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1 UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI Orientador: Alexandre Machado Danillo Maia Marcel Martins Marcelo Tedesco Marcio Roberto Ralph Morais Renan Amaral Thiago Silva Design de Games MA 7 ROCKMINDS Trabalho de Conclusão de Curso apresentado como exigência para a obtenção de Graduação no Curso de Design de Games.

Ma'at - TCC Project

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UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI

Orientador: Alexandre MachadoDanillo Maia

Marcel MartinsMarcelo TedescoMarcio Roberto

Ralph MoraisRenan AmaralThiago Silva

Design de Games – MA 7

ROCKMINDS

Trabalho de Conclusão de Curso apresentado como exigência para a obtenção de Graduação no Curso de Design de Games.

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High Concept

Ma’at é um jogo onde o jogador deve atravessar um caminho pelo sub-mundo repleto de inimigos, enigmas e obstruções no percurso para encontrar o auxilio de Osíris e derrotar a deusa Apep que pretende devorar o mundo.

Público-alvo

Nosso público-alvo primário são jogadores casuais procurando por desa-fios que gostem de jogos de aventura com um pouco de ação, já o secundário são pessoas interessadas em mitologia egípcia e gostam de jogos com desafios onde se deve pensar para encontrar a solução.

Proposta de Jogo Eletrônico

A proposta do projeto é desenvolver um jogo eletrônico para computa-dores e portáteis que sejam destinados a um público de jogadores masculinos, prioritariamente adolescentes que joguem esporadicamente. O jogo possui fo-

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calização externa com câmera fixa e atrelada ao personagem a maior parte do tempo, e possui características de um jogo de ação e plataforma.

Na história o personagem simplesmente conhecido como Faraó narra os acontecimentos relacionados à destruição do Mundo dos Vivos do Egito Anti-go sob sua óptica. À pedido da deusa Néftis o Faraó percorre o Mundo dos Mortos para encontrar Osíris em seu leito de morte, antes que a serpente Apep devore e destrua o submundo como fez ao mundo superior.

O objetivo do jogo é fazer o Faraó impedir a destruição total da rea-lidade derrotando Apep. Para tanto ele deverá cruzar o submundo passando por obstáculos de cenário e por ataques de pessoas ensandecidas pela des-truição, além de criaturas selvagens e do próprio colapso da realidade que faz com que o mundo gire seu eixo gravitacional, transformando o ambiente.

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Objetivo

O objetivo do jogador é derrotar a serpente Apep. Antes de chegar a ela o jogador passará por diversos cenários que mudam constantemente com as mudanças gravitacionais, além das ameaças naturais como criaturas selva-gens e mortos condenados.

Regras

O jogador como Faraó têm ao seu dispor habilidades de combate e magias, além de uma mobilidade razoável, como pular determinadas alturas. Ele pode atacar livremente, mas a realização de magias só pode ser feitas paradas, e uma só por vez. Todas as magias possuem seu efeito por duração e sua maior parte é de uso externo a combate, e possuem suas freqüências de usos limi-tados.

O Faraó possui uma resistência média a golpes e ferimentos, e após certo ponto ele morre, retornando o jogador até o último ponto de salvamento criado pelo próprio jogo em trechos específicos. Sua arma ao longo do jogo é uma lança, com basicamente a mesma capacidade de causar dano que as armas inimigas. A resistência dos inimigos é variada de acordo com o tipo.

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O Faraó não possui inventário, nem capacidade de carregar itens, exceto pelos vasos funerários (ver mais a frente). Todavia no jogo existem itens que recuperam o uso de magias e a vida do Faraó quando ele passar sobre estes.

Personagens e Desafios

Ao longo de todo o jogo o jogador controlará o mesmo personagem, co-nhecido apenas como Faraó. Seus poderes são divididos em três grandes cate-gorias: Habilidades, que envolvem comandos simples e estão todas disponíveis ao longo de todo o jogo; Magias, que são aprendidas ao longo do jogo e envolvem comandos mais complexos; e por último os Poderes de Osíris, que são depen-dentes das escolhas do jogador e possuem diversos efeitos. Cada um destes itens é descrito a seguir.

Habilidades

MovimentaçãoO Jogador pode movimentar seu avatar em ritmo de trote, podendo ir

para todos os lados utilizando os comandos definidos de movimentação.

PuloO jogador pode fazer com que o

avatar pule pressionando o comando definido para pulo.

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Ataque Simples FracoO jogador pode fazer com que o

avatar utilize um ataque horizontal rápido e de pouco dano com sua lança pressionando o comando definido como ataque fraco uma vez.

Ataque Simples ForteO jogador pode fazer com que o

avatar utilize uma estocada com sua lança lenta porem que causa um dano alto pressionando o comando definido como ataque forte uma vez.

Combo FracoO jogador pode fazer com que o avatar execute uma seqüência de dois

golpes horizontais rápidos e uma estocada pressionando o comando de ataque fraco duas vezes e forte uma vez. O avatar terminará a seqüência dispa-rando um último ataque mais forte que os demais.

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Combo ForteO jogador pode fazer com que o avatar utilize uma seqüência de três

estocadas seguidas pressionando o comando de ataque forte três vezes. O avatar terminará a seqüência disparando um último ataque mais forte que os demais.

DefesaO jogador pode fazer com que o avatar assuma uma base defensiva que

reduz consideravelmente o dano que o mesmo iria receber mantendo pressio-nado o comando definido para defesa.

Magias

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O jogador começa sem o co-nhecimento de nenhuma magia. Todas elas serão adquiridas ao longo do progresso do jogo, através de es-crituras em determinadas paredes, e ficaram listadas em um menu próprio que também informa como executar cada magia.

Para lançar uma magia o jogador deverá segurar o botão de Magia e então executar no direcional a seqüência relacionada à magia desejada. Cada magia tem uma quantidade de usos determinada, que podem crescer com a aquisição de itens. Elas ainda possuem um tempo de recarga para serem lançadas novamente, além de possuírem um tempo de duração. Uma magia que esteja em curso é cancelada caso o jogador lance outra magia ou quando ele é atingido. Enquanto o jogador lança uma magia ele não poderá andar.

Abaixo segue uma lista em ordem de aprendizado com a descrição de cada uma das 11 magias existentes. Todas seguem o seguinte padrão.

Nome da MagiaLocal onde é aprendida Comando da Magia

Quantidade de Usos Duração (Tempo para relançá-la)

Efeito

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ASCENSÃO DO BALocal: Pirâmide Vitoriana

Usos: Ilimitado Duração: Alta (Curta)

Efeito: Esta magia só pode ser lançada sobre o jogador. Enquanto ele estiver sobre seu efeito o impulso do pulo será maior.

DIALETO OFÍDICOLocal: Pirâmide Vitoriana

Usos: Pouco Duração: Média (Média)

Efeito: Esta magia permite com que o jogador passe por passagens obstru-ídas por cobras, bem como afastá-las por certo tempo.

OCULTAR PECADOSLocal: Lago de Fogo

Usos: Médio Duração: Baixa (Curta)

Efeito: Esta magia só pode ser lançada sobre o jogador. Ela permite que os fogos que punem os pecadores não afetem o jogador. Ela também pos-sui uma aplicação própria no encontro com Ammit, relacionado aos finais pos-síveis ao final do jogo.

Comando:

Comando:

Comando:

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BRILHO DO BALocal: Templo de Imsety

Usos: Médio Duração: Média (Média)

Efeito: Esta magia só pode ser lançada sobre o jogador. Ela faz com que sua alma brilhe iluminando o ambiente por determinado tempo. Enquanto esta magia estiver surtin-do efeito Chacais evitaram atacá-lo.

RESTITUIR O CORPOLocal: Templo de Imsety

Usos: Médio Duração: Média (Longa)

Efeito: Esta magia só pode ser lançada sobre o jogador. Ela faz com que seus ferimentos sejam curados gradualmente ao longo da duração da magia, regenerando o equivalen-te a danos medianos como golpes de golem.

DEFINHAR A CARNELocal: Templo de Duamutef

Usos: Médio Duração: Média (Média)

Efeito: Esta magia faz com que o alvo perca vida aos poucos duran-te a sua duração. A somatória de dano causado é similar ao dano de um golem.

Comando:

Comando:

Comando:

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OMITIR O BALocal: Templo de Duamutef

Usos: Médio Duração: Baixa (Média)

Efeito: Esta magia só pode ser lan-çada sobre o jogador. Ela faz com que o jogador fique invisível para os inimigos pelo tempo de duração da magia.

DESPRENDER O BALocal: Templo de Qebehsenuef

Usos: Muito Duração: Alta (Baixa)

Efeito: Esta magia só pode ser lan-çada sobre o jogador. Enquanto ela es-tiver em sua duração o jogador poderá controlar outro personagem (a alma do Faraó) que está constantemente sob o efeito da magia “Ascensão do Ba”. Caso o jogador seja atingido esta magia é can-celada automaticamente. Caso ela seja encerrada por tempo ou pelo jogador o personagem principal poderá se mover como se a “alma” ainda estivesse onde foi deixada.

Esta magia pode ser cancelada pelo jogador com o botão de Ataque.

Comando:

Comando:

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PRIVAR CÉLERELocal: Templo de Qebehsenuef

Usos: Muito Duração: Média (Média)

Efeito: Esta magia faz com que o alvo tenha sua velocidade reduzida ao longo do tempo de duração.

AUFERIR CÉLERELocal: Templo de Hapi

Usos: Muito Duração: Média (Baixa)

Efeito: Esta magia só pode ser lançada sobre o jogador. Ela faz com que o jogador dobre sua velocidade pelo tempo de duração da magia. Este aumento afeta apenas seu desloca-mento, e não influência diretamente as habilidades de combate do jogador.

ATAR MOVIMENTOLocal: Templo de Hapi

Usos: Muito Duração: Baixa (Média)

Efeito: Esta magia faz com que o alvo tenha sua velocidade anula, paralisando o alvo pelo tempo de duração da magia.

Comando:

Comando:

Comando:

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Poderes de OsírisApós coletar os vasos de Osíris o jogador tem a opção de entregar os

vasos para seu legitimo dono ou absorver o conteúdo dos vasos para si, caso o jogador escolha absorver o conteúdo dos vasos ele terá de enfrentar o Guardião de Osíris enquanto tenta absorver cada vaso separadamente indo até eles e executando uma seqüência de botões que pode ser interrompida pelo guardião caso este o ataque, caso ele consiga absorver os vasos um elemento na tela indicara quais vasos foram absorvidos e ele ganhara os poderes de Osíris que podem ser ativados com o Direcional Digital, apenas um poder pode ser usado por vez sendo que caso o jogador tente utilizar outro o efeito do último acaba e o mais recente é ativado. Após a ativação de qualquer poder instantâneo o jogador deve esperar um momento para poder ativar o mesmo poder novamente.

ATAR OS MORTOSComando:

Duração: Instantâneo

Efeito: Este poder restringe o movimento de todos os inimigos próximos ao avatar do jogador. Este poder não surte efeito em golens ou em chefes.

EXTINGUIR ESSÊNCIAComando:

Duração: Instantâneo

Efeito: Este poder destrói um inimigo imediatamente, o avatar deve estar próximo do seu alvo. Este poder não surte efeito em golens ou em chefes.

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SORVER ESSÊNCIAComando:

Duração: Permanente

Efeito: Este poder faz com que o jogador recupere a vida a cada golpe que ele acertar em um adversário. Este poder não surte efeito em golens.

FUROR DE GUERRAComando:

Duração: Permanente

Efeito: Este poder aumenta a velocidade de movimento e o dano causado pelo jogador em seus adversários.

ObstáculosOs desafios predominantes ao longo do jogo não estão relacionados ex-

clusivamente a habilidades de combate, e sim a outros elementos. De um modo geral o jogo possui desafios relacionados à mobilidade, como alcançar pla-taformas ou realizar saltos de precisão; desafios relacionados a raciocínio como o uso combinado de magias ou alavancas; e por último os combates pro-priamente ditos, contudo sempre contendo alguma resolução mais simples com o uso de magias ou outros artifícios. Por diversas vezes estes elementos se combinam, formando desafios maiores para o Faraó.

Além disto, os caminhos a serem percorridos tendem a mudar com o pro-gresso do jogador na fase, dificultando ou auxiliando o jogador, uma vez que diversas passagens são modificadas pelo fato de terem suas paredes, chão e teto trocados.

Mais próximo ao termino do jogo os obstáculos e inimigos existentes mu-daram de acordo com algumas ações tomadas pelo jogador. Mais especificamen-te em dado ponto o Faraó poderá absorver ou não o poder de Osíris. Caso o faça o Faraó aumentará seu poder, mas encontrará mais desafios nas fases subseqüentes. Caso ele apenas auxilie Osíris, como planejado originalmente, a dificuldade mantém-se no mesmo padrão, mas com menos inimigos orientados ao combate.

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InimigosJá os inimigos existentes no jogo possuem diferentes características e

são apresentados a seguir:

GolemOs Shabtis são estátuas animadas pelos cânticos egípcios e possuem a

função de servirem a pessoas importantes na pós-vida. Estas estátuas costu-mam agir como guardiões de tumbas ou outros locais de poder. Eles são lentos e costumam usar as armas esculpidas em seu próprio corpo. São resistentes a danos devida sua natureza, e em alguns casos especiais retornam a “vida” mesmo depois de danificadas. Este último golem diferenciado só deixa de agir quando a magia escrita em seu corpo é lida, cancelando seu efeito.

CondenadosSão os pecadores e criminosos, que são mergulhados em rios de fogo e

óleo. Outra característica marcante é a ausência de nariz e orelhas, que eram retiradas de todos os criminosos. Eles costumam atacar com armas im-provisadas e de maneira caótica. São vulneráveis a danos físicas e a máfia “Definhar a Carne”.

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Soldados de HórusSão versões revividas de soldados mortos em combate. Atuam como guar-

diões e defensores dos aliados de Hórus e Osíris. Possuem as mesmas caracte-rísticas de jogo dos pecadores, com a diferença que estes possuem escudos e armas reais, podendo causar mais dano e defender ataques.

ChacaisChacais semi decompostos em chamas oriundos dos reinos de Seker, por

muitas vezes são encontrados em chamas, atacando em bandos. Possuem apenas um tipo de ataque onde ele pula na direção do alvo mordendo, causando o dano padrão. Chacais são afugentados pela magia “Brilho do Ba” e possuem pouca resistência a ferimentos e a “Definhar a Carne”.

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CobrasSão serpentes selvagens dos mais diversos tamanhos. Nativas do Mundo dos

Mortos, estas cobras podem ser encontradas em tamanhos grandes sozinhas ou em tamanhos medianos em grupos de duas ou três. São abatidas com poucos golpes e podem ser paralisadas pela magia “Dialeto Ofídico”.

NagasVersões menores da forma serpente de Apep, com algumas alterações como

tamanho reduzido e cabeça de serpente propriamente dita. Podem atacar com suas caudas ou agarrar o alvo para mordê-lo. Suas mordidas causam o mesmo efeito de dano continuo da magia “Definhar a Carne”. Nagas só aparecem na luta final contra Apep, e costumam vir e duplas. Elas possuem basicamente a mesma resistência física a ferimentos possuída pelo Faraó.

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ChefesEm determinados momentos existirão inimigos que possuem característi-

cas e condições próprias. Normalmente estes inimigos estão relacionados ao enredo, e têm suas peculiaridades descritas a seguir. Exceto por Apep, todos os demais são mostrados em ordem de aparição.

APEP (HUMANA)Local: Emboscada de Apep

Lista de Movimentos: Ataque Forte, Ataque Fraco, Invocar Cobras, Com-bo Fraco, Combo Forte, Jogar Areia.

Regras:O jogador deverá sobreviver a Apep por três minutos, não será possível

matar a chefe nessa luta.

Toda vez que Apep ficar muito distante do Faraó, ela invocará cobras. Apep bloqueará todos os golpes comuns do Faraó, mas se o jogador conseguir desferir um combo, ela conseguirá bloquear apenas o primeiro golpe.

Se o jogador conseguir acertar Apep com dois combos consecutivos, Apep se afastará com um pulo.

Caso o Jogador permaneça por perto se defendendo Apep jogará areia nele, atordoando-o.

Esta luta ocorre logo depois do Lago de Fogo, em um banco de areia próximo. O objetivo do Jogador é apenas sobreviver por três minutos sem ser morto por Apep. Será necessário desferir diversas seqüências de golpes em Apep para conseguir afeta-la. Após o tempo decorrido, ou quando o Jogador

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causar uma somatória considerável de dano, uma animação encerrará a luta.

APEP (SERPENTE)Local: Emboscada de Apep (Veja a seguir)

Lista de Movimentos: Trocar a Realidade, entre outros (Veja a seguir)

Regras: Apep atacará em diferentes formas. Primeiramente ela ataca com o Joga-

dor ainda no Barco, e depois em terra firme. Então a luta mudará de cenários.

Apep não deixará o Jogador se afastar, até as mudanças de cenário co-meçar, quando ela sempre tentará afastar-se.

As mudanças de cenário ocorrem após Apep sofrer uma quantia de dano. Os números em colchetes representam o dano caso o Jogador tenha usurpado os poderes de Osíris.

Apep tentará “absorver” as magias que estejam sob efeito do Jogador.

Os demais movimentos de Apep dependem do estágio em que a luta se en-contra.

As mudanças de cenário são as descritas a seguir, seguindo sempre esta ordem, até o fim de todas:

Dentro do barco: Apep não entrará no barco, portanto ela atacará o Jogador com botes e invocará cobras dentro do barco. Ela também tentará derrubar o barco atacando-o pelas laterais. Atacar o barco não dará dano no Faraó, mas fará com que ele fique atordoado. Se dois conjuntos de cobras forem derrotados, Apep deixará de invocá-las e passará a invocar Nagas. Se um [dois] conjunto de Nagas for derrotado, Apep destruirá o barco, e aca-bará com a areia e água.

Vale desértico: Apep poderá nesse campo de batalha utilizar todos seus golpes anteriores, de sua forma humana. Se Apep agarrar o Jogador, o jogador

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deve acertar uma seqüência de botões para se soltar, se ele não conseguir, Apep começará a estrangulá-lo e o jogador deverá apertar um dos botões várias vezes rapidamente para se soltar, enquanto isso não acontece, o Joga-dor continuamente receberá dano. Sempre que receber dois [quatro] combos seguidos Apep pegará distância e invocará Nagas. O mesmo também vale sempre que o Faraó ficar muito distante.

Se Apep receber dez [vinte] combos completos, ela Trocará a Realidade.

Salas de Realidade Trocada: Nestas salas, Apep tentará ficar distante do Jogador, apenas Invocando Naga. Se o Jogador chegar perto, Apep o ataca-rá, mas se receber três [seis] combos completos ela fugirá, o Jogador terá então que se aproximar mais uma vez para poder atacá-la de novo. Se Apep, após mudar de posição, receber mais três [seis] combos completos, ela Tro-cará a Realidade de novo. Cada ambiente é descrito a seguir.

Sala Medieval: Apep se posicionará em uma sala com rodas d’água. Ela fará com que o Jogador se afaste mudando a gravidade. Agora as engrenagens do ambiente estarão na vertical, e o Jogador deverá subir por elas para chegar a Apep. Antes de mudar de sala, Apep cairá sobre as engrenagens e terá seu corpo esmagado.

Avenida Moderna: O Jogador deverá chegar à Apep passando por avenidas. Apep tentará torcer a realidadea algumas vezes, e o Jogador poderá usar prédios como plataformas nestas ocasiões. Após duas tentativas Apep tentará fugir com a realidade inalterada. O combate se seguirá na rua, próximo a um posto de gasolina. Quando ela receber o dano necessário para mudar de realidade ela cairá sobre o posto, causando uma explosão.

Lago de Fogo: Apep retornará junto com o Jogador ao ponto onde os dois se enfrentaram pela primeira vez. A luta se desenrola do mesmo modo que no Vale Desértico, apenas com uma freqüência de Nagas maior. Quando derrotada Apep retornara à água, que mudará para Lago de Fogo e terminará de consumi-la.

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GUARDIÃO DE HAPILocal: Templo de Hapi

Lista de Movimentos: Arremessar Crânios, Arremessar Corpo.

Regras: Hapi sempre tomará distância do Jogador.

Quando o Jogador se aproximar ou ficar parado Hapi atacará com crânios.

Esporadicamente Hapi escalará um apilha de corpos e começará a arre-messar corpos inteiros no Jogador.

Conforme o jogador for se aproximando, Hapi foge dando voltas na sala e enquanto corre ele pode subir em plataformas nas paredes. A partir do momento que ele começa a subir, ele não desce por vontade própria. Ele mantém distância mesmo enquanto sobe pelas plataformas, até uma determi-nada altura, na qual ele pegará corpos inteiros, levantará sobre a cabeça e arremessará contra o Jogador. Se ele não acertar-lo, o corpo arremessado ganhará vida e irá atacar. Enquanto Hapi ergue um corpo a magia “Definhar a Carne” for usada nele além do dano normal o corpo erguido cairá sobre ele e o derrubará da pilha, causando dano adicional. De volta ao chão Hapi volta a tomar distância.

GUARDIÃO DE OSÍRISLocal: Cidade de Osíris

Lista de Movimentos: Ataque Fraco, Ataque Forte, Combo Fraco, Combo Forte, Ataque de Carga, Defesa.

Regras:

O jogador deve absorver os 04 (quatro) vasos com os órgãos de Osíris e derrotar o Guardião.

O Guardião só “enxerga” a “alma” do Jogador.

Absorver os vasos tende a fazer com que Osíris solte um ataque sônico

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que interrompe a absorção.

Esta luta ocorre no salão do trono de Osíris, e apenas caso o jogador tente absorver os poderes dele. O Jogador deve absorver os quatro vasos que obteve nos templos. Para tanto ele pode clicar repetidas vezes a tecla correspondente ao vaso desejado. Caso o jogador demore nesta ação Osíris soltará um ataque sônico (grito), interrompendo a absorção. Além disto, o Guardião de Osíris estará atrás do jogador, mas ele apenas percebe a “alma” do jogador, dando oportunidade do jogador usar alguns truques. Com todos os vasos absorvidos, Osíris morre e o jogador terá poder para derrotar o Guardião em combate.

AMMITLocal: Salão da Verdade

Lista de Movimentos: Ataque Forte, Ataque de Carga, Agarrão, Mordida.

Regras:Uma balança marca as ações do Jogador, pendendo contra conforme ele

ataca Ammit. Esta balança influência a luta.

A magia “Omitir Pecados” faz a balança pender a favor novamente.

Ammit atacará em forma quadrúpede, e quando estiver próxima da morte ou com a balança pendendo contra, em forma bípede.

Ammit usará o Ataque de Carga sempre que o Jogador tentar se afastar.

A batalha ocorre sem intervenção de Anúbis nem dos Juízes presentes. A forma bípede de Ammit tem o dobro da força da quadrúpede. Quando Am-

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mit agarra o Jogador uma seqüência de botões é necessária para escapar. O agarrão da forma quadrúpede é mais duradouro, e Ammit morderá o Jogador durante esse tempo.

Itens

Durante o jogo o jogador pode se deparar com itens que ele encontra em lugares específicos do cenário, estes irão ajudar-lo recuperando sua vida e seus poderes mágicos e serão utilizados automaticamente assim que o jogador entrar em contato com o item. Os itens vêm em três variantes de cores que representam a quantidade de vida ou mágica que eles recuperam e essas cores são “proporcionais” aos materiais que eram feitos os artefatos egípcios nos quais os itens se baseiam, esses materiais eram geralmente mármore cobertos com malaquite (verde), ocres (vermelho) e limonite(dourado) e essas cores representavam a regeneração, o poder e a eternidade.

Amuleto de ScarabaeusO amuleto de Scarabeus é associado ao deus Sol e a vitalidade.

Função: Recuperar imediatamente uma quantidade em porcentagem (esta diferida pela cor do amuleto) da vida do personagem.

Amuleto do kAO amuleto do Ka (espírito) representava hekA, o deus da magia, a tra-

dução de hekA significa usar o poder do espírito. No Egito o touro era a representação do espírito do faraó.

Função: Recuperar imediatamente uma quantidade em quantidade que esta diferida pela cor do amuleto do poder mágico do personagem.

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Armas

A seguir estão alguns exemplos de armas desenvolvidas para os per-sonagens e inimigos do jogo.

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Tabelas de Alocação

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Controles

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Controles

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Descrição do universo

Ma’at se passa em um universo diferente, marcado pela destruição do Mundo dos Vivos pela deusa maligna Apep. Todos os seres vivos morreram e, de algum modo, foram mandados ao Mundo dos Mortos, causando um estado de caos e desespero. Os próprios deuses estão mortos, restando apenas os deu-ses nativos do submundo. Como se não bastasse, a deusa Apep agora começa a devorar o Mundo dos Mortos, causando o colapso espaço-temporal do mundo, e terminando de devorar toda a realidade.

É neste cenário que o personagem conhecido apenas como Faraó se en-contra. Com seu mundo e seu reinado subitamente destruídos, resta apenas a tentativa de impedir a destruição total da realidade e a restauração da ordem e da paz no Mundo dos Mortos.

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Descrição de personagens

FaraóPersonagem controlado pelo jogador por todo o

jogo. Durante a vida foi o Imperador do Egito Antigo, abençoado por Hórus, deus Sol. Pouco é definido sobre sua vida e personalidade, mas ao longo da narrativa são revelados determinados “crimes” cometidos que serão relevantes em sua jornada.

ApepEntidade egípcia representadora da destruição.

Após devorar o Mundo dos Vivos ela busca a destrui-ção do Mundo dos Mortos. Suas manifestações consis-tem em uma forma humana feminina e outra forma de serpente colossal.

Tal como os outros deuses sua apresentação hu-mana tem duas vezes o tamanho de uma pessoa comum, e possui características futurísticas em suas vesti-mentas. Já a sua forma ofídica possui várias vezes seu tamanho original, e possui características mescladas de serpente e mulher.

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Apep raramente se comunica, e quando o faz é com um ar de arrogân-cia e superioridade.

SethRival e auxiliar de Hórus, têm

uma rivalidade em particular com Apep e anseia por sua destruição. Seth apresenta-se de uma forma muito mais reclusa e rancorosa, não revelando muito sobre sua participação nos even-tos recentes nem sobre seus objetivos.

NéftisA primeira entidade divina a ser

encontrada pelo Faraó. Ela segue as demais características definidas para os deuses, como estatura e vestimen-tas. Néftis tem uma função de guia do Faraó, apresentando todos os fatos relacionados com Apep e como impedir a destruição total.

OsírisO Deus dos Mortos aparece a

primeira vez como um ser decadente e prestes a morrer. Suas ações são limitadas, bem como suas falas. Osí-ris encontra-se nesta situação devida a ausência do deus Sol no submundo. Com o Faraó entregando os órgãos que regeneram Osíris o deus volta a sua forma de plena vitalidade, impondo sua presença como rei do submundo.

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Relações de Tamanho

Os deuses vistos no jogo possuem tamanho superior ao de um ser humano comum, mas mantendo a mesma estrutura anatômica. Apep, em sua forma verdadeira, é igualmente maior do que os deuses quando comparados com os humanos.

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Descrição cada fase

A jornada do Faraó pelo submundo na tentativa de evitar a destrui-ção da realidade passa por diversos trechos do Mundo dos Mortos. Devido o colapso que Apep causa no processo de destruição da realidade diversos trechos acabam sendo deslocados temporalmente, mesclando elementos de outras épocas a este reino.

A seguir são descritos tais trechos e suas características principais.

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PORTOO Faraó começa o jogo aos pés da deusa Néftis, que lhe explicará a

situação geral e lhe pede para encontrar e ajudar Osíris, Rei dos Mortos. A fase é um porto ao estilo Londrino do século XVIII, portanto possui ele-mentos como iluminação elétrica, neblina e mobília característicos. Nesta fase também está localizada a Pirâmide Vitoriana.

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PIRÂMIDE VITORIANANesta fase o Faraó invadirá a tumba de um ancestral para adquirir os

conhecimentos mágicos escritos nas paredes da tumba. A Pirâmide segue o esti-lo da fase anterior, mas apresenta os primeiros inimigos e desafios existentes no jogo. Esta fase rotaciona uma vez seu eixo gravitacional.

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LAGO DE FOGOO Faraó segue seu caminho pelo submundo a bordo de uma plataforma

que navega pelo Lago de Fogo, lugar onde as almas condenadas são tortu-radas. Junto ao Faraó diversos clérigos fazem a travessia. O fogo do lago queima apenas os pecadores, e diversos dos condenados sobem a bordo para tentarem se salvar. O Faraó deve lutar contra os condenados enquanto tenta permanecer a bordo e usa seus conhecimentos mágicos para sobre-viver ao fogo do lago. A fase possui características de fábricas da época da revolução industrial.

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ATAQUE DE APEPAinda no Lago de Fogo, mais próximo de um banco de areia, Apep ataca

pela primeira vez o Faraó. A luta se desenrola no banco de areia, já a salvo do fogo de Apep. A luta contra a deusa, em sua forma humana, é desigual, mas após enfrentá-la por um tempo o faraó é salvo pelo deus Seth, e Apep acaba afugentada.

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PRAIA MEDIEVALO Faraó é deixado por Seth em uma praia de uma grande ilha do submundo.

Esta ilha possui traços medievais, e é a morada de Osíris. Muitas das fases a seguir se passam nesta ilha e, portanto, possuem traços medievais. Por conta da destruição e da saúde de Osíris tudo parece estar em ruínas. O caminho que deve ser percorrido pelo Faraó até a Cidade de Osíris está guardado por condenados e serpentes.

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CIDADE DE OSÍRIS

Mais no interior da ilha um conjunto de construções é conhecido como a Cidade de Osíris. Entre as construções existentes está o castelo/templo onde o deus vive. O Faraó neste momento apenas encontra o deus, recebendo uma missão deste, recolher os vasos com partes de seu corpo para evitar sua morte.

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COMPLEXO EM RUÍNASNesta região se encontram os quatro templos que guardam os órgãos

de Osíris. Eles estão dispostos de acordo com os pontos cardeais e possuem cada um seu significado e uma característica própria. O complexo em si é um conjunto de ruínas de aspecto medieval, onde chacais atacam esporadicamente nos momentos em que o Faraó deve sair de um templo e se dirigir a outro. Em determinado momento esta fase estará com seu eixo gravitacional deslocado, complicando a passagem de um templo a outro.

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TEMPLO DE IMSETYEste templo possui características de igreja medieval, mais especifi-

camente um local de culto aos heróis guerreiros do Sol. Seus inimigos e desafios estão relacionados a idéia de iluminação e fortaleza. Este templo rotaciona três vezes seu eixo gravitacional.

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TEMPLO DE DUAMUTEFEste templo possui características de um paiol de armas medieval, com

armas de cerco montadas e aos pedaços, além de outros meios de execução. Seus desafios estão relacionados ao ambiente e manipulação destas armas de cerco. Mais adiante a fase ganha características mortuárias. Esta fase ro-taciona uma vez seu eixo gravitacional. A transição deste templo ao próximo mantém a rotação alterada.

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TEMPLO DE QEBEHSENUEFEste templo não possui inimigo, e tem seu eixo alterado devido à herança

do templo anterior. Este templo é uma espécie de moinho de grãos, e seus obstáculos são unicamente compostos por desafios lógicos e de transposição de cenário.

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TEMPLO DE HAPIEste templo é uma câmara funerária que apresenta elementos próprios,

porém mantendo traços dos templos anteriores. Portanto seus desafios são tanto combativos quanto racionais, e por diversas vezes o Faraó deverá en-frentar diversos inimigos ou lutar em ambiente desfavorável. Este templo possui um guardião próprio antes do término da fase.

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BRIGA COM OSIRISNo meio de uma animação o Faraó deve decidir se irá ajudar Osíris ou se

tentará usurpar seus poderes e status divino consumindo seus órgãos. Caso ele opte pela segunda opção o guarda costas do deus irá atacar o faraó, tentando impedir que Osíris seja consumido.

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NAVEGAÇÃO EM RIOO Faraó aproxima-se do fim de sua jornada, partindo em busca de Apep.

Ele volta a navegar, desta vez na Barca Solar, e por um rio. O cenário é de uma cidade urbanizada moderna. Os desafios enfrentados dependem da decisão anterior a respeito de Osíris. Caso o deus esteja vivo existiram menos inimigos e mais elementos racionais. Caso o deus tenha sido assassinado o faraó deverá enfrentar diversos inimigos, além de percorrer um caminho mais extenso.

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EMBOSCADA DE APEPO confronto final com Apep é dividido em várias etapas. A deusa começa

atacando o Faraó de surpresa, enquanto este ainda navega. Ela então tenta absorver tudo ao seu redor, drenando toda a água e areia da região, passando a luta para um combate próximo. Apep é destruída através da combinação de diversos elementos do cenário, formando uma grande armadilha para aprisio-nar a deusa. Mesmo com a alteração dos cenários por Apep o ambiente mantém o clima urbano moderno.

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SALÃO DA VERDADEEsta fase só será jogada caso o Faraó usurpe o poder de Osíris. O Sa-

lão da Verdade é onde o coração e os pecados das pessoas são julgados, e os condenados são devorados pelo monstro Ammit. O faraó deve derrotar este último desafio para terminar o jogo. A fase possui características futuristas similares às dos deuses.

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FASE: PORTO

Clima: Vitoriano

O Jogador começa o jogo aos pés da deusa Né-ftis, que lhe apresenta o panorama geral sobre o mundo e lhe pede para ir de encontro a Osí-ris. Antes ela verifica as condições do Jogador em um tutorial não obrigatório.

A deusa ainda diz que para a viagem é neces-sário passar por um portão vigiado por serpen-tes, e que para tanto é necessário o conheci-mento de uma magia que está inscrita nas tumbas de um ancestral do personagem do Jogador.

O Jogador poderá, após falar com a deusa, caminhar livremente pelo cenário, composto por uma praia e um pequeno porto, onde um barco está parado. Caso o Jogador tente entrar no

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barco os clérigos ali presentes lhe dirão que o barco ainda não pode seguir viagem.

Exceto pela pirâmide para onde o jogador deve se dirigir e o barco no porto não existem mais elementos nesta fase. Quando o Jogador entrar na pirâmide a próxima fase tem início.

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FASE: PIRÂMIDE VITORIANA

Clima: Vitoriano

O Jogador encontra-se em uma sala vazia, onde uma porta fechada com inscrições bloqueia o caminho. Nesta parede o Jogador relembra a habilidade de ler hieróglifos. Para tanto basta ele aproximar-se da porta e acionar o comando que aparecerá na tela. Quando a inscrição da porta for lida ela se abre, revelando um cor-redor.

No corredor seguinte uma estátua caída ao chão obrigará o Jogador a pular. O Jogador pode passar por cima do obstáculo sem dificuldades, chegando à próxima sala e ao corredor seguinte.

Após passar por um corredor livre o Jogador chegará a uma sala onde uma armadilha de poço foi ativada. A esquerda existe uma passagem para outra sala, mas para alcançá-la será necessário transpor por pulos a armadilha, apoiando-se em plataformas no chão que não cederam.

A seguir o Jogador tem passagem livre por um corredor que dobra a esquerda, levando a mais

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uma sala.

Entrando nesta sala a passagem fecha nas costas do Jogador. Nesta nova sala, dois Shab-ti (Golens) tomam vida e atacam o Jogador. Am-bas as passagens existentes neste salão abrirão apenas com a derrota destes inimigos. A porta por onde o Jogador entrou não abrirá mais pelo resto do jogo, sendo necessário encontrar outro caminho.

A passagem da parede inferior leva a um cor-redor que desemboca em uma sala com alçapões abertos, por onde, por hora, é impossível pros-seguir.

A outra passagem existente na sala onde os golens atacaram leva a um corredor que termi-na em uma nova sala, onde um botão precisa ser acionado, abrindo uma passagem secreta que leva até a outra sala.

Nesta nova sala o Jogador pode ler as inscri-ções na parede para aprender a magia “Ascensão do Ba”, que permite atingir áreas mais altas pulando. Neste momento todo o mundo girará 90º no sentido anti-horário, fazendo das paredes à esquerda o novo chão.

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Uma vez com o mundo rotacionado o caminho an-tes inacessível agora passa a ser possível uma vez que diversas estátuas agora podem ser usa-das como plataformas.

Voltando pelo caminho percorrido previamente o Jogador pode descer em uma estátua/platafor-ma, e depois para outra similar, a fim de evitar uma queda maior. Desta última já é possível, através da magia recentemente obtida, alcançar a passagem de volta para a sala onde os golens Shabti atacaram.

Nesta sala, agora transformada pela rotação, o Jogador deve alcançar a outra passagem aber-ta. Para tanto três saltos devem ser realizados através da “Ascensão do Ba”, um até a estátua central, outro até a proximidade da passagem e um último até o corredor propriamente dito.

Na primeira metade do corredor o Jogador pode caminhar livremente, até se deparar com uma su-bida, realizada através de três estátuas dis-tribuídas entre ambas as faces da nova parede. O acesso para a última estátua/plataforma ne-cessita da magia Ascensão.

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Esta sala, que antes não era transponível devida à distância dos buracos, agora pode ser passada usando as estátuas/plataformas. Basi-camente, todos os pulos pedem o uso da magia que aumenta o pulo. Ao todo serão cinco pulos, seguindo primeiramente pela esquerda e só então para a direita, na direção da próxima passagem.

Esta sala, que deve ter sua porta empurrada, dá acesso à sala do sarcófago, que devida à ro-tação tem seu espaço reduzido por destroços da rotação. Nesta sala um Shabti (Golem) atacará o Jogador. Com o inimigo derrotado o Jogador pode ler as inscrições nas paredes, às vezes preci-sando subir em locais para tanto. Estas paredes formam a magia Dialeto Ofídico, necessária mais adiante durante a navegação em barco.

Uma vez com a magia uma passagem se abre a diante, permitindo que o Jogador desça por uma passagem secreta. A descida, muito semelhante à realizada logo ao início da rotação, con-ta com quatro estátuas/plataforma, que servem para evitar uma queda mais brusca.

Transpondo um pequeno corredor horizontal, e pulando outra estátua, o Jogador chega à ou-tra seqüência de descida, também composta por quatro plataformas, mas desta vez terminando na segunda sala existente a partir da entrada da

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pirâmide.

Com um pulo grande o jogador consegue re-tornar ao primeiro corredor da pirâmide, onde o mundo volta a rotacionar, desta vez para sua posição original, liberando a saída da pirâ-mide.

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FASE: LAGO DE FOGO

Clima: Industrial

O personagem do Jogador, na saída da pirâmi-de, é mostrado indo ao barco e se reunindo aos clérigos e passando pelo portão de serpentes. Após o portão os clérigos explicam sobre o Lago de Fogo e ensinam ao Jogador à magia “Ocultar Pecados” que deve ser usada para evitar que o jogador receba dano pelo fogo do lago.

Ao longo da travessia do lago o barco é atacado pelos condenados do lago, que tenta-ram atacar a todos e derrubá-los no fogo. Além disso, o barco onde todos estão é uma plata-forma por onde o fogo pode passar, de modo que o uso da magia recentemente aprendida seja ne-cessário.

Os condenados atacam inicialmente sozinhos, e por bordas aleatórias. Após passar por um trecho os condenados passam a atacar em ban-dos, de forma mais organizada.

Ao terminar a travessia o jogo prossegue para a próxima fase.

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FASE: ATAQUE DE APEP

Clima: Industrial

Apep ataca o Jogador quando o barco onde ele se encontra começa a sair do lago e se aproxima de um banco de areia. A luta se desenrola neste espaço, de acordo com as regras estabelecidas previamente. Apep só é vulnerável a ataques seqüenciais e não permite que o Jogador fuja do combate. A luta, e conseqüentemente a fase terminam após o Jogador lutar contra Apep por um tempo pré-determinado. Neste instante o jogo seguirá com uma cena envolvendo o deus Seth.

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FASE: PRAIA MEDIEVAL

Clima: Medieval

Após a animação o Jogador é deixado por Seth nas margens de uma praia, já com as caracte-rísticas alteradas para ruínas medievais. O Jogador deve abrir caminho até o interior da ilha onde se encontra, passando por ruínas e por condenados espalhados pelo caminho, além de serpentes selvagens. Em determinados pontos o chão é esburacado, e o jogador pode deslizar e cair caso passe muito próximo destes. Não por acaso, muitos dos inimigos estão próximos desta área. Caso o Jogador passe correndo por entre os inimigos eles iram acumular em seu encalço. Após os muros construções vazias em ruínas apareceram, e logo o castelo de Osíris entrará em destaque, sendo para onde o Jogador deverá se dirigir. Caso decida por explorar a região o Jogador encontrará mais alguns inimi-gos, e nenhuma outra saída.

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FASE: CIDADE DE OSÍRIS

Clima: Medieval

Dentro do castelo de Osíris o Jogador não terá opções de por onde seguir ou o que fazer. Ele apenas entrará em contato com o deus e será levado ao Complexo em Ruínas onde o Jogador ob-terá os vasos com as partes do corpo de Osíris necessárias para evitar a sua morte.

FASE: COMPLEXO EM RUÍNAS

Clima: Medieval

O complexo onde os templos com os quatros vasos se localizam são um conjunto de ruínas com diferentes características entre si, ape-sar de todos manterem a temática medieval. O local possui apenas uma entrada, e caso o Jo-gador tente sair ele será lembrado de seu ob-jetivo ali. Os templos devem ser explorados na seguinte ordem: Imsety, Duamutef, Qebehsenuef e Hapi. Quando o vaso de um templo é obtido à porta para o próximo é aberta. Após o templo de Duamutef chacais habitarão o local. Neste ponto também o ambiente externo estará rotacionado, modificando a locomoção pelo local. Cada templo tem suas características descritas a seguir, na ordem citada.

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FASE: TEMPLO DE IMSETY

INT. Templo de Imsety

O Jogador adentra o templo, passando primei-ro por uma sala vazia, uma espécie de antecâ-mara, até chegar a um salão destruído, com sua porta destruída, que só pode ser transposta em um nível mais alto. Para prosseguir o Jogador deverá subir pelas ruínas de colunas destruídas em diversos níveis, tornando possível escalar por elas até chegar à passagem da porta.

O Jogador então chegará à sala principal do templo, onde várias colunas e estátuas estão dispostas ao redor de um altar. Neste altar está um manuscrito. Todas as passagens da sala estão trancadas. Quando o Jogador ler o manuscrito ele será orientado a derrotar dois guardiões, e então ambas as portas laterais se abrirão, e o mundo rotacionará 90º horário, fazendo das pa-redes à direita o novo chão.

O Jogador então tem uma descida em nove eta-pas, passando pelas estátuas e colunas existen-tes na sala principal e em mais duas.

No término da descida, na última sala, um go-lem reforçado deve ser derrotado, o que fará o

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mundo rotacionar 180º, tornando o atual teto o novo chão. Deste modo o Jogador poderá acessar a sala que originalmente estava à esquerda da sala principal.

Para tanto a descida e feita em 15 etapas, refazendo o caminho percorrido anteriormente, atravessando a sala principal e então descendo de maneira similar a necessária para chegar à sala anterior. Toda a queda usa colunas e es-tátuas como plataforma.

De modo similar a anterior, está última sala também possui um golem reforçado a ser derro-tado. Com os dois golens derrotados uma parede da sala principal com altar ganha inscrições brilhantes que poderão ser lidas. O mundo tam-bém retorna a rotação para o seu normal.

De volta a sala onde agora a parede brilha o jogador poderá, na própria parede, aprender a magia “Brilho do Ba”.

Passando por um breve corredor o Jogador chegará a uma sala que representa um santuário de guerreiros. Existem dois acessos bloqueados para as próximas salas. Para abrir passagem o Jogador deverá reordenar Brasões que estão nos quatro cantos desta grande sala.

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A ordem é a seguinte: o brasão nordeste vai para a posição sudoeste. O sudoeste a sudeste. O noroeste a nordeste e, finalmente, o sudeste a noroeste.

Com todos os brasões nos lugares as duas passagens antes fechadas agora são liberadas. O caminho da esquerda leva a uma sala onde dois golens reforçados bloqueiam a passagem a próxi-ma sala. O outro caminho, à direita, é guardado por três Soldados de Hórus.

Ambas as salas levam ao mesmo ponto, onde o vaso de Imsety se encontra e onde a magia “Res-tituir o Corpo” pode ser aprendida.

O caminho de volta não possui característi-cas especificas, mas inimigos que por algum mo-tivo não tenham sido enfrentados continuaram em seus lugares, de modo que se o Jogador mudar o caminho de volta terá os encontros programados.

Uma vez fora deste Templo o Jogador pode se-guir para a próxima fase, o Templo de Duamutef, à leste do complexo em ruínas.

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FASE: TEMPLO DE DUAMUTEF

INT. Templo de Duamutef

A entrada deste templo é uma grande sala vazia que desemboca em um conjunto de três sa-las contínuas. Esta entrada possui elementos decorativos, sem nenhum obstáculo.

Já o grande conjunto de salas a seguir pos-sui quatro Soldados de Hórus, agrupados em duplas e separadas por certa distância. Após estes inimigos a sala continua, mas esta obs-truída por diversas partes de uma coluna caí-da, sendo necessário pular por cima.

Antes mesmo de o Jogador chegar ao corre-dor que se aproxima o mundo gira 90º sentido horário, fazendo das paredes à direita o novo chão.

Por conta da rotação o Jogador deverá pular para alcançar o corredor à frente e passar pe-las colunas que estão no caminho, até chegar à outra sala, onde catapultas estão presas ao chão. O Jogador deve descer por um corredor situado entre às catapultas.

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A seguir existe outro conjunto de salas. Para evitar uma queda maior o Jogador pode usar as armas de cerco tombadas como plataformas, descendo por elas.

O Jogador então deverá empurrar uma balis-ta caída a fim de liberar sua passagem, e então passar por cima de outro para chegar até onde um soldado está. O final deste conjunto de salas esta bloqueado por uma grade.

Com o inimigo derrotado o Jogador deverá empurrar outra balista para poder alcançar um aríete, onde uma catapulta pode ser empurrada para alcançar o botão que abre a grade.

Com a grade erguida o Jogador pode descer pelo corredor apoiando-se nos arcos laterais, e então descer pelas pilhas de catapultas tom-badas, até chegar ao chão.

Na continuação desta sala uma grande forca esta caída. O restante da sala não possui de-safios por hora, mas tem sua passagem bloqueada por uma grade cuja alavanca está coberta por uma pilha de corpos. O Jogador deverá abrir a passagem existente na forca através de uma alavanca. Com ela o alçapão da forca se abre, liberando passagem para a parte inferior da es-

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trutura de madeira, por onde uma passagem está aberta.

Um pequeno corredor separa o resto do templo da seção a seguir. O jogador deve controlar sua descida até esta nova sala escura, em formato de escada. Provavelmente o Jogador utilizará da magia “Brilho do Ba”, mas ela não é obriga-tória, uma vez que ainda e possível enxergar alguma coisa. Esta sala é repleta de corpos de pessoas mortas, agrupadas em pilhas, como a da sala anterior. A sala forma degraus por onde o Jogador pode passa, chegando ao fim da sala onde se encontra outro corredor.

Passando pela câmara anterior o Jogador en-contra outra sala mais escura. Caso ele se aproxime da parede oposta à entrada com a magia “Brilho do Ba” ativada ele poderá ler a parede para aprender a magia “Definhar o Corpo”, que tem o poder de desfazer pilhas de corpos, além de causar dano.

Quando o Jogador aprender a magia o mundo irá rotacionar de volta para a posição normal. Contudo, no caminho de volta, alguns Chacais inimigos apareceram próximos as pilhas de cor-pos.

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Novamente no conjunto de salas onde estava a forca o Jogador poderá ir até a grade que blo-queia seu progresso e usar a magia recém adqui-rida na pilha de corpos que trava a alavanca, fazendo assim a grade subir.

O corredor que se segue é uma subida, e tem uma parede com inscrições que uma vez lidas fa-zem o Jogador aprender a magia “Omitir o Ba”, além de liberarem sua passagem.

A sala a seguir está parcialmente destruída, e sem teto. Nela diversos chacais estão andan-do, de modo que o Jogador não consiga enfrentar a todos. A magia “Omitir o Ba” permite ao Joga-dor passar despercebido até o final da sala onde o vaso de Duamutef está.

Quando o vaso for pego o Jogador volta a ser visível, e o mundo rotacionará, derrubando a maior parte dos chacais pelos buracos da ruína. O jogador deverá derrotar vários destes inimi-gos antes de poder prosseguir por uma passagem ainda inexistente, que só será liberada após o término da fase.

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Justificativa:A escolha da arte foi definida como a mais próxima da realidade, tanto

na parte arquitetônica quanto nos personagens, foi estudado anatomia huma-na, arquitetura egípcia, vitoriana, medieval e contemporânea e as respectivas vestimentas de cada época, principalmente a egípcia.

Os concepts trabalhados não foram necessariamente para definir o traço do jogo e sim, para que a direção de arte possuisse maior quantidade possível de idéias de como poderia trabalhar graficamente os cenários e os personagens do jogo.

PersonagensFaraó: Sendo o personagem principal do jogo, foi o personagem que teve

mais estudos, desde estrutura física quanto em personalidade. Teve bastan-te estudo de como era uma estrutura física de um Faraó e de um soldado, chegamos a um consenso de que sendo um faraó ele tinha que ter ao menos uma base militar, então deixamos ele com uma estrutura física mais definida, porém não muito forte não queríamos que ele fosse um soldado de elite e como naquela época eles não usavam armaduras, o Faraó usa somente a tanga com o cinturão, sandálias, colar e a coroa. No cinturão e colar decidimos deixar um símbolo, como O Símbolo dos Ancestrais do Faraó, o chinelo pre-paramos baseando em pesquisa de como era as sandálias da elite do Egito. A Coroa Egípcia foi baseada nas que os Faraós usavam na época onde o Egito sul e Norte já estavam unidos.

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Deuses (Entidades): Sendo Deuses, seres superiores aos seres humanos, a estatura deles tem o triplo do tamanho de um ser humano normal e todos os Deuses possuem armaduras, ou partes do corpo com tecnologias futuristicas.

Apep: Assim com os outros Deuses, ela de forma humanóide também possui o triplo do tamanho normal de um ser humano normal, porém, como ela não se prende ao tempo e ao espaço, ela é a única personagem que realmente possui uma armadura pesada que cobre todo o corpo, o design da armadura foi defi-nida em manter uma linguagem que lembra-se uma cobra, deixando bem claro no capacete na forma de cobra Naja e na barriga que possui forma escamosa, mesmo com a armadura continua mostrando que ela tem um corpo forte no entanto sensual. Já na forma Naga, Apep fica com o triplo do tamanho dos Deuses, ela fica sem a armadura, foi decidido manter os braços dela, pois seria mais interessante principalmente pela movimentação e Level Design. Suas mãos ao invés de unhas possuem garras, seu rosto possui feição de uma serpente com traços de uma mulher possuindo a “coroa” da cobra Naja.

Guardião: O Guardião de Osíris, por ser também uma entidade possui o triplo do tamanho de um humano normal, possui uma armadura torácica mais tecnológica, com tubos laterais e ombreiras, e um capacete que lembra uma coroa egípcia.

Condenados: São os zumbis do jogo, corpos muito magros, alguns com a pele queimada, ou simplesmente apodrecendo, todos tem seus olhos e narizes decepados como parte de sua punição, Atacam com canos e pedaços de madeira. A movimentação deles é lenta e manca.

Soldados de Horus: Possuem uma estrutura fisica semelhante a dos con-denados, só que mais encorpados, com vestimentas e armas de soldados tendo suas resistências e danos aumentados. São soldados vassalos de Horus, com inteligencia pouco desenvolvida.

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Chacais: Cães adorados e temidos pelos egípcios, no jogo apesar de serem um pouco mais encorpados, eles continuam magros, os músculos de seus corpos estão mais a mostras, com chamas em suas patas, coluna cervical e olhos, em sua boca sai ar quente ou fumaça.

Golens: Estátuas guardiães dos ancestrais e dos Deuses possuem uma fi-sionomia mais robusta, são criados para proteger tumulos e locais específicos nunca se afastando muito de seu local de guarda.

Nagas: Meio serpente e meio humano, sua cabeça é de uma cobra comum, com o tronco e braços mais humanóides, porém escamosas, garras afiadas no lugar de suas mãos, da cintura para baixo seu corpo é o de uma serpente.

Cenários e cores: Cada cenário do jogo será uma fusão do Egito com algum local e tempo do

mundo. No começo do jogo começa dentro de uma pirâmide egípcia com elementos da era vitoriana, após passando por um ambiente industrial. Depois entrará em uma área medieval com elementos egípcios. Saindo de lá irá se deparar com um ambiente contemporâneo apocalíptico. Por fim haverá somente o caos do tempo e espaço.

As cores são a fusão de elementos de ambientes característicos às épocas que se mesclam nas fases as cores mais beges e laranjas que provêm do Egito. Quanto mais futurista mais cinza azulado os cenários vão ficando. Tendo apenas o personagem principal as características de suas cores mantidas do inicio ao fim, tornando-o um representante constante do Egito.

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A Interface em jogo é minimalista, tentando deixar a maior parte do cenário visível no enquadramento da câmera. Isso será necessário já que em muitos momentos a superação de um obstáculo dependerá da visualização de elementos chave do ambiente.

Portanto estará sempre visível para o Jogador elementos constantes com a vida restante e seus usos de magias. Conforme o Jogador obter os vasos relacionados ao enredo estes apareceram na Interface. Os mesmos elementos poderão tornar-se um elemento permanente da Interface conforme o Joga-dor adquirir mais poderes.

Já na parte de menus as opções de jogo estarão disponíveis da maneira mais direta posível, podendo ser acessadas com a menor quantidade de etapas possível.

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Devido o jogo ser baseado na mitologia egípcia, as linhas principais das trilhas serão compostas principalmente com instrumentos que remetem à cultura egípcia. Assim, a flauta egípcia e a cítara serão utilizados para fazerem as linhas principais, ou as únicas, dependendo do número de linhas utilizadas em cada música. Pelo conflito de épocas, devido a distorção da realidade, em cada fase, a música trará melodias referentes a época em que é ambientada, sendo tocadas pelos instrumentos citados acima, e podendo ser acrescido de outros instrumentos complementares de cada época. Abaixo, uma rápida descrição das músicas:

Faixa de Abertura: A música de abertura inicia-se apenas com os instru-mentos egípcios, que vão sendo acrescidos de instrumentos de várias épocas, mesclando música clássica com “heavy metal”, resumindo em uma faixa todo o conflito que haverá. Duetos entre a flauta egípcia e um sintetizador e uma cítara e uma guitarra com distorção farão as linhas melódicas en-quanto outros instrumentos de sopro e corda farão a harmonia. Um baixo e uma bateria atuais se encarregarão da rítmica e cadência, trazendo to-dos os timbres de sua época.

Fase 1 - Era Vitoriana: Será inspirada na música da época, mais precisa-mente no compositor Paganini, famoso entre outras por peças para violão.

Terá apenas duas linhas. Uma cítara na melodia e uma flauta no acompanhamento.

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Fase 2 - Cenário de Metalurgia: Com a popularização do piano ocorreu graças, em parte, aos avanços industriais da metalurgia, ele dividirá a linha melódica com a flauta, enquanto uma cítara para a harmonia. Percussões metalizadas ditarão o ritmo neste fase que terá como tema peças românti-cas, sem um enfoque em um autor específico.

Fase 3 - Ruína Medieval: Será fundamentada na música tida na época medi-eval como profana, termo que apenas denotava música não religiosa. Como já era feita na época principalmente por cordas e sopros, será composta com linhas de cítara e flauta, mas com a rítmica e cadência relembrando este período.

Fase 4 - Bancos de Areia: Nesta fase, a música será fortemente carac-terizada pela música árabe, mantendo o senso comum de reinos árabes serem predominados por desertos. Como os instrumentos árabes derivaram direta-mente dos egípcios, apenas a musicalidade da dança do ventre será incluída como diferencial.

Fase Secreta - High Tech: Terá forte presença de sintetizadores e uma bateria eletrônica. Uma guitarra fará a harmonia, mantendo a flauta como linha melódica principal.

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Plataforma Final: Computadores (Implementado) e Portáteis (Planeja-do).

Número de Jogadores: Um. Plataforma de Desenvolvimento do Demo: Unity Indie.

Fases Implementadas:

PORTO, PIRÂMIDE VITORIANA, NAVEGAÇÃO, ATAQUE DE APEP, PRAIA

MEDIEVAL, CIDADE DE OSÍRIS, COMPLEXO EM RUÍNAS, TEMPLO DE IMSETY e

TEMPLO DE DUAMUTEF.

Resolução de Tela: 1280 x 800Polígonos dos Personagens: Em média 7.000 Polígonos do Cenário: 300.000 por cenário. Shaders: Bumpped Diffuse Técnicas de Inteligência Artificial: Máquina de Estados Finita. Resolução de texturas: 1024 x 1024Som: Formato Mp3.

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Animações do FaraóParado

Andando

Ataque Fraco

Ataque Forte

Pulo

High Jump

Block

Combo Forte

Combo Fraco

Dano 1

Dano 2

Die

Magia

Atordoado

Empurrando

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Som

Grito de dor (personagem)

Grito de morte (personagem)

Grito de kiai(personagem)

Ataques

Pulo

Lança ao vento

Som de metal batendo (defesa)

Carne perfurada

Carne cortada

Ativar magia

Magias

Pirâmide VitorianaChacal com Escudo (Vitoriano)

Águia com escudo (Vitoriano)

Esfinge

Coluna Vitoriana Inteira

Mesa

Cadeira

Estátua Humana (Golem)

Estátua Humana Quebrada

Altar para o Vaso

Textura

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Cedro Frances (Chão)

Concreto (Estatuas)

Som Andar sobre Madeira

Andar sobre Concreto

Eco

Pisão forte (golem)

Golem Acordando

Golem Desativado

Engrenagem Abrindo Porta

Clique ativando botão

Terremoto (rotação)

Lago de Fogo Plataforma de metal

Óleo

Maquinas siderúrgica

Condenados

Som Óleo fervente

Condenados dor

Condenados morte

Condenado atacando

Siderúrgica

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Andar sobre metal

Queda em óleo

Apep

Rochedos

Castelo

Muretas de pedra

Bandeiras

Barricadas

Armaduras

Armas

Textura

Areia

Piso de pedra (com e sem musgo)

Portao de ferro

Pedra parede (com e sem musgo)

Som

Vento

Apep Atacando

Evocar cobra

Som de cobra

Ataque Apep

Cortar carne

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Perfurar Carne

Areia lançada

Corvos (pós batalha)

Defesa Apep

Cidade De OsirisTextura

Areia

Piso de pedra (com e sem musgo)

Portao de ferro

Pedra parede (com e sem musgo)

SomEco

Orações

Corvos

Rituais

Andar sobre pedra

Andar sobre areia

Exterior dos Templos

Chacal

Ruinas medievais destruídas

Muros de pedra

Estradas de pedra

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Som

Corvos

Vento

Cortar carne

Perfurar Carne

Andar sobre areia

Andar sobre Pedras

Latido (Chacal)

Latido de morte (Chacal)

Templo de ImsetyChacal com Escudo (Medieval)

Águia com escudo (Medieval)

Coluna Medieval

Coluna Medieval Quebrada

Altar

Bloco de Rocha (com Rodas)

Golem Reforçado

Soldado de Hórus

Escudos em pedestal

Textura

Pedras (Estatuas)

Page 80: Ma'at - TCC Project

80

Pedra (Parede)

Madeira (Chão)

Som Andar sobre Madeira

Andar sobre pedra

Golem Acordando

Golem Desativando

Pisão Forte (Golem)

Girtos de kiai (Hórus)

Gritos dor (Hórus)

Carne perfurada

Carne cortada

Grito Morte (Hórus)

Som de metal batendo (Defesa/Soldado de Hórus)

Engrenagem Abrindo Porta

Pedestal arrastando

Clique ativando botão

Rodas de madeira

Vento

Coro

Terremoto (rotação)

Templo de DuamutefChacal com Escudo (Medieval)

Page 81: Ma'at - TCC Project

81

Águia com escudo (Medieval)

Aríete Desmontado

Aríete Completo

Guilhotina

Catapulta Desmontada

Catapulta Completa

Forca

Torre de cerco

Soldado de Hórus

Chacal

Pilha de Corpos

Textura

Madeira (Chão)

Pedra (Parede)

Som Andar sobre Madeira

Andar sobre pedra

Girtos de kiai (Hórus)

Gritos dor (Hórus)

Grito Morte (Hórus)

Som de metal batendo (Defesa)

Latido (Chacal)

Latido de morte (Chacal)

Decomposição

Page 82: Ma'at - TCC Project

82

Carne Perfurada

Carne Cortada

Engrenagem Abrindo Porta

Clique ativando botão

Rodas de madeira

Terremoto (rotação)

Linha de montagem

Quebrar madeira

Guilhotina