objetivo de llevarnuestras partidas a las cotas ms altas.

    En el tercer captulo, explico y defino laMecnica de Juego que se utilizar enEl Club de los Martes. El sistemanarrativo que utilizo se basa en descrip-tivos (o clichs) junto con una sencillamecnica basada en las apuestas, el usocreativo de clichs y la elaboracin depreguntas. En El Club de los Martestodo gira en torno a 4 ejes cardinales:las elucubraciones, deducciones, inte-rrupciones y pistas. Ni ms ni menos.Apenas hay normas o reglas que lo ri-jan, lo cual lo hace extremadamentesencillo de arbitrar, y eso es precisa-mente lo que se ha buscado. Que sea unjuego dinmico y que todo el peso re-caiga en la interpretacin y ambienta-cin. Un juego con cuatro sencillas re-glas pero con la complejidad suficientepara que sea un continuo reto intelectual

    NO ES UN JUEGO DE ROL

    El autor no quiere considerar su criaturacomo un juego de rol, y aqu expone susrazones:1. Es un juego narrativo de contar historias,lo cual no implica que por ello sea un juegode rol.

    2. Aunque interpretas un personaje (aun-que puedes jugar perfectamente sin hacer-

  • LO QUE VIENE

    37

    lo, detalle importante), tu universo de jue-go no sale del saln del club (o mejor dichode la silla donde ests sentado) en el sitiodonde se celebra la reunin. Fuera de ahno existe nada ms.

    3. Tu personaje no es quien vive de prime-ra mano (en primera persona) la aventurao trama. Hace preguntas acerca de algoque ha ocurrido en el pasado que ni siquie-ra lo ha vivido l como protagonista (niprincipal ni secundario).

    4. Es un juego competitivo. Al final de lapartida hay un vencedor.

    5. No hay experiencia ni mejora del perso-naje. E incluso, si as lo deseas en cadapartida puedes utilizar uno diferente. Nohay un progreso.

    6. No existe una arquitectura de personaje,ni los personajes se reflejan de una maneranumrica. Todo se resume a una brevebiografa con 6 descriptivos (que se utili-zarn como requisito para poder pedirpistas e interrumpir, exclusivamente).

    7. No hay chequeos de habilidad ni ningngenerador de aleatoriedad. No se usandados ni cartas ni garbanzos de coloressacados de una bolsa.

    8. Se juega contrarreloj. Toda la vida delpersonaje se resume a un mximo de unahora. Fuera de ah no existe nada ms. Deuna partida a otra no hay conexin. Sonpartidas no relacionadas e independientes.Algo similar a las instantneas de UnknownArmies o los one shots de sLAng.

    9. El Club de los Martes se juega en tiemporeal.

    10. Y para finalizar, hay apuestas, interrup-ciones, gestin de recursos. Se juega si-guiendo un sentido de juego, por orden.Fuera de turno los jugadores no puedenhacer nada, salvo interrumpir. Hay quegestionar las monedas de las que disponeel jugador (si se le agotan abandona la par-tida). Hay que saber utilizar los clichs en

    las interrupciones y en la peticin de pistas.

    Tiene partes de juego narrativo, partesinterpretativas e incluso existe el conceptode personaje dramtico. Pero no es unjuego de rol. Es mucho ms que eso. Es unamezcla de mecnicas mucho ms comple-jas y bastante ms estrictas. El Club de losMartes es un juego de mesa. Lo mires pordonde lo mires.

    EL EQUIPO NECESARIO

    Seis amigos: Para disfrutar de este sen-cillo juego narrativo necesitaris reuni-ros seis amigos, ni ms ni menos; a serposible perspicaces e instruidos en elnoble arte de la lgica inductiva y/odeductiva, que como mnimo conozcano hayan ledo parte de las obras de Art-hur Conan Doyle y Agatha Christie, ycuyos personajes dramticos sean prefe-riblemente de origen noble o al menosde buena familia o bien establecido enla competitiva sociedad victoriana. Sepuede jugar con menos personas (nuncamenos de cuatro), aunque no es lo re-comendable porque pierde potencial eljuego; de todas formas, en tal caso, su-giero aumentar el capital inicial propor-cionalmente, ya que sino se agotarademasiado rpido: debes repartir a cadajugador 18 libras si juegan 5 jugadoresy 23 si juegan 4 jugadores. Sea comosea, uno de ellos deber hacer de anfi-trin (director de juego).

    Vademcum: Debers tener a manoeste manual; como libro de consultainmediata de reglas, datos o nocionesfundamentales de uso frecuente en ElClub de los Martes.

    Cuaderno de campo: Necesitaris pa-pel (o un cuaderno) y pluma. En l de-bes apuntar todo lo relevante acerca detu personaje dramtico y todos los en-tresijos, pistas y deducciones de todoslos casos en los que participes.

  • LO QUE VIENE

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    Las libras: Tambin sern necesariasalgunas libras para que sirvan de apues-tas, al fin y al cabo sino esto deja de serun juego; que adems de darle ciertaseriedad al asunto han de servir parapagar la cuenta al acabar la reunin. Porello cada jugador comienza la reunincon 15 libras, de forma que a priori to-dos los jugadores comienzan en igual-dad de condiciones. Esto es su 'capital',y con l podr realizar apuestas durantela reunin, debiendo prestar especialcuidado en no gastarlo ntegramente, yaque si esto ocurre, el jugador se verforzado a abandonar la partida. Por co-modidad, en muchas ocasiones se sue-len usar fichas o amarracos muchos mspequeos y manejables.

    El entorno: Una mesa; varios sillones,o en su defecto sillas (si pueden seracolchadas y cmodas, mejor); unaabundante provisin de bebida y tabaco(a ser posible de pipa y aromtico), va-sos y una botella de buen brandy, whis-ky u oporto. Si alguno de los presentespor prescripcin mdica tiene prohibidobeber bebidas alcohlicas, le est permi-tido en su lugar brindar con mosto, peronunca con agua que atrae la mala suerte.

    El vestuario: No estara de mas quetodos los jugadores llevarn ropas (o undisfraz) acorde con su personaje dram-tico; la poca lo merece. Entiendo queno a todo el mundo le gusta disfrazarse,pero sera una forma envidiable de am-bientar la partida. El asunto del disfrazno debe ser, de ninguna de las maneras,un impedimento. Es slo cuestin debuscar ropas viejas por casa, retales,algunos accesorios... y listo. La creat i-vidad y la imaginacin hacen milagros,creedme.

    Para encontrar ms informacin sobre eljuego y su desarrollo puedes ir a la pginaweb que el autor tiene dedicada a El Clubde los Martes.

    Jos Carlos de Diego

  • HUMOR

    39

    RASA

    Bascu

  • AGRADECIMIENTOS

    40

    COLABORADORES

    Eduardo Arranz (Irving el Navegante) Francisco J. Snchez Amador (Gurney) Julio M. Hernndez (Julss23) Javier Garca Lzaro (Kenny) Fran F. Garea (FranF.G) Lev Mishkin (Lev Mishkin) Oliver Punzano Saiz (Olpusa10) Calamar (Calamar) Alberto Corral de Diego (Brackder) Jos Carlos de Diego (Wkr) Juan Bascuana (WasQ) Javier Garca (Comet) Gracias a todos los usuarios de BSK que con sus comentarios, fotos y ayuda hacen po-

    sible esta comunidad. Si hay algn fallo espero sepis perdonarlo.