28
MANUAL DE INSTRUCCIONES

MANUAL DE INSTRUCCIONES - webassets.thq.comwebassets.thq.com/Manuals/UFC 3/05_UFC3_XB2_ES_OMNL.pdf · Antes de entrar en el Octagon™, mejor que sepas exactamente cómo ganar y qué

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: MANUAL DE INSTRUCCIONES - webassets.thq.comwebassets.thq.com/Manuals/UFC 3/05_UFC3_XB2_ES_OMNL.pdf · Antes de entrar en el Octagon™, mejor que sepas exactamente cómo ganar y qué

MANUAL DE INSTRUCCIONES

Page 2: MANUAL DE INSTRUCCIONES - webassets.thq.comwebassets.thq.com/Manuals/UFC 3/05_UFC3_XB2_ES_OMNL.pdf · Antes de entrar en el Octagon™, mejor que sepas exactamente cómo ganar y qué

Información importante sobre la salud y la seguridad en los videojuegos Ataques epilépticos fotosensiblesUn porcentaje escaso de personas pueden sufrir un ataque epiléptico fotosensible cuando se exponen a ciertas imágenes visuales, entre las que se incluyen los patrones y las luces parpadeantes que aparecen en los videojuegos. Incluso las personas que no tengan un historial de este tipo de ataques o de epilepsia pueden ser propensas a estos “ataques epilépticos fotosensibles” cuando fi jan la vista en un videojuego.

Estos ataques presentan varios síntomas: mareos, visión alterada, tics nerviosos en la cara o en los ojos, temblores de brazos o piernas, desorientación, confusión o pérdida momentánea del conocimiento. Además, pueden ocasionar la pérdida del conocimiento o incluso convulsiones, que terminen provocando una lesión como consecuencia de una caída o de un golpe con objetos cercanos.

Si sufre cualquiera de estos síntomas, deje de jugar inmediatamente y consulte a un médico. Los padres deben observar a sus hijos mientras juegan y/o asegurarse de que no hayan experimentado los síntomas antes mencionados; los niños y los adolescentes son más susceptibles que los adultos a estos ataques. El riesgo de sufrir un ataque epiléptico fotosensible puede reducirse tomando las siguientes precauciones: siéntese a una distancia considerable de la pantalla; utilice una pantalla más pequeña; juegue en una habitación bien iluminada; no juegue cuando esté somnoliento o cansado.

Si usted o algún miembro de su familia tiene un historial de ataques epilépticos, consulte a su médico antes de jugar.

¿Qué es el sistema PEGI?El sistema de clasifi cación por edades PEGI protege a los menores de los juegos no adecuados para un grupo de edad específi co. TENGA EN CUENTA que no se trata de una guía de la difi cultad del juego. Consta de dos partes y permite a los padres y a aquellos que adquieren juegos para niños, realizar la elección apropiada en función de la edad del jugador. La primera parte es una clasifi cación por edades:

La segunda muestra los iconos indicando el tipo de contenido del juego. Dependiendo del juego, puede haber un número diferente de iconos. La clasifi cación por edades refl eja la intensidad del contenido del juego. Estos iconos son:

Para más información, visite http://www.pegi.info y pegionline.eu

ADVERTENCIA: Antes de empezar a jugar, lea los apartados de información de seguridad y salud de los manuales de la consola Xbox 360® y los accesorios. Guarde todos los manuales para poder consultarlos más adelante. Para conseguir los manuales de la consola y los accesorios, visite a www.xbox.com/support.

Page 3: MANUAL DE INSTRUCCIONES - webassets.thq.comwebassets.thq.com/Manuals/UFC 3/05_UFC3_XB2_ES_OMNL.pdf · Antes de entrar en el Octagon™, mejor que sepas exactamente cómo ganar y qué

Ultimate Fighting Championship®, Ultimate Fighting®, UFC®, The Ultimate Fighter®, Submission®, As Real As It Gets®, Zuffa®, The Octagon™, UFC® Undisputed™ 3, and the eight-sided competition mat and cage design are registered trademarks, trade dress or service marks owned exclusively by Zuffa, LLC in the United States and other jurisdictions. PRIDE®, PRIDE FC™, PRIDE FIGHTING CHAMPIONSHIPS® and BUSHIDO® are trademarks of Pride FC Worldwide Holdings, LLC registered in the United States and other countries. All other trademarks, trade dress, service marks, logos and copyrights referenced herein may be the property of Zuffa, LLC or other respective owners.

Any use, in whole or in part, of the preceding copyrighted program, trademarks, trade dress, service marks, designs or logos or other intellectual property owned by Zuffa, LLC shall not occur without the express written consent of Zuffa, LLC and all rights with respect to any such unauthorized use are hereby expressly reserved.

Game and Software © 2012 THQ Inc. © 2012 Zuffa, LLC. All Rights Reserved. Developed by YUKE’S Co., Ltd. YUKE’S Co., Ltd. and its logo are trademarks and/or registered trademarks of YUKE’S Co., Ltd. UFC® Undisputed™ 3 uses Havok™: © Copyright 2012. Havok.com Inc. (or its licensors). All Rights Reserved. See www.havok.com for details. Uses Bink Video. Copyright © 1997-2012 by RAD Game Tools, Inc. All Rights Reserved. Powered by Wwise © 2006-2012 Audiokinetic Inc. All Rights Reserved. UFC® Undisputed™ 3 uses On2® video compression/decompression technology, © 1992-2012 On2 Technologies, Inc. For more information, visit http://www.on2.com. End User may not port, reverse engineer, reverse assemble, reverse compile or deobfuscate any On2 technology, or otherwise attempt to derive source code from any On2 technology, and End User may not alter, modify or create any derivative work based on any On2 technology or the source code underlying any On2 technology. End User may not copy, sell, sublicense, assign or redistribute any On2 technology. THQ and the THQ logo are trademarks and/or registered trademarks of THQ Inc. All Rights Reserved. All other trademarks, trade dress, service marks, logos and copyrights are property of their respective owners.

mat and cage design areUSHIDO® are trademarks

ÍNDICE

BIENVENIDO AL OCTAGON™ ........... 2 MODOS DE JUEGO ....................... 2CONEXIÓN A XBOX LIVE ................... 3PRIDE ....................................................4SEÑORAS Y SEÑORES, ¡ES LA HORA! ...................................... 5 ASALTOS Y CONDICIONES

DE VICTORIA ................................. 5 ATURDIMIENTO Y KO TÉCNICO . 5 KO ....................................................6 CÓMO LOGRAR KO Y KOT ..........6 PARADA MÉDICA ..........................6 DECISIÓN .......................................6 FALTA DE ENERGÍA ...................... 7 PARADA ARBITRAL ...................... 7 ATRIBUTOS .................................... 7 HABILIDADES ................................ 8DESPLAZAMIENTO ............................9 MOVIMIENTO BÁSICO ..................9 AVANCE ..........................................9 CARRERA .......................................9 CAMBIO DE POSICIÓN ................9POSICIÓN EN PIE .............................. 10 GOLPES RÁPIDOS ...................... 10 GOLPES FUERTES ...................... 10 GOLPES DE TÉCNICA ................. 11 ATRIBUTOS DE LOS GOLPES .... 11 ALTURA DE LOS GOLPES ........... 11 COMBOS ........................................ 11 MULTIPLICADORES DE DAÑO ... 11 BLOQUEOS ...................................12 ESQUIVAS ......................................12 GOLPES EN ESQUIVA .................12 CONTRAATAQUES .......................12 COUNTER GRAPPLE ....................13

FINTAS ...........................................13 BURLAS .........................................13 CONTROL DEL OCTAGON .......... 14 DERRIBOS .................................... 14POSICIÓN DE AGARRE .....................15 GOLPES EN AGARRE Y

TRANSICIONES ............................15 DESPLAZAMIENTO

EN AGARRE ..................................16 WHIP FUERTE ...............................16TAKEDOWNS ......................................16 ACCIONES CONTRA

TAKEDOWN ..................................17 ATAQUE INTERCEPTADOR DE

TAKEDOWN ..................................17POSICIÓN DE SUELO ........................18 TRANSICIONES ............................18 BLOQUEO, INTERRUPCIÓN E

INVERSIÓN DE TRANSICIONES 19 ESQUIVAS EN SUELO ..................19 POSICIONES DE SUMISIÓN ......20 HUIDA DE LA

PARTE INFERIOR ........................20 TRANSICIONES EN LA JAULA ..21 POSICIÓN UP/DOWN ..................21SUMISIONES ......................................22 BLOQUEO DE SUMISIONES ......23 INVERSIÓN DE SUMISIONES ....23 SUMISIONES DE AGARRE DE GOLPE .....................................23 CAMBIO DE SUMISIÓN ..............23ACUERDO DE LICENCIA .................25GARANTÍA LIMITADA ......................25SERVICIO DE ATENCIÓN AL CLIENTE .......................................26

Page 4: MANUAL DE INSTRUCCIONES - webassets.thq.comwebassets.thq.com/Manuals/UFC 3/05_UFC3_XB2_ES_OMNL.pdf · Antes de entrar en el Octagon™, mejor que sepas exactamente cómo ganar y qué

MODOS DE JUEGOMODOS DE JUEGOSelecciona Modo de juego en el menú principal y elige una de las siguientes opciones de UFC® Undisputed™ 3:

MODO CARRERACrea un luchador y llévalo del anonimato a lo más alto ante el público de todo el planeta. Adiéstralo para mejorar sus habilidades, gana combates para adquirir nuevo equipo en la tienda de UFC® y ábrele las puertas del UFC® Hall of Fame.

MODO TÍTULO Y MODO DEFENSA DEL TÍTULOEmpieza desde lo más bajo de la clasificación de UFC® y derrota a todos tus rivales para lucir el cinturón dorado de campeón de UFC®.Cuando hayas obtenido el título, defiéndelo con uñas y dientes en el modo Defensa del título.

MODO TORNEOCrea un torneo clásico de UFC® o un PRIDE Grand Prix para medirte con los mejores luchadores del mundo de las artes marciales mixtas.

MODO ULTIMATE FIGHTSRevive algunos de los mayores combates de la historia de UFC® y PRIDE y ponte en la piel de gladiadores legendarios. ¡Recrea o reescribe la historia!

Nota: en el modo Ultimate Fights se desbloquean todos los combates de PRIDE. Los Ultimate Fights de UFC® deben adquirirse por separado como descarga de contenido.

MODO EVENTO¿Crees poder diseñar un evento de pay-per-view digno de llevar el nombre de UFC®? ¡El modo Evento te da esa posibilidad!

MDEdcCe

MCeht

MCmm

X

A

j

BIENVENIDO AL OCTAGON™

2

Page 5: MANUAL DE INSTRUCCIONES - webassets.thq.comwebassets.thq.com/Manuals/UFC 3/05_UFC3_XB2_ES_OMNL.pdf · Antes de entrar en el Octagon™, mejor que sepas exactamente cómo ganar y qué

XBOX LIVE

¡Inicia una sesión con tu cuenta de Xbox LIVE® y mide tus habilidades con los mejores luchadores de UFC® Undisputed™ 3 del mundo!

Xbox LIVE es tu conexión a más juegos, más entretenimiento, más diversión. Para obtener más información, visita www.xbox.com/live.

CONECTANDOAntes de poder utilizar Xbox LIVE, debe conectar su consola Xbox 360 a Internet mediante una conexión de alta velocidad y registrarse en el servicio de Xbox LIVE. Para comprobar si Xbox LIVE se encuentra disponible en su territorio y para obtener información sobre cómo conectarse a Xbox LIVE, visite www.xbox.com/live/countries.

CONTROL PARENTALEsta herramienta de fácil uso permite a los padres y cuidadores decidir a qué juegos pueden jugar los más pequeños de acuerdo con la clasificación del contenido del juego. Los padres pueden restringir el acceso a contenido para adultos. Decida con quién y cómo interactúa su familia en Internet con el servicio Xbox LIVE y establezca un límite de horas de juego. Para más información, visite www.xbox.com/familysettings.

3

Page 6: MANUAL DE INSTRUCCIONES - webassets.thq.comwebassets.thq.com/Manuals/UFC 3/05_UFC3_XB2_ES_OMNL.pdf · Antes de entrar en el Octagon™, mejor que sepas exactamente cómo ganar y qué

Rodillazo a la cabeza del rival derribado A / B o _ + A / B arriba en ciertas posiciones de suelo

Pisotón a la cara del rival derribado L hacia el rival + A / B

Bloquear pisotón ` (el bloqueo correcto te ofrecerá una mayor oportunidad para levantarte: pulsa L)

Soccer KickA / B tras un Takedown no exitoso del rival o si está aturdido en el suelo o si lo aturdes desde Sprawl con una patada de técnica

Por primera vez en la historia de UFC® Undisputed™, puedes disputar los legendarios campeonatos de PRIDE Fighting, en los que comenzaron sus carreras algunas de las mayores leyendas de UFC, como Minotauro Nogueira, Mirko Cro Cop, Shogun Rua, Dan Henderson y muchos otros.

Las reglas de PRIDE difieren bastante de las estándar de UFC®:

• Los codazos son ilegales.

• Se permiten los Soccer Kicks, los pisotones y los rodillazos a la cabeza de un rival derribado. Son golpes extremadamente potentes que pueden rematar al rival si el tiempo apremia.

• Los combates tienen lugar en un ring cuadrado, más pequeño que el Octagon™, de modo que los luchadores deben prestar más atención a su posición.

• En PRIDE, el primer asalto dura siempre 10 minutos y cada uno de los siguientes, cinco.

• Al tomar una decisión, los jueces evalúan el combate completo (y no por asaltos, como habitualmente en UFC®).

• En PRIDE, los jueces también basan su decisión en el mayor daño infligido y la agresividad mostrada. Una actitud de ataque activa, las sumisiones y las posiciones de remate harán que te ganes el favor de los jueves de PRIDE.

PdqUH

PRIDE

4

Page 7: MANUAL DE INSTRUCCIONES - webassets.thq.comwebassets.thq.com/Manuals/UFC 3/05_UFC3_XB2_ES_OMNL.pdf · Antes de entrar en el Octagon™, mejor que sepas exactamente cómo ganar y qué

Antes de entrar en el Octagon™, mejor que sepas exactamente cómo ganar y qué necesitas hacer para lograrlo. Si no vas a leer nada más en el manual, ¡no te saltes esta sección!

ASALTOS Y CONDICIONES DE VICTORIACon las reglas de UFC®, los combates duran tres (si no son por el título) o cinco (si son por el título o de un evento principal) asaltos de cinco minutos. Hay cinco formas de lograr la victoria en un combate con las reglas de UFC®:

• KO: deja inconsciente a tu rival con un golpe demoledor a la cabeza y el combate habrá acabado.

• KOT (KO técnico): inflige daño suficiente a tu rival, hasta el punto que el árbitro determine que ya no puede seguir sin arriesgarse a sufrir una lesión grave.

• Sumisión: retuerce las extremidades de tu rival hasta obligarlo a abandonar.

• Parada médica: provócale un corte a tu rival sobre los ojos, para impedir que vea y pueda defenderse con inteligencia.

• Decisión: combate hasta el último asalto y deja que los jueces dictaminen quién es el mejor.

Nota: como se mencionó antes, PRIDE tiene reglas diferentes. No obstante, todas las condiciones de victoria, salvo la de decisión, son las mismas para UFC® y PRIDE.

ATURDIMIENTO Y KO TÉCNICOSi asestas varios golpes seguidos a tu rival y este no se defiende, quedará aturdido. Cuando esté en ese estado, su potencial ofensivo se verá significativamente reducido. Un luchador aturdido podrá intentar efectuar un Takedown, pero es una maniobra llena de riesgo y difícil de realizar.

Un luchador aturdido deberá defenderse con inteligencia para evitar sufrir un KO técnico. Aprovecha el momento y sigue atacando para provocar la intervención del árbitro y que te declare ganador del combate.

Golpear al rival aturdido X, Y, A, B

Transición contra rival aturdido C 7 6 5 , C 3 4 5 , C 7 8 1 , C 3 2 1

Sumisión contra rival aturdido Pulsa C

Bloqueo en aturdimiento C y x

Esquiva aturdido en el suelo Pulsa L

Agarre de golpe en aturdimiento Pulsa C

ASdplu

SEÑORAS Y SEÑORES, ¡ES LA HORA!

5

Page 8: MANUAL DE INSTRUCCIONES - webassets.thq.comwebassets.thq.com/Manuals/UFC 3/05_UFC3_XB2_ES_OMNL.pdf · Antes de entrar en el Octagon™, mejor que sepas exactamente cómo ganar y qué

KOSi un luchador está debilitado y su rival le asesta un golpe potente a la cabeza, podrá quedarse inconsciente. Los KO son más probables si los parámetros de Fuerza o Ataque del luchador son elevados, o si efectúa un contraataque mayor.

CÓMO LOGRAR KO Y KOTAdemás de trabajar la cabeza del rival o asestar un golpe fuerte con fortuna, hay otras formas de lograr un KO o un KO técnico:

• Ataca sin cesar al cuerpo del rival e inflige daño. Los impactos en la cabeza aparecerán en los mejores momentos, pero los golpes al cuerpo, si bien menos espectaculares, son igual de efectivos para terminar un combate.

• Golpea sin cesar las piernas del rival. No lograrás un KO, pero como dijo una vez un gran luchador, “Si un hombre no puede tenerse en pie, no puede luchar”.

• Un método menos probable de obtener un KO técnico es contraatacar a una patada a las piernas con un Kick Check Counter Grapple. El rival se lesionará y lograrás la victoria.

PARADA MÉDICASi tu luchador sufre un corte sobre los ojos y ve mermada su visión, el árbitro podrá detener el combate. La mayor parte de los cortes no pondrán en riesgo el combate al producirse, pero si no te proteges de los sucesivos ataques, se harán más profundos y te supondrán la derrota.

DECISIÓNSi el combate llega al final de los asaltos programados y ninguno de los luchadores ha sufrido un KO, KO técnico o una sumisión, o le resulta imposible continuar a causa de una parada médica, el resultado será decidido por los jueces, que evaluarán su actuación. Estas son algunos de los aspectos que tendrán en cuenta:

¿Qué luchador ha demostrado tener un mayor control del Octagon™, manteniendo el centro y llevando al rival contra la jaula en más ocasiones?

¿Ha intentado alguno de los luchadores terminar el combate con golpes y sumisiones, o ha tenido un planteamiento más conservador y defensivo?

¿Qué luchador ha logrado más Takedowns y ha dominado más el combate en el suelo?

Recuerda que los jueces puntuarán cada asalto por separado. El ganador de un asalto sumará 10 puntos; el perdedor, 9 o menos. Será necesario hacerlo muy mal para lograr menos de 9 puntos en un asalto, de modo que una actuación sobresaliente en un único asalto no será suficiente para ganar el combate si no te impones al menos en otro.

Nota: la puntuación en PRIDE es diferente, ya que los jueces evalúan la totalidad del combate. Se tendrá en cuenta la agresividad de los ataques y el daño infligido como criterio principal para decidir la victoria.

KSpsl

6

Page 9: MANUAL DE INSTRUCCIONES - webassets.thq.comwebassets.thq.com/Manuals/UFC 3/05_UFC3_XB2_ES_OMNL.pdf · Antes de entrar en el Octagon™, mejor que sepas exactamente cómo ganar y qué

FALTA DE ENERGÍACada vez que un luchador realiza una acción, su energía, representada por una barra verde bajo el nombre en la interfaz, disminuye. Los golpes fuertes y los golpes de técnica tienen un mayor coste de energía que los golpes rápidos. Por cada puñetazo o patada asestada, la barra verde se volverá amarilla. Después, volverá al color verde de forma natural si te controlas; por el contrario, si muestras demasiado ímpetu, te quedarás sin energía.

En ese estado, la velocidad de movimiento y de ataque del luchador se reducen, así como sus atributos y habilidades. Así, el rival tendrá una gran ventaja sobre él hasta que se recupere.

Si tienes poca energía, bloquea y usa golpes rápidos para luchar más eficientemente. Si estás de pie, la mejor forma de recuperar energía es agarrar al rival. En el suelo, mantén tu posición básica si estás en una postura con ventaja o realiza un bloqueo de agarre para entrar en posición de agarre de cabeza en suelo.

PARADA ARBITRALEn agarre o en ciertas posiciones neutras, los luchadores tendrán que progresar para obtener una ventaja, huir de la presa, infligir daño o amenazar con una sumisión. Si no lo hacen, el árbitro decretará una parada y volverán a la posición de pie. Úsala a tu favor para recuperarte si estás en desventaja ante un luchador superior.

ATRIBUTOSLa configuración física del luchador se define por medio de cuatro atributos:

• Fuerza es la potencia física bruta del luchador. Afecta a la cantidad de daño que infligen sus ataques y a la probabilidad de éxito en las llaves.

• Velocidad es la rapidez con que ataca el luchador. Los dotados de mayor velocidad golpean más rápido y resulta más difícil sorprenderlos con un contraataque.

• Cardio es el grado de resistencia que posee el luchador. Uno con mayor cardio podrá atacar con más frecuencia antes de quedarse sin energía y empezará el combate en mejores condiciones.

• Juego de pies es la medida de la velocidad de movimiento del luchador. Los dotados de un mejor juego de pies serán muy veloces a la hora de desplazarse, y lograrán acercarse y alejarse más rápido de su rival.

7

Page 10: MANUAL DE INSTRUCCIONES - webassets.thq.comwebassets.thq.com/Manuals/UFC 3/05_UFC3_XB2_ES_OMNL.pdf · Antes de entrar en el Octagon™, mejor que sepas exactamente cómo ganar y qué

HABILIDADESSi los atributos son la medida física del luchador, las habilidades muestran sus conocimientos. Hay nueve distintas. Cada luchador tiene asignado un parámetro de ataque y otro de defensa para cada una:

• Puñetazos: se aplica tanto a los puñetazos como a los codazos realizados de pie. Cuanto mayor sea el valor de ataque, más daño se inflige al rival. Cuanto mayor sea el de defensa, menos daño se recibe de los puñetazos del rival.

• Patadas: se aplica tanto a las patadas como a los rodillazos realizados de pie. Cuanto mayor sea el valor de ataque, más daño se inflige al rival. Cuanto mayor sea el de defensa, menos daño se recibe de las patadas del rival.

• Golpes en agarre: se aplica a los ataques realizados en agarre. Cuanto mayor sea el valor de ataque, más daño se inflige al rival. Cuanto mayor sea el de defensa, menos daño se recibe de los golpes en agarre del rival.

• Golpes en suelo: se aplica a los ataques realizados en posición de suelo. Cuanto mayor sea el valor de ataque, más daño se inflige al rival. Cuanto mayor sea el de defensa, menos daño se recibe de los golpes en suelo del rival.

• Transición en agarre: se aplica a las transiciones realizadas en agarre. Cuanto mayor sea el valor de ataque, más probabilidad de éxito al intentar la transición. Cuanto mayor sea el de defensa, más probabilidad de bloquear una transición en agarre del rival.

• Takedown: se aplica a los Takedowns y a los derribos. Cuanto mayor sea el valor de ataque, más sencillo resulta derribar o arrojar a un rival a la lona. Un mayor valor de defensa ayudará a bloquear un intento de Takedown o derribo.

• Transición en suelo arriba: se aplica a las transiciones realizadas en el suelo, sobre el rival (en ventaja). Cuanto mayor sea el valor de ataque, más probabilidad de éxito al intentar la transición sobre el rival. Cuanto mayor sea el de defensa, más probabilidad de bloquear una transición del rival situado bajo tu luchador.

• Transición en suelo abajo: se aplica a las transiciones realizadas en el suelo, bajo el rival (en desventaja). Cuanto mayor sea el valor de ataque, más probabilidad de éxito al intentar la transición bajo el rival. Cuanto mayor sea el de defensa, más probabilidad de bloquear una transición del rival situado sobre tu luchador.

• Sumisión: se aplica a los intentos de sumisión. Cuanto mayor sea el valor de ataque, más sencillo será forzar el abandono de rival en una sumisión. Cuanto mayor sea el de defensa, mejor podrá resistir el luchador para huir a una transición.

8

Page 11: MANUAL DE INSTRUCCIONES - webassets.thq.comwebassets.thq.com/Manuals/UFC 3/05_UFC3_XB2_ES_OMNL.pdf · Antes de entrar en el Octagon™, mejor que sepas exactamente cómo ganar y qué

CARRERACuando estés en el lado contrario del Octagon™ respecto a tu rival, podrás reducir distancias rápidamente si corres hacia él. Si lo atacas en ese momento, realizarás un golpe en carrera y le infligirás bastante daño si no lo bloquea o lo esquiva. Como los golpes en avance, los golpes en carrera se consideran golpes fuertes y pueden dejar KO al rival.

AVANCEPuedes dar un paso rápido hacia tu rival o alejándote de él para acortar distancias o poner tierra de por medio. Si avanzas hacia el rival y estás pegado a él, lo empujarás hacia atrás y crearás espacio. Al avanzar hacia un rival, podrás ejecutar un golpe en avance para darle más potencia a un golpe rápido y tener la posibilidad de dejarlo KO.

Desplazamiento L

Paso Mueve L rápidamente en cualquier dirección

Golpe en avance X, Y, A o B en avance

Carrera Pulsa L y mueve L en cualquier dirección

Golpe en carrera X, Y, A o B en carrera

Paeeeeap

MOVIMIENTO BÁSICOEn posición de pie, desplázate por el Octagon™ para dejar distancia respecto a tu rival o acercarte a él y combatirlo.

Cambio de posición Pulsa C

CAMBIO DE POSICIÓNAlgunos luchadores pueden alternar entre la posición de zurdo y diestro. Si tu luchador es uno de ellos, solo podrás hacerlo en pie.

DESPLAZAMIENTO

9

Page 12: MANUAL DE INSTRUCCIONES - webassets.thq.comwebassets.thq.com/Manuals/UFC 3/05_UFC3_XB2_ES_OMNL.pdf · Antes de entrar en el Octagon™, mejor que sepas exactamente cómo ganar y qué

GOLPES FUERTESLos golpes fuertes son ataques más lentos y potentes, más sencillos de bloquear que los rápidos, pero infligen bastante más daño si impactan. También consumen más energía que los rápidos. Los sucesivos golpes fuertes a la cabeza pueden dejar KO al rival.

Nota: estos comandos asumen que el luchador está situado en la parte izquierda de la pantalla; si estás en la parte derecha, invierte las instrucciones de desplazamiento.

GOLPES RÁPIDOSUsa los golpes rápidos para preparar al rival antes de asestar ataques más fuertes o elaborados. Su velocidad los hace más difíciles de anticipar y bloquear. Los golpes rápidos no pueden ser defendidos con un Counter Grapple y no hacen vulnerable al luchador a un Takedown corto.

Los golpes rápidos también son buenos para interceptar los golpes fuertes y de técnica del rival, y los vuelven significativamente menos efectivos. No obstante, dado que carecen de potencia, no infligen mucho daño y no pueden provocar un KO.

Nota: estos comandos asumen que el luchador está situado en la parte izquierda de la pantalla; si estás en la parte derecha, invierte las instrucciones de desplazamiento.

Uadsa

Lsmld

Puñetazo rápido de izquierda X

Puñetazo rápido de derecha Y

Patada rápida de izquierda A

Patada rápida de derecha B

Puñetazo fuerte de izquierda L + X

Puñetazo fuerte de derecha L + Y

Patada fuerte de izquierda L + A

Patada fuerte de derecha L + B

POSICIÓN EN PIE

10

Page 13: MANUAL DE INSTRUCCIONES - webassets.thq.comwebassets.thq.com/Manuals/UFC 3/05_UFC3_XB2_ES_OMNL.pdf · Antes de entrar en el Octagon™, mejor que sepas exactamente cómo ganar y qué

ALTURA DE LOS GOLPES

Si empleas el modificador de altura de los golpes, los asestarás de una forma más baja. Los puñetazos a la cabeza se dirigirán al cuerpo del rival, y las patadas al cuerpo lo harán a las piernas.

GOLPES DE TÉCNICA

Según la técnica del luchador, tendrá a su disposición distintos golpes de técnica en su repertorio. Dado que los golpes de técnica están vinculados a técnicas concretas, no todos los luchadores tendrán los mismos. Algunos, además, podrán efectuarlos en avance.

Los golpes de técnica consumen tanta energía como los fuertes: no los uses a la ligera.

Golpe de técnica Mantén pulsado _ al golpear

Variar la altura de los golpes ] + golpe rápido o golpe fuerte

Sggttlee

Sddap

ATRIBUTOS DE LOS GOLPESAunque al pulsar X y Y siempre se lanza un golpe a la cabeza, el golpe específico dependerá de la posición desde la que se aseste, la técnica del luchador u otros modificadores. Experimenta con los distintos golpes, ya que pueden tener atributos adicionales. Por ejemplo:

• Los ataques concentrados, como los codazos, suelen causar más cortes.• Los ataques pesados, como los Hammer Fists, aturden más a los rivales.

COMBOSCiertos golpes pueden encadenarse con fluidez, para crear un combo rápido que infligirá más daño que los distintos golpes solos. Deberás pulsar cada botón de ataque en el momento apropiado, justo cuando impacte el golpe anterior. Alternar golpes de izquierda y derecha es una forma excelente de encadenar combos.

Al realizar un combo, la mejor táctica es comenzar con golpes rápidos y continuar con fuertes o de técnica. Si empiezas con golpes más pesados y pasas a otros más ligeros, no crearás un combo efectivo.

MULTIPLICADORES DE DAÑOLa dirección hacia la que te estés moviendo en el momento del impacto de un ataque del rival podrá aumentar o reducir la cantidad de daño que recibas. En general, al alejarte del golpe recibirás menos daño y, al acercarte a él, el daño será mayor.

Por regla general, el movimiento básico no afecta significativamente al multiplicador de daño. Sin embargo, el avance o la carrera hacen que este sea mucho más importante. Desplázate correctamente para evitar los ataques más potentes del rival y planifica los tuyos cuando se acerque hacia ti.

11

Page 14: MANUAL DE INSTRUCCIONES - webassets.thq.comwebassets.thq.com/Manuals/UFC 3/05_UFC3_XB2_ES_OMNL.pdf · Antes de entrar en el Octagon™, mejor que sepas exactamente cómo ganar y qué

ESQUIVASPuedes evitar los golpes del rival si los esquivas. A diferencia del bloqueo, que solo reduce el daño del golpe, una esquiva realizada a tiempo impide el impacto y evitará que recibas daño.

GOLPES EN ESQUIVADurante el movimiento, puedes asestar un golpe. Según la dirección de desplazamiento, efectuarás distintos golpes en esquiva. Si lo haces en el momento adecuado, podrás contragolpear los ataques del rival y castigar su ímpetu ofensivo.

CONTRAATAQUESSi logras conectar un golpe rápido en el momento en que el rival intente atacar, realizarás un contraataque. Un contraataque mayor impactará en el momento del comienzo del golpe rival e infligirá mucho más daño de lo normal. En muy pocos casos, podrá tener un KO como resultado, con independencia del daño recibido por el rival hasta el momento.

Un contraataque menor impactará en el momento final del ataque rival. No causa tanto daño como uno mayor, pero sigue siendo más doloroso que un golpe normal del mismo tipo.

BLOQUEOSBloquea los golpes del rival para recibir menos daño. También podrás hacerlo en movimiento. Nota: aun cuando bloquees un golpe, recibirás algo de daño, de modo que no confíes en salir indemne a base de bloqueos.

Bpgi

Pdrd

Sqcdmi

Bloquear golpe a la cabeza `

Bloquear golpe al cuerpo o a las piernas x

Esquiva Mueve L rápidamente mientras mantienes pulsado `

Golpe en esquiva X, Y, A, B durante la esquiva

12

Page 15: MANUAL DE INSTRUCCIONES - webassets.thq.comwebassets.thq.com/Manuals/UFC 3/05_UFC3_XB2_ES_OMNL.pdf · Antes de entrar en el Octagon™, mejor que sepas exactamente cómo ganar y qué

FINTASRompe el ritmo de un rival propenso al bloqueo con una finta de golpe o llave. Cuando intente bloquear, prepárate para golpear o realizar un Takedown de verdad y sorprenderlo con la guardia baja. Podrás fintar tanto en posición de pie como en el suelo.

COUNTER GRAPPLE Puedes responder a los golpes a la cabeza o al cuerpo y a las piernas con un Counter Grapple realizado en el momento preciso: acabarás en una posición de agarre en pie (si el golpe iba a la cabeza), agarrarás la pierna del rival y podrás golpearlo o derribarlo (si el golpe iba al cuerpo), o realizarás un Kick Check, que daña la pierna del rival en vez de la tuya (si el golpe iba a las piernas). Solo es posible realizar un Counter Grapple contra los golpes fuertes, no contra los rápidos.

BURLASMuestra algo de personalidad durante los combates y demuestra que puedes entretener al público de UFC® con tus burlas. No todas tienen la intención de provocar al rival; algunas son muestras de respeto, como una invitación a tocar los guantes.

Counter Grapple de cabeza a agarre C 7 cuando el rival intente asestar un golpe a la cabeza

Counter Grapple de cuerpo a agarre de pierna C 3 cuando el rival intente asestar un golpe al cuerpo

Kick Check Counter Grapple C 3 cuando el rival intente asestar un golpe a las piernas

Golpe con pierna agarrada X, Y, A, B tras agarrar la pierna del rival con un Counter Grapple

Takedown con pierna agarrada Mueve C hacia el rival tras agarrar su pierna con un Counter Grapple

Golpe con finta ` + x + X / Y / A / B

Llave con finta ` + x + C hacia el rival

Burlarse del rival lCancelar burla Cualquier botón

PlpioCi

BMdttalo

13

Page 16: MANUAL DE INSTRUCCIONES - webassets.thq.comwebassets.thq.com/Manuals/UFC 3/05_UFC3_XB2_ES_OMNL.pdf · Antes de entrar en el Octagon™, mejor que sepas exactamente cómo ganar y qué

DERRIBOSEn ciertas posiciones de agarre, algunas técnicas te permitirán derribar al rival con una transición menor. Si piensas que tu rival va a intentar derribarte, prueba a bloquearlo.

CONTROL DEL OCTAGONEmpujar al rival contra la pared de la jaula es una forma excelente de obtener una ventaja. Para efectuar una transición a una posición de jaula, ejecuta un agarre o un Takedown cerca de un rival cuya espalda esté cerca de la jaula.

Si tu rival no está cerca de la jaula, puedes obligarlo a ir hacia ella desde un agarre. Sin embargo, deberás tener cuidado de no centrarte únicamente en lograr esa posición ventajosa. Presta atención a los golpes en agarre del rival.

Para el rival será muy duro huir de la posición de jaula si está defendiéndose. Castígalo con golpes mientras tengas esa posición ventajosa.

Edr

Derribo Mantén pulsado _ + C 7 6 5 o C 3 4 5 o C 7 8 1 o C 3 2 1

Bloquear intento de derribo Mueve C hacia el lado contrario del rival

Agarrar al rival y realizar transición a posición de jaula

Mueve C (o mantén pulsado ] y mueve C) hacia el rival cuya espalda esté cerca de la jaula

Volver a posición de jaula desde agarre Mueve L hacia la jaula

Empujar al rival contra la jaula _ + L hacia la jaula

Golpes en posición de jaula X o Y mientras empujas al rival contra la jaula

14

Page 17: MANUAL DE INSTRUCCIONES - webassets.thq.comwebassets.thq.com/Manuals/UFC 3/05_UFC3_XB2_ES_OMNL.pdf · Antes de entrar en el Octagon™, mejor que sepas exactamente cómo ganar y qué

En posición de agarre, tendrás acceso a otro tipo de ataques cuerpo a cuerpo. Los expertos en Muay Thai son especialmente letales aquí.

GOLPES EN AGARRE Y TRANSICIONESLos golpes en agarre se realizan igual que en posición de pie. Desde el agarre podrás realizar transiciones para situarte en una posición más dominante.

Eccle

LDu

Agarrar al rival y realizar transición a posición de agarre Mueve C hacia el rival

Evitar intento de agarre del rival Mueve C hacia el lado contrario del rival

Huir del agarre del rival Golpea y mueve L hacia el lado contrario del rival

Codazo izquierdo en agarre X

Codazo derecho en agarre Y

Rodillazo izquierdo en agarre A

Rodillazo derecho en agarre B

Transición menor L 7 6 5 o L 3 4 5

POSICIÓN DE AGARRE

15

Page 18: MANUAL DE INSTRUCCIONES - webassets.thq.comwebassets.thq.com/Manuals/UFC 3/05_UFC3_XB2_ES_OMNL.pdf · Antes de entrar en el Octagon™, mejor que sepas exactamente cómo ganar y qué

DESPLAZAMIENTO EN AGARREMientras estés en posición de Single Collar Tie o Muay Thai Clinch, la dirección en que te muevas afectará a los golpes que asestes.

Si te mueves hacia tu rival, lanzarás golpes más débiles pero tendrás la ventaja de empujarlo contra la jaula. También será más difícil para él salir del agarre.

Si te alejas de tu rival, podrás lanzar golpes más potentes. Sin embargo, de esta forma facilitarás que salga del agarre.

WHIP FUERTELos expertos en Muay Thai podrán realizar un Whip fuerte desde el Muay Thai Clinch. Los ataques de pierna durante un Whip fuerte tendrán la forma de un rodillazo fuerte, que es extremadamente potente. Se trata de uno de los golpes más letales de UFC®. Úsalo bien si tu luchador puede emplearlo.

Whip fuerte Mantén pulsado _ + C 7 6 5 o C 3 4 5 o C 7 8 1 o C 3 2 1

Rodillazo fuerte A o B durante Whip fuerte

Intentar Takedown Mantén pulsado ] y mueve C hacia el rival

Completar intento de Takedown Rota C

Defenderse del intento de Takedown Mueve C hacia el lado contrario del rival

Luchar contra el intento de Takedown Rota C

Takedown corto Mantén pulsado ] y mueve C hacia el rival mientras asesta un golpe fuerte

Un Takedown realizado con éxito acabará con tu rival en el suelo y te otorgará una posición ventajosa. Los luchadores con buenas habilidades de llaves deberían intentar llevar siempre el combate a la lona. Sin embargo, deberás preparar a tu rival antes de probar el Takedown.

Durante el intento de Takedown, el atacante y el defensor deberán rotar C para tratar de obtener una ventaja. Según quién salga vencedor de esta lucha (y cómo lo haga), el atacante podrá obtener una ligera o una clara ventaja, y el defensor podrá forzar al rival a volver a la posición en pie.

Efectúa un Takedown cuando tu rival intente asestar un golpe fuerte, y ejecutarás un Takedown corto. Este tipo tiene éxito siempre y no requiere que hagas nada más. Si optas por un Takedown de técnica, la posición en la que acabes dependerá de tus habilidades y de las de tu rival.

TAKEDOWNS

16

Page 19: MANUAL DE INSTRUCCIONES - webassets.thq.comwebassets.thq.com/Manuals/UFC 3/05_UFC3_XB2_ES_OMNL.pdf · Antes de entrar en el Octagon™, mejor que sepas exactamente cómo ganar y qué

ACCIONES CONTRA TAKEDOWNSi evitas con éxito el intento de Takedown del rival, podrás contraatacar durante un instante, y asestar golpes y realizar transiciones o sumisiones. Si no tienes éxito en el contraataque durante ese momento, los dos luchadores volveréis a la posición en pie.

ATAQUE INTERCEPTADOR DE TAKEDOWNAl lanzar un rodillazo en el momento preciso, podrás interceptar el Takedown del rival e infligirle gran cantidad de daño. Debes realizar el ataque interceptador de Takedown cuando el rival se disponga a intentarlo. Si lo haces correctamente, cabe la posibilidad de dejarlo KO en el acto.

Los ataques interceptadores de Takedown son una buena forma de desalentar a un rival propenso al Takedown y obligarlo a usar otro tipo de recursos con los que no sea tan habilidoso.

Sctdp

Golpe contra Takedown X, Y, A, B

Transición contra Takedown Mueve C hacia el rival

Sumisión contra Takedown Pulsa C

Ataque interceptador de Takedown

B mientras mueves L hacia el lado contrario del rival que intenta el Takedown

17

Page 20: MANUAL DE INSTRUCCIONES - webassets.thq.comwebassets.thq.com/Manuals/UFC 3/05_UFC3_XB2_ES_OMNL.pdf · Antes de entrar en el Octagon™, mejor que sepas exactamente cómo ganar y qué

TRANSICIONESLas transiciones menores suponen menos riesgo, aunque su recompensa también es menor; solo mejoran tu posición ligeramente. Las mayores son más difíciles, pero pueden concederte una inmensa ventaja si logras completarlas. Piensa en ellas como el equivalente en llave de los golpes rápidos y los golpes fuertes.

Cada luchador cuenta con diversas transiciones de técnica, según las llaves que dominen. Habitualmente, estas transiciones de técnica permiten al luchador ejecutar una transición mayor en ciertas situaciones empleando un comando de transición menor.

Transición menor C 7 6 5 o C 3 4 5 o C 7 8 1 o C 3 2 1

Transición mayor C 1 8 7 6 5 o C 6 5 4 3 2 1 oC 2 1 8 7 6 5 o C 4 3 2 1

Transición de técnica Mantén pulsado _ + C 7 6 5 o C 3 4 5 oC 7 8 1 o C 3 2 1

Volver a colocarte en pie Pulsa L (en posición dominante)

Cuando los dos luchadores estén en posición de suelo, usarás los controles de llaves. Uno de los luchadores estará siempre en posición ventajosa o “dominante”, arriba, y el otro, en posición de desventaja o “defensiva”, debajo.

Cuanto más dominante sea la posición, más sencillo será asestar golpes y realizar sumisiones contra el rival. Sin embargo, aun cuando esté en máxima desventaja, que no se te suba a la cabeza, ya que solo estás a una inversión de perder tu posición y acabar justo donde estaba tu oponente.

No te distraigas durante el combate pensando en qué posición lleva cuál, o si debes realizar una mayor o menor para lograrlo. Todo cuanto precisas saber es que una transición menor siempre mejora ligeramente tu posición, estés atacando o defendiendo, y una mayor lo hace significativamente.

POSICIÓN DE SUELO

18

Page 21: MANUAL DE INSTRUCCIONES - webassets.thq.comwebassets.thq.com/Manuals/UFC 3/05_UFC3_XB2_ES_OMNL.pdf · Antes de entrar en el Octagon™, mejor que sepas exactamente cómo ganar y qué

BLOQUEO, INTERRUPCIÓN E INVERSIÓN DE TRANSICIONESSi estás en posición de desventaja, podrás bloquear el intento de transición del rival moviendo C hacia el lado contrario de su posición. Sin embargo, solo podrás mantener el bloqueo por tiempo limitado. Interpreta con cuidado los movimientos del rival y úsalo solo cuando intente hacer una transición. De lo contrario, solo tendrá que esperar a que desistas en tu empeño y podrá efectuarla sin oposición.

Además, al asestar un golpe fuerte tan pronto el rival intente realizar una transición, lograrás interrumpirla. Además, le infligirás algo de daño. Sin embargo, si tu rival bloquea tu golpe de interrupción o lo evita con una esquiva de suelo, podrá intentar de inmediato otra transición con una mayor probabilidad de éxito.

También puedes invertir el intento de transición de tu rival, pero deberás hacerlo en el momento preciso. Una inversión de transición exitosa no solo evita que tu rival la realice; además, te hará mejorar tu posición.

ESQUIVAS EN SUELOComo en la posición en pie, puedes evitar los golpes del rival en posición de suelo si efectúas una esquiva a la izquierda o a la derecha. Si la realizas en el momento adecuado, en cualquier dirección, evitarás los directos y cualquier otro ataque vertical descendente.

Sin embargo, en los golpes que vengan desde el lateral, como los ganchos, podrás reducir (pero no evitar) el daño si efectúas la esquiva de suelo en la misma dirección en que se dirige el golpe, pero lo aumentarás si la realizas accidentalmente hacia este último.

Bloqueo de transición Mueve C hacia el lado contrario del rival

Interrupción de transición L hacia el rival + X o Y

Inversión de transición Mueve C 1 5 rápidamente

Esquiva Mueve L rápidamente

19

Page 22: MANUAL DE INSTRUCCIONES - webassets.thq.comwebassets.thq.com/Manuals/UFC 3/05_UFC3_XB2_ES_OMNL.pdf · Antes de entrar en el Octagon™, mejor que sepas exactamente cómo ganar y qué

HUIDA DE LA PARTE INFERIORCuando estés sobre la lona del Octagon™, podrás intentar escapar usando los mismos comandos de transición que usarías como atacante. Recuerda: ejecutar con éxito una transición, desde cualquier posición, siempre tendrá como resultado una postura más ventajosa. Si consigues mejorar lo suficiente al defenderte, lograrás librarte del rival que tienes encima.

Una vez te hayas librado de él, podrás incorporarte y proseguir el combate en pie. Sin embargo, recuerda que eres temporalmente vulnerable mientras te levantas, y un golpe en el momento preciso puede echar a perder tu suerte. Espera a que haya distancia entre tu rival y tú. Si no se aleja, quédate tendido y lanza patadas arriba cuando se acerque o intente volver a obtener una posición dominante.

Transición menor C 7 6 5 o C 3 4 5 o C 7 8 1 o C 3 2 1

Transición mayor C 1 8 7 6 5 o C 6 5 4 3 2 1 oC 2 1 8 7 6 5 o C 4 3 2 1

Incorporarte Pulsa L cuando el rival no esté sobre ti

POSICIONES DE SUMISIÓNCada posición cuenta con ciertas posiciones de sumisión hacia las que podrás realizar transiciones. En una posición de sumisión, puedes golpear más fuerte de lo normal.

Al defenderte, puedes agarrarte al rival con un bloqueo de agarre para evitar que complete la transición a posición de sumisión y que no pueda usar los golpes fuertes. Un luchador atrapado por un bloqueo de agarre puede seguir luchando por completar la transición. Si mantienes el bloqueo el tiempo suficiente, el árbitro decretará una parada y ambos volveréis a estar en pie.

Transición a posición de sumisión Mueve L en cualquier dirección

Bloqueo de agarre contra transición a posición de sumisión Mantén C 1 o C 5

Romper bloqueo de agarre Mueve L en cualquier dirección

20

Page 23: MANUAL DE INSTRUCCIONES - webassets.thq.comwebassets.thq.com/Manuals/UFC 3/05_UFC3_XB2_ES_OMNL.pdf · Antes de entrar en el Octagon™, mejor que sepas exactamente cómo ganar y qué

POSICIÓN UP/DOWNCuando un luchador está sobre la lona y el otro en pie, se habla de posición Up / Down. Desde aquí, el atacante (en pie) puede asestar puñetazos y patadas o intentar una sumisión. También puede penetrar la guardia del luchador tumbado y volver a posición de suelo.

El defensor (en el suelo) puede lanzar patadas arriba, intentar una sumisión si el rival está cerca o volver a incorporarse. Como hemos mencionado, un luchador es vulnerable al levantarse: hazlo en el momento apropiado. El defensor puede intentar un Takedown mientras se levanta. Se trata de un movimiento que conlleva un riesgo, ya que se queda a merced de un ataque interceptador de Takedown.

TRANSICIONES EN LA JAULACuando estés cerca de la jaula y tengas que defenderte en ciertas posiciones de suelo, podrás ejecutar transiciones menores para usar la pared de la jaula y hacer un barrido a tu rival y obtener una posición dominante.

Si tu cabeza está contra la pared de la jaula en una posición de suelo defensiva, también podrás ejecutar una transición menor a posición de suelo en jaula, de modo que sea más sencillo realizar otras transiciones a partir de ella.

Cdapp

Barrido en pared de jaula C 7 6 5 o C 3 4 5 o C 7 8 1 o C 3 2 1 en defensa cerca de la jaula

Transición a posición de suelo en jaula

C 7 6 5 o C 3 4 5 o C 7 8 1 o C 3 2 1 en defensa, con la cabeza contra la jaula

Penetrar la guardia del luchador derribado

C hacia el rival o ] + C hacia el rival durante la incorporación

Patada arriba X o Y en el suelo en Up / Down

Takedown desde posición de suelo ] + pulsa C en el suelo en Up / Down

21

Page 24: MANUAL DE INSTRUCCIONES - webassets.thq.comwebassets.thq.com/Manuals/UFC 3/05_UFC3_XB2_ES_OMNL.pdf · Antes de entrar en el Octagon™, mejor que sepas exactamente cómo ganar y qué

Además de hacerte con la victoria por decisión, por KO o KO técnico si asestas suficientes golpes al rival y no es capaz de defenderse, también puedes obligarlo a abandonar si fuerzas sus articulaciones en una sumisión.

Los distintos luchadores realizarán las sumisiones desde posiciones diferentes. Es posible intentar realizar siempre una sumisión desde arriba o desde abajo en posición de suelo, y algunos podrán completarlas también en agarre o en pie. No todos los luchadores pueden hacer sumisiones desde todas las posiciones.

Una vez intentada la sumisión, tanto el atacante como el defensor intentarán sacar ventaja de la misma forma. Se mostrará un gráfico con forma de Octagon en el centro de la pantalla con barras azules y rojas. Cada jugador se representa por la barra del color de su esquina y deberá usar C para mover su barra por el gráfico.

El atacante, cuya barra está en el exterior, “persigue” a la del defensor, que se muestra en el interior. Si superpone su barra sobre la del defensor y la mantiene así, acabará por desgastarlo y forzará el abandono. El defensor, por su parte, debe intentar alejarse de la barra del atacante para escapar de la sumisión.

Cada intento de sumisión tiene un tiempo límite asociado, según la posición del atacante en el momento de realizarlo y el estado de los dos contendientes. Cuanta más energía tenga el atacante, más grande será su barra. Cuanta menos energía tenga el defensor, más lenta se moverá la suya.

Conforme avanza el tiempo, la barra del atacante se vuelve más pequeña. Deberá perseguir con éxito al defensor y contenerlo antes de que se alcance el límite de tiempo para que este último se rinda.

Si el defensor tiene más energía y logra huir con éxito de la sumisión, es posible que golpee al rival o consiga situarse en una mejor posición.

Intento de sumisión Pulsa C

Tomar ventaja durante la sumisión Mueve la barra de tu color con C

SUMISIONES

22

Page 25: MANUAL DE INSTRUCCIONES - webassets.thq.comwebassets.thq.com/Manuals/UFC 3/05_UFC3_XB2_ES_OMNL.pdf · Antes de entrar en el Octagon™, mejor que sepas exactamente cómo ganar y qué

BLOQUEO DE SUMISIONESPuedes bloquear el intento de sumisión de tu rival incluso antes de que lo realice. Así evitarás tener que imponerte en el minijuego de las barras para huir de ella. Las sumisiones se bloquean del mismo modo que las transiciones; no obstante, a diferencia de con estas últimas, puedes bloquearlas repetidamente sin miedo a fallar, con independencia del número de intentos.

CAMBIO DE SUMISIÓNAlgunos luchadores pueden realizar un cambio de sumisión durante una de ellas, mientras se muestra el indicador de cambio. Los cambios de sumisión son ´tiles cuando el tiempo esté a punto de agotarse, cuando estés en desventaja o el rival esté a punto de huir. Solo puedes realizar un cambio de sumisión si tienes suficiente energía disponible.

INVERSIÓN DE SUMISIONESEn determinadas situaciones, algunos luchadores podrán ejecutar una inversión de sumisión cuando un rival intente realizar ciertas transiciones; típicamente, derribos desde agarre o huidas desde la parte inferior de las posiciones de suelo. No todos los luchadores cuentan con esta habilidad y no está disponible para todas las transiciones que intente el rival.

SUMISIONES DE AGARRE DE GOLPEOtra forma de iniciar una sumisión es agarrar un golpe del atacante. Deberás hacerlo en el momento preciso. Solo ciertos luchadores pueden conseguirlo, y desde posiciones concretas. Sin embargo, si lo logras, no solo evitarás el golpe; también girarás las tornas y pondrás en un aprieto a tu rival.

Bloquear sumisión Mueve C hacia el lado contrario del rival

Inversión de sumisión Pulsa C cuando el rival intente transiciones concretas

Sumisión de agarre de golpe _ + pulsa C cuando golpee el rival

23

Page 26: MANUAL DE INSTRUCCIONES - webassets.thq.comwebassets.thq.com/Manuals/UFC 3/05_UFC3_XB2_ES_OMNL.pdf · Antes de entrar en el Octagon™, mejor que sepas exactamente cómo ganar y qué

24

Page 27: MANUAL DE INSTRUCCIONES - webassets.thq.comwebassets.thq.com/Manuals/UFC 3/05_UFC3_XB2_ES_OMNL.pdf · Antes de entrar en el Octagon™, mejor que sepas exactamente cómo ganar y qué

ACUERDO DE LICENCIA

Su utilización del archivo prueba su aceptación de estar sujeto a estos términos

1. PROPIEDAD. El Software es, y seguirá siendo, un producto propiedad de THQ y sus proveedores. THQ y sus proveedores conservarán la propiedad de todas las patentes, propiedades intelectuales, marcas comerciales, nombres de marca, secretos comerciales y demás derechos de la propiedad relacionados con este Software o que radiquen en él. Con la excepción indicada en la Sección 2, Vd. no tendrá ningún derecho, titularidad ni interés sobre ni con respecto al Software. El Software se licencia (no se vende) para que lo utilice exclusivamente bajo los términos de este Acuerdo. Si acepta estar vinculado por todos los términos de este Acuerdo, sólo poseerá el soporte en el que se le ha facilitado el Software, y no el Software en sí.

2. CONCESIÓN DE LICENCIA. THQ le otorga el derecho, no exclusivo e intransferible, de hacer uso exclusivamente personal de un ejemplar del Software en el país en el que lo haya adquirido. Todos los demás derechos se los reserva expresamente THQ. No puede: (a) instalar el Software en varios ordenadores, compartirlo en multipropiedad ni hacer que esté disponible para varias personas, (b) descompilar el Software o invertir su programación, ni (c) exportarlo. Puede realizar una copia del Software exclusivamente como copia de seguridad, siempre y cuando reproduzca en ella todos los avisos de copyright y demás leyendas de confidencialidad o propiedad que se encuentren en el ejemplar original. Vd. acepta que THQ o sus proveedores pueden actualizar el Software en cualquier momento sin que al hacerlo incurran en ninguna obligación de proporcionarle a Vd. tal actualización con arreglo a este acuerdo.

3. GARANTÍA. THQ garantiza al comprador original de este producto THQ, que en el momento de compra en alguno de los estados miembros de la Unión Europea, el medio corporal a través del cual el software es comercializado estará libre de defectos materiales o de fabricación. Esta garantía se reconoce por un periodo de dos años a partir de la entrega del mismo, entendida como tal la fecha de compra que aparece en la factura o en el tique de compra, de conformidad con la Ley 23/2003, de 10 de julio, de Garantías de Venta de Bienes de Consumo. THQ responderá ante el comprador de cualquier falta de conformidad que exista en el momento de entrega del producto, en los términos y bajo las condiciones establecidas en la Ley 23/2003. THQ, sin cargo alguno para el comprador reparará o sustituirá el producto defectuoso, según lo que sea posible o más proporcionado en función de las circunstancias, siendo ésta la máxima responsabilidad que asume THQ. Para ello el comprador original del producto podrá dirigirse a: THQ INTERACTIVE ENTERTAINMENT ESPAÑA S.L., Avenida de Europa 19, Edificio I 1º B, Pozuelo de Alarcón, 28224 Madrid, ESPAÑA.

Esta garantía no será aplicable si el defecto ha sido causado por el comprador y/o cualquier tercero debido a negligencia, uso indebido, modificación, reparación inapropiada, uso del producto sin seguir las instrucciones del manual o como consecuencia de un daño accidental. Esta garantía se concede adicionalmente a los derechos que legalmente puedan corresponder al comprador de bienes de consumo frente al comerciante a quién compró el producto. THQ no garantiza que el uso del producto satisfaga plenamente al comprador ni que la aptitud del bien responda a un uso determinado diferente al que está destinado.

Esta garantía no afecta a los derechos de que dispone el consumidor conforme a las previsiones de la Ley 23/2003.

DERECHOS DE PROPIEDAD INTELECTUAL E INDUSTRIAL

El software comercializado junto con sus materiales y documentación respectivos están protegidos por la legislación nacional e internacional sobre derechos de propiedad intelectual e industrial. Queda expresamente prohibida la reproducción, distribución, comunicación pública o trasformación del software, materiales y documentación sin la autorización expresa y por escrito de THQ.

4. LIMITACIÓN DE RESPONSABILIDAD. LA RESPONSABILIDAD CONJUNTA DE THQ EN RELACIÓN CON ESTE ACUERDO Y EL SOFTWARE NO SUPERARÁ BAJO NINGÚN CONCEPTO EL PAGO DE LA LICENCIA RECIBIDO POR THQ A CAMBIO DEL SOFTWARE, SIN IMPORTAR LA FORMA DE LA ACCIÓN QUE DÉ LUGAR A TAL RESPONSABILIDAD (YA SEA CONTRACTUAL, EXTRACONTRACTUAL U OTRA). NINGÚN PROVEEDOR DE THQ TENDRÁ RESPONSABILIDAD ALGUNA BAJO ESTA LICENCIA. THQ O SUS PROVEEDORES NO SERÁN RESPONSABLES BAJO NINGÚN CONCEPTO DE NINGÚN TIPO DE DAÑO INDIRECTO, EJEMPLAR, ESPECIAL, RESULTANTE O FORTUITO (INCLUYENDO, SIN LIMITARSE A ELLO, LA PÉRDIDA DE BENEFICIOS), NI AUNQUE THQ O TAL PROVEEDOR HAYA SIDO ADVERTIDO DE LA POSIBILIDAD DE TALES DAÑOS. ALGUNAS JURISDICCIONES NO PERMITEN LA LIMITACIÓN NI EXONERACIÓN DE RESPONSABILIDAD POR DAÑOS RESULTANTES O FORTUITOS, DE MODO QUE LA ANTERIOR LIMITACIÓN O EXONERACIÓN PODRÍA NO APLICARSE A VD. THQ NO SERÁ RESPONSABLE DE NINGUNA RECLAMACIÓN DE TERCEROS QUE ESTÉ RELACIONADA CON EL SOFTWARE. LAS DISPOSICIONES DE GARANTÍA LIMITADA, REPARACIONES LIMITADAS Y RESPONSABILIDAD LIMITADA INCLUIDAS EN ESTE ACUERDO SON PARTE FUNDAMENTAL DE LA BASE DEL TRATO QUE THQ REALIZA POR EL PRESENTE DOCUMENTO, Y THQ NO PUEDE FACILITARLE EL SOFTWARE SIN TALES LIMITACIONES. ALGUNAS JURISDICCIONES NO PERMITEN LA LIMITACIÓN O EXONERACIÓN DE RESPONSABILIDAD, DE MODO QUE EL ANTERIOR DESCARGO PODRÍA NO APLICARSE PARA VD., EN CUYO CASO, LA DURACIÓN DE CUALQUIERA DE ESAS LIMITACIONES O EXONERACIONES DE RESPONSABILIDAD ESTARÁ LIMITADA A NOVENTA (90) DÍAS DESDE LA FECHA EN QUE VD. RECIBIERA EL SOFTWARE. ESTA GARANTÍA LE OTORGA DERECHOS LEGALES ESPECÍFICOS. PUEDE QUE TENGA OTROS DERECHOS LEGALES DEPENDIENDO DE LA JURISDICCIÓN EN LA QUE SE ENCUENTRE.

5. TÉRMINO. Puede poner término a este Acuerdo en cualquier momento. Este Acuerdo finalizará automáticamente si incumple cualquiera de sus términos. Al finalizar éste, debe destruir el Software y la copia de seguridad que realizara con arreglo a este acuerdo (en caso de haberla).

Page 28: MANUAL DE INSTRUCCIONES - webassets.thq.comwebassets.thq.com/Manuals/UFC 3/05_UFC3_XB2_ES_OMNL.pdf · Antes de entrar en el Octagon™, mejor que sepas exactamente cómo ganar y qué

KINECT, Xbox, Xbox 360, Xbox LIVE y los logotipos Xbox son marcas comerciales del grupo de empresas Microsoft y se utilizan bajo licencia de Microsoft.