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ES Diseñador Versión 7 Manual del Usuario

Manual de Wilcom

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Page 1: Manual de Wilcom

ES DiseñadorVersión 7

Manual delUsuario

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Derechos de autor (Copyright) 1990-2001 por WILCOM Pty. Ltd. Todos los derechos reservados.

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La parte del Stitch Processor (Procesador de Puntada) de este producto está cubierta por las siguientes patentes:

Patente de EEUU. Número 4,821,662Patente Europea Número 0021163Patente Japonesa Número 2029491

TrueView™ y Point & Stitch™ son marcas Registradas de WILCOM Pty. Ltd.

WILCOM Pty. Ltd. no hace representacion alguna o garantias con respecto a los contenidos de esta publicacion & y se descarga especificamente de cualquier garantia implicita de calidad comercial o uso para cualquier intencion en particular.

Además, WILCOM Pty. Ltd. se reserva el derecho a revisar esta publicación y a hacer cambios en ella de vez en cuando sin obligación por parte de WILCOM Pty. Ltd. de notificar a ninguna persona u organización sobre tales revisiones o cambios.

Las ilustraciones de pantalla en esta publicación pretenden ser representativas, no duplicados exactos de los trazados de la pantalla generados por el software.

Sujetos a cualquier garantia insinuada por la ley que son incapaces de limitacion o exclusion el software es comprado ‘como viene y como esta’, sin ninguna garantia sobre sus resultados, exactitud, libertad de errores o sobre cualquier problema que provenga de su uso y sin ninguna garantia implicita sobre la comerciabilidad o uso para cualquier intencion en particular para la cual el software haya sido acquirido. El comprador depende de su propia habilidad y juicio al seleccionar el software para su propio uso y asume todo el riesgo sobre los resultados y funcionamiento del software. WILCOM Pty. Ltd. no garantiza expecificamente que el software responda a los requerimientos del comprador o que funcione sin interrupciones o sin errores.

P/N 8100716 Rev 1 1 Mar 01

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V7 Diseñador ES — Manual del Usuario iii

Contenidos

Capítulo 1 Introducción 1Niveles de producto de ES Diseñador 2Documentación de ES 3Convenciones empleadas en el manual 5

PARTE I NOCIONES BÁSICAS

Capítulo 2 Proceso de Digitalización del Bordado 9Planificación del diseño 9Digitalización Manual 14Digitalización Automática 23Mejorar la calidad del bordado 27Modificar diseños 35Letras de bordado 38Comprobar diseños 40Sacar Diseños 41

Capítulo 3 Procedimientos Básicos 43Arranque ES Diseñador 43Uso de comandos 45Abrir diseños 48Crear diseños nuevos 50Mostrar la cuadrícula 52Medición de distancias en pantalla 52Seleccionar formatos de máquina 53Guardar diseños 54Introducir de códigos de seguridad 56Ver información en línea 59

Capítulo 4 Ver Diseños 63Modalidades de visualización de diseños 64Configuraciones de visualización de diseños 69Ver combinaciones de colores 75Ver información del diseño 76

Capítulo 5 Verificar Diseños y Seleccionar Objetos 85Verificar la secuencia de puntada 85

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iv Contenidos V7

Seleccionar todos los objetos de un diseño 91Seleccionar objetos con Seleccionar Objeto 92Seleccionar una gama de objetos 96Seleccionar objetos con Seleccionar con Polígono/Seleccionar con Línea 97Seleccionar objetos relacionados 99Deseleccionar objetos 101Seleccionar y manipular objetos con la Lista de Objetos 101Seleccionar y manipular bloques de colores 103

PARTE II NOCIONES BÁSICAS DE DIGITALIZACIÓN

Capítulo 6 Digitalización Manual 109Uso de los métodos de entrada 109Digitalizar puntadas individuales 112Digitalizar líneas 114Digitalizar columnas de anchura fija 119Digitalizar columnas de anchura variable 124Digitalizar columnas asimétricas de puntadas de giro 126Digitalizar formas complejas con ángulos fijos de puntada 127

Capítulo 7 Puntadas de Relleno 133Seleccionar puntadas de relleno 134Crear rellenos con puntada Plumetís 135Crear rellenos con puntada Tatami 141Crear rellenos con puntada Zigzag 146Crear rellenos con Puntada E 147

Capítulo 8 Propiedades del Objeto, Estilos y Plantillas 151Aplicar y gestionar las propiedades del objeto 152Aplicar y gestionar estilos 157Gestionar plantillas de diseño 164

Capítulo 9 Combinaciones de Colores y Mapas de Hilo 171Cambiar colores de hilo 172Usar combinaciones múltiples de colores 175Hacer corresponder colores de hilo 183Cambiar planos de fondo y configuraciones de visualización 186Crear mapas de hilo propios 190Modificar mapas de hilo 194

Capítulo 10 Conectar Objetos de Bordado 199Clases de conectores 199Usar conectores automáticos 201Añadir conectores manualmente 208Ajustar la longitud de puntada de corrido de viaje 211

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V7 Diseñador ES — Manual del Usuario v

PARTE III DIGITALIZAR CON TRABAJOS ARTÍSTICOS

Capítulo 11 Digitalizar con Telones de Fondo 215Elegir ilustraciones artísticas para digitalizar 216Escanear ilustraciones artísticas en ES 220Digitalizar con imágenes de mapas de bits 225Digitalizar con dibujos vectoriales 228Ver y ocultar telones de fondo 235

Capítulo 12 Preparar Imágenes para la Digitalización Automática 239Preparar imágenes para la digitalización automática 239Recortar imágenes para la digitalización 246Preparar imágenes no delimitadas 248Preparar imágenes delimitadas 251Editar imágenes en un paquete gráfico 254

Capítulo 13 Digitalización Semiautomática 257Crear dibujos en ES 258Digitalizar formas abiertas, cerradas y complejas 262Digitalizar formas automáticamente con Point & Stitch 269

Capítulo 14 Digitalización Automática 277Digitalización automática con Diseño Inteligente 278Crear diseños de bordado a partir de imágenes de escala de grises 286

PARTE IV MODIFICAR DISEÑOS

Capítulo 15 Combinar y Volver a Secuenciar Objetos 291Combinar objetos y diseños 291Dividir objetos 296Volver a secuenciar objetos de bordado 297Ramificado automático 302

Capítulo 16 Organizar y Transformar Objetos 309Posicionar objetos 309Sujetar y agrupar objetos 311Alinear y espaciar objetos 313Escalar objetos 315Girar objetos 320Sesgar objetos 324Reflejar objetos 325

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vi Contenidos V7

Capítulo 17 Reformar y Editar Objetos 329Reformar objetos 329Reformar objetos de forma de círculo, estrella o anillo 334Convertirentre clases de objeto 337Ajustar ángulos de puntada 341Cambiar los puntos de entrada y de salida 345Mantener u omitir la última puntada 346

Capítulo 18 Editar Puntadas y Funciones de Máquina 349Seleccionar puntadas 350Editar puntadas 353Convertir puntadas seleccionadas en objetos 356Editar funciones de máquina 357Editar puntadas y funciones con Lista de Puntada 363

PARTE V DIGITALIZACIÓN AVANZADA

Capítulo 19 Mejorar la Calidad de Puntada 371Fortalecer y estabilizar con refuerzos automáticos 371Compensar el estiramiento de tejido 380Invertir la dirección de puntada 382Reducir la aglomeración de puntadas con acortamiento de puntada 383Reducir aglomeración de puntadas con espaciado fraccional 388Ajustar la densidad de puntada 390Eliminar puntadas pequeñas de forma automática 395Controlar el cosido de esquinas 396Dividir puntadas largas con División Automática 401Conservar puntadas largas con Salto Automático 403Establecer automáticamente los puntos de inicio y final 406

Capítulo 20 Técnicas Especializadas de Digitalización 409Reforzar límites 409Digitalizar círculos, estrellas y anillos 410Crear uniones suaves 414Crear límites y rellenar agujeros 416Digitalizar para apliqué 420Digitalizar lentejuelas y agujeros de taladro 428

Capítulo 21 Efectos Artísticos de Puntada 433Crear bordes dentados 433Crear efectos de espaciado acordeón 437Crear efectos de cosido Trapunto 440Crear efectos de puntada de contorno 442Crear rellenos curvos con Efecto Florentino 448Crear rellenos curvos con Efecto Líquido 453

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V7 Diseñador ES — Manual del Usuario vii

Capítulo 22 Rellenos Con Texturas 457Crear texturas con compensaciones Tatami 457Crear texturas con División de Programa 464Crear texturas con División Flexi 480Crear texturas con División Definida por el Usuario 483

Capítulo 23 Corridos y Rellenos de Motivo 489Seleccionar e insertar motivos 489Girar, reflejar y escalar motivos 491Administrar motivos 493Crear corridos de motivo 498Crear rellenos de motivo 505Crear Efectos 3D con Rellenos de Motivo 515

PARTE VI LETRAS DE BORDADO

Capítulo 24 Fundamentos de Letras 523Añadir letras a los diseños de bordado 523Editar objetos de letras 527Formatear las letras 529Escalar letras 532Ajustar el espaciado de letras 536

Capítulo 25 Ajustar la Disposición de las Letras 543Transformar objetos de letras 543Ajustar letras individuales 546Aplicar líneas de base de letras 551Ajustar las líneas de base 558

Capítulo 26 Ajustar los Valores de Puntada de Letras 569Aplicar diferentes clases de puntada a objetos de letras 570Aplicar Esquinas Inteligentes a objetos de letras 574Ajustar ángulos de puntada de letras 575Ajustar la secuencia de puntada de letras 577

Capítulo 27 Características Especiales de Letras 583Añadir caracteres y símbolos especiales 583Crear efectos especiales con envolturas 586Crear bordes alrededor de las letras 589Crear diseños con nombres múltiples 590

Capítulo 28 Alfabetos Personalizados 601Crear alfabetos personalizados 601Modificar alfabetos personalizados 610

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viii Contenidos V7

Convertir fuentes de TrueType en fuentes de bordado 614Asociar alfabetos 622

PARTE VII ELABORACIÓN DE DISEÑOS Y CODIFICACIÓN

Capítulo 29 Procesar Archivos de Diseño 625Formatos de diseño de bordado 625Abrir archivos de puntada en ES 629Procesar archivos de límite de Melco CND 643Asociar archivos Melco CND por colores 648Reasignar colores a archivos de puntada 652

Capítulo 30 Cambiar Formatos de Máquina 657Seleccionar formatos de máquina 657Sacar a diferentes formatos de máquina 658Crear formatos de máquina personalizados 659Modificar formatos estándar de máquina 661Verificar los comandos de control 662Eliminar formatos de máquina personalizados 663Ajustar los valores de formato estándar de máquina 664Ajustar las configuraciones avanzadas de formato de máquina 669

Capítulo 31 Cómo Sacar Diseños 675Crear hojas de trabajo de producción 676Enviar diseños como archivos adjuntos al correo electrónico 685Sacar diseños en forma de dibujos e imágenes 686Cortar formas apliqué 689Coser diseños con el Administrador de Puntada 691

Capítulo 32 Discos de Bordado y Cintas de Papel 693Grabar diseños en discos de bordado 693Almacenar diseños en cinta de papel 699

PARTE VIII ADMINISTRACIÓN DEL DISEÑO

Capítulo 33 ES Design Explorer 707Iniciar e instalar ES Design Explorer 707Ver diseños 713Cambiar nombre, añadir y eliminar carpetas 716Seleccionar diseños 717Limitar las clases de archivo mostradas 719Clasificar archivos 720Convertir clases de archivo de diseño 723

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V7 Diseñador ES — Manual del Usuario ix

Abrir diseños desde Design Explorer 724Cortar, copiar, pegar y eliminar diseños 725Coser desde Design Explorer 727Punzar desde Design Explorer 728Imprimir, publicar y exportar 729Volver a conectar Design Explorer con ES 735

PARTE IX CONFIGURACIÓN DEL SOFTWARE Y DEL HARDWARE

Capítulo 34 Instalar Hardware 739Valores de conexión de los dispositivos periféricos 739Instalar tablillas digitalizadoras 743Instalar máquinas de bordado 748Instalar lectores y punzones de cinta de papel 751Instalar escáners 755Calibrar el monitor 755

Capítulo 35 Usar Tablillas Digitalizadoras 757Registrar el mapa de menús 757Preparar un dibujo de ampliación 759Registrar un dibujo de ampliación 760Cambiar la escala de dibujo 762Desplazar un dibujo de ampliación 763Usar un puck digitalizador 765Seleccionar valores de espaciado prestablecidos 766

Capítulo 36 Ajustar los Valores del Sistema 767Establecer las opciones de visulización de los elementos del diseño 767Establecer las opciones TrueView™ 768Establecer las opciones de cuadrícula 770Establecer opciones de Desplazamiento Automático 772Establecer las opciones de guardar automáticamente y copia de seguridad automática 773Establecer la visualización de la posición del puntero 774Establecer las opciones de posición de pegado 776Establecer otras opciones generales 777

PARTE X APÉNDICES E INDICES

Apéndice A Diferenciación de Tabla del Producto 781ES V7 Tabla de Diferenciación de Productos 782

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x Contenidos V7

Apéndice B Guía de Referencia Rápida 799

Apéndice C Mapa del Menú 803Iconos del mapa del Menú 807

Apéndice D Formatos de Disco y de Archivo Soportados 815Formatos de archivo de bordado soportados 815Comparación de la información de formato de puntada y de límite 817Formato de Melco CND 818Formato INP de Wilcom 824Formato Gunold PCH 826Formatos de disco de bordado soportados 829Formatos de cinta de papel soportados 829Formatos Schiffli soportados 830Formatos de dibujo y de imagen soportados 831

Apéndice E Alfabetos Estándar 833

Apéndice F Muestras de Motivos 847Motivos de una parte 847Motivos de Dos-Partes 855

Apéndice G Muestras de División de Programa 859

Apéndice H Problemas de Funcionamiento y Soluciones 865Solucionar problemas en ES 865Revertir a los valores de fábrica 866Probar discos de bordado 867Verificar las conexiones de la tablilla digitalizadora 868Especificaciones de PC recomendadas 870Errores irrecuperables 873Mensajes del dispositivo de seguridad 874Problemas Generales 880

Indice 885

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V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 1

Capítulo 1

Introducción

Bienvenido a ES, el más avanzado programa de software para la fabricación y el diseño en el sector del bordado. El software ES es un producto basado en Windows, e incluye muchas de las convenciones ya conocidas por la mayoría de los usuarios de PCs.

Nuevos usuarios

Si ésta es la primera vez que usa ES, le satisfarán su flexibilidad y capacidad para digitalizar, la facilidad con la que puede crear y editar diseños, y lo fácil que resulta añadir o crear sus propias letras. No obstante, antes de empezar a usar este producto, lea Proceso de Digitalización del Bordado en la página 9. Este capítulo le proporciona información general sobre los conceptos básicos de la digitalización con ES, e importantes directrices sobre cómo usar este software para obtener óptimos resultados.

También le recomendamos que se familiarice con los Procedimientos Básicos en la página 43. Aprenderá a arrancar el programa, crear o abrir un diseño, imprimir hojas de cálculo de producción, y cómo usar algunas de las herramientas y características esenciales que ES le proporciona. El capítulo Ver Diseños en la página 63 también contiene información general sobre las múltiples modalidades de visualización de diseños en ES.

Usuarios de versiones anteriores

ES es una versión ampliamente mejorada de nuestros productos anteriores. Cuenta con numerosas características nuevas y ampliadas que facilitan la digitalización y la hacen más eficiente. Este manual contiene instrucciones detalladas y revisadas que le muestran cómo se han incorporado dichas características mencionados. Muchos de los métodos de digitalización son más avanzados, por lo que recomendamos que lea el capítulo Proceso de Digitalización del Bordado en la página 9 para familiarizarse rápidamente con el alcance de estas mejoras.

El acceso al software ES está controlado por un dispositivo de seguridad instalado o conectado al ordenador. Para más información, vea las instrucciones de instalación que figuran aparte. Se pueden hacer mejoras fácilmente, introduciendo nuevos códigos de acceso o reemplazando el dispositivo de

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2 Capítulo 1 Introducción V7

seguridad externo (‘dongle’). Vea Introducir de códigos de seguridad en la página 56 para más información. El software facilita ahora una mayor protección de seguridad con nuevos 'dongles' y controladores HASP.

Niveles de producto de ES Diseñador

Existen varios modelos del producto de software, algunos de los cuales poseen capacidades opcionales extra. La siguiente tabla describe los niveles de producto de ES. Para más información, vea Diferenciación de Tabla del Producto en la página 781.

Advertencia El dispositivo de seguridad controla los niveles de producto y las capacidades opcionales extra. Este dispositivo es la pieza más importante y valiosa del sistema; debe tratarla con sumo cuidado.

Producto Información general

ES21L ES21L es un sistema profesional de letras que puede usarse para crear y editar letras en cualquier diseño. Escoja de entre una amplia gama de alfabetos estándar y opcionales, que incluyen juegos completos de caracteres y letras europeas. Puede producir monogramas o usar la opción avanzada de Envoltura para distorsionar las letras. También puede graduar o escalar los diseños y editar puntadas individuales para afinar sus diseños y conseguir un acabado perfecto.

ES21E ES21E posee la versatilidad de ES21L y cuenta además con la funcionalidad de poder editar. Puede modificar un diseño o combinar diferentes diseños en su totalidad o parcialmente. Se pueden rediseñar y transformar de modo interactivo los elementos de diseño en pantalla. Puede cambiar las clases de puntada entre Plumetís, Zigzag y Tatami, así como la densidad de puntada de partes del diseño. También puede volver a secuenciar los elementos del diseño.

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V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 3

Documentación de ES

La documentación de ES incluye:

� Manual del Usuario� Ayuda En Línea� Instrucciones de Instalación� Guía de Referencia Rápida

ES21D El sistema de digitalización profesional ES21D posee todas las características de edición y creación de letras con que cuenta ES21E además de potentes rasgos de digitalización. Puede crear figuras de bordado con puntadas de giro o paralelas usando las mismas herramientas que emplean los diseñadores profesionales. Puede usar ilustraciones artísticas escaneadas o importadas para digitalizar diseños en pantalla o usar una tablilla de digitalización.Para cambiar cualquier fuente TrueType de Windows a un alfabeto de letras, use Convertir Fuentes de True Type. Puede crear sus propios alfabetos con facilidad, usando Alfabetos definidos por el usuario .Use Point & Stitch para convertir diseños vectoriales en puntadas; Calco Automático puede crear vectores a partir de mapas de bits limpios, lo cual le permite una mayor libertad en sus diseños. Con Foto Flash, puede crear puntadas de línea automáticas a partir de fotografías.Para ahorrar tiempo, cuente con Diseño Inteligente en ES, que se adapta a todos los niveles de destreza. Diseño Inteligente toma una imagen ya existente de un mapa de bits y genera las puntadas en tres sencillos pasos. El apliqué es fácil con Apliqué Automático .

ES45 ES45 es un sistema popular y potente para la digitalización de la producción.Cuenta con una amplia gama de herramientas de digitalización y clases de puntada, además de rasgos extraordinarias, como por ejemplo Efecto Florentino, Trapunto, y puede asimismo guardar sus valores favoritos. Con ES45 puede digitalizar casi cualquier cosa. Puede usar ilustraciones escaneadas o importadas para digitalizar diseños en pantalla, o emplear una tablilla de digitalización.

ES65 ES65 es el producto de nivel superior para digitalizar y editar. Posee todas las características de ES45 y mucho más. Cuenta con herramientas especializadas de digitalización para hacer círculos, anillos y estrellas, además de una amplia gama de modelos artísticos y decorativos de relleno, exclusivos con ES65.

Producto Información general

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4 Capítulo 1 Introducción V7

� Mapa del Menú del Digitalizador

Manual del Usuario

El Manual del Usuario viene en dos formatos: impreso y en línea. A la Ayuda En Línea se accede desde el menú de ayuda. El manual impreso es muy completo, e incluye cientos de instrucciones paso a paso, así como ilustraciones y reproducciones de pantalla que le servirán de guía a lo largo del proceso de digitalización.

Dado que puede escoger de entre una variedad de niveles de producto de ES, además de agregar opciones y mejoras conforme su negocio se vaya expandiendo, todo lo que necesita saber sobre su sistema está incluido en un único Manual del Usuario.

Los cuatro primeros capítulos de este manual (éste incluido) contienen información general de interés para todos los lectores. Para ayudarle a identificar la información específica de su modelo de ES y las opciones que haya seleccionado, vea Diferenciación de Tabla del Producto en la página 781.

Ayuda En Línea

A la Ayuda En Línea se accede desde el menú de ayuda en ES.

Instrucciones de Instalación

Las instrucciones de instalación explican cómo instalar ES en su sistema.

Guía de Referencia Rápida

La Guía de Referencia Rápida incluye un listado de todos los métodos abreviados o 'atajos' de teclado disponibles en ES. Guarde esta guía cerca de su ordenador para efectuar consultas siempre que lo necesite. También encontrará un listado de los métodos abreviados de teclado en Guía de Referencia Rápida en la página 799.

Mapa del Menú del Digitalizador

El mapa del menú debe colocarse en su tabla digitalizadora si va a usar un digitalizador. El mapa del menú contiene iconos de comando que puede seleccionar haciendo clic en el recuadro apropiado con el puck digitalizador. Se incluye una copia del mapa del menú en Guía de Referencia Rápida en la página 799.

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V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 5

Convenciones empleadas en el manual

Comandos

En este manual, se hace referencia a los comandos en un submenú tanto con el nombre del submenú como con el nombre del comando. Por ejemplo, al comando ‘Abrir’ en el submenú ‘Disquete de Bordado’ se hace referencia como Disquete de Bordado > Abrir .

Cajas de diálogo

Las cajas de diálogo se mencionan como ‘diálogos’ y aparecen en el manual únicamente si proporcionan información importante sobre el uso de ES. Las imágenes de pantalla que se proporcionan son una representación aproximada, no réplicas exactas, de los trazados generados por el software.

Convenciones de teclado

Instrucción Símbolo Acción

Haga clic � Haga clic con el botón izquierdo del ratón.

Haga clic con el botón derecho del ratón

� Haga clic con el botón derecho del ratón.

Haga doble clic � Haga clic con el botón izquierdo del ratón dos veces, sin mover el ratón.

Mayúsculas -clic ��+�� Mantenga pulsada la tecla (Mayús) y haga clic con un botón del ratón.

Aceptar ��o � Haga clic en Aceptar con el ratón o pulse la tecla Intro del teclado para completar la acción.

Método abreviado Descripción

����� Mientras mantiene pulsada la tecla Control (Ctrl), pulse la letra minúscula S.

��������� Mientras mantiene pulsada la tecla Control (Ctrl), pulse Mayúsculas (Mayús) y la tecla H.

Consulte el listado completo de métodos abreviados de teclado en la Guía de Referencia Rápida .

Page 16: Manual de Wilcom

6 Capítulo 1 Introducción V7

Page 17: Manual de Wilcom

V7 ES Diseñador Manual del Usuario 7

PARTE I

NOCIONES BÁSICAS

Page 18: Manual de Wilcom

8 V7

Page 19: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 9

Capítulo 2

Proceso de Digitalización del Bordado

ES facilita a los bordadores una manera rápida y flexible de crear y editar los diseños de bordado. Este programa está diseñado para soportar una alta productividad y cumplir con los requisitos de eficacia de los digitalizadores profesionales, al mismo tiempo que permite a los novatos y a los usuarios a tiempo parcial, convertirse en digitalizadores muy productivos. ES le da mucha flexibilidad a la hora de crear diseños y de modificarlos cuando lo desee o de adaptar los diseños existentes a los tejidos y a las diferentes máquinas.

El proceso de digitalización del bordado de ES consistirá de algunas o de todas las siguientes etapas:

1 Planificación del diseño

2 Digitalización automática

3 Digitalización Manual

4 Mejora de la calidad del diseño

5 Modificación del diseño

6 Examinar y sacar el diseño

Planificación del diseño

La digitalización tradicional es un proceso ‘lineal’ — usted planifica el diseño, después lo ‘digitaliza’ desde el comienzo hasta el final en una sola secuencia. Este es todavía, y siempre será, la manera más eficaz de crear un diseño. Planifique su diseño con todo detalle, vaya por cada etapa del proceso del diseño pensando cuidadosamente acerca de cómo afectará ésto al diseño resultante final.

Características de un buen diseño de bordado

Una buena calidad del bordado empieza con el diseño. Necesitará entonces una máquina de buena calidad para coserlo. Pero incluso eso no sería suficiente si no usara el tejido correcto, los hilos, refuerzos, tensiones y así sucesivamente. Tenga en cuenta los siguientes puntos cuando planifique su diseño.

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10 Capítulo 2 Proceso de Digitalización del Bordado V7

El cosido de diseño debería tener también las siguientes características:

� El diseño se cose eficazmente en la máquina. � El tejido no se arruga alrededor de las áreas cosidas. � El diseño está libre de cabos sueltos.

Idea Cuando empiece un nuevo diseño, guárdelo inmediatamente con un nombre que tenga mucho significado para usted. Vea Guardar diseños en la página 54 para más información.

Elegir un trabajo artístico (imagen, dibujo) para su bordado

Podrá insertar, pegar o escanear obras artísitcas en los formatos de mapa de bits o vectoriales, en el programa de ES para usarlo como un telón de fondo de digitalización. Para crear un bordado de buena calidad, necesitará elegir una obra artística en muy buen estado. Tanto si desea digitalizar manualmente como automáticamente, necesitará imágenes ‘limpias’ con un número limitado de colores sólidos y con límites bien definidos — como clipart — con estas imágenes trabajará mucho mejor. Vea Elegir ilustraciones artísticas para digitalizar en la página 216 para más información.

los detalles están definidos con claridad

las puntadas son limpias, suaves y uniformeslas formas están

rellenadas con unrelleno correcto y con

puntadas de límite

las puntadas están enángulo para coincidir

con las formas

el diseño parece bueno— formas, colores,

equilibrio

las formas están cosidas correctamente — sin huecos no deseados

la letra es clara y esfácil de leer

Page 21: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 11

A no ser que sea un digitalizador con mucha experiencia, no use un trabajo artístico que sea complicado, que tenga muchos detalles finos y formas pequeñas o que dependa de las sombras. Fuentes posibles para un buen trabajo artístico de diseño de bordado serían:

� libros con modelos de bordado y libros con historias infantiles � manteles de mesa impresos o toallas de paño� tarjetas de negocios, postales y papel de envolver.� bibliotecas de clip art sacadas de su procesador de textos o de su programa

gráfico � internet o bibliotecas clipart del CD � muestras de la carpeta de Designs de ES � trabajo artístico original — por ejemplo, los dibujos creados por niños

Nota Asegúrese de que ha comprobado que esas imágenes no tienen derechos de autor (copyright) si son imágenes que no ha creado usted mismo. Si no estuviera seguro, debería ponerse en contacto con la empresa creadora y pedir permiso para usarlas.

Escanear y editar trabajos artísticos

Todo trabajo artístico que no esté en el formato digital, será necesario escanearlo correctamente para producir imágenes de buena calidad. Vea Escanear ilustraciones artísticas en ES en la página 220 para más información.

clipart — imagen limpia con límites bien definidos

imagen limpia con bloques de color bien definidos

trabajo artístico escaneado de un libro

Page 22: Manual de Wilcom

12 Capítulo 2 Proceso de Digitalización del Bordado V7

También podría necesitar limpiar imágenes complejas en un programa gráfico antes de insertarlas en ES — por ejemplo, eliminar los fondos, las áreas de relleno demasiado sólidas con colores muy sólidos, añadir o reforzar sus límites (bordes) o cerrar los huecos posibles. Vea Editar imágenes en un paquete gráfico en la página 254 para más información.

Prepararse para la digitalización

Antes de empezar a digitalizar, necesitará analizar y planificar las formas del diseño y la secuencia de puntada con mucho cuidado.

Formas del diseño

Necesitará definir con toda claridad las formas del diseño para facilitar la tarea de bordar y compensar por los efectos de tire y empuje del tejido, de los huecos e impedir un aglomeramiento de puntadas cuando lo cosa. Las formas más fáciles de coser, tienen una anchura relativamente constante, con bordes suaves, sin giros pronunciados o muy pequeños y sin detalles que parecen salirse de su sitio.

imagen escaneada — se necesita editarla para eliminar el fondo y mejorar sus límites

áreasrecoloreadas y

límitesmejorados—

preparado paradigitalización

automática

sección cortada yfondo eliminado—

preparado paradigitalización

manual

Page 23: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 13

Secuencia del diseño

La secuencia del diseño es el orden en el que se crean los objetos y por consiguiente, el orden en el que se van a coser. Podrá cambiar la secuencia de los objetos en el diseño para mejorar el cosido — por ejemplo, para minimizar los cambios de color. Los detalles deberían ir cosidos en último lugar.

Clases de puntada

Decida qué clase de puntada usará para cada forma del diseño. Mientras que usted configura la clase de puntada, longitud, espacio y efectos antes de digitalizar cada forma, ES le permite cambiarlos cuando lo desee. Vea Clases de puntadas en la página 18 para más información.

Cerrar huecos entrabajo artístico o

durante digitalización

detalles, últimos

1

2

3

5

6

4

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14 Capítulo 2 Proceso de Digitalización del Bordado V7

Alargador de dibujo

Si está usando una tablilla digitalizadora, necesitará preparar un alargador de dibujo desde el trabajo artístico y colocarlo en la tablilla digitalizadora. Una vez registrado el dibujo, lo podrá digitalizar en el puck digitalizador. Vea Usar Tablillas Digitalizadoras en la página 757 para más información.

Tamaño del diseño

Decida qué tamaño desea que tenga el diseño. Si está usando un telón de fondo para digitalizar en la pantalla, insértelo, después escálelo al tamaño deseado. Es mejor, sin embargo, escanear imágenes con aproximadamente el tamaño real correcto antes de cargarlas en ES. El escalarlas, girarlas, expandirlas o contraerlas electrónicamente puede ocasionar algunas roturas o que se ‘pixelen’.

Si estuviera usando una tablilla digitalizadora, introduzca la escala del dibujo cuando registre el alargador de dibujo. Vea Registrar un dibujo de ampliación en la página 760 para más información.

Digitalización Manual

La digitalización Manual le permite construir diseños desde formas básicas u ‘objetos de bordado’. Hay otras herramientas que son adecuadas para crear

Límites deCorrido

Formas estrechasPlumetís

Formas grandesTatami

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V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 15

formas diferentes o elementos del diseño. Una vez que haya seleccionado una herramienta, usted ‘digitalizará’ marcando puntos de referencia a lo largo de un límite. Vea Digitalización Manual en la página 109 para más información.

Objetos de bordado

Los diseños creados en ES están compuestos por ‘objetos’ de bordado que tienen sus propios grupos de ‘propiedades’, incluyendo la forma, los valores de puntada y el color. Estas propiedades están almacenadas con cada objeto y pueden ser modificadas cuando lo desee. La propiedad más importante de un objeto de bordado es su clase de puntada.

Las puntadas pueden ser modificadas al nivel del objeto — por ejemplo, cambiando la clase de puntada. Adicionalmente, podrá editar puntadas individuales

Generar puntadas

Con los diseños de ES, las puntadas son generadas automáticamente de los límites del diseño y de las propiedades. Podrá elegir el generar las puntadas mientras digitaliza o después de haber definido los límites. Si se cambian los valores o los límites del diseño, las puntadas serán vueltas a generar automáticamente. Esto quiere decir que podrá escalar, transformar y reformar los diseños de ES sin afectar a la densidad de puntada o a la calidad. El diseño modificado tiene la misma calidad de puntada que el original, sin importar cuántos cambios haya realizado.

Plantillas

Cuando empiece un nuevo diseño, ES usará los valores predeterminados o los ‘valores’ almacenados en la plantilla. La mayoría de los diseños usan la plantilla ‘Normal’, pero usted podrá crear y usar una de las suyas. Podrá almacenar las propiedades personalizadas del objeto en una plantilla, como su puntada favorita o configuraciones de las letras. Vea Crear diseños nuevos en la página 50 para más información.

Métodos de entrada

Según la forma y cosido que necesite, podrá usar diferentes ‘métodos de entrada’ o ‘herramientas’ para introducir ‘puntos de referencia’. Los métodos de entrada determinan si el cosido es un límite, un relleno de puntadas paralelas o una columna de puntadas curvas que siguan a la forma. Las herramientas incluyen Manual, Corrido, Entrada A, Entrada B, Entrada C, y Relleno Complejo.

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16 Capítulo 2 Proceso de Digitalización del Bordado V7

Manual

Digitalice puntadas individuales con el método de entrada Manual. Podrá introducir puntadas individuales manuales o introducir tres capas de puntadas cuando lo desee con la herramienta Manual Triple. Las puntadas manuales digitalizadas juntas forman un solo objeto de bordado. Vea Digitalizar puntadas individuales en la página 112 para más información.

Nota Las puntadas de Manual no son muy adecuadas para escalarlas o transformarlas, ya que el número de puntadas no es calculado automáticamente. Uselas con moderación, por ejemplo, para añadir unas pocas puntadas a un diseño acabado.

Corrido

Use las herramientas de Corrido y de Corrido Triple para digitalizar líneas de cosido de corrido único o triple. Corrido coloca una sola fila de puntadas de corrido a lo largo de una línea digitalizada. Corrido Triple repite cada puntada tres veces (o más) para conseguir una línea más gruesa. Vea Digitalizar líneas en la página 114 para más información.

Entrada A

Use la herramienta Entrada A para digitalizar columnas con diversas anchuras y ángulos de puntada. Los pares de puntos de referencia digitalizados definen el límite, mientras que las líneas que conectan los pares definen los ángulos de

columnas estrechas digitalizadas con Entrada A

área grande digitalizada con Relleno Complejo

límite digitalizado con Corrido

columna irregular digitalizada con Entrada A

área irregular grande digitalizada con Entrada B

columnmas estrechas digitalizadas con Entrada A

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V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 17

puntada. Vea Digitalizar columnas de anchura variable en la página 124 para más información.

Entrada B

Use la herramienta Entrada B para digitalizar formas donde un lado es diferente del otro, especialmente donde un lado necesita más puntos de referencia que el otro. Las puntadas se distribuyen uniformemente a través de toda la forma. Vea Digitalizar columnas asimétricas de puntadas de giro en la página 126 para más información.

Entrada C

Use Entrada C para digitalizar columnas de una anchura constante. Es usada normalmente para digitalizar los bordes y límites de formas grandes. Podrá digitalizar columnas para crear líneas gruesas o bordes. Entrada C es usada normalmente con puntadas Plumetís. Vea Digitalizar columnas de anchura fija en la página 119 para más información.

V

Entrada A — usa ángulos espaciados uniformemente para un relleno de giro suave

Entrada B — crea formas con puntadas de giro

Entrada C — crea columnas de anchura constante

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18 Capítulo 2 Proceso de Digitalización del Bordado V7

Relleno Complejo

Use la herramienta Relleno Complejo para digitalizar formas grandes e irregulares. La mayoría de las formas pueden ser digitalizadas con esta herramienta. Al digitalizar límites con objetos de Relleno Complejo, podrá crear objetos de relleno con agujeros. Podrá también crear nuevos objetos desde límites en objetos de Relleno Complejo. Vea Digitalizar formas complejas con ángulos fijos de puntada en la página 127 para más información.

Clases de puntadas

La propiedad más importante de un objeto de bordado es la clase de puntada. Hay diferentes clases de puntada que son más adecuadas para ciertas clases de puntadas. Existen tres clases básicas de puntada para las máquinas de puntadas de puntada cerrada — Corrido, Plumetís y Tatami. Otras clases de puntada son variantes de éstas. Vea Puntadas de Relleno en la página 133 para más información.

La clase de puntada que use dependerá de la forma del objeto, su tamaño y el efecto que desee conseguir.

Corrido es a la vez una herramientas de entrada y una clase de puntada. Use Corrido y Corrido Triple para digitalizar líneas de puntadas de cosido único o triple. Vea Digitalizar líneas en la página 114 para más información.

Entrada C — crea formas grandes irregulares

Puntada Tatami Puntada PlumetísPuntada Corrido

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V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 19

La puntada Plumetís es muy adecuada para coser columnas y formas estrechas, donde la longitud de cada puntada forma la anchura de la columna. La puntada Plumetís crea un efecto reluciente de alta calidad. Plumetís Triple es usada a menudo en diseños folklóricos para imitar bordados hechos a mano y que usan un hilo más grueso. Vea Crear rellenos con puntada Plumetís en la página 135 para más información.

La puntada Tatami es adecuada para rellenar grandes áreas y formas de diseño irregulares que le dan la apariencia de un campo sólido del cosido. Vea Crear rellenos con puntada Tatami en la página 141 para más información. Con los rellenos Tatami podrá especificar cómo será desplazada cada fila a fin de crear patrones formados por penetraciones de aguja. Vea Crear texturas con compensaciones Tatami en la página 457 para más información.

La puntada Zigzag es similar a la de Plumetís, pero es usada generalmente donde se necesiten menos puntadas. Vea Crear rellenos con puntada Zigzag en la página 146 para más información.

La Puntada E es usada para crear columnas largas, estrechas con un efecto de ‘peinado’. Es usada a menudo para coser bordes alrededor de los apliqués. Normalmente, las Puntadas E están más abiertas que las puntadas Plumetís o Zigzag. Vea Crear rellenos con Puntada E en la página 147 para más información.

Colores de Hilos

Necesitará decidir cuántos diferentes colores de hilos va a usar y la secuencia en el que serán cosidos. Cuando digitalice, usted selecciona los colores de los hilos de la paleta de colores. El esquema de colores o ‘forma de color’ que use representa los colores actuales de los hilos en el cual el diseño será cosido. Vea Combinaciones de Colores y Mapas de Hilo en la página 171 para más información.

Cada cambio de color ralentiza la máquina y necesita de paradas y de recorte de los hilos. Esto a su vez, afecta a la producción y a su coste. Cuando sea possible, simplifique el diseño para reducir el número de cambios de color. También intente colocar objetos del mismo color juntos en la secuencia de puntada.

Plumetís Triple

Puntada Zigzag

Puntada E

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20 Capítulo 2 Proceso de Digitalización del Bordado V7

Digitalizar objetos

Cuando digitalice objetos, considere las siguientes cosas:

� ¿Deberían las formas grandes, irregulares estar divididas en formas más pequeñas regulares?

� ¿Que formas están en la parte de atrás? Estas deberían ser digitalizadas en primer lugar.

� ¿La secuencia de puntada optimiza el número y la longitud de los conectores?

Digitalizar formas irregulares

Digitalice formas grandes, irregulares dividiéndolas en formas más pequeñas, regulares. Estas serán más fácil de rellenar con diferentes colores o con ángulos de puntada.

Algunas formas que están dibujadas separadamente en el trabajo artístico, pueden ser digitalizadas como un solo obejto si el ángulo de puntada permanece el mismo. Esto ahorra tiempo, asegura un cosido uniforme e impide huecos no deseados.

Segundo color

Primer color

Tercer color

Cuarto color

sombrero digitalizado en dos partes usando diferentes colores y ángulos de puntada

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V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 21

Idea Incluso donde se necesitan ángulos de puntada de giro, todavía podrá tratar las formas combinadas como un solo objeto de bordado. Con objetos de Relleno Complejo, Entrada A y Entrada B podrá añadir múltiples ángulos de puntada con Angulos de Puntada y ajustar los ángulos de puntada con la herramienta Reformar Objeto. Vea Ajustar ángulos de puntada en la página 341 para más información.

Configurar la secuencia de puntada

Cuando digitalice formas en un diseño, no solo estará describiendo las formas, sino también dando instrucciones del cosido a la máquina. La máquina coserá las formas en el orden en que las digitalice. La secuencia de puntada afectará a la velocidad de la producción, al igual que al número y longitud de las puntadas conectadas. Planifique la secuencia de puntada que necesite y digitalice los objetos en ese orden. Un diseño puede tener varias capas. Siempre empiece con las formas que están en la parte trasera y trabaje hacia adelante, capa por capa.

Aunque es más eficaz el digitalizar los objetos en la secuencia correcta, siempre podrá cambiarla cortando y pegando, por color, por objeto o por número. También podrá combinar objetos y diseños usando copiar y pegar, duplicar y con otras técnicas de inserción. Vea Combinar y Volver a Secuenciar Objetos en la página 291 para más información.

cuerpo y mano digitalizados como un objeto para cosido uniforme

Primera capa

Segunda capa

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22 Capítulo 2 Proceso de Digitalización del Bordado V7

Conectores

Los conectores vinculan objetos en un diseño. Pueden ser puntadas de Corrido o Saltos. Podrá usar configuraciones automáticas para generar conectores, recortes y amarres finales o añadirlos manualmente. Los conectores se ajustan automáticamente cada vez que se mueve un objeto, se escala o es transformado de cualquier manera. Dentro de una capa de color, siempre intente digitalizar las formas en una secuencia que minimice las puntadas de conexión.

También podrá cambiar los puntos de entrada y de salida para minimizar los conectores. Vea Cambiar los puntos de entrada y de salida en la página 345 para más información.

Podrá ‘anidar’ un objeto en medio de otro objeto para impedir que se generen conectores largos. El anidar le permite crear o insertar un objeto en un punto exacto en la secuencia de puntada. Vea Anidar objetos en la página 294 para más información.

Si usa las características automáticas muy a menudo, verá que maximizará la productividad y flexibilidad de ES durante la edición y al escalar los diseños. Por ejemplo, si el diseño es escalado, los conectores se podrán alargar demasiado para que se active de forma automática un recorte, un amarre inicial y un amarre final. Vea Conectar Objetos de Bordado en la página 199 para más información.

Visualizar diseños

Podrá hacer uso del zoom in (aumentar el tamaño de visualización) en un área para ver con más detalle, para ver el diseño con el tamaño actual o para ver un thumbnail de todo el diseño en una ventana aparte de Perspectiva General. Podrá hacer uso de Panorama para mover el diseño a lo largo de la ventana de diseño en lugar de desplazarse por ella y cambiar rápidamente entre una visualización y la última.

Podrá mostrar u ocultar varios elementos del diseño con los valores de visualización disponibles. Podrá mostrar u ocultar los límites del objeto, los puntos de penetración de la aguja, los conectores, los ángulos de puntada, los símbolos de función de la máquina y las mismas puntadas.

esta clase de líneas muestran los conectores

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Digitalización Automática

Con su trabajo artístico insertado en la ventana de diseño como un telón de fondo, podrá usar las características automáticas de ES, si estuvieran disponibles en su nivel del producto, de cualquiera de las siguientes maneras:

� Creando ‘objetos de dibujo’ de imágenes escaneadas con Calco Automático y convirtiéndolas en objetos de bordado usando métodos de entrada manuales. Vea Digitalizar formas abiertas, cer radas y complejas en la página 262 para más información.

� Digitalizar formas automáticamente con Point & Stitch.Vea Digitalizar formas automáticamente con Point & Stitch en la página 269 para más información.

� Digitalizar imágenes enteras automáticamente con Diseño Inteligente.Vea Digitalización automática con Diseño Inteligente en la página 278 para más información.

� Digitalizar fotografías con Foto Flash.Vea Crear diseños de bordado a partir de imágenes de escala de grises en la página 286 para más información.

Preparase para la digitalización automática

Antes de usar trabajos artísticos para la digitalización automática, deberá prepararla usando las herramientas de preparación del trabajo artístico de ES. Estas herramientas le permitirán:

� Reducir el número de colores y convertir áreas coloreadas a bloques de colores únicos.

� Añadir o resaltar límites. � Eliminar detalles innecesarios.

se muestran los conectores y símbolos de función de la máquina

se muestran lospuntos de aguja

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24 Capítulo 2 Proceso de Digitalización del Bordado V7

� Recortar secciones y eliminar fondos.

Vea Preparar imágenes para la digitalización automática en la página 239 para más información.

Digitalizar formas automáticamente con Calco Automático

La característica Calco Automático le permite convertir trabajo artístico escaneado a objetos de bordado. Podrá convertirlos a continuación en objetos de bordado usando los métodos de entrada manuales, Entrada A, Entrada C y Relleno Complejo. Vea Digitalizar formas abiertas, cer radas y complejas en la página 262 para más información.

Digitalizar formas automáticamente con Point & Stitch

Las herramientas Point & Stitch le facilitan todo lo que necesite para digitalizar formas en imágenes de mapas de bits de una forma automática sin tener que usar métodos manuales de entrada. Vea Digitalizar formas automáticamente con Point & Stitch en la página 269 para más información.

imagenantes de

prepararla

imagendespués de

prepararla

dibujo vectorial convertido en diseño de bordado

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v

Hacer coincidir los colores de la paleta en una imagen

Use la herramienta Hacer Coincidir con la Paleta para encontrar la coincidencia más cercana entre un bloque de color de una imagen seleccionada y una color de la paleta. Vea Hacer coincidir los colores de paleta con una imagen en la página 274 para más información.

Digitalizar imágenes enteras automáticamente con Diseño Inteligente

En resumen, el crear un diseño de bordado con Diseño Inteligente es sencillamente cuestión de seleccionar la imagen que desea convertir y hacer clic en la herramienta Diseño Inteligente. Hay, sin embargo, muchos valores que podrá ajustar para optimizar el proceso de conversión para una imagen en concreto.

digitalizado con las herramientas de Point & Stitch

coincide con paleta usados colores predeterminados

imagen original

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26 Capítulo 2 Proceso de Digitalización del Bordado V7

Valores del color y del relleno

Podrá elegir qué colores desea digitalizar y cuáles desea omitir.

Podrá ajustar los valores de reconocimiento del objeto para cualquier color en el diseño que identifique como un ‘detalle’. Un detalle podría ser un límite, un borde, una selección o un área pequeña del diseño que desea coser en último lugar.

Diseño Inteligente también le permite ajustar los valores de reconocimiento del objeto para los colores de relleno, dándole control sobre las clases de puntada y los valores de secuencia. Vea Digitalización Automática en la página 277 para más información.

Digitalización automática con Foto Flash

Use la característica Foto Flash para colorear bordados sacados de fotografías y de otras imágenes de escala de grises. Las imágenes de escala de grises están formadas por diferentes sombras de pixeles grises. Podrá normalmente seleccionar escala de grises como una opción cuando escanee o guarde una imagen de mapa de bits.

color de fondo omitido todos los colores omitidos menos el negro

imagen original

color del detalle negro

color deldetalle rojo

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Los diseños de Foto Flash consisten de filas de puntadas Plumetís o de Contorno con diferentes valores de espacio. Los efectos se parecen a la salida de una línea de impresora. Vea Crear diseños de bordado a partir de imágenes de escala de grises en la página 286 para más información.

Mejorar la calidad del bordado

Cuando haya digitalizado su diseño, podrá seleccionar cualquiera de los objetos de relleno y añadir uno o más de los efectos artísticos de puntada para crear texturas y rellenos modelados de puntada.

Mejorar la calidad de la puntada

Antes de que empiece a digitalizar, piense acerca de los tejidos y las formas dentro de los diseños. Necesitará compensar el empuje para que las formas se cosan correctamente o para que el tejido se estabilice usando las puntadas de refuerzo. Use refuerzo automático, compensación de tire, acortamiento de puntada, espacio fraccional y Esquinas Inteligentes para conseguir una colocación suave de las puntadas y para eliminar huecos en su diseño.

Usar refuerzos automáticos

Las puntadas de refuerzo son colocadas antes que las puntadas de relleno para estabilizar el tejido o para impedir que los hilos se hundan en el tejido. La mejor manera de refuerzo depende del tejido, del tamaño de la forma y de la clase de puntada de relleno usada. Areas grandes y tejidos que se estiren, necesitarán más

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28 Capítulo 2 Proceso de Digitalización del Bordado V7

refuerzo que las áreas pequeñas y los tejidos firmes. Vea Fortalecer y estabilizar con refuerzos automáticos en la página 371 para más información.

Compensar el tire del tejido

Las puntadas de bordado empujan el tejido hacia adentro donde penetra la aguja. Esto puede ocasionar que el tejido se arrugue e incluso que aparezcan algunos huecos en el bordado. La compensasión de tire automática soluciona este efecto ‘sobrecosiendo’ límites de formas rellenadas en los lados donde penetra la aguja. Vea Compensar el estiramiento de tejido en la página 380 para más información.

Digitalizadores con experiencia también pueden compensar manualmente el tire de los objetos traslapados mientras se digitalizan.

Reducir agrupamiento de puntadas en curvas y esquinas

También podrá reducir el agrupamiento de puntadas con espacio fraccional o con acortamiento de puntada. Las curvas exteriores abruptas pueden ocasionar un agrupamiento a lo largo del borde interior. Esto puede ocasionar rotura de hilos cuando se cose. Cuanto más largas sean las puntadas, mayor será el problema. También se puede reducir el agrupamiento de puntadas con el espacio fraccional o el acortamiento de puntada.

con refuerzo sin refuerzo

Compensación de Tire OFF Compensación de Tire ON

bufanda digitalizada para traslapar cara y cuerpo

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Aplique espacio fraccional a formas curvas para alisar la densidad de puntada a lo largo de los bordes interiores y exteriores. Aplique acortamiento de puntada a objetos curvos para disminuir la densidad de puntada en el borde interior. Vea Reducir la aglomeración de puntadas con acortamiento de puntada en la página 383 y Reducir aglomeración de puntadas con espaciado fraccional en la página 388 para más información.

Reducir el agrupamiento de puntadas en puntos cortantes

Los puntos cortantes en una forma pueden causar un agrupamiento de puntadas y de penetraciones de aguja que pueden crear puntos conflictivos en el bordado y a la vez pueden dañar el tejido o la aguja. Esquinas Inteligentes le ayudará a controlar las esquinas pronunciadas en objetos de Entrada A y de Entrada C. Hay dos clases — Esquina Mitras y Esquina de Coberturas. Vea Controlar el cosido de esquinas en la página 396 para más información.

Ajustar la densidad de puntada

Use el Procesador de Puntada para ajustar la densidad de puntada con o sin escalar. Esto le permitirá reducir el número de puntadas en un diseño cuando use diferentes tejidos o hilos o para que la producción le salga más barata. Vea Ajustar la densidad de puntada en la página 390 para más información.

Espacio Fraccional OFF

EspacioFraccional ON

Acortamiento ON

Acortamiento OFF

Esquina de CoberturaEsquinas Inteligentes OFF Esquina Mitra

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30 Capítulo 2 Proceso de Digitalización del Bordado V7

Dividir o conservar puntadas largas

Podrá aplicar División Automática para dividir puntadas largas en otras más pequeñas y para distribuir las penetraciones de aguja al azar para que no formen una línea en el medio de la forma.

Podrá conservar puntadas largas en un objeto dividiéndolas en una serie de saltos con Salto Automático. Si una puntada excediera el movimiento máximo del bastidor de la máquina y Salto Automático no estuviera seleccionado, la puntada sería dividida en puntadas más pequeñas. Esto podría afectar a la apariencia del bordado, especialmente a los rellenos Plumetís.

Vea Dividir puntadas largas con División Automática en la página 401 y Dividir puntadas largas con División Automática en la página 401 para más información.

Técnicas especializadas de digitalización

ES le facilita características especializadas de digitalización para ahorrar tiempo mientras digitaliza y para efectos especiales y funciones de máquina. Hay herramientas de entrada para digitalizar círculos, estrellas, anillos y objetos apliqué, al igual que métodos para rellenar agujeros, crear repeticiones o

100%: 5195 puntadas 20%: 987 puntadas

sin División Automática con División

Automática

sin Salto Automático

con Salto Automático

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V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 31

duplicados ‘con vuelta atrás’, y añadir bordes. Si su clase de máquina soporta taladro o lentejuelas, podrá usar ES para digitalizar también estos efectos.

Digitalizar círculos, estrellas y anillos

ES facilita herramientas especiales de entrada que le ahorrarán mucho tiempo para digitalizar círculos, estrellas, anillos. Use las herramientas Anillo y Círculo para digitalizar círculos o anillos y la herramienta Estrella para efectos circulares más pequeños. Podrá usar cualquier clase de puntada de relleno con círculos y óvalos, aunque la puntada de Contorno solo parece efectiva en óvalos largos y estrechos. Vea Digitalizar círculos, estrellas y anillos en la página 410 para más información.

Podrá digitalizar anillos con una gran variedad de clases de puntada de relleno. La puntada de Contorno es muy adecuada para los anillos, ya que coloca puntadas alrededor del anillo en un patrón espiral.

Crear límites y rellenar agujeros

ES facilita herramientas para crear rápidamente límites y áreas rellenadas basándose en límites existentes. Use Objeto del Desplazamiento del Límite para crear límites basados en los bordes de un objeto seleccionado. Use Agujeros Rellenados para crear nuevos objetos desde los bordes en objetos de Relleno Complejo. Vea Crear límites y rellenar agujeros en la página 416 para más información.

Ovalo con ContornoCírculo con División de Programa Estrella

límite de Corrido de Motivo

objeto rellenado

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32 Capítulo 2 Proceso de Digitalización del Bordado V7

Reforzar los límites

Use Vuelta Atrás y Repetición para reforzar los límites. Las puntadas de Vuelta Atrás se cosen en la dirección opuesta y son usadas para hacer los límites de las puntadas de corrido más gruesas, sin crear puntadas de conexión no deseadas. Repetición duplica la dirección original de puntada y es usada normalmente en formas cerradas. Vea Reforzar límites en la página 409 para más información.

Digitalizar lentejuelas y agujeros taladrados

Algunas máquinas están equipadas con un dispensador de lentejuelas que suelta las lentejuelas en el vestido, al mismo tiempo que lo cose. Algunas están también equipadas con un cuchillo taladrador o aguja para cortar agujeros en el tejido, produciendo un efecto similar el encaje o lazo. A menudo, las dos técnicas son usadas al mismo tiempo. Necesitará planificar la secuencia de puntada con mucho cuidado, a fin de minimizar las puntadas innecesarias.

Añadir apliqué

Podrá extraer formas apliqué desde un diseño para sacarlo a un cortador o a un archivo aparte. Hasta tres capas de puntadas — corrido de guía, tack y de cobertura— son generadas para el objeto apliqué, según los valores actuales del Apliqué Automático. Vea Digitalizar para apliqué en la página 420 y Cortar formas apliqué en la página 689 para más información.

Añadir puntada de cruz

La Puntada de Cruz es una técnica muy popular para rellenar grandes áreas con un número pequeño de puntadas. También puede ser usada para límites y bordes. Es también adecuada para utensilios de casa, manteles, ropas infantiles y diseños folkóricos. La puntada de cruz es combinada a veces con apliqué.

Efectos artísticos de puntada y rellenos de texturas

ES facilita herramientas especiales para crear efectos de texturas desde penetraciones de agujas.

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V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 33

Trapunto o Espacio Acordeón

Podrá crear efectos de borde irregular o dentado. Podrá usar Trapunto o Espacio Acordeón para crear puntadas abiertas o efectos sombreados. Use Borde Dentado para crear bordes ásperos en objetos, para crear efectos de sombra o para imitar piel u otras texturas de pluma en su diseño. Vea Crear bordes dentados en la página 433 y Crear efectos de espaciado acordeón en la página 437 para más información.

Puntada de Contorno

Si usa la puntada de Contorno, podrá programar puntadas para que sigan la forma de la curva o den efectos espirales creando una curva y un efecto luminoso y sombreado. Vea Crear efectos de puntada de contorno en la página 442 para más información.

círculos con Espacio Acordeón

Borde dentando con pespunte Tatami

Relleno Complejo con efecto Trapunto

Contorno espiral

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34 Capítulo 2 Proceso de Digitalización del Bordado V7

Efecto Florentino

Con el Efecto Florentino podrá curvar Relleno Complejo a lo largo de una línea digitalizada para crear efectos de puntadas curvos fluidos. Vea Crear rellenos curvos con Efecto Florentino en la página 448 para más información.

Desplazamiento Tatami

Los valores del desplazamiento Tatami son diseñados para crear un patrón de penetración de aguja o textura en el bordado de puntada que es uniformemente plano y suave. La textura es como una alfombra tejida Tatami sin líneas obvias de división. Al manipular fracciones de desplazamiento, podrá crear rellenos con textura donde sean más claramente visibles las penetraciones de puntada. Vea Crear texturas con compensaciones Tatami en la página 457 para más información.

División de Programa

División de Programa es una puntada de relleno decorativa en la cual las penetraciones de aguja forman un modelo en Cascada. Seleccione un modelo existente o cree su propio modelo. Vea Crear texturas con División de Programa en la página 464 para más información.

Efecto Florentino

Líneas de ParticiónDesplazamiento Tatami Factor Azar

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Divisiones Flexi y Definidas por el Usuario

División Flexi es un efecto decorativo donde se usan en el objeto de relleno una o más líneas de un modelo de División de Programa. El modelo sigue al ángulo de puntada y puede ser escalado para encajar en la anchura del objeto. División Definida por el Usuario le permite añadir detalles para los objetos rellenados digitalizando líneas de penetraciones de agujas llamadas ‘líneas de división’. Vea Crear texturas con División Flexi en la página 480 y Crear texturas con División Definida por el Usuario en la página 483 para más información.

Motivos de corrido y rellenos

Podrá usar motivos como corazones, hojas o modelos de bordes para crear corridos ornamentales y rellenos de texturas. Podrá crear sus propios motivos o usar los que le son facilitados por el software. Los motivos podrán ser escalados, girados y reflejados de la misma manera que otros objetos. Vea Corridos y Rellenos de Motivo en la página 489 para más información.

Modificar diseños

Cuando haya digitalizado su diseño, podrá modificarlo completamente, editar objetos individuales dentro del diseño e incluso puntadas individuales o bloques de puntadas al igual que funciones de máquina.

División Flexi

División Definida por el Usuario

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36 Capítulo 2 Proceso de Digitalización del Bordado V7

Editar diseños

ES le permitirá añadir lo que desee a sus diseños de una forma rápida, duplicando y copiando objetos existentes. También le permitirá combinar diseños insertando un archivo dentro de otro.

La secuencia de puntada ocurre en el orden en el cual fue digitalizado el diseño. Sin embargo, podrá cambiar esto con diferentes métodos. Vea Combinar y Volver a Secuenciar Objetos en la página 291 para más información.

Use Formas de Color Múltiple para previsualizar un diseño en diferentes colores en diferentes tejidos, definir múltiples esquemas de color y cambiar entre ellos. Para cada forma de color que defina, podrá seleccionar colores desde mapas de hilos comerciales o podrá definir sus propios colores. Vea Combinaciones de Colores y Mapas de Hilo en la página 171 para más información.

Editar objetos

Podrá cambiar la posición, tamaño y orientación de los objetos en un diseño moviéndolos, escalándolos y transformándolos. Podrá alinear objetos seleccionados a la derecha, izquierda, arriba, abajo o centro y programar el espacio para que sea consistente entre objetos seleccionados. Agrupe los objetos para aplicarles un cambio a todos a la vez o para inmovilizarlos para evitar una modificación accidental. Vea Organizar y Transformar Objetos en la página 309 para más información.

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V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 37

Podrá dividir objetos de bordado que fueron creados con las herramientas de Entrada A, Entrada B, y Entrada C, si la clase de puntada seleccionada fuera Plumetís o Tatami, o División de Programa. Los objetos de Corrido pueden también ser divididos pero no los objetos de Relleno Complejo. Vea Dividir objetos en la página 296 para más información.

ES le permite reformar los objetos con puntos de control, reformar objetos de círculo, estrella y anillo, convertir las clases de objeto, ajustar los ángulos de puntada — incluyendo grupos de ángulos de puntada múltiple — al igual que cambiar los puntos de entrada y de salida. Vea Reformar y Editar Objetos en la página 329 para más información.

Después de digitalizar, podrá convertir los objetos digitalizados con Corrido y con Corrido Triple en Entrada C y otra vez de nuevo, convertir objetos desde Relleno Complejo a Entrada A o B y atrás de nuevo. Vea Convertirentre clases de objeto en la página 337 para más información.

Con objetos de Relleno Complejo, Entrada A y Entrada B podrá configurar un ángulo de puntada para todo el objeto o podrá añadir ángulos de puntada múltiple con la herramienta Angulos de Puntada. No podrá cambiar el ángulo de puntada de objetos de Entrada C ya que las puntadas giran automáticamente para seguir a la forma. Vea Ajustar ángulos de puntada en la página 341 para más información.

Relleno Complejo con ángulo de puntada 90°

Relleno Complejo conángulo de puntada 0°

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38 Capítulo 2 Proceso de Digitalización del Bordado V7

Si está digitalizando columnas adyacentes, podrá guardar u omitir la última puntada en la primera columna para conseguir una unión más suave o puntadas de conexión más cortas.

Editar puntadas

Podrá usar la herramienta Editar Puntada para seleccionar puntadas individuales o un grupo de puntadas. Podrá mover puntadas individuales y múltiples. Podrá añadir puntadas para rellenar huecos y eliminar puntadas individuales.

Las puntadas insertadas se perderán si las puntadas del objeto son generadas. Donde sea posible, siempre edite las propiedades del objeto en lugar de puntadas individuales.

Las puntadas muy pequeñas pueden dañar el tejido y causar la rotura del hilo o de la aguja. Antes de que cosa un diseño, podrá eliminar las puntadas pequeñas que no desee, automáticamente. Vea Eliminar puntadas pequeñas de forma automática en la página 395 para más información.

Podrá usar la Lista de Puntada para ayudarle a localizar y seleccionar puntadas para editarlas. Usando la Lista de Puntada, podrá editar las coordenadas y por tanto la posición de puntadas individuales. Vea Editar Puntadas y Funciones de Máquina en la página 349 para más información.

Letras de bordado

Podrá añadir letras a los diseños de una forma rápida y sencilla y después editarla directamente en la pantalla. Podrá aplicar un formato a los objetos de letras de la misma manera que lo haría en un procesador de texto, incluyendo negrita, cursiva y alineación a la derecha/izquierda. Vea Fundamentos de Letras en la página 523 y Ajustar la Disposición de las Letras en la página 543 para más información.

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V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 39

Podrá aplicar líneas de base horizontales, verticales y curvas a sus objetos de letras. Usando ‘sobres’ podrá también distorsionar las formas de las letras. Vea Características Especiales de Letras en la página 583 para más información.

La característica Nombres de Equipo le permitirá crear diseños con múltiples nombres. Por ejemplo, podrá usar el mismo logotipo con diferentes nombres para equipos de deportes o para uniformes de empresas sin tener que crear múltiples copias del mismo diseño. Vea Crear diseños con nombres múltiples en la página 590 para más información.

Podrá crear alfabetos personalizados hechos de letras, números o símbolos y podrá crear nuevos alfabetos convirtiendo fuentes de TrueType. Vea Alfabetos Personalizados en la página 601 para más información.

Page 50: Manual de Wilcom

40 Capítulo 2 Proceso de Digitalización del Bordado V7

Comprobar diseños

Podrá examinar la secuencia de puntada de un diseño en ES ‘viajando’ a través de él por puntadas, segmentos, colores, funciones de máquina u objetos. Podrá también comprobar la secuencia de puntada volviendo a dibujar lentamente su diseño en la pantalla. Mientras examina el diseño, ES simula el cosido, cambiando las puntadas de negro a su color de hilo asignado mientras son ‘cosidas’. Vea Verificar la secuencia de puntada en la página 85 para más información.

La Lista de Objeto es una lista secuencial facilitando una manera sencilla de seleccionar objetos en los diseños y acceder a sus propiedades. Podrá usarla para agrupar y desagrupar, inmovilizar y movilizar y mostrar y ocultar objetos. Usela también para cortar, copiar y pegar y volver a secuenciar objetos seleccionados. Vea Seleccionar y manipular objetos con la Lista de Objetos en la página 101 para más información.

La Lista de Color facilita una lista secuencial de objetos agrupador por color. Los objetos consecutivos del mismo color forman un solo ‘bloque

diseños medio cosidos

borde azul aparecealrededor del

objetoseleccionado

Page 51: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 41

de color’. Use la Lista de Color de la misma manera que la Lista del Objeto. Vea Seleccionar y manipular bloques de colores en la página 103 para más información.

Sacar Diseños

Cuando haya acabado de crear sus diseños, podrá sacarlos de varias maneras — guardándolos en disquetes de bordado, perforando en cinta de papel, enviando formas apliqué a un cortador o enviarlos directamenrte a la máquina para coserlos.

Sacar a máquina

Diferentes máquinas de bordado hablan diferentes idiomas. Ellas tienen sus propios comandos de control para las diferentes funciones de máquina. Antes de que pueda coser un diseño, éste debe estar en un formato que sea entendido por la máquina de bordado.

Una vez haya acabado un diseño, podrá coserlo a cualquier máquina de bordado soportada sin cambiar el formato original del diseño. Cuando seleccione un formato de máquina, ES traducirá los comandos que fueron aplicados durante la digitalización en las funciones de máquina que pueden ser entendidas por esa máquina en particular. Si un formato de máquina no soportara una función en concreto en el diseño — bien insertada manualmente o automáticamente — ésta será sencillamente ignorada.

Podrá cambiar el formato de máquina de un diseño cuando lo desee para coserlo en otra clase de máquina o para enviarlo a una cinta de papel o a un disquete de bordado. Vea Seleccionar formatos de máquina en la página 53 para más información.

borde azul aparecealrededor del

bloque de colorseleccionado

Page 52: Manual de Wilcom

42 Capítulo 2 Proceso de Digitalización del Bordado V7

Guardar diseños en el disco

Por defecto, ES guarda los diseños en su formato de archivo nativo, EMB. Este formato contiene toda la información necesaria para el cosido del diseño y para una posterior modificación si fuera necesaria. Al guardar un diseño se registra el nombre del archivo, ubicación y formato y lo actualiza con todos los cambios que efectúe. Los archivos de formato EMB son comprimidos automáticamente para reducir el espacio de almacenamiento, haciendo posible guardar grandes archivos. Estos archivos se descomprimirán automáticamente cuando los abra.

Formatos de diseño de bordado

Los diseños de bordado son guardados en uno de dos formatos — formato de ‘límite’ o formato de ‘puntada’.

Archivos de límite o ‘condensados’ son formatos de alto-nivel que contienen los límites del objeto, propiedades del objeto y datos de las puntadas. Cuando abre un archivo de límite en ES, le serán aplicadas las clases de puntada, métodos de entrada y efectos respectivos. Los archivos de límite pueden ser escalados, transformados y reformados sin afectar a la densidad de puntada o a su calidad.

Los diseños de puntada o ‘expandidos’ son formatos de bajo-nivel para un uso directo de las máquinas de bordado. Estos contienen solo las coordenadas de las puntadas y las funciones de máquina. Son creadas generalmente ‘mientras se trabaja’, cuando se envían diseños a la máquina o cuando se sacan a disquetes de bordado o a cintas de papel.

Los formatos nativos EMB de ES combinan las ventajas de los archivos de límite y la de los archivos de puntada. Contiene toda la información del diseño incluyendo los límites del objeto y sus propiedades, las puntadas actuales y las funciones de máquina, los colores del hilo, un icono de la imagen y notas del usuario. Vea Procesar Archivos de Diseño en la página 625 y Formatos de Disco y de Archivo Soportados en la página 815.

Page 53: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 43

Capítulo 3

Procedimientos Básicos

Para comenzar a usar ES, es preciso que conozca los procedimientos básicos, como por ejemplo arrancar el programa, abrir y crear diseños, y guardarlos. Otros procedimientos básicos son mostrar y ocultar la cuadrícula, mostrar y usar herramientas, cambiar a TrueView™, y acceder al menú desplegable. Puede hacer zoom y una panorámica del diseño, abrir una Ventana de Perspectiva General, mostrar u ocultar objetos o guías de diseño, tales como puntas de aguja, límites y puntadas.

Los códigos de acceso de seguridad controlan el acceso a las opciones especiales en el software. Necesita poder identificar los códigos de identidad de su sistema e introducir nuevos códigos de acceso para las versiones mejoradas.

Esta sección describe cómo arrancar ES Diseñador, cómo abrir diseños, comenzar nuevos diseños y hacer uso de los comandos básicos. También le explica cómo activar y desactivar la cuadrícula y medir distancias en pantalla. También averiguará cómo seleccionar formatos de máquina para salidas diferentes y también cómo guardar diseños. Asimismo, le explica el procedimiento a seguir para introducir los códigos de seguridad.

Arranque ES Diseñador

Haga doble clic para arrancar el Diseñador Sirius.

Page 54: Manual de Wilcom

44 Capítulo 3 Procedimientos Básicos V7

Abra ES Diseñador usando el icono del escritorio o el menú Inicio de Windows.

Para dar inicio a ES Diseñador

� Haga doble clic en el icono de método abreviado de ES Diseñador en el escritorio de Windows.Como alternativa, seleccioneProgramas > Wilcom ES >Diseñador ES desde el menú Inicio .

ES Diseñador se abre con un diseño nuevo, en blanco (Diseño 1).

� Personalice la ventana de diseño, mostrando u ocultando la cuadrícula, cambiando las dimensiones de la cuadrícula, y mostrando u ocultando las barras de herramientas. Vea Mostrar la cuadrícula en la página 52 y Mostrar barras de herramientas en la página 45 para más información.

ventana de diseño

Barras de título y de menús

Barra de herramientasEstándar

Barra de herramientas declases de puntada

Paleta de colores

Número depuntadas o

puntadas activas

Barra de estadoLínea de comandos

Barra de herramientas de dibujoBarra de herramientas de viaje

Coordenadas x-y,longitud, ángulo

Clase de puntada, valores

Factorzoom

Barra de herramientasdel puntero

Barra de herramientasde métodos de entrada

Barra de herramientas depunto y puntada

Barra de herramientas deestilos

Generar barra deherramientas

Listado de combinaciónde colores

Barra de herramientasde felpilla

Page 55: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 45

Uso de comandos

Una vez iniciado ES, podrá usar comandos o herramientas, y diálogos para completar sus tareas. Podrá seleccionar los comandos en ES del mismo modo que en otras aplicaciones de Windows — desde menús, barras de herramientas y menús desplegables.

El método abreviado de teclado está disponible para los comandos de uso más frecuente. Vea Guía de Referencia Rápida en la página 799 para más información.

Mostrar barras de herramientas

Las barras de herramientas proporcionan acceso rápido y fácil a los comandos de ES. Existen dos modos de mostrar y ocultar las barras de herramientas — desde el menú Ver , y usando las herramientas de Mostrar Vertical.

Idea Para aumentar su área de trabajo, oculte las barras de herramientas que no precise y en su lugar use los comandos de menú y de teclado.

Para mostrar las barras de herramientas

1 Seleccione Ver > Barras de herramientas.

Use Mostrar barra de herramientas del puntero (Mostrar barra de herramientas vertical ) para mostrar la barra de herramientas del puntero.

Use Mostrar barra de herramientas Entrada para mostrar la barra de herramientas de entrada .

Use Mostrar barra de herramientas de viaje para mostrar la barra de herramientas de viaje.

Use Mostrar barra de herramientas de dibujo para mostrar la barra de herramientas de dibujo.

Page 56: Manual de Wilcom

46 Capítulo 3 Procedimientos Básicos V7

Idea Use los botones de la barra de herramientas Mostrar Vertical para mostrar las barras de herramientas de Puntero, Entrada, Viajar, y Dibujo en la parte izquierda de la ventana de diseño.

2 Seleccione las barras de herramientas que desea mostrar.

3 Haga clic en Aceptar.

Idea Las barras de herramientas de ES pueden anclarse. Para mover una barra de herramientas a una posición que le sea cómoda, haga clic y arrastre. Para anclarla en su posición normal, haga doble clic en el título de la barra de herramientas.

Seleccionar comandos desde las barras de herramientas

Las barras de herramientas proporcionan acceso rápido y fácil a los comandos de ES. Haga clic en un botón de la barra de herramientas para activar un comando o, cuando sea de aplicación, haga clic con el botón derecho del ratón para establecer sus propiedades.

Para seleccionar comandos desde las barras de herramientas

� Pose el puntero sobre una herramienta para ver su nombre en la 'sugerencia’.

� Haga clic en la herramienta para activar el comando.

� Haga clic en el botón derecho para cambiar las opciones para el comando o para activar el comando secundario.

Page 57: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 47

� Si la herramienta tiene comandos para ambos botones del ratón, el nombre aparecerá dividido por una barra de separación (/). Por ejemplo, la herramienta Seleccione con Polígono/Seleccione con Línea le permitirá seleccionar objetos dentro de un polígono cuando haga clic sobre él, u objetos a lo largo de una línea cuando haga clic en el botón derecho.

� En el caso de muchos comandos, hacer clic en el botón derecho le permite establecer las propiedades del comando principal (clic en el lado izquierdo). Por ejemplo, Plumetís/Valores selecciona Plumetís como clase de puntada cuando usted hace clic, o abre la caja de diálogo de Propiedades del Objeto para establecer los valores de puntada Plumetís cuando hace clic en el botón derecho.

Nota No todas las herramientas disponen de una función para hacer clic en el botón derecho.

Uso de los menús desplegables

Al hacer clic con el botón derecho sobre un objeto seleccionado se abre un menú desplegable que contiene comandos de uso frecuente.

Cómo usar los menús desplegables

1 Haga clic con el botón derecho sobre el objeto seleccionado.Se abre el menú desplegable.

2 Seleccione un comando del menú.

Page 58: Manual de Wilcom

48 Capítulo 3 Procedimientos Básicos V7

Idea Uno de los comandos de uso más frecuente es Propiedades. Abre el diálogo dePropiedades del Objeto para los objetos seleccionados.

Deshacer y repetir comandos

Puede deshacer los efectos de la mayoría de los comandos. Si después cambia de idea, o deshace demasiados, puede repetirlos. Podrá deshacer varios comandos seguidos.

Para deshacer y repetir comandos

� Para deshacer un comando, haga clic en Deshacer.Cuando ES no puede recordar más comandos, Deshacer queda atenuado.

� Haga clic enRepetir para volver a aplicar un comando previamente 'deshecho'.

Abrir diseños

ES abre una completa gama de archivos tanto de 'límites' como de 'puntada’. Vea Formatos de archivo de bordado soportados en la página 815 para más información.

Usted también puede abrir diseños desde disquetes de bordado o leerlos desde cinta de papel. Vea Discos de Bordado y Cintas de Papel en la página 693 para más información.

Advertencia No se pueden abrir archivos de formato EMB creados con una versión del software posterior a la que esté utilizando. Si eso ocurriera, recibirá un mensaje para que actualice su sistema a la versión actual.

Use Deshacer (Barra de herramientas Estándar) para deshacer un comando.

Use Repetir (Barra de herramientas Estándar) para volver a aplicar un comando que haya sido 'deshecho’.

Use Abrir (Barra de herramientas Estándar) para abrir un diseño existente.

Page 59: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 49

Para abrir un diseño

1 Haga clic en Abrir.Se abre el diálogo Abrir.

2 Seleccione una carpeta de la lista Buscar en.

3 Si el diseño no es de formato EMB, seleccione un tipo de archivo de la listaArchivos de Clase.

4 Seleccione un diseño o diseños.� Para seleccionar una gama, mantenga pulsada la tecla Mayúsculas

(Mayús) mientras selecciona.� Para seleccionar artículos múltiples, mantenga pulsada la tecla Control

(Ctrl) mientras selecciona.

5 Seleccione la casillla de verificación Vista Preliminar para ver el diseño (para formatos de archivo compatibles) junto con los datos del diseño. Incluyen números de puntada y de color, cambios de color, altura y anchura de diseño, y número de versión del software (V6.0 en adelante).

Idea Para más información sobre un archivo seleccionado, haga clic en el botón derecho y seleccione Propiedades del menú desplegable. Vea Ver información del diseño en Windows Explorer en la página 77 para más información.

6 Para tipos de archivo que no sean EMB o ESD, haga clic en Opciones y cambie las opciones de descodificación. Vea Procesar Archivos de Diseño en la página 625 para más información.

7 Haga clic en Abrir.

panel de vista preliminar

datos del diseño

vista preliminar activada / desactivada

Page 60: Manual de Wilcom

50 Capítulo 3 Procedimientos Básicos V7

Crear diseños nuevos

Cuando usted arranca ES, se crea automáticamente un archivo nuevo — Diseño 1 —, listo para que usted comience a digitalizar.

Por defecto, Diseño 1 estará basado en la plantilla NORMAL. Las plantillas contienen estilos, parámetros predefinidos u objetos predeterminados con el fin de hacer la digitalización más rápida y fácil. Cuando usted cree un archivo basado en una plantilla, los valores de la plantilla quedan copiados en el nuevo diseño.

Usted puede crear diseños adicionales basados en la plantilla NORMAL, o seleccionar una plantilla diferente. Los nuevos diseños reciben un nombre y se numeran de manera secuencial (p.ej. Diseño1, Diseño2, etc.).

Idea Cada vez que cree un nuevo diseño, guárdelo con un nombre nuevo. Vea Guardar diseños en la página 54 para más información.

Crear nuevos diseños con la plantilla NORMAL

Puede crear un diseño nuevo con la plantilla NORMAL.

Para crear nuevos diseños con la plantilla NORMAL

� Haga clic en Nuevo.Se abrirá un nuevo diseño en blanco en la ventana de diseño.

Crear diseños nuevos con plantillas personalizadas

Puede seleccionar una plantilla personalizada para basar en ella un diseño nuevo. Vea también Gestionar plantillas de diseño en la página 164.

Para crear nuevos diseños con una plantilla personalizada

1 Seleccione Archivo > Nuevo.Se abre el diálogo de Nuevo.

Use Nuevo (barra de herramientas Estándar) para comenzar un nuevo diseño con la plantilla NORMAL.

Page 61: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 51

2 Seleccione una plantilla de la lista.

3 Haga clic en Aceptar.

Generar puntadas

Con los diseños de ES , las puntadas se generan de forma automática a partir de los límites y propiedades del diseño. Ello significa que usted puede cambiar la escala, transformar y reformar los diseños de ES sin que ello afecte a la densidad de puntada ni a la calidad.

Puede generar puntadas mientras digitaliza, o esperar a haber definido los límites antes de generarlas. Con Generar Puntadas activado, las puntadas para los nuevos objetos se calculan cuando pulsa Intro. También se actualizarán cada vez que cambie la escala, transforme o mueva el objeto.

También puede digitalizar objetos con Generar Puntadas desactivado, o seleccionar objetos y eliminar las puntadas generadas. Para estos objetos únicamente se muestran los límites del objeto.

Cómo generar puntadas

� Para generar puntadas para objetos nuevos o seleccionados, haga clic en Generar Puntadas.Para cualquier objeto seleccionado se generan puntadas automáticamente. Si no hay objetos seleccionados, se generan puntadas para los objetos nuevos en cuanto pulsa Intro.

� Para eliminar puntadas o digitalizar sin generar puntadas, deseleccione Generar Puntadas.

Use Generar Puntadas (barra de herramientas Generar ) para generar puntadas para objetos nuevos o seleccionados.

Page 62: Manual de Wilcom

52 Capítulo 3 Procedimientos Básicos V7

Idea Asegúrese de que Mostrar Límites esté seleccionado o los objetos no serán visibles en la ventana de diseño.

Mostrar la cuadrícula

Use las líneas de la cuadrícula para ayudarse a alinear o ajustar el tamaño de los objetos de bordado con precisión. Puede mostrar u ocultar la cuadrícula.

Idea Puede cambiar el espaciado de cuadrícula, seleccionar un punto de referencia y activar o desactivar Saltar a Cuadrícula en el diálogo Opciones. Vea Establecer las opciones de cuadrícula en la página 770 para más información.

Para mostrar la cuadrícula

� Haga clic en Mostrar Cuadrícula.Cuando la herramienta está seleccionada, se muestra la cuadrícula.

� Haga otra vez clic en Cuadrícula para desactivar la visualización de cuadrícula.

Medición de distancias en pantalla

Mida la distancia entre dos puntos en pantalla usando el comando Medir. Las medidas se muestran en milíimetros o pulgadas, según la opción seleccionada en el Panel de Control de Windows. Para más información, consulte su documentación Windows.

Idea Para resultados de precisión, acerque el zoom antes de realizar la medición. La medición es siempre el tamaño real y no se ve afectada por el factor zoom.

Haga clic en Mostrar Cuadrícula (barra de herramientasEstándar) para mostrar u ocultar la cuadrícula.Haga clic en el botón derecho para cambiar los valores de la Cuadrícula.

Use Medir (menú Ver) para medir distancias en pantalla.

Page 63: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 53

Para medir una distancia en pantalla

1 Seleccione Ver > Medir.

2 Haga clic en el punto de inicio.

3 Mueva el puntero hasta el punto final y mantenga el ratón inmóvil.Aparecerá la siguiente información en la Línea de Estado:� Coordenadas de posición del punto final (X=, Y=).� Longitud de la línea medida (L=).� Ángulo de la línea en relación a la horizontal (A=).

4 Pulse Esc para terminar.

Seleccionar formatos de máquina

Antes de comenzar a digitalizar, decida qué formato de máquina va a usar. Podrá cambiar el formato de máquina de un diseño cuando lo desee para coserlo en otra clase de máquina o para enviarlo a una cinta de papel o a un disco de bordado.

Para seleccionar un formato de máquina

1 Seleccione Máquina > Seleccionar Formato de Máquina.Se abrirá el diálogo Seleccionar Formato de Máquina.

Seleccione Seleccionar Formato de Máquina (menú Máquina) para seleccionar un formato de máquina.

Page 64: Manual de Wilcom

54 Capítulo 3 Procedimientos Básicos V7

2 Seleccione un formato de máquina de la lista.

Nota Puede personalizar o añadir formatos que sean adecuados a la máquina de bordado que utilizará para coser el diseño. Vea Crear formatos de máquina personalizados en la página 659 o Modificar formatos estándar de máquina en la página 661 para más información.

3 Haga clic en Aceptar.

Guardar diseños

ES le permite guardar diseños en formato EMB nativo así como en otros formatos de archivo de 'límites' y 'puntadas'. Vea también Formatos de diseño de bordado en la página 625.

Al guardar un diseño se registra el nombre del archivo, su ubicación y formato y se actualizan todos los cambios que usted efectúe. Cuando guarda un diseño ya existente bajo un nuevo nombre, en una ubicación o formato diferentes, usted crea una copia del diseño original.

También puede guardar diseños en disquetes de bordado propios o perforarlos en cinta de papel. Vea Discos de Bordado y Cintas de Papel en la página 693 para más información.

Seleccione un formato de máquina

Use Guardar (barra de herramientas Estándar) para guardar el diseño actual.Haga clic con el botón derecho del ratón para abrir el diálogo Guardar Como .

Page 65: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 55

Idea Guarde sus diseños pronto y con frecuencia. No espere hasta que termine de trabajar con él. También puede configurar que ES lo guarde automáticamente mientras usted trabaja.Vea Establecer las opciones de guardar automáticamente y copia de seguridad automática en la página 773 para más información.

Para guardar un diseño

1 Haga clic en Guardar.Si es la primera vez que guarda el diseño, se abrirá el diálogo Guardar Como.

Idea Para guardar los cambios de un archivo existente y conservar el original al mismo tiempo, use Guardar Como.

2 Seleccione la carpeta donde desea guardar el diseño de la lista de Guardar en .

3 Introduzca un nombre para el diseño en el campo de Nombre de archivo .

4 Escoja un formato de archivo de la lista de Guardar como tipo..Vea Formatos de archivo de bordado soportados en la página 815 para más información.

Advertencia Si alguna característica de diseño no está disponible en el tipo de archivo que usted elija, será convertida — p.ej., las puntadas de División Flexi pueden cambiarse a simple Tatami .

5 Haga clic en Guardar.

lista de formatos

nombre del diseño

carpeta que contiene el diseño

Page 66: Manual de Wilcom

56 Capítulo 3 Procedimientos Básicos V7

Idea Los archivos guardados en formato EMB se comprimen automáticamente al guardarlos y se descomprimen al volver a abrirlos. Con ello se reduce el espacio de almacenamiento requerido y se posibilita guardar archivos grandes en disquete, o enviarlos como archivos adjuntos por correo electrónico.Una vez haya guardado un diseño, cada vez que haga clic en Guardar en la barra de herramientas, el archivo será actualizado.

Introducir de códigos de seguridad

Las opciones de ES están controladas por un dispositivo de seguridad instalado en el ordenador, y por códigos de acceso de seguridad introducidos en el software. Cada dispositivo de seguridad cuenta con un número de serie propio y un código de identificación, de manera que su sistema pueda ser reconocido automáticamente.

Se pueden añadir nuevas opciones o actualizar productos cambiando las opciones del dispositivo de seguridad. Para ello tiene que introducir nuevos códigos de seguridad. Dichos códigos se le enviarán por fax o correo electrónico. Puede introducir códigos en ES manualmente o importarlos desde un archivo de texto.

Identificación de su dispositivo de seguridad

Siempre que haga referencia a su sistema en su correspondencia o por teléfono, tiene que citar el número de serie y el código de identificación. Dicha información se encuentra en el diálogo Dispositivo de Seguridad.

Cómo identificar su dispositivo de seguridad

� Seleccione Especial > Seguridad para abrir el diálogo Dispositivo de Seguridad.

Use Seguridad (menú Especial) para introducir códigos de seguridad.

Page 67: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 57

En la parte superior de la caja de diálogo se muestran el Número de Serie y el Código de Identificación de su dispositivo de seguridad. Las opciones proporcionadas con su sistema actual aparecen en la lista Opciones Activadas.

Introducción manual de los códigos de acceso

Puede introducir los códigos de acceso de seguridad manualmente para actualizar nuevas opciones o ediciones de software.

Idea También puede introducir códigos de acceso importándolos desde un archivo de texto. Vea Importar códigos de acceso en la página 58 para más información.

Cómo introducir los códigos de acceso manualmente

1 Seleccione Especial > Seguridad para abrir el diálogo Dispositivo de Seguridad.

2 Haga clic en Programar Opciones para abrir el diálogo Programar Opciones de Dispositivo de Seguridad .

Opción 1Opción 2Opción 3Opción 4Opción 5

Opción 1Opción 2Opción 3Opción 4Opción 5

Page 68: Manual de Wilcom

58 Capítulo 3 Procedimientos Básicos V7

3 Introduzca los códigos de acceso en los campos usando (Tab) o Intro para desplazarse entre ellos.

Nota No escriba los espacios.

4 Haga clic en Aceptar.Aparecerá un mensaje que le indica que se han introducido con éxito los códigos de acceso. Si hay más de un par de códigos de acceso, introdúzcalos ahora, un par cada vez.

5 Compare el Código de Identificación que aparece en el diálogo Dispositivo de Seguridad con el que proporcionan los códigos de acceso. Los dos códigos deben ser idénticos.

6 Haga clic en Aceptar.

7 Reinicie ES.

Importar códigos de acceso

Puede importar los códigos de acceso de seguridad desde un archivo de texto. Ello le ahorra tiempo cuando se precisan un gran número de códigos de seguridad — por ejemplo, para actualizar a múltiples nuevas opciones. Los archivos de texto se suministran normalmente por correo electrónico.

Cómo importar los códigos de acceso

1 Copie el archivo de texto en su carpeta de diseños de ES.Para facilitar el reconocimiento y la identificación, el nombre del archivo es el mismo que el número de serie de su dispositivo de seguridad, que viene impreso en la etiqueta.

2 En ES, seleccione Especial > Seguridad para abrir el diálogo Dispositivo de Seguridad .

Page 69: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 59

3 Verifique que el Número de Serie y el Código de Identificación corresponden a los del correo electrónico que contiene el archivo de texto con los nuevos códigos de acceso.

4 Haga clic en Importar Códigos.Se abrirá el diálogo Abrir, predeterminado a la carpeta de diseños en la que guardó el archivo.

5 Seleccione el archivo de texto que contiene los nuevos códigos de acceso y haga clic en Abrir.Los códigos se actualizarán automáticamente.

6 Reinicie ES.

Ver información en línea

La documentación del usuario se proporciona en manual impreso, en un manual en línea y mediante ayuda en línea.

Usar la ayuda en línea

La Ayuda en línea facilita acceso rápido a la información general sobre las características de ES así como instrucciones detalladas.

Opción 1Opción 2Opción 3Opción 4Opción 5 Haga clic para

importar los códigos

Seleccione Temas de Ayuda (menú Ayuda) para ver la información en línea.

Seleccione Manual en Línea (menú Ayuda) para ver el manual en línea.

Seleccione Página Web de Wilcom (menú Ayuda) para ver la Página Web de Wilcom.

Page 70: Manual de Wilcom

60 Capítulo 3 Procedimientos Básicos V7

Para usar la ayuda en línea

1 Seleccione Ayuda > Temas de Ayuda para abrir la ventana principal de Ayuda de ES .

2 Haga clic en Indice para ver el listado principal de temas.Los temas están agrupados por encabezamientos de alto nivel con iconos de ‘libros’.

3 Haga doble clic en un libro para ver la lista de temas, luego haga doble clic en un tema.

Idea También puede hacer clic en Encontrar e introducir las palabras clave para buscar información sobre un tema específico.

Ver el Manual en Línea

Puede leer este manual en línea usando Adobe Acrobat™ Reader. Este programa se suministra conjuntamente con su software de ES. Si usa el Manual en Línea, puede buscar rápidamente la información que precise usando las características estándar del Adobe Acrobat™ Reader.

Cómo ver el Manual en Línea

� Seleccione Ayuda > Manual en Línea.

Nota Si ES no está en funcionamiento, puede abrir el Manual en Línea directamente desde Windows Explorer. Para ello, navegue hasta la carpeta ESWin, y haga doble clic en DSGNEDIT.PDF.

Cómo vincularse al website de Wilcom

Puede acceder fácilmente a la información de ventas y de apoyo al cliente sobre los productos desde dentro del software.

Para vincularse al website de Wilcom

� Seleccione Ayuda > Página Web de Wilcom.Estará directamente conectado al portal de Wilcom en: http://www.wilcom.com.au/

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V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 61

Nota El hojeador de su sistema debe estar configurado correctamente, así como el acceso a la Red.

Page 72: Manual de Wilcom

62 Capítulo 3 Procedimientos Básicos V7

Page 73: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 63

Capítulo 4

Ver Diseños

ES proporciona muchas características de visualización con el fin de facilitar el trabajo de diseño. Haga uso del Zoom in (aumentar tamaño de visualización) en un área para ver el diseño con más detalle o en tamaño real, o para ver una miniatura del diseño completo en una ventana separada de Perspectiva General. Puede hacer uso de Panorama para mover el diseño a lo largo de la ventana de diseño en lugar de desplazarse por ella y cambiar rápidamente entre una visualización y la última.

Puede mostrar u ocultar varios elementos de diseño con las configuraciones de visualización disponibles. Puede mostrar u ocultar los límites del objeto, puntos de penetración de la aguja, conectores, ángulos de puntada, símbolos de función de la máquina y las puntadas mismas.

Con ES, puede tener una vista preliminar de un diseño existente en colores diferentes sobre tejidos diferentes seleccionando de entre un número de 'combinaciones de colores' predefinidas.

ES también proporciona información sobre los diseños en una gran variedad de modos y formatos. Incluso antes de abrir ES o el diseño, puede verificar el número de versión del software y otros datos del diseño para archivos EMB directamente desde Windows Explorer. Puede ver los detalles de puntada acerca de un diseño en el diálogo Propiedades de Diseño. La hoja de trabajo de producción proporciona también información esencial sobre producción,

Page 74: Manual de Wilcom

64 Capítulo 4 Ver Diseños V7

incluidos una vista preliminar del diseño, tamaño del diseño, secuencia de color e instrucciones especiales.

Esta sección explica las modalidades de visualización del diseño disponibles en ES, así como las distintas configuraciones de visualización. También incluye una descripción de la visualización en combinación de colores. Explica asimismo cómo obtener y personalizar los datos de sus diseños.

Modalidades de visualización de diseños

ES proporciona muchas modalidades de visualización con el fin de facilitar su trabajo de diseño. Haga uso de Zoom in (aumentar tamaño de visualización) en un área para ver el diseño con más detalle, a tamaño real, o como miniatura del diseño completo en una ventana separada de Perspectiva General . Haga uso de Panorama de un lado a otro del diseño en lugar de desplazarse, y cambie rápidamente entre una visualización y la última.

Hacer zoom para acercarse y alejarse

Amplifique su visión del diseño acercando el zoom a puntadas o detalles concretos, o aléjelo con el zoom para que aparezca una mayor área del diseño en la ventana.

Seleccione Zoom para acercar 2X (menú Ver) para ver el diseño en tamaño doble del actual.

Seleccione Caja de Zoom (menú Ver) para acercarse a una sección del diseño.

Seleccione Zoom para alejar 2X (menú Ver) para ver el diseño a la mitad de su tamaño actual.

Seleccione Factor Zoom (menú Ver) para ver las puntadas en una escala concreta.

Seleccione Zoom 1:1 (menú Ver) para ver el diseño a tamaño real.

Page 75: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 65

Nota Para cerciorarse de que el diseño se muestra en el tamaño correcto, puede que tenga que calibrar su monitor. Vea Calibrar el monitor en la página 755 para más información.

Cómo acercarse y alejarse con el zoom

� Para ver un diseño en tamaño doble al actual, seleccione Ver > Zoom para acercar 2X.

� Para ver un área seleccionada del diseño, seleccione Ver > Caja de Zoom , y arrastre la caja de limitación alrededor del área a la que quiera acercarse con el zoom.

� Para ver un diseño a la mitad de su tamaño actual, seleccioneVer > Zoom para alejar 2X.

� Para ver puntadas en una escala concreta, seleccione Ver > Factor Zoom .Alternativamente, puede pulsar F en el teclado.Cuando aparezca el diálogo Factor Zoom, introduzca una escala como porcentaje del tamaño actual y haga clic en Aceptar.

� Para ver el diseño a tamaño real, seleccione Ver > Zoom 1:1.

Nota El Factor Zoom actual aparece en la esquina inferior derecha de la pantalla.

Ver todo el diseño

ES proporciona varias técnicas para ver todo el diseño en la ventana de diseño.

Para ver todo el diseño

� Para ver todo el diseño:� Seleccione Ver > Mostrar Todo > Diseño� Haga clic en Mostrar Todo el Diseño en la barra de herramientas

Estándar, o bien� Pulse 0.

Haga clic en Mostrar Todo el Diseño (barra de herramientas Estándar) para ver todo el diseño en la ventana de diseño.

Page 76: Manual de Wilcom

66 Capítulo 4 Ver Diseños V7

� Para ver objetos seleccionados en la ventana, seleccione Ver > Mostrar Todo > Objetos Seleccionados. Vea también Configuraciones de visualización de diseños en la página 69.

Diseños en Panorama

Además de las barras de desplazamiento, la panorámica permite ver rápidamente partes del diseño que no están visibles actualmente en la ventana de diseño. La panorámica se emplea normalmente tras usar el zoom para acercarse a un área determinada. Vea también Hacer zoom para acercarse y alejarse en la página 64.

Para ver una panorámica del diseño

1 Seleccione Ver > Panorama.Una caja que representa el tamaño de la ventana se adhiere al puntero del ratón.

2 Mueva la caja sobre la parte del diseño que desea ver.

3 Haga clic cuando la caja esté en la posición correcta.ES centra la ventana de diseño alrededor del punto en el que haya hecho clic.

Seleccione Panorama (menú Ver) para ver partes del diseño que no están visibles actualmente.

caja de panorama situada sobre el área a ver

Page 77: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 67

Ver diseños en la ventana de perspectiva general

Use la ventana Perspectiva General para ver una miniatura del diseño. La ventana se actualiza cada vez que usted hace un cambio, y puede emplearse para acercarse con el zoom o ver un panorama de la ventana de diseño.

Nota Para cambiar las configuraciones de visualización de la ventana de perspectiva general, haga clic en ella para convertirla en ventana activa. Vea Configuraciones de visualización de diseños en la página 69 para más información.

Para ver un diseño en la ventana de perspectiva general

� Haga clic en Ventana de Perspectiva General.Se muestra la ventana de perspectiva general.

Use Ventana de Perspectiva General (barra de herramientas Estándar) para ver una miniatura del diseño.

la ventana de diseño se mueve a una posición nueva

Page 78: Manual de Wilcom

68 Capítulo 4 Ver Diseños V7

� Para acercarse o alejarse con el zoom, haga clic en el botón Zoom en la parte inferior de la ventana de perspectiva general y arrastre una caja de limitación a través de un área.

� Para tener una panorámica del diseño, mueva el cursor dentro de la caja de resalte — se transforma en un cursor con cuatro flechas — y arrastre la caja.

Restaurar la vista anterior y volver a dibujar diseños

Puede pasar rápidamente de la vista actual a la anterior. Después de ciertas operaciones, como por ejemplo edición de colores de hilo, puede que necesite también volver a dibujar la pantalla para tener una visualización más clara.

Nota Para ver la secuencia de puntada, use Volver a Dibujar Lento. Vea Redibujar la secuencia de puntada lentamente en la página 90 para más información.

Para restaurar la vista anterior y volver a dibujar un diseño

� Para regresar a la vista anterior, seleccione Ver > Vista Anterior.

� Para volver a dibujar la pantalla, seleccione Ver > Volver a Dibujar.

Seleccione Vista Anterior (menú Ver) para pasar a la última vista que haya seleccionado.

Seleccione Volver a Dibujar (menú Ver) para volver a dibujar el diseño.

Page 79: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 69

Configuraciones de visualización de diseños

Puede mostrar u ocultar los elementos del diseño mediante una gran variedad de configuraciones de visualización. Muestre u oculte los límites del objeto, los puntos de penetración de la aguja, conectores, ángulos de puntada, símbolos de función de la máquina y las puntadas mismas . Muestre u oculte los colores seleccionados.

Idea Puede cambiar las configuraciones de visualización de la ventana de perspectiva general por separado de la ventana de diseño. Por ejemplo, puede ver el diseño en TrueView™ en la ventana de perspectiva general y en vista normal en la ventana de diseño. Vea también Ver diseños en la ventana de perspectiva general en la página 67.

Ver puntadas y límites

Puede mostrar u ocultar puntadas y límites de objetos mientras trabaja. Oculte las puntadas para ver los límites con más claridad cuando cambie la forma. A la inversa, muestre los límites si Generar Puntadas está desactivado. Vea también Generar puntadas en la página 51.

Nota Mostrar Límites no funcionará con archivos de 'puntada' que hayan sido leídos sin reconocimiento de puntada. Vea Abrir archivos de puntada en ES en la página 629 para más información.

Para ver puntadas y límites

� Para ver puntadas, haga clic en Mostrar Puntadas.

� Para ver límites de objetos, haga clic en Mostrar Límites.

Haga clic en Mostrar Puntadas (barra de herramientas Estándar) para mostrar u ocultar puntadas.

Haga clic en Mostrar Límites (barra de herramientas Estándar ) para mostrar u ocultar los límites de los objetos.

Page 80: Manual de Wilcom

70 Capítulo 4 Ver Diseños V7

Idea Al hacer clic con el botón derecho en estas herramientas se abre el tabulador Opciones > Ver Diseño. Vea Ver partes seleccionadas de un diseño en la página 72 para más información.

Ver diseños en TrueView™

TrueView™ ofrece una representación gráfica del aspecto final del bordado.

Idea Cambie los valores TrueView para obtener efectos diferentes. Vea Establecer las opciones TrueView™ en la página 768 para más información.

Para ver diseños en TrueView™

� Haga clic en TrueView™ para pasar de TrueView™ a vista normal y viceversa.

puntadas y límites activado

límites activadopuntadas activado

Use TrueView™ (barra de herramientas Estándar) para pasar de vista normal a TrueView™ y viceversa.

Vista normal(puntadas y límites)

TrueView™activado

Page 81: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 71

Idea Use TrueView™ junto con un tejido de fondo para ver qué aspecto tendrá su diseño cuando esté cosido. Vea Cambiar colores y tejidos del plano de fondo en la página 187 para más información.

Ver puntos de aguja, conectores y funciones

Puede mostrar u ocultar elementos de diseño, como por ejemplo puntos de aguja, marcadores de conector y función en el diseño. Por ejemplo, puede ver los puntos de penetración de aguja para seleccionar puntadas a editar, funciones para verificar cambios de color o recortes, y conectores para ayudar a posicionar los puntos de entrada y salida de las puntadas. Vea también Conectar Objetos de Bordado en la página 199 y Editar Puntadas y Funciones de Máquina en la página 349.

Nota Puede mostrar u ocultar elementos de diseño en cualquier combinación. Ninguno de ellos se muestra mientras se visualiza en TrueView™.

Para ver puntos de aguja, conectores y funciones

� Para mostrar u ocultar puntos de aguja, haga clic en Mostrar Penetraciones de Aguja.

Haga clic en Mostrar Penetraciones de Aguja (barra de herramientas Estándar) para mostrar u ocultar los puntos de penetración de aguja en el diseño.

Haga clic en Mostrar Conectores (barra de herramientas Estándar) para mostrar u ocultar los conectores.

Haga clic en Mostrar Funciones (barra de herramientasEstándar) para mostrar u ocultar los símbolos de función.

Conectores activadoFunciones activadoPuntos de Aguja activado

Page 82: Manual de Wilcom

72 Capítulo 4 Ver Diseños V7

� Para mostrar u ocultar conectores, haga clic en Mostrar Conectores.Para más información sobre conectores, véase Clases de conectores en la página 199.

� Para mostrar u ocultar funciones de máquina, haga clic en Mostrar Funciones.Para más información sobre funciones de máquina, véase Clases de función de máquina en la página 357.

Idea Al hacer clic con el botón derecho en estas herramientas, se abre el tabulador Opciones > Ver Diseño. Véase Ver partes seleccionadas de un diseño en la página 72 y Establecer las opciones de visulización de los elementos del diseño en la página 767 para más información.

Ver partes seleccionadas de un diseño

Puede establecer su sistema para que muestre todos los objetos de bordado de un diseño u ocultarlos todos excepto los objetos seleccionados. También puede desactivar todos los objetos de bordado para poder ver con más claridad las imágenes de fondo.

Nota Las configuraciones de visualización se aplican tanto a la ventana de diseño como a la hoja de trabajo de producción. Véase también Modalidades de visualización de diseños en la página 64 yVista preliminar de las hojas de trabajo de producción en la página 82.

Idea La Lista de Objetos proporciona otro modo de visualización de los objetos de diseño. Vea Seleccionar y manipular objetos con la Lista de Objetos en la página 101 para más información.

Para ver partes seleccionadas de un diseño

1 Seleccione Especial > Opciones.Se abre el diálogo Opciones.

2 Seleccione el tabulador Ver Diseño.

Seleccione Opciones (menú Especial) para mostrar todos los objetos de bordado de un diseño u ocultarlos todos excepto los objetos seleccionados.

Page 83: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 73

3 En el panel Visibilidad, seleccione una opción de visualización.� Sin Cambio: la visualización sigue siendo la misma que la anterior.� Mostrar Todo el Diseño : se ven todos los objetos de bordado del diseño.

Vea también Ver todo el diseño en la página 65.� Mostrar Objetos Seleccionados: únicamente se ven los objetos

seleccionados actualmente. Esta opción sólo está disponible cuando los objetos están seleccionados.

� Mostrar Objetos No Seleccionados: es lo contrario de la opción anterior. Esta opción sólo está disponible cuando los objetos están seleccionados.

� Ocultar Todo el Diseño: se ocultan todos los objetos de bordado del diseño.

Seleccione el modo para ver (e imprimir) el diseño

Page 84: Manual de Wilcom

74 Capítulo 4 Ver Diseños V7

Nota Desde este diálogo puede también seleccionar los elementos de diseño que desea ver — p.ej., puntadas, límites, etc. También puede cambiar los valores TrueView™ para obtener efectos diferentes. Para más información, vea Establecer las opciones de visulización de los elementos del diseño en la página 767 y Establecer las opciones TrueView™ en la página 768 .

4 Haga clic en Aceptar.

Ver objetos de diseño por color

Con el fin de ayudarle a aislar elementos individuales de diseño con el fin de verificarlos o manipularlos, la función Ver por Color le permite ver objetos por color. Es de especial utilidad cuando está cambiando la secuencia de objetos por color. Vea también Volver a secuenciar objetos por color en la página 299.

Idea La Lista de Colores proporciona otro modo de visualizar los objetos de diseño. Vea Seleccionar y manipular bloques de colores en la página 103 para más información.

Para ver objetos de diseño por color

1 Cree o abra un diseño.

2 Seleccione Ver > Ver por Color.

Seleccione Ver por Color (menú Ver) para aislar elementos de diseño por color.

Page 85: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 75

Se abre el diálogo de Seleccionar por Color.

3 Seleccione los colores que desea ver.� Para seleccionar una gama de artículos, mantenga pulsada Mayús

mientras selecciona.� Para seleccionar artículos múltiples, mantenga pulsada Control (CTRL)

mientras selecciona.

4 Haga clic en Aceptar.

El diseño aparecerá únicamente con los colores que haya seleccionado.

Ver combinaciones de colores

Use Combinaciones de Colores (barra de herramientas Combinaciones de Colores ) para selecionar un nuevo esquema de colores para su diseño.

Page 86: Manual de Wilcom

76 Capítulo 4 Ver Diseños V7

Una ‘combinación de colores’ es una paleta de colores de hilo en la cual se puede coser un diseño junto con el color de fondo. Cuando usted comienza un nuevo diseño, Combinación de Colores 1 aparece como paleta de colores por defecto. Puede cambiarla escogiendo de entre las combinaciones de colores predefinidas para la plantilla que esté usando. Del mismo modo, puede tener una vista preliminar de un diseño existente en diferentes colores sobre diferentes tejidos, seleccionando de entre las combinaciones de colores predefinidas para ese diseño.

Nota Con ES, puede definir múltiples esquemas de color o combinaciones de colores, para un mismo diseño. Puede imprimir combinaciones múltiples de colores, iconos of bloques de color y fondos de diseño con la hoja de trabajo de producción. Vea Usar combinaciones múltiples de colores en la página 175 para más información.

Para ver una combinación de colores

1 Abra un diseño.

2 Seleccione una combinación de colores de la barra de herramientas Combinaciones de Colores.

3 Seleccione Ver > Volver a Dibujar para refrescar la pantalla.

Ver información del diseño

ES proporciona información sobre los diseños en una variedad de modos y formatos. Incluso antes de abrir ES o su diseño, puede verificar el número de versión de software y otros datos del diseño para archivos EMB directamente desde Windows Explorer. Puede ver los detalles de puntada en el diálogo Propiedades del Diseño . También la hoja de trabajo de producción proporciona

combinación de colores 1 combinación de colores 2

Page 87: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 77

información esencial sobre producción, incluidos vista preliminar del diseño, tamaño del diseño, secuencia de color y cualesquiera instrucciones especiales.

Ver información del diseño en Windows Explorer

Antes de abrir los archivos EMB, puede verificar el número de versión de software y otros datos del diseño a través de Windows Explorer. El diálogo Propiedades muestra una vista preliminar del diseño junto con información sobre éste, como por ejemplo número de puntadas, número de paradas y cambios de color, así como el formato de máquina. También puede ver otros datos generales del archivo, como tamaño y fechas de modificación.

Nota All mismo diálogo se puede acceder desde dentro del diálogo Abrir en ES. Vea también Abrir diseños en la página 48.

Cómo ver información del diseño en Windows Explorer

1 Seleccione un archivo en Windows Explorer.

2 Haga clic con el botón derecho en el archivo y seleccione Propiedades del menú desplegable.Se abrirá el diálogo Propiedades y mostrará el tabulador EMB.

3 Verifique la información del diseño o haga clic en los otros tabuladores para obtener información general del archivo.

Page 88: Manual de Wilcom

78 Capítulo 4 Ver Diseños V7

Idea El tabulador Resumen proporciona parte de la misma información introducida en el tabulador Propiedades del Diseño > Resumen en ES. Vea Ver Información del diseño en ES en la página 78 para más información.

4 Haga clic en Aceptar.

Ver Información del diseño en ES

Puede verificar el número de versión de software y otros datos del diseño a través del diálogo Propiedades de Diseño . También proporciona importante información sobre la fuente del archivo – Diseño Nativo, Límites Importados, Puntadas Procesadas, o Puntadas Importadas. Vea también Formatos de diseño de bordado en la página 625.

También se proporcionan detalles de cosido. La mayoría de los campos no pueden modificarse directamente excepto números de puntadas, resumen, Combinaciones de Colores, yElementos.

Nota Un 'elemento' es un bloque de objetos secuenciales de un mismo color. Puede darles nombres. El operario normalmente los usa para asegurarse de que los colores son correctos cuando se procede a coser. Vea Asignar nombres de elementos en la página 81 para más información.

Use Propiedades de Diseño (menúArchivo) para ver los detalles de puntada de un diseño.

Page 89: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 79

Para ver la información del diseño en ES

1 Seleccione Archivo > Propiedades de Diseño.Se abre el tabulador Propiedades de Diseño > Información .

Este tabulador contiene información sobre la fuente del diseño – Diseño Nativo, Límites Importados, Puntadas Procesadas, o Puntadas Importadas — así como altura y anchura, número de puntadas y colores. Los datos se extraen del diseño y, salvo el número de puntadas, no pueden modificarse.

2 Haga clic en Cálculo de Longitud para revisar los números de puntadas según el grosor del tejido final .Vea Calcular el uso total de puntadas en la página 80 para más información.

3 Seleccione el tabulador Secuencia de Parada para ver la secuencia de color y los números de puntadas para cada elemento de diseño.

Page 90: Manual de Wilcom

80 Capítulo 4 Ver Diseños V7

Idea Puede mostrar el número de puntadas para cada elemento o el número de puntadas acumulativas. Vea Establecer otras opciones generales en la página 777 para más información.En caso necesario, puede asignar nombres a elementos desde este tabulador. Vea Asignar nombres de elementos en la página 81 para más información.

4 Seleccione el tabulador Resumen para ver o introducir información resumen del diseño.

5 Haga clic en un campo e introduzca cualquier texto que le ayude a identificar el diseño con posterioridad.

Nota La información de este tabulador queda incluida en la hoja de trabajo de producción, así como el tabulador Resumen del diálogo Propiedades en Windows . Para más información, véase Ver información del diseño en Windows Explorer en la página 77 y Vista preliminar de las hojas de trabajo de producción en la página 82.

6 Haga clic en Aceptar.

Calcular el uso total de puntadas

Para obtener cálculos más precisos del uso de puntadas, puede ajustar el valor de grosor del tejido de modo que sea apropiado al tejido final.

Para calcular el uso total de puntadas

1 Seleccione Archivo > Propiedades de Diseño.

Use Propiedades de Diseño (menúArchivo) para ver el uso total de puntadas.

Page 91: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 81

Se abre el tabulador Propiedades de Diseño > Información.

2 Haga clic en Cálculo de Longitud.Se abre el diálogo Cálculo de Longitud.

3 Introduzca el grosor del tejido.

4 Haga clic en Aceptar.Los valores Total de Hilo yTotal de Bobina se ajustan para tener en cuenta el grosor del tejido en las necesidades totales de hilo. También se actualizan las longitudes de hilo individual para la secuencia de paradas.

Asignar nombres de elementos

Puede asignar nombres a objetos secuenciales de un mismo color, conocidos como ‘elementos’. Los nombres de los elementos aparecen en la hoja de trabajo de producción.

Cómo asignar nombres a los elementos

1 Seleccione Archivo > Propiedades de Diseño.Se abre el tabulador Propiedades de Diseño > Información .

2 Seleccione el tabulador Secuencia de Paradas.

Use Propiedades de Diseño (menúArchivo) para asignar nombres a bloques de objetos secuenciales de un mismo color.

Page 92: Manual de Wilcom

82 Capítulo 4 Ver Diseños V7

3 En los campos de Elemento , introduzca nombres para cada bloque de color tal y como sea necesario. Para hacerlo, haga clic en el campo, escriba el nombre y pulse Intro.

Nota Esta información puede incluirse en la hoja de trabajo de producción. Vea Personalizar la información de la hoja de trabajo de producción en la página 680 para más información.

4 Haga clic en Aceptar.

Vista preliminar de las hojas de trabajo de producción

La hoja de trabajo de producción es el vínculo entre el diseñador y el operario de la máquina de bordado. Contiene una vista preliminar del diseño e información esencial sobre la producción, incluidos tamaño del diseño, secuencia de color e instrucciones especiales. Vea también Imprimir o trazar hojas de trabajo de producción en la página 676.

Para tener una vista preliminar de una hoja de trabajo de producción

1 Haga clic en Presentación Preliminar.La hoja de trabajo de producción aparece en una ventana de vista preliminar.

Introduzca nombresde elemento para

cada bloque decolor

Haga clic en Presentación Preliminar (barra de herramientas Estándar) para tener una vista preliminar en pantalla de la hoja de trabajo de producción.

Page 93: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 83

2 Ajuste la visualización tal y como necesite:� Para cambiar la orientación del papel, haga clic en Horizontal o Vertical.� Para cambiar la información que muestra y establecer las preferencias de

impresión/trazado, haga clic en Opciones. Vea también Establecer las opciones de impresión de la hoja de trabajo de producción en la página 677.

� Para imprimir el diseño, haga clic en Imprimir.� Para cerrar la presentación preliminar de la hoja de trabajo de

producción, haga clic en Cerrar.

Idea Acérquese con el zoom para leer la información de producción o ver la presentación preliminar del diseño con más detalle. Los diseños grandes pueden mostrarse en varias páginas.

Haga clic en Cerrar para regresar a la Ventana de Diseño

El diseño apareceen tamaño real.

Haga clic enImprimir para

imprimir la hoja detrabajo de

producción

Haga clic para mostraruna o dos páginas

información de producción

Page 94: Manual de Wilcom

84 Capítulo 4 Ver Diseños V7

Page 95: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 85

Capítulo 5

Verificar Diseños y Seleccionar Objetos

Cuando trabaje con diseños de bordado, necesitará comprender la secuencia de puntada. Puede verificar la secuencia de puntada de un diseño en ES ‘viajando’ por él puntada a puntada. Puede también comprobar la secuencia de puntada volviendo a dibujarlo lentamente en pantalla.

ES le ofrece varios métodos de selección de los objetos que comprenden un diseño de bordado. Puede seleccionar todos los objetos para modificar el conjunto del diseño u objetos individuales para modificarlos con mayor precisión.

Esta sección describe cómo verificar diseños 'viajando' a través de ellos. Explica cómo seleccionar objetos usando las herramientas de selección y el teclado. También le enseña cómo seleccionar mientras 'viaja' a través del diseño o usando la Lista de Objetos. Verá también cómo seleccionar objetos de un color específico.

Verificar la secuencia de puntada

Cuando trabaje con diseños de bordado, necesitará comprender la secuencia de puntada. Puede verificar la secuencia de puntada de un diseño 'viajando' a través de él por puntadas, segmentos, funciones u objetos. Puede también comprobar la secuencia volviendo a dibujar lentamente el diseño en la pantalla. ES simula el cosido cambiando las puntadas de negro al color de hilo asignado mientras son 'cosidas'.

Idea Puede cambiar el color de muestra de las puntadas no cosidas. Vea Cambiar los colores de visualización en la página 188 para más información.

Page 96: Manual de Wilcom

86 Capítulo 5 Verificar Diseños y Seleccionar Objetos V7

Viajar por puntadas

Use las herramientas de viajar por puntadas o el método abreviado para desplazarse a través del diseño una o más puntadas de una vez. Vea también ES Quick Reference Guide en la página 753.

Nota La posición actual de la aguja se indica por medio de una gran cruz blanca o ‘marcador de penetración de la aguja’. Inicialmente, se sitúa en el fin del diseño. Cuando 'viaja' por las puntadas, el marcador de penetración de la aguja se mueve en consecuencia. El número de puntada actual aparece en la Línea de Estado.

Cómo viajar por puntadas

� Haga clic en la herramienta de viaje que precise para retroceder a lo largo de la secuencia de puntada 1, 10, 100 ó 1000 puntadas.

� Haga clic con el botón derecho del ratón en la herramienta de viaje que precise para desplazarse adelante a lo largo de la secuencia de puntada.

Haga clic en Viajar 1 Puntada (barra de herramientas de Viaje) para desplazarse 1 puntada cada vez.

Haga clic en Viajar 10 Puntadas (barra de herramientas de Viaje) para desplazarse 10 puntadas de una vez.

Haga clic en Viajar 100 Puntadas (barra de herramientas de Viaje) para desplazarse 100 puntadas de una vez.

Haga clic en Viajar 1000 Puntadas (barra de herramientas de Viaje) para desplazarse 1000 puntadas de una vez.

marcador de penetración de la aguja

Retroceder una puntada

Page 97: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 87

Idea Volver a Dibujar Lento le permite ver la secuencia de puntada y color de un diseño a cámara lenta. Vea Redibujar la secuencia de puntada lentamente en la página 90 para más información.

Viajar por segmento

Use la herramienta de viaje por segmento o el método abreviado para desplazarse a través del diseño por segmento de objetos. Vea también Guía de Referencia Rápida ES en la página 801.

Viajar por segmento

� Para desplazarse al segmento anterior, haga clic en la herramienta Viajar por Segmento.

� Para desplazarse al segmento siguiente, haga clic con el botón derecho en la herramienta Viajar por Segmento.

Viajar al comienzo o el fin de un diseño

Use la herramienta de viaje comienzo/fin o el método abreviado para desplazarse rápidamente al comienzo o el final de la secuencia de puntada. Vea también ES Quick Reference Guide en la página 753.

Haga clic en Viajar por Segmento (barra de herramientas de Viaje) para desplazarse a los segmentos anteriores y a los siguientes.

Haga clic en Comienzo/Fin del Diseño (barra de herramientas de Viaje) para desplazarse al comienzo o el fin de un diseño.

Page 98: Manual de Wilcom

88 Capítulo 5 Verificar Diseños y Seleccionar Objetos V7

Cómo desplazarse al comienzo o el fin de un diseño

� Para desplazarse al comienzo del diseño, haga clic en la herramienta Comienzo/Fin del Diseño.

� Para desplazarse al fin del diseño, haga clic con el botón derecho en la herramientaComienzo/Fin del Diseño .

Viajar por objeto

Use la herramienta de viaje por segmento o el método abreviado para desplazarse a través del diseño por objeto. Vea también Guía de Referencia Rápida ES en la página 801.

Esta técnica es de gran utilidad si necesita localizar un objeto específico con el fin de insertar otro objeto o eliminarlo de la secuencia de puntada. Utilícela conjuntamente con las herramientas de viaje por puntada si desea ‘anidar’ un objeto. Vea también Anidar objetos en la página 294.

Cómo viajar por objeto

� Para desplazarse al objeto anterior, haga clic en la herramienta Viajar Por Objeto.

� Para desplazarse al objeto siguiente, haga clic con el botón derecho en la herramienta Viajar Por Objeto.

Viajar por color

Use Viajar Por Objeto (barra de herramientas de Viaje) para desplazarse al objeto anterior o al siguiente.

Use Viajar por Color (barra de herramientas de Viaje) para desplazarse a la anterior o siguiente función de cambio de color.

Page 99: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 89

Use la herramienta de viajar por color o el método abreviado para desplazarse a través del diseño por color. Es de utilidad si necesita localizar un cambio de color específico con el fin de insertar o eliminar un objeto de la secuencia de puntada. Vea también Guía de Referencia Rápida ES en la página 801.

Nota Siempre que viaje por color, el sistema buscará la siguiente o la anterior función de cambio de color. Se reconocen las funciones de cambio de color insertadas tanto automáticamente como manualmente.

Cómo viajar por color

� Para desplazarse al color anterior, haga clic en la herramienta Viajar por Color.

� Para desplazarse al siguiente color, haga clic con el botón derecho en la herramienta Viajar por Color.

Viajar por función de máquina

Use la herramienta de viaje por función de máquina para desplazarse a través del diseño por función de máquina. Es de utilidad, por ejemplo, si busca un recorte extra que no debería existir. Observe no obstante que la punta de la aguja se detendrá en cada salto, recorte y cambio de color. Vea también Guía de Referencia Rápida ES en la página 801.

Nota Se reconocen las funciones de cambio de color insertadas tanto manualmente como automáticamente. Vea también Cambiar Formatos de Máquina en la página 657.

Use Viajar por Función (barra de herramientas de Viaje) para desplazarse a la anterior o siguiente función de máquina.

Page 100: Manual de Wilcom

90 Capítulo 5 Verificar Diseños y Seleccionar Objetos V7

Cómo viajar por función de máquina

� Para desplazarse a la siguiente función de máquina, haga clic con el botón derecho en la herramienta Viajar porfunción.

� Para desplazarse a la función de máquina anterior, haga clic en la herramienta Viajar porfunción .

Redibujar la secuencia de puntada lentamente

Volver a Dibujar Lento le permite ver la puntada y la secuencia de color de un diseño a cámara lenta. Vea también Verificar la secuencia de puntada en la página 85.

Nota Puede ajustar el color de visualización de las puntadas no cosidas. Vea Cambiar los colores de visualización en la página 188 para más información.

Cómo redibujar la secuencia de puntada lentamente

1 Seleccione Ver > Redibujar Lento.

Seleccione Redibujar Lento (menú Ver) para ver la puntada y la secuencia de color de un diseño a cámara lenta.

diseño medio cosido

Page 101: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 91

Se abre el diálogo Controlador Redibujar.

2 Haga uso del dispositivo deslizante para establecer la velocidad de redibujar.

3 Haga clic en Ir a.El diseño se vuelve a dibujar en pantalla según la secuencia de puntada.

4 Haga clic en Cancelar para detenerlo.El resto del diseño se redibuja a velocidad normal.

Nota Redibujar Lento no puede utilizarse con True View™.

Seleccionar todos los objetos de un diseño

Seleccione todos los objetos para aplicar cambios a un diseño entero. Vea también ES Quick Reference Guide en la página 753.

Cómo seleccionar todos los objetos de un diseño

� Seleccione Editar > Seleccionar Todo o pulse Ctrl + A.Aparecen manecillas de tamaño alrededor del diseño entero.

� Para deseleccionar, seleccione Editar > Deseleccionar Todo, pulse X o Esc.

seleccionados todos los objetos ningún objeto seleccionado

Page 102: Manual de Wilcom

92 Capítulo 5 Verificar Diseños y Seleccionar Objetos V7

Seleccionar objetos con Seleccionar Objeto

La herramienta Seleccionar Objeto proporciona varios medios de selección de objetos, incluidos señalar y hacer clic, selección de caja de limitación, y — conjuntamente con las teclas Mayús + Tab — selección de primero/último y siguiente/anterior objetos. Vea también Guía de Referencia Rápida ES en la página 801.

Seleccionar objetos mediante señalar y hacer clic

El modo más sencillo de selecionar objetos es señalar y hacer clic con el ratón con la herramienta Seleccionar Objeto activada. Con las teclas Mayús y Ctrl puede seleccionar múltiples objetos.

Cómo seleccionar objetos mediante señalar y hacer clic

1 Haga clic en la herramienta Seleccionar Objeto.

2 Haga clic en el objeto que desea seleccionar.Cuando hace clic en un objeto, las manecillas de selección aparecen alrededor de éste. Puede hacer clic en cualquier lugar dentro de estos límites para hacer clic y arrastrar el objeto.

� Para seleccionar una gama de artículos, mantenga pulsada la tecla Mayús mientras selecciona.

� Para seleccionar artículos múltiples, mantenga pulsada la tecla Ctrl mientras selecciona.

Haga clic en Seleccionar Objeto (barra de herramientas del Puntero) y haga clic en el objeto a seleccionar.

Haga clic en un objeto Mantenga pulsada Ctrl���

�y haga clic en otro objeto

Ctrl +

Page 103: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 93

Idea Para seleccionar un objeto que está detrás de otro objeto, use el zoom para acercar y haga clic en el límite. También puede posicionar el puntero sobre el objeto, manteniendo pulsada la tecla 2, y haciendo clic hasta que el objeto quede seleccionado. Cada clic selecciona el siguiente objeto superpuesto.

Seleccionar objetos con una caja de límite

Con la herramienta Seleccionar Objeto activada puede seleccionar objetos arrastrando una caja de límite alrededor de ellos.

Cómo seleccionar objetos con una caja de límite

1 Haga clic en la herramienta Seleccionar Objeto.

2 Arrastre una caja de límite alrededor de los objetos que desee seleccionar.Los objetos quedan seleccionados cuando suelta el botón del ratón.

Nota A menos que ya hayan sido agrupados, únicamente los objetos completamente dentro de la caja de límite serán seleccionados cuando suelte el botón del ratón. Vea también Agrupar objetos en la página 312.

Haga clic en Seleccionar Objeto (barra de herramientas del Puntero ) y arrastre una caja de límite alrededor del objeto que desee seleccionar.

Arrastre una caja de límite alrededor de los objetos.

Los objetos quedarán seleccionados.

Page 104: Manual de Wilcom

94 Capítulo 5 Verificar Diseños y Seleccionar Objetos V7

Seleccionar objetos primero y último

Con la herramienta Seleccionar Objeto activada, puede seleccionar el priemro o el último objeto en la secuencia de diseño usando la tecla Tab.

Cómo seleccionar los objetos primero y último

1 Asegúrese de que no hay objetos seleccionados.Vea Cómo deseleccionar objetos en la página 101 para más información.

2 Haga clic en la herramienta Seleccionar Objeto.

3 Opte por una de las siguientes opciones:� Pulse Tab para seleccionar el primer objeto de la secuencia de puntada.� Pulse Mayús + Tab para seleccionar el último objeto de la secuencia de

puntada.

Seleccionar el objeto siguiente o anterior

Si un objeto está seleccionado, puede seleccionar el objeto antes o después de aquél en la secuencia de puntada usando Tab o Mayús + Tab con la herramienta Seleccionar Objeto activada.

Cómo seleccionar el objeto siguiente o anterior

1 Haga clic en la herramienta Seleccionar Objeto.

2 Haga clic en un objeto para seleccionarlo.

3 Opte por una de las siguientes opciones:� Pulse Tab para seleccionar el siguiente objeto de la secuencia de puntada.� Pulse Mayús + Tab para seleccionar el anterior objeto de la secuencia de

puntada.

Haga clic en Seleccionar Objeto (barra de herramientas del Puntero) no teniendo ningún objeto seleccionado, y pulse Tab o Mayús + Tab para seleccionar el primero o el último objeto.

Haga clic en Seleccionar Objeto (barra de herramientas del Puntero) teniendo un objeto seleccionado, y pulse Tab o Mayús + Tab para seleccionar el siguiente o el anterior objeto.

Page 105: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 95

Seleccionar objetos mientras viaja a través de un diseño

Puede seleccionar objetos mientras ‘viaja’ a través de un diseño usando la tecla Ctrl. Viajar está normalmente asociado a la verificación de la secuencia de puntada. Vea Viajar por objeto en la página 88 para más información.

Cómo seleccionar objetos mientras viaja a través de un diseño

1 Haga clic en la herramienta Seleccionar Objeto.

2 Viaje a través del diseño, deteniéndose justo antes del objeto que desee seleccionar.Vea Viajar por objeto en la página 88 para más información.

3 Mantenga pulsado Ctrl, y 'viaje' por encima del objeto para seleccionarlo.

Nota Si un objeto ya está seleccionado, queda deseleccionado cuando viaja a través de él.

� Para seleccionar más objetos, continúe viajando manteniendo la tecla Ctrl pulsada.

� Para dejar un objeto fuera de la selección, suelte Ctrl antes de viajar a través de él.

Haga clic en Seleccionar Objeto (barra de herramientas del Puntero) junto con la tecla Ctrl para seleccionar objetos mientras viaja a través de un diseño.

Deténgase antes del primer objeto

Mantenga pulsado Ctrl y viaje por objeto.

Page 106: Manual de Wilcom

96 Capítulo 5 Verificar Diseños y Seleccionar Objetos V7

Idea Puede seleccionar el objeto a través del cual esté viajando actualmente pulsando�

��

�Mayús + O, o haciendo clic con el botón derecho en la herramienta Seleccionar Objeto.

Seleccionar una gama de objetos

Puede seleccionar una gama de objetos viajando con Selecciones Activadas, o usando Mayús y haciendo clic en el primero y el último de los objetos en la gama.

Seleccionar una gama de objetos con Selecciones Activadas

La herramienta Selecciones Activadas añade objetos a la selección mientras viaja a través de la secuencia de puntada.

Cómo seleccionar una gama de objetos con Selecciones Activadas

1 Haga clic en la herramienta Selecciones Activadas.

2 Haga clic en la herramienta Seleccionar Objeto.

Nota Si la herramienta Seleccionar Objeto no está seleccionada, Selecciones Activadas no producirá ningún efecto.

3 Viaje a través del diseño. Vea Viajar por objeto en la página 88 para más información.Mientras viaja, se añaden los objetos a la selección.

Idea Como alternativa, mantenga pulsada Ctrl, pulse después Tab o Mayús + Tab para añadir el objeto siguiente o anterior a la selección.

Haga clic en Selecciones Activadas (barra de herramientas Estándar) para seleccionar una gama de objetos mientras viaja a través del diseño.

Page 107: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 97

Seleccionar una gama de objetos mediante señalar y hacer clic

Puede seleccionar una gama de objetos manteniendo pulsada Mayús mientras hace clic en el primero y el último de los objetos de la gama.

Cómo seleccionar una gama de objetos mediante señalar y hacer clic

1 Haga clic en la herramienta Seleccionar Objeto.

2 Haga clic en el primer objeto de la gama y mantenga pulsada Mayús.

3 Haga clic en el último objeto de la gama. Todos los objetos en la secuencia de puntada entre el primero y el último objeto seleccionado quedan seleccionados.

Idea Para este método, conocer la secuencia de puntada del diseño es de ayuda. Vea Viajar por objeto en la página 88 para más información.

Seleccionar objetos con Seleccionar con Polígono/Seleccionar con Línea

En ocasiones la herramienta Seleccionar Objeto no proporciona un control suficientemente refinado. La herramienta Seleccionar con Polígono/Seleccionar con Línea le permite seleccionar objetos individuales dibujando un límite alrededor de ellos o una línea a través de ellos.

Haga clic en Seleccionar Objeto (barra de herramientas del Puntero) junto con la tecla Mayús para seleccionar una gama de objetos.

Haga clic en el primer objeto

Mantenga pulsada Mayús���

�y haga clic en el último objeto

Page 108: Manual de Wilcom

98 Capítulo 5 Verificar Diseños y Seleccionar Objetos V7

Seleccionar objetos con Seleccionar con Polígono

Use Seleccionar con Polígono para seleccionar objetos con una caja de límite.

Cómo seleccionar objetos con Seleccionar con Polígono

1 Haga clic en la herramienta Seleccionar con Polígono.

2 Marque puntos de referencia alrededor del objeto u objetos que desee seleccionar.

Los objetos que desee seleccionar deben encontrarse completamente dentro del límite.

3 Pulse Intro para seleccionar.

Seleccionar objetos con Seleccionar con Línea

Con la herramienta Seleccionar con Línea puede seleccionar un objeto específico trazando una línea a través de él.

Cómo seleccionar objetos con Seleccionar con Línea

1 Haga clic con el botón derecho en la herramienta Seleccionar con Polígono/Seleccionar con Línea.

2 Marque dos puntos de referencia a ambos lados del objeto u objetos a seleccionar.

Haga clic en Seleccionar con Polígono (barra de herramientas del Puntero) para seleccionar objetos con una caja de límite.

Marque puntos de referencia alrededor del objeto u objetos a seleccionar

Haga clic en Seleccionar con Polígono/Seleccionar con Línea (barra de herramientas del Puntero) para trazar una línea a través del objeto a seleccionar.

Page 109: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 99

La línea debe cruzar completamente dos lados del objeto.

3 Pulse Intro para seleccionar.

Seleccionar objetos relacionados

Usted puede seleccionar todos los objetos del mismo color o de la misma clase de puntada con un único comando. Use esta característica para aplicar un cambio en todos los objetos de un mismo tipo.

Seleccionar objetos por color

Usted puede seleccionar todos los objetos del mismo color con un único comando. Use esta característica para aplicar un cambio a través de todos los objetos de un mismo color. Vea también Ver objetos de diseño por color en la página 74.

Cómo seleccionar objetos por color

1 Seleccione Editar > Seleccionar por > Color.Se abre el diálogo Seleccionar por Color.

2 Seleccione los colores de hilo que desee seleccionar de la lista.

Marque dos puntos de referencia.

Page 110: Manual de Wilcom

100 Capítulo 5 Verificar Diseños y Seleccionar Objetos V7

� Para seleccionar una gama de colores, mantenga pulsada la tecla Mayús mientras selecciona.

� Para seleccionar colores múltiples, mantenga pulsada la tecla Ctrl mientras selecciona.

3 Haga clic en Aceptar.

Nota Cualquier objeto con cambios manuales de color es seleccionado en base al color original.

Seleccionar objetos por clase de puntada

Usted puede seleccionar todos los objetos de la misma clase de puntada con un único comando. Use esta característica para aplicar un cambio a todos los objetos de una misma clase de puntada.

Cómo seleccionar objetos por clase de puntada

1 Seleccione Editar > Seleccionar por > Clase de Puntada.Se abre el diálogo Seleccionar por Clase de Puntada.

2 Seleccione una clase de puntada de la lista.

Seleccione clase de puntada

Page 111: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 101

� Para seleccionar artículos múltiples, mantenga pulsada la tecla Mayús mientras selecciona.

� Para seleccionar artículos múltiples, mantenga pulsada la tecla Ctrl mientras selecciona.

3 Haga clic en Aceptar.Los objetos con las clases de puntada seleccionadas quedan seleccionados en el diseño.

Deseleccionar objetos

Puede cancelar todas las selecciones en el diseño o quitar objetos individuales de un grupo de objetos seleccionados.

Cómo deseleccionar objetos

� Cancele una selección usando uno de los siguientes métodos.� Pulse Esc.� Haga clic en la herramientaCancelar.� Seleccione otro objeto.� Haga clic en un área vacía del plano de fondo.� Seleccione Editar > Deseleccionar Todo.

� Quite un objeto de una selección manteniendo pulsada Ctrl y haciendo clic en el objeto que desee deseleccionar.

Seleccionar y manipular objetos con la Lista de Objetos

Haga clic en Lista de Objetos (barra de herramientas Estándar) para seleccionar y manipular objetos en un diseño.

Page 112: Manual de Wilcom

102 Capítulo 5 Verificar Diseños y Seleccionar Objetos V7

La Lista de Objetos facilita una lista secuencial de objetos. Proporciona un modo fácil para seleccionar objetos en diseños y acceder a sus propiedades. Puede usarla para agrupar y desagrupar, inmovilizar y movilizar o mostrar y ocultar objetos. Puede emplearla también para cortar, copiar y pegar y volver a secuenciar objetos seleccionados.

Idea La Lista de Objetos está sincronizada con la ventana de diseño. Se actualiza de modo dinámico siempre que usted desea seleccionar, modificar o borrar objetos, o crear nuevos objetos.

Cómo seleccionar y manipular objetos con la Lista de Objetos

1 Haga clic en la herramienta Lista de Objetos.

La Lista de Objetos muestra un icono para cada objeto en el diseño en el orden de la secuencia de puntada. Se muestra el número de puntadas de cada objeto junto con el método de entrada y la clase de puntada usada en su creación.

2 Haga clic en un icono para seleccionar el objeto.� Para seleccionar una gama de artículos, mantenga pulsada la tecla Mayús

mientras selecciona.� Para seleccionar artículos múltiples, mantenga pulsada la tecla Ctrl

mientras selecciona.Un borde azul aparece alrededor de los objetos seleccionados.

3 Manipule los bloques de colores según sea necesario.Puede acceder rápidamente a los comandos del menú desplegable para ver las propiedades de los objetos y manipularlos haciendo clic con el botón derecho en sus iconos.

borde azul aparecealrededor del

objetoseleccionado

Page 113: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 103

� Agrupe y desagrupe objetos seleccionados con el menú desplegable. Bloquee y desbloquéelos del mismo modo.

�Muestre y oculte objetos del mismo modo.

�También puede cortar, copiar y pegar objetos seleccionados con la Lista de Objetos. Vea Combinar objetos y diseños en la página 291 para más información.

�También puede volver a secuenciar objetos con la Lista de Objetos. Vea Volver a secuenciar objetos con Lista de Objetos en la página 300 para más información.

Seleccionar y manipular bloques de colores

objetos bloqueados

objetos agrupados

objeto oculto

Haga clic en Lista de Colores (barra de herramientas Estándar) para seleccionar y manipular bloques de colores en un diseño.

Page 114: Manual de Wilcom

104 Capítulo 5 Verificar Diseños y Seleccionar Objetos V7

La Lista de Objetos facilita una lista secuencial de objetos agrupados por color. Los objetos consecutivos del mismo color forman un único ‘bloque de color’. Al igual que Lista de Objetos, Lista de Colores proporciona un modo fácil de seleccionar, bloquear y desbloquear, mostrar y ocultar objetos en bloques de colores. Puede también usarla para cortar, pegar y copiar y volver a secuenciar bloques de color seleccionados.

Idea Al igual que Lista de Objetos, Lista de Colores está sincronizada con la ventana de diseño. Se actualiza de modo dinámico siempre que selecciona, modifica o borra objetos, o crea nuevos objetos. Las dos listas mismas están también sincronizadas.

Cómo seleccionar y manipular objetos con Lista de Colores

1 Haga clic en la herramienta Lista de Colores.Se abre la Lista de Colores.

La Lista de Colores muestra un icono por cada bloque de color en el diseño en el orden de la secuencia de puntada. El número de puntadas para cada bloque de color se muestra junto con los objetos que lo comprenden.

Nota Se ignoran las funciones manuales de color.

2 Haga clic en un icono para seleccionar el bloque de color. �Para seleccionar una gama de artículos, mantenga pulsada la tecla Mayús

mientras selecciona.�Para seleccionar artículos múltiples, mantenga pulsada la tecla Ctrl

mientras selecciona.Un borde azul aparece alrededor de los bloques de color seleccionados.

borde azul aparecealrededor del

bloque de colorseleccionado

Page 115: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 105

Nota Sólo los bloques de color pueden seleccionarse en Lista de Colores, no los objetos individuales. Vea Seleccionar y manipular objetos con la Lista de Objetos en la página 101 para más información.

3 Manipule los bloques de colores según precise.Puede acceder rápidamente a los comandos del menú desplegable para manipular bloques de color haciendo clic con el botón derecho en sus iconos.�Bloquee y desbloquee bloques de color seleccionados con el menú

desplegable.

�Muestre y oculte los bloques de color del mismo modo.

�También puede cortar, copiar y pegar bloques de color seleccionados con Lista de Colores.

�También puede volver a secuenciar bloques de color del mismo modo que vuelve a secuenciar objetos con Lista de Objetos. Vea Volver a secuenciar objetos con Lista de Objetos en la página 300 para más información.

bloque de colorbloqueado

bloque decolor oculto

Page 116: Manual de Wilcom

106 Capítulo 5 Verificar Diseños y Seleccionar Objetos V7

Page 117: Manual de Wilcom

V7 ES Diseñador Manual del Usuario 107

PARTE II

NOCIONES BÁSICAS DE

DIGITALIZACIÓN

Page 118: Manual de Wilcom

108 V7

Page 119: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 109

Capítulo 6

Digitalización Manual

En ES, los diseños se crean partiendo de formas básicas u ‘objetos de bordado’. Al igual que los objetos de dibujo, los objetos de bordado tienen ciertas características que los definen o ‘propiedades’, como el color, tamaño, posición, etc. También tienen propiedades específicas de bordado, como la clase y la densidad de puntada.

Las propiedades del objeto que usted crea se definen mientras digitaliza, pero pueden modificarse en cualquier momento. También puede modificar los valores de algunas herramientas de entrada para establecer ciertas propiedades del objeto antes de crearlo. Puede asimismo definir las propiedades ‘actuales’ de manera que influyan en todos los objetos que crea. Vea Propiedades del Objeto, Estilos y Plantillas en la página 151 para más información.

Nota La propiedad más importante de un objeto de bordado es su clase de puntada. Las diferentes clases de puntada se adecúan a diferentes formas. Vea Puntadas de Relleno en la página 133 para más información.

Esta sección describe cómo digitalizar formas con los métodos más importantes de entrada. También explica cómo ajustar las configuraciones de entrada para obtener resultados óptimos.

Uso de los métodos de entrada

El proceso de crear objetos de bordado en la pantalla se llama ‘digitalización’. Al igual que la creación de diseños en aplicaciones gráficas, implica el uso de diferentes herramientas de dibujo o ‘entrada’. Las herramientas de entrada de ES son similares a las herramientas de dibujo con la excepción de que el resultado final es un objeto de bordado y no un objeto de dibujo.

Page 120: Manual de Wilcom

110 Capítulo 6 Digitalización Manual V7

Idea Los propios objetos de dibujo pueden convertirse en objetos de bordado usando las herramientas de Point & Stitch ES. Vea Digitalización Semiautomática en la página 257 para más información.

Seleccionar métodos de entrada

Los diferentes métodos o ‘herramientas’ se adecúan a la creación de diferentes formas o elementos del diseño. Los métodos de entrada se dividen, grosso modo, en dos categorías — de límite y de relleno. Los métodos de entrada de Corrido y de Manual se usan para digitalizar límites o puntadas individuales. Las Entradas A, B y C se emplean para crear formas de columna rellenadas con diferentes características. Relleno Complejo, el método de entrada de uso más común, puede usarse para crear casi cualquier forma de relleno. Puede ajustar las configuraciones de la mayoría de los métodos de entrada haciendo clic con el botón derecho del ratón en las herramientas y seleccionando las opciones que aparecen en el diálogo.

Use Manual (barra de herramientas de Entrada) para introducir puntadas individuales de manual.

Use Manual Triple (barra de herramientas de Entrada) para introducir puntadas triples de manual.

Use Corrido (barra de herramientas de Entrada) para colocar una fila de puntadas de corrido simple a lo largo de una línea digitalizada.

Use Corrido Triple (barra de herramientas de Entrada) para colocar una fila triple de puntadas de corrido a lo largo de una línea digitalizada.

Use Entrada A (barra de herramientas Punzar) para crear columnas de anchura y ángulos de puntada variables.

Use Entrada B (barra de herramientas de Entrada) para crear columnas asimétricas de puntadas de giro, en las que los lados opuestos tienen formas diferentes.

Use Entrada C (barra de herramientas Punzar) para digitalizar columnas o bordes de anchura fija.

Use Relleno Complejo (barra de herramientas de Entrada) para digitalizar formas rellenadas.

Page 121: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 111

Nota La puntada de corrido es considerada tanto un método de entrada como una clase de puntada. Los métodos de entrada de relleno pueden usar diferentes clases de puntada de relleno, según la aplicación que tengan. Vea también Puntadas de Relleno en la página 133.

Puntos de referencia y puntos de control en ES

Tras seleccionar un método de entrada, usted digitaliza las formas de la misma manera, marcando ‘puntos de referencia’ a lo largo de un límite o borde. En general, tiene que marcar un punto de referencia donde:

� un límite curvo cambia la curvatura� el límite tiene esquinas� el límite cambia de línea recta a curva

Siempre debe usar el botón izquierdo del ratón para marcar un punto de esquina (ángulo) y el botón derecho del ratón para marcar un punto de curva. Dos puntos marcados con el botón izquierdo del ratón se conectan siempre por medio de una línea recta. Dos puntos marcados con el botón derecho del ratón se conectan siempre mediante una línea curva.

Los puntos de referencia que usted marca al digitalizar la forma se convierten en los ‘puntos de control’ del objeto seleccionado. Los puntos de control aparecen en los límites del objeto y se emplean para editar o ‘transformar’ los objetos. Las acciones de edición pueden ser reformar, escalar (cambiar de tamaño), espaciar las letras o cambiar los puntos de entrada y salida.

el objeto se cierraautomáticamente

el objeto se cierraautomáticamente

1

2

34

56 1

2

3

4

56

Page 122: Manual de Wilcom

112 Capítulo 6 Digitalización Manual V7

La mayoría de los puntos de control pueden añadirse, eliminarse, moverse o cambiarse, bien a puntos de esquina, bien a puntos de curva. Algunos puntos de control tienen una función específica y no se pueden eliminar — por ejemplo, el marcador del punto de entrada.

Cambiar entre métodos de entrada de relleno y de límite

Puede cambiar rápidamente de un método de entrada de puntada de relleno a métodos de entrada de Corrido o Manual usando los atajos del método abreviado de teclado.

Idea Después de digitalizar, puede convertir los objetos entre Corrido, Corrido Triple o Entrada C, al igual que entre objetos de Relleno Complejo y de Entrada A y B. Vea Convertirentre clases de objeto en la página 337 para más información.

Cómo cambiar entre métodos de entrada de relleno y de límite

� Pulse Intro para cambiar de un método de puntada de relleno a un método de entrada Manual.

� Pulse la Barra Espaciadora para cambiar entre un método de puntada de relleno y un método de entrada de Corrido.

Digitalizar puntadas individuales

Clave de los puntos de control

= punto de esquina

= punto de salida

= punto de curva

= punto de entrada

punto de esquina

punto de salida

punto de entrada

= punto de ángulo de puntada

Use Manual (barra de herramientas de Entrada) para introducir puntadas individuales de manual.

Use Manual Triple (barra de herramientas de Entrada) para introducir puntadas triples de manual.

Page 123: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 113

Digitalice puntadas individuales con el método de entrada Manual .Puede introducir puntadas individuales de manual o introducir tres capas de puntada de una vez con la herramienta Manual Triple. Las puntadas de manual digitalizadas juntas forman un solo objeto de bordado.

Las puntadas de manual no son muy adecuadas para escalar y transformar, ya que no se vuelve a calcular el número de puntadas automáticamente. Haga un uso moderado de ellas, por ejemplo, para añadir unas pocas puntadas a un diseño ya finalizado. Vea Editar Puntadas y Funciones de Máquina en la página 349 para más información.

Nota Los objetos de manual únicamente precisan las propiedades de objeto General y Conector, puesto que cada puntada se define de modo individual.

Cómo digitalizar puntadas individuales

1 Haga clic en el icono Manual o Manual Triple.

2 Haga clic para marcar el inicio de la puntada y haga clic de nuevo para marcar su final.El punto final se convierte en el inicio de la siguiente puntada.

3 Continúe marcando puntos de puntada hasta que el objeto de puntada manual esté completo.

Idea Puede crear saltos manualmente haciendo clic con el botón derecho del ratón mientras digitaliza. Vea Usar saltos como conectores en la página 201 para más información.

Use el botón izquierdo del ratón

5

4

31

2 6

7

8

9

10

11

Haga clic para crear puntadas de manual

Haga clic con el botón derecho del ratón para crear saltos

Page 124: Manual de Wilcom

114 Capítulo 6 Digitalización Manual V7

Digitalizar líneas

Use las herramientas Corrido y Corrido Triple para digitalizar líneas con puntadas de corrido individual o triple. Corrido coloca una fila individual de puntadas de corrido a lo largo de una línea digitalizada. Corrido Triple repite cada puntada tres (o más veces) para obtener una línea más gruesa. Estas herramientas se usan normalmente para añadir bordes y corridos a los diseños.

Puede cambiar la longitud de puntada, el espacio de cuerda y el número de repeticiones de puntada (en Corrido Triple solamente) en el tabulador Puntada de Límite en el diálogo Propiedades del Objeto. Predetermine los valores de Corrido y de Corrido Triple cambiando las propiedades actuales antes de digitalizar. Vea Establecer las propiedades actuales del objeto en la página 153 para más información.

Idea ES le permite convertir entre objetos de Corrido, Corrido Triple y de Entrada C. Vea Convertir entre objetos de Corrido, Triple Corrido y Entrada C en la página 337 para más información.

Corrido

longitud654321

Corrido Triple 1

2

3

4

5

6

Longitud de Corrido 2,5 mm

Longitud de Corrido 1,6 mm

Longitud Variable de Corrido 2,5 mm

Page 125: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 115

Crear corridos de puntada

Digitalice líneas de corrido individual o triple con las herramientas Corrido y Corrido Triple. Cree objetos haciendo clic con el botón derecho e izquierdo del ratón para marcar los puntos de referencia y así formar un límite. Use el botón izquierdo del ratón para introducir puntos de esquina y el botón derecho del ratón para introducir puntos de curva.

Cómo crear puntadas de corrido

1 Haga clic en el icono Corrido o Triple Corrido.

2 Digitalice la forma de la línea marcando puntos de referencia.� Haga clic con el botón izquierdo del ratón para introducir puntos de

esquina.� Haga clic con el botón derecho del ratón para introducir puntos de curva.

� Para forzar la línea a incrementos de 15º°, mantenga pulsada la tecla Ctrl mientras digitaliza.

� Para obtener un arco circular perfecto, marque tres puntos con un clic en el botón derecho.

� Donde se unen las curvas — bien a una línea recta, bien a otra curva — haga clic para marcar el punto de conexión.

Use Corrido (barra de herramientas de Entrada) para colocar una fila de puntadas de corrido simple a lo largo de una línea digitalizada. Haga clic con el botón derecho del ratón para ajustar los valores.

Use Triple Corrido (barra de herramientas de Entrada) para colocar una fila triple de puntadas de corrido a lo largo de una línea digitalizada. Haga clic con el botón derecho del ratón para ajustar los valores.

Haga clic con el botón derecho del ratón para puntos de curva

Haga clic con el botón izquierdo del ratón para puntos de esquina

1 3 5 7

2 4 6

8

9

1011

12

13

14

Page 126: Manual de Wilcom

116 Capítulo 6 Digitalización Manual V7

Idea Si comete un error, pulse la Barra Espaciadora para eliminar el último punto de referencia y después continúe digitalizando.

3 Pulse Intro para acabar de digitalizar la línea.

Establecer la longitud de puntada de corrido

Tanto para las puntadas de Corrido como las de Corrido Triple, programe la longitud de puntada para que sea adecuada a la forma digitalizada. Allí donde el objeto tenga c urvas pronunciadas, seleccione una longitud de puntada más corta. Para reducir el número de puntadas en curvas más niveladas, aumente la longitud de puntada.

Nota Estos valores son aplicables únicamente a los objetos creados con los métodos de entrada de Corrido o Corrido Triple. No afectarán a los corridos de viaje ni a las puntadas de refuerzo.

Cómo establecer la longitud de puntada de corrido

1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Corrido o Triple Corrido.Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Puntada de Límite.

punto de curva

punto de curva

punto de curva

31

2 Conecte esquinas y curvas con un punto de esquina

30°45°60°90°

180°

270°Mantenga pulsada

Haga clic con el botón derecho del ratón en Corrido (barra de herramientas de Entrada) para establecer la longitud de la puntada de corrido.

Haga clic con el botón derecho del ratón en Corrido Triple (barra de herramientas de Entrada) para establecer la longitud de la puntada de corrido.

Page 127: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 117

2 Seleccione una clase de puntada de la lista Clase de Puntada.

3 Introduzca una longitud de puntada en la casilla Longitud de Corrido.

Si una línea tiene curvas cerradas y abruptas, reduzca la longitud, p. ej., hasta 1,8 mm, para que las puntadas sigan la línea.

Idea Imite el bordado hecho a mano estableciendo la longitud de Corrido Triple en 4,0 mm.

4 Haga clic en Aceptar.

Establecer longitudes variables de puntada

ES puede calcular automáticamente la longitud óptima para cada puntada con la opción Longitud Variable de Corrido.

Cómo establecer longitudes variables de puntada

1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Corrido o Triple Corrido.Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Puntada de Límite.

Introduzca longitudde puntada

Seleccione unaclase de puntada

no hay puntadas suficientes para seguir una curva pronunciada

las puntadas siguen la curva más de cerca

longitud de Corrido

longitud de Corrido

Haga clic con el botón derecho del ratón en Corrido (barra de herramientas de Entrada) para establecer la longitud variable de puntada.

Haga clic con el botón derecho del ratón en Corrido Triple (barra de herramientas de Entrada) para establecer la longitud variable de puntada.

Page 128: Manual de Wilcom

118 Capítulo 6 Digitalización Manual V7

2 Seleccione la casilla de verificación Longitud Variable de Corrido.

3 En el campo Longitud Mínima de Puntada, introduzca la longitud mínima de puntada permitida.

4 En el campo Espacio de Cuerda, introduzca la distancia máxima permitida entre el límite digitalizado y las puntadas. Cuando se excede este valor, la longitud de puntada se reduce para que siga el límite más de cerca.

Nota Las puntadas no se reducirán por debajo de la longitud mínima especificada, incluso si se excede el valor del espacio de cuerda.

5 Haga clic en Aceptar.

Establecer el número de puntadas de Triple Corrido

Por defecto, Corrido Triple repite cada puntada tres veces. Puede cambiar el número de repeticiones para Corrido Triple cambiando el valor en el diálogo Propiedades del Objeto.

Seleccione Longitud Variable deCorrido

Introduzca Longitud Mínima dePuntada

Introduzca Espacio deCuerda

longitudde

Corrido

Espacio de

cuerda

Longitud de Corrido fija: no hay puntadas suficientes para seguir la curva

Longitud Variable de Puntada: con valores predeterminados

Longitud Variable de Corrido: aumente Espacio de Cuerda de 0,07 mm (predeterminado) a 2 mm

Haga clic con el botón derecho del ratón en Corrido (barra de herramientas de Entrada) para establecer el número de puntadas de corrido triple.

Page 129: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 119

Cómo establecer el número de puntadas de Triple Corrido

1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Triple Corrido.Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Puntada de Límite.

2 Seleccione Corrido Triple de la lista Clase de Puntada.

3 Introduzca el número de repeticiones en el campo Número de Corridos.

4 Haga clic en Aceptar.

Digitalizar columnas de anchura fija

Use Entrada C para digitalizar columnas de anchura constante. Se emplea normalmente para digitalizar los bordes y límites de formas grandes. Puede digitalizar columnas para crear líneas gruesas o bordes. Entrada C se usa normalmente con puntada Plumetís.

Idea ES le permite convertir entre objetos de Corrido, Corrido Triple y de Entrada C. Vea Convertir entre objetos de Corrido, Triple Corrido y Entrada C en la página 337 para más información.

Seleccione no. derepeticiones

Seleccione Clasede Puntada deCorrido Triple

Use Entrada C (barra de herramientas de Entrada) para digitalizar columnas o bordes de anchura fija. Haga clic con el botón derecho del ratón para ajustar los valores de Entrada C para los objetos nuevos o seleccionados.

columna recta

columna giratoria

Page 130: Manual de Wilcom

120 Capítulo 6 Digitalización Manual V7

Crear columnas y bordes

Digitalice columnas y bordes de anchura fija con la herramienta Entrada C. Cree objetos haciendo clic con el botón derecho e izquierdo del ratón para marcar los puntos de referencia y así formar un límite. Use el botón izquierdo del ratón para introducir puntos de esquina y el botón derecho del ratón para introducir puntos de curva. A continuación, especifique la anchura de columna. Puede dejar la forma abierta o crear un borde uniendo el primero y el último punto de referencia.

Cómo crear columnas y bordes

1 Haga clic en el icono Entrada C.

2 Digitalice la forma de la columna marcando los puntos de referencia.� Haga clic con el botón izquierdo del ratón para introducir puntos de

esquina.� Haga clic con el botón derecho del ratón para introducir puntos de curva.

Idea Si comete un error, pulse la Barra Espaciadora para eliminar el último punto de referencia y después continúe digitalizando.

3 Cuando haya acabado de digitalizar la línea:� Pulse Intro para mantener la última puntada y colocar el punto de salida

en el último punto marcado, o

Use Entrada C (barra de herramientas de Entrada) para digitalizar columnas o bordes de anchura constante.

Entrada C — digitalice columnas de puntadas perpendiculares para crear líneas o bordes gruesos

5

4

3

1

2

6

7

Page 131: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 121

� Pulse Barra Espaciadora para omitir la última puntada y colocar el punto de salida en el lado opuesto de la columna.

Idea Para hacer un borde, ‘cierre’ la forma introduciendo el último punto de referencia exactamente encima del primero. Si los puntos no están exactamente uno encima del otro, las puntadas no harán el giro con suavidad alrededor de la esquina.

4 Especifique la anchura de columna. � Para usar la anchura actual (la establecida en el tabulador Entrada C),

pulse Intro.� Para especificar la anchura, marque dos puntos de referencia adicionales.

La distancia entre estos puntos será la anchura de columna.

Idea Puede digitalizar la anchura de la columna en cualquier lugar en la pantalla y en cualquier ángulo. Para compensar las puntadas desde el centro de la línea, haga clic con el botón derecho del ratón para marcar estos puntos exactamente donde desee colocar las puntadas.

Establecer compensaciones

Por defecto, las puntadas se colocan alrededor del centro de una línea digitalizada. Sin embargo, usted puede desplazarlas hacia un lado o hacia otro. Hágalo mientras digitaliza marcando la anchura de columna con el botón derecho del ratón en la posición de compensación que precise. También puede introducir el valor exacto de compensación en el diálogo Propiedades del Objeto. Vea también Crear columnas y bordes en la página 120.

Cómo establecer compensaciones

1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Entrada C.Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Entrada C.

8

9

Digitalice la anchura de lacolumna en cualquier

lugar en la ventana dediseño

Haga clic con el botón derecho del ratón en Entrada C (barra de herramientas de Entrada) para establecer compensaciones.

Page 132: Manual de Wilcom

122 Capítulo 6 Digitalización Manual V7

2 En el panel Lado de Entrada, seleccione Compensación.

3 Establezca las compensaciones en los campos Lado 1 ó Lado 2. Puede introducir el valor de compensación como medida exacta o como porcentaje. Si introduce medidas, el total de los campos Lado 1 y Lado 2 será la anchura del objeto. Si introduce porcentajes, el total será 100%.

Idea Use los diagramas del ejemplo como guía para saber qué lado es cual. Sólo necesita introducir el valor para un lado, ya que ES calcula automáticamente el otro.

4 Haga clic en Aceptar.

Establecer la anchura de columna

Puede establecer la anchura exacta de columnas de Entrada C en el diálogo Propiedades del Objeto. El valor que usted establece se convierte en la anchura por defecto para los nuevos objetos de Entrada C.

Cómo establecer la anchura de columna

1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Entrada C.Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Entrada C.

SeleccioneCompensación

Establezcacompensaciones

en los camposLado 1 ó Lado 2

compensación de Entrada C: 75% compensación de Entrada C: 25%

Haga clic con el botón derecho del ratón en Entrada C (barra de herramientas de Entrada) para establecer la anchura de una columna.

Page 133: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 123

2 Introduzca una anchura en el campo Anchura de Columna.

3 Haga clic en Aceptar.

Nota También puede cambiar la anchura de objetos de Entrada C seleccionando la herramienta Reformar y moviendo los puntos de control de anchura. Vea Reformar objetos usando puntos de control en la página 330 para más información.

Establecer las fracciones de esquina

Puede controlar la manera en que las puntadas giran en las esquinas de los objetos de Entrada C cambiando la distancia en la que giran. La distancia queda configurada por la ‘fracción de esquina’. Cuanto más grande sea la fracción, mayor será la distancia.

Idea Redondear Esquinas Pronunciadas está también disponible para objetos de Entrada C para darle la opción de puntos redondeados o pronunciados. Vea Redondear esquinas pronunciadas en la página 400 para más información.

Cómo establecer fracciones de esquina

1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Entrada C.Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Entrada C.

2 Introduzca la nueva fracción de esquina en el campo Fracción de Esquina.

Introduzca laanchura necesaria

de la columna

Haga clic con el botón derecho del ratón en Entrada C (barra de herramientas de Entrada) para establecer las fracciones de esquina.

Introduzca la nuevafracción de esquina

Page 134: Manual de Wilcom

124 Capítulo 6 Digitalización Manual V7

� Si se aumenta la fracción, el giro se extiende por mayor número de puntadas.

� Si se disminuye la fracción, el giro se extiende por menor número de puntadas.

3 Haga clic en Aceptar.

Digitalizar columnas de anchura variable

Use la herramienta Entrada A para digitalizar columnas de anchura y ángulo de puntada variables. El límite se define mediante pares digitalizados de puntos de referencia, mientras que líneas que conectan los pares definen los ángulos de puntada.

Idea La característica Entrada Continua le facilita la tarea de digitalizar de manera sencilla un solo objeto de Entrada A compuesto de secciones cosidas por separado. Vea Crear uniones suaves en la página 414 para más información.

Nota ES le permite convertir entre objetos de Relleno Complejo y de Entrada A o B. Vea Convertir Entrada A o B en Relleno Complejo en la página 339 para más información.

fracción de esquina 0,5

fracción de esquina 0,8

fracción de esquina 0,25

Use Entrada A (barra de herramientas de Entrada) para crear columnas de anchura y ángulos de puntada variables. Haga clic con el botón derecho del ratón para ajustar los valores de Entrada A para objetos nuevos o seleccionados.

Entrada A — cree columnas de anchura variable — use ángulos de

espaciado uniforme para conseguir un relleno en giro más suave

Page 135: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 125

Cómo digitalizar columnas de anchura variable

1 Haga clic en el icono Entrada A.

2 Digitalice la columna marcando puntos de referencia en lados alternos de la columna.� Haga clic con el botón izquierdo del ratón para introducir puntos de

esquina.� Haga clic con el botón derecho del ratón para introducir puntos de curva.Marque un par de puntos donde cambie el límite y donde desee cambiar el ángulo de puntada.

Nota Los puntos de control de un par dado no tienen por qué ser del mismo tipo. Por ejemplo, uno puede ser punto de esquina, y el otro, punto de curva.

Idea Si comete un error, pulse la Barra Espaciadora para eliminar el último punto de referencia y después continúe digitalizando.

3 Cuando haya acabado de digitalizar la línea:� Pulse Intro para conservar la última puntada y colocar el punto de salida

en el último punto de referencia que haya digitalizado, o� Pulse Barra Espaciadora para omitir la última puntada y colocar el punto

de salida en el lado opuesto de la columna.

Idea Si va a unir dos columnas, omita la última puntada en la primera columna para que el punto de salida esté cerca del punto de entrada de la siguiente columna.

Las puntadas cambian de ángulo gradualmente a través de toda la forma

Las puntadas permanecen paralelas entre los ángulos de puntada paralelos

Pulse EnterPulse Barra Espaciadora

comienzo

final

o

finalcomienzo

Page 136: Manual de Wilcom

126 Capítulo 6 Digitalización Manual V7

Digitalizar columnas asimétricas de puntadas de giro

Use la herramienta Entrada B para digitalizar formas en las que un lado es diferente del otro, especialmente cuando un lado necesita de más puntos de referencia que el otro. Las puntadas giran uniformemente a través de toda la forma. Puede usar cualquier clase de puntada de relleno salvo Relleno de Motivo.

Idea ES le permite convertir entre objetos de Relleno Complejo y de Entrada A o B. Vea Convertir Entrada A o B en Relleno Complejo en la página 339 para más información.

Cómo digitalizar columnas asimétricas de puntadas de giro

1 Haga clic en el icono Entrada B.

2 Digitalice el primer lado de la forma (es decir, parte superior o izquierda) marcando puntos de referencia.� Haga clic con el botón izquierdo del ratón para introducir puntos de

esquina.� Haga clic con el botón derecho del ratón para introducir puntos de curva.

3 Pulse Intro. Una línea elástica se une al puntero, listo para que digitalice el segundo lado de la forma.

Use Entrada B (barra de herramientas de Entrada) para crear columnas de puntadas de giro, en las cuales los lados opuestos tienen formas diferentes. Haga clic con el botón derecho del ratón para ajustar los valores de Entrada B para los objetos nuevos o seleccionados.

Entrada B — cree formas irregulares con puntadas de giro

5

4

31

2 6

7

Page 137: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 127

Idea Si comete un error, pulse la Barra Espaciadora para eliminar el último punto de referencia y después continúe digitalizando.

4 Digitalice el segundo lado del objeto (es decir, la parte inferior o derecha).

Idea Puede controlar el ángulo de puntada ‘cortando’ los puntos 'con punta' de una forma y marcando el primer y último punto de referencia a más distancia el uno del otro.

5 Cuando haya acabado de digitalizar la forma:� Pulse Intro para mantener la última puntada y colocar el punto de salida

en el último punto de referencia que haya digitalizado, o� Pulse Barra Espaciadora para omitir la última puntada y colocar el punto

de salida en el lado opuesto de la columna.

Digitalizar formas complejas con ángulos fijos de puntada

Use la herramienta Relleno Complejo para digitalizar formas grandes y complejas. Con esta herramienta se pueden digitalizar la mayoría de formas. Digitalizando límites dentro de objetos de Relleno Complejo puede crear objetos rellenados con agujeros. También puede crear nuevos objetos a partir de los límites en objetos de Relleno Complejo.

Pulse Intro o Barra Espaciadora

las puntadas giran uniformemente

9 10

90°

relleno paralelo relleno inclinadorelleno de giro

Use Relleno Complejo (barra de herramientas de Entrada) para digitalizar formas rellenadas. Haga clic con el botón derecho del ratón para ajustar los valores de Relleno Complejo para objetos nuevos o seleccionados.

Page 138: Manual de Wilcom

128 Capítulo 6 Digitalización Manual V7

Los límites en objetos de Relleno Complejo no deben traslaparse ni cruzarse. Un límite no debe traslaparse a sí mismo ni debe tener un segundo límite en su interior (agujero dentro de agujero). Estas formas, por ejemplo, no pueden digitalizarse óptimamente con Relleno Complejo:

Donde esto ocurra, los límites traslapados en formas de Relleno Complejo se ignoran y se generan puntadas en el área mayor definida por los límites.

Idea ES le permite convertir entre objetos de Relleno Complejo y de Entrada A o B. Vea Convertir Relleno Complejo en Entrada A o B en la página 338 para más información.

Crear objetos de Relleno Complejo

Digitalice formas complejas con la herramienta Relleno Complejo. Cree objetos haciendo uso de los botones derecho e izquierdo del ratón para marcar los puntos de referencia y formar los límites de los bordes.

los límites se traslapan el límite se traslapa a sí mismo agujero dentro de agujero

Use Relleno Complejo (barra de herramientas de Entrada) para digitalizar formas rellenadas.

Page 139: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 129

Cómo crear objetos de Relleno Complejo

1 Haga clic en el icono Relleno Complejo.

2 Digitalice el límite de la forma marcando los puntos de referencia alrededor del perfil de la forma.� Haga clic con el botón izquierdo del ratón para introducir puntos de

esquina.� Haga clic con el botón derecho del ratón para introducir puntos de curva.

Idea Siga las indicaciones de la barra de estado para ayudarle a digitalizar. Si comete un error, pulse Retroceso para eliminar el último punto de referencia y después continúe digitalizando.

3 Cierre la forma.� Para cerrar la forma con la misma clase de punto de referencia que el

último que haya digitalizado — es decir, de esquina o de curva — simplemente pulse Intro.

� Para cerrar la forma usando una clase diferente de punto de referencia, marque el último encima del primero y pulse Intro.

4 Digitalice los límites adicionales de la misma manera.

Nota Los límites no deben traslaparse.

5 Pulse Intro.

6 Marque la posición de la primera y de la última puntada haciendo clic en el límite.

7 Defina el ángulo de puntada digitalizando dos puntos.

1

2

47

1065

1211

8 9

3

el objeto se cierra automáticamente

curva

1

2

47

106

13

5

1211

8 9

3

el último punto se marca encima del primero con el botón izquierdo

línea

recta

Page 140: Manual de Wilcom

130 Capítulo 6 Digitalización Manual V7

Idea Para reducir al mínimo los segmentos y huecos en el bordado, coloque los puntos de entrada y salida uno opuesto al otro en el límite exterior. Después defina el ángulo de puntada de modo que sea perpendicular a la línea entre los puntos de entrada y de salida.

8 Pulse Intro.

Nota Los objetos de Relleno Complejo pueden coserse en segmentos más pequeños unidos por corridos de viaje. Todos los segmentos y límites en un objeto de Relleno Complejo forman parte del mismo objeto.

Añadir filas traslapadas

Donde se encuentran los segmentos dentro de la forma, la tirada y el empuje del tejido puede causar huecos. Se puede impedir que ocurran añadiendo filas traslapadas.

Cómo añadir filas traslapadas

1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Relleno Complejo.Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Relleno Complejo.

2 En el campo Filas Traslapadas, introduzca el número de filas a traslaparse donde se unen los segmentos.

1

12 dirección del ángulo de puntada14

13

1 13

14 15

dirección del ángulo de puntada

Haga clic con el botón derecho del ratón en Relleno Complejo (barra de herramientas de Entrada) para ajustar el número de filas traslapadas.

Introduzca elnúmero de filas que

precise

Page 141: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 131

3 Haga clic en Aceptar.

Añadir límites

Con ES puede añadir límites a objetos ya existentes de Relleno Complejo.

Idea También puede crear nuevos objetos a partir de límites existentes en objetos de Relleno Complejo usando la característica Agujeros Rellenados. Vea Rellenar agujeros en objetos de Relleno Complejo en la página 418 para más información.

Cómo añadir límites

1 Seleccione el objeto de Relleno Complejo que desea modificar.

2 Haga clic en el icono Relleno Complejo.Aparecen los puntos de referencia alrededor del límite del objeto.

Idea Siga las instrucciones en la barra de mensajes para ayudarle a digitalizar los límites adicionales.

3 Digitalice los límites adicionales para el objeto, asegurándose de que los límites no se traslapan. Pulse Intro después de cada límite.

filas traslapadas

Use Relleno Complejo (barra de herramientas de Entrada) para añadir límites a objetos seleccionados.

Page 142: Manual de Wilcom

132 Capítulo 6 Digitalización Manual V7

4 Cuando haya digitalizado todos los límites adicionales, pulse otra vez Intro.

5 En caso necesario, introduzca un nuevo punto de entrada, otro de salida y el ángulo de puntada para el objeto. Para usar las configuraciones actuales, pulse Intro para ignorar cada opción.

6 Pulse Intro.

Nota Para eliminar los límites de un objeto de Relleno Complejo, haga clic en el icono Reformar Objeto para ver los puntos de control del objeto. Seleccione los puntos de control del límite no deseado y pulse la tecla Supr.

Page 143: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 133

Capítulo 7

Puntadas de Relleno

Todos los objetos de bordado en ES contienen un grupo determinado de configuraciones o 'valores‘. Los valores guardados con un objeto se convierten así en sus ‘propiedades’. Todos los objetos tienen ciertas propiedades en común, como por ejemplo tamaño y posición. Existen otras propiedades más específicas de los objetos, las cuales dependen de la clase de objeto.

La propiedad más importante de todo objeto de bordado es la clase de puntada. El software hace uso de los límites de objeto y la clase de puntada relacionadas para generar puntadas para un objeto. Cada vez que usted cambia la forma, transforma o escala un objeto, las puntadas se regeneran conforme a las propiedades de puntada.

Las propiedades de puntada se definen a medida que usted digitaliza, pero pueden cambiarse en cualquier momento. Cuando usted crea un objeto de bordado, puede aceptar las configuraciones predeterminadas para el método de entrada particular o aplicar unas nuevas. Los valores predeterminados se guardan en la plantilla de diseño. También puede definir propiedades 'actuales' para que influyan en todos los objetos que usted cree en el diseño actual. Vea Propiedades del Objeto, Estilos y Plantillas en la página 151 para más información.

Esta sección explica cómo seleccionar una clase de puntada para un objeto y cómo cambiar los valores de puntada para obtener los mejores resultados.

Page 144: Manual de Wilcom

134 Capítulo 7 Puntadas de Relleno V7

Seleccionar puntadas de relleno

Las diferentes clases de puntada se adecúan más a ciertos objetos. Cuando digitaliza un objeto, éste usa la clase de puntada activa para el método de entrada sleccionado. No obstante, usted puede cambiar la clase de puntada de un objeto en cualquier momento. También puede predeterminar la clase de puntada seleccionándola como ‘actual’ antes de digitalizar. Vea Establecer las propiedades actuales del objeto en la página 153 para más información.

Idea Puede cambiar entre clases de puntada de relleno rápidamente usando los botones de la barra de herramientas Clases de Puntada , o usar el teclado para alternar entre puntadas de relleno y de límite. Para más información, vea Seleccionar comandos desde las barras de herramientas en la página 46 y Cambiar entre métodos de entrada de relleno y de límite en la página 112

Cómo seleccionar una puntada de relleno

1 Seleccione el objeto (u objetos) cuya clase de puntada desea cambiar.

2 Haga clic en una herramienta de clase de puntada.La nueva clase de puntada se aplica al objeto.

Nota No puede seleccionar las clases de puntada Corrido o Triple Corrido desde la barra de herramientas Clases de Puntada. Para emplear estas clases de puntada tiene que cambiar el método de entrada a Corrido o Triple Corrido. Vea Digitalizar líneas en la página 114 para más información.

Use Plumetís (barra de herramientas Clases de Puntada) para columnas y formas estrechas.

Use Tatamipara formas grandes e irregulares.

Use Zigzag para columnas largas y estrechas de puntadas en diagonal y paralelas en un patrón de zigzag.

Use Puntada E para obtener un efecto ‘peinado’ con columnas largas y estrechas.

Page 145: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 135

Crear rellenos con puntada Plumetís

La puntada Plumetís es muy adecuada para coser columnas y formas estrechas, donde la longitud de cada puntada forma la anchura de la columna. Las puntadas Plumetís son casi paralelas, y cada segunda puntada está ligeramente sesgada. Porque generalmente no hay penetraciones de aguja que interrumpan el relleno, la puntadaPlumetíscrea un efecto de brillo de alta calidad.

Si una columna es demasiado ancha, las puntadas pueden estar sueltas y no cubrir el tejido correctamente. Y al contrario, en columnas muy estrechas, la densidad de puntada puede ser demasiado alta, y las penetraciones de la aguja pueden dañar el tejido.

Ajuste la densidad de puntada determinando un valor fijo de espaciado, o deje que Auto Espacio calcule el espaciado por usted. Auto Espacio ajusta automáticamente el espaciado de puntada allí donde la columna cambia de anchura.

Las características División Automática y Salto Automático le ayudarán a controlar las puntadas largas de Plumetís. Para más información, vea Dividir puntadas largas con División Automática en la página 401 y Conservar puntadas largas con Salto Automático en la página 403

Ajustar el espaciado de puntada Plumetís

El espaciado de puntada es la distancia en milímetros entre dos penetraciones de aguja en un mismo lado de la columna. Cuando la columna es estrecha, las puntadas son ceñidas, y por ello se precisan menos puntadas para cubrir el tejido. Cuando una columna es muy estrecha, las puntadas han de ser menos densas

Use Plumetís (barra de herramientas Clases de Puntada) para aplicar la puntada Plumetís a columnas o formas estrechas nuevas o seleccionadas. Haga clic con el botón derecho para ajustar los valores de Plumetís.

columna recta

columna de giro

Haga clic con el botón derecho en Plumetís (barra de herramientas Clases de Puntada) para ajustar el espaciado de Plumetís.

Page 146: Manual de Wilcom

136 Capítulo 7 Puntadas de Relleno V7

porque demasiadas penetraciones de aguja pueden dañar el tejido. Vea también Ajustar la densidad de puntada en la página 390.

Cambie la densidad de puntada en rellenos de Plumetís ajustando el valor de espaciado de puntada en el diálogo Propiedades del Objeto. Cuanto mayor sea el espaciado entre puntadas, menor será la densidad. Cuanto menor sea el espaciado, mayor será la densidad.

Idea Si usa una tablilla de digitalizar, puede alternar rápidamente entre estilos predeterminados con diferentes valores de espaciado. Cada botón del Puck (ratón digitalizador) da acceso al siguiente estilo predeterminado. Por ejemplo, al hacer clic en el botón 1 se accede a <PRESET_SATIN_1>.

Cómo ajustar el espaciado de puntada de Plumetís

1 Haga clic con el botón derecho en la herramienta Plumetís.Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Relleno Puntada.

2 Borre la casilla de verificación de Auto Espacio.

Nota Si se selecciona Auto Espacio, no se usa el valor de espaciado fijo de puntada. Vea Aplicar Auto Espacio a la puntada Plumetís en la página 137 para más información.

3 Introduzca el espaciado en el campo Puntada Espacio.� Para aumentar la densidad de puntada, introduzca un valor más pequeño.

espaciado de Plumetís espaciado dePlumetís

BorreAutoespaciado

Ajuste espaciadode puntada

SeleccionePlumetís

Page 147: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 137

� Para reducir la densidad para un cosido más abierto, introduzca un valor mayor.

4 Si desea controlar una puntada larga de Plumetís, seleccione la casilla de verificación División Automática y especifique los valores Longitud de División Automática y Puntada Mínima División Automática. Para más información, vea Dividir puntadas largas con División Automática en la página 401 y Conservar puntadas largas con Salto Automático en la página 403

5 Haga clic en Aceptar.

Aplicar Auto Espacio a la puntada Plumetís

Auto Espacio ajusta el espaciado de puntada para puntadas Plumetís según la anchura de columna. Para objetos de anchura variable, Auto Espacio cambia el espaciado a la mejor densidad para la anchura. Vea también Ajustar la densidad de puntada en la página 390.

Cómo aplicar Auto Espacio a la puntada Plumetís

1 Haga clic con el botón derecho en la herramienta Plumetís.Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Relleno Puntada.

Espaciado de Puntada 1,0 mm Espaciado de Puntada 1,8 mm

Haga clic con el botón derecho en Plumetís (barra de herramientas Clases de Puntada) para ajustar los valores de Espacio.

Autoespaciado Activado

Autoespaciado Desactivado

Page 148: Manual de Wilcom

138 Capítulo 7 Puntadas de Relleno V7

2 Seleccione la casilla de verificación de Auto Espacio.

3 Ajuste el Auto Espacio estándar en el campo Ajustar. El espaciado figura como porcentaje de los valores predeterminados:� Para disminuir la densidad de puntada, aumente el porcentaje — p.ej.,

hasta 110% -115%.� Para aumentar la densidad de puntada, disminuya el porcentaje — p.ej.,

hasta 90% - 85%.

Idea Un 75% normalmente produce bordados de alta calidad. Un número de puntadas aumentado implica que coser el diseño llevará más tiempo y será más caro.

4 Haga clic en Aceptar.

Nota Para obtener resultados incluso más precisos, puede ajustar las configuraciones de Auto Espacio. Vea Ajustar las configuraciones de Auto Espacio en la página 138 para más información.

Ajustar las configuraciones de Auto Espacio

Ajuste la configuración de Auto Espacio para obtener los resultados exactos que usted desee. Puede especificar la rapidez de los cambios de espaciado y en cuánto, cambiando los valores de longitud de puntada y espaciado. También puede especificar la compensación de espaciado para ajustar automáticamente el espaciado a las diferentes clases de hilo.

Seleccione AutoEspacio

Ajuste los valoresde espaciado

ajustar:100%, sin ajuste

ajustar: menos de 100% (p.ej., 85%), más puntadas

ajustar: más de 100% (p.ej., 115%), menos puntadas

Haga clic con el botón derecho en Plumetís (barra de herramientas Clases de Puntada) para ajustar los valores de Espacio.

Page 149: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 139

Cómo ajustar la configuración de Auto Espacio

1 Haga clic con el botón derecho en la herramienta Plumetís.Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Relleno Puntada.

2 Haga clic en Valores en el panel Auto Espacio.

3 Ajuste los valores de puntada en el panel Puntada:

longitud 1

espaciado 1

espaciado 2

longitud 2

AutoespaciadoEspaciado fijo

Haga clic en Valores

Ajuste los valoresde longitud de

puntada

Ajuste los valoresde espaciado

Introduzca las compensaciones de espaciado para cada clase de hilo

Valores de Espaciado Valores de Espaciado

Page 150: Manual de Wilcom

140 Capítulo 7 Puntadas de Relleno V7

� Longitud: Estos valores definen los incrementos en los que se ajusta el espaciado.Cuanto menor es la distancia entre cada longitud, más rápidamente cambian las puntadas de abiertas a densas. Cada valor de longitud debe ser mayor que el anterior.

� Espacio: Estos valores definen el espaciado correspondiente a cada longitud de puntada.

4 Ajuste las compensaciones de espaciado para las diferentes clases de hilo. La compensación establece la cantidad compensatoria por la que los valores de puntada se ajustarán para las diferentes clases de hilo. � Clase de Hilo A es el hilo regular, que normalmente usará el valor

predeterminado, 0,01mm� Clase de Hilo B es más grueso que el regular y precisa un mayor valor de

compensación — p.ej., 0,03mm — para aumentar ligeramente el espaciado de puntada (y disminuir la densidad).

� Clase de Hilo C es más fino que el regular y precisa un valor negativo de compensación — p.ej., -0,03mm — para disminuir el espaciado de puntada (y aumentar la densidad).

� Clase de Hilo D es muy fino y precisa un valor negativo todavía menor — p.ej., -0.06mm.

Nota Usted asigna el tipo de hilo en el diálogo Añadir Hilo. El espaciado de puntada de la clase de hilo asignado se ajusta automáticamente según los valores establecidos aquí. Vea Añadir colores propios a los mapas de hilo en la página 192 para más información.

5 Haga clic en Aceptar.

Idea Si cambia de idea, haga clic en Restablecer para revertir a los valores prestablecidos de fábrica.

Ajustar el número de puntadas Plumetís

Haga clic con el botón derecho en Plumetís (barra de herramientas Clases de Puntada) para ajustar el número de puntadas Plumetís.

Page 151: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 141

Triple Plumetís se usa con frecuencia en diseños folklóricos para imitar bordados hechos a mano, que emplean un hilo más grueso. Si precisa puntadas más gruesas, configure la puntada Plumetís para que se repita en múltiples ocasiones. Usted puede determinar el número de repeticiones de cada puntada en el campo Número de Puntadas Plumetís. Cada puntada impar (hacia adelante) de una columna Triple Plumetís puede coserse hasta 15 veces.

Cómo ajustar el número de puntadas Plumetís

1 Haga clic con el botón derecho en la herramienta Plumetís.Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Relleno Puntada.

2 Introduzca el número de repeticiones en el campo Número de Puntadas Plumetís.

Nota Si usa un valor superior a 10 se pueden producir roturas de hilo, dependiendo del diseño, tejido, o la tensión del hilo.

3 Haga clic en Aceptar.

Crear rellenos con puntada Tatami

La puntada Tatami consiste en filas de puntadas de corrido y es adecuada para rellenar formas grandes e irregulares. Las puntadas se colocan en filas que pasan adelante y atrás a lo largo de la forma. Pueden ser filas paralelas o con un leve giro. Las compensaciones de puntada en cada fila se emplean para eliminar las líneas horizontales de división.

Introduzca elnúmero de

Haga clic en Tatami (barra de herramientas Clases de Puntada) para aplicar la puntada Tatami a formas irregulares grandes nuevas o seleccionadas. Haga clic con el botón derecho para ajustar los valores de Tatami.

Page 152: Manual de Wilcom

142 Capítulo 7 Puntadas de Relleno V7

Puede controlar la densidad de puntada en los objetos de Tatami ajustando la clase de pespunte, la longitud de puntada y el espaciado de fila. Con los rellenos de Tatami puede especificar cómo se compensa cada fila para controlar los patrones formados por las penetraciones de aguja. Vea Crear texturas con compensaciones Tatami en la página 457 para más información.

Ajustar el espaciado de puntada Tatami

La densidad de puntada en Tatami se determina según la distancia entre cada fila de puntadas. El valor de espaciado es la distancia entre dos filas hacia adelante. Vea también Ajustar la densidad de puntada en la página 390.

Cómo ajustar el espaciado de puntada Tatami

1 Haga clic con el botón derecho en la herramienta Tatami.Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Relleno Puntada.

Haga clic con el botón derecho en Tatami (barra de herramientas Clases de Puntada) para ajustar el espaciado de Tatami.

espaciado de fila

dirección de fila

longitud depuntada

fracción de compensación

Page 153: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 143

2 Introduzca el nuevo valor de espaciado en el campo Espaciode Puntada.Este valor es la distancia entre cada fila de puntadas hacia adelante.� Para aumentar la densidad, introduzca un valor más pequeño.� Para disminuir la densidad, introduzca un valor más grande.

3 Haga clic en Aceptar.

Ajustar la longitud de puntada Tatami

Especifique la longitud de puntada y la puntada mínima generada para los objetos de Tatami. La longitud de puntada varía ligeramente en los rellenos de Tatami para asegurarse de que no se generan puntadas pequeñas en los bordes de la forma.

Cómo ajustar la longitud de puntada de Tatami

1 Haga clic con el botón derecho en la herramienta Tatami.Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Relleno Puntada.

Ajuste el espaciadode puntada

Espaciado de Puntada 0,7 mm

Espaciado de Puntada1,0 mm

Haga clic con el botón derecho en Tatami (barra de herramientas Clases de Puntada) para ajustar la longitud de puntada de Tatami.

Page 154: Manual de Wilcom

144 Capítulo 7 Puntadas de Relleno V7

2 Introduzca la longitud de puntada que precise en el campo Longitud de Puntada.

3 Introduzca la longitud de la puntada más corta que haya de generarse en el campo Longitud Mín. de Puntada.

4 Haga clic en Aceptar.

Seleccionar un pespunte Tatami

Introduzca lalongitud de puntada

máx. y mín.

Longitud: 4,5mmPuntada Mínima: 0,4mm

Longitud: 2mmPuntada Mínima: 0,4mm

Longitud: 1mmPuntada Mínima: 0,4mm

Longitud: 4mmPuntada Mínima: 0,4mm

Longitud: 4mmPuntada Mínima: 0,8mm

Longitud: 4mmPuntada Mínima: 1,2mm

Haga clic con el botón derecho en Tatami (barra de herramientas Clases de Puntada) para seleccionar un pespunte de Tatami.

Haga clic para aplicar el pespunte Estándar.

Haga clic para aplicar el pespunte Línea Divisoria.

Haga clic para aplicar el pespunte Diagonal.

Page 155: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 145

Pespunte es el término empleado para cada segunda fila de puntadas en un relleno de Tatami. Son tres las clases disponibles — Estándar, Línea Divisoria y Diagonal.

Pespunte Estándar

Las filas son aproximadamente paralelas, y cada fila de pespunte es ligeramente más corta que la fila hacia adelante. Puesto que las filas son de diferentes longitudes, hay menos puntadas pequeñas en el margen de la forma, reduciéndose de ese modo el posible daño al tejido. El pespunte Estándar es apropiado para rellenos de alta densidad.

Pespunte Línea Divisoria

Las líneas hacia adelante y de pespunte son aproximadamente paralelas. El pespunte Línea Divisoria crea un margen suave y bien definido, con rellenos de baja densidad.

El pespunte Línea Divisoria se llama también estilo Trapunto. Vea Crear efectos de cosido Trapunto en la página 440 para más información.

Nota Los pespuntes Línea Divisoria pueden no seguir el límite de la forma si el espaciado de puntada es menor que la longitud mínima de puntada. Ello depende del ángulo entre las filas de puntada y el límite. Cuando las filas de puntada son perpendiculares al límite, las puntadas de conexión se ajustan para ser más largas que la puntada mínima.

.

Pespunte Diagonal

Las filas hacia atrás son diagonales, conectando directamente las líneas hacia adelante. El pespunte Diagonal es adecuado para formas en giro y da buenos resultados con Borde Dentado. Vea Crear bordes dentados en la página 433 para más información.

puntada mínima

espaciado depuntada las puntadas de

conexión siguen el límite se ajustan las puntadas deconexión

Page 156: Manual de Wilcom

146 Capítulo 7 Puntadas de Relleno V7

Cómo seleccionar un pespunte Tatami

1 Haga clic con el botón derecho en la herramienta Tatami.Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Relleno Puntada.

2 Seleccione una clase de pespunte en el panel Pespunte.

3 Haga clic en Aceptar.

Crear rellenos con puntada Zigzag

La puntada Zigzag es similar a Plumetís pero normalmente se usa cuando se precisan menos puntadas. La aguja penetra cada lado de la columna, colocando el hilo a través en un patrón en zigzag. Todas las puntadas están sesgadas, de modo que se generan la mitad de puntadas que con Plumetís. La densidad viene determinada por el valor de espaciado de puntada.

Seleccione clase de pespunte

pespunte Estándar pespunte Línea Divisoria. pespunte Diagonal

Haga clic en Zigzag (barra de herramientas Clases de Puntada) para aplicar la puntada Zigzag a objetos nuevos o seleccionados. Haga clic con el botón derecho para ajustar los valores de Zigzag.

columna recta

columna en giro

Page 157: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 147

Nota La configuración de las puntadas de relleno Zigzag se guarda por separado de los valores de refuerzo de Zigzag y Zigzag Doble. No obstante, se establecen del mismo modo. Vea Ajustar los valores de refuerzos de Corrido Centrado y Corrido de Borde en la página 373 para más información.

Cómo ajustar el espaciado de puntada Zigzag

1 Haga clic con el botón derecho en la herramienta Zigzag.Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Relleno Puntada.

2 Introduzca un valor de espaciado en el campo Puntada Espacio. Este valor es la distancia en milímetros entre dos penetraciones de aguja en un mismo lado de la columna.

3 Haga clic en Aceptar.

Crear rellenos con Puntada E

La Puntada E se emplea para crear columnas largas y estrechas con un efecto de 'peinado'. Se emplea a menudo para coser bordes alrededor de apliqués. La aguja penetra ambos lados de la columna, y luego penetra en el segundo lado de nuevo, colocando el hilo a lo largo del lado. Normalmente, las puntadas E son más abiertas que las puntadas Plumetís o Zigzag.

Introduzca el valorde espaciado

espaciado de puntada: 2,0mm

espaciado de puntada: 3,0mm

espaciado de puntada: 4,5mm

Haga clic en Puntada E (barra de herramientas Clases de Puntada) para aplicar puntadas de Puntada E a objetos nuevos o seleccionados. Haga clic con el botón derecho del ratón para ajustar los valores de Puntada E

Page 158: Manual de Wilcom

148 Capítulo 7 Puntadas de Relleno V7

Usted puede cambiar el espaciado entre cada puntada perpendicular Puntada E añadiendo corridos extra entre ellos. Los corridos se distribuyen de manera uniforme entre las puntadas de clase Puntada E. Su longitud se calcula dividiendo el espaciado de la Puntada E por el número de corridos.

El número de corridos es el mismo entre cada par de puntadas de clase Puntada E, excepto en las curvas ceñidas, donde las longitudes de puntada serían demasiado pequeñas.

Cómo ajustar el espaciado de puntada E

1 Haga clic con el botón derecho del ratón en la herramienta Puntada E .Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Relleno Puntada.

2 Introduzca el valor de espaciado en el campo Espacio de Puntada. Este valor es la distancia en milímetros entre cada puntada perpendicular.

3 Introduzca el número de corridos entre cada Puntada E en el campoNúmero de Corridos.

columna recta

columna en giro

espaciado de Puntada E

espaciado dePuntada E

Introduzca el valorde espaciado

Introduzca elnúmero de

corridos

Espaciado de Puntada: 1,0mm

Espaciado de Puntada: 3,5mm

Espaciado de Puntada: 2,0mm

Page 159: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 149

4 Haga clic en Aceptar.

espaciado de Puntada E1 corridoespaciado de Puntada E

3 corridos

Page 160: Manual de Wilcom

150 Capítulo 7 Puntadas de Relleno V7

Page 161: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 151

Capítulo 8

Propiedades del Objeto, Estilos y Plantillas

Las propiedades de los objetos de bordado definen las características generales de dichos objetos, como tamaño y posición, además de otras específicas del bordado, como clase de puntada y densidad. Las configuraciones particulares de puntada determinan cómo se regenerarán las puntadas cuando usted dé nueva forma a, transforme, o cambie la escala de, un objeto.

Cuando usted crea un objeto de bordado, puede aceptar las configuraciones predeterminadas para el método de entrada particular o aplicar unas nuevas. Los valores predeterminados se guardan en la plantilla de diseño. También puede definir propiedades 'actuales' para que influyan en todos los objetos que usted cree en el diseño actual.

Un estilo es un conjunto de propiedades de objeto guardados bajo un nombre exclusivo. Usted puede guardar cualquier combinación de configuraciones en sus estilos para aplicarlos de manera rápida a los objetos de bordado y letras.

Los estilos se guardan como parte de una plantilla de diseño. Puede guardar todos los estilos en una sola plantilla o en varias. Cada plantilla puede contener estilos específicos para diferentes clases de bordado. La plantilla NORMAL proporciona una selección de estilos predeterminados para su uso. Usted puede modificarlos como quiera.

Page 162: Manual de Wilcom

152 Capítulo 8 Propiedades del Objeto, Estilos y Plantillas V7

Esta sección explica cómo cambiar las propiedades del objeto de su diseño y cómo aplicar, crear y mantener estilos y plantillas en ES.

Aplicar y gestionar las propiedades del objeto

ES guarda tres grupos de propiedades del objeto — predeterminadas, actuales y existentes.

Nota Algunas propiedades pueden modificarse en pantalla; por ejemplo, usted puede cambiar las propiedades de tamaño cambiando la escala del objeto con las manecillas de selección. Otras propiedades, como el espaciado o la longitud de puntada, se modifican en el diálogo Propiedades del Objeto.

Propiedades predeterminadas del objeto

Las propiedades del objeto Predeterminadasson las guardadas en una plantilla de diseño, y constituyen la configuración inicial a usar cuando se crea un diseño nuevo basado en dicha plantilla.

Propiedades actuales del objeto

Las propiedades del objetoActuales son las configuraciones empleadas para crear nuevos objetos. A menos que usted cambie dichas configuraciones, siguen siendo las mismas que las predeterminadas de plantilla. Usted normalmente las cambiará para ahorrar tiempo a la hora de digitalizar. Por ejemplo, usted puede preestablecer la configuración de espaciado de puntada de Tatami para emplear una densidad específica para todos los objetos de Tatami nuevos que usted cree.

Nota El cambio afecta a los objetos nuevos del diseño, no a la plantilla. Para aplicar cambios a todos los nuevos diseños basados en la plantilla actual, tiene que cambiar las propiedades predeterminadas — no las actuales —.

Propiedades de objetos existentes

Las propiedades de objetos existentesson las configuraciones guardadas con cada objeto del diseño. Usted puede convertir las propiedades de un objeto seleccionado en nuevas propiedades actuales o nuevas predeterminadas. También puede aplicar propiedades actuales a objetos existentes.

Page 163: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 153

Establecer las propiedades actuales del objeto

Cuando usted cambie las propiedades actuales del objeto, las configuraciones nuevas se aplicarán automáticamente a los nuevos objetos creados en el diseño actual. También puede aplicar propiedades actuales a objetos existentes. Antes de comenzar, puede ajustar las propiedades del objeto actual a las nuevas configuraciones.

Idea También puede establecer algunas propiedades del objeto seleccionando el botón correspondiente de la barra de herramientas. Cuando se selecciona un botón, las configuraciones de dicha herramienta pasan a ser las actuales.

Cómo establecer las propiedades actuales del objeto

1 Asegúrese de que no haya objetos seleccionados.

2 Haga clic en la herramienta Propiedades.Se abrirá el diálogo Propiedades del Objeto.

Los tabuladores aparecen en la parte superior del diálogo Propiedades del Objeto. Proporcionan acceso a todas las configuraciones posibles de las propiedades del objeto.

3 Haga clic en un tabulador para ver las configuraciones actuales y cámbielas según precise.

4 Haga clic en Aceptar.

Aplicar propiedades actuales a los objetos existentes

Use Propiedades (barra de herramientas Generar) para establecer las propiedades para el diseño actual.

Seleccionetabulador

Cambie lasconfiguraciones

según precise

Use Aplicar Propiedades Actuales (barra de herramientas Estilos) para aplicar las propiedades actuales a los objetos seleccionados.

Page 164: Manual de Wilcom

154 Capítulo 8 Propiedades del Objeto, Estilos y Plantillas V7

Cuando usted cambie las propiedades actuales del objeto, las configuraciones nuevas se aplicarán automáticamente a los nuevos objetos que usted cree. También puede aplicarlas a objetos existentes.

Cómo aplicar las propiedades actuales a objetos existentes

1 Seleccione el objeto (u objetos) cuyas propiedades desea cambiar.

2 Haga clic en la herramienta Aplicar Propiedades Actuales.Los valores actuales se aplican a todos los objetos seleccionados.

Cambiar las propiedades de objetos seleccionados

Puede cambiar las propiedades de un objeto u objetos seleccionados. Si selecciona más de un objeto, el diálogo Propiedades del Objeto sólo mostrará los tabuladores que incluyan las configuraciones correspondientes para todoslos objetos seleccionados. Por ejemplo, si selecciona un objeto de Relleno Complejo y un objeto de Entrada C, no aparecerán ni Relleno Complejo ni los tabuladores de Entrada C , puesto que estas configuraciones no se aplican a ambos objetos.

Si los objetos seleccionados tienen valores actuales diferentes para la misma configuración, el campo aparecerá en blanco. Si introduce un valor nuevo, se aplicará a ambos objetos.

Nota Los cambios a las propiedades de los objetos existentes no afectan a las configuraciones actuales o predeterminadas ni a las propiedades de los objetos que noestén seleccionados actualmente.

Cómo cambiar las propiedades de los objetos seleccionados

1 Seleccione el objeto (u objetos) cuyas propiedades desea cambiar.

2 Haga doble clic para abrir el diálogo Propiedades del Objeto.

3 Seleccione el tabulador que desee y cambie las configuraciones según precise.

Page 165: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 155

4 Haga clic en Aceptar.

Nota Puede aplicar algunas propiedades de objeto seleccionando el objeto y haciendo clic en el botón correspondiente de la barra de herramientas. Cuando se selecciona la herramienta, se aplica el efecto directamente al objeto seleccionado.

Hacer actuales las propiedades del objeto

Usted puede: hacer que las propiedades de un objeto existente sean las actuales para los nuevos objetos que cree.

Nota Sólo cambian las configuraciones aplicables al objeto seleccionado. Otras propiedades mantienen sus valores actuales. Por ejemplo, si hace que las propiedades de un objeto seleccionado de Entrada C sean las actuales, los valores actuales de Relleno Complejo no cambiarán.

Cómo hacer que las propiedades de un objeto sean las actuales

1 Seleccione el objeto en el cual usted desea basar las propiedades actuales.

2 Haga clic en la herramienta Hacer Propiedades Actuales.Las propiedades del objeto seleccionado se convertirán en las actuales. Ahora puede crear nuevos objetos con estos valores o aplicarlos a objetos existentes.

Idea Para comprobar que los valores actuales son los que usted deseaba tener, abra el diálogo Propiedades del Objeto.

Cambiar las propiedades predeterminadas del objeto

Puede cambiar las propiedades predeterminadas del objeto en cualquier momento guardando las propiedades del objeto con el que esté trabajando en la plantilla actual. Sólo se guardan las configuraciones para ese objeto. Otras propiedades mantienen sus configuraciones actuales. Por ejemplo, si hace de las

Use Hacer Propiedades Actuales (barra de herramientas Estilos) para hacer que las propiedades de un objeto seleccionado sean las actuales para el diseño.

Page 166: Manual de Wilcom

156 Capítulo 8 Propiedades del Objeto, Estilos y Plantillas V7

propiedades de un objeto seleccionado de Entrada C las predeterminadas, las configuraciones predeterminadas Relleno Complejo no cambiarán.

Nota El cambio afecta a todos los diseños nuevos creados usando esta plantilla. Si quiere que los cambios sólo se apliquen al diseño en el que está trabajando, cambie las propiedades actuales — no las predeterminadas —. Vea Establecer las propiedades actuales del objeto abajo para más información.

Cómo cambiar las propiedades predeterminadas de los objetos

1 Seleccione el objeto (u objetos) en los que quiere basar las predeterminadas.

2 Haga doble clic para abrir el diálogo Propiedades del Objeto.

3 Seleccione el tabulador que desee y cambie las configuraciones según precise.

4 Haga clic en Guardar.Las propiedades del objeto se guardan en la plantilla actual y se aplicarán a los objetos nuevos de cualquier diseño basado en esta plantilla.

Nota También puede crear una nueva plantilla usando las propiedades del objeto modificadas como predeterminadas. Vea Usar plantillas de diseño en la página 166 para más información.

Cambie lasconfiguraciones

según precise

Haga clic en Guardar

Page 167: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 157

Aplicar y gestionar estilos

Cuando aplique un estilo a un objeto, las configuraciones del estilo sustituyen a las propiedades actuales del objeto. Las propiedades no especificadas como parte del estilo retienen sus configuraciones actuales.

Nota Los estilos se guardan en la plantilla actual y se emplean en todos los diseños que usen dicha plantilla.

Barra de herramientas Estilos

Use la barra de herramientas Estilos para aplicar de forma rápida estilos en su diseño. Esta barra de herramientas le permite:

� aplicar configuraciones actuales a los objetos seleccionados� cambiar las configuraciones actuales, y� aplicar estilos a los objetos seleccionados.

A cada uno de los estilos que usted seleccione como favoritos se le asigna un icono de herramienta en la barra de herramientas Estilos.

Aplicar estilos

Cuando selecciona un estilo, las configuraciones sobrescriben las propiedades actuales de un objeto. Puede aplicar un estilo a las propiedades actuales de un objeto antes de digitalizar o a un objeto seleccionado. Vea también Aplicar y gestionar las propiedades del objeto en la página 152.

Idea Si usa una tablilla de digitalizar, puede alternar rápidamente entre estilos prestablecidos. Cada botón del Puck (ratón digitalizador) da acceso al siguiente estilo prestablecido con configuraciones de espaciado diferentes. Por ejemplo, al hacer clic en el botón 1 se accede a <PRESET_SATIN_1>.

Use Aplicar Estilo (barra de herramientas Estilos ) para aplicar un estilo desde la plantilla a objetos nuevos o seleccionados.

Use la barra de herramientas Estilospara aplicar estilos favoritos a objetos nuevos o seleccionados.

Page 168: Manual de Wilcom

158 Capítulo 8 Propiedades del Objeto, Estilos y Plantillas V7

Cómo aplicar estilos

1 Haga clic en la herramienta Aplicar Estilo.Se abre el diálogoUsar Estilo de Objeto.

2 Seleccione un estilo de la lista desplegable y haga clic en Aceptar.� Si se selecciona un objeto, las configuraciones del estilo se le aplican al

objeto únicamente.� Si no se selecciona un objeto, las configuraciones del estilo se convierten

en propiedades de objeto actuales y se aplican a todo objeto nuevo que usted cree.

Los valores que no se especifiquen en el estilo no cambiarán.

Idea Para aplicar un estilo favorito, haga clic en la herramienta Estilo Favorito asignada a aquél. Vea también Asignar estilos favoritos en la página 160.

Definir estilos nuevos

Defina estilos nuevos para una plantilla, ya sean totalmente nuevos, o basados en un estilo u objeto existente. Usted puede crear estilos en el diálogo Propiedades del Objeto especificando las configuraciones en cualquier tabulador o en todos ellos. Los estilos nuevos se guardan en la plantilla actual.

Nota La clase de puntada, las configuraciones y efectos que usted especifique para el nuevo estilo no cambian automáticamente las propiedades actuales del objeto. Vea también Aplicar propiedades actuales a los objetos existentes en la página 153.

Seleccione un estilo

Seleccione Definir Estilo (menú Puntada) para hacer que las propiedades de un objeto seleccionado sean las actuales para el diseño.

Page 169: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 159

Cómo definir nuevos estilos

1 Para basar un estilo nuevo en un objeto existente, selecciónelo ahora. Para basarlo en las configuraciones actuales, asegúrese de que no haya ningún objeto seleccionado.

2 SeleccionePuntada > Definir Estilo.Se abre el diálogo Organizar Estilos.

3 Haga clic en Nuevo.Se abre el diálogoNuevo Estilo de Objeto.

4 Introduzca un nombre en el campo Nombre del Estilo.

5 Para basar un nuevo estilo en un estilo existente, selecciónelo desde la lista desplegableBasado en Estilo.

Idea enSi desea que el estilo nuevo se añada a la barra de herramientas Estilo, seleccione la casilla de verificación Añadir a Favoritos.

6 Haga clic en Aceptar. Se abrirá el diálogo Propiedades del Objeto. Si seleccionó un estilo u objeto en el que basar el nuevo estilo, aparecerán sus configuraciones.

7 Introduzca los valores requeridos para el nuevo estilo en los tabuladores de Propiedades del Objeto.

Nota No hace falta que introduzca valores entodos los campos, sino únicamente en aquéllos que desee guardar.

8 Haga clic en Aceptar y después en Cerrar.El estilo nuevo se guarda en la plantilla actual.

Haga clic en Nuevo

Page 170: Manual de Wilcom

160 Capítulo 8 Propiedades del Objeto, Estilos y Plantillas V7

Asignar estilos favoritos

Puede asignar hasta diez estilos favoritos a los iconos de herramienta de la barra de herramientas Estilos. Para aplicar el estilo, simplemente seleccione la herramienta.

Cómo asignar estilos favoritos

1 SeleccionePuntada > Definir Estilo.Se abre el diálogo Organizar Estilos.

2 Haga clic en Favoritos.Se abre el diálogoOrganizar Favoritos.

3 Haga clic en Añadir.Se abre el diálogo Añadir a Favoritos.

4 Seleccione un estilo de la lista.

5 Haga clic en Aceptar.

Seleccione Definir Estilo (menú Puntada) para asignar un estilo favorito.

Haga clic en Favoritos

Haga clic en Añadir

Seleccione estilo

Page 171: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 161

6 Cambie el orden en que aparecerán los favoritos en la barra de herramientas Estilos usando Subir y Bajar.

7 Haga clic en Aceptar y después en Cerrar.Los estilos se asignan en el orden en que aparecen en la caja de Organizar Favoritos. La indicación de la herramienta para cada botón muestra el nombre de estilo.

Asociar estilos

Puede asociar configuraciones de un estilo con otro. Cuando las asocie, las configuraciones del segundo estilo sobrescribirán las del primero.

Cómo asociar estilos

1 SeleccionePuntada > Definir Estilo.Se abre el diálogo Organizar Estilos.

2 Seleccione un estilo a asociar CON.

3 Haga clic en AsociarSe abre el diálogoAsociar Con Estilo.

4 Seleccione un estilo desde el que asociar, y haga clic en Aceptar.

Seleccione Definir Estilo (menú Puntada) para asociar configuraciones de estilos.

Haga clic en Asociar

Seleccione un estilo

Seleccione un estilo

Page 172: Manual de Wilcom

162 Capítulo 8 Propiedades del Objeto, Estilos y Plantillas V7

Los estilos quedan asociados.

5 Haga clic en Cerrar.El primer estilo seleccionado queda actualizado y se guarda en la plantilla actual.

Modificar estilos

Usted puede modificar todos los estilos, incluidos los predeterminados, en la plantilla NORMAL.

Idea En algún momento usted puede desear revertir a las configuraciones originales de estilo en la plantilla NORMAL. Vea La plantilla NORMAL en la página 165 para más información.

Cómo modificar un estilo

1 SeleccionePuntada > Definir Estilo.Se abre el diálogo Organizar Estilos.

2 Seleccione un estilo a modificar.

3 Haga clic en Editar.Se abre el diálogo Propiedades del Objeto.

4 Cambie las configuraciones en los tabuladores según precise.

5 Haga clic en Aceptar.Aparecerá un mensaje preguntando si desea sobrescribir las configuraciones existentes de estilo.

6 Haga clic en Aceptar.

Seleccione Definir Estilo (menú Puntada) para modificar un estilo.

Seleccione un estilo

Haga clic en Editar.

Page 173: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 163

Nota Los cambios sólo se aplicarán a usos futuros del estilo. Los objetos existentes basados en el estilo no se verán afectados.

Cambiar el nombre de estilos

Usted puede cambiar el nombre de un estilo sin que ello afecte a sus configuraciones.

Idea En algún momento usted puede desear revertir a las configuraciones originales de estilo en la plantilla NORMAL. Vea La plantilla NORMAL en la página 165 para más información.

Cómo cambiar el nombre de un estilo o eliminarlo

1 SeleccionePuntada > Definir Estilo.Se abre el diálogo Organizar Estilos.

2 Seleccione un estilo cuyo nombre quiera cambiar.

3 Haga clic en Cambiar de Nombre.Se abre el diálogoCambiar Nombre de Estilo del Objeto.

4 Introduzca un nuevo nombre de estilo.

5 Haga clic en Aceptar.

Seleccione estilo

Haga clic en Cambiar de Nombre

Introduzca un nuevonombre de estilo

Page 174: Manual de Wilcom

164 Capítulo 8 Propiedades del Objeto, Estilos y Plantillas V7

Eliminar estilos

Puede quitar cualquier estilo que no quiera tener de una plantilla.

Idea En algún momento usted puede desear revertir a las configuraciones originales de estilo en la plantilla NORMAL. Vea La plantilla NORMAL en la página 165 para más información.

Cómo eliminar estilos

1 SeleccionePuntada > Definir Estilo.Se abre el diálogo Organizar Estilos.

2 Seleccione un estilo a quitar

3 Haga clic en Quitar.Aparecerá un mensaje que le pide que confirme la eliminación.

4 Haga clic en Aceptar.Se elimina el estilo de la plantilla actual y se quita de la lista de nombres de estilos.

Nota Para quitar todos los estilos de una plantilla, haga clic en Quitar Todos.

Gestionar plantillas de diseño

Las plantillas son archivos especiales en los que se guardan estilos y configuraciones predeterminadas. Use plantillas cuando digitalice clases de diseños de uso frecuente, de modo que no tenga que establecer las propiedades actuales cada vez. Por ejemplo, una plantilla puede incluir objetos estándar y letras de muestra. Puede contener configuraciones de puntada, fuente y tamaño de letras, y colores establecidos como propiedades actuales preferidas. O puede

Seleccione estilo

Haga clic en Quitar

Page 175: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 165

tener configuraciones especiales de densidad, de compensación de tirada o de refuerzo establecidas para adecuarse a tejidos diferentes.

La plantilla NORMAL

La plantilla NORMAL es la plantilla prestablecida que se suministra con ES. Contiene las propiedades actuales del objeto así como una selección de estilos prestablecidos. Dichos estilos incluyen variaciones de las propiedades actuales del objeto.

Por ejemplo, <PRESET_SATIN_1> contiene configuraciones de espaciado de puntada para puntadas Plumetís. <PRESET_SATIN_2> usa configuraciones diferentes de espaciado.

Usted puede ver y modificar las configuraciones de estos estilos en cualquier momento. Vea Modificar estilos en la página 162 para más información.

Si fuera necesario, puede revertir a la plantilla NORMAL original después de modificarla. Vea Revertir a la plantilla NORMAL en la página 168 para más información.

Crear plantillas de diseño

Usted crea plantillas a partir de diseños que contienen los objetos y las propiedades de objeto que usted precisa. Simplemente guarde el diseño, o elementos de éste, como una plantilla. Las plantillas tienen la misma apariencia que los archivos de diseño, pero emplean la extensión de archivo EMT.

Nota No se puede sobrescribir plantillas por error. Cada vez que usted crea un diseño nuevo desde una plantilla, ES abre un duplicado. Cuando guarde el diseño por primera vez, se abrirá el diálogo Guardar Como, de modo que puede guardar la plantilla bajo un nuevo nombre.

Cómo crear una plantilla de diseño

1 Empiece un nuevo diseño o abra uno existente.

2 Ajuste las propiedades del objeto, los estilos y efectos tal como precise.

3 Añada los objetos y letras que desea que aparezcan en la plantilla.

Idea Puede introducir líneas de base de letras por sí solas, si bien incluir un texto de muestra puede ser de ayuda. Puede sobrescribir el texto de muestra cuando use la plantilla.

Page 176: Manual de Wilcom

166 Capítulo 8 Propiedades del Objeto, Estilos y Plantillas V7

4 Seleccione Archivo > Guardar Como. Se abrirá el diálogo Guardar Como.

5 Seleccione Plantillas de Diseño (EMT) de la lista desplegable Guardar Como Clase.ES automáticamente abre la carpeta ESWin\Plantilla. Las plantillas de diseño deben guardarse aquí, o de lo contrario no aparecerán en la lista de plantillas cuando usted inicie un nuevo diseño.

6 Introduzca un nombre para la plantilla en el campo de Nombre de archivo.

7 Haga clic en Guardar.

Usar plantillas de diseño

Cuando inicie un nuevo diseño desde el menú Archivo, aparecerá una lista de las plantillas disponibles en el diálogo Nuevo. Vea Crear diseños nuevos con plantillas personalizadas en la página 50 para más información.

Nota La lista de plantillas sólo aparece cuando usted inicia un diseño desde el menú Archivo. Si hace clic en la herramienta Nuevo, se aplicará la plantilla NORMAL por defecto.

Modificar plantillas de diseño

usted puede modificar plantillas del mismo modo que con un diseño normal.

Nota Los cambios sólo se aplicarán a usos futuros de la plantilla. Los diseños existentes basados en la plantilla no se verán afectados.

Seleccione Plantillas de Diseño (EMT)

Introduzca elnombre de plantilla

Page 177: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 167

Cómo modificar plantillas de diseño

1 Seleccione Archivo > Abrir.Se abrirá el diálogo Abrir

2 Navegue hasta la carpeta Win\Plantilla de ES, luego seleccione Plantillas (EMT) de la lista desplegable de Archivos de clase.Se mostrarán los archivos de plantillas disponibles.

3 Seleccione la plantilla que desea modificar y haga clic en Abrir.

4 Modifique las propiedades del objeto, los estilos y otras configuraciones tal como precise.

5 Seleccione Archivo > Guardar Como.Se abrirá el diálogo Guardar Como.

6 Cambie la localización a la carpeta Win\Plantilla de ES.

7 Seleccione Plantillas (EMT) de la lista desplegableGuardar Como Clase y haga clic en Guardar.

Idea Para crear una nueva plantilla basada en la modificada, escriba un nuevo nombre de archivo y haga clic en Guardar.

8 Haga clic en Sí para confirmar.La plantilla modificada estará lista para trabajar con ella.

Guardar propiedades actuales en una plantilla

Usted puede fácilmente guardar propiedades actuales del objeto en la plantilla actual. Vea también Aplicar y gestionar las propiedades del objeto en la página 152.

Cómo guardar propiedades actuales en una plantilla

1 Acceda al diálogo Propiedades del Objeto. � Para usar las propiedades del objeto actuales, deseleccione todos los

objetos, luego haga clic en la herramienta Propiedades. � Para usar las propiedades para un objeto en particular, seleccione el

objeto, luego haga doble clic en él.

2 Cambie las configuraciones de propiedades del objeto tal como precise.

3 Haga clic en Guardar.Aparecerá un mensaje de confirmación.

Page 178: Manual de Wilcom

168 Capítulo 8 Propiedades del Objeto, Estilos y Plantillas V7

Nota Sólo las propiedades actuales del objeto — no los objetos u otras configuraciones en el diseño — se guardan en la plantilla.

4 Haga clic en Aceptar para actualizar la plantilla.

5 Haga clic en Aceptar para regresar a la ventana de diseño. Las nuevas configuraciones se guardan en la plantilla desde la cual se creó el diseño, y quedan disponibles para su uso.

Idea Para guardar más de un grupo de propiedades del objeto en una plantilla, guarde las propiedades del objeto como estilo, en lugar de como una plantilla.

Revertir a la plantilla NORMAL

Si usted modifica la plantilla NORMAL que se suministra con ES, puede revertir a la versión original. Siempre se mantiene una copia de fábrica, de manera que se pueda restaurar la plantilla NORMAL.

Cómo revertir a la plantilla NORMAL

1 Cierre ES.

2 Haga clic en el botón de Windows Inicio y seleccione Programas > Wilcom ES- > Revertir.Se abrirá el diálogo Revertir a la Plantilla de Fábrica.

3 Seleccione la casilla de verificación Plantillas y haga clic en Aceptar.Se restauran las configuraciones originales para la plantilla NORMAL.

SeleccionePlantillas

Haga clic en Aceptar

Page 179: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 169

Eliminar plantillas de diseño

Elimine plantillas del mismo modo que lo haría con otro archivo Windows, empleando Windows Explorer. Las plantillas están situadas en la carpeta Win\Plantilla de ES.

Page 180: Manual de Wilcom

170 Capítulo 8 Propiedades del Objeto, Estilos y Plantillas V7

Page 181: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 171

Capítulo 9

Combinaciones de Colores y Mapas de Hilo

Cuando digitaliza, selecciona colores de hilo para cada objeto que usted crea desde la paleta de colores en la ventana de diseño. La paleta de colores contiene una selección de colores de hilo hechos a medida para cada diseño. Este esquema de colores o ‘combinación de colores' representa los colores reales de los hilos en el cual se coserá un diseño.

La característica Combinaciones de colores le ofrece una visualización preliminar de un diseño con diferentes colores en tejidos diferentes. De hecho, le permite definir esquemas de colores múltiples y alternar entre ellos. Esto tiene importantes repercusiones para las presentaciones del equipo de ventas, así como para la producción. También puede imprimir múltiples combinaciones de colores, planos de fondo de diseños e iconos de bloques de color con la hoja de trabajo de producción.

Para cada combinación de colores que usted defina, puede seleccionar colores desde los mapas de hilo comerciales que contengan una gama de colores de diferentes fabricantes de hilo, o definir los suyos propios. Para ahorrar tiempo a la hora de establecer nuevas combinaciones de colores, puede crear sus propios mapas de hilo, usando los colores de uso más frecuente. Puede añadir, editar y borrar hilos de un mapa de hilos, o darle un nuevo nombre o eliminar el mapa mismo.

Con ES puede buscar hilos concretos según varios criterios. La correspondencia automática de color de hilo le permite encontrar y cambiar un color de hilo en base a la correspondencia más cercana en uno o en varios mapas de hilos. También puede hacer corresponder colores de hilo desde un gráfico importado — vector (como único o agrupado) o mapa de bits.

Page 182: Manual de Wilcom

172 Capítulo 9 Combinaciones de Colores y Mapas de Hilo V7

Esta sección le explica cómo seleccionar colores desde la paleta de colores y cómo cambiar las combinaciones de colores. También explica cómo definir, modificar y eliminar combinaciones de colores. Incluye también una explicación sobre cómo definir sus propios colores y mapas de hilo.

Cambiar colores de hilo

Los objetos nuevos se digitalizan usando el color seleccionado en la la paleta de colores. Puede cambiar el color antes o después de digitalizar. Si el color que usted desea cambiar no está disponible en la paleta de colores, puede que tenga que añadirlo a la combinación de colores. Vea Modificar combinaciones de colores en la página 177 para más información.

Idea Si la paleta de colores no aparece, tendrá que seleccionarla desde el diálogo de Barras de her ramientas. Vea Mostrar barras de her ramientas en la página 45 para más información.

Nota Las funciones de máquina de cambio de color se insertan automáticamente cuando usted asigna un color.

Seleccionar un nuevo color actual

Cuando digitaliza un objeto nuevo, automáticamente éste toma el color seleccionado en la paleta de colores. Este es el color ‘actual’.

Cómo seleccionar un nuevo color actual

� Deseleccione todos los objetos y luego seleccione un color desde la paleta de colores.

Este color se convierte en actual para todos los objetos nuevos.

Recolorear objetos seleccionados

Cambie el color de uno o más objetos seleccionados en su diseño en cualquier momento.

color actual

Page 183: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 173

Cómo recolorear un objeto seleccionado

1 Seleccione el objeto (u objetos) que desea recolorear.

2 Seleccione un color desde la paleta de colores.

Los objetos aparecerán en el color nuevo.El color actual no cambia.

Recolorear objetos consecutivos

Puede cambiar el color de objetos consecutivos de un mismo color al mismo tiempo. Los objetos consecutivos se siguen uno al otro en la secuencia de puntada.

Cómo recolorear objetos consecutivos

1 Seleccione el primer objeto de la secuencia a recolorear.

objectoseleccionado

color cambiado

Seleccione Programar Color (menú Máquina) para cambiar el color de objetos consecutivos.

Page 184: Manual de Wilcom

174 Capítulo 9 Combinaciones de Colores y Mapas de Hilo V7

2 Seleccione Máquina > Programar Color.Se abre el diálogo Programar Color.

3 Seleccione la opciónTodos los objetos consecutivos del mismo color.

Nota Si selecciona más de un objeto, esta opción no estará disponible.

4 Seleccione un color de la lista. Sólo están disponibles los colores en la combinación de colores.

5 Haga clic en Aceptar.

azul azul

verde

Seleccione paracambiar el color de

objetosconsecutivos

Seleccione color

Page 185: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 175

Usar combinaciones múltiples de colores

Con ES, puede definir esquemas múltiples de color, o combinaciones de colores, para un mismo diseño. La característica Combinaciones de colores le permite tener una visualización preliminar de un diseño con diferentes colores en tejidos diferentes. De hecho, le permite definir esquemas de colores múltiples y cambiar entre ellos. Vea Ver combinaciones de colores en la página 75 para más información.

Nota Las siguientes propiedades se incluyen como parte de la definición de una combinación de colores — el color o tejido de fondo, los colores de visualización para símbolos del taladro, puntadas no cosidas, objetos seleccionados, límites del objeto y la cuadrícula.

Las combinaciones de colores se guardan automáticamente si las guarda en formato EMB. Puede guardar todas sus combinaciones de colores como un archivo de plantilla EMT para usarlo en diseños posteriores. Sin embargo, no pueden guardarse con archivos de puntada.

Objetos consecutivos de un mismo color

En el proceso de creación de un diseño, usted tal vez desee definir dos objetos de un mismo color en una combinación de colores, pero asignar colores diferentes a dichos objetos en otra combinación de colores.

rojorojo

verde

Page 186: Manual de Wilcom

176 Capítulo 9 Combinaciones de Colores y Mapas de Hilo V7

Puede hacerlo si define el primer objeto como un color de hilo X y el siguiente objeto como un color de hilo Y. Se les asigna a ambos el mismo color de hilo en la combinación de colores actual. Esto entonces permite que al color del hilo Y se le asigne un color de hilo diferente en otra combinación de colores.

Densidades diferentes de puntada

Puesto que los hilos de color oscuro cubren los tejidos de color claro mejor que al contrario, se pueden necesitar densidades diferentes cuando cambie de una combinación de colores a otra. Por ejemplo, un diseño negro en una camisa blanca puede que haya sido digitalizado con Tatami ligeramente abierto para ahorrarse puntadas. Si la combinación de colores se cambia a blanco sobre negro, es posible que tenga que ajustarse la densidad de Tatami. Vea Ajustar la densidad de puntada en la página 390 para más información.

Nota Con las combinaciones de colores no se pretende compensar las diferentes densidades. Más bien se deberían usar estilos diferentes o diseños separados — uno para hilos oscuros sobre tejido claro y otro para hilos claros sobre tejido oscuro.

Seleccionar combinaciones de colores

Cuando comienza un nuevo diseño, la Combinación de colores 1 aparece como paleta de colores por defecto. Puede cambiarla seleccionando de entre varias combinaciones de colores predefinidas para la plantilla que esté empleando. Igualmente puede visualizar un diseño existente con colores diferentes seleccionando de entre cualquiera de las combinaciones de color predefinidas para ese diseño.

Combinaciónde colores 1

Combinación decolores 2

mismo color, diferentes franjas de colores

Page 187: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 177

Cómo seleccionar una combinación de colores

1 Abra un diseño.

2 Seleccione una combinación de colores de la barra de herramientas Combinaciones de colores.

3 Seleccione Ver > Volver a Dibujar para refrescar la pantalla.

Modificar combinaciones de colores

Puede modificar una combinación de colores añadiendo o cambiando colores. Los colores nuevos pueden seleccionarse desde cualquiera de los mapas de hilo disponibles. Toda modificación efectuada en los colores de hilo afectará únicamente a la combinación de colores seleccionada. El resto no cambiarán. La combinación de colores modificada puede guardarse con el diseño en el cual está trabajando y/o en la plantilla actual.

Nota Los valores por defecto se almacenan como Combinación de colores 1. Si cambia el fondo en la Combinación de colores 1 y guarda la plantilla, siempre aparecerá así al empezar. Todas las combinaciones de colores definidas se guardan en la plantilla.

Seleccione unacombinación de

colores

Haga clic con el botón derecho del ratón en la paleta para modificar una combinación de colores.

combinación de colores 2combinación de colores 1

Page 188: Manual de Wilcom

178 Capítulo 9 Combinaciones de Colores y Mapas de Hilo V7

Cómo modificar una combinación de colores

1 Haga clic con el botón derecho del ratón en la paleta.Se abrirá el tabulador Propiedades de Diseño> Combinaciones de colores.

Idea Haga clic con el botón derecho en la lista desplegable Combinación de colores o en la paleta para abrir el tabulador de Combinaciones de colores.

2 Introduzca el número total de colores que desea usar en el campo Hilos en Paleta.

Idea Las combinaciones de colores están limitadas a 128 colores cada una. 36 entrarán sin problema alguno con una resolución de 800 x 600.

3 Seleccione un mapa de hilo de la lista.

4 Seleccione el color que desea cambiar en la tabla de combinaciones de colores.Como alternativa, puede también seleccionar una franja de color vacía que no tenga asignada un color actualmente.

Seleccione elcolor que desea

cambiar

Introduzca elnúmero total de

colores

Seleccione mapade hilos

Seleccione colora asignar

Haga clic enAsignar

Page 189: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 179

5 Seleccione el color que desee asignar.

6 Haga clic en Asignar.

7 Repita hasta que todos los colores que pretende usar en el diseño hayan quedado asignados.

8 Haga clic en Aceptar.Los colores nuevos de hilo aparecerán en la combinación de colores seleccionada.

Crear combinaciones de colores

Puede definir un número ilimitado de combinaciones de colores para cada diseño.

Cómo crear una combinación de colores

1 Haga clic con el botón derecho del ratón en la paleta de colores.Se abrirá el tabulador Propiedades de Diseño> Combinación de colores.

2 Haga clic en Nuevo e introduzca un nombre para la Nueva Combinación de colores.

Haga clic con el botón derecho en la paleta para crear una combinación de colores.

Haga clic en Nuevo para definir una combinación de colores nueva

Introduzca el nombre de la Nueva Combinación de colores

Seleccione la combinación de colores en la que basarse

Page 190: Manual de Wilcom

180 Capítulo 9 Combinaciones de Colores y Mapas de Hilo V7

Idea Por defecto, el campo Basada en Combinación de colores contiene Combinación de colores 1 que puede consistir o no en colores predeterminados del sistema. Si desea basar su nueva combinación de colores en los valores predeterminados del sistema, deje este campo en blanco.

3 Haga clic en Aceptar.La nueva combinación de colores aparecerá en el tabulador Propiedades del Diseño > Combinaciones de Colores.

Idea Puede elegir diferentes modos de visualización en el tabulador Combinaciones de colores.� Cuando el botón superior con la flecha apunta a la derecha, verá listadas

combinaciones múltiples de colores. Haga clic en la flecha para mostrar los detalles de hilo de la combinación de colores seleccionada.

� Cuando el botón inferior con la flecha apunta hacia abajo, aparecerán los mapas de hilos. Haga clic en la flecha para ocultarlo.

Dar nombre nuevo a las combinaciones de colores

Puede dar un nuevo nombre a una combinación de colores cuando lo desee, tanto en el diseño actual como en la plantilla actual.

nueva combinación de colores

Haga clic para activar la visualización de los detalles de hilo

Haga clic para activar la visualización del mapa de hilos

Haga clic con el botón derecho del ratón en la paleta para dar un nombre nuevo a una combinación de colores.

Page 191: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 181

Cómo dar un nuevo nombre a una combinación de colores

1 Haga clic con el botón derecho del ratón en la paleta.Se abrirá el tabulador Propiedades de Diseño> Combinación de colores.

2 Seleccione la combinación de colores a la que quiere dar un nuevo nombre y haga clic en Cambiar de nombre.

3 Introduzca el nuevo nombre para la combinación de colores y haga clic en Aceptar.

Cambiar la combinación de colores predeterminada

Guarde su combinación de colores preferida como la predeterminada para los nuevos diseños que vaya a crear.

Cómo cambiar la combinación de colores predeterminada

1 Seleccione Archivo > Guardar Como.Se abrirá el diálogo Guardar Como.

2 De la lista Guardar Como Clase, seleccione Plantillas (EMT).

Haga clic en Cambiar Nombre para cambiar el nombre de una combinación de colores seleccionada

Introduzca el nombre nuevo de la combinación de colores

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182 Capítulo 9 Combinaciones de Colores y Mapas de Hilo V7

3 Guarde el archivo como Normal.EMT, sustituyendo a la plantilla original predeterminada. La combinación de colores actual se convierte en la predeterminada para todos los nuevos diseños.

Eliminar combinaciones de colores

Puede eliminar una combinación de colores cuando lo desee tanto desde el diseño actual como desde la plantilla actual.

Cómo eliminar una combinación de colores

1 Haga clic con el botón derecho del ratón en la paleta.Se abrirá el tabulador Propiedades de Diseño> Combinación de colores.

2 Seleccione la combinación de colores que desea eliminar y haga clic en Eliminar.

Seleccione Plantillas de Diseño (EMT)

Introduzca elnombre de plantilla

Haga clic con el botón derecho del ratón en la paleta para eliminar una combinación de colores.

Haga clic en Eliminar para eliminar una combinación de colores seleccionada

Page 193: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 183

Se le pedirá que confirme la eliminación.

3 Haga clic en Sí.

Hacer corresponder colores de hilo

Con ES puede buscar hilos concretos manualmente según varios criterios. La correspondencia automática de colores de hilo le permite encontrar y cambiar un color de hilo en base al equivalente más cercano en uno o en varios mapas de hilos. También puede hace corresponder colores de hilos desde un gráfico importado — vectorial (bien individual o agrupado) o de mapa de bits.

Buscar clases de hilo

Puede buscar un hilo por código, marca, descripción o grosor en el diálogo Colores de Hilo.

Cómo buscar una clase de hilo

1 Haga clic con el botón derecho del ratón en la paleta de colores.Se abrirá el tabulador Propiedades de Diseño> Combinación de colores.

2 Seleccione el mapa o mapas de hilo que vaya a incluir en la búsqueda desde la lista Mapas de Hilo.

3 De la lista En Columna , seleccione el criterio de hilo para buscar — Código, Marca, Descripción o Grosor.

4 En el campo Encontrar, introduzca unos pocos caracteres del código, marca o descripción requeridos, o introduzca el código de grosor.El sistema buscará la coincidencia más cercana en todos los mapas seleccionados y los mostrará en la lista de colores de hilos debajo.

Haga clic con el botón derecho del ratón en la paleta para buscar un hilo.

Seleccione el criterio de hilo

Seleccione mapade hilos

Introduzca lasecuencia de

búsqueda

Page 194: Manual de Wilcom

184 Capítulo 9 Combinaciones de Colores y Mapas de Hilo V7

Hacer corresponder hilos de diferentes mapas

Puede encontrar y cambiar un color de hilo en base al equivalente más cercano en uno o más mapas de hilo.

Cómo hacer corresponder hilos desde mapas diferentes

1 Haga clic con el botón derecho del ratón en la paleta de colores.Se abrirá el tabulador Propiedades de Diseño> Combinación de colores.

2 Seleccione el mapa o mapas de hilo que desea incluir en la búsqueda en la lista Mapas de Hilos.

3 Seleccione el color que desea hacer corresponder.

4 Haga clic en Hacer Corresponder.El sistema busca el equivalente más cercano en todos los mapas seleccionados y los muestra en la lista de colores de hilos abajo.

Haga clic con el botón derecho del ratón en la paleta para hacer corresponder un hilo desde un mapa diferente.

Seleccione color acorresponder

Seleccione mapade hilos

Haga clic enHacer

Corresponder

Seleccione colora asignar

Haga clic enAsignar

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V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 185

5 Seleccione un hilo y asígnelo a la paleta de hilos haciendo doble clic o un clic en Asignar.

6 Repita hasta que todos los colores que pretende usar en el diseño hayan encontrado alguna correspondencia.

Nota Cada búsqueda anula el resultado anterior.

7 Haga clic en Aceptar.El sistema asignará los colores del hilo seleccionados a la combinación de colores.

Hacer corresponder colores de imagen con hilos

Puede hacer corresponder los colores de hilos con un diseño o una combinación de colores de forma manual o automática desde una imagen de mapa de bits insertada o desde un dibujo vectorial usando el diálogo Corresponder con Color de Dibujo.

Cómo hacer corresponder colores de imagen con los hilos

1 Haga clic con el botón derecho del ratón en la imagen.

2 Seleccione Corresponder con Color de Dibujo del menú desplegable.Todos los colores usados en la imagen aparecerán en el diálogo Corresponder con Color de Dibujo.

Haga clic con el botón derecho del ratón en la paleta para hacer corresponder los colores de imagen con los hilos.

Seleccione mapa de hilos desde el cual hacer corresponder

Seleccione colora corresponder

Listado decolores

equivalentes

Haga clic enHacer

Corresponder

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186 Capítulo 9 Combinaciones de Colores y Mapas de Hilo V7

3 Seleccione el mapa o mapas de hilo que desea incluir en la búsqueda desde la lista Mapas de Hilo.

Nota Para hacer corresponder los colores de imagen automáticamente con los hilos disponibles, no tiene más que hacer clic en Aceptar. El sistema asignará automáticamente los colores de hilo desde el mapa o mapas seleccionados a la combinación de colores actual.

4 Para hacer sus propias selecciones de color, seleccione en primer lugar el color que quiere hacer corresponder.

5 Haga clic en Hacer Corresponder.El sistema busca el equivalente más cercano en todos los mapas seleccionados y lo muestra en la lista de colores de hilos debajo.

6 Seleccione un hilo y asígnelo a la paleta de colores de hilos haciendo doble clic o haciendo clic en Asignar.

7 Repita hasta que se hayan correspondido todos los colores que desee usar en el diseño.

Nota Cada búsqueda anula el resultado anterior.

8 Haga clic en Aceptar.El sistema asigna los colores seleccionados de hilo a la combinación de colores actual. Si el número de colores de hilo disponibles es inferior al número de colores en la imagen, el sistema aumentará el número de franjas en la paleta de colores, según sea el caso.

Nota El número máximo de nuevos colores de hilo que se puede añadir a la paleta de colores desde un mapa de bits es 128.

Cambiar planos de fondo y configuraciones de visualización

Los colores de fondo y los tejidos son tratados como propiedades del diseño, no como valores de visualización. Esto es debido a que el plano de fondo es parte integral de la combinación de colores. Además, los colores de visualización para los agujeros de taladro, las puntadas no cosidas y sleccionadas, los límites de objetos y la cuadrícula forman parte de la definición de la combinación de colores.

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V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 187

Cambiar colores y tejidos del plano de fondo

Con ES, usted puede cambiar el color del plano de fondo de la ventana de diseño para que se corresponda con el color de su tejido. O puede seleccionar un tejido de fondo para obtener visualizaciones preliminares y presentaciones más realistas. El plano de fondo queda guardado con la combinación de colores.

Nota Los valores predeterminados para la plantilla se guardan como Combinación de colores 1. Si cambia el fondo en la Combinación de colores 1 y guarda la plantilla, siempre se visualizará así al empezar.

Cómo cambiar el color o el tejido del plano de fondo

1 Haga clic con el botón derecho del ratón en la paleta de colores.Se abrirá el tabulador Propiedades de Diseño> Combinaciones de colores.

2 Haga doble clic en la franja BKG, la primera de la combinación de colores.Se abrirá el diálogo Mostrar para la combinación de colores seleccionada.

Haga clic con el botón derecho del ratón en la paleta para cambiar el color y el tejido del plano de fondo .

Seleccione para cambiar el color de fondo

Haga clic para editar un color

Seleccione el color oel tejido de fondo

Edite el color

Seleccione modelo del tejido

Modelo de tejido centrado o mosaico en la ventana

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188 Capítulo 9 Combinaciones de Colores y Mapas de Hilo V7

3 Seleccione la clase de fondo de la ventana de diseño.� Color : usa el color seleccionado.� Tejido: usa una imagen de un tejido.

4 Seleccione un color o tejido que desee usar.� Para seleccionar un color de fondo, haga clic en Editar. Seleccione un

color del diálogo Color y haga clic en Aceptar.� Para seleccionar un tejido, haga clic en Examinar. Seleccione una clase de

tejido del diálogo Abrir y haga clic en Aceptar. Puede centrar o poner en mosaico el mapa de bits del tejido en la ventana de diseño. Si el mapa de bits es suficientemente grande para rellenar toda la ventana, seleccione Centrar. De lo contrario, seleccione Mosaico.

5 Haga clic en Aceptar.El plano de fondo queda guardado con la combinación de colores.

Cambiar los colores de visualización

Además del color y del tejido de fondo, los colores de visualización para el taladro, las puntadas no cosidas y seleccionadas, los límites de objeto y la cuadrícula forman parte de la definición de la combinación de colores. Tal vez desee cambiarlos si el color habitual de visualización no fuera visible frente al color de fondo para esa combinación de colores en particular.

Cómo cambiar los colores de visualización

1 Haga clic con el botón derecho del ratón en la paleta de colores.Se abrirá el tabulador Propiedades de Diseño> Combinaciones de colores.

Haga clic con el botón derecho del ratón en la paleta para cambiar los colores de visualización.

plano de fondo 1 plano de fondo 2

Page 199: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 189

2 Haga doble clic en la franja BKG, la primera de la combinación de colores.Se abrirá el diálogo Mostrar para la combinación de colores seleccionada.

3 Seleccione un artículo de la lista de Selección.� Taladro: puntos de taladro.� No cosido: puntadas no cosidas cuando viaje a través del diseño.� Seleccionado: objetos o puntadas seleccionadas.� Límite del Objeto: límites de objeto.� Cuadrícula : líneas de cuadrícula.

4 Haga clic en Editar.

5 Seleccione o mezcle el nuevo color de visualización y haga clic en Aceptar.

Haga clic para editar un color

Seleccione para cambiar los colores de visualización

Seleccioneartículo

Edite el color

límite azullímite negro

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190 Capítulo 9 Combinaciones de Colores y Mapas de Hilo V7

Crear mapas de hilo propios

Los mapas de hilo son listas de colores de hilo predefinidos. Pueden estar basados en mapas de hilo disponibles en el mercado o en mapas que usted mismo defina.

Crear mapas de hilo nuevos

Al crear un mapa de hilo, usted crea un almacén de colores que puede usar en sus diseños.

Cómo crear un mapa nuevo de hilo

1 Haga clic con el botón derecho del ratón en la paleta de colores.Se abrirá el tabulador Propiedades de Diseño> Combinaciones de colores.

2 Haga clic en Modificar MapasSe abrirá el diálogo Modificar Mapa de Hilos.

3 Haga clic en Nuevo.Se abrirá el diálogo Nuevo Mapa de Hilo.

Haga clic con el botón derecho del ratón en la paleta para crear mapas de hilo nuevos.

Haga clic en Modificar Mapas

Haga clic en Nuevo

Introduzca elnombre del

mapa

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V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 191

4 Introduzca el nombre para el mapa y haga clic en Aceptar.Regresará al diálogo Modificar Mapa de Hilo. Se crea el nuevo mapa, listo para que usted añada colores de hilo.

5 Seleccione el mapa desde la lista Mapa de Hilo > Nombre.

6 Haga clic en Copiar desde para añadir colores desde un mapa ya existente.Vea Copiar colores entre mapas en la página 191 para más información.

7 Haga clic en Añadir para añadir sus propios colores.Vea Añadir colores propios a los mapas de hilo en la página 192 para más información.

8 Haga clic en Cerrar para terminar.Se crea el nuevo mapa, listo para usar.

Copiar colores entre mapas

Puede copiar colores entre diferentes mapas de hilo para crear sus propios mapas a partir de colores existentes.

Cómo copiar colores entre mapas

1 Abra el diálogo Modificar Mapa de Hilos.Vea Crear mapas de hilo nuevos en la página 190 para más información.

Haga clic para añadir los suyos propios

Haga clic para copiar desde otro mapa

Page 202: Manual de Wilcom

192 Capítulo 9 Combinaciones de Colores y Mapas de Hilo V7

2 Seleccione un mapa de la lista de Mapa de Hilo > Nombre.

3 Haga clic en Copiar desde. Se abrirá el diálogo Copiar desde.

4 De la lista de Nombre, seleccione el mapa de hilo que contiene el color que desea copiar.

5 Seleccione el color que desea copiar, después haga clic en Aceptar.Se copia el color en el mapa de hilo y aparece en la parte inferior de la lista.

Añadir colores propios a los mapas de hilo

Usted puede añadir colores a los mapas de hilo usando colores desde otros mapas o colores que mezcle usted mismo.

Cómo añadir colores propios a un mapa de hilo

1 Abra el diálogo Modificar Mapa de Hilos.Vea Crear mapas de hilo nuevos en la página 190 para más información.

2 Haga clic en Añadir para añadir sus propios colores.Se abrirá el diálogo Añadir Hilo.

Seleccionemapa de

hilos

Haga clic para copiar desde otro mapa

Seleccionemapa de

hilos

Page 203: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 193

3 Introduzca código, marca y datos de descripción para el nuevo color de hilo.El código es el número identificativo de un color de hilo en una marca.

4 Seleccione el grosor correcto de hilo.� Grosor A: hilo normal de bordado (grosor 120/2, ó 40). � Grosor B: más grueso que el normal� Grosor C: más fino que el normal� Grosor D: muy fino.

Nota Este valor determina la configuración de Auto Espacio empleada con el hilo. Vea también Aplicar Auto Espacio a la puntada Plumetís en la página 137.

5 Mezcle el color de visualizacióndel hilo. Vea Mezclar colores de hilo propios en la página 193 para más información.

6 Haga clic en Aceptar. El nuevo color aparece en la lista de Hilos.

Mezclar colores de hilo propios

Puede cambiar el color de visualización para un hilo en particular o crear nuevos colores de hilo empleando el diálogo Color.

Cómo mezclar sus propios colores de hilo

1 En el diálogo Añadir Hilo o Editar Hilo , haga clic en Mezclar. � Vea Añadir colores propios a los mapas de hilo en la página 192 para más

información.� Vea Modificar los detalles del hilo en la página 194 para más información.Se abre el diálogo Color.

Page 204: Manual de Wilcom

194 Capítulo 9 Combinaciones de Colores y Mapas de Hilo V7

2 De la tabla Colores básicos, seleccione un color que se corresponda estrechamente al color que usted precise.

3 Haga clic y arrastre el cursor en forma de cruz sobre el espectro de color para obtener el color exacto que precise.

4 Arrastre el dispositivo deslizante a la derecha del espectro de colores para ajustar el brillo del color.Los valores HLS y RGB aparecen en la esquina inferior derecha del diálogo Color. Introduzca estos valores directamente para definir colores exactos.

5 Una vez haya mezclado el color que precise, haga clic en Añadir a Colores Personalizados.

6 Haga clic en Aceptar.El color nuevo aparece en la caja de vista preliminar de Color.

Modificar mapas de hilo

Actualice los mapas de hilo existentes añadiendo, modificando o eliminando colores. Usted puede crear nuevos colores de hilo para añadirlos a un mapa, eliminar colores obsoletos, o editar los detalles o color de visualización. También puede dar nuevos nombres a mapas de hilo o eliminarlos.

Modificar los detalles del hilo

Cambie el código, descripción, marca, grosor o color de visualización para un hilo existente.

Page 205: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 195

Cómo modificar los detalles del hilo

1 En el diálogo Colores de Hilo, haga clic en Modificar Mapas.

2 Seleccione el mapa a modificar desde la lista Nombre.

3 Seleccione el hilo a modificar en la lista Hilos.

4 Haga clic en Editar.Se abrirá el diálogo Editar Hilo.

5 Cambie los valores de código, descripción, marca, grosor o el color de visualización tal como precise. Vea Mezclar colores de hilo propios en la página 193 para más información.

6 Haga clic en Aceptar.

Quitar hilos de los mapas

Puede fácilmente quitar colores obsoletos de hilo del mapa de hilo usando el diálogo Modificar Mapas.

Cómo quitar hilos de los mapas

1 Haga clic con el botón derecho del ratón en la paleta de colores.Se abrirá el tabulador Propiedades de Diseño> Combinaciones de colores.

2 Haga clic en Modificar Mapas

3 Seleccione el mapa a modificar desde la lista Nombre.

4 Seleccione el hilo (o hilos) a quitar desde la lista Hilos.

5 Haga clic en Quitar. Se le pedirá que confirme la eliminación.

6 Haga clic en Sí.

Idea Para eliminar todos los hilos de un mapa de hilos, haga clic en Quitar Todo.

Haga clic con el botón derecho del ratón en la paleta para quitar hilos de los mapas.

Page 206: Manual de Wilcom

196 Capítulo 9 Combinaciones de Colores y Mapas de Hilo V7

Dar nuevos nombres a los mapas de hilo

Dé nuevo nombre a los mapas de hilo desde el diálogo Modificar Mapa de Hilos.

Idea Seleccione nombres que le ayuden a recordar los mapas que necesite o el tipo de mapa de hilo de uso frecuente en la parte superior de la lista.

Cómo dar nuevo nombre a los mapas de hilo

1 Haga clic con el botón derecho del ratón en la paleta de colores.Se abrirá el tabulador Propiedades de Diseño> Combinaciones de colores.

2 Haga clic en Modificar Mapas

3 Seleccione el mapa a modificar desde la lista Nombre.

4 Haga clic en Cambiar de nombre.

5 Introduzca el nuevo nombre para el mapa de hilo, después haga clic en Aceptar.

Eliminar mapas de hilo

Elimine mapas de hilo obsoletos desde el diálogo Modificar Mapa de Hilos.

Nota Lleve cuidado al eliminar mapas de hilo. Si elimina el mapa equivocado, tendrá que reinstalar ES para restaurarlo.

Cómo eliminar mapas de hilo

1 Haga clic con el botón derecho del ratón en la paleta de colores.Se abrirá el tabulador Propiedades de Diseño> Combinaciones de colores.

2 Haga clic en Modificar Mapas.

3 Seleccione el mapa que desea eliminar desde la lista Nombre.

Haga clic con el botón derecho del ratón en la paleta para dar nuevo nombre a los mapas de hilo.

Haga clic con el botón derecho en la paleta para eliminar mapas de hilo.

Page 207: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 197

4 Haga clic en Eliminar.Se le pedirá que confirme la eliminación.

5 Haga clic en Sí.

Page 208: Manual de Wilcom

198 Capítulo 9 Combinaciones de Colores y Mapas de Hilo V7

Page 209: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 199

Capítulo 10

Conectar Objetos de Bordado

Los conectores vinculan objetos en un diseño. Pueden ser puntadas de corrido o saltos. Usted puede usar configuraciones automáticas para generar conectores, recortes y amarres finales, o añadirlos manualmente.

Esta sección explica cómo añadir conectores, amarres finales y recortes a sus diseños. También describe cómo ajustar los valores para los conectores automáticos, incluidos la longitud de puntada para corridos de viaje.

Nota Puede establecer valores por separado de conector para Comienzo y Final Automático. Vea Establecer automáticamente los puntos de inicio y final en la página 406 para más información.

Clases de conectores

La clase de conector que usted emplee dependerá de si desea que sea visible en el diseño final. La configuración predeterminada de conector en ES es para saltos.

Saltos

Puede usar saltos automáticos como conectores entre los objetos de bordado. Los saltos mueven el bastidor desde una parte del diseño a otra sin penetraciones de aguja. Generalmente necesitará hacer un amarre final y recortar el hilo de conexión.

Nota La longitud predeterminada de salto del conector es la misma que la establecida para Salto automático.

También puede digitalizar saltos manualmente usando la función Agujas fuera. Vea Añadir saltos con agujas fuera en la página 211 para más información.

Page 210: Manual de Wilcom

200 Capítulo 10 Conectar Objetos de Bordado V7

Corridos

Si los objetos están muy cercanos o los conectores van a quedar cubiertos, puede usar puntadas de corrido para conectar los objetos en un diseño. Puesto que los corridos no pueden recortarse, puede que sean visibles en el bordado final. Por ese motivo, es menos habitual usar corridos que saltos como conectores.

Nota Los conectores de corrido no son los mismos que los corridos de viaje que unen segmentos dentro de los objetos de Relleno Complejo. En otras palabras, no son de aplicación a los segmentos dentro de un objeto. Vea también Ajustar la longitud de puntada de corrido de viaje en la página 211.

Amarres iniciales

Las puntadas de amarre inicial se insertan al inicio de los objetos para impedir que las puntadas se deshagan. Se insertan en el interior de la forma en la segunda puntada. Normalmente usted las usará cuando el conector anterior haya sido recortado.

Amarres finales

Con los saltos es necesario amarrar la puntada para que el hilo pueda recortarse sin que se deshagan las puntadas. Puede ajustar los valores del conector para añadir automáticamente amarres finales o añadirlos usted mismo. También puede incluir funciones de recorte para que las máquinas desbastadoras corten el hilo automáticamente.

Recortes

Si usa una máquina desbastadora automática, la función de recorte hace que el hilo sea cortado después de un amarre final. En el software, los recortes se representan por medio de un triángulo con un pequeño círculo en el punto donde las puntadas comienzan de nuevo. El conector recortado aparece como una línea de puntos. Puede ajustar los valores del conector para que se añadan automáticamente los recortes, o añadirlos usted mismo.

recortecomienza el cosido

conector

Page 211: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 201

Usar conectores automáticos

Puede generar conectores automáticos en su diseño en base a las configuraciones en el tabulador Propiedades del Objeto > Conectores. Puede cambiar las configuraciones de conector para todo el diseño o para objetos seleccionados.

Idea Si usted prefiere añadir amarres finales y recortes mientras digitaliza, puede desactivar estas características desde este tabulador para impedir que se generen automáticamente.

Nota La característica Bifurcación le permite digitalizar objetos similares — por ejemplo, los dedos de una mano — sin tener que pensar en la secuencia de puntada más eficaz ni en las uniones más correctas. Vea Ramificado automático en la página 302 para más información.

Usar saltos como conectores

Puede usar saltos automáticos como conectores entre los objetos de bordado. Los saltos mueven el bastidor desde una parte del diseño a otra sin penetraciones de aguja. Generalmente necesitará hacer un amarre final y recorte en el hilo de conexión.

También puede digitalizar los saltos manualmente usando la función Agujas fuera. Vea Añadir saltos con agujas fuera en la página 211 para más información.

Cómo usar saltos como conectores

1 Haga clic en la herramienta Propiedades.

Use Propiedades (barra de herramientas Generar) para establecer saltos como conectores.

Conectores de salto los conectores no se ven en True View

Page 212: Manual de Wilcom

202 Capítulo 10 Conectar Objetos de Bordado V7

Se abrirá el diálogoPropiedades del Objeto.

2 Seleccione el tabulador Propiedades del Objeto > Conectores.

3 Seleccione una clase de conector � Conector después de Objeto: selecciona conectores entre objetos.� Conector dentro de Objeto: selecciona conectores entre letras y motivos.

Nota Esta opción no se aplica a segmentos dentro de un objeto. Vea también Ajustar la longitud de puntada de cor rido de viaje en la página 211.

4 Seleccione Salto e introduzca una distancia para cada movimiento de bastidor.

5 En el panel Amarre Inicial antes de Objeto, introduzca los valores de amarre inicial.Vea Ajustar los valores automáticos de amarre inicial en la página 204 para más información.

6 En el panel Recorte después de Objeto, introduzca los valores de recorte. Vea Ajustar los valores de recorte automático en la página 207 para más información.

7 En el panel Amarre Final después de Objeto, introduzca los valores de amarre final.Vea Ajustar los valores de amarre final automático en la página 205 para más información.

8 Haga clic en Aceptar.

Seleccione clasede conector

Seleccione Saltoe introduzca la

distancia

Introduzca losvalores de

amarre inicial

Introduzca los valores de recorte

Introduzca los valores de amarre final

Page 213: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 203

Usar corridos como conectores

Puede emplear corridos de puntadas individuales para conectar objetos en un diseño. Porque los corridos no pueden recortarse, son visibles en el bordado final, a no ser que se digitalice otro objeto para cubrirlos. Por este motivo, es menos habitual usar corridos que saltos como conectores.

Cómo usar corridos como conectores

1 Haga clic en la herramienta Propiedades.Se abrirá el diálogoPropiedades del Objeto.

2 Seleccione el tabulador Propiedades del Objeto > Conectores.

3 Seleccione una clase de conector� Conector después de Objeto: selecciona conectores entre objetos.� Conector dentro de Objeto: selecciona conectores entre letras y motivos.

Use Propiedades (barra de herramientas Generar) para establecer corridos como conectores.

Conectores de corrido

Conectores Desactivado

Seleccione clasede conector

SeleccioneCorrido e

introduzca lalongitud

Introduzca losvalores de

amarre inicial

Page 214: Manual de Wilcom

204 Capítulo 10 Conectar Objetos de Bordado V7

Nota Esta opción no se aplica a segmentos dentro de un objeto. Vea también Ajustar la longitud de puntada de cor rido de viaje en la página 211.

4 Seleccione Corrido e introduzca una longitud para las puntadas del corrido de conexión.Los paneles Recorte después de Objeto y Amarre Final después de Objeto están desactivados puesto que no se aplican a los corridos de viaje.

5 En el panel Amarre Inicial antes de Objeto, introduzca los valores de amarre inicial.Vea Ajustar los valores automáticos de amarre inicial en la página 204 para más información.

6 Haga clic en Aceptar.

Ajustar los valores automáticos de amarre inicial

Las puntadas de amarre inicial se insertan al inicio de los objetos para impedir que las puntadas se deshagan. Se insertan en el interior de la forma en la segunda puntada. Normalmente usted las usará cuando el conector anterior esté recortado.

Cómo ajustar los valores de amarre inicial

1 Haga clic en la herramienta Propiedades.Se abrirá el diálogoPropiedades del Objeto.

2 Seleccione el tabulador Propiedades del Objeto > Conectores.

Amarre inicial con dos puntadas

Introduzca losvalores de

amarre inicial

Page 215: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 205

3 En el panel Amarre Inicial antes de Objeto, seleccione una opción de amarre inicial.� Desactivado: no se inserta ningún amarre inicial.� Siempre amarre inicial: los amarres iniciales se insertan antes del objeto.� Amarre Inicial si: los amarres iniciales se crearán si se cumplen ciertas

condiciones. Cuando usted escoge esta opción, las casillas de verificación con las condiciones quedan disponibles.

4 Si usted ha seleccionado Amarre Inicial si, establezca las condiciones.� Después de recorte / cambio de color : los amarres iniciales están insertados

después de los recortes y los cambios de color.� Conector anterior más largo que: los amarres iniciales se insertan cuando

el conector anterior excede la longitud que usted especifica.

5 Haga clic en Valores.Se abre el diálogo Valores de Amarre Inicial.

6 Establezca los valores de amarre inicial.� Longitud de Puntada : determina la longitud de las puntadas de amarre

inicial.� Número de Puntadas: determina el número de puntadas de amarre inicial

que han de generarse.

7 Haga clic en Aceptar.

Ajustar los valores de amarre final automático

Con los saltos, es necesario amarrar la puntada para que el hilo pueda recortarse sin que se deshagan las puntadas. Puede escoger entre dos métodos de amarre final automático:

� El primero inserta puntadas de amarre final a lo largo de la última puntada. Este método es apropiado para grandes formas rellenadas de Tatami.

� El segundo inserta las puntadas de amarre final entre las dos últimas puntadas. Con ello se impide que las puntadas se abomben en el borde de las formas. Este método es apropiado para columnas de puntada Plumetís y objetos de Letras.

Page 216: Manual de Wilcom

206 Capítulo 10 Conectar Objetos de Bordado V7

Nota Para formas estrechas o columnas, p.ej., letras pequeñas, use sólo una puntada de amarre final. También puede mermar la longitud de puntada.

Cómo ajustar los valores de amarre final

1 Haga clic en la herramienta Propiedades.Se abrirá el diálogoPropiedades del Objeto.

2 Seleccione el tabulador Propiedades del Objeto > Conectores.

3 En el panel Amarre Final después de Objeto, seleccione una opción de amarre final.� Desactivado:no se inserta ningún amarre final. Si selecciona esta opción,

puede añadir funciones de amarre final manualmente. Vea Añadir amarres finales en la página 208 para más información.

� Siempre amarre final: los amarres finales se insertan después del objeto.� Amarre Final si: los amarres finales se crean si se cumplen ciertas

condiciones. Cuando usted escoge esta opción, las casillas de verificación con las condiciones quedan disponibles.

4 Si usted ha seleccionado Amarre Final si, establezca las condiciones.� Antes de recorte / cambio de color : los amarres finales están insertados

antes de los recortes y los cambios de color.� Conector siguiente más largo que: los amarres finales se insertan si el

siguiente conector excede la longitud que usted especifica.

5 Haga clic en Valores.

método 1 con dos puntadas

método 2 con una puntada

método 2 con dos puntadas

Introduzca los valores de amarre final

Page 217: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 207

Se abre el diálogo Valores de Amarre Final.

6 Establezca los valores de amarre final.� Longitud de Puntada : determina la longitud de las puntadas de amarre

inicial.� Número de Puntadas: determina el número de puntadas de amarre inicial

a generar.

7 Haga clic en Aceptar.

Ajustar los valores de recorte automático

Puede escoger desactivar el recorte automático para recortar siempre las puntadas de conexión, o recortar sólo cuando la puntada de conexión es más larga que el valor especificado.

Cómo ajustar los valores de recorte automático

1 Haga clic en la herramienta Propiedades.Se abrirá el diálogo Propiedades del Objeto.

2 Seleccione el tabulador Propiedades del Objeto > Conectores.

3 En el panel Recorte después de Objeto, seleccione una opción de recorte.� Desactivado: no se inserta ningún recorte.

Esta característica es de utilidad si el recorte hace que su máquina vaya más lenta o que la aguja pierda el hilo. Puede añadir funciones de recorte usted mismo o recortar el bordado final a mano.

� Siempre recorte: los recortes se insertan después del objeto.� Recorte si conector siguiente es más largo que: los recortes se insertan si el

siguiente conector excede la longitud que usted especifica.

Introduzca los valores de recorte

Page 218: Manual de Wilcom

208 Capítulo 10 Conectar Objetos de Bordado V7

Idea Normalmente, los conectores de menos de 3mm no se ven en el bordado final. En ocasiones puede que usted precise un valor más pequeño: p.ej., si el color del hilo contrasta con el color del plano de fondo.

4 Haga clic en Aceptar.

Añadir conectores manualmente

Usted mismo puede añadir amarres finales y recortes en un diseño usando las herramientas Amarre Final, Recorte y Puntada Vacía. Este método es menos eficaz que el uso de conectores automáticos y no es recomendable, pero le da mayor control sobre el diseño final.

Algunos formatos de máquina no pueden leer funciones que aparecen en una puntada normal. Para dichas máquinas tiene que añadir las funciones de recorte, amarre final y otras funciones de máquina a una Puntada Vacía o Salto Vacío. También puede que tenga que añadir una o más puntadas o saltos vacíos a ambos lados de una función para que la máquina la lea correctamente.

Nota Si desea añadir todos los amarres finales y recortes usted mismo, desactive las características automáticas en el tabulador Conectores del diálogo Propiedades del Objeto. Vea Usar conectores automáticos en la página 201 para más información.

Añadir amarres finales

Puede añadir amarres finales en su diseño usando la herramienta Amarre Final. Los amarres finales se añaden normalmente al final de un objeto, antes de un recorte.

Idea También puede insertar funciones de máquina manualmente usando el diálogo Insertar función de Máquina. Vea Insertar funciones de máquina manualmente en la página 359 para más información.

Haga clic en Amarre Final (barra de herramientas del Puntero) para insertar un amarre final.

Page 219: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 209

Para añadir un amarre final

1 Desplácese a la posición de aguja donde desee hacer un amarre final.Vea Viajar por puntadas en la página 86 para más información.

2 Haga clic en Amarre Final .Se inserta una función Amarre Final. El número predeterminado de puntadas de amarre final es dos. Ello significa que la aguja retrocede dos veces y regresa al punto de inserción. Ajuste este valor en el tabulador Propiedades del Objeto > Conectores. Vea Ajustar los valores de amarre final automático en la página 205 para más información.

Nota Generalmente usted seguirá un amarre final con un recorte. Vea Añadir recortes abajo para más información.

Añadir recortes

Puede añadir recortes en su diseño usando la herramienta Recorte. Cuando añada un recorte de este modo, la función recorte se añade a la puntada actual. Algunas máquinas precisan puntadas vacías o saltos vacíos a ambos lados del recorte. Si éste fuera el caso de la máquina en la que desea coser, tendrá que insertarlos.

Idea Asegúrese de que todas las puntadas que usted recorte cuentan con amarre inicial y final, de lo contrario las puntadas no estarán seguras.

comienzo defunción amarre

final

función amarre final insertada — la aguja retrocede puntadas y regresa

final de funciónamarre final

Haga clic en Recorte (barra de herramientas del Puntero) para insertar un recorte.

Page 220: Manual de Wilcom

210 Capítulo 10 Conectar Objetos de Bordado V7

Cómo añadir un recorte

1 Desplácese a la posición de aguja donde desee recortar el hilo. Vea Viajar por puntadas en la página 86 para más información.

2 Haga clic en Recorte.Se inserta una función de recorte en la posición actual de aguja.

Idea También puede insertar funciones de máquina manualmente usando el diálogo Insertar función de Máquina . Vea Insertar funciones de máquina manualmente en la página 359 para más información.

Añadir puntadas vacías y saltos vacíos

La puntada vacía es una puntada cerrada ceñida, usada junto con, o como alternativa a, las puntadas de amarre inicial y amarre final. Use puntadas vacías en lugar de amarres iniciales o amarres finales para los objetos rellenados de puntadas de densidad ligera en los que los amarres iniciales y amarres finales estándar pueden ser visibles. Asimismo, use puntadas vacías o saltos vacíos cuando el formato de máquina seleccionado así lo requiera.

Idea También puede insertar funciones de máquina manualmente usando el diálogo Insertar función de Máquina. Vea Insertar funciones de máquina manualmente en la página 359 para más información.

Para añadir puntadas vacías y saltos vacíos

1 Desplácese a la posición de aguja donde desee recortar el hilo.Vea Viajar por puntadas en la página 86 para más información.

símbolo de recorte

Haga clic en Puntada Vacía/Salto Vacío (barra de herramientas del Puntero) para insertar una puntada vacía. Haga clic con el lado derecho del ratón para insertar un salto vacío.

Page 221: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 211

2 Haga clic en Puntada Vacía/Salto Vacío para insertar una puntada vacía.

3 Haga clic con el lado derecho del ratón en Puntada Vacía/Salto Vacío para insertar un salto vacío.

Añadir saltos con agujas fuera

Usted puede crear conectores de salto manualmente en un diseño digitalizando con las agujas fuera. La función Agujas fuera impide que la aguja penetre en el tejido, forzando a la máquina a moverse a través del diseño en una serie de saltos. Puede usar Agujas fuera con cualquier método de entrada.

Cómo añadir un salto con las agujas fuera

1 Seleccione un método de entrada.

2 Borre Agujas dentro.

3 Digitalice el conector (o una fila de saltos) del modo habitual.

Los saltos se guardan juntos como objeto de bordado.

Ajustar la longitud de puntada de corrido de viaje

Los corridos de viaje se usan normalmente para conectar segmentos de objetos rellenos. Normalmente están cubiertos por puntadas de rellenos cuando el objeto está cosido. Puede cambiar la longitud de puntada de los corridos de viaje para

Borre Agujas dentro (barra de herramientas Generar) para crear saltos con las agujas fuera.

Aguja fuera, puntadas de Salto Plumetís Saltos Tatami

Use Propiedades (barra de herramientas Generar) para establecer la longitud de puntada de corrido de viaje.

Page 222: Manual de Wilcom

212 Capítulo 10 Conectar Objetos de Bordado V7

asegurarse de que no sobresalen de las puntadas de cubierta. También puede ajustar la longitud de corrido de viaje para reducir el número de puntadas.

Cómo ajustar la longitud de puntada de corrido de viaje

1 Haga clic en la herramienta Propiedades.Se abrirá el diálogoPropiedades del Objeto.

2 Seleccione el tabulador Propiedades del Objeto > Bordado.

3 Introduzca un valor en el campo Longitud de Corrido de Viaje.� Aumente la longitud de puntada para reducir el número de puntadas.� Disminuya la longitud de puntada para asegurarse de que las puntadas de

corrido de viaje se queden dentro de la forma en las curvas ceñidas.

4 Haga clic en Aceptar.

Introduzca la longitud de corrido de viaje

Longitud de Corrido de

Desplazamiento: 1mm

Longitud de Corrido de

Desplazamiento: 3mm

Page 223: Manual de Wilcom

V7 ES Diseñador Manual del Usuario 213

PARTE III

DIGITALIZAR CON

TRABAJOS ARTÍSTICOS

Page 224: Manual de Wilcom

214 V7

Page 225: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 215

Capítulo 11

Digitalizar con Telones de Fondo

En ES se pueden insertar, pegar o introducir mediante el escáner ilustraciones artísticas, tanto en formato de mapa de bits como vectorial, para su uso como plantillas de digitalización o ‘telones de fondo’. También se pueden importar planos de fondo con textura para mostrar la apariencia de un diseño sobre un tejido real. Puede usar casi cualquier forma de ilustración artística — fotografías, dibujos de revistas, dibujos de clipart e incluso muestras de tejidos.

Los telones de fondo pueden usarse como guía para la digitalización manual. Alternativamente, la digitalización semi-automática y automática de ES puede convertir ambos formatos en diseños de bordado. En resumen, los telones de fondo pueden ayudarle a:

� Digitalizar objetos manualmente.Calque formas y líneas sobre el motivo artístico usando los métodos de entrada apropiados. Usar una imagen de mapa de bits de este modo es como usar una tablilla digitalizadora y un dibujo ampliado, con la diferencia de que todo se hace en pantalla. Vea Digitalización Manual en la página 109 para más información.

� Digitalizar formas automáticamente con Point & Stitch.Puede seleccionar una forma y Point & Stitch determinará de forma automática las puntadas necesarias. Vea Digitalización Semiautomática en la página 257 para más información.

� Digitalizar imágenes enteras automáticamente con Diseño Inteligente.Seleccione la imagen y Diseño Inteligente determinará automáticamente las formas y puntadas necesarias para digitalizar el diseño. Vea Digitalización Automática en la página 277 para más información.

� Digitalizar fotografías con Foto Flash.Usted selecciona la imagen y Foto Flash automáticamente determina las formas y puntadas que se precisan para digitalizar el diseño. Vea Crear diseños de bordado a partir de imágenes de escala de grises en la página 286 para más información.

Page 226: Manual de Wilcom

216 Capítulo 11 Digitalizar con Telones de Fondo V7

Esta sección describe cómo escoger ilustraciones artísticas adecuadas para la digitalización, así como proceder a escanearlas en ES. También explica cómo digitalizar con imágenes de mapa de bits y dibujos vectoriales como telones de fondo, y a mostrarlos u ocultarlos mientras digitaliza.

Elegir ilustraciones artísticas para digitalizar

Hay dos categorías generales de archivos de ilustración artística:

� Dibujos vectoriales: Consisten en límites que pueden estar coloreados y pueden tener rellenos coloreados. Los límites vectoriales siguen siendo finos y claros, incluso con factores de zoom grandes, de modo que usted puede digitalizarlos con precisión. Los dibujos vectoriales también pueden convertirse directamente en objetos de bordado.

� Imágenes de mapa de bits: Consisten en puntos o pixeles coloreados. Cuando haga zoom para acercar en un área pequeña, los límites se vuleven dentados y se muestran como una serie de cuadrados o pixeles coloreados. Las imágenes de mapa de bits pueden ser ‘reconocidas’ como dibujos vectoriales con bastante éxito, dependiendo de la calidad y la aplicabilidad de la imagen original.

Un trabajo artístico puede importarse a ES en los formatos de mapa de bits o en el formato vectorial. Vea Formatos de dibujo y de imagen soportados en la página 831 para más información.

Para crear un bordado de buena calidad, tiene que elegir ilustraciones artísticas adecuadas de uno de los dos formatos. Para la digitalización manual y automática, las que funcionan mejor son las ilustraciones artísticas ‘limpias’ con un número limitado de colores sólidos y con límites bien definidos. Una vez en ES, puede establecer sus propiedades generales, como tamaño y posición. También puede organizar y transformar sus ilustraciones artísticas del mismo modo que los diseños de bordado.

Los dibujos vectoriales tienen una ventaja sobre las imágenes de mapa de bits, el hecho de que puede convertirlas directamente en objetos de bordado aplicando diferentes métodos de entrada. Con Calco Automático, sin embargo, usted puede convertir las imágenes de mapa de bits en dibujos vectoriales. Para más información, vea Convertir dibujos vectoriales en objetos de bordado en la página 264 y Digitalizar formas automáticamente con Point & Stitch en la página 269.

Page 227: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 217

Dibujos vectoriales

Los dibujos vectoriales pueden insertarse o pegarse en ES para usarlos como telones de fondo para la digitalización. Usted puede graduarlos o transformarlos del mismo modo que los objetos de bordado. También puede seleccionar colores para dibujar los límites del objeto y los rellenos.

Cada vez son más los usuarios que crean ilustraciones artísticas usando software de dibujo. Pueden ser insertadas en ES con el formato vectorial original nativo sin tener que convertirlas a un formato intermedio. También es posible pegar los dibujos directamente en ES a través del Portapapeles de Windows. Vea Formatos de dibujo y de imagen soportados en la página 831 para más información.

Las herramientas de dibujo de ES le permiten ‘hacer un borrador’ de las formas y límites en la pantalla. Los objetos de dibujo pueden convertirse fácilmente en objetos de bordado, si se les aplican métodos de entrada y clases de puntada. Vea Convertir dibujos vectoriales en objetos de bordado en la página 264 para más información.

Las características de Point & Stitch y Diseño Inteligente de ES funcionan con dibujos vectoriales creados bien con paquetes gráficos o bien con las herramientas de dibujo de ES. El software cose un dibujo vectorial tal como es; se procesa cada forma en el dato original por separado, de manera independiente de las otras formas. El software determina la secuencia de puntada. Para más información, véase Digitalizar formas automáticamente con Point & Stitch en la página 269 y Digitalización automática con Diseño Inteligente en la página 278

Imágenes de mapa de bits

Las imágenes de mapa de bits pueden ser insertadas, pegadas o escaneadas en ES para usarlas como telones de fondo de digitalización. Para la digitalización tanto automática como manual, las imágenes ‘limpias’, a veces llamadas ‘dibujos animados’, funcionan mejor. Dichas imágenes tienen un número limitado de colores sólidos que a su vez poseen límites bien definidos. Lo ideal es que estén:

objetos de dibujo vectorial creados en CorelDRAW™

diseño de bordado digitalizadocon las herramientas de diseño

Point & Stitch

Page 228: Manual de Wilcom

218 Capítulo 11 Digitalizar con Telones de Fondo V7

� bien definidas, y que cada forma se componga de pixeles de un mismo color� claramente ‘bloqueadas’, y que forma tenga un tamaño que se pueda coser, de

al menos 1mm2� guardadas con una profundidad de color de al menos 256 colores (8 bits), o

preferiblemente, millones de colores (16 bits). (Las imágenes se convierten automáticamente a 256 colores o menos cuando se cargan en ES.

Idea Usted puede escalar el tamaño y transformar las imágenes de mapa de bits una vez hayan sido cargadas en ES. Sin embargo, si el tamaño de una imagen ha de ser ajustado o la imagen ha de girarse, es mejor hacerlo mientras se realiza el escaneado. Si la escala después, puede que se distorsione la imagen.

Por ello, ES, con sus técnicas automáticas de digitalización —Diseño Inteligente y Point & Stitch — produce resultados óptimos con imágenes del tipo encontrado en las bibliotecas clipart o creadas desde un paquete gráfico. La digitalización automática puede funcionar con imágenes importadas desde otras fuentes, pero requieren una mayor o menor preparación. Ello se debe a que generalmente las imágenes disponibles no están hechas de colores sólidos. Los escáners introducen ‘ruido’, mientras que los paquetes gráficos difuminan los colores y suavizan los límites para mejorar la calidad de la impresión de las imágenes.

La digitalizacion automática es menos efectiva con imágenes fotográficas, que pueden tener colores no muy bien definidos y formas complejas. Con una fotografía, usted puede sin embargo elegir las formas que desea bordar y dejar de lado lo que no necesite. También puede usar Foto Flash para crear diseños de bordado a partir de fotografías escaneadas de escala de gris.

imagen limpia con límites bien definidos

imagen limpia con bloques de color bien definidos

imagen compleja, hay que editarla para eliminar fondo y

mejorar los límites

Page 229: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 219

Imágenes escaneadas

Las imágenes escaneadas a partir de dibujos impresos en papel o de bordados existentes normalmente contienen mucho ‘ruido’. Aunque pueden usarse como entrada para la digitalización automática, los mejores resultados se consiguen con imágenes relativamente limpias que se compongan de bloques de colores sólidos. Normalmente suele ser el caso de logotipos y de dibujos sencillos escaneados a partir de tarjetas de negocios, membretes de carta, libros, revistas y tarjetas de visita.

Las imágenes con ruido normalmente han de prepararse reduciendo el número de colores y agudizando los bordes o límites. Vea Preparar imágenes para la digitalización automática en la página 239 para más información.

Imágenes difuminadas

La difuminación (en inglés, 'dithering') es una técnica de software que combina los colores existentes en un orden especificado de pixeles. Se usa normalmente para simular colores que no se encuentran en la paleta de imagen.

Al igual que las imágenes con ruido, hay que reducir de color las imágenes difuminadas antes de usarlas. Tenga en cuenta, no obstante, que aunque el software es muy bueno a la hora de procesar colores difuminados dentro de un límite definido, éste no funciona muy bien con imágenes no delimitadas. Vea Preparar imágenes para la digitalización automática en la página 239 para más información.

imagen con mucho ‘ruido’ del escáner

bloques de color difuminado

Page 230: Manual de Wilcom

220 Capítulo 11 Digitalizar con Telones de Fondo V7

Imágenes suavizadas

El suavizado de límites de las imágenes, conocido en inglés como ‘anti-aliasing’, es una técnica de software similar al difuminado y se usa para suavizar límites poco refinados donde se cruzan los bloques de color. Produce unos límites o bordes más suaves al ‘hacer borrosos’ los pixeles donde se unen los colores.

Cuando el suavizado se usa intencionadamente para hacer borrosos los límites, éstos han de ‘refinarse’ antes de usarlos en la digitalización automática. Vea Preparar imágenes para la digitalización automática en la página 239 para más información.

Escanear ilustraciones artísticas en ES

Si ya tiene ilustraciones artísticas (imágenes o dibujos), puede escanearlas con un escáner compatible con TWAIN usando la función de escaneado de ES. Es muy importante que escanee su imagen correctamente si desea usar una de las técnicas de digitalización automática; la calidad de la imagen escaneada afectará a la calidad del diseño final de bordado.

Preparar las ilustraciones artísticas para el escaneado

En el caso del diseño para bordado, cuanto menos, mejor. Para crear un diseño no necesita todos los detalles de una imagen. Use la estructura de la imagen más que los detalles sutiles de textura y color.

Si desea simplificar la ilustración artística, puede cubrirla con papel de calco y dibujar sólo las formas y líneas esenciales que pueden rellenarse con puntadas. Antes de escanear, saque la ilustración artística y ponga papel blanco detrás del papel de calco. Puede ocurrir que ciertas superficies brillantes, como fotografías relucientes, no se escaneen correctamente. Cúbralas con papel de calco para disminuir su brillo. Si la ilustración artística tuviera colores muy claros, haga resaltar los límites de las formas con un rotulador negro muy fino.

Resolución del escáner

La mayoría de los escáners le pedirán que introduzca la información acerca de la resolución del escaneado. La resolución determina el número de puntitos por pulgada (ppp) usados para crear un dibujo. Cuanto más alto sea el valor, más clara

límites suavizados

Page 231: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 221

será la imagen, pero también, más grande será el archivo. Use una resolución máxima de 300 ppp (puntitos por pulgada) para digitalizar. Normalmente, una resolución de 72ppp (resolución de pantalla) será suficiente. En general, cuanto más pequeña sea la imagen original y/o más detalle contenga, mayor tendrá que ser la resolución. Use las siguientes resoluciones a modo de guía:

Modo de color

La mayoría de los escáners también requieren que introduzca la información acerca del modo de color. Primero debe decidir si su imagen es una imagen de arte lineal (dibujo en blanco y negro), si es un boceto, un dibujo en color, una fotografía en blanco y negro o en color; a continuación elija un modo de color. El modo ‘blanco y negro’ produce los archivos más pequeños. Los modos de fotografía en color y de escala de grises generan 256 colores y producen archivos similares en tamaño. Los modos ‘RGB’, ‘Color Verdadero’ o ‘millones de colores’ generan 16,7 millones de colores y originan los archivos más grandes. Consulte la tabla debajo para decidir qué modo se adecúa a su imagen.

Clase de ilustración artística Resolución de escáner

Tarjetas de negocios, membretes de carta

150 - 300 ppp

Bocetos a mano 150 - 300 ppp

Fotos e imágenes 150 - 300 ppp

Arte comercial, dibujos lineales 72 - 150 ppp

Imagen fuente Ejemplo Descripción Modo de color recomendado *

Nº de colores en imagen escaneada

Arte lineal Dos colores — normalmente blanco y negro

Dibujo en blanco y negroArte lineal

22

Dibujo/esbozo Boceto o dibujo con áreas de sombras en gris.

Escala de grises Arte lineal

2562

* Los distintos softwares de escáner emplean diferentes términos para un mismo modo.

Page 232: Manual de Wilcom

222 Capítulo 11 Digitalizar con Telones de Fondo V7

Algunos consejos sobre cómo escanear

� No escanee imágenes de arte lineal en el modo de escala de gris, ya que al escanear en escala de gris se producen márgenes borrosos.

� Escanee imágenes en color en el modo RGB (millones de colores) en lugar de sólo 256 colores. Tal vez no note ninguna diferencia en pantalla. De hecho, la imagen de color de 256 colores puede que tenga mejor apariencia en la pantalla que la imagen RGB. ES convierte todas las imágenes a 256 colores o menos cuando se cargan. Usa la información adicional para producir una imagen mejor que si la imagen hubiera sido escaneada a 256 colores.

Fotografía en blanco y negro

Tonos de gris Foto en blanco y negroEscala de grises

256256

Fotografía en color

Muchos colores Color RGB Foto en color

16 millones256

Imagen en color Dos colores o más Color RGBMillones de coloresDibujo en color

16 millones16 millones2 - 256

Imagen fuente Ejemplo Descripción Modo de color recomendado *

Nº de colores en imagen escaneada

* Los distintos softwares de escáner emplean diferentes términos para un mismo modo.

Page 233: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 223

� No escanee imágenes en color en el modo CMYK, ya que éste se usa solamente para imágenes que han de imprimirse, y los colores pueden ser diferentes de los colores RGB.

� Si necesitara cambiar el tamaño de la imagen, hágalo cuando la escanee. Si lo hace después, puede que se distorsione la imagen.

Agudizar

Algunas clases de software para escanear le permiten aplicar lo que se llama agudización. La agudización compensa el ligero desenfoque en una imagen escaneada al intentar buscar las diferencias que pueda haber entre colores en la imagen. La agudización acentúa estas diferencias definiendo más claramente los bordes de la imagen. No aumenta los detalles de la imagen; solamente los hace más evidentes. En general, use la agudización con imágenes que tengan límites bien definidos. No lo use con imágenes no delimitadas.

Escanear imágenes de mapa de bits

Puede escanear imágenes directamente en ES para usarlas como telones de fondo de digitalización. También puede escanear sus propios fondos de textura para

escaneada en el modo de color de 256

escaneada en el modo de colorRGB (millones de colores)

Use Escanear (menú Archivo) para escanear una imagen en ES.

escaneada con agudización

escaneada sinagudización

Page 234: Manual de Wilcom

224 Capítulo 11 Digitalizar con Telones de Fondo V7

poder ver cuál será el aspecto real en el tejido. Los tejidos pueden escanearse para obtener fondos enteros, centrados para su diseño, o como pequeñas muestras que pueden colocarse como mosaico para rellenar la pantalla. Vea también Cambiar colores y tejidos del plano de fondo en la página 187.

La característica de escaneado en ES le permite usar la mayoría de los escáners compatibles con TWAIN. Puede emplear cualquier software de escaneado en tanto que éste pueda guardar la imagen en uno de los formatos compatibles.

Cómo escanear imágenes de mapa de bits

1 Instale su escáner.Vea Instalar escáners en la página 755 para más información.

2 Prepare la ilustración que desea escanear.Vea Preparar las ilustraciones artísticas para el escaneado en la página 220 para más información.

3 Cree un archivo nuevo o abra un diseño en el que quiera insertar el dibujo.

4 Seleccione Archivo > EscanearSe abrirá el programa del escáner.

5 Elija un modo de escaneado y una resolución.Para más información, vea Resolución del escáner en la página 220 y Modo de color en la página 221.

Idea Si está escaneando el plano de fondo de un tejido, configure el escáner a 256 colores, 100% y a 72 ppp (puntitos por pulgada). Estos valores le darán un archivo pequeño que se visualizará muy bien en pantalla sin ocupar ni demasiado espacio en el disco duro ni demasiada memoria.

6 Vea la imagen en el programa del escáner.

7 Seleccione el área que desea escanear y escanee la imagen.

8 Guarde la imagen escaneada en un archivo de imagen de formato compatible en la carpeta Designs.

9 Escanee la ilustración.

Nota Los dibujos escaneados son mapas de bits y deben guardarse por separado del archivo de diseño, de lo contrario se perderán cuando cierre el diseño. Vea Guardar imágenes de mapa de bits como archivos separados en la página 228 para más información.

Page 235: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 225

Digitalizar con imágenes de mapas de bits

Las imágenes de mapa de bits pueden insertarse, pegarse o escanearse en ES para usarlas como telones de fondo de la digitalización. Usted puede escalarlas y transformarlas una vez cargadas en ES. Sin embargo, si el tamaño de una imagen ha de ajustarse o si la imagen ha de girarse, es mejor hacerlo mientras se realiza el escaneado. Si lo hace después, puede que se distorsione la imagen. Vea también Organizar y Transformar Objetos en la página 309.

Para la digitalización tanto automática como manual, las imágenes ‘limpias’, llamadas a veces ‘dibujos animados’, funcionan mejor. Los escáners introducen ‘ruido’, mientras que los paquetes gráficos efectúan una difuminación de colores y suavizan los límites para mejorar la calidad de impresión de las imágenes. Vea también Preparar imágenes para la digitalización automática en la página 239.

Insertar imágenes de mapa de bits

Usted puede insertar imágenes de mapa de bits de varios formatos para usarlas como telones de fondo de la digitalización. Vea Formatos de dibujo y de imagen soportados en la página 831 para más información.

Nota También puede insertar archivos de dibujo vectorial. Vea Insertar dibujos vectoriales en la página 229 para más información.

Cómo insertar imágenes de mapa de bits

1 Seleccione Insertar > Archivo de Dibujo.

mapa de bitsparcialmente

digitalizado

mapa de bits original

Use Archivo de Dibujo (menú Insertar) para insertar una imagen para usarla como telón de fondo.

Page 236: Manual de Wilcom

226 Capítulo 11 Digitalizar con Telones de Fondo V7

2 Seleccione una carpeta de la lista Buscar en.

3 Seleccione una clase de archivo de la lista de Archivos de Clase (p.ej., BMP).

4 Seleccione el archivo que desea insertar.

Idea Seleccione la casilla de verificación de Vista Preliminar para ver el archivo seleccionado.

5 Haga clic en Abrir.

Pegar imágenes de mapas de bits

Puede insertar una imagen de mapa de bits en ES copiándola desde otro diseño de bordado o un programa de gráficos y pegándola directamente en su diseño.

Cómo pegar imágenes de mapa de bits

1 Seleccione el dibujo que desea copiar y pegar.

2 Cópielo en el portapapeles de Windows.

3 Cree un archivo nuevo en ES o abra el diseño de archivo en el que quiere insertar el dibujo.

4 Seleccione Editar > Pegar Imagen > como Mapa de Bits.El dibujo queda pegado en el diseño.

Seleccionecarpeta

Seleccione elformato

requerido

Use Pegar Imagen como Mapa de Bits (menú Editar) para insertar una imagen para usarla como telón de fondo.

Page 237: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 227

Suavizar imágenes de mapa de bits

Cunado usted cambia la escala o transforma los telones de fondo, la calidad queda a veces disminuida — p.ej., las líneas rectas finas se vuelven un tanto dentadas o distorsionadas. Si suaviza un dibujo antes y después de cambiar la escala y transformarlo, puede mantener la calidad y facilitar la digitalización.

Cómo suavizar las imágenes de mapa de bits

1 Seleccione el dibujo que desea suavizar, haga doble clic en él para abrir el diálogo Propiedades del Objeto.

2 Seleccione el tabulador Imagen.

3 Seleccione la opción de suavizado que precise, según si la mayoría de las líneas de la imagen son claras u oscuras.� Suavizar (líneas oscuras): se suavizan las líneas en el dibujo.� Suavizar (líneas claras): se suavizan las líneas en el dibujo.� Sin Suavizar : desactivado.

4 En caso necesario, establezca las opciones de escalar o transformar en el tabulador General. Usted puede escalar y transformar objetos tanto aquí como en pantalla.

5 Haga clic en Aceptar.

Seleccione laopción desuavizadorequerida

líneas claras suavizadas líneas oscuras suavizadassin suavizar

Page 238: Manual de Wilcom

228 Capítulo 11 Digitalizar con Telones de Fondo V7

Nota Cuando se aplica el suavizado, la graduación de escala y la transformación suelen llevar más tiempo del habitual.

Guardar imágenes de mapa de bits como archivos separados

Cuando usted guarda un diseño que contiene un telón de fondo, se guarda una referencia al archivo de imagen junto con la información sobre su posición en el diseño. Cuando usted vuelve a abrir el diseño, el archivo de imagen se vuelve a insertar. Si usted escala o transforma un telón de fondo, tiene que guardarlo como un archivo por separado, de lo contrario los cambios se perderán.

Nota Los dibujos que se escanean desde dentro de ES deben guardarse de este modo o se perderán al cerrar el diseño.

Cómo guardar imágenes de mapa de bits como archivos separados

1 Seleccione el telón de fondo.

2 Seleccione Archivo > Guardar Mapa de Bits como.

3 En el campo Guardar en, seleccione una carpeta, después seleccione un formato de la lista desplegable Clase de Archivo.

4 Introduzca un nombre para el archivo nuevo y haga clic en Guardar.Cuando guarde el archivo, la referencia se actualiza para usar el nuevo archivo de dibujo.

Digitalizar con dibujos vectoriales

Los dibujos vectoriales pueden insertarse en ES para usarlos como telones de fondo para la digitalización. Usted puede escalarlos o transformarlos del mismo modo que los objetos de bordado. Vea también Organizar y Transformar Objetos en la página 309.

Use Guardar Mapa de Bits como (menú Archivo) para guardar una imagen como un archivo por separado.

Page 239: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 229

Normalmente los dibujos vectoriales se componen de objetos agrupados de dibujo vectorial. Usted puede desagrupar estos objetos y trabajar con ellos individualmente. Puede graduarlos y transformarlos individualmente.

Los dibujos vectoriales tienen una ventaja sobre las imágenes de mapa de bits, el hecho de que puede convertirlos directamente en objetos de bordado aplicando diferentes métodos de entrada. Para más información, vea Convertir dibujos vectoriales en objetos de bordado en la página 264 y Digitalizar formas automáticamente con Point & Stitch en la página 269

A diferencia de las imágenes de mapa de bits, todo cambio que usted haga a los objetos de dibujo vectorial se actualiza y se guarda con el archivo de diseño.

Nota Puede crear sus propios objetos de dibujo vectorial desde dentro de ES usando las herramientas de dibujo. Vea Crear dibujos en ES en la página 258 para más información.

Insertar dibujos vectoriales

Usted puede insertar imágenes vectoriales de varios formatos para usarlas como telones de fondo de sus diseños. Vea Formatos de dibujo y de imagen soportados en la página 831 para más información.

Cómo insertar dibujos vectoriales

1 Cree un archivo nuevo en ES o abra el archivo de diseño en el que quiere insertar el dibujo.

dibujo vectorialdigitalizado

dibujo vectorial original

Use Insertar Archivo de Dibujo (menú Imagen) para insertar un dibujo vectorial para usarlo como telón de fondo.

Page 240: Manual de Wilcom

230 Capítulo 11 Digitalizar con Telones de Fondo V7

2 Selecione Imagen > Insertar Archivo de Dibujo.

3 Seleccione la carpeta donde guarda sus archivos de dibujo de la lista en Buscar en.

4 De la lista Archivos de Clase, seleccione un formato de dibujo vectorial apropiado y seleccione el archivo que quiera insertar.

Nota Para los archivos de dibujo vectorial no hay vista preliminar disponible.

5 Haga clic en Opciones.

6 Seleccione Pulgadas o Milímetros tal como precise en la lista de Unidades de Medida.Si no se especifica este dato, puede que el dibujo no se muestre en el tamaño requerido.

7 Haga clic en Aceptar.

8 Haga clic en Abrir para insertar el dibujo.

Nota Para poder trabajar con objetos vectoriales individuales en el dibujo tiene que desagruparlos primero. Vea Desagrupar objetos en la página 312 para más información.

Page 241: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 231

Pegar dibujos vectoriales

Puede insertar un dibujo vectorial en ES copiándolo desde otro diseño de bordado o un programa de gráficos y pegándolo directamente en su diseño.

Cómo pegar dibujos vectoriales

1 Seleccione el dibujo que desea copiar y pegar.

2 Cópielo en el portapapeles de Windows.

3 Cree un archivo nuevo en ES o abra el diseño de archivo en el que quiere insertar el dibujo.

4 Seleccione Editar > Pegar Imagen > como Vectorial.El dibujo queda pegado en el diseño.

Suavizar las curvas de los dibujos vectoriales

Cuando inserta un dibujo vectorial en un diseño, se añaden al límite puntos de control — al igual que para los objetos de bordado —. En las formas en las que el ángulo cambia constantemente, el software puede insertar cientos de puntos de control, lo cual dificulta la reforma. Para quitar los puntos de control innecesarios, desagrupe el dibujo y aplique ‘suavizado’ a los objetos de dibujo vectorial.

Use Pegar Imagen como Vectorial (menú Editar) para pegar un dibujo vectorial para usarlo como telón de fondo.

Use Reformar Objeto (barra de herramientas del Puntero) en combinación con Imagen > Suavizar Curvas de Imagen para quitar los puntos de control innecesarios de los objetos de dibujo vectorial.

Page 242: Manual de Wilcom

232 Capítulo 11 Digitalizar con Telones de Fondo V7

Cómo suavizar las curvas de un dibujo vectorial

1 Seleccione el objeto (u objetos) de dibujo que desea suavizar.

Nota Sólo podrá suavizar los objetos de dibujo que hayan sido desagrupados y seleccionados. No obstante, puede seleccionar objetos múltiples.

2 Haga clic en la herramienta Reformar Objeto.Se muestran los puntos de control alrededor del objeto de dibujo vectorial.

3 Seleccione Imagen > Suavizar Curvas de Imagen.

4 En el campo Precisión, introduzca el valor de precisión de suavizado.

Este valor controla cuán de cerca el límite suavizado sigue al original. Cuanto más grande sea el valor de precisión, menos puntos de control habrá.

5 Haga clic en Aceptar.

sin suavizado con suavizado

Introduzca elvalor de

precisión desuavizado

Page 243: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 233

Colorear objetos de dibujo

Normalmente los objetos de dibujo vectoriales se componen sólo de límites negros. ES, sin embargo, le permite seleccionar colores para los límites y rellenos del objeto de dibujo. Estos pueden ser diferentes a los objetos de bordado correspondientes. Al colorear un objeto de dibujo, interpretarlo se hace mucho más sencillo. Por ejemplo, un color sólido de relleno podría sugerir Plumetís o <F11> Tatami , mientras que un patrón de relleno podría ser interpretado como Relleno de Motivo o como División de Programa.

Los límites de dibujo coloreado son también importantes para cortar apliqués. Si los objetos apliqué se digitalizan en ES, pueden desagruparse, duplicarse y enviarse al láser o a otra clase de cortador. Algunos cortadores pueden cortar varias capas de tejidos. La profundidad del cortado estará controlada por los colores del objeto. Estos colores pueden configurarse desde ES sin tener que exportar las formas a un paquete gráfico. Vea también Cortar formas apliqué en la página 689.

Cómo colorear objetos de dibujo

1 Seleccione Especial > Opciones.

2 Seleccione el tabulador Ver Dibujo.

3 Seleccione la casilla de verificación Mostrar Colores Verdaderos.

4 Seleccione un objeto de dibujo y haga clic con el botón derecho del ratón.

Use Opciones (menú Especial) para seleccionar Mostrar Colores Verdaderos.

Use Propiedades (barra de herramientas Generar) para seleccionar colores para rellenos y límites del dibujo.

Seleccione MostrarColores Verdaderos

Page 244: Manual de Wilcom

234 Capítulo 11 Digitalizar con Telones de Fondo V7

5 Seleccione Propiedades.Se abrirá el diálogoPropiedades del Objeto.

6 Seleccione el tabulador Objeto de Dibujo.

7 Seleccione un estilo de límite y/o relleno de la lista Estilo.

8 Seleccione una anchura de límite en el campo Anchura.

9 Haga clic en Color y seleccione un color para el límite o relleno desde el diálogo Color.

10 Haga clic en Aceptar.

Nota Para ver los cambios en la hoja de trabajo de producción, seleccione Archivo > Imprimir Vista Preliminar. Luego haga clic en Opciones y seleccione la casilla de verificación Dibujos.

dibujo vectorial con límite negro

Seleccione estilo delímite

Seleccione anchura de límite

Seleccione color delímite

color y estilo del límite cambiados

color y estilo de relleno cambiados

Page 245: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 235

Ver y ocultar telones de fondo

Usted puede mostrar un telón de fondo, tanto en mapa de bits como en vectorial, mientras digitaliza, u ocultarlo temporalmente. Al ocultar los telones de fondo no se los borra del diseño.

Ver y ocultar imágenes de mapa de bits

Puede mostrar u ocultar un telón de fondo de mapa de bits temporalmente mientras digitaliza. Según las opciones de visualización establecidas en el diálogo Opciones, el dibujo se mostrará en pleno color o atenuado.

Cómo ver u ocultar imágenes de mapa de bits

� Haga clic en la herramienta Mostrar Dibujo.Cuando están seleccionados, los dibujos de telón de fondo son visibles.

� Para ocultar el dibujo, haga clic en Mostrar Dibujo otra vez.

Atenuar telones de fondo

Puede atenuar los telones de fondo en pantalla para facilitar la visualización de las puntadas cuando éstas son del mismo color que el mapa de bits.

Nota La atenuación sólo se aplica a imágenes de mapa de bits — no se pueden atenuar dibujos vectoriales.

Cómo atenuar telones de fondo

1 Haga clic con el boitón derecho en la herramienta Mostrar Dibujo.Se abrirá el tabulador Opciones > Ver Imagen.

Use Mostrar Dibujo (barra de herramientas Estándar) para mostrar y ocultar telones de fondo. Haga clic con el botón derecho del ratón para establecer las opciones de visualización de imágenes.

Haga clic con el botón derecho en Mostrar Dibujo (barra de herramientas Estándar) y seleccione Atenuadopara atenuar los telones de fondo.

Page 246: Manual de Wilcom

236 Capítulo 11 Digitalizar con Telones de Fondo V7

2 Seleccione la casilla de verificación Ver Imágenes.

3 Seleccione la casilla de verificación Atenuado.

4 Haga clic en Aceptar.

Nota Para volver a color total, deseleccione la casilla de verificación Atenuado.

Ver y ocultar dibujos vectoriales

Puede mostrar u ocultar los dibujos vectoriales, junto con cualesquiera imágenes de mapa de bits del diseño. Al ocultarlos no se los borra.

Nota No puede ocultar dibujos vectoriales agrupados.

Cómo ver u ocultar dibujos vectoriales

1 Haga clic con el botón derecho en la herramienta Mostrar Dibujo.Se abrirá el tabulador Opciones > Ver Dibujo.

Seleccione VerImágenes

SeleccioneAtenuado

imagen de mapa de bits atenuada

imagen de mapa de bits original

Haga clic con el botón derecho del ratón en Mostrar Dibujo (barra de herramientas Estándar) para establecer la opción de ocultar los dibujos vectoriales.

Page 247: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 237

2 Seleccione la casilla de verificación Ver Dibujos Vectoriales. Deseleccione la casilla para ocultarlos.

3 Haga clic en Aceptar.

Nota Si un diseño incluye tanto imágenes de mapa de bits como dibujos vectoriales, ambos se visualizarán si se selecciona Mostrar Dibujo.

Seleccione VerDibujos

Vectoriales

dibujo vectorial e imagen de mapa de bits

Page 248: Manual de Wilcom

238 Capítulo 11 Digitalizar con Telones de Fondo V7

Page 249: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 239

Capítulo 12

Preparar Imágenes para la Digitalización Automática

ES soporta la digitalización automática y semi-automática de imágenes de mapa de bits y de dibujos vectoriales. La calidad de los diseños resultantes dependerá en gran medida de la calidad y de la clase de la ilustración original. Para hacer las imágenes de mapa de bits más adecuadas para la digitalización automática, ES también facilita herramientas de procesado de imágenes y la posibilidad de trabajar con otros paquetes gráficos.

Esta sección explica cómo preparar las imágenes para la digitalización automática. Explica también cómo recortar imágenes para la digitalización y cómo preparar imágenes delimitadas y no delimitadas. También trata el tema de la edición de imágenes en paquetes gráficos externos.

Preparar imágenes para la digitalización automática

Antes de aplicar la digitalización automática, con frecuencia tendrá que mejorar o ‘limpiar’ la imagen. Para obtener resultados óptimos, tanto Diseño Inteligente como Point & Stitch precisan imágenes de color sólido como entrada. Puede mejorar las ilustraciones bien con paquetes gráficos, bien con las herramientas de procesado de imágenes que vienen con ES. De hecho, el software no le permitirá aplicar Diseño Inteligente hasta que la imagen haya sido procesada adecuadamente.

Page 250: Manual de Wilcom

240 Capítulo 12 Preparar Imágenes para la Digitalización Automática V7

Imágenes delimitadas frente a no delimitadas

Antes de preparar la imagen debe saber qué clase está usando. Para la digitalización automática, hay dos categorías — con límites y sin ellos. Las imágenes delimitadas tienen en el mejor de los casos un borde de color negro y bastante sólido alrededor de cada área coloreada. Las imágenes no delimitadas se componen en el mejor de los casos de áreas sólidas de color. Las imágenes delimitadas y las no delimitadas precisan de métodos de preparación diferentes.

Limpieza de imágenes

En la práctica, la limpieza de imágenes escaneadas lleva consigo una sola o una combinación de las siguientes técnicas:

� reducir el número de colores� añadir o resaltar bordes� suprimir el 'ruido', difuminar o suavizar� eliminar detalles innecesarios� recortar secciones� eliminar fondos

Vea también Elegir ilustraciones artísticas para digitalizar en la página 216.

Reducción del color

A veces una imagen parece estar limpia, pero en realidad se han introducido colores adicionales durante el escaneo o a través del paquete gráfico usado. La reducción del color significa reducir el número real de colores de imagen para eliminar detalles innecesarios y reducir cada bloque a un único color. La reducción de color limpia también la imagen, eliminando el ruido y suavizado si estuviera presente. Esto, a su vez, ayuda a reducir al mínimo el número de recortes y cambios de color necesarios en el diseño de bordado resultante. Reduzca los

imagen con límites imagen sin límites

Page 251: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 241

colores en una imagen no delimitada usando la herramienta Reducir Colores ; para una imagen delimitada use la herramienta Agudizar Límites.

La reducción de colores solamente debería aplicarse si la pérdida de detalle no afecta a las formas de la imagen. Antes de reducir colores, las áreas coloreadas en la imagen de abajo incluyen muchos colores. Después de la reducción, cada área se ha reducido a un único color. Se conservan, no obstante, los detalles.

Si está escaneando imágenes, asegúrese de escanearlas correctamente para obtener resultados óptimos. Vea Escanear ilustraciones artísticas en ES en la página 220 para más información.

Tenga en cuenta que la herramienta Reducir Colores es eficaz a la hora de eliminar el ruido y suavizado, pero no lo es tanto a la hora de procesar la difuminación de imágenes sin límites. Por el contrario, la herramienta Agudizar Límites es excelente cuando se trata de procesar colores difuminados, puesto que hace uniformes todos los pixeles dentro de un límite definido. Vea también Imágenes de mapa de bits en la página 217.

imagen antes de reducción de colores

imagen después de reducción de colores

imagen escaneada en modo de color RGB, después colores reducidos a 6

imagen escaneada en modo 256colores, después colores

reducidos a 6

Page 252: Manual de Wilcom

242 Capítulo 12 Preparar Imágenes para la Digitalización Automática V7

Agudizar límites

Agudizar los límites quiere decir definir de manera más clara los límites que rodean los diferentes bloques de colores o las formas en la ilustración. Puede que fueran borrosos en el original o puede ser el resultado del proceso de escaneo. En la digitalización automática es importante agudizar los límites, ya que facilita al software la identificación de la distintas áreas que se convertirán en objetos de bordado en el diseño final.

Nota Agudizar Límites sólo funciona con imágenes con límites negros u oscuros.

Algunas imágenes tienen límites sólidos pero pueden estar algo borrosos o incompletos. Esto se debe rectificar con las herramientas de preparación de

herramienta Agudizar Límites empleada con imagen delimitada — bloques de color difuminado limpios, bordes agudizados

herramienta Reducir Colores empleada con imagen no delimitada —bloques de color

difuminado no completamente limpios, bordes borrosos

imagen antes de agudizar límites

imagen después de agudizar límites

Page 253: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 243

imágenes de ES o con un paquete gráfico. Vea Editar imágenes en un paquete gráfico en la página 254 para más información.

Filtrar el ruido

La filtración de 'ruido' significa restaurar los bloques sólidos de color de la imagen original en las imágenes escaneadas. Ello se consigue fusionando tonos diferentes en un único color sólido. Filtrar el ruido es importante para la digitalización automática, ya que facilita al software la identificación de los bloques de color sólido, que se convertirán en objetos de bordado en el diseño resultante. También limpia áreas de color moteadas o borrosas.

Herramientas de preparación de imágenes

Use las herramientas de preparación de ilustraciones con vistas a preparar las imágenes para su digitalización automática. La elección que usted haga dependerá de la clase de ilustración artística. Hay tres herramientas:

imagen antes de filtrar el ruido, color moteado

imagen después defiltrar el ruido, colores

individuales

Herramienta Finalidad Posibilidades

Editar Imagen Vincularla a un paquete gráfico — p. ej., PaintShop Pro — para editar una imagen fuera de ES

Le permite recortar, agudizar, volver a colorear, añadir límites y eliminar ruido de una imagen.

Reducir Colores Preparar una imagen no delimitada

Le permite reducir el número de colores hasta un número especificado. De forma automática:• reduce cada bloque a un solo color• elimina suavizado, ruido y difuminación• elimina colores que son más pequeños que el

área especificada.

Page 254: Manual de Wilcom

244 Capítulo 12 Preparar Imágenes para la Digitalización Automática V7

Nota Aunque su ilustración artística parezca lista para ser cosida cuando se inserte en el software, deberá procesarla antes de convertirla. El software no le permitirá aplicar la digitalización automática sin un procesado preliminar de imagen.

Usar las herramientas de preparación de imágenes

Es importante usar las herramientas de preparación correctas para la ilustración artística. El ejemplo de abajo le muestra una imagen con límites poco claros. Si usa la herramienta Agudizar Límites, los límites pueden oscurecerse y clarearse, mejorando el cosido. Por el contrario, el uso de la herramienta Reducir Colores antes de hacer las puntadas produce un diseño de cosido pobre.

Agudizar Límites Preparar imágenes delimitadas

Puede ajustar la claridad u oscuridad de los límites. De forma automática:• amalgama cada bloque delimitado en un solo

color• elimina suavizado, ruido y difuminación• agudiza límites.

Herramienta Finalidad Posibilidades

con Reducir Colores —límites no agudizados,

cosido pobre

imagen con límites poco claros

imagen con límites sólidos

con Agudizar Límites— cosido mejorado

Page 255: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 245

Antes de usar la herramienta Agudizar Límites, asegúrese de que la imagen contiene límites sólidos. Si hay huecos, las áreas de color separadas se amalgamarán en una sola.

Si necesita añadir límites, cerrar huecos o reforzar un límite, puede que tenga que dibujarlos a mano antes de escanear la imagen. O puede añadirlo, después de escanearla, en un paquete gráfico. Vea Editar imágenes en un paquete gráfico en la página 254 para más información.

Idea Pruebe a oscurecer los límites usando el dispositivo deslizante de límites.

Resumen de preparación de imagen

colores de imagen amalgamadosimagen parcialmente delimitada, cierta área no cerrada

con Agudizar Límites

Acción Imagen delimitada Imagen no delimitada Fotografía

Escanear ilustración artística

• Escanear en modo RGB

• Usar agudización

• Escanear en modo RGB

• Sin agudizar

Escanear en modo RGB

Escanear dibujo de línea

Escanear en modo de dos colores

- -

límite de imagen completada en paquetes gráficos

límites agudizados

con Agudizar Límites

Page 256: Manual de Wilcom

246 Capítulo 12 Preparar Imágenes para la Digitalización Automática V7

Recortar imágenes para la digitalización

Antes de aplicar el procesamiento de imagen, recorte las partes o detalles de la imagen que no necesite y así ahorrar tiempo a la hora de procesarla.

Cómo recortar imágenes para la digitalización

1 Seleccione Imagen > Insertar Archivo de Dibujo para cargar una imagen.

2 Seleccione la imagen.

Retocar en paquete gráfico

• Recortar• Añadir o editar

límites• Editar colores• Eliminar ruido

• Recortar• Editar formas de la

imagen• Editar colores• Eliminar ruido

• Recortar• Convertir a escala

de gris• Eliminar plano de

fondo• Clarear u oscurecer• Ajustar contraste

Usar la herramienta Agudizar Límites de ES

Agudizar límites y eliminar ruido

- -

Usar la herramienta Reducir Colores de ES

- Reducir colores y eliminar ruido

-

Digitalizar • Manual• Point & Stitch• Diseño Inteligente

• Manual• Point & Stitch• Diseño Inteligente

Foto Flash

Use Recortar Imagen (menú Imagen) para recortar una imagen rectangular.

Use Recortar Imagen con Polígono (menú Imagen) para recortar una imagen de forma libre.

Acción Imagen delimitada Imagen no delimitada Fotografía

Page 257: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 247

3 Seleccione una herramienta de recorte.� Seleccione Imagen > Recortar Imagen para recortar la imagen en forma

rectangular.Haga clic y arrastre un rectángulo de recorte alrededor de la parte de la imagen que desee.

� Seleccione Imagen > Recortar Imagen con Polígono para recortar la imagen en forma libre.Marque puntos para crear una forma de recorte alrededor de la parte de la imagen que desee y pulse Intro.

Idea Use la línea de comandos para asistirle en esta tarea.ES recorta el área dentro del rectángulo de recorte o de la selección del polígono. Es un proceso que puede durar cierto tiempo.

recortar imagen recortar imagen con polígono

Page 258: Manual de Wilcom

248 Capítulo 12 Preparar Imágenes para la Digitalización Automática V7

Preparar imágenes no delimitadas

Use la herramienta Reducir Colores para preparar imágenes no delimitadas para la digitalización automática. Esta herramienta reduce automáticamente los bloques de color en imágenes de mapa de bits a un solo color, eliminando suavizado y ruido. Puede dejar que el software reduzca el número de colores automáticamente o especificar el número exacto de colores que desea. Esto último es muy útil si desea que los colores del diseño se correspondan con un número exacto de colores de hilo.

Idea Según sea la calidad de la imagen escaneada, tal vez tenga que retocarla manualmente antes de procesarla en ES. Normalmente usted lo hará para eliminar planos de fondo, inundar áreas sólidas con color, añadir límites, cerrar huecos o reforzar límites. Vea Editar imágenes en un paquete gráfico en la página 254 para más información.

Cómo preparar imágenes no delimitadas

1 Seleccione Imagen > Insertar Archivo de Dibujo para cargar una imagen.

2 Seleccione la imagen.

Use Reducir Colores (barra de herramientas de Dibujo) para reducir el número de colores y eliminar ‘ruido’ de imagen en las imágenes no delimitadas.

imagen recortada en forma rectangular

imagen recortada a lolargo de los puntos

marcados

Page 259: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 249

3 Haga clic en Reducir Colores.Se abrirá el diálogo Reducir Colores.

La imagen aparecerá en el panel de la vista preliminar. El campo Número de Colores muestra el número de colores en la imagen.

4 Haga clic en Zoom para acercar para ver la imagen más de cerca.

5 Establezca las opciones de reducción de color que necesite:

imagen escaneada en modo de color RGB — convertida a 256 colores en el momento de la carga

Establezcaopciones de

reducción decolores

Zoom para acercar y alejar de la vista preliminar de la imagen

Establezcaopciones de filtro

de ruido Guardar Imagen, después de procesarla

Page 260: Manual de Wilcom

250 Capítulo 12 Preparar Imágenes para la Digitalización Automática V7

� Seleccione la opción Por Número para introducir el número que desee. ES le sugerirá un número y mostrará la apariencia de la imagen. Puede aceptar este número o cambiarlo.

� Seleccione la opción Selección Automática si desea que el software reduzca automáticamente el número de colores.El dispositivo deslizante aumentará o disminuirá el efecto — si mueve el dispositivo deslizante hacia 100%, tendrá más colores; si lo mueve hacia el otro lado tendrá menos colores.

6 Verifique cuántos colores hay en la imagen.Vienen indicados en Número de Colores. Si parece que hay demasiados colores, la imagen probablemente contiene ruido.

7 Establezca las opciones de filtro de ruido tal como usted desee.� Área mínima de color : Define el área más pequeña reconocida en la

conversión. El valor por defecto es de 0,5 por 0,5 mm (aproximadamente ocho pixeles). Aumente este valor si la imagen tiene muchos pixeles ‘fuera de color’. El área mínima de color no debe exceder 1/16 del área total.

� Longitud mínima de línea: Define la longitud más pequeña de línea reconocida como objeto. El valor por defecto es 2 mm. La longitud mínima de línea no debe exceder el 25% de la dimensión más pequeña.

reducido a 13 colores reducido a 6 colores reducido a 3 colores

Page 261: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 251

8 Haga clic en Guardar Mapa de Bits como para guardar los cambios.

9 Haga clic en Aceptar para que se apliquen los cambios.

Preparar imágenes delimitadas

Use la herramienta Agudizar Límites para preparar las imágenes delimitadas para la digitalización automática. La herramienta automáticamente agudiza los límites y reduce el ruido. Las áreas circundadas por un límite negro se reducen a un único color. La agudización de límites facilita al software el reconocimiento de áreas inconfundibles de la imagen. Estas áreas se convertirán más adelante en los objetos de bordado del diseño finalizado. Úsela especialmente si los límites están borrosos, indistintos o poco definidos.

Idea Según sea la calidad de la imagen escaneada, puede que tenga que retocarla manualmente antes de procesarla en ES. Normalmente usted lo hará para eliminar planos de fondo, para inundar áreas sólidas con color, añadir límites, cerrar huecos o reforzar límites. Vea Editar imágenes en un paquete gráfico en la página 254 para más información.

Cómo agudizar los límites de la imagen

1 Seleccione Imagen > Insertar Archivo de Dibujo para cargar una imagen.

2 Seleccione la imagen.

Area mín. de color: 0.5 mm2Longitud mín. de línea: 2 mm

Area mín. de color: 1 mm2Longitud mín. de línea: 5 mm

Area mín. de color: 5 mm2Longitud mín. de línea: 9 mm

Use Agudizar Límites (barra de herramientas de Dibujo) para definir mejor los límites y reducir ruido en imágenes delimitadas.

Page 262: Manual de Wilcom

252 Capítulo 12 Preparar Imágenes para la Digitalización Automática V7

3 Haga clic en Agudizar Límites .Se abrirá el diálogo Agudizar Límites.

La imagen aparece en el panel de vista preliminar. El campo Número de Colores muestra el número de colores en la imagen.

4 Haga clic en Zoom para acercar para ver la imagen más de cerca.

5 Establezca la tolerancia de contraste del límite arrastrando el dispositivo deslizante.Esto produce una vista preliminar en blanco y negro de los límites detectados.

área en el zoom

Establezca laapariencia del

límiteHaga clic para ver áreas coloreadas

Acérquese y aléjese con el zoom en la vista preliminar de la imagen

Guardar imagen después de procesarla

Page 263: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 253

6 Establezca las opciones de Reducción de ruido que requiera.� Área mínima de color : Define el área más pequeña reconocida en la

conversión. El valor por defecto es de 0,5 por 0,5 mm (aproximadamente ocho pixeles). Aumente este valor si la imagen tiene muchos pixeles ‘fuera de color’. El área mínima de color no debe exceder 1/16 del área total.

� Longitud mínima de línea: Define la longitud de línea más pequeña reconocida como objeto. El valor por defecto es 2 mm. La longitud mínima de línea no debe exceder el 25% de la dimensión más pequeña.

Idea Mueva el dispositivo deslizante a la derecha hasta que haya demasiado negro, después muévalo lentamente a la izquierda. Deténgalo cuando la imagen muestra todos los límites que necesite.

7 Haga clic en Area de Color Sólido para ver la imagen actualizada.

8 Haga clic en Guardar Mapa de Bits como para guardar los cambios.

Establezca laapariencia del

límite

límites no agudizados control del deslizante movido a la izquierda

control del deslizante movido a la derecha

Page 264: Manual de Wilcom

254 Capítulo 12 Preparar Imágenes para la Digitalización Automática V7

9 Haga clic en Aceptar para que se apliquen los cambios.

Editar imágenes en un paquete gráfico

A veces hay que editar imágenes directamente en un paquete gráfico. Normalmente usted lo hará para eliminar planos de fondo, para inundar áreas sólidas con color, añadir límites, cerrar huecos o reforzar límites. Desde dentro de ES, usted puede abrir imágenes directamente en Paint, Photopaint, o Paint Shop Pro. Las imagen actualizadas de esta manera se reimportan automáticamente a ES.

Son muchos los paquetes gráficos que le pueden ayudar a mejorar las imágenes escaneadas. Existe por un lado el programa Paint, uno de los más sencillos. Viene incluido gratis en Windows, pero sólo acepta pocos formatos y pocas conversiones de color. Por otro lado existen herramientas profesionales como Corel Photo Paint. Programas como éste pueden realizar casi cualquier tarea, pero pueden resultar un poco caros para un usuario normal, que los usa de uvas a peras. Un término medio en cuanto a calidad y precio sería Paint Shop Pro, que cuenta con muchas de las características de los programas avanzados a un precio mucho más asequible.

Cómo editar imágenes en un paquete gráfico

1 Seleccione Imagen > Insertar Archivo de Dibujo para cargar una imagen.

2 Seleccione la imagen.

Use Editar Imagen Usando (menú Imagen) para editar imágenes en un paquete gráfico.

límites agudizados y ruido reducido

Page 265: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 255

3 Seleccione Imagen > Editar Imagen Usando y seleccione un paquete gráfico.La imagen se abrirá en el paquete gráfico.

4 Edite la imagen y guárdela.

5 Seleccione Archivo > Actualizar <Filename>.La imagen se mostrará en ES cubierta de rayas. Eso significa que todavía está abierta en el paquete gráfico.

Idea Seleccione Archivo > Salir y Regresar <Filename> para salir del paquete gráfico y mostrar la imagen actualizada en ES. Las rayas desaparecerán.

se puede limpiar el plano de fondo y añadir los ojos

plano de fondo limpio ojos añadidos

archivo todavía abierto en el paquete gráfico

Page 266: Manual de Wilcom

256 Capítulo 12 Preparar Imágenes para la Digitalización Automática V7

Page 267: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 257

Capítulo 13

Digitalización Semiautomática

ES proporciona un conjunto de herramientas de dibujo que le permiten ‘bosquejar’ formas y límites en pantalla. Los objetos de dibujo pueden ser convertidos después en objetos de bordado, aplicándoles métodos de entrada y clases de puntada. Ello significa que usted puede concentrarse en las formas de diseño sin tener que pensar en las propiedades y la secuencia de puntada.

Además de las herramientas de dibujo, usted puede generar automáticamente límites vectoriales a partir de imágenes de mapa de bits. Calco Automático calca áreas de un mismo color en mapas de bits para crear ‘objetos de dibujo’. Usted puede entonces convertirlos en objetos de bordado.

El juego de herramientas de Point & Stitch contiene todo lo necesario para crear bordados sin usar métodos de entrada manual. Estas herramientas son muy útiles para crear rápidamente objetos de bordado a partir de imágenes escaneadas que no necesitan efectos artísticos especiales o un conocimiento específico de bordado. A su vez, eso le permite dedicar más tiempo a las áreas artísticas o intrínsecamente complicadas de sus diseños.

Esta sección describe cómo crear objetos de dibujo usando las herramientas de dibujo o cómo generarlos a partir de imágenes de mapa de bits. También explica cómo convertir rápidamente los objetos de dibujo en objetos de bordado. También trata la digitalización de formas automáticamente con las herramientas de Point & Stitch.

Page 268: Manual de Wilcom

258 Capítulo 13 Digitalización Semiautomática V7

Crear dibujos en ES

Las herramientas de dibujo de ES le permiten ‘hacer un borrador’ de las formas y límites en pantalla. Los objetos de dibujo pueden después convertirse en objetos de bordado aplicándoles métodos de entrada y clases de puntada. Vea Convertir dibujos vectoriales en objetos de bordado en la página 264 para más información.

Idea ES le permite seleccionar colores para los límites y rellenos del objeto de dibujo. Pueden ser diferentes de los objetos de bordado correspondientes. Vea Colorear objetos de dibujo en la página 233 para más información.

Dibujar líneas rectas

Dibuje líneas rectas en su diseño usando la herramienta de dibujo Línea.

Nota Puede convertir las líneas de los objetos de dibujo de línea en objetos de bordado usando un método de entrada de límites — p.ej., Corrido, Triple Corrido, o Corrido de Motivo — o Entrada C. Vea Convertir dibujos vectoriales en objetos de bordado en la página 264 para más información.

Cómo dibujar líneas rectas

1 Haga clic en la herramienta Línea.

2 Haga clic en el punto de inicio de la línea.

3 Haga clic en el punto final.

Idea Para forzar la línea verticalmente, horizontalmente o en ángulos de 15°, pulse Ctrl mientras marca el punto final.

Use Línea (barra de herramientas de Dibujo) para crear objetos de dibujo de línea recta.

Page 269: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 259

Dibujar formas abiertas

Dibuje líneas con cualquier forma usando la herramienta de dibujo Polilínea. Introduzca puntos de referencia para crear la forma que usted desea.

Nota Puede convertir las líneas de los objetos de dibujo de polilínea en objetos de bordado usando el método de Entrada C o un método de entrada de límites — p.ej., Corrido, Triple Corrido, o Corrido de Motivo. Vea Convertir dibujos vectoriales en objetos de bordado en la página 264 para más información.

Cómo dibujar formas abiertas

1 Haga clic en la herramienta Polilínea.

2 Marque los puntos de referencia para dibujar la forma de la línea.� Haga clic para introducir un punto de esquina.� Haga clic con el botón derecho del ratón para introducir un punto de

curva.

3 Pulse Intro.

Idea ES le permite seleccionar colores para los límites y rellenos del objeto de dibujo. Pueden ser diferentes de los objetos de bordado correspondientes. Vea Colorear objetos de dibujo en la página 233 para más información.

Dibujar polígonos

Use Polilínea (barra de herramientas de Dibujo) para crear objetos de dibujo abiertos

punto de esquina

punto de curva

Use Polígono (barra de herramientas de Dibujo) para crear objetos de dibujo cerrados.

Page 270: Manual de Wilcom

260 Capítulo 13 Digitalización Semiautomática V7

Dibuje formas cerradas usando la herramienta de dibujo Polígono. Introduzca puntos de referencia para crear la forma que usted desea.

Nota Puede convertir los objetos de dibujo de polígono en objetos de bordado usando Entrada C, Relleno Complejo, o un método de entrada de límites — p.ej., Corrido, Triple Corrido o Corrido de Motivo. Vea Convertir dibujos vectoriales en objetos de bordado en la página 264 para más información.

Cómo dibujar polígonos

1 Haga clic en la herramienta Polígono.

2 Digialice la forma marcando puntos de referencia en pantalla.� Haga clic para introducir un punto de esquina.� Haga clic con el botón derecho del ratón para introducir un punto de

curva.

Idea Para forzar la línea entre dos puntos en incrementos de 15°, pulse Ctrl mientras marca el segundo punto.

3 Pulse Intro para cerrar la forma.

Idea ES le permite seleccionar colores para los límites y rellenos del objeto de dibujo. Pueden ser diferentes de los objetos de bordado correspondientes. Vea Colorear objetos de dibujo en la página 233 para más información.

Dibujar rectángulos y cuadrados

punto de esquina

punto de curva

Use Rectángulo (barra de herramientas de Dibujo) para crear objetos de dibujo rectangulares o cuadrados.

Page 271: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 261

Dibuje rectángulos y cuadrados usando la herramienta de dibujo Rectángulo.

Nota Puede convertir los objetos de dibujo rectangulares en objetos de bordado usandoEntrada C, Relleno Complejo, o un método de entrada de límites — p.ej., Corrido, Triple Corrido o Corrido de Motivo. Vea Convertir dibujos vectoriales en objetos de bordado en la página 264 para más información.

Cómo dibujar rectángulos y cuadrados

1 Haga clic en la herramienta Rectángulo.

2 Haga clic para marcar la esquina del rectángulo. Se adherirá un límite al puntero del ratón.

3 Mueva el puntero hasta que el límite sea del tamaño y la forma que usted quiera, después vuelva a hacer clic.

Nota Para dibujar un cuadrado, mantenga pulsado Ctrl mientras mueve el puntero.

Dibujar círculos y elipses

Dibuje círculos y elipses usando la herramienta de dibujo Elipse.

Haga clic paraintroducir un

punto deesquina. Arrastre el puntero,

vuelva a hacer clic

Use Elipse (barra de herramientas de Dibujo) para crear un objeto de dibujo circular or elíptico.

Page 272: Manual de Wilcom

262 Capítulo 13 Digitalización Semiautomática V7

Nota Puede convertir los objetos de dibujo elípticos en objetos de bordado usando Entrada C, Relleno Complejo, o un método de entrada de límites — p.ej. Corrido, Triple Corrido o Corrido de Motivo. Vea Convertir dibujos vectoriales en objetos de bordado en la página 264 para más información.

Cómo dibujar círculos y elipses

1 Haga clic en la herramienta Elipse.

2 Haga clic para marcar el centro del círculo o elipse.Se adherirá el límite de un círculo al puntero del ratón.

3 Mueva el puntero hasta que el límite sea del diámetro que usted quiera, después vuelva a hacer clic.� Para dibujar un círculo perfecto, pulse Intro.� Para dibujar una elipse, mueva el puntero otra vez, luego marque un

segundo punto de radio cuando el contorno sea del tamaño requerido. Pulse Intro.

Idea ES le permite seleccionar colores para los límites y rellenos del objeto de dibujo. Pueden ser diferentes de los objetos de bordado correspondientes. Vea Colorear objetos de dibujo en la página 233 para más información.

Digitalizar formas abiertas, cerradas y complejas

La característica Calco Automático le permite convertir ilustraciones artísticas escaneadas en objetos de bordado. Puede después convertirlos en objetos de bordado usando Relleno Complejo, Entrada C o un método de entrada de límites — por ejemplo, Corrido, Corrido Triple, o Motivo Corrido. Calco Automático puede encontrar agujeros en las formas — se detectan tanto los límites interiores como los exteriores.

Haga clic paraintroducir el punto

central.Pulse Intro para el

círculoo

Marque un punto para la elipse

Arrastre elpuntero

Page 273: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 263

La característica Hacer Forma Compleja le permite combinar cualquier número de curvas de dibujo en una forma compleja. La forma define una sola área que puede convertirse en objeto de bordado.

Convertir una ilustración artística en dibujo vectorial con Calco Automático

Use Calco Automático para convertir ilustraciones escaneadas en dibujos vectoriales. Calco Automático encuentra agujeros en las formas — se detectan tanto los límites interiores como los exteriores. Puede hacer clic en un segmento de línea en mapa de bits y hacer que se calque automáticamente como una línea abierta. Vea también Convertir dibujos vectoriales en objetos de bordado en la página 264.

Nota Aunque la ilustración artística parezca lista para coser cuando se inserte en el software, necesitará procesarla antes de convertirla. El software no le permite aplicar las técnicas de digitalización automática sin procesar la imagen antes. Vea Preparar Imágenes para la Digitalización Automática en la página 239 para más información.

Cómo convertir ilustraciones artísticas en dibujos vectoriales con Calco Automático

1 Escanee o cargue una imagen.Vea Escanear ilustraciones artísticas en ES en la página 220 para más información.

2 Seleccione la imagen y procésela.Vea Preparar imágenes para la digitalización automática en la página 239 para más información.

3 Haga clic en la herramienta Calco Automático.ES le pedirá que haga clic en una imagen para seleccionar un área de un solo color.

4 Haga clic en la figura que desea digitalizar.

5 Pulse Intro.

Use Calco Automático (barra de herramientas de Dibujo) para convertir una ilustración artística en dibujo vectorial para su conversión en objeto de bordado.

Page 274: Manual de Wilcom

264 Capítulo 13 Digitalización Semiautomática V7

Se genera y selecciona el objeto de dibujo.

Ahora puede convertir el objeto de dibujo generado directamente en objeto de bordado. Vea Convertir dibujos vectoriales en objetos de bordado abajo para más información.

Convertir dibujos vectoriales en objetos de bordado

Puede convertir objetos de dibujo en objetos de bordado usando Relleno Complejo, Entrada C o un método de entrada de límites — p.ej. Corrido, Triple Corrido o Corrido de Motivo. El objeto resultante toma la clase de puntada, el color y las propiedades del objeto actuales establecidas para ese método de entrada. También puede convertir objetos de dibujo en apliqué con Auto Apliqué.

Idea Puede enviar objetos de dibujo directamente a una cortadora láser usando la característica Cortar Apliqué. Vea Cortar formas apliqué en la página 689 para más información.

Nota Para crear objetos con puntadas de giro, use Relleno Complejo para convertir el objeto, luego añádale los ángulos de puntada. Vea Establecer múltiples ángulos de puntada en la página 343 para más información.

Cómo convertir objetos de dibujo en objetos de bordado.

1 Seleccione el objeto de dibujo a convertir.

Nota Si usted selecciona Relleno Complejo como método de entrada, podrá seleccionar varios objetos de dibujo para crear un objeto con múltiples límites.

Pulse Intro Seleccione método de entrada

Haga clic en el objeto

Page 275: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 265

2 Seleccione un color de hilo de la paleta de colores.

3 Seleccione un método de entrada de la barra de herramientas Método de Entrada.� Para formas y límites abiertos, seleccione Corrido, Triple Corrido, Corrido

de Motivo o Entrada C. Puede también aplicar estos métodos de entrada a formas cerradas si desea coser los límites.

� Para formas cerradas y rellenadas, use Relleno Complejo.

Idea Antes de aplicar un método de entrada, seleccione las propiedades correctas. Para Relleno Complejo y Entrada C, seleccione una clase de puntada y establezca los efectos que desee, de lo contrario se emplearán las últimas clases de puntada y propiedades seleccionadas.

4 Según el método de entrada seleccionado, ES puede pedirle que facilite información adicional.� Para objetos de Relleno Complejo, marque los puntos de entrada y salida

de puntada y defina el ángulo de puntada.� Para objetos de Entrada C, marque dos puntos de referencia para definir

la anchura de columna.� Para objetos de Auto Apliqué , marque los puntos de entrada y salida de

puntada, y los demás datos que se le pidan. Vea Crear objetos de apliqué en la página 420 para más información.

Idea Pulse Intro para aceptar los valores predeterminados. Usted puede editar los resultados en cualquier momento.

Nota Las puntadas se generan según las propiedades actuales del método de entrada seleccionado. Para métodos de entrada de relleno, las propiedades actuales incluyen también la clase de puntada.

dibujo vectorial

convertido enRelleno

Complejo

convertido en Entrada C

digitalizado con Relleno Complejo

Page 276: Manual de Wilcom

266 Capítulo 13 Digitalización Semiautomática V7

Crear objetos de dibujo de forma compleja

La característica Hacer Forma Compleja le permite combinar cualquier número de curvas de dibujo en una forma compleja. La forma define una sola área que puede convertirse en objeto de bordado.

Usted puede aplicarRelleno Complejo, Entrada C, un método de entrada de límites — Corrido, Triple Corrido, o Corrido de Motivo — o la herramienta Relleno Tatami a las formas complejas, manteniendo los agujeros que tengan dentro. Vea también Digitalizar formas con Relleno Tatami en la página 271.

Cómo crear objetos de dibujo de forma compleja

1 Inserte un dibujo vectorial o cree uno usando las herramientas de dibujo.

2 Seleccione los objetos que desea combinar.

Idea Desagrupe cualquier objeto de dibujo importado a fin de seleccionar los objetos componentes necesarios.

3 Seleccione Imagen > Hacer Forma Compleja o pulse Mayús + H.Los objetos seleccionados se convierten en un único objeto de dibujo de Forma Compleja.

Page 277: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 267

4 Use Relleno Complejo, Entrada C, Relleno Tatami o un método de entrada de límites para digitalizar la forma compleja.

Idea La característica Hacer Forma Compleja le permite seleccionar cualquier número de curvas. Las distintas selecciones pueden crear diferentes objetos de dibujo.

Idea Copiando los objetos de dibujo originales también puede crear bordes y agujeros rellenados. Vea también Crear límites y rellenar agujeros en la página 416.

objeto de forma compleja creado y coloreado Entrada C aplicado Corrido de Motivo

aplicadoCorrido aplicado

Page 278: Manual de Wilcom

268 Capítulo 13 Digitalización Semiautomática V7

Crear formas complejas traslapadas

Si los objetos de dibujo están traslapados, Hacer Froma Compleja selecciona el área más grande y recorta la forma restante. Según qué formas use, podrá crear formas combinadas o recortadas.

Cómo crear formas complejas traslapadas

1 Inserte un dibujo vectorial o cree uno usando las herramientas de dibujo.

2 Decida cómo desea combinar las formas.� Si desea combinar las formas traslapadas, dibuje una caja alrededor de

ellas y seleccione todos los objetos.

� Si desea recortar las formas traslapadas, simplemente selecciónelas.

Page 279: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 269

3 Seleccione Imagen > Hacer Forma Compleja.Los objetos seleccionados se convierten en un único objeto de dibujo. Hacer Forma Compleja selecciona el área más grande y recorta la forma restante.

Digitalizar formas automáticamente con Point & Stitch

Las herramientas de Point & Stitch le facilitan todo lo que necesita para digitalizar formas en imágenes de mapas de bits de manera automática sin tener que usar métodos manuales de entrada. Dichas herramientas incluyen Plumetís de Giro, Relleno Tatami, Relleno Tatami sin Agujeros, Corrido Pasado, Corrido de Límite, y Hacer Coincidir con Paleta. Puede emplear varias formas de ilustraciones artísticas como entrada — tanto mapa de bits como vectoriales.

Nota Aunque la ilustración parezca lista para coser cuando se inserta en el software, deberá procesar la imagen antes de convertirla. El software no le permite aplicar la digitalización automática sin procesar antes la imagen. Vea Preparar Imágenes para la Digitalización Automática en la página 239 para más información.

imagen de mapa de bits

diseño de bordado digitalizadocon herramientas de Point &

Stitch

Page 280: Manual de Wilcom

270 Capítulo 13 Digitalización Semiautomática V7

Digitalizar formas con Plumetís de Giro

Use Plumetís de Giro para digitalizar formas de columnas estrechas en las ilustraciones con puntada Plumetís.

Cómo digitalizar formas con Plumetís de Giro

1 Escanee o cargue una imagen.Vea Escanear ilustraciones artísticas en ES en la página 220 para más información.

2 Seleccione la imagen y procésela.Vea Preparar imágenes para la digitalización automática en la página 239 para más información.

3 Seleccione un color de hilo de la barra de herramientas de color.

4 Haga clic en la herramienta Plumetís de Giro.ES le pedirá que haga clic en una imagen o en un objeto de dibujo.

5 Haga clic en la forma que desea digitalizar.La forma se rellena con puntadas Plumetís.

Nota Las puntadas se generan según los valores actuales de puntada Plumetís. Puede haber saltos si la longitud de puntada excede el valor predeterminado.

Use Plumetís de Giro (barra de herramientas Point & Stitch ) para digitalizar formas de columna estrecha en sus ilustraciones artísticas con puntada Plumetís.

Haga clic para digitalizarHaga clic

paradigitalizar

Page 281: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 271

Digitalizar formas con Relleno Tatami

Use Relleno Tatami para digitalizar formas conservando los agujeros que tengan en su interior.

Nota Si está usando un dibujo vectorial, deberá en primer lugar definir la forma como un ‘objeto de dibujo de forma compleja’. Vea Crear objetos de dibujo de forma compleja en la página 266 para más información.

Cómo digitalizar formas con Relleno Tatami

1 Escanee o cargue una imagen.Vea Escanear ilustraciones artísticas en ES en la página 220 para más información.

2 Seleccione la imagen y procésela.Vea Preparar imágenes para la digitalización automática en la página 239 para más información.

3 Seleccione un color de hilo de la barra de herramientas de color.

4 Haga clic en la herramienta Relleno Tatami.ES le pedirá que haga clic en una imagen o en un objeto de dibujo.

5 Haga clic en la forma que desea digitalizar.La forma se rellenará de puntadas Tatami.

Nota Las puntadas se generan según los valores actuales de puntada Tatami.

Use Relleno Tatami(barra de herramientas Point & Stitch) para digitalizar áreas grandes de una ilustración artística con puntada Tatami

Haga clic para digitalizar

Page 282: Manual de Wilcom

272 Capítulo 13 Digitalización Semiautomática V7

Digitalización de formas con Relleno Tatami sin Agujeros

Use Relleno Tatami sin Agujeros para digitalizar objetos haciendo caso omiso de los agujeros que haya dentro de la forma.

Cómo digitalizar formas con Relleno Tatami sin Agujeros

1 Escanee o cargue una imagen.Vea Escanear ilustraciones artísticas en ES en la página 220 para más información.

2 Seleccione la imagen y procésela.Vea Preparar imágenes para la digitalización automática en la página 239 para más información.

3 Seleccione un color de hilo de la barra de herramientas de color.

4 Haga clic en la herramienta Relleno Tatami sin Agujeros.ES le pedirá que haga clic en una imagen o en un objeto de dibujo.

5 Haga clic en la forma que desea digitalizar.Se hace caso omiso de todos los agujeros en la forma.

Digitalizar formas con Corrido Pasado

Use Relleno Tatami sin Agujeros (barra de herramientas Point & Stitch ) para digitalizar áreas grandes haciendo caso omiso de los agujeros.

Use Corrido Doble (barra de herramientas Point & Stitch) para digitalizar líneas centrales en una ilustración artística con puntada de corrido.

Haga clic para digitalizar un área grande — se ignora el agujero

Page 283: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 273

Use Corrido Pasado para digitalizar líneas centrales en una ilustración artística con puntadas de corrido.

Cómo digitalizar formas con Corrido Pasado

1 Escanee o cargue una imagen.Vea Escanear ilustraciones artísticas en ES en la página 220 para más información.

2 Seleccione la imagen y procésela.Vea Preparar imágenes para la digitalización automática en la página 239 para más información.

3 Seleccione un color de hilo de la barra de herramientas de color.

4 Haga clic en la herramienta Corrido Pasado.ES le pedirá que haga clic en una imagen o en un objeto de dibujo.

5 Haga clic en la línea central que desee digitalizar.La línea central se calcará con puntadas de Corrido.

Nota Se generan puntadas según los valores actuales de puntadas de Corrido.

Digitalizar formas con Corrido de Límite

Use Corrido de Límite para digitalizar límites de formas con puntada de corrido. Se aplican las propiedades actuales. Puede cambiar la clase de puntada después a Corrido, Corrido Triple o Entrada C Plumetís oCorrido de Motivopara conseguir un borde más claro o más espeso.

Haga clic para digitalizar

Use Corrido de Límite (barra de herramientas Point & Stitch) para digitalizar límites de objetos en la ilustración artística con puntada de corrido.

Page 284: Manual de Wilcom

274 Capítulo 13 Digitalización Semiautomática V7

Idea Puede aplicarse Corrido de Límite a formas finas complicadas en las que Corrido Pasado puede no encontrar la línea central correcta de la forma. También puede usarlo para delimitar formas grandes en las que puede que desee cambiar la clase de puntada más adelante.

Cómo digitalizar formas con Corrido de Límite

1 Escanee o cargue una imagen.Vea Escanear ilustraciones artísticas en ES en la página 220 para más información.

2 Seleccione la imagen y procésela.Vea Preparar imágenes para la digitalización automática en la página 239 para más información.

3 Seleccione un color de hilo de la barra de herramientas de color.

4 Haga clic en la herramienta Corrido de Límite.ES le pedirá que haga clic en una imagen o en un objeto de dibujo.

5 Haga clic sobre el límite que desea digitalizar.El límite se calcará con puntadas de corrido.

Nota Se generan puntadas según los valores actuales de puntadas de Corrido.

Hacer coincidir los colores de paleta con una imagen

Haga clic para digitalizar los límites

Use Hacer Coincidir con Paleta (barra de herramientas Point & Stitch) para encontrar la equivalencia más próxima entre el color de la imagen seleccionada y la paleta de colores.

Page 285: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 275

Use la herramienta Hacer Coincidir con la Paleta para encontrar la equivalencia más similar entre un bloque de color de una imagen seleccionada y una color de la paleta. Si no se selecciona Hacer Coincidir con Paleta, el bloque de color se digitalizará en el color de paleta actual.

Nota Si la ilustración contiene colores muy diferentes de los de la combinación de colores, puede usar la función Hacer Coincidir con Color de Dibujo para añadir primero esos colores. Vea Hacer cor responder colores de imagen con hilos en la página 185 para más información.

Cómo hacer coincidir los colores de la paleta con una imagen

1 Escanee o cargue una imagen.Vea Escanear ilustraciones artísticas en ES en la página 220 para más información.

2 Haga clic en la herramienta Hacer Coincidir con Paleta.

3 Seleccione la imagen y procésela.Vea Preparar imágenes para la digitalización automática en la página 239 para más información.

4 Seleccione un método de digitalización de Point & Stitch.

5 Haga clic en la forma que desea digitalizar.El objeto será digitalizado con el color de paleta más similar.

Nota Si no se selecciona Hacer Coincidir con Paleta, el objeto se digitaliza en el color actual de paleta.

hecha coincidir con paleta digitalizada en color actualimagen originalimagen original

Page 286: Manual de Wilcom

276 Capítulo 13 Digitalización Semiautomática V7

Page 287: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 277

Capítulo 14

Digitalización Automática

La digitalización automática de ES Diseño Inteligente está diseñada para las personas que trabajan a todos los niveles de la industria del bordado. Diseño Inteligente convierte, de forma automática, cualquier imagen en un bordado completamente digitalizado con muy poca o sin ninguna intervención por su parte. Pueden usarse variadas formas de ilustraciones artísticas (dibujos, imágenes...) como entrada — tanto mapa de bits como vectoriales — y se pueden aplicar al proceso varios niveles de ‘asistencias’ al usuario.

Diseño Inteligente reduce de manera significativa el tiempo dedicado al diseño. Los bordadores sin experiencia pueden crear diseños rápida y fácilmente. Los bordadores experimentados pueden también mejorar su productividad. Los agentes de ventas pueden hacer una estimación del número de puntadas rápidamente y con total exactitud para hacerse una idea realista a la hora de dar presupuestos a sus clientes.

La característica ES Foto Flash proporciona una técnica para crear diseños de bordado directamente a partir de fotografías y otras imágenes de mapa de bits de escala de gris. Los diseños de Foto Flash consisten en filas de puntadas Plumetís o de Contorno con diferentes valores de espaciado. El efecto se parece a la salida de una impresora de líneas.

Esta sección explica cómo convertir automáticamente imágenes de mapa de bits en diseños de bordado y crear bordados a partir de imágenes en escala de gris.

Page 288: Manual de Wilcom

278 Capítulo 14 Digitalización Automática V7

Digitalización automática con Diseño Inteligente

Como extensión de la tecnología de Point & Stitch , Diseño Inteligente reconoce formas en ilustraciones —como mapa de bits o vectoriales — y toma las decisiones pertinentes respecto a los métodos de entrada más convenientes y clase de puntada que se debería usar. También determina la secuencia de puntada basándose en la unión más cercana. La ilustración es efectivamente ‘procesada como grupo’ para crear los muchos objetos de bordado que componen un diseño.

Diseño Inteligente le permite algún control sobre cómo va a ser interpretada una imagen durante la conversión. Puede escoger omitir colores seleccionados al igual que seleccionar colores para coserlos delante o detrás. Hay opciones para añadir colores de dibujo a la paleta o hacerlos coincidir con la paleta existente. Puede hacer caso omiso de líneas o formas por debajo de una anchura especificada. Una vez creado, siempre puede editar el resultado final usando las técnicas de digitalización disponibles. Vea también Digitalización Manual en la página 109.

Nota Aunque la ilustración parezca lista para coser cuando se inserta en el software, hay que procesarla antes de convertirla. El software no le permite aplicar la digitalización automática sin procesar antes la imagen. Vea Preparar Imágenes para la Digitalización Automática en la página 239 para más información.

Crear diseños de bordado con Diseño Inteligente

En resumidas cuentas, la creación de un diseño de bordado con Diseño Inteligente es simplemente cuestión de seleccionar la imagen que desea convertir y hacer clic en la herramienta Diseño Inteligente. Hay, sin embargo, muchos valores que usted puede ajustar para optimizar el proceso de conversión para una imagen en concreto.

Nota Sólo se puede seleccionar una imagen cada vez. El comando está desactivado si la selección contiene algo que no sea una imagen. El modo de visualización de la imagen — por ejemplo, ‘atenuado’ — no afectará a los colores del objeto de bordado.

Use Diseño Inteligente (barra de herramientas de Dibujo) para crear diseños de bordado directamente a partir de imágenes importadas.

Page 289: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 279

Cómo crear diseños de bordado con Diseño Inteligente

1 Escanee o cargue una imagen.Vea Escanear ilustraciones artísticas en ES en la página 220 para más información.

2 Seleccione la imagen y procésela.Vea Preparar Imágenes para la Digitalización Automática en la página 239 para más información.

3 Seleccione la imagen y haga clic en la herramienta Diseño Inteligente.Se abrirá el diálogo Diseño Inteligente. Los colores de la imagen se distribuyen entre los campos Omitir, Relleno, y Detalles según cómo interprete el software la imagen original.

Nota La información de la imagen aparece en el panel superior, incluidos los valores de anchura y altura, así como el número de colores de la imagen.

Haga clic yarrastre colores

entre loscampos

Seleccione método de conversión de color

Page 290: Manual de Wilcom

280 Capítulo 14 Digitalización Automática V7

4 Haga clic y arrastre cualquier color que desee omitir del procesamiento automático de puntada dentro del campo Omitir.

5 Haga clic y arrastre cualquier color o deje cualquier color que desee que sea tratado como área de relleno en el campo Relleno.

Nota Puede ajustar los estilos de puntada y otras configuraciones para los colores de relleno. Vea Ajustar los valores de color de relleno en la página 282 para más información.

6 Haga clic y arrastre los colores que desea sean tratados como ‘detalles’ — por ejemplo, cualquier límite, borde o área pequeña que desee coser en último lugar — dentro del campo Detalles.

Nota Puede ajustar los estilos de puntada para los colores de detalles. Vea Ajustar los valores del color de detalles en la página 281 para más información.

color blanco del plano de fondo omitido

todos los coloresomitidos excepto

el negro

color de relleno sólo rosa, resto omitido

colores de rellenorosa, verde y

amarillo, restoomitido

color de detalle sólo negro

color dedetalle sólo

verde

Page 291: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 281

7 Seleccione un método de conversión de Colores de Hilo para el procesamiento de la imagen.� Por defecto, a los colores de la imagen se les hace coincidir con el hilo de

color más similar en la combinación actual de colores.� Seleccione la opción Agregar Colores a Paleta para añadir colores de

dibujo a la paleta.

8 Haga clic en Aceptar.Diseño Inteligente convierte las ilustraciones artísticas en objetos de bordado y genera las puntadas.

Nota Haga clic en Guardar para guardar las configuraciones del diálogo en la plantilla.

Ajustar los valores del color de detalles

Diseño Inteligente le permite ajustar las configuraciones de reconocimiento del objeto para los colores de cualquier cosa en el diseño que usted identifique como ‘detalle’. Puede tratarse de un límite, un borde, un corrido doble o un área pequeña del diseño que usted desea coser en último lugar. En cuanto al sofware se refiere, los detalles pueden ser líneas, líneas más gruesas, líneas gruesas o formas pequeñas de anchura variada.

Idea Si un color de imagen es a la vez relleno y detalle, puede volver a colorear el color de relleno en un paquete gráfico u omitir el color para editarlo más adelante.

Cómo ajustar los valores de color de detalles

1 Seleccione una imagen ya procesada y haga clic en la herramienta Diseño Inteligente.Se abrirá el diálogo Diseño Inteligente.

colores de dibujohechos coincidir concolores de hilo más

similares

colores de dibujo añadidos a paleta

Page 292: Manual de Wilcom

282 Capítulo 14 Digitalización Automática V7

2 Seleccione color Opciones de Puntada para la imagen.Vea Crear diseños de bordado con Diseño Inteligente en la página 278 para más información.

3 Seleccione un estilo de puntada para los colores de detalles en la lista desplegable.� Corrido Doble: muy apropiado para el uso con líneas finas.� Línea Plumetís: apropiado para el uso con líneas más gruesas.� Plumetís: muy apropiado para el uso con líneas más gruesas o formas

pequeñas de anchura variable.

4 Haga clic en Aceptar.Diseño Inteligente convierte las ilustraciones artísticas en objetos de bordado y genera las puntadas.

Ajustar los valores de color de relleno

Diseño Inteligente le permite ajustar los valores de reconocimiento del objeto para los colores de relleno, dándole mayor control sobre las clases de puntada, ángulos de puntada y valores de secuencia.

Cómo ajustar los valores de los colores de relleno

1 Seleccione una imagen ya procesada y haga clic en la herramienta Diseño Inteligente.Se abrirá el diálogo Diseño Inteligente.

2 Seleccione color Opciones de Puntada para la imagen.

establecer estilo de puntada para detalles

Detalles: límites negros con Corrido Doble

Detalles: límitesnegros con Plumetís

Page 293: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 283

Vea Crear diseños de bordado con Diseño Inteligente en la página 278 para más información.

3 Haga clic en Valores.Se abrirá el diálogo Valores de Puntada Automática.

4 Seleccione la casilla de verificación Detectar líneas en objetos si desea que las áreas definidas dentro de una anchura máxima sean interpretadas como ‘líneas’ y rellenadas con puntadas Plumetís.El ejemplo muestra cómo las partes lineales estrechas de las formas se cosen como objetos de Entrada C en vez de objetos de Relleno Tatami Complejo.

Ajuste los valores de color del relleno

Ajuste los valores para la secuencia automática del objeto

Ajuste lasanchuras

máximas paracada clase de

objeto

Ajuste losvalores para

reconocimientode objetos de

RellenoComplejo

Seleccione el estilo a aplicar a cada clase de objeto

Page 294: Manual de Wilcom

284 Capítulo 14 Digitalización Automática V7

5 Ajuste la anchura máxima para cada clase de objeto.Estas filas determinan la manera en la que serán interpretados los elementos gráficos de grosores específicos.

Nota El valor introducido en el campo Anchura Máxima se convierte en el valor de Anchura Mínima para el siguiente elemento gráfico.

6 Seleccione el estilo o clase de puntada a aplicar a cada objeto — es decir, puntada de Corrido, Plumetís, Tatami, etc.

7 Ajuste los valores de reconocimiento de objetos de Relleno Complejo en el panel Opciones del Objeto.

Con Detectar líneasseleccionado, se usa

Plumetís — rellenos cosidosen Tatami, líneas en

Plumetís

imagen original

Si Detectar líneas no está seleccionado, se usan los valores predeterminados — la mayoría de los objetos se cosen en Tatami

amarillo y verdeseleccionados como

colores de detalle en laopción Plumetís — áreas

más grandes puedenproducir puntadasdemasiado largas

Estilos Tatamiseleccionados

Estilos Plumetís seleccionados con División Automática

Page 295: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 285

8 Ajuste los valores para la secuencia automática del objeto en el panel Secuencia del Objeto.Vea Ajustar los valores de secuencia de objetos en la página 285 para más información.

9 Haga clic en Aceptar.Diseño Inteligente convierte la ilustración en un objeto de bordado y genera las puntadas.

Ajustar los valores de secuencia de objetos

Diseño Inteligente le permite ajustar los valores para la secuencia automática de los objetos de bordados reconocidos.

Cómo ajustar los valores de secuencia de objeto

1 Desde el diálogo Diseño Inteligente , acceda al diálogo Valores de Puntada Automática.Vea Ajustar los valores de color de relleno en la página 282 para más información.

2 Introduzca la longitud máxima de conector de corrido de viaje en el campo Longitud máxima de ruta de viaje. Puede introducir un valor alto para evitar recortes que pueden ocasionar problemas de producción.

3 Introduzca la anchura mínima de los objetos de primer plano para superponerse a los objetos del plano de fondo en el campo Puntada bajo objetos por debajo de anchura.

ángulo de puntada 0°ángulo de puntada 90°

ajuste valores para secuencia automática del objeto

Page 296: Manual de Wilcom

286 Capítulo 14 Digitalización Automática V7

4 Introduzca la longitud mínima de puntada que desee mantener en el campo Filtrar objetos pequeños por debajo de anchura.Vea Eliminar puntadas pequeñas de forma automática en la página 395 para más información.

5 Haga clic en Aceptar.Diseño Inteligente convierte la ilustración en un objeto de bordado y genera las puntadas.

Crear diseños de bordado a partir de imágenes de escala de grises

Use Foto Flash para crear bordados a partir de fotografías y otras imágenes de escala de grises. Las imágenes de escala de grises se componen de diferentes tonos de pixeles grises. Puede normalmente seleccionar escala de grises como una opción cuando escanee o guarde una imagen de mapa de bits.

Puntada bajo objetos por debajo de anchura 1,5mm

Puntada bajo objetos por debajo de anchura 4,0mm

imagen original

Use Foto Flash (menúInsertar) para crear diseños de bordado directamente a partir de imágenes de escala de grises.

Page 297: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 287

Los diseños de Foto Flash se componen de filas de puntadas Plumetís o Contorno con valores de espaciado variados. El efecto se parece a la salida de una impresora de líneas.

Idea Use imágenes con temas bien definidos o tonos que varíen constantemente para obtener resultados óptimos.

Cómo crear diseños de bordado a partir de imágenes de escala de grises

1 Inserte el archivo de mapa de bits en escala de grises en el diseño y escálelo hasta el tamaño requerido.Vea Insertar imágenes de mapa de bits en la página 225 para más información.

2 Con el mapa de bits todavía seleccionado, seleccione Insertar > Foto Flash.Se abre el tabulador Propiedades del Objeto > Foto Flash.

Introduzcaanchura máx.para cada fila

Introduzca huecoentre cada fila

Introduzca ángulo de inclinación para puntadas Plumetís

Seleccione unaopción de Plano

de Fondo

Page 298: Manual de Wilcom

288 Capítulo 14 Digitalización Automática V7

3 En el campo Anchura Máxima, introduzca la anchura máxima de cada fila de puntadas.

4 En el campo Espaciado de Fila, introduzca el tamaño del hueco entre cada fila de puntadas.

5 En el panel Puntada de Relleno , introduzca el ángulo de Inclinación. Esto establece el ángulo de las puntadas Plumetís.

Nota Si la clase de puntada Contorno es la seleccionada, este campo queda desactivado.

6 En el panel Plano de Fondo, seleccione una opción de Plano de Fondo.� Claro: aplica el valor de Anchura Máxima a la parte más clara de la

imagen.� Oscuro: aplica la Anchura Máxima a la parte más oscura de la imagen.

Idea Normalmente la opción que usted seleccione dependerá de si el tejido es claro u oscuro. La opción Oscuro produce un negativo de la imagen.

7 Haga clic en Aceptar.

8 Recorte la imagen para seleccionar la parte que usted desea convertir.Para hacerlo, marque dos puntos en las esquinas diagonales para crear un rectángulo de recorte alrededor de la parte de la imagen que usted requiera. ES generará las puntadas para el área dentro del rectángulo de recorte. Este proceso puede llevar cierto tiempo.

Idea Use TrueView™ para tener una representación más exacta del cosido.

Espaciado entre filas

Anchura máxima

ángulo de inclinación

Page 299: Manual de Wilcom

V7 ES Diseñador Manual del Usuario 289

PARTE IV

MODIFICAR DISEÑOS

Page 300: Manual de Wilcom

290 V7

Page 301: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 291

Capítulo 15

Combinar y Volver a Secuenciar Objetos

ES le permite añadir elementos a sus diseños rápidamente duplicando y copiando objetos ya existentes. También le permite combinar diseños insertando los contenidos de un archivo en otro.

La secuencia de puntada normalmente tiene lugar en el orden en que se ha digitalizado el diseño. Sin embargo, usted puede cambiarla mediante diferentes métodos.

La característica Bifurcación le permite digitalizar objetos similares — p. ej., los dedos de una mano — sin tener que pensar en la secuencia de puntada más eficaz ni en las uniones más correctas. Aplique Bifurcación para unir objetos seleccionados a fin de formar un solo ‘objeto ramificado’. Todos los objetos componentes se podrán entonces seleccionar, como si de uno solo se tratara. Puede aplicarles a todos ellos un refuerzo.

Esta sección describe cómo combinar objetos y diseños mediante las técnicas de copiado, pegado, duplicado e inserción. También describe cómo volver a secuenciar objetos mediante cortar y pegar, por color, con la Lista de Objetos, y por número. También explica cómo secuenciar objetos con Bifurcación.

Combinar objetos y diseños

Se puede copiar o cortar y pegar un diseño o varios objetos de diseño en el portapapeles de Windows para guardarlo de forma temporal. Después puede pegarse todas las veces que quiera, ya sea en el mismo o en otro diseño, hasta que sea reemplazado en el portapapeles. También puede cortar, copiar y pegar objetos de letras dentro de y entre diseños.

Page 302: Manual de Wilcom

292 Capítulo 15 Combinar y Volver a Secuenciar Objetos V7

Copiar y pegar objetos

Usted puede copiar objetos para crear objetos múltiples o idénticos o para insertar objetos desde otros diseños.

Nota También puede eliminar objetos de un diseño usando el comando Cortar y pegarlos de nuevo. Cortar y Pegar cambian la secuencia de puntada en el diseño. Vea Volver a secuenciar objetos con cortar y pegar en la página 297 para más información.

Cómo copiar y pegar objetos

1 Seleccione el objeto (u objetos) que desea copiar.

2 Haga clic en la herramienta Copiar.El objeto seleccionado se copia en el Portapapeles.

3 Viaje a la posición en la secuencia de puntada donde desea pegar el objeto. Vea Verificar la secuencia de puntada en la página 85 para más información.Puede pegarlo entre otros objetos de la secuencia, o ‘anidar’ el objeto copiado dentro de un objeto. Vea Anidar objetos en la página 294 para más información.

4 Haga clic en la herramienta Pegar.El objeto se pega en el diseño según las opciones de pegado actuales. El objeto permanece en el portapapeles y puede pegarse repetidas veces hasta que ejecute el siguiente comando Copiar o Cortar.

Haga clic en Copiar (barra de herramientas Estándar) para copiar objetos seleccionados en el portapapeles.

Haga clic en Pegar (barra de herramientas Estándar) para pegar los objetos copiados en el diseño.

pétalos copiados ypegados

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V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 293

Idea En caso necesario, cambie las opciones actuales de pegado. Vea Establecer las opciones de posición de pegado en la página 776 para más información.

Advertencia Asegúrese de que sólo hay una copia del objeto en una posición. Si un objeto es pegado dos veces en la misma posición, se coserá dos veces.

Duplicar objetos

En lugar de copiar, puede duplicar los objetos. Cuando se duplica un objeto, no queda copiado en el portapapeles. Ello le deja el portapapeles libre para que pueda cortar o copiar otros objetos.

Cómo duplicar objetos

1 Seleccione el objeto (u objetos) que desea duplicar.

2 Viaje a la posición en la secuencia de puntada donde desea colocar el objeto. Vea Verificar la secuencia de puntada en la página 85 para más información.Usted puede colocar el duplicado entre otros objetos en la secuencia, o ‘anidarlo’ dentro de un objeto. Vea Anidar objetos en la página 294 para más información.

3 Seleccione Editar > Duplicar.El objeto duplicado se coloca directamente encima del original, en la posición especificada de la secuencia de puntada.

Seleccione Duplicar (menú Editar ) para duplicar objetos seleccionados.

Page 304: Manual de Wilcom

294 Capítulo 15 Combinar y Volver a Secuenciar Objetos V7

Eliminar objetos

Son varios los métodos disponibles para eliminar objetos.

Cómo eliminar objetos

� Seleccione el objeto (u objetos) que desea eliminar, y haga una de las siguientes cosas:� Pulse Supr.� Seleccione Editar > Eliminar.� Haga clic con el lado derecho y seleccione Eliminar del menú

desplegable.

Anidar objetos

Usted puede 'anidar' un objeto en medio de la secuencia de puntada de otro objeto para impedir que se generen conectores largos. Anidar le permite crear o insertar un objeto en un punto exacto de la secuencia de puntada.

Esta es una característica de particular utilidad con motivos y en otros diseños en los que puede que se generen conectores largos.

Nota La secuencia de puntada de objetos anidados se mantiene cuando se regeneran las puntadas para cada objeto.

Seleccione Eliminar (menú Editar ) para eliminar objetos seleccionados.

objetos no anidados — conectores largos

objetos anidados — conectores cortos

Page 305: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 295

Cómo anidar objetos

1 Viaje a través del primer objeto hasta que el marcador de penetración de la aguja esté en el lugar donde quiere insertar el segundo objeto. Vea Viajar por puntadas en la página 86 para más información.

2 Inserte el segundo objeto. Para ello, bien digitalice el objeto, o bien copie y péguelo, o corte y péguelo en la posición requerida.El segundo objeto se ‘anida’ en la secuencia de puntada del primer objeto. Todas las funciones requeridas se insertan automáticamente para el segundo objeto.

Idea Para visualizar los conectores que se generan para el objeto anidado, haga clic en la herramienta Mostrar Conectores.

Combinar diseños

ES le permite insertar un diseño en otro. Los dos diseños (o más) pueden después guardarse como un diseño combinado.

Cuando usted inserta un diseño en otro, las dos paletas de color se combinan. Los colores con los mismos valores RGB se identifican automáticamente como poseedores del mismo color de hilo. Si usted desea conservarlos como colores separados, tendrá que cambiar uno u otro antes de asociarlos. Vea Modificar combinaciones de colores en la página 177 para más información.

Cómo combinar diseños

1 Abra el primer diseño.

2 Viaje a la posición de la secuencia de puntada donde desea insertar el diseño. Vea Verificar la secuencia de puntada en la página 85 para más información.Usted puede insertar un diseño entre los objetos de la secuencia, o ‘anidar’ el diseño dentro de un objeto. Vea Anidar objetos en la página 294 para más información.

3 Seleccione Insertar > Archivo de Bordado.� Para seleccionar un diseño desde cualquier unidad DOS disponible,

seleccione Disco DOS.

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296 Capítulo 15 Combinar y Volver a Secuenciar Objetos V7

� Para seleccionar un diseño desde un disco de bordado, seleccione Disco de Bordado.

Se abrirá el diálogo Abrir.

4 Desde la lista desplegable de Buscar en, seleccione la carpeta en la que está guardado el diseño que desea insertar y seleccione el formato requerido de la lista desplegable de Archivos de clase.

5 Seleccione el archivo de diseño a insertar y haga clic en Abrir.El diseño se insertará en la posición actual de aguja.

6 Mueva el segundo diseño a la posición requerida.Vea Posicionar objetos de modo interactivo en la página 310 para más información.

Idea Para asegurarse de que todos los objetos del diseño insertado se mantienen juntos, agrúpelos mientras trabaja con el diseño. Vea Agrupar objetos en la página 312 para más información.

7 Guarde el diseño combinado con el nombre original o uno diferente.Los diseños que usted ha insertado quedan combinados en un solo diseño.

Dividir objetos

Puede dividir objetos de bordado creados con las herramientas de Entrada A, Entrada B y Entrada C si la clase de puntada seleccionada es Plumetís o Tatami, o División de Programa. Los objetos de Corrido también pueden dividirse, pero no así los objetos de Relleno Complejo.

Cómo dividir objetos

1 Seleccione un objeto a dividir.

Use Dividir Objeto (menú Editar ) para dividir objetos seleccionados.

Page 307: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 297

2 Desplácese a la puntada donde desea que se divida.Usted puede desplazarse a una puntada dentro de un objeto de Plumetís, Tatami, Corrido o Manual. Vea Viajar por puntadas en la página 86 para más información.

Nota No se puede dividir un objeto en la primera puntada.

3 Seleccione Editar > Dividir Objeto.El objeto se divide en dos objetos en el marcador de penetración de la aguja.

Idea Puede convertir cualesquiera objetos de Manual divididos para delimitar objetos con Procesador de Puntada . Vea Reconocer objeto y/o límites después de editar en la página 635 para más información.

Volver a secuenciar objetos de bordado

Los objetos de bordado en un diseño forman una secuencia de puntada. Inicialmente, los objetos se cosen en el orden en que fueron creados. Usted puede cambiar la posición de un objeto seleccionado cortándolo y pegándolo después en otro lugar de la secuencia o usando el comando Volver a Secuenciar. También puede volver a secuenciar objetos por color o usando la Lista de Objetos.

Volver a secuenciar objetos con cortar y pegar

Puede volver a secuenciar objetos cortando un objeto del diseño y pegándolo de nuevo en un punto diferente de la secuencia. Con ello no se cambia la ubicación física del objeto.

objeto dividido

división deobjeto eliminada

Haga clic en Cortar (barra de herramientas Estándar) para cortar un objeto u objetos seleccionados y colocarlos en el portapapeles.

Haga clic en Pegar (barra de herramientas Estándar) para pegar objetos copiados en el diseño.

Page 308: Manual de Wilcom

298 Capítulo 15 Combinar y Volver a Secuenciar Objetos V7

Cómo volver a secuenciar objetos con cortar y pegar

1 Seleccione el objeto (u objetos) que desea volver a secuenciar.

2 Haga clic en la herramienta Cortar.Se elimina el objeto seleccionado del diseño y es movido al portapapeles.

3 Viaje a la posición de la secuencia de puntada donde desea pegar el objeto. Vea Verificar la secuencia de puntada en la página 85 para más información.Puede pegar entre otros objetos de la secuencia o ‘anidar’ el objeto cortado dentro de otro objeto. Vea Anidar objetos en la página 294 para más información.Si no mueve el marcador de penetración actual de aguja, el objeto se pega al fnal de la secuencia.

4 Haga clic en la herramienta Pegar.

El objeto se pega de nuevo en el diseño según las opciones de pegado actuales. Vea también Establecer las opciones de posición de pegado en la página 776.

diseño completado con el centro cosido en primer lugar

Seleccione y corte objeto a cambiar

marcador de penetración de la aguja

Pegue el objeto.Viaje al final del diseño

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V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 299

Nota El objeto permanece en el portapapeles y puede pegarse repetidas veces hasta que ejecute el siguiente comando de Copiar o Cortar.

Volver a secuenciar objetos seleccionados

Puede volver a secuenciar objetos seleccionándolos en el orden de puntada que precise.

Cómo volver a secuenciar objetos seleccionados

1 Seleccione el primer objeto de la gama que desee volver a secuenciar.

2 Mientras mantiene la tecla de Ctrl pulsada, seleccione los subsiguientes objetos a volver a secuenciar.

Nota Seleccione cada objeto en el orden en que quiera coserlo.

3 Con los objetos todavía seleccionados, seleccione Editar > Volver a Secuenciar > Por Selecciones.Los objetos se vuelven a secuenciar en el orden en que fueron seleccionados.

Volver a secuenciar objetos por color

Usted puede volver a secuenciar objetos por su color. Con ello se reduce el número de cambios de color en un diseño.

Cómo volver a secuenciar objetos por color

1 Seleccione los objetos que se han de volver a secuenciar.

2 Seleccione Editar > Volver a Secuenciar > Por Color.SeleccioneSe abrirá el diálogo Secuenciar por Color con la lista de colores empleados en los objetos seleccionados.

Seleccione Volver a Secuenciar Por Selecciones (menú Editar) para volver a secuenciar objetos seleccionados.

Seleccione Volver a Secuenciar Por Color (menú Editar) para volver a secuenciar objetos por color.

Page 310: Manual de Wilcom

300 Capítulo 15 Combinar y Volver a Secuenciar Objetos V7

3 Seleccione un color y haga clic en Mover hacia Arriba o Mover hacia Abajo para cambiar su posición en la secuencia.

4 Haga clic en Aceptar.

Volver a secuenciar objetos con Lista de Objetos

También puede volver a secuenciar objetos cambiando su posición en la Lista de Objetos. Vea también Seleccionar y manipular objetos con la Lista de Objetos en la página 101.

Idea También puede volver a secuenciar objetos en bloques de color con la Lista de Objetos. Vea Seleccionar y manipular bloques de colores en la página 103 para más información.

Cómo volver a secuenciar objetos con la Lista de Objetos

1 Haga clic en la herramienta Lista de Objetos.

2 En la Lista de Objetos, seleccione los objetos que se han de volver a secuenciar.

Haga clic en Lista de Objetos (barra de herramientas Estándar) para abrir la Lista de Objetos. Cambie la secuencia arrastrando y dejando caer objetos en la lista.

Page 311: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 301

3 Arrastre y deje caer los objetos seleccionados para volver a posicionarlos en la Lista de Objetos.

Nota Puede que tenga que seleccionarlos todos y regenerar puntadas — Ctrl + A luego pulse G — para ver los cambios en la secuencia.

Volver a secuenciar objetos por número

Usted puede volver a secuenciar objetos numéricamente en Lista de Objetos. Vea también Seleccionar y manipular objetos con la Lista de Objetos en la página 101.

Haga clic yarrastre el objeto a

la nueva posiciónen la lista

Deje caer el objetoen la nueva

posición

Haga clic en Lista de Objetos (barra de herramientas Estándar) para abrir la Lista de Objetos.Haga clic con el botón derecho del ratón en el objeto y seleccione Volver a Secuenciar por Número del menú desplegable.

Page 312: Manual de Wilcom

302 Capítulo 15 Combinar y Volver a Secuenciar Objetos V7

Cómo volver a secuenciar objetos por número

1 En Lista de Objetos, seleccione el objeto que desea volver a secuenciar.

2 Haga clic con el botón derecho del ratón en el objeto y seleccione Volver a Secuenciar por Número del menú desplegable.

3 En el campo Objeto #, introduzca el número del objeto delante del cual usted desea posicionar el objeto que usted ha seleccionado.

Nota Si usted prefiere posicionar el objeto seleccionado después de un número seleccionado — p.ej., para convertirlo en el último objeto de la lista — seleccione la opción Después de Posición .

4 Haga clic en Aceptar.El objeto seleccionado quedará colocado en la nueva posición y todos los demás objetos volverán a secuenciarse en consecuencia.

Ramificado automático

La característica Bifurcación le permite digitalizar objetos parecidos — p.ej., los dedos de una mano, secciones de una letra personalizada — sin tener que pensar en la secuencia de puntada y las uniones de mayor eficacia. Bifurcación está diseñado para su uso con formas compuestas de objetos que principalmente se traslapan, como una letra complicada o un carácter asiático. Aplique Bifurcación para unir objetos seleccionados y formar un único ‘objeto ramificado’. Todos los objetos componentes son agrupados y por tanto pueden seleccionarse como un único objeto. Puede aplicarles a todos un solo refuerzo.

Propiedades de los objetos ramificados

Bifurcación trabaja con objetos de bordado que consisten en una, o en la combinación, de las siguientes clases de entrada — Entrada A, Entrada B, Entrada C, Corrido, y Relleno Complejo. La clase de puntada del primer objeto seleccionado es

Introduzca el número del objeto en cuestión

Haga clic en Bifurcación (barra de herramientas Estándar) para ramificar automáticamente los objetos de bordado seleccionados.

Page 313: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 303

la que prevalece. Si por ejemplo, usted selecciona en primer lugar un objeto Tatami seguido de dos objetos Plumetís , el objeto resultante será rellenado con puntadas Tatami.Los efectos de puntada son también los del primer objeto seleccionado.

Conexiones entre objetos ramificados

Los objetos componentes de un objeto ramificado están conectados mediante el método de Unión más Cercana que se emplea con los alfabetos personalizados. Todos los objetos se vuelven a secuenciar tanto externamente (por su relación mutua) como internamente (por segmentación automática). Vea también Digitalizar caracteres personalizados en la página 603.

Nota Bifurcación no divide objetos segmentados en objetos separados. Se conserva el orden de cosido de los segmentos traslapados. De hecho, agrupa todos los objetos juntos como si se tratara de un solo objeto ‘agrupado’. Vea también Sujetar y agrupar objetos en la página 311.

Editar objetos ramificados

Los objetos ramificados pueden editarse incluso después de haber aplicado Bifurcación. Se puede cambiar su forma. Hay sólo un punto de entrada y uno de salida, pero todos los objetos componentes tienen puntos individuales para reformarlos. Se puede acceder a las propiedades de objeto del objeto ramificado a través del diálogo Propiedades del Objeto. También se pueden volver a asignar las clases de puntada a través de la barra de herramientas.

Aplicar ramificado

Aplique Bifurcación a los objetos seleccionados. Los objetos se convierten en un solo objeto ramificado.

Haga clic en Ramificar (barra de herramientas Estándar) para ramificar automáticamente objetos de bordado seleccionados.

Page 314: Manual de Wilcom

304 Capítulo 15 Combinar y Volver a Secuenciar Objetos V7

Cómo aplicar el ramificado

1 Seleccione los objetos.

Nota Esta función está disponible solamente si se ha seleccionado más de un objeto de una clase apropiada. Los objetos pueden ser una combinación de lo siguiente — Entrada A, Entrada B, Entrada C, Corrido y Relleno Complejo.

2 Haga clic en la herramienta Bifurcación.ES le pedirá que digitalice los puntos de entrada y de salida.

3 Digitalice puntos de entrada y de salida, o pulse Intro dos veces para aceptar los valores por defecto.

conectores largos entre objetos separados

Page 315: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 305

El software vuelve a generar las puntadas. Los objetos componentes se agrupan y toman la clase de puntada y color del primer objeto seleccionado.

4 Viaje a través del objeto ramificado para verificar las puntadas.Vea Verificar la secuencia de puntada en la página 85 para más información.

Aplicar ramificado con Lista de Objetos

Puede aplicar Bifurcación a los objetos seleccionados con Lista de Objetos.

Cómo aplicar ramificado con Lista de Objetos

1 Abra el diseño.

2 Haga clic en la herramienta Lista de Objetos.

3 Seleccione los objetos en la Lista de Objetos.

objetos vueltos a secuenciar, conectores minimizados

Use Lista de Objetos (barra de herramientas Estándar) para seleccionar los objetos que desee someter a secuencia automática.

t Haga clic en Bifurcación (barra de herramientasEstándar) para secuenciar automáticamente objetos seleccionados.

conectores largos entre objetos separados

Page 316: Manual de Wilcom

306 Capítulo 15 Combinar y Volver a Secuenciar Objetos V7

4 Haga clic con el botón derecho del ratón y seleccione Bifurcación del menú desplegable.

Nota Esta función está disponible solamente si se ha seleccionado más de un objeto de una clase apropiada.

5 Digitalice puntos de entrada y de salida o pulse Intro dos veces para aceptar los valores por defecto.El software vuelve a generar las puntadas. Los objetos componentes se agrupan y toman la clase de puntada y color del primer objeto seleccionado.

Los objetos componentes quedan también agrupados en la Lista de Objetos.

Aplicar refuerzo automático a objetos ramificados

Dado que Bifurcación combina los objetos para formar un solo objeto ramificado, usted puede aplicar un solo refuerzo (sencillo o doble) a todos.

Seleccione Bifurcación del menú desplegable

objetos con nueva secuencia, conectores minimizados

Haga clic con el botón derecho del ratón en Refuerzo Automático (barra de herramientas Clases de Puntada) para seleccionar la clase de refuerzo que desea aplicar a los objetos ramificados.

objetos componentes agrupados

Page 317: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 307

Cómo aplicar refuerzo automático a objetos ramificados

1 Seleccione el objeto ramificado.

2 Haga clic con el botón derecho en la herramienta Refuerzo Automático.

3 Marque la casilla de verificación Refuerzo y seleccione una clase de refuerzo.

4 Haga clic en Aceptar.Las puntadas de refuerzo se generan automáticamente para el objeto ramificado.

Nota Si los objetos componentes se tocan o traslapan, el refuerzo se cose en primer lugar en todo el objeto ramificado, seguido por la puntada de cobertura.

Advertencia Los objetos de Relleno Complejo no deben traslaparse; ello haría que las puntadas desaparecieran por completo.

Aplicar puntadas de corrido de dos capas con ramificado

Con frecuencia, con puntada de corrido, los digitalizadores intentan tener exactamente dos capas de puntadas en cada segmento al tiempo que reducen saltos y recortes al mínimo. Esta técnica elimina de hecho la necesidad de tener puntadas de viaje o o de salto adicionales para ir de un lugar del límite al otro. Se consigue usando las puntadas mismas como puntadas de viaje siempre que es posible, proporcionando un resultado de más alta calidad en el proceso.

seleccione una clase de refuerzo

Seleccione Refuerzo

primero todas las puntadas de refuerzo

puntadas decobertura después de

refuerzo

Page 318: Manual de Wilcom

308 Capítulo 15 Combinar y Volver a Secuenciar Objetos V7

Cómo aplicar puntadas de corrido de dos capas con ramificado

1 Seleccione los objetos.

2 Haga clic en Bifurcación y digitalice los puntos de entrada y de salida en la manera habitual.Vea Aplicar ramificado en la página 303 para más información.El software vuelve a generar las puntadas. Los objetos componentes quedan agrupados y las puntadas de conexión reducidas — sin saltos ni recorridos de viaje adicionales.

3 Viaje a través del objeto ramificado para verificar las puntadas.Vea Verificar la secuencia de puntada en la página 85 para más información.

Idea Cuando el punto de entrada y el de salida son el mismo, hay dos capas de puntadas de límite. Si son diferentes, la ruta entre la entrada y la salida tendrá tres capas. Usted debe decidir si desea tener una capa adicional de viaje o, en su lugar, una conexión de recorte hasta el siguiente objeto.

una capa de puntadas de límite de corrido

creada combinación de una y dos capas de puntadas de corrido

Page 319: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 309

Capítulo 16

Organizar y Transformar Objetos

Puede cambiar la posición, tamaño y orientación de los objetos de un diseño moviéndolos, cambiando su escala y transformándolos. Agrupe los objetos para aplicar un cambio a todos a la vez o inmovilícelos para evitar una modificación no deseada. Usted puede modificar objetos directamente en pantalla o en el diálogo Propiedades del Objeto. También puede acceder a la mayoría de estas funciones usando la Lista de Objetos y el menú desplegable.

Advertencia Que un diseño pueda reproducirse a mayor o menor escala, así como la calidad de su cosido, dependen en última instancia de su fuente original – Diseño Nativo, Límites Importados, Puntadas Procesadas, o Puntadas Importadas. Sólo los diseños nativos EMB contienen la información completa sobre el diseño necesaria para escalar y transformar perfectamente al 100%. Vea también Formatos de diseño de bordado en la página 625.

Esta sección describe cómo posicionar los objetos, cómo sujetarlos y agruparlos, alinearlos y espaciarlos, además de cambiar la escala, girar, sesgar y reflejar objetos.

Posicionar objetos

Posicione los objetos en su diseño usando el ratón para arrastrarlos a la nueva posición, empujándolos con las teclas de flechas o especificando las coordenadas X:Y en el diálogo Propiedades del Objeto.

Page 320: Manual de Wilcom

310 Capítulo 16 Organizar y Transformar Objetos V7

Posicionar objetos de modo interactivo

El modo más sencillo de mover un objeto es hacer clic en él y arrastrarlo a su nueva posición. Use las teclas de flechas para ‘empujar’ los objetos hasta la posición deseada.

Idea Haga zoom para acercarse y poder hacer pequeños ajustes con más facilidad.

Cómo posicionar objetos de modo interactivo

1 Seleccione el objeto u objetos que desea mover.

2 Haga clic y arrastre el objeto a la nueva posición.

3 Para un posicionamiento más exacto, pulse las teclas de flechas a fin de ‘empujar’ el objeto hasta la posición deseada.

Nota La distancia que se mueva el objeto dependerá del factor zoom actual. Cuanto mayor sea el factor zoom, menor será la distancia que se mueva el objeto.

Posicionar objetos usando las propiedades del objeto

Usted puede posicionar los objetos seleccionados en relación al centro de un diseño introduciendo sus coordenadas X:Y en el diálogo Propiedades del Objeto.

Cómo posicionar objetos usando las propiedades del objeto

1 Seleccione el objeto u objetos que desea mover.

2 Haga doble clic en el objeto para abrir el diálogo Propiedades del Objeto y seleccione el tabulador General.

El cursor en forma de cruz centra los objetos

Page 321: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 311

3 En el campo Posición , introduzca las nuevas coordenadas para el objeto.

4 Haga clic en Aceptar.El objeto se centra en las coordenadas que usted establece.

Sujetar y agrupar objetos

Cuando sujeta o agrupa objetos, puede aplicarles un cambio a todos ellos al mismo tiempo, lo cual le ahorrará tiempo y asegurará que el cambio efectuado sea coherente en todos ellos.

Sujetar objetos

Sujete los objetos para impedir que se muevan o modifiquen fortuitamente. Por ejemplo, al sujetar imágenes de telón de fondo o dibujos vectoriales, usted los mantiene en su lugar mientras digitaliza, transforma o rediseña los objetos de bordado cercanos. Los objetos inmovilizados pueden soltarse en cualquier momento para modificarlos.

Cómo sujetar objetos

� Seleccione el objeto u objetos a sujetar y seleccione Organizar > Sujetar.Las manecillas de selección desaparecen, indicando que el objeto ya no puede ser seleccionado ni modificado.

� Para soltar objetos, seleccione Organizar> Soltar.Se sueltan todos los objetos sujetados en el diseño.

Introduzca las nuevas coordenadas

Seleccione Sujetar (menú Organizar) para sujetar objetos seleccionados.

Seleccione Soltar (menú Organizar) para soltar objetos seleccionados.

Page 322: Manual de Wilcom

312 Capítulo 16 Organizar y Transformar Objetos V7

Agrupar objetos

Puede agrupar objetos seleccionados o el diseño entero para mantenerlos juntos y realizar acciones de mover, cambiar de escala y transformar.

Cómo agrupar objetos

1 Seleccione los objetos que desea agrupar.

2 Haga clic en la herramienta Agrupar.

Los objetos seleccionados se combinan en un grupo. El grupo puede seleccionarse, moverse, cambiar de tamaño y transformarse como un único objeto.

Idea Para seleccionar mediante una caja de límite, simplemente arrastre el límite por encima de un objeto componente, y el grupo entero quedará seleccionado. Vea también Seleccionar objetos con una caja de límite en la página 93.

Desagrupar objetos

Cuando haya terminado de hacer cambios en un grupo, puede desagruparlo y trabajar con los objetos individualmente.

Nota Tendrá que desagrupar antes de poder establecer las propiedades de bordado para un objeto individual en el grupo.

Haga clic en Agrupar (barra de herramientas Estándar) para agrupar objetos seleccionados.

Seleccione, mueva, cambie de tamaño y transforme los objetos agrupados como si fueran un único objeto

Haga clic en Desagrupar (barra de herramientas Estándar) para desagrupar objetos seleccionados.

Page 323: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 313

Cómo desagrupar objetos

1 Seleccione el objeto agrupado.

2 Haga clic en la herramienta Desagrupar.

El objeto queda desagrupado, y los objetos componentes están seleccionados.

Alinear y espaciar objetos

ES le permite alinear objetos para posicionarlos en relación mutua o distribuirlos de manera uniforme en el diseño.

Alinear objetos

Usted puede alinear los objetos seleccionados de un diseño. ES le permite alinear a la izquierda, derecha, hacia arriba y abajo o al centro de un objeto especificado.

Cómo alinear objetos

1 Seleccione los objetos que desea alinear.

2 Seleccione el objeto con el cual desea alinear el otro.

3 Seleccione Organizar > Alinear, y después una opción de alineamiento.

todos los objetos desagrupados quedan seleccionados

Page 324: Manual de Wilcom

314 Capítulo 16 Organizar y Transformar Objetos V7

Nota Los objetos se alinean con el último objeto seleccionado.

Espaciar objetos uniformemente

Usted puede establecer el espaciado de modo uniforme entre los objetos seleccionados. ES le permite establecer el espaciado vertical u horizontal.

Cómo espaciar los objetos uniformemente

1 Seleccione los objetos que desea espaciar.

2 Seleccione los objetos con el espaciado que usted precise.

3 Seleccione Organizar > Espacio Uniforme, después seleccione A lo ancho o Hacia abajo.

Alinear Centro

Alinear Izquierda

Alinear Abajo

1

2

3

Seleccione Espaciar Uniformemente (menú Organizar) para espaciar los objetos uniformemente a lo ancho o hacia abajo.

Page 325: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 315

� Espaciar uniformemente a lo ancho afecta al espaciado horizontal de los objetos seleccionados.

� Espaciar uniformemente hacia abajo afecta al espaciado vertical de los objetos seleccionados.

Nota El espaciado nuevo se basará en los últimos dos objetos seleccionados.

Escalar objetos

Puede cambiar la escala de objetos arrastrando las manecillas de selección con el ratón, especificando las dimensiones exactas en el diálogo Propiedades del Objeto o estableciendo la distancia entre los puntos de referencia en el diseño. Mientras se escala un objeto, el número de puntadas cambia para mantener el espaciado actual de puntada.

Nota Sólo los diseños nativos EMB contienen la información completa sobre el diseño necesaria para escalar y transformar perfectamente al 100%.

Escalar objetos usando clic y arrastre

Usted puede cambiar la altura y anchura de un objeto, o escalarlo proporcionalmente usando las manecillas de selección. Escale los objetos individualmente, o seleccione múltiples objetos y escálelos juntos.

Cómo escalar objetos usando clic y arrastre

1 Seleccione el objeto u objetos que desea escalar.Aparecerán ocho manecillas de selección alrededor del objeto.

2 Haga clic y arrastre una manecilla de selección para cambiar el tamaño del objeto.

Page 326: Manual de Wilcom

316 Capítulo 16 Organizar y Transformar Objetos V7

� Para escalar altura y anchura proporcionalmente, use una manecilla de esquina.

� Para cambiar la altura, use las manecillas en el centro superior o en el centro inferior.

� Para cambiar la anchura, use las manecillas en los laterales centrales.

Idea Para cambiar el tamaño alrededor de un ancla central, mantenga pulsado Mayús mientras cambia el tamaño. Ctrl + Mayús cambia la altura y anchura simultáneamente alrededor de un ancla central.

Escalar proporcionalmente

Escalar proporcionalmente alrededor del centro

Mayús + arrastreArrastre

escalar verticalmente

Arrastre

Arrastre

escalar horizontalmente

escalar horizontalmente

Arrastre

Page 327: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 317

Escalar objetos usando las propiedades del objeto

Usted puede escalar objetos seleccionados o un diseño colmpleto usando las propiedades del objeto. Ello permite que las puntadas se regeneren y se conserve la densidad de puntada original.

Idea También puede ajustar la densidad de puntada al mismo tiempo. Vea también Ajustar la densidad de puntada en la página 390.

Advertencia Si escala un diseño de puntada en más del 5%, los cambios de la densidad de puntada afectarán a la calidad del diseño. Vea también Formatos de diseño de bordado en la página 625.

Cómo escalar objetos usando las propiedades del objeto

1 Seleccione el objeto u objetos que desea escalar.

2 Haga doble clic en el objeto para abrir el diálogo Propiedades del Objeto y seleccione el tabulador General.

3 En el panel Dimensiones, escale el objeto tal como precise. Haga una de estas dos cosas:� Introduzca los valores exactos de altura y anchura.� Introduzca la altura y anchura nuevas como porcentaje de las actuales

dimensiones.

Mayús + arrastre

Escalar verticalmente en ambas direcciones

Escalar horizontalmente en ambas direcciones

Mayús + arrastre

Introduzca lasdimensiones como

valores absolutos ocomo porcentaje

Page 328: Manual de Wilcom

318 Capítulo 16 Organizar y Transformar Objetos V7

4 Haga clic en Aceptar.

Nota Después de escalar, el nuevo tamaño del objeto se vuelve a establecer al 100%.

Escalar objetos usando puntos de referencia

Usted puede escalar un objeto o diseño marcando puntos de referencia y especificando la longitud requerida de la línea entre ellos. Por ejemplo, para cambiar el tamaño de un diseño a una anchura específica, seleccione todos los objetos, marque entonces los puntos de referencia a lo ancho del diseño.

Cómo escalar objetos usando los puntos de referencia

1 Seleccione el objeto u objetos que desea escalar.

2 Seleccione Editar >Transformar.

3 Seleccione la casilla de verificación Tamaño e introduzca la distancia requerida entre los puntos de referencia.

4 Haga clic en Aceptar.

objeto original

objeto seleccionado escalado Anchura:120% Altura: 140%

objeto seleccionado escalado Anchura:140% Altura: 120%

Seleccione Transformar (menú Editar) para escalar un objeto o diseño usando puntos de referencia.

Seleccione lacasilla de

verificaciónTamaño

Especifique tamaño

Page 329: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 319

Se le pedirá que introduzca los puntos inicial y final de la línea de referencia. Usted ya habrá decidido qué dos puntos del objeto o el diseño formarán la línea de referencia.

5 Haga clic para marcar los puntos de referencia en el diseño.El objeto queda escalado de tal modo que la distancia entre los puntos es el valor que usted ha introducido en el diálogo.

Idea Como alternativa, pulse Intro dos veces para usar la anchura del objeto seleccionado como línea de referencia por defecto.

Hacer objetos del mismo tamaño

Puede escalar los objetos para que sean del mismo tamaño que un objeto de referencia en el diseño. Cambie la altura o la anchura por separado o proporcionalmente.

Cómo hacer que los objetos tengan un mismo tamaño

1 Seleccione el objeto u objetos que desea cambiar de tamaño.

2 Seleccione el objeto que sea del tamaño que usted desea.

3 Seleccione Organizar > Hacer Mismo Tamaño, luego seleccione Altura, Anchura o Ambas.

Haga clic para marcar los puntos de referencia

Seleccione Hacer Mismo Tamaño (menú Editar) para escalar un objeto o diseño al mismo tamaño que un objeto de referencia.

Page 330: Manual de Wilcom

320 Capítulo 16 Organizar y Transformar Objetos V7

Nota Los objetos cambian su tamaño según el último objeto seleccionado.

Girar objetos

Usted puede girar los objetos directamente en pantalla o estableciendo el ángulo de rotación en el diálogo Propiedades del Objeto.

Girar objetos mediante clic y arrastre

Cuando usted selecciona un objeto, se muestran las manecillas de selección en sus extremos. Si vuelve a hacer clic en el objeto, las manecillas se convierten en manecillas de rotación.

Cómo girar objetos usando clic y arrastre

1 Seleccione el objeto u objetos que desea girar.

2 Haga clic en el objeto una segunda vez.Las manecillas de rotación aparecerán en las esquinas del objeto y se mostrará un punto de ancla en el centro del objeto.

Hacer Mismo Tamaño Anchura

Hacer Mismo Tamaño Altura

Hacer Mismo Tamaño Ambas

2

3 1

Page 331: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 321

Nota Si hace clic demasiado rápido, se abre el diálogo Propiedades del Objeto.

3 En caso necesario, arrastre el ancla de rotación desde el centro a una nueva posición.

4 Haga clic en una manecilla de rotación y arrástrela en el sentido de las agujas del reloj o en sentido contrario. Se mostrarán un límite y un cursor en forma de cruz conforme gire.

Girar objetos usando las propiedades del objeto

Puede girar los objetos seleccionados introduciendo un ángulo exacto en el diálogo Propiedades del Objeto.

Cómo girar objetos usando las propiedades del objeto

1 Seleccione el objeto u objetos que desea girar.

2 Haga doble clic en el objeto para abrir el diálogo Propiedades del Objeto y seleccione el tabulador General.

3 En el campo Girar en, introduzca el ángulo de rotación que desea.

el primer clic muestra las manecillas de selección

el segundo clic muestra las manecillas de rotación

punto deancla

manecilla de sesgado

rotaciónmanecilla

Arrastre una esquina para girar en torno al punto de ancla

Arrastre el punto de ancla

Arrastre una esquina para girar en torno al punto de ancla

Page 332: Manual de Wilcom

322 Capítulo 16 Organizar y Transformar Objetos V7

4 Haga clic en Aceptar.

Girar objetos mediante línea de referencia

La herramienta Transformar Especial le permite girar objetos seleccionados con la sola ayuda de puntos de referencia. Puede emplearse tanto con objetos de bordado como con gráficos vectoriales.

Idea Es una técnica de particular utilidad a la hora de duplicar y girar objetos alrededor de un punto de ancla — p.ej., los pétalos de una flor.

Cómo transformar objetos mediante una línea de referencia

1 Seleccione el objeto u objetos que desea transformar.

2 Seleccione Editar > Transformar Especial.

3 Haga clic para marcar el punto de ancla para la transformación.

4 Haga clic para marcar el segundo punto de referencia en el lugar donde el objeto se girará en relación al punto de ancla.

Se adherirá un límite al puntero.

5 Arrastre el puntero hasta la posición de rotación requerida.

Introduzca el ángulo de rotación

Seleccione Transformar Especial (menú Editar) para girar un objeto usando puntos de referencia.

Mueva el puntero

Page 333: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 323

6 Haga clic y mantenga pulsado el botón del ratón y pulse���

�Intro.

Girar objetos mediante línea de referencia y ángulo

La herramienta Transformar proporciona otro método para transformar objetos seleccionados usando una combinación de puntos de referencia y valores numéricos. Con ello se dispone de una técnica muy precisa para efectuar la rotación de objetos seleccionados. Puede emplearse con objetos de bordado, gráficos vectoriales e imágenes de mapa de bits.

Idea Es una técnica de particular utilidad cuando se desea alinear objetos de manera precisa con una línea de referencia común — p.ej., alinear imágenes escaneadas con el eje horizontal.

Cómo girar objetos mediante línea de referencia y ángulo

1 Seleccione el objeto u objetos que desea girar.

2 Decida qué dos puntos del objeto o el diseño formarán la línea de referencia. Debe tratarse de una línea significativa — p.ej., una que debe ser perfectamente horizontal o vertical en el diseño final.

3 Seleccione Editar >Transformar.Se abrirá el diálogo Transformar.

4 Seleccione la casilla de verificación Ángulo e introduzca el ángulo de rotación de la línea de referencia.Por ejemplo, para girar la imagen de modo que se alinee con el eje horizontal, introduzca un valor de 0°.

Seleccione Transformar (menú Editar) para escalar un objeto o diseño usando puntos de referencia y un ángulo especificado.

SeleccioneÁngulo Introduzca el ángulo

de rotación absoluto expresado en grados

Page 334: Manual de Wilcom

324 Capítulo 16 Organizar y Transformar Objetos V7

5 Haga clic en Aceptar.

6 Haga clic para marcar los puntos inicial y final de la línea de referencia.

Idea Pulse Ctrl para forzar el ángulo del eje en incrementos de 15°. Pulse Intro dos veces para usar una línea de referencia horizontal por defecto.

Sesgar objetos

Usted puede sesgar los objetos en la ventana de diseño con el ratón o especificar un ángulo exacto de sesgado en el diálogo Propiedades del Objeto.

Sesgar objetos usando clic y arrastre

Puede sesgar objetos a lo largo del plano horizontal haciendo clic en las manecillas de sesgar y arrastrando hasta el ángulo requerido.

Cómo sesgar objetos usando clic y arrastre

1 Seleccione el objeto u objetos que desea sesgar.

2 Haga clic en el objeto una segunda vez.Aparecerán manecillas de rotación y sesgado alrededor del objeto. Las manecillas de sesgado tienen forma de rombo y aparecen en la parte superior central e inferior del objeto.

3 Arrastre las manecillas de sesgado a la izquierda o derecha. El objeto queda sesgado a lo largo del plano horizontal. Un límite y un cursor en forma de cruz muestran el cambio en la forma del objeto.

Seleccione un ángulo de rotación — p.ej., 0°

línea de referencia establecida según ángulo

especificado

Digitalice la línea de referencia — alinéela con la base del objeto

Page 335: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 325

Sesgar objetos usando las propiedades del objeto

Puede sesgar los objetos seleccionados introduciendo un ángulo exacto en el diálogo Propiedades del Objeto.

Cómo sesgar objetos usando las propiedades del objeto

1 Seleccione el objeto u objetos que desea sesgar.

2 Haga doble clic en el objeto para abrir el diálogo Propiedades del Objeto y seleccione el tabulador General.

3 En el campo Sesgar en, introduzca el ángulo de sesgado que desea.

4 Haga clic en Aceptar.

Reflejar objetos

Usted puede reflejar objetos horizontal o verticalmente usando el diálogo Propiedades del Objeto. También puede reflejarlo alrededor de un eje personalizado usando una línea de referencia.

Reflejar objetos usando las propiedades del objeto

Usted puede reflejar objetos seleccionados horizontal o verticalmente usando el diálogo Propiedades del Objeto.

Arrastre la manecilla de sesgado a la izquierda o derecha.

Introduzca el ángulo de sesgado

Page 336: Manual de Wilcom

326 Capítulo 16 Organizar y Transformar Objetos V7

Cómo reflejar objetos usando las propiedades del objeto

1 Seleccione el objeto u objetos que desea reflejar.

2 Haga doble clic en el objeto para abrir el diálogo Propiedades del Objeto y seleccione el tabulador General.

3 En el panel Reflejar, seleccione la casilla de verificación En X o En Y.� En X refleja el objeto en el plano horizontal.� En Y refleja el objeto verticalmente.

Idea Seleccione ambas casillas de verificación para reflejar el objeto horizontal y verticalmente a un tiempo.

4 Haga clic en Aceptar.

Reflejar objetos alrededor de un eje especificado

Voltearhorizontalmente

Voltear verticalmente

reflejado en Yreflejado en X e Y

reflejado en X objeto inicial

Seleccione Transformar (menú Editar) para reflejar objetos alrededor de un eje especificado.

Page 337: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 327

Usted puede reflejar objetos alrededor de un eje personalizado usando una línea de referencia. Si emplea este método, marque el punto inicial y final de la línea alrededor de la cual se reflejará el objeto.

Cómo reflejar objetos alrededor de un eje especificado

1 Seleccione el objeto u objetos que desea reflejar.

2 Seleccione Editar >Transformar.Se abrirá el diálogo Transformar.

3 Seleccione la casilla de verificación Reflejar.

4 Haga clic en Aceptar.

5 Haga clic para marcar los puntos de referencia del eje de reflexión.Después del segundo clic, el objeto seleccionado se refleja en la línea de referencia.

Idea Si usted desea simplemente reflejar su selección alrededor de un eje horizontal, pulse Intro dos veces. El eje de reflexión queda predeterminado en cero.

SeleccioneReflejar

reflejado

objeto inicial

Page 338: Manual de Wilcom

328 Capítulo 16 Organizar y Transformar Objetos V7

Reflejar objetos usando puntos de referencia

La función Transformar Especial proporciona otro método para reflejar objetos seleccionados alrededor de un eje especificado. Puede emplearse tanto con objetos de bordado como con gráficos vectoriales.

Cómo reflejar objetos usando los puntos de referencia

1 Seleccione el objeto u objetos que desea transformar.

2 Seleccione Editar > Transformar Especial.

3 Haga clic para marcar el punto de ancla para la transformación.

4 Haga clic para marcar el segundo punto de referencia en el lugar donde el objeto se reflejará en relación al punto de ancla.

Se adherirá un límite al puntero.

5 Mueva el puntero hasta que el límite esté en la posición de reflexión que precise.

6 Haga clic con el botón derecho del ratón manteniendo pulsado el botón del ratón y pulse Intro.

Seleccione Transformar Especial (menú Editar) para reflejar objetos usando puntos de referencia.

Page 339: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 329

Capítulo 17

Reformar y Editar Objetos

ES le permite modificar las formas de objetos, los ángulos de puntada y los puntos de entrada y de salida por medio de puntos de control. Las líneas de ángulo de puntada y los marcadores de entrada y de salida aparecen todos alrededor de los objetos seleccionados. Los puntos de control varían ligeramente según la clase de objeto.

Idea Antes de modificar un diseño, es recomendable guardar una copia con un nombre nuevo y guardar asimismo el original en caso de que desee descartar los cambios y volver a empezar.

Esta sección describe cómo reformar objetos con puntos de control, reformar objetos circulares, anulares y en forma de estrella, convertir clases de objetos, ajustar ángulos de puntada (incluso ángulos múltiples establecidos de puntada), cambiar los puntos de entrada y de salida, así como mantener u omitir la última puntada.

Reformar objetos

Usted puede cambiar la forma de un objeto seleccionándolo con la herramienta Reformar Objeto y moviendo, añadiendo o eliminando los puntos de control en el límite. Para algunos objetos, también puede cambiar los puntos de control de puntos de esquina a puntos de curva.

Use Reformar Objeto (barra de herramientas del Puntero) para ajustar los puntos de control de objetos seleccionados.

Page 340: Manual de Wilcom

330 Capítulo 17 Reformar y Editar Objetos V7

Nota La herramienta Reformar le permite modificar formas sin que ello afecte a los ángulos de puntada.

Reformar objetos usando puntos de control

Cambie las formas de los objetos seleccionándolos con la herramienta Reformar Objeto y modificando los puntos de control disponibles.

Cómo rediseñar objetos usando los puntos de control

1 Seleccione el objeto que desea reformar.

2 Seleccione la herramienta Reformar Objeto.Aparecerán los puntos de control alrededor del objeto.

3 Modifique el límite añadiendo, eliminando, cambiando o moviendo los puntos de control, según la clase de objeto y el cambio que precise.

4 Cambie los puntos de entrada y de salida, y el ángulo de puntada tal como precise.

5 Pulse Intro para aplicar los cambios efectuados.

Seleccionar puntos de control

Los puntos de control pueden seleccionarse individualmente o juntos, para su reposicionamiento o modificación.

Haga clic en Reformar Objeto (barra de herramientas del Puntero) para visualizar los puntos de control de objetos seleccionados.

punto de controlde esquina

punto de entrada

punto decontrol de

curva punto de salida

Page 341: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 331

Cómo seleccionar los puntos de control

� Haga clic para seleccionar un único punto de control.

� Mantenga pulsado Ctrl y haga clic para seleccionar múltiples puntos de control.

� Haga clic y arrastre una caja de límite alrededor de un grupo de puntos de control para seleccionarlos.

Mover puntos de control

Puede mover puntos de control para cambiar la forma de un límite.

Cómo mover los puntos de control

� Haga clic y arrastre un único punto de control a una nueva posición.

� Del mismo modo, haga clic y arrastre múltiples puntos de control a una nueva posición.

Page 342: Manual de Wilcom

332 Capítulo 17 Reformar y Editar Objetos V7

Añadir puntos de control

Usted puede añadir puntos de control a los límites del objeto haciendo clic con el botón izquierdo o también con el derecho del ratón con la herramienta Reformar Objeto seleccionada.

Nota No podrá añadir puntos de control a los objetos creados con las herramientas Círculo/Estrella o Anillo. Vea también Reformar objetos de forma de círculo, estrella o anillo en la página 334.

Cómo añadir puntos de control

1 Posicione el puntero allí donde quiera añadir el punto de control.

2 Haga clic para añadir un punto de control.� Haga clic con el botón izquierdo para añadir un punto de esquina.� Haga clic con el botón derecho para añadir un punto de curva.

Nota Para objetos de Entrada A, cada clic añade un par de puntos de control conectados por una línea de ángulo de puntada.

3 Ajuste la posición del punto de control arrastrándolo a lo largo del límite tal como precise.

Use Reformar Objeto (barra de herramientas del Puntero) para reformar objetos circulares y en forma de estrella.

clic con botónderecho

clic con botón izquierdo

Page 343: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 333

Cambiar puntos de control

Reforme los límites del objeto cambiando los puntos de control de esquina a puntos de curva, o viceversa.

Nota No podrá, sin embargo, cambiar los puntos de fin de columna de Entrada A y Entrada B, ni los punto de control en objetos creados con las herramientas Círculo/Estrella o Anillo. Vea también Reformar objetos de forma de círculo, estrella o anillo en la página 334.

Cómo cambiar los puntos de control

1 Seleccione el punto de control.

2 Pulse la Barra Espaciadora.

Eliminar puntos de control

Elimine los puntos de control no deseados para cambiar un límite o eliminar límites no deseados de los objetos de Relleno Complejo.

Nota No podrá sin embargo eliminar los puntos de fin de objetos de Entrada B ni los puntos de control de objetos creados con las herramientas Círculo/Estrella o Anillo. Vea también Reformar objetos de forma de círculo, estrella o anillo en la página 334.

Cómo eliminar puntos de control

1 Seleccione el punto o puntos de control.

2 Pulse Supr.

Page 344: Manual de Wilcom

334 Capítulo 17 Reformar y Editar Objetos V7

Nota Si el objeto tiene únicamente dos puntos de control (o dos pares de puntos de control, como es el caso de los objetos de Entrada A), al eliminar uno de ellos se eliminará todo el objeto.

Reformar objetos de forma de círculo, estrella o anillo

Los objetos creados con las herramientas Círculo/Estrella o Anillo puede rediseñarlos usando únicamente los puntos de control existentes. No puede añadir, cambiar ni eliminar puntos de control en estos objetos.

Reformar objetos con forma de círculo o estrella

Puede cambiar los objetos de Círculo/Estrella de círculos a óvalos usando la herramienta Reformar Objeto. Los objetos de Círculo/Estrella cuentan con dos puntos de control para reformarlos (empleados para cambiar el radio y la orientación del objeto), un punto central (que se emplea para reposicionarlos), y un punto de entrada de puntada.

Idea Para cambiar la escala de un círculo sin convertirlo en óvalo, selecciónelo con la herramienta Seleccionar Objeto y haga uso de las manecillas de selección para alterar la escala.

Reformar objetos circulares o con forma de estrella

1 Seleccione el objeto de Círculo/Estrella.

Use Reformar Objeto (barra de herramientas del Puntero) para reformar objetos circulares y en forma de estrella.

punto de entrada

punto de controlpunto central

ángulo de puntada

90°

Page 345: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 335

2 Haga clic en la herramienta Reformar Objeto.

Idea Para mover un círculo, haga clic en el punto de control en el centro del círculo y arrástrelo a su nueva posición.

3 Haga clic en un punto de control en la circunferencia del círculo y arrástrelo para rediseñar el límite.

� Para refromarlo sin cambiar su orientación, use el punto de control en la parte superior del objeto.

� Para reformar y girar el objeto alrededor de su punto central, use el punto de control en el lateral.

4 Pulse Intro.

Reformar objetos anulares

Puede reformar los límites interiores y exteriores de objetos Anillo, usando la herramienta Reformar Objeto. Reformar anillos es similar a reformar objetos de Círculo/Estrella, con la excepción de que usted reforma cada límite individualmente. Cada límite tiene dos puntos de control para reforma que se emplean para cambiar el radio y la orientación del límite. Cada límite tiene asimismo un punto central que se usa para mover el límite. El objeto tiene un único punto de entrada de puntada.

Use Reformar Objeto (barra de herramientas del Puntero) para reformar objetos anulares.

Page 346: Manual de Wilcom

336 Capítulo 17 Reformar y Editar Objetos V7

Cómo reformar objetos anulares

1 Seleccione el objeto Anillo.

2 Haga clic en la herramienta Reformar Objeto.

3 Haga clic en un punto de control en la circunferencia del límite que desee reformar y arrástrelo para cambiar el límite.� Para reformarlo sin cambiar su orientación, use el punto de control en la

parte superior del límite.� Para reformar y girar el objeto alrededor del centro, use el punto de

control en el lateral.

4 Para compensar los límites, seleccione el punto central de un límite y arrástrelo a una nueva posición.

Nota Los puntos centrales están generalmente uno encima del otro, y puede que no sean visibles.

5 Pulse Intro.

punto de entrada

punto de controlel punto centralpuede no ser visible

Arrastre punto central

Page 347: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 337

Convertirentre clases de objeto

ES le permite alternar entre objetos de Corrido, Triple Corrido y de Entrada C. Es de gran utilidad para crear columnas o bordes de mayor o menor grosor al cambiar la escala de los diseños. También puede alternar entre objetos de Relleno Complejo y de Entrada A o B. Es asimismo útil para editar a la hora de escalar objetos.

Idea Puede alternar rápidamente entre un método de entrada de puntada de relleno a los métodos de entrada de Corrido o Manual usando el método abreviado del teclado. Vea Cambiar entre métodos de entrada de relleno y de límite en la página 112 para más información.

Convertir entre objetos de Corrido, Triple Corrido y Entrada C

Después de digitalizar, usted puede convertir rápidamente los objetos digitalizados con Corrido y Triple Corrido o Entrada C. Es de gran utilidad para crear columnas o bordes de mayor o menor grosor cuando cambie la escala de los diseños.

Cómo convertir entre objetos de Corrido, Triple Corrido y Entrada C

1 Seleccione un objeto de Corrido para cambiarlo a Triple Corrido o Entrada C.

2 Haga clic en Triple Corrido o Entrada C.

Use Corrido (barra de herramientas de Entrada) para digitalizar y después convertir en objetos de Triple Corrido o Entrada C.

Use Triple Corrido (barra de herramientas de Entrada) para digitalizar y después convertir en objetos de Triple Corrido o Entrada C.

Use Entrada C (barra de herramientas de Entrada) para digitalizar y después convertir en objetos de Corrido o Triple Corrido.

objeto de Corrido

Page 348: Manual de Wilcom

338 Capítulo 17 Reformar y Editar Objetos V7

Siga las instrucciones que aparecen en la barra de comandos:� Introduzca el punto de entrada para Triple Corrido o pulse Intro para

aceptar el predeterminado.� Introduzca el punto de anchura1 y elpunto de anchura2para Entrada C.

3 Pulse Intro.El objeto se convierte en Triple Corrido o Entrada C.

Nota Puede cambiar un objeto de Entrada C o Triple Corrido a objeto de Corrido del mismo modo.

Convertir Relleno Complejo en Entrada A o B

Puede convertir objetos de Relleno Complejo en objetos de Entrada A o B con la herramienta Ángulos de Puntada. Al añadirle ángulos de puntada, el objeto se convierte en Entrada A o Entrada B. Es una técnica que funciona con objetos sencillos de Relleno Complejo pero la forma debe tener únicamente un límite y un segmento. Vea también Establecer múltiples ángulos de puntada en la página 343.

Nota Los objetos de Relleno Complejo con agujeros no se convertirán — la herramienta Ángulos de Puntada está desactivada.

Cómo convertir Relleno Complejo en Entrada A o B

1 Seleccione el objeto de Relleno Complejo.

Introduzca los puntos de anchura1 y 2 Pulse Intro para convertirlo en objeto de Entrada C

Use Ángulos de Puntada (barra de herramientas del Puntero) para convertir objetos de Relleno Complejo en Entrada A o B.

Page 349: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 339

2 Haga clic en la herramienta Ángulos de Puntada.Se le pedirá que introduzca los ángulos de puntada.

3 Para obtener un efecto de giro del relleno, introduzca los puntos de ángulo 1 y 2 tantas veces como quiera.

4 Pulse Intro.La mayoría de las veces obtendrá Entrada B, pero puede seleccionar y ajustar los puntos de control para hacer un objeto de Entrada A.

Convertir Entrada A o B en Relleno Complejo

Introduzca ángulos de puntada

Use Relleno Complejo (barra de herramientas de Entrada) para convertir objetos de Entrada A o B en Relleno Complejo.Haga clic con el botón derecho del ratón para ajustar los valores de conversión.

convertido en objeto de Entrada B

Page 350: Manual de Wilcom

340 Capítulo 17 Reformar y Editar Objetos V7

Puede convertir los objetos de Entrada A o B en Relleno Complejo con la herramienta Relleno Complejo. Es muy útil para editar. Por ejemplo, dado que los efectos de relleno curvo sólo pueden usarse con objetos de Relleno Complejo, puede añadirlos a formas de Entrada A o B convirtiéndolas primero en Relleno Complejo. Asimismo, al escalar diseños, una forma deEntrada A o B puede convertirse en demasiado grande para Plumetís de Giro. Al convertirla en Relleno Complejo, puede usarse Tatami u otra clase de puntada de relleno.

Cómo convertir Entrada A o B en Relleno Complejo

1 Seleccione un objeto de Entrada A o Entrada B.

2 Haga clic en Relleno Complejo.Se le pedirá que introduzca los ángulos de puntada.

3 Introduzca los puntos de ángulo 1 y 2.Los ángulos de puntada cambian y se crea instantáneamente un objeto de Relleno Complejo.

Idea Puede ajustar los puntos de control y añadir algunos efectos.

objeto de Entrada B

Introduzca puntos de ángulo

convertido en Relleno Complejo

puntos de control ajustados — relleno de motivo aplicado

Page 351: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 341

Nota Si la clase de puntada del objeto de Entrada A o B no es aplicable a Relleno Complejo — p.ej., puntada de contorno — Tatami lo sustituirá. Si la clase de refuerzo no es aplicable — p. ej., Corrido Centrado — se usará Zigzag.

Ajustar ángulos de puntada

Los ajustes de ángulo de puntada dependen de la clase de objeto con que esté trabajando. Con objetos de Relleno Complejo usted puede establecer un ángulo de puntada para el objeto entero. También puede añadir ángulos de puntada múltiples con la herramienta Ángulos de Puntada. Puede hacer lo mismo con objetos de Entrada A y Entrada B. También puede ajustar el ángulo de puntada en los objetos de Entrada A y Relleno Complejo usando la herramienta Reformar Objeto.

Nota No podrá cambiar el ángulo de puntada de objetos de Estrella, Anillo y Entrada C puesto que las puntadas giran automáticamente para seguir la forma. Sí que puede, en cambio, cambiar el ángulo de puntada de objetos de Círculo moviendo el punto de entrada de puntada.

Ajustar ángulos de puntada de Relleno Complejo usando las propiedades del objeto

Puede cambiar el ángulo de puntada de los objetos de Relleno Complejo usando las propiedades del objeto.

Use Relleno Complejo (barra de herramientas de Entrada) para establecer los ángulos de puntada.

Relleno Complejo con ángulo de puntada de 90°

Relleno Complejo conángulo de puntada de 0°

Page 352: Manual de Wilcom

342 Capítulo 17 Reformar y Editar Objetos V7

Cómo ajustar los ángulos de puntada de Relleno Complejo usando las propiedades del objeto

1 Seleccione un objeto de Relleno Complejo.

2 Haga clic con el botón derecho del ratón en la herramienta Relleno Complejo.Se abre el tabulador Propiedades del Objeto > Relleno Complejo.

3 En el campo Ángulo, introduzca el ángulo de puntada requerido.

4 Haga clic en Aceptar.

Ajustar los ángulos de puntada de Relleno Complejo de modo interactivo

Puede cambiar el ángulo de puntada de objetos de Relleno Complejo usando la herramienta Reformar Objeto.

Cómo ajustar los ángulos de puntada de Relleno Complejo de modo interactivo

1 Seleccione un objeto de Relleno Complejo.

2 Haga clic en la herramienta Reformar Objeto.Los puntos de control aparecen junto con una línea de ángulo de puntada.

Introduzca elángulo de puntada

requerido

Ángulo: 90° Ángulo: 0°

Haga clic en Reformar Objeto (barra de herramientas del Puntero) para visualizar los puntos de control y las líneas de ángulo de puntada en objetos seleccionados.

Page 353: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 343

3 Haga clic y arrastre la línea tal como precise.

4 Pulse Intro.

Establecer múltiples ángulos de puntada

Los ángulos de puntada de los objetos de Entrada A, Entrada B y Relleno Complejo se modifican todos del mismo modo. Se pueden añadir múltiples ángulos con la herramienta Ángulos de Puntada. La adición de ángulos de puntada convierte los objetos de Relleno Complejo en objetos de Entrada B o Entrada A. Del mismo modo, la adición de ángulos de puntada convierte los

objetos de Entrada A en objetos de Entrada B. Y viceversa, al modificar los objetos de Entrada B, se convierten en Entrada A. Vea también Convertir Relleno Complejo en Entrada A o B en la página 338.

Nota No se pueden añadir múltiples ángulos de puntada a los objetos con agujeros de Relleno Complejo — la herramienta Ángulos de Puntada está desactivada.

Use Ángulos de Puntada (barra de herramientas del Puntero) para establecer múltiples ángulos de puntada para objetos nuevos o seleccionados.

Entrada A con múltiples ángulos de puntada

Entrada B con múltiplesángulos de puntada

Page 354: Manual de Wilcom

344 Capítulo 17 Reformar y Editar Objetos V7

Idea Con la herramienta Reformar, usted puede añadir puntos individuales de control a cada lado de los objetos de Entrada A y B, modificando la forma sin que ello afecte a los ángulos de puntada. Vea Reformar objetos en la página 329 para más información.

Cómo establecer múltiples ángulos de puntada

1 Seleccione el objeto de Entrada A, Entrada B o Relleno Complejo a modificar.

2 Haga clic en la herramienta Ángulos de Puntada.Se le pedirá que introduzca los ángulos de puntada.

3 Digitalice los ángulos de puntada para que crucen dos lados del objeto. Asegúrese de que ellos no se cruzan entre sí.

Advertencia Las nuevas líneas de puntada no deberían cruzar otras líneas de puntada ya existentes; de lo contrario, aparecerá un mensaje de error. Pulse Retroceso para eliminarlas.

4 Para tener un efecto de giro del relleno, introduzca los puntos de ángulo 1 y 2 cuantas veces sea preciso.

objeto de Entrada A

objeto de Entrada B

Introduzca ángulos de puntada

Page 355: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 345

5 Pulse Intro.

6 Seleccione y ajuste los puntos de control para reformar el objeto según sea necesario.

El objeto se vuelve a coser con los nuevos ángulos.

Cambiar los puntos de entrada y de salida

Puede cambiar los puntos de entrada y de salida de puntada de objetos individuales. Hágalo para colocar el punto de salida junto a objetos contiguos para obtener puntadas de conexión más pequeñas o para reducir el número de corridos de viaje.

puntos de control ajustados

Use Reformar Objeto (barra de herramientas del Puntero) para ajustar los puntos de entrada y de salida de objetos seleccionados.

Page 356: Manual de Wilcom

346 Capítulo 17 Reformar y Editar Objetos V7

Nota En los objetos de Círculo, el ángulo de puntada es perpendicular a la línea que conecta el punto de entrada con el centro del círculo. Así pues, al cambiar el punto de entrada de puntada en un objeto de Círculo se cambia el ángulo de puntada.

Cómo cambiar los puntos de entrada y de salida

1 Seleccione el objeto a cambiar.

2 Haga clic en la herramienta Reformar Objeto.Aparecen los puntos de control, incluidos los puntos de entrada y de salida.

Nota En el caso de los objetos Círculo/Estrella o Anillo, únicamente aparece el punto de entrada.

3 Seleccione el punto de entrada o de salida tal como precise y arrástrelo a una posición diferente en el límite del objeto.

4 Pulse Intro.

Mantener u omitir la última puntada

Si está digitalizando columnas adyacentes, puede guardar u omitir la última puntada en la primera columna para conseguir una unión más suave o puntadas de conexión más cortas.

Haga clic en Guardar Ultima Puntada (barra de herramientas del Puntero) para mantener la última puntada de una columna.Haga clic con el botón derecho para omitir la última puntada de una columna.

Page 357: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 347

Nota Esta característica sólo se aplica cuando el punto de salida de puntada está al final de la columna — esto es, el punto de salida predeterminado. Si se mueve el punto de salida usando la herramienta Reformar Objeto se anula el comando Guardar Ultima Puntada/Omitir Ultima Puntada.

Cómo mantener u omitir la última puntada

� Para mantener la última puntada, seleccione el objeto y haga clic en la herramienta Guardar Ultima Puntada/Omitir Ultima Puntada .

� Para omitir la última puntada, seleccione el objeto y haga clic con el botón derecho en la herramienta Guardar Ultima Puntada/Omitir Ultima Puntada .

columnas unidas suavemente

columnas con espacios no deseados

últimas puntadas mantenidas

últimas puntadas omitidas

columnas unidassuavemente

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348 Capítulo 17 Reformar y Editar Objetos V7

Page 359: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 349

Capítulo 18

Editar Puntadas y Funciones de Máquina

Con los diseños de ES, las puntadas se generan automáticamente a partir de los límites y las propiedades del diseño. Ello quiere decir que usted puede escalar, transformar y reformar los diseños de ES sin que afecte a la densidad ni a la calidad de puntada.

Sin embargo, ES también le permite editar puntadas individuales. No tiene más que seleccionarlas como cualquier otro objeto y mover la posición del punto de la aguja como precise. Puede que tenga que hacerlo especialmente cuando trabaje con archivos de ‘puntada’ que no contienen los datos del límite del diseño. Vea Formatos de diseño de bordado en la página 625 para más información.

Al igual que las puntadas, la mayoría de las funciones de máquina se insertan automáticamente cada vez que selecciona comandos o especifica las propiedades del objeto. Se almacenan con el objeto de bordado y se actualizan cada vez que se modifica el objeto.

Sin embargo, ES también le permite insertar manualmente funciones de máquina y modificarlas. Esta flexibilidad le permite adaptar diseños para casi cualquier requisito de máquina.

Advertencia Cuando inserte puntadas o funciones de máquina manualmente, deberá mantenerlas manualmente. Si las puntadas de un objeto se regeneran por cualquier razón, se perderán todas las funciones de máquina y de edición de puntada. Por esta razón, inserte sólo funciones manuales si estas funciones no se pueden añadir automáticamente.

Esta sección trata de la selección y edición de puntadas, y la conversión de puntadas seleccionadas en objetos. También incluye instrucciones para insertar, comprobar, editar y eliminar funciones insertadas manualmente.

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350 Capítulo 18 Editar Puntadas y Funciones de Máquina V7

Seleccionar puntadas

La herramienta Editar Puntada le permite seleccionar puntadas individuales, varias puntadas o una gama de puntadas seleccionando los puntos de aguja o arrastrando una caja de límites alrededor de ellas. Las puntadas seleccionadas se resaltan con un color diferente. También puede seleccionar puntadas individuales en su diseño usando la Lista de Puntada.

Seleccionar puntadas por punto de aguja

Puede seleccionar puntadas individuales en el modo Editar Puntada seleccionando sus puntos de aguja.

Idea Use el zoom para acercar y visualice los puntos de aguja para poder seleccionarlos más fácilmente.

Cómo seleccionar puntadas por puntos de aguja

1 Haga clic en el icono Editar Puntada.

2 Haga clic en un punto de aguja.El punto de aguja cambia de color y el marcador de penetración de la aguja se mueve a la puntada seleccionada. Todas las puntadas detrás del marcador de penetración de la aguja en la secuencia de puntada aparecen en negro.

� Para seleccionar una gama de puntadas, mantenga pulsada la tecla Mayús mientras selecciona.

� Para seleccionar múltiples puntadas, mantenga pulsada la tecla Ctrl mientras selecciona.

Use Editar Puntada (barra herramientas del Puntero) para seleccionar puntadas individuales para editarlas.

puntadaseleccion

ada

Mantengapulsada la

tecla Mayúspara

seleccionaruna gama de

puntadas

Page 361: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 351

Seleccionar puntadas con una caja de límites

Puede seleccionar rápidamente todas las puntadas en un grupo arrastrando una caja de límite alrededor de ellas.

Cómo seleccionar puntadas con una caja de límite

1 Haga clic en el icono Editar Puntada .

2 Arrastre una caja de límite alrededor de las puntadas que desea seleccionar. Las puntadas quedan seleccionadas cuando suelta el botón del ratón.

Seleccionar puntadas con la Lista de Puntada

Puede seleccionar puntadas individuales en su diseño usando la Lista de Puntada . Vea también Editar puntadas y funciones con Lista de Puntada en la página 363.

Cómo seleccionar puntadas con la Lista de Puntada

1 Haga clic en el iconoLista de Puntada.Se abre la Lista de Puntada. Muestra las coordenadas de posición de la puntada y la información de función — por ejemplo, si la puntada es un salto. También muestra la longitud de cada puntada en el diseño.

Haga clic en Editar Puntada (barra de herramientas del Puntero) para seleccionar puntadas con una caja de límite.

Use Lista de Puntada (barra de herramientas Estándar) para seleccionar puntadas individuales.

caja de límite

puntadas seleccionadas

Page 362: Manual de Wilcom

352 Capítulo 18 Editar Puntadas y Funciones de Máquina V7

2 Haga clic en una puntada en la Lista de Puntada para seleccionarla.Las puntadas seleccionadas en la Lista de Puntada quedan también seleccionadas en el diseño, y viceversa.� Para seleccionar una gama de puntadas, mantenga pulsada la tecla Mayús

mientras selecciona.� Para seleccionar múltiples puntadas, mantenga pulsada la tecla Ctrl

mientras selecciona.

Idea Haga clic con el botón derecho del ratón dentro de la Lista de Puntada para acceder a las opciones del menú desplegable.

seleccionadaspuntadas

Page 363: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 353

Nota Puede escoger ver la Lista de Puntada en blanco y negro o abrir el diálogo Editar Puntada. Vea Editar las coordenadas de puntada con Lista de Puntada en la página 363 para más información.

Editar puntadas

Puede insertar puntadas en un objeto para rellenar huecos. Puede mover o eliminar puntadas individuales o grupos de puntadas seleccionadas.

Advertencia Si las puntadas de un objeto se regeneran por cualquier motivo, todas las funciones de edición de puntada se pierden. Siempre que sea posible, edite las propiedades del objeto en lugar de editar puntadas individuales.

Insertar puntadas

Puede insertar puntadas en un objeto para rellenar huecos. Las puntadas que inserte se consideran parte del objeto (en lugar de objetos independientes). Se perderán, sin embargo, si vuelve a generar las puntadas del objeto. Siempre que sea posible, edite las propiedades del objeto en lugar de editar puntadas individuales. Por ejemplo, para aumentar la densidad de puntada, reduzca el espaciado en lugar de insertar puntadas.

Nota La inserción de puntadas es diferente de la creación de puntadas usando el método de entrada Manual. Usando la herramienta Manual usted crea un objeto separado, con sus propias propiedades y conectores. Vea Digitalizar puntadas individuales en la página 112 para más información.

Cómo insertar puntadas

1 Haga clic en el icono Editar Puntada .

2 Acerque el zoom al área que desea editar.

3 Seleccione un punto de aguja.

Use Editar Puntada (barra de herramientas del Puntero) para insertar puntadas en un objeto.

Page 364: Manual de Wilcom

354 Capítulo 18 Editar Puntadas y Funciones de Máquina V7

La puntada cambia de color y el marcador de penetración de la aguja se mueve a la puntada seleccionada.

4 Mueva el puntero del ratón adonde desee insertar la nueva puntada y haga clic con el botón derecho del ratón.

5 Mueva el ratón adonde desee insertar la siguiente puntada y haga clic con el botón derecho del ratón.

6 Continúe haciendo clic con el botón derecho del ratón.

Mover puntadas

Puede mover puntadas seleccionadas individuales o en grupo.

Advertencia Si las puntadas de un objeto se regeneran por cualquier motivo, todas las funciones de edición de puntada se pierden. Siempre que sea posible, reforme el objeto en lugar de las puntadas individuales. Vea Reformar y Editar Objetos en la página 329 para más información.

Haga clic con el botón

derecho del ratón

Haga clic con el botón

derecho del ratón

Use Editar Puntada (barra de herramientas del Puntero) para seleccionar puntadas individuales y moverlas.

Page 365: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 355

Cómo mover puntadas

1 Haga clic en el icono Editar Puntada .

2 Seleccione puntadas y arrástrelas a su nueva posición.El perfil sombreado de la puntada muestra la nueva posición.

3 Pulse Intro.

Eliminar puntadas

Puede eliminar puntadas seleccionadas individuales o en grupo.

Advertencia Si las puntadas de un objeto se regeneran por cualquier motivo, todas las funciones de edición de puntada se pierden. Siempre que sea posible, edite las propiedades del objeto en lugar de editar puntadas individuales. Vea Ajustar el espaciado de puntada Plumetís en la página 135, Ajustar el espaciado de puntada Tatami en la página 142 y Ajustar la densidad de puntada en la página 390 para más información.

Cómo eliminar puntadas

1 Haga clic en el icono Editar Puntada .

2 Seleccione una puntada o puntadas.

3 Pulse Supr.

Arrastre la puntada asu nueva posición

puntadasseleccionadas

perfil sombreado

Use Editar Puntada (barra de herramientas del Puntero) para selecionar puntadas individuales y eliminarlas.

Page 366: Manual de Wilcom

356 Capítulo 18 Editar Puntadas y Funciones de Máquina V7

Convertir puntadas seleccionadas en objetos

Puede reconocer límites nuevos o revisados del objeto después de hacer todos los cambios de edición de puntadas. Es de particular utilidad con archivos de puntada que se hayan abierto sin reconocimiento de Objeto/Límite. Puede hacerlo para conservar el cosido original en la mayor parte del diseño, al tiempo que modifica una sola sección de él. Tal vez también desee convertir puntadas editadas en un objeto de bordado a fin de conservar las modificaciones. Vea también Reconocer objeto y/o límites después de editar en la página 635.

Cómo convertir puntadas seleccionadas en objetos

1 Seleccione las puntadas individuales que desee procesar.Vea Seleccionar puntadas en la página 350 para más información.

2 Seleccione Editar > Reconocer Objeto/Límite.Las puntadas seleccionadas se convierten en objetos.

Use Editar Puntada (barra de herramientas del Puntero) junto con Reconocer Objeto/Límite para convertir puntadas seleccionadas en un objeto de bordado.

Seleccionepuntadas Pulse

Supr

puntadasseleccionadas

Page 367: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 357

Editar funciones de máquina

La mayoría de las funciones de máquina se insertan automáticamente cada vez que selecciona un comando o especifica las propiedades del objeto. Se almacenan con el objeto de bordado y se actualizan cada vez que se modifica el objeto. Sin embargo, ES le permite insertar funciones de máquina manualmente. Según sea su máquina, habrá distintas funciones de máquina disponibles. Los tipos más comunes vienen descritos abajo. Vea el manual de su máquina para obtener más información.

Advertencia Cuando inserte puntadas o funciones de máquina manualmente, deberá mantenerlas manualmente. Si las puntadas de un objeto se regeneran por cualquier razón, se perderán todas las funciones de máquina y de edición de puntada. Por esta razón, inserte sólo funciones manuales si estas funciones no se pueden añadir automáticamente.

Clases de función de máquina

ES le permite insertar manualmente cambios de color, recortes de hilo, saltos, paradas de máquina, comandos de agujas dentro y fuera y comandos de taladro.

Funciones de cambio de color

Las funciones de Cambio de Color le ordenan a la máquina usar el siguiente color de hilo en el diseño. Se insertan automáticamente cuando selecciona un nuevo color de la paleta de colores. Vea Cambiar colores de hilo en la página 172 para más información.

Sólo necesita insertar funciones manuales de cambio de color si no puede volver a colorear usando los métodos estándar, por ejemplo, cuando usa colores múltiples dentro de un solo objeto. Vea Editar funciones de máquina en la página 357 para más información.

objetos ylímites

creados

Page 368: Manual de Wilcom

358 Capítulo 18 Editar Puntadas y Funciones de Máquina V7

Funciones de recorte

Las funciones de Recorte dan instrucciones a las máquinas con recortadores para que corten los hilos de conexión antes de desplazarse al siguiente objeto. Puede insertar recortes automáticamente configurando los valores del conector o usando la herramienta Recortar. Vea Ajustar los valores de recorte automático en la página 207 y Añadir recortes en la página 209 para más información.

Si necesita recortes adicionales, puede insertar las funciones manualmente. Vea Editar funciones de máquina en la página 357 para más información.

Nota Si una máquina no dispone de recortador, se ignora la función Recortar. Según el formato de máquina, la función Recortar puede ser un código o una secuencia de saltos. Vea Establecer funciones de recorte en la página 665 para más información.

Funciones de parada

Si desea que la máquina de bordado se detenga por cualquier motivo especial mientras cose un diseño, tiene que insertar una función de Parada en la secuencia de puntada. Para indicar una parada en el diseño, debe insertar manualmente una función de Parada. Vea Editar funciones de máquina en la página 357 para más información.

Idea Puesto que una función de Parada puede insertarse por varios motivos, debe registrar la finalidad de la parada en la hoja de trabajo de producción para asistir al operario.

Funciones de salto

Las funciones de Salto causan movimientos del bastidor sin penetraciones de aguja y se emplean para desplazarse suavemente de una parte del diseño a la otra. Hay varios métodos para introducir las funciones de Salto automáticamente.

� Aplique Salto Automático para conservar puntadas largas. Vea Conservar puntadas largas con Salto Automático en la página 403 para más información.

� Digitalice saltos individuales haciendo clic con el botón derecho del ratón en el icono Manual. Vea Digitalizar puntadas individuales en la página 112 para más información.

� Seleccione saltos como conectores. Vea Usar saltos como conectores en la página 201 para más información.

� Cree conectores de salto manualmente digitalizando con Aguja Fuera. Vea Añadir saltos con agujas fuera en la página 211 para más información.

Page 369: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 359

Si necesita saltos adicionales, puede insertar las funciones manualmente. Vea Editar funciones de máquina en la página 357 para más información.

Funciones de Aguja Dentro y Aguja Fuera

Las funciones de Aguja Dentro y Aguja Fuera ordenan a la máquina si debe o no usar penetraciones de aguja. Puede introducir estas funciones automáticamente usando la herramienta Aguja Dentro. Vea Añadir saltos con agujas fuera en la página 211 para más información.

Si necesita funciones adicionales de Aguja Dentro o Aguja Fuera, puede insertarlas manualmente. Vea Editar funciones de máquina en la página 357 para más información.

Nota No olvide insertar una función de Aguja Dentro para ordenar a la máquina que reanude el cosido normal.

Funciones de Taladro Dentro, Taladro Fuera

Las funciones de Taladro Dentro y Taladro Fuera están disponibles para las máquinas de bordado equipadas con un taladro. Ordenan a la máquina cuándo deben usar el cuchillo o herramienta de taladro en lugar de una aguja. Puede insertar estas funciones automáticamente usando la herramienta Taladro Dentro. Vea Digitalizar agujeros de taladro en la página 429 para más información.

Si necesita funciones adicionales de Taladro Dentro o Taladro Fuera, puede insertarlas manualmente. Vea Editar funciones de máquina en la página 357 para más información.

Funciones de Lentejuela Dentro y Lentejuela Fuera

Las funciones de Lentejuelas Dentro y Lentejuelas Fuera están disponibles para las máquinas de bordado equipadas con un dispensador de lentejuelas. Ordenan a la máquina cuándo debe soltar y colocar una lentejuela en el tejido para coserla. Puede insertar estas funciones manualmente usando el comando Modo Lentejuela. Vea Digitalizar con lentejuelas en la página 428 para más información.

Si necesita funciones adicionales de Lentejuelas Dentro y Lentejuelas Fuera , puede insertarlas manualmente. Vea Editar funciones de máquina en la página 357 para más información.

Insertar funciones de máquina manualmente

Puede insertar funciones de máquina manualmente usando el diálogo Insertar función. Según los requisitos de su máquina, usted añadirá la función a la puntada

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360 Capítulo 18 Editar Puntadas y Funciones de Máquina V7

actual o la insertará en una Puntada Vacía o en un Salto Vacío. Para algunas máquinas también tendr0 que añadir Puntadas Vacías o Saltos Vacíos en uno de los lados de algunas funciones. Vea el manual de su máquina para obtener más información.

Cómo insertar funciones de máquina manualmente

1 Desplácese a la posición en el diseño donde desea insertar la función de máquina. Vea Viajar por puntadas en la página 86 para más información.

2 Seleccione Máquina > Insertar Función.Se abre el diálogo Insertar función.

3 De la lista función Disponibles, seleccione la función que desea insertar.Para algunas funciones puede elegir insertar la función en la puntada actual o en una Puntada Vacía.

Nota Las funciones disponibles y sus opciones dependen del formato de máquina seleccionado. Vea Seleccionar formatos de máquina en la página 657 para más información.

4 Si está disponible, elija el método de inserción:� Insertar en Puntada Vacía: inserta la función en una puntada vacía.� Añadir a la Puntada Actual: inserta la función en la puntada actual.Según el formato de su máquina, puede que tenga que insertar Puntadas Vacías o Saltos Vacíos antes o después de la función. Vea el manual de su máquina para obtener más información.

5 Para insertar una Puntada Vacía o un Salto Vacío, seleccione una u otra en el campo Componente.� Para insertarla antes de la función, seleccione Insertar Antes. � Para insertarla después de la función, seleccione Insertar Después.

Seleccione de entrelas funciones listadas

para el formatoseleccionado

Page 371: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 361

Idea Para insertar una Puntada Vacía o un Salto Vacío adicional, haga clic en Añadir.La función y cualquier Puntada Vacía o Salto Vacío se muestran en el panel Secuencia.

6 Haga clic en Aceptar.El nombre de la función insertada aparecerá en la línea de Comandos.

Idea La Lista de Puntada ofrece otra alternativa para insertar funciones de máquina de forma manual. Vea Editar las coordenadas de puntada con Lista de Puntada en la página 363 para más información.

Editar funciones de máquina

Puede editar la codificación de las funciones de máquina cambiando el número y secuencia de la Puntada Vacía o un Salto Vacío que aparezcan alrededor de ellos. Algunas máquinas necesitan un número específico de Puntadas Vacías o de Saltos Vacíos en combinación con una función a fin de interpretarla correctamente. Puede que tenga que editar funciones si se hubieran insertado incorrectamente o si el formato de máquina ha cambiado.

Nota Por lo general, sólo necesitará editar funciones de máquina insertadas manualmente. Las funciones añadidas por ES se actualizan automáticamente si cambia el formato de máquina.

Cómo editar funciones de máquina

1 Viaje a la función que desea editar. Vea Viajar por función de máquina en la página 89 para más información.Cuando alcance la función, el nombre aparece en la línea de Comandos.

2 Seleccione Máquina > Editar Función.Se abrirá el diálogo Editar función.

Seleccione Editar Función (menú Máquina) para insertar de forma manual funciones de máquina en el diseño.

Page 372: Manual de Wilcom

362 Capítulo 18 Editar Puntadas y Funciones de Máquina V7

El panel Secuencia muestra el formato actual de la función seleccionada.� Para insertar una Puntada Vacía o un Salto Vacío, seleccione uno en el

campo Componentes y haga clic en Insertar Antes o en Insertar Después. Para insertar Puntadas Vacías o Saltos Vacíos adicionales antes de la función, haga clic en Añadir.

� Para eliminar una Puntada Vacía o un Salto Vacío de la secuencia, selecciónela y haga clic en Quitar.

3 Haga clic en Aceptar.

Idea La Lista de Puntada ofrece una alternativa para editar funciones de máquina manualmente. Vea Editar funciones de máquina con Lista de Puntada en la página 365 para más información.

Eliminar funciones de máquina

Las funciones de máquina no se eliminan ni actualizan automáticamente cuando se modifica un objeto. Si ya no se necesita una función, debe eliminarse manualmente del diseño. Puede eliminar las funciones insertadas tanto manual como automáticamente.

Idea Verifique en la línea de Comandos si está el nombre de la función para asegurarse de que elimina la función correcta.

Cómo eliminar funciones de máquina

1 Viaje a la función que desea eliminar. Vea Viajar por función de máquina en la página 89 para más información.Cuando alcance la función, el nombre aparece en la línea de Comandos.

Seleccione puntadavacía o salto vacío

Inserte puntada o salto vacío antes o después de la función de máquina

Page 373: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 363

2 Seleccione Máquina > Eliminar.La función queda eliminada.

Idea La Lista de Puntada ofrece una alternativa para editar funciones de máquina manualmente. Vea Editar funciones de máquina con Lista de Puntada en la página 365 para más información.

Editar puntadas y funciones con Lista de Puntada

Puede usar la Lista de Puntada para ayudarle a localizar y seleccionar puntadas y poder editarlas. La Lista de Puntada muestra el Número de puntada, Coordenadas de puntada, Longitud de puntada, Función de puntada y Color de puntada. Cuando selecciona una puntada en la lista, la puntada se selecciona simultáneamente en el diseño.

Editar las coordenadas de puntada con Lista de Puntada

Use la Lista de Puntada para editar las coordenadas, es decir, la posición de puntadas individuales.

Nota Los cambios en las coordenadas de puntadas son cambios de edición de las puntadas, y se perderán si vuelve a generar las puntadas del objeto.

Cómo editar las coordenadas con Lista de Puntada

1 Abra la Lista de Puntada.Vea Seleccionar puntadas con la Lista de Puntada en la página 351 para más información.

2 Haga doble clic en la puntada que desea editar.Se abrirá el diálogo Mover Puntada.

Use Lista de Puntada (barra de herramientas Estándar) para editar las coordenadas de puntadas individuales.

Page 374: Manual de Wilcom

364 Capítulo 18 Editar Puntadas y Funciones de Máquina V7

3 Introduzca las nuevas coordenadas en los campos X e Y.

Nota Las coordenadas especificadas cambiarán la ubicación del punto final de puntada.

4 Haga clic en Aceptar.La puntada se vuelve a generar en su nueva posición, y la información de la Lista de Puntada se actualizada.

Insertar funciones de máquina con Lista de Puntada

Puede usar la Lista de Puntada para acceder al diálogo Insertar función. Este diálogo le facilita el insertar funciones de máquina manualmente en la secuencia de puntada.

Advertencia Cuando inserta funciones de máquina manualmente, debe mantenerlas manualmente. Por esta razón, inserte sólo funciones manuales si estas funciones no se pueden añadir automáticamente.

Cómo insertar funciones de máquina con Lista de Puntada

1 Abra la Lista de Puntada.Vea Seleccionar puntadas con la Lista de Puntada en la página 351 para más información.

2 Localice la posición en la secuencia de puntada donde desea insertar la función de máquina.

3 Haga clic con el botón derecho del ratón en la puntada en la Lista de Puntada y seleccione Insertar Función del menú desplegable.

Introduzca nuevas coordenadas

Use Lista de Puntada (barra de herramientas Estándar) para insertar funciones de máquina directamente en la secuencia de puntada.

Page 375: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 365

4 De la lista función Disponibles, seleccione la función que desea insertar.Vea Insertar funciones de máquina manualmente en la página 359 para más información.

5 Haga clic en Aceptar.El nombre de la función insertada aparecerá en la línea de Comandos.

Editar funciones de máquina con Lista de Puntada

Puede usar la Lista de Puntada para acceder al diálogo Editar función. Le facilita la tarea de editar funciones existentes de máquina. La Lista de Puntada también le permite eliminar funciones de máquina de la secuencia de puntada.

Nota Por lo general, sólo necesitará editar funciones de máquina insertadas manualmente. Las funciones añadidas por ES se actualizan automáticamente si cambia el formato de máquina.

Cómo editar funciones de máquina con Lista de Puntada

1 Abra la Lista de Puntada.Vea Seleccionar puntadas con la Lista de Puntada en la página 351 para más información.

2 Localice la función que desea editar.

3 Haga clic con el botón derecho del ratón en cualquier puntada en la Lista de Puntada y seleccione Editar Función del menú desplegable.Se abrirá el diálogo Editar función.

4 Edite la función.Vea Editar funciones de máquina en la página 357 para más información.

5 Para eliminar completamente la función de la secuencia de puntada, seleccione Eliminar Función del menú desplegable.

Filtrar puntadas por función

Use Lista de Puntada (barra de herramientas Estándar) para editar la codificación de funciones de máquina y eliminar funciones de máquina.

Use Lista de Puntada (barra de herramientas Estándar) para mostrar puntadas asociadas a funciones específicas.

Page 376: Manual de Wilcom

366 Capítulo 18 Editar Puntadas y Funciones de Máquina V7

Puede aplicar un filtro a la Lista de Puntada para que sólo las puntadas asociadas a una función específica aparezcan en la lista.

Cómo filtrar puntadas por función

1 Abra la Lista de Puntada.Vea Seleccionar puntadas con la Lista de Puntada en la página 351 para más información.

2 Haga clic con el botón derecho del ratón en cualquier puntada en la Lista de Puntada y seleccione Mostrar Funciones del menú desplegable.Se abrirá el diálogo Funciones.

3 Seleccione las funciones que desea que se muestren.

Idea Haga clic en Seleccionar Todo para mostrar todas las clases de funciones. Para seleccionar múltiples clases de funciones, mantenga pulsada la tecla Ctrl mientras selecciona. Para seleccionar una gama, haga clic en la primera clase en la gama, después mantenga pulsada la tecla Mayús y haga clic en la última de la gama.

4 Haga clic en Aceptar.Solamente las funciones seleccionadas aparecen en la lista.

Seleccione funciones a mostrar

Sólo se muestran las funciones seleccionadas

Page 377: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 367

Idea Para mostrar el texto en el color de puntada asociado, seleccione Texto Multicolor del menú desplegable. Para mostrar el texto en negro, seleccione Texto Negro.

5 Para mostrar todas las puntadas de nuevo, haga clic con el botón derecho del ratón en la Lista de Puntada y seleccione Mostrar Todo del menú desplegable.

Filtrar puntadas por longitud de puntada

Puede aplicar un filtro a la Lista de Puntada para que sólo las puntadas de una longitud concreta aparezcan en la lista. Esta característica se usa principalmente para encontrar puntadas que puedan causar problemas de producción, como las cortas (p. ej., inferiores a 1,0 mm). Vea también Eliminar puntadas pequeñas de forma automática en la página 395.

Cómo filtrar puntadas por longitud de puntada

1 Abra la Lista de Puntada.Vea Seleccionar puntadas con la Lista de Puntada en la página 351 para más información.

2 Haga clic con el botón derecho del ratón en cualquier puntada en la Lista de Puntada y seleccione Mostrar Puntadas del menú desplegable.Se abrirá el diálogo Mostrar Puntadas.

3 Seleccione la gama de longitudes de puntada que desea ver.� Radial corresponde a la longitud de la puntada real.

Use Lista de Puntada (barra de herramientas Estándar) para mostrar sólo puntadas de una cierta longitud.

Selecione la gama de puntada a mostrar

Page 378: Manual de Wilcom

368 Capítulo 18 Editar Puntadas y Funciones de Máquina V7

� Axial X,Y corresponde a los movimientos horizontales y verticales del bastidor.

Vea Ajustar los valores de Salto Automático en la página 404 para más información.

4 Haga clic en Aceptar.Sólo las puntadas seleccionadas aparecen en la lista.

Idea Para mostrar el texto en el color de puntada asociado, seleccione Texto Multicolor del menú desplegable. Para mostrar el texto en negro, seleccione Texto Negro.

5 Para mostrar todas las puntadas de nuevo, haga clic con el botón derecho del ratón en la Lista de Puntada y seleccione Mostrar Todo del menú desplegable.

Page 379: Manual de Wilcom

V7 ES Diseñador Manual del Usuario 369

PARTE V

DIGITALIZACIÓN

AVANZADA

Page 380: Manual de Wilcom

370 V7

Page 381: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 371

Capítulo 19

Mejorar la Calidad de Puntada

Use refuerzo automático, compensación de tirada, acortamiento de puntada, espaciado fraccional y Esquinas Inteligentes para conseguir una colocación uniforme y suave de las puntadas y para eliminar huecos en sus diseños. Estas características son propiedades del objeto y pueden aplicarse, eliminarse o modificarse en cualquier momento.

Esta sección decribe cómo fortalecer y estabilizar diseños con refuerzos automáticos, y también cómo compensar el estiramiento del tejido. También se trata la reducción de aglomeración de puntadas con acortamiento de puntada y espaciado fraccional, además de cómo ajustar la densidad de puntada y la eliminación automática de puntadas pequeñas. También se describen técnicas para controlar el cosido de esquinas y puntadas largas con División Automática y con Salto Automático. También encontrará detalles acerca de la configuración de puntos de inicio y final.

Fortalecer y estabilizar con refuerzos automáticos

Use Refuerzo Automático (barra de herramientas Clases de Puntada) para fortalecer y estabilizar los diseños de bordado con los refuerzos automáticos. Haga clic con el botón derecho del ratón para ajustar los valores de refuerzo.

Page 382: Manual de Wilcom

372 Capítulo 19 Mejorar la Calidad de Puntada V7

El cosido con refuerzo ayuda a estabilizar el tejido mientras cose, reduciendo la distorsión debido al efecto de estiramiento. También eleva las puntadas para impedir que éstas se hundan en tejidos densos o suaves. Refuerzo Automático genera un cosido de refuerzo para los objetos basados en los valores especificados en el diálogo Efectos. Los valores de refuerzo se almacenan con cada objeto como las demás propiedades del objeto. Se regeneran cada vez que se escala o transforma el objeto.

Aplicar refuerzos automáticos

Puede generar puntadas de refuerzo automático para objetos nuevos o seleccionados.

Cómo aplicar refuerzos automáticos

� Haga clic en el icono Refuerzo Automático con o sin objetos seleccionados.Sin objetos seleccionados, las puntadas de refuerzo se generan automáticamente para todos los objetos nuevos. Tanto para objetos nuevos como los seleccionados, las puntadas de refuerzo generadas automáticamente se basan en las propiedades actuales.

� Haga clic de nuevo para desactivar el efecto.

Seleccionar refuerzos

Haga clic en Refuerzo Automático (barra de herramientas Clases de Puntada) para aplicar el efecto a objetos nuevos o seleccionados.

con refuerzo sin refuerzo

Haga clic con el botón derecho del ratón en Refuerzo Automático (barra de herramientas Clases de Puntada) para seleccionar una clase de refuerzo.

Page 383: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 373

ES facilita una selección de clases de refuerzo de los que elegir. Use sólo una capa de refuerzo, o para más soporte, combine dos clases de refuerzo.

Cómo seleccionar refuerzos

1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Refuerzo Automático.Se abrira el diálogo Efectos > Refuerzo Automático.

2 Seleccione la casilla de verificación Refuerzo.

3 En los campos Primero y Segundo, seleccione una clase de refuerzo para cada nivel de refuerzo. La segunda clase de refuerzo es opcional.

4 Haga clic en Aceptar.

Ajustar los valores de refuerzos de Corrido Centrado y Corrido de Borde

Corrido Centrado coloca una fila de puntadas a lo largo del centro de una columna. Se emplea para estabilizar columnas estrechas (p.ej., 2 a 3 mm de

refuerzos de Corrido Centrado y Corrido de Borde

refuerzos de Corrido de Borde y Zigzag

clases de puntada

espaciado ylongitud de

puntada márgenes de refuerzo

ángulos de refuerzo

clase de pespunte

Haga clic con el botón derecho del ratón en Refuerzo Automático (barra de herramientas Clases de Puntada) para ajustar los valores de refuerzo de Corrido Centrado y Corrido de Borde.

Page 384: Manual de Wilcom

374 Capítulo 19 Mejorar la Calidad de Puntada V7

anchura). Corrido de Borde coloca las puntadas alrededor del borde de un objeto. Use Corrido de Borde junto con los refuerzos de Zigzag o Tatami cuando digitalice formas grandes.

Nota No puede usar Corrido Centrado con objetos de Relleno Complejo.

Ajuste la longitud de puntada para los refuerzos de Corrido Centrado y Corrido de Borde para asegurarse de que las puntadas de refuerzo siguen la forma de las curvas y no son visibles en el bordado final. Especifique una longitud de puntada de corrido o use una longitud de puntada variable calculada por ES.

Si usa una longitud variable, introduzca un valor de espacio de cuerda para controlar la proximidad de las puntadas a las líneas digitalizadas. El espacio de cuerda es la distancia entre la curva digitalizada y la puntada de refuerzo. Vea también Establecer longitudes variables de puntada en la página 117.

Nota Los valores de puntada para los refuerzos del Corrido Centrado y Corrido de Borde se almacenan por separado y no afectan a los valores de puntada de cobertura de objetos de Corrido y de Corrido Triple.

Cómo ajustar los valores de refuerzo de Corrido Centrado y Corrido de Borde

1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Refuerzo Automático.Se abrirá el diálogo Efectos > Refuerzo Automático.

2 Seleccione la casilla de verificación Refuerzo Automático y seleccione Corrido Centrado o Corrido de Borde como Primera o Segunda clase de refuerzo.

3 En el panel Valores de Puntada de Corrido, haga una de las siguientes cosas:� Introduzca una longitud específica de puntada en el campo Longitud.

refuerzo de Corrido refuerzo de Corrido de

Seleccione Corrido Centrado o Corrido de Borde

SeleccioneRefuerzo

Automático

Introduzcalongitud de

puntada fija ovariable

Page 385: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 375

� Seleccione la casilla de verificación Variar Longitud de Corrido e introduzca el valor de Espacio de Cuerda. Vea también Establecer longitudes variables de puntada en la página 117.

4 Haga clic en Aceptar.

Ajustar los valores de refuerzo de Zigzag y Doble Zigzag

Use cosido de refuerzo de Zigzag y Doble Zigzagpara soportar columnas anchas. Puede combinar refuerzos de Zigzag o Doble Zigzag con Corrido Centrado o Corrido de Borde.

Puede configurar las propiedades de longitud y espaciado de puntada para el refuerzo de Zigzag y Doble Zigzag.

Nota Los valores de puntada de los refuerzos Zigzag se almacenan por separado y no afectan a los valores de puntada de cobertura Zigzag.

Cómo ajustar los valores de refuerzo de Zigzag y Doble Zigzag

1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Refuerzo Automático.Se abrira el diálogo Efectos > Refuerzo Automático.

refuerzo de Corrido de Borde y Corrido Centrado con longitud de puntada de 2,5 mm

refuerzo de Corrido de Borde y Corrido Centrado con longitud variable de corrido

Haga clic con el botón derecho del ratón en Refuerzo Automático (barra de herramientas Clases de Puntada) para ajustar los valores de refuerzo de Zigzag y Doble Zigzag.

refuerzo Zigzag refuerzo de Doble Zigzag

Page 386: Manual de Wilcom

376 Capítulo 19 Mejorar la Calidad de Puntada V7

2 Seleccione la casilla de verificación Refuerzo y seleccione Zigzag o Doble Zigzag como Primera o Segunda clase de refuerzo.

3 En el panel Valores de Zigzag introduzca los valores de puntada requeridos.� Espaciado: distancia requerida entre dos penetraciones de aguja en un

mismo lado de la columna. � Longitud: longitud de cada puntada de zigzag.

4 Haga clic en Aceptar.

Ajustar los valores de refuerzo Tatami

El refuerzo Tatami se usa para estabilizar formas grandes rellenadas. Se asemeja a una puntada de relleno Tatami extremadamente abierta, en la que las filas de puntadas se colocan a lo largo del objeto para crear un refuerzo. El refuerzo Tatami se usa muy a menudo con Corrido de Borde, especialmente para objetos de Relleno Complejo.

Seleccione Zigzag o Doble Zigzag

SeleccioneRefuerzo

Introduzcavalores de

puntada Zigzag

Espaciado: 3,0 mm Espaciado: 4,0 mm

Haga clic con el botón derecho del ratón en Refuerzo Automático (barra de herramientas Clases de Puntada) para ajustar los valores de refuerzo Tatami.

Page 387: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 377

Cambie los valores de longitud y espaciado de puntada para el refuerzo Tatami de la misma manera que para las puntadas de relleno Tatami. Seleccione la clase de pespunte que necesita y, para objetos de Relleno Complejo, establezca el ángulo de las puntadas de refuerzo.

Nota Los valores de puntada de refuerzo Tatami se almacenan por separado y no afectan a los valores de puntada de cobertura de Tatami.

Cómo ajustar los valores de refuerzo Tatami

1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Refuerzo Automático icon.Se abre el diálogo Efectos > Refuerzo Automático.

2 Seleccione la casilla de verificación Refuerzo y seleccione Tatami como Primera o Segunda clase de refuerzo.

3 En el panel Valores de Tatami introduzca los valores requeridos de puntada:� Espacio: distancia entre cada fila de puntadas.

puntada Tatami conCorrido de Borde y

refuerzo Tatami

dirección del cosido de cobertura

dirección del refuerzo

Seleccione TatamiSeleccioneRefuerzo

Introduzcavalores de

puntada Tatami

Page 388: Manual de Wilcom

378 Capítulo 19 Mejorar la Calidad de Puntada V7

� Longitud: longitud de cada puntada.

4 Para objetos de Relleno Complejo, también puede establecer el ángulo de puntada para refuerzos Tatami. � Ángulo 1: el ángulo de puntada para el refuerzo, cuando se selecciona

Tatami como Primera clase de refuerzo. � Ángulo 2: el ángulo de puntada para el refuerzo, cuando se

seleccionaTatami como Segunda clase de refuerzo.

Nota Sólo puede establecer el ángulo de puntada para objetos de Relleno Complejo.

5 Seleccione un pespunte. Vea Seleccionar un pespunte Tatami en la página 144 para más información.

6 Haga clic en Aceptar.

Establecer márgenes de refuerzo

El margen de refuerzo es la distancia entre el límite de un objeto y el borde del refuerzo. Aumente este margen para impedir que las puntadas de refuerzo se extiendan fuera de las puntadas de cobertura.

Espaciado: 2mm

Espaciado: 3mm

Ángulo: 135º

Ángulo: 45º

Haga clic con el botón derecho del ratón en Refuerzo Automático (barra de herramientas Clases de Puntada) para ajustar los márgenes de refuerzo.

Page 389: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 379

Para objetos de Relleno Complejo, puede introducir un valor único de margen que se usa para todos los bordes en la forma. Para objetos creados con las herramientas Entrada A, Entrada B, Entrada C o Letras puede establecer tres márgenes diferentes — uno para los lados de la columna y el otro para cada extremo.

Nota Los valores de los márgenes no se aplican a refuerzos de Corrido Centrado.

Cómo establecer márgenes de refuerzo

1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Refuerzo Automático.Se abre el diálogo Efectos > Refuerzo Automático.

2 Seleccione la casilla de verificación Refuerzo, y seleccione los refuerzos que necesite de las listas desplegables de Primera: y Segunda:.

3 En el panel Márgenes, establezca los márgenes necesarios.� Para objetos de Entrada A, Entrada B, Entrada C y Letras, introduzca

los márgenes en los campos 1:, 2: y 3:, usando el diagrama como guía.� Para objetos de Relleno Complejo, introduzca un margen en el campo 1:

únicamente. Se ignorarán los valores en los otros campos.

margen de refuerzo

Establezca márgenes requeridos

Seleccione RefuerzoSeleccione refuerzos

Mgn 1: 0,8 mm, Mgn 2: 0,2 mm, Mgn 3: 0,4 mm Todos los márgenes: 0,1 mm

Page 390: Manual de Wilcom

380 Capítulo 19 Mejorar la Calidad de Puntada V7

Idea Si va a unir dos columnas, use un valor negativo en el punto de unión. El refuerzo se extenderá fuera del cosido de cobertura, permitiendo la unión suave de las columnas.

4 Haga clic en Aceptar.

Compensar el estiramiento de tejido

Las puntadas de bordado tiran del tejido hacia dentro donde penetra la aguja. Esto puede causar que el tejido se arrugue y que aparezcan huecos en el bordado. La compensación de tirada automática contrarresta este efecto al ‘sobrecoser’ límites de formas rellenadas en los lados donde penetra la aguja. Vea también Ajustar la densidad de puntada en la página 390.

Ajuste la cantidad de sobrecosido que necesita variando los valores de compensación de tirada en el diálogo Efectos. Es algo muy práctico si desea coser un diseño en tejidos con grados variables de elasticidad.

Idea Se puede reducir el efecto de estiramiento aplicando puntadas de refuerzo y usando refuerzos y remates apropiados al coser.

dos columnas unidas

Use Compensación de Tirada (barra de herramientas Clases de Puntada) para compensar el estiramiento del tejido de forma automática. Haga clic con el botón derecho del ratón para ajustar los valores de la compensación de tirada.

compensación detirada

límite digitalizado

límite calculado

Page 391: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 381

Aplicar compensación automática de tirada

Aplique compensación de tirada a objetos en el diseño, antes o después de digitalizar.

Cómo aplicar la compensación automática de tirada

� Haga clic en el icono Compensación de Tirada con o sin objetos seleccionados.Sin objetos seleccionados, la compensación de tirada se aplica a todos los objetos nuevos. Tanto para objetos nuevos como los seleccionados, la compensación de tirada se basa en las propiedades actuales.

� Haga clic de nuevo para desactivar el efecto.

Ajustar los valores de compensación de tirada

La cantidad de sobrecosido que necesita para la compensación de tirada dependerá del tejido en el que quiera coser. Use la siguiente tabla como guía.

Haga clic en Compensación de Tirada (barra de herramientas Clases de Puntada) para aplicar el efecto a objetos nuevos o seleccionados.

Compensación de Tirada Desactivado Compensación de Tirada Activado

Haga clic con el botón derecho del ratón en Compensación de Tirada (barra de herramientas Clases de Puntada) para ajustar los valores de compensación de tirada.

Tejido Compensación de tirada (mm)

dril, algodón 0,17

Camiseta 0,25

lana, jersey 0,25 - 0,3

Page 392: Manual de Wilcom

382 Capítulo 19 Mejorar la Calidad de Puntada V7

Cómo ajustar los valores de compensación de tirada

1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Compensación de Tirada.Se abrirá el tabulador Efectos > Otros.

2 Seleccione la casilla de verificación Compensación de Tirada.

3 Introduzca la cantidad (en milímetros) que desea sobrecoser.

4 Haga clic en Aceptar.

Invertir la dirección de puntada

La dirección de puntada puede afectar a la calidad del bordado debido al efecto de tirada y empuje. Es visible especialmente con objetos de Entrada C. Curva Revertida le permite controlar el efecto de tirada/empuje al invertir la dirección de puntada. Ello, a su vez, afecta a la dirección de puntada de los objetos de Borde Dentado, Puntada de Contorno y Puntada E. También puede afectar a las compensaciones de Tatami,la orientación del modelo de División Flexi y la orientación de Corrido de Motivo Corrido.

letras (especialmente Serif2) 0,2 - 0,3

Tejido Compensación de tirada (mm)

Introduzca la cantidad de sobrecosido

SeleccioneCompensación

de Tirada

Compensación de Tirada: 0,3 mm Compensación de Tirada: 0,6 mm

Use Curva Revertida (menú Imagen) para invertir la dirección de puntada en objetos de dibujo u objetos de bordado cerrados.

Page 393: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 383

Nota Sólo los objetos de dibujo y los objetos de bordado cerrados, como los de Entrada C pueden invertirse. No será visible el efecto en objetos de dibujo, conviértalos primero en objetos de bordado.

Cómo invertir la dirección de puntada

1 Seleccione un objeto de bordado cerrado.

2 Seleccione Imagen > Curva Revertida.Se invierte la dirección de puntada.

Reducir la aglomeración de puntadas con acortamiento de puntada

El espaciado estándar de puntada se calcula en el borde exterior de una forma. Con curvas pronunciadas, el espaciado que facilita una cobertura adecuada en el borde exterior puede causar aglomeración a lo largo del borde interior. Ello puede causar la rotura del hilo mientras se cose. Cuanto más largas sean las puntadas, mayor será el problema.

Use Acortamiento (barra de herramientas Clases de Puntada) para reducir la aglomeración de puntadas en curvas pronunciadas acortando algunas puntadas en el borde interior. Haga clic con el botón derecho del ratón para ajustar los valores de acortamiento de puntada.

Curva Revertidaaplicada

objeto de Entrada C con Borde Dentado

Page 394: Manual de Wilcom

384 Capítulo 19 Mejorar la Calidad de Puntada V7

Acortamiento reduce la longitud de algunas puntadas en giros pronunciados para que las penetraciones de aguja se distribuyan uniformemente, creando un cosido más suave.

Idea Espaciado Fraccional le facilita otra manera de reducir la aglomeración de las puntadas. Vea Reducir aglomeración de puntadas con espaciado fraccional en la página 388 para más información.

Aplicar acortamiento de puntada

Aplique acortamiento de puntada a objetos curvos para disminuir la densidad de puntada en el borde interior.

Cómo aplicar el acortamiento de puntada

� Haga clic en el icono Acortamiento con o sin objetos seleccionados.Sin objetos seleccionados, el acortamiento de puntada se aplica a todos los objetos nuevos. Tanto para nuevos objetos como los seleccionados, el acortamiento de puntada se basa en las propiedades actuales.

� Haga clic de nuevo para desactivar el efecto.

puntadas acortadas

Haga clic en Acortamiento (barra de herramientas Clases de Puntada) para aplicar el efecto a objetos nuevos o seleccionados.

acortamiento Activado

acortamiento Desactivado

Page 395: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 385

Ajustar los valores de acortamiento de puntada

Los valores por defecto de acortamiento están configurados para adecuarse a la mayoría de diseños. Sin embargo, los usuarios más experimentados pueden ajustar la manera en la que ES acorta puntadas estableciendo valores exactos de acortamiento.

Nota Cambie estos valores únicamente si entiende cómo se calcula el acortamiento de puntada.

Cómo ajustar los valores de acortamiento de puntada

1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Acortamiento.Se abrirá el diálogo Efectos > Acortamiento.

2 En el campo Si Espacio, introduzca el espacio mínimo permitido entre puntadas (como % del espacio nominal) antes de que el acortamiento automático surta efecto.

Haga clic con el botón derecho del ratón en Acortamiento (barra de herramientas Clases de Puntada) para ajustar los valores de acortamiento de puntada.

Introduzca el porcentaje mínimo de espaciado

Introduzca no. máx.permitido de

puntadas cortasconsecutivas

Defina longitud depuntadas cortas con

relación a longitudoriginal de puntada

Ponga al azar delmodelo de

acortamiento

Page 396: Manual de Wilcom

386 Capítulo 19 Mejorar la Calidad de Puntada V7

3 En el campo No. Máx. de Puntadas Cortas, introduzca el número máximo de puntadas consecutivas cortas permitido, hasta un límite de cinco.

Un número mayor permite la distribución más suave de las penetraciones de aguja en curvas cerradas y reduce la aglomeración de puntadas.

4 En el panel Acortar Longitud de Puntada en (%), defina las longitudes individuales de las puntadas cortas consecutivas, como porcentaje del original.

Nota Un 80% quiere decir que la puntada se acorta al 80% de la longitud original, no en un 80%. Cuanto más pequeño sea el porcentaje, más corta será la puntada.

Si Espaciado < 90% Si Espaciado < 40%

No. Máx. de puntadas cortas: 1 No. Máx. de puntadas cortas: 5

No. Máx. de puntadas cortas: 1Acortar longitud de puntada a: 80%

No. Máx. de puntadas cortas: 1Acortar longitud de puntada a: 50%

Page 397: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 387

Si permite tres puntadas cortas, sólo necesita rellenar las tres primeras filas. Si permite cinco puntadas cortas, rellene las cinco filas.

Si sólo se genera una puntada corta entre puntadas normales, se aplica el valor de la Fila 1. Si se generan dos puntadas cortas consecutivas, se aplican los valores de la Fila 2 a la 1ª y a la 2ª puntada respectivamente. Y así sucesivamente en la escala hacia arriba.

Idea Para conseguir resultados óptimos, use un modelo dentado entre puntadas consecutivas.

5 Seleccione la casilla de verificación Al Azar para hacer que el modelo de acortamiento sea aleatorio. Así se eliminarán líneas no deseadas que aparecen en curvas regulares.

6 Haga clic en Aceptar.

No. Máx. de puntadas cortas: 5Acortar longitud de puntada a: 50%Fila 1: 80Fila 2: 85 70Fila 3: 70 90 70Fila 4: 70 90 80 70 Fila 5: 70 85 65 85 70

No. Máx. de puntadas cortas: 5Acortar longitud de puntada a: 50%Fila 1: 90Fila 2: 70 60Fila 3: 55 85 55Fila 4: 55 85 75 55 Fila 5: 55 70 45 70 55

Al Azar Activado Al Azar Desactivado

Page 398: Manual de Wilcom

388 Capítulo 19 Mejorar la Calidad de Puntada V7

Reducir aglomeración de puntadas con espaciado fraccional

El espaciad estándar de puntada se calcula en el borde exterior de una forma. Con curvas pronunciadas, el espaciado que facilita una cobertura adecuada en el borde exterior puede causar aglomeración a lo largo del borde interior. Ello puede ocasionar roturas de hilo cuando se cose. Cuanto más largas sean las puntadas, más grave será el problema.

Con Espaciado Fraccional, ES calcula los valores de espaciado desde un punto especificado llamado fracción de compensación. Dicho punto se encuentra entre los bordes exteriores e interiores de la forma. Puede cambiar la fracción de compensación para ajustar el espacio de puntada en los bordes exteriores e interiores.

Idea Acortamiento le facilita otra manera de reducir la aglomeración de puntadas. Vea Reducir la aglomeración de puntadas con acortamiento de puntada en la página 383 para más información.

Aplicar espaciado fraccional

Aplique el espaciado fraccional a formas curvas para compensar la densidad de puntada a lo largo de los bordes exteriores e interiores. Espaciado Fraccional es útil especialmente para columnas de puntadas Plumetís con giros abruptos.

Use Espaciado Fraccional (barra de herramientas Clases de Puntada) para reducir la aglomeración de puntadas en curvas cerradas ajustando el punto en el cual se calcula el espaciado de puntada. Haga clic con el botón derecho del ratón para ajustar los valores de espaciado fraccional.

0,00

0,660,33

1,00

fracción decompensación:

borde exterior

Haga clic en Espaciado Fraccional (barra de herramientas Clases de Puntada) para aplicar el efecto a objetos nuevos o seleccionados.

Page 399: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 389

Idea Para conseguir resultados óptimos, combine los efectos de acortamiento de puntada y de espaciado fraccional.

Cómo aplicar espaciado fraccional

� Haga clic en el icono Espaciado Fraccional con o sin objetos seleccionados. Sin objetos seleccionados, se aplica espaciado fraccional a todos los objetos nuevos. Tanto para objetos nuevos como los seleccionados, el espaciado fraccional se basa en las propiedades actuales. Vea Ajustar los valores de espaciado fraccional abajo para más información.

� Haga clic de nuevo para desactivar el efecto.

Ajustar los valores de espaciado fraccional

El espaciado fraccional de puntada calcula el espaciado en un punto entre los bordes exterior e interior de la forma. A este punto se le llama fracción de compensación. La fracción de compensación se introduce como fracción de la anchura de columna, en donde el borde exterior es 0,00, y el borde interior 1,00.

Cómo ajustar los valores de espaciado fraccional

1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Espaciado Fraccional.Se abrirá el tabulador Efectos > Otros.

Espaciado Fraccional Desactivado Espaciado Fraccional Activado

Haga clic con el botón derecho del ratón en Espaciado Fraccional (barra de herramientas Clases de Puntada) para ajustar los valores de espaciado fraccional.

Introduzca la fracción de compensación

SeleccioneEspaciado Fraccional

Page 400: Manual de Wilcom

390 Capítulo 19 Mejorar la Calidad de Puntada V7

2 Seleccione la casilla de verificación Espaciado Fraccional.

3 En el campo Fracción de Compensación, introduzca el valor de la fracción de compensación como fracción de la anchura de la columna, donde el borde exterior es 0,00, y el borde interior es 1,00 .

Idea Una fracción de compensación de 0,33 genera menos puntadas que el espaciado estándar, reduciendo la aglomeración a lo largo del borde interior. Una fracción de compensación de 0,66 elimina la aglomeración en el borde interior pero puede producir puntadas insuficientes para cubrir el tejido.

4 Haga clic en Aceptar.

Ajustar la densidad de puntada

Tal vez desee cambiar la densidad de puntada a fin de coser en un tejido diferente o con un hilo diferente. También puede ser que desee abaratar la producción reduciendo el número total de puntadas. La característica Proceso le permite cambiar la densidad de todas las clases de puntada (excepto las de Manual) en todo el diseño o en las partes que haya seleccionado. También le permite ajustar la densidad de las clases de puntada seleccionadas. También puede emplear esta característica para escalar un diseño. Vea también Ajustar las configuraciones de Auto Espacio en la página 138 y Eliminar puntadas pequeñas de forma automática en la página 395.

fracción de compensación 0,00

fracción de compensación 0,33

fracción de compensación 0,66

49 puntadas59 puntadas 43 puntadas

Page 401: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 391

Ajustar la densidad global de puntada

La herramienta Proceso le permite ajustar la densidad global de puntada en todo el diseño o sólo en las partes seleccionadas a fin de conseguir un número concreto de puntadas. Puede ajustar la densidad como un porcentaje para evitar calcular el espaciado absoluto de puntada y los valores de longitud para cada clase de puntada.

Idea Si un diseño fue creado originalmente en ES, o se convirtió en objetos, los cambios que realice a través del diálogo Proceso, cambiarán las propiedades de los objetos seleccionados. Puede comprobar los cambios a través del diálogo Propiedades del Objeto.

Cómo ajustar la densidad global de puntada

1 Seleccione el diseño u objetos que desea procesar.

2 Haga clic en el icono Proceso.Se abrirá el diálogo Proceso.

Use Proceso (barra de herramientas Generar) para ajustar la densidad de puntada de, y/o escalar, todo un diseño o sólo las partes seleccionadas.

100%: 5195 puntadas 20%: 987 puntadas

Page 402: Manual de Wilcom

392 Capítulo 19 Mejorar la Calidad de Puntada V7

3 En el panel Valores de Puntada, introduzca el número de Objetivo de Puntadas bien como un porcentaje o bien como un valor absoluto.Este valor establece en cuánto ha de cambiar la densidad de cada clase de puntada para alcanzar el objetivo de número de puntadas. Los valores de espaciado y longitud para cada clase de puntada se ajustan automáticamente según el valor nuevo de densidad global.

4 En el campo Compensación de Tirada, introduzca la cantidad por la cual desea sobrecoser (o coser de menos) a fin de compensar el estiramiento del tejido.Si el diseño fue creado originalmente en ES, o ha sido convertido al formato EMB, introduzca el valor de compensación de tirada que se aplicará a todos los objetos en el diseño. Vea también Compensar el estiramiento de tejido en la página 380.

5 En el panel Dimensiones, ajuste los valores de Anchura y Altura para escalar los objetos seleccionados tal como precise.

Introduzca los nuevos tamaños como valores absolutos o como porcentajes del tamaño actual. El valor predeterminado de 100% para espaciado y longitud de puntada se ajusta automáticamente para reflejar la nueva densidad. Vea también Escalar objetos usando las propiedades del objeto en la página 317.

6 Haga clic en Aceptar.

Introduzca númerode puntadas

deseadas

AjusteCompensación de

Tirada

Ajuste los valores deanchura y altura para

escalar los objetosseleccionados

Page 403: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 393

Las puntadas para los objetos de Tatami, Plumetís, Corrido, y División de Programa se vuelven a generar usando los nuevos valores.

Nota Al igual que el diálogo Propiedades del Objeto, el diálogo Proceso le permite especificar las dimensiones del diseño con total exactitud.

Ajustar la densidad de puntada de ciertas clases de puntada

La herramienta Proceso le permite ajustar la densidad de una o más clases de puntada en todo el diseño o sólo las partes seleccionadas. No tiene por qué seleccionar objetos individualmente, y puede cambiar la densidad como un porcentaje. Aunque la selección incluya objetos creados con diferentes clases de puntada, puede cambiar la densidad de sólo una clase. Por ejemplo, puede seleccionar todo el diseño y después cambiar la densidad de todos los objetos Plumetís. Los cambios se reflejan en las propiedades de los objetos individuales.

Cómo ajustar la densidad de ciertas clases de puntada

1 Seleccione el diseño u objetos que desea procesar.

2 Haga clic en el icono Proceso.Se abrirá el diálogo Proceso.

100%: 5195 puntadas 20%: 987 puntadas

Use Proceso (barra de herramientas Generar) para cambiar la densidad de clases de puntadas seleccionadas en un diseño.

Page 404: Manual de Wilcom

394 Capítulo 19 Mejorar la Calidad de Puntada V7

3 En el panel Valores de Puntada, ajuste la densidad para cada clase de puntada tal como sea necesario.Puede elegir el nuevo espaciado o longitud como un porcentaje del original — de 10% a 1000% — o como un valor absoluto (en milímetros).

Nota Si no desea cambiar la densidad de una clase de puntada, déjelo en 100%.

4 Seleccione la casilla de verificación si desea usar Auto Espacio para puntadas Plumetís.Si la casilla de verificación está desactivada, AutoEspacio será eliminado de todos los elementos Plumetís del diseño que cambiará a espaciado fijo. Si la casilla de verificación está atenuada, se conservan los valores originales de AutoEspacio. Vea también Aplicar Auto Espacio a la puntada Plumetís en la página 137.

5 En el campo Compensación de Tirada, introduzca la cantidad por la cual desea sobrecoser (o coser de menos) a fin de compensar el estiramiento del tejido.Si el diseño fue creado originalmente en ES, o ha sido convertido al formato EMB, introduzca el valor de compensación de tirada que será aplicado a todos los objetos en el diseño. Vea también Compensar el estiramiento de tejido en la página 380.

Ajustedensidades de

puntada

SeleccioneAuto Espacio

AjusteCompensación

de Tirada

Page 405: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 395

6 Haga clic en Aceptar.

Nota Al igual que el diálogo Propiedades del Objeto, el diálogo Proceso le permite especificar las dimensiones del diseño con total exactitud.

Eliminar puntadas pequeñas de forma automática

Las puntadas muy pequeñas pueden dañar el tejido y causar roturas de hilo o de aguja. Antes de coser un diseño, puede eliminar las puntadas pequeñas no deseadas automáticamente. Vea también Filtrar puntadas por longitud de puntada en la página 367.

Idea Para que las puntadas pequeñas se eliminen automáticamente cada vez que saque un diseño, seleccione la casilla de verificación Ejecutar Filtro de Puntada Pequeña en Salida en el diálogo Opciones. Vea Establecer otras opciones generales en la página 777 para más información.

Cómo eliminar puntadas pequeñas de forma automática

1 Seleccione Puntada > Puntadas Pequeñas.Se abrirá el diálogo Puntadas Pequeñas.

espaciado de puntada División de Programa reducido (densidad

aumentada)

espaciado de puntada Tatami reducido (densidad aumentada)

puntadas Tatami

División de Programa

Introduzca longitud mínima de puntada a mantener

Page 406: Manual de Wilcom

396 Capítulo 19 Mejorar la Calidad de Puntada V7

2 Introduzca la longitud mínima de puntada que desea mantener.

3 Haga clic en Aceptar.Todas las puntadas inferiores a la longitud de puntada especificada serán eliminadas del diseño.

Idea Si el nuevo valor es inferior al valor anterior, vuelva a generar las puntadas para el objeto antes de coserlo. Verifique en la barra de Estado el nuevo número de puntadas.

Controlar el cosido de esquinas

Los puntos agudos en una forma pueden causar la aglomeración de puntadas y penetraciones de aguja, que a su vez pueden crear una zona rígida en el bordado y causar daño al tejido o a la aguja. Esquinas Inteligentes le ayuda a controlar esquinas pronunciadas en los objetos de Entrada A y Entrada C.

Hay dos clases — Esquina Mitra y Esquina de Cobertura . Especifique el ángulo de esquina en el cual se activará una de las dos clases de forma automática. Esquina Mitra crea una línea pronunciada en la intersección de las dos columnas. Empléela especialmente para ángulos de esquina de 75° a 90°. Esquina de Cobertura es adecuada para esquinas muy pronunciadas, ya que genera menos puntadas.

Aplicar Esquinas Inteligentes

Use Esquinas Inteligentes (barra de herramientas Clases de Puntada) para controlar el cosido de esquinas pronunciadas en objetos de Entrada A y Entrada C. Haga clic con el botón derecho del ratón para ajustar los valores de Esquinas Inteligentes.

Haga clic en Esquinas Inteligentes (barra de herramientas Clases de Puntada) para aplicar el efecto a objetos nuevos o seleccionados.

Esquina de CoberturaEsquinas Inteligentes Desactivado

Esquina Mitra

Page 407: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 397

Aplique Esquinas Inteligentes para reducir el número de puntadas y el riesgo de un bordado distorsionado o aglomerado en esquinas pronunciadas.

Cómo aplicar Esquinas Inteligentes

� Haga clic en el icono Esquinas Inteligentes con o sin objetos seleccionados.Sin objetos seleccionados, se generan Esquinas Inteligentes automáticamente para todos los nuevos objetos. Tanto para objetos nuevos como los seleccionados, Esquinas Inteligentes se basan en las propiedades actuales. Vea Ajustar los valores de Esquinas Inteligentes abajo para más información.

Nota También puede aplicar Esquinas Inteligentes en objetos de Entrada C junto con el redondeo de las esquinas pronunciadas. Vea Redondear esquinas pronunciadas en la página 400 para más información.

� Haga clic de nuevo para desactivar el efecto.

Ajustar los valores de Esquinas Inteligentes

Puede establecer los ángulos en los que se aplicarán Esquina Mitra y Esquina de Cobertura, y especificar las cantidades permitidas de traslape y longitud de puntada.

Nota Puede usar juntas las opciones de Esquina Mitra y Esquina de Cobertura. Por ejemplo, tal vez desee aplicar Mitra a una esquina con un ángulo inferior a ° pero con esquinas pronunciadas de menos de 45° deseará aplicar esquina de cobertura.

Esquina de Cobertura Esquina Mitra

Haga clic con el botón derecho del ratón en Esquinas Inteligentes (barra de herramientas Clases de Puntada) para ajustar los valores de Esquinas Inteligentes.

Page 408: Manual de Wilcom

398 Capítulo 19 Mejorar la Calidad de Puntada V7

Cómo ajustar los valores de Esquinas Inteligentes

1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Esquinas Inteligentes.Se abrirá el tabulador Efectos > Esquinas Inteligentes.

2 Seleccione la casilla de verificación Coser con Esquinas Inteligentes.

3 En el panel Esquina Mitra, seleccione la casilla de verificación e introduzca los siguientes valores:� Mitra por debajo de Ángulo: el ángulo por debajo del cual se aplicará

Esquina Mitra. Se aplica mitra a todas las esquinas inferiores a este ángulo.

Por ejemplo, configure ES para que de forma automática ejecute mitra en esquinas con un ángulo inferior a 75°, pero cosa ángulos más anchos usando los valores normales de puntada de relleno.

� Traslape Mitra: la distancia por la cual se le permite a las puntadas traslaparse en el centro de la esquina.

Ajuste los valores de Esquina Mitra

Ajuste los valores de Esquina de Cobertura

SeleccioneEsquinas

Inteligentes

mitra por debajo de ángulo: 75° mitra por debajo de ángulo: 45°

Page 409: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 399

4 En el panel Esquina de Cobertura, seleccione la casilla de verificación e introduzca los siguientes valores:� Cobertura por debajo de Ángulo: el ángulo por debajo del cual se aplicará

capped corners. Se aplica cobertura a todas las esquinas inferiores a este ángulo.

Si está seleccionado Esquina Mitra, este valor es normalmente inferior al ángulo de mitra.

� Traslape Cobertura: el número de filas traslapadas a permitir donde se unen las secciones de cobertura.

� Máx. Longitud de Puntada de Cobertura: la longitud máxima de las puntadas de cobertura. Esquina de Cobertura con puntadas que excedan esta longitud se convertirá en Esquina Mitra. Ello impide que las puntadas largas y cortas aparezcan unas al lado de las otras.

5 Haga clic en Aceptar.

traslape mitra: 0,5 mm traslape mitra: 1,5 mm

cobertura por debajo de ángulo: 45° cobertura por debajo de ángulo: 75°

traslape cobertura: 3 traslape cobertura: 1

Page 410: Manual de Wilcom

400 Capítulo 19 Mejorar la Calidad de Puntada V7

Redondear esquinas pronunciadas

ES aplica el redondeo a esquinas pronunciadas por defecto. Redondear Esquinas Pronunciadas está disponible para los objetos de Entrada C y le ofrece a usted la opción de puntos de esquina pronunciados o redondeados. Esta opción está sólo disponible junto con el efecto Esquinas Inteligentes, y se usa normalmente con la opción Esquina de Cobertura. Vea también Aplicar Esquinas Inteligentes en la página 396.

Cómo redondear esquinas pronunciadas

1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Entrada C. Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Entrada C.

2 Seleccione la casilla de verificación Redondear Esquinas Pronunciadas.La casilla de verificación está activada sólo cuando tiene activado Esquinas Inteligentes en el diálogo Efectos. Vea Controlar el cosido de esquinas en la página 396 para más información.

3 Haga clic en Aceptar.

Haga clic con el botón derecho del ratón en Entrada C (barra de herramientas de Entrada) para activar el redondeo de esquinas.

esquinas redondeadas

esquinas pronunciadas

SeleccioneRedondear

EsquinasPronunciadas

Page 411: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 401

Dividir puntadas largas con División Automática

Si una forma de Plumetís es ancha, puede que algunas puntadas excedan el máximo de puntada que una máquina de bordado en particular puede producir. Las puntadas largas de Plumetís necesitan ser divididas en movimientos del bastidor más pequeños, con o sin penetración de aguja. Si una columna es demasiado ancha, puede aplicar División Automática. ES rompe cualquier puntada larga en otras más pequeñas y distribuye la penetración de la aguja en un modelo aleatorio, de modo que no formen una línea en mitad de la forma.

Idea Mientras que la División Automática es principalmente para impedir puntadas largas en columnas anchas, también puede usarse como alternativa al relleno Tatami.

Nota Si desea conservar el efecto Plumetís — por ejemplo, si sólo algunas puntadas son demasiado largas — en su lugar puede usar Salto Automático. División Automática debe estar desactivado para que Salto Automático surta efecto. Vea Conservar puntadas largas con Salto Automático en la página 403 para más información.

Haga clic con el botón derecho del ratón en Plumetís (barra de herramientas Clases de Puntada) para aplicar División Automática a objetos nuevos o seleccionados de Plumetís .

División Automática Desactivado

División Automática Activado

Salto Automático Desactivado

División Automática Activado

División Automática Desactivado

Salto Automático Activado o Desactivado

Page 412: Manual de Wilcom

402 Capítulo 19 Mejorar la Calidad de Puntada V7

Si no aplica ni División Automática ni Salto Automático, las puntadas se dividen en otras más pequeñas de igual longitud. La línea formada por las penetraciones de aguja será visible en el bordado final.

Idea Como alternativa, cambie la clase de puntada a Tatami o División de Programa para conseguir mejores resultados. O use División Definida por el Usuario para controlar las líneas de división en rellenos Plumetís. Puede dividir también la forma y digitalizarla como dos objetos. Si usa una columna de puntada Plumetís sólo unos pocos milímetros más ancha que el máximo de puntada, reforme la columna.

Cómo dividir puntadas largas con División Automática

1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Plumetís.Se abrirá el diálogo Propiedades del Objeto > Puntada de Relleno.

2 Seleccione la casilla de verificación División Automática.

3 En el campo Longitud, introduzca la longitud máxima de puntada Plumetís que quiera permitir antes de que se aplique la División Automática .Las puntadas que excedan este valor se dividirán en puntadas más pequeñas. Este valor puede ser menor que la puntada máxima usada generalmente en el diseño.

Idea Use una longitud de 7,00 mm para conservar el efecto Plumetís.

4 En el campo Puntada Mínima, introduzca la puntada más corta que puede ser generada al usar División Automática.

Seleccione División Automática

Ajuste longitud máx. y mín. de puntada

Longitud: 5 mmPuntada Mínima: 0,4 mm

Longitud: 4 mmPuntada Mínima: 0,4 mm

Longitud: 3 mmPuntada Mínima: 0,4 mm

Page 413: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 403

5 Haga clic en Aceptar.

Conservar puntadas largas con Salto Automático

Puede conservar puntadas largas en un objeto dividiéndolas en una serie de saltos con Salto Automático. La máquinas de bordado tienen un movimiento máximo del bastidor, que viene determinado por la propia máquina. Si una puntada excede el movimiento máximo del bastidor y Salto Automático no está seleccionado, la puntada se divide en puntadas más pequeñas. Esto puede afectar a la apariencia del bordado, especialmente a los rellenos Plumetís.Salto Automático inserta saltos entre las penetraciones de aguja de una puntada larga. Ello impide que la máquina inserte penetraciones de aguja no deseadas cuando se excede el movimiento máximo del bastidor.

Nota El movimiento máximo del bastidor está definido en el software por los valores del formato de máquina. Vea Ajustar los valores de formato estándar de máquina en la página 664 para más información.

Aplicar Salto Automático

Puede aplicar Salto Automático a objetos en un diseño antes o después de digitalizar. Aplique Salto Automático a objetos con puntadas que excedan la longitud máxima de puntada.

Longitud: 4 mmPuntada Mínima: 5 mm

Longitud: 4 mmPuntada Mínima: 3 mm

Longitud: 4 mmPuntada Mínima: 1 mm

Use Salto Automático (barra de herramientas Clases de Puntada) para conservar las puntadas largas en objetos nuevos y seleccionados. Haga clic con el botón derecho del ratón para ajustar los valores de Salto Automático.

Haga clic en Salto Automático (barra de herramientas Clases de Puntada) para aplicar el efecto a objetos nuevos o seleccionados.

Page 414: Manual de Wilcom

404 Capítulo 19 Mejorar la Calidad de Puntada V7

Nota Salto Automático se aplica por defecto a los conectores.

Cómo aplicar Salto Automático

� Haga clic en el icono Salto Automático con o sin objetos seleccionados.Sin objetos seleccionados, Salto Automático se aplica a todos los objetos nuevos. Tanto para objetos nuevos como los seleccionados, el Salto Automático se basa en las propiedades actuales.

� Haga clic de nuevo para desactivar el efecto.

Ajustar los valores de Salto Automático

Puede ajustar los valores de Salto Automático para variar la longitud en la que las puntadas se convierten en saltos, la longitud de los saltos mismos y el método de cálculo de la longitud de puntada.

Cómo ajustar los valores de Salto Automático

1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Salto Automático.Se abrirá el tabulador Efectos > Salto Automático.

Salto Automático Desactivado Salto Automático ActivadoSalto Automático Desactivado

Haga clic con el botón derecho del ratón en Salto Automático (barra de herramientas Clases de Puntada) para ajustar los valores.

Page 415: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 405

2 Seleccione la casilla de verificación Salto Automático.

3 En el campo Puntada Máxima, introduzca la longitud máxima de puntada que desea permitir. A las puntadas que excedan este valor se les aplicará Salto Automático.

Nota Este valor debe ser inferior a o igual a la longitud máxima posible de puntada para el formato seleccionado de máquina. Vea Ajustar los valores de formato estándar de máquina en la página 664 para más información.

4 En el campo Longitud de Salto, introduzca la longitud de cada salto. Los saltos más pequeños aumentan el tiempo necesario para coser el diseño, pero mueven el bastidor de manera más uniforme a través de todo el diseño.

5 En el panel Cálculo de Longitud, haga clic en el método requerido para calcular la longitud de puntada. � A lo largo del Radio: mide la distancia entre dos penetraciones

consecutivas de aguja. � A lo largo del Eje: mide el movimiento horizontal o vertical necesario

para la puntada.

Seleccione SaltoAutomático

Introduzca valores depuntada máxima y de

longitud del salto

Seleccione métodode cálculo

medido a lo largo del radio

medido a lo largo del eje

Y

X

puntada máxima

puntada máxima

puntada máxima

Page 416: Manual de Wilcom

406 Capítulo 19 Mejorar la Calidad de Puntada V7

La opción que seleccione dependerá de la manera en que su máquina mide la longitud de puntada. Consulte la documentación de su máquina de bordado para obtener más información.

6 Haga clic en Aceptar.

Establecer automáticamente los puntos de inicio y final

Antes de coser, algunas máquinas de bordado requieren que coloque el comienzo de la aguja exactamente encima del primer punto de penetración de la aguja. Cuando haya acabado de digitalizar, use Comienzo y Final Automático para conectar la primera y la última puntada en el diseño. Ello hace más fácil colocar la aguja antes de coser y reduce la posibilidad de que la aguja golpee el lado del fleje.

Cómo establecer puntos automático de inicio y final

1 Seleccione Puntada > Comienzo y Final Automático.Se abrirá el diálogo Comienzo y Final Automático.

2 Seleccione la casilla de verificación de Usar Comienzo y Final Automático para conectar la primera y la última puntada en el diseño.

3 Seleccione la casilla de verificación Mantener Automáticamente para mantener centrado el diseño después de haberlo modificado.

4 Seleccione un método de centrado.

Seleccione UsarComienzo y Final

Automático

Seleccione unmétodo de centrado

Especifique cómohacer coincidir

puntadas deconexión

Especifique la clasede conector

Seleccione punto final predeterminado

Page 417: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 407

� Comienzo y Final Automático: por defecto, las puntadas de conexión se crean desde los puntos de inicio y final al centro del diseño. Seleccione uno de los nueve puntos finales predeterminados.

� Regresar al Punto de Inicio: crea una puntada de conexión desde el punto final hasta el punto inicial.

� Digitalizar Punto Central: crea puntadas de conexión desde los puntos inicial y final hasta un punto que usted digitaliza. Si selecciona éste, se le pedirá que seleccione el punto después de haber hecho clic en Aceptar. Este punto puede ser ajustado con la herramienta Reformar Objeto.

5 Seleccione para hacer coincidir las puntadas de conexión en el plano Horizontal, plano Vertical o ambos en el panel Hacer Coincidir.

6 Seleccione la clase y longitud de las puntadas de conexión en el panel Conectores.

7 Haga clic en Aceptar.

Hacer coincidir en ambos

Hacer coincidir en horizontal

Hacer coincidir en vertical

Page 418: Manual de Wilcom

408 Capítulo 19 Mejorar la Calidad de Puntada V7

Page 419: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 409

Capítulo 20

Técnicas Especializadas de Digitalización

ES facilita características especializadas de digitalización para ahorrarle tiempo mientras digitaliza, y para funciones de máquina y efectos especiales. Existen herramientas de entrada para digitalizar círculos, estrellas, anillos y objetos apliqué, al igual que métodos para rellenar agujeros, crear repeticiones y duplicados de ‘vuelta atrás’, y añadir bordes. Si su clase de máquina acepta taladro o lentejuela, puede usar ES para digitalizar también estos efectos.

Esta sección describe cómo reforzar límites. También describe cómo digitalizar círculos, estrellas y anillos. También trata sobre la creación de uniones suaves, bordes y agujeros rellenados. También puede averiguar más cosas acerca de la especialización en digitalizar apliqués, lentejuelas y taladro.

Reforzar límites

Use Vuelta Atrás y Repetir para reforzar los límites especificando la dirección de las puntadas. Vuelta Atrás cose en la dirección inversa al original. Se usa normalmente para hacer los límites de las puntadas de corrido más gruesas sin crear puntadas de conexión no deseadas. Repetir duplica la dirección de la puntada original y es normalmente usada con formas cerradas.

t Use Vuelta Atrás / Repetir (barra de herramientas del Puntero) para reforzar un límite cosiéndolo en la misma dirección o en la opuesta.

Page 420: Manual de Wilcom

410 Capítulo 20 Técnicas Especializadas de Digitalización V7

Nota Si usa Repetir para formas abiertas, se inserta una puntada de conexión desde el final hasta el comienzo del objeto, que precisará recorte.

Cómo reforzar los límites

1 Seleccione el objeto (u objetos) en los que desea reforzar un límite.

2 Haga clic en el icono Vuelta Atrás/Repetir para coser hacia atrás, y clic con el botón derecho del ratón para repetir.El objeto se duplica y coloca encima del original. Tiene el mismo color que el original y se sitúa después de él en la secuencia de puntada.

3 Compruebe que el objeto se ha duplicado usando uno de los siguientes métodos:� Compruebe el número de puntadas en la Línea de Estado.� Use volver a dibujar lentamente. Vea Redibujar la secuencia de puntada

lentamente en la página 90 para más información.� Viaje a través de las puntadas. Vea Verificar la secuencia de puntada en la

página 85 para más información.

Digitalizar círculos, estrellas y anillos

ES facilita herramientas de entrada que le ahorrarán tiempo para digitalizar círculos, estrellas, anillos. Use las herramientas Anillo y Círculo para digitalizar círculos o anillos y la herramienta Estrella para efectos de círculo de menor escala. Puede usar cualquier clase de puntada de relleno con círculos y óvalos, aunque la puntada de Contorno sólo parece eficaz con óvalos largos y estrechos.

Use Vuelta Atrás para formas abiertas

Use Repetir para formas cerradas

Page 421: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 411

Digitalizar círculos y óvalos

Digitalice círculos y óvalos rellenos con unos pocos clics. Puede usar cualquier clase de puntada de relleno con círculos y óvalos, aunque la puntada de Contorno sólo parece eficaz con óvalos largos y estrechos.

Idea Para conseguir un efecto de relleno de contorno en espiral para un círculo, digitalice el círculo usando un método diferente de entrada — p.ej., Anillo — dejando un pequeño agujero en el medio.

Cómo digitalizar círculos y óvalos

1 Haga clic en el icono Círculo/Estrella.

2 Digitalice el círculo o el óvalo.� Haga clic para marcar el centro del círculo u óvalo. Un límite circular se

adhiere al puntero. � Mueva el puntero hasta que el límite sea del tamaño requerido y después

haga clic para marcar el punto de referencia del radio.

t Use Círculo/Estrella (barra de herramientas de Entrada) para digitalizar círculos y óvalos rellenos.

óvalo con Contorno círculo con División de

Programaestrella

óvalo con Contorno círculo con División de Programa

Page 422: Manual de Wilcom

412 Capítulo 20 Técnicas Especializadas de Digitalización V7

Este punto marca también el punto de entrada de puntada. El ángulo de puntada será perpendicular a la línea que conecta el punto central y el punto de referencia del radio.

� Para crear un círculo, pulse Intro.� Para crear un óvalo, haga clic de nuevo para marcar un segundo punto de

radio y pulse Intro.

Digitalizar estrellas

Puede digitalizar círculos y óvalos que usen puntadas de giro Zigzag para crear una ‘Estrella’ o ‘Punto francés’.

Nota Las estrellas sólo se cosen usando Zigzag. No puede seleccionar una clase de puntada diferente para este efecto.

Cómo digitalizar estrellas

1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Círculo/Estrella.

2 Digitalice los puntos de referencia para la estrella.� Haga clic para marcar el centro de la estrella. Un límite circular se adhiere

al puntero.

t Use Círculo/Estrella (barra de herramientas de Entrada) para digitalizar formas de estrella rellenadas con puntadas Zigzag.

centro

punto de referencia

punto de referencia

90°

1

3

2

Page 423: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 413

� Mueva el puntero hasta que el límite sea del tamaño requerido y después haga clic para marcar el punto de referencia del radio. Este punto marca también el punto de entrada de puntadas para la estrella.

� Para crear un estrella circular, pulse Intro.

� Para crear una estrella ovalada, haga clic otra vez para marcar el segundo punto de radio, luego pulse Intro.

Digitalizar anillos

Cree anillos digitalizando círculos y óvalos unos dentro de los otros. Use diferentes combinaciones de formas con límites interiores y exteriores para crear diferentes efectos.

Puede digitalizar anillos con varias clases de puntada de relleno. La puntada de Contorno se adecúa a los anillos, ya que pone puntadas alrededor del anillo en un modelo de espiral.

1centro

punto de referencia2

t Use Anillo (barra de herramientas de Entrada) para digitalizar anillos de forma circular y ovalada.

círculo en óvalo óvalo en círculo óvalo en óvalo

anillo con Plumetís anillo con Tatami anillo con Contorno

Page 424: Manual de Wilcom

414 Capítulo 20 Técnicas Especializadas de Digitalización V7

Idea Digitalice el círculo interior en primer lugar para asegurarse de que las puntadas empujan hacia fuera.

Cómo digitalizar anillos

1 Haga clic en el icono Anillo.

2 Digitalice el límite interior del anillo.� Haga clic una vez para marcar el centro del límite interior. Un límite

circular se adhiere al puntero.� Mueva el puntero hasta que el límite sea del tamaño requerido y haga clic

para marcar el punto de referencia del radio. Este punto es también el punto de entrada de puntadas para el borde interior.

� Pulse Intro para crear un círculo o haga clic de nuevo para marcar un segundo punto de radio para crear un óvalo.

El perfil del segundo límite se adhiere ahora al puntero.

3 Digitalice el límite exterior del anillo de la misma manera que el primero y después pulse Intro.

Crear uniones suaves

La característica Entrada Continua proporciona una manera sencilla y eficaz de digitalizar un único objeto de Entrada A compuesto de secciones cosidas por separado. También puede crear dos objetos unidos suavemente con diferentes parámetros de puntada de cobertura en cada uno de ellos.

Use Entrada A (barra de herramientas de Entrada) junto con Entrada Continua para crear objetos únicos que comprendan secciones cosidas por separado.

centro

punto de referencia

punto de referencia

1

2

3

4punto de referencia

Page 425: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 415

Nota Entrada Continua sólo se aplica a Entrada A. Los objetos así creados pueden eliminarse o editarse usando las herramientas estándar para reformar.

Cómo crear uniones suaves

1 Seleccione Especial > Opciones y haga clic en el tabulador General.Se abrirá el tabulador Opciones > General.

2 Seleccione un estilo de entrada continua.� Normal: para entrada no continua.� Reemplazar Continuamente: úselo para continuar digitalizando el mismo

objeto después de cada pulsación de la tecla Intro.Las propiedades que cambie durante la digitalización afectarán a todo el objeto, no sólo a la sección en la que esté trabajando.

� Añadir Continuamente: úselo para unir objetos de diferente tamaño cuando se usan diferentes clases de puntada — p. ej., una sección estrecha de puntada Plumetís unida a una sección más grande de Tatami.

3 Haga clic en Aceptar.

4 Digitalice el objeto de Entrada A. Vea Digitalizar columnas de anchura variable en la página 124 para más información.

Seleccione un estilo de entrada continua

segunda sección ‘unida suavemente’ a la primera — las dos secciones se convierten en un solo objeto

primera sección creada

primera sección creada

segunda sección ‘unida suavemente’ a la primera — las dos secciones se convierten en objetos separados

Page 426: Manual de Wilcom

416 Capítulo 20 Técnicas Especializadas de Digitalización V7

Cuando pulsa Intro, el objeto digitalizado se rellena de puntadas. La herramienta de entrada está activa todavía.

5 Si va a usar la modalidad Añadir Continuamente, puede seleccionar otra clase de puntada ahora.

Idea Para impedir que la pantalla se desplace mientras mueve el ratón, mantenga pulsada la tecla Mayús y haga clic en el botón de clase de puntada que precise.

6 Vuelva a comenzar la digitalización donde se había detenido y pulse Intro cuando haya finalizado.La nueva sección se rellena con puntadas y se une a la anterior. Si va a usar la modalidad Añadir Continuamente, la nueva sección comprende, de hecho, un objeto nuevo. Esto quiere decir que, mientras las dos secciones (objetos) se unen suavemente, pueden tener diferentes valores de propiedades.

7 Para comenzar un objeto nuevo sin unirlo al objeto previo, haga clic en el icono Entrada A otra vez.

Crear límites y rellenar agujeros

ES cuenta con herramientas para crear de forma rápida límites y áreas de relleno basadas en límites o bordes existentes. La característica Objeto del Desplazamiento del Límite crea nuevos límites a partir de los límites de objetos seleccionados. La característica Agujeros Rellenados crea objetos rellenados a partir de los límites de objetos seleccionados de Relleno Complejo.

Crear límites con objetos compensados

La característica Objeto del Desplazamiento del Límite crea límites nuevos a partir de los límites de objetos seleccionados. Cualquier objeto cerrado puede usarse como entrada, incluidos objetos de dibujo, corridos o cualquiera de las clases de entrada. El límite generado es un objeto independiente que puede reformarse o modificarse como sea necesario. Use objetos compensados para resaltar detalles del diseño — por ejemplo, pequeños objetos Plumetís — o para crear bordes sin costura. Puede centrar objetos compensados sobre el límite original o

Use Objeto de Compensación de Límites (menúInsertar) para crear límites precisos para objetos de Relleno Complejo, Entrada A y Entrada B.

Page 427: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 417

desplazarlos al interior o al exterior. Existen varias clases de límite disponibles — Corrido, Corrido Triple, Corrido de Motivo o Entrada C.

Cómo crear límites con objetos compensados

1 Seleccione el objeto para el cual desea crear un borde.

2 Seleccione Insertar > Objeto del Desplazamiento del Límite.Se abre el diálogo Objeto Compensado.

3 En el campo Compensación, introduzca la compensación requerida en milímetros.

� Para centrar el límite sobre el borde del objeto, acepte el valor predeterminado de 0,00.

� Para colocar el límite en el exterior del objeto, introduzca un valor de compensación positivo (p. ej., 1,00).

� Para colocar el límite en el interior del objeto, introduzca un valor de compensación negativo (p. ej., -1,00).

límite de Corrido de Motivo

límite de Corrido

Introduzca la compensación requerida

Seleccione clase de objeto de límite

Compensación Cero Compensación Negativa

Compensación Positiva

objeto de Relleno Complejo

Page 428: Manual de Wilcom

418 Capítulo 20 Técnicas Especializadas de Digitalización V7

Nota Para objetos de Relleno Complejo, los objetos compensados se crean alrededor de todos los bordes. En caso necesario, seleccione cualquier objeto no deseado y pulse Eliminar.

4 De la lista Clase de Objeto, seleccione un método de entrada para el límite.

Idea Si va a usar Entrada C, establezca la anchura de columna en el diálogo Propiedades del Objeto antes de que empiece, ya que el valor predeterminado es, por lo general, demasiado ancho.

5 Haga clic en Aceptar.

Nota Si selecciona Relleno Complejo como la clase de objeto de límite, obtiene una forma compensada completa, no sólo el límite.

Rellenar agujeros en objetos de Relleno Complejo

Cree objetos nuevos a partir de los bordes en objetos de Relleno Complejo usando la característica Agujeros Rellenados. Le permite rellenar agujeros formados por bordes existentes, sin tener que volver a digitalizar la forma. Cuando rellena un agujero, se crea un nuevo objeto usando la clase de puntada de relleno actual. Puede elegir rellenar el agujero exactamente o compensarlo.

Entrada C Corrido de Motivo Relleno Complejo CorridoObjeto de Dibujo

Use Agujeros Rellenados (menú Insertar) para crear objetos nuevos a partir de límites en objetos de Relleno Complejo usando la característica Agujeros Rellenados.

compensación positiva - hueco entre objetos

compensaciónnegativa - objetos

traslapados

Page 429: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 419

Cómo rellenar agujeros en objetos de Relleno Complejo

1 Seleccione el objeto de Relleno Complejo para el que desea rellenar los agujeros.

2 Seleccione Insertar > Agujeros Rellenados.Se abrirá el diálogo Agujeros.

3 En el campo Compensación, introduzca el valor de compensación.

� Para cubrir los agujeros exactamente, acepte el valor por defecto de 0,00 .� Para dejar un hueco entre los agujeros rellenados y el objeto original,

introduzca un valor de compensación positivo (p. ej., 1,00).� Para traslapar los agujeros rellenados y el objeto original, introduzca un

valor de compensación negativo (p. ej., -1,00). Al traslapar los objetos se impide que aparezcan huecos entre ellos.

4 Haga clic en Aceptar.Todos los agujeros en el objeto se convierten en objetos de Relleno Complejo y se rellenan con la clase de puntada de relleno y color actuales. Puede modificar los límites y las propiedades del objeto de los agujeros rellenados de la misma manera que con otros objetos de Relleno Complejo.

Nota Si no desea rellenar todos los agujeros, seleccione los nuevos objetos que no desee y pulse Eliminar.

Introduzca la compensación requerida

Compensación: 0,00 Compensación: 1,00 Compensación: -0,50

Page 430: Manual de Wilcom

420 Capítulo 20 Técnicas Especializadas de Digitalización V7

Digitalizar para apliqué

Cree automáticamente todas las puntadas que necesite para apliqué usando el método de entrada Auto Apliqué. Cuando digitaliza un objeto con Auto Apliqué, las puntadas de corrido de guía, de embaste y de cobertura, se generan automáticamente usando los valores actuales de Auto Apliqué. También puede extraer formas apliqué desde un diseño para sacar a cortadora o a un archivo por separado. Vea Cortar formas apliqué en la página 689 para más información.

Idea Aplique Esquinas Inteligentes a objetos de apliqué en caso necesario. Vea Controlar el cosido de esquinas en la página 396 para más información.

Crear objetos de apliqué

Use Auto Apliqué para producir el cosido necesario para los objetos de apliqué. Los objetos de apliqué se digitalizan del mismo modo que los objetos de Relleno Complejo y pueden tener múltiples límites.

Idea También puede convertir objetos de Relleno Complejo y de dibujo en apliqué seleccionándolos y haciendo clic en el icono Auto Apliqué.

Cómo crear objetos de apliqué

1 Haga clic en el icono Auto Apliqué.

2 Digitalice el borde del apliqué marcando los puntos de referencia alrededor del límite de la forma.� Haga clic para crear un punto de esquina.� Haga clic con el botón derecho del ratón para crear un punto de curva.

Use Auto Apliqué (barra de herramientas de Entrada) para digitalizar objetos de apliqué.Haga clic con el botón derecho del ratón para ajustar los valores de Auto Apliqué.

Use Auto Apliqué (barra de herramientas de Entrada) para digitalizar objetos de apliqué.

Page 431: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 421

Idea Siga las indicaciones de la Línea de Estado para ayudarle a digitalizar. Si se equivocara, pulse Retroceso�

��

�para eliminar el último punto de referencia, después continúe digitalizando.

3 Pulse Intro para cerrar la forma.

4 Haga clic en el límite para establecer los puntos de entrada y de salida de puntada o pulse Intro para Aceptar los valores por defecto.

5 Si se le pide, marque la posición de bastidor fuera.� Para usar los valores actuales de bastidor fuera, pulse Intro. Vea también

Ajustar la posición predeterminada de bastidor fuera en la página 423.� Para especificar una posición de bastidor fuera, haga clic en un punto del

diseño.

Nota Si selecciona Ninguno como opción de Bastidor Fuera en el diálogo Propiedades del Objeto > Auto Apliqué tanto para la puntada de guía como la de embaste, no se le pedirá que introduzca una posición de bastidor fuera. Vea Ajustar los valores de cor rido de guía en la página 422 o Ajustar los valores de embaste en la página 423 para más información.

6 Pulse Intro.Se generan hasta tres capas de puntadas — corrido de guía, embaste y cobertura — para el objeto de apliqué, según los valores actuales de Auto Apliqué.

posición de bastidor fuera

Page 432: Manual de Wilcom

422 Capítulo 20 Técnicas Especializadas de Digitalización V7

Idea Cuando cosa un objeto de apliqué, la máquina se detendrá entre las capas. Antes de que empiece, coloque el tejido sobre el diseño y arranque la máquina. Cuando se haya cosido la línea de guía, recorte el material apliqué sobrante y vuelva a dar inicio a la máquina para las puntadas de embaste y cobertura.

Ajustar los valores de corrido de guía

Una ‘corrido de guía’ es una capa de puntadas de corrido alrededor del límite de un objeto de apliqué. Es la primera capa cosida de apliqué y se usa para colocar las formas de apliqué sobre el material de fondo. Puede ajustar los valores de longitud de puntada, compensación y de bastidor fuera de los corridos de guía.

Cómo ajustar los valores de corrido de guía

1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Auto Apliqué.Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Auto Apliqué.

2 Introduzca los valores de Longitud de Puntada y Compensaciónen el panel Corrido de Guía.Un valor de compensación negativo mueve el corrido de guía dentro del límite, un valor positivo lo mueve fuera.

3 Seleccione una opción de Bastidor Fuera para insertar una función de Parada o Cambio de Color después del corrido de guía.

Haga clic con el botón derecho del ratón en Auto Apliqué (barra de herramientas de Entrada) para ajustar los valores de corrido de guía de Auto Apliqué.

Programe valores parapuntadas de línea de

guía

Compensación: 1 Compensación: -1 Compensación: 0

Page 433: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 423

Nota Si selecciona Ninguno tanto para puntadas de guía como de embaste, no se le pedirá que introduzca una posición de bastidor fuera. Vea Crear objetos de apliqué en la página 420 para más información.

4 Haga clic en Aceptar.

Ajustar la posición predeterminada de bastidor fuera

Cuando cose objetos apliqué, puede establecer una posición de ‘bastidor fuera’. Con ello se saca el fleje de debajo de la aguja, lo que facilita colocar y recortar las formas de apliqué. Los valores de bastidor fuera determinan la distancia y dirección del movimiento del fleje.

Cómo ajustar la posición predeterminada de bastidor fuera

1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Auto Apliqué.Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Auto Apliqué.

2 En el panel Bastidor Fuera, establezca las coordenadas de bastidor fuera.� X: introduzca una distancia horizontal para el movimiento del fleje.� Y: introduzca una distancia vertical para el movimiento del fleje.

3 Haga clic en Aceptar.

Ajustar los valores de embaste

Haga clic con el botón derecho del ratón en Auto Apliqué (barra de herramientas de Entrada) para ajustar los valores de bastidor fuera de Auto Apliqué.

Establezca las coordenadas de bastidor fuera

Haga clic con el botón derecho del ratón en Auto Apliqué (barra de herramientas de Entrada) para ajustar los valores de puntada de embaste de Auto Apliqué.

Page 434: Manual de Wilcom

424 Capítulo 20 Técnicas Especializadas de Digitalización V7

El embaste se usa para fijar las formas apliqué al tejido de fondo antes de aplicar las puntadas de cobertura. Puede cambiar la clase de puntada y los valores usados para generar puntadas de embaste, o puede escoger omitir esta capa sin más.

Cómo ajustar los valores de puntada de embaste

1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Auto Appliqué.Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Auto Apliqué.

2 En el panel Embastar, seleccione una clase de puntada de embaste.Si no precisa capa de embaste, seleccione Ninguno.

3 Seleccione los valores de puntada de embaste. Según la clase de puntada seleccionada, puede establecer propiedades de puntada diferentes.� Longitud de Puntada: introduzca una longitud de puntada (únicamente

puntada de Corrido).� Compensación: un valor negativo de compensación desplaza las puntadas

de embaste dentro del límite, uno positivo lo mueve afuera (únicamente puntada de Corrido).

� Espaciado: introduzca un valor de espaciado de puntada (Puntada E y Zigzag).

� Número: introduzca el número de repeticiones de puntada (únicamente Zigzag).

� No. de Corridos: introduzca el número de corridos entre puntadas (únicamentePuntada E).

� Anchura: introduzca una anchura de columna (Zigzag y Puntada E).

Seleccione la clasede puntada de

embaste

embaste: Puntada E embaste: Zigzag

Page 435: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 425

� Dentro/Fuera: introduzca un valor de compensación, bien como medida exacta o como porcentaje. Si introduce una medida, el total de los campos Dentro y Fuera representa la anchura de columna. Si introduce un porcentaje, el total es 100%.

4 Seleccione una opción de Bastidor Fuera para insertar una función de Parada o Cambio de Color después de las puntadas de embaste.

Nota Si selecciona Ninguno para las puntadas de guía y embaste, no se le pedirá que introduzca una posición de bastidor fuera. Vea Crear objetos de apliqué en la página 420 para más información.

5 Haga clic en Aceptar.

Ajustar los valores de puntada de cobertura

La puntada de cobertura es el borde Plumetís alrededor de la forma de apliqué. Puede cambiar la anchura de la puntada de cobertura y compensarla hacia la parte interior o exterior del límite digitalizado.

Cómo ajustar los valores de la puntada de cobertura

1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Auto Apliqué.Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Auto Apliqué.

2 En el panel Cobertura, ajuste los valores de puntada de cobertura.� Anchura: introduzca la anchura de columna de Plumetís.

dentro: 25% fuera: 75% dentro: 75% fuera: 25%dentro: 50% fuera: 50%

Haga clic con el botón derecho del ratón en Auto Apliqué (barra de herramientas de Entrada) para ajustar los valores de puntada de cobertura de Auto Apliqué.

Introduzcavalores de

puntada decobertura

Page 436: Manual de Wilcom

426 Capítulo 20 Técnicas Especializadas de Digitalización V7

� Dentro/Fuera: introduzca la cantidad a compensar hacia el interior y exterior del límite, bien como medida exacta, bien como porcentaje. Si introduce una medida, el total de los campos Dentro y Fuera es la anchura de columna. Si introduce un porcentaje, el total es igual a 100%.

3 Haga clic en Aceptar.

Idea Desagrupe el objeto de Auto Apliqué, luego Seleccione Todo y genere las puntadas. Ahora tiene usted una puntada de guía, de embaste y de cobertura que constituyen tres objetos por separado. Ello le permite editarlos por separado o volver a secuenciarlos por color. Es una técnica útil cuando se tienen múltiples objetos de Auto Apliqué en un mismo diseño.

Crear objetos de apliqué con cobertura parcial

Puede crear objetos de apliqué con puntadas de cobertura parcial para crear efectos de traslape sin doblar los bordes.

dentro: 90% fuera: 10%dentro: 10% fuera: 90%

Haga clic con el botón derecho del ratón en Auto Apliqué (barra de herramientas de Entrada) para crear objetos de apliqué con puntadas de cobertura parcial.

Page 437: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 427

Cómo crear objetos de apliqué con cobertura parcial

1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Auto Apliqué.Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Auto Apliqué.

2 Seleccione la casilla de verificación Cobertura Parcial y haga clic en Aceptar.

3 Digitalice la forma de apliqué del mismo modo que digitaliza formas de Relleno Complejo.

4 Digitalice los puntos de entrada y de salida para definir la posición de la primera y última puntada del objeto.

5 Digitalice los puntos inicial y final del relleno de cobertura.

parte no cosida del borde

cobertura parcial

Seleccione la casilla Cobertura Parcial

punto final

punto inicial

punto inicial

punto final

posición de bastidor fuera

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428 Capítulo 20 Técnicas Especializadas de Digitalización V7

6 En caso necesario, digitalice la posición de bastidor fuera o pulse Intro para Aceptar las coordenadas X e Y por defecto.Las puntadas de cobertura se generan en el sentido de las agujas del reloj entre los puntos inicial y final especificados, dejando el resto del límite sin coser.

Digitalizar lentejuelas y agujeros de taladro

Algunas máquinas de bordado están equipadas con un dispensador de lentejuelas que sueltan lentejuelas en la prenda mientras los cose. Algunas están equipadas también con un cuchillo o aguja taladradora para hacer agujeros en el tejido y producir un efecto similar al encaje. A menudo las dos técnicas se usan juntas. ES facilita soporte para ambas.

Digitalizar con lentejuelas

Puede digitalizar diseños con lentejuelas para máquinas compatibles usando Lentejuelas Puestas junto con el método de entrada Manual. Tenga en cuenta, sin embargo, que debe planificar la secuencia de puntada a fin de reducir las puntadas innecesarias. Para añadir lentejuelas, haga clic con el botón derecho del ratón para soltarla en el diseño, después asegúrela con puntadas Manual.

Nota El modo lentejuela sólo es soportado actualmente en formatos de máquina de bordado Tajima, ZSK1 y ZSK2. Antes de que pueda usar Lentejuelas Puestas, debe seleccionar un formato de máquina que soporte el Modo Lentejuela. Vea Seleccionar formatos de máquina en la página 657 para más información.

Use Manual (barra de herramientas de Entrada) junto con Lentejuelas Puestas para digitalizar diseños con lentejuelas.

Use Modo Lentejuela (menú Máquina) para digitalizar diseños con lentejuelas.

Page 439: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 429

Cómo digitalizar con lentejuelas

1 Haga clic en el icono Manual.

2 Seleccione Máquina > Modo Lentejuela.

3 Haga clic con el botón derecho del ratón para añadir una lentejuela al diseño y pulse Intro.Aparecerá un círculo que representa la lentejuela en el diseño.

Nota Las lentejuelas no son visibles en TrueView™.

4 Digitalice puntadas de Manual alrededor de la lentejuela para asegurarla. Generalmente se usan tres puntadas (en forma de ‘Y’) para sujetar las lentejuelas en su lugar.

Nota Los puntos de aguja de cada puntada deben colocarse con total precisión para asegurarse de que la aguja no perfora las lentejuelas al coser. Acerque el zoom para digitalizar con más precisión.

Digitalizar agujeros de taladro

Si su máquina de bordado está equipada con un cuchillo o aguja de taladro, puede usar Taladros Dentro para cortar agujeros en el tejido y producir un efecto similar al encaje. Los agujeros de taladro se estabilizan generalmente con Zigzag (para impedir que se deshilachen o se muevan), y se rodean con puntadas Plumetís. Para digitalizar para el taladro, debe especificar dónde taladrar los agujeros, y crear las puntadas de borde y estabilización alrededor de cada agujero.

Use Corrido (barra de herramientas de Entrada) para digitalizar un límite alrededor de la forma que desea taladrar.

Use Taladros Dentro (barra de herramientas Generar) para digitalizar agujeros de taladro.

Page 440: Manual de Wilcom

430 Capítulo 20 Técnicas Especializadas de Digitalización V7

Idea Adquirir cierta destreza con el taladro es difícil. Puede que tenga que experimentar con la máquina y con los valores de anchura y espaciado de puntada para conseguir el efecto que desee.

Con Taladros Dentro seleccionado, cada penetración de aguja se convierte en agujero de taladro, independientemente de la clase de puntada. Taladros Dentro inserta una función de Parada que permite a la máquina cambiar la posición de la aguja que usa el taladro. La máquina debe programarse correctamente para usar la posición de aguja correcta.

Nota La configuración predeterminada para taladros es para un anexo tipo ‘cuchilla’, en la que la posición de corte se compensa a 12 mm desde la línea de aguja principal. Si va a emplear una aguja taladradora, tendrá que cambiar el valor de compensación a 0. Vea Establecer funciones de taladro en la página 668 para más información.

Cómo digitalizar agujeros de taladro

1 Haga clic en el icono Corrido y digitalice un límite alrededor de la forma que desea taladrar. Esto le ayuda a impedir que el tejido se rasgue.

2 Haga clic en el icono Taladros Dentro.Se inserta una función de máquina para indicar el cambio, de coser a taladrar.

3 Haga clic en Corrido de nuevo y digitalice una o dos líneas donde desea que aparezca un agujero de taladro. Vea Digitalizar líneas en la página 114 para más información.� Para un agujero redondo, digitalice dos líneas que se crucen. � Para un agujero de óvalo, digitalice una línea.

Page 441: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 431

Los puntos de penetración del taladro aparecen como rombos, conectados por líneas de puntos. Estas líneas no aparecen en TrueView™.

Idea Reduzca la longitud de puntada de Corrido— p.ej., 1,0-1,5 mm — para colocar las penetraciones de taladro más cercanas unas a otras y asegurarse de que el tejido será perforado. Vea Establecer la longitud de puntada de corrido en la página 116 para más información.

4 Haga clic en Taladros Dentro de nuevo para deseleccionarlo.Con ello regresa al cosido normal. Debe estabilizar el tejido y crear bordes cosiendo alrededor de ellos con puntadas Zigzag y Plumetís.

5 Digitalice alrededor del agujero usando Entrada A con puntadas Zigzag. Vea Digitalizar columnas de anchura variable en la página 124 para más información.Coloque el borde interno del objeto cerca del centro del agujero para que ‘envuelva’ el tejido.

6 Digitalice el cosido del borde usando la herramienta Entrada A con Plumetís como clase de puntada.Coloque el borde interno del objeto cerca del centro del agujero y asegúrese de que las puntadas Zigzag están cubiertas.

Nota No puede emplear Plumetís con un Refuerzo Automático Zigzag porque se genera también una puntada de corrido (para regresar al punto de entrada de Plumetís). Puede causar la rotura del hilo.

Page 442: Manual de Wilcom

432 Capítulo 20 Técnicas Especializadas de Digitalización V7

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V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 433

Capítulo 21

Efectos Artísticos de Puntada

ES proporciona muchos efectos artísticos y clases de puntada para crear texturas y modelos de puntada de relleno.

Puede crear efectos de borde dentado o usar Trapunto o Espaciado Acordeón para crear efectos de puntada abierta o sombreados. Usando puntada de Contorno, puede programar las puntadas para que sigan la forma de la curva o dar efectos de espiral. Puede crear también efectos especiales de puntada curva a lo largo de líneas digitalizadas.

Esta sección describe cómo aplicar estas clases y efectos artísticos de puntada a los objetos de bordado y cómo ajustar sus valores para conseguir los resultados deseados.

Idea ES también le facilita herramientas especiales para crear modelos a partir de penetraciones de agujas. Entre ellas se incluyen División de Programa, División Definida por el Usuario y División Flexi. Vea Rellenos Con Texturas en la página 457 para más información.

Crear bordes dentados

Use Borde Dentado (barra de herramientas Clases de Puntada) para crear bordes desiguales y efectos sombreados o imitar texturas mullidas. Haga clic con el botón derecho del ratón para ajustar los valores de Borde Dentado.

Page 444: Manual de Wilcom

434 Capítulo 21 Efectos Artísticos de Puntada V7

Use Borde Dentado para crear bordes desiguales, crear efectos sombreados o imitar texturas mullidas de piel o similares en el diseño.

Nota Borde Dentado no funciona con la puntada de Contorno.

Aplicar Borde Dentado

Aplique Borde Dentado para crear un borde rugoso a lo largo de uno o más lados de un objeto. Borde Dentado se aplica usando los valores actuales de Borde Dentado en el diálogo Efectos. Cambie estos valores antes o después de aplicar el efecto. Vea Ajustar los valores de Borde Dentado en la página 435 para más información.

Cómo aplicar Borde Dentado

� Haga clic en el icono Borde Dentado.El efecto se aplica a los objetos nuevos o seleccionados, en base a los valores actuales de Borde Dentado.

Haga clic en Borde Dentado (barra de herramientas Clases de Puntada) para aplicar el efecto a objetos nuevos o seleccionados.

lado 1 dentado con pespunte Tatami

ambos lados dentadoslado 2 dentado

Page 445: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 435

Idea Para objetos rellenados con Tatami, use pespunte Diagonal para obtener resultados óptimos. Vea Seleccionar un pespunte Tatami en la página 144 para más información.

Ajustar los valores de Borde Dentado

Ajuste los valores de Borde Dentado para cambiar cuánto desea dentar los bordes, el lado de los objetos al que se aplica el efecto y el margen en el que deberían caer las puntadas.

Cómo ajustar los valores de Borde Dentado

1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Borde Dentado.Se abrirá el tabulador Efectos > Borde Dentado.

2 Seleccione la casilla de verificación Dentado.

3 De la lista Lado Dentado, seleccione el lado del objeto al que aplicar el efecto.

Haga clic con el botón derecho del ratón en Borde Dentado (barra de herramientas Clases de Puntada) para ajustar los valores de Borde Dentado.

gama

Seleccionevalores

SeleccioneDentado

Page 446: Manual de Wilcom

436 Capítulo 21 Efectos Artísticos de Puntada V7

4 En el campo Desigualdad, introduzca un valor entre 1 y 10 para indicar el grado requerido de desigualdad. Cuanto más grande sea el valor, más variación habrá en la longitud de puntada.

5 En el campo Gama, introduzca el margen dentro del cual desea que caigan las puntadas.

6 Haga clic en Aceptar.

Lado 1

Lado 2

Aspereza: 1más variación en longitud de puntada

Aspereza: 10menos variación en longitud de puntada

Gama: 1,5

Gama: 4

Page 447: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 437

Crear efectos de espaciado acordeón

Espaciado Acordeón cambia el espaciado de puntada entre relleno denso y abierto, produciendo efectos sombreadoss y de color que son muy difíciles de lograr manualmente. Hay ocho diferentes efectos Espaciado Acordeón disponibles

Cuando usa Espaciado Acordeón, se ignoran los valores actuales de espaciado — incluidos Autoespaciado y Espaciado Fraccional. Sin embargo, otros efectos de puntada se aplicarán todavía.

Idea Use Espaciado Acordeón para mezcalr colores. Para ello, duplique el objeto, seleccione después efectos opuestos de Espaciado Acordeón — p.ej., Incremento Exponencial y Decremento Exponencial — y colóquelos uno por encima del otro. Aumente el espaciado de puntada de la capa superior para que ambos colores sean visibles. También puede usar Espaciado Acordeón sobre Tatami estándar para crear interesantes efectos sombreados.

Aplicar Espaciado Acordeón

Use Espaciado Acordeón para crear mezclas de colores, efectos de perspectiva y sombreados.

Use Espaciado Acordeón (barra de herramientas Clases de Puntada) para variar el espaciado de puntada entre relleno denso y abierto. Haga clic con el botón derecho del ratón para ajustar los valores de Espaciado Acordeón.

Círculo con Espaciado Acordeón

Anillo con EspaciadoAcordeón

Haga clic en Espaciado Acordeón (barra de herramientas Clases de Puntada) para aplicar el efecto a objetos nuevos o seleccionados.

Page 448: Manual de Wilcom

438 Capítulo 21 Efectos Artísticos de Puntada V7

Puede aplicarlo usando los valores actuales en el diálogo Efectos. Puede ajustarlos y cambiar la clase de Espaciado Acordeón antes o después de aplicarlo.

Nota No puede usar Espaciado Acordeón con puntada de Contorno ni con Relleno de Motivo.

Cómo aplicar Espaciado Acordeón

� Haga clic en el icono Espaciado Acordeón.El efecto se aplica a objetos nuevos o seleccionados, en base a los valores actuales de Espaciado Acordeón.

Ajustar los valores de Espaciado Acordeón

Seleccione qué clase de Espaciado Acordeón quiere usar y establezca los valores de espaciado máximo y mínimo en el diálogo Efectos.

Cómo ajustar los valores de Espaciado Acordeón

1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Espaciado Acordeón.Se abrirá el tabulador Efectos > Acordeón.

espaciado máximo

espaciadomínimo

Haga clic con el botón derecho del ratón en Espaciado Acordeón (barra de herramientas Clases de Puntada) para ajustar los valores.

Page 449: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 439

2 Seleccione la casilla de verificación Espaciado Acordeón .

3 En el panel Esbozo, haga clic en un icono de Espaciado Acordeón .

4 En el panel Valores, introduzca los nuevos valores de espaciado tal como precise.� Espaciado Máximo: el valor mayor de espaciado permitido.� Espaciado Mínimo: el valor menor de espaciado permitido.

SeleccioneEspaciadoAcordeón

Seleccione efectode espaciado

Seleccione valoresde espaciado

espaciado máx.: 3,5 mm

espaciado máx.: 6 mm

espaciado mín.: 1 mm

espaciado mín: 3 mm

Page 450: Manual de Wilcom

440 Capítulo 21 Efectos Artísticos de Puntada V7

Idea Para impedir que se puedan ver las puntadas de refuerzo, haga clic en el tabulador Refuerzo Automático, y deseleccione la casilla de verificación Refuerzo. Vea también Fortalecer y estabilizar con refuerzos automáticos en la página 371.

5 Haga clic en Aceptar.

Crear efectos de cosido Trapunto

Trapunto es un término general empleado para puntadas muy abiertas de relleno, que se usa habitualmente como fondo o para rellenar grandes formas.

Puede crear un efecto Trapunto manualmente con cualquier clase de objeto usando puntadas Tatami con pespunte Línea divisoria . Aumente el espaciado de fila para crear puntadas abiertas. En objetos de Relleno Complejo, sin embargo, son visibles los corridos de viaje, las variaciones de espaciado y las filas traslapadas entre segmentos, y pueden deslucir el efecto. La característica Trapunto mueve automáticamente los corridos de viaje hacia los bordes de los objetos de Relleno Complejo. También aplica un espaciado de fila constante e impide que los segmentos se traslapen, independientemente del valor de Filas Traslapadas en el tabulador Relleno Complejo.

Use Trapunto (barra de herramientas Clases de Puntada) para aplicar puntadas de relleno abiertas a objetos nuevos o seleccionados. Haga clic con el botón derecho del ratón para ajustar los valores de Trapunto.

Relleno Complejo con efecto Trapunto

Tatami con Pespunte Línea divisoria — espaciado aumentado para puntada abierta

Page 451: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 441

Nota La característica Trapunto está disponible sólo para objetos de Relleno Complejo usando puntadas Tatami. Otras clases de objetos no la necesitan.

Cómo aplicar puntadas Trapunto

1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Tatami.Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Puntada de Relleno.

2 En el campo Espaciado de Puntada, introduzca el espaciado de puntada. Cuanto mayor sea el valor, más abierto será el espaciado.

Idea Un valor de 3,00 mm da buenos resultados.

Relleno Complejo con Tatami — efecto Trapunto desactivado

Relleno Complejo con Tatami — efecto Trapunto activado

puntadas dedesplazamiento

movidas hacia loslímites

Introduzcaespaciado de

puntada

Seleccionepespunte línea

divisoria

Page 452: Manual de Wilcom

442 Capítulo 21 Efectos Artísticos de Puntada V7

3 Seleccione la clase de pespunte Línea divisoria.

4 Haga clic en Aceptar. Las puntadas toman el efecto Trapunto.

5 Para objetos de Relleno Complejo, haga clic en el icono Trapunto.Se eliminan las filas traslapadas y corridos, y se aplica un espaciado de fila constante.

Crear efectos de puntada de contorno

Contorno es una clase de puntada curva de relleno — las puntadas siguen los contornos de una forma, creando un efecto curvo, ligero y sombreado. Hay dos clases — Estándar y Espiral — las dos pueden usarse con Entrada A, Entrada B y Entrada C.

Nota No puede aplicar la puntada Contorno a objetos de Estrella ni de Relleno Complejo. Tampoco puede aplicar Contorno Espiral a objetos de Círculo ni a objetos que no estén cerrados.

Contorno Estándar

Contorno Estándar crea filas de puntadas a lo largo de la forma, perpendiculares al ángulo de puntada digitalizado. El número de líneas de puntada es constante, de modo que las puntadas son más densas donde la forma se estrecha, y más abiertas donde la forma se ensancha.

Espaciado: 3 mm

Espaciado: 5 mm

Use Contorno (barra de herramientas Clases de Puntada) para crear rellenos curvos donde las puntadas siguen los contornos de la forma. Haga clic con el botón derecho del ratón para ajustar los valores de Contorno.

Page 453: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 443

Contorno Espiral

Contorno Espiral crea una sola línea continua de puntadas que gira en espiral alrededor de la forma. Normalmente se usa para anillos y bordes, pero se adecúa también a otras formas cerradas.

Contorno Espiral sólo puede usarse con formas cerradas con dos límites, como los anillos. Si una puntada no se cierra debidamente, se rellenará con Contorno Estándar. No puede usar Contorno Espiral con objetos de Círculo.

Idea Para rellenar una forma sólida con Contorno Espiral, cree un objeto cerrado con un agujerito en el centro. Por ejemplo, para crear un círculo rellenado con Contorno Espiral, digitalice un anillo grueso con un borde interior muy pequeño.

Aplicar puntada de Contorno a rellenos

Puede aplicar Contorno a objetos rellenados de la misma manera que a otras clases de puntada — seleccionándolo desde la barra de herramientas antes o después de digitalizar.

Contorno Estándar

Contorno Espiral

círculo con Contorno Espiral creado a partir de anillo

Haga clic en Contorno (barra de herramientas Clases de Puntada) para aplicar puntada de Contorno a objetos nuevos o seleccionados.

Page 454: Manual de Wilcom

444 Capítulo 21 Efectos Artísticos de Puntada V7

Cómo aplicar puntada de Contorno a rellenos

� Haga clic en el icono Contorno.La puntada de Contorno se aplica a los objetos seleccionados en base a los valores en el diálogo Propiedades del Objeto. Vea Ajustar los valores de puntada de Contorno en la página 446 para más información.

Idea Cuando digitalice formas con puntos angulosos — p. ej., hojas, diamantes, estrellas — corte los extremos para impedir que se aglomeren las puntadas.

Seleccionar clases de puntada de Contorno

Aplique Contorno Estándar o Contorno Espiral a los objetos nuevos o ya existentes en un diseño.

Cómo seleccionar clases de puntadas de Contorno

1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Contorno.Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Puntada de Relleno.

Haga clic con el botón derecho del ratón en Contorno (barra de herramientas Clases de Puntada) para seleccionar las clases de puntada de Contorno.

aglomeramiento de puntadas en extremos angulosos

12 3

45

67

8 910

12 3

4

56 7

8

Entrada B

Entrada B

Page 455: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 445

2 En el panel Clase, haga clic en un icono de efecto de contorno.� Estándar : coloca filas de puntadas hacia adelante y hacia atrás a lo largo

de una forma.� Espiral : rellena la forma con una espiral continua de puntadas.

3 En el panel Pespunte, haga clic en un icono de clase de pespunte. � Estándar : crea filas de pespunte que son un poco más cortas que las filas

delanteras, reduciendo las puntadas pequeñas. Son muy adecuadas para rellenos de alta densidad.

� Línea divisoria : crea filas paralelas de pespunte para obtener un borde suave, bien definido. Son muy adecuadas para rellenos de baja densidad.

Seleccione efecto contorno

Seleccione clase de pespunte

Estándar

Espiral

Línea divisoria

Estándar

Page 456: Manual de Wilcom

446 Capítulo 21 Efectos Artísticos de Puntada V7

Nota Si el espaciado es pequeño, el pespunte Línea divisoria no se aplicará. Esto se hace para prevenir daños al tejido por el gran número de puntadas pequeñas que se generan.

4 En caso necesario, ajuste los valores de puntada de Contorno. Vea Ajustar los valores de puntada de Contorno en la página 446 para más información.

5 Haga clic en Aceptar.

Ajustar los valores de puntada de Contorno

Establezca los valores de puntada para rellenos de Contorno para ajustar la longitud de puntada, espaciado y fracción de compensación.

Cómo ajustar los valores de puntada de Contorno

1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Contorno.Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Puntada de Relleno.

2 En el campo Longitud de Puntada, introduzca una longitud de puntada aproximada. Cada puntada se ajusta para distribuir las puntadas de modo uniforme a través de la forma. Vea Ajustar la longitud de puntada Tatami en la página 143 para más información.

Haga clic con el botón derecho del ratón en Contorno (barra de herramientas Clases de Puntada) para ajustar los valores de puntada de Contorno.

Ajuste longitud depuntada

Ajuste espaciadomáx.

Ajuste valor decompensación

Ajuste longitudesvariables de

puntada

Page 457: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 447

3 En el campo Espacio, introduzca el valor máximo de espaciado. Este valor se usa en la parte más ancha de la forma. Conforme se estrecha la forma, el espaciado disminuye. Vea Ajustar el espaciado de puntada Tatami en la página 142 para más información.

4 En el campo Fracción de Compensación, introduzca el valor de compensación necesario. La fracción de compensación controla el modelo de las penetraciones de aguja para conseguir una distribución uniforme de las puntadas e impedir que las penetraciones de agujas formen líneas no deseadas.

5 En el panel Longitud Variable, establezca los valores de longitud variable de puntada, si fuera necesario. Vea Establecer longitudes variables de puntada en la página 117 para más información.

longitud de puntada 3,6 mm

longitud depuntada 1,5 mm

espaciado de puntada: 3,0 mm

espaciado depuntada: 1,5 mm

compensación demasiado grande: 1 mm,

líneas no deseadas

compensación predeterminada: 0,25 mm,

puntadas distribuidas uniformemente

Page 458: Manual de Wilcom

448 Capítulo 21 Efectos Artísticos de Puntada V7

6 Haga clic en Aceptar.

Crear rellenos curvos con Efecto Florentino

Con Efecto Florentino puede curvar Relleno Complejo a lo largo de una línea digitalizada para crear efectos de puntada fluida. Las puntadas siguen la línea digitalizada pero mantienen una densidad uniforme y los modelos de penetración de aguja.

Nota Efecto Florentino está disponible únicamente para objetos de Relleno Complejo. Para las demás clases de objetos, use Contorno Estándar para conseguir puntadas curvas.

El método para aplicar Efecto Florentino varía, según aplique el efecto a objetos nuevos o ya existentes.

Idea También puede curvas las puntadas usando dos líneas con Efecto Líquido. Vea Crear rellenos curvos con Efecto Líquido en la página 453 para más información.

Longitud Variable seleccionada, los valores de puntada varían

Longitud Variable no seleccionada, valores de puntada fijos

Use Efecto Florentino (barra de herramientas Clases de Puntada) para curvar las puntadas a lo largo de una línea digitalizada. Haga clic con el botón derecho del ratón para ajustar los valores.

Page 459: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 449

Crear objetos nuevos con Efecto Florentino

Para aplicar el efecto a objetos nuevos de Relleno Complejo, seleccione Efecto Florentino antes de empezar.

Idea Use longitudes de puntada más pequeñas — por ejemplo, 4,00 mm o menos — para obtener resultados óptimos.

Cómo crear un objeto nuevo con Efecto Florentino

1 Haga clic en el icono Relleno Complejo y seleccione una clase de puntada apropiada (p.ej., Tatami).

2 Haga clic en el icono Efecto Florentino.

3 Digitalice los bordes, los puntos de entrada y de salida y el ángulo de puntada del objeto de Relleno Complejo siguiendo las instrucciones.

Nota Se ignorará el ángulo de puntada que introduzca.

4 Digitalice la línea que desea que sigan las puntadas.La línea debe cruzar ambos lados del objeto, tener al menos tres puntos, y no debe traslaparse a sí misma. Las curvas dan por lo general mejores resultados que las esquinas pronunciadas.

Use Relleno Complejo (barra de herramientas de Entrada) para crear un objeto de bordado.

Use Efecto Florentino (barra de herramientas Clases de Puntada) para crear puntadas curvas en objetos nuevos.

Page 460: Manual de Wilcom

450 Capítulo 21 Efectos Artísticos de Puntada V7

Idea Para usar la misma curva para varios objetos, digitalice la línea de modo que se extienda más allá del borde del objeto. Más adelante podrá digitalizar un segundo objeto de Relleno Complejo sobre la parte superior de la curva digitalizada. Para aplicar la curva al objeto nuevo, seleccione ambos objetos y después haga clic en el icono Efecto Florentino.

5 Pulse Intro.

Idea Para modificar la curva, seleccione el objeto y después el icono Reformar Objeto. Haga clic y arrastre la curva al interiuor de la forma requerida y pulse Intro.

Aplicar Efecto Florentino a objetos existentes

Aplique Efecto Florentino a objetos existentes de Relleno Complejo en un diseño con el diálogo Efectos. Use después el icono Reformar Objeto para ajustar la línea curva.

Use Efecto Florentino (barra de herramientas Clases de Puntada) para curvar las puntadas en objetos existentes.

Use Reformar Objeto (barra de herramientas del Puntero) para ajustar los puntos de control de objetos seleccionados.

Page 461: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 451

Cómo aplicar el Efecto Florentino a objetos existentes

1 Seleccione el objeto de Relleno Complejo al cual desea aplicar el efecto.

Nota El icono sólo está disponible si el objeto emplea una clase de puntada apropiada.

2 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Efecto Florentino.Se abrirá el tabulador Efectos > Relleno de Curva.

3 Seleccione la casilla de verificación Efecto Florentino.

4 Haga clic en Aceptar en la casilla Efectos.

5 Con el objeto todavía seleccionado, haga clic en el icono Reformar Objeto.Aparece una línea por defecto con tres puntos de control.

6 Reforme la línea moviendo, añadiendo, cambiando o eliminando puntos de referencia.

7 Pulse Intro.ES vuelve a generar las puntadas a lo largo de la nueva curva.

Idea Active TrueView™ o haga clic en el icono Mostrar Penetraciones de Aguja para ver los resultados.

Seleccione EfectoFlorentino

Page 462: Manual de Wilcom

452 Capítulo 21 Efectos Artísticos de Puntada V7

Ajustar los valores de Efecto Florentino

En un relleno de Efecto Florentino, las longitudes de puntada varían para ajustar el modelo de penetración de aguja a la curva de la línea digitalizada. Puede especificar cómo ES calcula la longitud de puntada eligiendo entre Nominal y Máxima. Nominal calcula la longitud de puntada de modo que la media coincida con el valor en el tabulador Puntada de Relleno. Se genera más o menos el mismo número de puntadas de relleno que con puntadas normales. Máxima calcula la longitud de puntada para que la más larga coincida con el valor en el tabulador Puntada de Relleno. Esta configuración produce normalmente curvas más suaves que Nominal, pero el número de puntadas es mayor.

Idea Use Máxima cuando la curva sea muy pronunciada con respecto a la longitud de puntada.

Cómo ajustar los valores de Efecto Florentino

1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Efecto Florentino.Se abrirá el tabulador Efectos > Relleno de Curva.

2 Seleccione la casilla de verificación Efecto Florentino.

3 Seleccione la opción requerida de cálculo de longitud de puntada:� Nominal: la longitud media de las puntadas de relleno coincide con el

valor de Longitud de Puntada.� Máxima: la puntada más larga coincide con el valor de Longitud de

Puntada.

Haga clic con el botón derecho del ratón en Efecto Florentino (barra de herramientas Clases de Puntada) para ajustar los valores.

Seleccione EfectoLíquido

Page 463: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 453

4 Haga clic en Aceptar.

Crear rellenos curvos con Efecto Líquido

Efecto Líquido es similar a Efecto Florentino con la excepción de que usted introduce curvas gemelas para que las puntadas las sigan en los objetos de Relleno Complejo. Esto quiere decir que las puntadas en la parte superior de una forma pueden seguir una curva diferente a las de la parte inferior.

El cambio entre las dos curvas se distribuye uniformemente para producir un cosido suave.

Crear objetos nuevos con Efecto Líquido

A diferencia de Efecto Florentino, las líneas curvas de Efecto Líquido se digitalizan fuera del objeto, en lugar de sobre el objeto. Si alguna parte de una línea curva cruza el límite del objeto, aparecerá un mensaje de error.

nominal

máxima

Use Relleno Complejo (barra de herramientas de Entrada) para crear un objeto de bordado.

Use Efecto Líquido (barra de herramientas Clases de Puntada) para crear efectos de puntada curva con dos curvas.

Page 464: Manual de Wilcom

454 Capítulo 21 Efectos Artísticos de Puntada V7

Nota Para aplicar Efecto Líquido, tiene que seleccionarlo antes de digitalizar. No puede aplicarlo a objetos ya existentes.

Cómo crear objetos nuevos con Efecto Líquido

1 Haga clic en el icono Relleno Complejo y seleccione una clase de puntada apropiada (p.ej., Tatami).

2 Haga clic en el icono Efecto Líquido.Se le pedirá que introduzca la línea curva que desea que sigan las puntadas.

3 Digitalice los límites, los puntos de entrada y de salida y el ángulo de puntada del objeto de Relleno Complejo siguiendo las instrucciones.

Nota No se le pedirá que digitalice el ángulo de puntada.

4 Digitalice la primera línea curva alrededor de la parte exterior del objeto. Deberá introducir al menos tres puntos de referencia.

5 Pulse Intro.

Se le pedirá que introduzca la segunda curva. Tenga en cuenta que el puntero tiene adheridas líneas elásticas. Estas líneas unen cada lado de la forma de la línea curva.

6 Digitalice la segunda línea curva en la misma dirección que la primera, marcando al menos tres puntos de referencia.

Nota Las dos curvas no deben traslaparse ni cruzar el límite del objeto.

7 Pulse Intro.

línea curva 1

Page 465: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 455

Idea Para modificar las curvas, seleccione el objeto y después el icono Reformar Objeto. Haga clic y arrastre las curvas a las formas requeridas y pulse Intro.

Ajustar los valores de Efecto Líquido

Como en el caso del relleno de Efecto Líquido, usted puede especificar cómo calcula ES la longitud de puntada escogiendo entre Nominal y Máxima.

Idea Use Máxima cuando la curva sea muy pronunciada con respecto a la longitud de puntada.

Cómo ajustar los valores de Efecto Líquido

1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Efecto Líquido.Se abrirá el tabulador Efectos > Relleno de Curva.

línea curva 1

línea curva 2

Haga clic con el botón derecho del ratón en Efecto Líquido (barra de herramientas Clases de Puntadas) para ajustar los valores.

Page 466: Manual de Wilcom

456 Capítulo 21 Efectos Artísticos de Puntada V7

2 Seleccione la casilla de verificación Efecto Líquido.

3 Seleccione la opción requerida de cálculo de longitud de puntada:� Nominal: la longitud media de las puntadas de relleno coincide con el

valor de Longitud de Puntada.� Máxima: la puntada más larga coincide con el valor de Longitud de

Puntada.

4 Haga clic en Aceptar.

Seleccione EfectoLíquido

MáximaNominal

Page 467: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 457

Capítulo 22

Rellenos Con Texturas

ES cuenta con herramientas especiales para crear efectos con texturas a partir de las penetraciones de aguja. Estas incluyen División de Programa, División Definida por el Usuario y División Flexi. Asimismo, usted puede aplicar fracciones de compensación y líneas de partición a los rellenos Tatami para crear modelos o patrones de línea dividida.

Esta sección describe cómo aplicar texturas a los rellenos y cómo ajustar sus valores para conseguir los resultados apetecidos.

Idea Puede usarse División Automática para crear texturas especiales en puntadas Plumetís como alternativa al relleno Tatami. Vea Dividir puntadas largas con División Automática en la página 401 para más información.

Crear texturas con compensaciones Tatami

Con los rellenos Tatami puede especificar en cuánto se compensa cada fila a fin de crear modelos formados por penetraciones de aguja. Usted puede hacerlo ajustando bien las fraccion de compensación o las líneas de partición. Al haber sólo dos clases de compensación disponibles, el número de modelos es limitado, aunque incluso con compensaciones pequeñas se producen líneas visibles. Las líneas de partición, con hasta ocho clases de compensación, pueden crear más modelos. Usando un factor azar puede eliminar modelos formados por

Use Tatami (barra de herramientas Clases de Puntada) para aplicar a objetos nuevos o seleccionados. Haga clic con el botón derecho del ratón para ajustar los valores.

Page 468: Manual de Wilcom

458 Capítulo 22 Rellenos Con Texturas V7

penetraciones regulares de aguja y distribuir las puntadas de forma aleatoria dentro de la forma.

Establecer las fracciones de compensación de Tatami

Los valores por defecto de la compensación de Tatami están diseñados para crear un modelo de penetración de aguja o textura en el bordado cosido que sea uniforme y suave. La textura es como una alfombrilla tejida de Tatami sin líneas de división muy obvias. Al manipular fracciones de compensación, puede crear rellenos con texturas en donde las penetraciones de aguja son más visibles.

Para controlar los modelos creados por las penetraciones de aguja, puede establecer las fracciones de compensación tanto para las filas delanteras como las traseras.

Haga clic con el botón derecho del ratón en Tatami (barra herramientas Clases de Puntada) para ajustar las fracciones de compensación de Tatami.

Líneas de ParticiónCompensación Tatami Factor Azar

valores de compensación por defecto

relleno con textura penetraciones de puntada visibles

fracción decompensación A

fracción decompensación B

fracción de compensación A

fracción de compensación B

A=0,25, B=0,25 adelanteatrás

Page 469: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 459

Idea Al ajustar las compensaciones, puede también mejorar la calidad del Tatami de giro, en el que el modelo puede recibir la interferencia de puntadas no paralelas. Si cambia las compensaciones, puede reducir dicha interferencia.

Cómo establecer las fracciones de compensación de Tatami

1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Tatami.Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Puntada de Relleno.

2 Seleccione la opción Fracción de Compensación.

3 En los campos A: y B:, introduzca los valores de fracción de compensación que necesite.Las diferentes combinaciones de los valores de compensación crean diferentes efectos.

� Puntadas uniformes: establezca ambos campos en 0,25.� Líneas horizontales fuertes: establezca ambos campos en 0,00 ó 1,00. La

distancia entre cada línea de penetraciones de aguja es la longitud de puntada.

Seleccione Fracciónde Compensación

Introduzca valoresde fracción decompensación

A=0,00, B=0,00 A=0,50, B=0,50 A=0,25, B=0,25

A=0,50, B=0,25 A=0,30, B=0,60 A=0,40, B=0,00

Page 470: Manual de Wilcom

460 Capítulo 22 Rellenos Con Texturas V7

� Líneas horizontales ligeras: establezca ambos campos en 0,5. Las líneas se producen en intervalos de longitud de media puntada.

� Líneas diagonales: establezca ambos campos en cualquier valor distinto de 0,00, 0,50 y 1,00. Las líneas diagonales se notan menos que las líneas horizontales o verticales. Varíe ambos valores para cambiar el ángulo de las líneas y la distancia entre ellas.

� Otro: establezca un campo en 0,00, y experimente con los otros valores para colocar las penetraciones de aguja en las filas delanteras y traseras cerca las unas de las otras, pero con diferentes efectos.

4 Haga clic en Aceptar.

Aplicar líneas de partición Tatami

La característica Línea de Partición facilita un método alternativo para compensar las penetraciones de aguja en los rellenos Tatami. Puede establecer dos parámetros — Secuencia y Ángulo.

Establecer la secuencia

Línea de Partición le permite especificar hasta ocho compensaciones de Tatami. Cada longitud de puntada se divide en ‘nudos’ numerados desde el 0 al 7. Por ejemplo, un número de secuencia de partición normal podría ser 20143. Esto se traduce en el siguiente modelo.

Haga clic con el botón derecho del ratón en Tatami (barra de herramientas Clases de Puntada) para ajustar las líneas de partición Tatami.

Page 471: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 461

En esta secuencia de partición, 20143, hay cinco filas de puntadas, indicadas por los cinco dígitos. La longitud de puntada se divide también en cinco nudos numerados del 0 al 4. (En cualquier modelo, tanto el número de filas como el de nudos vienen determinados por el número de dígitos en el número de secuencia).

El primer dígito en la secuencia, 2, es el número de nudo en el que tendrá lugar la penetración de aguja en la primera fila. El segundo dígito, nudo 0, es el nudo asignado a la segunda fila. Y así sucesivamente. Por lo tanto, a cada fila en una secuencia de partición se le asigna un dígito que representa un nudo en concreto.

Nota Ya que Línea de Partición le permite especificar hasta ocho compensaciones de Tatami (de 0 al 7), el software ignora los dígitos 8 y 9, y en el campo de entrada no aparece nada.

Establecer el ángulo

Imagine líneas dibujadas a través de las filas y los nudos de partición. Forman una cuadrícula, como se ve arriba. Usted puede sesgar la cuadrícula formada por los nudos de partición para variar todavía más las penetraciones de aguja. Por ejemplo, la secuencia de partición 20143 con un ángulo de 45° produce el siguiente modelo de puntada:

nudo 0fila 1

fila 2

fila 3

fila 4

nudo 1

nudo 2

nudo 4

fila 5nudo 3

longitud de puntada

nudo 0

fila 1

fila 2

fila 3

fila 4

fila 5

Page 472: Manual de Wilcom

462 Capítulo 22 Rellenos Con Texturas V7

Cómo aplicar las líneas de partición

1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Tatami.Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Puntada de Relleno.

2 Seleccione la opción Línea de Partición.

3 En el campo Secuencia, introduzca el número de secuencia de partición.En cualquier modelo, tanto el número de filas como el número de nudos vienen determinados por el número de dígitos en el número de secuencia. Vea Establecer la secuencia en la página 460 para más información.

4 En el campo Ángulo, introduzca el ángulo de cuadrícula que necesite.

5 Haga clic en Aceptar.

Seleccione Línea dePartición

Introduzcasecuencia de

partición y ángulo decuadrícula

Secuencia: 11 Secuencia: 012 Secuencia: 01

Secuencia: 11Ángulo: 135

Secuencia: 11Ángulo: 45

Page 473: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 463

Aplicar los factores de azar

Usando un factor de azar puede eliminar los modelos de línea dividida formados por penetraciones de aguja regulares y distribuir las puntadas al azar dentro de la forma. Esto puede crear efectos moteados muy interesantes.

Cómo aplicar el factor azar

1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Tatami.Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Puntada de Relleno.

2 En el campo Factor Azar, especifique un factor azar de entre 0% y 100%.

Idea Un valor de aproximadamente 50% da buenos resultados.

3 Haga clic en Aceptar.

Haga clic con el botón derecho del ratón en Tatami (barra de herramientas Clases de Puntada) para aplicar factores de azar y eliminar modelos de línea dividida.

factor azar: 0%

factor azar: 50%

Introduzca un factor azar

factor azar: 10%fracción de compensación A:0,25, B: 0,25

factor azar: 50%fracción de compensación A:0,25, B: 0,25

factor azar: 100%fracción de compensación A:0,25, B: 0,25

Page 474: Manual de Wilcom

464 Capítulo 22 Rellenos Con Texturas V7

Crear texturas con División de Programa

División de Programa es una puntada de relleno decorativo en la que las penetraciones de aguja forman un modelo tipo mosaico. Seleccione un modelo existente o cree el suyo propio.

Aplicar División de Programa

Puede aplicar División de Programa a objetos de Entrada A, Entrada B, Entrada C, Relleno Complejo y Círculo/Anillo. Los valores actuales de División de Programa se establecen en el tabulador Puntada de Relleno en el diálogo Propiedades del Objeto. Los puede ajustar bien antes o después de aplicar el efecto.

Cómo aplicar División de Programa

� Haga clic en el icono División de Programa.Las puntadas de División de Programa se aplican a los objetos nuevos o seleccionados, en base a los valores actuales de División de Programa.

Use División de Programa (barra de herramientas Clases de Puntada) para crear puntadas de relleno decorativo en las que las penetraciones de aguja formen un modelo mosaico. Haga clic con el botón derecho del ratón para ajustar los valores.

Haga clic en División de Programa (barra de herramientas Clases de Puntada) para aplicar el efecto a objetos nuevos o seleccionados.

Page 475: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 465

Idea Active TrueView™ o haga clic en el icono Mostrar Penetraciones de Aguja para ver el efecto de División de Programa .

Seleccionar modelos de División de Programa

Puede seleccionar modelos diferentes para usar en una División de Programa en el diálogo Propiedades del Objeto. Seleccione el modelo antes o después de digitalizar el objeto.

Nota Vea un catálogo completo de muestras en Muestras de División de Programa en la página 859.

Cómo seleccionar modelos de División de Programa

1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono División de Programa.Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Puntada de Relleno.

Haga clic con el botón derecho del ratón en División de Programa (barra de herramientas Clases de Puntada) para seleccionar modelos o patrones de División de Programa.

Page 476: Manual de Wilcom

466 Capítulo 22 Rellenos Con Texturas V7

2 De la lista desplegable Modelo, seleccione el modelo que desee. Aparece una vista preliminar del modelo.

3 Haga clic en Aceptar.

Escalar modelos de División de Programa

Establezca el tamaño exacto de los modelos de División de Programa en el diálogo Propiedades del Objeto.

Cómo escalar los modelos de División de Programa

1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono División de Programa.Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Puntada de Relleno.

2 En el campo Tamaño X, introduzca la anchura requerida de cada modelo de relleno.

3 En el campo Tamaño Y, introduzca la altura requerida de cada modelo de relleno.

Seleccione modelo

Haga clic con el botón derecho del ratón en División de Programa (barra de herramientas Clases de Puntada) para escalar los modelos de División de Programa.

Introduzcaanchura de

modelo

Introduzca alturade modelo

Page 477: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 467

4 Haga clic en Aceptar.

Seleccionar opciones de División Combinada

Seleccione diferentes combinaciones de puntadas Plumetís y Tatami en una División de Programa para crear efectos variados con el mismo modelo. Hay tres opciones de División Combinada — Plumetís en Plumetís, Plumetís en Tatami y Tatami en Tatami.

Cómo seleccionar las opciones de División Combinada

1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono División de Programa.Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Puntada de Relleno.

2 En el panel División Combinada, haga clic en el icono que desee.� Plumetís en Plumetís: La aguja penetra el tejido sólo donde los modelos

cruzan las filas de puntadas. Esta es la clase de puntada estándar de División de Programa , que produce el número menor de puntadas.

valores por defecto Tamaño X y Tamaño Y disminuidos

Tamaño X aumentado

Haga clic con el botón derecho del ratón en División de Programa (barra de herramientas Clases de Puntada) para acceder a las opciones de División Combinada.

Plumetís en Plumetís Plumetís en Tatami Tatami en Tatami

Seleccione unaDivisión

Combinada

Page 478: Manual de Wilcom

468 Capítulo 22 Rellenos Con Texturas V7

� Plumetís en Tatami: El primer plano del modelo usa puntadas Plumetís, mientras el fondo está rellenado con Tatami. Use esta opción para evitar largas puntadas cuando el modelo sea pequeño pero los espaciados de columna y fila sean anchos.

� Tatami en Tatami: Tanto el primer plano como el plano de fondo usan Tatami. Seleccione esta opción para objetos y modelos grandes a fin de evitar puntadas largas.

3 Haga clic en Aceptar.

Ajustar los valores de espaciado de columna y fila

Establezca el espaciado exacto de fila y de columna en los objetos de División de Programa. Los valores de espaciado de columna y fila determinan la distancia entre las líneas de cuadrícula. Los modelos se colocan en los puntos de intersección — el centro de cada modelo coincide con una intersección.

Los valores iniciales definen una cuadrícula sencilla, donde el espaciado es igual a las dimensiones del modelo. La compensación de fila está establecida en 0,00 mm, por lo que las columnas y las filas son perpendiculares.

Plumetís en Plumetís Plumetís en Tatami Tatami en Tatami

Haga clic con el botón derecho del ratón en División de Programa (barra de herramientas Clases de Puntada) para acceder a los valores de espaciado de columna y fila.

espaciado de columna aumentado

espaciado de fila disminuido

valores de espaciado por defecto

Page 479: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 469

Nota El espaciado se mide desde el comienzo de cada modelo. Por lo tanto, para definir un nuevo valor de espaciado, añada la distancia que precise entre modelos al valor original. Si lo reduce, ocasionará que los modelos se traslapen.

Cómo ajustar los valores de espaciado de columna y fila

1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono División de Programa.Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Puntada de Relleno.

2 En el panel Columna, establezca los valores de espaciado y compensación para columnas en la cuadrícula del modelo.� Espaciado: la distancia entre cada columna vertical de los modelos.� Offset : la distancia por la cual se desplazan los modelos en cada columna.

3 En el panel Filas, establezca los valores de espaciado y compensación para las filas de la misma manera que para las columnas.

4 Haga clic en Aceptar.

Ajustar los valores de puntada de División de Programa

Establezca los valoresde espaciado y

compensación decolumna

Establezca los valoresde espaciado y

compensación de fila

espaciado de columna aumentado

espaciado de fila disminuido

valores de espaciado por defecto

Haga clic con el botón derecho del ratón en División de Programa (barra de herramientas Clases de Puntada) para ajustar los valores de puntada.

Page 480: Manual de Wilcom

470 Capítulo 22 Rellenos Con Texturas V7

Especifique la longitud de puntada, la longitud mínima de puntada y los valores de espaciado para objetos de División de Programa, de la misma manera que para las otras clases de puntada de relleno.

Cómo ajustar los valores de puntada de División de Programa

1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono División de Programa.Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Puntada de Relleno.

2 En el campo Espacio de Puntada, introduzca los valores de espaciado necesarios.Para Tatami, es la distancia entre dos filas delanteras de puntadas; para Plumetís, la distancia entre cada puntada delantera.

3 En el campo Longitud de Puntada, introduzca la longitud de puntada. Esta será la longitud máxima de puntada que va a generarse en el relleno.

4 En el campo Longitud Mín. de puntada, introduzca la longitud de la puntada más corta que vaya a generarse.

5 Haga clic en Aceptar.

Ajuste los valoresde puntada

espaciado de puntada aumentado

espaciado de puntada disminuido

valores de espaciado por defecto

Page 481: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 471

Ajustar los valores de compensación de División de Programa

Puede aplicar valores de compensación a las filas, columnas o puntadas Tatami en objetos de División de Programa.

Compensar columnas y filas

Los compensaciones de columna y de fila determinan el ángulo de las líneas de cuadrícula. Si ambas compensaciones están establecidas en 0, las líneas de cuadrícula son perfectamente horizontales y verticales.

Compensar puntadas

Puede controlar las divisiones de penetración de aguja compensando cada fila de puntada hacia adelante.

Idea Introduzca únicamente valores de compensación de puntada para División de Programa usando las combinaciones de Plumetís en Tatami o Tatami en Tatami.

Haga clic con el botón derecho del ratón en División de Programa (barra de herramientas Clases de Puntada) para ajustar los valores de compensación de fila y de columna.

0positivo +

negativo –compensación de fila

0

compensación de columnapositivo +negativo –

compensación de columna positiva

compensación de fila positiva

compensación cero

Page 482: Manual de Wilcom

472 Capítulo 22 Rellenos Con Texturas V7

Cómo ajustar los valores de compensación de División de Programa

1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono División de Programa.Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Puntada de Relleno.

2 Introduzca una compensación para cada columna del modelo en el campo Columna > Compensación.

3 Introduzca una compensación para cada fila del modelo en el campo Fila > Compensación.

4 Introduzca una compensación para puntadas en las combinaciones Plumetís en Tatami o Tatami en Tatami en el campo Valores de Puntada > Compensación.Esta compensación controla donde se alinean las penetraciones de aguja para cada fila de puntadas.

Introduzcacompensación de

puntada

Introduzcacompensación de

columna

Introduzcacompensación de fila

compensación de columna: 1

compensación de columna: 4

compensación de columna: 0

compensación de fila: 1 compensación de fila: 4compensación de fila: 0

Page 483: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 473

5 Haga clic en Aceptar.

Aplicar factor de azar en División de Programa

Puede eliminar modelos no deseados y distribuir puntadas uniformemente dentro de una forma usando un factor azar. Aplique factor azar a División de Programa que use combinaciones de Plumetís en Tatami o Tatami en Tatami.

Nota El factor azar no afecta a las penetraciones deliberadas de aguja que forman el modelo.

Cómo aplicar el factor azar en División de Programa

1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono División de Programa.Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Puntada de Relleno.

2 En el campo Azar, introduzca el factor azar. Especifique un factor azar entre 0% y 100%.

Idea Los valores de aproximadamente el 50% dan buenos resultados.

compensación: 0,25 compensación:0,50 compensación: 0,00

Haga clic con el botón derecho del ratón en División de Programa (barra de herramientas Clases de Puntada) para ajustar el valor de factor azar.

Introduzca factor azar

Page 484: Manual de Wilcom

474 Capítulo 22 Rellenos Con Texturas V7

3 Haga clic en Aceptar.

Trazar modelos de División de Programa en pantalla

Trace División de Programa en pantalla, como los Rellenos de Motivo, usando ‘modelos de guía’ para escalar, espaciar, transformar y compensar el relleno de modelo entero. Hay tres modelos azules de guía. Otras muestras aparecen en color amarillo. Cada modelo de guía le permite cambiar diferentes elementos del trazado. Cuando cambia un modelo de guía, cambian en consecuencia todos los modelos en el relleno. Vea también Trazar Rellenos de Motivo en pantalla en la página 512.

Idea Generalmente usted define el trazado del relleno antes de digitalizar el objeto. Si es importante alinear los modelos con los bordes del objeto, digitalice el objeto usando los valores actuales y cambie el trazado después.

Cómo trazar modelos de División de Programa en pantalla

1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono División de Programa.Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Puntada de Relleno.

factor azar: 25% factor azar: 90%factor azar: 0

Haga clic con el botón derecho del ratón en División de Programa (barra de herramientas Clases de Puntada) para ajustar las opciones de trazado.

Use el modelo de guía superior para cambiar el espaciado de fila, la compensación de fila y para escalar modelos

Use el modelo de guía lateral para cambiar el espaciado de columna y para escalar modelos

Use el modelo de guía del medio para mover, girar, sesgar y escalar modelos

Page 485: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 475

2 Seleccione un modelo de la lista Modelo.

3 Haga clic en Trazado.Los modelos de guía y de muestra aparecerán en la ventana de diseño. Cuando cambia un modelo de guía, cambian en consecuencia todos los modelos en el relleno.

Idea Acerque el zoom para seleccionar el modelo correcto de guía.

4 Ajuste los modelos de guía para conseguir el efecto que desee.� Mueva los modelos seleccionando el modelo de guía del medio y

arrastrándolo a una nueva posición.� Escale modelos seleccionando un modelo de guía y cambiando su

tamaño usando las manecillas de selección.

� Gire los modelos haciendo clic en la guía del medio dos veces para mostrar las manecillas de rotación. Haga clic en una manecilla de esquina y arrástrela para girar.

� Sesgue modelos haciendo clic en la guía del medio dos veces, arrastrando luego las manecillas de sesgar.

Seleccione modelo

Haga clic en Trazado

vista preliminar demodelo

Arrastre el modelo

Escale proporcionalmente

Escale horizontalmente

Escale verticalmente

Page 486: Manual de Wilcom

476 Capítulo 22 Rellenos Con Texturas V7

� Cambie el espaciado de columna seleccionando la guía lateral y arrastrándola a la izquierda o a la derecha.

� Cambie el espaciado de fila seleccionando la guía superior y arrastrándola hacia arriba o hacia abajo.

� Cambie la compensación de fila seleccionando la guía superior y arrastrándola a la izquierda o a la derecha. Si cambia la compensación se distorsionan las filas.

girar

sesgar

ancla

Cambie espaciado de columna

Page 487: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 477

5 Pulse Intro para acabar.Los valores de tamaño y trazado que seleccione se convertirán en los valores actuales de División de Programa.

Idea Para regresar a los valores originales de fábrica, ejecute la utilidad Revertir. Vea Revertir a los valores de fábrica en la página 866 para más información. También puede introducir los valores manualmente en el tabulador Propiedades del Objeto > Puntada de Relleno > División de Programa y hacer clic en Guardar. Vea Muestras de División de Programa en la página 859 para más información.

6 Digitalice el límite del objeto como lo haría normalmente.

Nota Digitalice el ángulo de puntada con mucho cuidado cuando cree objetos rellenados con División de Programa. Las penetraciones de aguja se colocan donde se cruzan las filas de puntadas. Si las filas son paralelas a las líneas del modelo, raramente se cruzarán y puede que el modelo no sea visible. Un ángulo de puntada de 45° es adecuado para la mayoría de los modelos.

Hacer modelos de División de Programa

Puede crear sus propios modelos para usarlos después en rellenos de División de Programa. Cree modelos a partir de los límites de los objetos de bordado o los objetos de dibujo vectoriales.

Nota Los modelos que usted crea pueden también usarse para efectos de División Flexi.

Cambie espaciado de fila

Cambie compensación

Page 488: Manual de Wilcom

478 Capítulo 22 Rellenos Con Texturas V7

Cómo hacer modelos de División de Programa

1 Seleccione el objeto (u objetos) que desea usar para el modelo.

2 Seleccione Especial > Hacer División de Programa.Se abrirá el diálogo Hacer División de Programa.

3 Introduzca un nombre en el diálogo Hacer División de Programa.

4 Haga clic en Aceptar. El nuevo modelo se selecciona automáticamente en la lista Modelo.

Editar modelos de División de Programa

Al editar un modelo se cambia el modelo real, no sólo el trazado del objeto. Vea también Trazar modelos de División de Programa en pantalla en la página 474.

Cómo editar modelos de División de Programa

1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono División de Programa.Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Puntada de Relleno.

Introduzcanombre del

modelo

Page 489: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 479

2 Seleccione un modelo y haga clic en Editar.

El modelo aparece en la ventana de diseño.

Idea Use Ver > Mostrar Todo > Objetos Seleccionados para aumentar el tamaño de visualización en el modelo.

3 Escale, transforme o reforme el modelo a su gusto. � Vea Organizar y Transformar Objetos en la página 309 para más

información.� Vea Reformar y Editar Objetos en la página 329 para más información.

4 Seleccione Especial > Hacer División de Programa.Se abrirá el diálogo Hacer División de Programa.

5 Introduzca un nombre para el modelo en el diálogo Hacer División de Programa. � Para crear un modelo basado en el antiguo, introduzca un nombre nuevo.� Para sobrescribir el modelo original, introduzca el nombre del original.

Seleccionemodelo

Haga clic en Editar

vista preliminar del modelo

Edite el modelo

Introduzcanombre del

modelo

Page 490: Manual de Wilcom

480 Capítulo 22 Rellenos Con Texturas V7

6 Haga clic en Aceptar. El modelo queda seleccionado automáticamente en la lista Modelo.

Crear texturas con División Flexi

División Flexi es un efecto decorativo en el que una o más líneas de un modelo de División de Programa se usan en el relleno del objeto. El modelo sigue el ángulo de puntada y puede escalarse para hacer caber la anchura del objeto. Hay cuatro efectos diferentes de División Flexi.

Puede usar un modelo existente para División Flexi o crear el suyo propio. Vea Hacer modelos de División de Programa en la página 477 para más información.

Aplicar División Flexi

Puede aplicar División Flexi a objetos de Entrada A, Entrada B o Entrada C que usen puntadas de relleno de Plumetís, Tatami, Zigzag, o División de Programa. Es más eficaz con objetos de puntadas de giro o cuya anchura de columna que cambie constantemente. Los valores actuales de División Flexi se establecen en el diálogo Efectos. Los puede ajustar antes o después de aplicar el efecto.

Nota División Flexi no es compatible con objetos de Relleno Complejo.

Cómo aplicar División Flexi

� Haga clic en el icono División Flexi.El efecto se aplica a objetos nuevos o seleccionados, en base a los valores actuales de División Flexi.

Use División Flexi (barra de herramientas Clases de Puntada) para aplicar un efecto decorativo a objetos nuevos o seleccionados. Haga clic con el botón derecho del ratón para ajustar los valores.

Page 491: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 481

Idea ActiveTrueView™ o haga clic en el icono Mostrar Penetraciones de Aguja para ver el efecto de División Flexi.

Seleccionar modelos y opciones de División Flexi

Seleccione los modelos y las opciones de División Flexi desde el tabulador División Flexi del diálogo Efectos.

Cómo seleccionar los modelos y opciones de División Flexi

1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono División Flexi.Se abrirá el tabulador Efectos > División Flexi.

2 Seleccione la casilla de verificación División Flexi.

3 Seleccione un modelo de la lista Modelo.

4 En el panel Opciones, haga clic en un icono de División Flexi.

Haga clic con el botón derecho del ratón en División Flexi (barra de herramientas Clases de Puntada) para seleccionar modelos y opciones.

SeleccioneDivisión Flexi

Haga clic en el icono División Flexi

vista preliminar del modeloSeleccione

modelo

División Flexi

Page 492: Manual de Wilcom

482 Capítulo 22 Rellenos Con Texturas V7

5 Ajuste los valores de tamaño y espaciado de División Flexi tal como precise. Vea Ajustar los valores de División Flexi en la página 482 para más información.

6 Haga clic en Aceptar.

Ajustar los valores de División Flexi

Puede ajustar los valores de División Flexi para cambiar el tamaño, la sangría de la forma, el espaciado y las compensaciones de modelo.

Cómo ajustar los valores de División Flexi

1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono División Flexi.Se abrirá el tabulador Efectos > División Flexi.

2 Seleccione la casilla de verificación División Flexi.

Haga clic con el botón derecho del ratón en División Flexi (barra de herramientas Clases de Puntada) para ajustar los valores.

SeleccioneDivisión Flexi

Haga clic en el icono División Flexi

vista preliminar del modelo

Introduzcadimensiones del

modelo másgrande Introduzca distancia

entre primer modelo yprimera línea de puntada

Introduzcaespaciado y

compensaciones

División Flexi

Page 493: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 483

3 En los campos Tamaño X y Tamaño Y, introduzca las dimensiones del modelo más grande en el efecto.

4 En el campo Sangría de Forma, introduzca la distancia entre el primer modelo y la primera línea de puntada.

5 En el panel Columna, introduzca los valores de espaciado y compensación que necesite:� Espaciado: la distancia entre cada columna de modelos en el efecto.� Compensación: la distancia por la que se compensa cada repetición de

modelo.

Nota Si ha seleccionado una opción que usa más de una fila de modelos, los campos en el panel Fila están disponibles.

6 En el panel Fila, introduzca los valores de espaciado y compensación que necesite.

7 Haga clic en Aceptar.

Crear texturas con División Definida por el Usuario

valores de columna por defecto

espaciado de columna disminuido

valor de compensación de columna cambiado

valores de columna y de fila por defecto

espaciado de columna y de fila disminuido

valor de compensación de fila cambiado

Use División Definida por el Usuario (barra de herramientas Clases de Puntada) para crear sus propios efectos de línea dividida. Haga clic con el botón derecho del ratón para ajustar los valores.

Page 494: Manual de Wilcom

484 Capítulo 22 Rellenos Con Texturas V7

División Definida por el Usuario le permite añadir detalles aobjetos rellenados digitalizando líneas de penetraciones de aguja llamadas ‘líneas divididas’. Las líneas divididas se guardan como propiedades del objeto. Se conservan cuando se vuelven a generar las puntadas, incluso si aplica una clase diferente de puntada.

Nota Las líneas divididas no son parte del límite del objeto y no pueden reformarse con el resto del objeto.

Crear objetos nuevos con División Definida por el Usuario

Seleccione División Definida por el Usuario antes de digitalizar para añadir líneas divididas a objetos nuevos.Mientras digitaliza, se le pide que introduzca líneas divididas. Las puede digitalizar como con los objetos de Corrido. Puede definir divisiones múltiples en caso necesario.

Idea Plumetís es la clase de puntada más apropiada para División Definida por el Usuario puesto que no hay penetraciones iniciales de aguja dentro de la forma.

Cómo crear objetos nuevos con División Definida por el Usuario

1 Seleccione un método de entrada de relleno y una clase de puntada.

2 Haga clic en el icono División Definida por el Usuario.

3 Digitalice los límites del objeto, los puntos de entrada y de salida y los ángulos de puntada como lo haría normalmente, siguiendo las indicaciones en la Línea de Comandos.

Haga clic en División Definida por el Usuario (barra de herramientas Clases de Puntada) para aplicar el efecto a objetos nuevos o seleccionados.

Page 495: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 485

4 Digitalice una línea dividida sobre el objeto cuando se le pida, después pulse Intro.Repita este paso para crear líneas divididas adicionales.

Idea Para obtener resultados óptimos, digitalice líneas divididas que sean perpendiculares aproximadamente al ángulo de puntada.

5 Pulse Intro.

Aplicar División Definida por el Usuario a objetos seleccionados

Añada líneas divididas a un objeto existente digitalizando la línea requerida por encima de él, convirtiéndolo después en una línea dividida. Digitalice la línea dividida usando un método de entrada —po. ej., Corrido — o una herramienta de dibujo vectorial.

Cómo aplicar División Definida por el Usuario a objetos seleccionados

1 Seleccione un método de entrada o una herramienta de dibujo para digitalizar la línea dividida.

Idea Use cualquier método de entrada — incluidos los métodos de entrada de relleno — ya que únicamente se usan los límites para crear las líneas divididas.

Digitalice límite del objeto Digitalice línea dividida Genere puntadas

Use División Definida por el Usuario (barra de herramientas Clases de Puntada) para aplicar el efecto a objetos seleccionados. Haga clic con el botón derecho del ratón para ajustar los valores.

Page 496: Manual de Wilcom

486 Capítulo 22 Rellenos Con Texturas V7

2 Digitalice una línea dividida encima del objeto rellenado, usando los clics con los botones izquierdo y derecho para introducir puntos de referencia y pulse Intro.

Para crear más de una línea dividida, repita este paso.

Idea Para usar objetos existentes para crear líneas divididas, sencillamente mueva el objeto encima del objeto rellenado para el cual está creando líneas.

3 Seleccione el objeto (u objetos) de línea dividida.

4 Seleccione Especial > Hacer Líneas Para > División Definida por el Usuario.

5 Pulse Eliminar para eliminar cualquier objeto empleado para crear las líneas divididas.

6 Seleccione el objeto en el que haya digitalizado las líneas divididas.

7 Haga clic en el icono División Definida por el Usuario.

Idea Active TrueView™ o haga clic en el icono Mostrar Penetraciones de Aguja para ver el efecto de División Definida por el Usuario.

Dividir líneas alternas

La característica División Definida por el Usuario crea algunas veces una línea dividida que es muy difícil para algunas aplicaciones como trabajos de diseño

Haga clic con el botón derecho del ratón en División Definida por el Usuario (barra de herramientas Clases de Puntada) para aplicar líneas divididas.

Page 497: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 487

Schiffli. Los nuevos valores de Dividir Líneas Alternas de Puntada suavizan la línea dividida.

Cómo dividir líneas alternas

1 Seleccione un objeto de División Definida por el Usuario.

2 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono División Definida por el Usuario.Se abrirá el tabulador Efectos > Otros.

3 Seleccione la casilla de verificación Dividir Líneas Alternas de Puntada.

4 Haga clic en Aceptar.Las líneas divididas se suavizan.

división definida por el usuario

SeleccioneDivisión Alterna

líneas divididas aplicado

Page 498: Manual de Wilcom

488 Capítulo 22 Rellenos Con Texturas V7

Page 499: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 489

Capítulo 23

Corridos y Rellenos de Motivo

Los motivos son elementos de diseño predefinidos, como corazones, hojas o modelos de bordes, que pueden insertarse rápidamente en un diseño. Los motivos se componen generalmente de uno o más objetos sencillos y se almacenans en un grupo especial de motivos.

Puede crear sus propios motivos o usar los que vienen con el software. Puede escalar los motivos, girarlos y reflejarlos mientras los inserta o después, de la misma manera que otros objetos. Puede usar motivos por sí solos, o vincularlos juntos a lo largo de una línea digitalizada usando Corrido de Motivo. También puede rellenar formas con filas de motivos repetidos y aplicar efectos especiales usando Relleno de Motivo. Puede crear efectos tridimensionales usando Pandeo 3D con objetos de Relleno de Motivo.

Esta sección describe cómo insertar motivos en el diseño y cómo ajustar sus valores para conseguir los resultados apetecidos. Tambíén explica cómo crear sus propios motivos y sus grupos de motivos.

Seleccionar e insertar motivos

Añada motivos a su diseño seleccionándolos desde el diálogo Seleccionar Motivos.

Haga clic en Relleno de Motivo (barra de herramientas Clases de Puntada) para usar el motivo actual. Haga clic con el botón derecho del ratón en Relleno de Motivo para selecccionar un motivo diferente o ajustar los valores para objetos nuevos o seleccionados.

Page 500: Manual de Wilcom

490 Capítulo 23 Corridos y Rellenos de Motivo V7

Nota Si un motivo se compone de dos o más objetos, se agruparán automáticamente al insertarlos.

Cómo seleccionar e insertar motivos

1 Seleccione Especial > Motivo > Seleccionar.Se abrirá el diálogo Selecionar Motivo.

2 Seleccione un grupo de motivos de la lista desplegable Grupo de Símbolos.

3 Seleccione un modo de visualización. Puede listar los motivos por dibujo, nombre o ambos.

4 Seleccione un motivo. El nombre de motivo seleccionado aparece en el campo Selección.

5 Haga clic en Hacer Actual.El diálogo se cierra y aparece el motivo unido al puntero del ratón.

6 Mueva el puntero hasta la posición donde desee añadir el motivo y haga clic para marcar el punto de ancla.

7 Mueva el puntero hasta que el motivo esté en la posición que desee y después haga clic de nuevo para un punto de guía.

Seleccione modo de visualización

motivoseleccionado

Seleccionegrupo demotivos

Haga selecciónactual

Page 501: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 491

8 Pulse Intro.Se generan las puntadas.

9 Repita el paso para insertar el motivo de nuevo.Puede girar, escalar y reflejar motivos conforme los inserta. Vea Girar, reflejar y escalar motivos en la página 491 para más información.

10 Pulse Esc para acabar.

Idea Para volver a usar el mismo motivo, seleccione Especial > Motivo > Usar.

Nota Cada motivo es tratado como un objeto individual. Para editar sólo una sección de un motivo, desagrupe el motivo.

Girar, reflejar y escalar motivos

Puede escalar, girar o reflejar motivos conforme los añade al diseño usando el teclado y el ratón.

Idea Si le resulta más fácil insertar un motivo en su tamaño y orientación originales, puede escalarlo, girarlo y reflejarlo más adelante como cualquier otro objeto.

Cómo girar, reflejar y escalar motivos

1 Seleccione el motivo que desee insertar.

Inserte punto de ancla

Inserte punto deguía

pulse Intro

Page 502: Manual de Wilcom

492 Capítulo 23 Corridos y Rellenos de Motivo V7

Vea Seleccionar e insertar motivos en la página 489 para más información.

2 Mueva el puntero hasta la posición donde desee añadir el motivo y haga clic para marcar el punto de ancla.

El motivo se adhiere al puntero del ratón. Conforme mueve el puntero, el motivo gira alrededor del punto de ancla que ha marcado.

3 Gire, escale o refleje el motivo con el ratón.� Para girar el motivo, mueva el puntero hasta que el ángulo de rotación sea

el correcto y después haga clic de nuevo.

� Para reflejar el motivo, haga clic con el botón derecho del ratón.

� Para escalar el motivo, pulse Mayús. Mueva el puntero hasta que el límite del motivo muestre el tamaño deseado y después haga clic de nuevo.

Haga clic paramarcar el punto

de ancla

Haga clic para marcar el punto de guía

motivo girado

Pulse Mayús y arrastre el motivo hasta su nuevo

tamaño y giro

Motivo escalado, reflejado y girado

Haga clic con el botón derecho para marcar el punto de guía y

reflejar el motivo

Mantenga pulsada Ctrl para forzar los ángulos de rotación

Motivo girado y escalado

Mantenga pulsada Mayús para cambiar el tamaño del motivo

Page 503: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 493

Idea Al escalar y reflejar, asegúrese de que el motivo esté en el ángulo de rotación necesario antes de hacer clic con uno de los botones del ratón.

4 Pulse Esc para acabar.

Idea Puede crear motivos a partir de modelos hechos en el programa de punto de cruz y usarlos para crear un muestrario de punto de cruz. Vea el Suplemento al Manual del Usuario de Punto de Cruz para más información.

Administrar motivos

ES proporciona modos variados para la administración de sus motivos, incluidos grupos de motivos, guardar motivos, copiar motivos entre grupos de motivos y eliminar motivos.

Crear grupos de motivos

La función Hacer Motivo le permite crear sus propios grupos de motivos para organizar y clasificarlos.

Cómo crear grupos de motivos

1 Seleccione el objeto u objetos que desea guardar como motivo.

motivos creados en programa de punto de cruz

Usar Motivo > Hacer (menúEspecial ) para crear su propio grupo de motivos.

Page 504: Manual de Wilcom

494 Capítulo 23 Corridos y Rellenos de Motivo V7

2 Seleccione Especial > Motivo > Hacer.Se abrirá el diálogo Hacer Motivo.

3 Haga clic en Nuevo.Se abrirá el diálogo Nuevo Grupo de Motivos.

4 Introduzca un nombre para el nuevo grupo de motivos y haga clic en Aceptar.El Grupo de Motivos está listo para usar.

Nota Los grupos de motivos se almacenan en la carpeta C:\ESWin\Userletw. Puede eliminar o cambiar el nombre de los grupos de motivos cuando lo desee.

Guardar motivos

La función Hacer Motivo le permite guardar sus propios motivos para usarlos más adelante. Los motivos pueden guardarse en diferentes archivos o en Grupos de Motivos.

Haga clic en Nuevo para un crear un grupo de motivos

Introduzca nombrepara grupo de

motivos

Use Motivo > Hacer (menú Especial) para guardar motivos.

Page 505: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 495

Cómo guardar motivos

1 Seleccione el objeto u objetos que desea guardar como motivo.

2 Seleccione Especial > Motivo > Hacer.Se abrirá el diálogo Hacer Motivo.

3 Seleccione un Grupo de Motivos de la lista desplegable. Vea también Crear grupos de motivos en la página 493.

4 Introduzca un nombre en el campo Nombre de Motivo.

5 Si desea eliminar automáticamente las funciones de máquina del motivo, seleccione la casilla de verificación Eliminar funcións.

6 Haga clic en Aceptar.Se le pedirá que digitalice los puntos de referencia.

7 Haga clic para marcar dos puntos de referencia en el motivo.Los puntos de referencia establecen la orientación estándar del motivo. Esta determina la manera en que el motivo está orientado cuando se inserta directamente o a lo largo de una línea digitalizada con Corrido de Motivo o una línea de puntada con Relleno de Motivo. Los puntos de referencia también establecen el espaciado entre cada repetición del motivo en Corrido de Motivo y en Relleno de Motivo.

Seleccione un grupo demotivos

Introduzca un nombre demotivo

Seleccione para eliminarlas funciones de máquina

no deseadas

Page 506: Manual de Wilcom

496 Capítulo 23 Corridos y Rellenos de Motivo V7

Aparece un mensaje de confirmación.

8 Haga clic en Aceptar. El motivo queda preparado para su uso.

Copiar motivos entre grupos

Conforme su colección de motivos vaya creciendo, necesitará a veces clasificarlos de diferentes maneras. La función Selecionar Motivo le permite copiar y pegar motivos entre grupos de motivos.

Cómo copiar motivos entre grupos

1 Seleccione Especial > Motivo > Seleccionar.Se abrirá el diálogo Selecionar Motivo.

punto de referencia izquierdo

punto de referencia derecho

1

2

21

punto de referencia derecho

punto de referenciaizquierdo

dirección de rotación

Use Motivo > Seleccionar (menú Especial) para copiar motivos entre grupos.

Page 507: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 497

2 Seleccione el grupo de motivos que sea la fuente desde la lista desplegable Grupo de Símbolos.

3 Seleccione el motivo o motivos que desee copiar.

4 Haga clic en Copiar.

5 Seleccione el grupo de motivos de ‘destino’ en la lista desplegable Grupo de Símbolos.

6 Haga clic en Pegar.Los motivos copiados se pegan en el grupo de motivos de destino.

7 Haga clic en Cancelar para cerrar el diálogo.

Haga clic en Copiar

Seleccionegrupo demotivos‘fuente’

Seleccione losmotivos a

copiar

opciones de visualización

Haga clic en Pegar

Seleccione grupo de motivo 'destino'

Page 508: Manual de Wilcom

498 Capítulo 23 Corridos y Rellenos de Motivo V7

Eliminar motivos

Elimine cualquier motivo que no desee de un grupo de motivos.

Cómo eliminar motivos

1 Seleccione Especial > Motivo > Seleccionar.Se abrirá el diálogo Selecionar Motivo.

2 Seleccione el motivo que desea eliminar.

3 Haga clic en Eliminar.Aparece un mensaje de confirmación.

4 Haga clic en Sí.

Crear corridos de motivo

Corrido de Motivo es un método de entrada que crea repeticiones de un motivo a lo largo de una línea digitalizada. Puede crear límites decorativos usando cualquier motivo de la lista de selección. Puede modificar el ángulo de rotación, la orientación y escala, y variar el espacio entre motivos.

Usar Corrido de Motivo

Use el método de entrada Corrido de Motivo para crear una cadena de motivos a lo largo de una línea digitalizada. Puede seleccionar motivos en el diálogo

Use Motivo > Seleccionar (menú Especial) para eliminar motivos de un grupo.

Use Corrido de Motivo (barra de herramientas de Entrada) para crear una serie de motivos a lo largo de una línea digitalizada.

Page 509: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 499

Propiedades del Objeto antes o después de digitalizar. También puede ajustar los valores de escala y espaciado.

Cómo usar Corrido de Motivo

1 Haga clic en el icono Corrido de Motivo.

2 Digitalice la línea a lo largo de la cual desea que aparezca el motivo introduciendo los puntos de referencia.� Haga clic para añadir un punto de esquina� Haga clic con el botón derecho del ratón para añadir un punto de curva.

3 Cuando haya acabado de digitalizar la línea, pulse Intro.Se adhiere un límite del motivo seleccionado al cursor.� Para usar el tamaño y la orientación originales del motivo, pulse Intro.� Para escalar el motivo, mueva el puntero hasta que el motivo sea del

tamaño requerido, haga clic y después pulse Intro.� Para reflejar el motivo, haga clic con el botón derecho del ratón y después

pulse Intro.

Idea Puede combinar escalar y reflejar.

motivo reflejado

Page 510: Manual de Wilcom

500 Capítulo 23 Corridos y Rellenos de Motivo V7

Seleccionar y cambiar motivos para Corrido de Motivo

Seleccione el motivo que va a usar en Corrido de Motivo antes o después de digitalizar. Seleccione un motivo antes de digitalizar tal como se describe en Seleccionar e insertar motivos en la página 489. Si usa Corrido de Motivo sin seleccionar un motivo, se usará uno por defecto. Para cambiar un motivo después de digitalizar, use el diálogo Propiedades del Objeto tal como se describe en Cómo cambiar motivos para Corrido de Motivo.

Nota Consulte un catálogo completo de muestras en Muestras de Motivos en la página 847.

Cómo cambiar motivos para Corrido de Motivo

1 Seleccione el objeto de Corrido de Motivo.

2 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Corrido de Motivo.Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Puntada de Límite.

3 Haga clic en Seleccionar.Se abrirá el diálogo Selecionar Motivo.

4 Seleccione un motivo de la lista.Vea Seleccionar e insertar motivos en la página 489 para más información.

Haga clic con el botón derecho del ratón en Corrido de Motivo (barra de herramientas de Entrada) para seleccionar los motivos que desea usar con Corrido de Motivo.

motivo seleccionado antes de digitalizar

motivo seleccionado después de digitalizar

Haga clic para seleccionar motivo

Page 511: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 501

5 Haga clic en Hacer Actual.

Escalar motivos en objetos de Corrido de Motivo

Puede establecer el tamaño exacto de los motivos en Corrido de Motivo introduciendo las dimensiones en el diálogo Propiedades del Objeto.

Nota Puede introducir las dimensiones del motivo antes o después de digitalizar el objeto.

Cómo escalar motivos en objetos de Corrido de Motivo

1 Seleccione el objeto de Corrido de Motivo.

2 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Corrido de Motivo.Se abre el tabulador Propiedades del Objeto > Puntada de Límite.

3 En los campos Tamaño X y Tamaño Y, introduzca las dimensiones horizontal y vertical para los motivos.

4 Haga clic en Aceptar.

Idea También puede escalar motivos mientras digitaliza objetos de Corrido de Motivo. Vea Usar Corrido de Motivo en la página 498 para más información.

Haga clic con el botón derecho del ratón en Corrido de Motivo (barra de herramientas de Entrada) para escalar motivos en Corrido de Motivo.

Introduzcadimensiones

vertical yhorizontal

Tamaño X y Tamaño Y ajustados

valores por defecto de Tamaño X y Tamaño Y

Page 512: Manual de Wilcom

502 Capítulo 23 Corridos y Rellenos de Motivo V7

Ajustar el espaciado de Corrido de Motivo

Puede cambiar la distancia entre cada motivo en un Corrido de Motivo. El valor inicial de espaciado para motivos en un Corrido de Motivo es la distancia entre los puntos de referencia marcados cuando se creó el motivo. Vea Guardar motivos en la página 494 para más información.

Nota Puede ajustar los valores de espaciado antes o después de digitalizar el objeto.

Cómo ajustar el espaciado de Corrido de Motivo

1 Seleccione el objeto de Corrido de Motivo.

2 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Corrido de Motivo.Se abre el tabulador Propiedades del Objeto > Puntada de Límite.

3 En el campo Espacio, introduzca la distancia entre cada repetición del motivo.

Si no encajan en la línea de base exactamente, ES ajusta el espaciado para hacerlos encajar:

Haga clic con el botón derecho del ratón en Corrido de Motivo (barra de herramientas de Entrada) para ajustar el espaciado de Corrido de Motivo.

espaciado por defecto

espaciado aumentado

espaciado disminuido

Introduzcadistancia entre

repeticiones delmotivo

espaciado espaciado inicial

Page 513: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 503

� Si el espaciado que queda al final de la línea de base es menos que medio motivo, el espacio adicional se esparce uniformemente entre los motivos.

� Si el espacio es más que medio motivo, ES inserta un motivo adicional y traslapa ligeramente los motivos para distribuirlos uniformemente a lo largo de la línea de base.

Idea Puede reformar la línea de base para conseguir el espaciado exacto que necesite. Vea Reformar objetos de Corrido de Motivo en la página 504 para más información.

Mantener u omitir motivos

Si va a digitalizar líneas adjuntas con Corrido de Motivo, puede omitir el último motivo del obejto actual — o el primer motivo del siguiente objeto — para evitar un traslape donde se unen las líneas.

Nota Puede ajustar estos valores antes o después de digitalizar el objeto.

Cómo mantener u omitir motivos

1 Seleccione el objeto de Corrido de Motivo.

2 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Corrido de Motivo.Se abre el tabulador Propiedades del Objeto > Puntada de Límite.

Haga clic con el botón derecho del ratón en Corrido de Motivo (barra de herramientas de Entrada) para seleccionar si desea guardar u omitir el primer y el último motivo.

primer y último motivo mantenidos

primer motivo mantenido, último motivo omitido

Page 514: Manual de Wilcom

504 Capítulo 23 Corridos y Rellenos de Motivo V7

3 Elija si desea mantener u omitir el primer y último motivo.

4 Haga clic en Aceptar.

Reformar objetos de Corrido de Motivo

Reforme objetos de Corrido de Motivo de la misma manera que reforma objetos de letras. Vea también Características Especiales de Letras en la página 583.

Cómo reformar objetos de Corrido de Motivo

1 Seleccione el objeto de Corrido de Motivo a reformar, luego haga clic en el icono Reformar.Aparecen puntos de control alrededor de los motivos.

2 Reforme el objeto tal como desee.Puede cambiar la anchura y la altura de los motivos, el espaciado entre motivos o la forma de la línea digitalizada.

3 Pulse Intro para acabar.

Elija si deseamantener u omitir el

primer y el últimomotivo

Use Reformar Objeto (barra de herramientas del Puntero) para reformar objetos seleccionados de Corrido de Motivo.

puntos de controlde motivoajustados:

motivos girados

puntos de controldel objetoajustados

Page 515: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 505

Crear rellenos de motivo

Relleno de Motivo es una puntada de relleno decorativo con la cual puede rellenar objetos de Relleno Complejo. Esta característica repite motivos en filas paralelas para rellenar la forma. Puede seleccionar diferentes motivos para filas delanteras y traseras. Puede diseñar el trazado del motivo en pantalla o ajustando los valores en el diálogo Propiedades del Objeto.

Usar Relleno de Motivo

Use Relleno de Motivo con objetos de Relleno Complejo para crear puntadas de relleno decorativo usando los valores actuales de Relleno de Motivo. Puede seleccionar un motivo o cambiar el trazado y los valores antes o después de digitalizarlos. Vea Trazar Rellenos de Motivo en pantalla en la página 512 y Ajustar los valores de espaciado y compensaciones de Relleno de Motivo en la página 508 para más información.

Cómo usar Relleno de Motivo

1 Haga clic en el icono Relleno Complejo.

2 Digitalice el objeto de Relleno Complejo como lo haría normalmente.Vea Digitalizar formas complejas con ángulos fijos de puntada en la página 127 para más información.

Use Relleno de Motivo (barra de herramientas Clases de Puntada) para rellenar objetos de Relleno Complejo con motivos repetidos.

Use Relleno Complejo (barra de herramientas de Entrada) para crear un objeto al que aplicar Relleno de Motivo.

Haga clic en Relleno de Motivo (barra de herramientas Clases de Puntada) para aplicar Relleno de Motivo a un objeto seleccionado usando los valores actuales.

dos motivos, compensados en dos direcciones, usando diferentes colores

Page 516: Manual de Wilcom

506 Capítulo 23 Corridos y Rellenos de Motivo V7

Nota El ángulo de puntada no tiene efecto alguno sobre el trazado del motivo.

3 Seleccione el objeto de Relleno Complejo.

4 Haga clic en el icono Relleno de Motivo.

5 Pulse Intro.El objeto digitalizado se rellena con el Relleno de Motivo actual.

Seleccionar motivos para usarlos en Rellenos de Motivot

Seleccione los motivos a usar en un Relleno de Motivo desde el diálogo Propiedades del Objeto. Puede seleccionar diferentes motivos para las filas delanteras y traseras o el mismo motivo para ambas.

Nota Consulte el catálogo completo de muestras en Muestras de Motivos en la página 847.

Haga clic en Relleno de Motivo (barra de herramientas Clases de Puntada) para seleccionar el motivo actual. Seleccione el objeto de Relleno de Motivo, y haga clic en Propiedades para cambiar las propiedades de los objetos de Relleno de Motivo.

Page 517: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 507

Cómo seleccionar motivos para usarlos en Rellenos de Motivo

1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Relleno de Motivo.Se abrirá el diálogo Propiedades del Objeto > Puntada de Relleno.

2 En el panel Motivo 1, seleccione el motivo que va a usar en el relleno de fila delantera. Para hacer esto:� Haga clic en Seleccionar para abrir el diálogo Seleccionar Motivo.� Seleccione el motivo que desea usar en las filas de delante del relleno y

haga clic en Hacer Actual.

3 En el panel Motivo 2 , seleccione el motivo que desea usar en el relleno de la fila trasera, usando el mismo método. Si selecciona el mismo motivo para las filas traseras y delanteras, apuntarán a la misma dirección.

Nota Puede escalar los Motivos 1 y Motivo 2 independientemente. Vea Escalar motivos hasta un tamaño exacto en la página 510 para más información.

4 Haga clic en Aceptar.

Seleccione motivo para filas traseras

Seleccione motivopara filas

delanteras

mismo motivo seleccionado delante y detrás

motivo traserocambiado de tamaño

Page 518: Manual de Wilcom

508 Capítulo 23 Corridos y Rellenos de Motivo V7

Ajustar los valores de espaciado y compensaciones de Relleno de Motivo

Puede ajustar los valores exactos de fila, columna y espaciado para los Rellenos de Motivo. Los valores por defecto definen una cuadrícula sencilla en la que el espaciado es igual a las dimensiones del motivo. La compensación de fila se establece en 0,00 mm, por lo que las columnas y las filas son perpendiculares.

Nota El espaciado se mide desde el comienzo de cada motivo. Por lo tanto, para definir nuevos valores de espaciado, añada una distancia entre motivos al espaciado original. La reducción de los valores originales ocasiona un traslape de los motivos.

Cómo ajustar los valores de espaciado y compensación

1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Relleno de Motivo.Se abrirá el diálogo Propiedades del Objeto > Puntada de Relleno.

2 Introduzca espaciado de columna en columna en el campo Columnas > Espaciado.

Haga clic con el botón derecho del ratón en Relleno de Motivo (barra de herramientas Estándar) para ajustar los valores exactos de fila, columna y espaciado.

Introduzcaespaciado de

columnaIntroduzca espaciado

y compensación defila

Escale y recortemotivos para

encajar la forma

Page 519: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 509

3 Introduzca el espaciado de fila en el campo Filas > Espaciado.

4 Introduzca la compensación de fila en el campo Filas > Compensación.

5 Seleccione la casilla de verificación Escalar motivos para encajar cuadrícula para escalar los motivos de tal manera que encajen exactamente en los cuadrados de la cuadrícula.

6 Seleccione la casilla de verificación Recortar motivos para encajar forma para recortar los motivos que no encajen en la forma.

.

Nota Si más de medio motivo queda fuera del límite, será omitido.

7 Haga clic en Aceptar.

Espaciado de fila reducido

Compensación cambiada

Escalar motivos para encajar cuadrícula Desactivado

Escalar motivospara encajar

cuadrícula Activado

Recortar motivos para encajar forma Desactivado

Recortar motivospara encajar

forma Activado

Page 520: Manual de Wilcom

510 Capítulo 23 Corridos y Rellenos de Motivo V7

Escalar motivos hasta un tamaño exacto

Puede establecer el tamaño exacto de los motivos en un relleno. También puede escalar el Motivo 1 y el Motivo 2 independientemente para crear efectos especiales.

Cómo escalar motivos hasta un tamaño exacto

1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Relleno de Motivo.Se abrirá el diálogo Propiedades del Objeto > Puntada de Relleno.

2 En el panel Motivo 1, introduzca las dimensiones de los motivos en las filas delanteras.� Tamaño X: Introduzca anchura del motivo.� Tamaño Y: Introduzca altura del motivo.

Haga clic con el botón derecho del ratón en Relleno de Motivo (barra de herramientas Estándar) para escalar los motivos hasta un tamaño exacto.

valores por defecto valores ajustados valores ajustados

Introduzcaanchura y altura

de motivo de filasdelanteras

Introduzca anchura y altura de motivo de filas traseras

Tamaños X e Y ajustados

Page 521: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 511

3 En el panel Motivo 2, introduzca las dimensiones de los motivos en las filas traseras.

4 Haga clic en Aceptar.

Girar Rellenos de Motivo en una cantidad exactat

El ángulo de rotación define la orientación del modelo completo de relleno de motivo. Tiene prevalencia sobre el ángulo de puntada que usted establece al digitalizar la forma con Relleno Complejo.

Cómo girar Rellenos de Motivo en una cantidad exacta

1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Relleno de Motivo.Se abrirá el diálogo Propiedades del Objeto > Puntada de Relleno.

Tamaños X e Y ajustados

Haga clic con el botón derecho del ratón en Relleno de Motivo (barra de herramientas Estándar) para girar los motivos en una medida exacta.

Introduzca el ángulo de rotación

Page 522: Manual de Wilcom

512 Capítulo 23 Corridos y Rellenos de Motivo V7

2 En el campo Ángulo de Rotación, introduzca el ángulo de rotación del relleno.

3 Haga clic en Aceptar.

Trazar Rellenos de Motivo en pantalla

Usted puede trazar Rellenos de Motivo en pantalla de modo similar a División de Programa usando ‘motivos de guía’ para escalar, espaciar, transformar y compensar el relleno de motivo entero. Hay tres motivos de guía de color azul. Otros motivos de muestra aparecen en amarillo. Cada motivo de guía le permite cambiar diferentes elementos del trazado. Cuando cambie un motivo de guía, todos los motivos en el relleno cambiarán en consecuencia. Vea también Trazar Rellenos de Motivo en pantalla en la página 512.

Idea Generalmente, usted define el trazado del relleno antes de digitalizar el objeto. Si es importante alinear los motivos con el límite del objeto, digitalice el objeto usando los valores actuales y cambie el trazado después.

Cómo trazar Rellenos de Motivo en pantalla

1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Relleno de Motivo.Se abrirá el diálogo Propiedades del Objeto > Puntada de Relleno.

2 Haga clic en Trazado.

Haga clic con el botón derecho del ratón en Relleno de Motivo (barra de herramientas Estándar) para acceder a las opciones de trazado.

Use el motivo de guía superior para cambiar el espaciado y la compensación de fila, y escalar los motivos

Use el motivo de guía lateral para cambiar el espaciado de columna y escalar los motivos

Use el motivo de guía del medio para mover, girar, sesgar y escalar los motivos

Seleccione Trazado

Page 523: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 513

Aparecen motivos de muestra y de guía en la ventana de diseño. Cuando cambie un motivo de guía, todos los motivos en el relleno cambiarán en consecuencia.

Idea Acerque el Zoom para seleccionar el motivo correcto de guía.

3 Ajuste los motivos de guía para conseguir los efectos que desee.� Mueva los motivos seleccionando el motivo de guía del medio y

arrastrándolo hasta una nueva posición.� Escale motivos seleccionando un motivo de guía y cambiando su tamaño

por medio de las manecillas de selección.

� Gire los motivos haciendo clic en la guía del medio dos veces para mostrar las manecillas de rotación. Haga clic en una manecilla de esquina y arrástrela para girar.

� Sesgue los motivos haciendo clic en la guía del medio dos veces, luego arrastre las manecillas de sesgar.

Escalar proporcionalmente

Escalar horizontalmente

Escalar verticalmente

girar

sesgar

ancla

Page 524: Manual de Wilcom

514 Capítulo 23 Corridos y Rellenos de Motivo V7

� Cambie el espaciado de columna seleccionando la guía lateral y arrastrándola a izquierda o derecha.

� Cambie el espaciado de fila seleccionando la guía superior y arrastrándola hacia arriba o abajo.

� Cambie la compensación de fila seleccionando la guía superior y arrastrándola a izquierda o derecha. Si cambia la compensación, se distorsionan las filas.

4 Pulse Intro para acabar.Los valores de tamaño y trazado que seleccione se convertirán en los valores actuales del Relleno de Motivo.

Idea Para revertir a los valores originales de fábrica, ejecute la utilidad Revertir. Vea Revertir a los valores de fábrica en la página 866 para más información. También puede introducir los valores de forma manual en el tabulador Propiedades del Objeto > Puntada de Relleno > Relleno de Motivo y hacer clic en Guardar. Vea Muestras de Motivos en la página 847 para más información.

Cambie espaciado de columna

Cambie espaciado de fila

Cambie compensación

Page 525: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 515

Crear Efectos 3D con Rellenos de Motivo

Puede crear efectos tridimensionales usando Pandeo 3D con objetos de Relleno de Motivo. Puede hacer que las formas tengan apariencia cóncava o convexa usando Globo Dentro o Globo Fuera. También puede crear un efecto de distancia usando Perspectiva. Puede aplicar Pandeo 3D mientras digitaliza o aplicarlo a objetos existentes de Relleno Complejo.

Puede generar capas de motivos coloreados duplicando un objeto y seleccionando un color diferente. Por ejemplo, después de rellenar una forma con círculos, puede crear una segunda capa, compensarla y aplicar un color diferente. Después puede aplicar efectos tales como Globo Fuera a todo el relleno del motivo.

Idea Puede que se generen puntadas pequeñas a lo largo del borde de los objetos que usen Pandeo 3D. Las puede eliminar automáticamente. Vea Eliminar puntadas pequeñas de forma automática en la página 395 para más información.

Haga clic con el botón derecho del ratón en Relleno de Motivo (barra de herramientas Estándar) para aplicar efectos tridimensionales a los rellenos de motivo.

Sin Pandeo 3D Globo Dentro Globo Fuera Perspectiva

Page 526: Manual de Wilcom

516 Capítulo 23 Corridos y Rellenos de Motivo V7

Aplicar Pandeo 3D con Globo Dentro/Globo Fuera

El uso de Globo Dentro con Pandeo 3Dcrea un efecto cóncavo aumentando el tamaño del motivo y el espaciado alrededor de un punto central. Globo Fuera crea un efecto convexo disminuyendo el tamaño del motivo y el espaciado.

Tiene que digitalizar las líneas de guía para especificar dónde desea que aparezca el efecto. Puede aplicar Globo Dentro y Globo Fuera a todo el objeto o a una parte específica del relleno.

Cómo aplicar Pandeo 3D con Globo Dentro/Globo Fuera

1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Relleno de Motivo.Se abrirá el diálogo Propiedades del Objeto > Puntada de Relleno.

2 Haga clic en Efectos.

3 Seleccione el tabulador Efectos > Otros.

Haga clic con el botón derecho del ratón en Relleno de Motivo (barra de herramientas Estándar) para aplicar efectos tridimensionales de Globo Dentro / Globo Fuera a los rellenos de motivo.

Haga clic en Efectos

Page 527: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 517

4 Seleccione la casilla de verificación Pandeo 3D y seleccione Globo Dentro o Globo Fuera de la lista.

5 Haga clic en Aceptar en el diálogo Efectos.

6 Haga clic en Aceptar de nuevo.

7 Seleccione el objeto y haga clic en el icono Reformar.Un marco circular de guía aparece alrededor del objeto.

8 Ajuste los puntos de control para modificar el efecto tal como precise.

9 Pulse Intro.

Aplicar Pandeo 3D con Perspectiva

Use Perspectiva con Pandeo 3D para crear un efecto de perspectiva exagerando tamaños relativos.

SeleccionePandeo 3D

SeleccioneGlobo Dentro o

Globo Fuera

Globo Fuera seleccionado

digitalizado con Relleno de Motivo

puntos de control de Pandeo 3D reformados

Globo Fuera ajustado

Haga clic con el botón derecho del ratón en Relleno de Motivo (barra de herramientas Estándar) para aplicar efectos tridimensionales de Perspectiva a los rellenos de motivo.

Page 528: Manual de Wilcom

518 Capítulo 23 Corridos y Rellenos de Motivo V7

Nota Necesitará ajustar el marco de guía para Perspectiva Pandeo 3D para especificar la dirección en la cual hacer los motivos más grandes o más pequeños.

Cómo aplicar Pandeo 3D con Perspectiva

1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Relleno de Motivo.Se abrirá el diálogo Propiedades del Objeto > Puntada de Relleno.

2 Haga clic en Efectos.

3 Seleccione el tabulador Efectos > Otros.

4 Seleccione la casilla de verificación Pandeo 3D y seleccione Perspectiva de la lista.

5 Haga clic en Aceptar en el diálogo Efectos.

6 Haga clic en Aceptar de nuevo.

7 Seleccione el objeto y haga clic en el icono Reformar.Aparece un marco de guía alrededor del objeto.

8 Ajuste el marco para mover las líneas de guía más cercanas la una a la otra o alejarlas.

Seleccione el objeto y haga clic en Reformar

Page 529: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 519

Advertencia El marco de Perspectiva no debe cruzar el límite exterior de la forma y no puede estar dentro de la forma.

9 Pulse Intro.

Ajuste marco y pulse Intro

Page 530: Manual de Wilcom

520 Capítulo 23 Corridos y Rellenos de Motivo V7

Page 531: Manual de Wilcom

V7 ES Diseñador Manual del Usuario 521

PARTE VI

LETRAS DE BORDADO

Page 532: Manual de Wilcom

522 V7

Page 533: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 523

Capítulo 24

Fundamentos de Letras

Añada letras a los diseños de forma rápida y sencilla, bien en pantalla usando los valores actuales, o bien a través del diálogo Propiedades del Objeto - Letras. Las letras pueden editarse directamente en pantalla, con el diálogo, o con la ayuda de la caja de herramientas de letras o la barra de herramientas de letras. Puede aplicar un formateado a los objetos de letras de la misma manera que lo haría un procesador de texto, incluidas negrita, cursiva y alineación a la derecha/izquierda. Tiene a su disposición técnicas tanto interactivas como numéricas para escalar y espaciar las letras.

Esta sección describe cómo añadir y editar letras, cambiar los valores de formato y ajustar el tamaño y espaciado de las letras.

Añadir letras a los diseños de bordado

Usted puede añadir letras a un diseño escribiendo directamente en la ventana de diseño, o introduciéndolas en el diálogo Propiedades del Objeto - Letras.

Crear letras en pantalla

Si no resulta imprescindible ajustar las letras a un área determinada, puede escribirlas directamente en pantalla como con un procesador de textos. Se emplen

Use Letras (barra de herramientas de Entrada) para añadir letras directamente en pantalla.

Page 534: Manual de Wilcom

524 Capítulo 24 Fundamentos de Letras V7

los valores actuales de letras. Usted puede cambiarlos antes o después de digitalizar. También puede modificar los objetos de letras directamente en pantalla para lograr diversos efectos artísticos.

Cómo crear letras en pantalla

1 Haga clic en el icono Letras.

2 Seleccione un color de la paleta de colores.

3 Haga clic donde quiera comenzar a escribir.

4 Escriba las letras que desea bordar.

Idea Para comenzar una nueva línea, pulse Mayús + Intro.

5 Pulse Intro para completar la acción.

6 Seleccione Puntada > Generar Puntadas o pulse G.

Nota El aspecto y el trazado dependerán de los valores actuales en el diálogo Propiedades del Objeto - Letras. Puede cambiarlos en cualquier momento. Vea Ajustar la Disposición de las Letras en la página 543 para más información.

Crear letras con el diálogo Letras

Puede especificar el formato de las letras antes de añadirlas al diseño usando el diálogo Propiedades del Objeto - Letras. Este es el método más tradicional, y es útil con diseños más complejos.

Cómo crear letras con el diálogo Letras

1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Letras.Se abrirá el diálogo Propiedades del Objeto - Letras.

2 Introduzca el texto que desee bordar en el panel de entrada de texto.

Haga clic con el botón derecho del ratón en Letras (barra de herramientas de Entrada) para introducir el texto en el diálogo y ajustar los valores para las letras de bordado.

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V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 525

Para comenzar una nueva línea de letras, pulse Intro.

Idea Puede insertar un cambio de color entre dos letras introduciendo un símbolo de intercalación (^). Por defecto, las letras subsiguientes llevarán el siguiente color de la paleta.

3 Seleccione los valores de alfabeto, formato y línea de base para las letras.Para más información, vea Seleccionar alfabetos en la página 526 y Formatear las letras en la página 529.

4 Haga clic en Aceptar.

5 Haga clic donde desee colocar las letras o marque puntos de referencia para la línea de base que haya seleccionado.Vea Aplicar líneas de base de letras en la página 551 para más información.

6 Pulse Intro.

7 Seleccione Puntada > Generar Puntadas o pulse G.

Nota Las letras se llenarán de puntadas según los valores actuales en los tabuladores Puntada de Relleno y Conectores del diálogo Propiedades del Objeto - Letras. Puede cambiarlas en cualquier momento. Vea Ajustar los Valores de Puntada de Letras en la página 569 para más información.

Seleccioneopciones

Seleccionealineación de

texto

Introduzcael texto

Seleccione unalínea de base.

Nombres de Equipo

Page 536: Manual de Wilcom

526 Capítulo 24 Fundamentos de Letras V7

Seleccionar alfabetos

ES cuenta con una gama de alfabetos adecuados para muchas aplicaciones. Seleccione de entre los alfabetos provistos, cree los suyos propios o convierta las fuentes de TrueType. Vea también Alfabetos Personalizados en la página 601.

Cómo seleccionar un alfabeto

1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Letras.Se abrirá el diálogo Propiedades del Objeto - Letras.

2 Seleccione un alfabeto de la lista Alfabeto.Aparecerá un carácter de muestra del alfabeto escogido en la ventana de vista preliminar. Para consultar muestras de la selección completa de alfabetos estándar, vea Alfabetos Estándar en la página 833.

Idea Tenga en cuenta el tamaño de letra antes de cambiar de alfabetos. Algunos alfabetos quedan mejor en un tamaño más pequeño. Otros se pueden coser en tamaños más grandes. Vea también Ajustar la altura y anchura de letras en la página 534.

3 Haga clic en Aceptar.El alfabeto de letras queda establecido.

Haga clic con el botón derecho del ratón en Letras (barra de herramientas de Entrada) para seleccionar un alfabeto para los objetos de letras nuevos o seleccionados.

Seleccione unalfabeto

vista preliminar de alfabeto Bloque2

vista preliminar de alfabeto Carla

vista preliminar de alfabeto Hobo

Page 537: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 527

Idea También tiene estas opciones a su disposición en la caja de herramientas de letras flotante. Vea Editar con la caja de herramientas de letras en la página 527 para más información.

Editar objetos de letras

Cuando haya creado un objeto de letras, puede seleccionarlo y hacerle cambios directamente en pantalla, a través de la caja de herramientas o la barra de herramientas, o a través del diálogo Propiedades del Objeto - Letras.

Editar texto de letras en pantalla

El modo más sencillo de editar letras es cambiarlas directamente en pantalla.

Cómo editar texto de letras en pantalla

1 Haga clic en el icono Letras y después haga clic dentro del objeto de letras. Aparecerá un cursor-I donde haya hecho clic.

2 Edite el texto tal como precise.

Idea Para comenzar una nueva línea, pulse Mayús + Intro.

3 Pulse Intro para completar la acción.

Editar con la caja de herramientas de letras

Acceda a los comandos y características de uso más común con Caja de Letras.

Haga clic en Letras (barra de herramientas de Entrada) para editar las letras en pantalla.

cursor-I

Use Caja de Letras (barra de herramientas Estándar) para abrir la caja de herramientas de letras.

Page 538: Manual de Wilcom

528 Capítulo 24 Fundamentos de Letras V7

Cómo editar con la caja de herramientas de letras

1 Haga clic en el icono Caja de Letras.Se abrirá la Caja de Letras.

2 Seleccione un objeto de letras y cambie sus valores tal como precise. Puede controlar alfabeto, línea de base, cursiva, ángulo, anchura, altura y método de unión. Vea Formatear las letras en la página 529 para más información.

3 Para cerrar la caja de herramientas, haga clic en X en la esquina superior derecha.

Editar letras con el diálogo Letras

Cuando haya creado un objeto de letras, puede seleccionarlo y hacerle cambios a través del tabulador Letras del diálogo Propiedades del Objeto - Letras.

Cómo editar letras con el diálogo Letras

1 Use una de las siguientes técnicas para seleccionar los objetos de letras:� Seleccionar un único objeto de letras: Haga clic en el objeto de letras con

el botón izquierdo del ratón. El objeto cambiará de color, y aparecerán 8 manecillas de tamaño alrededor de él.

� Seleccionar un grupo de objetos de letras: Seleccione un objeto de letras y, manteniendo pulsada la tecla Ctrl, haga clic en los otros objetos tal como precise.

� Seleccionar objetos de letras con una caja de límite : Haga clic y arrastre una caja de límite alrededor del objeto u objetos de letras y suelte el ratón.

alfabetométodo de puntada de unión

altura de letraanchura de letra

ángulo de cursiva

línea de base

alineación

posición de línea de base

Page 539: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 529

2 Haga doble clic en el objeto u objetos de letras seleccionados.Se abrirá el tabulador Letras del diálogo Propiedades del Objeto - Letras.

3 Edite el texto en el panel de entrada de texto tal como precise.

4 Haga los demás ajustes que necesite. Vea Formatear las letras en la página 529 para más información.

5 Si desea guardar los valores en la plantilla, haga clic en Guardar.

6 Haga clic en Aceptar.

Nota Las letras se llenan de puntadas según los valores actuales en los tabuladores Puntada de Relleno y Conectores del diálogo Propiedades del Objeto - Letras. Puede cambiarlas en cualquier momento. Vea Ajustar los Valores de Puntada de Letras en la página 569 para más información.

Formatear las letras

Puede controlar el aspecto de las letras cambiando los valores de formato en el diálogo Propiedades del Objeto - Letras. Cambie los valores actuales de formato antes o después de añadir letras del mismo modo que con otros objetos.

Hacer las letras cursivas

Puede inclinar las letras a izquierda o derecha para darles un efecto de cursiva. Introduzca el grado de inclinación en el campo Ángulo del tabulador Letras. El ángulo predeterminado es 0°.

Edite el texto

Ajuste losvalores

Nombres de Equipo

Page 540: Manual de Wilcom

530 Capítulo 24 Fundamentos de Letras V7

Cómo hacer las letras cursivas

1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Letras o haga doble clic en el objeto u objetos de letras seleccionados.Se abrirá el diálogo Propiedades del Objeto - Letras.

2 Introduzca un ángulo en el campo Cursiva. El ángulo mayor en el que se puede inclinar una letra es 45°. (0° equivale a sin cursiva.)

3 Haga clic en Aceptar.

Idea También tiene estas opciones a su disposición en la caja de herramientas de letras flotante. Vea Editar con la caja de her ramientas de letras en la página 527 para más información.

Hacer las letras negrita

Puede crear el efecto de letra negrita incrementando los valores de compensación de tirada para los objetos de letras seleccionados.

Cómo hacer las letras negrita

1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Letras o haga doble clic en el objeto u objetos de letras seleccionados.Se abrirá el diálogo Propiedades del Objeto - Letras.

2 Seleccione el tabulador Puntada de Relleno.

Seleccioneángulo de

cursiva

ángulo de cursiva 45°

ángulo de cursiva 0°

ángulo de cursiva -45°

Page 541: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 531

3 Haga clic en Efectos.Se abrirá el tabulador Efectos.

4 Incremente el valor en el campo Compensación de Tirada.

5 Haga clic en Aceptar para regresar al tabulador Puntada de Relleno.

6 Haga clic en Aceptar de nuevo.

Nota También puede crear alfabetos completos en negrita usando fuentes de TrueType. Vea Convertir alfabetos TrueType completos en la página 619 para más información.

Establecer justificación de letras

La justificación es el modo en que se alinean las letras sobre una línea de base. Usted puede alinear las letras a la izquierda, a la derecha, centrarlas o alinearlas totalmente. La justificación total extiende las letras hasta llenar la longitud de la línea de base.

Nota No puede emplear justificación total para una línea de base Línea Libre o Línea Vertical Libre porque no son de longitud fija.

Cómo establecer la justificación de letras

1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Letras o haga doble clic en el objeto u objetos de letras seleccionados.Se abrirá el diálogo Propiedades del Objeto - Letras.

2 Seleccione una configuración de justificación — Izquierda, Derecha, Centrar, o Justificado.

Incremente la compensación de tirada

Compensación de Tirada Desactivado

Compensación de Tirada: 0,3mm

Page 542: Manual de Wilcom

532 Capítulo 24 Fundamentos de Letras V7

3 Haga clic en Aceptar.

Idea También tiene estas opciones a su disposición en la caja de herramientas de letras flotante. Vea Editar con la caja de her ramientas de letras en la página 527 para más información.

Escalar letras

Cuando usted crea letras por vez primera, puede que resulten demasiado grandes o demasiado pequeñas. Su tamaño puede ajustarse de tres modos:

� escalándolo en pantalla con las herramientas Seleccionar Objeto o Reformar Objeto.

� ajustando los valores de anchura y altura en el tabulador Letras.� ajustando los valores de anchura y altura en el tabulador General.

Escalar letras con Seleccionar Objeto

Usted puede escalar los objetos de letras vertical, horizontal y proporcionalmente con la herramienta Seleccionar Objeto. Vea también Transformar letras con Seleccionar Objeto en la página 543.

Cómo escalar letras con Seleccionar Objeto

1 Haga clic en el icono Seleccionar Objeto y seleccione el objeto de letras.

izquierda justificado totalderechacentrado

Use Seleccionar Objeto (barra de herramientas del Puntero) para escalar objetos de letras en pantalla.

Page 543: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 533

2 Haga clic y arrastre uno de los puntos de control cuadrados para ajustar el tamaño del objeto horizontal, vertical o proporcionalmente.

Un perfil sombreado muestra el nuevo tamaño del objeto de letras a medida que lo arrastra.

3 Suelte el ratón para completar la acción.

Escalar letras con Reformar Objeto

Usted puede escalar los objetos de letras vertical, horizontal y proporcionalmente con la herramienta Reformar Objeto. Vea también Girar letras con Reformar Objeto en la página 545.

Cómo escalar letras con Reformar Objeto

1 Seleccione el objeto de letras.

2 Haga clic en el icono Reformar Objeto.

Ajustar tamaño horizontalmente

Ajustar tamaño proporcionalmente

Ajustar tamaño verticalmente

Arrastre

Use Reformar Objeto (barra de herramientas del Puntero) para escalar objetos de letras en pantalla.

Page 544: Manual de Wilcom

534 Capítulo 24 Fundamentos de Letras V7

3 Haga clic y arrastre uno de los puntos oscuros triangulares de control para ajustar el tamaño del objeto horizontal, vertical o proporcionalmente.

Una caja de límite muestra el nuevo tamaño del objeto de letras a medida que lo arrastra.

4 Suelte el ratón para completar la acción.

Ajustar la altura y anchura de letras

Usted puede escalar los objetos de letras vertical, horizontal y proporcionalmente a través del tabulador Letras del diálogo Propiedades del Objeto - Letras.

Idea Cambie el aspecto de un alfabeto cambiando la anchura de las letras en proporción a la altura. El valor original de anchura es 100%.

Cómo ajustar la altura y anchura de las letras

1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Letras o haga doble clic en el objeto u objetos de letras seleccionados.

Ajustar tamaño horizontalmente

Ajustar tamaño proporcionalmente

Ajustar tamaño verticalmente

Arrastre

Use Letras (barra de herramientas de Entrada) para ajustar la altura y anchura de letras.

Page 545: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 535

Se abrirá el diálogo Propiedades del Objeto - Letras.

2 Introduzca la altura en milímetros del objeto de letras en el campo Altura.

Nota La altura de letras puede estar entre 1 mm y 200 mm. Para tamaños recomendados, véase Alfabetos Estándar en la página 833.

3 Introduzca la anchura del objeto de letras en el campo Anchura como porcentaje de la altura. � Para letras anchas, incremente el porcentaje — p.ej., 140%.� Para letras estrechas, disminuya el porcentaje — p.ej., 70%.

4 Haga clic en Aceptar.

Idea También tiene estas opciones a su disposición en la caja de herramientas de letras flotante. Vea Editar con la caja de herramientas de letras en la página 527 para más información.

Ajustar las dimensiones de letras

Usted puede escalar los objetos de letras vertical, horizontal y proporcionalmente a través del tabulador General del diálogo Propiedades del Objeto - Letras.

Idea Cambie el aspecto de un alfabeto cambiando la anchura de letras en proporción a la altura. El valor original de anchura es 100%.

Cómo ajustar las dimensiones de las letras

1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Letras o haga doble clic en el objeto u objetos de letras seleccionados.Se abrirá el diálogo Propiedades del Objeto - Letras.

anchura 100%anchura 140% anchura 70%

Page 546: Manual de Wilcom

536 Capítulo 24 Fundamentos de Letras V7

2 Ajuste los valores de anchura y altura bien como valores absolutos (en mm) o bien como porcentaje de los valores actuales.

3 Haga clic en Aceptar.

Ajustar el espaciado de letras

El espaciado entre letras, palabras y líneas puede determinarse antes o después de crear los objetos de letras y de colocarlos en el diseño. Usted puede editar el espaciado directamente en pantalla o a través del diálogo. El espaciado de letras se calcula automáticamente según la justificación — Izquierda, Derecha, Centrado, o Justificado Total. Vea también Establecer justificación de letras en la página 531.

Nota Cuando el valor de justificación es Total , las letras se distribuyen de forma uniforme a lo largo de la línea de base. Para cambiar el espaciado para tener letras con justificación total, simplemente cambie la longitud de la línea de base.

Ajustar el espaciado de conjunto de letras en pantalla

El espaciado entre letras se calcula automáticamente como porcentaje de la altura de las letras. En la mayoría de los casos, el espaciado por defecto será adecuado. A veces, sin embargo, puede que usted desee cambiar el espaciado de conjunto de letras.

Ajuste losvalores deanchura y

altura

original anchura 120% altura 120% anchura y altura 120%

Haga clic en Reformar Objeto (barra de herramientas del Puntero) para cambiar el espaciado de letras.

Page 547: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 537

Cómo ajustar el espaciado de conjunto de letras en pantalla

1 Seleccione el objeto de letras.

2 Haga clic en el icono Reformar Objeto.

3 Arrastre el punto de control de espaciado de letras a la izquierda o la derecha para ajustar el espaciado de todas las letras a lo largo de la línea de base.

4 Suelte el botón del ratón para concluir y pulse Esc.

Ajustar el espaciado de letras individuales en pantalla

El espaciado entre letras se calcula automáticamente como porcentaje de la altura de las letras. En la mayoría de los casos, el espaciado por defecto será adecuado. Sin embargo, a veces el espaciado entre ciertas letras puede parecer demasiado grande o demasiado pequeño, según la forma de las letras contiguas. Para compensar este efecto visual, puede mover una o varias letras seleccionadas más cerca o más lejos una de la otra a lo largo de la línea de base con el fin de mejorar el espaciado. Vea también Reposicionar letras en pantalla en la página 546.

Arrastre el punto de control de espaciado de letras

Use Reformar Objeto (barra de herramientas del Puntero) para cambiar el espaciado de letras individuales.

Page 548: Manual de Wilcom

538 Capítulo 24 Fundamentos de Letras V7

Cómo ajustar el espaciado de letras individuales en pantalla

1 Seleccione el objeto de letras.

2 Haga clic en el icono Reformar Objeto.

3 Haga clic en el punto de control en forma de rombo en el medio de la letra.

Idea Para seleccionar letras múltiples, mantenga pulsada la tecla Ctrl mientras selecciona.

4 Arrastre la letra o letras a lo largo de la línea de base para ajustar el espaciado.

5 Suelte el botón del ratón para concluir y pulse Esc.

Ajustar el espaciado de líneas en pantalla

Cambie el espacio entre líneas en un objeto de letras de múltiples líneas usando la herramienta Reformar.

Haga clic en el punto de control en forma de rombo

Use Reformar Objeto (barra de herramientas del Puntero) para cambiar el espaciado de líneas.

Page 549: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 539

Cómo ajustar el espaciado de líneas en pantalla

1 Seleccione el objeto de letras.

2 Haga clic en el icono Reformar Objeto.

3 Arrastre el punto de control de espaciado de línea hacia arriba o abajo para cambiar el espaciado entre las líneas.

4 Suelte el botón del ratón para concluir y pulse Esc.

Ajustar espaciados de letras, palabras y líneas

Usted puede ajustar los espaciados entre letras, palabras y líneas en los objetos de letras en cualquier momento a través del diálogo.

Arrastre el puntode control deespaciado de

líneas

Arrastre el puntode control deespaciado de

líneas

Page 550: Manual de Wilcom

540 Capítulo 24 Fundamentos de Letras V7

Para ajustar los espaciados de letras, espaciados de palabras y líneas

1 Haga doble clic en un objeto de letras seleccionado o haga clic con el botón derecho del ratón del ratón en el icono Letras.Se abrirá el diálogo Propiedades del Objeto - Letras.

2 Haga clic en Trazado.Se abrirá el diálogo Trazado.

3 Introduzca los valores de Espaciado bien como valores absolutos (en mm), bien como porcentajes de la altura. � Espaciado de Letras: espacio entre todas las letras.

� Espaciado de Palabras: espacio entre palabras.

� Espaciado de Líneas: espacio entre líneas.

Introduzca los valores como absolutos (en mm) o como porcentajes

Page 551: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 541

Nota Tanto si introduce un porcentaje como si introduce un valor absoluto, el otro se actualizará de forma automática.

4 Haga clic en Aceptar.

Idea Si desea eliminar espaciado entre palabras — p.ej., Nombre 1 y Nombre 2 — establezca el Espaciado de Palabras en 0%.

Page 552: Manual de Wilcom

542 Capítulo 24 Fundamentos de Letras V7

Page 553: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 543

Capítulo 25

Ajustar la Disposición de las Letras

ES le proporciona control numérico interactivo y exacto sobre los muchos atributos que afectan a los objetos de letras. Así, puede ajustar los objetos de letras como grupo además de las letras individuales que componen un objeto de letras.

Puede aplicar líneas de base horizontales, verticales y curvas a los objetos de letras. También puede modificar la clase de línea de base, su longitud, radio y ángulo, así como su posición. Puede definir de forma numérica el ángulo de rotación de las letras en relación con la línea de base o el diseño.

Esta sección describe cómo ajustar los objetos de letras y también letras individuales. También explica cómo aplicar y ajustar las líneas de base para las letras.

Transformar objetos de letras

Además de escalarlos, usted puede hacer uso de las herramientas Seleccionar Objeto y Reformar Objeto para sesgar y girar los objetos de letras. Vea también Escalar letras en la página 532.

Transformar letras con Seleccionar Objeto

Use Seleccionar Objeto (barra de herramientas del Puntero) para transformar objetos de letras en pantalla.

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544 Capítulo 25 Ajustar la Disposición de las Letras V7

Puede transformar los objetos de letras manipulando los puntos de control en la pantalla con la herramienta Seleccionar Objeto. Vea también Escalar letras con Seleccionar Objeto en la página 532.

Cómo transformar letras con Seleccionar Objeto

1 Haga clic en el icono Seleccionar Objeto y seleccione el objeto de letras.Aparecen los puntos de control de cambio de tamaño. Vea Escalar letras con Seleccionar Objeto en la página 532 para más información.

2 Haga clic en el objeto de letras otra vez.Aparece otro grupo de de puntos de control. Estos le permiten girar y sesgar el objeto de letras.

3 Haga clic y arrastre uno de los puntos de control en forma de rombo para sesgar el objeto de letras horizontalmente.

Un perfil sombreado le muestra el objeto de letras sesgado según lo vaya arrastrando.

4 Haga clic y arrastre uno de los puntos de control cuadrados huecos para girar el objeto de letras.

Girar objetoSesgar objeto

Punto de rotación

Arrastre

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V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 545

Un perfil sombreado le muestra el objeto de letras girado según lo vaya arrastrando.

Idea Haga clic y arrastre el punto de rotación mismo hasta una nueva posición antes de girar.

5 Suelte el ratón para completar la acción.

Girar letras con Reformar Objeto

Puede girar los objetos de letras manipulando los puntos de control en la pantalla con la herramienta Reformar Objeto. Vea también Escalar letras con Seleccionar Objeto en la página 532.

Cómo girar letras con Reformar Objeto

1 Seleccione el objeto de letras.

2 Haga clic en el icono Reformar Objeto.Aparecen puntos de control alrededor del objeto de letras.

Arrastre

Punto de rotación

Use Reformar Objeto (barra de herramientas del Puntero) para girar objetos de letras en pantalla.

Girar objeto

Page 556: Manual de Wilcom

546 Capítulo 25 Ajustar la Disposición de las Letras V7

3 Haga clic y arrastre uno de los puntos de control cuadrados macizos en la línea de base para hacer girar el objeto de letras.

Una línea de base le muestra la posición a la que gira el objeto de letras a medida que usted lo arrastra.

4 Suelte el ratón para completar la acción.

Ajustar letras individuales

Además de para escalar y girar los objetos de letras, la herramienta Reformar Objeto se emplea para manipular letras individuales. Puede reposicionar las letras en relación con otras, escalarlas, girarlas y sesgarlas, además de reformarlas. También puede recolorear las letras individualmente.

Reposicionar letras en pantalla

Arrastre

Use Reformar Objeto (barra de herramientas del Puntero) para reposicionar letras individuales en pantalla.

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V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 547

Usted puede reposicionar letras individuales de un objeto de letras usando la herramienta Reformar Objeto.

Cómo reposicionar letras en pantalla

1 Seleccione el objeto de letras.

2 Haga clic en el icono Reformar Objeto.Aparecen puntos de control alrededor del objeto de letras.

3 Haga clic en el punto de control en forma de rombo en el medio de la letra.

Idea Para seleccionar letras múltiples, mantenga pulsada la tecla Ctrl mientras selecciona.

4 Haga clic y arrastre la letra hasta su nueva posición.� Para mover la letra horizontalmente, arrástrela a lo largo de la línea de

base.

� Para mover la letra verticalmente, mantenga pulsada la tecla Mayús mientras la arrastra.

Haga clic en el punto de control en forma de rombo

Page 558: Manual de Wilcom

548 Capítulo 25 Ajustar la Disposición de las Letras V7

� Para mover la letra libremente, mantenga pulsada la tecla Ctrl mientras la arrastra.

5 Suelte el botón del ratón para concluir.

Transformar letras en pantalla

Puede transformar letras individuales manipulando los puntos de control en pantalla con la herramienta Reformar Objeto.

Cómo transformar letras en pantalla

1 Seleccione el objeto de letras.

2 Haga clic en el icono Reformar Objeto.Aparecen puntos de control alrededor del objeto de letras.

3 Haga clic en el punto de control en forma de rombo en el medio de la letra.

Use Reformar Objeto (barra de herramientas del Puntero) para transformar letras individuales en pantalla.

Seleccione elpunto de control

en forma derombo

Page 559: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 549

4 Haga clic y arrastre los puntos de control especiales para transformar letras individuales.

5 Pulse Esc o haga clic fuera del objeto para finalizar.

Reformar letras en pantalla

Cree efectos especiales de letras reformando los límites o perfiles de letras con la herramienta Reformar Objeto.

Cómo reformar letras en pantalla

1 Seleccione el objeto de letras.

2 Haga clic en el icono Reformar Objeto.Aparecen puntos de control alrededor del objeto de letras.

Cambiar anchura de letra

Escalar letra proporcionalmenteCambiar altura de letra

Girar letra

Sesgar letra

Use Reformar Objeto (barra de herramientas del Puntero) para transformar letras individuales en pantalla.

Page 560: Manual de Wilcom

550 Capítulo 25 Ajustar la Disposición de las Letras V7

3 Haga clic en el punto de control en forma de rombo en el medio de la letra para seleccionarla, después haga clic en el límite de la letra.

Aparecen puntos de control adicionales alrededor del límite.

4 Reforme la letra arrastrando los puntos de control. Vea Reformar objetos en la página 329 para más información.

5 Suelte el botón del ratón para concluir.

Recolorear letras en pantalla

ES le permite cambiar el color de letras individuales dentro de un objeto de letras.

Idea Puede asimismo insertar un cambio de color entre dos letras introduciendo un símbolo de intercalación (^). Por defecto, las letras subsiguientes llevarán el siguiente color de la paleta. Vea Crear letras con el diálogo Letras en la página 524 para más información.

Haga clic en el punto de control en forma de rombo, y después haga clic en el límite

Use Letras (barra de herramientas de Entrada) para editar letras en pantalla.

Page 561: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 551

Cómo recolorear las letras en pantalla

1 Haga clic en el icono Letras y después haga clic dentro del objeto de letras.

2 Seleccione una letra (o letras) aplicándoles un resalto.

3 Haga clic en un color de la paleta de colores.

4 Pulse Intro.

Aplicar líneas de base de letras

Las líneas de base determinan la forma de los objetos de letras en un diseño. Usted puede colocar las letras sobre una línea recta, horizontal o vertical, curvar las letras alrededor de un círculo o un arco, o digitalizar su propia línea de base. Según la línea de base que emplee, necesitará diferentes puntos de referencia. Usted puede digitalizar las líneas de base en pantalla o, si trabaja desde un dibujo de ampliación, en una tablilla de digitalización.

Las líneas de base emplean valores predeterminados para determinar su tamaño, espaciado y ángulos. ES le proporciona control numérico interactivo y exacto sobre muchos valores de línea de base. Tiene a su disposición técnicas para modificar la clase de línea de base, su longitud, radio y ángulo, así como su posición. Puede definir numéricamente el ángulo de rotación de las letras en relación con la línea de base o el diseño mismo.

Seleccionar líneas de base

Usted puede seleccionar diferentes líneas de base tanto a través del diálogo –Propiedades del Objeto - Letras como el diálogoTrazado. Asimismo, puede ajustar los valores de línea de base. Puede aplicar líneas de base a objetos nuevos o seleccionados.

cursor-I letra resaltada

Haga clic con el botón derecho del ratón en líneas de base de Letras (barra de herramientas de Entrada) y ajuste los valores de línea de base.

Page 562: Manual de Wilcom

552 Capítulo 25 Ajustar la Disposición de las Letras V7

Idea Cree líneas de base idénticas duplicándolas o copiándolas en el diseño.

Cómo seleccionar líneas de base

1 Haga doble clic en un objeto de letras seleccionado o haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Letras.Se abrirá el diálogo Propiedades del Objeto - Letras.

2 Seleccione una línea de base de la lista.

La línea de base que usted escoja dependerá del efecto que quiera conseguir. Tiene que digitalizar diferentes puntos de referencia según la clase de línea de base que seleccione. Las opciones incluyen:� Horizontal (Línea Libre y Línea Fija). Vea Crear líneas de base

horizontales en la página 553 para más información.� Vertical (Línea Libre Vertical y Línea Fija Vertical). Vea Crear líneas de

base verticales en la página 554 para más información.� Arco (Arco Sentido Agujas Reloj y Arco Sentido Contrario Agujas Reloj).

Vea Crear líneas de base de arco en la página 555 para más información.� Círculo (Círculo Sentido Agujas Reloj y Círculo Sentido Contrario Agujas

Reloj). Vea Crear líneas de base circulares en la página 556 para más información.

� Personalizada (Cualquier Forma). Vea Crear líneas de base personalizadas en la página 558 para más información.

Idea También tiene estas opciones a su disposición en la caja de herramientas de letras flotante. Vea Editar con la caja de her ramientas de letras en la página 527 para más información.

3 Ajuste los valores de línea de base en el diálogo Trazado. Vea Ajustar las líneas de base en la página 558 para más información.

4 Haga clic en Aceptar.

Seleccione línea de base

Page 563: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 553

Crear líneas de base horizontales

Las líneas de base Línea Libre y Línea Fija son rectas y horizontales. Línea Libre no tiene longitud fija ni predeterminada; la línea de base se extiende tanto como usted desee seguir añadiendo letras. Línea Fija tiene una longitud fija, que usted puede digitalizar o especificar numéricamente. Si el texto se extiende más allá de la línea de base, el espaciado de letras se reduce y puede que las letras se traslapen. La anchura de letras, no obstante, no cambia.

Cómo crear líneas de base horizontales

� Para líneas horizontales de longitud variable, seleccione Línea Libre del diálogo Propiedades del Objeto - Letras y simplemente haga clic en la pantalla para marcar el punto de inicio de la línea de base.

� Para líneas horizontales de longitud fija, seleccione Línea Fija del diálogo Propiedades del Objeto - Letras y haga clic para marcar los puntos de inicio y final de la línea de base.

Nota También puede definir cualquier ángulo. Según el orden en que marque los puntos de referencia, el texto se colocará de izquierda a derecha o de derecha a izquierda.

línea de base Línea Libre

línea de base Línea Fija

Línea Libre — haga clic en pantalla para marcar el punto de inicio

Línea Fija — haga clic en pantalla para marcar puntos de inicio y final

Page 564: Manual de Wilcom

554 Capítulo 25 Ajustar la Disposición de las Letras V7

Crear líneas de base verticales

Las líneas de base Línea Libre Vertical y Línea Fija Vertical son rectas y verticales. Las líneas de base Línea Libre Verticalno tienen longitud fija y se extienden para ajustarse a las letras que usted introduce. Las líneas de base Línea Fija Vertical son de longitud fija. El espaciado de letras puede comprimirse para hacer que las letras se ajusten a la línea.

El espaciado de líneas se calcula horizontalmente, mientras que el espaciado de letras se calcula verticalmente. Por defecto, las letras se centran a lo largo de las líneas verticales. Por defecto, y para acomodarse a las lenguas asiáticas, se colocan nuevas líneas de derecha a izquierda.

Las líneas de base verticales son muy útiles para bordado de mangas como efecto ornamental y también para texto asiático.

Idea Las letras verticales se adecúan mejor a las letras mayúsculas de las lenguas occidentales, porque los rasgos descendentes de las minúsculas no se acomodan en el espaciado de letras.

Cómo crear una línea de base vertical

� Para líneas verticales de longitud variable, seleccione Línea Libre Vertical del diálogo Propiedades del Objeto - Letras y simplemente haga clic para marcar el punto inicial de la línea de base.

Page 565: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 555

� Para líneas verticales de longitud fija, seleccione Línea Fija Vertical del diálogo Propiedades del Objeto - Letras y haga clic para marcar los puntos de inicio y final de la línea de base.

Nota También puede definir cualquier ángulo. Según el orden en que marque los puntos de referencia, el texto se colocará de izquierda a derecha o de derecha a izquierda.

Crear líneas de base de arco

Use las líneas de base Arco Sentido Agujas Reloj y Arco Sentido Contrario Agujas Reloj para colocar objetos de letras en un arco. Puede colocar las letras en el sentido de las agujas del reloj o en sentido contrario a las agujas del reloj a lo largo del arco. Las letras se posicionan por defecto por encima de la línea de base Arco Sentido Agujas Reloj y por debajo de la línea de base Arco Sentido Contrario Agujas Reloj. También se centran por defecto.

Línea Libre Vertical: haga clic en pantalla para marcar el punto inicial

Línea Fija Vertical: haga clic en pantalla para marcar puntos de inicio y final

Arco Sentido Contrario Agujas RelojArco Sentido Agujas Reloj

Page 566: Manual de Wilcom

556 Capítulo 25 Ajustar la Disposición de las Letras V7

Cómo crear líneas de base de arco

1 En el diálogo –Propiedades del Objeto - Letras, seleccione Arco Sentido Agujas Reloj o Arco Sentido Contrario Agujas Reloj como línea de base y haga clic en Aceptar.

2 Marque el punto inicial del arco en pantalla.

3 Marque el punto final del arco.

Idea Mantenga pulsada la tecla Ctrl para forzar la línea en incrementos de 15°.

4 Mueva el puntero hacia arriba o abajo para aumentar el radio del arco.

5 Marque un tercer punto por encima de los dos primeros puntos para hacer una línea de base Arco Sentido Agujas Reloj, y por debajo de ellos para hacer una Arco Sentido Contrario Agujas Reloj.

6 Pulse Intro para concluir la acción y pulse G para generar las puntadas.Según el orden en que marque los puntos de referencia, el texto se colocará de izquierda a derecha o de derecha a izquierda.

Crear líneas de base circulares

Use una línea de base Círculo Sentido Agujas Reloj o Círculo Sentido Contrario Agujas Reloj para colocar letras alrededor de un círculo completo.

1 2

3

1 2

3

arco en sentido contrario a agujas

del reloj

arco en sentido agujas del reloj

Page 567: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 557

Para hacer un círculo, tiene que marcar dos puntos de referencia, mientras que para un óvalo tiene que marcar tres. La posición del segundo punto de referencia determina el punto de justificación del texto. El texto queda centrado alrededor de este punto.

Cómo crear líneas de base circulares

1 En el diálogo – Propiedades del Objeto - Letras, seleccione Círculo Sentido Agujas Reloj o Círculo Sentido Contrario Agujas Reloj como línea de base y haga clic en Aceptar.

2 Marque el centro del círculo.

3 Marque un punto en la circunferencia para definir el radio y el punto de justificación.

Nota Según el valor de justificación que usted seleccione, el lado izquierdo, central o derecho del objeto de letras se alineará con el punto de referencia del radio. Vea Establecer justificación de letras en la página 531 para más información.

4 Pulse Intro para hacer un círculo perfecto o vuelva a hacer clic para formar una elipse.En cuanto se marca el último punto, las letras del texto se posicionan alrededor del círculo.

Círculo Sentido Contrario Agujas

Reloj

Círculo Sentido Agujas Reloj

1

2

1 2

ángulo de justificación 0ºángulo de justificación 90º

Page 568: Manual de Wilcom

558 Capítulo 25 Ajustar la Disposición de las Letras V7

Crear líneas de base personalizadas

Use líneas de base Cualquier Forma para modelar las letras alrededor de los elementos de su diseño. Digitalice líneas de base Cualquier Forma marcando puntos de referencia para formar la línea que precise. El número de puntos de referencia y la longitud de la línea de base son prácticamente ilimitados.

Idea Si la línea de base tiene curvas pronunciadas o esquinas muy cerradas, las letras pueden traslaparse. Para obtener resultados óptimos, marque sólo puntos de curva y digitalice las líneas que tengan curvas suaves y poco pronunciadas.

Cómo crear líneas de base personalizadas

1 En el diálogo –Propiedades del Objeto - Letras, seleccione Cualquier Forma como línea de base y haga clic en Aceptar.

2 Marque los puntos de referencia de la línea de base.� Marque los puntos de curva con el botón derecho del ratón.� Marque los puntos de esquina con el botón izquierdo del ratón.

3 Pulse Intro para concluir la acción y pulse G para generar las puntadas.

Ajustar las líneas de base

Las líneas de base pueden modificarse después de colocarlas, bien directamente en pantalla, bien a través del diálogo Propiedades del Objeto - Letras. Salvo Línea Libre, las líneas de base le permiten establecer la longitud final de las letras

1

2

3

4

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V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 559

finalizadas. Una vez haya colocado una línea de base, ES trata de acomodar todas las letras sin alterar la longitud de la línea de base. Puesto que la línea de base está llena de letras, el espaciado de letras disminuye. En algunos casos las letras pueden traslaparse. Si es así, usted puede ajustar la línea de base para que las acomode o cambiar la anchura de las letras mismas.

Reformar líneas de base en pantalla

Las líneas de base pueden ajustarse en pantalla, incluso después de haber sido colocadas en el diseño, con la herramienta Reformar Objeto. Reforme las líneas de base rectas para colocarlas en un ángulo. Para las líneas de base Línea Fija y Línea Fija Vertical, también puede cambiar la longitud de la línea de base y el espaciado entre letras. Reforme las líneas de base Círculo y Arco para cambiar la profundidad de curva, el punto de justificación y la longitud de la línea de base. Reforme líneas de base Cualquier Forma moviendo, cambiando, añadiendo o eliminando puntos de control a lo largo de la línea de base.

Cómo reformar una línea de base en pantalla

1 Seleccione el objeto de letras.

2 Haga clic en el icono Reformar Objeto.Se muestran los diferentes puntos de control para las diferentes clases de línea de base.

Idea El rombo grande y la cruz representan los puntos de inicio y final de puntadas. Puede que necesite moverlos para acceder a los puntos de control de línea de base. Se reposicionarán ellos solos en los nuevos puntos de entrada y de salida de acuerdo con los cambios que usted efectúe en la línea de base.

Use Reformar Objeto (barra de herramientas del Puntero) para reformar líneas de base para letras.

puntos de control de línea de base

Page 570: Manual de Wilcom

560 Capítulo 25 Ajustar la Disposición de las Letras V7

3 Para cambiar el ángulo de una línea de base recta, haga clic y arrastre uno de los cuadrados grandes macizos.

4 Para alargar o acortar una línea de base de longitud fija, haga clic y arrastre el punto de control en forma de triángulo abierto. El espaciado de letras se ajustará a fin de adecuarse a la nueva longitud.

5 Para reformar letras con una línea de base curva, arrastre el punto de control en el centro del círculo para aumentar el radio.

6 En una línea de base circular, hay en realidad dos puntos de control en la parte inferior del círculo, uno encima del otro. Sepárelos mediante arrastre para crear una línea de base de arco.

Arrástrelo hacia arriba o hacia abajo para cambiar el ángulo de línea de base

Arrastre el triángulo para cambiar el espaciado uniformemente a lo largo de la línea de base

Arrástrelo hacia arriba o hacia abajo para cambiar el radio de la curva

Arrastre hacia la izquierda o derecha para cambiar de línea de base circular a arco

Page 571: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 561

7 Para cambiar el espaciado de letras alrededor de una línea de base curva, haga clic y arrastre el punto de control en la circunferencia del círculo.

Idea Las posiciones exactas de las letras dependen de la justificación — izquierda, centrado, derecha o justificado. Si la línea de base se hace demasiado corta, el espaciado de letras se reduce, y puede que las letras se traslapen.� Para ajustar el tamaño desde un punto de radio fijo, haga clic en el punto

de control en el centro y arrastre hasta que la línea de base tenga el tamaño correcto.

� Para ajustar líneas de base del tipo Cualquier Forma, añada, elimine, cambie o mueva los puntos de referencia como con cualquier objeto de bordado. Vea Reformar objetos en la página 329 para más información.

� Para reformar líneas de base del tipoCualquier Forma, haga clic en el punto de la línea de base donde usted quiera que se flexione (i.e., que cambie de dirección). Haga clic con el botón izquierdo para flexionar la línea en un ángulo; haga clic con el botón derecho para flexionarla línea como una curva.

Arrastre el triángulo para cambiar el espaciado uniformemente a lo largo de la línea de base

Muévalo hacia arriba o hacia abajo para

cambiar el radio

Muévalo hacia arriba o hacia abajo

para cambiar el radio

Arrastre la circunferencia para cambiar la longitud de la línea de base

Page 572: Manual de Wilcom

562 Capítulo 25 Ajustar la Disposición de las Letras V7

� Para volver a posicionarla, arrastre cualquiera de los puntos de control de línea de base hacia arriba o hacia abajo.

� Para eliminar, seleccione un punto de control y pulse Eliminar.� Para cambiar de recta a curva, o de curva a recta, seleccione el punto de

control y pulse la Barra Espaciadora.

8 Pulse Intro para completar la acción.

Ajustar los valores de líneas de base rectas

Usted puede ajustar las líneas de base horizontales y verticales para poder emplear sus propios valores de longitud, espaciado y ángulo. Vea también Crear líneas de base horizontales en la página 553 y Crear líneas de base verticales en la página 554

Cómo ajustar los valores de líneas de base rectas

1 Haga clic con el botón derecho en el icono Letras o haga doble clic en el objeto u objetos de letras seleccionados.Se abrirá el diálogo Propiedades del Objeto - Letras.

2 Haga clic en Trazado para abrir el diálogo Trazado.

Haga clic en la línea de base allí donde quiera que se flexione

Arrastre cualquier punto de control de línea de base hacia arriba o hacia abajo

Arrastre para cambiar la curvatura

Use Letras (barra de herramientas de Entrada) para ajustar los valores de línea de base.

Page 573: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 563

3 Seleccione una línea de base horizontal o vertical de la lista.Se activan los campos Longitud y Ángulo de Línea.

4 Ajuste los valores de Longitud y Ángulo de Línea tal como precise.� Longitud: Introduzca la longitud por defecto de líneas de base fijas. Este

valor es ignorado para líneas de base Línea Libre y Línea Libre Vertical.� Ángulo de Línea: Introduzca el ángulo por defecto de la línea de base

respecto al eje horizontal.

5 Seleccione una posición de línea de base.

Por ejemplo, cuando cree letras para una insignia:� Para tener las letras por encima de la insignia, seleccione una línea de base

por debajo.� Para letras por debajo de la insignia, seleccione una línea de base por

encima.� Para letras horizontales a través del medio de la insignia, seleccione una

línea de base centrada.

Ajuste los valores de Longitud y Ángulo de Línea

línea de base por debajo

línea de base centrada

línea de base por encima

Page 574: Manual de Wilcom

564 Capítulo 25 Ajustar la Disposición de las Letras V7

6 Especifique el espaciado de letras, palabras y líneas tal como precise. Vea Ajustar el espaciado de letras en la página 536 para más información.

7 Seleccione la orientación de letras. Vea Cambiar la orientación de letras en la página 566 para más información.

8 Haga clic en Aceptar para regresar a –Propiedades del Objeto - Letras y haga clic en Aceptar otra vez.

Ajustar los valores de líneas de base curvas

Usted puede ajustar las líneas de base circulares y de arco para poder emplear sus propias configuraciones de radio, ángulo y justificación. Véase también Crear líneas de base de arco en la página 555 y Crear líneas de base circulares en la página 556.

Cómo ajustar los valores de líneas de base curvas

1 Haga clic con el botón derecho en el icono Letras o haga doble clic en el objeto u objetos de letras seleccionados.Se abrirá el diálogo Propiedades del Objeto - Letras.

2 Haga clic en Trazado para abrir el diálogo Trazado.

3 Seleccione una línea de base circular o de arco de la lista. Se activarán los campos Radio X, Radio Y, Justificación, Inclinación y Ángulo de Arco.

4 Ajuste los valores de Radio X, Radio Y, Justificación, Inclinación y Ángulo de Arco tal como precise.

Use Letras (barra de herramientas de Entrada) para ajustar los valores de la línea de base.

Ajuste los valores de Radio X, Radio Y, Justificación, Inclinación y Ángulo de Arco

Page 575: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 565

� Radio X: Introduzca el radio por defecto del arco de la línea de base (eje X).

� Radio Y: Introduzca el radio por defecto del arco de la línea de base (eje Y).

� Ángulo de Justificación: Introduzca el ángulo del punto de referencia del texto en relación con el eje horizontal. Por ejemplo, para una justificación Centrada, introduzca el punto sobre el que desee centrar las letras.

� Inclinación: Introduzca el ángulo absoluto de la línea de base respecto al eje horizontal.

� Ángulo de Arco: Introduzca el arco por defecto. Con ello se constriñe la línea de base de tal modo que el texto queda dentro de un arco del número especificado de grados.

Radio X: 40Radio Y: 80

Radio X: 50Radio Y: 50

Ángulo de justificación 0º

Ángulo de justificación 90º

Ángulo de inclinación 45°

Ángulo de inclinación 0°

Page 576: Manual de Wilcom

566 Capítulo 25 Ajustar la Disposición de las Letras V7

5 Seleccione una posición de línea de base.

Por ejemplo, cuando digitalice letras para una insignia:� Para tener las letras por encima de la insignia, seleccione un círculo o arco

en el sentido de las agujas del reloj con una línea de base por debajo.� Para letras por debajo de la insignia, seleccione un círculo o arco en el

sentido contrario a las agujas del reloj con una línea de base por encima.� Para letras horizontales a través del medio de la insignia, seleccione una

línea fija con línea de base centrada.

6 Especifique el espaciado de letras, palabras y líneas tal como precise. Vea Ajustar el espaciado de letras en la página 536 para más información.

7 Seleccione la orientación de letras. Vea Cambiar la orientación de letras en la página 566 para más información.

8 Haga clic en Aceptar para regresar a Propiedades del Objeto – Letras y haga clic en Aceptarotra vez.

Cambiar la orientación de letras

Puede definir el ángulo de rotación de letras en relación con la línea de base o el diseño mismo. Esto último le permite mantener las letras en orientación vertical independientemente del ángulo de línea de base para obtener un ‘efecto escalera’.

ángulo de arco 90º

ángulo de arco 180º

línea de base por debajo

línea de base centrada

línea de base por encima

Ángulo de línea de base: 0º Orientación: 90º

respecto al diseño

Ángulo de línea de base: 0º Orientación: 90º

respecto a la línea de base

Page 577: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 567

Cómo cambiar la orientación de letras

1 Haga clic con el botón derecho en el icono Letras o haga doble clic en el objeto u objetos de letras seleccionados.Se abrirá el diálogo Propiedades del Objeto - Letras.

2 Haga clic en Trazado para abrir el diálogo Trazado.

3 Seleccione un valor de Orientación .

� Línea de base: orienta las letras en relación con la línea de base de las letras.

� Diseño: orienta las letras en relación con la horizontal.

4 Introduzca un ángulo de orientación.

5 Haga clic en Aceptar para regresar a –Propiedades del Objeto - Letras y haga clic en Aceptar otra vez.

Establezca ángulo de orientación

Seleccioneorientación en

relación con la líneade base o el diseño

Ángulo de línea de base: 0º Orientación: 60º respecto al diseño

Ángulo de línea de base: 0º Orientación: 10º respecto a la línea de base

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568 Capítulo 25 Ajustar la Disposición de las Letras V7

Page 579: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 569

Capítulo 26

Ajustar los Valores de Puntada de Letras

Al igual que todos los objetos de bordado, cada objeto de letras tiene sus propias propiedades. Antes de crear un objeto de letras, puede que usted desee ajustar los valores para la clase de puntada que va a usar. O también puede que quiera cambiar los valores de puntada y los efectos de los objetos de letras ya existentes. ES le proporciona también un control preciso sobre los ángulos de puntada de letras individuales. También le permite especificar el método de unión y la secuencia de puntada que usted prefiera.

Esta sección describe cómo cambiar las clases de puntada de letras en los objetos de letras, aplicando Esquinas Inteligentes a los objetos de letras, ajustando los ángulos de puntada de letras y la secuencia de puntada de letras.

Para más información sobre cómo ajustar la longitud de corrido de desplazamiento en objetos de letras, véase Ajustar la longitud de puntada de corrido de viaje en la página 211.

Para más información sobre cómo ajustar los valores de conectores de letras, véase Usar conectores automáticos en la página 201.

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570 Capítulo 26 Ajustar los Valores de Puntada de Letras V7

Aplicar diferentes clases de puntada a objetos de letras

Por defecto, los objetos de letras se rellenan con puntada Plumetís. También puede aplicarles otras clases de puntada de relleno básicas, como Tatami o Zigzag, al igual que con otros objetos de bordado. Vea Seleccionar puntadas de relleno en la página 134 para más información.

Nota Los valores de letras se guardan en el estilo <PRESET_LETTERING> en la plantilla Normal. Si se cambian, no se afecta para nada a los valores de otros objetos. No elimine ni cambie de nombre este estilo. Vea Aplicar y gestionar estilos en la página 157 para más información.

Ajustar los valores de puntada Plumetís para objetos de letras

Por defecto, los objetos de letras se rellenan con puntada Plumetís. Cuando una letra es estrecha, las puntadas quedan ceñidas, y por ello se precisan menos puntadas para cubrir el tejido. Cuando una columna es muy estrecha, las puntadas han de ser menos densas porque demasiadas penetraciones de aguja pueden dañar el tejido. Vea también Crear rellenos con puntada Plumetís en la página 135.

Cómo ajustar los valores de puntada Plumetís para objetos de letras

1 Haga clic con el botón derecho en el icono Plumetís o haga doble clic en un objeto de letras seleccionado.Se abrirá el diálogo Propiedades del Objeto – Letras.

2 Seleccione el tabulador Puntada de Relleno.

3 Seleccione puntada Plumetís de la lista Clase de Puntada.

Haga clic con el botón derecho en Plumetís (barra de herramientas Clases de Puntada) para ajustar los valores Plumetís para objetos de letras.

Page 581: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 571

4 Seleccione la clase de espaciado de puntada que desea para las letras.� Para Espaciado Fijo: despeje la casilla de verificación de Auto Espacio y

seleccione un valor (en milímetros) en el campo Espaciode Puntada. Para incrementar la densidad para un cosido más abierto, introduzca un valor menor. Vea Ajustar el espaciado de puntada Plumetís en la página 135 para más información.

� Para AutoEspacio: seleccione la casilla de verificación de AutoEspacio y especifique la cantidad de ajuste que desea dar a los espaciados como un valor %. Vea Aplicar Auto Espacio a la puntada Plumetís en la página 137 para más información.

5 Si desea emplear División Automática, seleccione la casilla de verificación y especifique los valores de Longitud de División Automática y Puntada Mínima División Automática.

Nota Las características División Automática y Salto Automático le ayudan a controlar puntadas largas de Plumetís. Para más información, véase Dividir puntadas largas con División Automática en la página 401 y Conservar puntadas largas con Salto Automático en la página 403.

6 Haga clic en Aceptar.

Ajuste espaciadode puntada

SeleccionePlumetís

Autoespaciado DesactivadoAutoespaciado Activado

Page 582: Manual de Wilcom

572 Capítulo 26 Ajustar los Valores de Puntada de Letras V7

Ajustar los valores de puntada Tatami para objetos de letras

Puede rellenar formas de letras con puntadas Tatami. Es apropiado para rellenar formas grandes e irregulares. Vea también Crear rellenos con puntada Tatami en la página 141.

Cómo ajustar los valores de puntada Tatami para objetos de letras

1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Plumetís o haga doble clic en un objeto de letras seleccionado.Se abrirá el diálogo Propiedades del Objeto – Letras.

2 Seleccione el tabulador Puntada de Relleno.

3 Seleccione puntada Tatami de la lista Clase de Puntada.

4 Ajuste el espaciado de puntada para aumentar o disminuir la densidad.Vea Ajustar el espaciado de puntada Tatami en la página 142 para más información.

5 Ajuste la longitud de puntada para aumentar o disminuir las penetraciones de aguja.

Ajuste espaciadode puntada

SeleccioneTatami

Ajuste longitudde puntada

Establezca lasfracciones de

compensación

EstablezcaLíneas dePartición

Seleccione una clase de pespunte

Introduzca un factor azar

Page 583: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 573

Vea Ajustar la longitud de puntada Tatami en la página 143 para más información.

6 Escoja una clase de pespunte: Estándar, Línea divisoria, o Diagonal.Vea Seleccionar un pespunte Tatami en la página 144 para más información.

7 Seleccione la opción Fracción de Compensación para especificar cómo se compensa cada fila con el fin de crear efectos especiales de bordado.Vea Establecer las fracciones de compensación de Tatami en la página 458 para más información.

8 Seleccione la opción Líneas de Partición como método alternativo para compensar las penetraciones de aguja en rellenos Tatami.Vea Aplicar líneas de partición Tatami en la página 460 para más información.

9 Especifique un factor azar para eliminar los modelos de línea dividida que se forman con las penetraciones de aguja regulares.Vea Aplicar los factores de azar en la página 463 para más información.

10 Haga clic en Aceptar.

Ajustar los valores de puntada Zigzag para objetos de letras

La puntada Zigzag es similar a Plumetís, pero normalmente se usa cuando se precisan menos puntadas. La densidad viene determinada por el valor de espaciado de puntada. Vea también Crear rellenos con puntada Zigzag en la página 146.

Cómo ajustar los valores de puntada Zigzag para objetos de letras

1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Plumetís o haga doble clic en un objeto de letras seleccionado.Se abrirá el diálogo Propiedades del Objeto – Letras.

2 Seleccione el tabulador Puntada de Relleno.

Page 584: Manual de Wilcom

574 Capítulo 26 Ajustar los Valores de Puntada de Letras V7

3 Seleccione puntada Zigzag de la lista Clase de Puntada.

4 Introduzca un valor de espaciado en el campo Espacio de puntada.

5 Haga clic en Aceptar.

Aplicar Esquinas Inteligentes a objetos de letras

Puede controlar cómo se cosen las esquinas en algunos objetos de letras — p. ej., el alfabeto Emblemas —usando la característica Esquinas Inteligentes. Hay dos clases — Esquina Mitras y Esquina de Coberturas. Especifique el ángulo de esquina en el que se pedirá de forma automática que active cualquiera de las dos. Vea también Controlar el cosido de esquinas en la página 396.

Ajuste espaciadode puntada

SeleccioneZigzag

espaciado de puntada: 1,5 mm espaciado de puntada: 2,5 mm

Haga clic con el botón derecho del ratón en Esquinas Inteligentes (barra de herramientasClases de Puntada) para ajustar los valores de Esquinas Inteligentes.

Esquina de Cobertura Esquina Mitra

Page 585: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 575

Cómo aplicar Esquinas Inteligentes a objetos de letras

1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono de Esquinas Inteligentes con o sin objetos seleccionados.Se abrirá el tabulador Efectos > Esquinas Inteligentes.

2 Seleccione la casilla de verificaciónCoser con Esquinas Inteligentes.

3 Especifique si quiere una esquina Mitra o Cobertura y en qué ángulo de puntada se activarán estos efectos.Por ejemplo, usted quiere la esquina de menos de 75° en mitra; si es muy agudo— menos de 45° — querrá que sea cobertura. Vea Ajustar los valores de Esquinas Inteligentes en la página 397 para más información.

4 Haga clic en Aceptar.

Ajustar ángulos de puntada de letras

Las herramientas Ángulo de Puntada y Reformar Objeto le permiten ajustar los ángulos de puntada de las letras, así como eliminar ángulos de puntada específicos en objetos de letras.

Ajuste los valores de Esquina Mitra

Ajuste los valores de Esquina de Cobertura

SeleccioneEsquinas

Inteligentes

cobertura por debajo de ángulo: 45° mitra por debajo de ángulo: 75°

Page 586: Manual de Wilcom

576 Capítulo 26 Ajustar los Valores de Puntada de Letras V7

Ajustar ángulos de puntada de letras específicas

Escoja diferentes ángulos de puntada dentro de letras con la herramienta Ángulos de Puntada. Cada segmento de la letra puede tener un ángulo de puntada diferente.

Cómo ajustar los ángulos de puntada de letras específicas

1 Seleccione un objeto de letras.

2 Haga clic en el icono Ángulos de Puntada.Se le pedirá que introduzca el punto de ángulo 1.

3 Digitalice los ángulos de puntada para que crucen dos lados del objeto.

Nota Asegúrese de que los ángulos de puntada no se cruzan.

4 Pulse Intro.Las puntadas se regeneran con sus nuevos ángulos.

Eliminar ángulos de puntada de letras

Use Ángulos de Puntada (barra de herramientas del Puntero) para establecer ángulos de puntada de letras seleccionadas.

Digitalice los ángulos de puntada

Use Reformar Objeto (barra de herramientas del Puntero) para eliminar ángulos de puntada individuales en objetos de letras.

Page 587: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 577

Elimine ángulos de puntada individuales en objetos de letras con la herramienta Reformar Objeto.

Cómo eliminar los ángulos de puntada de letras

1 Seleccione un objeto de letras.

2 Haga clic en el icono Reformar Objeto.

3 Haga clic en el punto de control en forma de rombo en el medio de la letra para seleccionarla, después haga clic en cualquier lugar en el límite.

4 Seleccione y elimine puntos de control tal como precise.

Nota Los límites de la letra se conservan después de la eliminación de ángulos.

Ajustar la secuencia de puntada de letras

Puede especificar la secuencia en la que se coserán las letras a fin de reducir al mínimo los problemas de registro, como en el caso de gorras y tejidos difíciles. En ocasiones, puede que quiera regresar a los valores predeterminados o de fábrica.

Ajustar la secuencia de letras

Use Letras (barra de herramientas de Entrada) para ajustar la secuencia de puntada de letras.

Page 588: Manual de Wilcom

578 Capítulo 26 Ajustar los Valores de Puntada de Letras V7

Puede especificar la secuencia en la que se coserán las letras a fin de reducir al mínimo los problemas de registro, como en el caso de gorras y tejidos difíciles. Por ejemplo, la opción Centro Fuera es de especial utilidad a la hora de coser gorras. Existen también opciones para líneas múltiples de letras que son de utilidad en las máquinas sin ribeteadores.

Cómo ajustar la secuencia de letras

1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Letras o haga doble clic en el objeto u objetos de letras seleccionados.Se abrirá el diálogo Propiedades del Objeto - Letras.

2 Haga clic en Secuencia.Se abrirá el diálogo Secuencia.

3 Seleccione una secuencia de puntada. Las opciones incluyen:� En Línea: Seleccione si quiere que las letras se cosan de izquierda a

derecha o de derecha a izquierda en cada línea.

� Centro Fuera: Seleccione esta casilla si desea que las letras se cosan desde el centro hacia fuera. Puede especificar que un lado del centro se cosa seguido del otro, o que cada letra se cosa en cada lado del centro alternativamente.

cosido de izquierda a derecha cosido de derecha a izquierda

Page 589: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 579

� Línea por Línea: Escoja si desea que múltiples líneas de letras se cosan de arriba a abajo o de abajo a arriba. También puede especificar que la primera línea se cosa de izquierda a derecha, y que la segunda se haga de derecha a izquierda.

Nota Incluso puede combinar ambas opciones de secuencia, En Línea y Línea por Línea.

4 Haga clic en Aceptar para regresar al tabulador Letras.

5 Haga clic en Aceptar para cerrar.

Idea Viaje por el diseño para verificar la secuencia de puntada. Vea Viajar por puntadas en la página 86 para más información.

Cambiar el método de unión de letras

El método de puntada de letras está preestablecido para que dé resultados óptimos para cada alfabeto. En la mayoría de los casos, se recomienda usar Unión más Cercana para reducir al mínimo los recortes. Vea Alfabetos Estándar en la página 833 para más información.

La configuración Como Digitalizado se emplea con alfabetos que incluyen colores múltiples o efectos especiales. Dichos alfabetos pueden incluir funciones

lado izquierdo cosido primero

lado derecho cosido primero

cosido de abajo a arriba

cosido de arriba a abajo

Use Letras (barra de herramientas de Entrada) para cambiar el método de puntada de unión de letras.

Page 590: Manual de Wilcom

580 Capítulo 26 Ajustar los Valores de Puntada de Letras V7

de máquina, como para un alfabeto de dos colores, o puntadas de corrido como parte del cosido de cobertura.

Normalmente los objetos de letras se componen de sólo una clase de puntada. Sin embargo, se puede usar el método de unión Como Digitalizado junto con la configuración de Valores Originales de Puntada con fuentes especiales que combinen varias clases de puntada — p.ej., Plumetís con Corrido, o Tatami, o Motivos.

Cómo ajustar el método de unión de letras

1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Letras o haga doble clic en el objeto u objetos de letras seleccionados.Se abrirá el diálogo Propiedades del Objeto - Letras.

2 Haga clic en Secuencia.Se abrirá el diálogo Secuencia.

3 Seleccione un método de unión de la lista:� Unión Inferior : Las letras se unen a lo largo de la línea de base. Empléelo

si desea recortar los conectores manualmente.� Unión más Cercana: Las letras se unen en el punto más cercano.

Empléelo para reducir los recortes al mínimo.� Como Digitalizado: Las letras se cosen del mismo modo en que fueron

digitalizadas originalmente. Empléelo con alfabetos que combinen clases de puntada de relleno diferentes o efectos especiales.

Seleccione método de uniónSeleccione Valores Originales de Puntada

Page 591: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 581

4 Seleccione la casilla de verificación Valores Originales de Puntada tal como precise.Este valor sólo estará disponible si se selecciona el método de unión Como Digitalizado. Selecciónelo cuando haga uso de fuentes especiales que combinen varias clases de puntada. Si no está seleccionado, las letras se coserán con una única clase de puntada.

Nota Para métodos de unión y de puntada recomendados, véase Alfabetos Estándar en la página 833.

5 Haga clic en Aceptar para regresar al tabulador Letras.

6 Haga clic en Aceptar para cerrar.

Unión más Cercana Como DigitalizadoUnión Inferior

Como Digitalizado y Valores Originales de

Puntada seleccionados

Como Digitalizado pero Valores Originales de

Puntada no seleccionado

Unión más Cercana seleccionado

Page 592: Manual de Wilcom

582 Capítulo 26 Ajustar los Valores de Puntada de Letras V7

Page 593: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 583

Capítulo 27

Características Especiales de Letras

ES le permite añadir símbolos a las letras, además de distorsionar las formas de letras usando envolturas. La característica Nombres de Equipo le permite crear diseños con múltiples nombres. Por ejemplo, puede usar el mismo logotipo con diferentes nombres para equipos deportivos o en uniformes de empresa sin tener que crear múltiples copias de un mismo diseño.

Esta sección le muestra cómo emplear las características que le permiten una mayor flexibilidad en sus diseños con letras.

Añadir caracteres y símbolos especiales

En ES, usted puede añadir caracteres y símbolos especiales directamente a través del diálogo Seleccionar Símbolos o por medio del Mapa de Caracteres de Windows.

Seleccionar símbolos

Puede añadir rápidamente caracteres y símbolos especiales a sus diseños de letras.

Use Letras (barra de herramientas de Entrada) para añadir caracteres y símbolos especiales.Haga clic con el botón derecho del ratón para seleccionar las opciones de letras.

Page 594: Manual de Wilcom

584 Capítulo 27 Características Especiales de Letras V7

Idea Si conoce el método abreviado de un símbolo, añádalo introduciendo la combinación en pantalla o en el tabulador Letras.

Cómo seleccionar símbolos

1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Letras.Se abrirá el diálogo Propiedades del Objeto - Letras.

2 Haga clic en Seleccionar.Se abrirá el diálogo Seleccionar Símbolo.

3 Seleccione un alfabeto o juego de símbolos de la lista Símbolo.

4 Seleccione los símbolos que desea emplear.

Idea Cuando hace clic en un símbolo, aparece una letra o un número en el campo Selección. Dicha letra o número indican la combinación de teclado necesaria para escribir ese símbolo directamente en pantalla. Por ejemplo, ‘m’ significa: pulse la tecla m mientras que ‘M’ significa pulse Mayús + M.

5 Haga clic en Aceptar.Los símbolos seleccionados aparecen en el panel de entrada de texto del tabulador Letras.

Mostrar imágenes y caracteres

Seleccionealfabeto o juego

de símbolos

Seleccionesímbolos

Mostrar imágenesMostrar caracteres

Page 595: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 585

6 Haga clic en Aceptar en el diálogo Propiedades del Objeto - Letras.Regresará a la ventana de diseño. Continúe creando el objeto de letras en el modo habitual.

Usar el Mapa de Caracteres

Use el Mapa de Caracteres de Windows para tener acceso rápido a los símbolos y letras más comunes. El Mapa de Caracteres viene normalmente instalado como parte de la configuración de Windows. Para más información, consulte sus documentos de Windows.

Cómo usar el Mapa de Caracteres

1 Abra el Mapa de Caracteres de Windows. Por defecto, lo encontrará en Inicio > Programas > Accesorios> Mapa de Caracteres.

2 Haga doble clic en un carácter o selecciónelo y pulse Seleccionar. El carácter aparece en el cuadro Caracteres a copiar.

3 Haga clic en Copiar para copiar el carácter en el portapapeles.

4 Péguelo en el panel de entrada de texto del tabulador Letras.Para ello, pulse Ctrl + V.

Idea También puede pegar caracteres y símbolos en un programa de gráficos externo y usarlo como base para crear sus propios caracteres personalizados. Vea Digitalizar caracteres personalizados en la página 603 para más información.

Page 596: Manual de Wilcom

586 Capítulo 27 Características Especiales de Letras V7

Crear efectos especiales con envolturas

Aplique efectos de Sobre a los objetos de letras para hacer que se abomben or arqueen, se expandan o compriman.

Distorsionar objetos de letras

Hay cuatro clases de efecto de Sobre — Puente, Banderín, Perspectiva y Rombo.

Idea Las envolturas se aplican normalmente a objetos de letras, si bien se pueden aplicar también a otras clases de obejtos de bordado.

Cómo distorsionar objetos de letras

1 Seleccione el objeto de letras que desea distorsionar.

Idea Para aplicar una envoltura a varios objetos, agrúpelos primero y después aplique la envoltura. Vea Agrupar objetos en la página 312 para más información.

2 Seleccione Editar > Sobre.

3 Seleccione una clase de envoltura de entre las siguientes alternativas:

Use Envoltura (menú Editar) para crear efectos especiales con envolturas.

Puente Banderín Perspectiva Rombo

Page 597: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 587

Se mostrarán diferentes manecillas alrededor del límite del objeto, dependiendo de la clase de envoltura.

4 Arrastre una o más manecillas hacia arriba o abajo para distorsionar el objeto.

� Para mover dos manecillas en direcciones contrarias, mantenga pulsada la tecla Mayús mientras arrastra una manecilla.

� Para mover las manecillas en la misma dirección, mantenga pulsada la tecla Ctrl mientras arrastra una manecilla.

5 Pulse Intro para completar la acción.

Puente Banderín Perspectiva Rombo

Manecillas de reforma en puente

Arrastre

Mayús + arrastre

Ctrl + arrastre

Page 598: Manual de Wilcom

588 Capítulo 27 Características Especiales de Letras V7

Editar letras en envolturas

Usted puede editar letras en envolturas en pantalla del mismo modo que las letras normales. Cuando hace clic dentro de las letras, aparece un duplicado por debajo de la envoltura.

Cómo editar letras en envolturas

1 Haga clic en el icono Letras y después haga clic dentro del objeto de letras.Aparecen letras duplicadas debajo de la forma seleccionada en su forma original. El puntero se transforma en un cursor-I y aparece después de la última letra.

2 Edite el texto tal como precise.

3 Pulse Intro para completar la acción.Las letras en la envoltura quedan actualizadas.

Quitar envolturas

Restituya un objeto a su forma original quitando la envoltura.

Cómo quitar envolturas

� Seleccione el objeto de letras.

� Seleccione Editar > Sobre > Eliminar.

Use Letras (barra de herramientas de Entrada) para editar letras en envolturas en pantalla.

Añada letras en el cursor-I

Use Eliminar Envoltura (menú Editar ) para hacer que un objeto vuelva a su forma original eliminando la envoltura.

Page 599: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 589

Se elimina la envoltura y las letras se restituyen a su forma original.

Crear bordes alrededor de las letras

Puede crear bordes automáticos, como rectángulos, óvalos y escudos, para objetos de letras usando el juego de símbolos Emblemas. Cuando usted añade un borde, puede ajustar su tamaño y centrarlo para adecuarlo alrededor de los objetos de letras.

Cómo crear bordes alrededor de letras

1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Letras.Se abrirá el diálogo Propiedades del Objeto - Letras.

2 Haga clic en Seleccionar.Se abrirá el diálogo Símbolo Selección.

3 Seleccione Emblemas del Juego de Símbolos.

envoltura eliminada

Seleccione unborde

Haga clic parausar el bordeseleccionado

Page 600: Manual de Wilcom

590 Capítulo 27 Características Especiales de Letras V7

4 Seleccione un borde.

Idea Cuando hace clic en un símbolo, aparece una letra en el campo Selección. Dicha letra indica la combinación de teclado necesaria para escribir ese borde directamente en pantalla. Por ejemplo, ‘m’ significa: pulse la tecla m mientras que ‘M’ significa pulse Mayús + M.

5 Haga clic en Hacer Actual.El borde seleccionado aparece en el panel de entrada de texto del tabulador Letras.

6 Haga clic en Aceptar y continúe creando el objeto de letras en el modo habitual.Ajuste el borde ajustando su tamaño o céntrelo alrededor del objeto de letras tal como precise. Vea también Crear diseños con nombres múltiples en la página 590.

Crear diseños con nombres múltiples

La característica Nombres de Equipo le permite crear diseños con múltiples nombres. Por ejemplo, puede usar el mismo logotipo con diferentes nombres para equipos deportivos o en uniformes de empresa sin tener que crear múltiples copias del mismo diseño.

Cuando usted usa Nombres de Equipo, crea un objeto de letras variable y puede asociar nombres a él. Los nombres se guardan en listados a los que puede accederse desde cualquier diseño. Usted puede añadir o eliminar nombres de estas listas en cualquier momento.

Page 601: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 591

Según cómo desee usted coser, puede escoger guardar y coser los nombres y diseños por separado o juntos.

Asociar nombres a diseños

Para poder asociar nombres múltiples a un diseño, necesita crear un objeto variable de Nombres de Equipo. Los nombres se guardan juntos por grupos. Usted puede seleccionar nombres desde un grupo ya existente o crear un nuevo grupo de nombres.

Cómo asociar nombres a diseños

1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Letras.Se abrirá el diálogo Propiedades del Objeto - Letras.

2 Seleccione la casilla de verificación Nombres de Equipo.El panel de entrada de texto queda en gris, lo que indica que usted debe introducir las letras usando un método diferente del normal.

3 Haga clic en Instalar.Se abrirá el diálogo Nombres de Equipo.

Use Letras (barra de herramientas de Entrada) para asociar múltiples nombres a un diseño.

Haga clic en Instalar

Panel deentrada de

texto en gris

SeleccioneNombres de

Equipo

Nombres de Equipo

Page 602: Manual de Wilcom

592 Capítulo 27 Características Especiales de Letras V7

4 Seleccione un grupo de la lista Grupos.Los nombres aparecen en la lista Miembros.

Nota También puede crear un grupo nuevo. Vea Crear nuevos grupos de nombres en la página 593 para más información.

5 Seleccione los nombres a asociar al diseño desde la lista Miembros, luego haga clic en Seleccionado.

Idea Para asociar todos los nombres del grupo, haga clic en Todos.

6 En la lista Miembros Seleccionados , edite la lista de miembros tal como precise.� Para cambiar el orden de puntada, seleccione un nombre y haga clic en

Arriba o Abajo.� Para eliminar un nombre de la lista, selecciónelo y haga clic en Quitar >

Seleccionado.

Idea Quitar > Todos elimina todos los nombres de la lista Miembros Seleccionados.

7 Seleccione una opción de puntada para el nombre:

Seleccionegrupo

Añada todos losnombres o losseleccionados

Cambiar el orden de los nombres

Eliminar nombres

opciones de puntada para nombres

Page 603: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 593

� Usar Nombre Completo: inserta Nombre 1 y Nombre 2 en el objeto de Nombres de Equipo. Seleccione el orden de los nombres seleccionando o deseleccionando la casilla de verificación Usar en primer lugar Nombre 1.

� Usar solamente Nombre 1: inserta Nombre 1 en el objeto de Nombres de Equipo.

� Usar solamente Nombre 2: inserta Nombre 2 en el objeto de Nombres de Equipo.

8 Haga clic en Aceptar para regresar al diálogo Propiedades del Objeto - Letras.

9 Establezca los valores de formateado tal como lo haría para otros objetos de letras.

10 Haga clic en Aceptar.

11 Añada las letras al diseño. Vea Añadir letras a los diseños de bordado en la página 523 para más información.Se muestra el primer nombre en el diseño. Los límites de letras aparecen punteados para mostrar que se trata de un objeto de Nombres de Equipo.

Usted puede escalar, transformar y establecer valores para los objetos de Nombres de Equipo del mismo modo que en otros objetos de letras. Los cambios que realice se aplican a todos los nombres de los miembros.

Nota No puede reformar ni editar letras de nombres individuales a menos que los guarde como diseños por separado. Vea Guardar nombres en archivos separados en la página 598 para más información.

Crear nuevos grupos de nombres

se muestra el nombre del primer miembro

Use Letras (barra de herramientas de Entrada) para crear nuevos grupos de nombres.

Page 604: Manual de Wilcom

594 Capítulo 27 Características Especiales de Letras V7

Cree un nuevo grupo de nombres y asócielo a objetos de Nombres de Equipo. Una vez lo haya creado, los nombres del grupo quedan disponibles para todos los diseños.

Cómo crear nuevos grupos de nombres

1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Letras.Se abrirá el diálogo Propiedades del Objeto - Letras.

2 Seleccione la casilla de verificación Nombres de Equipo.

3 Haga clic en Instalar.Se abrirá el diálogo Nombres de Equipo.

4 Haga clic en Añadir.Se abrirá el diálogo Entrada de Grupo/Editar.

5 Introduzca un nombre para el grupo y haga clic en Aceptar.El nuevo nombre de grupo aparece en la lista. El panel Miembros está vacío hasta que usted le añade nombres.

6 Añada miembros al grupo.� Vea Añadir miembros individuales a un grupo en la página 594 para más

información. � Vea Añadir miembros múltiples a un grupo en la página 596 para más

información.

7 Haga clic en Aceptar para concluir.

Añadir miembros individuales a un grupo

Usted puede añadir miembros a un grupo, uno a uno o como un grupo completo. Vea también Añadir miembros múltiples a un grupo en la página 596.

Añadir nuevogrupo

Introduzcanombre del grupo

Page 605: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 595

Cómo añadir miembros individuales a un grupo

1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Letras.Se abrirá el diálogo Propiedades del Objeto - Letras.

2 Seleccione la casilla de verificación Nombres de Equipo.

3 Haga clic en Instalar.Se abrirá el diálogo Nombres de Equipo.

4 Seleccione un grupo de la lista de Grupos.

5 Haga clic en Añadir en el panel Miembros.Se abrirá el diálogo Entrada de Miembro/Editar.

6 Introduzca el nombre propio del miembro en el recuadro Nombre 1 y el apellido en el recuadro Nombre 2. (El Nombre 2 es opcional.)

Seleccionegrupo

Añadir nuevomiembro

Añada el nombre propio

Añada el apellido

Page 606: Manual de Wilcom

596 Capítulo 27 Características Especiales de Letras V7

Idea Para introducir un segundo nombre de pila o una inicial, escríbalo en el recuadro Nombre 1, separado por un espacio — p.ej., John<space>D.<space>.

7 Haga clic en Aceptar.

Añadir miembros múltiples a un grupo

Usted puede añadir miembros a un grupo, uno a uno o como un grupo completo. Vea también Añadir miembros individuales a un grupo en la página 594.

Cómo añadir miembros múltiples a un grupo

1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Letras.Se abrirá el diálogo Propiedades del Objeto - Letras.

2 Seleccione la casilla de verificación Nombres de Equipo.

3 Haga clic en Instalar.Se abrirá el diálogo Nombres de Equipo.

4 Seleccione un grupo de la lista Grupos.

5 Haga clic en Entrada Rápida/Editar.Se abrirá el diálogo Entrada Rápida/Editar.

6 Introduzca los nombres en el formato Nombre 1, Nombre 2.Puede escribir los nombres o pegarlos desde un archivo de texto. Cada nombre debe ir en una línea nueva. Si los escribe, use Intro�

��

�para comenzar una nueva línea.

Idea Para introducir un segundo nombre de pila o una inicial, sepárelo con un espacio. John<space>D.<space>,Smith. Aparecerá en el recuadro de Nombre 1.

SeleccioneEntrada

Rápida/Editar

Introduzca los nombres

Page 607: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 597

7 Haga clic en Aceptar.los nombres nuevos se muestran en la lista Miembros.

Idea Puede editar la lista empleando Eliminar y Editar.

Ver los nombres individuales previamente

Vea de modo preliminar un nombre específico de la lista en la ventana de diseño.

Nota Esta característica no funciona si hay más de un objeto de Nombres de Equipo en el diseño.

Cómo tener una vista preliminar de nombres individuales

1 Seleccione Insertar > Nombres de Equipo > Vista Preliminar.Se abrirá el diálogo Vista Preliminar.

2 Seleccione un nombre y haga clic en Aceptar.El nombre seleccionado aparece en pantalla.

Idea Se inserta un espacio entre Nombre 1 y Nombre 2. Para eliminar dicho espacio, ponga el valor de Espaciado de Letra en el diálogo Trazado a 0%. Vea Ajustar el espaciado de letras en la página 536 para más información.

Idea Para hacer cambios al nombre — p.ej., ajustar el espaciado entre letras individuales — guárdelo como un diseño por separado (archivo EMB). Vea Guardar nombres en archivos separados en la página 598 para más información.

Seleccione Nombres de Equipo Vista Preliminar (menú Insertar) para tener una vista preliminar de un nombre individual de la lista.

Seleccione el nombre

Page 608: Manual de Wilcom

598 Capítulo 27 Características Especiales de Letras V7

Guardar nombres en archivos separados

Puede guardar un nombre de un objeto de Nombres de Equipo como diseño por separado si precisa hacer cambios a letras individuales. El nombre estará incluido no obstante en el diseño original de Nombres de Equipo.

Cómo guardar nombres en archivos separados

1 Seleccione Insertar > Nombres de Equipo > Crear Diseños.Se abrirá el diálogo Crear Diseños.

2 Seleccione un nombre y haga clic en Aceptar.Se crea un nuevo diseño con el nombre seleccionado. El nombre es ahora un objeto de letras normal. Puede seleccionarlo y generar puntadas para él.

3 Haga clic en el icono Guardar para abrir el diálogo Guardar Como.

4 Introduzca un nuevo nombre para el diseño.

5 Haga clic en Guardar.

Guardar diseños de Nombres de Equipo

Cuando produzca un diseño de Nombres de Equipo, tendrá que definir cómo se va a generar como archivo de puntada. Puede generar archivos que incluyan:

� tanto el diseño como los nombres� el diseño en un archivo y los nombres en otro, o � el diseño y el nombre en archivos individuales.

Establecerá estas opciones siempre que guarde el archivo en formato de puntada, o lo saque por máquina.

Seleccione Nombres de Equipo Crear Diseños (menú Insertar) para tener una vista preliminar de un nombre individual de la lista.

Seleccione el nombre

Page 609: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 599

Cómo guardar diseños de Nombres de Equipo

1 Cree un diseño de Nombres de Equipo.

2 Seleccione Archivo > Guardar Como y seleccione un formato de puntada de la lista Guardar Como Clase.

3 Haga clic en Opciones para mostrar Nombres de Equipo en el diálogo Opciones de Guardar.

Nota Opciones está también disponible cuando saca los diseños. Vea también Coser diseños con el Administrador de Puntada en la página 691.

4 Seleccione una Opción de Guardar :� Diseño y Nombres de Equipo, con paradas: crea un único archivo de

puntada que incluye copia del diseño y todos los nombres. Las paradas se insertan después del diseño, y entre los nombres — p.ej., Diseño Parada Nombre 1 Parada Nombre 2 Parada, etc.

� Diseño Repetido y Nombres de Equipo, con paradas: crea un único archivo de puntada con múltiples copias del diseño y todos los nombres. Las paradas se insertan después de cada combinación de diseño estático/nombre — p.ej., Diseño + Nombre 1 Parada Diseño + Nombre 2 Parada.

� Crear archivos de salida múltiple: crea archivos separados para cada nombre, cada uno de los cuales incluye una copia del diseño estático.Cuando se cose en el Administrador de Máquina, cada archivo se pone en cola por separado.

� Parte del diseño solamente: crea un archivo que contiene sólo la parte estática del diseño.

Page 610: Manual de Wilcom

600 Capítulo 27 Características Especiales de Letras V7

� Nombres de Equipo sólo con paradas: crea un único archivo que contiene sólo los nombres, separados por paradas. Ello significa que después de cada parada de máquina, usted puede cambiar el bastidor e insertar uno nuevo con la parte del diseño ya bordada.

5 Si ha seleccionado Nombres de Equipo sólo con paradas, seleccione la casilla de verificación Crear comienzo/final automático para cada Nombre para establecer Comienzo y Final Automático para cada nombre.Como con los diseños normales, cuando se ha terminado de coser un nombre y antes de cambiar el bastidor, la aguja debe regresar a una posición conocida. Con ello se asegurará de que el siguiente nombre se cosa en la posición correcta. Vea también Establecer automáticamente los puntos de inicio y final en la página 406.

6 Haga clic en Aceptar para regresar al diálogo Guardar Como.

7 Haga clic en Guardar.

Page 611: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 601

Capítulo 28

Alfabetos Personalizados

En ES usted puede crear alfabetos personalizados y emplearlos en objetos de letras. Los alfabetos personalizados se componen de letras, números o símbolos que usted digitaliza. También puede crear nuevos alfabetos convirtiendo fuentes de TrueType.

Esta sección describe cómo crear y cambiar los alfabetos y letras personalizadas, crear nuevos alfabetos a partir de fuentes de TrueType, y asociar alfabetos.

Crear alfabetos personalizados

Las letras de un alfabeto personalizado se digitalizan como los demás objetos de bordado. Las letras personalizadas se pueden componer de múltiples objetos, y pueden ser letras, números, símbolos o imágenes. Puede emplear ilustraciones artísticas de fuentes tales como libros de caligrafía para crear caracteres de alfabeto.

Nota También puede crear nuevos alfabetos convirtiendo fuentes de TrueType. Vea también Convertir fuentes de TrueType en fuentes de bordado en la página 614.

Escoger ilustraciones para crear alfabetos personalizados

Puede emplear ilustraciones artísticas para crear caracteres de alfabeto del mismo modo que puede hacerlo con otros objetos. Antes de digitalizar, sin embargo,

Page 612: Manual de Wilcom

602 Capítulo 28 Alfabetos Personalizados V7

decida si las formas de las letras son apropiadas para bordados, y establezca la altura de referencia y la línea de base para el alfabeto.

Advertencia Debido a las leyes sobre propiedad intelectual, no le es posible seleccionar letras de un alfabeto de bordado ya existente y guardarlas directamente en otro alfabeto.

Formas de letra

Si quiere obtener resultados óptimos, las columnas de letra deben ser de anchura similar, sin curvas ajustadas ni esquinas pronunciadas ni 'serifs' (remates) muy finos, muy anchos o curvos.

Altura de referencia y línea de base

La altura de referencia es la máxima altura que pueden tener las letras mayúsculas. Aunque pueden existir diferencias sutiles entre las letras mayúsculas y minúsculas, constituye una guía útil para la digitalización. Vea también Guardar alfabetos personalizados en la página 607.

Idea Coloque las letras a lo largo de una línea de base estándar para ayudarle a digitalizar a una altura estándar. Dibuje la línea de base si va a digitalizar a partir de una ilustración artística o use una línea de cuadrícula como guía. Los rasgos descendientes de algunas letras como la y o g generalmente quedan por debajo de la línea de base.

Idea Use las letras E o H como referencia para decidir la altura y la línea de base del alfabeto. Estas letras funcionan bien porque reposan en la línea de base y no se extienden por encima de la altura estándar de las mayúsculas.

esquinas demasiado

diferencias en ancho decolumna demasiado

grandes

'serifs' (remates) demasiado

altura de letra

línea de base

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V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 603

Espaciado y anchura de letras

La anchura de letra varía según la forma de ésta y el espaciado. Cuando digitaliza letras, usted introduce dos puntos de referencia para marcar la anchura y un tercero para marcar la altura.

El espaciado por defecto afecta al ‘cran’, es decir, el espaciado a lo ancho de todas las letras. Se puede añadir anchura adicional como espaciado alrededor de letras individuales.

Idea Para estilos de cursiva, es posible que necesite algo de traslapo entre las extensiones de las letras.

Digitalizar caracteres personalizados

Usted puede digitalizar letras a partir de dibujos de fondo, convertir objetos de dibujo, o digitalizar a mano alzada usando cualquiera de las herramientas de método de entrada. También puede copiar caracteres y símbolos desde el Mapa de Caracteres de Windows a un programa externo de gráficos. Allí los podrá modificar a su antojo y guardarlos en un archivo de gráficos, que podrá usar como telón de fondo de un diseño. Vea también Usar el Mapa de Caracteres en la página 585.

La secuencia de puntada de letras se basa en la clase de unión de alfabeto que usted selecciona al guardarlo. Si usted lo guarda usando los métodos de Unión más Cercana o Unión Inferior, ES aplica Bifurcación automáticamente a las letras. En ese caso, no tiene que preocuparse por la dirección en la que se coserán los trazos de letras individuales. Cuando se aplica el ramificado, ES determina dónde comienza y termina cada trazo, añadiendo corridos de viaje según sea necesario. Sin embargo, es conveniente digitalizar los trazos en la dirección en que sea más probable que se vayan a coser. También es importante especificar el orden del trazo, puesto que se mantendrá cuando se calcule la secuencia. Vea también Guardar alfabetos personalizados en la página 607.

anchura de letra anchura de letra

espaciado aumentado

Page 614: Manual de Wilcom

604 Capítulo 28 Alfabetos Personalizados V7

Si desea especificar la secuencia de puntada y los conectores usted mismo, digitalice la letra en secuencia y digitalice manualmente el cosido de conexión. Tiene entonces que seleccionar Como Digitalizado como método de unión de alfabeto. Vea también Cambiar el método de unión de letras en la página 579.

Cómo digitalizar caracteres personalizados

1 Seleccione un método de entrada.Si digitaliza la secuencia y los conectores manualmente, use cualquier método de entrada. Si desea que la letra se vuelva a secuenciar automáticamente con Unión más Cercana o Unión Inferior, use objetos deEntrada A, Entrada B, Entrada C y Relleno Complejo.

2 Seleccione la clase de puntada.

Idea La mayoría de las letras emplean Plumetís o Tatami.

3 Digitalice cada sección de la letra.� Allí donde un trazo se empalma contra el lateral o el final de otro trazo,

cree un ‘sublapo’ para unir los dos trazos. Los sublapos deben ser cerca de un tercio del ancho del trazo o menos, aunque pueden ser la mitad en el caso de trazos finos.

� Evite tener más de dos trazos uno encima del otro, puesto que ello causa acumulación de hilo y puede conducir a su rotura. A veces, con modificar la forma se puede mejorar la situación.

� En ocasiones puede ser útil angular los extremos de los sublapos de tal modo que unas cuantas puntadas queden ‘cogidas’ por el trazo traslapado. Con ello se impide que aparezca un hueco si las puntadas del trazo superior tiran hacia atrás.

sublapos

Page 615: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 605

� Allí donde un trazo se cruza con otro, como en el caso de la letra t, habitualmente uno de los trazos se rompe en dos partes. En el caso de objetos finos, usted puede digitalizar el trazo superior como un único fragmento, cruzándolo por encima o por debajo del otro.

4 Ajuste los límites usando la herramienta Reformar Objeto en caso necesario. Cuando la letra tenga la forma correcta, guárdela como carácter personalizado. Vea Guardar caracteres personalizados en la página 605 para más información.

Guardar caracteres personalizados

Cuando usted cree un nuevo carácter, tendrá que seleccionar un alfabeto para dicho carácter, darle un nombre, especificar su altura e indicar si quiere mantener las funciones de máquina. También tendrá que indicar sus valores de espaciado digitalizando los puntos de referencia en pantalla.

traslapo / sublapo

Use Alfabeto Hacer Letra (menú Especial) para crear un nuevo carácter.

Page 616: Manual de Wilcom

606 Capítulo 28 Alfabetos Personalizados V7

Advertencia No haga uso del símbolo de virgulilla (~) a la hora de dar nombre a las letras. Se trata de un carácter especial para introducir letras con nombres de caracteres múltiples. Vea Seleccionar alfabetos personalizados en la página 609 para más información.

Cómo guardar caracteres personalizados

1 Digitalice los objetos que componen la letra nueva y selecciónelos.Vea Digitalizar caracteres personalizados en la página 603 para más información.

2 Seleccione Especial > Alfabeto > Hacer Letra.Se abrirá el diálogo Hacer Letra.

3 Seleccione un alfabeto de la lista Nombre del Alfabeto.Vea también Guardar alfabetos personalizados en la página 607.

4 Introduzca un nombre para el carácter o símbolo en el campo Letra.Por ejemplo, si usted ha digitalizado la letra H, escriba H en el campo Letra.

Idea Usted puede crear nombres de caracteres múltiples para identificar símbolos o letras acentuadas, por ejemplo Estrella para un símbolo de estrella, o e-acentuada para la é. Vea también Seleccionar alfabetos personalizados en la página 609.

5 Introduzca la altura de carácter en el campo Altura de Referencia.

Seleccione el carácter entero

Introduzca la altura de referencia

Introduzca el nombre del carácter

Seleccione el alfabeto

Seleccione para establecer la alturaen pantalla

Deseleccione para incluir lasfunciones

Page 617: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 607

La letra se graba en esta altura, independientemente de su tamaño original. También puede establecer la altura en pantalla, seleccionando la casilla de verificación Digitalizar Altura de Referencia. Cuando regrese a la ventana de diseño, se le pedirá que digitalice la altura. Si usted selecciona Digitalizar Altura de Referencia, se ignorará el valor del campo Altura de Referencia.

Idea Las letras tienen una altura generalmente entre 20 y 40 mm. Vea Alfabetos Estándar en la página 833 para más información.

6 Deseleccione Quitar Funciones sólo si desea deliberadamente mantener alguna función de máquina insertada en la letra.La letra puede includir intencionalmente, por ejemplo, cambios de color u otras funciones de máquina. Deseleccione Quitar Funciones para alfabetos que usen Como Digitalizado como clase de unión. Vea también Cambiar el método de unión de letras en la página 579.

7 Haga clic en Aceptar.Siga las instrucciones de la Línea de Comandos.

8 Marque dos puntos de referencia para establecer el espaciado de letra.El espaciado estándar significa que la distancia entre los puntos de referencia es la anchura del carácter. Usted puede incrementarla como quiera.

9 Si ha seleccionado Digitalizar Altura de Referencia en el diálogo Hacer Letra, se le pedirá que digitalice un tercer punto de referencia para marcar la altura de letra.

10 Haga clic en Aceptar.Un mensaje le confirma que ha quedado creado el carácter.

Guardar alfabetos personalizados

Use los alfabetos personalizados para almacenar las letras que usted crea. Para hacer un nuevo alfabeto, déle un nombre y establezca el espaciado por defecto y la clase de unión para las letras adyacentes. Especifique también la clase de archivo.

Cómo guardar alfabetos personalizados

1 Digitalice los objetos que componen la letra nueva y selecciónelos.Vea Digitalizar caracteres personalizados en la página 603 para más información.

Page 618: Manual de Wilcom

608 Capítulo 28 Alfabetos Personalizados V7

2 Seleccione Especial > Alfabeto > Hacer Letra.Se abrirá el diálogo Hacer Letra.

3 Haga clic en Nuevo.Se abrirá el diálogo Alfabeto Nuevo.

4 Introduzca un nombre para el alfabeto en el campo Nombre de alfabeto.

5 Introduzca el espaciado por defecto en el campo Espaciado de letras por defecto.

Idea Use 8-10% para alfabetos estándar, como es el caso de estilos de bloque y de remate y 0% para alfabetos de estilo caligrafía.

6 Seleccione un método predeterminado de unión de letras adyacentes de la lista de Clase de unión por defecto.� Como Digitalizado: mantiene la secuencia de puntada original de cada

letra tal y como fue digitalizada, así como las clases de puntada y las funciones de máquina empleadas en su creación.

Seleccione el carácter entero

Haga clic para crear un nuevo alfabeto

Introduzca el nombre delalfabeto

Introduzca el espaciado pordefecto

Seleccione método deunión

Seleccione clase de archivo dealfabeto

Page 619: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 609

� Unión más Cercana: vuelve a secuenciar los puntos de entrada y de salida en las letras adyacentes para unirlas en el punto más cercano.

� Unión Inferior : vuelve a secuenciar los puntos de entrada y de salida en las letras adyacentes para crear un conector a lo largo de la línea de base de las letras.

Vea también Cambiar el método de unión de letras en la página 579.

7 Seleccione una clase de archivo de alfabeto de la lista Listar Alfabetos de Clase .

Nota Los alfabetos de ES se guardan como archivos ESA. Si crea el alfabeto para emplearlo con una aplicación de bordado diferente, seleccione la clase apropiada.

8 Haga clic en Aceptar.

9 Introduzca valores adicionales para la letra seleccionada en el diálogo Hacer Letra.Vea Guardar caracteres personalizados en la página 605 para más información.

10 Haga clic en Aceptar.

Seleccionar alfabetos personalizados

Para hacer uso de un alfabeto personalizado, selecciónelo como cualquier otro alfabeto. Si una letra tiene un nombre de caracteres múltiples, sólo puede acceder a ella desde el diálogo de Letras usando el símbolo especial Virgulilla (~).

Cómo seleccionar alfabetos personalizados

1 Haga clic con el botón derecho del ratón en la herramienta Letras.Se abrirá el diálogo Propiedades del Objeto - Letras.

2 Seleccione un alfabeto personalizado de la lista Alfabeto.

Haga clic con el botón derecho del ratón en Letras (barra de herramientas de Entrada) para seleccionar un alfabeto personalizado.

Seleccione unalfabeto

personalizado

Page 620: Manual de Wilcom

610 Capítulo 28 Alfabetos Personalizados V7

3 Introduzca los nombres de las letras que desea usar en la caja de texto.� Si el nombre es una letra individual — por ejemplo A — escriba dicha

letra.� Si el nombre es más de una letra — por ejemplo Estrella — escriba una

virgulilla (~), escriba el nombre de letra y después escriba dos virgulillas más. Por ejemplo, ~Estrella~~.

Idea Puede combinar caracteres que empleen letras sencillas o múltiples en el nombre, por ejemplo ~Estrella~~ABC~Estrella~~.

4 Establezca los valores de formateado tal como lo haría para otros objetos de letras.Vea Formatear las letras en la página 529 para más información.

5 Haga clic en Aceptar.

6 Añada las letras al diseño. Vea Añadir letras a los diseños de bordado en la página 523 para más información.

Modificar alfabetos personalizados

Usted puede modificar los alfabetos personalizados cambiando los nombres, los espaciados de letra por defecto y las clases de unión. Si ya no necesita un alfabeto, puede eliminarlo. También dar nuevos nombres, eliminar o reformar letras dentro de los alfabetos personalizados.

Modificar alfabetos

Modifique los alfabetos personalizados cambiando los nombres, los espaciados de letra por defecto y las clases de unión. Si ya no necesita un alfabeto, elimínelo.

Use Modificar Alfabeto (menú Especial) para modificar los alfabetos personalizados.

Page 621: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 611

Cómo modificar alfabetos

1 Seleccione Especial > Alfabeto > Modificar Alfabeto.Se abrirá el diálogo Modificar Alfabeto.

2 Seleccione un alfabeto de la lista Alfabeto > Nombre.� Para cambiar de nombre el alfabeto, haga clic en Cambiar de nombre.

Introduzca un nuevo nombre en el diálogo Cambiar Nombre de Alfabeto y haga clic en Aceptar.

� Para eliminar un alfabeto, haga clic en Eliminar. Un mensaje le pedirá que confirme el comando.

� Para cambiar el espaciado de letra por defecto, introduzca un nuevo valor en el campo Espaciado de letra por defecto.

� Para cambiar la clase de unión predeterminada, seleccione una nueva de la lista Clase de unión por defecto.

3 Haga clic en Aceptar.

Cambiar de nombre y eliminar letras personalizadas

Cambie nombres, elimine o reforme las letras dentro de los alfabetos personalizados.

Cómo cambiar el nombre o eliminar las letras personalizadas

1 Seleccione Especial > Alfabeto > Modificar Alfabeto.

Use Modificar Alfabeto (menú Especial) para cambiar de nombre, eliminar o reformar letras dentro de los alfabetos personalizados.

Page 622: Manual de Wilcom

612 Capítulo 28 Alfabetos Personalizados V7

Se abrirá el diálogo Modificar Alfabeto.

2 Seleccione un alfabeto de la lista Alfabeto > Nombre.

3 Seleccione una letra de la lista Letra > Nombre.� Para eliminar una letra, haga clic en Eliminar. Un mensaje le pedirá que

confirme el comando.� Para cambiar el nombre de una letra, haga clic en Cambiar de nombre.

Introduzca un nuevo nombre en el diálogo Cambiar Nombre de Letra y haga clic en Aceptar.

Idea Puede usar nombres que tengan más de un carácter.

4 Haga clic en Aceptar.

Reformar letras personalizadas

Para cambiar la forma de letras en alfabetos personalizados, desagrúpelas y cambie sus límites y ángulos de puntada usando la herramienta Reformar Objeto.

Seleccione unalfabeto

Seleccione unaletra

Use Desagrupar (barra de herramientas Estándar) para desagrupar una letra en sus objetos componentes.

Use Reformar Objeto (barra de herramientas del Puntero) para reformar letras personalizadas.

Use Hacer Letra (menú Especial) para crear una nueva letra.

Page 623: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 613

Advertencia Cuando usted la desagrupa, la letra se convierte de nuevo en objetos, y los detalles de letra, como por ejemplo alfabeto y línea de base, se pierden. Cuando haya terminado de reformar, tendrá que volver a introducir tales detalles.

Cómo reformar letras personalizadas

1 Seleccione una letra.

2 Seleccione Organizar > Desagrupar.La letra queda desagrupada en sus objetos componentes.

3 Haga clic en la herramienta Reformar Objeto y reforme los objetos tal como precise.

4 Cuando haya terminado, seleccione los objetos.

5 Seleccione Especial > Alfabeto > Hacer Letra.Se abrirá el diálogo Hacer Letra.

6 Seleccione el alfabeto al que pertenece la letra de la lista Nombre del Alfabeto.

7 Seleccione el nombre de letra de la lista Nombre.

desagrupada enobjetos

componentes

reformar objetos

Seleccione el alfabeto

Seleccione nombre deletra.

Page 624: Manual de Wilcom

614 Capítulo 28 Alfabetos Personalizados V7

Nota Para guardar la letra bajo un nombre diferente, introduzca un nombre nuevo.

8 Haga clic en Aceptar.

9 Confirme que desea reemplazar el carácter antiguo con el nuevo.

Convertir fuentes de TrueType en fuentes de bordado

Con Convertir Fuentes de True Type puede convertir cualquier fuente de TrueType instalada en su sistema en un alfabeto de bordado. Lo puede hacer ‘sigilosamente’ o convertir fuentes completas para usarlas más adelante. Esta característica es muy importante para alfabetos asiáticos que pueden contener varios miles de caracteres.

Es un proceso totalmente automático. Las formas de las letras se ‘cortan’ como objetos de bordado de Entrada A, o B. Se detectan los traslapos y el orden de trazo, y se definen los ángulos de puntada. El resultado es similar a los alfabetos digitalizados manualmente, aunque la calidad puede no ser tan alta. La calidad depende en gran medida de las formas originales; se consiguen mejores resultados con los alfabetos de tipo 'serif', que son más estrechos que los alfabetos de bloque.

Convertir letras individuales de TrueType

Puede convertir letras individuales de TrueType ‘directamente’ y añadirlas a un diseño a través del tabulador Letras del diálogo Propiedades del Objeto - Letras.

Cómo convertir letras individuales de TrueType

1 Haga clic con el botón derecho del ratón en la herramienta Letras.Se abrirá el diálogo Propiedades del Objeto - Letras.

Use Letras (barra de herramientas de Entrada) para añadir letras de TrueType directamente en pantalla. Haga clic con el botón derecho del ratón para programar los valores de formato para los objetos de letras nuevos o seleccionados.

Page 625: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 615

2 Seleccione una fuente de TrueType de la lista Alfabeto.

3 Introduzca el texto que desee bordar en el panel de entrada de texto.Alternativamente, escriba el texto directamente en pantalla una vez ajustados los valores de conversión.

Nota Cuantas más letras introduzca, más tiempo necesitará para convertirlas.

4 Haga clic en Valores de Conversión.Se abrirá el diálogo Valores de Conversión.

Seleccioneuna fuente

de TT

Seleccione Valores

Introduzcaletras

Seleccione estilode letras

Seleccione RellenoComplejo para un

ángulo fijo depuntada

Seleccione Trazosde Giro para un

ángulo variable depuntada

Page 626: Manual de Wilcom

616 Capítulo 28 Alfabetos Personalizados V7

Idea Haga clic en Sugerir Valores si no está seguro de qué opciones seleccionar. Los valores se establecen automáticamente según el alfabeto seleccionado.

5 Seleccione el estilo de letra que desee crear de la lista Estilos — Regular, Negrita, Negrita Cursiva o Cursiva.

6 Si desea que las puntadas sigan los contornos de las letras, seleccione Trazos de Giro. Si no, seleccione Relleno Complejo.La opción Trazos de Giro tiene valores predeterminados ajustados para ese estilo de alfabeto en concreto. La opción Relleno Complejo le permite ajustar el ángulo de puntada.

7 Seleccione la casilla de verificación Hacer Coincidir Extremos para mantener los ángulos de puntada paralelos al fin del trazo.

Nota Esta opción prevalecerá sobre toda detección de esquina y fracción de esquina donde se apliquen puntadas paralelas.

Relleno Complejo, ángulo de puntada 0º

Trazos de Giro Relleno Complejo, ángulo de puntada 30º

Hacer Coincidir Extremos Activado — puntadas paralelas a la línea de base

Hacer Coincidir Extremos Desactivado

Page 627: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 617

Idea Los ángulos de puntada en los trazos deberían ser normalmente perpendiculares al trazo, pero hay excepciones, como en las letras K, X, Y con trazos cortos e inclinados. En estos casos, es mejor mantener el ángulo de puntada paralelo al extremo del trazo.

8 Seleccione la casilla de verificación Romper Ángulo para aplicar una tapa a los ángulos agudos.Este efecto es parecido a Esquinas Inteligentes — si el trazo se curva pronunciadamente, como en la letra A, se partirá o se tapará.

9 Seleccione la casilla de verificación Crear Traslapos para impedir que se formen huecos entre los segmentos.Puede afinar los traslapos estableciendo los valores en los campos de las uniones ‘T’ y en las uniones ‘O’.

10 Seleccione la casilla de verificación Separar Serifs si está convirtiendo una fuente tipo 'serif'.

Romper Ángulo 45º

Romper Ángulo Desactivado — sin división

Crear Traslapos Desactivado

Crear Traslapos Activado

Page 628: Manual de Wilcom

618 Capítulo 28 Alfabetos Personalizados V7

Idea Ya que los 'serifs' están formados por trazos separados, es mejor emplear esta opción con letras grandes, en las que los 'serifs' o remates tienen más de 0,8 mm de anchura.

11 Afine el procesamiento de esquinas con estos valores:� Ángulo de detección de esquina: especifica el ángulo que identificará una

esquina en la letra. Esto es importante para conseguir letras pequeñas bien definidas. Tenga en cuenta, sin embargo, que ES inserta automáticamente ángulos de puntada allí donde se necesitan, a fin de conseguir puntadas de giro suavizado. Estas se dan generalmente en lugares donde la forma cambia de dirección o de anchura de forma significativa.

� Fracción de esquina: especifica el Espaciado Fraccional en las esquinas. Se usa para crear transiciones suaves del ángulo de puntada en esquinas, extremos de formas, o donde una forma cambia de anchura o curvatura de forma significativa.

12 Haga clic en Aceptar para regresar al diálogo Propiedades del Objeto - Letras.

13 Haga clic en Aceptar para cerrar.

Separar Serifs Activado

Separar Serifs Desactivado

Ángulo de detección de esquina 150ºFracción de esquina 0,6 mm

Ángulo de detección de esquina 30ºFracción de esquina 1,0 mm

Page 629: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 619

14 Haga clic en el punto de entrada del cursor.� Si ya ha introducido el texto en el diálogo Letras, los límites de las letras

se crearán directamente.� Si no lo ha hecho, escriba las letras en pantalla y pulse Intro para crear los

límites de las letras.

15 Seleccione Puntada > Generar Puntadas o pulse G.

Convertir alfabetos TrueType completos

Con Convertir Fuentes de True Type puede convertir cualquier fuente adecuada de TrueType instalada en su sistema en alfabeto de bordado. Las letras convertidas pueden rellenarse con puntadas de giro o paralelas.

Nota La conversión normalmente lleva sólo unos minutos, aunque las fuentes asiáticas pueden llevar más tiempo.

Cómo convertir alfabetos de TrueType completos

1 Seleccione Especial > Alfabeto > Convertir Fuente de TrueType.Se abrirá el diálogo Convertir Fuente de True Type .

2 Seleccione la fuente que desea convertir y el estilo de fuente.

Use Alfabeto Convertir Fuente de True Type (menú Especial) para convertir una fuente de True Type en alfabeto de bordado.

Seleccione fuente

Seleccione estilo de fuente

Establezca valores

Introduzca nombrede fuente Elija juego de

caracteres estándar o extendido

Page 630: Manual de Wilcom

620 Capítulo 28 Alfabetos Personalizados V7

3 Haga clic en Valores de Conversión.Se abrirá el diálogo Valores de Conversión. Vea Convertir letras individuales de TrueType en la página 614 para más información.

Idea Haga clic en Sugerir Valores si no está seguro de qué opciones seleccionar. Los valores se establecen automáticamente según el alfabeto seleccionado.

4 Introduzca un Nombre de Fuente si desea sustituir el predeterminado.

5 Elija entre convertir grupos de caracteres estándar o extendidos.El grupo de caracteres estándar contiene sólo caracteres alfanuméricos. Excluye signos de puntuación y otros caracteres especiales.

6 Haga clic en Aceptar.Cuando se haya convertido la fuente, lo confirmará el diálogo Importar Fuente de TrueType.

7 Haga clic en Aceptar.

8 Para comprobar que se ha creado el alfabeto, haga clic con el botón derecho del ratón en la herramienta Letras para abrir el diálogo Letras.La fuente recién convertida de TrueType será seleccionada por defecto. Ya puede usarla de la misma manera que los otros alfabetos de bordado.

Convertir entre Relleno Complejo y Trazos de Giro

Arial con estilo de fuente Regular

Arial con estilo de fuente Negrita

Haga clic con el botón derecho del ratón en Letras (barra de herramientas de Entrada ) para convertir de Relleno Complejo a Trazos de Giro y viceversa.

Page 631: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 621

Cuando convierte Fuentes de True Type en letras de bordado, las letras pueden rellenarse con puntadas paralelas o de giro. Usted puede convertir de Relleno Complejo a Trazos de Giro y viceversa en cualquier momento.

Para alternar entre Relleno Complejo y Trazos de Giro

1 Digitalice un objeto de letras usando Convertir Fuente de True Type.Vea Cómo convertir letras individuales de TrueType en la página 614 para más información.

2 Seleccione un objeto de letras.

3 Haga clic con el botón derecho del ratón en la herramienta Letras.Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Letras.

4 Haga clic en Valores de Conversión.Se abrirá el diálogo Valores de Conversión.

5 Especifique si las letras se convertirán como Trazos de Giro o Relleno Complejo.� Si Trazos de Giro está seleccionado, seleccione las opciones necesarias.

Relleno Complejo con ángulo de puntada de 0º

Se muestrafuente de TrueType en la lista

Alfabeto

Seleccione Valores de Conversión

Escoja entre elmétodo de conversión

Relleno Complejo yTrazos de Giro

Page 632: Manual de Wilcom

622 Capítulo 28 Alfabetos Personalizados V7

� Si Relleno Complejo está seleccionado, introduzca el ángulo de puntada.Vea Cómo convertir letras individuales de TrueType en la página 614 para más información.

6 Haga clic en Aceptar para regresar al diálogo Propiedades del Objeto - Letras.

7 Haga clic en Aceptar para cerrar.El método de relleno del objeto de letras cambiará según sea necesario.

Asociar alfabetos

Usted puede asociar letras de dos o más alfabetos con la utilidad independiente de asociación de alfabetos. Los archivos a asociar deben estar colocados en la carpeta userletw deES de su instalación.

Cómo asociar alfabetos

1 Seleccione Comienzo > Programas > Indicador del sistema MS-DOS.

2 Cuando aparezca el indicador de DOS, cambie al directorio bin de su instalación de ES. Normalmente se tratará de C:/ESWin/bin.

3 Escoja si desea sobrescribir automáticamente o recibir el indicador.� Para sobrescribir automáticamente las letras en el primer archivo con

letras del mismo nombre desde el otro archivo o archivos, escriba: alphcat.exe archivo1.ESA archivo2.ESA archivo3.ESA.

� Para recibir un mensaje indicador antes de que se sobrescriba una letra, escriba:alphcat.exe archivo1.ESA archivo2.ESA archivo3.ESA /Y. Pulse Y o N para confirmar si desea sobrescribir.

4 Haga clic en Sí para asociarlas.

letras convertidas en Trazos de Giro

Page 633: Manual de Wilcom

V7 ES Diseñador Manual del Usuario 623

PARTE VII

ELABORACIÓN DE

DISEÑOS YCODIFICACIÓN

Page 634: Manual de Wilcom

624 V7

Page 635: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 625

Capítulo 29

Procesar Archivos de Diseño

Por defecto, ES guarda todos los archivos en el formato de archivo nativo, EMB. Este formato contiene toda la información necesaria tanto para coser un diseño como para modificarlo más adelante. Cuando se abre un diseño creado o guardado en otro formato, ES convierte el diseño internamente al formato EMB. Usted puede modificarlo después usando toda la gama de características que tiene ES. Según cual sea la clase de archivo, puede que tenga que proporcionar información adicional para ayudar a ES en el proceso de conversión.

Esta sección describe cómo seleccionar opciones de conversión para abrir y guardar diferentes formatos de diseño de puntada y de límite.

Formatos de diseño de bordado

Los diseños de bordado se guardan en uno de dos formatos — formato de ‘límite’ o formato de ‘puntada’.

Nota Para conocer en detalle los formatos específicos soportados por ES, vea Formatos de archivo de bordado soportados en la página 815. Vea también Comparación de la información de formato de puntada y de límite en la página 817.

Archivos de límite

Los archivos de límite, o ‘condensados’, son formatos de alto nivel que contienen los límites del objeto, las propiedades del objeto y los datos de puntadas. Cuando usted abre un archivo de límite en ES, se aplican las clases de puntada, métodos de entrada y efectos correspondientes.

Page 636: Manual de Wilcom

626 Capítulo 29 Procesar Archivos de Diseño V7

Los archivos de límite pueden escalarse, transformarse y reformarse sin que ello afecte a la densidad o calidad de puntada. Después de las modificaciones, puede elegir guardar el diseño en formato nativo EMB o en otro formato totalmente diferente.

Nota Algunos archivos de límites, como Wilcom INP, Gunold PCH, contienen información incompleta. Los diseños en el antiguo formato ESD están a mitad de camino entre un archivo de límite y uno de puntada. Contienen los datos de puntada, información sobre las clases de puntada seleccionadas, densidades y funciones de máquina. Sin embargo, no contienen información sobre formas y líneas. Los archivos ESD precisan el reconocimiento de objeto y/o límite si usted desea efectuar cambios de edición al objeto en ES. Vea Abrir archivos de puntada en ES en la página 629 para más información.

Archivos de puntada

Las diferentes máquinas de bordado hablan diferentes idiomas. Cada una tiene sus propios comandos de control para las diversas funciones de máquina. Antes de poder coser un diseño, éste debe estar en un formato que pueda interpretar la máquina.

Los diseños de puntada, o ‘expandidos’, son formatos de bajo nivel para uso directo de las máquinas de bordado. Contienen sólo las coordenadas de puntada y las funciones de máquina. Se crean generalmente de manera apresurada cuando se envían diseños a la máquina. También pueden sacarse a disco de bordado o a cinta de papel. Vea también Discos de Bordado y Cintas de Papel en la página 693.

Cuando son leídos en ES, los archivos de puntada no contienen información del objeto, como los límites o clases de puntada, sino que presentan el diseño como una colección de bloques de puntadas llamados objetos de Manual. Los objetos

objeto deRelleno

Complejo

Page 637: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 627

de manual se crean donde quiera que se detectan funciones de máquina — p. ej., cambios de color o recortes — en el diseño. Tienen únicamente propiedades Generales y de Conectores. Los objetos de manual, a su vez, se componen de puntadas individuales, llamadas puntadas de Manual .

Los diseños de puntada por lo general no son adecuados para efectuar modificaciones, ya que no se vuelven a generar las puntadas. Sin embargo, la tecnología patentada del Procesador de Puntada de ES sabe cómo interpretar los límites del objeto, las clases de puntada y el espaciado a partir de los datos de puntada bastante bien. De esta manera, usted puede reconstituir archivos de antiguo formato de cinta y otros diseños de formato de archivo de puntada para luego modificarlos en ES. Estos diseños ‘reconocidos’ pueden escalarse al tiempo que se vuelven a calcular las puntadas para los nuevos límites. El procesamiento es eficaz para la mayoría de los diseños de puntada, pero no puede producir el mismo nivel de calidad que los límites originales, y es posible que no maneje algunas puntadas de fantasía.

Por defecto, los archivos de puntada se convierten en límites y objetos al abrirlos, pero usted puede tammbién escoger abrirlos sin reconocimiento previo. Los diseños abiertos de esta manera pueden sacarse para cosido en otro formato. O puede editar las puntadas y añadir nuevos elementos. Para ello, usted no necesita recuperar la información sobre cómo se creó el diseño.

Puede escalar los diseños de formato de puntada que se hayan abierto sin reconocimiento de objeto y/o límite. Sin embargo, puesto que el número de puntadas no cambia, la densidad aumenta o disminuye con el tamaño del diseño. Por lo tanto, no debería escalar los diseños de puntada en más del ±5%, de lo contrario algunas áreas pueden quedar cubiertas demasiado espesa o finamente.

objeto deManual

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628 Capítulo 29 Procesar Archivos de Diseño V7

También puede procesar el diseño entero o partes seleccionadas del mismo después de editar. Puede incluso dividir objetos más grandes de Manual en objetos más pequeños y procesarlos individualmente.

Nota Con o sin reconocimiento de objeto y/o límite, los archivos de puntada pueden guardarse en formato EMB una vez abiertos en ES.

Fuentes de archivo

Mientras que los archivos de bordado se clasifican grosso modo como de ‘límite’ (condensados) o de ‘puntada’ (expandidos), ES categoriza internamente estos archivos como pertenecientes a uno de estas cuatro clases – Diseño Nativo, Límites Importados, Puntadas Procesadas, o Puntadas Importadas.

diseño original de puntada

diseño de puntada escalado abierto sin reconocimiento de objeto/límite

Fuente de archivo Descripción

Diseño Nativo Diseños creados en ES (o equivalente).

Límites Importados Diseños leídos desde archivo de límite que no es EMB – CND, PCH o INP – en los que las puntadas se han generado en ES (o equivalente) a partir de límites originales y datos de cosido.

Puntadas Procesadas Diseños leídos desde archivos de puntada en los que las puntadas se han vuelto a generar mediante procesamiento.

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V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 629

Para más información sobre la fuente de un archivo de diseño, consulte el diálogo Propiedades del Diseño. Vea Ver Información del diseño en ES en la página 78 para más información.

Abrir archivos de puntada en ES

Si desea escalar un diseño, edite un límite o cambiar una clase de puntada, el diseño o los elementos seleccionados deben convertirse en objetos usando el Procesador de Puntada. Por defecto, los archivos de puntada se convierten en límites y objetos al abrirlos.

Si no desea escalar el diseño en más del ±5% o sólo desea hacer ediciones de puntada de menor importancia o sacarlo en otro formato, puede elegir abrir el archivo de puntada sin reconocimiento de objeto y/o límite. El diseño se prsenta entonces como una colección de objetos de Manual.

Si sólo desea convertir partes seleccionadas de un diseño, puede abrir el archivo sin reconocimiento de objeto y/o límite y procesar sólo los bloques de puntada necesarios.

Idea Para asegurarse de que los límites del objeto, las clases de puntada, la densidad de puntada y los colores sean los correctos, es siempre una buena idea comprobar y editar los diseños después de la conversión. Para mejorar la calidad de un archivo de puntada, es mejor en ocasiones editar las puntadas antes de la conversión.

Reconocimiento de objeto y/o límite

Cuando convierte un archivo de puntada al formato de límite, ES lee los datos puntada a puntada, según los puntos de penetración de la aguja. Reconoce las

Puntadas Importadas Diseños leídos desde archivos de puntada, en los que los límites pueden o no haber sido reconocidos, pero las puntadas no se han vuelto a generar mediante procesamiento de puntada.Tenga en cuenta, no obstante, que si cambia un diseño de puntada – por ejemplo, si añade un objeto de letras – su estatus cambia a Puntadas Procesadas, incluso aunque las puntadas importadas pueden no haber vuelto a generarse.

Fuente de archivo Descripción

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630 Capítulo 29 Procesar Archivos de Diseño V7

clases de puntada, los valores de espaciado y longitud, los efectos de puntada, y puede determinar los límites del objeto.

Todas las áreas rellenas en un diseño se convierten en objetos de Entrada A o de Corrido con propiedades de puntada de relleno o de límite, además de propiedades generales y de conectores. Las clases de puntada se asignan como Plumetís, Tatami, o División de Programa según cual sea el modelo o patrón de las penetraciones de aguja. Con Tatami, ES reconoce el espaciado de puntada y la longitud, y aplica también un factor azar. Si se convierte un diseño desde el formato, los objetos de Zigzag y Triple Corrido también son reconocidos. Si no se reconoce un objeto, se convierte (o sigue siendo) en objeto de Manual con únicamente las propiedades generales y de conectores. Como tal, no se escalará bien.

Los límites de objeto reconocidos y los valores de puntada se almacenan como propiedades del objeto en ES. Ello quiere decir que puede escalar y transformar diseños reconocidos de la manera habitual. También puede cambiar la densidad de puntada del diseño entero o partes seleccionadas del mismo y de algunas clases de puntada.

Idea El Procesador de Puntada de ES está pensado principalmente para hacer posible volver a usar diseños de formato de puntada, si bien ofrece asimismo un método muy adecuado para cambiar las propiedades del objeto de diseños EMB. Puede cambiar la densidad de puntada como un porcentaje sin tener que seleccionar los objetos individualmente. Vea Ajustar la densidad de puntada en la página 390 para más información.

Limitaciones del reconocimiento

ES no puede reconocer la clase de pespunte para rellenos Tatami. Antes de escalar un diseño, seleccione el pespunte correcto en el diálogo Propiedades del Objeto.

Si no se reconoce una clase de puntada con precisión, los valores en el diálogo Propiedades del Objeto no coincidirán con las puntadas. Las puntadas seguirán siendo las mismas que en el diseño original hasta que usted haga cambios y las vuelva a generar. Si cambia el diseño, las puntadas se vuelven a generar según las propiedades del objeto.

Idea Los diseños convertidos desde archivos de formato de cinta y diseños expandidos que tengan clases de puntada no estándar pueden precisar edición en ES para asegurarse de que los límites del objeto, las clases de puntada, la densidad de puntada y los colores sean los correctos.

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V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 631

Abrir archivos de puntada con reconocimiento de objeto y/o límite

Cuando usted abre archivos de puntada con reconocimiento de objeto y/o límite, puede establecer las opciones de descodificación para decidir cómo convertir el diseño. Las opciones varían según la clase de archivo de puntada que seleccione.

Nota Las opciones de descodificación deberían reflejar cómo se digitalizó el diseño originalmente, y no cómo usted lo quiere ahora. Experimente con los valores para obtener resultados óptimos.

Cómo abrir archivos de puntada con reconocimiento de objeto y/o límite

1 Abra el archivo desde su disco duro o léalo desde cinta o disco de bordado.Se abrirá el diálogo Abrir.

2 Seleccione un formato de puntada de la lista Archivos de Clase y seleccione el archivo que desea abrir.

3 Haga clic en Opciones.Se abrirá el diálogo Opciones de Descodificación.

Seleccioneformato

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632 Capítulo 29 Procesar Archivos de Diseño V7

4 Seleccione la casilla de verificación Objetos/Límites.

Nota Según la clase de archivo seleccionada, tendrá disponibles diferentes opciones.

5 Seleccione un formato de máquina diferente de la lista Clase de Máquina tal como precise.

6 Introduzca el número de saltos a reconocer como recortes.Cuando ES se encuentre tantos saltos consecutivos, los convertirá en una función de recorte.

Advertencia Si este valor es diferente al del diseño original, las funciones de recorte no se insertarán correctamente.

7 Use el panel Código de Parada como para seleccionar la clase de salida para los códigos de parada tal como precise.� Cambio de Color : Los códigos de parada se interpretan como comandos

de Color Siguiente. Se selecciona el color siguiente desde la paleta de color predeterminada.

� Paradas: Los códigos de parada se interpretan como Paradas Explícitas. La máquina deja de coser.

� Personalizar : Le permite correlacionar los colores de hilo con cada código de parada en el archivo. Ello quiere decir que codificar por color los diseños de archivo de puntada que no contienen información sobre la dirección de la aguja, antes de abrir el archivo. Vea Reasignar colores a archivos de puntada en la página 652 para más información.

SeleccioneObjetos/Límites

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V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 633

8 Compruebe el estatus de su máquina de bordado si fuera necesario, después seleccione el valor correcto — Velocidad1 o Velocidad2 — de la lista (si estuviera disponible).En algunas máquinas Barudan hay un interruptor de velocidad. Según su posición, la velocidad rápida se asigna como Velocidad1 o como Velocidad2. Por ejemplo, si selecciona Velocidad1, cada función de velocidad rápida se traducirá en un comando de Velocidad1.

9 Haga clic en Avanzadas para establecer las opciones avanzadas de reconocimiento.Vea Ajustar los valores de reconocimiento avanzados en la página 638 para más información.

10 Haga clic en Aceptar.

11 Haga clic en Abrir.El diseño seleccionado es procesado y convertido a objetos de Entrada A o de Corrido con propiedades de puntada de relleno o de límite, así como propiedades generales y de conectores. Si no se reconoce un objeto, se convierte en objeto de Manual con únicamente propiedades generales y de conectores.

Nota El Procesador de Puntada añade la información que falta al archivo, pero no cambia las puntadas. Vea también Ajustar la densidad de puntada en la página 390.

Abrir archivos de puntada sin reconocimiento de objeto y/o límite

Al abrir un archivo de puntada sin reconocimiento de objeto y/o límite, puede sacar el diseño sin cambios, editar puntadas individuales y efectuar acciones de

objeto deManual

objeto deEntrada A

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634 Capítulo 29 Procesar Archivos de Diseño V7

menor importancia de escalamiento y transformación sin perder la información original de puntada. También puede procesar el diseño entero o partes seleccionadas del mismo después de editar. Vea también Reconocer objeto y/o límites después de editar en la página 635.

Cómo abrir archivos de puntada sin reconocimiento de objeto y/o límite

1 Abra el archivo desde el disco duro o léalo desde cinta o disco de bordado.Se abrirá el diálogo Abrir.

2 Seleccione un formato de puntada de la lista Archivos de Clase y seleccione el archivo que desea abrir.

3 Haga clic en Opciones.Se abrirá el diálogo Opciones de Descodificación.

4 Deseleccione la casilla de verificación Objetos/Límites.

5 Establezca otras opciones de descodificación tal como precise.Según la clase de archivo seleccionada, tendrá disponibles diferentes opciones. Vea Abrir archivos de puntada con reconocimiento de objeto y/o límite en la página 631 para más información.

6 Haga clic en Aceptar.

7 Haga clic en Abrir.El diseño se abre como una colección de objetos de Manual con únicamente propiedades generales y de conectores.

DeseleccioneObjetos/Límites

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V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 635

Idea En este momento usted puede editar las puntadas para que el Procesador de Puntada pueda reconocer las clases de puntada y los límites del objeto con más exactitud:� Elimine los efectos de Acortamiento de Puntada y Borde Dentado para

conseguir límites más suaves y precisos. � Elimine las puntadas pequeñas del diseño.� El punto de salida de una columna puede estar en el mismo lado que el

punto de entrada. Puede que tenga que añadir una puntada adicional al final para que el Procesador de Puntada pueda reconocer el límite con exactitud.

Vea Editar Puntadas y Funciones de Máquina en la página 349 para más información.

Reconocer objeto y/o límites después de editar

Puede procesar un archivo de puntada o partes seleccionadas del mismo para reconocer los objetos y los límites o para ajustar su tamaño y la densidad de puntada. El procesamiento de un archivo de puntada es similar a convertirlo en archivo de límite al abrirlo, con la excepción de que puede procesar sólo los objetos y puntadas seleccionados. También puede dividir objetos más grandes de Manual en objetos más pequeños y procesarlos individualmente. Vea también Dividir objetos en la página 296 y Convertir puntadas seleccionadas en objetos en la página 356.

objeto deManual

Use Proceso (barra de herramientas Generar) para ajustar la densidad de puntada del diseño entero o de partes seleccionadas del mismo.

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636 Capítulo 29 Procesar Archivos de Diseño V7

Idea También puede usar la característica Procesador de Puntada para cambiar el número de puntadas y la densidad de puntada para todo el diseño o para objetos de una clase de puntada específica. Vea Ajustar la densidad de puntada en la página 390 para más información.

Cómo reconocer objeto y/o límites después de editar

1 Abra un archivo de puntada sin reconocimiento de objeto y/o límite.Vea Abrir archivos de puntada sin reconocimiento de objeto y/o límite en la página 633 para más información.

2 Edite las partes del diseño que desee.Vea Editar Puntadas y Funciones de Máquina en la página 349 para más información.

3 Seleccione la parte del diseño que desea procesar.Puede seleccionar el diseño entero u objetos individuales de Manual.

4 Haga clic en el icono Proceso.Se abrirá el diálogo Procesador de Puntada.

objeto deManual

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V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 637

5 En el panel Valores de Puntada, introduzca el número de Objetivo de Puntadas como porcentaje o como valor absoluto (en milímetros).

6 Ajuste la densidad para cada clase de puntada tal como precise.Puede cambiar solamente la densidad para objetos seleccionados y/o las clases de puntadas específicas. Vea también Ajustar la densidad de puntada de ciertas clases de puntada en la página 393.

Nota Si un diseño contiene objetos creados con otras clases de puntada, no se logrará el objetivo de número de puntadas, ya que estos objetos no cambian.

7 Haga clic en Reconocimiento para establecer las opciones avanzadas de reconocimiento tal como precise.Vea Ajustar los valores de reconocimiento avanzados en la página 638 para más información.

8 Haga clic en Aceptar.Se procesan los objetos seleccionados y se convierten en objetos de Entrada A o Corrido con propiedades de puntada de límite o de relleno, así como con las propiedades generales y de conectores. Si no se reconoce un objeto, sigue siendo un objeto de Manual con únicamente propiedades generales y de conectores. En este caso, puede que no se logre el objetivo de número de puntadas.

Ajustedensidades de

puntada

Introduzcaobjetivo denúmero de

puntadas

AjusteCompensación

de Tirada

Ajuste valores de reconocimiento avanzados

Page 648: Manual de Wilcom

638 Capítulo 29 Procesar Archivos de Diseño V7

Nota El Procesador de Puntada añade la información que falta al archivo, pero no cambia las puntadas. Vea también Ajustar la densidad de puntada en la página 390.

Ajustar los valores de reconocimiento avanzados

Puede afinar cómo convierte ES los archivos de puntada usando los valores de reconocimiento avanzados. Por defecto, ES convierte puntadas como puntadas Tatami, Plumetís, o Corrido según los valores en el diálogo Reconocimiento - Opciones Avanzadas. Usted puede cambiar estos valores o escoger no convertir una clase particular de puntada.

En general, los valores predeterminados producen resultados óptimos para los estilos de relleno de uso más frecuente — Tatami y Plumetís — sus propiedades — longitud de puntada y espaciado — y efectos de bordes, como el acortamiento. Los valores predeterminados, sin embargo, no siempre pueden garantizar los mejores resultados, puesto que la variedad de diseños de bordado es prácticamente ilimitada.

objeto de manualconvertido en

objetos deEntrada A y

Corrido, o dejadocomo Manual

diseño original abierto sin reconocimiento de puntada

abierto conreconocimiento de

puntada -divisiones de modelo

reconocidas como Tatami

Page 649: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 639

Idea Cuando use las opciones avanzadas de reconocimiento de objeto y/o límite, seleccione sólo las opciones que desea que sean reconocidas. Con ello reducirá el tiempo que cuesta procesar el diseño y se asegurará que se conserven las puntadas.

Cómo ajustar los valores avanzados de reconocimiento

1 Acceda al diálogo Opciones de Descodificación.Vea Abrir archivos de puntada con reconocimiento de objeto y/o límite en la página 631 para más información.

2 Haga clic en Avanzadas.Se abrirá el diálogo Reconocimiento - Opciones Avanzadas.

3 En el panel Tatami, establezca las opciones de conversión para Tatami.� En los campos Espacio de puntada, introduzca la gama de espaciado de

puntada aceptable para rellenos Tatami. Si el espaciado de fila se sale de esta gama, no se convertirá en Tatami.

� Para permitir penetraciones de aguja al azar, seleccione la casilla de verificación Factor Azar. Deseleccione la casilla de verificación Reconocer Divisiones para detectar con más precisión el Factor Azar.

� Si no desea convertir los rellenos en Tatami, deseleccione la casilla Reconocer Tatami.

Seleccione parareconocer puntadas

Tatami

Seleccione parareconocer puntadas

Plumetís

Seleccione parareconocer puntadas

de Corrido

Seleccione para reconocer Bordes Dentados

Seleccione para reconocer Divisiones

Programeredondeo deespaciado ylongitud de

puntada

Seleccione Resolución de Segmentos y Factores de Fusió

Seleccione parareconocer

penetraciones deaguja al azar

Page 650: Manual de Wilcom

640 Capítulo 29 Procesar Archivos de Diseño V7

4 En el panel Plumetís, establezca las opciones de conversión para Plumetís.� En los campos Espacio de Puntada, introduzca la gama de espaciado que

desea se reconozca.� Si no desea que se reconozca Plumetís en el diseño, deseleccione la casilla

Reconocer Plumetís. Los segmentos serán identificados como Manual.

5 En el panel Corrido, establezca las opciones de conversión para Corrido.� En el campo Longitud Máx. de Puntada, introduzca la longitud máxima

de puntada que desea reconocer.� En el campo Variación de Longitud, introduzca el porcentaje en que la

longitud de puntada puede variar en objetos de Corrido.� Si no desea que se reconozca Corrido en el diseño, deseleccione la casilla

Reconocer Corrido. Los segmentos serán identificados como Manual.

6 En el panel Consistencia del Parámetro, establezca las opciones de reconocimiento de segmento de Relleno Complejo.

gama de espaciado Tatami de 0,4mm a 1,5mm, Factor Azar no seleccionado

gama de espaciado Tatamide 0,4mm a 1,5mm, Factor

Azar seleccionado

gama de espaciado Plumetís de 0,5mm a 5,0mm

gama de espaciadoPlumetís de 0,1mm a 2,0mm

Longitud Máxima de Puntada de Corrido 4mm. Variación de Longitud 10%

Longitud Máxima de Puntadade Corrido 4mm. Variación de

Longitud 90%

Page 651: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 641

� Redondear Espacio: tiene el mismo efecto ‘mordisco’ que Redondear Longitud de Puntada y se aplica a los estilos de relleno de Tatami y Plumetís.

� Redondear Longitud de Puntada: establece la variación para las longitudes de puntada de Tatami.

Por ejemplo, si la longitud mínima de puntada de Tatami es 4 mm, y Redondear Longitud de Puntada es 0,4 mm, las puntadas entre 3,80 y 4,20 mm son ‘forzadas’ a 4,0 mm y reconocidas como Tatami.

7 En el panel Efectos, indique si desea reconocer el efecto Borde Dentado. Puede especificar un valor mínimo en milímetros; cualquier valor superior a éste será reconocido como Borde Dentado. Deseleccione esta opción para garantizar que los límites no se corrompan debido al efecto establecido de Borde Dentado en el diseño regenerado.

8 En el panel Divisiones, seleccione Reconocer Divisiones para reconocer las divisiones en el diseño.� Reconocer Divisiones: Si no está seleccionado, las divisiones en el diseño

se interpretarán como Tatami. Si está seleccionado, quedan disponibles las siguientes opciones.

gama de espaciado Tatami: 0,4mm a 1,5mm, Redondear Espaciado: 0,01mm, Redondear Longitud de Puntada: 0,2mm

gama de espaciado Tatami:0,4mm a 1,5mm, Redondear

Espaciado: 0,05mm, RedondearLongitud de Puntada:0,5mm

Dentado seleccionado,objeto de borde reconocido

como borde dentado

Dentado NO seleccionado, objeto de borde reconocido como Manual

Page 652: Manual de Wilcom

642 Capítulo 29 Procesar Archivos de Diseño V7

� División de Programa como División Definida por el Usuario: seleccione esta opción para reconocer División de Programa como División Definida por el Usuario. Con ello se proporciona mayor fiabilidad en la conservación de los modelos de división en diseños complejos. Las divisiones definidas por el usuario, sin embargo, tienen una posibilidad de cambiar el tamaño limitada.

� Reconocer Divisiones Automáticas: seleccione esta opción para reconocer puntadas Plumetís con División Automática aplicada. De lo contrario, los modelos creados con División Automática se reconocerán como de Tatami.

� Nivel de Reconocimiento: aumente el valor del porcentaje para restringir el reconocimiento de División de Programa . Disminuya el valor para aumentar el reconocimiento. Un porcentaje bajo detectará más áreas como Plumetís con División Definida por el Usuario que Tatami.

Nota Los modelos de división pueden ser complejos, por lo tanto el proceso de reconocimiento puede ser hasta cinco veces más largo con esta opción. No lo emplee a menos que el diseño contenga División de Programa, División Definida por el Usuario con Tatami o Plumetís, o Divisiones Automáticas.

9 En el panel Resolución de Segmentos/Factores de Fusión, introduzca valores para afinar el reconocimiento de segmentos y objetos.� Espaciado: este valor expresa la proporción entre espaciados de puntada

en bloques adyacentes de puntadas — p. ej., espaciados adyacentes de 0,6 mm y de 1,0 mm dan una proporción de 1,67. Un valor de 2,0 en el

objeto de División de Programa reconocido

objetos de División dePrograma parcialmente

reconocidos

División Definida por Usuario

DivisiónAutomática

Page 653: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 643

campo Espaciado significa que estos bloques de puntadas se reconocerán como un segmento u objeto. Un valor de 1,5 quiere decir que no serán reconocidos. El valor predeterminado es 3,0. El cosido de Plumetís y Tatami Normales varía en espaciado desde 0,3 a 0,6 mm, de modo que la mayoría de las secciones continuas de cosido de una misma clase no quedarán divididas. Para mantener las variaciones de espaciado para diseños de colores mezclados y diseños más artísticos, puede que tenga que reducir el factor de espaciado. En diseños antiguos perforados a mano que incluyen cosido con espaciado irregular, las roturas de segmentos pueden reducirse incrementando el factor.

� Altura: expresa la proporción entre alturas de bloques de puntadas. Este valor es importante para reconocer formas de Relleno Complejo, especialmente con agujeros.

Idea Generalmente, cuanto más pequeños sean estos valores, será probablemente mayor el número identificado de segmentos/objetos. Normalmente usted querrá obtener información sobre el diseño con un número mínimo de segmentos/objetos identificados. En la práctica siempre hay un compromiso entre la calidad de reconocimiento de un diseño y el número mínimo de segmentos y/u objetos identificados correctamente.

10 Haga clic en Aceptar.

Idea Para revertir a los valores originales de conversión, haga clic en Restablecer.

Procesar archivos de límite de Melco CND

Melco Condensado (CND) es el formato de archivo nativo del software de digitalización de bordados de Melco. Los archivos CND sólo almacenan límites digitalizados y valores de puntada. Cuando usted abre diseños CND en ES, estos límites se escalan, y se vuelven a calcular las puntadas para conservar la densidad.

objetos reconocidos en diferentes colores

Espaciado: 0,5mm, Altura: 2mm

Espaciado: 3mm,Altura: 4mm

Page 654: Manual de Wilcom

644 Capítulo 29 Procesar Archivos de Diseño V7

ES reconoce todas las funciones de máquina de Melco y sus clases de puntadas, incluidas las Líneas de Partición y Relleno Complejo, y los convierte automáticamente al formato EMB. Sin embargo, los archivos CND no contienen características de calidad como Compensación de Tirada o Autoespaciado, ni incluyen las puntadas reales, los colores de hilo ni los iconos de diseño.

Hay varias versiones de CND, y todas ellas pueden ser leídas por ES. Mientras que estos diseños se escalan con total exactitud, el número y colocación de las puntadas puede diferir hasta cierto punto del diseño original. Puede distinguir alguna diferencia (±5%) en los números totales de puntadas entre los archivos originales y los convertidos. Esto es debido a las diferencias entre los métodos del software empleados para calcular las puntadas.

ES no puede interpretar ciertas características especiales de los objetos de diseño CND porque no hay una equivalencia directa. Sin embargo, los diseños en existencias no usan normalmente estas características y se convertirán generalmente sin problema alguno.

Idea Antes de que se cosan los diseños CND, se crea un archivo de formato EXP. El archivo EXP almacena las puntadas reales y puede coserse directamente. Este archivo también puede abrirse en ES. Vea Abrir archivos de puntada en ES en la página 629 para más información.

Abrir archivos de límite de Melco CND

Cuando usted abre archivos CND de Melco, las clases de puntada de Melco usadas en el diseño se convierten en clases de puntada de ES — Plumetís, Corrido, Tatami, etc. Usted puede cambiar los valores de conversión para ajustar el espaciado, la longitud de puntada, los efectos y valores predeterminados aplicados a las clases de puntada de ES. También puede establecer los valores de escalar para abrir el diseño en un tamaño diferente del original.

Nota Para más información sobre cómo se convierte cada clase de puntada de CND, vea Conversión del formato CND de Melco a EMB de ES en la página 818.

Cómo abrir un archivo de límite de Melco CND

1 Abra el archivo desde el disco duro o léalo desde cinta o disco de bordado.Se abrirá el diálogo Abrir.

Page 655: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 645

2 Seleccione Melco (CND) de la lista Archivos de Clase y seleccione el archivo que desea abrir.

3 Haga clic en Opciones.Se abrirá el diálogo Valores de Entrada de Archivo Condensado.

4 En el panel Factor de Escala, introduzca la escala en la que desea abrir el diseño.Las nuevas dimensiones se expresan como proporción del tamaño del diseño original. Por ejemplo, para escalar al 120% del original, introduzca un factor de escala de 1,2 en cada campo.

5 En el panel Ajustar, introduzca los valores de espaciado a aplicar al diseño como porcentaje de los valores originales.Puede ajustar el espaciado Plumetís, la longitud de puntada de Corrido así como el espaciado y longitud de Tatami.

Seleccioneformato CND

Page 656: Manual de Wilcom

646 Capítulo 29 Procesar Archivos de Diseño V7

6 En el panel Fusión de Color Automática, elija si desea leer la información de color de hilo desde los archivos CND.Con ello se asegura que las puntadas se muestran en los colores correctos cuando se convierten en EMB. Vea Asociar archivos Melco CND por colores en la página 648 y Reasignar colores a archivos de puntada en la página 652 para más información.

7 En el panel Efectos, seleccione los efectos que desee aplicar al diseño. Para más información sobre estos efectos, vea las secciones pertinentes del manual:� AutoEspacio: vea Aplicar Auto Espacio a la puntada Plumetís en la

página 137.� Puntadas Cortas: vea Reducir la aglomeración de puntadas con

acortamiento de puntada en la página 383.� Espaciado Fraccional: vea Reducir aglomeración de puntadas con espaciado

fraccional en la página 388.

8 En el panel Valores Predeterminados, ajuste los valores por defecto para el Espaciado Plumetís, Longitud de Puntada y Longitud Máxima de Puntada tal como precise.Si el diseño CND se creó con valores diferentes de las configuraciones de fábrica, puede sobrescribirlos en estos campos.� Para guardar los nuevos valores como predeterminados, haga clic en

Guardar.� Para revertir a las configuraciones de fábrica de Melco, haga clic en

Restablecer.

9 Haga clic en Aceptar.

10 Haga clic en Abrir.

Factor Escala X: 1,00Y: 1,00

Factor Escala X: 0,50Y: 0,50

Page 657: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 647

Guardar diseños en formato Melco CND

Puede guardar archivos en el formato CND de Melco desde ES. Los archivos creados originalmente en ES dan por lo general resultados óptimos. Otras clases de archivos tal vez no tengan toda la información necesaria para que se realice una conversión con éxito.

Si tiene intención de guardar un archivo en formato CND, debería usar únicamente métodos de entrada, clases de puntada y efectos que sean compatibles con el software EDS-III de Melco. Algunas características de calidad de puntada, clases de puntadas y rellenos y efectos decorativos no se convierten bien al formato CND.

ES tiene dos opciones de salida para guardar como CND — Superstar Compatible y Sacar Tatami como Relleno Complejo. Las máquinas compatibles con Superstar no tienen recortadores. La opción Sacar Tatami como Relleno Complejo es para controlar rellenos de Tatami de Giro.

Funciones de recorte

Si desea coser un diseño en una máquina sin recortadores, establezca los valores de la máquina para no sacar códigos de Recorte. Después digitalice el diseño para recortarlo manualmente.

Las versiones iniciales de CND no soportan los códigos de recorte de Melco. En este caso, establezca los valores de formato de máquina para sacar los recortes como saltos. Véase también Modificar formatos estándar de máquina en la página 661 y Añadir conectores manualmente en la página 208.

Rellenos de Tatami de Giro

Cuando usted guarda en formato CND, tiene que especificar cómo convertir las puntadas de giro de Tatami. Los objetos con puntadas curvas de Tatami — p.ej., objetos de Entrada A — no son soportados por versiones anteriores de formato CND. Para máquinas compatibles con Superstar, las puntadas de giro de Tatami se convierten simplemente en puntadas de Walk, el equivalente EDS de Manual. Para máquinas más antiguas, los rellenos de Tatami de Giro han de convertirse en Tatami normal — es decir, con un único ángulo de puntada — y luego en Relleno Normal, el equivalente EDS de Tatami normal.

Cómo guardar diseños en formato Melco CND

1 Seleccione Archivo > Guardar Como.Se abrirá el diálogo Guardar Como.

2 Seleccione Melco (CND) de la lista Archivos de Clase.

Page 658: Manual de Wilcom

648 Capítulo 29 Procesar Archivos de Diseño V7

3 En el campo Nombre de Archivo, introduzca un nombre para el diseño.

4 Haga clic en Opciones.Se abrirá el diálogo Guardar Opciones.

5 Seleccione la opción requerida para convertir rellenos de Tatami de Giro.� Superstar Compatible: convierte Tatami de Giro en Walk (equivalente

EDS de Manual). Tatami de Relleno Complejo se saca como Relleno Normal (el equivalente EDS de Tatami).

� Sacar Tatami como Relleno Complejo: convierte rellenos de Tatami de Giro en Tatami normal — es decir, con un único ángulo de puntada — luego en Relleno Normalde EDS.

Nota Estas funciones también están disponibles cuando envía un diseño CND para coser.

6 Haga clic en Aceptar.

7 Haga clic en Guardar.

Asociar archivos Melco CND por colores

La característica Fusión de Color Automática lee la información de color de hilo para archivos CND desde un archivo TXT asociado para que las puntadas se muestren en los colores correctos cuando se convierten en EMB.

Idea Su archivos de EMB y otros archivos de diseño pueden convertirse en otros formatos de archivo y viceversa usando Design Explorer. Empléela para procesar en grupo múltiples diseños CND usando Fusión de Color Automática. Vea Converting design file types en la página 677 para más información.

Instalar el archivo TXT de asociación de colores

Fusión de Color Automática lee e interpreta un archivo TXT que contiene nombres de color desde un mapa de hilos. Puede crear este archivo de texto manualmente con un editor de textos como MS Notepad. El archivo de texto

Page 659: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 649

debe tener el mismo nombre de archivo que el archivo CND — por ejemplo, Fish.TXT y Fish.CND. Ambos archivos deben también ubicarse en la misma carpeta. Para que la Fusión de Color Automática funcione correctamente, la información en el archivo de texto debe introducirse en un cierto formato.

Ejemplo de archivo de texto: Fish

Un archivo típico de texto podría parecerse a éste:FishUses curve effectsFile: Fish55.9mmW X 74.5mmHST: 6,780Colors: 81. Tropical Sunset2. Saffron3. Pale powder Blue4. Tropical Sunset5. Pale powder BlueCurve effect6. Tropical White7. Tropical Sunset8. Pale powder Blue

Estructura del archivo de texto

Todos los archivos de texto contienen todos o algunos de los siguientes elementos:

Elemento del archivo de texto

Obligato-rio Descripción Ejemplo

Nombre del diseño

Este es el nombre del diseño tal como aparece en Archivo > Información > Resumen > Tema

Fish

Comentarios Las líneas insertadas aquí aparecen bajo Archivo > Información > Resumen > Comentarios.

Uses curve effects

Nombre del archivo �

Este es el nombre de archivo del archivo de diseño CND. La extensión del archivo no debería estar incluida.

File: Fish

Tamaño del diseño

Introduzca el tamaño del diseño esperado para el diseño. El tamaño real del diseño se deriva del software.

55.9mmW X 74.5mmH

Número de puntadas

Introduzca el número de puntadas que espera que tenga el diseño. El número real de puntadas se deriva del software.

ST: 6,780

Page 660: Manual de Wilcom

650 Capítulo 29 Procesar Archivos de Diseño V7

Leer archivos Melco CND con Fusión de Color Automática

Al abrir un archivo CND que tiene un archivo TXT asociado con él, usted debe especificar el mapa de hilos usado cuando se creó el diseño originalmente en EDS (o en otro software de diseño). Los colores de hilo nominados en el archivo de texto corresponderán al mapa de hilos seleccionado. También puede asignar colores manualmente a cada código de Parada de Color en el archivo. Vea también Reasignar colores a archivos de puntada en la página 652.

Cómo leer archivos Melco CND con Fusión de Color Automática

1 Seleccione Archivo > Abrir.Se abrirá el diálogo Abrir.

2 Seleccione un diseño CND.

3 Haga clic en Opciones.Se abrirá el diálogo Valores de Entrada de Archivo Condensado.

Número de colores �

Indica el número total de colores en el diseño.

Colors: 8

Nombre de hilo 1

Introduzca el primer nombre de hilo. El nombre de hilo se busca en el Mapa de Hilos. El nombre del hilo se muestra en el tabulador Archivo > Propiedades del Diseño > Secuencia de Paradas.

1. Tropical Sunset

Nombre de hilo 2 � Introduzca el segundo nombre de hilo. 2. Saffron

Nombre de hilo 3 � Introduzca el tercer nombre de hilo. 3. Pale Powder Blue

Nombre de hilo 4 � Introduzca el cuarto nombre de hilo. 4. Tropical Sunset

Nombre de hilo 5 � Añada cualquier hilo adicional a esta lista. 5. Pale Powder Blue

Comentarios de hilo

Sitúe los comentarios debajo del número de hilo correspondiente

Efectoi de curva

Nombre de hilo 6 � 6. Tropical White

Nombre de hilo 7 � 7. Tropical Sunset

Nombre de hilo 8 � 8. Pale Powder Blue

Elemento del archivo de texto

Obligato-rio Descripción Ejemplo

Page 661: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 651

4 Seleccione una opción de fusión de color del panel Fusión de Color Automática.� Si desea leer la información sobre el color de hilo para los archivos CND

seleccionados desde un archivo TXT asociado, seleccione Desde Archivo y siga los pasos indicados abajo.

� Si desea asignar los colores manualmente a todos los códigos de Parada de Color en el archivo, seleccione Personalizar y haga clic en Definir Secuencia de Paradas. Vea Reasignar colores a archivos de puntada en la página 652 para más información.

5 Si va a usar Fusión de Color Automática desde un archivo de texto asociado, seleccione un mapa de hilos de la lista desplegable.

Nota Los colores de hilo nominados en el archivo de texto se corresponderán al mapa de hilos seleccionado. Si el nombre del color no se correspondiese, irá por defecto al negro.

6 Haga clic en Aceptar.

Seleccione mapade hilos

Asigne coloresmanualmente

no hay mapa seleccionado— asignados colores por defecto

colores originales asignados correctamente desde archivo de

texto

un color no coincide correctamente— va por defecto al

negro

Page 662: Manual de Wilcom

652 Capítulo 29 Procesar Archivos de Diseño V7

El diseño se abre, las puntadas aparecen con los colores de hilo correctos y la paleta muestra el mapa de hilos seleccionado.

Reasignar colores a archivos de puntada

Cuando abre un archivo de puntada o un archivo CND, un diseño que no tenga asignación de código de colores usará automáticamente la paleta de colores predeterminada. Usted puede, no obstante, correlacionar los colores de hilo con cada código de Parada de Color en el archivo. Ello significa que usted puede codificar por color los diseños de archivo de puntada que no contengan información de dirección de la aguja antes de abrir el archivo.

Nota Para asignar los colores correctamente, tiene que consultar en una hoja de trabajo de producción la información necesaria de la secuencia de colores.

Cómo reasignar colores a archivos de puntada

1 Examine la hoja de trabajo de producción para el archivo de puntada.

sin asignación de código de colores con asignación de código de colores

Page 663: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 653

2 Seleccione Archivo > Abrir.Se abrirá el diálogo Abrir.

3 Seleccione un archivo de puntada o un diseño CND.

4 Haga clic en Opciones.Se abrirá el diálogo Opciones de Descodificación.

5 Seleccione Personalizar y haga clic en Definir Secuencia de Paradas.Se abrirá el diálogo Definir Secuencia de Paradas. Inicialmente la cuadrícula de Creando Secuencia de Paradas estará vacía.

mapa de hilos paraarchivo seleccionado

número de cambiosde color en diseño

(por ejemplo, 8)

SeleccionePersonalizar Seleccione Definir

Seleccione mapade hilos

Seleccione color

Page 664: Manual de Wilcom

654 Capítulo 29 Procesar Archivos de Diseño V7

6 Seleccione un mapa de hilos y el primer color.

7 Haga clic en Asignar Color.El color y la descripción se introducen en la parada actual en la cuadrícula Creando Secuencia de Paradas.

Nota La selección se mueve al siguiente color en el mapa de hilos. No se permiten dos colores idénticos consecutivos, y Asignar Color queda desactivado.

8 Haga clic en Asignar Parada para introducir un código de parada explícito.Se introduce Parada en el campo Descripción.

Nota Si asigna una función de color redundante, causará el siguiente error. Pulse Eliminar para eliminar una entrada seleccionada en la secuencia de paradas. Haga clic en Restablecer para eliminar todas las entradas.

9 Use el panel Códigos de Parada Adicional como para seleccionar la clase de salida para códigos de parada adicional.� Cambios de Color : Los códigos de Parada Adicional se interpretan como

comandos de Color Siguiente. El color siguiente se selecciona desde la paleta de colores predeterminada.

� Paradas: Los códigos de Parada Adicional se interpretan como Paradas Explícitas. La máquina parará de coser.

Haga clic enAsignar Color

Haga clic enAsignar Parada

Page 665: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 655

� Repetir Secuencia: Si selecciona menos colores que los que necesita el diseño, los colores seleccionados se repiten. Por ejemplo, si su diseño precisa cuatro colores, y usted sólo ha seleccionado dos en la lista Creando Secuencia de Paradas, los colores 3 y 4 serán los mismos que los colores originales 1 y 2.

10 Repita la operación cuantas veces sea se indique en la hoja de trabajo de producción.

11 Haga clic en Aceptar.El diseño tendrá los colores deseados y el número correcto de cambios de color.

Nota Puede convertir los cambios de color en un código de parada explícito. Puede eliminar paradas de color asignando el mismo número de color a bloques de colores consecutivos.

Seleccione cómo se han de interpretar las paradas adicionales

Page 666: Manual de Wilcom

656 Capítulo 29 Procesar Archivos de Diseño V7

Page 667: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 657

Capítulo 30

Cambiar Formatos de Máquina

Las diferentes máquinas de bordado hablan diferentes idiomas. Tienen sus propios comandos de control para las diferentes funciones de máquina. Antes de poder coser un diseño, éste debe estar en un formato que pueda ser entendido por la máquina de bordado. Cuando usted selecciona un formato de máquina, ES traduce los comandos que se aplicaron durante la digitalización en funciones de máquina que pueden ser entendidas por una máquina en particular.

Esta sección describe cómo seleccionar un formato de máquina para un diseño, sacarlo a otros formatos y personalizar los formatos de máquina para cumplir con los requerimientos de su máquina.

Seleccionar formatos de máquina

Cuando usted crea un diseño, tiene que seleccionar un formato de máquina de bordado para él. Puede cambiar el formato de máquina para un diseño cuando lo desee.

Nota No necesita cambiar el formato de máquina de un diseño para poder sacarlo a una clase de máquina diferente. Vea Sacar a diferentes formatos de máquina en la página 658 para más información.

Cómo seleccionar formatos de máquina

1 Seleccione Máquina > Seleccionar Formato de Máquina.Se abrirá el diálogo Seleccionar Formato de Máquina.

Use Seleccionar Formato de Máquina (menú Máquina) para cambiar el formato de máquina.

Page 668: Manual de Wilcom

658 Capítulo 30 Cambiar Formatos de Máquina V7

2 De la lista Formatos de Máquina Disponibles, seleccione el formato de máquina que necesite.

3 Para comprobar los valores para el formato seleccionado, haga clic en Valores.Vea también Ajustar los valores de formato estándar de máquina en la página 664.

4 Haga clic en Aceptar.

Nota Si un formato de máquina seleccionado no soporta una función particular en el diseño — insertada manual o automáticamente — ésta es sencillamente ignorada.

Sacar a diferentes formatos de máquina

Una vez que un diseño está finalizado, puede coserlo a cualquier máquina de bordado soportada sin cambiar el formato original del diseño. Si un formato de máquina seleccionado no soporta una función particular en el diseño — insertada manual o automáticamente — ésta es simplemente ignorada.

Nota Para cambiar el formato original, véase Seleccionar formatos de máquina en la página 657.

Cómo sacar a diferentes formatos de máquina

� Seleccione Archivo > Coser en el Administrador de Puntada, después seleccione un formato diferente de la lista Sacar como Formato de Máquina.

Seleccione unformato de

máquina

Page 669: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 659

� Seleccione Archivo > Disco de Bordado> Guardar Como, después seleccione un formato de máquina diferente de la lista desplegable.

� Seleccione Archivo > Cinta de Papel > Perforar, después seleccione un formato de máquina diferente de la lista desplegable.

Crear formatos de máquina personalizados

ES facilita formatos estándar para la mayoría de las máquinas. Sin embargo, si su máquina es diferente, puede que tenga que personalizar los valores del formato de máquina. Por ejemplo, si tiene diferentes modelos de la misma clase de máquina de bordado, las diferentes funciones pueden requerir diferentes valores. Hay dos maneras de personalizar los formatos de máquina:

� Cree un nuevo formato basado en el original y hágalo disponible para todos los diseños. Vea Crear formatos de máquina personalizados abajo para más información.

� Modifique el formato para un diseño específico, creando un formato personalizado para usarlo sólo con ese diseño. Vea Personalizar formatos de máquina para diseños específicos en la página 660 para más información.

Nota En caso necesario, puede actualizar el formato estándar de máquina. Sin embargo, sólo debería hacerlo si los valores originales ya no se usan. Vea Modificar formatos estándar de máquina en la página 661 para más información.

Crear formatos de máquina personalizados

Puede crear un nuevo formato de máquina basado en un formato de máquina estándar y hacerlo disponible para todos los diseños.

Cómo crear formatos de máquina personalizados

1 Desde el diálogo Seleccionar Formato de Máquina, seleccione un formato de máquina en el cual basar el nuevo formato. Vea Seleccionar formatos de máquina en la página 657 para más información.

Seleccionar Formato de Máquina

Page 670: Manual de Wilcom

660 Capítulo 30 Cambiar Formatos de Máquina V7

2 Haga clic en Crear.Se abrirá el tabulador Valores de Formato de Máquina > Estándar.

3 En el campo Nombre de Formato, introduzca un nombre para el nuevo formato.El nombre del formato en el que lo basó y un número aparecen como predeterminados — por ejemplo, Melco - 1.

4 En el campo Comentario, introduzca cualquier información que le pueda ayudar a identificar el formato de máquina — por ejemplo, Sin Recorte.

5 Ajuste los valores de formato de máquina como sea necesario.Vea Ajustar los valores de formato estándar de máquina en la página 664 para más información.

6 Haga clic en el tabulador Avanzadas y ajuste los valores como sea necesario.Vea Ajustar las configuraciones avanzadas de formato de máquina en la página 669 para más información.

7 Haga clic en Guardar.Aparece el nuevo formato en la lista Formatos de Máquina Disponibles.

8 Haga clic en Aceptar.

Personalizar formatos de máquina para diseños específicos

Puede crear un formato de máquina personalizado para usarlo con el diseño actual. Emplee esta característica si tiene que modificar los valores de formato de máquina para un diseño sin cambiar el formato original. El formato personalizado aparecerá en la lista de selección.

Introduzcanombre del

formato

Ajuste valores

Use Seleccionar Formato de Máquina (menú Máquina) para personalizar formatos de máquina para diseños específicos.

Page 671: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 661

Nota El formato personalizado está basado en el formato de máquina seleccionado para el diseño. Si usted desea basarlo en un formato de máquina diferente, selecciónelo desde el diálogo Seleccionar Formato de Máquina. Vea Seleccionar formatos de máquina en la página 657 para más información.

Cómo personalizar formatos de máquina para diseños específicos

1 Seleccione Máquina > Valores de Formato de Máquina.Se abrirá el tabulador Valores de Formato de Máquina > Estándar.

2 Ajuste los valores de formato de máquina tal como precise.Vea Ajustar los valores de formato estándar de máquina en la página 664 para más información.

3 Haga clic en el tabulador Avanzadas y ajuste los valores que sean necesarios.Vea Ajustar las configuraciones avanzadas de formato de máquina en la página 669 para más información.

Nota No puede cambiar los campos Nombre o Comentario. El formato personalizado de máquina recibe un nombre automáticamente, usando el formato de máquina original y el nombre del diseño — por ejemplo, Melco - Design1.

4 Haga clic en Aceptar.Se crea un nuevo formato de máquina para el diseño. Aparece en el diálogo Seleccionar Formato de Máquina y se guardado con el diseño.

Modificar formatos estándar de máquina

Si los valores estándar de máquina son incorrectos para su máquina, puede cambiarlos modificando el formato de máquina.

Ajuste valores

Page 672: Manual de Wilcom

662 Capítulo 30 Cambiar Formatos de Máquina V7

Nota Sólo debería modificar los formatos estándar si ya no necesita los valores originales. De lo contrario, vea Crear formatos de máquina personalizados en la página 659.

Cómo modificar formatos estándar de máquina

1 Desde el diálogo Seleccionar Formato de Máquina, seleccione un formato de máquina que desee modificar.Vea Seleccionar formatos de máquina en la página 657 para más información.

2 Haga clic en Valores.Se abrirá el tabulador Valores de Formato de Máquina > Estándar.

3 Ajuste los valores de formato de máquina tal como precise.Vea Ajustar los valores de formato estándar de máquina en la página 664 para más información.

4 Haga clic en el tabulador Avanzadas y ajuste los valores tal como precise.Vea Ajustar las configuraciones avanzadas de formato de máquina en la página 669 para más información.

5 Haga clic en Guardar.

6 Haga clic en Aceptar.

Verificar los comandos de control

Si usted cambia el formato de máquina de un diseño que contiene funciones de máquina manuales, puede que tenga que verificar si las funciones son compatibles con el nuevo formato. Generalmente, las funciones que la nueva clase de máquina

Selecione un formato

Haga clic en Valores

Page 673: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 663

no puede efectuarse son ignoradas. Si una función ignorada se ha insertado en una Puntada Vacía o en un Salto Vacío, la puntada o salto se eliminan automáticamente. Algunas veces, sin embargo, puede que las funciones no se traduzcan correctamente. Por ejemplo, los comandos de recorte pueden ser malinterpretados, ya que algunas máquinas usan códigos de recorte y otras una secuencia de saltos.

Nota Si una función no está disponible en el nuevo formato de máquina, la palabra Ignorado aparece entre paréntesis después del nombre de la función.

Cómo verificar los comandos de control

� Viaje a la posición de la función de máquina. Vea Viajar por función de máquina en la página 89 para más información.

� Alternativamente, use la Lista de Puntada para identificar y seleccionar una función de máquina dada. Vea Editar puntadas y funciones con Lista de Puntada en la página 363 para más información.El nombre de la función de máquina aparecerá en la línea de comandos. Puede aparecer cierta información adicional entre paréntesis después del nombre de función — por ejemplo, el número de aguja.

Eliminar formatos de máquina personalizados

Puede eliminar los formatos de máquina personalizados de su sistema cuando ya no los necesite.

Cómo eliminar los formatos de máquina personalizados

1 Desde el diálogo Seleccionar Formato de Máquina, seleccione un formato de máquina que desee eliminar.Vea Seleccionar formatos de máquina en la página 657 para más información.

Nota No puede eliminar los formatos de máquina que vienen con el software. Sólo puede eliminar un formato personalizado creado por usted.

2 Haga clic en Quitar.Aparecerá un mensaje de confirmación.

3 Haga clic en Sí para confirmar la eliminación, después haga clic en Aceptar.

Page 674: Manual de Wilcom

664 Capítulo 30 Cambiar Formatos de Máquina V7

Ajustar los valores de formato estándar de máquina

Según qué máquina tenga, se precisan diferentes formatos de máquina. Cuando selecciona un formato de máquina, sólo puede modificar los valores correspondientes a esa máquina. Los valores habituales que pueden cambiarse son la longitud de puntada y de salto, las funciones de recorte y las funciones de cambio de color.

Nota Puesto que las diferentes máquinas requieren diferentes valores de configuración, no todos los valores descritos aquí están disponibles para todos los formatos de máquina. Use estas instrucciones para introducir los valores que sean aplicables al formato seleccionado. Consulte el manual de su máquina de bordado para obtener más información sobre los formatos de máquina.

Establecer valores de longitud de puntada y de salto

Para algunas máquinas puede establecer el movimiento máximo de bastidor, la longitud mínima de puntada a reconocer o la longitud automática de salto.

Cómo establecer los valores de máquina de longitud de puntada y de salto

1 Acceda al diálogo Valores de Formato de Máquina. � Vea Crear formatos de máquina personalizados en la página 659 para más

información.� Vea Modificar formatos estándar de máquina en la página 661 para más

información.

Nota Aparecerán sólo los campos correspondientes al formato de máquina seleccionado.

2 En el tabulador Estándar, introduzca el valor Puntada Máxima. El valor que introduzca dependerá del código de cinta usado por su máquina:� Sistema Binario: 12,7 mm� Sistema Ternario: 12,1 mm.

Introduzca longitud máxima de puntadaIntroduzca longitud mínima de puntada

Introduzca longitud máxima de salto

Page 675: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 665

3 En el campo Puntada Mínima, introduzca la puntada más pequeña que va a permitir cuando saque al formato de máquina seleccionado.Esto establece el valor por defecto de Puntadas Pequeñas. Vea Eliminar puntadas pequeñas de forma automática en la página 395 para más información.

Idea Generalmente la longitud mínima de puntada se aumenta para materiales densos e hilos gruesos con el fin de impedir roturas de hilo.

4 En el campo Salto Máximo, introduzca la longitud máxima de los saltos.Esto establece el valor por defecto de Salto Automático. Vea Ajustar los valores de Salto Automático en la página 404 para más información.

Idea Los valores de salto más corto mejoran por lo general la calidad de puntada y reducen el desgaste de la máquina, pero pueden aumentar el tiempo empleado en coser.

5 Haga clic en Guardar.

6 Haga clic en Aceptar.

Establecer funciones de recorte

Para algunos formatos de máquina puede especificar cómo formatear e interpretar comandos de recorte cambiando los valores de recorte. Algunas máquinas entienden códigos específicos de recorte. Otras máquinas interpretan saltos múltiples como un comando de recorte. Puede ser que las máquinas sin recortador automático no sepan cómo interpretar comandos de recorte e incluso puede que muevan el diseño cuando se encuentren con un código de recorte. Para estas máquinas tiene que deseleccionar la casilla de verificación Sacar Recortes de modo que se ignoren las funciones de recorte cuando se cosa el diseño.

Cómo establecer funciones de recorte

1 Acceda al diálogo Valores de Formato de Máquina. � Vea Crear formatos de máquina personalizados en la página 659 para más

información.� Vea Modificar formatos estándar de máquina en la página 661 para más

información.

Nota Aparecerán sólo los campos correspondientes al formato de máquina seleccionado.

Page 676: Manual de Wilcom

666 Capítulo 30 Cambiar Formatos de Máquina V7

2 En el tabulador Estándar, seleccione la casilla de verificación Sacar Recortes para incluir funciones de recorte cuando saque al formato de máquina seleccionado.

Nota Si deselecciona la casilla Sacar Recortes, las funciones de recorte no se eliminan del diseño, simplemente se ignoran para el formato de máquina seleccionado.

3 Especifique el formato de la función de recorte a usar:� Saltos: para máquinas que interpretan múltiples saltos como recortes.

También tiene que introducir el número requerido de saltos.� Código: para máquinas que usan códigos específicos de recorte.

4 Haga clic en Guardar.

5 Haga clic en Aceptar.

Establecer funciones de cambio de color

Las máquinas interpretan la función de Cambio de Color de manera diferente — bien como un comando de Número de Aguja o como un comando de Parada.

Comandos de número de aguja

Los comandos de Número de Aguja le ordenan a su máquina que se mueva a la siguiente aguja cada vez que se encuentre con una función de Cambio de Color. Cada color en el diseño se corresponde con un número de aguja en el orden listado en la lista Colores. Vea Cambiar colores de hilo en la página 172 para más información.

Nota La máquina debe tener los colores de hilo correctos cargados para cada aguja para coser el diseño correctamente.

Para las máquinas de dirección de aguja tiene que especificar cuántas agujas hay en la máquina. Esto le dice a la máquina con qué frecuencia debe parar para que el operario cambie los hilos. Por ejemplo, para que se cosa un diseño con 25 colores en una máquina con cinco agujas, debe parar después de cada cinco cambios de color para que el operario cambie los hilos.

Seleccione parasacar funciones

de recorte

Page 677: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 667

Los comandos Número de Aguja se combinan a veces con comandos de Salto para indicar cambios de color.

Comandos de parada

Los comandos de Parada le permiten al operario cambiar manualmente los hilos cada vez que se encuentre una función de Cambio de Color. Se usan generalmente con máquinas que sólo tienen una aguja o no soportan dirección de aguja. Los comandos de Parada se combinan a veces con comandos de Salto para indicar cambios de color.

Cómo establecer funciones de cambio de color

1 Acceda al diálogo Valores de Formato de Máquina. � Vea Crear formatos de máquina personalizados en la página 659 para más

información.� Vea Modificar formatos estándar de máquina en la página 661 para más

información.

Nota Aparecen sólo los campos correspondientes al formato de máquina seleccionado.

2 En el tabulador Estándar, seleccione el método a emplear para interpretar las funciones de cambio de color.� No. de Aguja: convierte funciones de cambio de color en comandos de

número de aguja. � Paradas: convierte funciones de Cambio de Color en comandos de

Parada.� Paradas y Saltos: convierte funciones de Cambio de Color en comandos

de Parada y Salto.� Números de Aguja y Saltos: convierte funciones de Cambio de Color en

comandos de Número de Aguja y Saltos.

3 Para las máquinas de dirección de aguja, introduzca el número de agujas en el campo Número de Agujas.

4 Seleccione la casilla de verificación Usar Dirección de Grupo.

Convierta funciones de cambio de color en comandos de número de agujaIntroduzca número de agujas en la máquina

Haga que la agujaregrese al

comienzo deldiseño

Page 678: Manual de Wilcom

668 Capítulo 30 Cambiar Formatos de Máquina V7

Algunas máquinas pueden agrupar dos cabezales juntos para que pueda coser un diseño usando agujas desde ambos cabezales. Por ejemplo, si una máquina tiene dos cabezales y nueve agujas por cabezal, la máquina mueve el fleje desde el primer cabezal debajo del segundo cabezal, lo cual le permite coser 18 colores sin efectuar un cambio manual.

Nota Si este es el caso, introduzca el número de agujas combinado en la máquina en el campo Número de Agujas.

5 Seleccione la casilla de verificación El Primer CC es Necesario si lo precisa.Algunas máquinas necesitan un código Primer CC para inicializar la máquina y traer el cabezal de vuelta a la posición de aguja del primer cambio de color.

6 Seleccione la casilla de verificación Regresar al Comienzo.Esto devuelve la aguja al comienzo del diseño, preparando la máquina para el siguiente recorrido del mismo diseño.

7 Haga clic en Guardar.

8 Haga clic en Aceptar.

Establecer funciones de taladro

Algunas máquinas de bordado están equipadas con un taladro. El taladro reemplaza a menudo a una de las agujas. Usted tiene que especificar la posición de aguja del taladro y su valor de compensación o desplazamiento.

Los taladros son con frecuencia un anexo de 'cuchillo' en los que la posición de corte se desplaza 12 mm desde la aguja principal. Antes de que la máquina empiece, el bastidor se mueve para que el taladro esté en la posición correcta. Este movimeinto adicional del bastidor compensará el desplazamineto del taladro. Algunas máquinas ajustan automáticamente este desplazamiento cuando se encuentran con una función de Taladro. Estas máquinas deberían tener un valor de desplazamiento 0. Del mismo modo, si usted va a usar una aguja de taladro (en vez de un cuchillo), no necesita un valor de desplazamiento o compensación. Consulte el manual de su máquina de bordado para más información.

Cómo establecer funciones de taladro

1 Acceda al diálogo Valores de Formato de Máquina. � Vea Crear formatos de máquina personalizados en la página 659 para más

información.� Vea Modificar formatos estándar de máquina en la página 661 para más

información.

Page 679: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 669

Nota Aparecerán sólo los campos correspondientes al formato de máquina seleccionado.

2 En el tabulador Estándar, introduzca el desplazamiento requerido de taladro en el campo Desplazamiento.� Si la máquina introduce automáticamente un desplazamiento cuando se

encuentra con una función de Taladro Dentro, introduzca un desplazamiento de 0mm .

� Si la máquina necesita un valor de desplazamiento, introduzca un desplazamiento de 12,0mm.

3 En el campo Número de Aguja, introduzca el número de aguja al cual está unido el taladro.

4 Haga clic en Guardar.

5 Haga clic en Aceptar.

Ajustar las configuraciones avanzadas de formato de máquina

El tabulador Avanzadas le permite establecer opciones adicionales de formato de máquina. Las configuraciones disponibles dependen del formato de máquina seleccionado. Puede configurar la secuencia de cambio de color, insertar códigos especiales para el comienzo y el final de un diseño e introducir configuraciones de velocidad. Hay también valores diversos que incluyen si desea cambiar la tensión del tejido mientras lo taladra y si desea rebobinar la cinta cuando haya acabado de coser. El tabulador Avanzadas sólo muestra comandos de control insertados manualmente. Ello quiere decir que no puede eliminar accidentalmente códigos fundamentales introducidos automáticamente.

Advertencia Cambie las configuraciones Avanzadas sólo si está familiarizado con los códigos usados por su máquina de bordado.

Convierta funciones de cambio de color en comandos de número de agujaIntroduzca número de agujas en la máquina

Haga que la agujaregrese al

comienzo deldiseño

Page 680: Manual de Wilcom

670 Capítulo 30 Cambiar Formatos de Máquina V7

Establecer la secuencia de cambio de color

Algunas máquinas no saben cómo interpretar comandos de Cambio de Color a menos que formen parte de una ‘secuencia de cambio de color’ compuesta de Saltos Vacíos y Puntadas Vacías antes y después de cada comando de Cambio de Color. Compruebe los requisitos de su máquina para decidir si necesita introducir valores de secuencia de cambio de color.

En el tabulador Avanzadas, el panel Secuencia de Cambio de Color se lee de arriba a abajo, en el orden en que aparecen los códigos en la secuencia. Los dos primeros campos muestran el número de Puntada Vacías y Saltos Vacíos a insertar antes del comando de Cambio de Color. Los demás campos muestran los Saltos Vacíos y las Puntadas Vacías a insertar después del comando.

Cómo programar la secuencia de cambio de color

1 Acceda al diálogo Valores de Formato de Máquina. � Vea Crear formatos de máquina personalizados en la página 659 para más

información.� Vea Modificar formatos estándar de máquina en la página 661 para más

información.

Nota Aparecerán sólo los campos correspondientes al formato de máquina seleccionado.

Secuencia de Cambio de Color en Lista de Puntada corresponde a la secuencia definida en tabulador Avanzadas - Valores de Formato de Máquina

Page 681: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 671

2 Haga clic en el tabulador Avanzadas e introduzca la secuencia de Cambio de Color.� En el primer campo 0:0, introduzca el número de Puntadas Vacías a

insertar antes del Cambio de Color.� En el primer campo Salto 0:0, introduzca el número de Saltos Vacíos a

insertar antes del Cambio de Color.� En el segundo campo Salto 0:0, introduzca el número de Saltos Vacíos a

insertar después del Cambio de Color.� En el segundo campo 0:0, introduzca el número de Puntadas Vacías a

insertar después del Cambio de Color.

3 Haga clic en Guardar.

4 Haga clic en Aceptar.

Establecer la secuencia de Comienzo del diseño / Final del diseño sequence

Algunas máquinas requieren puntadas vacías y saltos vacíos adicionales para reconocer el comienzo y el final del diseño. Otras máquinas requieren una función de Parada. Según la clase de máquina que tenga, es posible que precise comandos para inicializar la máquina o para accionar la salida del bastidor después de coser.

Nota Recuerde que estos campos muestran el número de códigos adicionales que usted desea insertar además de los valores por defecto.

Cómo programar la secuencia de Comienzo del diseño/Final del diseño

1 Acceda al diálogo Valores de Formato de Máquina. � Vea Crear formatos de máquina personalizados en la página 659 para más

información.

Introduzca número depuntadas y saltos vacíos ainsertar antes del Cambio

de ColorIntroduzca número de

puntadas y saltos vacíos ainsertar después del

Cambio de Color

Page 682: Manual de Wilcom

672 Capítulo 30 Cambiar Formatos de Máquina V7

� Vea Modificar formatos estándar de máquina en la página 661 para más información.

Nota Aparecerán sólo los campos correspondientes al formato de máquina seleccionado.

2 Haga clic en el tabulador Avanzadas e introduzca la secuencia de Comienzo del diseño.� En el campo Salto 0:0, introduzca el número de Saltos Vacíos que desea

insertar al comienzo del diseño.� En el campo 0:0, introduzca el número de Puntadas Vacías que desea

insertar al comienzo del diseño.

3 En el panel Final del Diseño, introduzca la secuencia de final del diseño.� En el segundo campo Salto 0:0, introduzca el número de Saltos Vacíos

que desea insertar al final del diseño � En el campo 0:0, introduzca el número de Puntadas Vacías que desea

insertar al final del diseño.

4 Seleccione la casilla de verificación Programar Número de Aguja tal como precise.Esta opción inicializa la máquina y trae el cabezal de vuelta a la posición de aguja del primer cambio de color.

5 Seleccione la casilla de verificación Bastidor Fuera. Esta opción fuerza al bastidor a salir después de coser el diseño.

Introduzca el número de saltos y puntadas vacías que desea insertar al comienzo del diseño

Introduzca el número de saltos y puntadas vacías que desea insertar al final del diseño

Inicializa máquina ytrae cabezal de

vuelta a primeraposición de aguja

Haga que el bastidorsalga después de

coser

Page 683: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 673

6 Haga clic en Guardar.

7 Haga clic en Aceptar.

Establecer opciones de velocidad

Algunas máquinas pueden coser a diferentes velocidades. Según qué máquina tenga, puede seleccionar diferentes velocidades a usar cuando empiece a coser o para cuando el taladro esté en uso. Debe en primer lugar asignar las velocidades como Velocidad 1 y Velocidad 2 en el diálogo Valores de Formato de Máquina.

Cómo programar las opciones de velocidad

1 Acceda al diálogo Valores de Formato de Máquina. � Vea Crear formatos de máquina personalizados en la página 659 para más

información.� Vea Modificar formatos estándar de máquina en la página 661 para más

información.

Nota Aparecerán sólo los campos correspondientes al formato de máquina seleccionado.

2 Haga clic en el tabulador Avanzadas.

3 Seleccione la casilla de verificación Cambios a la Velocidad Automática del Taladro.Esta opción ralentiza la velocidad de la máquina automáticamente cada vez que el taladro está en uso.

4 De la lista Comienzo, seleccione la velocidad de comienzo preferida — Rápido o Lento.

5 De la lista Rápido, seleccione el valor más rápido en su máquina — Velocidad 1 o Velocidad 2. Consulte el manual de su máquina para más información.

6 Haga clic en Guardar.

7 Haga clic en Aceptar.

Seleccioneopciones de

velocidad

Page 684: Manual de Wilcom

674 Capítulo 30 Cambiar Formatos de Máquina V7

Establecer opciones avanzadas diversas

Según el formato de máquina seleccionado, puede asimismo seleccionar si desea reducir la tensión sobre el tejido mientras taladra e indicar si desea rebobinar la cinta cuando el cosido se haya completado.

Cómo establecer opciones avanzadas diversas

1 Acceda al diálogo Valores de Formato de Máquina. � Vea Crear formatos de máquina personalizados en la página 659 para más

información.� Vea Modificar formatos estándar de máquina en la página 661 para más

información.

Nota Aparecerán sólo los campos correspondientes al formato de máquina seleccionado.

2 Haga clic en el tabulador Avanzadas.

3 Seleccione la casilla de verificación Control de tensión para Taladro.Esta opción reduce la tensión del tejido cuando el taladro está en uso.

4 Seleccione la casilla de verificación Parar antes de rebobinar al final si es preciso.Esta opción detiene la máquina al final del diseño y rebobina la cinta.

5 Seleccione la casilla de verificación Rebobinar con salto al final si es preciso.Esta opción inserta un salto al final del diseño y rebobina la cinta.

6 Haga clic en Guardar.

7 Haga clic en Aceptar.

Establezca las diversas opciones

Page 685: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 675

Capítulo 31

Cómo Sacar Diseños

Usted puede sacar los diseños de bordado de varias maneras — guardándolos en un disco de bordado, punzando en cinta de papel, enviando las formas apliqué a una cortadora o directamente a máquina para coserlos.

Nota ES proporciona medios alternativos para enviar los diseños directamente a la máquina de bordado para coserlos. Según las opciones de software de que disponga, usted puede coser en máquina usando el Administrador de Puntada o el Administrador de Máquina. La descripción del Administrador de Puntada figura en esta sección. La del Administrador de Máquina va incluida por separado en el Suplemento del Administrador de Máquina.

Desde el mismo archivo de diseño usted puede sacar una hoja de trabajo de producción para el operario de la máquina de bordado. Con frecuencia los diseñadores desean distribuir sus diseños para que puedan verse en colores reales, en TrueView™ o de otro modo. En ES usted puede guardar tanto las imágenes de los diseños como las hojas de trabajo de producción en disco o enviarlos directamente por correo electrónico.

Esta sección describe cómo verificar e imprimir la información del diseño y cómo generar diferentes salidas desde los diseños.

Page 686: Manual de Wilcom

676 Capítulo 31 Cómo Sacar Diseños V7

Nota Véase Discos de Bordado y Cintas de Papel en la página 693 para más información sobre cómo leer desde, y escribir en disco de bordado y cinta de papel

Crear hojas de trabajo de producción

La hoja de trabajo de producción es el vínculo entre el diseñador y el operario de la máquina de bordado. Contiene una vista preliminar del diseño e información esencial sobre la producción, incluidos el tamaño del diseño, la secuencia de color y otras instrucciones especiales. Usted puede personalizar las hojas de trabajo de producción antes de imprimir. También puede imprimir combinaciones múltiples de colores, iconos de bloques de colores y planos de fondo.

Nota Si en su impresora no están disponibles ciertos colores de hilo, pueden correlacionarse con un color diferente, blanco incluido. Si un color se correlaciona con el blanco, será invisible en la hoja de trabajo. Imprima el diseño en color TrueView™ o en blanco y negro, o desactive la correlación de colores. Consulte el manual de su impresora para más información.

Imprimir o trazar hojas de trabajo de producción

Cree una copia impresa de la hoja de trabajo de producción usando una impresora o un trazador automático. Establezca las opciones de hoja de trabajo y de impresora antes de imprimir o use las opciones actuales.

Idea Vea previamente la hoja de producción de trabajo antes de imprimir para verificar que sea correcta. Vea Vista preliminar de las hojas de trabajo de producción en la página 82 para más información.

Cómo imprimir o trazar una hoja de trabajo de producción

1 Seleccione Archivo > Imprimir. Se abrirá el diálogo Imprimir.

Use Imprimir (barra de herramientas Estándar) para imprimir una hoja de trabajo de producción del diseño actual usando las configuraciones actuales.

Page 687: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 677

2 Seleccione la impresora o trazador automático que usted desee emplear e introduzca el número de copias de la hoja de trabajo que precise.

Nota Para personalizar la hoja de trabajo, haga clic en Opciones y cambie las configuraciones tal como precise. Vea Establecer las opciones de impresión de la hoja de trabajo de producción en la página 677 para más información.

3 Si va a emplear un trazador, haga clic en Propiedades, y establezca los colores de pluma que se correspondan con los colores de hilo del diseño.Consulte el manual de su trazador para obtener información sobre cómo establecer los colores de pluma.

4 Haga clic en Aceptar.

Establecer las opciones de impresión de la hoja de trabajo de producción

Establezca las opciones de la hoja de trabajo de producción para mostrar la información que desee en el formato que precise. Puede especificar los datos a imprimir, qué gráficos incluir, el factor zoom y otras opciones generales como el nombre de empresa. Puede usar una impresora en color o un trazador para producir hojas de trabajo de producción. Si va a emplear una impresora en color, puede imprimir en TrueView™.

Cómo establecer las opciones de impresión de la hoja de trabajo

1 Acceda al diálogo Imprimir. Haga una de estas dos cosas:� Seleccione Archivo > Imprimir.� Seleccione Archivo > Presentación Preliminar.

2 Haga clic en Opciones.Se abrirá el diálogo Opciones de Impresión.

Page 688: Manual de Wilcom

678 Capítulo 31 Cómo Sacar Diseños V7

3 En el panel Texto a Imprimir, seleccione el grupo de información que desea incluir.� Información Completa: muestra los detalles especificados en el diálogo

Personalizar hoja de trabajo. Vea Personalizar la información de la hoja de trabajo de producción en la página 680 para más información.

� Información Abreviada: muestra la información resumida sobre el diseño.Esta y la opción anterior incluyen la información proporcionada en el tabulador Resumen del diálogo Propiedades de Diseño. Vea Ver Información del diseño en ES en la página 78 para más información.

� Secuencia de paradas: es la lista de todas las paradas en el diseño junto con el número de puntada en la que tienen lugar, el número de colores y el nombre de color y la marca de hilo. Vea también Imprimir combinaciones múltiples de colores en la página 682.

� Ninguna: muestra únicamente la vista preliminar del diseño.� Combinación Actual de Colores: imprime el diseño sólo en la

combinación de colores actual.� Combinaciones de Colores Seleccionadas: imprime combinaciones

múltiples de colores. Vea Imprimir combinaciones múltiples de colores en la página 682 para más información.

4 En el panel Zoom, establezca el factor zoom para la vista preliminar del diseño. Con ello controla el tamaño de la vista preliminar en la hoja de trabajo.� 1,0: muestra el diseño en su tamaño real.� Mostrar Todo: escala el diseño hasta llenar el espacio disponible en la hoja

de trabajo.� Personalizado: le permite establecer un factor zoom específico.

Page 689: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 679

5 En el panel Gráficos, seleccione las características gráficas que han de mostrarse.Si selecciona TrueView, la casilla de verificación Calidad de Borrador estará disponible. Seleccione esta casilla de verificación para imprimir rápidamente a resolución más baja.

Idea Haga clic en Estándar para restablecer las opciones de impresión en sus valores originales.

6 Haga clic en Mostrar Repeticiones para establecer las opciones de visualización de las repeticiones Schiffli.Esta sólo está disponible con la Opción Schiffli. Véase el Suplemento Opción Schif fli para más información.

7 En el panel General, seleccione las demás opciones que precise.� Imprimir en Inglés: si deselecciona esta casilla de verificación las hojas de

trabajo se imprimen en el mismo idioma que el sistema operativo de Windows. Esta es una característica útil a la hora de imprimir en trazadores en los que el controlador de dispositivos no soporta el juego de caracteres que usted precisa.

� Caja de Magnitudes Alrededor de Diseño: coloca un límite alrededor del diseño.

� Nombre de Empresa: imprime el nombre de una empresa específica en la hoja de trabajo. Seleccione un nombre de empresa en la lista o introduzca uno nuevo.

� Película de Color : imprime los bloques de colores en el diseño tal como aparecen en la Lista de Colores. Los objetos consecutivos de un mismo color forman un solo ‘bloque de color’.Vea también Seleccionar y manipular bloques de colores en la página 103.

Page 690: Manual de Wilcom

680 Capítulo 31 Cómo Sacar Diseños V7

8 Haga clic en Aceptar.

Personalizar la información de la hoja de trabajo de producción

Usted puede depurar la información de la hoja de trabajo de producción cuando la opción de texto seleccionada es Información Completa.

Cómo personalizar la información de la hoja de trabajo de producción

1 Acceda al diálogo Imprimir. Haga una de estas dos cosas:� Seleccione Archivo > Imprimir.� Seleccione Archivo > Presentación Preliminar.

2 Haga clic en Opciones.Se abrirá el diálogo Opciones de Impresión.

3 En el panel Texto a Imprimir, seleccione la casilla de verificación Información Completa.

4 Haga clic en Personalizar.Se abrirá el diálogo Personalizar hoja de trabajo.

Page 691: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 681

5 En el panel Bloques a Imprimir, seleccione las estadísticas del diseño que quiera incluir en la hoja de trabajo.� Izquierda/Derecha/Arriba/Abajo: los márgenes entre los bordes del

diseño y los bordes del área de diseño.� Final X/Y: las coordenadas de la última puntada.� Puntada Máx/Mín : las longitudes máxima y mínima de puntada en el

diseño.� Clase de Mapa de Hilos: el nombre de mapa de hilos empleado en el

diseño.� Uso de Hilo: estadísticas de uso de hilo por color.� Total de Bobina : longitud total de hilo de bobina.

6 En el panel Columnas en secuencia de paradas, seleccione las estadísticas para cada bloque de color.� Número de Puntadas: número de puntadas por color.� Número de Aguja: el número de aguja que cose cada bloque de color.� Marca : nombre del color (puede diferir del nombre del mapa de hilos).� Nombre de Elemento: nombre definido por el usuario para identificar

cada bloque de color. Vea Asignar nombres de elementos en la página 81 para más información.

� Mostrar Colores en Resumen: incluye las muestras de color real en la tabla o tablas de resumen de combinaciones de colores. Vea también Imprimir combinaciones múltiples de colores en la página 682.

7 Por defecto, el texto se imprime en el lado derecho de la página. Seleccione la casilla de verificación Usar Lado Izquierdo si desea imprimir en ese lado.

8 Haga clic en Aceptar.

Page 692: Manual de Wilcom

682 Capítulo 31 Cómo Sacar Diseños V7

Imprimir combinaciones múltiples de colores

Usted puede imprimir el diseño en la combinación de colores actual o en múltiples combinaciones. Vea también Usar combinaciones múltiples de colores en la página 175.

Cómo imprimir combinaciones múltiples de colores

1 Acceda al diálogo Imprimir. Haga una de estas dos cosas:� Seleccione Archivo > Imprimir.� Seleccione Archivo > Presentación Preliminar.

2 Haga clic en Opciones.Se abrirá el diálogo Opciones de Impresión.

3 Seleccione Combinaciones Seleccionadas de Colores para imprimir combinaciones múltiples de colores.

Idea Seleccione Combinación Actual de Colores para imprimir el diseño en la combinación actual de colores únicamente.

4 Haga clic en Combinaciones de Colores para abrir el diálogo Opciones de Combinaciones de Colores.

Use Imprimir (menú Archivo) para imprimir su diseño en combinaciones múltiples de colores.

SeleccioneCombinación Actual

de Colores oCombinaciones

Seleccionadas deColores

Page 693: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 683

5 Seleccione Combinaciones Seleccionadas de Colores y luego seleccione una o más combinaciones de colores de la lista.� Para seleccionar varios artículos juntos, mantenga pulsada la tecla Mayús

mientras selecciona.� Para seleccionar múltiples opciones, mantenga pulsada la tecla Ctrl

mientras selecciona.Alternativamente, seleccione Todas las Combinaciones de Colores para imprimir todas las combinaciones de colores del diseño.Cada combinación de colores se imprime en una hoja aparte.

6 Haga clic en Aceptar para regresar al diálogo Opciones de Impresión.

7 En el panel Gráficos, seleccione Plano de Fondo si desea incluir el color o tejido de fondo con la combinación de colores.

Idea Seleccione Recortar al Diseño para recortar el espacio alrededor del diseño.

8 Haga clic en Aceptar.

Seleccione una o más combinaciones de colores de la lista

Seleccione Planode Fondo para

incluirlo en la hojade trabajo

Page 694: Manual de Wilcom

684 Capítulo 31 Cómo Sacar Diseños V7

También se imprime una hoja resumen de la combinación de colores. Para imprimir los colores en la tabla o tablas de resumen de combinaciones de colores, asegúrese de que Mostrar Colores en Resumen esté seleccionado en el diálogo Personalizar hoja de trabajo. Vea Personalizar la información de la hoja de trabajo de producción en la página 680 para más información.

Imprimir la película de color

La opción Película de Color le permite imprimir bloques de colores en el diseño tal como aparecen en la Lista de Colores. Los objetos consecutivos de un mismo color forman un solo ‘bloque de color’.Vea también Seleccionar y manipular bloques de colores en la página 103.

Cómo imprimir la película de color

1 Acceda al diálogo Imprimir. Haga una de estas dos cosas:� Seleccione Archivo > Imprimir.� Seleccione Archivo > Presentación Preliminar.

2 Haga clic en Opciones.Se abrirá el diálogo Opciones de Impresión.

3 Seleccione la casilla de verificación Película de Color.4 Haga clic en Aceptar para regresar al diálogo Opciones de Impresión.5 Haga clic en Aceptar.

Seleccione Película de Color

Page 695: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 685

Se imprime una película de color aparte para las combinaciones de colores seleccionadas. Vea también Imprimir combinaciones múltiples de colores en la página 682.

Enviar diseños como archivos adjuntos al correo electrónico

Puede adjuntar diseños al correo electrónico desde la ventana de diseño o el diálogo Abrir.

Cómo enviar diseños como archivos adjuntos al correo electrónico

1 Haga una de estas dos cosas:

Use Enviar (menú Archivo) para enviar su diseño como archivo adjunto al correo electrónico.

Page 696: Manual de Wilcom

686 Capítulo 31 Cómo Sacar Diseños V7

� Con el diseño abierto en la ventana de diseño, seleccione Archivo > Enviar, o

� Haga clic en el icono Abrir para mostrar el diálogo Abrir. Seleccione el archivo a enviar, luego haga clic en él con el botón derecho del ratón. Se abrirá el menú desplegable. Seleccione Enviar a > Destinatario.

Se activará el programa de correo electrónico de su sistema y se creará un nuevo mensaje que llevará adjunto el archivo de diseño.

2 Introduzca los datos del envío y envíelo de la manera habitual.

Sacar diseños en forma de dibujos e imágenes

Una vez que un diseño queda digitalizado en ES, puede sacar los límites del objeto como un archivo vectorial. Puede transferirlo a una cortadora láser a través de un programa como CorelDRAW. Esto puede tener varias finalidades, como cortar apliqué, multimedia, imprimir en pantalla y algunas más.

Con frecuencia los diseñadores desean distribuir sus diseños para que puedan verse en colores reales, en TrueView™ o de otro modo, con o sin los planos de fondo del tejido. El objetivo puede ser las ventas de diseños en existencias, conseguir la aprobación de los diseños digitalizados o presentarlos en internet o en catálogos. ES le permite guardar tanto las imágenes de diseño como las hojas de trabajo de producción en disco o enviarlas directamente por correo electrónico.

Page 697: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 687

Sacar diseños como dibujos vectoriales

Puede copiar los límites de un diseño directamente en el Portapapeles de Windows. Usando el Visualizador del Portapapeles de Microsoft, puede guardarlos entonces en formato CLP. Ese archivo puede después abrirse en un programa como CorelDRAW.

Nota Puede que tenga que instalar el Visualizador del Portapapeles de Microsoft desde el CD de instalación del sistema operativo Windows.

Cómo sacar diseños como dibujos vectoriales

1 Seleccione el objeto u objetos cuyos perfiles desee copiar.

2 Pulse Ctrl + C para copiarlos en el portapapeles.

3 Abra el Visualizador del Portapapeles de Microsoft.Los límites copiados aparecerán en la ventana del Visualizador del Portapapeles.

4 Guarde los límites en formato de archivo CLP.

Page 698: Manual de Wilcom

688 Capítulo 31 Cómo Sacar Diseños V7

Este archivo puede abrirse ahora en un programa como CorelDRAW.

Guardar diseños como imágenes de mapa de bits

Puede guardar las imágenes de diseños en disco o enviarlas directamente por correo electrónico. El propósito puede ser la venta de diseños en existencias, conseguir la aprobación de los diseños digitalizados o presentarlos en internet o en catálogos. La imagen puede capturarse como un mapa de bits con o sin color y tejido de fondo. Puede capturarse en TrueView™ o de otro modo, e incluir conectores, límites y cualquier otra opción de visualización incluida en ES.

Cómo guardar diseños como imágenes de mapa de bits

1 Abra el diseño de bordado.

2 Seleccione Archivo > Capturar Mapa de Bits del Diseño.Se abrirá el diálogo Capturar Mapa de Bits del Diseño.

3 Seleccione una opción de Selección:� Todo el Diseño (1:1): captura la imagen en pantalla en proporción 1:1.� Ventana de Diseño Actual: captura la imagen en pantalla en el factor

zoom seleccionado actualmente.� Personalizar : le permite especificar un área de captura. Después de hacer

clic en Aceptar, se le pedirá que introduzca un ‘origen de rectángulo’ y una ‘esquina de rectángulo’ para definirla.

4 Seleccione una opción de Salida:

Use Capturar Mapa de Bits del Diseño (menú Archivo) para guardar un diseño como imagen de mapa de bits.

Seleccione opción de Salida:

Seleccione formato de Salida:

Seleccione opción deselección de imagen

Seleccione paraincluir color o tejido

de fondo

Page 699: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 689

� Guardar en Disco: le permite guardar la captura de pantalla en el disco duro. Después de hacer clic en Aceptar, se abrirá el diálogo Guardar Pantalla en Captura , que le permite seleccionar una ubicación, un nombre y un formato para la imagen del diseño.

� Enviar por Correo Electrónico: le permite enviar la captura de pantalla en forma de correo electrónico. Después de hacer clic en Aceptar, se abrirá un mensaje nuevo de correo electrónico con la imagen incluida como archivo adjunto.

� Enviar y Guardar a la vez: le permite guardarla en el disco duro y enviarla como archivo adjunto por correo electrónico.

5 Seleccione un formato de salida para la imagen de pantalla desde la lista desplegable — BMP, JPG, etc.

6 Seleccione Incluir Fondo/Tejido para incluir el color o tejido de fondo con la captura de pantalla.

7 Haga clic en Aceptar.

Cortar formas apliqué

Use la característica de salida Cortar Apliqué para enviar las formas apliqué desde un archivo de diseño a una cortadora láser. ES extrae los límites o perfiles de dibujo desde el diseño y los envía a la cortadora. Se extraen únicamente los límites cerrados. Puede enviar también objetos de dibujo directamente a la cortadora usando esta característica.

Idea ES también le permite sacar límites de objeto como un archivo vectorial. Este puede transferirse a una cortadora láser a través de un programa como CorelDRAW. Vea Cómo sacar diseños como dibujos vectoriales en la página 687 para más información.

imagen capturada como Todo el Diseño (1:1)

Page 700: Manual de Wilcom

690 Capítulo 31 Cómo Sacar Diseños V7

Nota Antes de enviar formas apliqué a la cortadora, asegúrese de que esté instalada en su sistema con el controlador correcto de (impresora) en Windows. Algunas cortadoras — p.ej., Ioline — emplean un controlador estándar para los trazadores HP-7475. Una vez el controlador está instalado en Windows, no hace falta una instalación de hardware por separado en ES.

Cómo sacar formas apliqué

1 Cree el objeto apliqué y duplíquelo.Vea Crear objetos de apliqué en la página 420 para más información.

2 Seleccione el objeto duplicado y haga clic en el icono Relleno Complejo.

3 Introduzca los ángulos de puntada o pulse Intro para aceptar los valores predeterminados.Con ello se creará un objeto de Relleno Complejo.

4 Seleccione y desagrupe el objeto de Relleno Complejo.Con ello el objeto de bordado se convertirá en un objeto de dibujo.

5 Repita estos pasos para todos los objetos apliqué en el diseño.

6 Seleccione todos los objetos de dibujo, córtelos y páselos al portapapeles.

7 Empiece un nuevo diseño y péguelos en él.

Idea Si necesita más de una copia de la forma apliqué, cree copias múltiples de la forma y organícelas para obtener un uso óptimo desde el tejido apliqué.

8 Seleccione Archivo > Cortar Apliqué.Se abrirá el diálogo Imprimir.

9 Seleccione la cortadora apliqué de la lista Nombre.

10 Haga clic en Aceptar.

objeto apliqué convertido en objeto de Relleno Complejo

convertido en objeto de dibujo

Page 701: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 691

Idea Si su intención es volver a usar el diseño, guarde el archivo de formas apliqué bajo un nombre similar.

Coser diseños con el Administrador de Puntada

Puede enviar diseños directamente a máquinas de bordado conectadas para coserlos usando el Administrador de Puntada. Cuando usted envía varios diseños, éstos se ponen en la cola automáticamente y se cosen uno cada vez.

Nota También puede emplear una característica aparte, el Administrador de Máquina, para enviar los diseños a las máquinas desde dentro de ES Diseñador o Almacén de Diseños. El Administrador de Máquina le permite ver y gestionar las colas de trabajos. Véase el Suplemento del Administrador de Máquina para más información.

Cómo coser diseños con el Administrador de Puntada

1 Abra el diseño.

2 Haga clic en el icono Coser en Máquina.Se abrirá el diálogo Coser en Administrador de Puntada.

3 De la lista Identificación de Máquina , seleccione una máquina de bordado.

Use Coser en Máquina (barra de herramientas Estándar) para enviar un diseño a la máquina para coserlo.

Seleccionemáquina de

bordado

Seleccione formatode máquina

Page 702: Manual de Wilcom

692 Capítulo 31 Cómo Sacar Diseños V7

En caso necesario, haga clic en Instalar para modificar los valores de la máquina. Vea Instalar máquinas de bordado para el Administrador de Puntada en la página 748 para más información.

4 De la lista Sacar como Formato de Máquina, seleccione el formato de máquina correcto. En caso necesario, haga clic en Valores para modificar las configuraciones del formato de la máquina. Vea Ajustar los valores de formato estándar de máquina en la página 664 para más información.

Nota Este campo se actualiza automáticamente si el formato de la máquina destino es diferente del formato actual.

5 Seleccione la casilla de verificación Indicar Cambio de Formato de Máquina si desea recibir una indicación cuando el campo Sacar como Formato de Máquina se vaya a actualizar para que se corresponda con el formato de máquina seleccionado.

6 Si el diseño incluye un objeto de Nombres de Equipo, haga clic en Opciones y especifique sus detalles de cosido. Vea Guardar diseños de Nombres de Equipo en la página 598 para más información.

7 Haga clic en Aceptar.Se abrirá el diálogo de Inicializar Máquina. Si ha seleccionado valores de Nombres de Equipo, se le pedirá que los confirme.

8 Haga clic en Aceptar.

9 Se abrirá la ventana del Administrador de Puntada , con una lista de los archivos a coser.

Idea Para eliminar un diseño de la cola, selecciónelo en la lista y haga clic en Cancelar.

Page 703: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 693

Capítulo 32

Discos de Bordado y Cintas de Papel

Los discos de bordado son disquetes flexibles de formateado especial que se usan para transferir diseños desde el ordenador a la máquina de bordado. Usted puede formatear disquetes de bordado y guardar en ellos diseños desde ES. El formato que use dependerá de la máquina de bordado seleccionada. También puede abrir los diseños desde discos de bordado directamente a ES.

Esta sección describe cómo leer desde, y escribir archivos de diseño de bordado, en disquetes de bordado y en cintas de papel.

Grabar diseños en discos de bordado

Los discos de bordado son discos flexibles de formateado especial que se emplean para almacenar diseños en formato de datos de puntada. Se usan principalmente para transferir diseños desde el PC a la máquina de bordado.

Puede abrir los diseños desde los discos de bordado de varios formatos directamente en ES. Una vez que se haya leído un diseño, puede sacarlo sin

Page 704: Manual de Wilcom

694 Capítulo 32 Discos de Bordado y Cintas de Papel V7

cambios, modificarlo y sacarlo en su formato original o guardarlo como un archivo EMB. Puede opcionalmente convertir el diseño en objetos. Después de la conversión, el diseño puede escalarse y cambiarse. Vea Abrir archivos de puntada en ES en la página 629 para más información.

También puede formatear discos de bordado y guardar diseños en ellos desde ES. El formato que use dependerá de la máquina de bordado seleccionada.

Idea Puede guardar diseños en disco de bordado en cualquier formato de máquina sin cambiar el formato del diseño original.

Leer diseños desde discos de bordado

Puede abrir diseños de otros formatos desde discos de bordado especialmente formateados. Vea también Formatos de disco de bordado soportados en la página 829.

Cómo leer diseños desde un disco de bordado

1 Inserte el disco de bordado en la unidad de la disquetera de su PC.

2 Seleccione Archivo > Disco de Bordado > Abrir.Se abrirá el diálogo Abrir Disco de Bordado.

3 De la lista Buscar en, seleccione la unidad de la disquetera.

4 Seleccione el formato del disquete. Haga una de las siguientes cosas:� Seleccione el formato de la lista Formato de Disquete.� O bien seleccione la casilla de verificación Detección Automática y deje

que ES determine automáticamente el formato. Esto, por lo general, lleva más tiempo.

5 Haga clic en Aceptar.Se abrirá el diálogo Abrir desde Disco de Bordado.

Use Abrir Disco de Bordado (menú Archivo) para abrir un diseño de otro formato.

Seleccione unidad

Seleccione formato

Page 705: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 695

6 De la lista Diseños de Clase, seleccione una clase de diseño.Todos los diseños guardados en el disquete aparecerán listados en el panel. Si no hay diseños listados, asegúrese de que ha seleccionado la unidad y el formato de disco correcto.

Nota Si el botón Opciones está disponible, puede establecer las opciones de decodificación para el diseño. Vea Procesar archivos de límite de Melco CND en la página 643, Abrir archivos de puntada con reconocimiento de objeto y/o límite en la página 631 y Abrir archivos de puntada sin reconocimiento de objeto y/o límite en la página 633 para más información.

7 Haga clic en Abrir.

Formatear discos de bordado

Los discos de bordado deben estar formateados para que se adapten a la máquina de bordado que vaya a usar, de lo contrario la máquina no podrá leer el diseño. La mayoría de las máquinas de bordado emplean discos de Doble Densidad (DD) o de Alta Densidad (HD). Cualquier PC con una unidad de Alta Densidad de 1.44 Mb puede leerlos. Consulte el manual de su máquina de bordado para obtener más información sobre qué clase de disco es la más apropiada.

Seleccione clasede diseño

Use Formatear Disco de Bordado (menú Archivo) para formatear un disco de bordado.

Page 706: Manual de Wilcom

696 Capítulo 32 Discos de Bordado y Cintas de Papel V7

Advertencia Use la clase de disco requerida por la máquina de bordado, no por el ordenador. Por ejemplo, si una máquina requiere discos de DD, deberá usar discos de DD aunque su PC tenga una unidad de HD. Si la máquina puede leer sólo discos de Una Densidad (SD), tendrá que instalar en su PC una tarjeta controladora del disquete floppy. Vea también Formatos de disco de bordado soportados en la página 829.

Cómo formatear dicos de bordado

1 Inserte un disco flexible de 3,5" de densidad correcta en la disquetera del PC.

2 Seleccione Archivo > Disco de Bordado> Formatear.Se abrirá el diálogo Formatear Disco de Bordado.

3 Desde la lista Unidad, seleccione la unidad del disco flexible.

4 De la lista Formato de Disquete, seleccione el formato requerido de disco.

5 Haga clic en Aceptar.Aparecerá un mensaje de confirmación.

6 Haga clic en Aceptar para confirmar.Se abrirá el diálogo Formatear.

7 De la lista Capacidad, seleccione la capacidad de almacenamiento del disco.

Seleccione launidad dedisquetera

Seleccione formato dedisco

Seleccione formato dedisco

Seleccione opción deformateado

Introduzca etiqueta dedisco

Page 707: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 697

8 En el panel Clase de Formato, seleccione la opción de formato que desee.� Completo: formatea un disco en blanco o cambia el formato del disco.� Rápido: borra todos los datos del disco pero no lo vuelve a formatear.� Copiar sólo Archivos de Sistema: copia sólo los archivos del sistema sin

formatear el disco.

9 En el panel Otras Opciones, seleccione las opciones que precise.� Para darle una etiqueta al disquete, deseleccione Sin Etiqueta e

introduzca el nombre de etiqueta.� Seleccione la casilla de verificación Mostrar Resumen al terminar para ver

un diálogo de resumen después de formatear.� Seleccione la casilla de verificación Copiar archivos de sistema para copiar

los archivos de sistema en el disco. Esto hace que el disco pueda ‘reiniciarse’ en DOS. Vea el manual de Windows para más información.

10 Haga clic en Iniciar.Aparecerá una barra de progreso. Se le indicará que se ha completado el formato cuando se haya finalizado.

11 Haga clic en Aceptar para formatear otro disco o en Cancelar para acabar.

Guardar diseños en disco de bordado

Guarde diseños en discos de bordado para coserlos en una máquina en particular. Cuando los guarda en un nuevo formato, el diseño se convierte para codificar las funciones de la máquina y los comandos soportados por dicha máquina.

Nota Los discos de bordado deben ser formateados correctamente antes de que pueda guardar en ellos los diseños. Vea Formatear discos de bordado en la página 695 para más información.

Cómo guardar diseños en un disco de bordado

1 Inserte el disco de bordado en la unidad de la disquetera del PC.

2 Seleccione Archivo > Disco de Bordado > Guardar como.Se abrirá el diálogo Guardar en Disco de Bordado.

Use Disco de Bordado Guardar Como (menú Archivo) para guardar un diseño y coserlo en una máquina específica.

Page 708: Manual de Wilcom

698 Capítulo 32 Discos de Bordado y Cintas de Papel V7

3 En la lista Buscar en, seleccione la unidad de disquetera.

4 Seleccione el formato de disco. Haga una de estas dos cosas:� Seleccione el formato de la lista Formato de Disco.� O bien, seleccione la casilla de verificación Detección Automática y deje

que ES determine automáticamente el formato.Cualquier diseño ya guardado aparecerá en la lista.

Nota Si el disco no está formateado o su formato no es el correcto, haga clic en Formatear. Vea Formatear discos de bordado en la página 695 para más información.

5 Si el campo Número de Archivo está activado, introduzca el número de archivo. No todos los formatos de máquina necesitan esta información.

6 En el campo Nombre de Archivo, introduzca un nombre para el diseño.

7 De la lista Formato de Máquina, seleccione el formato para el diseño.Algunas máquinas pueden leer formatos diferentes. Por ejemplo, algunas máquinas Tajima pueden leer los formatos Barudan al igual que los formatos Tajima.

Seleccione unidad

Seleccione formato

Page 709: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 699

Idea Para ver o modificar los valores del formato de máquina, haga clic en Valores. Vea Ajustar los valores de formato estándar de máquina en la página 664 para más información.

8 De la lista Clase de Diseño, seleccione la clase de diseño a guardar en el disco de bordado.Normalmente sólo hay disponible una clase de archivo.

9 Si está disponible, seleccione la casilla Guardar Icono para incluir una imagen en miniatura del diseño junto con el archivo de diseño.Este icono aparece en el panel de control de la máquina durante el cosido.

10 Haga clic en Guardar.

Advertencia Para extraer el disco, espere hasta que deje de parpadear por completo la luz de la disquetera.

Almacenar diseños en cinta de papel

La cinta de papel es el medio tradicional de almacenamiento de diseños en formato de datos de puntada. Aunque ampliamente reemplazada por el disco flexible, las máquinas más antiguas todavía la siguen usando. Técnicamente, las cintas de papel de datos de puntada son cintas de papel de ocho canales que, de hecho, son la copia de datos binarios de 8 bits. Las cintas de papel son normalmente perforadas por el diseñador y leídas por la máquina de bordado más adelante.

Puede leer diseños de cinta de papel de varios formatos en ES. Una vez que se haya leído un diseño, puede sacarlo sin cambiarlo, modificarlo y sacarlo en su formato original o guardarlo como un archivo EMB. Puede opcionalmente convertir el diseño en objetos. Después de la conversión, el diseño puede escalarse y cambiarse. Vea Abrir archivos de puntada en ES en la página 629 para más información.

También puede perforar diseños en cinta de papel desde ES. Puede seleccionar la clase de formato de salida e incluir etiquetas con el diseño. También puede elegir rebobinar la cinta después de perforarla o perforar en la secuencia de puntada inversa.

Page 710: Manual de Wilcom

700 Capítulo 32 Discos de Bordado y Cintas de Papel V7

Leer diseños desde cinta de papel

Puede leer diseños de cinta de papel de varios formatos en ES. Una vez que haya leído un diseño, puede guardarlo como archivo EMB. Vea también Formatos de cinta de papel soportados en la página 829.

Idea Cree copias de seguridad de sus diseños de cinta de papel leyéndolos en ES y guardándolos después en el disco duro o en un disco de bordado en el mismo formato de máquina. Ello no cambiará el diseño de ninguna manera.

Cómo leer diseños desde cinta de papel

1 Asegúrese de que el lector de cinta está correctamente conectado y configurado y se ha cargado una cinta.

Advertencia No lea la etiqueta opcional al comienzo de la cinta, ya que no forma parte de los datos de puntada.

2 Seleccione Archivo > Cinta de Papel > Leer.Se abrirá el diálogo Elegir Clase de Lectura de Cinta.

3 Seleccione un formato de cinta de la lista.

Nota Asegúrese de haber seleccionado el formato correcto ya que ES no podrá detectarlo automáticamente.

4 Haga clic en Aceptar.

Perforar diseños en cintas de papel

Use Leer Cinta de Papel (menú Archivo) para leer un diseño de cinta de papel.

Seleccioneformato de cinta

Use Perforar Cinta de Papel (menú Archivo) para leer un diseño en una cinta de papel.

Page 711: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 701

Puede perforar diseños en cinta de papel desde ES. Puede seleccionar la clase de formato de salida e incluir etiquetas con el diseño. También puede elegir rebobinar la cinta después de perforar o perforar en la secuencia de puntada inversa.

Cómo perforar diseños en cinta de papel

1 Asegúrese de que el lector de cinta está correctamente conectado y configurado y de que se ha cargado una cinta.

2 Seleccione Archivo > Cinta de Papel > Perforar.Se abrirá el diálogo Elegir Clase de Escritura de Cinta.

3 Seleccione un formato de cinta de la lista.

Nota Asegúrese de haber seleccionado el formato correcto, ya que ES no podrá detectarlo automáticamente.

4 Haga clic en Aceptar.Se abrirá el diálogo Administrador de Cinta.

Seleccioneformato de cinta

Page 712: Manual de Wilcom

702 Capítulo 32 Discos de Bordado y Cintas de Papel V7

5 Deseleccione la casilla Confirmar Instalación si no desea confirmar la instalación del punzón de cinta antes de perforar.

6 De la lista Nombre de Punzón, seleccione el punzón de cinta que necesite.

Nota La lista contiene un número de entradas por defecto. Si el lector que desea no está disponible, puede añadir uno nuevo. Vea Instalar lectores de cinta de papel en la página 751 para más información.

7 Haga clic en Instalar para modificar los valores del puerto en serie. Vea Valores de puertos en serie en la página 739 para más información.

8 Para dar un nombre a la etiqueta, seleccione Con Etiqueta e introduzca el nombre de etiqueta.Se incluyen el formato de máquina y la fecha.

9 Seleccione Auto Rebobinado al Comienzo para rebobinar automáticamente la cinta antes de coser.

Nota Si el formato de máquina no soporta esta opción, esta casilla de verificación está desactivada.

10 Seleccione la casilla de verificación Dirección Inversa para perforar en dirección opuesta a la secuencia actual de puntada.Ello le permite perforar directamente desde cintas almacenadas en rollos de contracción sin tener que rebobinar.

Seleccione punzón de cinta

Seleccione para dar etiquetaa cinta

Seleccione para rebobinar cintaautomáticamente antes de coser

Seleccione para perforar endirección inversa

Page 713: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 703

11 Haga clic en Perforar.Si la casilla de verificación Confirmar Instalación está seleccionada, se abre el diálogo Perforar en Cinta, mostrando los datos técnicos de la conexión del punzón. Haga clic en Aceptar para continuar.

Page 714: Manual de Wilcom

704 Capítulo 32 Discos de Bordado y Cintas de Papel V7

Page 715: Manual de Wilcom

V7 ES Diseñador Manual del Usuario 705

PARTE VIII

ADMINISTRACIÓN DEL

DISEÑO

Page 716: Manual de Wilcom

706 V7

Page 717: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 707

Capítulo 33

ES Design Explorer

ES Design Explorer le facilita una gestión eficaz de los diseños de bordado. Esta herramienta de administración puede acceder a archivos de diseño almacenados en el disco duro de su ordenador, en CD-ROM o disquete. Reconoce todos los formatos de archivo de diseño usados por ES. Vea Convertir clases de archivo de diseño en la página 723 para más información.

Esta sección describe cómo funciona Design Explorer de ES, desde cómo se inicia, hasta la visualización, clasificación y conversión de diseños. También explica cómo usar ES Design Explorer para publicar catálogos de diseño.

Iniciar e instalar ES Design Explorer

ES Design Explorer funciona como parte integral de ES y es fácil de instalar y arrancar.

Iniciar ES Design Explorer

Design Explorer puede iniciarse de diversas maneras — desde el escritorio o desde el botón Inicio de Windows.

Nota Si inicia Design Explorer desde el escritorio o desde el botón Inicio de Windows, ES también debería abrirse. Si su PC es muy lento o tuviera abiertas muchas aplicaciones, tal vez Design Explorer no se abra. Si es ése el caso, abra Design Explorer desde dentro de ES. Cierre Design Explorer en el modo Ver por Detalles para que se abra más rápidamente.

Haga clic en Design Explorer (Escritorio de Windows) para iniciar Sirius Design Explorer.

Page 718: Manual de Wilcom

708 Capítulo 33 ES Design Explorer V7

Cómo iniciar ES Design Explorer

� Haga doble clic en el icono ES Design Explorer en el Escritorio de Windows.Aparecerán las ventanas de diseño de Design Explorer y de ES. Design Explorer abre la carpeta de Designs automáticamente y muestra todos sus diseños en EMB en miniatura.

Nota Puede cambiar a Design Explorer si ya está funcionando. Vea Abrir diseños desde Design Explorer en la página 724 para más información.

Idea Si ES oculta y tapa Design Explorer, alterne entre ellos usando la función de Windows Alt + Tab.

Salir de Design Explorer

Puede cerrar Design Explorer cuando lo desee usando los comandos normales de Windows.

Cómo salir de Design Explorer

� Seleccione Archivo > Salir.

miniaturas más detalles

detalles

carpetas

miniaturas dediseño

barra de estado

barra de menús

barra dedivisión

barra deherramientas

miniaturas

Page 719: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 709

� O haga clic en la X en la esquina superior derecha de la ventana de Design Explorer.

Establecer las preferencias de visualización de diseños del usuario

Puede cambiar varios valores predeterminados en Design Explorer, incluyendo el tamaño de las miniaturas (thumbnails) de diseños. También puede cambiar el modo en que se resaltan los diseños seleccionados, y escoger si quiere crear archivos fuera de línea.

Idea Si necesita más espacio en el escritorio para ver las miniaturas, haga clic en Ocultar Árbol de Directorios en la barra de herramientas.

Cómo establecer las preferencias del usuario para visualizar diseños

1 Inicie Design Explorer.Vea Iniciar ES Design Explorer en la página 707 para más información.

2 Seleccione Ver > Preferencias del Usuario.Se abrirá el diálogo Preferencias del Usuario.

3 Seleccione Caché de archivos de miniatura para hacer que las miniaturas se vean más rápidamente. Design Explorer creará y guardará mapas de bits de baja resolución y archivos de texto y los mostrará de forma más rápida la próxima vez que acceda a los diseños.

4 Seleccione Resaltar Completamente para resaltar cada miniatura mientras se selecciona; o despéjela si sólo precisa que los bordes de las miniaturas seleccionadas queden resaltadas.

Haga clic para establecer las preferencias de usuario para visualizar diseños.

Page 720: Manual de Wilcom

710 Capítulo 33 ES Design Explorer V7

Idea Se pueden cambiar el color y la intensidad del resalto en el Panel de Control de Windows a gusto del usuario. Consulte la Ayuda de Windows para obtener más información sobre 'Items Seleccionados’.

5 Seleccione Mostrar Diseños Perdidos para mostrar archivos de diseño perdidos.

6 Seleccione Usar directorio TEMP para archivos en caché para usar su directorio C:\Temp como área de almacenamiento temporal para archivos.

7 Escoja una de estas dos opciones:� Doble Clic Abre Diseños si desea la acción normal en Windows cuando

se hace doble clic en un nombre de diseño o una miniatura, o � Doble Clic Muestra Propiedades si desea abrir el diálogo Propiedades para

los diseños en los que haga doble clic.

8 Haga clic en Aceptar.Los valores quedan guardados.

Miniaturas perdidas

Ocasionalmente, Design Explorer muestra signos de interrogación rojos, azules o verdes y una breve descripción en lugar de una miniatura gráfica.

Icono Descripción

Diseño PerdidoDesign Explorer no puede encontrar el archivo de diseño. Esto puede afectar a diseños en carpetas si alguien borra los archivos fuera de Design Explorer y después Design Explorer intenta volver a dibujar la miniatura.Reemplace el archivo desde la copia de seguridad o desde otra fuente. Si esto no es posible, elimine el registro o refresque el directorio.

Miniatura No VálidaDesign Explorer ha encontrado una miniatura actualizada, pero no reconoce su formato. Localice el archivo y elimínelo, o use Validar y Refrescar. Design Explorer intentará hacer una sustitución la próxima vez que se abra o se refresque la carpeta.

Page 721: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 711

Cambiar localización

Durante la instalación del software de Design Explorer, puede elegir diferentes idiomas para los diálogos y mensajes (localización) — por ejemplo, inglés, francés y alemán. Puede alternar entre estas localizaciones cuando lo desee después de la instalación.

Cómo cambiar la localización

1 Inicie Design Explorer.Vea Iniciar ES Design Explorer en la página 707 para más información.

2 Seleccione Ver > Cambiar Localización para abrir la localización que precise.Se abrirá el diálogo Elegir Localización.

Nota En la lista aparecerán únicamente las localizaciones seleccionadas cuando se instaló Design Explorer.

3 Seleccione la localización que precise, y haga clic en Aceptar para efectuar el cambio. (Seleccione Usar Localización Predeterminada para escoger el idioma inglés.)

Formato DesconocidoDesign Explorer ha pasado el diseño a ES para conseguir su miniatura, pero ES no lo reconoce. Puede que la última vez que el diseño se haya guardado se haya hecho en una versión de ES posterior a la instalada en el PC, o que la versión de ES instalada en el PC no tenga activadas las opciones correctas.Pruebe a abrir el diseño haciendo clic con el botón derecho del ratón en la miniatura y seleccionando Abrir con ES. Si esto no funciona, intente abrir desde dentro de ES.

Icono Descripción

Page 722: Manual de Wilcom

712 Capítulo 33 ES Design Explorer V7

Idea Vea también ‘idiomas - teclado’ en la Ayuda de Windows para más información sobre cómo cambiar teclados, etc., y que sean adecuados a las diferentes localizaciones.

Ver información sobre diseños seleccionados

Los diseños almacenados en Design Explorer contienen la información adicional guardada con ellos en el diálogo Propiedades. La información de algunos de estos campos se extrae desde los archivos de diseño cuando se graba el diseño. Puede añadir, eliminar y editar la información en estos campos.

Nota Si un diseño ha sido creado por ES, parte de la información se extrae automáticamente del archivo de diseño.

Idea Si en un campo no está visible todo el texto, puede verlo fácilmente haciendo clic en el campo y usando las teclas Flechas, Inicio y Fin. O puede cambiar el tamaño de la ventana arrastrándola.

Cómo ver la información sobre un diseño seleccionado

1 Abra Almacén de Diseños y seleccione la carpeta del diseño.Vea Iniciar ES Design Explorer en la página 707 para más información.

2 Seleccione un diseño. Vea Seleccionar diseños en la página 717 para más información.

3 Haga clic con el botón derecho del ratón en el diseño para seleccionar Propiedades desde el menú desplegable. Se abrirá el diálogo Propiedades.

Haga clic para mostrar el diálogo Propiedades para diseños seleccionados.

Page 723: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 713

4 Haga clic en Aceptar para cerrar.

Ver diseños

Usted puede mostar sus diseños de EMB como miniaturas, como miniaturas más resumen o como lista de detalles (incluidos nombre, clase de archivo, tamaño y fecha). Otras clases de archivos de diseño pueden mostrarse sólo como una lista.

Navegar hasta diseños

La navegación a los diseños en carpetas usando Design Explorer es muy similar a los métodos usados en el Explorador de Windows.

Cómo mostrar diseños

1 Inicie Design Explorer. Vea Iniciar ES Design Explorer en la página 707 para más información.

2 Para encontrar un diseño que no esté en su carpeta de diseños de Wilcom, use el árbol de directorios en la parte izquierda de la ventana para localizar la carpeta correcta.

Idea Si no aparecen todas las carpetas y unidades de disco, haga clic en el símbolo + a la izquierda de Mi PC para mostrar todas las unidades locales y de su red disponibles para el ordenador.

Page 724: Manual de Wilcom

714 Capítulo 33 ES Design Explorer V7

3 Haga clic en una carpeta del directorio para ver sus archivos en la parte derecha de la pantalla. Puede listar sus diseños de diferentes maneras. Vea Ver diseños en la página 713 para más información.

Idea Arrastre la barra de división entre las carpetas y las miniaturas a la izquierda o derecha para cambiar el tamaño de las secciones de la ventana.

Ver diseños como miniaturas

La visualización como Miniaturas le permite ver copias en miniatura de los diseños sin tener que abrir los archivos. Cada nombre de archivo de diseño figura debajo de su miniatura.

Cómo visualizar diseños como miniaturas

1 Inicie Design Explorer.Vea Iniciar ES Design Explorer en la página 707 para más información.

2 Haga clic en el icono Miniaturas.

Idea Arrastre la barra de división entre las carpetas y las miniaturas a la izquierda o derecha para cambiar el tamaño de las particiones de la ventana.

Ver diseños como miniaturas con resumen

La visualización Miniaturas y Resumen proporciona una vista en miniatura de cada diseño de EMB y además detalles resumidos del tamaño, puntadas, color y fecha en que se guardó.

Cómo ver diseños como miniaturas con resumen

1 Inicie Design Explorer.Vea Iniciar ES Design Explorer en la página 707 para más información.

Haga clic para ver los diseños como miniaturas.

Haga clic para ver los diseños como miniaturas y además los detalles del diseño.

Page 725: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 715

2 Haga clic en el icono Miniaturas y Resumen.También puede seleccionar Ver > Miniaturas y Resumen.

Idea Arrastre la barra de división entre las carpetas y las miniaturas a la izquierda o derecha para cambiar el tamaño de las particiones de la ventana.

Ver diseños como listas de detalles

La lista de detalles es la manera más rápida de visualizar diseños; cabrán más diseños en la ventana, y muestra todas las clases de archivos soportadas.

Cómo ver los diseños como una lista

1 Inicie Design Explorer.Vea Iniciar ES Design Explorer en la página 707 para más información.

2 Haga clic en el icono Detalles.Todos los archivos en la carpeta actual están listados, mostrando el nombre del archivo, el tamaño del archivo (en kilobytes), la clase de archivo y la fecha en que se guardó por última vez el archivo.

Refrescar la visualización

En ocasiones la pantalla no muestra los cambios que usted ha hecho correctamente hasta que usted refresca la visualización.

Cómo refrescar la visualización

� Seleccione Ver > Refrescar. Como alternativa, puede pulsar F5.

Refrescar el árbol de archivos

Tras hacer un cambio a las carpetas en el árbol de archivos, puede que el cambio no se muestre hasta que use Refrescar Nudo de Árbol para corregirlo.

Haga clic para ver los detalles de un diseño en una lista.

Page 726: Manual de Wilcom

716 Capítulo 33 ES Design Explorer V7

Cómo refrescar el árbol de archivos

� Seleccione Ver > Refrescar Nudo de Árbol.

Validar y refrescar carpetas

Use la opción de Design Explorer Ver > Validar y Refrescar si no aparecen los gráficos y miniaturas correctamente después de haber intentado Refrescar la visualización y Refrescar el árbol de archivos. Puede ser necesario una vez haya actualizado el software de ES.

Cómo validar y refrescar carpetas

� Haga clic en la carpeta que contiene los archivos y seleccione Ver > Validar y Refrescar.

Cambiar nombre, añadir y eliminar carpetas

Puede cambiar el nombre de carpetas, añadir subcarpetas y eliminar carpetas sin salir de Design Explorer.

Cómo cambiar el nombre de carpetas, añadirlas o eliminarlas

1 Abra Design Explorer.Vea Iniciar ES Design Explorer en la página 707 para más información.

2 Diríjase a las carpetas que desea cambiar de nombre, eliminar o añadirles subcarpetas.Vea Ver diseños en la página 713 para más información.

3 Para cambiar de nombre una carpeta:� Selecciónela y haga clic con el botón derecho del ratón.� Seleccione Cambiar de nombre del menú desplegable.� Escriba el nuevo nombre.

4 Para eliminar una carpeta:� Selecciónela y pulse Eliminar.

5 Para añadir una subcar peta a otra:� Seleccione la carpeta y haga clic con el botón derecho del ratón.

Page 727: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 717

� Seleccione Añadir Subdirectorio del menú desplegable.� Cuando aparezca Nueva Carpeta, escriba el nombre de la nueva

subcarpeta.

Seleccionar diseños

Debe seleccionarse un diseño antes de poder abrirlo o copiarlo, etc. Design Explorer proporciona varios modos de seleccionar diseños, ya sean diseños individuales o un grupo de ellos.

Seleccionar diseños individuales

Los diseños indiviudales pueden seleccionarse como miniaturas, miniaturas más resumen o como listas de detalles.

Cómo seleccionar un diseño

1 Abra Design Explorer.Vea Iniciar ES Design Explorer en la página 707 para más información.

2 Muestre los diseños como miniaturas o como lista de detalles.Vea Ver diseños en la página 713 para más información.

3 Haga clic en el icono en la visualización de miniatura o en el nombre del archivo en la lista de detalles.

Idea Si únicamente desea ver un clase de formato de diseño — p.ej., sólo sus archivos de EMB — consulte Limitar las clases de archivo mostradas en la página 719.

Seleccionar todos los diseños

Podrá seleccionar todos los diseños en un carpeta. Los diseños seleccionados podrán ser abiertos, copiados, etc.

Cómo seleccionar y deseleccionar todos los diseños

1 Abra Design Explorer.Vea Iniciar ES Design Explorer en la página 707 para más información.

Page 728: Manual de Wilcom

718 Capítulo 33 ES Design Explorer V7

2 Muestre los diseños como miniaturas o como lista de detalles.Vea Ver diseños en la página 713 para más información.

Idea Si únicamente desea ver un clase de formato de diseño (p.ej., sólo los archivos de EMB), siga las indicaciones en Limitar las clases de archivo mostradas en la página 719.

3 Seleccione Editar > Seleccionar Todo para seleccionar todos los diseños de la carpeta actual. O pulse Ctrl + A.

Nota Si se muestran los diseños como miniaturas, únicamente los archivos de diseño de EMB están seleccionados. Si los diseños se muestran como lista de detalles, se seleccionan todos los archivos de la clase escogida.

4 Seleccione Editar > Deseleccionar Todo para cancelar todos los diseños seleccionados.

Seleccionar varios diseños

Puede seleccionar grupos de diseños particulares en una carpeta. Los diseños seleccionados pueden entonces abrirse, copiarse, etc.

Cómo seleccionar y deseleccionar varios diseños

1 Abra Design Explorer.Vea Iniciar ES Design Explorer en la página 707 para más información.

2 Muestre los diseños como miniaturas o como lista de detalles.Vea Ver diseños en la página 713 para más información.

3 Seleccione el primer diseño. Vea Seleccionar diseños individuales en la página 717 para más información.

4 Mantenga pulsada la tecla Ctrl y haga clic en otro diseño. Ambos diseños quedan seleccionados.Seleccione más diseños haciendo clic en ellos mientars mantiene pulsada la tecla Ctrl.

Nota Si vuelve a hacer clic en un diseño ya seleccionado, éste quedará deseleccionado.

5 Cancele la selección escogiendo Editar > Deseleccionar Todo o haciendo clic en un archivo sin pulsar la tecla Ctrl.

Page 729: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 719

Seleccionar una gama de diseños

Puede seleccionar una gama (una serie de diseños consecutivos) en una carpeta. Los diseños seleccionados pueden entonces copiarse, abrirse, etc.

Cómo seleccionar y deseleccionar una gama de diseños

1 Abra Design Explorer.Vea Iniciar ES Design Explorer en la página 707 para más información.

2 Muestre los diseños como miniaturas o como lista de detalles.Vea Ver diseños en la página 713 para más información.

Idea Si únicamente desea ver un clase de formato de diseño (p.ej., sólo los archivos de EMB), siga las indicaciones en Limitar las clases de archivo mostradas en la página 719.

3 Seleccione el primer diseño.

4 Mantenga pulsada la tecla Mayús y haga clic en el último diseño de la gama. Todos los diseños de la gama quedan seleccionados.

5 Cancele la selección escogiendo Editar > Deseleccionar Todo o haciendo clic en un archivo sin pulsar la tecla Mayús.

Limitar las clases de archivo mostradas

Design Explorer mostrará miniaturas e información limitada del diseño cuando se acceda a una carpeta que contenga diseños usando Design Explorer. Usted puede enmascarar (o filtrar) los contenidos de cualquier carpeta de diseños para que se muestren únicamente ciertas clases de archivo — p.ej., solamente archivos de EMB.

Cómo limitar las clases de archivo mostradas

1 Abra Design Explorer.Vea Iniciar ES Design Explorer en la página 707 para más información.

2 Diríjase a la carpeta que contiene los diseños.Vea Ver diseños en la página 713 para más información.

3 Haga clic en el menú desplegable Archivos en la barra de herramientas Design Explorer.

Page 730: Manual de Wilcom

720 Capítulo 33 ES Design Explorer V7

4 Seleccione:� Todos los Archivos de Diseño para mostrar todas las clases de archivo de

diseño en la carpeta.� Cualquier otra opción para mostrar únicamente archivos de dicha clase

— p.ej., Plantillas (EMT).

5 Se mostrarán sólo las clases de archivo seleccionadas.

Clasificar archivos

Los diseños en las carpetas de Design Explorer pueden clasificarse de tres maneras:

� Como categorías sencillas, usando Ver > Clasificar por (Nombre, Clase, Tamaño, o Fecha). Los diseños se organizan de acuerdo con la selección de clasificación. Los diseños pueden clasificarse tanto si se muestran como miniaturas o como lista de detalles.

� Como categorías sencillas, usando los encabezados de la lista de detalles: por Nombre de Archivo, Tamaño, Clase de Archivo, Versión , Fecha, Puntadas, o Descripción . Los diseños se organizan de acuerdo con el encabezado seleccionado; si se repite la categoría se invierte el orden. Los diseños deben mostrarse como una lista de detalles.

� Como categorías complejas, en hasta dos niveles en orden ascendente o descendente: por Colores, Fecha del Diseño, Nombre del Diseño, Clase de Archivo, Altura, Puntadas, Versión , Anchura o Ninguno. Los diseños pueden mostrarse como miniaturas, miniaturas con detalles de cosido o listas de detalles.

Realizar una clasificación sencilla usando el menú Ver

Puede clasificar las miniaturas o las listas de detalles seleccionando cualquiera de las cuatro clases de clasificación desde el menú Ver.

Cómo realizar una clasificación sencilla usando el menú Ver

1 Abra Design Explorer.Vea Iniciar ES Design Explorer en la página 707 para más información.

Page 731: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 721

2 Seleccione la carpeta que contiene los diseños.Vea Navegar hasta diseños en la página 713 para más información.

3 Liste los diseños como miniaturas o como una lista de detalles.Vea Ver diseños en la página 713 para más información.

4 Seleccione Ver > Clasificar por Nombre (o Clasificar por Clase, Clasificar por Tamaño, o Clasificar por Fecha).Los diseños quedarán clasificados según la opción seleccionada.

Realizar una clasificación sencilla usando listas de detalles

Puede clasificar los contenidos de las listas de detalles haciendo clic en los encabezados de columna por encima de la lista.

Cómo realizar una clasificación sencilla usando listas de detalles

1 Abra Design Explorer.Vea Iniciar ES Design Explorer en la página 707 para más información.

2 Seleccione la carpeta que contiene los diseños.Vea Ver diseños en la página 713 para más información.

3 Liste los diseños como una lista de detalles.Vea Ver diseños como listas de detalles en la página 715 para más información.

4 Haga clic en el encabezado en la parte superior de la columna para que se clasifiquen — p.ej., Nombre de Archivo.Los diseños quedarán clasificados en el orden de la selección — por ejemplo, por nombre de archivo de la A a la Z.

5 Haga clic en el encabezado de nuevo para invertir el orden — por ejemplo, de la Z a la A.

Realizar una clasificación compleja usando el diálogo Clasificar

Use Clasificar para efectuar una clasificación compleja usando el diálogo Clasificar.

Page 732: Manual de Wilcom

722 Capítulo 33 ES Design Explorer V7

Puede clasificar ocho categorías de hasta dos niveles, tanto en orden ascendente como descendente, usando el diálogo Clasificar.

Cómo realizar una calsificación compleja usando el diálogo Clasificar

1 Abra Design Explorer.Vea Iniciar ES Design Explorer en la página 707 para más información.

2 Seleccione la carpeta donde guarda sus diseños.Vea Navegar hasta diseños en la página 713 para más información.

3 Liste los diseños como una lista de detalles.Vea Ver diseños como listas de detalles en la página 715 para más información.

4 Seleccione Ver > Clasificar.Se abrirá el diálogo Clasificar.

5 Seleccione el primer criterio de clasificación:� Seleccione la categoría principal que desee del menú desplegable

Clasificar por — p.ej., Clase de Archivo.� Seleccione Ascendente (para clasificar letras de la A a la Z, y números

desde el menor al mayor), o Descendente (para clasificar letras de la Z a la A, y números de mayor a menor).

6 Seleccione el segundo criterio de clasificación de nivel:� Seleccione una categoría diferente desde el menú desplegable Y después

por — p.ej., Nombre del Diseño.� Seleccione Ascendente o Descendente.

7 Haga clic en Aceptar.

Page 733: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 723

En el ejemplo de arriba, la lista de detalles mostrará todos los archivos de EMB en orden alfabético, después todos los archivos BMP en orden alfabético, etc.

Convertir clases de archivo de diseño

Sus archivos de diseño de EMB y otros archivos pueden convertirse a otros formatos de archivo y viceversa.

Idea Puede emplear esta posibilidad conjuntamente con la característica Fusión de Color Automática. La característica Fusión de Color Automática lee la información de color de hilo para archivos CND desde un archivo TXT asociado, de modo que las puntadas se muestran en los colores correctos cuando se convierten a EMB. Vea Color merging Melco CND files en la página 607 para más información.

Cómo convertir de una clase de archivo de diseño a otra

1 Abra Design Explorer.Vea Iniciar ES Design Explorer en la página 707 para más información.

2 Diríjase a las carpetas que contienen los archivos que desea convertir.Vea Navegar hasta diseños en la página 713 para más información.

3 Seleccione el archivo o archivos que desea convertir.Vea Seleccionar diseños en la página 717 para más información.

4 Seleccione Archivo > Convertir.Se abrirá el diálogo Opciones de Conversión.

Use Convertir para convertir de una clase de archivo de diseño a otra.

Page 734: Manual de Wilcom

724 Capítulo 33 ES Design Explorer V7

5 Escriba el nombre y la ruta de la carpeta donde desea almacenar los diseños convertidos (o examínela, usando el botón ...).

6 Seleccione las clases de archivo a las que desea convertir.

7 Haga clic en Aceptar.

Abrir diseños desde Design Explorer

Todo archivo de diseño que pueda abrirse en ES puede abrirse también desde dentro de Design Explorer. Con ello se abre ES para editar.

Nota Se muestra una miniatura en blanco para los archivos de diseño que estén vacíos, no sean válidos o estén dañados.

Cómo abrir diseños desde Design Explorer

1 Abra Design Explorer.Vea Iniciar ES Design Explorer en la página 707 para más información.

2 Seleccione la carpeta que contiene el diseño o diseños.Vea Ver diseños en la página 713 para más información.

3 Si desea abrir varios diseños a la vez, seleccione la visualización de lista de detalles.Vea Ver diseños como listas de detalles en la página 715 para más información.

Page 735: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 725

4 Seleccione el diseño o diseños que desea abrir.Vea Seleccionar diseños en la página 717 para más información.

5 Seleccione Archivo > Abrir.Se baren todos los archivos seleccionados.

6 Alternativamente, si muestra los diseños como miniaturas, haga doble clic en una miniatura de diseño.El diseño en el que haga clic aparecerá en la ventana de ES, listo para editar.

Idea Para alternar entre ES y Design Explorer:

� Mantenga pulsada la tecla Alt , luego pulse la tecla Tab hasta que el icono de Design Explorer quede resaltado. Suelte la tecla Alt para abrir Design Explorer.

� Como alternativa, puede hacer clic en el botón de barra de tareas de Design Explorer en la barra de tareas de Windows.

Cortar, copiar, pegar y eliminar diseños

Puede cortar o copiar y después pegar un diseño desde dentro de la misma carpeta o a otra carpeta, usando Design Explorer. También puede eliminar cualquier diseño de la carpeta.

Copiar y pegar diseños

Una vez se haya copiado un diseño seleccionado, puede pegarse en otra ubicación usando Pegar. Un diseño copiado puede pegarse tantas veces como quiera.

Cómo copiar y pegar un diseño

1 Abra Design Explorer.Vea Iniciar ES Design Explorer en la página 707 para más información.

Page 736: Manual de Wilcom

726 Capítulo 33 ES Design Explorer V7

2 Seleccione el número de diseños que desee.Vea Seleccionar diseños en la página 717 para más información.

3 Seleccione Editar > Copiar.

4 Cambie a otra carpeta usando el directorio si fuera preciso. Puede pegarse un diseño en la misma carpeta que el diseño original.

5 Seleccione Editar > Pegar.Si el diseño seleccionado — p.ej., Bear.EMB — se pega en la carpeta actual y la carpeta actual contiene el diseño original o un archivo del mismo nombre, el diseño nuevo recibe automáticamente el nombre Copia de Bear.EMB. Entonces puede cambiar el nombre del archivo nuevo haciendo clic con el botón derecho del ratón en su nombre, seleccionando Cambiar de nombre y escribiendo el nuevo nombre. Pulse Intro para completar el cambio de nombre.

Nota Si cambia de nombre un archivo, asegúrese de que no se cambie la extensión (de tres letras) — p.ej., EMB.

Cortar y pegar diseños

Cuando se corta un diseño seleccionado, el diseño se extrae de la carpeta actual. El diseño puede entonces pegarse en otra ubicación usando el comando Pegar. Un diseño copiado puede pegarse tantas veces como quiera.

Cómo cortar y pegar diseños

1 Abra Design Explorer.Vea Iniciar ES Design Explorer en la página 707 para más información.

2 Seleccione el número de diseños que desee.Vea Seleccionar diseños en la página 717 para más información.

3 Seleccione Editar > Cortar.Se abrirá un diálogo de confirmación.� Haga clic en Sí para eliminar el diseño y cualquier información sobre el

diseño.� Haga clic en No para eliminar sólo el diseño.

4 Diríjase a la carpeta donde desea pegar el archivo o archivos.

5 Seleccione Editar > Pegar para pegar el diseño seleccionado en la nueva carpeta.

Page 737: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 727

Si ya existe un diseño del mismo nombre en la carpeta, cada copia pegada cambia de nombre. Por ejemplo, si el original se llama Bear.EMB , la primera copia se llamará Copia (2) de Bear.EMB , la segunda, Copia (3) de Bear.EMB, y así sucesivamente.

Eliminar diseños

Elimine diseños para sacarlos permanentemente del PC.

Cómo eliminar diseños desde Design Explorer

1 Abra Design Explorer.Vea Iniciar ES Design Explorer en la página 707 para más información.

2 Seleccione el número de diseños que desee.Vea Seleccionar diseños en la página 717 para más información.

3 Seleccione Editar > Eliminar.Se abrirá un diálogo de confirmación.� Haga clic en Sí para eliminar el diseño y cualquier información sobre el

diseño.� Haga clic en No para eliminar sólo el diseño.

Advertencia El archivo queda eliminado permanentemente de la carpeta.

Coser desde Design Explorer

Seleccione uno o más diseños en una carpeta usando Design Explorer; puede entonces coser en cualquier máquina de bordado conectada a su sistema ES.

Cómo coser desde dentro de Design Explorer

1 Abra Design Explorer.Vea Iniciar ES Design Explorer en la página 707 para más información.

2 Seleccione la carpeta que contiene el diseño o diseños.Vea Ver diseños en la página 713 para más información.

Use Coser Diseños Seleccionados para coser un diseño desde dentro de Design Explorer.

Page 738: Manual de Wilcom

728 Capítulo 33 ES Design Explorer V7

3 Seleccione el número de diseños que desee.Vea Seleccionar diseños en la página 717 para más información.

4 Haga clic en el icono Coser Diseños Seleccionados.Se abrirá el diálogo Opciones de Cosido.

5 Haga clic en Aceptar y espere.Se abrirá la ventana del Administrador de Máquina. Consulte el Suplemento del Administrador de Máquina para más información.

Punzar desde Design Explorer

Seleccione uno o más diseños en una carpeta usando Design Explorer; puede entonces perforar a cualquier máquina perforadora de cinta de papel conectada a su sistema ES.

Cómo perforar desde dentro de Design Explorer

1 Abra Design Explorer.Vea Iniciar ES Design Explorer en la página 707 para más información.

2 Seleccione la carpeta que contiene el diseño o diseños.Vea Ver diseños en la página 713 para más información.

3 Seleccione el número de diseños que desee.Vea Seleccionar diseños en la página 717 para más información.

4 Haga clic en el icono Perforar Diseños Seleccionados.Se abrirá el diálogo Opciones de Perforación.

Use Punzar Diseños Seleccionados para perforar un diseño desde dentro de Design Explorer.

Page 739: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 729

5 Seleccione una clase de máquina de la lista desplegable y haga clic en Aceptar.Se abrirá el diálogo Administrador de Cinta. Vea Punching designs to paper tape en la página 657 para más información.

Imprimir, publicar y exportar

Los catálogos de diseños en una carpeta contienen miniaturas y/o la información de resumen. Pueden enviarse a una impresora, publicarse en su página de web o intranet y exportarse en formatos adecuados para programas de hojas de cálculo y de base de datos.

Idea Antes de imprimir, publicar o exportar, clasifique los diseños en grupos que sean útiles. Por ejemplo, clasifique por Nombre del Diseño (vea Clasificar archivos en la página 720).

Imprimir hojas de trabajo de producción

Puede imprimir las hojas de trabajo de producción para grupos seleccionados de diseños en carpetas e incluir miniaturas de cada diseño en la hoja de trabajo.

Nota A diferencia de Imprimir Diseños, esta opción puede proporcionar toda la información disponible sobre el diseño y el cosido, pero emplea mucho más papel para ello.

Selecccione punzón de cinta

Seleccione para etiquetar lacinta

Seleccione para rebobinarcinta automáticamente antes

de coserSeleccione perforar en

dirección inversa

Use Imprimir para imprimir hojas de trabajo de producción.

Page 740: Manual de Wilcom

730 Capítulo 33 ES Design Explorer V7

Cómo imprimir hojas de trabajo de producción

1 Abra Design Explorer.Vea Iniciar ES Design Explorer en la página 707 para más información.

2 Seleccione la carpeta que contiene los diseños.Vea Ver diseños en la página 713 para más información.

3 Seleccione y clasifique los diseños a imprimir usando Clasificar.Vea Clasificar archivos en la página 720 para más información.

4 Seleccione Archivo > Imprimir.Se abrirá el diálogo Opciones de Impresión.

5 Seleccione el tabulador Texto.� Seleccione para imprimir Información Completa, Información Abreviada,

o Secuencia de paradas.� Seleccione si desea o no Imprimir en inglés� Si el informe impreso es para una empresa en particular, escriba el

nombre de la empresa.

6 Seleccione el tabulador Gráficos.

� Si desea imprimir únicamente la visualización de gráficos, haga clic en Gráficos Estándar, o

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V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 731

� Si quiere incluir más detalles gráficos, haga clic en Gráficos Personalizados y seleccione después qué opciones desea (p.ej., para que aparezcan como TrueView).

7 Seleccione el tabulador Zoom.

� Si desea imprimir los gráficos en tamaño real, haga clic en 1.0, o� Si desea imprimir los ggráficos de modo que se ajusten a la página, haga

clic en Mostrar Todo, o� Si desea personalizar el tamaño, haga clic en Personalizar y escoja después

un tamaño expresado en porcentaje.

Idea Seleccione un tamaño de porcentaje pequeto Personalizado para que quepa más información en cada página.

8 Haga clic en Aceptar cuando haya acabado y asegúrese de que los valores de su impresora son los correctos en el diálogo de Windows Configuración de Impresora.

Nota El diálogo y los valores disponibles variarán de una impresora a otra — consulte su manual de impresora para más información.

9 Haga clic en Aceptar.

Page 742: Manual de Wilcom

732 Capítulo 33 ES Design Explorer V7

Imprimir catálogos de diseños

Los catálogos impresos de sus diseños son una herramienta de referencia muy útil. Contienen miniaturas de los diseños, además de detalles limitados de texto. Puede preparar catálogos de todos sus diseños y de otras clases de diseños que se adecúen a clases específicas de diseño.

Cómo imprimir catálogos de diseños

1 Abra Design Explorer.Vea Iniciar ES Design Explorer en la página 707 para más información.

2 Seleccione la carpeta que contiene los diseños.Vea Ver diseños en la página 713 para más información.

3 Seleccione y clasifique los diseños a imprimir en el catálogo usando Clasificar.Vea Clasificar archivos en la página 720 para más información.

4 Seleccione Archivo > Imprimir Diseños.Se abrirá el diálogo Opciones de Impresión de Diseños.

5 Cambie la cantidad de la Escala (%) si desea que las miniaturas sean más grandes o más pequeñas; y deseleccione Detallado si no desea que se impriman los detalles del diseño.

6 Haga clic en Aceptar.Se abrirá el diálogo de Windows Imprimir.

7 Seleccione la impresora, número de copias, tamaño del papel, etc., tal y como lo haría para imprimir cualquier trabajo.

Idea Si el catálog requiere más de una página, seleccione la página o páginas a imprimir en el diálogo de Windows Imprimir.

Publicar catálogos para visualizar en el hojeador

Puede convertir sus diseños a los formatos HTML y PNG, adecuados para visualizarlos con cualquier navegador, como el de Microsoft Internet Explorer. Los archivos gráficos convertidos son mucho más pequeños que los archivos de diseño originales, pero todavía muestran el diseño en detalle. Si tiene acceso a una

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V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 733

página web, puede usar los catálogos para publicar sus diseños en todo el mundo a través de internet. También puede enviar catálogos como muestra de diseños por correo electrónico como archivos adjuntos.

Cómo publicar un catálogo para visualizarlo en un hojeador

1 Abra Design Explorer.Vea Iniciar ES Design Explorer en la página 707 para más información.

2 Seleccione la carpeta que contiene los diseños.Vea Ver diseños en la página 713 para más información.

3 Seleccione y clasifique los diseños a publicar en el catálogo usando Clasificar.Vea Clasificar archivos en la página 720 para más información.

4 Seleccione Archivo > Publicar Diseños.Se abrirá el diálogo Opciones de Publicación.

5 Cambie la cifra de la Escala (%) si desea que las miniaturas sean más grandes o más pequeñas.

6 Seleccione el número de filas y el número de columnas para el resultado final (aparecerá como una tabla).

7 Deseleccione Detallado si no desea que aparezcan los detalles del diseño.

8 Escriba un nombre de archivo y su ubicación en el campo Nombre del Catálogo — p.ej., C:\Diseños\Catálogos\Emblemas.htm — o acepte los valores predeterminados.

Idea Cree una carpeta separada para cada catálogo — la conversión de catálogo generará un archivo PNG para una miniatura de cada diseño, y otro archivo PNG para un True View de cada diseño, y un archivo HTML por cada página.

9 Haga clic en Aceptar.Se abrirá el diálogo Publicar Diseños.

Page 744: Manual de Wilcom

734 Capítulo 33 ES Design Explorer V7

Debería abrirse su navegador u hojeador y mostrar el primer archivo del nuevo catálogo en el menú desplegable Dirección y las primeras miniaturas de diseño en la ventana principal.

Si su navegador no se abre automáticamente:� Abra su navegador — p.ej., Windows Internet Explorer — a través del

botón Inicio de Windows.� Haga clic en el menú desplegable Dirección, diríjase hasta la carpeta

seleccionada en Paso 8, y haga doble clic en el primer archivo HTM que contenga miniaturas — p.ej., Emblemas.htm.Habrá como mínimo dos archivos HTM con nombres similares — p.ej., Emblemas.htm, Emblemas1.htm, etc. El nombre de archivo sin número — p.ej., Emblema.htm — no tiene miniaturas. Es el índice de todos los archivos HTM.

Su navegador mostrará una o más miniaturas de diseños en la ventana.

10 Examine los contenidos de la página. Haga clic en Página Siguiente para ver la siguiente pantalla de miniaturas.

11 Haga clic en un icono para ver la imagen True View en tamaño real.

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V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 735

12 Repita los pasos a partir de Paso 4 para ajustar el tamaño y distribución en tabla de las miniaturas.

Exportar catálogos de diseños

Los detalles de diseños pueden convertirse en formatos Tab y CSV (Valor Separado por Coma) que son formatos apropiados para la mayoría de las hojas de cálculo. Consulte la documentación de su programa de hoja de cálculo para más información.

Cómo exportar catálogos de diseños

1 Abra Design Explorer.Vea Iniciar ES Design Explorer en la página 707 para más información.

2 Seleccione la carpeta que contiene los diseños.Vea Ver diseños en la página 713 para más información.

3 Seleccione y clasifique los diseños a publicar en el catálogo usando Clasificar.Vea Clasificar archivos en la página 720 para más información.

4 Seleccione Archivo > Exportar Diseños.Se abrirá el diálogo Opciones de Exportar a Archivo.

5 Haga clic en Tabs o Comas, según sea el formato recomendado de su programa de hoja de cálculo.

6 Seleccione una carpeta y un nombre de archivo para almacenar el archivo CSV o el archivo TXT.

7 Haga clic en Guardar.Se generará y guardará el catálogo en el formato seleccionado.

Volver a conectar Design Explorer con ES

En ocasiones Design Explorer se encontrará frente a un problema que debe solucionarse antes poder seguir trabajando. Hay un problema que impide que Design Explorer se pueda conectar con el programa ES. Siga las instrucciones de

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736 Capítulo 33 ES Design Explorer V7

abajo (en el mismo orden en que aparecen listadas) hasta que encuentre una solución.

Cómo volver a conectar Design Explorer con ES

� Compruebe que el dispositivo de seguridad (dongle) está conectado.

� Compruebe que ES funciona correctamente por sí solo — cierre Design Explorer y después abra ES haciendo clic en el icono correspondiente en el Escritorio de Windows.

� Abra ES, abra después Design Explorer.

� Si ninguna de las soluciones descritas corrige el problema, vuelva a instalar ES.

� Compruebe que la versión de ES en funcionamiento es la misma que la registrada en Propiedades de Atajo de Design Explorer’:� Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Design Explorer

en su Escritorio de Windows, seleccione después Propiedades.

� Haga clic en el tabulador Atajo y lea el último texto en el campo Destino — p.ej., ...versión=7.0AEsta versión debería ser idéntica a la versión de ES en funcionamiento. Si no lo es, cámbiela a la versión correcta y haga clic en Aceptar.

� Por último, y esto es sólo para usuarios muy experimentados de ordenadores, ejecute Windows regedit.exe y elimine el sub-directorio bajo el nombre: \Software\Wilcom\Wilcom ES\7.0\DesignLib\...

atajo

Page 747: Manual de Wilcom

V7 ES Diseñador Manual del Usuario 737

PARTE IX

CONFIGURACIÓN DEL

SOFTWARE Y DEL

HARDWARE

Page 748: Manual de Wilcom

738 V7

Page 749: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 739

Capítulo 34

Instalar Hardware

Los dispositivos periféricos deben conectarse para usarlos con ES. Entre ellos figuran tablillas de digitalización, trazadores, impresoras, lectores y punzones de cinta de papel, cortadores apliqué, escáners y máquinas de bordado. Los diferentes dispositivos se instalan de formas diversas — algunos en Windows, a través del Panel de Control, otros desde dentro de ES.

Esta sección describe cómo instalar las tablillas de digitalización, las máquinas de bordado, los lectores y punzones de cinta de papel y los escáners. También describe cómo calibrar el monitor.

Nota Para las instrucciones sobre cómo conectar dispositivos a su ordenador e instalarlos en Windows, consulte la documentación para el dispositivo y la documentación de Microsoft Windows.

Valores de conexión de los dispositivos periféricos

Los dispositivos periféricos pueden conectarse a su PC a través de puertos en serie, puertos paralelos, una tarjeta de red especializada o una red ethernet.

Nota Las redes de área local (LANs) normamente emplean redes ethernet para la conexión de máquinas.

Valores de puertos en serie

Los puertos COM en serie de su PC son conectores machos y pueden tener 9 ó 25 pins. Se llaman COM1, COM2, COM3, etc. Cuando usted configura un digitalizador o una máquina que está conectada a través de un puerto en serie, tiene que introducir los valores del puerto en serie en ES como parte del

Use Instalación de Hardware (menú Especial) para introducir los valores de los puertos en serie.

Page 750: Manual de Wilcom

740 Capítulo 34 Instalar Hardware V7

procedimiento de instalación. Véase Instalar tablillas de digitalización en la página 744 o Instalar máquinas de bordado para el Administrador de Puntada en la página 748.

El número de puertos disponibles limita el número de dispositivos que puede conectar. Si se precisan más puertos, es posible añadirlos. También pueden usarse tarjetas en serie multipuertos. Consulte con un técnico en informática sobre sus necesidades.

La tabla que sigue proporciona los valores estándar para diversos dispositivos. Estos valores son sólo una guía. Los valores para un mismo dispositivo pueden variar según cuál sea el fabricante. Consulte la documentación que viene con el dispositivo antes de instalarlo.

Nota Debe saber identificar los puertos de su ordenador. En caso de duda, consulte con un técnico en informática.

Cómo introducir los valores del puerto en serie

1 Seleccione Especial > Instalación de Hardware.Se abrirá el diálogo Instalación de Hardware.

Dispositivo Puerto Baudíos Telepro-ceso

Bits útiles

Bits de parada Paridad

Digitalizador * COM1 9600 Ninguno 8 1 Ninguno

Trazador COM2 9600 XOn/XOff 8 1 Ninguno

Punzón de Cinta

COM2 4800 XOn/XOff 8 1 Ninguno

Lector de Cinta

COM2 4800 XOn/XOff 8 1 Ninguno

Máquina de Bordado

COM2 9600 Hardware 8 1 Ninguno

* El digitalizador sólo se aplica a .

Page 751: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 741

2 Seleccione un dispositivo de la lista Clase y haga clic en Valores.Se abrirá el diálogo Dispositivo > Instalar.

3 Seleccione un puerto en serie de la lista Puerto.

4 Haga clic en Instalar.Se abrirá el diálogo Instalación de Puerto en Serie.

5 Introduzca el porcentaje de los valores de velocidad de línea en Baudíos, Bits útiles, Bits de parada, Paridad y Teleproceso para el dispositivo.

Nota Los valores del puerto deben coincidir con los de la máquina de bordado o los del dispositivo seleccionado. La clase de teleproceso debe coincidir con el tipo de cable que vaya a usar. Verifique la sección de instalación de comunicaciones de la documentación que acompaña al dispositivo.

6 Haga clic en Aceptar.

Seleccione dispositivo

Haga clic en Valores

Haga clic en Instalar

Seleccione puertoen serie

Introduzca los valores del puerto para la máquina de bordado o para el dispositivo seleccionado

Page 752: Manual de Wilcom

742 Capítulo 34 Instalar Hardware V7

Valores de puerto paralelo

Los puertos paralelos se usan para conectar algunas máquinas de bordado. Se les llama puertos LPT1, LPT2, etc. Cuando instale la máquina, seleccione el puerto paralelo y el protocolo necesario y complete el procedimiento de instalación de la máquina. Vea Instalar máquinas de bordado para el Administrador de Puntada en la página 748 para más información.

Valores de red

Si una conexión de máquina de bordado emplea una red StarLAN Melco con la tarjeta StarLAN de Melco, debe introducir los valores de red. Puede hacerlo como parte del procedimiento de instalación o para modificar las máquinas en ES. Vea Instalar máquinas de bordado para el Administrador de Puntada en la página 748 para más información.

Vea el documento Conectar Máquinas de Bordado Melco al software de bordado de Wilcom ES para más información. Este documento está disponible en el website de Wilcom en http://www.wilcom.com.au.

Valores de Ethernet

Introduzca la siguiente información cuando instale máquinas de bordado conectadas usando una red ethernet. Vea también Instalar máquinas de bordado para el Administrador de Puntada en la página 748.

Cómo introducir los valores de conexión ethernet

1 Seleccione Archivo > Coser en Administrador de Máquina.Se abrirá el diálogo Coser en Administrador de Máquina.

2 Seleccione una máquina de la lista Identificación de Máquina y haga clic en Instalar.

Use Coser en el Administrador de Puntada (menú Archivo) para introducir los valores de conexión ethernet.

Haga clic en InstalarSeleccione unamáquina

Page 753: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 743

3 Seleccione Ethernet de la lista Puerto.Aparecerá un campo adicional, Nombre de Periférico y dos casillas de verificación en el panel Conectado a.

4 De la lista Nombre de Periférico, seleccione la máquina de bordado que esté configurando. Si la máquina que necesita no está en la lista, haga clic en Encontrar. El sistema busca todas las máquinas conectadas en ethernet y las añade a la lista.

5 Seleccione Eliminar Automáticamente para eliminar los archivos automáticamente de la memoria de la máquina una vez que haya acabado de coser el diseño.

6 Seleccione Cola Automática para poner el diseño en cola y que sea el siguiente en coserse.Deselecciónelo para enviar el diseño al final de la cola existente.

7 Complete la instalación de la máquina como es normal.Vea Instalar máquinas de bordado para el Administrador de Puntada en la página 748 para más información.

Instalar tablillas digitalizadoras

Las tablillas digitalizadoras se conectan por lo general al puerto COM1, pero se pueden conectar a cualquier puerto COM en serie disponible. Deben instalarse en ES para especificar el formato y el modo preferido de visualización del puntero. ES sólo puede soportar una tablilla cada vez. Puede seleccionar de diferentes formatos estándar de digitalización o, si el formato que necesita no está disponible, puede definir uno nuevo. Vea Definir y modificar formatos de tablillas de digitalización en la página 746 para más información.

Haga clic en Encontrar

Seleccione Ethernet

Seleccione máquinade bordado

Page 754: Manual de Wilcom

744 Capítulo 34 Instalar Hardware V7

Limitaciones de la tablilla digitalizadora

ES V6.0 y V6.1 no pueden hacer uso de los controladores compatibles con Windows de algunas tablillas — por ejemplo, tablillas GTCO y Calcomp.

Las versiones anteriores de WinTab no liberan el puerto COM, incluso cuando no está en uso. Ello quiere decir que ES no se puede comunicar con la tablilla digitalizadora. Consulte con el fabricante de la tablilla para obtener una versión del software de la tablilla que libere el puerto cuando no esté en uso. El software también puede desactivar o desinstalar WinTab o usar otro puerto COM cuando trabaja con ES.

Instalar tablillas de digitalización

Puede instalar la tablilla digitalizadora en ES para definir el formato necesario y el modo de visualización del puntero. El modo de visualización del puntero puede ser establecerse como Punto o Corriente. Si cambia esta configuración en la tablilla digitalizadora, deberá cambiarla también en ES.

Modo Punto

En el modo Punto, el puntero en la pantalla no se mueve cuando usted mueve el puck digitalizador en la tablilla. La posición del puntero en el área de diseño de la ventana del diseño sólo se actualiza cuando hace clic en un botón en el puck digitalizador.

Modo Corriente

En el modo Corriente, la posición del puntero se actualiza continuamente. Cuando mueve el puck digitalizador en la tablilla, se mueve el puntero en la pantalla.

Nota Si usa el modo Corriente, tiene que programar el digitalizador para transmitir en 20 paquetes de datos por segundo o menos. La velocidad de línea en baudíos para la tablilla digitalizadora y el puerto en serie deben estar configurados a 9600 baudíos. Vea Valores de puertos en serie en la página 739 para más información.

Para evitar la pérdida de datos a gran velocidad, es muy importante configurar el digitalizador correctamente. Si sólo puede transmitir a más de 20 paquetes de datos por segundo, reduzca la velocidad de línea en baudíos del digitalizador de 9600 a 2400 baudíos.

Use Instalación de Hardware (menú Especial) para instalar las tablillas digitalizadoras.

Page 755: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 745

Cómo instalar las tablillas de digitalización

1 Conecte la tablilla digitalizadora y el puck usando las instrucciones que se acompañan y ejecute ES.

2 Seleccione Especial > Instalación de Hardware.Se abrirá el diálogo Instalación de Hardware.

3 De la lista Clase, seleccione Digitalizador.� Para cambiar los valores de una tablilla existente, selecciónela y haga clic

en Valores. Se abrirá el diálogo Instalación del Digitalizador.

4 En el campo Nombre, introduzca un nombre para la tablilla digitalizadora.

5 En el campo Comentario, introduzca el comentario que precise.

6 De la lista Lista de Formatos, seleccione el formato de digitalizador que necesite.Alternativamente, seleccione Detección Automática para hacer coincidir automáticamente el formato con el del digitalizador conectado.

Seleccione Digitalizador

Haga clic en Valores

Introduzca unnombre

Seleccione unformato de

digitalizador

Seleccione modo deentrada Punto o

Corriente

Seleccione puertoCOM

Introduzca valores de puerto en serie

Page 756: Manual de Wilcom

746 Capítulo 34 Instalar Hardware V7

Nota No todos los digitalizadores pueden ser detectados automáticamente por ES. Para tales tablillas, puede definir un formato nuevo o modificar los valores del formato existentes. Vea Definir y modificar formatos de tablillas de digitalización en la página 746 para más información.

7 De la lista Modo de Entrada, seleccione Punto o Corriente.

Nota Este valor debe ser el mismo que el que especificó en la tablilla digitalizadora.

8 De la lista Puerto, seleccione el puerto COM al cual está conectado el digitalizador.

9 Haga clic en Instalar para introducir los valores del puerto en serie.Estos valores deben ser idénticos a los establecidos en la tablilla digitalizadora, de lo contrario ES no podrá comunicarse con ella. Vea Valores de puertos en serie en la página 739 para más información.

Nota Si ha seleccionado el modo Corriente, establezca el valor de Baudíos en 9600.

10 Haga clic en Aceptar para cerrar el diálogo Instalación del Digitalizador.

11 Haga clic en Cerrar.

Definir y modificar formatos de tablillas de digitalización

Si el formato de la tablilla digitalizadora que necesita no está configurado en ES, puede crear un nuevo formato o modificar un formato existente para que coincida con la salida de su tablilla. Antes de empezar, revise la documentación facilitada con la tablilla digitalizadora y seleccione un formato soportado. Use los valores especificados para crear el nuevo formato en ES.

Nota Se proporciona esta funcionalidad a usuarios expertos con conocimiento de protocolos de datos soportados por su tablilla digitalizadora. Haga uso de ella solamente si su tablilla digitalizadora no funciona con ninguno de los formatos existentes.

Cómo definir o modificar formatos de tablilla de digitalización

1 Acceda al diálogo Instalación del Digitalizador.Vea Instalar tablillas de digitalización en la página 744 para más información.

Page 757: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 747

2 En el panel Formato:� Para modificar un formato existente, seleccione el formato y haga clic en

Modificar.� Para definir un nuevo formato, haga clic en Nuevo.Se abrirá el diálogo Instalación del Formato del Digitalizador Definido por el Usuario.

3 En el campo Nombre de Formato, introduzca un nombre para el formato nuevo o modificado.

4 En el campo Serie de Formato, introduzca la serie de formato a la que tiene salida la tablilla digitalizadora.Obtenga dicha información en la documentación de la tablilla digitalizadora.

5 En el campo Escala, introduzca la escala a la que va a digitalizar.Por ejemplo, una escala de 3,0 significa que el diseño en pantalla será un tercio más pequeño que el tamaño que digitaliza.

6 Haga clic en Aceptar.

Nota Para configurar la tablilla digitalizadora con el formato nuevo o digitalizado, complete el procedimiento estándar de configuración. Vea Cómo instalar las tablillas de digitalización en la página 745 para más información.

Seleccione unformato de

digitalizador

Modifique un formato existente

Cree un nuevo formato

Introduzca unnombre de

formatoIntroduzca una serie de

formato para tablillaIntroduzca la

escala dedigitalización

Page 758: Manual de Wilcom

748 Capítulo 34 Instalar Hardware V7

Instalar máquinas de bordado

Antes de poder enviar diseños para coserlos, debe configurar la máquina en ES. Puede añadir máquinas, cambiar los valores para máquinas ya instaladas o eliminar las máquinas que ya no necesite.

ES proporciona medios alternativos para enviar diseños directamente a la máquina de bordado para coserlos. Según sus opciones de software, puede coser en máquina usando el Administrador de Puntada o el Administrador de Máquina. Para más información sobre el Administrador de Puntada, vea Coser diseños con el Administrador de Puntada en la página 691. El Administrador de Máquina viene descrito en el Suplemento del Administrador de Máquina.

Nota La máquina debe instalarse a través del Administrador de Puntada si va a enviar sus diseños al Administrador de Puntada, o al Administrador de Máquina si va a enviarlos al Administrador de Máquina.

Instalar máquinas de bordado para el Administrador de Puntada

Para instalar una máquina tiene que definir un nombre, el puerto al que está conectado y el protocolo que usa. Puede seleccionar si desea transferir directamente a la máquina seleccionada o si desea recibir mensajes de confirmación cada vez. Para todas las máquinas, tiene que seleccionar los formatos de máquina que soportan. Puede seleccionar de entre varios formatos estándar o crear nuevos formatos si fuera necesario. Vea Cambiar Formatos de Máquina en la página 657 para más información.

Idea Las máquinas que soportan retroalimentación en serie han de instalarse en el Administrador de Máquina. Vea el Suplemento del Administrador de Máquina para más información.

Cómo instalar máquinas de bordado para el Administrador de Puntada

1 Conecte la máquina de bordado usando las instrucciones que la acompañan y ejecute ES.

Use Instalación de Hardware (menú Especial) para instalar máquinas de bordado para el Administrador de Puntada.

Page 759: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 749

Los valores idénticos de puerto deben ahora también introducirse en la Instalación de Hardware de ES.

2 Seleccione Especial > Instalación de Hardware.Se abrirá el diálogo Instalación de Hardware.

3 De la lista Clase, seleccione Conexión Directa a Máquina.� Para cambiar los valores de una máquina existente, selecciónela y haga

clic en Valores. � Para añadir una nueva máquina, haga clic en Nuevo. Si no hubiera

máquinas instaladas, se le pedirá automáticamente que añada una nueva.Se abrirá el diálogo Conexión de Máquina de Bordado.

4 En el campo Nombre, introduzca un nombre para la máquina.

5 En el campo Comentario, introduzca un comentario si lo desea.

6 De la lista Puerto, seleccione el puerto COM al que la máquina está conectada.Vea también Valores de Ethernet en la página 742.

Idea Vea Conectar Máquinas de Bordado Melco al software de bordado ES de Wilcom para más información. Este documento está disponible en el website de Wilcom, http://www.wilcom.com.au.

Seleccionenexión Directa a

Máquina

Haga clic en Valores para cambiar los valores de una máquina existente

Haga clic en Nuevo para añadir una máquina

Introduzcanombre de

máquina

Seleccione puertoCOM y protocolo de

conexión

Introduzca valores de puerto en serie

Page 760: Manual de Wilcom

750 Capítulo 34 Instalar Hardware V7

7 De la lista Protocolo, seleccione el protocolo para la conexión entre el ordenador y la máquina de bordado.El tipo de conexión en el ordenador será en serie estándar, paralelo, en serie a paralelo convertido (serie DCi), o una tarjeta interfaz, como Melco Starlan o tar jeta Ethernet.Consulte la documentación provista junto con la máquina de bordado para decidir la conexión apropriada.

8 Haga clic en Instalar para introducir los valores del puerto en serie.Estos valores deben ser los mismos que los establecidos en la máquina de bordado, de lo contrario ES no podrá comunicarse con ella. Vea Valores de puertos en serie en la página 739 para más información.

9 En el panel Conectado a, seleccione Transferencia Automática para transferir directamente diseños a la máquina asignada. Deselecciónela para confirmar antes de enviar.

10 En el panel Clase de Máquina, seleccione los formatos de máquina compatibles.Para ello, seleccione clases de máquina compatibles en la lista Disponible y haga clic en > para moverlos a la lista Para esta máquina.

Nota Se pueden cambiar o añadir los valores del formato de máquina en caso necesario. Vea Cambiar Formatos de Máquina en la página 657 para más información.

11 Haga clic en Aceptar para regresar al diálogo Instalación de Hardware.

12 Haga clic en Cerrar.

Eliminar máquinas de bordado del Administrador de Puntada

clases de máquinas soportadas por su máquina

Haga clic en la flecha > para colocar en la lista Para esta máquina

Seleccioneuna clase de

máquina

Use Instalación de Hardware (menú Especial) para eliminar máquinas de bordado del Administrador de Puntada.

Page 761: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 751

Elimine las máquinas de bordado de la instalación del sistema si ya no fueran necesarias.

Cómo eliminar máquinas de bordado del Administrador de Puntada

1 Seleccione Instalar > Hardware. Se abrirá el diálogo Instalación de Hardware.

2 De la lista Clase, seleccione Conexión Directa a Máquina.

3 Seleccione una máquina y haga clic en Eliminar.

4 Haga clic en Aceptar.

Idea Para eliminar del Administrador de Puntada, haga clic en el icono Eliminar unidad de máquina.

Instalar lectores y punzones de cinta de papel

Instale lectores y punzones de cinta de papel desde dentro de ES. Los valores que introduzca aquí serán los valores predeterminados a la hora de leer y perforar cintas. Los formatos de cinta de papel soportados en ES incluyen Tajima, Barudan, Zangs, ZSK y Pfaff.

Instalar lectores de cinta de papel

Para instalar un lector de cinta de papel, tiene que conectarlo, seleccionar un formato de máquina e introducir los valores de puerto en serie para él.

Seleccione ConexiónDirecta a Máquina

Haga clic en Eliminar para quitar la máquina

Seleccione lamáquina que desea

eliminar

Use Leer Cinta de Papel (menú Archivo) para instalar lectores y punzones de cinta de papel.

Page 762: Manual de Wilcom

752 Capítulo 34 Instalar Hardware V7

Cómo instalar lectores de cinta de papel

1 Conecte el lector de cinta de papel usando las instrucciones que lo acompañan y ejecute ES.

2 Seleccione Archivo > Cinta de Papel > Leer.Se abrirá el diálogo Elegir Clase de Lectura de Cinta.

3 De la lista Elegir máquina de entrada, seleccione el formato de máquina necesario.

4 Haga clic en Aceptar.Se abrirá el diálogo Administrador de Cinta.

5 Seleccione la casilla de verificación Confirmar Instalación si desea confirmar la instalación del lector de cinta antes de leer.

6 En el panel Instalación de Lector, seleccione el lector necesario de la lista Nombre de Lector.

7 Haga clic en Instalar para introducir los valores del puerto en serie.

Seleccione elformato de máquinanecesario para leer

diseños

Introduzca valores de puerto en serie

Seleccione el lectorque precise

Seleccione paraconfirmar

instalación del lectorde cinta antes de

leer

Page 763: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 753

Estos valores deben ser idénticos a los establecidos en el lector de cinta, de lo contrario ES no podrá comunicarse con aquél. Vea Valores de puertos en serie en la página 739 para más información.

8 Haga clic en Salir.

Instalar punzones de cinta de papel

Configure los punzones de cinta de papel en ES para seleccionar el formato de máquina y especificar opciones como incluir etiquetas, rebobinar y perforar en secuencia inversa.

Cómo instalar punzones de cinta de papel

1 Conecte el punzón de cinta usando las instrucciones que lo acompañan y ejecute ES.

2 Seleccione Archivo > Cinta de Papel > Perforar.Se abrirá el diálogo Elegir Clase de Escritura de Cinta.

3 De la lista Elegir máquina de salida, seleccione el formato de máquina necesario.

4 Haga clic en Aceptar.Se abrirá el diálogo Administrador de Cinta.

Use Punzón de Cinta de Papel (menú Archivo) para instalar punzones de cinta de papel.

Seleccione elformato de máquina

requerido paraperforar diseños

Page 764: Manual de Wilcom

754 Capítulo 34 Instalar Hardware V7

5 Seleccione la casilla de verificación Confirmar Instalación si desea confirmar la instalación del punzón de cinta antes de perforar.

6 De la lista Nombre de Punzón, seleccione el punzón de cinta que precise.

7 Haga clic en Instalar para introducir los valores del puerto en serie.Estos valores deben ser idénticos a los establecidos en el punzón de cinta, de lo contrario ES no podrá comunicarse con él. Vea Valores de puertos en serie en la página 739 para más información.

8 Seleccione la casilla de verificación Con Etiqueta para incluir una etiqueta con el diseño. Escriba el texto de la etiqueta en el campo. El formato de máquina y la fecha también quedan incluidos.

9 Seleccione la casilla de verificación Autorebobinar al Comienzo, si está soportado por el formato de máquina, para rebobinar automáticamente la cinta antes de coser.

10 Haga clic en la casilla Invertir Dirección para perforar en dirección opuesta a la secuencia actual de cosido.Ello le permite perforar directamente desde cintas almacenadas en rollos de contracción sin tener que rebobinar.

11 Haga clic en Salir.

Introduzca valores de puerto en serie

Seleccione paraincluir etiqueta con

el diseño

Seleccione elpunzón de cinta

que precise

Seleccione paraconfirmar

instalación delpunzón antes de

perforar

Page 765: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 755

Instalar escáners

ES soporta los escáners compatibles con TWAIN.

Cómo instalar escáners

1 Conecte el escáner usando las instrucciones que lo acompañan.

2 Instálelo en Windows usando las instrucciones que lo acompañan y/o la documentación de Microsoft Windows.

3 Arranque ES.

4 Seleccione Archivo > Instalación de Escáner.Se abre el diálogo Seleccionar Código, que muestra una lista de controladores de escáner cargada en su ordenador.

5 Seleccione el controlador de escáner que desea usar, después haga clic en Seleccionar.

Nota Si tiene problemas con escanear después de volver a arrancar ES, puede que haya un conflicto con los controladores de escáner instalados previamente. Vuelva a instalar ES y pruebe el escáner. Si el controlador del escáner no funciona en ES, seleccione otro controlador de escáner de la lista. Normalmente hay dos instalados para cada escáner.

Calibrar el monitor

Use Instalación de Escáner (menú Archivo) para instalar escáners.

Seleccione uncontrolador de

escáner

Use Instalación de Hardware (menú Especial) para calibrar el monitor.

Page 766: Manual de Wilcom

756 Capítulo 34 Instalar Hardware V7

Debe calibrar el monitor para que los diseños en escala 1:1 aparezcan a tamaño real. Hágalo cuando instale ES por primera vez o cuando cambie de monitor.

Cómo calibrar el monitor

1 Seleccione Especial > Instalación de Hardware.Se abrirá el diálogo Instalación de Hardware.

2 De la lista Clase, seleccione Mostrar Monitor.

3 Haga clic en Valores.Se abrirá el diálogo Calibración de Pantalla.

4 Mida la altura y la anchura de la caja de diálogo.

5 Introduzca las medidas en los campos Anchura y Altura.

6 Haga clic en Aceptar para regresar al diálogo Instalación de Hardware.

7 Haga clic en Cerrar.

SeleccioneMonitor Directo

Haga clic en Valores

Mida la anchura

Mida la altura

Page 767: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 757

Capítulo 35

Usar Tablillas Digitalizadoras

Puede usar una tablilla digitalizadora y un puck con ES como alternativa a la digitalización directa en pantalla. Para usar una tablilla, debe colocar un dibjnuo de ampliación en el área activa y usar el puck para marcar puntos de referencia. También puede seleccionar comandos con el puck y el mapa del menú facilitado con el software.

Esta sección describe cómo registrar tanto el mapa de menús como el dibujo de ampliación en la tablilla digitalizadora para que ES pueda interpretar los comandos que usted seleccione al igual que los límites que digitalice. También explica cómo cambiar la escala de dibujo, cómo desplazar el dibujo de ampliación y cómo seleccionar los valores de espaciado prestablecidos usando el mapa de menús.

Nota Antes de comenzar, necesita instalar la tablilla digitalizadora. Vea Instalar tablillas digitalizadoras en la página 743 para más información.

Registrar el mapa de menús

El mapa de menús incluido con el software le permite seleccionar comandos directamente en la tablilla digitalizadora. Antes de poder usarlo, tiene que registrarlo. Este manual facilita una copia del mapa de menús, junto con la clave de los iconos del mapa de menús. Vea Guía de Referencia Rápida en la página 799 para más información.

Idea Si desea usar un mapa de menús más pequeño o más grande, escálelo — p. ej., en una fotocopiadora — y registre la versión escalada.

Use Tablilla (menú Especial) para registrar el mapa de menús.

Page 768: Manual de Wilcom

758 Capítulo 35 Usar Tablillas Digitalizadoras V7

Cómo registrar el mapa de menús

1 Seleccione Especial > Tablilla.Se abrirá el diálogo Instalación de Tablilla.

2 En el panel Mapa de Menús, seleccione la casilla de verificación Registrar Menú.

3 Deseleccione todas las demás casillas de verificación y haga clic en Aceptar.

4 Coloque el mapa de menús en la tablilla digitalizadora, dejando un espacio para el dibujo de ampliación.

5 Haga clic en los tres puntos de referencia del mapa de menús con el Botón 1 del puck digitalizador.

SeleccioneRegistrar Menú

Page 769: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 759

Nota A no ser que mueva el mapa de menús, no tendrá que registrarlo de nuevo.

Preparar un dibujo de ampliación

Cuando digitaliza con una tablilla, usted usa un dibujo de ampliación para calcar las formas y los límites del diseño de la misma manera que se usan telones de fondo en pantalla. Antes de empezar, debe preparar el dibujo de ampliación.

Cómo preparar un dibujo de ampliación

1 Convierta una ilustración artística en un dibujo técnico.Generalmente el dibujo será tres veces más grande que el bordado final.

Idea Si el dibujo está en copia impresa, escálelo usando un proyector de transparencias o una fotocopiadora. Si ha empleado una aplicación gráfica para crear la ilustración, escálela antes de imprimirla.

2 Modifique el dibujo hasta hacerlo adecuado para el bordado.� Defina formas que puedan rellenarse fácilmente con puntadas.

Mapa de Menús

Punto de Ref. 2 del Mapa de Menús

Punto de Ref. 3 del Mapa de Menús

Punto de Ref. 1del Mapa de

Menús

Botón 1 dePuck

Digitalizador

Page 770: Manual de Wilcom

760 Capítulo 35 Usar Tablillas Digitalizadoras V7

� Traslape y distorsione las formas para compensar el estiramiento y el empuje.

� Dibuje líneas de guía de digitalización — p. ej., líneas de ángulo de puntada.

3 Dibuje puntos de referencia de origen y de rotación.Estos puntos establecen la posición y la orientación del dibujo de ampliación en la tablilla digitalizadora.

Idea Si el dibujo es más grande que la tablilla digitalizadora, introduzca puntos adicionales para ayudarle a mover el dibujo mientras digitaliza. Vea también Desplazar un dibujo de ampliación en la página 763.

4 Escriba el nombre y escale el dibujo de ampliación para referencia posterior.

Registrar un dibujo de ampliación

Cuando coloque un dibujo de ampliación en la tablilla digitalizadora, tiene que registrarlo para que ES pueda interpretar el diseño. Para registrar un dibujo de ampliación, introduzca la escala y digitalice los puntos de origen y de rotación en la tablilla. Los puntos de origen y de rotación deberían estar marcados en el dibujo de ampliación. Si no lo están, tendrá que dibujarlos.

Use Tablilla (menú Especial) para registrar un dibujo de ampliación.

origen

punto de referencia de rotación

escala

nombre

flor3:1

Page 771: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 761

Nota El mapa de menús y el dibujo de ampliación no deberían traslaparse. Si lo hiciesen, puede que tenga que desplazar el diseño mientras digitaliza o mover y volver a registrar el mapa de menús. Vea Desplazar un dibujo de ampliación en la página 763 y Registrar el mapa de menús en la página 757.

Cómo registrar un dibujo de ampliación

1 Seleccione Especial > Tablilla.Se abrirá el diálogo Instalación de Tablilla.

2 En el panel Escala de Dibujo, introduzca la escala del dibujo de ampliación.

Idea Para calcular la escala, divida la altura del dibujo de ampliación por la altura necesaria del bordado final. Los dibujos de ampliación están por lo general preparados en una escala de 3,00.

3 Seleccione la casilla de verificación Registrar Dibujo.

4 Deseleccione la casilla de verificación Registrar Menú.

5 Seleccione la casilla de verificación Guardar como predeterminados. De este modo se guarda la información de registro para el dibujo, y usted no tiene que volver a registrar cada vez que reanude la digitalización.

6 Haga clic en Aceptar.

7 Coloque el dibujo de ampliación en la tablilla digitalizadora.

8 Haga clic en los puntos de origen y de rotación del dibujo con Botón 1del puck digitalizador.

Introduzca escalade dibujo

DeseleccioneRegistrar Mapa

SeleccioneGuardar como

predeterminados

SeleccioneRegistrar Dibujo

Page 772: Manual de Wilcom

762 Capítulo 35 Usar Tablillas Digitalizadoras V7

Esto completará el registro.

Cambiar la escala de dibujo

Puede cambiar la escala de dibujo mientras digitaliza. Cuando cambia la escala, ES cambia el tamaño de los límites del objeto automáticamente y vuelve a generar las puntadas.

Cómo cambiar la escala de dibujo

1 Seleccione Especial > Tablilla.Se abrirá el diálogo Instalación de Tablilla.

2 En el panel Escala de Dibujo, introduzca la nueva escala de dibujo.

Idea Para calcular la escala, divida la altura del dibujo de ampliación por la altura requerida para el bordado final. Los dibujos de ampliación están por lo general preparados en una escala de 3,00.

Use Tablilla (menú Especial) para cambiar la escala de dibujo.

origen

punto de referencia de rotación

flor3:1

Introduzca nuevaescala de dibujo

Seleccione

Seleccione

Page 773: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 763

3 Seleccione la casilla de verificación Cambiar tamaño de diseño para coincidir con dibujo.

4 En el panel Posición de Dibujo, seleccione la casilla de verificación Registrar Dibujo.

5 Haga clic en Aceptar.

6 Digitalice los puntos de referencia de origen y rotación para volver a registrar en el nuevo tamaño.El diseño cambia de tamaño según la nueva escala.

Desplazar un dibujo de ampliación

Si el dibujo es más grande que la tablilla digitalizadora, puede moverlo por la tablilla y continuar digitalizando. Para desplazar un dibujo tiene que dibujar y digitalizar dos puntos de referencia adicionales. Los puntos deben estar sobre la parte activa de la tablilla digitalizadora, antes y después del desplazamiento.

Nota Si el dibujo de ampliación traslapa el mapa de menús cuando lo desplace, mueva el mapa y vuelva a registrarlo de nuevo. Vea también Registrar el mapa de menús en la página 757.

Cómo desplazar un dibujo de ampliación

1 Dibuje puntos de referencia adicionales en el dibujo de ampliación. Coloque los puntos de modo que estén en la parte activa de la tablilla digitalizadora antes y después del desplazamiento.

Idea Si va a desplazar el dibujo hacia arriba o abajo, dibuje los puntos adicionales de referencia horizontalmente. Si va a desplazar el dibujo a la izquierda o derecha, dibuje los puntos de referencia verticalmente.

2 Seleccione Especial > Tablilla.Se abrirá el diálogo Instalar Tablilla.

Use Tablilla (menú Especial) para desplazar un dibujo de ampliación.

Page 774: Manual de Wilcom

764 Capítulo 35 Usar Tablillas Digitalizadoras V7

3 En el panel Posición del Dibujo, seleccione la casilla de verificación Desplazar Dibujo.

4 Deseleccione las casillas de verificación Registrar Dibujo y Registrar Menú , y haga clic en Aceptar.

5 Introduzca los puntos de referencia adicionales haciendo clic con Botón 1 en el puck digitalizador.

6 Mueva el dibujo para que la parte que desee digitalizar a continuación esté sobre el área activa de la tablilla digitalizadora y haga clic de Nuevo en los puntos de referencia adicionales.

SeleccioneDeseleccione

Deseleccione

Page 775: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 765

El dibujo vuelve a registrarse en la nueva posición.

Usar un puck digitalizador

Con una tablilla digitalizadora se usa por lo general un puck en lugar de un ratón para marcar puntos de referencia y seleccionar comandos del mapa de menús.

Cómo usar el puck digitalizador

Coloque el cursor en forma de cruz del puck sobre un punto en el dibujo de ampliación o en el cuadrado del menú, después pulse uno de los cuatro botones.

Botón Equivalencia enratón o teclado Descripción

1 Introduce puntos de referencia de esquina al digitalizar límites.

2 Introduce puntos de referencia de curva al digitalizar límites.

3 �

Indica el fin de entrada y omite la última puntada — es decir, el relleno se termina en el lado opuesto al último punto de entrada.Cambia entre la clase de puntada de relleno seleccionada y el método de entrada y la herramienta de entrada Corrido.

Page 776: Manual de Wilcom

766 Capítulo 35 Usar Tablillas Digitalizadoras V7

Seleccionar valores de espaciado prestablecidos

Use el mapa de menús para seleccionar los valores de espaciado prestablecido para las clases de puntada Plumetís y Zigzag, y las longitudes prestablecidas de puntada para objetos de Corrido y Corrido Triple.

Cómo seleccionar valores prestablecidos de espaciado

1 Seleccione la clase de puntada que desea usar.

Nota Para puntada Plumetís, desactive AutoEspacio.

2 Mueva el puck sobre el icono del mapa de menús de Espaciado 1/2/3/4 y haga clic en el botón que corresponde al valor prestablecido que precise.Cada botón del puck da acceso al siguiente estilo prestablecido con valores de espaciado diferentes. Por ejemplo, si la clase de puntada es Plumetís, al hacer clic en el Botón 1 se accede a <PRESET_SATIN_1>. Con el Botón 2 se accede a <PRESET_SATIN_2>, y así sucesivamente.

Idea El valor de espaciado aparece en la Línea de Estado al lado de la clase de puntada.

4 �

Indica el fin de entrada con la última puntada incluida — es decir, el relleno se termina en el mismo lado que el último punto de entrada.Cambia entre la clase de puntada de relleno seleccionada y el método de entrada y la herramienta de entrada Manual.

Botón Equivalencia enratón o teclado Descripción

Page 777: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 767

Capítulo 36

Ajustar los Valores del Sistema

ES le permite ajustar diversos valores del sistema que controlan la apariencia de los diseños en pantalla, la visualización de la información del diseño, el comportamiento de la ventana de diseño y otros valores.

Esta sección describe cómo cambiar la visualización de TrueView, el espaciado y posición de la cuadrícula y las opciones de desplazamiento en la ventana de diseño. También describe cómo guardar automáticamente los diseños mientras trabaja. También contiene información sobre cómo ajustar la visualización de la posición del puntero, las opciones de la posición de pegado y otras opciones generales.

Nota Con la implementación de Combinaciones de colores, ha cambiado el concepto de lo que llamamos ‘fondo’. Con combinaciones múltiples de colores, los colores y tejidos de plano de fondo se consideran ‘propiedades del diseño’ en lugar de valores de sistema. Además, los colores de visualización para taladro, no cosido, seleccionado, límite de objeto y cuadrícula forman también parte de la definición de la combinación de colores. Vea Usar combinaciones múltiples de colores en la página 175 para más información.

Establecer las opciones de visulización de los elementos del diseño

Puede establecer las opciones de mostrar u ocultar los elementos del diseño, como penetraciones de aguja, marcadores de conector y función. Por ejemplo, vea los puntos de aguja para seleccionar ciertas puntadas a editar, o funciones para verificar cambios de color o paradas, o conectores para ayudarle a colocar puntos de entrada y de salida de puntada.

Nota Puede mostrar u ocultar las guías de diseño en cualquier combinación. No se muestra ninguna guía de diseño mientras esté en TrueView™.

Page 778: Manual de Wilcom

768 Capítulo 36 Ajustar los Valores del Sistema V7

Cómo establecer las opciones de visulización de elementos del diseño

1 Seleccione Especial > Opciones

2 Seleccione el tabulador Ver Diseño.Se abrirá el tabulador Opciones > Ver Diseño.

3 Selecciones las opciones que desea mostrar.� TrueView™: muestra la apariencia del bordado. Vea también Ver diseños

en TrueView™ en la página 70.� Puntadas: se ven todas las puntadas en el diseño.� Límites: se ven todos los límites en el diseño.

Vea también Ver puntadas y límites en la página 69.� Puntos de Aguja: se ven todos los puntos de aguja en el diseño.� Conectores: se ven todos los conectores en el diseño.� Símbolos de Función: se ven todos los símbolos de función en el diseño.

Vea también Ver puntos de aguja, conectores y funciones en la página 71.

Establecer las opciones TrueView™

Cambie los valores de TrueView™ para obtener diferentes efectos. Puede:

� cambiar el grosor del hilo trazado� cambiar la dirección de la fuente de luz� establecer el máximo número de colores a emplear.

Cómo establecer las opciones TrueView™

1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono TrueView™.

Seleccione los elementos del diseño que desea mostrar

Haga clic con el botón derecho del ratón para establecer las opciones de TrueView™ (barra de herramientas General).

Page 779: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 769

Se abrirá el tabulador Opciones > Ver Diseño.

2 Seleccione la casilla de verificación TrueView™ y haga clic en Opciones de TrueView™.Se abrirá el diálogo Opciones de TrueView™.

3 Seleccione un grosor de hilo de la lista Grosor del Hilo.Si muestra un diseño en un factor zoom más grande que el tamaño real, seleccione un hilo grueso para tener buena cobertura. Esto sólo afecta a la visualización de TrueView™, no a los valores reales del hilo. Para cambiar los valores de grosor de hilo, vea Añadir colores propios a los mapas de hilo en la página 192.

4 Seleccione la dirección de luz de la lista Fuente de Luz.

SeleccioneTrueView

Haga clic en Opciones de TrueView

Seleccione grosor de hilo

Seleccione fuente de luz

Seleccione número máximo de colores

TrueView — hilo grueso, luz por encima TrueView — hilo fino, luz de esquina

Page 780: Manual de Wilcom

770 Capítulo 36 Ajustar los Valores del Sistema V7

5 Introduzca el número máximo de colores que desea mostrar en TrueView™ de la lista Número Máx. de Colores.En el modo 256 colores, puede mostrar hasta 36 colores antes de que la calidad de visualización empiece a deteriorarse. Si usa el modo Color Alto, todos los colores se mostrarán correctamente.

6 Haga clic en Aceptar.

Establecer las opciones de cuadrícula

Puede cambiar el espaciado de cuadrícula, seleccionar un punto de referencia y activar o desactivar Saltar a Cuadrícula en el diálogo Opciones.

Establecer el punto de referencia y el espaciado de cuadrícula

Alinee la cuadrícula con un punto de referencia en el diseño — por ejemplo, cuando desee que una línea de cuadrícula cruce el centro del diseño o se asiente debajo de un objeto en particular.

Cómo establecer el punto de referencia y el espaciado de cuadrícula

1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Cuadrícula.Se abrirá el tabulador Opciones > Cuadrícula.

Haga clic con el botón derecho del ratón en Mostrar Cuadrícula (barra de herramientas Estándar) para establecer el punto de referencia y espaciado de cuadrícula.

Seleccione para mostrarcuadrícula

Seleccione para alinearcuadrícula con un punto

Introduzca espaciadohorizontal y vertical

Page 781: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 771

2 Seleccione la casilla de verificación Mostrar Cuadrícula para mostrar la cuadrícula.

3 Seleccione la casilla de verificación Programar Punto de Referencia para alinear la cuadrícula con un punto en el diseño.Cuando cierra el diálogo se le pide que introduzca un punto de referencia de la cuadrícula.

4 Introduzca los valores de Espaciado de Cuadrícula para líneas de cuadrícula verticales y horizontales.

Idea Para usar estos valores como predeterminados para la plantilla actual, haga clic en Guardar.

5 Haga clic en Aceptar.Si ha seleccionado Programar Punto de Referencia, marque el punto de referencia en su diseño. La cuadrícula se alinea de tal modo que las líneas de cuadrícula horizontales y verticales se cruzan en este punto.

Establecer Saltar a Cuadrícula

Use Saltar a Cuadrícula para alinear los objetos en su diseño con las líneas de cuadrícula más cercanas. Puede alinear objetos con los ejes horizontal (X) o vertical (Y) o con ambos. Los nuevos puntos de referencia ‘saltarán’ a la línea de cuadrícula más cercana mientras digitaliza. Los objetos existentes saltarán a cuadrícula cuando los seleccione y los mueva.

Cómo establecer Saltar a Cuadrícula

1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Cuadrícula.Se abrirá el tabulador Opciones > Cuadrícula.

2 Seleccione la casilla de verificación Saltar a Cuadrícula .

3 Seleccione un valor de eje de la lista Método.

Haga clic con el botón derecho del ratón en Mostrar Cuadrícula (barra de herramientas Estándar) para establecer las opciones de Saltar a Cuadrícula.

Seleccione saltara cuadrícula

Page 782: Manual de Wilcom

772 Capítulo 36 Ajustar los Valores del Sistema V7

� Horizontal: hace saltar a los objetos a la línea de cuadrícula horizontal más cercana.

� Vertical: hace saltar a los objetos a la línea de cuadrícula vertical más cercana.

� Ambos: hace saltar a los objetos a la intersección más cercana de las líneas de cuadrícula horizontal y vertical.

Idea Para usar estos valores como predeterminados para la plantilla actual, haga clic en Guardar.

4 Haga clic en Aceptar.

Idea Para desactivar temporalmente Saltar a Cuadrícula mientras digitaliza, mantenga pulsada la tecla Alt.

Establecer opciones de Desplazamiento Automático

Use Desplazamiento Automático para desplazar el diseño mientras esté digitalizando. Si el Desplazamiento Automático no está seleccionado, tiene que usar las barras de desplazamiento.

Cómo establecer las opciones de Desplazamiento Automático

1 Seleccione Especial > Opciones.

2 Seleccione el tabulador Opciones > Desplazamiento Automático.

Seleccione Opciones (menú Especial) para establecer las opciones de Desplazamiento Automático.

SeleccioneDesplazamiento

Automático

Ajuste velocidad dedesplazamiento autom. y

posición del puntero

Page 783: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 773

3 Seleccione la casilla de verificación de Desplazamiento Automático para aplicar Desplazamiento Automático.

4 Seleccione la casilla de verificación Mover Puntero después de Desplazamiento para mover la posición del puntero después de cada desplazamiento.

5 Ajuste el campo Respuesta de Desplazamiento Automático tal como precise.Introduzca valores más pequeños para aumentar la velocidad de desplazamiento.

6 Seleccione la posición del puntero después de desplazarse en la lista Mover punto de entrada a.� Centro: centro de la ventana. Use este valor para movimientos más

grandes.� Medio Camino: a medio camino entre la posición original del puntero y

el centro de la ventana. Use este valor para movimientos más pequeños — por ejemplo, cuando acerque el zoom a un área pequeña del diseño.

� Esquina : el borde de la pantalla. Use este valor para un desplazamiento lento.

Idea Para usar estos valores como predeterminados para la plantilla actual, haga clic en Guardar.

7 Haga clic en Aceptar.

Establecer las opciones de guardar automáticamente y copia de seguridad automática

Guarde su trabajo a intervalos regulares usando Guardar Automáticamente para prevenir la pérdida del trabajo realizado en caso de que falle el software o el hardware. También puede crear archivos de copia de seguridad para usarlos en caso de emergencia.

Idea Los archivos de copia de seguridad deben guardarse en una ubicación distinta de la de los archivos originales, preferiblemente fuera del ordenador con el que trabaja.

Seleccione Opciones (menú Especial) para establecer las opciones de guardado automático y de copia de seguridad automática.

Page 784: Manual de Wilcom

774 Capítulo 36 Ajustar los Valores del Sistema V7

Cómo establecer las opciones de guardar automáticamente y copia de seguridad automática

1 Seleccione Especial > Opciones.

2 Seleccione el tabulador Opciones > General .

3 Seleccione la casilla Guardar automáticamente cada.

4 Introduzca la frecuencia de guardado automático en el campo Minutos.

5 Para crear una copia de seguridad cada vez que guarda un diseño, seleccione la casilla de verificación Crear siempre Copia de Seguridad.El diseño se guardará en la carpeta BACKUP de su instalación de ES. Tendrá el mismo nombre que el archivo original con la extensión BAK.

Advertencia Los archivos de la copia de seguridad permanecen en la carpeta BACKUP hasta que usted los elimina. Para impedir que la carpeta ocupe demasiado espacio en el disco duro, elimine cada cierto tiempo los archivos que ya no necesite.

6 Haga clic en Aceptar.

Establecer la visualización de la posición del puntero

Cuando usted mueve el ratón o el puck digitalizador, la posición del puntero se muestra en la Barra de Estado en la parte inferior de la pantalla. Puede mostrar opcionalmente la posición del puntero con relación al último punto digitalizado o punto de puntada, o como un valor absoluto desde el primer punto de aguja del diseño.

Interpretar los valores de posición del puntero

Los valores X e Y muestran la distancia horizontal y vertical del puntero desde el punto absoluto o relativo. El valor L es la longitud de la línea que conecta el puntero con el punto anterior, mientras que A es el ángulo de esa línea, con relación a la horizontal.

Seleccione para guardar diseñosautomáticamente

Seleccione para hacer copia deseguridad automática

Page 785: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 775

Un valor X negativo indica que el segundo punto fue colocado a la izquierda del primer punto, mientras que un valor Y negativo indica que el segundo punto está por debajo del primero. Los ángulos negativos indican ángulos de más de 180º — por ejemplo, un ángulo de -60º es igual a 300º.

Idea Puede medir distancias en pantalla usando los valores en la Barra de Estado. Vea Medición de distancias en pantalla en la página 52 para más información.

Establecer las opciones de visualización de la posición del puntero

Puede mostrar opcionalmente la posición del puntero con relación al último punto digitalizado o último punto de puntada, o como un valor absoluto desde el primer punto de aguja del diseño.

X: horizontal Y: vertical L: longitud A: ángulo

X = 32,2 mm

longitud = 37,2 mm

Barra de Estado

1

2

Y = 18,6 mm

X = -32,2 mm

longitud = 37,2 mm

2

1

Y = -18,6 mm

90º

135º

180º

-135º

45º

-45º-90º

A = 30º

2

1

Seleccione Opciones (menú Especial) para establecer las opciones de visualización de la posición del puntero.

Page 786: Manual de Wilcom

776 Capítulo 36 Ajustar los Valores del Sistema V7

Cómo establecer las opciones de visualización de la posición del puntero

1 Seleccione Especial > Opciones.

2 Seleccione el tabulador Opciones > General.

3 Seleccione un valor Relativo o Absoluto para el puntero.� Relativo: muestra la posición del puntero con relación al último punto

digitalizado o último punto de puntada. Es muy útil mientras se digitaliza o se editan puntadas.

� Absoluto: muestra la posición del puntero como un valor absoluto desde el primer punto de aguja del diseño. Es muy útil para comprobar que el diseño encaja perfectamente en un área dada.

4 Haga clic en Aceptar.

Idea Puede cambiar el aspecto del puntero de modo que se muestre como una cruz. Vea Establecer otras opciones generales en la página 777 para más información.

Establecer las opciones de posición de pegado

Puede controlar donde se coloca un objeto al pegarlo en un diseño. El valor por defecto es el de pegar los objetos en la posición establecida por las coordenadas en el diálogo Propiedades del Objeto. Si va a pegar dentro de un mismo diseño, ésta es la misma posición desde la cual el objeto se ha copiado o cortado. También hay disponibles otras opciones de posición de pegado.

Nota Las opciones de pegado controlan la posición física del objeto en el diseño, no su posición en la secuencia de puntada.

Seleccione posición depuntero relativa o absoluta

Seleccione Opciones (menú Especial) para establecer las opciones de posición de pegado.

Page 787: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 777

Cómo establecer las opciones de posición de pegado

1 Seleccione Especial > Opciones.

2 Seleccione el tabulador General.

3 Seleccione un valor de posición de Pegado:� Posición de Propiedad del Objeto: Los objetos se pegan según las

coordenadas en el diálogo Propiedades del Objeto.� Desplazar Objetos Pegados: Los objetos se pegan ligeramente

desplazados de su posición original.� Centrar en la Puntada Actual : Los objetos se centran en el marcador de

posición actual de aguja.� Empezar en Puntada Actual: Los objetos se colocan después del

marcador de posición actual de aguja.

4 Haga clic en Aceptar.

Establecer otras opciones generales

Use el tabulador Opciones > General para:

Seleccione los valores de posición de pegado

objeto pegado desplazado del original

Seleccione Opciones (menú Especial) para establecer la visualización del número de puntadas, el filtro de puntadas pequeñas, la clase de cursor y la integridad del diseño.

Page 788: Manual de Wilcom

778 Capítulo 36 Ajustar los Valores del Sistema V7

� establecer que los números de puntadas se muestren como totales acumulativos

� activar y desactivar el filtro de puntadas pequeñas� cambiar la clase de cursor� comprobar la integridad del diseño.

Cómo establecer otras opciones generales

1 Seleccione Especial > Opciones.

2 Seleccione el tabulador Opciones > General .

3 Seleccione una o más de estas opciones.� Número acumulativo de puntadas: muestra el número de puntadas como

un total acumulativo en el tabulador Secuencia de paradas del diálogo Información. Vea también Ver Información del diseño en ES en la página 78.

� Ejecutar filtro de puntadas pequeñas en Salida: elimina automáticamente las puntadas pequeñas cuando se saca el archivo a disco o máquina. Vea también Eliminar puntadas pequeñas de forma automática en la página 395.

� Cursor en forma de cruz: cambia el puntero del cursor por defecto a cursor en forma de cruz para obtener una posición más precisa. Es mejor usarla con la cuadrícula.

� Examinar siempre integridad del diseño: examina la integridad del diseño al abrir un diseño y durante la digitalización.

� Mostrar fuente del diseño: presenta un diálogo de advertencia al abrir algún diseño que no se haya escalado correctamente — es decir, cuando se trata de un diseño de formato de puntada convertida o de límites que no es EMB.

4 Haga clic en Aceptar.

Seleccione otrasopciones generales

Page 789: Manual de Wilcom

V7 ES Diseñador Manual del Usuario 779

PARTE X

APÉNDICES E INDICES

Page 790: Manual de Wilcom

780 V7

Page 791: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 781

Apéndice A

Diferenciación de Tabla del Producto

Page 792: Manual de Wilcom

782ES V7 Tabla de D

iferenciación de ProductosV7.0

ES V7 Tabla de Diferenciación de Productos

Capacidades 10 21L 21E 21D 45 65 Referencia

Fundamentos Manual de Usuario de V7: Procedimientos Básicos

Barras de herramientas sujetables � � � � � Muestra barras de herramientasMenús desplegables sensibles al contexto � � � � � Usa menús desplegablesMúltiples comandos deshacer � � � � � � Comandos deshacer y repetirCrear nuevos diseños (plantillas normal, personalizada)

� � � � � Crear nuevos diseños

Generar puntadas � � � � � � Generar puntadasCuadrícula de visualización � � � � � � Mostrar la cuadrículaMuestra distancia en pantalla � � � � � � Medir distancias en pantallaSeleccionar formato de máquina � � � � � � Seleccionar formatos de máquinaGuardar diseños � � � � � � Guardar diseñosMostrar ayuda en línea y manual en línea � � � � � � Ver información en líneaVínculo a página web �� �� �� �� �� �� Vincular al website de Wilcom

Visualización de diseño Manual del usuario V7: Ver DiseñosZoom para acercar / alejar � � � � � � Zoom In y Zoom OutVer todo el diseño: � � � � � � Ver todo el diseñoPanorámica a lo ancho de diseño � � � � � � Hacer panorámica a lo ancho del diseñoVer diseño en ventana de Perspectiva General � � � � � Ver diseños en ventana de Perspectiva GeneralVer secuencia de puntada (Redibujar Lento) � � � � � � Ver la secuencia de puntadaVer límites y puntadas del diseño � � � � � � Ver puntadas y límitesVer diseño en TrueView™ � � � � � � Ver diseño en TrueView™Ver objetos por color � � � � � Ver objetos del diseño por colorVer puntos de aguja, conectores y funciones del diseño

� � � � � � Ver elementos del diseño

Ver múltiples combinaciones de colores �� �� �� �� �� �� Ver combinaciones de colores

Legend: ���� Incluido en el producto ���� Artículo opcional de costo extra ����+ Disponible sólo con una opción o característica relacionada (p.ej. Pandeo 3D, Relleno de Motivo) ���� Característica u opción totalmente nueva en V7.0, y disponible sólo para los usuarios de V6.x que actualicen totalmente a V7.0 ���� Característica existente que es estándar u opción nueva para este nivel de producto en V7.0, y disponible sólo con una actualización completa a V7.0 L Sólo para letras LG Sólo para letras y objetos agrupados TrueView es una marca registrada de Wilcom Pty Ltd. El Procesador de Puntada de este producto está patentado.

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Ver información sobre el diseño en Windows Explorer

� � � � � � Ver información sobre el diseño en Windows Explorer

Ver propiedades del diseño � � � � � � Ver información sobre el diseño en ESVista preliminar de hojas de trabajo de producción

� � � � � � Vista preliminar de las hojas de trabajo de producción

Digitalización Manual Manual del usuario V7: Digitalización ManualDigitalizar puntadas individuales (Manual) � � � � � � Digitalizar puntadas individualesDigitalizar puntadas individuales (Manual Triple) � � � Digitalizar puntadas individualesDigitalizar líneas (Corrido y/o Triple Corrido) �� � � � Digitalizar líneasDigitalizar columnas y bordes (Entrada C) � � � Digitalizar columnas de anchura constanteDigitalizar columnas de anchura variable (Entrada A)

� � � Digitalizar columnas de anchura variable

Digitalizar formas con puntadas de giro (Entrada B)

� � Digitalizar formas con puntadas de giro

Digitalizar formas complejas (Relleno Complejo sin agujeros)

� � � Digitalizar formas complejas

Digitalizar objetos con agujeros (Relleno Complejo con agujeros)

� � � Añadir límites

Alternar entre métodos de entrada de relleno y límite

� � � � Alternar entre métodos de entrada de relleno y límite

Clases de Puntada de Límite y Relleno Manual del Usuario V7: Puntadas de RellenoPuntada sencilla (Corrido) �� � � � Digitalizar líneas (Digitalización Manual)Puntada triple (Triple Corrido) � � � Digitalizar líneas (Digitalización Manual)Puntada Plumetís L � � � � Crear rellenos con puntada PlumetísAutoespaciado Plumetís L � � � � Aplicar Autoespaciado a puntada PlumetísPlumetís Triple L � � � � Ajustar el número de puntadas PlumetísPuntada Tatami L � � � � Crear rellenos con puntada TatamiPespunte Tatami L � � � � Seleccionar un pespunte TatamiPuntada Zigzag L � � � � Crear rellenos con puntada ZigzagPuntada E � � � Crear rellenos con puntada E

Capacidades 10 21L 21E 21D 45 65 Referencia

Legend: ���� Incluido en el producto ���� Artículo opcional de costo extra ����+ Disponible sólo con una opción o característica relacionada (p.ej. Pandeo 3D, Relleno de Motivo) ���� Característica u opción totalmente nueva en V7.0, y disponible sólo para los usuarios de V6.x que actualicen totalmente a V7.0 ���� Característica existente que es estándar u opción nueva para este nivel de producto en V7.0, y disponible sólo con una actualización completa a V7.0 L Sólo para letras LG Sólo para letras y objetos agrupados TrueView es una marca registrada de Wilcom Pty Ltd. El Procesador de Puntada de este producto está patentado.

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784ES V7 Tabla de D

iferenciación de ProductosV7.0

Propiedades del Objeto, Estilos y Plantillas Manual del Usuario V7: Propiedades del Objeto, Estilos y Plantillas

Establecer propiedades actuales del objeto � � � Establecer propiedades actuales del objetoAplicar propiedades actuales a objetos �� � � Aplicar propiedades actuales a objetos existentesCambiar propiedades de objetos seleccionados LG LG � � � � Cambiar propiedades de objetos seleccionadosHacer actuales las propiedades del objeto � � Hacer actuales las propiedades del objetoCambiar las propiedades predeterminadas L � � � � Cambiar propiedades predeterminadas de objetoDefinir estilos � � Definir nuevos estilosAsociar estilos � � Asociar estilosAsignar estilos favoritos � � Asignar estilos favoritosAplicar estilos � � Aplicar estilosModificar estilos � � Modificar estilosCrear plantillas de diseño � � � � � Crear plantillas de diseñoModificar plantillas de diseño � � � � � Modificar plantillas de diseñoGuardar propiedades actuales en una plantilla L � � � � Guardar propiedades actuales en una plantillaRevertir a plantilla NORMAL � � � � � Revertir a la plantilla NORMAL

Combinaciones de colores y Mapas de hilo Manual del Usuario V7: Combinaciones de col-ores y Mapas de hilo

Cambiar colores de hilo � � � � � � Cambiar colores de hiloFormas de Color Múltiple �� �� �� �� �� �� Usar múltiples combinaciones de coloresBuscar clases de hilo �� �� �� �� �� �� Buscar clases de hiloHacer corresponder hilos desde mapas diferentes

�� �� �� �� �� �� Hacer corresponder hilos desde mapas diferentes

Hacer corresponder colores de imagen con hilos �� �� �� �� �� �� Hacer corresponder colores de imagen con hilosCambiar plano de fondo � � � � � � Cambiar colores y tejidos de plano de fondoCambiar colores de visualización �� �� �� �� �� �� Cambiar colores de visualizaciónCrear mapas de hilo � � � � � � Crear mapas de hilo propiosModificar mapas de hilo � � � � � � Modificar mapas de hilo

Capacidades 10 21L 21E 21D 45 65 Referencia

Legend: ���� Incluido en el producto ���� Artículo opcional de costo extra ����+ Disponible sólo con una opción o característica relacionada (p.ej. Pandeo 3D, Relleno de Motivo) ���� Característica u opción totalmente nueva en V7.0, y disponible sólo para los usuarios de V6.x que actualicen totalmente a V7.0 ���� Característica existente que es estándar u opción nueva para este nivel de producto en V7.0, y disponible sólo con una actualización completa a V7.0 L Sólo para letras LG Sólo para letras y objetos agrupados TrueView es una marca registrada de Wilcom Pty Ltd. El Procesador de Puntada de este producto está patentado.

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Conectar Objetos de Bordado Manual del Usuario V7: Conectar Objetos de Bordado

Aplicar conectores automáticos L � � � � Usar conectores automáticosAñadir amarres finales y recortes manualmente L � � � � Añadir conectores manualmenteAñadir puntadas vacías y saltos vacíos manualmente

� � � � � Añadir puntadas vacías y saltos vacíos manualmente

Añadir saltos con agujas fuera manualmente L � � � � Añadir saltos con agujas fueraAjustar longitud de puntada de corrido de desplazamiento

� � � � Ajustar longitud de puntada de corrido de desplazamiento

Gráficos importados Manual del Usuario V7: Digitalizar con Telones de fondo

Escanear imágenes de mapa de bits (usando Win95 Twain)

� � � escanear imágenes de mapa de bits

Insertar imágenes de mapa de bits � � � � � � Insertar imágenes de mapa de bitsPegar imágenes de mapa de bits � � � � � � Pegar imágenes de mapa de bitsSuavizar imágenes de mapa de bits �� �� �� Suavizar imágenes de mapa de bitsGuardar imágenes de mapa de bits como archivos separados

� � � � � � Guardar imágenes de mapa de bits como archivos separados

Insertar / Pegar dibujos vectoriales � � � � � � Digitalizar con dibujos vectorialesSuavizar curvas de dibujo vectorial � � � Suavizar curvas de dibujo vectorialVer / ocultar telones de fondo (mapas de bits / vectores)

� � � � � � Ver y ocultar telones de fondo

Atenuar imágenes de mapa de bits � � � Atenuar telones de fondo

Procesamiento de imágenes Manual del Usuario V7: Procesar Imágenes para Digitalización Automática

Recortar imágenes �� �� �� Recortar imágenes para digitalizarlasReducir Colores �� �� �� Preparar imágenes no delimitadasSuavizar Límites �� �� �� Preparar imágenes delimitadasEitar imagen en paquete gráfico �� �� �� Editar imágenes en paquete gráfico

Hrramientas de Dibujo Manual del Usuario V7: Digitalización Semi-automática

Capacidades 10 21L 21E 21D 45 65 Referencia

Legend: ���� Incluido en el producto ���� Artículo opcional de costo extra ����+ Disponible sólo con una opción o característica relacionada (p.ej. Pandeo 3D, Relleno de Motivo) ���� Característica u opción totalmente nueva en V7.0, y disponible sólo para los usuarios de V6.x que actualicen totalmente a V7.0 ���� Característica existente que es estándar u opción nueva para este nivel de producto en V7.0, y disponible sólo con una actualización completa a V7.0 L Sólo para letras LG Sólo para letras y objetos agrupados TrueView es una marca registrada de Wilcom Pty Ltd. El Procesador de Puntada de este producto está patentado.

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786ES V7 Tabla de D

iferenciación de ProductosV7.0

Dibujar líneas rectas � � � Dibujar líneas rectasDibujar formas abiertas � � � Dibujar formas abiertasDibujar polígonos � � � Dibujar polígonosDibujar rectángulos y cuadrados � � � Dibujar rectángulos y cuadradosDibujar círculos y elipses � � � Dibujar círculos y elipsesColorear objetos de dibujo �� �� �� Colorear objetos de dibujo

Digitalización Automática Manual del Usuario V7: Digitalización Semi-automática

Convertir ilustraciones artísticas en dibujos vectoriales (Calco Automático)

� � � � Convertir ilustraciones artísticas en dibujos vectoriales

Convertir dibujos vectoriales en objetos de bordado

� � � Convertir dibujos vectoriales en objetos de bordado

Convertir ilustraciones artísticas en objetos de bordado (Punto & Puntada™)

�� �� �� Digitalizar formas automáticamente con Point & Stitch

Hacer corresponder colores de paleta con una imagen (Hacer Coincidir con Paleta)

�� �� �� Hacer corresponder los colores de la paleta con una imagen

Digitalización Automática (Diseño Inteligente) �� �� �� Digitalización automática con Diseño Inteligente (Digitalización Automática)

Crear diseños de bordado a partir de imágenes de escala de grises

� � � � � � Crear diseños de bordado a partir de imágenes de escala color gris (Digitalización Automática)

Verificar Diseños y Seleccionar Objetos Manual del Usuario V7: Verificar Diseños y Seleccionar Objetos

Viajar a través del diseño por puntadas, color, función

� � � � � � Verificar secuencia de puntada

Seleccionar todos los objetos de un diseño � � � � � � Seleccionar todos los objetos de un diseñoSeleccionar objetos mientras viaja a través del diseño

� � � � � Seleccionar objetos mientras viaja a través del diseño

Seleccionar objetos con Seleccionar Objeto LG � � � � Seleccionar objetos con Seleccionar ObjetoSeleccionar gama de objetos (Selecciones Activadas)

� � � � � Seleccionar gama de objetos

Seleccionar objetos con Seleccionar con Polígono/Seleccionar con Línea

� � � � Seleccionar objetos con Seleccionar con Polígono/Seleccionar con Línea

Seleccionar objetos por color � � � � Seleccionar objetos por color

Capacidades 10 21L 21E 21D 45 65 Referencia

Legend: ���� Incluido en el producto ���� Artículo opcional de costo extra ����+ Disponible sólo con una opción o característica relacionada (p.ej. Pandeo 3D, Relleno de Motivo) ���� Característica u opción totalmente nueva en V7.0, y disponible sólo para los usuarios de V6.x que actualicen totalmente a V7.0 ���� Característica existente que es estándar u opción nueva para este nivel de producto en V7.0, y disponible sólo con una actualización completa a V7.0 L Sólo para letras LG Sólo para letras y objetos agrupados TrueView es una marca registrada de Wilcom Pty Ltd. El Procesador de Puntada de este producto está patentado.

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Seleccionar objetos por clase de puntada � � � � Seleccionar objetos por clase de puntadaSeleccionar y manipular objetos con Lista de Objetos

� � � � Seleccionar y manipular objetos con Lista de Objetos

Seleccionar y manipular bloques de colores (Lista de Colores)

�� �� �� �� Seleccionar y manipular bloques de colores

Combinar y Volver a Secuenciar Objetos Manual del Usuario V7: Combinar y Volver a Secuenciar Objetos

Cortar, copiar, pegar, eliminar y duplicar objetos / diseños

LG � � � � Combinar objetos y diseños

Dividir objetos � � � � Dividir objetosVolver a secuenciar objetos seleccionados � � � � Volver a secuenciar objetos seleccionadosVolver a secuenciar objetos por color � � � � Volver a secuenciar objetos por colorVolver a secuenciar objetos con Lista de Objetos � � � � Volver a secuenciar objetos con Lista de ObjetosVolver a secuenciar objetos con Lista de Colores �� �� �� �� Seleccionar y manipular bloques de colores

(Verificar Diseños y Seleccionar Objetos)Volver a secuenciar objetos por número �� �� �� �� Volver a secuenciar objetos por númeroSecuenciar objetos automáticamente (Ramificar) �� �� Secuenciar objetos automáticamente

Organizar y Transformar Objetos Manual del Usuario V7: Organizar y Transfor-mar Objetos

Mover objetos LG LG � � � � Posicionar objetosSujetar / soltar objetos LG � � � � Sujetar y agrupar objetosAgrupar / desagrupar objetos � � � � Sujetar y agrupar objetosAlinear y distribuir objetos LG � � � � Alinear y espaciar objetosEscalar objetos usando clic y arrastre LG LG � � � � Escalar objetos usando clic y arrastreEscalar objetos usando las propiedades del objeto

G LG � � � � Escalar objetos usando las propiedades del objeto

Escalar objetos usando Procesador de Puntada G LG � � � � Escalar objetos usando Procesador de PuntadaEscalar objetos usando puntos de referencia (Transformar)

LG � � � � Escalar objetos usando puntos de referencia

Hacer objetos del mismo tamaño LG � � � � Hacer objetos del mismo tamañoGirar objetos usando clic y arrastre LG LG � � � � Girar objetos usando clic y arrastre

Capacidades 10 21L 21E 21D 45 65 Referencia

Legend: ���� Incluido en el producto ���� Artículo opcional de costo extra ����+ Disponible sólo con una opción o característica relacionada (p.ej. Pandeo 3D, Relleno de Motivo) ���� Característica u opción totalmente nueva en V7.0, y disponible sólo para los usuarios de V6.x que actualicen totalmente a V7.0 ���� Característica existente que es estándar u opción nueva para este nivel de producto en V7.0, y disponible sólo con una actualización completa a V7.0 L Sólo para letras LG Sólo para letras y objetos agrupados TrueView es una marca registrada de Wilcom Pty Ltd. El Procesador de Puntada de este producto está patentado.

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788ES V7 Tabla de D

iferenciación de ProductosV7.0

Girar objetos usando propiedades del objeto G LG � � � � Girar objetos usando propiedades del objetoGirar objetos por línea de referencia (Transformar Especial)

LG � � � � Girar objetos por línea de referencia

Girar objetos por línea de referencia y ángulo especificado (Transformar)

LG � � � � Girar objetos por línea de referencia y ángulo especificado

Sesgar objetos usando clic y arrastre LG LG � � � � Sesgar objetos usando clic y arrastreSesgar objetos usando propiedades del objeto G LG � � � � Sesgar objetos usando propiedades del objetoReflejar objetos usando las propiedades del objeto

G LG � � � � Reflejar objetos usando las propiedades del objeto

Reflejar objetos alrededor de un eje especificado (Transformar)

LG � � � � Reflejar objetos alrededor de un eje especificado

Reflejar objetos usando puntos de referencia (Transformar Especial)

LG � � � � Reflejar objetos usando puntos de referencia

Rediseñar y Ajustar Objetos Manual del Usuario V7: Rediseñar y Editar Objetos

Rediseñar objetos usando puntos de control l � � � � Rediseñar objetos usando puntos de controlRediseñar objetos círculo, estrella y anillo � � � � Rediseñar objetos círculo, estrella y anilloAlternar entre objetos de Corrido, Triple Corrido y Entrada C

� � � � Alternar entre objetos de Corrido, Triple Corrido y Entrada C

Convertir Entrada A o B en Relleno Complejo �� �� �� Convertir Entrada A o B en Relleno ComplejoAjustar ángulos de puntada de objetos de Relleno Complejo

� � � Ajustar ángulos de puntada de objetos de Relleno Complejo

Establecer múltiples ángulos de puntada en objetos de Entrada A, Entrada B y Relleno Complejo

�� �� Programar múltiples ángulos de puntada

Ajustar ángulos de puntada de objetos de Entrada A

� � � � Ajustar ángulos de puntada de objetos de Entrada A

Cambiar los puntos de entrada / salida L � � � � Cambiar los puntos de entrada y de salidaMantener / omitir última puntada � � � Mantener u omitir la última puntada

Calidad de Bordado Manual del Usuario V7: Mejorar Calidad de Bordado

Aplicar refuerzo automático L � � � � Reforzar y estabilizar con refuerzos automáticosAplicar compensación de tirada L � � � � Compensar estiramiento de tejido

Capacidades 10 21L 21E 21D 45 65 Referencia

Legend: ���� Incluido en el producto ���� Artículo opcional de costo extra ����+ Disponible sólo con una opción o característica relacionada (p.ej. Pandeo 3D, Relleno de Motivo) ���� Característica u opción totalmente nueva en V7.0, y disponible sólo para los usuarios de V6.x que actualicen totalmente a V7.0 ���� Característica existente que es estándar u opción nueva para este nivel de producto en V7.0, y disponible sólo con una actualización completa a V7.0 L Sólo para letras LG Sólo para letras y objetos agrupados TrueView es una marca registrada de Wilcom Pty Ltd. El Procesador de Puntada de este producto está patentado.

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Manual del U

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Invertir dirección de puntada �� �� �� Invertir la dirección de las puntadasReducir agrupamiento de puntadas (acortar puntadas)

L � � � � Reducir agrupamiento de puntadas acortando puntadas

Reducir agrupamiento de puntadas (espaciado fraccional)

L � � � � Reducir agrupamiento de puntadas con espaciado fraccional

Programar automáticamente los puntos de entrada y de salida

� � � � � � Programar automáticamente los puntos de entrada y de salida

Ajustar densidad de puntada de conjunto LG LG � � � � Ajustar densidad de puntada de conjuntoAjustar densidad de puntada de ciertas clases de puntada

� � � � � � Ajustar densidad de puntada de ciertas clases de puntada

Quitar puntadas pequeñas automáticamente � � � � � � Quitar puntadas pequeñas automáticamenteControlar puntadas de esquina (Esquinas Inteligentes)

� � � � Controlar puntadas de esquina

Dividir puntadas largas (División Automática) L � � � � Dividir puntadas largas con División AutomáticaMantener puntadas largas (Salto Automático) L � � � � Mantener puntadas largas con Salto Automático

Técnicas Especializadas de Digitalización Manual del Usuario V7: Técnicas Especializa-das de Digitalización

Duplicar objetos (Volver Atrás/Repetir) � � Duplicar objetos con Volver Atrás/RepetirCrear círculos, estrellas y anillos � � Digitalizar círculos, estrellas y anillosCrear uniones suaves �� �� �� Crear uniones suavesCrear objeto de compensación de límites (Compensación Paralela)

� � Crear bordes con objetos de compensación

Crear agujeros rellenados en objetos de Relleno Complejo

� � Rellenar agujeros en objetos de Relleno Complejo

Crear diseños de apliqué �+ � � Crear objetos de apliquéCrear formas parciales de apliqué ��+ �� �� Crear objetos apliqué con cobertura parcialCrear diseños de lentejuela � � � � Digitalizar con lentejuelasCrear agujeros de taladro � � � � Digitalizar agujeros de taladro

Efectos Artísticos de Puntada Manual del Usuario V7: Efectos Artísticos de Puntada

Crear Bordes Dentados �� � � Crear bordes dentados

Capacidades 10 21L 21E 21D 45 65 Referencia

Legend: ���� Incluido en el producto ���� Artículo opcional de costo extra ����+ Disponible sólo con una opción o característica relacionada (p.ej. Pandeo 3D, Relleno de Motivo) ���� Característica u opción totalmente nueva en V7.0, y disponible sólo para los usuarios de V6.x que actualicen totalmente a V7.0 ���� Característica existente que es estándar u opción nueva para este nivel de producto en V7.0, y disponible sólo con una actualización completa a V7.0 L Sólo para letras LG Sólo para letras y objetos agrupados TrueView es una marca registrada de Wilcom Pty Ltd. El Procesador de Puntada de este producto está patentado.

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790ES V7 Tabla de D

iferenciación de ProductosV7.0

Crear Espaciado Acordeón � � Crear efectos de espaciado acordeónCrear cosido Trapunto � � Crear efectos de cosido TrapuntoPuntada de Contorno y Puntada de Espiral � � Crear efectos de puntada de contornoCrear rellenos curvos con Efecto Florentino � � Crear rellenos curvos con Efecto FlorentinoCrear rellenos curvos con Efecto Líquido �� � Crear rellenos curvos con Efecto Líquido

Rellenos con Textura Manual del Usuario V7: Rellenos con TexturaCrear compensaciones Tatami y líneas de partición

L � � � � Crear texturas con compensaciones Tatami

Crear División de Programa y Divisiones Combinadas (Plumetís-en-Tatami, etc.)

�� � Crear texturas con División de Programa

Crear Divisiones Flexi �� � Crear texturas con División FlexiCrear Divisiones Definidas por el Usuario � � Crear texturas con División Definida por el

UsuarioCrear líneas alternas de división �� �� Dividir líneas alternas

Motivos de corrido y rellenos Manual del Usuario V7: Corridos y Rellenos de Motivo

Insertar motivos ��+ � � Seleccionar e insertar motivosGirar, reflejar y escalar motivos ��+ � � Girar, reflejar y escalar motivosCrear juegos de motivos ��+ �� �� Crear juegos de motivosCrear motivos �� � � Guardar motivosCrear corridos de motivo �� � � Crear corridos de motivoCrear rellenos de motivo � � Crear rellenos de motivoCrear efectos 3D con rellenos de motivo �+ � Crear efectos 3D con rellenos de motivo

Puntadas y Funciones de Máquina Manual del Usuario V7: Editar Puntadas y Fun-ciones de Máquina

Seleccionar puntadas por punta de aguja � � � � � Seleccionar puntadas por punta de agujaSeleccionar puntadas con una caja de límite � � � � Seleccionar puntadas con una caja de límiteSeleccionar puntadas con la Lista de Puntadas � � � � Seleccionar puntadas con la Lista de PuntadasInsertar, mover o eliminar puntadas individuales � � � � � Editar puntadasConvertir puntadas seleccionadas en objetos � � � � Convertir puntadas seleccionadas en objetos

Capacidades 10 21L 21E 21D 45 65 Referencia

Legend: ���� Incluido en el producto ���� Artículo opcional de costo extra ����+ Disponible sólo con una opción o característica relacionada (p.ej. Pandeo 3D, Relleno de Motivo) ���� Característica u opción totalmente nueva en V7.0, y disponible sólo para los usuarios de V6.x que actualicen totalmente a V7.0 ���� Característica existente que es estándar u opción nueva para este nivel de producto en V7.0, y disponible sólo con una actualización completa a V7.0 L Sólo para letras LG Sólo para letras y objetos agrupados TrueView es una marca registrada de Wilcom Pty Ltd. El Procesador de Puntada de este producto está patentado.

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Manual del U

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Insertar funciones de máquina manualmente � � � � � � Insertar funciones de máquina manualmenteEditar funciones de máquina � � � � � � Editar funciones de máquinaEliminar funciones de máquina � � � � � � Eliminar funciones de máquinaEditar coordenadas de puntada con Lista de Puntadas

�� �� �� �� Editar coordenadas de puntada con Lista de Puntadas

Insertar funciones de máquina con Lista de Puntadas

�� �� �� �� Insertar funciones de máquina con Lista de Puntadas

Editar funciones de máquina con Lista de Puntadas

�� �� �� �� Editar funciones de máquina con Lista de Puntadas

Filtrar puntadas por función �� �� �� �� Filtrar puntadas por funciónFiltrar puntadas por longitud de puntada �� �� �� �� Filtrar puntadas por longitud de puntada

Punto de Cruz Manual del Usuario V7: Fundamentos del Punto de Cruz

Seleccionar colores de puntada �� �� �� Seleccionar un color de puntada Establecer tamaño del diseño �� �� �� Establecer el tamaño del diseñoEstabelcer densidad de puntada �� �� �� Establecer densidad de puntadaDigitalizar puntadas o líneas individuales �� �� �� Digitalizar puntadas o líneas individualesDigitalizar rectángulos �� �� �� Digitalizar rectángulosDigitalizar círculos �� �� �� Digitalizar círculosDigitalizar formas abiertas y cerradas �� �� �� Digitalizar formas abiertas y cerradasInundar bloques de colores �� �� �� Inundar bloques de colores Crear rellenos de sello de caucho �� �� �� Rellenos de sello de caucho Establecer orientación de punto de cruz �� �� �� Establecer orientación de punto de cruzSujetar puntadas �� �� �� Sujetar puntadasVer puntadas de cruz en modalidad Artística �� �� �� Ver puntadas de cruz en modalidad ArtísticaEditar puntadas de cruz �� �� �� Editar puntadas de cruzMover bloques de punto de cruz �� �� �� Mover un bloque de puntadas de cruzGirar bloques de punto de cruz �� �� �� Girar un bloque de puntadas de cruz Reflejar bloques de punto de cruz �� �� �� Reflejar un bloque de puntadas de cruzUsar imágenes como telones de fondo �� �� �� Usar imágenes como telones de fondo

Capacidades 10 21L 21E 21D 45 65 Referencia

Legend: ���� Incluido en el producto ���� Artículo opcional de costo extra ����+ Disponible sólo con una opción o característica relacionada (p.ej. Pandeo 3D, Relleno de Motivo) ���� Característica u opción totalmente nueva en V7.0, y disponible sólo para los usuarios de V6.x que actualicen totalmente a V7.0 ���� Característica existente que es estándar u opción nueva para este nivel de producto en V7.0, y disponible sólo con una actualización completa a V7.0 L Sólo para letras LG Sólo para letras y objetos agrupados TrueView es una marca registrada de Wilcom Pty Ltd. El Procesador de Puntada de este producto está patentado.

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792ES V7 Tabla de D

iferenciación de ProductosV7.0

Digitalización automática de punto de cruz �� �� �� Digitalización automática de punto de cruz Crear letras de punto de cruz �� �� �� Digitalizar letras de punto de cruzVer información del diseño �� �� �� Ver información del diseño

Letras de Bordado Manual del Usuario V7: Letras de BordadoAñadir letras a diseños � � � � � Añadir letrasEditar texto de letras � � � � � Editar objetos de letrasCaja de herramientas de Letras � � � � � Editar con la caja de herramientas de LetrasFormatear letras � � � � � Formatear letrasEscalar letras � � � � � Escalar letrasAjustar espaciado de letras � � � � � Ajustar espaciado de letrasSesgar y girar objetos de letras � � � � � Transformar objetos de letrasReposicionar letras individuales � � � � � Reposicionar letras en pantalla Escalar, girar, sesgar letras individuales �� �� �� �� �� Transformar letras en pantalla Rediseñar letras individuales � � � � � Rediseñar letras en pantallaRecolorear letras individuales � � � � � Recolorear letras en pantallaCrear líneas de base (horizontal, vertical, arco, círculo, personalizada)

� � � � � Aplicar líneas de base de letras

Ajustar y rediseñar líneas de base � � � � � Ajustar líneas de baseCambiar orientación de letras � � � � � Cambiar orientación de letrasAplicar diferentes clases de puntada a objetos de letras

� � � � Aplicar diferentes clases de puntada a objetos de letras

Aplicar Esquinas Inteligentes a objetos de letras � � � � Aplicar Esquinas Inteligentes a objetos de letrasAjustar ángulos de puntada de letras � � � � � Ajustar ángulos de puntada de letrasAjustar secuencia de puntada de letras � � � � � Ajustar secuencia de puntada de letrasRevertir a configuraciones originales de puntada de letras

� � � Revertir a configuraciones originales de puntada de letras

Añadir caracteres y símbolos especiales � � � Añadir caracteres y símbolos especialesCrear letras con sobres � � � � � Crear efectos especiales con sobresCrear bordes alrededor de letras �� �� �� �� �� Crear bordes alrededor de letras

Capacidades 10 21L 21E 21D 45 65 Referencia

Legend: ���� Incluido en el producto ���� Artículo opcional de costo extra ����+ Disponible sólo con una opción o característica relacionada (p.ej. Pandeo 3D, Relleno de Motivo) ���� Característica u opción totalmente nueva en V7.0, y disponible sólo para los usuarios de V6.x que actualicen totalmente a V7.0 ���� Característica existente que es estándar u opción nueva para este nivel de producto en V7.0, y disponible sólo con una actualización completa a V7.0 L Sólo para letras LG Sólo para letras y objetos agrupados TrueView es una marca registrada de Wilcom Pty Ltd. El Procesador de Puntada de este producto está patentado.

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Manual del U

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Crear diseños con múltiples nombres (Nombres de Equipo)

� � � � � Crear diseños con múltiples nombres

Alfabetos Personalizados Manual del Usuario V7: Alfabetos Personaliza-dos

Digitalizar caracteres personalizados � � � Digitalizar caracteres personalizadosCrear alfabetos personalizados � � � Crear alfabetos personalizadosCrear caracteres personalizados � � � Crear caracteres personalizadosConvertir fuente de TrueType font en alfabeto de bordado

�� �� � � � Convertir fuentes de TrueType font en alfabetos de bordado

Convertir letras TrueType en letras de Relleno Complejo

� � � Convertir fuentes de TrueType font en alfabetos de bordado

Convertir letras TrueType en letras de Pincelada de Giro

�� �� �� Convertir fuentes de TrueType font en alfabetos de bordado

Alternar entre Relleno Complejo y Pinceladas de Giro

�� �� �� Alternar entre Relleno Complejo y Pinceladas de Giro

Cambiar de nombre / eliminar letras personalizadas

� � � Cambiar de nombre y eliminar letras personalizadas

Rediseñar letras personalizadas � � � Rediseñar letras personalizadasAsociar alfabetos � � � � � Asociar alfabetos

Formatos de Diseño Manual del Usuario V7: Procesar Archivos de Formatos Diferentes

Convertir archivos de puntada al formato EMB � � � � � � Convertir archivos de puntada al formato límiteAbrir archivos Melco CND Límite � � � � � � Abrir archivos Melco CND LímiteGuardar diseños en formato Melco CND � � � � � � Guardar diseños en formato Melco CNDAsociar por color archivos Melco CND �� �� �� �� �� �� Color merging Melco CND filesReasignar colores a archivos de puntada �� �� �� �� �� �� Reasignar colores a archivos de puntada

Formatos de Máquina Manual del Usuario V7: Cambiar de Formatos de Máquina

Producir a diferentes formatos de máquina � � � � � � Producir a diferentes formatos de máquinaCrear formatos de máquina personalizados � � � � � � Crear formatos de máquina personalizadosModificar formatos de máquina estándar � � � � � � Modificar formatos de máquina estándar

Capacidades 10 21L 21E 21D 45 65 Referencia

Legend: ���� Incluido en el producto ���� Artículo opcional de costo extra ����+ Disponible sólo con una opción o característica relacionada (p.ej. Pandeo 3D, Relleno de Motivo) ���� Característica u opción totalmente nueva en V7.0, y disponible sólo para los usuarios de V6.x que actualicen totalmente a V7.0 ���� Característica existente que es estándar u opción nueva para este nivel de producto en V7.0, y disponible sólo con una actualización completa a V7.0 L Sólo para letras LG Sólo para letras y objetos agrupados TrueView es una marca registrada de Wilcom Pty Ltd. El Procesador de Puntada de este producto está patentado.

Page 804: Manual de Wilcom

794ES V7 Tabla de D

iferenciación de ProductosV7.0

Ajustar configuraciones estándar de formato de máquina (longitud de puntada y salto, funciones de recorte, funciones de cambio de color, funciones de Taladro)

� � � � � � Ajustar configuraciones estándar de formato de máquina

Ajustar configuraciones avanzadas de formato de máquina (secuencia de cambio de color, inicio y final del diseño, velocidad)

� � � � � � Ajustar configuraciones avanzadas de formato de máquina

Salida de Diseños Manual del usuario V7: Producir DiseñosImprimir / trazar hojas de trabajo de producción � � � � � � Imprimir o trazar hojas de trabajo de producción Personalizar información de hoja de trabajo de producción

� � � � � � Personalizar información de hoja de trabajo de producción

Imprimir planos de fondo en hojas de trabajo de producción

�� �� �� �� �� �� Personalizar información de hoja de trabajo de producción

Imprimir múltiples combinaciones de colores �� �� �� �� �� �� Imprimir múltiples combinaciones de coloresEnviar diseños como archivos adjuntos de correo electrónico

� � � � � � Enviar diseños como archivos adjuntos de correo electrónico

Guardar diseños como imágenes de mapa de bits �� �� �� �� �� �� Saving designs as bitmap images Cortar formas apliqué � � � Cortar formas apliquéCoser diseños en máquina (Administrador de Puntada)

� � � � � � Coser diseños con el Administrador de Puntada

Administración de Máquina Manual del Usuario V7: Administrador de Máquina

Vistas: Ver Cola � � � � � � Vistas de Administrador de MáquinaVistas: Vista de Máquina � � � � � � Vistas de Administrador de MáquinaVistas: Detalles del Diseño �� �� �� �� �� �� Vistas de Administrador de MáquinaVistas: Estadísticas �� �� �� �� �� �� Vistas de Administrador de MáquinaCoser diseños en máquina (Administrador de Máquina)

� � � � � � Coser diseños usando el Administrador de Máquina

Configurar máquinas en el Administrador de Máquina

� � � � � � Configurar máquinas en el Administrador de Máquina

Modificar y eliminar máquina en el Administrador de Máquina

� � � � � � Modificar y eliminar máquinas

Instalar Informador MMG � � � � � � Instalar Informador MMG

Capacidades 10 21L 21E 21D 45 65 Referencia

Legend: ���� Incluido en el producto ���� Artículo opcional de costo extra ����+ Disponible sólo con una opción o característica relacionada (p.ej. Pandeo 3D, Relleno de Motivo) ���� Característica u opción totalmente nueva en V7.0, y disponible sólo para los usuarios de V6.x que actualicen totalmente a V7.0 ���� Característica existente que es estándar u opción nueva para este nivel de producto en V7.0, y disponible sólo con una actualización completa a V7.0 L Sólo para letras LG Sólo para letras y objetos agrupados TrueView es una marca registrada de Wilcom Pty Ltd. El Procesador de Puntada de este producto está patentado.

Page 805: Manual de Wilcom

V7W

ilcom ES —

Manual del U

suario795

Generar informes � � � � � � Producir informesImprimir informes � � � � � � Producir informesExportar informes � � � � � � Producir informes

Disquetes de Bordado y Cintas de Papel Manual del Usuario V7: Disquetes de Bordado y Cintas de Papel

Leer diseños desde disquete de bordado � � � � � � Leer diseños desde disquete de bordadoFormatear disquetes de bordado � � � � � � Formatear disquetes de bordadoGuardar diseños en disquete de bordado � � � � � � Guardar diseños en disquete de bordadoLeer diseños desde cinta de papel � � � � � � Leer diseños desde cinta de papelPunzar diseños en cinta de papel � � � � � � Punzar diseños en cinta de papel

Administración de Diseños (Explorador de Diseños)

Manual del Usuario V7: Explorador de Diseños ES

Ver diseños en miniatura � � � � � Ver diseños en miniaturaVer diseños en miniatura más resumen � � � � � Ver diseños en miniatura más resumenVer diseños como listas de detalles � � � � � Ver diseños como listas de detallesCambiar de nombre, añadir y eliminar carpetas �� �� �� �� �� Cambiar de nombre añadir y eliminar carpetasSeleccionar diseños � � � � � Seleccionar diseñosLimitar clases de archivo visualizadas �� �� �� �� �� Limitar clases de archivo visualizadasEjecutar clasificación sencilla usando el menú Ver

� � � � � Ejecutar una clasificación sencilla usando el menú Ver

Ejecutar clasificación sencilla usando listas de detalles

� � � � � Ejecutar una clasificación sencilla usando listas de detalles

Ejecutar clasificación compleja �� �� �� �� �� Ejecutar una clasificación compleja usando la caja de diálogo Clasificar

Convertir clases de archivo de diseño � � � � � Convertir clases de archivo de diseñoAbrir diseños desde el Explorador de Diseños � � � � � Abrir diseños desde el Explorador de DiseñosCortar, copiar, pegar y eliminar diseños � � � � � Cortar, copiar, pegar y eliminar diseñosImprimir hojas de trabajo de producción � � � � � Imprimir hojas de trabajo de producciónImprimir catálogos de diseños �� �� �� �� �� Imprimir catálogos de diseños

Capacidades 10 21L 21E 21D 45 65 Referencia

Legend: ���� Incluido en el producto ���� Artículo opcional de costo extra ����+ Disponible sólo con una opción o característica relacionada (p.ej. Pandeo 3D, Relleno de Motivo) ���� Característica u opción totalmente nueva en V7.0, y disponible sólo para los usuarios de V6.x que actualicen totalmente a V7.0 ���� Característica existente que es estándar u opción nueva para este nivel de producto en V7.0, y disponible sólo con una actualización completa a V7.0 L Sólo para letras LG Sólo para letras y objetos agrupados TrueView es una marca registrada de Wilcom Pty Ltd. El Procesador de Puntada de este producto está patentado.

Page 806: Manual de Wilcom

796ES V7 Tabla de D

iferenciación de ProductosV7.0

Publicar catálogos para visualización de buscador

�� �� �� �� �� Publicar catálogos para visualización de buscador

Exportar catálogos de diseños �� �� �� �� �� Exportar catálogos de diseños

Soporte de Dispositivo Periférico Manual del Usuario V7: Instalar HardwareSoporte de puertos de serie / paralelos � � � � � � Configuraciones de conexión de dispositivo

periféricoSoporte de red � � � � � � Configuraciones de conexión de dispositivo

periféricoSoporte Ethernet � � � � � � Configuraciones de conexión de dispositivo

periféricoSoporte de tablilla digitalizadora � � � Instalar tablillas digitalizadorasSoporte de máquina de bordado � � � � � � Instalar máquinas de bordadoSoporte de lector de cinta de papel y punzón � � � � � � Instalar lectores de cinta de papelSoporte de escáner � � � Instalar escánersCalibrar monitor � � � � � Calibrar el monitor

Tablillas Digitalizadoras Manual del Usuario V7: Tablillas Digitaliza-doras

Registrar mapas de menús � � � Registrar mapa de menúsRegistrar dibujos de ampliación � � � Registrar un dibujo de ampliaciónCambiar las escalas de dibujo � � � Cambiar la escala de dibujoSeleccionar valores predeterminados de espaciado

� � � Seleccionar valores predeterminados de espaciado

Configuraciones del Sistema Manual del Usuario V7: Ajustar Configura-ciones del Sistema

Establecer opciones TrueView™ � � � � � � Establecer opciones TrueView™Establecer opciones de cuadrícula � � � � � � Establecer opciones de cuadrículaEstablecer opciones de Desplazamiento Automático

� � � Establecer opciones de Desplazamiento Automático

Establecer opciones de guardado automático y copia de seguridad

� � � � � � Establecer opciones de guardado automático y copia de seguridad

Establecer opciones de cursor (cursor en forma de cruz activado/desactivado)

� � � � � � Establecer opciones de visualización del puntero

Capacidades 10 21L 21E 21D 45 65 Referencia

Legend: ���� Incluido en el producto ���� Artículo opcional de costo extra ����+ Disponible sólo con una opción o característica relacionada (p.ej. Pandeo 3D, Relleno de Motivo) ���� Característica u opción totalmente nueva en V7.0, y disponible sólo para los usuarios de V6.x que actualicen totalmente a V7.0 ���� Característica existente que es estándar u opción nueva para este nivel de producto en V7.0, y disponible sólo con una actualización completa a V7.0 L Sólo para letras LG Sólo para letras y objetos agrupados TrueView es una marca registrada de Wilcom Pty Ltd. El Procesador de Puntada de este producto está patentado.

Page 807: Manual de Wilcom

V7W

ilcom ES —

Manual del U

suario797

Establecer opciones de pegado LG � � � � Establecer opciones de pegadoEstablecer opciones generales � � � � � � Establecer otras opciones generales

Capacidades 10 21L 21E 21D 45 65 Referencia

Legend: ���� Incluido en el producto ���� Artículo opcional de costo extra ����+ Disponible sólo con una opción o característica relacionada (p.ej. Pandeo 3D, Relleno de Motivo) ���� Característica u opción totalmente nueva en V7.0, y disponible sólo para los usuarios de V6.x que actualicen totalmente a V7.0 ���� Característica existente que es estándar u opción nueva para este nivel de producto en V7.0, y disponible sólo con una actualización completa a V7.0 L Sólo para letras LG Sólo para letras y objetos agrupados TrueView es una marca registrada de Wilcom Pty Ltd. El Procesador de Puntada de este producto está patentado.

Page 808: Manual de Wilcom

798 ES V7 Tabla de Diferenciación de Productos V7.0

Page 809: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 799

Apéndice B

Guía de Referencia Rápida

Page 810: Manual de Wilcom

800 Apéndice B Guía de Referencia Rápida V7

Page 811: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 801

Guía de Referencia Rápida ES

Funciones generalesPara Pulseempezar un nuevo diseño ��� � abrir un diseño ��� � guardar un diseño � � � imprimir un diseño � � �mostrar/ocultar herramienta Point & Stitch™

��+ �

mostrar/ocultar cuadrícula �����

mostrar ventana Perspect. General �����mostrar Lista de Objeto �����

mostrar Lista de Puntada ����

abrir diálogo Letras

abrir configur. tablilla digitalizadora �����

medir distancia en pantalla �

comando deshacer � � � comando repetir � � � comando cancelar � abrir ayuda en línea �

salir de la aplicación � � �

Func. de digitalización (no todos modelos)Para Pulseacabar de digitalizar objeto (guardar última puntada)

acabar de digitalizar objeto (omitir última puntada)

acabar de digitalizar límite de Relleno Complejo

eliminar último punto de entrada �

generar puntadas �

aplicar puntada Plumetís � � �aplicar puntada Tatami � � �aplicar puntada Corrido � � �cambiar entre puntada de relleno y de Corrido

cambiar entre puntada de relleno y Manual

cambiar entre Entrada A Continua y Entrada A normal

����

refuerzo on/off �

activar Calco Automático � � �activar Bifurcación �

P/N 8100715 Rev 1 01 Mar 2001 V7hacer objeto de dibujo Forma Compleja

� � �

examinar integridad del diseño �

Funciones SchiffliPara Pulseinsertar función Blatt �

insertar función Stepp �

insertar función Taladro �

cambiar profundidad taladro Schiffli �mostrar repeticiones Schiffli �

Seleccionar objetosPara Pulseseleccionar todos los objetos � � deseleccionar todos los objetos � o � seleccionar objeto � seleccionar objeto en posición actual de aguja

� � �

seleccionar múltiples objetos * ��� � seleccionar rango de objetos * � ���seleccionar objeto siguiente * selecionar objeto anterior * � � seleccionar objeto debajo * ��� � añadir siguiente objeto a selección * � � añadir objeto anterior a selección * � � ��� activar Seleccionar Polígono � � � activar Selecciones On/Off � agrupar objetos seleccionados * ����� desagrupar objetos seleccionados * ����� bloquear objeto seleccionado � desbloquear objeto seleccionado � � � Legend: * Haga clic primero en herramienta Seleccionar Objeto

Visualizar diseñosPara Pulse oTrueView™ on/off � mostrar/ocultar puntadas �

mostrar/ocultar límites �

mostrar/ocultar puntos aguja �

mostrar/ocultar conectores �����

Legend: *Desactivar TrueView™

Func. de digitalización (no todos modelos) Para Pulse

Page 812: Manual de Wilcom

802 Guía de Referencia Rápida V7

mostrar/ocultar símbolos de función

����

mostrar todo el diseño * �, ����!encajar diseño en ventana " (cero) � encajar objetos seleccionados en ventana

����" (cero)

mostrar solo objetos seleccion. * ����!mostrar solo objetos no seleccionados

�����

mostrar/ocultar imágenes �

zoom in (aumentar) 2X � � zoom out (disminuir) 2X � � � � zoom a 1:1 escala (100%) # especificar factor zoom � zoom en áreas seleccionanad. $ � zoom en área seleccionanada ventana Perspectiva General

� � $

activar panorama � � desactivar desplazam. auto � (tenga pulsada)centrar puntada actual en ventana de diseño

� �

regresar a vista anterior � � volver a dibujar pantalla % �

activar Volver a Dibujar Lento * ����%

Viajar por las puntadas

Para viajar Pulse o +

al comienzo del diseño � & al final del diseño � # al color siguiente � ' al color anterior � ( al siguiente segmento * � � � � � ) al segmento anterior * � � � � � * al siguiente objeto � � � al objeto anterior � � � 100 puntadas hacia adelante + 100 puntadas hacia atrás , 10 puntadas hacia adelante � � 10 puntadas hacia atrás � - 1 puntada hacia adelante � )

Legend: * Haga clic herram. Editar Puntada + Keypad con Num Lock OFF

Visualizar diseñosPara Pulse o

Legend: *Desactivar TrueView™

1 puntada hacia atrás � * seleccionar/deseleccionar puntadas

*

Cortar & pegar objetosPara Pulse ocortar objeto � � � �����

copiar objeto � � � � � �pegar objeto � � � � + �duplicar objeto � � � eliminar objetos seleccionados o último objeto

Modificar objetos & puntadasPara Pulse o haga clicmover objeto seleccionado horizontal o verticalmente

� � (arrastre objeto)

‘empujar’ objeto seleccionado ������� Mantener proporciones del objeto al cambiar el tamaño

� � �arrastre manecillas

activar herramienta Reformar � cambiar clase de punto de control de Reformar

� � !(clic punto control

activar herramienta Editar Puntada .

Viajar por las puntadas

Para viajar Pulse o +

Legend: * Haga clic herram. Editar Puntada + Keypad con Num Lock OFF

Page 813: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 803

Apéndice C

Mapa del Menú

Page 814: Manual de Wilcom

804 Apéndice C Mapa del Menú V7

Page 815: Manual de Wilcom

32 201 2 3 4 5 6 7 8 9 11 13 14 15 16 17 18 1910 12

WILCOM

P/N 8100705 Rev 1. 22 Aug 00© Copyright 1990-2001 Wilcom Pty. Ltd.

1

1 ? +

1

10

100

ES V7

A

3D

i

1

2

3

4

STOP

not in all models; no en todos los modelos; nao em todos os modelos; non in tutti i modelli; pas dans tous les modèles; nicht verfügbar für alle Modelle

X

1000

7 8 9

4 5 6

1 2 3

0 • –. -

Page 816: Manual de Wilcom

806 V7.0

Page 817: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 807

Iconos del mapa del Menú

El apretar un botón equivocado en su puck digitalizador, puede afectar a un comando en su Mapa del Menú de diferentes maneras:

� Generalmente, un comando sera, sin más, ejecutado — por ejemplo: los comandos Guardar archivo, Deshacer comando, Generar puntadas, etc.

� Algunos comandos hacen que se active o desactive una función — por ejemplo, Salto Automático On/Off (Activado/Desactivado), TrueView™ On/Off, etc. Los mismos botones u otros diferentes en el puck, pueden activar o desactivar un comando.

� Otros comandos afectan a la secuencia — por ejemplo: Viajar al Comienzo/Final del Diseño, Viajar a la Función Siguiente/Anterior. Otros botones controlan generalmente la dirección — por ejemplo, hacia adelante / hacia atrás.

� Algunos comandos le permiten seleccionar opciones o ajustar valores que afectan al comando — por ejemplo, opciones de visualización de División de Programa, los valores de Espacio Fraccional.

La llave al final de la tabla explica la acción que se efectúa cuando se pulsa en un botón en particular en combinación con un icono de comando dado.

Icono Función 1 2 3 4 Icono Función 1 2 3 4

Guardar � Información �

Deshacer � Repetir �

Seleccionar Todo �Deseleccionar Todo �

Comienzo/Final Automático �

Eliminar Puntadas Pequeñas �

Salida � Mostrar Todo �

� cambia on/off � activa � desactiva � cambia valores �ver opciones � hacia atrás � hacia adelante

i

Page 818: Manual de Wilcom

808 Iconos del mapa del Menú V7

Vista Preliminar � Panorama �

Centrar Puntada Actual �

Volver a Dibujar Pantalla �

Caja de Zoom � Zoom 1:1 �

Factor Zoom � Zoom In 2X �

Zoom Out 2X �

TrueView � � � Mostrar Puntadas � � �

Mostrar Límite � � �

Mostrar Penetraciones de Aguja

� � �

Mostrar Conectores � � �

Mostrar Función de Símbolos � � �

Mostrar Cuadrícula � � � Mostrar Repetir � �

Mostrar Dibujo � � �

Mostrar 1. Cadena/Musgo2. Stepp/Blatt3. Agujas Dentro/Fuera

� � �

Plumetís � � � Tatami � � �

Icono Función 1 2 3 4 Icono Función 1 2 3 4

� cambia on/off � activa � desactiva � cambia valores �ver opciones � hacia atrás � hacia adelante

1

? +

Page 819: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 809

Zigzag � � � Puntada E � � �

División de Programa � � � Motivo Relleno � � �

Contorno � � � División Flexi � � �

Efecto Florentino � � � Efecto Líquido � � �

Salto Automático � � �Acortamiento de Puntada � � �

Compensación de Tire � � �

Espacio Fraccional � � �

Refuerzo Automático � � � Borde Irregular � � �

Trapunto � � �

1/4. División Definida por el Usuario2/3. Alternar División

� � � �

Espacio Acordeón � � � Pandeo 3 D � � �

Espiral � � � Puntada Recta � � �

Relleno Perpendicular � � � Isla Espiral � � �

Icono Función 1 2 3 4 Icono Función 1 2 3 4

� cambia on/off � activa � desactiva � cambia valores �ver opciones � hacia atrás � hacia adelante

3D

Page 820: Manual de Wilcom

810 Iconos del mapa del Menú V7

Felpilla Compuesta � � � Altura de Aguja �

Cadena � Musgo �

Seleccionar Objeto �

Seleccionar Polígono �

Reformar Objeto � Editar Puntada �

1. Guardar Ultima Puntada2/4. Omitir Ultima Puntada

� � � Amarre Final �

Recorte �1. Puntada Vacía2/4. Salto Vacío � � �

Añadir Angulos de Puntada �

1. Vuelta Atrás2/4. Repetición � � �

Siguiente Color � � �

Entrada A � Entrada B �

Relleno Complejo � � �Apliqué Automático �

Letras � � � Entrada C � � �

Icono Función 1 2 3 4 Icono Función 1 2 3 4

� cambia on/off � activa � desactiva � cambia valores �ver opciones � hacia atrás � hacia adelante

Â

A

Page 821: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 811

Corrido � � � Corrido Triple � � �

Recorrido Motivo � � � Manual �

Manual Triple �

Viajar al Comienzo/Final � � � Viajar por Objeto � � �

Viajar por Segmento � � � Viajar por Color � � �

Viajar por Función � � �

Viajar por 1000 Puntadas � � �

Viajar por 100 Puntadas � � �

Viajar por 10 Puntadas � � �

Viajar por 1 Puntada � � �

Círculo � Anillo �

Estrella � Hacer Motivo �

Selecccionar Motivo � Usar Motivo �

Esquinas Inteligentes � � �

Espacio Predeterminado1/2/3/4

� � � �

Icono Función 1 2 3 4 Icono Función 1 2 3 4

� cambia on/off � activa � desactiva � cambia valores �ver opciones � hacia atrás � hacia adelante

1000 100

10 1

1

2

3

4

Page 822: Manual de Wilcom

812 Iconos del mapa del Menú V7

Espacio Automático � � �

División Automática � � �

Cortar � Copiar �

Opciones de Pegado1/2/3/4 †

� � � � Mover �

1. Agujas In4. Agujas Out � �

1. Taladros In4. Taladros Out � � �

1. Insertar Rápido2/4.Añadir Rápid \ � � �

1. Insertar Lento2/4.Añadir Lento ‡

� � �

1. Insertar Stepp2/4.Añadir Stepp ‡

� � �1. Insertar Blatt2/4. Añadir Blatt ‡

� � �

1. Insertar Marco Automático2/4. Añadir Marco Automático ‡

� � � Soltar Lentejuela �

1. Insertar Parada2/4. Añadir Parada ‡

� � �

1. Insertar Función2/4. Eliminar Función

� � �

Mover Dibujo � Mover Menú �

Tab � Eliminar �

Retroceso � Cancelar �

Icono Función 1 2 3 4 Icono Función 1 2 3 4

� cambia on/off � activa � desactiva � cambia valores �ver opciones � hacia atrás � hacia adelante

STOP

Page 823: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 813

No � Sí �

BarraEspacio � Intro �

† Opciones de pegado: 1. Pegar - Posición Propiedad Objeto, 2. Pegar - Mover Objetos Pegados, 3. Pegar -Centrar en Puntada Actual, 4. Pegar - Empezar en Puntada Actual

\ Añadir / Insertar funciones: Vea Clases de función de máquina en la página 357 para más información.

Icono Función 1 2 3 4 Icono Función 1 2 3 4

� cambia on/off � activa � desactiva � cambia valores �ver opciones � hacia atrás � hacia adelante

Page 824: Manual de Wilcom

814 Iconos del mapa del Menú V7

Page 825: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 815

Apéndice D

Formatos de Disco y de Archivo Soportados

Las siguientes tablas muestran cómo se convierten las diversas características cuando se cambia la clase de archivo. Use esta sección a la hora de convertir diseños a diferentes formatos o digitalizar un formato específico distinto del formato EMB.

Formatos de archivo de bordado soportados

Hay dos clases de formatos de archivos de bordado:

� Archivos de límite: Los archivos de límite o ‘condensados’ normalmente contienen formas y líneas digitalizadas, clases de puntada seleccionadas y efectos y valores de puntada.

� Archivos de puntada: Los archivos de puntada contienen sólo puntadas y funciones de máquina y son adecuados para máquinas de bordado específicas.

Vea Procesar Archivos de Diseño en la página 625 para más información.

Formatos de archivos de límite soportados

ES soporta los siguientes formatos de archivos de límite (condensados):

Extensión Formato Lectura Escritura

CND Melco Condensado � �

EMB Archivo de Diseño V6.0 � �

EMB Archivo de Diseño V5.5 � �

EMB Archivo de Diseño V5.2 � �

ESD formato Wilcom DOS �

INP Wilcom Condensado �

Page 826: Manual de Wilcom

816 Apéndice D Formatos de Disco y de Archivo Soportados V7

Formatos de archivos de puntadas soportados

ES soporta los siguientes formatos de archivo de puntada (expandidos):

PCH Gunold APS �

Extensión Formato Lectura Escritura

Extensión Formato Lectura Escritura

10O formato de puntada Toyota � �

BRO Bits & Volts �

CSD formato de puntada POEM/Singer/Huskygram

� �

DSB † formato de puntada Barudan � �

DST formato de puntada Tajima � �

DSZ ZSK � �

EMX º Puntada de Cruz Wilcom �

EXP formato de puntada Melco � �

KSM formato de puntada Pfaff � �

PMU Proel �

PUM Proel DOS �

STC formato de puntada Gunold �

STX formato de puntada Datastitch �

T01 ¤ formato de puntada Tajima � �

T03 ‡ formato de puntada Barudan � �

T04 Zangs � �

T05 § formato de puntada ZSK � �

† incluye datos de dirección de aguja ‡ equivalente al formato DSB de Wilcom ƒ equivalente al formato KSM de Wilcom ¤ equivalente al formato DST de Wilcom § equivalente al formato DSZ de Wilcomt º Puntada de Cruz

Page 827: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 817

Comparación de la información de formato de puntada y de límite

La tabla que sigue muestra una lista de la clase de información incluida en los archivos de límite (condensados) y de puntada (expandidos). ES usa el formato de archivo de bordado EMB, que reúne las ventajas de los archivos de límite y de los archivos de puntada.

T09 ƒ formato de puntada Pfaff � �

U?? formato de puntada Barudan � �

XXX formato de puntada Compucon � �

Extensión Formato Lectura Escritura

† incluye datos de dirección de aguja ‡ equivalente al formato DSB de Wilcom ƒ equivalente al formato KSM de Wilcom ¤ equivalente al formato DST de Wilcom § equivalente al formato DSZ de Wilcomt º Puntada de Cruz

Incluido en archivo Archivos de puntada †

Archivos de límite ‡

Archivos EMB

Funciones del objeto No Sí Sí

Propiedades del objeto No Sí Sí

Límites del objeto No Sí Sí

Funciones de máquina Sí Sí Sí

Datos de puntada No Sí Sí

Clases de puntada No Sí Sí

Incluye coordenadas de puntada

Sí Sí Sí

Colores de hilo No Sí Sí

Imagen de icono No No Sí

Comentarios No No Sí

†p. ej., Tajima, DST, Melco EXP, Barudan ‡ p. ej., Melco CND

Page 828: Manual de Wilcom

818 Apéndice D Formatos de Disco y de Archivo Soportados V7

Formato de Melco CND

Melco Condensado (CND) es el formato de archivo nativo del software de digitalización de bordado Melco. Los archivos CND sólo almacenan límites digitalizados y valores de puntada. Vea también Procesar archivos de límite de Melco CND en la página 643.

Conversión del formato CND de Melco a EMB de ES

Cuando abre diseños CND en ES, los límites se escalan y se vuelven a calcular las puntadas para conservar la densidad. ES reconoce todas las funciones de máquina de Melco y las clases de puntada, incluidas Líneas de Partición y Relleno Complejo y las convierte automáticamente al formato EMB. Esta tabla detalla cómo se convierten las características de Melco.

Guardados como objetos de manual (bloques de puntada)

Sí No Sí

Valores de compensación de tirada

No No Sí

Valores de Autoespaciado No No Sí

Puede transformarse/escalarse sin que afecte a la densidad de puntada

No±5% máx.

Sí, pero con limitaciones

Puede transformarse/escalarse sin que afecte a la calidad de puntada

No±5% máx.

Sí, pero con limitaciones

Se abre en ES Objetos de manualPuede convertirse en archivo de límite

Archivo de límite

Archivo de límite

Incluido en archivo Archivos de puntada †

Archivos de límite ‡

Archivos EMB

†p. ej., Tajima, DST, Melco EXP, Barudan ‡ p. ej., Melco CND

Page 829: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 819

Melco CND EMB Notas

Clases de Puntada

Puntadas de Columna

Entrada A, puntada Plumetís

Relleno Sencillo Relleno Complejo, Tatami

El ángulo de puntada viene determinado por la línea de puntada más larga.

Relleno Complejo Relleno Complejo Las puntadas de Relleno Complejo Melco EDS se reconocen y convierten a ES Relleno Complejo.

Relleno de Columna Entrada A, Relleno Tatami

Walk Corrido

Puntada Alubia Corrido Triple

Entrada de columna de línea individual, Linea Central

Entrada C

Entrada de Columna de línea individual, Línea Izquierda / Línea Derecha

Entrada C Lado 1 / Lado 2

Líneas de Partición Líneas de partición Tatami

Refuerzos

Refuerzo Complejo Refuerzo Tatami en objeto de Relleno Complejo

Edge Walk Corrido de Borde

Puntadas de Columna solamenteCenter Walk Corrido Centrado

Columna Estrecha Zigzag

Funciones de máquina

Aguja Arriba Salto, Aguja Fuera

Restablecer Puntada

Aguja Dentro

Page 830: Manual de Wilcom

820 Apéndice D Formatos de Disco y de Archivo Soportados V7

Conversión del formato EMB ES a Melco CND

Puede guardar archivos en formato CND de Melco desde ES. Los archivos creados originalmente en ES dan por lo general resultados óptimos. Otras clases de archivos tal vez no tengan toda la información necesaria para una conversión con éxito. Esta tabla explica cómo se convierten los efectos y puntadas de ES al formato CND.

Idea Cuando usted convierta a CND, muchos de los efectos de ES se perderán. Si es importante conservar los efectos, guárdelos en el formato de puntada Melco EXP. También puede desactivar todos los efectos antes de guardar en formato CND. Vea también Los mejores métodos de entrada de ES para sacar Melco CND en la página 824.

Puntada Cerrada Manual

Añadido en Amarre Final

Puntada Cerrada Automática

Amarre Inicial, Amarre Final

Si la Puntada Cerrada automática está programada para cada cambio de color y al comienzo y al final del diseño, las puntadas de amarre inicial y final se insertan en el diseño EMB.

Cadena Cadena

Punto de arroz Punto de arroz

Altura de Aguja Altura de Aguja

Lento Lento

Rápido Rápido

Taladro Dentro/Fuera

Taladro Dentro/Fuera

Lentejuela Activada / Desactivada

Lentejuela Activada/Desactivada

Melco CND EMB Notas

EMB Melco CND Notas

Clases de puntada

Manual Walk

Page 831: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 821

Corrido Walk

Corrido Triple Puntada Alubia Sólo si el diseño es un diseño original EMB de ES.

Corrido Triple(número de puntadas de corrido > 3)

Puntada Alubia Revierte a Corrido Triple (número de puntadas de corrido = 3)

Puntada Plumetís Relleno de Columna

Tatami - estándar Puntada de Relleno Use Relleno Complejo para asegurarse de que las líneas de puntada sean paralelas.

Tatami - con factor azar aplicado

Walk

Tatami - con puntadas de giro pronunciadas

Walk o Relleno Complejo

Cambia a Walk si Superstar es compatible, de lo contrario a Relleno Complejo con ángulo fijo.

Tatami - con puntadas de giro suaves

Puntada de Relleno, varias secciones

La forma se divide en varias secciones, rellenadas con puntada de Relleno paralelo. Puede haber pequeños huecos entre estas secciones.

Zigzag Walk La densidad no se conserva cuando se escala el diseño.

Puntada E (Entradas A, B y C)

Puntadas de Columna

Puntada E (Relleno Complejo)

Walk

Valores de puntada

Longitud de corrido Longitud establecida La longitud de puntada Walk de CND es la misma que la de Corrido EMB.

Longitud y espaciado Tatami

Valores de Relleno o Relleno Complejo

La longitud y densidad de las Puntadas de Relleno serán las mismas que el espaciado y longitud de Tatami EMB.

Refuerzos

EMB Melco CND Notas

Page 832: Manual de Wilcom

822 Apéndice D Formatos de Disco y de Archivo Soportados V7

Corrido Central

Walk Usa Refuerzo Automático CND.Corrido de Borde

Zigzag

Doble Zigzag

Zigzag (sólo para objetos con cobertura Plumetís)

Columna Estrecha

Efectos

Espaciado Acordeón No se conserva Se pierde el efecto.

Motivo Relleno No se conserva Se pierde el efecto.

Puntada de Contorno

No se conserva Se pierde el efecto.

División Flexi No se conserva Se pierde el efecto.

División Automática No se conserva Se pierde el efecto.

Borde Dentado No se conserva Se pierde el efecto.

Estilo Trapunto No se conserva Se pierde el efecto.

División de Programa

No se conserva Se pierde el efecto.

División Definida por el Usuario

No se conserva Se pierde el efecto.

Foto Flash Walk La densidad no se conserva cuando se escala el diseño.

Características de calidad

Compensación de Tirada

No se conserva Se conserva la forma original. Se pierde el efecto.

Espaciado Fraccional

No se conserva En ES, active Espaciado Fraccional y establézcalo en 0,5 mm. Se ignora Espaciado Fraccional, y el espaciado se mide en el centro de la columna.

EMB Melco CND Notas

Page 833: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 823

Acortamiento de Puntada

No se conserva Los límites se reconocen con más exactitud si se desactiva Acortamiento de Puntada.

AutoEspacio No se conserva AutoEspacio se convierte en espaciado fijo, en base al porcentaje del valor medio de espacio. Es mejor desactivar AutoEspacio al digitalizar un diseño para CND.

Esquinas Inteligentes

No se conserva Evite digitalizar extremos puntiagudos.

Funciones de máquina

Funciones de Cambio de Color/Parada

Cambio de Color/Parada

Vacío Walk Dos puntos MK1 se repiten en la posición actual.

Salto Aguja Arriba

Agujas Arriba Agujas Arriba

Amarre Inicial (Letras)

Walk

Amarre Final Walk

Aguja Dentro Restablecer Puntada

Aguja Fuera Aguja Arriba

Altura de Aguja Altura de Aguja

Punto de arroz Punto de arroz

Cadena Cadena

Recorte Recorte La posibilidad de sacar sin función de Recorte no se aplica a esta versión.

EMB Melco CND Notas

Page 834: Manual de Wilcom

824 Apéndice D Formatos de Disco y de Archivo Soportados V7

Los mejores métodos de entrada de ES para sacar Melco CND

Esta tabla detalla qué métodos de entrada dan resultados óptimos cuando digitaliza un diseño para salida de Melco EDS-III CND.

Formato INP de Wilcom

INP es un formato de archivo nativo del software de Diseño de Bordado por Computadora de Wilcom. Los diseños INP de Wilcom pueden convertirse directamente en archivos EMB. Sin embargo, EMB interpreta algunas de las clases de puntadas de manera diferente a los diseños INP.

Conversión del formato INP de Wilcom a ES EMB

Esta tabla detalla cómo se convierten las características de Wilcom INP al formato EMB.

Método de entrada

Compatibil-idad Notas

Entrada A, B, C Bien Use sólo con Plumetís.

Relleno Complejo

Bien Úselo sólo con Relleno Tatami. No digitalice extremos puntiagudos, pues serán ‘nivelados’ durante la conversión. Corte los extremos puntiagudos con una línea recta paralela al ángulo de puntada para evitar problemas de conversión.

Círculo Bien

Anillo No recomendada

El punto de salida estará en el lado incorrrecto de la forma.

Estrella No recomendada

Las puntadas se sacan como Walk.

Final - Guardar Ultima Puntada

Bien El punto de salida siempre debería estar en el lado opuesto al punto de entrada.

Final - Omitir Última Puntada

No la use Empiece a digitalizar la siguiente forma en el lado opuesto.

Page 835: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 825

Wilcom INP EMB Notas

Autoespaciado AutoEspacio Los valores son diferentes. Pueden cambiarse antes de coser.

Sección de Vuelta Atrás/Repetición/marcado

Se añaden objetos separados.

Las funciones son soportadas correctamente.

Cerrar Backup Amarre Final Plumetís

Línea divisoria Tatami Línea divisoria Tatami

Taladros Dentro/Fuera Taladros Dentro/Fuera

Letras de bloque CED Alfabeto Block2 Se puede cambiar la fuente después de la conversión

Bloque CED, Salto fuera

Alfabeto Block2 Editar y recortar manualmente.

Círculo Círculo

Punto de Cruz Rutas importadas como objetos de Corrido solamente.

Cambie la clase de puntada a Motivo Corrido para generar punto de cruz

Eliminar Puntada Sólo Manual, ignorado para otras clases de puntadas.

Puede editarse.

Familia de División de Curvas

Plumetís, curva única como línea dividida.

Bastante diferente de Plumetís. Puede copiar curva importada para conseguir múltiples curvas.Número alterno es ignorado.

Geflecht Tatami estándar Puede editarse.

Tatami coincidente Tatami no coincidente Relleno Complejo tendrá Tatami coincidente.

Motivos Parches Objetos normales.

Agujas Dentro/Fuera Agujas Dentro/Fuera

Otras Funciones de Máquina Multicabeza

Parada (con etiqueta informativa)

Por ejemplo, Insertar Apliqué se convierte en Parada.

Puntada de Programa Puntada de Manual

Anillo Anillo

Page 836: Manual de Wilcom

826 Apéndice D Formatos de Disco y de Archivo Soportados V7

Formato Gunold PCH

PCH ‘Perforar y Coser’ es el formato de archivo nativo del software de Diseño de Bordado Gunold. Los diseños Gunold PCH pueden convertirse directamente en archivos EMB. Sin embargo, EMB interpreta algunas de las clases de puntada de forma diferente a los diseños PCH.

Conversión del formato Gunold PCH a ES EMB

Esta tabla detalla cómo se convierten las características de Gunold PCH al formato EMB.

Tatami esparcido Tatami con factor azar aplicado

Tendrá un aspecto algo diferente.

Funciones Schiffli Stepp/Blatt sólo, los demás se ignoran

Lento/Rápido Lento/Rápido

Alternar Dividir Tatami

Puntada de División Tatami estándar Aspecto diferente, pero puede editarse

Cierre de estilo Tajima Amarre final Tajima Bien la mayoría de las veces.

Tourenblat Puntada E Aspecto diferente, es fácil de localizar y de editar.

Recorte/Amarre Inicial/Amarre Final

Propiedades del conector

Relleno de giro (espaciado medido a lo largo del límite de la forma)

Relleno de giro de ES (generalmente menos puntadas)

Tendrá un aspecto diferente pero puede volverse a digitalizar en secciones más pequeñas.

Refuerzos — inclinación

Refuerzo Zigzag Puede añadirse manualmente.

Refuerzos, 3 ó 4 capas

Sólo dos refuerzos. Puede editarse.

Wilcom INP EMB Notas

Page 837: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 827

Gunold PCH EMB

Clases de límite

Paralelo Entrada A

En serie Entrada C

Límite de Bloque Relleno Complejo

Corrido Corrido

Incline Corrido

Manual Manual

Clases de puntada

Plumetís Plumetís

Ceding Tatami

Ceding Azar Tatami con factor azar aplicado

Step Tatami

Piping Contorno

OBI Tatami

Zigzag Zigzag

Cruz no soportado

Photo no soportado

Refuerzos Plumetís

ninguno ninguno

Único Corrido Centrado

Borde Corrido de Borde

Zigzag Zigzag

Cruz Zigzag

Zigzag de Borde Corrido de Borde + Zigzag

Cruz de Borde Corrido de Borde + Zigzag

Netting Doble Zigzag

Page 838: Manual de Wilcom

828 Apéndice D Formatos de Disco y de Archivo Soportados V7

Doble Zigzag Doble Zigzag

Triple Zigzag Doble Zigzag

Step /Niveles de relleno de bloque

Relleno Complejo Agujeros en Relleno Complejo

Relleno de Forma División Definida por Usuario en Relleno Complejo

Relleno Vectorial División Definida por Usuario en Relleno Complejo

Relleno de Bloque División de Programa en Relleno Complejo

Misceláneos

Ramas Objeto agrupado (usa algoritmo de secuencia de letras)

Azar - lado 1 / lado 2 Efecto de Borde Dentado

Pitch Espaciado de puntada

Longitud Longitud de puntada

Ángulo de puntada Ángulo de puntada de Relleno Complejo

Giro U Vuelta Atrás

Compensación Compensación de tirada

Modo esquina Esquinas Inteligentes

Corto / Largo Acortamiento de puntada

Pespunte cuadradoPlumetísStep

Puntada recta Trapunto

Estilos Motivos

Modelos ninguno

Gunold PCH EMB

Page 839: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 829

Formatos de disco de bordado soportados

Puede escribir un diseño en un disco o disquete formateado para una máquina específica de bordado. El disco puede después leerse gracias al lector de disquetes de las máquinas. Los siguientes formatos de disco están soportados:

Nota Los modelos de PC más modernos necesitan una tarjeta MIO16 para formatear discos de Melco. Use la utilidad TestDisk para comprobar las capacidad de su PC. Vea Probar discos de bordado en la página 867 para más información.

Formatos de cinta de papel soportados

ES soporta los siguientes formatos de cinta de papel:

Formato Densidad Lectura Escritura

Barudan 2HD DS/HD � �

Barudan FDR DS/DD � �

Barudan FMC DS/DD � �

Barudan S-FMC DS/DD � �

DOS DS/DD � �

Happy DS/HD � �

Melco DS/DD � �

Tajima DS/HD � �

Toyota DS/HD � �

ZSK DS/DD � �

Formato Lectura Escritura

Tajima � �

Barudan � �

Zangs � �

ZSK � �

Page 840: Manual de Wilcom

830 Apéndice D Formatos de Disco y de Archivo Soportados V7

Formatos Schiffli soportados

Las máquinas Schiffli se usan normalmente para confeccionar encajes y emblemas. Tienen funciones adicionales de máquina que sólo son aplicables a los diseños Schiffli. Schiffli es una opción de coste adicional en ES.

Formatos de archivo Schiffli soportados

Hay muchos formatos de archivos Schiffli que se adecúan a máquinas específicas Schiffli. Las funciones de máquina pueden variar entre las diferentes máquinas. ES soporta los siguientes formatos de archivos Schiffli:

Formatos de disco de bordado Schiffli soportados

Guarde sus diseños Schiffli en sus discos formateados Schiffli. Las máquinas Schiffli con Lector de Disquetes pueden leer su diseño. ES soporta los siguientes formatos de disquete de bordado Schiffli:

Pfaff � �

Formato Lectura Escritura

Formato Extensión Lectura Escritura

Hiraoka DAT � �

Laesser DAT � �

Wilcom (archivo condensado de datos CED)

DAT � �

Wilcom Schiffli ESL � �

Plauen T10 � �

Saurer T15 � �

Zangs T04 � �

Formato Densidad Lectura Escritura

Saurer SLC – SAS (Saurer) DS/HD � �

Saurer SLC – PLS (Plauen) DS/HD � �

Page 841: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 831

Formatos de dibujo y de imagen soportados

Cualquier ilustración artística puede importarse a ES tanto en formato vectorial como de mapa de bits. Vea Digitalizar con Telones de Fondo en la página 215 para más información.

Formatos de dibujos vectoriales soportados

ES soporta los siguientes formatos de dibujo vectorial:

Formatos de imágenes de mapa de bits soportados

ES soporta los siguientes formatos de imagen de mapa de bits:

Saurer SHC – PAT DS/HD � �

Saurer NWD – NWD DS/HD � �

Laesser (DAT) DS/HD �

Hiraoka (DAT) DS/HD � �

Heinzle EAS DS/HD � �

Formato Densidad Lectura Escritura

Extensión Formato Lectura Escritura

DXF AutoCAD �

EMF Enhanced Metafile �

WMF Windows Metafile �

Extensión Formato Lectura Escritura

BMP Mapa de Bits Windows � �

JPG JPEG File Interchange � �

PCX PC Paintbrush � �

Page 842: Manual de Wilcom

832 Apéndice D Formatos de Disco y de Archivo Soportados V7

Page 843: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 833

Apéndice E

Alfabetos Estándar

Esta sección contiene muestras de los alfabetos disponibles en ES. Use estas tablas para ver el aspecto de cada alfabeto o comprobar su tamaño recomendado y las especificaciones de trazado. La calidad del cosido no quedará garantizada si usted decide escalar las letras fuera de los tamaños recomendados.

La altura máxima y mínima se refiere a las letras MAYUSCULAS. Algunas letras minúsculas — por ejemplo a y c — son aproximadamente el 70% de la altura de una letra mayúscula. Por tanto, necesitará hacer estas letras más grandes que el tamaño mínimo recomendado.

La tabla que figura debajo contiene todos los alfabetos estándar en el software ES. Para obtener resultados óptimos en el cosido, no sobrepase los tamaños máximo y mínimo recomendados. La altura máxima y mínima se refiere a las letras MAYÚSCULAS. Algunas letras minúsculas — por ejemplo a y c — son aproximadamente el 70% de la altura de una letra mayúscula. Por tanto, deberá hacer estas letras más grandes que el tamaño mínimo recomendado.

Es posible que las letras pequeñas y estrechas no requieran refuerzo automático, según el tamaño y el tejido. Si se lo aplica, el refuerzo puede mostrarse fuera de las columnas cosidas. Vea también Applying automatic underlays en la página 350.

La tabla también indica el método de puntada recomendado para cada alfabeto. Este valor define cómo deben unirse las letras en una secuencia - por ejemplo, Unión Más Cercana (UC), Unión Inferior (UI), Como Digitalizado (CD). Es posible que algunos alfabetos Como Digitalizado deban aplicarse también con Valores Originales - p. ej., todos los alfabetos apliqué, en los que los valores son de suma importancia, y en otros como Kidnap, en el que se emplea cosido abierto. Vea Changing lettering join method en la página 540 para más información.

Usted puede crear caracteres especiales en cada alfabeto manteniendo pulsada la tecla Alt y escribiendo 0 (cero), su código, usando los números del teclado numérico. Por ejemplo, para escribir ê con el código 234, escriba Alt + 0234. La letra acentuada aparecerá cuando suelte la tecla Alt. Vea también Using the Character Map en la página 545.

Note No todos los caracteres están disponibles en todos los alfabetos. Consulte el folleto de las muestras de Alfabetos de Bordado para más información.

Page 844: Manual de Wilcom

834 Apéndice E Alfabetos Estándar V7

Alfabeto MuestraTamaños Recomendados Método

PuntadaMin Maxin. mm in. mm

Agatha 0.3 8 2.0 50 UC

Agatha 0.3 8 2.0 50 CJ

Algerian 0.3 8 1.2 30 UC

Anaconda 0.3 8 2.0 50 UC

Architect 0.4 10 2.0 50 UC

Arial Rounded 0.3 7 1.8 45 UC

Avant Garde 0.2 5 2.4 60 UC

Page 845: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 835

Bauhaus 0.4 10 2.0 50 UC

Blacklight 0.25 6 2.4 60 UC

Block1 0.25 6 2.4 60 UC

Block2 0.25 6 2.4 60 UC

Bodoni 0.3 7 2.0 50 UC

Border Block 2 0.5 13 1.6 40 CD

Borders CJ

Carla 0.4 10 2.0 50 CJ

Alfabeto MuestraTamaños Recomendados Método

PuntadaMin Maxin. mm in. mm

Page 846: Manual de Wilcom

836 Apéndice E Alfabetos Estándar V7

Castle 0.25 6 2.0 50 CJ

Cayman 0.4 10 2.0 50 CJ

Centurion 0.5 13 2.4 60 CJ

Chancery 0.3 8 2.4 60 UC

Cheltenham Tall 0.3 7 2.0 50 CJ

Cheshire 0.4 10 2.0 50 UC

City Medium 0.25 6 3.0 75 UC

Alfabeto MuestraTamaños Recomendados Método

PuntadaMin Maxin. mm in. mm

Page 847: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 837

Civic 0.3 8 2.0 50 UC

College 0.25 6 1.4 35 CJ

College Appliqué 1.0 25 3.2 80 AD

Columbo 0.3 8 1.2 30 UC

Copperplate 0.25 6 1.6 40 UC

Crests 0.70 18 6.0 150 CJ

Crests Applique 1.20 30 6.0 150 AD

Croissant 0.25 6 2.0 50 UC

Alfabeto MuestraTamaños Recomendados Método

PuntadaMin Maxin. mm in. mm

Page 848: Manual de Wilcom

838 Apéndice E Alfabetos Estándar V7

Dauphin 0.3 8 2.4 60 CJ

Dextor Normal 0.4 9 2.0 50 CJ

Easy Script 0.3 7 2.4 60 CJ

Enchantment 0.4 10 1.6 40 CJ

Energy 0.3 8 2.4 60 UC

Enviro 0.5 13 3.0 75 UC

Flares 0.3 7 1.6 40 UC

Alfabeto MuestraTamaños Recomendados Método

PuntadaMin Maxin. mm in. mm

Page 849: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 839

Flash 0.25 6 2.4 60 UC

Folio Condensed 0.3 7 2.0 50 UC

Formal Script 0.3 7 1.4 35 CJ

Futura 0.25 6 2.4 60 UC

Futura Border 2 Color 0.65 16 2.0 50 CD

Futura Outline 0.6 16 2.0 50 UC

Gaelic 0.44 11 2.0 50 CJ

Garamond 0.3 7 2.0 50 CJ

Alfabeto MuestraTamaños Recomendados Método

PuntadaMin Maxin. mm in. mm

Page 850: Manual de Wilcom

840 Apéndice E Alfabetos Estándar V7

Glory Appliqué 1.2 30 4.0 100 AD

Goudy Sans 0.25 6 1.6 40 CJ

Greek 0.3 8 2.0 50 UC

Greek Script 0.48 12 4.0 100 CJ

Greek Spionic 0.4 10 2.4 60 CJ

Hana 0.5 13 2.0 50 CJ

Handel Gothic 0.3 8 2.0 50 CJ

Handicraft 0.3 8 2.5 65 UC

Alfabeto MuestraTamaños Recomendados Método

PuntadaMin Maxin. mm in. mm

Page 851: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 841

Hebrew Chaya 0.3 8 1.6 40 CJ

Helvetica 0.25 6 2.4 60 UC

Helvetica Small 0.2 4 0.3 7 UC

Hobo 0.25 6 1.6 40 UC

Impress 0.3 7 1.6 40 CJ

Informal 0.25 6 1.2 30 CJ

Kabel 0.25 6 2.4 60 CJ

Kids 0.5 12 1.2 30 UC

Alfabeto MuestraTamaños Recomendados Método

PuntadaMin Maxin. mm in. mm

Page 852: Manual de Wilcom

842 Apéndice E Alfabetos Estándar V7

Krone 0.3 8 1.6 40 UC

Lariat 0.48 12 1.2 30 UC

Lydian 0.3 7 2.0 50 CJ

Mandarin 0.3 8 2.0 50 CJ

Matisse 0.4 10 1.6 40 CJ

Matrix 0.4 10 1.6 40 CJ

Micro Block

s

0.2 4 0.3 8 CJ

Microgramma 0.25 6 2.4 60 CJ

Alfabeto MuestraTamaños Recomendados Método

PuntadaMin Maxin. mm in. mm

Page 853: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 843

Microscan 0.3 7 1.6 40 CJ

News Outline 1.2 30 3.0 75 CJ

Old English 0.4 10 2.0 50 UC

Olivia 0.3 7 1.6 40 UC

Outline Block 0.75 18 4.0 100 UC

Pixie 0.5 13 1.2 30 UC

Royale 0.5 13 2.4 60 CJ

Schoolbook 0.3 8 2.0 50 CJ

Alfabeto MuestraTamaños Recomendados Método

PuntadaMin Maxin. mm in. mm

Page 854: Manual de Wilcom

844 Apéndice E Alfabetos Estándar V7

Script1 0.5 12 3.0 75 UC

Script2 0.3 8 2.0 50 UC

Script3 0.5 12 4.0 100 UC

Seagull 0.3 7 1.8 45 CJ

Serif1 0.25 6 1.2 30 UC

Serif2 0.3 8 1.2 30 UC

Serif3 0.25 6 2.4 60 UC

Small Block1 0.2 4 0.25 6 UC

Alfabeto MuestraTamaños Recomendados Método

PuntadaMin Maxin. mm in. mm

p

Page 855: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 845

Small Block2 0.2 4 0.25 6 UC

Souvenir 0.25 6 1.6 40 UC

Speedy 0.3 8 1.2 30 UC

Swiss 0.4 10 2.0 50 CJ

Swiss Run Hollow 0.6 15 4.0 100 AD

Swiss Run Satin 1.0 25 3.0 75 CD

Tahoma 0.25 6 1.6 40 UC

Text Block 0.3 7 1.8 45 CJ

Alfabeto MuestraTamaños Recomendados Método

PuntadaMin Maxin. mm in. mm

Page 856: Manual de Wilcom

846 Apéndice E Alfabetos Estándar V7

Times Roman 0.25 6 1.6 40 CJ

Times Small 0.2 4 0.25 6 UC

Typewriter 0.5 13 2.0 50 CJ

Urbane 0.25 6 1.6 40 CJ

Verdana 0.25 6 2.4 60 UC

Victorian 0.3 7 1.0 25 UC

Viking 0.35 9 2.0 50 UC

Westminster 0.25 6 2.4 60 UC

Alfabeto MuestraTamaños Recomendados Método

PuntadaMin Maxin. mm in. mm

Page 857: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 847

Apéndice F

Muestras de Motivos

Los motivos disponibles en ES pueden ser de una de dos clases — compuestos de una o de dos partes. Los motivos de una sola parte pueden usarse por sí solos en un Corrido de Motivo o Relleno de Motivo. Los motivos de dos partes se componen de dos motivos separados combinados para formar un solo modelo para Rellenos de Motivo.

Esta sección contiene muestras de los motivos disponibles en ES. Use las tablas para ver el aspecto de cada motivo. La tabla también incluye el tamaño original y especificaciones del trazado. Si éstas hubieran cambiado por cualquier razón, revierta a los valores originales usando los valores de estas tablas. Vea Crear corridos de motivo en la página 498 y Crear rellenos de motivo en la página 505 para obtener más información.

Motivos de una parte

La tabla que sigue muestra motivos de una parte disponibles en ES junto con sus valores de tamaño. También muestra los valores de espaciado para Corridos de Motivo y los valores de columna, fila y compensación por defecto para los Rellenos de Motivo.

Motivo

Tamaño en mm Espacio Motivo Corrido

Motivo Relleno

X Y Columna Fila Desplaz.

Mtf01 4mm 4mm 4mm 4mm 4mm 0mm

Mtf02 4mm 4mm 4mm 4mm 4mm 0mm

Page 858: Manual de Wilcom

848 Apéndice F Muestras de Motivos V7

Mtf03 4mm 4mm 4mm 4mm 4mm 0mm

Mtf04 4mm 4mm 4mm 4mm 4mm 0mm

Mtf05 4mm 4mm 4mm 4mm 4mm 0mm

Mtf06 4mm 4mm 4mm 4mm 4mm 0mm

Mtf07 4mm 4mm 4mm 4mm 4mm 0mm

Mtf08 4mm 4mm 4mm 4mm 4mm 0mm

Mtf09 4mm 4mm 4mm 4mm 4mm 0mm

Mtf10 4mm 4mm 4mm 4mm 4mm 0mm

Mtf11 4mm 4mm 4mm 4mm 4mm 0mm

Motivo

Tamaño en mm Espacio Motivo Corrido

Motivo Relleno

X Y Columna Fila Desplaz.

Page 859: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 849

Mtf12 4mm 4mm 4mm 4mm 4mm 0mm

Mtf13 4mm 3mm 4mm 4mm 3mm 0mm

Mtf14 4mm 3mm 4mm 4mm 3mm 0mm

Mtf15 4mm 3mm 4mm 4mm 3mm 0mm

Mtf16 4mm 3mm 4mm 4mm 3mm 0mm

Mtf17 3mm 5mm 2mm 2mm 5mm 1mm

Mtf18 3mm 5mm 2.3mm 2.3mm 6mm 0mm

Mtf19 2mm 3mm 2mm 2mm 3mm 0mm

Mtf20 2mm 3mm 2mm 2mm 3mm 0mm

Motivo

Tamaño en mm Espacio Motivo Corrido

Motivo Relleno

X Y Columna Fila Desplaz.

Page 860: Manual de Wilcom

850 Apéndice F Muestras de Motivos V7

Mtf21 4mm 5.5mm 3mm 3mm 6mm 0mm

Mtf22 4mm 6mm 2.8mm 2.8mm 6.5mm 0mm

Mtf23 2mm 4mm 1.3mm 1.2mm 3.6mm 0mm

Mtf24 3mm 2mm 2.4mm 2.4mm 1.75mm 1.2mm

Mtf25 4mm 4mm 4mm 4mm 4mm 0mm

Mtf26 4mm 4mm 4mm 4mm 4mm 0mm

Mtf27 4mm 4mm 4mm 4mm 4mm 0mm

Mtf28 4mm 4mm 4mm 4mm 4mm 0mm

Mtf29 4mm 4mm 4mm 4mm 4mm 0mm

Motivo

Tamaño en mm Espacio Motivo Corrido

Motivo Relleno

X Y Columna Fila Desplaz.

Page 861: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 851

Mtf30 4mm 4mm 4mm 4mm 4mm 0mm

Mtf31 4mm 4mm 4mm 4mm 4mm 0mm

Mtf32 4mm 4mm 8mm 8mm 4mm 4mm

Mtf33 8mm 4mm 8mm 8mm 5mm 0mm

Mtf34 4mm 3mm 4mm 4mm 3.5mm 0mm

Mtf35 7mm 2mm 6.8mm 6.8mm 2mm 3.35mm

Mtf36 4mm 4mm 4mm 5mm 5mm 0mm

Mtf37 4mm 4mm 4mm 5mm 5mm 0mm

Mtf38 7mm 4mm 7mm 7.6mm 3mm 0mm

Mtf39 4mm 3mm 4mm 4mm 4mm 2mm

Motivo

Tamaño en mm Espacio Motivo Corrido

Motivo Relleno

X Y Columna Fila Desplaz.

Page 862: Manual de Wilcom

852 Apéndice F Muestras de Motivos V7

Mtf40 4mm 3mm 3mm 3mm 4mm 1mm

Mtf41 8mm 4mm 8mm 8mm 5mm 4mm

Mtf42 4mm 4mm 5mm 5mm 4mm 2.5mm

Mtf43 6mm 4mm 7mm 7mm 4mm 3.5mm

Mtf44 6mm 6mm 6mm 6mm 6mm 0mm

Mtf45 6mm 4mm 6mm 6mm 5mm 0mm

Mtf46 6mm 4mm 6mm 6mm 5mm 0mm

Mtf47 6mm 4mm 6mm 6mm 6mm 0mm

Mtf48 6mm 6mm 6mm 6mm 6mm 0mm

Motivo

Tamaño en mm Espacio Motivo Corrido

Motivo Relleno

X Y Columna Fila Desplaz.

Page 863: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 853

Mtf49 6mm 8mm 6mm 6mm 8mm 3mm

Mtf50 8mm 8mm 8mm 10mm 8mm 5mm

Mtf51 8mm 8mm 8mm 8mm 8mm 0mm

Mtf52 8mm 8mm 8mm 8mm 8mm 0mm

Mtf53 6mm 8mm 6mm 6mm 8mm 3mm

Mtf54 10mm 6mm 10mm 10mm 10mm 0mm

Mtf55 8mm 10mm 8mm 8mm 8mm 4mm

Mtf56 6mm 6mm 6mm 6mm 6mm 0mm

Mtf57 6mm 6mm 6mm 6mm 6mm 0mm

Motivo

Tamaño en mm Espacio Motivo Corrido

Motivo Relleno

X Y Columna Fila Desplaz.

Page 864: Manual de Wilcom

854 Apéndice F Muestras de Motivos V7

Mtf58 6mm 6mm 5.6mm 5.6mm 5.6mm 0mm

Mtf59 11mm 11mm 11.02mm 11mm 11mm 0mm

Mtf60 15mm 7mm 14.99mm 15mm 6.8mm 0mm

Mtf61 8mm 5mm 7.51mm 7.5mm 5mm 0mm

Mtf62 4mm 5mm 3.76mm 3.76mm 5mm 0mm

Mtf63 10mm 7mm 10.7mm 10mm 7mm 0mm

Mtf64 9mm 7mm 9mm 8.6mm 6.8mm 0mm

Mtf65 9mm 7mm 8.64mm 8.65mm 7.22mm 0mm

Mtf66 6mm 5mm 6.01mm 6mm 4.8mm 0mm

Mtf67 7mm 6mm 6.52mm 6.5mm 5.64mm 0mm

Motivo

Tamaño en mm Espacio Motivo Corrido

Motivo Relleno

X Y Columna Fila Desplaz.

Page 865: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 855

Motivos de Dos-Partes

La tabla siguiente ofrece una lista de los motivos de dos partes que están disponibles en ES, y de los modelos resultantes. También muestra el tamaño, la columna, la fila y los valores de desplazamiento para los Motivos Rellenos.

Mtf68 6mm 5mm 6.01mm 6mm 5mm 0mm

Mtf69 6mm 6mm 5.99mm 6mm 6mm 0mm

Mtf70 8mm 4mm 7.52mm 7.5mm 3.8mm 0mm

Mtf71 10mm 5mm 10mm 10mm 6.25mm 0mm

Mtf72 10mm 5mm 10mm 10mm 6.25mm 0mm

Mtf99 3mm 4mm 3mm 3mm 4mm 0mm

Motivo

Tamaño en mm Espacio Motivo Corrido

Motivo Relleno

X Y Columna Fila Desplaz.

Page 866: Manual de Wilcom

856 Apéndice F Muestras de Motivos V7

.

Motivo A Motivo B Modelo de RellenoTamaño en mm Motivo Relleno

X Y Col Fila Desplaz

Mtf101a Mtf101b a=7.0b=7.0

a=5.0b=3.0

7mm 3.5mm 0mm

Mtf102a Mtf102b a=12.0b=12.0

a=6.0b=9.0

12mm 6mm 0mm

Mtf103a Mtf103b a=12.0b=12.0

a=6.0b=9.2

12mm 6mm 0mm

Mtf104a Mtf104b a=9.0b=9.0

a=8.0b=3.0

9mm 4.5mm 0mm

Mtf105a Mtf105b a=6.4b=6.4

a=4.8b=3.2

6mm 3mm 0mm

Mtf106a Mtf106b a=4.4b=4.4

a=2.2b=2.4

4.4mm 2mm 1.09mm

Page 867: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 857

Mtf107a Mtf107b a=4.8b=4.8

a=4.2b=1.4

5mm 2.15 1.25mm

Mtf108a Mtf108b a=11.6b=11.6

a=4.4b=4.4

11.2mm 2.9mm 0mm

Mtf109a Mtf109b a=6.5b=6.5

a=5.0b=5.0

6.5mm 3.35mm 3.25mm

Mtf110a Mtf110b a=8.0b=8.0

a=4.0b=4.0

8.0mm 4.0mm 0mm

Mtf111a Mtf111b a=5.2b=12.0

a=3.8b=9.0

5.2mm 3.8mm 0mm

Mtf112a Mtf112b a=15.0b=13.5

a=8.36b=7.77

13.5mm 4mm 0mm

Motivo A Motivo B Modelo de RellenoTamaño en mm Motivo Relleno

X Y Col Fila Desplaz

Page 868: Manual de Wilcom

858 Apéndice F Muestras de Motivos V7

Page 869: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 859

Apéndice G

Muestras de División de Programa

Esta sección contiene muestras de los modelos de División de Programa disponibles en ES. Use la tabla para ver el aspecto de cada modelo. La tabla también incluye el tamaño original y los valores de columna, fila y compensación. Si éstos hubieran cambiado por cualquier razón, revierta a los valores originales usando los valores de estas tablas. Vea Ajustar los valores de puntada de División de Programa en la página 469 para más información.

Nombre del modelo Modelo

Tamaño en mm Columna Fila

X Y Espacio Desplaz Espacio Desplaz

Arrowhd 6 6 4.5 0 6 0

Bars 8 8 8 0 8 0

Basket 9 7.5 9 0 4.5 4.5

Basket2 9 9 6 0 6 0

Bird 6 4.9 6 0 4.9 0

Blocks1 12 12 12 0 8 8

Blocks2 12 12 8 0 8 8

Breaker 10 6 10 0 6 0

Page 870: Manual de Wilcom

860 Apéndice G Muestras de División de Programa V7

Brick 6 3 6 0 3 3

Brick2 6 6 4 0 4 4

Chain 10 6 6.75 0 7 3.38

Chevron 6 3 6 0 6 3

Chevron2 2.5 6 2.5 0 6 0

Chevron3 7 3 7 0 3 0

Circle 6 6 8 0 6 4

Crosstile 7 7 5.5 -5.5 5.5 5.5

Cube 6 6 6 1.58 6 1.48

Diadem 10 6.7 10 0 6.7 5

Diamnd2 4 8 4 4 8 0

Diamond 6 6 6 0 6 0

Driver 8 4 8 0 4 1.5

Ellipse 4 6 4.6 0 6 2.3

Nombre del modelo Modelo

Tamaño en mm Columna Fila

X Y Espacio Desplaz Espacio Desplaz

Page 871: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 861

Flame 6 3.7 6 0 3.6 3

Greekey 6 4 6 0 4 2

Heart 6 6.5 6 0 6.4 3

Herringbone 8 4 8 0 4 0

Hexagon 6 7 6 0 5.2 3

Hexagon2 7 6 7 0 6 0

Jem 10 10 10 0 9.5 5

Keyhole 4 2.7 5.34 0 2.7 2.7

Leaf 10 5 10 0 5 5

Melody 10 6 10 0 5 5

Metal 5 9.4 5 0 8.5 2.5

Passage 10 10 10 0 10 0

Piccolo 8 8 8 0 8 0

Nombre del modelo Modelo

Tamaño en mm Columna Fila

X Y Espacio Desplaz Espacio Desplaz

Page 872: Manual de Wilcom

862 Apéndice G Muestras de División de Programa V7

Roma 10 5.5 10 0 6 5

Rope 7.5 5 3.8 0 5.5 1.9

Scale 6.4 3.5 6.4 0 3.5 3.2

Scale2 3.5 6.4 3.5 3.2 6.4 0

Seville 6.7 5.6 6.7 0 4.5 4.5

Star5 6 5.7 6 0 5.7 3

Steps 8 8 6 -6 6 6

Suncros 10 10 4 -6 4 6

Suncross2 11 11 6.85 -1.35 6.85 1.35

Swing 6 8.2 4.45 0 8.2 0

Tick 6.8 7.9 6.4 0.10 6 6

Tile1 8 8 8 0 8 0

Tile2 12 12 12 0 12 0

Nombre del modelo Modelo

Tamaño en mm Columna Fila

X Y Espacio Desplaz Espacio Desplaz

Page 873: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 863

Tile3 10 10 10 0 10 0

Tile4 6 6 6 0 6 0

Triangl 6 5.2 6 0 5.2 3

Triangle3 7.5 6.5 7.5 0 6.5 0

Vine 8.5 2.8 8.5 0 3.5 2

Wave 6 1.3 6 0 4 3

Wave2 9.9 3.25 9.9 2.9 3.25 0

Wave3 10 4.5 10 0 4.5 0

Whirl 7.5 7.5 7.5 0 7.5 0

Wild 8.5 8 8.5 0 7.5 4.5

Xmastre 16 16 13.3 8 16 0

Ziggy 5 8 4 0 8 0

Nombre del modelo Modelo

Tamaño en mm Columna Fila

X Y Espacio Desplaz Espacio Desplaz

Page 874: Manual de Wilcom

864 Apéndice G Muestras de División de Programa V7

Page 875: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 865

Apéndice H

Problemas de Funcionamiento y Soluciones

Este apéndice le facilita ayuda para resolver problemas en ES. Incluye procedimientos para verificar los requisitos y configuraciones de su sistema, revertir a valores originales y poner a prueba discos y conexiones. También describe cómo anotar errores e incluye una lista de mensajes de error y problemas más comunes.

Solucionar problemas en ES

Si se encuentra con algún problema, consulte las siguientes referencias para obtener ayuda:

� Manual del Usuario de ES — seleccione Ayuda > Manual En Línea (o la versión impresa)

� Ayuda en Línea de ES — seleccione Ayuda > Temas de Ayuda� Ayuda en Línea de Windows — seleccione Inicio > Ayuda� Manual de Windows� Documentación suministrada con el hardware.

También puede encontrar información sobre solución de problemas en la página web de Wilcom, en http://www.wilcom.com.au. Las secciones de Apoyo Técnico e Ideas & Trucos actualizan con regularidad la información sobre el sistema.

Obtener ayuda

Si no puede solucionar un problema, póngase en contacto con el vendedor de Wilcom. . Antes de pedir ayuda, compruebe que su PC cumple con los requisitos de sistema y verifique las secciones de Mensajes del dispositivo de seguridad y Problemas Generales de este apéndice.

Page 876: Manual de Wilcom

866 Apéndice H Problemas de Funcionamiento y Soluciones V7

Revertir a los valores de fábrica

Si ha realizado cambios a los valores por defecto o predeterminados en su software y desea revertir a los valores originales de fábrica, use la utilidad Revert (Revertir) facilitada con el software.

Cómo revertir a los valores de fábrica

1 Salga de ES.

2 En la brra de tareas de Windows, haga clic en el botón Inicio y seleccione Programas > Wilcom ES > Revert.Se abrirá el diálogo Revert to Factor y Settings (Revertir a Valores de Fábrica).

3 Seleccione los elementos que desea se restauren en los valores predeterminados de fábrica.

Nota Revertir a los valores originales de fábrica elimina cualquier cambio que haya realizado en los valores de estilos, plantillas y hardware. Los nuevos valores de estilos, plantillas y hardware no se verán afectados, ya que se guardan por separado.

4 Haga clic en Aceptar. Los elementos seleccionados se restauran con los valores predeterminados de fábrica.

Nota No hay mensaje de confirmación.

Page 877: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 867

Probar discos de bordado

Algunos ordenadores de fabricación reciente no soportan algunos de los antiguos formatos de disco de bordado. Compruebe que su PC puede leer, escribir y formatear formatos de máquina de bordado usando la utilidad Test Disk (Probar Disquete. Si la utilidad le muestra errores asociados a cualquier formato de bordado, su PC no aceptará leer, escribir ni formatear estos disquetes.

Nota Los ordenadores más modernos no pueden normalmente formatear el formato Melco. Para activar el formateado en Melco, necesita una tarjeta de Entrada/Salida Múltiple. Para más información, consulte con el técnico informático o el representante de Wilcom.

Advertencia No use un disquete flexible que contenga datos que no desee perder, ya que la utilidad Test Disk reformatea el disquete, borrando los datos que contiene.

Cómo probar disquetes de bordado

1 En la barra de tareas de Windows, haga clic en el botón Inicio y seleccione Programas > Wilcom ES > Test Disk (Probar Disco).Se abrirá la ventana Test Disk.

2 Seleccione Test Disk > Todo.

Page 878: Manual de Wilcom

868 Apéndice H Problemas de Funcionamiento y Soluciones V7

3 En el panel Unidad de Disquete Flexible, seleccione una unidad de disquete de la lista.

4 En el panel Clase de Formato de Disco, seleccione los formatos de bordado que desea comprobar.

5 Inserte un disquete DS/DD en la disquetera.

6 Haga clic en Aceptar.

Nota La característica MelCheck en el menú Test Disk es idéntica a la característica Melco en el diálogo Selección de Prueba de Formato de Disco.

Verificar las conexiones de la tablilla digitalizadora

ISi surge alguna dificultad con la tablilla de digitalización, debe comprobar en primer lugar que está conectada correctamente y que los valores del hardware están configurados correctamente en ES. Vea Valores de puertos en serie en la página 739 para más información.

Si aún así siguiera teniendo problemas, puede confirmar si la tablilla se está comunicando correctamente con el ordenador, usando la utilidad Digitest.

Haga clic en el icono Iniciar/Detener Digitalizador para realizar la prueba.

Page 879: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 869

Nota Esta utilidad no reconocerá tarjetas de multipuertos en serie. Conecte siempre la tablilla de digitalización a un puerto COM estándar del PC para probarla. Tras verificar que las comunicaciones son correctas, sustituya la conexión a su tarjeta de multipuertos en serie y configure los valores de puerto tal y como se describe.

Cómo verificar las conexiones de la tablilla digitalizadora

1 En la barra de tareas de Windows, haga clic en el botón Inicio y seleccione Ejecutar.Se abre el diálogo Ejecutar.

2 En el campo Abrir, introduzca C:\ESWin\bin\digitest.exe en el que ‘C’ representa la unidad donde se ha instalado ES.

3 Haga clic en Aceptar.Se abrirá la ventana DigiData - DigiTest.

4 Seleccione Digitalizador > Instalar.Se abrirá el diálogo Instalación del Digitalizador.

5 De la Lista de Formatos, seleccione una tablilla de digitalización a comprobar. Si no está incluida en la lista, seleccione Detección automática.

6 De la lista Modo de Entrada, seleccione Punto o Corriente.

Seleccione tablillade digitalización

Seleccione Punto o Corriente

Mostrar datos de latablilla reconocidos

por el software

Introduzca losvalores de conexión

Page 880: Manual de Wilcom

870 Apéndice H Problemas de Funcionamiento y Soluciones V7

Este valor debe coincidir con el de la tablilla digitalizadora.

7 Seleccione Indicar Datos del Digitalizador para mostrar los datos de la tablilla de digitalización reconocidos por ES.Durante la prueba, esto muestra qué botón del puck se pulsa y las coordenadas X, Y en el punto donde haga clic.

8 Introduzca la información requerida en los campos del panel Conectado a .Vea Valores de conexión de los dispositivos periféricos en la página 739 para más información.

9 Haga clic en Aceptar.

10 Haga clic en el icono Iniciar/Detener Digitalizador.

11 Sitúe el puck digitalizador en la tablilla y pulse cada uno de los botones del puck. En pantalla aparecen datos que representan las coordenadas X e Y, así como el número correspondiente al botón. De no dar resultados la prueba, o si recibe datos sin formatear, haga clic en el icono Iniciar/Detener Digitalizador para detener la tablilla de digitalización.

12 Examine los valores introducidos.� Si los datos no son numéricos en su mayoría, el puerto está corrupto.

Cierre todas las aplicaciones, cierre y apague el ordenador y repita la prueba.

� Si los datos parecen ser correctos, cambie a ES y configure el puerto como se ha descrito arriba. Vea Instalar tablillas digitalizadoras en la página 743 para más información.

Especificaciones de PC recomendadas

Compruebe que su PC cumple con los requerimientos del sistema. Compruebe la CPU / RAM y el espacio libre en disco duro. Consulte la tabla que sigue para conocer los requisitos de sistema mínimos y recomendables.

Page 881: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 871

Artículo de hardware Requisitos mínimos Recomendable

CPU Pentium 166 MHz Pentium III Rápido (como mínimo 450 MHz)

Sistema Operativo Windows 95, 98/98SE Windows 2000

Browser I.E. 5.0 I.E. 5.x

Memoria 64 Mb (más si trabaja con aplicaciones múltiples)

128 Mb (para trabajar con aplicaciones múltiples y con el Almacén de Diseño)

Tamaño del Disco Duro

2 Gb 4 Gb o más, especialmente para usuarios de la base de datos

Espacio Libre en Disco Duro antes de la instalación

400 Mb (sin doble espacio) Más de 500 Mb si trabaja con varias aplicaciones

Tarjeta de Gráficos Soporte para Color de Alta densidad (16 bits) y resolución alta - al menos 1024 x 768

Soporte para Color de Alta densidad (16 bits) y resolución alta - al menos 1024 x 768

Monitor 17" o más grande para trabajar en pantalla

17" o más grande para trabajar en pantalla

Escáner Compliant Windows Escaners de Windows 2000

Impresora y/o Trazador

Dispositivos que acepten Windows Dispositivos de Windows 2000

Puertos en Serie 2 puertos estándar: COM1/COM2 Adaptadores estándar COM1 y multipuertos. USB para escaners/impresoras

Puertos Paralelos LPT1 necesaria para el dispositivo de seguridad Dongle, si se emplea, y también para impresora.

LPT1 necesaria para el dispositivo de seguridad Dongle, si se emplea, y también para impresora.

Ranuras de Bus Se precisan ranuras ISA/EISA si se usanuna tarjeta controladora de Disco/Tarjeta de Red Melco (compatible con Melco), placa de escáner interfaz o ratón de Bus.

Ratón Ratón de Bus, en serie o PS/2 Ratón PS/2 con puerto del ratón específico en placa madre (ratón de 3 botones configurable opcional)

Page 882: Manual de Wilcom

872 Apéndice H Problemas de Funcionamiento y Soluciones V7

Verificar las especificaciones de la CPU/RAM

Examine las especificaciones de su CPU y de RAM, y la versión de Windows con la que trabaja para asegurarse de que cumple con los requisitos de ES. Vea Especificaciones de PC recomendadas en la página 870 para más información.

Cómo verificar las especificaciones de la CPU/RAM

1 En el escritorio de Windows, haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Mi PC y seleccione Propiedades.Se abrirá el tabulador Propiedades del Sistema> General.

2 Examine la versión de Windows, la CPU y la cantidad de RAM.

Verificar el espacio libre en su disco duro

Compruebe si el disco duro tiene suficiente espacio para que ES funcione debidamente. Vea Especificaciones de PC recomendadas en la página 870 para más información.

Cómo verificar el espacio en disco duro

1 Haga doble clic en el icono Mi PC en el escritorio Windows.Se abre la ventana Mi PC.

2 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono de la unidad de disco duro (normalmente C:) y seleccione Propiedades.Se abrirá el tabulador Propiedades > General .Este tabulador muestra la capacidad del disco duro, así como el espacio libre a su disposición. Deber tener más de 100 Mb o un 10% del espacio total de disco duro, la que sea más grande de las dos.

CD-ROM y otras unidades de disco

Unidad de CD-ROM para instalar el software.

Unidad DOS de alta capacidad, como SuperDisk, ZIP, JAZ o cinta Travan para copia de seguridad, Unidad de CD-ROM para instalar el software, etc. (No para formatos de Disquete de Bordado)

Tarjetas de Sonido No son necesarias. Recomendadas para productos de aprendizaje PET multimedia para Sirius.

Artículo de hardware Requisitos mínimos Recomendable

Page 883: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 873

Errores irrecuperables

Eliminar archivos con Purge Recovery (Recuperación de Purga)

Puede eliminar archivos dañados con la utilidad Purge Recover y. Purge Recover y elimina archivos en las carpetas C:\ESwin\Recover y C:\ESwin\Backup.

Cómo usar Purge Recovery

1 Salga de ES.

2 En la barra de tareas de Windows, haga clic en el botón Inicio y seleccione Programas > Wilcom ES > Purge Recover y.Se abrirá el diálogo Purge Recover y Directorios de Copia de Seguridad.

Idea Para eliminar también archivos de copia de seguridad, seleccione Eliminar Copias de Seguridad .

3 Haga clic en Aceptar.

4 Si no puede eliminar algún archivo, se mostrará un mensaje. Elimine estos archivos de las carpetas C:\ESwin\Recover and C:\ESwin\Backup manualmente, desde Windows Explorer.

Idea Si persisten los errores, pruebe a revertir a los valores de fábrica. Vea Revertir a los valores de fábrica en la página 866 para más información.

Problema Falla el sistema y muestra un error ‘unrecoverable’ (irrecuperable).

Causa El diseño que intentaba abrir está dañado.

Solución Elimine todos los archivos en la carpeta C:\ESwin\Recover usando la utilidad Purge Recovery . También puede eliminarlos manualmente usando Windows Explorer. Vea Eliminar archivos con Purge Recovery (Recuperación de Purga) abajo para más información.

Page 884: Manual de Wilcom

874 Apéndice H Problemas de Funcionamiento y Soluciones V7

Mensajes del dispositivo de seguridad

Esta sección describe los mensajes relacionados con el dispositivo de seguridad. La mayoría de los mensajes del dispositivo de seguridad se deben a una conexión incorrecta, códigos de acceso, interferencia o conflicto ocasionado por otro dispositivo del hardware en el PC. Para evitar errores del dispositivo de seguridad, introduzca todos los códigos de acceso en cuanto los reciba. Si se salta un código de acceso, puede que algunas opciones no estén disponibles, o incluso que ES deje de funcionar por completo.

Idea Tras introducir los nuevos códigos de acceso, salga de ES y a continuación, reinicie el equipo. Vea Introducir de códigos de seguridad en la página 56 para más información.

Código de Acceso no válido

No se encuentra el dispositivo de seguridad (dongle)

Mensaje Código de Acceso no válido

Causa • Los códigos de acceso que intenta introducir son incorrectos para su dispositivo de seguridad.

• Le falta un grupo de códigos.

Sugerencia Verifique el código ID en la hoja de códigos de acceso para ver si coincide con el código ID en el diálogo Seguridad. Si no coinciden, anote el número de serie del dispositivo de seguridad y el código de identidad (ID) y póngase en contacto con su distribuidor. Vea Identificación de su dispositivo de seguridad en la página 56 para más información.

Mensaje No se encuentra el dispositivo de seguridad

Causa El software no puede detectar un dongle o hay un conflicto con otro dispositivo de su ordenador.

Page 885: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 875

Instalar el controlador del dongle

Si su sistema no puede localizar la conexión del dongle, puede que tenga que volver a instalar el controlador del dongle.

Cómo instalar el controlador del dongle

1 Desde la barra de tareas de Windows, haga clic en el botón Inicio y seleccione Ejecutar.Se abre el diálogo Ejecutar.

2 En el campo Abrir, introduzca C:\ESWIN\BIN\HINSTALL /I /PORTMODE=AUTO.

Nota Debe dejar un espacio después de la L y la I.

3 Haga clic en Aceptar. Un mensaje le informa de que el controlador del dongle se ha instalado con éxito.

4 Reinicie el PC.

No se encuentra el dispositivo de seguridad (Trysoft)

Sugerencia Quite cualquier otro dispositivo conectado al mismo puerto que el dongle. Si ES encuentra luego el dongle, quiere decir que existe un conflicto entre los dispositivos. Instale un segundo puerto paralelo. El dongle puede conectarse a cualquiera de los dos puertos. Intente una combinación diferente de dispositivos si tiene 3 ó más dispositivos y sólo 2 puertos paralelos. Si todavía no se encuentra el dongle, vuelva a instalar el controlador del dongle. Vea Instalar el controlador del dongle abajo para más información.

Mensaje No se encuentra el dispositivo de seguridad

Causa El software no puede detectar Trysoft o existe un conflicto con otro dispositivo en el PC.

Solución Reserve la dirección de Entrada/Salida de Trysoft. Vea Cómo reservar la dirección de Trysoft I/O abajo para más información. También puede reservar IRQ 11.

Page 886: Manual de Wilcom

876 Apéndice H Problemas de Funcionamiento y Soluciones V7

Cómo reservar la dirección de Trysoft I/O

1 Desde la barra de tareas de Windows, haga clic en el botónInicio y seleccione Configuraciones > Panel de Control.Se abrirá la ventana Panel de Control.

2 Haga doble clic en el icono Sistema.Se abrirá el diálogo Propiedades de Sistema.

3 Haga clic en el tabulador Administrador de Dispositivos.

4 Haga clic con el botón derecho del ratón en PC y seleccione Propiedades del menú desplegable.Se abrirá el diálogo Propiedades de PC > Ver Recursos.

5 Seleccione Entrada/Salida (E/S).Aparece una lista con los valores (direcciones) de cada pieza de hardware conectado.

6 Busque en la lista de valores un dispositivo que usa la dirección 0300-0330. Anote el nombre del dispositivo.

Nota Si 0300-0330 no está presente, esto quiere decir que no hay un conflicto con Trysoft, y por tanto debe investigar otra causa; por ejemplo, podría haber un conflicto con la tarjeta de sonido. Para asegurarse de que estos conflictos no vuelvan a suceder, complete los pasos 7 a 12.

7 Seleccione el tabulador Reservar Recursos.

8 Seleccione el botón radial Entrada/Salida (E/S), luego haga clic en Añadir.Se abrirá el diálogo Editar Configuración de Recursos.

9 En el campo Valor inicial, introduzca 0300.

10 En el campo Valor final, introduzca 0330.

11 Haga clic en Aceptar.

Nota Tendrá que volver a arrancar el ordenador para que los cambios surtan efecto.

12 Una vez que haya reiniciado el PC, repita los pasos 1 a 6.En la dirección 0300-0330 debería ahora leerse Sistema Reservado.

13 Haga clic en Cancelar y encuentre el dispositivo que ocupaba originalmente la dirección 0300-0330.

14 Seleccione ese dispositivo y haga clic en Propiedades.

Page 887: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 877

15 Compruebe que el dispositivo funciona correctamente en el tabulador Propiedades > General.

16 Si no funciona, seleccione el tabulador Recursos, vaya a la dirección E/S y haga clic en Cambiar Valores.

17 Seleccione otra dirección de E/S que esté libre y haga clic en Aceptar.

Nota Tendrá que volver a arrancar el PC para que los cambios surtan efecto.

Advertencia de tiempo expirado (Timeout)

Para Dongles

Para Trysofts

Mensaje Advertencia de Tiempo Expirado (timeout) o su dispositivo de seguridad caducará en xx días

Causa Se necesitan nuevos códigos de acceso o no se han introducido los códigos enviados.

Sugerencia Si no ha recibido los nuevos códigos de acceso dentro de los 5 días después de haber recibido el primer mensaje, anote los números de su dispositivo de seguridad - Número de Serie y Código de Identidad - y contacte con el distribuidor o vendedor. Vea Identificación de su dispositivo de seguridad en la página 56 para más información.

Page 888: Manual de Wilcom

878 Apéndice H Problemas de Funcionamiento y Soluciones V7

Error de Seguridad 510

Error de Seguridad 520

Error de Seguridad 530

Mensaje Pueden faltar algunos archivos. Vuelva a instalar el software.

Causa • Disco duro dañado• Ataque de virus• Violación de seguridad

Sugerencia Vuelva a instalar el software. Si el problema persiste, intente diagnosticar con más detalle el problema (por ejemplo, ejecute un programa antivirus o ejecute Scandisk para comprobar que el disco duro no está dañado).

Mensaje No se puede encontrar el dispositivo de seguridad.

Causa Hay algún fallo en el hardware o en el dispositivo de seguridad, o el dispositivo de seguridad no está debidamente conectado. Si el dispositivo es un Trysoft, puede que haya un conflicto con el dispositivo de seguridad en la dirección 0300-0330. Vea Cómo reservar la dirección de Trysoft I/O en la página 876 para más información.

Sugerencia Examine la instalación del dispositivo de seguridad para cerciorarse de que está correctamente ajustado.Si el dispositivo es un Trysoft, compruebe el slot o ranura en el cual está colocado. Pruebe a cambiar el Trysoft a otro slot o ranura y reinicie el software. Si no funciona, póngase en contacto con su distribuidor y mencione el Número de Serie del Trysoft. Cambie la dirección del dispositivo de seguridad a 0300-0331. Vea Cómo reservar la dirección de Trysoft I/O en la página 876 para más información.Si el dispositivo es un dongle, pruebe a usar otro puerto y reinicie el software. Si esto no funciona, póngase en contacto con su distribuidor y mencione el Número de Serie del Dongle.

Mensaje Configuración incorrecta del dispositivo de seguridad. Póngase en contacto con el distribuidor o vendedor.

Causa Dispositivo de seguridad (dongle) conectado es incorrecto

Page 889: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 879

Error de seguridad 540

Error de Seguridad 550

Sugerencia • Quite cualquier dispositivo de seguridad que tenga conectado.

• Póngase en contacto con su distribuidor y mencione el número de serie y el código de identificación actual del dispositivo de seguridad. Vea Identificación de su dispositivo de seguridad en la página 56 para más información.

Mensaje No se puede ejecutar el software

Descripción ES se inicia, pero la mayoría de las opciones no están disponibles, y se muestra el mensaje de error.

Causa • Ha cargado una versión errónea del software.• Está usando el dispositivo de seguridad equivocado.• No ha introducido el grupo de códigos más recientes.

Sugerencia • Asegúrese de que está usando el software correcto.• Asegúrese de que está usando el dispositivo de seguridad

correcto.• Compruebe que ha conectado correctamente el dispositivo

de seguridad.Si el dispositivo es un Trysoft, compruebe el slot o ranura en el cual está colocado. Pruebe a cambiar el Trysoft a otro slot o ranura y reinicie el software. Si esto no funciona, póngase en contacto con su distribuidor y mencione el Número de Serie del Trysoft. Cambie la dirección del dispositivo de seguridad a 0300-0331. Vea Cómo reservar la dirección de Trysoft I/O en la página 876 para más información.Para los dongles, pruebe a usar otro puerto si está disponible y reinicie el software. Si esto no funciona, póngase en contacto con su distribuidor y mencione el Número de Serie del Dongle.

Mensaje Dispositivo de seguridad no válido para esta versión del software.

Causa Está usando el dispositivo de seguridad equivocado para esta versión del software.

Sugerencia Póngase en contacto con su distribuidor o vendedor.

Page 890: Manual de Wilcom

880 Apéndice H Problemas de Funcionamiento y Soluciones V7

Problemas Generales

Esta sección hace referencia a problemas generales que puede experimentar con sus diseños.

Dimensiones del diseño

Formatear discos de 720kb en ES

Cambios de color en TrueView™

Problema Las dimensiones del diseño son incorrectas

Causa Si las dimensiones del diseño son demasiado grandes o pequeñas, puede que las unidades de medida del sistema estén incorrectamente establecidas. Las unidades de medida se establecen en los valores de Configuración Regional de Windows.

Sugerencia Cambie las unidades de medida en Windows. Seleccione Inicio > Configuración > Panel de Control > Configuración Regional.

Problema Tras formatear un disco DOS DSDD de 720KB en ES usando la opción de ‘formato completo’, cualquier intento de escribir un archivo o diseño en el disco puede causar la aparición de un mensaje de error de la 'pantalla azul' de Windows 9x. Esto afecta a discos formateados con Windows 98, Windows 98 Segunda Edición y Windows ME. En el caso de Windows ME, todos los archivos del disquete quedan dañados. Este problema no se da en las plataformas Windows NT y Windows 2000.

Causa Todos los discos de bordado que usan medios DOS sufrirán este problema, incluidos Tajima, Toyota, S32 (S-FMC), y Happy. El problema no tiene lugar con medios que no son DOS, como FMC o FDR.

Sugerencia • Cuando el diálogo de Windows Formato indica que se ha completado el formateado, se le indica que haga clic en Cerrar. Antes de hacerlo, quite el disco de la unidad, vuelva a insertarlo inmediatamente y haga clic luego en Cerrar.

• Use la opción de formateado ‘formateado rápido’.

Problema Cuando el diseño se muestra en TrueView™, el color de algunos de los objetos se ve alterado.

Page 891: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 881

No se puede usar el formato Melco

Resultados incoherentes de salida

No se muestran las puntadas

Causa En TrueView™, los colores están limitados a los disponibles en la máquina de bordado. Dependerá entonces del número de agujas que tenga su máquina. Si su diseño tiene más colores que los disponibles en su máquina, los colores se ‘plegarán alrededor’ hacia el color 1.

Sugerencia Cambie a visualización normal para ver los colores reales del diseño.

Problema No se puede leer, escribir ni formatear disquetes de bordado de formato Melco.

Causa El formato del disquete requerido para las máquinas de bordado de formato Melco de las series Star, Starlet y Superstar es un formato de un único lado único o de densidad sencilla (SS/SD) que no es soportado por todos los controladores del disquete floppy. Si necesita este formato para sus máquinas de bordado o para suministrar este formato a sus clientes, los controladores del disquete floppy dentro del PC deben soportar SS/SD.

Sugerencia Para ayudarle a determinar si su PC soporta el formato SS/SD, use Testdisk.exe. Vea Probar discos de bordado en la página 867 para más información.

Problema Hay problemas al leer y perforar cintas de papel, al enviar diseños a las máquinas de bordado para coserlos. Lectura y escritura incoherente.

Causa Problemas de comunicación en serie. La lectura y escritura incoherentes pueden deberse a configuraciones erróneas del puerto en el sistema operativo.

Sugerencia Cambie la configuración del puerto. Vea Instalar lectores y punzones de cinta de papel en la página 751 para más información.

Problema No se muestran las puntadas del diseño. Sólo se muestran los límites de la forma para todo el diseño o para algunos objetos.

Page 892: Manual de Wilcom

882 Apéndice H Problemas de Funcionamiento y Soluciones V7

Faltan botones en las barras de herramientas

No se encuentran los puntos de control

Causa La opción de visualización Mostrar Puntadas está desactivada, o no se generaron puntadas para el diseño o para algunos objetos durante la digitalización, o se eliminaron las puntadas de objetos seleccionados posteriormente.

Sugerencia Seleccione la herramienta Mostrar Puntadas. Vea Establecer las opciones TrueView™ en la página 768 para más información. Si aun así hay algunos objetos que no tienen puntadas, selecciónelos y vuelva a generar las puntadas. Vea Generar puntadas en la página 51 para más información. Use el atajo de método abreviado G.

Problema Faltan botones en las barras de herramientas

Causa La resolución de pantalla está demasiado baja.

Sugerencia Cambie la resolución de pantalla a 800x600 o más alta.

Problema Los puntos de control en objetos seleccionados faltan en sistemas actualizados a V7.0 desde una versión anterior. Este problema puede ir acompañado de mensajes de ‘Error de Violación de Acceso de Excepción’, seguidos por un fallo general del sistema.

Causa Este problema está relacionado con la tarjeta de video y ocurre con más frecuencia en las tarjetas nuevas y de 3-D de video que en las más antiguas.

Page 893: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 883

Sugerencia Baje e instale desde la página web del fabricante el software más reciente del controlador de la tarjeta de video. El fabricante normalmente lo suministra de modo gratuito. Algunos websites donde intentarlo son:• http://www.s3.com/• http://www.matrox.com/• http://www.trid.com/• http://www.tseng.com/• http://www.nvidia.com• http://www.diamondmm.com• http://www.sis.com• http://www.cirrus.com• http://www.ati.com/Otros websites que proporcionan unidades de control o enlaces a otros websites:• http://www.download.com/• http://www.tucows.com/• http://www.windrivers.com/

Page 894: Manual de Wilcom

884 Apéndice H Problemas de Funcionamiento y Soluciones V7

Page 895: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 885

Indice

Aabrir diseños 724

convertir diseños de puntada 631desde cinta de papel 700desde disco DOS 694existentes 49otros formatos 694ventana de vista preliminar 49

abrir diseños existentes 48abrir programa 708acortamiento de puntada

aplicar 384establecer valores 385personalizar 385perspectiva general 383

acortamiento, vea acortamiento de puntada

actualmarcador de penetración de la

aguja 86Administrador de Puntada

instalar máquinas de bordado 748usar 691

aglomeraciónreducir con acortamiento de

puntada 383reducir con espaciado

fraccional 388agrupar objetos 311agudizar imágenes, escanear 223agudizar límites

digitalización automática 242agujas

marcador de penetración de la aguja 298

agujeroscrear en Relleno Complejo 131digitalizar agujeros de taladro 429digitalizar anillos 414digitalizar con Relleno

Complejo 127rellenar agujeros 418

alfabetosVéase también letrasasociar archivos 622convertir fuentes TrueType 614convertir TrueType 619convertir TrueType en fuentes de

bordado 614crear nuevos 607digitalizar 601modificar 611modificar letra personalizada 613preparar dibujos 603

alinear objetos 313altura

hacer objetos del mismo tamaño 319

amarres finalesañadir 208establecer valores de amarre final

automático 205establecer valores de recorte

automático 207perspectiva general 200

amarres inicialesestablecer valores de amarres

iniciales automáticos 204añadir

amarres finales 208carpetas 716Puntada Vacía/Salto Vacío 210recortes 209

anchurahacer objetos del mismo

tamaño 319ángulos

ángulo de puntada de refuerzo Tatami 377

establecer para líneas de

partición 461girar en ángulo exacto 321redondear esquinas pronunciadas,

Entrada C 400sesgar en ángulo exacto 325

ángulos de puntadaañadir a Entrada A 343añadir a Entrada B 343añadir a Relleno Complejo 343configuración para Relleno

Complejo 341definir para Relleno

Complejo 129herramienta Ángulos de

Puntada 576letras, ajustar 575letras, eliminar 576puntadas de giro, Entrada A 124

ángulos, Véaseángulo de puntadaanidar

objetos 294Anillo

cambiar tamaño 336mover límite 336

Aplicar herramienta de estilos 157apliqué

cobertura parcial 426, 427compensar puntadas de

cobertura 425esquinas inteligentes 420reformar objetos 341sacar formas 689usar Compensación de Entrada

C 121valores de corrido de guía 422valores de embaste 423valores de puntada de

cobertura 425Véase también Auto Apliqué

apliqué de cobertura parcial 426

Page 896: Manual de Wilcom

886 Indice V7

archivoscombinar diseños 295

archivos adjuntos al correo electrónico 685

archivos condensados 643Véase también archivos de límite

archivos CSV, exportar catálogos como 735

archivos de límite 643archivos de puntada

formatos soportados 815reasignar colores 652

archivos delimitados por tabulador, exportar catálogos como 735

archivos EMT 165asociar estilos 161atenuar telones de fondo 235Auto Apliqué 420

herramienta Auto Apliqué 420valores de corrido de guía 422valores de embaste 423valores de puntada de

cobertura 425Auto Centrar 406Autoespaciado

compensación de espaciado 139espaciado de puntada 139establecer valores 137longitud de puntada 139

automáticacompensación de tirada 381técnicas de digitalización 257

automáticorecortes 207refuerzo 371

ayudausar 59Vea también problemas de

funcionamientover el manual en línea 60

ayuda en línea 59

BBacktrack/Repeat tool 32backtracking objects 32Barra 44barra de herramientas Clase de

PuntadaTatami 153

barra de herramientas Clase de puntadaTatami 147

barra de herramientas Clases de PuntadaAcortamiento 383Borde Dentado 433Compensación de Tirada 380Contorno 442División de Programa 464División Definida por el

Usuario 483División Flexi 480–482Efecto Florentino 448–452Efecto Líquido 453, 455Espaciado Acordeón 437Espaciado Fraccional 388Esquinas Inteligentes 396, 574Plumetís 134, 401, 570Puntada E 134, 147Refuerzo Automático 306, 371Relleno de Motivo 505Salto Automático 403Tatami 134, 141, 146, 457, 463Trapunto 440Zigzag 134, 146

barra de herramientas Combinaciones de ColoresCombinaciones de Colores 75

barra de herramientas de DibujoAgudizar Límites 251Calco Automático 263Diseño Inteligente 278Elipse 261Línea 258Polígono 259Polilínea 259Rectángulo 260

barra de herramientas de EntradaAnillo 413Auto Apliqué 420Círculo/Estrella 411, 412Corrido 110, 115, 337Corrido Triple 110Entrada A 124Entrada B 110, 126Entrada C 119, 337, 400

Letras 523, 583, 588, 591, 593, 609, 614

Manual 110, ??–112Manual con Lentejuelas

Puestas 428Manual Triple 110, 112Relleno Complejo 110, 127–128,

341, 449–453, 505Triple Corrido 115, 337

barra de herramientas de ViajeComienzo/Fin del Diseño 87Viajar 1 Puntada 86Viajar 10 Puntadas 86Viajar 100 Puntadas 86Viajar 1000 Puntadas 86Viajar por Color 88Viajar por Función 89Viajar Por Objeto 88Viajar por Segmento 87

barra de herramientas del PunteroAmarre Final 208Ángulos de Puntada 338, 343, 576Mantener Última Puntada 346Puntada Vacía/Salto Vacío 210Recorte 209Reformar Objeto 231, 329, 342,

345, 450, 504Seleccionar con Línea 98Seleccionar con Polígono 98Seleccionar Objeto 92

Barra de herramientas EstándarAbrir 48Deshacer 48Repetir 48

barra de herramientas EstándarAgrupar 312Copiar 292Cortar 297Coser en Máquina 691Desagrupar 312, 612Guardar 54Imprimir 676Lista de Colores 103Lista de Objetos 101, 300, 301,

305Lista de Puntada 351, 363Mostrar Conectores 71Mostrar Cuadrícula 52, 770Mostrar Dibujo 235, 236

Page 897: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 887

Mostrar Funciones 71Mostrar Límites 69Mostrar Penetraciones de

Aguja 71Mostrar Puntadas 69Mostrar Todo el Diseño 65Nuevo 50Pegar 292, 297Presentación Preliminar 82Ramificar 302Relleno de Motivo 515, 516Selecciones Activadas 96TrueView 70Ventana de Perspectiva

General 67barra de herramientas Estilos

Aplicar Estilo 157Aplicar Propiedades Actuales 153estilos favoritos 157Hacer Propiedades Actuales 155

barra de herramientas GeneralGenerar Puntadas 51TrueView 768

barra de herramientas GenerarAgujas dentro 211Proceso 391, 635Propiedades 153, 201, 211, 233Taladros Dentro 429

barra de herramientas Punto y PuntadaCorrido de Límite 273Corrido Pasado 272Hacer Coincidir con Paleta 274Plumetís de Giro 270Relleno Tatami 271Relleno Tatami sin Agujeros 272

barra de herramientas PunzarEntrada A 110Entrada C 110

barra herramienta PunteroVuelta Atrás/Repetición 409

barra herramientas de DibujoReducir Colores 248

barra herramientas de EntradaRelleno Complejo 339

barra herramientas del PunteroEditar Puntada 350

Barras de herramientasmostrar 45

barras de herramientasbarra de herramientas Estilos 157uso 46

bloques de colores, imprimir 684Borde Dentado

aplicar 434establecer valores 435herramienta Borde Dentado 433tabulador Borde Dentado 435

bordescompensar puntadas de Entrada

C 121crear para objetos existentes 416digitalizar con Entrada C 119establecer anchura 122objetos compensados 416

bordes automáticos 589Véase también letras

bordes, aplicar Borde Dentado 434buscar

carpetas 720hilos 183

Ccaja de diálogo Añadir a

Favoritos 160caja de diálogo Organizar

Estilos 157caja de diálogo Programar

Color 174caja de límite

seleccionar objetos 93Calco Automático 263

convertir mapas de bits en vectores 262

cambiar de nombrecarpetas 716estilos 163

cambiar entre relleno y límite 112, 337

cambiar localización (idioma) 711carpeta

buscar 720carpetas

añadir 716cambiar de nombre 716eliminar 716

enmascarar clases de archivo 719refrescar 716validar 716

catálogosexportar en formato CSV 735exportar en formato delimitado

por Tabulador 735imprimir 732publicar 732

cinta de papelabrir diseños 700comando Leer 751comando Perforar 753instalar lectores 751instalar punzones 753perforar 700

Cinta de Papel>comando Leer 700Cinta de Papel>comando

Perforar 700cinta, véase cinta de papelcírculos

dibujar 261digitalizar 411en círculos (Anillo) 413en óvalos (Anillo) 413herramienta Círculo/Estrella 412

clases de archivoarchivos de puntada 815EMT 165

clases de puntadacambiar 134Contorno 442Corrido de Motivo 498División de Programa 464perspectiva general 133Plumetís 135Puntada E 147relleno 134Relleno de Motivo 505seleccionar 134Triple Plumetís 140Zigzag 146

clases de puntada de relleno 134clasificar

usando Clasificar 721usando listas de detalles 721usando menú Ver 720

CNDarchivos CND, asociar

Page 898: Manual de Wilcom

888 Indice V7

colores 648guardar en 820métodos de entrada

compatibles 824opciones de conversión 644tablas de conversión 818

código de identificación 56códigos

hilo 193códigos de acceso

importar 58introducir 57

Cola Automática 742color

cambiar funciones 666mezclar con Espaciado

Acordeón 437color actual

cambiar 172colores

añadir a mapas de hilo 192asociar archivos Melco CND 648barra de herramientas de

Color 172cambiar límites de objeto 188cambiar para un objeto 172cambiar plano de fondo 187cambiar visualización de

cuadrícula 188cambiar visualización de

puntada 188cambiar visualización del

taladro 188colores de hilo 171colores de visualización 188copiar en mapas de hilo 191crear mapas de hilo 190eliminar mapas de hilo 196establecer para objetos

consecutivos 173hacer capas con Pandeo 3D 515hacer corresponder imágenes con

hilos 185modificar combinaciones de

colores 177modificar mapas de hilo 194modificar valores de hilo 194quitar de mapas de hilo 195reducir en imágenes 246

seleccionar el color actual 172seleccionar objetos por color 99seleccionar para un objeto 172viajar por 88volver a secuenciar por 299

colores de hilo 171 ver también coloresañadir a mapas de hilo 192copiar en mapas de hilo 191correspondencia 183, 184crear mapas de hilo 190hacer corresponder con

imagen 185modificar valores de hilo 194quitar de mapas de hilo 195

colores de imagenhacer corresponder con hilos 185

colores de visualizacióncambiar 188

columnascompensar Entrada C 121digitalizar con Entrada A 124digitalizar con Entrada C 119establecer anchura 122

comando Abrir Disco de Bordado 694

comando Archivo de Dibujo 225comando Caja de Zoom 64comando Capturar Mapa de Bits del

Diseño 688comando Convertir Fuente de True

Type 619, 620comando Definir Estilo 158comando Disco de Bordado

Guardar Como 697comando Dividir Objeto 296comando Duplicar 293comando Editar Imagen

Usando 254comando Eliminar 294comando Escanear 223comando Espaciar

Uniformemente 314comando Factor Zoom 64comando Foto Flash 286comando Guardar Mapa de Bits

como 228comando Hacer Letra 605, 612comando Hacer Mismo

Tamaño 319comando Insertar Archivo de

Dibujo 229comando Instalación de

Escáner 755comando Instalación de

Hardware 739comando Manual en Línea 59comando medir 52comando Modificar Alfabeto 610comando Modo Lentejuela 428comando Mostrar Colores

Verdaderos 233comando Objeto de Compensación

de Límites 416comando Opciones 72comando Panorama 66comando Pegar Imagen como Mapa

de Bits 226comando Pegar Imagen como

Vectorial 231comando Programar Color 173comando Propiedades de

Diseño 78, 80, 81comando Recortar Imagen 246comando Recortar Imagen con

Polígono 246comando Redibujar Lento 90comando Seguridad 56comando Seleccionar Formato de

Máquina 53, 657comando Soltar 311comando Sujetar 311comando Tablilla 757comando Temas de Ayuda 59comando Transformar 318, 323comando Transformar Especial 322comando Ver por Color 74comando Vista Anterior 68comando Volver a Dibujar 68comando Volver a Secuenciar Por

Color 299comando Volver a Secuenciar Por

Selecciones 299comando Zoom 1

1 64comando zoom para acercar 2X 64comando Zoom para alejar 2X 64comandos

Page 899: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 889

barras de herramientas 46deshacer y repetir 48menú desplegable 47registrar el mapa de menús 757seleccionar 45

comandos de control, verificar 663combinación de colores

Añadir Colores a la Paleta, Hacer Coincidir Colores con la Paleta 279

combinaciones de colores 175basar en existentes 179cambiar colores de

visualización 188cambiar configuraciones de

visualización 186cambiar planos de fondo 187configuraciones

predeterminadas 177crear 179dar nombre nuevo 180diferentes densidades de

puntada 176eliminar 182imprimir 682modificar 177seleccionar 69, 176

combinaciones múltiples de colores 175

combinardiseños 295estilos 161objetos (anidar) 294

compensaciónAutoespaciado (Plumetís) 139embastar apliqué 424

compensación de tiradaaplicar 381cantidad de sobrecosido 382herramienta Compensación de

Tirada 380invertir dirección de puntada 382perspectiva general 380valores recomendados 381

compensaragujeros rellenados (Relleno

Complejo) 418columnas y filas de División de

Programa 471

corridos de guía de apliqué 422crear objetos compensados 416espaciado fraccional 389establecer compensaciones para

objetos de Entrada C 121factor azar (Tatami) 463fracciones de compensación

(Tatami) 458modelos de División de Programa

en pantalla 476modelos de Relleno de

Motivo 508modelos en pantalla 514objetos 416puntadas de cobertura

apliqué 425puntadas de División de

Programa 471puntos de aguja de Contorno 446usando líneas de partición 460

compensar el estiramiento, vea compensación de tirada

conectoresacerca de 201amarres finales 200añadir amarres finales y

recortes 208añadir Puntada Vacía/Salto

Vacío 210automáticos 201corridos (automáticos) 203corridos de viaje 211dentro de objetos 203digitalizar con Agujas fuera 211establecer valores automáticos de

amarre inicial 204establecer valores de amarre final

automático 205establecer valores de recorte

automático 207minimizar con anidar 294mostrar 71mostrar/ocultar 767ocultar 71recortes 200Salto Automático 403saltos (automáticos) 201

conectores automáticos, ver conectores

configuracionescambiar visualización 186

configuraciones de fábricaAutoespaciado 139

configuraciones de visualizacióncambiar 186

conservar puntadas largas 403Contorno

aplicar 443Espiral 443establecer valores de puntada 446Estándar 442fracción de compensación 446herramienta Contorno 442perspectiva general de puntada de

Contorno 442puntada de contorno en

anillos 413seleccionar un pespunte 444seleccionar una clase 444

Contorno Espiral 443en círculos 411

Contorno Estándar 442convertir

clases de archivo de diseño 723fotos en diseños 286mapas de bits en vectores 262,

269objetos de dibujo en bordado 264Vea también convertir archivos de

formatoVea también tablas de conversión

convertir diseñosconvertir a otras clases de

archivo 723convertir diseños de límite

EMB a CND 647limitaciones de conversión de

EMB 647convertir diseños de puntada

reconocer Objetos/Límites 631reconocer Saltos como

Recortes 632convertir formatos de archivo

opciones de conversión de CND 644

tabla de conversión PCH 826convertir formatos de archivos

tablas de conversiónde CND 818

Page 900: Manual de Wilcom

890 Indice V7

coordenadasestablecer para objetos 310

coordenadas X e Yestablecer para objetos 310

copia de seguridad automática 774copiar

colores en mapas de hilo 191diseños 725duplicar objetos 293motivos 496objetos 292propiedades del objeto 155y pegar diseños 725

correspondencia automática de color de hilo 183

correspondencia automática de colores 184

correspondencia automática de hilo 184

correspondencia de colores 184automática 183

Corridocrear objetos compensados 416espacio de cuerda 116establecer longitud de

puntada 116herramienta Corrido 114longitud de puntada 116longitud variable de puntada 117refuerzos 373valores 116Vuelta Atrás y Repetir 409

Corrido de Bordeestablecer valores 374refuerzo 373

Corrido de Límitedigitalizar ilustraciones

artísticas 273Corrido de Motivo

crear objetos compensados 416escalar 501espaciado 502guardar 494herramienta Corrido de

Motivo 498mantener/omitir motivos 503perspectiva general 498reformar 504seleccionar motivos 500

usar 498valores 501

Corrido Pasadodigitalizar ilustraciones

artísticas 272Corrido Triple

herramienta Corrido Triple 110corridos

conectores automáticos 203corridos de guía apliqué 422corridos de viaje 211establecer valores de Corrido

Centrado y Corrido de Borde 374

corridos de guíacompensar 422establecer valores 422

corridos de viaje 211cortar diseños 726cortar el hilo 209cortar y pegar

objetos 292volver a secuenciar 297

coserseleccionar máquina y

opciones 727coser diseños

usando Administrador de Puntada 691

Véase también Administrador de Puntada

cosido abierto, vea Trapuntocosido invertido

Vuelta Atrás y Repetir 409crear curvas suaves

puntadas automáticas 281, 282cuadrados

dibujos 260cuadrícula

cambiar color de visualización 188

saltar a 771cualquier forma

líneas, dibujar 259Curva Invertida 382

Ddar nuevos nombres

mapas de hilo 196densidad de puntada

ajustar 391ajustar para ciertas clases de

puntada 393densidad de puntada, con

combinaciones de colores 176densidad, aplicar espaciado

fraccional 388desactivar

amarres finales automáticos 205amarres iniciales automáticos 204compensación de tirada 381espaciado fraccional 388recortes automáticos 207

desagrupar objetos 312deseleccionar

todos los diseños 717una gama de diseños 719varios diseños 718

deseleccionar objetos 101deshacer comandos 48Design Explorer 707design process

overview 9designs

starting new 9desigualdad

valores de Borde Dentado 435diálogo Abrir 631, 644diálogo Abrir desde Disco de

Bordado 694diálogo Abrir Disco de

Bordado 694diálogo Administrador de

Cinta 701, 728, 752, 753diálogo Agujeros 419diálogo Atajo a Propiedades de

Windows 736diálogo Calibración de Pantalla 756diálogo Clasificar 722diálogo Comienzo y Final

Automático 406diálogo Conexión de la Máquina de

Bordado 748diálogo Conexión de Máquina de

Page 901: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 891

Bordado 742diálogo Configuración de

Impresión 730diálogo Confirmación 726–727diálogo Coser en el Administrador

de Puntada 742diálogo Definir Secuencia de

Paradas 652diálogo Digi Test 869diálogo Dispositivo de

Seguridad 877diálogo Editar Función 361–365diálogo Elegir Clase de Escritura de

Cinta 658, 701, 753diálogo Elegir Clase de Lectura de

Cinta 700, 752diálogo Elegir Localización 711diálogo Formatear 696diálogo Formatear Disco de

Bordado 696diálogo Funciones 366diálogo Guardar en Disco de

Bordado 697diálogo Guardar Opciones 647diálogo Hacer División de

Programa 478diálogo Hacer Motivo 493–495diálogo Insertar Función 360diálogo Instalación de

Hardware 740–756diálogo Instalación de Puerto en

Serie 740diálogo Instalación de

Tablilla 758–762diálogo Instalación del

Digitalizador 740–746, 869diálogo Instalación del Formato del

Digitalizador Definido por el Usuario 746

diálogo Instalar Tablilla 763diálogo Lista de Puntada 351, 366diálogo Mostrar Puntadas 367diálogo Mover Puntada 363diálogo Nuevo Grupo de

Motivos 493diálogo Objeto Compensado 417diálogo Opciones

Cuadrícula 770–771Desplazamiento Automático 772

General 415, 774–778Ver Diseño 768

diálogo Opciones de Catálogo HTML 733

diálogo Opciones de Conversión 723

diálogo Opciones de Cosido 727diálogo Opciones de

Descodificación 631–634, 652diálogo Opciones de Impresión 730diálogo Opciones de Impresión de

Catálogos 732diálogo Opciones de

Perforación 728diálogo Opciones de TrueView 768diálogo Preferencias del

Usuario 709diálogo Proceso 391–393, 636diálogo Propiedades (Design

Explorer) 712diálogo Propiedades del Objeto

Auto Apliqué 422–427Efectos > Acordeón 438Efectos > Acortamiento 385Efectos > Borde Dentado 435Efectos > Esquinas

Inteligentes 398Efectos > Otros 382, 389, 487,

516Efectos > Puntada de

Relleno 441–446, 459–474Efectos > Refuerzo

Autom0tico 374–??Efectos > Refuerzo

Automático 373, ??–379Efectos > Relleno de

Curva 451–455Efectos > Salto Automático 404Entrada C 121, 122, 123, 400Puntada de Límite 116–119,

500–503Puntada de Relleno 402, 478,

507–516Relleno Complejo 130

diálogo Puerto en Serie 727diálogo Puntadas Pequeñas 395diálogo Purge Recover y Directorios

de Copia de Seguridad 873diálogo Reconocimiento - Opciones

Avanzadas 639diálogo Revert to Factory Settings

(Revertir a Valores de Fábrica) 866

diálogo Seleccionar Código 755diálogo Seleccionar Formato De

Máquina 657diálogo Seleccionar Formato de

Máquina 662diálogo Seleccionar Motivo 489–496diálogo Valores de Entrada de

Archivo Condensado 644–650diálogo Valores de Formato de

Máquina 664–674Estándar 659–661

diálogosAbrir 631, 644Abrir desde Disco de

Bordado 694Abrir Disco de Bordado 694Administrador de Cinta 701, 728,

752–753Advertencia de Secuencia de

Paradas 652Agujeros 419Añadir Hilo 192Calibración de Pantalla 756Clasificar 722Comienzo y Final

Automático 406Conexión de la Máquina de

Bordado ??–748Conexión de Máquina de

Bordado 742–??Configuración de Impresión 730Confirmación 726, 727Coser en el Administrador de

Puntada 742Definir Secuencia de Paradas 652Digi Test 869Dispositivo de Seguridad 877Editar Función 361, 365Efectos > Acordeón 438Efectos > Acortamiento 385Efectos > Borde Dentado 435Efectos > Esquinas

Inteligentes 398Efectos > Otros 382–389,

487–516

Page 902: Manual de Wilcom

892 Indice V7

Efectos > Refuerzo Automático 373, 374–379

Efectos > Relleno de Curva 451–455

Efectos > Salto Automático 404Elegir Clase de Escritura de

Cinta 658, 701, 753Elegir Clase de Lectura de

Cinta 700, 752Elegir Localización 711Formatear 696Formatear Disco de Bordado 696Funciones 366Guardar en Disco de

Bordado 697Guardar Opciones 647Hacer División de Programa 478Hacer Motivo 493–495Insertar Función 360Instalación de Hardware 740–756Instalación de Puerto en

Serie 740Instalación de Tablilla 758–762Instalación del

Digitalizador 740–746, 869Instalación del Formato del

Digitalizador Definido por el Usuario 746

Instalar Tablilla 763Lista de Puntada 351, 366Mostrar Puntadas 367Mover Puntada 363Nuevo Grupo de Motivos 493Objeto Compensado 417Opciones > Cuadrícula 770–771Opciones > Desplazamiento

Automático 772Opciones > General 415,

774–778Opciones > Ver Diseño 768Opciones de Catálogo

HTML 733Opciones de Conversión 723Opciones de Cosido 727Opciones de

Descodificación 631–634, 652Opciones de Impresión 730Opciones de Impresión de

Catálogos 732

Opciones de Perforación 728Opciones de TrueView 768Preferencias del Usuario 709Proceso 391–393, 636Propiedades (Design

Explorer) 712Propiedades de Windows 736Propiedades del Objeto > Auto

Apliqué 422–427Propiedades del Objeto >

Entrada C 121–123, 400Propiedades del Objeto >

Puntada de Límite 116–119, 500–503

Propiedades del Objeto > Puntada de Relleno 402, 441–446, 459–478, 507–516

Propiedades del Objeto > Relleno Complejo 130

Puerto en Serie 727Puntadas Pequeñas 395Purge Recover y Directorios de

Copia de Seguridad 873Reconocimiento - Opciones

Avanzadas 639Revert to Factory Settings 866Seleccionar Código 755Seleccionar Formato De

Máquina 657Seleccionar Formato de

Máquina 662Seleccionar Motivo 490–496Valores de Entrada de Archivo

Condensado 644, 650Valores de Formato de

Máquina 664–674Valores de Formato de Máquina

> Estándar 659–661dibujos

crear un dibujo de ampliación 759dibujos de ampliación 759

dibujos de ampliacióncambiar escala 762crear 759desplazar 763digitalizar 765preparar 759registrar 760

dibujos vectoriales

digitalización automática 217formatos de archivo

soportados 217sacar diseños como 687

dibujos vectoriales, convertir ilustraciones artísticas 263

dibujos, véase telones de fondodifuminación 219digitalización

automática 257manual 109

digitalización automáticaagudizar límites 242elegir ilustraciones artísticas 216filtrar ruido 243herramientas de preparación de

imágenes 243, 244limpiar imágenes 240preparar imágenes 239recortar imágenes 246reducción del color 240

digitalización manual para lentejuelas 428

digitalizadoras, vea tablillas digitalizadoras

digitalizaragujeros de taladro 429anillos 413apliqué 420círculos y óvalos 411columnas con Entrada A 124columnas con Entrada C 119columnas y bordes 119con Agujas fuera 211con División Definida por el

Usuario 484con telones de fondo 215Corrido de Motivo 498formas con Entrada B 126formas con Relleno

Complejo 127límites de anillos 414líneas con Corrido/Triple

Corrido 114líneas divididas 483motivos nuevoss 493objetos de dibujo 257puntadas de giro 449–454puntadas individuales con

Page 903: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 893

Manual 112usando una tablilla

digitalizadora 765digitalizar formas abiertas y

cerradas, Calco Automático 263digitalizar ilustraciones artísticas

Corrido de Límite 273Corrido Pasado 272Plumetís de Giro 270Relleno Complejo sin

Agujeros 272Relleno Tatami con Agujeros 271

dirección de puntada invertida 382dirección de puntada, invertir 382discos de bordado

abrir diseños 694comando Formatear Disco de

Bordado 695formatear 696formatos 695guardar diseños 699guardar diseños" 693

discos DOS, abrir diseños 694Diseñador Sirius

arranque 43Diseños

abrir 48diseños

abrir 49, 724abrir diseños de puntada 631abrir múltiples 48combinar 295Comienzo y Final

Automático 406convertir formatos 625convertir formatos (tablas) 815crear nuevos 50deseleccionar todo 717deseleccionar una gama 719deseleccionar varios 718empezar 50encontrar por miniatura 714encontrar por miniatura más

resumen 714encontrar por nombre de

archivo 715guardar 54información del diseño 79redibujar lento 90

sacar 675seleccionar 717seleccionar todo 717seleccionar una gama 719seleccionar varios 718verificar 78volver a secuenciar 297

diseños de puntadaabrir 631convertir a EMB 631opciones de conversión 631procesar a objetos 631reconocimiento de puntada 631

dispositivo de seguridadidentificar 56introducir códigos de acceso 57

dispositivos en serie, valores recomendados 739

dispositivos periféricosinstalar 739valores de conexión 739Vea también hardware

distribuir objetos 313dividir

divisiones combinadas 467usar División Automática 401usar líneas divididas 483

dividir objetos 296División Automática 401

aplicar 402división automática, vea División

AutomáticaDivisión de Programa

ajustar espaciado en pantalla 476aplicar 464compensar 471compensar modelos en

pantalla 476crear modelos 477divisiones combinadas 467editar modelos 478factor azar 473girar modelos en pantalla 475herramienta División de

Programa 464modelos de trazado 474modificar trazados en

pantalla 474rellenar formas con 464

seleccionar modelos 465sesgar modelos en pantalla 475tamaño del modelo 466valores de puntada 469

División Definida por el Usuarioaplicar 485digitalizar objetos con 484herramienta División Definida

por el Usuario 483divisiones combinadas

clases 467Plumetís en Plumetís 467Plumetís en Tatami 468seleccionar 467Tatami en Tatami 468

Doble Zigzag, establecer valores 375

dongle, Vea dispositivo de seguridad

duplicarobjetos 293

EE Stitch

values 19editar puntadas 354

eliminar puntadas 355eliminar puntadas pequeñas 395insertar puntadas 353mover puntadas 355usar Lista de Puntada 367

EDS-IIIdigitalizar para 824guardar en formato CND 820tabla de conversión 818

Efecto Florentinoajustar valores 452herramienta Efecto

Florentino 448–452Efecto Líquido

herramienta Efecto Líquido 453efectos

acortamiento de puntada 383Borde Dentado 433compensación de tirada 380Espaciado Acordeón 437espaciado fraccional 388

Page 904: Manual de Wilcom

894 Indice V7

esquinas inteligentes 396Refuerzo Automático 371Salto Automático 403Trapunto 440

efectos de perspectiva, Espaciado Acordeón 437

efectos sombreados, Espaciado Acordeón 437

Eliminación Automática 742eliminar

carpetas 716colores desde mapas de hilo 195diseños 727estilos 164mapas de hilo 196motivos 498objetos 294plantillas 169

elipsesdibujar 261digitalizar 411

embastarcompensación 424establecer valores 423

empezarnuevos diseños 50

empujar objetos a la posición 310encontrar

hilos 183encontrar diseños 713enmascarar

archivos en carpetas 719Entrada A

añadir ángulos de puntada 343con Entrada Continua 414crear bordes 416digitalizar columnas 124herramienta Entrada A 110, 124objetos compensados 416

Entrada Bañadir ángulos de puntada 343crear bordes 416digitalizar columnas 126herramienta Entrada B 110, 126objetos compensados 416

Entrada Canchura de columna 122compensar puntadas 121crear objetos compensados 416

digitalizar columnas y bordes 120fracciones de esquina 123herramienta Entrada C 110, 119,

400invertir dirección de puntada 382lado de entrada 121redondear esquinas

pronunciadas 400tabulador Entrada C 121

Entrada Continua 414Entradas A y B

convertir en Relleno Complejo 338, 339

envolturasclases de 588comando Eliminar 588reformar objetos 586

escala de dibujo, cambiar 762escalar

escala de dibujo de ampliación 762

modelos de División de Programa 466

modelos de División de Programa en pantalla 513

motivos 491motivos (Corrido de Motivo) 501motivos (Relleno de Motivo) 510objetos 315véase también escalar objetos

escalar objetosa tamaño exacto 317en el diálogo Propiedades Del

Objeto 317en pantalla 315hacer del mismo tamaño 319mediante clic y arrastre 315usando puntos de referencia 318

escanear 220–224agudizar 223ilustraciones artísticas 223imágenes de mapa de bits 223instalar escáners 755modo de color 221resolución 220

escanear ilustraciones artísticas 220Escritorio de Windows

Design Explorer 707espaciado

compensación, Autoespaciado 139

espaciado abierto (Trapunto) 440Espaciado Acordeón 437espaciado fraccional 388prestablecido 766puntadas de División de

Programa 469puntadas de Zigzag y Doble

Zigzag 375refuerzo Tatami 377usar Autoespaciado 137

Espaciado Acordeónaplicar 437establecer valores 438herramienta Espaciado

Acordeón 437mezcla de color 437perspectiva general 437seleccionar clases 438valores de espaciado 438

espaciado automático, véase también Autoespaciado

espaciado de columna, División de Programa 468

espaciado de filaDivisión de Programa 468

espaciado de letras, cambiar 540espaciado de líneas, cambiar 540espaciado de palabras, cambiar 540espaciado fraccional

aplicar 388fracción de compensación 389herramienta Espaciado

Fraccional 388perspectiva general 388

espaciado variable de fila 437espaciar

objetos uniformemente 314espacio de cuerda 116Especial

Hacer Letra 605Especificaciones de PC 870esquinas

apliqué 420cobertura 396esquinas inteligentes 396fracciones de esquina, Entrada

C 123

Page 905: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 895

mitra 396redondear, Entrada C 400

esquinas de cobertura 396esquinas inteligentes

aplicar 396apliqué 420cobertura 396esquinas redondeadas, Entrada

C 400establecer valores 397herramienta Esquinas

Inteligentes 396, 574mitra 396

esquinas mitra 396estilos

aplicar 157aplicar favoritos 157asignar favoritos 160asociar 161barra de herramientas 157cambiar el nombre 163crear nuevo estilo 158eliminar 164hacer actuales las propiedades del

objeto 155modificar 162perspectiva general 157véase también plantillas

estilos prestablecidos, plantilla NORMAL 165

estiramiento de tejido, vea compensación de tirada

ethernetvalores de conexión 742

exportarcatálogos como archivos

CSV 735catálogos como archivos

delimitados por Tabulador 735

Ffactor azar 463

División de Programa 473favoritos

asignar estilos favoritos 160filtrar ruido

digitalización automática 243

flejes, bastidor fuera (Auto Apliqué) 423

formas abiertasdibujar 259

formas cerradasdibujar 259

formatosformatos de tablilla

digitalizadora 746Véase también formatos de

máquinaformatos de diseño

antiguo formato ESD 626Gunold PCH 626Wilcom INP 626

formatos de máquinacambiar 658comienzo del diseño/final del

diseño 671crear formato personalizado 659eliminar 663modificar valores 662–668secuencia de cambio de color 670seleccionar 53, 657valores avanzados 669verificar 663

Foto Flashestablecer opciones de plano de

fondo 288perspectiva general 286

fotografíasconvertir en bordado 286

fuentes TrueType 614convertir alfabetos completos 619convertir en fuentes de

bordado 614funciones

mostrar 71mostrar/ocultar 767ocultar 71viajar por 89

funciones de máquinacambio de color 357clases 357editar 362eliminar 362insertar manualmente 359lentejuelas 359mostrar 71

mostrar/ocultar 767ocultar 71Paradas 358recortar hilo 358Saltos 358taladro 359usar 359velocidad 673verificar comandos de

control 663

Ggenerar

puntadas 51girar

modelos de División de Programa en pantalla 475

modelos en pantalla 513motivos 491motivos en Rellenos de

Motivo 511objetos 320véase también girar objetos

girar objetosdesde el diálogo Propiedades Del

Objeto 321en pantalla 320en una cantidad exacta 321mediante clic y arrastre 320usando una línea de

referencia 322usando una línea de referencia y

ángulo 323grupos de motivos

comando Hacer 493, 494comando Seleccionar 496, 498copiar motivos entre grupos 496hacer 493

guardardiseños en disco de

bordado 693–699imágenes de mapa de bits como

archivos separados 228propiedades del objeto en una

plantilla 167guardar automáticamente 774guardar diseños 54

Page 906: Manual de Wilcom

896 Indice V7

Gunold, abrir archivos PCH 826

Hhacer clic con el botón derecho del

ratónherramientas 46

hacer clic en el botón derechomenú desplegable 47

Hacer Coincidir con Paleta 274hacer coincidir los colores de paleta

con el dibujo 274hacer División de Programa 477hacer División Definida por el

Usuario 484Hacer Motivo 493Hacer Motivo, copiar motivos entre

grupos 496hacer objetos del mismo

tamaño 319hacer zoom para acercarse y

alejarse 64hardware

cambiar configuraciones de puerto 876

instalar escáner 755instalar lectores de cinta de

papel 751instalar máquinas de bordado 748instalar monitor de

visualización 755instalar punzones de cinta de

papel 753instalar tablillas

digitalizadoras 743valores de dispositivos

periféricos 739herramienta Abrir 48herramienta Acortamiento 383herramienta Agrupar 312herramienta Agudizar Límites 251herramienta Agujas dentro 211herramienta Agujas fuera 211herramienta Amarre Final 208herramienta Ángulos de

Puntada 338, 343herramienta Anillo 413herramienta Aplicar Estilo 157

herramienta Aplicar Propiedades Actuales 153

herramienta Borde Dentado 433herramienta Calco Automático 263herramienta Círculo/Estrella 411herramienta Clasificar 721herramienta Combinaciones de

Colores 75herramienta Comienzo/Fin del

Diseño 87herramienta Conectores 71herramienta Contorno 442herramienta Convertir 723herramienta Copiar 292herramienta Corrido 115, 337herramienta Corrido de Límite 273herramienta Corrido Doble 272herramienta Cortar 297herramienta Coser 727herramienta Coser en Máquina 691herramienta de Corrido 110herramienta Desagrupar 312, 612herramienta Deshacer 48herramienta deshacer 48herramienta Diseño

Inteligente" 278herramienta División Flexi 481–482herramienta Editar Puntada 350herramienta Efecto Líquido 453,

455herramienta Elipse 261herramienta Entrada A 124herramienta Entrada B 126herramienta Entrada C 119, 337herramienta Espaciado

Fraccional 388herramienta Esquinas

Inteligentes 396herramienta Generar Puntadas 51herramienta Guardar 54herramienta Hacer Coincidir con

Paleta 274herramienta Hacer Propiedades

Actuales 155herramienta Imprimir 676herramienta Imprimir

(Explorer) 729herramienta Letras 523, 583, 586,

588, 591, 593, 609, 614

herramienta Línea 258herramienta Lista de Colores 103herramienta Lista de Objetos 101,

300, 301, 305herramienta Lista de Puntada 351,

363herramienta Mantener Última

Puntada 346herramienta Manual 110, 112herramienta Manual con Lentejuelas

Puestas 428herramienta Mostrar Conectores 71herramienta Mostrar Cuadrícula 52,

770herramienta Mostrar Dibujo 235,

236herramienta Mostrar Funciones 71herramienta Mostrar Límites 69herramienta Mostrar Penetraciones

de Aguja 71herramienta Mostrar Puntadas 69herramienta Nuevo 50herramienta Ocultar Árbol de

Directorios 709herramienta Pegar 292, 297herramienta Plumetís 134herramienta Plumetís de Giro 270herramienta Polígono 259herramienta Polilínea 259herramienta Presentación

Preliminar 82herramienta Proceso 391, 635herramienta Propiedades 153, 201,

211, 233herramienta Propiedades

(Explorer) 712herramienta Puntada E 134, 147herramienta Puntada Vacía/Salto

Vacío 210herramienta Punzar 728herramienta Ramificar 302herramienta Recorte 209herramienta Rectángulo 260herramienta Reducir Colores 248herramienta Reformar Objeto 231,

329, 342, 345, 450, 504herramienta Refuerzo

Automático 306herramienta Relleno Complejo 110,

Page 907: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 897

127, 339, 341, 449–453, 505herramienta Relleno de Motivo 489,

515herramienta Relleno Tatami 271herramienta Relleno Tatami sin

Agujeros 272herramienta Repetir 48herramienta repetir 48herramienta Salto Automático 403herramienta Seleccionar con

Línea 98herramienta Seleccionar con

Polígono 98herramienta Seleccionar con

Polígono/Seleccionar con Línea 98

herramienta Seleccionar Objeto 92herramienta Seleccionar

Objeto/Seleccionar Actual 91herramienta Selecciones

Activadas 96herramienta Tatami 134, 141, 146,

147, 153, 457, 463herramienta Triple Corrido 337herramienta TrueView 70herramienta TrueView™ 70herramienta Ver Lista de Detalles de

Diseño 715herramienta Ver Miniaturas 714herramienta Ver Miniaturas y

Detalles 714herramienta Viajar 1 Puntada 86herramienta Viajar 10 Puntadas 86herramienta Viajar 100 Puntadas 86herramienta Viajar 1000

Puntadas 86herramienta Viajar por Color 88herramienta Viajar por Función 89herramienta Viajar Por Objeto 88herramienta Viajar por

Segmento 87herramienta Vuelta

Atrás/Repetición 409herramienta Vuelta

Atrás/Repetir 409herramienta Zigzag 134, 146herramientas

mostrar herramientas 45seleccionar comandos 46

herramientas de preparación de imágenes, digitalización automática 244

herramientas de selecciónSeleccionar con

Polígono/Seleccionar con Línea 97

Seleccionar Objeto/Seleccionar Actual 92

Selecciones Activadas 96herramientas de viaje

Comienzo/Fin del Diseño 87viajar mediante herramientas de

viaje 86Viajar por Color 88Viajar por Función 89Viajar Por Objeto 88

hiloclases 139grosor 139

hilosbuscar 183clase 193código 193densidad 193encontrar 183marcas 193

hojas de trabajoVéase hojas de trabajo de

producciónhojas de trabajo de producción

imprimir 676, 693, 699imprimir planos de fondo 682opciones de impresión 677personalizar 680Texto a Imprimir 680vista preliminar 82

huecos, compensar agujeros rellenados 418

Iicono de Diseño Perdido 710icono Formato Desconocido 711icono Miniatura No Válida 710ilustraciones artísticas

convertir mapas de bits en vectores 262, 269

dibujos de ampliación 759dibujos vectoriales 217elegir para digitalización

automática 216escanear 220formatos de archivo

soportados 216imágenes de mapa de bits 217imágenes difuminadas 219imágenes escaneadas 219imágenes suavizadas 220preparar para digitalización

automática 239ilustraciones artísticas, convertir en

dibujos vectoriales 263imágenes

agudizar límites 242, 251atenuar mapas de bits 235delimitadas 251delimitadas frente a no

delimitadas 240editar 254escanear mapas de bits 223filtrar ruido 243filtro de ruido 246guardar mapas de bits por

separado 228herramientas de preparación 243imágenes vectoriales 228insertar imágenes vectoriales 229insertar mapas de bits 225limpiar 240mapas de bits 225mostrar mapas de bits 235mostrar vectoriales 236no delimitadas 248pegar imágenes de mapa de

bits 226pegar imágenes vectoriales 231reducción del color 240reducir colores 246sacar diseños como 686suavizar mapas de bits 227suavizar vectoriales 231

imágenes de mapa de bitsatenuar 235clases de archivo 225convertir en vectores 262, 269difuminadas 219

Page 908: Manual de Wilcom

898 Indice V7

digitalización automática 217escaneadas 219escanear 223formatos de archivo

soportados 217guardar por separado 228insertar 225mostrar 235pegar 226sacar diseños como 688suavizar 220, 227usar como telones de fondo 225

imágenes delimitadas 251imágenes no delimitadas 248imágenes vectoriales

digitalizar automáticamente 264insertar 229mostrar 236pegar 231reformar 231suavizar 231usar como telones de fondo 228

imágenes, véase telones de fondoimprimir

catálogos 732combinaciones múltiples de

colores 682hojas de trabajo de

producción 729planos de fondo 682

inclinarpuntadas con Foto Flash 288

información del diseño 79insertar

imágenes de mapa de bits 225imágenes vectoriales 229un diseño en otro 295un objeto dentro de otro 294

interrogante (?)azul — Diseño Perdido 710rojo — Miniatura No Válida 710verde — Formato

Desconocido 710invertir dirección de puntada 382

Llados del objeto, Borde

Dentado 435lectores, véase lectores de cinta de

papellentejuelas

digitalizar 428herramienta Lentejuelas

Puestas 428letras

ajustar ángulos de puntada 575altura de letra 602anchura de letra 603aplicar letras artísticas 586bordes automáticos 589cambiar espaciado de líneas 539cambios de color entre letras 524caracteres y símbolos

especiales 583convertir letras TrueType 614crear fuentes de bordado desde

TrueType 614eliminar ángulos de puntada 576espaciado de letras 540espaciado de líneas 540espaciado de palabras 540formatear 524generar puntadas 51introducir a través del diálogo 524introducir en pantalla 524justificación de letras 531mantener los valores de puntada

originales 579mover letras a lo largo de la línea

de base 538nombres, véase nombresrediseñar línea de base 559rediseñar líneas de base

curvas 559secuencia de puntada 577valores de secuencia 579Véase también líneas de baseVéase tambiénalfabetos

letras artísticas, aplicar 586límites 69

agudizar 251cambiar color de

visualización 188cambiar entre relleno y límite 112,

337clases de puntada 134

crear bordes para objetos existentes 416

digitalizar anillos 414digitalizar con Relleno

Complejo 127digitalizar para apliqué 420mostrar 69Relleno Complejo 131seleccionar objetos con 93

límites de objetocambiar color de

visualización 188límites del objeto de dibujo,

colorear 233línea de referencia

reflejar objetos 326líneas

dibujar 258, 259digitalizar con Corrido y Triple

Corrido 114líneas divididas 483

líneas de basecambiar 552mover letras a lo largo de 538rediseñar 559reformar líneas de base Cualquier

Forma 559líneas de base Cualquier Forma

reformar 559líneas de partición 460

ángulo 461secuencia 460

líneas de referenciagirar en ángulo especificado 323girar en relación a 322

líneas divididas 483Lista de Colores

imprimir película de color 684mostrar objetos ocultos 104seleccionar bloques de

colores 103Lista de Objetos

mostrar objetos ocultos 102seleccionar objetos 101volver a secuenciar objetos 300,

301volver a secuenciar objetos por

número 301Lista de Puntada

Page 909: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 899

editar coordenadas de puntada 363, 364, 365

filtrar por función 366usar 367

listardiseños como miniaturas 714diseños como miniaturas más

resumen 714diseños por nombre 715

listas de detalles, clasificar 721localidad

cambiar idioma de localización 711

longitudconservar puntadas largas 403Corrido y Triple Corrido 116corridos de viaje 211división automática 401longitud de puntada de División

de Programa 469métodos de cálculo 404nominal 452, 455puntada de Contorno 446puntadas de Corrido de Borde y

Corrido Centrado 374puntadas de Zigzag y Doble

Zigzag 375puntadas Tatami (refuerzo) 377Tatami 143variable (Corrido y Triple

Corrido) 117longitud de puntada

nominal ??–455longitud máxima de

puntada 452–455longitud nominal de

puntada 452–??longitud variable de puntada

(Corrido y Triple Corrido) 117

Mmanecillas de selección

escalar 310girar 320

manecillas, véase manecillas de selección

manipular diseños

usar Lista de Colores 103mantener/omitir

motivo (Corrido de Motivo) 503mantener/omitir la última puntada

Entrada A 125Entrada B 126

Manual Tripleherramienta Manual

Triple 110–115marcar puntos de final de

puntada 113mapa de menús

registrar 757mapas de hilo

añadir colores 192copiar colores 191crear 190dar nuevos nombres 196eliminar 196modificar 194modificar valores de hilo 194quitar colores de hilo 195

mapas, ver mapas de hilomáquinas de bordado

conexiones 748instalar 748retroalimentación 748transferencia automática 748Vea también formatos de máquina

máquinas, véase máquinas de bordado

marcador de penetración de la aguja 86

marcashilo 193

márgenesBorde Dentado 435establecer para refuerzos 378

match palette colors to drawing 25Match to Palette 25medir

calcular longitud de puntada 404Melco

archivos CND, asociar colores 648

CND tablas de conversión 818digitalizar para CND (tablas) 824valores de red StarLAN 742

menú Archivo

Capturar Mapa de Bits del Diseño 688

Cinta de Papel > Perforar 753Cinta de Papel>Leer 700, 751Cinta de Papel>Perforar 700Coser en el Administrador de

Puntada 742Disco de Bordado >

Formato 695Disco de Bordado>Abrir 694Disco de Bordado>Guardar

Como 697Escanear 223Guardar Mapa de Bits como 228Instalación de Escáner 755Propiedades de Diseño 78, 80, 81

menú AyudaManual en Línea 59Página Web de Wilcom 59Temas de Ayuda 59

menu charts, icons 807menú desplegable 47menú Editar

Dividir Objeto 296Duplicar 293Eliminar 294Envoltura 586Envoltura>Eliminar 588Hacer Mismo Tamaño 319Pegar Imagen como Mapa de

Bits 226Pegar Imagen>como

Vectorial 231Transformar 318, 323Transformar Especial 322Volver a Secuenciar>Por

Color 299Volver a Secuenciar>Por

Selecciones 299menú Especial

Alfabeto>Convertir Fuente de True Type 620

Alfabeto>Convertir Fuente de TrueType 619

Hacer Letra 612Instalación de Hardware 739Modificar Alfabeto 610Motivo > Hacer 493–494Motivo > Seleccionar 496–498

Page 910: Manual de Wilcom

900 Indice V7

Opciones 233Seguridad 56

menú Especial>Tablilla 757menú Imagen

Editar Imagen Usando 254Insertar Archivo de Dibujo 229Recortar Imagen 246

menú InsertarAgujeros Rellenados 418Archivo de Dibujo 225comando Agujeros

Rellenados 418comando Objeto de

Compensación de Límites 416Foto Flash 286Nombres de Equipo>Crear

Diseños 598Nombres de Equipo>Vista

Preliminar 597menú Máquina

Modo Lentejuela 428Programar Color 173Seleccionar Formato de

Máquina 53, 657menú Organizar

Espaciar Uniformemente 314Soltar 311Sujetar 311

menú PuntadaDefinir Estilo 158

menú VerCaja de Zoom 64Factor Zoom 64medir 52Opciones 72Panorama 66Redibujar Lento 90Ver por Color 74Vista Anterior 68Volver a Dibujar 68Zoom 1

1 64Zoom para acercar 2X 64Zoom para alejar 2X 64

métodos de entradaAnillo 413aplicar a objetos de dibujo 264Círculo/Estrella 412

Corrido de Motivo 498Corrido y Triple Corrido 114Entrada A 124Entrada B 126Entrada C 119Manual y Manual Triple 112Relleno Complejo 127

mismo tamaño, objetos 319modelos

crear modelos 477División de Programa 464editar 478escalar (División de

Programa) 466escalar para Relleno de

Motivo 510seleccionar (División de

Programa) 465seleccionar para Rellenos de

Motivo 506trazar en pantalla (División de

Programa) 474trazar en pantalla (Relleno de

Motivo) 512Véase también motivos

modelos de guíaDivisión de Programa 474Relleno de Motivo 512

modelos de muestraDivisión de Programa 474

modificar diseñosmover objetos 309usar Lista de Objetos 101

modificar objetosagrupar 311alinear 313cambiar el radio de Círculo 334cambiar punto de entrada de

Círculo 346cambiar punto de entrada en

Círculo 346cambiar punto de entrada en

Estrella 346cambiar tamaño de Anillo 336distribuir 313escalar 315espaciar 313espaciar uniformemente 314girar 320

mover límite de objeto Anillo 336reflejar 325reformar 330reformar círculos 334reformar círculos como

óvalos 334reformar objetos Anillo 335reformar objetos de apliqué 341reformar objetos de Círculo 334reformar objetos de Estrella 334sesgarsujetar 311usando envolturas 586ver por color 74volver a secuenciar con Lista de

Objetos 301volver a secuenciar objetos por

número 301modo Corriente, tablillas

digitalizadoras 744modo Punto, tablillas

digitalizadoras 744monitor, instalar 755mostrar

herramienta Mostrar Conectores 768

herramienta Mostrar Funciones 768

herramienta Mostrar Penetraciones de Aguja 768

límites 69puntadas 69puntos de penetración de

aguja 69Mostrar barra de herramientas de

dibujo 45mostrar barra de herramientas de

Entrada 45Mostrar barra de herramientas de

viaje 45Mostrar barra de herramientas del

puntero 45Mostrar barra de herramientas

verticalMostrar barra de herramientas de

dibujo 45Mostrar barra de herramientas de

viaje 45mostrar barra de herramientas del

Page 911: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 901

puntero 45mostrar barra de herramientas

Verticalmostrar barra de herramientas

Entrada 45mostrar diseños

mostrar todo 65Mostrar Puntadas 69Mostrar Todo el Diseño 65mostrar, vea mostrarMotivos

ajustar espaciado en pantalla 514compensar modelos en

pantalla 514escalar modelos en pantalla 513girar modelos en pantalla 513sesgar modelos en pantalla 513

motivoscrear nuevos 493eliminar 498escalar 491escalar (Corrido de Motivo) 501escalar (Relleno de Motivo) 510espaciado (Corrido de

Motivo) 502girar 491insertar 489modificar 491perspectiva general 489puntos de referencia 494quitar funciones 494reflejar 491Relleno de Motivo 505seleccionar 489seleccionar (Corrido de

Motivo) 500seleccionar (Rellenos de

Motivo) 506trazar en pantalla (Relleno de

Motivo) 512Vea también Corrido de MotivoVéase también Relleno de Motivo

motivos de muestraRelleno de Motivo 512

movercírculos 334

mover objetoscon clic y arrastre 310empujar 310

posicionar con coordenadas X:Y 310

movimiento del bastidor, Salto Automático 403

múltiples ángulos de puntada, Entrada A 343

múltiples ángulos de puntada, Entrada B 343

múltiples ángulos de puntada, Relleno Complejo 343

Nnew designs

starting 9nombres

añadir al diseño 591crear grupos de 594guardar 598preparar para cosido 599vista preliminar de 597

Nombres de Equipo 590comando Crear Diseños 598comando Vista Preliminar 597Véase también nombres

nuevos diseños, crear 50número de puntadas, ajustar 391número de serie

identificar 56número total de puntadas,

calcular 80

Oobjects

backtracking 32circles 31creating duplicates 32French dots 31ovals 31repeating 32rings 31

objeto Anillocambiar punto de entrada 346

objetosanidar 294anillos 410–413

aplicar refuerzo 372apliqué 420cambiar colores 172cambiar las propiedades del

objeto 154círculos 410conectar 199convertir objetos de dibujo 264copiar y pegar 292crear duplicados 409deseleccionar 101dibujo 258dividir 296duplicar 293eliminar 294girar 320mover 309óvalos 410punto francés 410reflejar 325repetir 409seleccionar colores 172seleccionar objetos 85sesgar 324Véase modificar objetosviajar por 88volver a secuenciar 297vuelta atrás 409

objetos Anillodigitalizar 413herramienta Anillo 413reformar objetos 335

objetos circularescambiar punto de entrada 346mover 334reformar 334

objetos consecutivosestablecer colores 173seleccionar 97

objetos de dibujoaplicar clase de puntada a 264aplicar método de entrada a 264círculos 261colorear 233convertir en bordado 264convertir mapas de bits en

vectores 262, 269crear 258cuadrados 260

Page 912: Manual de Wilcom

902 Indice V7

elipses 261formas abiertas 259formas cerradas 259líneas rectas 258óvalos 261perspectiva general 257polígonos 259rectángulos 260usar 258

objetos de dibujo de forma compleja 266

objetos de dibujo, crear formas complejas 266

objetos de Estrellacambiar punto de entrada 346

objetos de vuelta atrás 409objetos Estrella

digitalizar 412reformar 334

objetos ocultosmostrar en Lista de Colores 104mostrar en Lista de Objetos 102

objetos vectorialesconvertir en bordado 264generar a partir de mapas de

bits 262, 269Ocultar

barras de herramientas 45ocultar

imágenes de mapa de bits 235imágenes vectoriales 236límites 69puntadas 69telones de fondo 235

Ocultar Árbol de Directorios 709omitir/mantener la última puntada

Entrada A 125Entrada B 126

omitir/mantener motivos (Corrido de Motivo) 503

opcionesintroducir códigos de acceso 57

opciones de pegadoCentrar en la Puntada Actual 777Empezar en Puntada Actual 777Posición de Propiedad del

Objeto 777opciones de visualización

establecer 72

opciones del sistemaactivar 57

orden de cosido, véase secuenciaorganizar objetos

agrupar 311sujetar 311

óvalosdigitalizar 411en círculos (Anillo) 413en óvalos (Anillo) 413objetos de dibujo 261reformar círculos como

óvalos 334taladrar agujeros ovalados 430

overviewdesign process 9

PPágina Web de Wilcom 59paleta

Añadir Colores a la Paleta, Hacer Coincidir Colores con la Paleta 279

paleta de coloresseleccionar colores de hilo 173

paleta, ver también paleta de colorespanorama de diseños 66paquetes gráficos

vincular 254pegar

diseños 725imágenes de mapa de bits 226imágenes vectoriales 231objetos 292

pegar motivos 496película de color, imprimir 684penetración de aguja

digitalizar con Agujas fuera 211penetraciones de aguja

aplicar líneas de partición 460compensar (Tatami) 458decorativas (División de

Programa) 464digitalizar líneas divididas 483factor azar 463factor azar, División de

Programa 473

perforar cinta de papel 700pespunte

clases 144Diagonal 145Diagonal (ejemplo) 146Estándar 145Estándar (ejemplo) 145Línea Divisoria 145Línea Divisoria (ejemplo) 146seleccionar para relleno

Contorno 444seleccionar para Tatami 144

pespunte Diagonal 145pespunte Estándar 145pespunte Línea Divisoria 145plano de fondo

Foto Flash 288planos de fondo

cambiar colores y tejidos 187escanear 223imprimir en hojas de trabajo de

producción 682plantilla NORMAL

perspectiva general 165revertir 168usar 50

plantillascrear 165eliminar 169guardar propiedades del

objeto 167modificar 166NORMAL 165perspectiva general 164revertir al original 168usar 50, 166usar plantilla NORMAL 50usar plantillas personalizadas 50

plantillas de diseño, véase plantillasplantillas personalizadas

seleccionar 50plantillas, véase también estilosPlumetís

aplicar División Automática 401digitalizar con Entrada C 119dividir puntadas largas 401espaciado 136espaciado automático 137herramienta Plumetís 401

Page 913: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 903

perspectiva general 135puntada de cobertura de

apliqué 425Triple Plumetís 140

Plumetís de Girodigitalizar ilustraciones

artísticas 270posicionar

objetos 309predeterminadas

propiedades del objeto 152preestablecer propiedades del

objeto 153preferencias de sistema

copia de seguridad automática 774

guardar automáticamente 774opciones de visualización 768valores 767

preparación de imágenespreparar imágenes

delimitadas 251preparar imágenes no

delimitadas 248recortar 246

preparar dibujos de ampliación 759probelmas de funcionamiento

purge recovery 873problemas de funcionamiento 865

cambiar configuraciones de puerto 876

conexión de la digitalizadora 868Digitest 869mensajes del dispositivo de

seguridad 874probar disquete de bordado 867problemas generales 880revertir a valores de fábrica 866

Procedimientos básicosarranque 43uso de comandos 45

procedimientos básicosguardar diseños 54

Program Splitscaling patterns on-screen 475

programainiciar 708salir 708

propiedades

diálogo 712ver 712

propiedades actuales del objetoaplicar 153cambiar 153

propiedades del objetoaplicar propiedades actuales 153cambiar clase de puntada 134cambiar para un objeto 154cambiar predeterminadas 155conectores 199estilos 157guardar actuales 153guardar en una plantilla 167guardar nuevas

prederminadas 155hacer actuales 155perspectiva general 133plantillas 164predeterminadas 152preestablecer 153

propiedades del objeto actualeshacer actuales 155

propiedades, ver propiedades del objeto

publicar catálogos 732puck, digitalizador 765puertos

cambiar configuraciones 876en serie 739paralelos 742

puertos en serievalores de conexión 739

puertos paralelosvalores de conexión 742

pull compensationpreparing artwork 28

Puntada Eapliqué 424valores 147

puntada mínimaestablecer los valores de

Tatami 143puntadas 69

acortamiento 383ajustar densidad 393añadir 210calcular longitud de puntada 404cambiar color de

visualización 188clases de puntada 134conservar con Salto

Automático 403corridos de viaje 211digitalizar puntadas de

Corrido 114digitalizar puntadas

individuales 113editar 354embastar apliqué 423generar 51longitud de Corrido de Borde y

Corrido Centrado 374longitud de Zigzag y Doble

Zigzag 375mantener/omitir la última

puntada 125–126Manual 113Manual Triple 113mostrar 69números múltiples de puntadas

(Triple Corrido) 118puntadas de cobertura de

apliqué 425refuerzo Tatami 377seleccionar 350seleccionar una clase de

puntada 134valores de puntada de

Contorno 446viajar por 86Vea también seleccionar puntadasVéase también editar puntadas

puntadas automáticas 278ajustar opciones de calco de

formas 282crear diseños de bordado 278secuenciar el objeto 285

puntadas cerradas, ver Puntada Vacía

puntadas de coberturacompensar 425establecer valores 425

puntadas de giroaplicar acortamiento de

puntada 384aplicar espaciado fraccional 388Contorno 442

Page 914: Manual de Wilcom

904 Indice V7

digitalizar con Entrada A 124digitalizar con Entrada B 126fracciones de esquina, Entrada

C 123puntadas de límite, Corrido de

Motivo 498puntadas de relleno

cambiar entre relleno y límite 112, 337

puntadas de relleno fantasíaDivisión de Programa 464Relleno de Motivo 505

puntadas Manualmarcar puntos de final de

puntada 113puntadas pequeñas, eliminar 395puntadas semi-automáticas 262, 269Puntadas Vacías

perspectiva general 210punto francés, digitalizar 412puntos de aguja 69

compensar para Contorno 446mostrar 71mostrar/ocultar 767ocultar 71

puntos de anclarotación 320

puntos de control 111seleccionar 330

puntos de referenciaescalar objetos con 318girar usando 322girar usando (ángulo exacto) 323motivos 494origen 759, 761punto de rotación 759–761reflejar objetos 328Véase también puntos de control

punzardesde Design Explorer 728Vea también punzones de cinta de

papelpurge recovery 873

Qquitar

ver también eliminar

Rramificado

aplicar 303aplicar puntadas de límite de dos

capas 307usar refuerzo automático 306

ramificar 302usar Lista de Objetos 305

reasignar colores, a archivos de puntada 652

recolorear objetos 172reconfigurar valores

Autoespaciado 139reconocimiento de puntada 631

opciones avanzadas 638recortar imagen, puntadas

automáticas 281, 282recortes

añadir 208funciones de recorte 665perspectiva general 200

rectángulosdibujar 260

redibujarredibujar diseños lento 90

rediseñar objetosletras 559

redondear esquinas, Entrada C 400reducción de colores, imágenes 282reducción del color

digitalización automática 240reducción del color, imágenes 281reflejar motivos 491reflejar objetos

alrededor de un eje especificado 326

alrededor del eje X o Y 325con puntos de referencia 328en el diálogo Propiedades del

Objeto 325reformar

Corrido de Motivo 504líneas de base Cualquier

Forma 559reformar objetos 330

Anillo 335apliqué 341círculos 334

Estrella 334reformar puntos de control

seleccionar 330refrescar

carpetas 716nudo de árbol 715

refuerzosVea también Refuerzo Automático

Refuerzo Automáticoaplicar 372Corrido Centrado 373Corrido de Borde 373Doble Zigzag 375establecer márgenes 378herramienta Refuerzo

Automático 371seleccionar una clase 372tabulador Refuerzo

Automático 372Tatami 376Zigzag y Doble Zigzag 375

refuerzo de Corrido Centrado 373establecer valores 374

refuerzo Zigzagestablecer valores 375

refuerzosCorrido Centrado 373Corrido de Borde 373elegir refuerzos apropiados 373Espaciado Acordeón 440establecer márgenes de Refuerzo

Automático 378registrar

dibujos de ampliación 760el mapa de menús 757

rellenar agujeros, Relleno Complejo 418

Relleno Complejo 128añadir ángulos de puntada 343añadir límites 131ángulos de puntada 341cambiar ángulo de puntada 342convertir en Entrada A y B 338cosido abierto 440crear bordes 416digitalizar ángulo de puntada 129digitalizar objetos 129eliminar límites 131filas traslapadas 130

Page 915: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 905

herramienta Relleno Complejo 127

objetos compensados 416puntos de entrada y de salida 129rellenar agujeros 418Relleno de Motivo 505tabulador Relleno Complejo 130Trapunto 440

Relleno Complejo sin Agujerosdigitalizar ilustraciones

artísticas 272Relleno de Motivo

aplicar 505compensaciones 508espaciado 508girar 511guardar 494herramienta Relleno de

Motivo 505modificar trazados en

pantalla 512motivos 1 y 2 510rellenar formas con 505seleccionar motivos 506tamaño de motivo 510trazar motivos 512valores 508

Relleno Tatami con Agujerosdigitalizar ilustraciones

artísticas 271rellenos

ajustar valores de relleno curvo 452

ajustar valores de rellenos con textura 482

ajustar valores de rellenos curvos 455

aplicar rellenos curvos 450crear rellenos con dos curvas 453crear rellenos curvos 448–449seleccionar modelos con

textura 481rellenos con textura

ajustar valores 482crear 480seleccionar modelos y

opciones 481rellenos curvos

ajustar valores 452–455

aplicar a objetos existentes 450Contorno 442crear 448crear objetos nuevos 449–453crear rellenos con dos curvas 453

rellenos del objeto de dibujo, colorear 233

repeating objects 32repetir

motivos (Corrido de Motivo) 498objetos 409

repetir comandos 48restaurar

vista anterior 68reverse stitching

Backtrack and Repeat 32revertir

a la plantilla NORMAL original 168

valores de Autoespaciado 139Run

Backtrack and Repeat 32

Ssacar diseños

como dibujos vectoriales 687como imágenes 686como imágenes de mapa de

bits 688perforar cinta de papel 700

saltar a cuadrícula 771Salto Automático

aplicar 403conectores 403establecer valores 404herramienta Salto

Automático 403perspectiva general 403

saltosañadir Saltos Vacíos Puntadas

Vacías 210conectores automáticos 201digitalizar con Agujas fuera 211Salto Automático 403usar 358

saltos automáticos, vea Salto Automático

Saltos Vacíosperspectiva general 210

scalingProgram Split patterns

on-screen 475secuencia

líneas de partición (Tatami) 460véase también volver a secuenciarverificar 85viajar 85volver a secuenciar 297

secuenciar el objeto, puntadas automáticas 285

secuenciar objetos, puntadas automáticas 285

segmentosobjetos de Relleno Complejo 129viajar por 87

seguridadintroducir códigos de acceso 57mensajes del dispositivo 874

seguridad del sistemaimportar códigos de seguridad 58

seleccionardiseños 717reformar puntos de control 330todos los diseños 717una gama de diseños 719varios diseños 718

seleccionar objetosagrupar 311caja de límite 93cancelar una selección 101con Seleccionar con Polígono 98herramienta Seleccionar

Objeto/Seleccionar Actual 92mientras viaja 95objeto actual 95por clase de puntada 100por color 99seleccionar el objeto siguiente o

anterior 94seleccionar múltiples objetos 92seleccionar objetos

consecutivos 97seleccionar primero y último 94seleccionar todos 91seleccionar una gama 96usando Selecciones Activadas 96

Page 916: Manual de Wilcom

906 Indice V7

usar Lista de Colores 103usar Lista de Objetos 101usar Mayús para seleccionar una

gama 97usar Seleccionar con Línea 98usar señalar y hacer clic 92usar una caja de límite 93volver a secuenciar por

selección 299seleccionar puntadas 350

gama de puntadas 350puntada individual 350seleccionar por clase 100usar límite 351varias puntadas 350

sesgarobjetos 324

sesgar objetoscon manecillas de rotación 324en ángulo exacto 325en el diálogo Propiedades Del

Objeto 325mediante clic y arrastre 324modelos de División de Programa

en pantalla 475modelos en pantalla 513

sesgar, véase también sesgar objetossobrecosido, compensación de

tirada 380soltar objetos 311solución de problemas

especificaciones recomendadas de PC 870

stitch typesE stitch 19Zigzag 19

suavizar 220sujetar objetos 311

Ttablas de conversión

abrir archivos CND 818abrir archivos de Gunold

PCH 826digitalizar para formato CND 824formatos de archivo de puntada

soportados 815

guardar en formato CND 820tablillas digitalizadoras

acciones del puck 765cambiar escala de dibujo 762definir y modificar formatos 746desplazar el dibujo 763formatos definidos por el

usuario 746instalar 743modo Corriente 744modo Punto 744perspectiva general 757problemas de conexión 868registrar dibujos de

ampliación 759registrar el mapa de menús 757usar 765usar espaciado prestablecido 766velocidad de línea en baudíos 744

tablillas, vea tablillas digitalizadorastabulador General

dimensiones 317girar objetos 321posicionar usando

coordenadas 310reflejar objetos 325sesgar objetos 325

tabulador Ver Diseñoestablecer opciones de

visualización 72taladrar

agujeros ovalados 430agujeros redondos 430digitalizar agujeros de taladro 429herramienta Taladros Dentro 429

taladroscambiar color de

visualización 188Tatami

compensaciones 457establecer ángulos de puntada de

refuerzo 377establecer valores de refuerzo 377factor azar 463fracciones de compensación 458líneas de partición 460longitud de puntada 143pespunte 144pespunte Diagonal 145

pespunte Estándar 145pespunte Línea Divisoria 145valores 141

tejidoscambiar plano de fondo 187directrices para la compensación

de tirada 381telones de fondo

atenuar 235digitalizar con telones de

fondo 215escanear 223guardar como archivos

separados 228insertar imágenes de mapa de

bits 225insertar imágenes vectoriales 229mostrar 235pegar imágenes de mapa de

bits 226pegar imágenes vectoriales 231suavizar imágenes de mapa de

bits 227suavizar imágenes vectoriales 231sujetar y soltar 311usar imágenes de mapa de

bits 225usar imágenes vectoriales 228

transformargirar (línea de referencia y

ángulo) 323girar (línea de referencia) 322

transformar objetosescalar (puntos de referencia) 318reflejar (línea de referencia) 326reflejar (puntos de referencia) 328

Trapuntoaplicar (Relleno Complejo) 441herramienta Trapunto 440perspectiva general 440

traslapadasfilas de Relleno Complejo 130

traslapadoesquinas de cobertura 398esquinas mitra 398

traslapeTrapunto 440

trazadomodelos de División de

Page 917: Manual de Wilcom

V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 907

Programa 474trazar

Rellenos de Motivo 512Triple Corrido

crear objetos compensados 416longitud variable de puntada 117repetir puntadas 118

Triple Plumetís 140TrueView™ 69

herramienta TrueView 768seleccionar opciones 768ver en 70

TWAIN 755

Uúltima puntada, mantener u

omitir 125, 126uniones suaves, crear 414uniones, crear uniones suaves 414unir

columnas con refuerzo 379unir objetos, ver conectoresUse 728uso de puntadas

calcular total 80utilidad Asociar Color 648

Vvalidar carpetas 716valores

compensación de tirada 381conectores automáticos 201Corrido y Triple Corrido 116corridos de viaje 211refuerzo Tatami 377Salto Automático 404seleccionar clases de puntada 134

valores de conexióndispositivos periféricos 739ethernet 742Melco StarLAN 742puertos en serie 739puertos paralelos 742red 742

valores de Corrido y Corrido

Centrado 374valores de espaciado

prestablecidos 766valores de puntada

apliqué de cobertura 425Autoespaciado (Plumetís) 137clase de puntada 134corridos de guía (apliqué) 422embastar (apliqué) 423establecer compensaciones

Tatami 457establecer valores de Tatami 141letras 579longitud (Tatami) 143pespunte 144

valores de puntada automática 285valores de red 742

ethernet 742valores de red StarLAN 742valores Plumetís

establecer número de puntadas 140

valores, véase también propiedades del objeto

velocidad de línea en baudíos, establecer 744

Ventana de Perspectiva General 67ver

propiedades del diseño 712telones de fondo 235

ver diseñosconectores 71, 767establecer opciones 768establecer opciones de

visualización 72funciones 71, 767hacer zoom 64límites y puntadas 69mostrar objetos ocultos 102, 104mostrar objetos seleccionados 72mostrar opciones 69mostrar todo 65mostrar todo el diseño 72ocultar todo el diseño 72opciones TrueView™ 768panorama 66puntos de aguja 71, 767redibujar lento 90restaurar vista anterior 68

TrueView™ 70Ventana de Perspectiva

General 68ventana de vista preliminar 48volver a dibujar 68

ver objetospor color 74

verificarsecuencia 85

viajarcada 1 puntada 86cada 10 puntadas 86cada 100 puntadas 86cada 1000 puntadas 86perspectiva general 85por color 88por función 89por puntadas 86por segmento 87seleccionar objetos mientras

viaja 95vista anterior 68volver a dibujar

volver a dibujar la pantalla 68volver a dibujar diseños 68volver a secuenciar

objetos 297por color 299por selección 299usar cortar y pegar 297usar Lista de Objetos 300

volver a secuenciar objetospor Lista de Objetos 301por número 301

ZZigzag

usar con agujeros de taladro 429valores 146values 19