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Lección 3: Un proyecto que reparar Curso online Realizado por: Fernando Montaño La Cruz Más & mejor AutoCAD

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Lección 3: Un proyecto que reparar

Curso online

Realizado por:

Fernando Montaño La Cruz

Más & mejor AutoCAD

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Lección 3 :

UN PROYECTO QUE REPARAR

Una de las dificultades mayores a las que solemos enfrentarnos los usuarios de AutoCAD, es a los dibujos realizados por otros.

Muchas veces porque trabajan de forma diferente y eso distorsiona nuestra rutina y nuestras costumbres, pero otras porque el

dibujo presenta errores muy grandes. El objetivo de esta lección es ofrecer pautas de trabajo que nos permitan adaptar dichos

dibujos, de la forma más rápida posible, a nuestra forma de trabajo; o sea, a las pautas definidas en nuestra plantilla de dibujo.

HERRAMIENTAS EXPRESS (TOOLS EXPRESS)

En esta lección utilizaremos muchas de las herramientas conocidas como Tools Expres; un paquete que se instala

conjuntamente con AutoCAD, siempre que lo indiquemos. Si fuese necesario instalar estas herramientas, el procedimiento será

el siguiente:

1. Acceder a la sección de Programas del Panel de control de Windows y hacer doble clic en la versión de AutoCAD que

esté instalada.

2. En el cuadro de instalación del programa designamos la opción Añadir o eliminar componentes.

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3. Activamos la celda correspondiente a Express Tools y actualizamos la instalación.

CONOCIENDO EL DIBUJO AJENO

Un dibujo ajeno es como una casa vieja que hay que reparar; quizás con un poco de pintura sea suficiente para dejarla a nuevo,

quizás sean necesarias algunas reparaciones, quizás sean necesarias muchas reparaciones o quizás los costos de repararla sean

tan elevados como hacerla a nuevo. Una visión rápida del archivo nos mostrará donde estamos parados y del trabajo que

tenemos por delante.

UNA LIMPIEZA A FONDO

El propietario anterior podría no ser adicto a la limpieza, pero no debemos confundir una casa sucia con una casa en mal estado;

después de una buena limpieza, apreciaremos mejor su estado.

El comando Limpia (Li)/Purge (Pu) elimina todo lo que está de más en un dibujo: bloques, capas, estilos de todos los objetos,

etc. Después de ejecutar el comando hacemos clic en el botón Limpiar todo/Purge All y acto seguido designamos Limpiar todos

los elementos/ Purge All Items. Repetir este procedimiento hasta que el botón de limpieza deje de estar activo.

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CONOCER LOS LÍMITES DE LA PROPIEDAD

Siempre debemos comprobar hasta donde llega el dibujo, para ello todas las capas deben estar utilizables y activadas, y

debemos ejecutar un Zoom que, sí o sí, nos muestre todo lo que hay dibujado (opción Extensión/Extend ). Si el diseño que

nos importa no ocupa toda la pantalla, significará que hay otros objetos dibujados; tendremos que comprobar si forman parte

de proyecto o si se trata de objetos perdidos. Si dichos elementos no tienen relación con el dibujo, habrá que borrarlos, ya sea

designándolos directamente o por descarte. Esta opción por descarte consiste en designar primero que queremos borrar

Todo/All y después deseleccionar lo que realmente nos importa conservar, para esto último pulsamos la tecla Mayús y

envolvemos todo lo que necesitamos en un rectángulo de selección, ya sea Ventana o Captura.

Después de borrar los objetos que estaban de más, hacemos una nueva limpieza, por las dudas

de que fueran bloques o estuvieran en capas, que han quedado vacías.

UN RECORRIDO POR LA ORGANIZACIÓN DE LA CASA

Conocer cómo se organiza el archivo, saber en qué capa está cada elemento, es algo imprescindible para estimar la tarea que

nos espera. Si al recorrer la casa encontramos el inodoro en la sala y la mesada de la cocina en el dormitorio, será un indicio de

que habrá mucho trabajo por hacer. El comando Recorrercapas/Laywalk ( ) desactivará todas las capas, con excepción de la

que designemos; esto nos permitirá recorrerlas una a una y conocer su contenido.

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SI LA CASA ES MUY GRANDE, UNIFICAR LOS EPACIOS

Si en esta recorrida por las capas del dibujo encontramos capas con contenido similar, será bueno unificarlas en una sola. Para

ello ejecutamos el comando Fuscapas/Laymrg ( ), designamos la o las capas que deseamos fusionar en otra (el contenido

pasará a otra capas y estas se eliminarán del dibujo), pulsamos la tecla Intro y designamos la capa a la que pasarán todos los

objetos de las anteriores.

1, duración 12:56 minutos.

CONOCIENDO LOS BLOQUES: UN CASO PARTICULAR

Los bloques son siempre elementos a tener en cuenta, sobre todos porque pueden provenir de lados muy diversos e incluir

cantidades de capas. Por tal motivo será bueno conocer que capas se relacionan con los bloques. El procedimiento será muy

sencillo: copiar todos los bloques del dibujo actual y pegarlos en un archivo nuevo y sin capas (para esto iniciaremos un dibujo

nuevo (Ctrl+N), utilizando la plantilla “Acadiso.DWT”).

Para manejarnos con comodidad en dibujos desconocidos, será importante utilizar filtros que nos permitan seleccionar todos los

elementos de tipos similares; por ejemplo: todos los bloques del archivo. Con este fin definiremos un filtro que nos permita

seleccionarlos rápidamente; el procedimiento será el siguiente:

1. Hacemos clic en el botón (Selección rápida), ubicado en la paleta de Propiedades.

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2. En el cuadro Selección rápida seleccionamos: Referencia a bloque en Tipo de objeto, y Seleccionar todo, en Operador.

3. Hacemos clic en el botón Aceptar y todos los bloques del archivo estarán seleccionados.

4. Pulsamos las teclas Ctrl+C, para copiar todo lo seleccionado.

5. En el archivo nuevo pulsamos las teclas Ctrl+V, para pegar todos los bloques.

6. Un nuevo recorrido por las capas nos permitirá conocer la situación de estos bloques y saber si hay capas sobrantes que

sea posible fusionar.

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De ser posible, sería conveniente colocar todos los bloques en una misma capa y comprobar si

hay otras que se puedan limpiar.

2, duración 6:52 minutos.

ELEMENTOS TESTIGOS DE NUESTRA PLANTILLA

Después de reducir e identificar las capas del archivo ajeno, estaremos en condiciones de transformarlas en nuestras capas

habituales; para ello utilizaremos algunos objetos testigos de nuestro trabajo. De cualquiera de nuestros dibujos habituales,

copiaremos un sector, que incluya objetos similares a los del dibujo ajeno; en este caso sería con muros, carpintería,

sombreados, bloques, textos, cotas, etc.

A continuación pegamos estos elementos en el archivo ajeno; junto con estos elementos se añadirán nuestras capas al archivo.

Por último fusionamos las capas del archivo ajeno, a las del nuestro.

3, duración 6:22 minutos.

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DESAYUNO A DOMICILIO

Una vez que hemos reducido el número de capas y que las hemos fusionado a nuestras capas frecuentes, ya podremos incluir

todos los restantes componentes de nuestra plantilla, para hacer las adaptaciones necesarias; o sea: estilos de cotas, estilos de

textos, configuración de páginas, cajetín, etc. Para lograr esto bastará con insertar la plantilla en el archivo actual; el único

inconveniente es que la plantilla es un archivo de formato DWT y estos no se pueden insertar. Será necesario crear un archivo

DWG, a partir de nuestra plantilla, e insertar este último. Tarea más que sencilla, sólo hay que crear un dibujo nuevo basado en

la plantilla, guardarlo e insertarlo en el archivo actual. Para esto último utilizamos, usamos el mismo comando de insertar

bloques, pero buscamos el archivo haciendo clic en el botón Examinar… (Los parámetros de inserción poco interesan, ya que no

estaremos insertando un dibujo en sí.)

SELECCIÓN DE OBJETOS SIMILARES

En el proceso de adaptar los componentes del dibujo a nuestros estilos habituales, necesitaremos seleccionar de a grupos

importantes y será necesario seleccionar, rápidamente, elementos similares. Un procedimiento rápido y sencillo de hacerlo es

seleccionando uno o varios objetos de referencia, haciendo clic derecho y designando la opción Seleccionar similares/Select

Similar; todos los objetos del mismo tipos quedarán seleccionados y podremos editarlos simultáneamente. Mediante este

procedimiento podremos adaptar todas las cotas y todos los textos a nuestros estilos.

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ELEMENTOS QUE EL DESAYUNO NO INCLUYE

No todos los componentes de nuestra plantilla se añadirán al insertar el archivo; uno de los que no se incluirán, son las escalas

anotativas. La forma de añadir escalas anotativas es insertando un objeto que incluya tales escalas; por ejemplo una cota o un

texto.

Un procedimiento fácil y rápido para transportarlas será: asignar todas las escalas a un objeto que copiaremos y pegaremos. A

tales efectos se recomienda realizar el siguiente procedimiento:

1. Añadir una cota o un texto anotativo, ya sea en un dibujo existente o uno que iniciemos desde nuestra plantilla de

dibujo.

2. Activar el botón que añade las escalas de forma automática.

3. Asignar cada una de las escalas personalizadas, que no interesa añadir en el archivo ajeno.

4. Seleccionamos el objeto y lo copiamos (Ctrl+C) o lo cortamos (Ctrl+X).

5. Nos trasladamos al archivo ajeno. Por las dudas editamos las escalas personalizadas, y las suprimimos a todas.

6. Pegamos el objeto (Ctrl+V) y con él se añadirán todas muestras escalas anotativas.

4, duración 7:02 minutos.

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REMPLAZAR BLOQUES AJENOS POR PROPIOS

Los dibujos ajenos podrían incluir bloques que no fuesen de nuestro agrado y quizás necesitemos remplazarlos por otros

mejores. Hacerlo será muy fácil y rápido, y dispondremos de dos formas de hacerlo, dependiendo de que dispongamos o no, de

las herramientas Express.

En caso de que no dispongamos de estas herramientas, podremos aplicar el siguiente procedimiento:

1. Abrir el bloque ajeno en el editor de bloques (A), por ejemplo: porque el nuestro está mejor dibujado, cuenta con

parámetros dinámicos y se organiza de acuerdo a nuestros criterios de uso de capas.

2. Borrar los elementos originales del block y en su lugar insertar el bloque nuestro (B). Guardar los cambios y salir del

editor.

3. Seleccionar un bloque “A” y todos los similares a él.

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4. Descomponer los bloques para que surja el bloque “B”; o sea, el nuestro.

REMPLAZAR BLOQUES CON LAS HERRAMIENTAS EXPRESS

Las Tools Express nos ofrecen una herramienta para remplazar bloques de forma más rápida y sencilla. El procedimiento será el

siguiente:

1. Insertar nuestro bloque en el dibujo (B) y guardar el archivo.

2. Ejecutar el comando Blockreplace.

3. Designar el bloque a remplazar, por ejemplo el bloque “A”. (Para designarlo en el dibujo, hacer clic en el botón Pick< y

seleccionarlo.)

4. Designar el bloque por el que lo deseamos remplazar, por ejemplo el bloque “B”. (Para designarlo en el dibujo, hacer

clic en el botón Pick< y seleccionarlo.)

5. Designar si deseamos o no, eliminar el bloque original del archivo (Y/N).

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Este último procedimiento puede parecer más corto, pero si la geometría de los bloques no

tiene la misma orientación o un similar punto de inserción, será necesario editar el bloque y los

procesos se equipararán.

5, duración 8:41 minutos.

UN ÚLTIMO COMPONENTE: LAS PRESENTACIONES

Al insertar la plantilla en el archivo ajeno, se añadirán todas las capas y los estilos de textos, cotas, directrices y tablas; pero no

se añadirán las fichas de presentación con los cajetines, tal cual estaban preparados en nuestra plantilla. Si deseamos

incorporarlas el procedimiento será sencillo: posicionarnos en una presentación, hacer clic derecho en una ficha, designar Desde

plantilla…, seleccionar la plantilla y las presentaciones a importar.

Estas presentaciones incluirán la configuración de la paginas y todos los elementos insertos en el espacio papel.

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6, duración 4:49 minutos.

EJEMPLOS DE PROBLEMAS HABITUALES

Entre los problemas planteados en el curso, que más habitualmente suelen dar los archivos ajenos, se nombraron los siguientes:

Capas vacías pero que no se pueden eliminar.

Objetos dispersos en el espacio o con altura en Z.

Exceso de capas.

Problemas con los textos.

CAPAS FANTASMAS (PERO LOS FANTASMAS NO EXISTEN)

Si después de limpiar un dibujo y eliminar todas las capas que estaban de más, encontramos que alguna capa se visualiza vacía,

seguramente se relacione con que en ella existen bloques insertos, pero cuyos elementos originales se encuentran en una capa

diferente a ésta y también distinta a la capa cero. Para corroborar que es así, se podrá hacer una selección rápida y seleccionar

los bloques que estén en la capa que se presume vacía.

7, duración 8:10 minutos.

PROYECTAR LOS OBJETOS SOBRE EL PLANO

Este problema es muy habitual y ocasiona muchos trastornos; pero por suerte su resolución es bastante simple. Podremos

solucionarlo con una herramienta perteneciente a las Express Tools llamada Flattem o con una aplicación lisp, como ser: Z0.

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Ambas aplicaciones proyectan las líneas sobre un plano paralelo a la vista actual, por ello es necesario ejecutar las órdenes un

una vista superior. Dado que ambas aplicaciones modificarán las líneas, siempre existirá riesgo de ocurrir modificaciones no

deseadas, por esta razón, lo mejor es designar únicamente los elementos que tengan este problema. El procedimiento consistirá

en designar las líneas a proyectar y no mucho más.

CARGAR APLICACIÓN LISP Z0

Descargar Z0.lsp

El procedimiento para cargar y ejecutar la aplicación Z0 es el siguiente:

1. Copiar el archivo Z0.lsp en una carpeta cualquiera (por ejemplo: C:\AutoCAD\Aplicaciones\).

2. Especificar dicha ruta en las opciones de búsqueda de archivos de soporte de AutoCAD (comando Opciones).

3. Cargar la aplicación (Appload).

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4. Ejecutar la orden, escribiendo z0 en el teclado.

8, duración 10:42 minutos.

PROBLEMAS CON TEXTOS Y CAPAS EN ARCHIVOS AJENOS

Otro de los problemas mencionados se ha relacionado con las excesivas capas que generan aplicaciones externas (cálculos de

acondicionamientos, de estructura, topografía, etc.); siendo que muchas de estas capas son similares y se podrían fusionar en

una sola capa. También se mencionaron problemas y dificultades para acomodar los textos que son de tamaños o estilos

diferentes.

En el ejemplo del video 9 se ha insertado un archivo proveniente de CYPE, el cual ha incorporado capas innecesarias y sus textos

son de diferentes tamaños. Las herramientas que usaremos serán:

Selección rápida.

Fusionar capas.

Modificar la justificación de los textos

9, duración 11:20 minutos.

SISTEMATIZAR LA REDUCCIÓN DE CAPAS

Muchas personas cuyo trabajo depende de un determinado proveedor o de un determinado software, reciben, con mucha

frecuencia, archivos repletos de capas y necesitan reducirlas a una pocas.

El siguiente ejemplo supone el caso de un arquitecto que recibe planos del topógrafo con las siguientes características:

Siempre trabaja con el mismo topógrafo y éste siempre le envía los planos con idéntica estructura de capas.

Al arquitecto necesita reducir todas las capas a tan solo 4: textos, curvas de nivel, sombreados para identificar áreas y el

resto de las líneas (parcelas, calles, construcciones, etc.)

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El arquitecto debe minimizar el tiempo que le demanda arreglar todas las capas y como máximo deberá perder 1

minuto en dichos arreglos.

La propuesta pasa por crear una archivo que hará las veces de plantilla (pero será en formato DWG, a los efectos de poderlo

insertar en los archivos de topografía) y le permita visualizar y modificar, rápidamente, las capas que contienen los elementos de

cada tipo (filtro de capas).

En este ejercicio se usarán:

Estados de capas.

Selección rápida de objetos.

Inserción de un archivo en otro.

Transferencia de propiedades.

Fusionar capas.

Limpieza del dibujo.

10, duración 18:44 minutos.