Upload
others
View
7
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
opas opettajalle
Ma
tka
tuo
tem
uo
toilu
un
opas opettajalle
© K
EHIT
TÄM
ISKESKU
S OPIN
KIR
JO, D
ESIGN
MU
SEO, O
RN
AM
O,
MU
OTO
ILUN
SKID
IAKATEM
IA JA
KIR
JOIT
TAJA
T
Toim
itus M
arjo Kenttälä & H
anna KapanenKirjo
ittajatSilvia di Iorio, M
arjo Kenttälä, Hanna Kapanen, Linda U
kkonen, Natalia Ritari, Petra IlonenM
uoto
ilukom
passi Najat O
uakrim-Soivio &
Marjo Kenttälä
Kiito
ksetAnnaleena H
uhtaniska, Henna Kangas, Sanna M
erikanto-Tolonen, Markus
Myllyneva, Sari Siekkinen-Vappula ja m
uut MO
KKI-koulutuksiin osallistuneet opettajat arvokkaista keskusteluista, toteutuneista m
onialaisista oppimiskokonai-
suuksista ja mahdollisuudesta oppia yhdessä.
Kuvitus Aino Kiviranta, M
atleena Saarninki Kansikuva
Starship Technologies -kuljetusrobotti, design AivanG
raafinen suunnitteluM
atleena Saarninki
Paino
ISBN
978–952–5853–71–1M
atka tuotemuotoiluun – opas opettajalle (nid.)
ISBN
978–952–5853–72–8M
atka tuotemuotoiluun – opas opettajalle (PDF)
SISÄLLY
SLUET
TELO
LUKIJA
LLE O
SA I
M
UO
TO
ILU
A K
OU
LU
ISS
A
M
ITÄ O
N M
UO
TO
ILU?
mitä o
n tu
otem
uoto
ilu?
muoto
iluajattelu
m
uoto
ilupro
sessi
m
uoto
ilum
enetelm
ät
VA
ST
UU
LL
INE
N M
UO
TO
ILU
KA
SV
AT
US
kohti parem
paa
MU
OT
OIL
UN M
ON
IAL
AIS
IA O
PP
IMIS
KO
KO
NA
ISU
UK
SIA
KO
UL
UIS
SA
YMPÄRISTÖHAASTE: Kestävän kehityksen hengessä
PELI- JA LEIKKISUUNNITTELUA: Hippaaks?
KOULUVIIHTYVYYS: M
eijän kelepaa viihtyä
MUOTOILIJA KOULUSSA: #olerohkea
A
RV
IOIN
TI M
UO
TO
ILU
PR
OS
ES
SA
rohkaiseva ja kan
nustava ilm
apiiri
itsearv
ioin
ti tekee oppim
isen n
äkyväksi
turvallin
en v
ertaisarvio
inti
monipu
olista arv
ioin
tia
arv
ioin
ti monialaisessa o
ppimisko
konaisu
udessa
OSA
II
MU
OT
OIL
UM
EN
ET
EL
MIÄ
JA T
EH
TÄ
VÄ
IDE
OIT
A
uteliaisu
us
Porinaryhm
ät
Esineanalyysi 1
Esineanalyysi 2
Lempituotteeni
M
ateriaalisuus
Kuvailusta muovaten
M
onialainen muotoilu
M
uotoilua vai taidetta?
23
911
111238
14161717
21
24
25272931
33
3333343435
38
39
39
4040404141
4242
KustantajaKehittäm
iskeskus Opinkirjo, H
elsinki
Libris/Painoliber Oy, H
elsinki
MATKA
TUO
TEMU
OTO
ILUU
N – O
PAS O
PETTAJA
LLE
Ohjaavuus
Kilpailijakartoitus
Toim
intakuvaus
Tulevaisuuden tuotteita
Mahdollinen tuleva
M
useo oppimisym
päristönä
Luonnosvihko
em
patia
Kohderyhmä
Tiedonkeruu käyttäjistä
Haastattelu
Havainnointi
Käyttäjäprofiili
Äärikäyttäjät ja keskiverrot
Aloituspalaveri
Designagentit
Käytettävyys
Tuotteen rajoitteet
ideoin
ti
Heittäydy leikkiin
Kolmet aivot
Ideariihi
Hullut kasit
Lum
ipallotekniikka
Ympäristönvaihdos
Sattum
anvaraisuus
Vuoden huonoin tuote
Mitä X tekisi?
Koska ja m
utta
Äänestys
lu
onnostelu
Luonnosteluharjoitus
Ideataulu
M
ateriaalien maailm
a
Konsepti
proto
tyyppi
Prototyyppi
Käyttötapa
Virtuaali todellisuus ja lisätty todellisuus
3D-mallinnos ja 3D-tulostus
Open Source Design
Video
testaus
Tuote-esittely
Käyttäjätestaus
Värivalot
jatkokeh
ittely
Kehityskohteet
Tuotekuvat
Käyttöohje
Graafinen suunnittelu
lan
seeraus
Näyttely
Nettisivut
Blogi
Som
e
AR-juliste
Pitchaus
Mainos
Juliste
arvoin
ti
Muotoilukom
passi
Tikkataulu
Käsipalaute
Pikapeukut, liikennevalot
Bingo, taitotilkkutäkki
Nelikenttäpalaute
Vertaisarviointi
Sparraus
Timanttista työtä!
424343
44444545
57
46
46464747484848494950
50
5051515252525353545454
55
55555656
575758585859
59
595960
60
60616161
62
626263636363
6464
65
656565
666667676768
9
Kehäarviointi
Kuvien kautta
Laiva
Yhteinen tarinanaru
YH
TEISTYÖ
LLÄ!
LIITTEET
LIIT
E 1 muoto
iluko
mpassi
L
IITE 2 tikkatau
lu
LIIT
E 3 neliken
ttäpalaute
L
IITE 4 sparrau
s
LIIT
E 5 timan
ttista työtä!
L
IITE 6 m
okkisu
unnittelu
n tu
eksi
LUKIJA
LLE
Elämm
e muotoillussa m
aailmassa. Jos nyt nostat katseesi, huom
aat, että kaikki ym
pärilläsi on ihmisen m
uotoilemaa: päälläsi olevat vaatteet, huone-
kalut, pistorasiat, brändit, liikennevalot, puhelimen käyttöjärjestelm
ä ja net-tisivujen ilm
e. Muotoilua on kaikkialla ym
pärillämm
e, se on osa arkeamm
e. M
uotoilu pyrkii kohti parempaa. U
udet innovaatiot syntyvät ja ovat aina syntyneet ihm
isten tarpeesta tehdä asioita tehokkaamm
in, paremm
in tai helpom
min. H
issiä ei olisi keksitty, ellei ihminen olisi halunnut päästä ylim
-piin kerroksiin vähem
mällä vaivalla. Tekoälyä ei hyödynnettäisi sairauksi-
en parantamisessa, ellei m
eillä olisi tarvetta saada ihmisiä pysym
ään yhä terveem
pinä. Muotoilu auttaa kulkem
aan kohti parempaa – se on luovaa
ongelmanratkaisua.
Juuri tässä ajassa tuotemuotoilun m
aailma on oivallinen oppim
isympäris-
tö. Ilmastoteem
a ja -teot ovat värittäneet yhteiskunnallista keskustelua voi-m
akkaasti, myös lasten ja nuorten keskuudessa. H
e ovat vaikuttaneet glo-baalisti poliittisiin päättäjiin ilm
astolakkoilemalla ym
päri maailm
aa. Lapset ja nuoret haluavat vaikuttaa, ja olla sen lisäksi m
yös osallisena ilmastoon
liittyvissä ratkaisuissa, heillä on halu toimia. Tutustum
alla tuotemuotoiluun
lapset ja nuoret saavat tukea yhteisten asioiden äärellä toimim
iseen. He op-
pivat, miten toim
ia vastuullisina kuluttajina ja kestävämm
än tulevaisuuden rakentajina. Tuotem
uotoilun maailm
a antaa mahdollisuuden tarkastella
koko tuotteen elinkaarta valmistam
iseen valittujen materiaalien eettisyy-
destä ja ekologisuudesta aina tuotteen kierrätykseen ja loppusijoitukseen asti. Tuotem
uotoilu kasvattaa globaalia ymm
ärrystä siitä, mistä tavarat tu-
levat, kuka niitä valmistaa ja m
iksi kuluttaja valitsee tietynlaisia tuotteita. Tutkivan ja kriittisen m
uotoilukasvatuksen myötä lapsilla ja nuorilla on
mahdollisuus tehdä valintoja ja toim
ia ilmaston hyväksi itse. H
e oppivat, että valistunut kuluttam
inen ja vastuullinen muotoilu kulkevat käsi kädessä.
Hyödyntäm
ällä muotoilun m
enetelmiä opetuksessa lapsille ja nuorille
annetaan tapoja kehittää olemassa olevaa ja luoda uutta. Lisäksi he oppivat
tiedonhakua ja kriittistä lukutaitoa sekä ideointia, luovaa ajattelua ja heit-täytym
istäkin. Muotoiluprosessin aikana he oppivat työskentelem
ään yh-dessä toisten kanssa, tutustum
aan erilaisiin käyttäjiin ja asettumaan toisen
asemaan sekä arvostam
aan erilaisia mielipiteitä ja oivalluksia. M
uotoillessa
68686969
70
757677788082
1011
he oppivat tekemällä itse ja ym
märtävät, että epäonnistum
inenkin voi olla m
ahdollisuus. Prosessin aikana koetaan monenlaisia tunteita, kuten jopa
turhautuneisuuttakin kymm
enien mahdollisuuksien äärellä. M
uotoilupro-sessi vie kehittäm
istä kuitenkin luontevasti eteenpäin, ja lapset ja nuoret harjaantuvat kiteyttäm
ään ja työskentelemään pitkäjänteisesti. Lopuksi he
voivat iloita ratkaisuista yhdessä muiden kanssa!
Muotoilukasvatus kehittää tulevaisuuden taitoja. M
uotoilukasvatuksessa on kyse tekem
isen ja kokeilemisen hyödyntäm
isestä oppimisessa. M
uotoi-luajattelun kehittyessä lapsista ja nuorista kasvaa ratkaisukeskeisiä yhteis-kunnan toim
ijoita.
Helsingissä 1. joulukuuta 2019
Marjo Kenttälä ja H
anna Kapanen
OSA
I
M
UO
TO
ILU
A K
OU
LU
ISS
A
Muotoilun m
ääritelmä ja käyttö on laajentunut ja sen m
ahdollisuudet ih-m
isten, yhteiskunnan ja liike-elämän ongelm
ien ratkaisemisessa tunniste-
taan. Palveluista toivotaan käyttäjäystävällisempiä ja niitä halutaan kehittää
yhdessä käyttäjien kanssa. Yhteiskunnallisia haasteita ratkotaan muotoilun
keinoin. Asukkaita kutsutaan muotoilutyöpajoihin kehittäm
ään kaupun-kiym
päristöä paremm
aksi. Myös perusopetuksen opetussuunnitelm
an pe-rusteisiin on sisällytetty m
uotoilun teemoja, ja näin m
uotoilulla nähdään olevan paikka opetuksessakin. Kuka tahansa opettaja voi käyttää m
uotoilu-prosessia työkalunaan. M
yös oppilas voidaan jo nähdä vaikkapa oman kou-
luympäristönsä m
uotoilijana.O
pinkirjo ja Designm
useo ovat kouluttaneet perus- ja toisen asteen opet-tajia eri puolilta Suom
ea muotoilun hyödyntäm
iseen koulutyössä. Muo-
toiluajattelu ja -prosessi sekä muotoilun m
enetelmät ovat tulleet opettajille
tutuiksi. Muotoilun työkalut ovat auttaneet m
onialaisten oppimiskokonai-
suuksien rakentamisessa. O
pettajat ovat rohkeasti kokeilleet muotoilupro-
sessin ja -menetelm
ien käyttöä opetuksessa. Oppilaat ovat m
uotoilleet kou-lua parem
min toim
ivaksi, uusia ja hyödyllisiä tuotteita on muotoiltu, lisättyä
todellisuutta sekä 3D-m
allinnusta että -tulostusta on testattu yhteiskehittä-m
isessä. Palvelu- ja tuotemuotoilun m
enetelmiä on käytetty kouluissa eri
puolella Suomea m
allikkaasti pienten ryhmien prosesseina tai koko koulua
osallistavina projekteina.O
pettajien suunnittelemat ja toteuttam
at monialaiset oppim
iskokonai-suudet (m
okki) muotoilua hyödyntäen ovat olleet upeita. O
pettajien ko-kem
ukset ovat olleet antoisia, hauskoja ja haasteellisiakin, innostavia, yh-teistyössä onnistuneita tai yksin läpivietyjä. Kaikki m
okit ja mokat ovat
opettaneet jotain. Opettajien tekem
ä työ ja kokeilut muotoilullisten työs-
kentelytapojen äärellä ovat osoittaneet, että muotoilulla on paikkansa kou-
lutyössä. Oppilaiden toteuttam
at muotoiluprosessit ovat tuoneet kouluihin
esimerkiksi logosuunnittelua, kulttuurien tuntem
usta, älyvaatteita, viihtyi-
1213
sämpiä koulutiloja, parem
min toim
ivia ruokailuhetkiä ja monia uusia toi-
mintatapoja. M
iksi muotoilua siis kouluihin? Sen lisäksi, että se on oiva tapa koulun
kehittämiseen aikuisten kesken, oppilaiden kanssa toteutettuna se tarjoaa
lapsille ja nuorille niitä taitoja, joita tulevaisuuden (työ)elämään perään-
kuulutetaan. Muotoiluprosessi on luova ongelm
anratkaisuprosessi, joka pitää sisällään lukem
attoman m
äärän erilaisia menetelm
iä, joiden avulla ongelm
aan voidaan löytää ratkaisu. Matkaa tehdään vuorovaikutteisesti ja
osallistavasti, yhteistyötaidot karttuvat, empatiakyky vahvistuu ja haaviin
jää kymm
eniä tapoja ideoida uutta. Oppilaat saavat valm
iuksia kokeilemi-
seen, tutkimiseen, kehittäm
isen ja kiteyttämiseen. Kriittinen m
uotoilukas-vatus avaa silm
ät myös ym
päristöteemoihin ja kuluttam
iseen. Kohdatessaan ongelm
an lapset ja nuoret voivat aina hyödyntää oppimaansa m
uotoiluajat-telua ja -m
enetelmiä.
Tämä kirja koostuu kahdesta osasta. Kirjan ensim
mäisessä osassa ker-
rotaan muotoilusta, m
uotoiluajattelusta ja -prosessista sekä muotoilukas-
vatuksesta ja sen mahdollistam
asta kriittisestä näkökulmasta opetuksessa.
Lisäksi ensimm
äisessä osassa kuvataan esimerkkien kautta koulujen m
uo-toiluun keskittyviä m
onialaisia oppimiskokonaisuuksia. Kirjan toisessa
osassa on pakillinen muotoilukasvatukseen soveltuvia toim
intaideoita. M
uotoilumenetelm
ät ja tehtävävinkit tarjoillaan luontevasti muotoilupro-
sessin eri vaiheisiin linkittyen. Toisen osan lopussa on myös arviointim
ene-telm
iä muotoilun m
onialaisen oppimiskokonaisuuden arviointiin.
MIT
Ä O
N M
UO
TO
ILU
?
Perinteisesti muotoilu eli design ym
märretään esineen m
uodon ja käytettä-vyyden suunnitteluna. Tätä m
uotoilun osa-aluetta kutsutaan tuotemuotoi-
luksi. Muotoilutyö on kuitenkin paljon laajem
paa, koska myös aineettom
ia asioita, kuten palveluja ja käyttäjäkokem
usta muotoillaan. Brändim
uotoilu on tärkeä vaihe brändin kehittäm
isessä. Yrityksille luodaan muotoilustra-
tegioita ja muotoilujohtam
isella vaikutetaan yrityskuvaan. Muotoilu liittyy
olennaisesti myös teknologian kehityskulkuun. Am
mattina m
uotoilijan työ-kenttä onkin hyvin laaja. M
uotoilijat ovat eri materiaalien, trendien, tekno-
logisten innovaatioiden ja teollisten tuotantomenetelm
ien sekä digitaalisten järjestelm
ien asiantuntijoita. Työ on luonteeltaan ryhmätyötä esim
erkiksi insinöörien, käsityöläisten ja palvelualojen am
mattilaisten kanssa.
Nämä robotit ajavat 99-prosenttisesti itseohjautuvasti. Projektin aikana tehtiin runsaasti
tutkivaa työtä, jotta ymm
ärrystä ihmisten ja robottien kanssakäym
isestä karttui. Ro-botille suunniteltiin useita erilaisia rakenne- ja ulkonäkövaihtoehtoja. Starshipista tuli
ensimm
äinen kuljetusrobotti, joka aloitti säännöllisen kaupallisen toiminnan. M
uotoilu auttaa uusien teknologisten m
ahdollisuuksien käyttöönottoa.
KuljetusrobottiAIVAN
Asiakas: Starship TechnologiesSuunniteltu: 2014-
Kuva AIVAN
1415
MITÄ
ON
TUO
TEMU
OTO
ILU?
Muotoilijan viiden e:n m
uistisääntö avaa muotoilun kokonaisvaltaisuutta.
Mieti, m
illaisia opetuksen sisältöjä tuotemuotoiluun voi liittää, kun m
uotoilu-prosessissa huom
ioidaan seuraavia asioita:Tuotteen
eettisyys
esteettisyys
ergonomisuus
ekologisuus
ekonom
isuusTähän voisi hyvinkin lisätä kuudennen e-kirjaim
en, sillä muotoilu on aina
myös em
patiaa. Kun suunnitellaan tuotteita tai palveluja erilaisille käyttäjille, on tärkeää tarkastella jo olem
assa olevia ratkaisuja sekä niihin liittyviä pulmia
ja toimivuuksia nim
enomaan käyttäjien näkökulm
asta.
Tuotemuotoilu tarkoittaa erilaisten tuotteiden suunnittelua. M
uotoilijat suunnittelevat työkseen teollisesti valm
istettavia esineitä, tiloja ja kalusteita, vaatteita, asusteita, koruja ja tekstiilejä, laitteita ja koneita, ajoneuvoja sekä digitaalisia käyttöliittym
iä ja -järjestelmiä.
Muotoilijat käyttävät tuotesuunnittelussa m
uotoilun menetelm
iä. Tuo-tem
uotoilun ytimessä ovat tuotteen käyttäjän tarpeet, elinkaariajattelu ja
esteettisen elämyksen tuottam
inen. Muotoilun m
enetelmien avulla tutki-
taan kuluttajien tottumuksia, käyttäytym
istä ja mielipiteitä sekä tuotteiden
ominaisuuksia, m
ateriaaleja ja ergonomiaa. Elinkaariajattelulla tarkoite-
taan tuotteen elinajan ympäristövaikutusten huom
ioon ottamista aina raa-
ka-aineiden tuottamisesta loppuun käytettyjen tuotteiden kierrättäm
iseen. Suunnittelutyön tuloksena syntyy esteettisesti m
iellyttäviä, hyvin toimivia
tuotteita.
MO
NIA
LAIN
EN TU
OTEM
UO
TOILU
Muotoilukasvatuksen sisältöalueita voivat olla esim
erkiksi:
esineympäristöön tutustum
inen, esinesuhde
esteettinen kasvatus, visuaalinen kulttuuri
kulttuurinen lukutaito (visuaalinen ja materiaalinen kulttuuri)
kestävä kehitys, ym
päristösuhde (tuotteen elinkaari, kiertotalous, kierrätys...)
teknologiakasvatus (3D-hahmottam
inen, -muodot ja -tulostam
inen, lisätty
todellisuus, älyvaatteet, älytekniikka...)
kuluttajakasvatus (kriittisyys, aktiivisuus, medialukutaito...)
luova ongelm
anratkaisu
yrittäjyys ja työelämäntaidot
osallistum
inen ja vaikuttaminen
...
Muistele laaja-alaisen
osaamisen tavoitteet!
Life Straw on 25 cm pitkä m
uovinen pilli, jonka halkaisija on 29 mm
. Siinä on jodihelmistä
ja aktiivihiilestä koostuva suodatin, joka puhdistaa veden juomakelpoiseksi. Life Straw-pil-
lillä voi suodattaa jopa tuhat litraa vettä eli yhden vuoden tarpeen verran. Sitä voidaan siis käyttää useita kertoja. Tuotem
uotoilu on myös hädänalaisten auttam
iseen tarvittavien tuotteiden suunnittelua ja valm
istamista m
onialaisessa yhteistyössä.
Kuva Tuukka Koivisto / Designmuseo
Life StrawVestergaard
Suunniteltu: 2005
1617
MUOTOILUAJATTELUM
uotoiluajattelu on tapa kehittää uudenlaisia
ratkaisuja hyödyntäen m
uotoilijoiden m
enetelmiä ja ajattelutapoja.
MUOTOILUPROSESSIM
uotoiluprosessi etenee vaiheesta toiseen, välillä palaten tarkentam
aan suunnitelm
aa havaintojen ja opitun perusteella.
MUOTOILUMENETELM
ÄTM
uotoilumenetelm
ätovat m
uotoilijoiden käyttämiä
työskentelymenetelm
iä, joiden avulla löydetään paras ratkaisu
käyttäjien todelliseen ongelm
aan.
MU
OTO
ILUA
JATTELU
Muotoiluajattelu eli design thinking on useasta eri lähteestä olevan tiedon
luovaa ja innovatiivista yhdistämistä. M
uotoilija ikään kuin toimii sam
an-aikaisesti m
onessa roolissa: kysyy ja vastaa, etsii tietoa, testaa ja ehdottaa uudenlaisia ratkaisuja. Ideointi ei ole erillään m
uusta toiminnasta, vaan
muotoiluajattelu on m
uotoilijan työkalu, jota hän pitää mukana koko pro-
sessin ajan. M
uotoiluajattelussa luovuus mielletään piirteenä, jota voidaan kehittää ja
harjoitella. Uusia ideoita ja ajattelutapoja etsitään ja työstetään aktiivisesti.
Muotoiluajatteluun kuuluu olennaisesti, että ongelm
iin tartutaan rohkeasti ja niihin suhtaudutaan ratkaisukeskeisesti. M
uotoiluajattelun kautta voi-daan päästä käsittelem
ään mielenkiintoisia aiheita ja se kannustaa paitsi
innovaatioihin, myös sosiaalisen tiedostam
isen ja itsetietoisuuden kasvat-tam
iseen. M
uotoiluajattelun kannalta on tärkeää, että luokassa on vapaa ja turvalli-nen ilm
apiiri, jossa oppilaat kokevat uusien ideoiden ja ajatusten esittämi-
sen mahdolliseksi.
MU
OTO
ILUPR
OSESSI
Muotoiluprosessi koostuu etapeista, jotka ohjaavat kohti onnistunutta lop-
putulosta. Lähtökohtana on uteliaisuus, halu tehdä jotain uutta tai parantaa jo olem
assa olevaa. Suunnitteluongelmaa etsitään, tutkitaan, havainnoidaan
ja määritellään erilaisin m
enetelmin. Aiheeseen perehdytään laaja-alaisesti.
Jo suunnittelutyön alussa pyritään asettumaan toisen asem
aan (empatia).
Tuote suunnitellaan palvelemaan m
ahdollisimm
an hyvin sen loppukäyttä-jää. Erilaisten ratkaisujen ideointi on avointa ja sallivaa. Luonnosteluvai-heessa ideoita työstetään eteenpäin eri tekniikoin. Vielä luonnostellessa ja prototyyppiä tehdessä on lupa saada uusia oivalluksia, ja testauksen jälkeen jatkokehitellä sitä aina siihen saakka, kunnes tuote on valm
is lanseeratta-vaksi.
Muotoiluprosessiin liittyy keskeisesti m
uotoiluajattelu eli design thin-king. Se ei ole paikkaan tai aikaan sidottua, siksi m
uotoiluprosessissakin on sallittua palata edellisiin vaiheisiin, ja jopa m
uotoilla tehtävänantoa uu-delleen tehtyjen havaintojen ja uusien oivallusten perusteella. Yhtä tärkeää kuin vapaa ideointi on m
yös tietää, milloin suunnitelm
a on valmis ja ede-
tään toteutukseen. Tämä vaatii harjoittelua, ja koulum
aailmassa usein vielä
opettajan ohjausta.
Muotoilum
enetelmät tarjoavat konkreettisia toim
intatapoja, tekniikoita ja työkaluja suunnitteluprosessiin. Kun lopputulos on vielä arvoitus, on hyvä olla erilaisia m
enetelmiä, jotka vievät kohti lopputulosta. M
uotoilumene-
telmät tekevät suunnittelu- ja kehittäm
isprosessin näkyväksi ja systemaat-
tiseksi. Menetelm
iin liittyy usein visualisointi. Yhdessä muotoiluprosessin
kanssa käytettynä menetelm
istä rakentuvat askelmat onnistuneeseen m
uo-toiluprojektiin.
Kun muotoiluajattelu kehittyy, oppii valitsem
aan juuri oikeita menetel-
miä m
uotoiluprosessin eri vaiheisiin. Muotoilum
enetelmiä on lukem
aton m
äärä, ja niitä voi hyödyntää aina kohdatessaan ongelman tai kehittäessään
jotain uutta tai entistä parempaa.
MU
OTO
ILUM
ENETELM
ÄT
1819
MU
OTO
ILUPR
OSESSI
Muotoiluprosessin jokaiseen vaiheiseen valitaan om
aa projektia tukevia menetelm
iä sopiva m
äärä. Kehittämiseen voi ottaa m
ukaan kouluyhteisön muitakin jäseniä.
Kaikkien ideoita ja osaamista kannattaa hyödyntää yhteiskehittäm
isessä. On tärkeää arvioida tavoitteiden toteutum
ista pitkin matkaa.
osallistava arvio
inti
2021
VA
ST
UU
LL
INE
N M
UO
TO
ILU
KA
SV
AT
US
Opetussuunnitelm
ien arvoperustassa on mainittu kestävän eläm
äntavan välttäm
ättömyys ja sukupolvien yli ulottuva globaali vastuu. Useat pe-
rusopetuksen tavoitteista toteutuvat luonnostaan muotoilukasvatuksen
aihepiirien alla. Näistä esim
erkkeinä ovat kulutus- ja tuotantotavoissa il-m
enevien ristiriitojen pohdinta suhteessa kestävään tulevaisuuteen, sekä eläm
äntapaamm
e korjaavien ratkaisujen etsintä ja toteutus. M
uotoilua voidaan lähestyä laajemm
assa kontekstissa huomioiden m
uo-toilun sosiaalinen rooli eli ne poliittiset, ekonom
iset ja sosiaaliset kontekstit, joissa m
uotoilua tuotetaan ja kulutetaan. Oppilaat otetaan m
ukaan tuote-m
uotoilun tulkintaan ja tuottamiseen. Vallitsevia käytänteitä kyseenalaiste-
taan analysoimalla tuotteiden esteettisiä, kaupallisia, sym
bolisia ja ympäris-
töllisiä merkityksiä. Aiheesta keskustelem
alla oppilaille opetetaan aktiivista, yhteiskunnallista otetta sekä kannustetaan vaikuttam
iseen ja osallisuuteen. O
ppilaiden kanssa voidaan pohtia oman toim
innan ja valintojen vaiku-tuksia ym
päröivään maailm
aan. Tuotemerkit viestivät kuluttajille m
erkityk-siä, tiedostettiin niitä tai ei. Kriittisen lukutaidon avulla opitaan näkem
ään m
uotoiltujen esineiden, palveluiden, brändien ja mainonnan kuvien m
erki-tyksiä. O
pitaan näkemään tuotteiden ja kuvien taakse sekä suhtautum
aan kriittisesti tarjottuihin m
alleihin toimintaa ohjaavina tekijöinä.
Muotoilukasvatuksen oppitunnit tarjoavat hedelm
älliset puitteet arvo-keskusteluille rennossa, tekem
ällä oppimisen ilm
apiirissä. Tarkoitus ei ole antaa valm
iita vastauksia, vaan johdatella oppilaat pohtimaan esille nouse-
viin aiheisiin liittyviä arvoja ja asenteita sekä omaa suhtautum
ista niihin. Lapsia ja nuoria lähellä olevat, ajankohtaiset aiheet m
otivoivat. Siksi opetta-jan on hyvä olla avoin niille teem
oille, joita oppilaat nostavat keskusteluun. Vapaa-ajalta poim
itut aiheet lähentävät koulumaailm
aa ja vertaisyhteisöä, ja hyödyttävät näin oppilaita m
yös oppituntien ulkopuolella. Vastuullinen m
uotoilukasvatus onkin hyvä aloittaa läheltä; meitä ym
päröivän muotoilun
arvioinnista ja hahmottam
isesta.
Korvaa-kuulokkeet on tehty suunnittelijoiden ja tutkijoiden yhteistyönä. Tuotteessa laboratoriossa kehitetyt m
ikrobien kasvattamat biom
ateriaalit yhdistyvät teolliseen m
uotoiluun. Kasvatettuun materiaaliin saatiin halutunlainen tekstuuri ja
ominaisuudet. Siitä, m
iten biomateriaalilla voidaan korvata öljypohjaisia m
ateriaaleja, on jo innostavaa näyttöä.
Korvaa-kuulokkeetAivan
Asiakas: VTT Technical Research CentreSuunniteltu: 2018-
Kuva AIVAN
KESKUSTELUKYSYMYKSIÄ
M
iksi tuote on olemassa?
Kuinka tarpeellinen tuote on?
Kuka sen on suunnitellut?
Onko tuote toim
iva?
Millaisissa olosuhteissa tuote on valm
istettu?
Mistä m
ateriaaleista se on valmistettu?
M
illä keinoin tuotetta markkinoidaan?
M
itä arvoja tuote viestii?
Miksi tuote ostetaan?
Kuinka pitkä elinkaari tuotteella on?
Voiko tuotetta huoltaa?
Kuinka paljon luonnonvaroja tuotteen valm
istamiseen kuluu?
M
itä tuotteelle tapahtuu käytön jälkeen?
KESKUSTELUKYSYMYKSIÄ
M
illaisella tuotteella parantaisin maailm
aa?
Kuinka parantaisin olemassa olevaa tuotetta?
M
iten tuote voitaisiin valmistaa ym
päristövastuullisemm
in?
Mitä uutta teknologiaa voisi soveltaa luovasti?
Kuinka tuote olisi m
ahdollisimm
an kestävä?
Miten tuote suunnitellaan soveltuvaksi yhteiskäyttöön?
M
illainen tuote soveltuisi hyvin lainatalouteen?
Miten tuote kierrätetään?
M
iten tuotetta voidaan huoltaa ja korjata?
Miten tuote voidaan m
yydä ilman turhaa pakkaam
ista?
Mikä tuote sopii lähituotantona toteutettavaksi?
M
illainen tuote tarvitaan 20 vuoden päästä?
Millaisesta tuotteesta tulee niin tärkeä, ettei siitä haluta luopua?
23
Domus-tuoli
Ilmari Tapiovaara
Valmistaja: Keravan Puusepänverstas
Suunniteltu: 1946
Kuva Rauno Träskelin / Designmuseo
Ilmari Tapiovaaran Dom
us Academican opiskeli-
ja-asuntolaan suunnitellussa Domus-tuolissa ergo-
nomisuus, m
ukava ja terveellinen istuma-asento
toimivat suunnittelutyön lähtökohtina. Sarjatuo-
tantoon suunnitellun tuolin etuna on koottavuus. Osina pieneen kokoon pakattuna sen kuljetus- ja
varastointikustannuksissa säästettiin. Tuoli oli myös
helppo koota muutam
an ruuvin avulla.
KOH
TI PAREM
PAA
Kuluttamiseen ja ym
päristöön liittyvät ongelmat ovat yhteisiä m
eille kaikil-le ja niiden ratkaisem
iseksi on vielä monta innovaatiota syntym
ättä. Ei ole vain yhtä tapaa elää kestävästi, vaan jokainen voi löytää om
an tapansa elää kestävää arkea. Tulevaisuuteen suuntaava m
uotoilukasvatus auttaa tunnis-tam
aan mahdollisuuksia positiiviseen m
uutokseen.
2425
MU
OT
OIL
UN
MO
NIA
LA
ISIA
OP
PIM
ISK
OK
ON
AIS
UU
KS
IA K
OU
LU
ISS
A
Kouluilla toteutuneissa monialaisissa oppim
iskokonaisuuksissa muotoilu
hahmottuu oppim
ista tukevana voimavarana. M
uotoilulla on paljon tarjot-tavaa niin aiheena ja sisältönä kuin m
yös lähestymistapana m
aailman m
o-nialaisten ilm
iöiden tarkasteluun. Muotoilu elää suhteessa koko rakennet-
tuun ympäristöön, kulttuuriym
päristöön ja luonnonympäristöön. Sitä voi
tarkastella yksittäisenä ilmiönä tai yhteydessä laajem
piin ilmiöihin.
Muotoilukasvatus on oppilaslähtöistä. Aiheet ja niiden käsittelytapa tu-
levat oppilaiden omasta eläm
ismaailm
asta ja ratkaisut voivat sijoittua esi-m
erkiksi kouluympäristöön. O
ppiminen tapahtuu vuorovaikutuksessa, ja
oppilas toimii aktiivisesti keskustelem
alla, esittelemällä ideoita ja antam
alla palautetta.
Kun oppilas linkittää lähiympäristön tarkastelun ja havainnoinnin oppi-
maansa m
uotoiluajatteluun, hahmottaa hän prosesseja valm
iiden ratkaisu-jen takaa. M
uotoilukasvatuksen tarjoamat käytännön m
enetelmät auttavat
ymm
ärtämään, m
itä muotoilu on toim
intana. Kun oppilas kokeilee mene-
telmiä itse, saa hän uudenlaisia ahaa-eläm
yksiä, syntyy erilaisia merkityksiä
ja tuttu ympäristö näyttäytyy uudessa valossa. O
ma tekem
inen, kokeilut ja uuden luom
inen auttavat hahmottam
aan omia vaikutusm
ahdollisuuksia. N
e lisäävät ymm
ärrystä erilaisten ratkaisujen mahdollisuudesta ja tukevat
oppilaan toimijuutta. G
lobaalin ilmiön hahm
ottaminen voi alkaa läheltä ja
ratkaisukeskeisesti.M
uotoilukasvatuksen tavoitteena ei ole saada kaikista oppilaista muo-
toilijoita, vaan sen mahdollisuudet ovat m
onialaiset. Muotoiluprosessin ja
-ajattelun harjoittelusta on hyötyä usealle eri alalle suuntaaville oppilaille. M
uotoilukasvatus tukee laaja-alaisen osaamisen kehittym
istä ja sitä voi so-veltaa kaikissa koulun oppiaineissa.
Maailm
an tutkiminen m
uotoilun keinoin kriittisen kasvatuksen tavoittei-den m
ukaisesti tukee tiedonalat ylittävän, laaja-alaisen osaamisen m
uodos-tum
ista. Käytännön esimerkit näyttävät innostavalla tavalla, m
iten luokan- ja aineenopettajat voivat ohjata opetussuunnitelm
an suuntaisesti oppimista
muotoilun keinoin, opetussuunnitelm
an tavoitteisiin nojaten.
c ESIM
ERKKI 1: Osallistuminen ja vaikuttam
inen muotoilukasvatuksessa
YMPÄRISTÖHAASTE: Kestävän kehityksen hengessä jätevuoret pienem
miksi
Seinäjoen Alakylän koululla toteutunut monialainen oppim
iskoko-naisuus Kestävän kehityksen hengessä: Jätevuoret pienem
miksi tarttui
ajankohtaiseen ympäristöhaasteeseen, m
uoviin valtamerissä. O
ppi-m
isen lähtökohtana käytettiin oppilaiden lähiympäristöä, kotia ja
koulua. Työskentelyrunkona toimi m
uotoiluprosessi, jonka askelmia
(uteliaisuus, empatia, ideointi, luonnostelu, prototyyppi ja testaus)
oppimiskokonaisuudessa seurattiin. Aluksi lähiym
päristön muovi-
esineitä listattiin, luokiteltiin ja itse materiaalia tarkasteltiin tutki-
van oppimisen hengessä. Aiheeseen liittyvää tietoa haettiin lehdistä.
Seudun vaateompelijoiden vierailulla tutustuttiin suunnittelutyöhön
materiaalin näkökulm
asta. Tutkim
usvaihetta seurasivat ongelmanratkaisutehtävät, jotka oli-
vat uusiomuovituotteen suunnittelu ja roskaam
iseen puuttuminen,
ja ne tuottivat monia tuoteideoita. Ideat vietiin kohti valm
ista tuo-tetta rakentam
alla hahmom
alli. Kolmiulotteisen m
allin avulla idea sai konkreettisen m
uodon, jonka perusteella se hahmottui parem
-m
in myös m
uille, sitä pystyi kokeilemaan ja testaam
aan. Roskaami-
sen ongelmasta kerättiin tietoa havainnoim
alla toimintaa koululla.
Empaattisen ym
märryksen lisääntym
inen laajensi ymm
ärrystä on-gelm
asta. Syntyi konkreettisia ideoita roskaamisen vähentäm
iseen lähiym
päristössä, kuten aiheeseen liittyvän tiedon jakaminen, ros-
ka-astioiden lisääminen ja niiden m
uotoilun parantaminen. Ratkai-
suina roskaajille laadittiin kirjeitä, annettiin neuvoja, jaettiin faktaa ja vaikutettiin. Jokaiseen luokkaan saatiin isom
mat paperiroskikset,
ja luokat haastettiin tuunaamaan ne houkutteleviksi.
Monim
utkaiseen ongelmaan tarttum
inen muotoilun avulla toi hy-
viä tuloksia: ”Olin todella yllättynyt, kuinka aihe tem
paisi neljäsluok-kalaiset m
ukaansa, ja kuinka hienoja yhteiskunnallisia ajatuksia sekä m
ielipiteitä heillä oli.” Muotoiluprosessin hyödyntäm
inen opetuksen suunnittelussa jäsensi ja teki näkyväksi oppim
isprosessia: ”Loppujen lopuksi se, m
itä lopputyönä valmistui, ei ollut niin tärkeää kuin te-
27
kemäm
me m
atka. Ja nyt oikeasti voin sanoa näin!” Ajankohtainen om
aan ympäristöön vaikuttam
iseen liittyvä aihe ja monipuoliset
työtavat innostivat oppilaita: ”Luokassa oli valtava tekemisen m
ei-ninki ja innostuneisuus. O
ppilaat oikein janosivat tietoa.” Tehdyn työn esittäm
inen ja lanseeraus toivat kokonaisuuden koko koulun yhteiseksi asiaksi: ”N
äyttely luokassa oli menestys. O
pettajat sekä m
uut koulun oppilaat oppivat asioita ja ihastelivat mokkitöiden m
o-nipuolisuutta ja tekijöiden innostuneisuutta sekä m
uovitietoisuutta.”
Mereen päätyneen m
uovin hajoaminen kestää tuhansia vuosia. Studio Swinen Sea Chair -tuoli
valmistetaan kokonaan m
eristä löytyneestä muovista. M
uovi kerätään yhdessä paikallisten ka-lastajien kanssa ja tuoli valm
istetaan meren m
uovijätteestä sulattamalla. On arvioitu, että yli 8
miljoona tonnia m
uovijätettä päätyy mereen vuosittain. M
uoviin takertuminen ja sen luulem
inen ravinnoksi on uhka m
ereneläimille.
Kuva: Juriaan Booij
Sea Chair Studio Swine
Suunniteltu: 2013
c ESIM
ERKKI 2: Kulttuurinen osaaminen, vuorovaikutus ja ilm
aisu muotoilukasvatuksessa
PELI- JA LEIKKISUUNNITTELUA: Hippaaks?
Kruunuhaan yläasteella Helsingissä toteutui m
onialainen oppimis-
kokonaisuus Hippaaks?, jossa nuoret suunnittelivat uusia pelejä ja
leikkejä alakoululaisten välituntikäyttöön. Oppim
isympäristönä toi-
mivat om
an koulun lisäksi lähikoulu, peli- ja lelukauppa sekä netti. Tuotesuunnittelua tehtiin leikkeihin liittyvien tuotteiden, pelialusto-jen ja niihin liittyvän tarpeiston äärellä. Tavoite oli ennen kaikkea lisätä välituntien viihtyvyyttä. O
rientoituminen tehtiin tutustum
al-la erilaisiin pelityyppeihin pelikaupassa, verkossa ja m
uistelemalla
omia lapsuuden leikkejä ja pelejä. N
opeiden ideointiharjoitusten avulla keksittiin leikkejä annetuista aiheista. Alakoululaisia haastat-telem
alla selvitettiin, minkälaisia asioita peleiltä toivottiin, esim
er-kiksi olivatko lyhyet pelit pitkäkestoisia suositum
pia ja leikitäänkö m
ieluumm
in isolla vai pienellä porukalla. Opettajan haastattelussa
selvitettiin, minkälaiset pelit ja leikit eivät sovi kouluun, jotta saatiin
selville suunnittelun reunaehtoja. Koonnit haastatteluista esiteltiin yhteisesti. Työ jatkui pienryhm
issä, joihin jakauduttiin sen mukaan,
minkä pelityypin kehittäm
inen kiinnosti. Suunnitelmaan tuli sisäl-
lyttää pelin säännöt, ohjeet pelaajille, pelivälineet ja säilytin. Leikkitutkija ja pelisuunnittelija Kati H
eljakka vieraili koululla kertom
assa pelien suunnittelusta ja leikin filosofiasta. Ryhmät esitte-
livät asiantuntijalle omia suunnitelm
iaan ja saivat palautetta. Tuote-m
uotoiluun liittyvien käsitteiden ajatuskartta (kestävyys, houkutta-vuus, käyttäjälähtöisyys ja toim
ivuus) haastoi edelleen kehittämään
suunnitelmia. M
yöhemm
in toteutunut vertaisarvionti annettiin näi-den käsitteiden avulla. Ideasta valm
iiksi tuotteeksi edettiin ompele-
malla, kankaanpainannalla, piirtäm
ällä, sahaamalla ja m
aalaamalla.
Alakoululaiset toimivat tuoteideoiden testaajina. Valm
iit ratkaisut lanseerattiin alakoululla järjestettynä tapahtum
allisena leikkipäi-vänä. Alakoululaiset pelasivat m
uun muassa ATSH
UI-korttipeliä,
Kuka minä olen? -tutustum
ispeliä ja Pizzarizza-tarkkuuspeliä.
29
Tuotemuotoiluprojekti kehitti vuorovaikutustaitoja, ryhm
ätyötai-toja sekä lisäsi em
patiaa ja empaattista ym
märrystä, kun suunnit-
telutehtävässä lähdettiin liikkeelle pienempien oppilaiden toiveista.
Om
ien leikkien ohjaaminen alakoululaisille kehitti sosiaalisia taito-
ja. Konkreettiseen ja todelliseen suunnitteluongelmaan vastaam
inen m
otivoi, oppilaiden into säilyi prosessin ajan. “He tykkäsivät selvästi
tehdä tehtävää, jossa toteutettiin juttuja toisille. Pelit luovutettiin ala-koululle.” O
ppilaiden omat kokem
ukset, amm
attisuunnittelu, leikin historia ja filosofia sekoittuivat tuottaen uusia ratkaisuja. U
usi tieto sidottiin oppilaiden eläm
ismaailm
aan, kokemuksiin ja toim
intaan. Kokem
ukset olivat hedelmällisiä m
yös opettajille: ”Tämä oli opet-
tajille antoisa projekti. Tehtävää joutui pohtimaan m
onelta kantilta. M
okki innosti ylittämään om
an mukavuusalueen toim
ia vain omien
oppilaiden parissa.”
c
ESIMERKKI 3: Erilaisten tulevaisuusvaihtoehtojen pohtim
inen muotoilukasvatuksessa
Juho Jussila korosti pedagogista tuotesuun-nittelua lapsen ehdoilla – lelun tuli olla siisti,
yksinkertainen ja turvallinen. Värit olivat pesunkestäviä eikä m
uotoilu sisältänyt teräviä kulm
ia. Tämä peli on kehitetty laskem
isen apuvälineeksi. Se on erinom
ainen peli päässä-laskun harjoittam
iseen.
Fortuna-peliValm
istaja: Juho JussilaSuunniteltu: 1926
Kuva: Tuukka Koivisto / Designmuseo
KOULUVIIHTYVYYS: Meijän kelepaa viihtyä
Oulun Länsituulen koulun m
onialaisen oppimiskokonaisuuden
Meijän kelepaa viihtyä tavoitteena oli yleisen viihtyvyyden lisääm
i-nen oppilaita osallistavan m
uotoilutehtävän kautta. Työllä haluttiin lisätä arvostusta kouluym
päristöä kohtaan. Opetuskokonaisuus ra-
kennettiin hyödyntämällä m
uotoiluprosessin askelia. Ensiaskeleet otettiin ideointiharjoituksen avulla, jossa tuotettiin runsaslukuises-ti ja vapaasti uudenlaisia kouluun liittyviä ideoita. Esille nousseita ideoita työstettiin piirtäm
ällä ja kollaasitekniikalla. Kouluympäristöä
havainnoitiin huomioiden ym
päristön yksityiskohtia, materiaaleja,
värejä, tiloja, mittakaavaa ja paikan henkeä. Kouluym
päristöön haet-tiin historiallista näkökulm
aan tutustumalla koulujen suunnitteluun
ennen ja nyt. Suunnitteluun tutustuttiin m
uotoilija Juulia Rauhalan vierailulla. H
än kertoi oppilaille muotoilijan työstä ja koulutuksesta. Rauhalan
kanssa tehtiin ideointiharjoituksia tulevaisuuden kouluun liittyen. Lem
pipaikkaa tutkittiin kuvallisen ilmaisun keinoin. Kouluviihtyi-
syyteen liittyvää tietoa kerrytettiin haastattelemalla aiheesta van-
hempia. Kertyneen tiedon pohjalta toteutui piirroksia tulevaisuuden
koulusta. Tulevaisuuden kouluympäristön perään suunnitteluhaas-
teena oli tulevaisuuden oppimiskone. Suunnitelm
ille annettiin kol-m
iulotteinen muoto m
uovaamalla ideat savesta. Tulevaisuuden
koulun tilasuunnitteluun paneuduttiin tilalaatikoiden avulla. Al-kuun läm
miteltiin hahm
ottamalla tilaa legojen avulla, työ jatkui
monim
ateriaalityönä. Valmiita m
alleja tulevaisuuden koulun tilois-ta valokuvattiin. Esittelyteksti tarkensi tilan om
inaisuuksia ja ideaa. Työskentelyn hedelm
iä olivat muun m
uassa tulevaisuuden koulun odotusaula ja oppilaskahvio. Koko koulun väki sai seurata m
uotoi-luprosessin etenem
istä, kun työ tehtiin näkyväksi muotoiluprosessin
askelmina koulun yhteisten tilojen seinälle.
Idean ympärille perustettiin designtoim
isto. Muotoiluagentteja ha-
ettiin “työpaikkailmoituksin”, ja designtoim
istolle suunniteltiin ja
3031
toteutettiin työvaatteet. Työvaatteeseen suunniteltiin ja toteutettiin tunnistettava logo. Agentit jatkoivat työtä ideoiden parissa tunnis-tam
alla oppilaiden tärkeinä pitämiä viihtyvyyttä edistäviä elem
ent-tejä, joita koottiin kuvakollaasiksi. Kuvakollaasi kertoi, m
istä hyvä koulu rakentuu. Pienoism
allien pohjalta etsittiin kouluviihtyvyyttä lisääviä käytännön toteutukseen soveltuvia ideoita, joiden m
ahdol-lista sijoituspaikkaa koulussa pohdittiin koulun pohjapiirroksen ää-rellä. Valikoiduista tuotteista toteutettiin tarkem
mat suunnitelm
at ja m
allikappaleet. Uuden tuotteen sijoittam
iseksi koululle tarvittiin ym
märrystä m
ittakaavasta, johon paneuduttiin yhdessä. Toteutettiin pienoism
allin lisäksi prototyyppi ryhmän yhteistyönä. Projektista
koottiin loppunäyttely koululle. Projektin aikana oppilaat pohtivat m
enneisyyden, nykyisyyden ja tulevaisuuden välisiä yhteyksiä sekä erilaisia tulevaisuusvaihtoeh-toja. Lähtökohtana toim
i oppilaiden oma arkinen ym
päristö. Opet-
tajien mukaan ”m
onialainen oppimiskokonaisuus M
eijän kelepaa viihtyä oli m
onin puolin mielenkiintoinen ja opettavainen kokem
us sekä opettajille että oppilaille. Suunnitteluun tutustum
inen ja suun-nittelun opetus todettiin erittäin tärkeäksi.” N
ähtiin, että ihminen
muokkaa ym
päristöä, ja ympäristö m
uuttuu ajassa.
Varsa-tuoliSuunnittelijat: M
uotohiomon Pekka Toivanen ja Sam
i Laine sekä Vantaan M
artinlaakson koulun oppilaatTilaaja: Alastek Oy
Suunniteltu: 2016–2017
Varsa-tuoli on suunniteltu osana koulussa toteutettua kouluruokailuun liittynyttä palvelum
uotoiluprojektia. Suunnitteluun osallistuivat m
uotoilijoiden lisäksi kou-lun oppilaat. Istum
ismukavuuden lisäksi on huom
ioitu kalusteen toim
ivuus osana julkista tilaa. Tuoli on helppo ripustaa pöydän reunalle siivouksen ajaksi ja puum
ate-riaali tuo läm
pimän kosketuksen tilaan. Tuolin sopivuus
eripituisille ja -ikäisille käyttäjille on tärkeää.
c ESIM
ERKKI 4: Muotoiluun voi sisältyä viesti tai kannanotto
MUOTOILIJA KOULUSSA: #olerohkea -iltapäiväkerho
Sisustusarkkitehti Natalia Ritari ohjasi iltapäivätoim
intaa Snell-m
anin ala-asteen koululla. Työskentelyn tavoitteena oli amm
entaa m
uotoilun amm
attikäytännöistä työvälineitä, joiden avulla oppilaat ym
märtävät m
ahdollisuutensa toimia aktiivisesti oikeudenm
ukai-sem
man m
aailman puolesta. O
le rohkea -kerhon idea tehdä kou-lukiusaam
isen vastaista työtä muotoilukasvatuksen m
etodein tuli m
uotoilijalta. Kerhossa harjoiteltiin ongelm
anratkaisua, empatiaa ja ryhm
ässä toim
imista. H
yvän ja kiusaamisesta vapaan ym
päristön kysymyksiin
tartuttiin yhdessä. Koulutilojen fyysistä ja psyykkistä vaikutusta op-pim
iseen ja viihtyvyyteen selvitettiin. Pohdittiin, millaiselta näyttää
lasten ja nuorten mielestä kiusaam
isesta vapaa, salliva tila. Ratkaisu-ja tehtiin kokeiluilla koulutilassa ja rakentam
alla ideoita kolmiulot-
teiseen muotoon. Aihetta tarkasteltiin m
onelta kantilta erilaisin m
enetelmin. M
uotoilun maailm
aan tutustuttiin vierailemalla D
e- signm
useoon. Lisäksi malli N
inja Sarasalo vieraili kerhossa kerto-m
assa, kuinka myös hän oli kokenut lapsena kiusaam
ista. Tämä he-
rätti paljon ajatuksia. Kiusaam
isen aiheeseen haluttiin puuttua omalla tekem
isellä. Roh-keutta tarttua kiusaam
iseen käsiteltiin tuotemuotoilun avulla. ”Ker-
honi toi oppilaille uusia taitoja ongelmanratkaisuun, ja se puuttui sa-
malla koulukiusaam
iseen avoimen kanssakäym
isen myötä. Sivusta
seuraaminen on m
yös kiusaamisen hyväksyntää. Tähän kaivataan
rohkeutta puuttua asioihin. Yksin on vaikea olla rohkea, mutta yh-
dessä se on helpompaa.”
Aiheen käsittely yhdessä lasten kanssa innosti Ritaria myös am
-m
atillisesti. Syntyi ajatus kiusaamisen vastaisista, lasten ideoihin
pohjautuvista tuotteista. Muotoilija suunnitteli kerhon ideoihin
pohjaavia, kiusaamista vastustavia painokuoseja. ”Syntyi #oleroh-
kea-kuosit Möröt ja Silm
ä. Möröt-kuosi käsittelee sisäisiä m
örköjä eli pelkoja. Vaikka m
örköjä ei ole olemassa, tunteet niihin liittyen
3233
ovat todellisia. Silmä-kuosi m
uistuttaa siitä, kuinka meidän tulisi
olla silmät avoinna ja huom
ata, mitä ym
pärillämm
e tapahtuu, ja jos huom
aamm
e vääryyksiä, tulisi meidän puuttua niihin.” #olerohkea
-kuosit lanseerattiin Helsinki D
esign Weekin Lasten D
esignviikon aikana. Kuosit valm
isti lastenvaateyritys Vimm
a. Möröt-kuosi oli
tapahtuman teem
akuosi ja työntekijöiden yhtenäinen pukukoodi. Kuosien tarina nähtiin näyttelynä D
esignmuseon Studiossa.
Kiusaamiseen puuttuvan kerhon ideana oli, että oppilaat ym
-m
ärtävät omat m
ahdollisuutensa vaikuttaa, ja toimivat aktiivisesti
oikeudenmukaisem
man m
aailman puolesta. M
uotoilun avulla har-jaannuttiin tiedostaviksi ja vastuullisiksi toim
ijoiksi omassa koulu-
yhteisössä. Abstrakti aihe sidottiin muotoilulle tyypillisesti toim
in-taan ja konkreettisiin ratkaisuihin sekä tuotesuunnitteluun.
AR
VIO
INT
I MU
OT
OIL
UP
RO
SE
SS
ISS
A
Muotoiluprosessissa opitaan m
onenlaisia taitoja, ja oppiminen on hyvä teh-
dä näkyväksi arvioimalla sitä jo prosessin eri vaiheissa. Jos arvioidaan vasta
muotoiluprosessin lopuksi, ei oppilailla ole enää m
ahdollisuuksia parantaa työskentelyään. Palautteen tarkoituksena on kannustaa ja ohjata oppilasta ja kertoa m
yös, miten päästään kohti tavoitteita. Arviointikulttuurin tulee
olla oppilaiden osallisuutta edistävää, keskustelevaa ja vuorovaikutteista. M
uotoiluprosessissa on mahdollisuus itsearvioinnin ja vertaisarvioinnin
toteuttamiseen pitkin m
atkaa. Itse- ja vertaisarviointi edellyttävät har-joittelua, jotta ne eivät käänny oppim
ista tai oppimisen iloa vastaan.
#olerohkea -kuosiSuunnittelija: Natalia Ritari ja M
uotoilun Ski-diakatem
ian koululaisetValm
istaja: Vimm
aSuunniteltu: 2018
Natalia Ritarin luomat #olerohkea -kuosit VIM
MAlle on koostettu M
uotoilun Skidiaka-tem
ian #olerohkea -iltapäiväkerhoon osallistuneiden lasten taideteoksista. Kokemukset
koululaisten kanssa innostivat Ritaria suunnittelemaan kuosit, joiden avulla lasten
kädenjälki ja koulukiusaamisen vastustam
inen saatiin näkyviin ja kuuluviin isomm
alle yleisölle.
Kuva: Salli Mäkinen / Vimma
RO
HKA
ISEVA
JA K
AN
NU
STAVA
ILMA
PIIRI
Rohkaisevan ja kannustavan ilmapiirin luom
inen muotoiluprosessissa on
tärkeää. Kun etenkin prosessin alussa arvioidaan vahvuuskeskeisesti, uskal-lus yhdessä kehittäm
iseen kasvaa. Kannustava palaute auttaa heittäytymään
muotoilijan rooliin, alentam
aan kynnystä ideoida rohkeasti ja kertomaan
omia m
ielipiteitä. Muotoiluprosessin aikana saa m
yös epäonnistua ja ko-keilla uudelleen, ja avoin ja rohkaiseva ilm
apiiri auttaa tässä. M
yönteisen palautteen antamista harjoitellaan yhdessä. Palautteen ei tule
kuitenkaan olla pelkästään kehumista, ja kannustavankin palautteen tulee
perustua tosiasioihin. Korjaava palaute kannattaa antaa kahden kesken. O
ppilaalla voi itselläänkin olla ehdotus suorituksen tai toiminnan korjaa-
miseksi, ja sitä kannattaa kysyä. Palaute ohjaa ja tukee oppim
isprosessia. H
yvässä ja kannustavassa ilmapiirissä oppilaat tuntevat olonsa turvalliseksi,
ja silloinhan oppimista tapahtuu!
ITSEARV
OIN
TI TEKEE O
PPIMISEN
NÄ
KY
VÄ
KSI
Kun muotoiluprosessin eri vaiheissa tehdään itsearviointia, tekee oppilas
samalla om
aa oppimistaan näkyväksi, ja om
istajuus itseen kohdistuvassa arvioinnissa kasvaa. M
itä paremm
in itsearviointi tuetaan ja ohjataan, sitä helpom
paa on saada oppilas ymm
ärtämään om
aa toimintaansa tai tark-
kailemaan om
ia ajatuksiaan ja tunteitaan. Itsearvoinnin tulee olla selkeää,
3435
yksi taito kerrallaan etenevää arviointia. Väittämiä voi olla vaikea arvioida,
etenkin, jos yhteen väittämään on sisällytetty useam
pi taito. Mitä nuorem
-m
ista oppilaista on kyse, sitä tärkeämpää on sanallistaa arvioinnin kohteet
selkeästi.
TURVA
LLINEN
VER
TAISA
RV
IOIN
TI
Vertaisarvointia tulee harjoitella yhdessä! Luottamuksellinen ja kannusta-
va ilmapiiri on tärkeää, kun oppilaat arvioivat toistensa osaam
ista. Koska vertaisarviointikin kohdistuu tavoitteisiin, on tavoitteiden oltava kaikkien tiedossa. Vertaisarviointi aloitetaan m
yönteisten huomioiden tekem
isestä. Yhdessä harjoitellaan rakentavan ja perustellun palautteen antam
ista. Tär-keää on m
yös opetella myönteisen ja kielteisen palautteen vastaanottam
ista. H
yvin toteutettuna vertaisarvointi kehittää ryhmähenkeä ja voim
aannuttaa ryhm
ää, huonosti tehtynä se voi haavoittaa oppilasta.
MO
NIPU
OLISTA
ARV
IOIN
TIA, EI KU
ITENKA
AN
TYÖ
LÄITÄ
ARV
IOIN
TIMA
LLEJA
Arvioinnin tulee olla monipuolista. M
uotoiluprosessin aikana on mahdol-
lisuus hyödyntää erilaisia arviointimenetelm
iä. Joskus on riittävää tehdä pika-arviointia heti työskentelyrupeam
an päätteeksi, kun taas toisinaan kannattaa pysähtyä annettujen tavoitteiden äärelle ja pohtia osaam
isen kehittym
istä kunnolla. Lyhytarviointitekniikoilla, kuten peukutuksella, hym
iö- tai värikoodikorteilla, saadaan nopeasti tietää esimerkiksi, m
iten yhteistyö on kulkenut tai onko tavoitteeseen päästy. N
opeita arviointimene-
telmiä on paljon ja ne antavat riittävästi tietoa siitä, m
iten työskentely sujuu, joten työläitä arviointim
alleja ei ole syytä kehittää. Arvioinnin suurimm
an painon tulisikin olla arkipäivän kohtaam
isessa oppilaan kanssa. Pitkäjänteisen työskentelyn päätteeksi voi käydä yhteisen loppuarvi-
ointikeskustelun, jonka avulla pystytään näkemään asioiden kehittym
isen eri vaiheet suunnitelm
asta toteutukseen. Ryhmäarvioinnissa voidaan teh-
dä näkyväksi sekä kompastum
isia prosessissa että ilon ja oppimisen vai-
heita. Yhteisen tarinanarun (s. 69) kokoaminen on yksi keino toteuttaa
oppimiskokonaisuuden loppuarviointikeskustelu ryhm
ässä.
ARV
IOIN
TI MO
NIA
LAISESSA
OPPIM
ISKOKO
NA
ISUU
DESSA
Jos muotoiluprosessi toteutetaan m
onialaisen oppimiskokonaisuuden osa-
na, arviointi on tehtävä opetussuunnitelman perusteiden m
ukaisesti. Pe-rusopetuksen opetussuunnitelm
an perusteissa on kirjattu, että “monialai-
sen oppimiskokonaisuuden aikana osoitettu osaam
inen tulee arvioida, ja se vaikuttaa oppiaineissa annettavaa sanallista arvioita tai arvosanaa m
uodos-tettaessa”. Täm
än vuoksi on tärkeää pohtia, mitkä oppiaineet ovat m
onia-laisessa oppim
iskokonaisuudessa mukana ja m
illä sisällöillä. Monialaisen
oppimiskokonaisuuden aluksi m
yös oppilaille kerrotaan arvioinnin ja arvo-sanan m
uodostumisen perusteet. Erilaisten tuotosten lisäksi havainnoidaan
oppilaan oppimista ja työskentelyä.
Osaan asettua toisen asemaan.
Osaan kuunnella muita.
Osaan suunnitella toisille.
3637
Käytän erilaisia ideointimenetelm
iä.Arvostan m
uiden ideoita.Olen avoin m
uiden ideoille.Jaksan kehittää ideoita eteenpäin.
Työskentelen kannustavasti.
Osaan muuttaa idean käytännön kokeiluksi.
Osaan toteuttaa ideasta testiversion.
Osaan järjestää testauksen.Osaan kerätä käyttäjiltä palautetta eri tavoin.
Löydän kohdat, jotka vaativat kehittämistä.
Osaan yhdistellä erilaisia tietoja ja taitoja.Osaan kehittää ideoita eteenpäin.Osaan kiteyttää ideoista ratkaisun.
Osaan hyödyntää testaajilta saatua palautetta.Osaan valita oikeita asioita kehitettäväksi.
Osaan esitellä kehitetyn tuotteen, palvelun tai sovelluksen.Arvostan tehtyä työtä.
MU
OTO
ILUKO
MPA
SSI Itsearviointi
YH
TEISTYÖ
- JA V
UO
RO
VA
IKUTU
STAID
OT
Osaan toimia yhdessä m
uiden kanssa.Osaan perustella m
ielipiteeni.Osaan kuunnella m
uita.Osaan esittää kysym
yksiä.
3839
OSA
II
MU
OT
OIL
UM
EN
ET
EL
MIÄ
JA T
EH
TÄ
VÄ
IDE
OIT
A
Muotoilum
enetelmät perustuvat kokeilevaan lähestym
istapaan. Menetel-
mät rohkaisevat tuom
aan esiin hulluimpiakin ideoita ja kehittäm
ään niitä edelleen. Tärkeintä on käyttäjälähtöinen suunnitteluprosessi, joka johtaa haluttuun lopputulokseen, olkoon se sitten käyttöesineen tai toim
innan ke-hittäm
istä.
M
enetelmissä ja tehtäväideoissa edetään suunnitteluprosessin avulla m
a-teriaalikokeiluihin, käyttäjäryhm
ien miettim
iseen ja mallikappaleiden eli
prototyyppien valmistam
iseen. Dokum
entointi ja lopputuloksen esittele-m
inen visuaalisesti ovat myös tärkeitä. Apuvälineinä prosessissa voivat olla
erilaiset havainnointi- ja tallennusvälineet, haastattelut, materiaalikokeilut,
piirtäminen ja 3D
-mallinnus.
EVÄSTYSTÄ MATKALLE
Ole utelias.
Ole avoin uudelle tiedolle.
Ole avoin uusille näkökulm
ille.
Ole avoin muiden ideoille.
Ole valm
is leikkiin ja hauskuuteen.
Alussa lopputulos on vielä tuntematon!
Luo kokonaisvaltainen kuva ongelm
asta.
Ota tutkiva ote työskentelyyn.
Ethän rakastu ensimm
äiseen ideaan.
Ethän rakastu omaan ideaasi.
Pidä kaikki ideat yhteisinä.
Ole tarkkana, että olet ratkaisem
assa oikeaa ongelmaa.
Valitse sopivat m
enetelmät ratkaistavan haasteen m
ukaan.
Anna prosessin viedä eteenpäin.
Ethän oikaise prosessissa.
Ole valmis palaam
aan myös aiem
piin vaiheisiin tarvittaessa.
Tunnista turhautuminen – siitäkin pääsee yli.
Kokeile rohkeasti.
Opi epäonnistum
isesta, tee uudelleen.
Iloitse yhteistyöstä ja ratkaisusta!
Anna ja ota vastaan palautetta.
Arvosta tekem
äänne.
Esittele ylpeydellä.
1. UTELIA
ISUU
S
Ensimm
äinen vaihe suunnittelussa on uteliaisuus: kysyminen, uteliaisuu-
den herättäminen ja suunnitteluhaasteen etsim
inen. Tässä vaiheessa herä-tellään aivoja, tehdään huom
ioita, otetaan selvää ja tutkitaan asioita kaikki aistit avoinna.
Uteliaisuuden tarkoituksena on tunnistaa ja m
ääritellä suunnitteluhaas-te. Täm
än voi muodostaa jokin asia tai ilm
iö, josta halutaan yhdessä tehdä parem
pi. Hyvin m
ääritellyn suunnitteluongelman pohjalta voi syntyä koko-
naan uusi asia, jota lähdetaan viemään eteenpäin.
PORINARYHMÄT
Luokka jaetaan pienempiin porinaryhm
iin, joissa keskustellaan va-paasti tuotem
uotoilusta tai valitusta aiheesta (esim. lem
piesine, il-m
astonmuutos). Porinaryhm
ät voivat kokoontua pulpettien äärellä tai luokkaan rakennetaan erilaisia m
ajoja ja löhöilypaikkoja. Jos kou-lussa on käytössä erilaisia istuim
ia, ne toimivat hyvin ja johdattelevat
tuotemuotoilun ääreen. O
n tärkeää, että luokkaan saadaan hyvä ja rento ilm
apiiri, jossa voidaan irroitella ja kehitellä villejäkin ideoita.
4041
Tässä vaiheessa on hyvä muistaa, että kaikki on m
ahdollista! Opetel-
laan irti tavanomaisesta.
ESINEANALYYSI 1
Muotoiluprosessin aluksi on hyvä tutustua om
aan esineympäris-
töön kokemuksellisesti ja keskustella syntyneistä ajatuksista. Suhde
esineisiin muodostuu tunteiden ja tavoitteellisen toim
innan kautta. M
uotoilukasvatus on oppilaslähtöistä ja heti alusta asti on tärkeää rohkaista oppilaita luottam
aan omaan kokem
ukseensa. Miltä luokka
näyttää, kun kuljemm
e siellä tarkkaillen tilan kalusteita, työvälineitä, kantovälineitä…
? Herätellään aisteja, opetellaan näkem
ään tuotteita, tunnustelem
aan ja käyttämään niitä. Esitetään kysym
yksiä, etsitään ja luodaan vastauksia. M
uistetaan, että kaikkeen ei ole oikeaa tai vää-rää vastausta.
ESINEANALYYSI 2
Luokkaan voidaan kerätä erilaisia esineitä – niin käyttöesineitä kuin koristeitakin, m
assatuotantoa ja designklassikoita, käytännöllisiä ja epäkäytännöllisiä, esineitä eri kulttuureista tai eri aikakausilta. Kes-kustellaan esineistä. Keskustelua voidaan käydä pienryhm
issä ja lo-puksi syntyneet ajatukset jaetaan yhdessä. Kysym
yksillä opettaja voi johdatella keskustelua haluttuun suuntaan. M
issä tilanteessa tuotetta käytetään? Kuka sen on suunnitellut, m
issä ja mistä m
ateriaalista se on valm
istettu? Miten kestävä tuote on? M
illainen tuotteen elinkaari on? M
iten tuotetta voisi uusiokäyttää? Miten tuote kierrätetään? Te-
kisinkö minä jotain toisin?
LEMPITUOTTEENI
Pyydetään luokkaa listaamaan kym
menen erilaista tuotetta, joiden
ulkonäöstä he pitävät (tai vaihtoehtoisesti jokainen voi valita yhden). Keskustellaan tuotteiden ulkonäöllisistä om
inaisuuksista katsomal-
la kuvia tuotteista. Keskustellaan, mitkä om
inaisuuksista ovat toi-
minnallisia (helpottavat käyttäm
istä, esimerkiksi tarttum
ista, päälle laittam
ista...) ja mitkä ovat kaupallisia (herättävät ostotarpeen, ovat
trendikkään värisiä, tietyn brändisiä). Pohditaan, mitä asioita tuote
tarvitsee toimiakseen ja m
itä asioita ilman se voisi silti olla hyvä tuo-
te (esimerkiksi tarvitseeko pelihiiri rgb-valoja ym
pärilleen). Oppi-
laat voivat myös kertoa tuotteista, jotka he ovat halunneet kaupallis-
ten ominaisuuksien, kuten brändin vuoksi, ja m
itkä toiminnallisten
ominaisuuksiensa vuoksi.
M
ATERIAALISUUS
KUVAILUSTA MUOVATEN
Esineiden muotokieleen ja rakenteeseen tutustum
inen, geometris-
ten muotojen tuntem
inen, pinnanmuotojen tunnustelu ja m
uotojen kuvailu ovat tarvittavia taitoja m
uotoillessa. Niitä voidaan harjoitella
parityönä siten, että toinen parista kuvailee esinettä ja toinen muo-
toilee sen muovailuvahasta kuvailujen perusteella. M
uovailija ei saa nähdä esinettä eikä kuvailija m
uotoilua, joten parhaiten tämä onnis-
tuu parilta olemalla selät vastakkain. Aikaa annetaan rajattu m
ää-rä, esim
erkiksi viisi minuuttia. Sen jälkeen parit voivat keskustella
keskenään työskentelystä, jonka jälkeen kaikkien parien työt ja mal-
liesineet tuodaan yhteiseen pöytään. Keskustellaan yhteisesti, miltä
tuntui kuvailla/muotoilla, m
ikä oli vaikeaa, miksi jossain kohdissa
onnistuttiin ja miksi toisissa kohdissa m
entiin vikaan.
M
uotoilusta puhuttaessa pelkkä näköaistiin luottaminen ei riitä,
vaan on annettava tilaa kaikille aisteille. Tunnustellaan esineiden pintaa, haistellaan niitä, testataan esineen om
inaisuuksia, esimer-
kiksi kuinka se johtaa lämpöä, tutkitaan m
ittakaavaa ja sopivuutta käteen, hahm
otellaan esineen mittoja suhteessa kehoon ja kuunnel-
laan niistä lähteviä ääniä. Esineen tarkastelu silmät sidottuna tai sitä
näkemättä, esim
erkiksi tunnustelemalla esinettä pussissa, herkistää
aistit äärimm
illeen.
4243
MONIALAINEN MUOTOILU
Suurin osa m
uotoilun haasteista on niin monim
uotoisia, ettei niitä voi ratkoa vain yhdestä, esim
erkiksi teknisestä tai muotoilun näkö-
kulmasta. N
e vaativat laajaa kokonaiskuvan ymm
ärtämistä ja siksi
on tärkeää, että tiimissä on erilaisia osaajia. Käydään läpi erilaisia
esimerkkejä tavallisista käyttöesineistä ja isoim
mistakin tuotteista
traktoreista saksiin ja saksista vaatteisiin. Mitä eri osaam
isen alueita niiden luom
iseen on tarvittu? Jaetaan näkemykset yhteisesti. Voi-
daan keskustella myös siitä, m
inkälaisia taitoja omasta luokasta löy-
tyy, ja miten niitä voidaan valjastaa om
an muotoiluprojektin käyttön.
MUOTOILUA VAI TAIDETTA?
Katsotaan erilaisia kuvia esineistä, julisteista, tuotteista, taideteol-lisuuden tuotteista. Keskustellaan jokaisen kuvan kohdalla, onko kyse käyttöesineestä vai taiteesta? H
uomioidaan arviossa käyttö-
tarve, asiakaskunta ja valmistusm
enetelmät. Jaetaan syntyneet aja-
tukset ja näkemykset yhteisesti. M
oni tuote voi osua molem
piin kategorioihin, ja toisaalta, joskus käyttötuote voi tuntua taiteelta ja päinvastoin. Juliste voi olla sekä kaunis että inform
atiivinen ja suunniteltu vangitsem
aan huomio. Taiteen käyttäjäryhm
ä on laa-ja, m
utta asiakaskunta vaihteleva, taide syntyy enemm
än taiteili-jan näkem
yksistä kuin käyttäjä- ja valmistustekniset näkökulm
at edellä. Vai onko näin?
OHJAAVUUS
Tarkastellaan erilaisia tuotteita pienryhmissä, yksi kerrallaan. Tar-
kastellaan erityisesti tuotteen toimintoja. Kuvaillaan havaintojen pe-
rusteella, mistä tietää, m
iten jokin tuote menee päälle. Tai m
iten päin sitä tulisi käyttää? O
nko jollain kokemuksia siitä, että esim
erkiksi jotkut liedet ja hanat ovat vaikeam
pia käyttää kuin toiset? Tai onko joistain lam
puista vaikea tietää, mistä katkaisim
esta ne saa sam-
muksiin? Käydään läpi om
ia kokemuksia tuotteista, jotka eivät ole
onnistuneet kertomaan käyttötapaansa, sekä tuotteista, jotka ovat.
Mietitään, m
iten käyttötapa tulisi kertoa, jos näkökyky tai kuulo on heikko.
KILPAILIJAKARTOITUS
Aiheeseen voidaan paneutua tutkimalla, m
itä markkinoilta jo löy-
tyy. Tämä voi sulkea joitain ovia, m
utta myös inspiroida ja haastaa
eteenpäin. Kilpailijakartoitus voidaan tehdä myös kotitehtävänä,
mikä tarjoaa oppilaille m
ahdollisuuden käydä lähikaupassa, terveys-keskuksessa tai juna-asem
alla täysin uusin silmin. Tuotem
uotoilu-projektin aiheesta riippuu paljolti se, m
ihin suuntaan oppilaita tässä vaiheessa ohjataan. Internetistä löytyy m
yös erilaisia ratkaisuja, jot-ka vievät ajattelua eteenpäin. Täm
ä osio voisi olla mielekästä tehdä
vaikka englannin tunnilla. Millä hakusanoilla etsitään? Esim
erkeistä voidaan koota ideataulu tai kirjataan syntyneet ajatukset m
yös sa-noin, sam
alla ne opitaan englanniksi.
TOIMINTAKUVAUS
Katsotaan videoita roboteista. Mietitään, m
iten esimerkiksi teolli-
suusrobotti on saatu toimim
aan halutulla tavalla? Entä lelurobotti? Ideoidaan pienryhm
ässä robotti, joka voisi suorittaa helpon tehtävän (esim
erkiksi teepussin kastaminen). Luonnostellaan robotin toim
in-takuvaus. M
iten robotti liikkuu ja missä järjestyksessä toim
innot suoritetaan (esim
erkiksi: 1. nostaa kättä, 2. kääntää varttaan, 3. ojen-taa jalkaa, 4. ojentaa toista jalkaa). M
erkitään luonnokseen, missä
kohtaa robotti on suorittanut tehtävänsä, ja missä kohtaa tulee niin
sanottu silmukka, eli m
itkä kohdat toistuvat ja kuinka monta kertaa
(esim. jalan liikutus x 5 kertaa, jonka jälkeen tehtävä 4). M
itä asioi-ta robotille tulisi m
ääritellä missäkin kohtaa tehtävää (esim
. kuinka m
onta astetta kääntyä, mihin suuntaan, kuinka m
onta senttimetriä
liikkua). Mikä olisi paras ja tehokkain tapa robotille liikkua? Entä
mikä olisi käyttäjän/ihm
isen kannalta robotin paras liikkumistapa?
4445
TULEVAISUUDEN TUOTTEITA
Kuljetusrobotit ajavat jo lähes itseohjautuvasti, kuulokkeissa käyte-tään hiivojen ja sienirihm
astojen tuottamia biom
ateriaaleja, savusu-m
u muuttuu sorm
ukseksi, kankaan värjäystä bakteerien avulla kehi-tetään ja start up-yritys kehittää syötävää juom
apulloa. Kaikki tämä
on jo totta. Keskustellaan, minkälaisia uudenlaisia m
ahdollisuuksia ja tuotteita tulevaisuudessa nähdään olevan. Keskustelu tulevaisuu-desta vahvistaa intoa ryhtyä rakentam
aan positiivisia tulevaisuuden näkym
iä.
MAHDOLLINEN TULEVA
Keskustellaan alla olevasta listauksesta. Millaiselta tulevaisuus näyt-
tää, jos kaikki alla olevat ehdot täyttyisivät. Valitaan tuotteita, joita tarkastellaan suhteessa annettuun listaukseen. M
itä huomataan? Voi-
daan peilata listausta aikaan sata vuotta sitten. Keskustelua voidaan laajentaa tutustum
alla kiertotalouteen.
d Tuotteelle pyritään saam
aan mahdollisim
man pitkä elinkaari.
d Tuote valm
istetaan kestävästi..d
Tuote suunnitellaan siten, että käytetään koko materiaali hyväksi eli ei
tehdä teollista hukkaa (nollahukka).d
Tuotteeseen on tarjolla sopivat korjaus-, huolto- ja kunnostuspalvelut.d
Tuotteeseen on tarjolla korjauksen edellyttämiä varaosia.
d Tuotteesta on olem
assa tiedot sen materiaaleista, tuotteen elinkaaren
loppuvaiheen jatkokäytöstä ja ympäristövaikutuksista.
d Digipohjaiset alustat kasvattavat tavaroiden ja resurssien käyttöastetta.
d Digipohjaisten alustojen avulla avulla m
yydään, vuokrataan ja ohjataan tuotteita tai m
ateriaaleja uudelleenkäyttöön.d
Tuotteen palvelupolku ylettyy resurssien talteenottoon ja kierrätykseen sekä siihen liittyvään toim
ivaan logistiikkaan.d
Resurssitehokkuus pyrkii jätteettömyyteen.
d Tuote käytetään uudestaan tai kierrätetään raaka-aineeksi.
d Suositaan uusiutuvia, kierrätettäviä ja biohajoavia m
ateriaaleja.
d Om
istajuutta ei pidetä enää itseisarvona, vaan erilaiset jakamistalouden
mallit vakiintuvat käytössä.
d Tietoisuus ja valikoim
a vastuullisista vaihtoehdoista kasvaa.
MUSEO OPPIMISYM
PÄRISTÖNÄ
Muotoilukasvatusta tukee erilaisten oppim
isympäristöjen hyödyntä-
minen. M
useoissa voidaan tutkia ja havainnoida tuotteita/esineitä/designia eri ajoilta. Sam
oja esineitä voidaan tutkia eri oppiaineiden näkökulm
ista. Voidaan tarkastella esinettä itseään, sen materiaalia,
rakennetta ja teknisiä yksityiskohtia. Voidaan hakea tietoa esineiden käyttötavoista, siitä, ketkä niitä ovat käyttäneet, m
illoin ja missä. Voi-
daan perehtyä eri tyylisuuntiin, esineiden suunnittelijoihin ja heidän tarinoihinsa. Voidaan pohtia, m
ihin esineet sijoittuvat maailm
an kartalla tai m
istä ne ovat saaneet vaikutteita. Museoesinettä voikin
siis joko ihailla nautiskellen tai haastaa tarkastelemaan sitä m
onia-laisesti erilaisista näkökulm
ista. Suunnittelun lähtökohtana museo-
vierailu voi toimia inspiraationa tai tarjota tietoa tulevaa m
uotoilu-projektia varten. LUONNOSVIHKO Tehdään om
annäköiset luonnosvihkot muotoiluprosessiin. Kun ide-
oita tulee paljon, osa niistä saattaa unohtua, joten muistiin kirjoitta-
minen on tärkeää. Luonnosvihko on loistava ideapankki, jonne voi
aina palata, ja siihen voi amm
entaa lisää ideoita ja ajatuksia muo-
toiluprosessiin. Luonnosteluvaiheessa luonnosvihko on parhaimm
il-laan.
4647
2. EMPA
TIA
Empatiavaiheessa astutaan käyttäjien saappaisiin ja eläydytään uteliaasti.
Kun ollaan suunnittelemassa kaikille, otetaan kaikki käyttäjät huom
ioon ja napataan tunteet ja tunnelm
at mukaan. Em
patia tarkoittaa myötätuntoista
eläytymista toisen tunteisiin ja kokem
uksiin. Muotoilun kielellä puhutaan
käyttäjäkokemuksesta, jonka avulla lisätään käyttäjäym
märrystä.
Suunnittelu aloitetaan tutkimalla suunniteltavaa kohdetta m
ahdollisim-
man m
onipuolisesti sekä tietoa keräämällä että em
patian avulla erilaisten käyttäjien silm
in. Empatia on m
uotoilijan tärkeimpiä työkaluja!
KOHDERYHMÄ
Tuotesuunnittelun pohjana voi olla jokin tietty kohderyhmä, jolle
suunnitellaan. Jos suunnitellaan esimerkiksi näkövam
maisille, täy-
tyy suunnittelussa ottaa huomioon erilaisia asioita. Tällöin tilantee-
seen voidaan eläytyä esimerkiksi laittam
alla side silmille, jolloin on
mahdollista saada uutta tietoa om
aan kokemukseen perustuen. Entä
jos kouluruokalaa käyttävät sekä pieni ekaluokkalainen että lukion opiskelija – m
iten samat huonekalut, linjastot ja astioiden palautus
toimivat eri pituisille käyttäjille? Kokeillaan erilaisia toim
intoja “toi-sen saappaissa”. Eri ryhm
ien toteutukset voivat poiketa toisistaan esim
erkiksi sillä, että kukin ryhmä tekee työn eri kohderyhm
älle. Suunnittelutyössä on tärkeää pohtia, m
illainen suunniteltavan tuot-teen kohderyhm
ä on.
TIEDONKERUU KÄYTTÄJISTÄ
Käyttäjälähtöisessä suunnittelussa selvitetään, ketkä ovat käyttäjiä ja m
itä tarpeita heillä on. Käyttäjät voidaan jakaa ryhmiin, esim
er-kiksi koulun tilasuunnittelussa huom
ioidaan neljä ryhmää: oppilaat,
opetushenkilökunta, koulusiivoojat ja harrastajat iltaisin. Mietitään,
mitä eri ryhm
än edustajat edellyttävät ympäristöltä, jotta he voivat
toimia tilassa parhaiten. Asiaa voidaan pohtia toim
innallisuuksien, visuaalisten asioiden, turvallisuuden ja arkkitehtoonisten seikkojen
näkökulmasta. Listataan eri käyttäjäryhm
ien tarpeet ja arvotetaan ne sen jälkeen: välttäm
ätön, tarpeellinen, olisi kiva ja tarpeeton. Lisäksi kerätään tietoa haastattelem
alla käyttäjiä eri ryhmistä. Voi-
daan myös käydä tutustum
assa toisiin samankaltaisiin ym
päristöi-hin, esim
erkiksi naapurikouluun, ja havainnoida, olisiko siellä jokin parem
min, kuinka se on toteutettu ja olisiko sam
a mahdollista to-
teuttaa omassa oppim
isympäristössä. Kootaan haastattelun tulokset
yhteen omien havaintojen kanssa. Valitaan kerätystä m
ateriaalista tärkeim
mät asiat, esim
erkiksi akustiikka, värimaailm
a, helppo sii-vottavuus ja yhteiset pelisäännöt. Tutkitaan hyväksi ja toim
ivaksi havaittuja m
enetelmiä akustiikan, turvallisuuden ja viihtyvyyden
suhteen. Sovelletaan tietoa omiin havaintoihin ja aloitetaan ideointi.
HAASTATTELU
Aiheen tutkimiseksi voidaan suunnitteluongelm
aan paneutua haas-tattelem
alla käyttäjiä, tai jos on valittu tietty käyttäjäryhmä, siihen
kuuluvia. Haastattelem
alla valmistajia tai tuotteen m
yyjiä saadaan m
yös paljon hyödyllistä tietoa. Kysymysten olisi hyvä olla neutraale-
ja, jotta ne eivät johdattele vastauksia tiettyyn suuntaan. Haastattelija
voi luoda skenaarioita, joiden avulla haastateltava voi eläytyä parem-
min aiheeseen (esim
erkiksi autetaan haastateltavaa kuvittelemaan
haastatteluaiheeseen liittyvä tilanne). Haastattelun dokum
entointi on tärkeää, jotta saatuja tietoja voidaan hyödyntää.
HAVANNOINTI
Olem
assa olevien tuotteiden käyttöä voidaan havainnoida itse ko-keilem
alla tai seuraamalla tosieläm
än tilanteita. Muistiinpanot on
mahdollista tehdä paitsi kirjoittaen, m
yös piirtäen, kuvaamalla tai
videoiden. Teknologia voi helpottaa ja nopeuttaa ongelman esiintuo-
mista ja m
äärittelyä.
4849
KÄYTTÄJÄPROFIILI
ÄÄRIKÄYTTÄJÄT JA KESKIVERROT M
ietitään omaan aiheeseen liittyen, ketkä ovat suunnitelm
an keski-m
ääräisiä käyttäjiä, ja minkälaisia erilaisia käyttötapoja ja tilanteita
voisi mahdollisesti tulla vastaan. Äärikäyttäjien kartoittam
inen ja haastattelem
inen auttavat näkemään om
an aiheen laajemm
assa va-lossa ja m
ahdollistavat suunnitelman ongelm
akohtien löytämisen
sekä avaavat uusia soveltamism
ahdollisuuksia.
ALOITUSPALAVERI (KALAMALJA)
si esimerkiksi lääkärin roolissa ja m
yöhemm
in muuttua potilaaksi
esittämään m
ielipiteitä täysin toisesta näkökulmasta. Täm
ä avartaa ajattelua ja auttaa huom
aamaan valitusta aiheesta jotain uutta. Yhtä
tärkeää kuin esittää ja perustella omia ajatuksia, on m
yös kuunnella ja arvostaa toisten m
ielipiteitä. Keskustelun jälkeen kerätään synty-neet ajatukset. Saadaanko keskustelun perusteella aikaiseksi design brief eli tehtävänanto tulevaan suunnittelutyöhön?
DESIGNAGENTIT
Perustetaan muotoiluhaasteen ym
pärille designtoimisto. D
esign-toim
istossa työskentelevät muotoiluagentit tai designagentit (kou-
lun oppilaat). Designtoim
istoon haetaan työpaikkahakemuksella
ja haastattelulla, jos tulijoita on paljon tai kyseessä on koko koulun projekti. Suunnitellaan designtoim
istolle nimi, ilm
e ja tunnistettavat työvaatteet. D
esigntoimisto voi toim
ia designagenttien pyörittämä-
nä, keräten oppilailta ideoita liittyen johonkin aiheeseen, kuten viih-tyisyyden lisääm
iseen koulussa sekä tiedottamalla, m
iten yhteiske-hittäm
inen etenee. Muotoilutoim
istokokemusten kautta voi syntyä
uusia ajatuksia tutustakin aiheesta. Esiin nousseet ajatukset toimivat
pohjana ideoinnille.
KÄYTETTÄVYYS Käydään läpi erilaisia arkipäiväisiä tuotteita kuvina tai tehdään ret-ki erilaisiin tiloihin ryhm
änä. Valitaan tuote, jossa on jokin käyttöä ohjaava toim
into. Tutkitaan valittua tuotetta ja sen toiminnallisuutta
tarkasti. Miten tuotteissa on huom
ioitu eri osien näkyvyys? Onko
tuotteen toiminnallisessa osassa esim
erkiksi kirkkaamm
at värit? M
issä kohtaa tuotetta on niin sanottu tapahtuma-alue? Tapahtu-
ma-alueeksi kutsutaan kohtaa, jossa jotain tapahtuu, esim
erkiksi mi-
hin kohtaan kädet laitetaan käsienkuivaajassa. Jokainen ryhmä voi
kerätä yhden esimerkin koulun alueelta, ottaa kuvan ja esitellä sen
käytettävyyden näkökulmasta koko luokalle. M
iten tuotteen muo-
toilulla on onnistuttu helpottamaan sen käyttöä. Entä m
iten tuotetta voisi parantaa?
Käyttäjäprofiilit (eli persoonat) ovat havainnollistavia kuvauksia käyttäjistä. N
e ovat visuaalisia ja niissä hahmotetaan persoonien tyy-
pillisiä ominaisuuksia. Käyttäjäprofiileissa on kuvitteellinen ihm
is-kuva m
ahdollisesta tuotteen käyttäjästä. Profiilit auttavat suunnit-telem
aan tuotetta paremm
in. Hahm
otellaan tehtyjen havaintojen ja taustatietojen pohjalta 4–6 erilaista käyttäjätyyppiä suunnitelm
alle, esim
erkiksi eskari, yhdeksäsluokkalainen, vierailija, opettaja. Keitä he ovat, ikä, kiinnostuksen kohteet? Kuvaillaan tarkasti, m
ikä heille on tärkeää. Kuinka he toim
ivat suhteessa tutkittavaan aiheeseen? M
uotoilutoimistoissa pidetään aloituspalaveri uuden toim
eksiannon yhteydessä. Luokassa tällainen voidaan pitää esim
erkiksi kalamalja-
tekniikalla, joka mahdollistaa m
uotoiluprosessin aiheesta keskuste-lun ison ryhm
än kesken. Kalamaljassa oppilaat asetetaan ym
pyrän m
uotoon siten, että piirin keskelle asetetaan viisi tuolia, joista neljä täytetään. Täm
ä on “kalamalja”, joka porisee. M
uut asettuvat kes-kusteluun osallistuvien neljän oppilaan ym
pärille ympyrän kehälle.
Ideana on, että halukkaat voivat liittyä keskusteluun milloin vain is-
tumalla vapaalle eli viidennelle kalam
aljan tuolille. Tällöin yksi kes-kustelijoista vapauttaa tuolinsa ja niin kierto jatkuu.
Kalamaljakeskustelussa oppilaat ottavat eri rooleja ja esittävät m
ie-lipiteitä, jotka saattavat poiketa om
asta. Yksi oppilas voi toimia aluk-
5051
TUOTTEEN RAJOITTEET
Tuotteisiin tehdään rajoitteita, joita emm
e esimerkiksi näe tai tunnis-
ta. Rajoitteita tehdään, jotta tuotteita ei käytetä väärin. Tarkastellaan luokan eteen koottuja tuotteita. Tutkitaan yhtä tuotetta kerrallaan. Sel-vitetään, m
ikä voisi olla tuotteen rajoite, esimerkiksi, onko U
SB-tikku m
ahdollista laittaa koneeseen vain tietyllä tavalla? Onko täm
ä rajoite vai käyttäjää ohjaava tekijä vai m
olemm
at? Entä esimerkiksi H
DM
I- tai VG
A-kaapeli? Miten taas toim
intoja rajoitetaan nettikaupoissa tai verkkopankissa? Keskustellaan yhteisesti, m
itä erilaisia tapoja on es-tää ihm
isiä käyttämästä tuotetta tai palvelua väärin. O
nko rajoitteista hyötyä m
yös tuotteelle?
3. ID
EOIN
TI
ldeointi on muotoiluprosessin alkuvaiheen toim
intaa. ldeointivaiheessa ei kannata jarrutella itseään eikä m
uita. ldeointi auttaa sekä keräämaan em
-paattista ym
märrysta konkreettisiksi ajatuksiksi että antam
aan suunnitte-luun liittyville ennakkokäsityksille sanallisen m
uodon. Saadut ideat eivät ole yhtä kuin valm
is suunnitelma. H
yvästä ideasta voi tulla kehno lopputulos ja sen sijaan huonolta vaikuttava idea voikin olla alku ajatukselle, josta syntyy lopulta loistava konsepti. Positiivinen ja kan-nustava ilm
apiiri on tärkeää, jotta saadaan esille myös hulluja ideoita sekä
sellaisia ajatuksia, joita ei olla koskaan aikaisemm
in tultu pohtineeksi.
HEITTÄYDY LEIKKIIN Ideointi on osa arkea, ja sitä tapahtuu m
itä arkisimm
issa prosesseis-sa, lapsilla esim
erkiksi leikkien ideoimisessa. Leikki onkin ideointia
luovimm
illaan, leikeissä hulluimm
atkin ideat pääsevät valloilleen il-m
an realistisen maailm
an rajoitteita. Keskustellaan yhdessä, miten
rajoitteet kannattaa toisinaan laittaa sivuun ja unohtaa niiden ole-
massaolo. Rajoitteiden kartoitus tulee m
uotoiluprosessin myöhem
-m
ässä vaiheessa, nyt ei vielä ole sen aika. O
n hyvä ottaa myös pieni hengähdys ideointiin, jakaa se esim
er-kiksi kahteen eri kertaan, jolloin jokaiselle jää aikaa haudutella ko-ettua om
assa rauhassa. Näin oppilailla, jotka eivät ehkä ole heti ha-
lunneet olla äänessä, voivat toisella kerralla olla rohkeampia yhdessä
ideointiin.
KOLMET AIVOT -LÄM
MITTELY
Ennen työskentelyä on joskus tarpeen “lämm
itellä aivot”. Työsken-nellään neljän henkilön ryhm
issä. Ryhmät m
enevät piiriin aakkos-järjestyksessä, yksi on A, toinen B, kolm
as C ja neljäs D. A alkaa tekem
ään hitaasti erilaisia liikkeitä vartalollaan. B alkaa kysymään
C:ltä, minkä värisiä asiat ovat, kuten “m
inkä värinen on taivas? m
inkä värinen on nurmikko?..”. D
kyselee helppoja laskutoimituk-
sia C:ltä, kuten paljonko on 12+9, jne. C matkii A:n tekem
iä liikkei-tä vastaten sam
alla B:n ja D:n kysym
yksiin. Jos vastausta ei kuulu tai se on väärin, kysyjät toistavat kysym
ystä, kunnes saavat oikean vastauksen. Kun tätä on tehty vähän aikaa, tehtäviä vaihdetaan si-ten, että jokainen pääsee “läm
mittelem
ään aivojaan” C:n paikalle. IDEARIIHI Ideariihi on varm
asti yksi yleisin ideointitapa, etenkin tarralapuil-la toteutettuna. Tavoitteena on keksiä suuri m
äärä ideoita lyhyessä ajassa ja kirjata ne kaikki ylös. Ideoita voi halutessaan yhdistellä ja jatkaa, sillä ideat ovat kaikkien käytössä. O
n tärkeää, ettei ideoita täs-sä vaiheessa arvostella, vaan hullunkurisim
matkin ideat hyväksytään
mukaan. M
yöhemm
ässä vaiheessa ideoita voidaan ryhmitellä. Tässä
tarralaput osoittautuvat käteviksi, koska niitä voi vielä jälkikäteen ryhm
itellä helposti. Ideointi voidaan toteuttaa myös Flinga-sovel-
luksella tai jollain muulla ilm
aisella ideointialustalla, jolloin oppilaat ottavat anonyym
isti osaa omilta tietokoneiltaan, opettajan projisoi-
dessa sivun valkokankaalle ja toimiessa hallinnoijana.
5253
HULLUT KASIT
Tehtävän tarkoituksena on tuottaa paljon ideoita lyhyessä ajassa. Jo-kainen taittaa A4-paperinsa kahdeksaan osaan (ensin kahtia, sitten kahtia ja kertaalleen vielä toisin päin kahtia) ja avaa paperin eteensä. Paperilla on nyt kasiruudukko. Jokainen ideoi piirtäm
ällä ruudukon lokeroihin kahdeksan ratkaisua annettuun teem
aan. Aikaa per idea/ruutu on yksi m
inuutti. Kun aika on loppu, kaikki lopettavat piirtä-m
isen. Jokainen esittelee kolme parasta ideaansa m
uulle ryhmälle.
Sen jälkeen kaikki valitsevat itselleen kolme m
ieluisinta esitellyistä ideoista. Aikaa on kuusi m
inuuttia piirtää valitsemistaan ideois-
ta pidemm
älle viety versio. Jokainen esittelee piirroksensa muulle
ryhmälle, jonka jälkeen kaikki antavat kaksi ääntä om
asta mielestä
parhaille ideoille (kaksi viivaa yhdelle idealle, tai yksi viiva kahdelle idealle). Eniten ääniä saaneista ideoista voi lähteä rakentam
aan seu-raavaksi prototyyppiä.
LUMIPALLOTEKNIIKKA
Aloitetaan ideoimaan valitusta aiheesta pareittain. Yhdistetään het-
ken kuluttua kaksi paria, jotta saadaan kaksi kertaa isompi ryhm
ä ja enem
män ideoita. Keskustellaan ideoista, yhdistellään ja valitaan
eteenpäin vietäviä ratkaisuja. Ryhmiä voidaan yhdistää edelleen.
Ajatuksena on, että ideat ovat yhteisiä. Yhteisöllisyys korostuu, kun toisen ideaa on lupa kehitellä eteenpäin. Tässä vaiheessa on tärkeää, ettei m
ietitä idean toteuttamista vielä liian pitkälle ja rajoiteta näin
ideointia.
YMPÄRISTÖNVAIHDOS
Toiselle sopii kollektiivinen vuorovaikutteinen ääneen ideointi, ku-ten ideariihi. Toinen tarvitsee om
aa aikaa ja tilaa ajatella, kolmas
haluaa inspiroitua ympäristöstä, m
usiikista, luonnosta tai jostain m
uusta. Ideointia voidaan oppilaiden kanssa herätellä ympäristössä.
Lähdetään pois totutusta oppimisym
päristöstä, esimerkiksi taide-
näyttelyyn, ulos luokasta koulun muihiin tiloihin tai kävelylle. Ym
-päristön vaihdos aktivoi ajattelua laatikon ulkopuolelle, siellä aukeaa uusi m
aailma uusine ärsykkeineen.
SATTUMANVARAISUUS
Välillä oma ajattelu rajoittaa ideointia. M
ieli sanoo, ettei näin voi tehdä. Keksijän aivoja voidaan herätellä toim
imaan toisin ottam
alla avuksi sattum
anvaraisuus eli random-tekniikka. Siinä katsotaan sat-
tumanvaraisesti esim
erkiksi lähimm
än kirjan sivulta 34 kolme sanaa,
joiden avulla etsitään ratkaisua suunnitteluongelmaan. Valitut sanat
voivat tuntua aluksi kovin epäsopivilta, mutta luovasti yhdistellen
suunnitteluongelmaan löytyy varm
asti täysin uudenlaisia ratkaisu-ja. O
pettajan rooli on keskeinen siinä, että oppilaita kannustetaan hulluttelem
aan. Poikkeamalla tavanom
aisesta voidaan löytää uusia ideoita ja tuotem
uotoilumatkasta tulee hauskem
pi. Nyt ei ole oikeita
tai vääriä vastauksia.
VUODEN HUONOIN TUOTE -KISA
Vuoden huonoin tuote -kilpailu madaltaa kynnystä ideoida. Kilpai-
lussa suunnitellaan tuote, joka on suunniteltu mahdollisim
man huo-
nosti. Pyritään siihen, että1. sen käyttäm
isen opettelu vie aikaa, 2. on vaikea nähdä, m
itä käyttötarkoitusta varten se on, 3. on vaikea tietää, m
iten päin sitä käytetään, mistä sen saisi päälle,
ja onko siinä vaarallisia osia tai toimintoja tai m
ikä nappi aiheuttaa m
itäkin, 4. tuotteen käyttäm
inen on noloa tai siitä tulee pelokas tai paha m
ieli, 5. tuotteella pystyy hädin tuskin tekem
ään tehtäväänsä, 6. on vaikea m
uistaa hetken päästä, että miten sitä käytettiinkään ja
7. tuotetta on helppo käyttää väärin, ja sitä käytettäessä esiintyy m
elkein aina virheitä. Vuoden huonoin tuote -palkinnonsaaja vali-taan äänestyksellä.
5455
MITÄ X TEKISI
Uusien ideoiden syntym
iseksi on hyvä välillä hypätä toisen saappai-siin. Kun m
iettii esimerkiksi, m
itä Aku Ankka tekisi, saattaa löytää suunnitteluongelm
aan aivan uudenlaisen näkökulman. Ryhm
ille voidaan jakaa täysin erilaisia henkilöitä, m
m. poliitikoita, julkisuu-
den henkilöitä, satuhahmoja. Presidentti Trum
pin ratkaisut kuulos-tavat varm
asti kovin erilaisilta kuin Äiti Teresan. M
uistetaan, mitä hullum
pi idea, sen parempi! Vaikka hullutte-
luun annetaan lupa, on mahdollista, että oppilaat m
ieltävät poik-keavat ideat vain hassutteluksi. M
utta mitä jos ihan oikeasti, jotain
aivan mahdottom
alta kuulostavaa ideaa lähdettäisiinkin viemään
eteenpäin. Kouluruokailun parantamiseksi Yhdysvaltain presidentti
Trump palkkaisi varm
asti huippukokkeja laittamaan ruokaa. M
iksi ei voisi kutsua eri huippukokkeja kouluun ja haastaa heitä suunnit-telem
aan herkullisempia annoksia kouluruokailuun?
KOSKA JA MUTTA Tarkastellaan om
aa aihetta erilaisten käyttäjien kannalta. Jos on hah-m
oteltu eri käyttäjätyyppejä, niitä voi käyttää apuna. Muistellaan,
mitä sellaista käyttäjät ovat m
aininneet tai mitä itse on havaittu, m
il-lä saattaisi olla m
erkitystä suunnitelman kannalta. Kirjoitetaan ai-
heeseen liittyen virke, joka sisältää sanat ”koska” ja ”mutta”.
ÄÄNESTYS Jos eri ideoista täytyy valita yksi jatkoon, järjestetään äänestys. Sen voi toteuttaa helposti värillisillä tarralapuilla, jolloin jokaiselle värille sovitaan yhteinen m
erkitys. Esimerkiksi liikennevalojen värim
erki-tykset toim
ivat hyvin. Idealle annetaan joko vihreää tai punaista va-loa, tai keltaisella idea vielä m
ietityttää. Oppilaat kiertävät luokassa
ja jättävät kukin yhden värillisen palautteen jokaisen työn viereen. Äänestys voidaan toteuttaa m
yös värillisillä papereilla omilta pai-
koilta, jolloin oppilaat nostavat valitsemansa väripaperin ilm
aan.
Tieto- ja viestintätekniikka saadaan mukaan erilaisilla ilm
aissovel-luksilla, jolloin oppilaat äänestävät anonyym
isti omilta laitteiltaan
tai luokkaan järjestetään yksi äänestyspiste. Jokaisella on yksi ääni käytettävänä, ja sovellus laskee lopuksi äänestystuloksen.
4. LUO
NN
OSTELU
Luonnostelussa ideat saavat muodon. ldeoita yhdistellen ja jalostaen pääs-
tään luonnostelemaan ratkaisua. Luonnosteluvaiheessa ideoista alkaa hah-
mottua tuote tai palvelu. Suunnitteluprosessin kannalta on keskeistä käyttää
erilaisia visuaalisia malleja ideoinnin pohjalta. Tässä vaiheessa on tärkeää
ymm
ärrettävyys ja asian hahmottam
inen kaksi- ja kolmiulotteisen luonnos-
telun avulla. Luonnosteluun sopivat nopeat menetelm
ät. Tärkeää on ideoi-den tarkentam
inen, ei niinkään vielä työn jälki.
LUONNOSTELUHARJOITUS
Oppilaita voi kannustaa m
atalan kynnyksen luonnosteluun näyttä-m
ällä esimerkkejä suunnittelijoiden luonnoksista ja erilaisista teknii-
koista. Annetaan tehtäväksi yksinkertaisen, helposti tunnistettavan esineen esittäm
inen piirtäen 30 sekunnissa. Nopean luonnostelun
harjoitus madaltaa kynnystä luonnosteluun ja helpottaa tyhjän pa-
perin kamm
oa, sekä opettaa, kuinka vähällä piirtämisellä ajatus on
tunnistettavissa. Toisinaan vain muutam
a viiva riittää.
IDEATAULU
Ideataulun avulla visualisoidaan suunnitelmaa. Ideataulun voi koota
yhdistelemällä eri paikoista kerättyä kuvam
ateriaalia, omia piirus-
tuksia, värejä ja erilaisia materiaaleja. Lisäksi siihen voidaan laittaa
materiaalinäytteitä, referenssikuvia, om
ia luonnoksia, tekstiä ja kysy-m
yksiä. Ideataulussa alkaa hahmottua kokonaisuus, jota on helpom
-pi hallita, kun eri elem
entit ovat kaikkien nähtävillä. Suunnitelmaan
5657
liittyvän ideataulun rakentamiseen sopivat m
yös digitaaliset sovel-lukset, kuten Pinterest. Jos ollaan suunnittelem
assa jollekin toiselle, on ideataulu hyvä tapa esitellä ajatuksia suunnittelun alkuvaiheessa. Siihen voidaan palata tarkentam
aan suunnitelmaa prosessin aikana
ja katsoa onko alkuperäinen idea pysynyt mukana suunnittelun ede-
tessä.
MATERIAALIEN M
AAILMA
Usein tehtävänantovaiheessa materiaalivalinta on vielä auki ja oi-
kean toteuttamistavan löytäm
inen vaatii rohkeaa kokeilua. Yksi m
ahdollisuus materiaalilähtöiseen työskentelyyn on rakentaa luok-
kaan muotoilupiiri, eli järjestää kierrettäviä työpisteitä, joissa on eri
materiaali- ja/tai valm
istustekniikoita. Syntyykö eri materiaalista
uusia ideoita? Rajoittaako materiaali vai antaako se uusia m
ahdolli-suuksia ideointiin?
KONSEPTI M
uotoilijoille on luontaista lähestyä suunnitteluongelmaa konsep-
tien ja ratkaisujen kautta. Konsepti on yksinkertaistettu idea tai kokoelm
a ideoita, jolla ongelmaan esitetään ratkaisua. Siinä m
ai-nitaan lyhyesti idean kannalta keskeiset tekijät, kuten m
ahdollinen kohderyhm
ä, valmistusm
ateriaali tai vaikka tuotteen nimi. Konsepti
ei sisällä tarkempaa teknistä tietoa, ellei kyseinen tekniikka ole juu-
ri idean ydin, eikä sen pohjalta suunnitelmaa voida vielä toteuttaa.
Konseptin avulla tuoteidea voidaan kuitenkin niin sanotusti myydä
muulle työryhm
älle tai työn tilaajalle. Se voi myös toim
ia eräänlaise-na tiekarttana tekijöille, koska konsepti kiteyttää sen, m
ihin pyritään. Suunnittelutyön edetessä konseptiin tehdään tarkennuksia ja sitä
testataan. Konseptin ympärille tehtyjä ratkaisuja arvioidaan suhtees-
sa tavoitteisiin. Joskus konseptin osaa pitää muuttaa tai vaihtaa se
kokonaan toiseen, jos sitä ei saada käytännössä toimim
aan tai sen vastaanotto ei vielä ole otollinen. O
n kuitenkin mahdollista, että käy
myös toisin päin. M
uotoiluprosessin tavoitteita ja tehtävänantoa voi-daan m
uokata saatujen oivallusten perusteella niin, että suunniteltu
konsepti täyttää sen päivitetyt ehdot. Toimim
atonta konseptia ei si-täkään kannata heittää roskakoriin, vaan se kannattaa säilyttää luon-noskirjassa odottam
assa sopivampia aikoja ja käyttökohteita.
5. PR
OTO
TYY
PPI
Prototyyppi on ensimm
äinen malli suunnitellusta tuotteesta. Prototyypin
avulla idea saa muodon. Se on luonnostelun tuloksena syntyneen ajatuksen
mietitym
pi versio, joka pitää ensin tarkentaa ja sitten rakentaa. Se kannattaa toteuttaa siten, että saadaan m
ahdollisimm
an paljon uutta tietoa käyttämät-
tä turhaa aikaa ja materiaaleja sellaiseen, m
ikä ei kerro suunnitelman kan-
nalta uusia asioita. Prototyypin avulla on tarkoitus ymm
ärtää lisää suunni-telm
asta.
PROTOTYYPPI ELI ENSIMM
ÄINEN TESTIVERSIO
Prototyyppi on ensimm
äinen malli suunnitellusta tuotteesta. Sen
avulla tuotteen toiminnallisuutta ja ulkonäköä arvioidaan kolm
iulot-teisesti. Se voidaan tehdä esim
erkiksi muovailuvahasta, askartelum
a-teriaaleista, om
pelemalla tai rakentam
alla, riippuen tuotteesta. Teh-tyjen havaintojen perusteella on m
ahdollista tehdä vielä muutoksia
tuotteeseen tai koko tuoteideaan.
KÄYTTÖTAPA
Miten jokin tuote ohjaa käyttäm
ään sitä oikein? Voiko kaikkia käyt-tötarkoituksia nähdä, ja onko joillakin tuotteilla niitä m
onta? Oh-
jaavatko jotkin käyttömahdollisuudet tuotteen käyttötapaa enem
-m
än oikeaan suuntaan (esim. kaulim
ella voi hakata taikinaa, mutta
pyörivä rulla ohjaa enemm
än kaulimisen suuntaan)? Rakennetaan
prototyyppi ja testatataan, ohjaako tuote käyttämään sitä oikein. Pro-
totyyppiä voi muokata huom
ioiden perusteella toimivam
maksi.
5859
VIRTUAALITODELLISUUS (VR) JA LISÄTTY TODELLISUUS (AR)
Virtuaalitodellisuutta (VR) voi käyttää suunnittelun ja tuotteistam
i-sen tukena. Suunnittelijat saattavat hyödyntää sitä koko suunnitte-luprosessin ajan, jolloin alkuun tehdään 3D
-luonnoksia ja lopuksi tuotteen tarkem
pia malleja esittelykäyttöön. Virtuaalinen m
alli so-pii esim
erkiksi käyttäjätestaukseen ja palautteen keräämiseen testi-
ryhmiltä. Lisätyn todellisuuden (AR) avulla päästään kokeilem
aan om
ien ideoiden toimivuutta oikeassa ym
päristössä. Haluttuja ele-
menttejä voidaan lisätä aitoon ym
päristöön, kuten luokkatilaan tai koulun pihalle. 3D
-mallintam
iseen ja lisättyyn todellisuuteen pääs-tään tutustum
aan erilaisilla maksuttom
illa sovelluksilla. Ideoita voi-daan testata m
yös kuvankäsittelyn kautta.
3D-MALLINNOS JA 3D-TULOSTUS
Tietokoneesta on apua suunnittelussa. Ideaa voi kehittää kolmiulot-
teiseksi ja oikeaan mittakaavaan tietokoneavusteisesti. 3D
-tulostusta varten m
alli on tallennettava sopivaan tiedostomuotoon. Esim
erkik-si Tinkercad on ilm
ainen ohjelma, joka on selainpohjainen ja ei vaadi
ohjelman asentam
ista omalle koneelle. Se sisältää runsaasti valm
iita m
alleja, joita voi käyttää oman tekem
isen lähtökohtana. Suunnitte-lun voi aloittaa m
yös aivan alusta. Useilla kouluilla ja esimerkiksi
kirjastoissa on saatavilla 3D-tulostim
ia ja apua sekä niiden että oh-jelm
ien käyttöön.
OPEN SOURCE DESIGN
Tutustutaan open source designiin. Open source -m
uotoilussa suun-nitelm
ia ja tietoja jaetaan avoimesti m
uidenkin käytettäviksi ja kehi-tettäviksi. Taustalla on yhtäältä kehittyvä tekniikka, m
ikä mahdollis-
taa ideoiden jaon ja valmistuksen m
uun muassa 3D
-tulostimilla tai
CNC-koneilla. Keskeistä on m
yös idea globaalista hyödystä. Jaetun tiedon avulla edistetään yhteisten ongelm
ien ratkaisuja ja nopeute-taan kehitystä halutulla alalla. O
pen source designia voi hyödyntää om
an prototyypin teossa, jotta kaikkea ei tarvitse aloittaa aivan alus-ta.
VIDEO
Tuotteen käytöstä voidaan tehdä myös video, joka havainnollistaa
tuoteidean. Video voi olla mainosvideo tai opetusvideo, vain m
ie-likuvitus on rajana. Videolle voidaan sopia vaikka kolm
e leikkausta, jotka suunnitellaan etukäteen ja toteutetaan ilm
an leikkausohjelmaa,
nauhoittamalla peräjälkeen. O
n inspiroivaa, kun oma tuote on jo
mainoselokuvassa.
Testaus on tärkeä vaihe. Testaaminen tapahtuu aidossa ym
päristössä proto-tyypin avulla. Testauksen olosuhteet on hyvä m
iettiä, esimerkiksi eri ajan-
kohtina voi tulla erilaisia tuloksia. Testaukseen on tärkeää ottaa mukaan
6. TESTAU
S
määritelty käyttäjäryhm
ä. Joskus voi olla parempi testata joku yksittäinen
kohta kunnolla kuin koko ideaa heikosti. Testauksella voidaan herättää laa-jem
paa mielenkiintoa projektia kohtaan.
TUOTE-ESITTELY
Tuote-esittely voidaan järjestää luokassa tai vaikka koulun käytäväl-lä, jolloin useam
pi pääsee testaamaan tuotetta. Testaajilta kerätään
palaute vapaasti, värilapuilla tai testaustulosten keräämiseen voidaan
laatia strukturoitu kyselylomake. Tuote-esittely voidaan järjestää
vaikka äidinkielen tunnilla, ns. esitelmänä.
KÄYTTÄJÄTESTAUS
Tehdään käyttäjätestaus. Pyydetään testaajaa käyttämään kehiteltyä
tuotetta. Havainnoidaan tarkkaan, kuinka käyttö onnistuu. H
alutes-sa voidaan kuvata käyttöä, jolloin voidaan m
yöhemm
in katsoa, oliko tuotteen käyttö helppoa, tuliko turhia liikkeitä, klikkauksia tai etsi-m
istä. Käydään läpi testaajan kanssa kohdat, jotka tuottivat vaikeuk-sia. O
liko tuotetta helppo käyttää, onnistuiko sen käyttö toivotulla tavalla?
6061
Testauksessa voidaan kerätä palautetta värikkäiden tarrojen avul-la. U
utta tuotetta testaaville oppilaille ja henkilökunnalle annetaan värillisiä tarroja, joita he voivat liim
ata prototyyppiin kokeillessaan uutta tuotetta, ja kertoa niiden avulla om
asta kokemuksestaan. Tar-
rat värikoodataan esimerkiksi seuraavasti:
Vihreä – ilahduinPunainen – tässä kohtaa on vielä kehitettävääKeltainen – en ym
märtänyt tätä kohtaa
Tarrojen avulla ei saada yhtä tarkkaa palautetta kuin vaikkapa haastattelulla, m
utta se on kevyt ja helppo tapa löytää keskeisimpiä
kehityskohteita ja onnistumisia.
VÄRIVALOT
7. JATKO
KEH
ITTELY
Prototyypin testauksesta saatuja palautteita hyödynnetään tuotteen jatkoke-hittelyssä. Kehityskierrokset m
uokkaavat tuotetta tai palvelua aina parem-
paan suuntaan. Jatkokehittelyä on hyvä tehdä laajemm
alla joukolla. Vielä on m
onenlaisia mahdollisuuksia kehittää ideaa eteenpäin.
KEHITYSKOHTEET
Jatkokehittely voidaan aloittaa esimerkiksi luokittelem
alla kerättyjä havaintoja ja palautteita. N
e voi luokitella esimerkiksi sen perusteel-
la, miten helppo m
uutokset on toteuttaa tai miten iso joukko niitä on
toivonut. Ensin voidaan myös yrittää löytää tärkeim
mät kehittelyn
kohdat, esimerkiksi valitsem
alla kolme eniten palautetta kerännyttä
asiaa. Jatkokehittelyssä voidaan m
yös hyödyntää useamm
an vaihtoeh-don m
allia, jossa suunnitelmaa m
uutetaan vaihtoehtoisiin suuntiin. Täm
ä on erityisen hyvä tapa silloin, jos toivottuja muutoksia ei voida
toteuttaa samaan suunnitelm
aan.
TUOTEKUVAT
Mahdollisia nettisivuja ja julistetta tehdessä tarvitaan suunnitelluis-
ta tuotteista tuotekuvat. Suunnitellaan rekvisiitta kuviin ja mietitään
ympäristö, jossa tuotetta halutaan kuvattavan. O
pitaan, että jokai-nen elem
entti kuvassa kertoo tarinaa tuotteesta ja rakentaa tuotteen brändiä. Täm
ä tehtävä mahdollistaa m
yös studiokuvauksen perustei-den oppim
isen.
Tehdään omalle tuotteelle käyttöohje. Taustatutkim
uksena voidaan etsiä ja analysoida jo olem
assaolevien laitteiden käyttöohjeita. Sa-m
alla pohditaan, miten käyttöohje saataisiin palvelem
aan mahdolli-
simm
an monia, m
yös niitä, jotka eivät ymm
ärrä ohjeen kieltä. Ote-
taan selvää, mitkä asiat ainakin tulisi kertoa heti, esim
erkiksi kohdat, jotka voivat olla vahingollisia käyttäjälle tai laitteelle. Sam
oin tutki-taan, m
itä väärinymm
ärryksen mahdollisuuksia ohjeissa esiintyy.
Samoin on hyvä kiinnittää huom
iota ohjeen pituuteen ja sen materi-
aaliin: onko sitä mahdollista lukea m
yös samalla tuotetta käytettäes-
sä? Onko se luettavissa vain virtuaalim
uodossa? Miten tuotteen eri
osat ja niiden toiminnot voisi esittää m
ahdollisimm
an vähillä kuvil-la, jollei jopa vain yhdessä kuvassa?
KÄYTTÖOHJE
GRAAFINEN SUUNNITTELU
Harva tuote on olem
assa ilman tuotem
erkkiä tai logoa. Tuotemuo-
toilun tehtävänä voidaan suunnitella tuotteelle sitä ilmentävä nim
i ja ulkoasu. Tuotteelle on m
ahdollista suunnitella pakkaus tai roikku-lappu, riippuen tuotteesta. M
ikä olisi osuva nimi tuotteellesi? M
il-lainen kirjoitusasu sopisi nim
een parhaiten? Muistetaan selkeys ja
skaalautuvuuus. Tuotemerkin tai logon olisi hyvä toim
ia niin isona kuin pienessäkin koossa.
6263
8. LAN
SEERAU
S
Lanseerauksella saavutetaan halutun kohderyhmän tietoisuus. Lanseeraus
voi olla näyttely, tuotekuvien esittely tai esimerkiksi uuden palvelun tai kon-
septin pitchaus eli hissipuhe, jossa ideaa esitellään ja myydään ytim
ekkäästi ja tiiviisti käyttäjille, koulun m
uille oppilaille, vanhemm
ille, rahoittajille, oppilaskunnalle tai m
uulle halutulle kohderyhmälle.
Työn saaminen valm
iiksi on palkitsevaa ja sen lanseeraus myös palaut-
taa mieliin m
uotoiluprosessin vaiheet. Lanseeraustilaisuudessa voidaan keskustella opitusta ja jakaa kokem
uksia ja tuntemuksia m
atkan varrelta. Yhdessä voidaan pohtia, m
itä ollaan opittu, mikä on ollut haasteellisinta ja
mikä hauskinta.
NÄYTTELY
Tuotemuotoiluprojektin valm
istumista kannattaa juhlistaa! O
ppilaat kokevat onnistum
ista, kun suunnitellut tuotteet pääsevät näyttelyyn. N
äyttelypaikkana voi toimia koulu tai projektin teem
a voi antaa vihjeitä julkisen näyttelypaikan löytym
iseksi. Vai miltä kuulostaisi
näyttely terveyskeskuksessa, juna-asemalla, vanhainkodissa tai kir-
jastossa? Näyttelyperinteisiin kuuluu m
yös, että näyttelyä juhliste-taan avajaisissa, jossa tarjoillaan pientä syötävää ja juotavaa. Sam
alla voidaan jakaa m
yös todistukset.
Tuotteet voidaan esitellä myös om
illa nettisivuilla. Tämä voi olla ai-
noa tapa esitellä töitä, tai nettisivut rakennetaan täydentämään pe-
rinteistä näyttelyä. Virtuaalinen näyttely on helppo koota valmiille
nettisivupohjalle, jollaisia netistä löytyy ilmaiseksi. N
äyttelyä varten tuotteista otetaan oppilaiden suunnittelem
ia ja ideoimia tuotekuvia.
Muotoiluprosessin kulkua on m
ahdollista esitellä blogin kautta. Va-lokuvaam
inen ja kirjoittaminen voidaan tehdä pareittain, m
ikä mah-
dollistaa kaikkien osallistumisen blogin tekem
iseen. Jokainen tunti dokum
entoidaan ja kurssin lopussa kuvat ja kirjoitukset kootaan yh-teiseen blogiin. Sam
alla tutustutaan netissä toimim
isen sääntöihin ja vastuuseen.
NETTISIVUT
Tutustutaan AR-tekniikkaan. AR-juliste tehdään omasta tuotteesta.
Julisteen voi tehdä valitsemallaan ilm
aisella AR-Creator -ohjelmal-
la. Tähän suositeltavia ohjelmia ovat D
rag and Drop -tyyliset ohjel-
mat, kuten Blippbuilder (toim
ii selaimessa https://www.blippar.com
/build-ar). Lisää ohjelm
ia löytyy hakusanoilla “free AR creator”. Voidaan m
yös yhdessä käydä läpi, mitä on AR (Augm
ented Reali-ty), ja m
iten se eroaa VR:sta (Virtual Reality). Aiheeseen tutustutaan
etsimällä niistä tietoa. Tehdään AR- ja V
R-tekniikoista Venn-dia-gram
mi. Piirretään kaksi ym
pyrää lomittain, ja ym
pyröiden päälle-käiseen osaan kirjoitetaan AR- ja V
R-tekniikkoja yhdistäviä tekijöi-tä, ja ulkopuolelle jääviin ym
pyrän osiin erottavia tekijöitä.
PITCHAUS
Pitchaus on tiivis ja myyvä (m
ax 5 min) m
yyntipuhe omasta tuot-
teesta. Pitchauksen ideana on vakuuttaa mahdolliset sijoittajat si-
SOME
Muotoiluprosessin aikana on hyvä m
ahdollisuus ohjata oppilaita fiksuun som
en käyttöön. Lanseerauksen ohessa voidaan harjoittaa m
uotoiluprosessin aiheelle sopivaa somem
arkkinointia ja näky-vyyttä. Prosessin aikana voidaan dokum
entoida suunnitteluproses-sia ja luoda esim
erkiksi oma instatili projektille.
AR-JULISTE
BLOGI
6465
joittamaan tuotteeseen. Pitchatessa herätetään m
ielenkiinto heti m
yyntipuheen alussa, tuodaan esiin tuotteen vahvuuksia ja annetaan esim
erkkejä siitä, miten om
a tuote erottuu kilpailevista tuotteista, jos sellaisia on. Pitch kannattaa suunnitella ja harjoitella hyvin. Sen voi videoida kännykällä. Koululla voi pitää m
yös oman Leijonan luola
-tapahtuman!
Muotoiluprosessin aikana kehitetylle tuotteelle voi tehdä m
ainosvi-deon. M
ainosvideon ideana on vakuuttaa kuluttajat tuotteen erin-om
aisuudesta. Ensin tehdään käsikirjoitus videolle, päätetään ku-vauspaikat, lavastus, rekvisiitat ja esiintyvien henkilöiden vaatetus. Puheenvuorot kannattaa opetella kunnolla ja harjoittelu on m
yös tärkeää ennen videointia. Jos on m
ahdollisuus mikrofonin käyt-
töön, sitä kannattaa käyttää – se tekee äänen laadusta paremm
an. M
ainosvideolle tehdään kuvakäsikirja eli storyboard. Siinä määritel-
lään videolla nähtävät kuvakulmat. Ja sitten kuvaam
aan! Sen jälkeen tehdään editointi, tekstitykset ja lisätään m
ahdollisesti vielä ääniä tai m
usiikkia.
JULISTE
Jos tuotetta ei ole vielä oikeasti olemassa, tuoteidea m
yydään tai esi-tellään tuotantoon posterin eli julisteen avulla. Siihen kerätään tar-vittava tieto tuotteesta sekä esim
erkiksi esityskuva tai valokuva pro-totyypistä. Julisteessa kannattaa keskittyä olennaisim
paan ja karsia kaikki ylim
ääräinen pois. Vähemm
än on enemm
än -periaate sopii tähänkin kohtaan.
Julisteen parissa työskentely voi olla omana tehtävänään laajakin
ja sisältää ideoinia sen muodosta ja sisällöstä, nokkelista kielikuvista
ja mainostesteistä. Aina tähän ei ole kuitenkaan aikaa. Tällöin julis-
te toteutetaan mahdollisim
man yksinkertaisesti esim
erkiksi valmiin
pohjan avulla.
9. ARV
IOIN
TI
Arvioinnin tulee olla monipuolista. M
uotoiluprosessin aikana on mahdolli-
suus hyödyntää erilaisia arviointimenetelm
iä, ja toteuttaa myös itse- ja ver-
taisarviointia. Erilaiset lyhytarviointitekniikat ja arkipäivän kohtaaminen
oppilaan kanssa voivat olla riittäviä antamaan tietoa siitä, m
iten työskentely ja tavoitteiden saavuttam
inen sujuvat. Prosessin lopuksi voidaan yhdessä käydä yhteistä m
atkaa läpi ja pohtia opittua. MUOTOILUKOM
PASSI liite 1. M
uotoilukompassi on m
uotoiluprosessiin tehty itsearviointilomake.
Lue lisää s. 36–37 ja katso liite 1.
TIKKATAULU liite 5.
Piirretään tikkataulu arviointipohjaksi tai käytetään liitettä 2. Jae-taan ym
pyrä neljään sektoriin. Mietitään kolm
een sektoriin valmiiksi
väittämiä, joita oppilaat arvioivat (esim
erkiksi itsearviointiväittämiä
osasin toimia ryhm
ässa, kuuntelin ohjeet ja toimin niiden m
ukaan, onnistuin hyvin parityössä jne.). N
eljänteen sektoriin oppilas voi itse asettaa itselleen om
an tavoitteensa, jota arvoi. Oppilaat tekevät ar-
vioinnin itsenäisesti tikkatauluun: mitä parem
min on om
asta mie-
lestään onnistunut, sitä lähemm
äksi keskustaa piirretään rasti sek-torille.
KÄSIPALAUTE Jokainen piirtää toisen kätensä ääriviivat paperille. Sen jälkeen jo-kainen kirjoittaa paperille piirretyn käden eri sorm
iin arvioitavia asioita.Peukku: M
issä onnistuin? Etusorm
i: Huom
ioin tämän ensi kerralla parem
min.
Keskisormi: Täm
ä ei mennyt hyvin.
MAINOS
6667
Nim
etön: Tämä tuntui m
ielekkäältä. Pikkurilli: Vielä yksi asia.. (peukku: peukku ylös, etusorm
i “soosoo”, keskisormi ylös, nim
etön: kihlasorm
us - tunteet, pikkurilli: pikkuhuomautus)
PIKAPEUKUT, LIIKENNEVALOT Peukutus on helppo ja nopea arviointi, m
ikäli loppukeskustelulle ei jää aikaa. (Peukku ylös, jos onnistuit tänään tavoitteissasi. Peukku ylös, jos ryhm
änne toimi tänään hyvin ja peukku alas, jos ryhm
än toim
innassa on parantamisen varaa tm
s.). Peukutuksen jälkeen voi-daan vielä jatkaa keskusteluin. Luokan ovenpieleen voi m
yös laittaa kuvat peukuista ylös, sivulle ja alas. Luokasta lähtiessään jokainen läpsäyttää sitä peukkua, joka kuvastaa om
aa arviointia annetusta ai-heesta (esim
erkiksi miten tunti m
eni omalta osaltani? m
iten ryhmä-
työmm
e sujui? oma m
otivaationi työskennellä tänään tms.). Sam
a voidaan toteuttaa m
yös oven pielessä olevia liikennevaloja läpsäyt-täm
ällä (esimerkiksi punainen: työskentely ei etene, keltainen: kohta
päästään liikkeelle, vihreä: hyvin sujuu, edetään).
BINGO, TAITOTILKKUTÄKKI
NELIKENTTÄPALAUTE liite 3. N
elikenttäpalaute on mukaeltu SW
OT-m
enetelmästä, jota käytetään
usein muotoiluprosessin eri vaiheissa. Taululle tehdään nelikenttä,
jossa ensimm
äiseen kenttään piirretään merkiksi aurinko, toiseen
puolipilvinen-symboli, kolm
anteen sadepilvi ja neljänteen kenttään ukkossym
boli. Työrupeaman tai prosessin lopuksi jokainen voi kir-
joittaa tarralapuille palautteen työskentelystä esimerkiksi seuraavasti:
aurinko=tämä yllätti, puolipilvinen=tätä lisää, sadesää=herätti kysy-
myksiä, ukkonen=tästä en pitänyt
VERTAISARVIOINTI Vertaisarviointia voi tehdä ryhm
ässä, jossa kaikilla on turvallista olla. Vertaisarviointi kohdistuu tavoitteisiin, ei persoonaan, ja tavoit-teiden tulee olla kaikkien oppilaiden tiedossa. Vertaisarviointia kan-nattaa tehdä pienin askelin. Ensin harjoitellaan pareittain m
yönteis-ten huom
ioiden tekemistä toisen työstä tai työskentelystä. Sam
alla harjoitellaan, m
iten annetaan perusteltu palaute. Kun vertaisarvioin-nin tekem
inen on jo tuttua, voidaan harjoitella myös rakentavan pa-
lautteen antamista. O
n myös tärkeää harjoitella m
yönteisen ja kiel-teisen palautteen vastaanottam
ista vertaiseltaan. Miltä tuntui saada
palautetta? Miten se auttaa työssäni eteenpäin?
SPARRAUS liite 2. O
pettaja sopii vertaisarviointiparit. Parit perehtyvät toistensa töihin. H
e heittävät arpakuutiota vuorollaan, ja antavat parilleen palautetta arpakuution valitsem
an kohdan mukaan. (Tai oppilas valitsee halua-
mansa kolm
e palautekohtaa alla olevalta listalta.) d
VAIKUTELMA: Kerro vaikutelm
asi työstä. d
VAROITUS: Kerro, mitä kohtaa työssä voisi vielä parantaa.
d IDEA: Anna joku lisäidea työhön.
d PARASTA: Kerro, m
ikä on paras kohta työssä.
Bingolomakkeessa on ruudukko, jossa jokaisessa on yksi väittäm
ä. Työskentelyn jälkeen jokainen värittää ne väittäm
ät, joista tunnilla suoriutui (esim
erkiksi kuuntelin muita, arvostin m
uiden mielipitei-
tä, kerroin oman m
ielipiteeni, autoin ryhmän jäsentä, kehuin toista,
tein annetut tehtävät jne.). Päätetään yhteisesti, mitä tapahtuu, kun
saa bingon. Ruudukko voi olla myös taitotilkkutäkki, jonka toivotaan
tulevan kokonaan väritetyksi prosessin lopuksi. Harjoiteltavat taidot
(esimerkiksi opin perustelem
aan mielipiteeni, opin käyttäm
ään ide-ointim
enetelmää) käydään yhdessä läpi prosessin aluksi, ja niitä ar-
vioidaan pitkin prosessia.
6869
d VARASTA: Kerro, m
itä voisit varastaa työstä omaan työhösi.
d TSEM
PPI: Sano jotain myönteistä tai tsem
ppaavaa työn tekijälle.
TIMANTTISTA TYÖTÄ! liite 4.
KEHÄARVIOINTI Piirretään taululle ym
pyrä. Jokainen saa siirtää vuorollaan taululle sanan, joka kuvaa työskentelyä yhdessä. Jos sanan m
erkitys on to-teutunut, asetetaan se ym
pyrän keskelle, mikäli se ei ole toteutunut,
asetetaan se kehän ulkopuolelle. Sama voidaan tehdä paperilla pöy-
dän äärellä. Keskustelua käydään yhteisesti. Hyviä tuloksia syntyy,
kun annetut sanat on etukäteen yhdessä asetettu tavoitteiksi, ja nii-den saavuttam
ista arvioidaan prosessin aikana.
KUVIEN KAUTTA Kuvien kautta on joskus helpom
pi puhua vaikeistakin asioista. Ase-tellaan erilaisia kuvakortteja pöydälle/lattialle. Jokainen saa valita kuvakortista yhden, joka sopii parhaiten kuvaam
aan omaa fiilistä,
olotilaa, tunnelmaa, tai m
uuta ohjeen mukaista asiaa (esim
erkiksi valitse kuva, joka kuvastaa sitä olotilaa, joka sinulla oli työskentelyn aluksi ja toinen kuva, joka kuvastaa olotilaasi nyt; valitse kuva, joka kuvastaa ryhm
äsi tunnelmaa m
ielestäsi parhaiten; valitse kuva, joka kuvastaa sitä, m
iltä sinusta tuntuu työskennellä tässä ryhmässä jne.).
Asetutaan istumaan piiriin. Jokainen saa vuorollaan esitellä valitse-
mansa kuvan ja kertoa, m
iten se kuvastaa omia tuntem
uksia tms.
Kaikille annetaan kertomisrauha, puhetta ei välttäm
ättä komm
entoi-da laisinkaan. M
yös lyhyt komm
entointi voi olla mukavaa, ohjaaja
osaa toimia parhaiten tilanteen ja ryhm
än mukaan.
LAIVA
Yhteisessä arviointikeskustelussa omaa tunnetilaa pääsee ilm
aise-m
aan, kun voi sijoittaa itsensä laivan miljööseen. Vaihtoehtoina ovat
esimerkiksi veteen tippum
inen, huippukannella oleilu, pohjakerrok-sessa m
ajailu, pelastusveneessä oleminen tai vaikka m
erikapteenina toim
iminen.
YHTEINEN TARINANARU
Välineet: teippiä, narua 2–4 metriä, kolm
envärisiä tarralappujaTeipataan seinään pitkä naru, josta toinen pää edustaa m
uotoilu-prosessin alkua ja toinen pää loppua. Annetaan jokaiselle oppilaalle kaksi tarralappua kustakin (3) väristä, jolloin jokaisella on yhteensä kuusi tarralappua. Sovitaan yhteisesti, että yhden värisiin lappuihin jokainen kirjoittaa kaksi m
erkittävää kokemusta työskentelyn ajalta,
yksi kumm
allekin lapulle. Seuraavaksi kirjoitetaan kaksi haastavaa hetkeä tai kokem
usta uudelle värille. Kolmannen värisiin lappuihin
kirjoitetaan kaksi parasta hetkeä prosessin ajalta. Kirjoitetaan aina yksi asia yhdelle lapulle.
Kun kaikki ovat itsekseen kirjoittaneet ajatuksensa, siirrytään na-run äärelle. Jokainen käy vuorollaan lisääm
ässä ensin omat m
erkittä-vät hetkensä narun siihen kohtaan, m
issä vaiheessa prosessia on sen kokenut, ja kertoo sam
alla ääneen (ainakin toisen) lappunsa ajatuk-set. Seuraavaksi kerrotaan haasteellisista hetkistä vuorotellen sam
al-la lisäten niitä narun ala- tai yläpuolelle. Kolm
annella kierroksella kaikki kertovat parhaista hetkistään yhteisen prosessin ajalta.
Annetaan luokkatoverille vahvuustimantti asiasta, jonka hän on
hoitanut erityisen hyvin. Opettaja sopii vertaisarviointiparit, jolloin
kaikki oppilaat saavat oman arvioinnin. Tim
anttiin liitetään lapulle kirjoittam
alla kuvaus vahvuudesta, josta se annetaan. Timantteja voi
mokin aikana jakaa yhden tai useam
man kerran. Tim
anteista voi lo-puksi rakentaa vahvuuskaulakorun.
kuva Laura Oja
7071
SIL
VIA
DI IO
RIO
Muotoilija ja m
uotoilupedagogi Silvia di Iorio on ohjannut Skidiakatem
ian mediam
uotoilukerhoa ja toiminut D
esigna-katem
ian ohjaajana lukion muotoiluajattelun kurssilla. Tähän
julkaisuun Silvia on kirjoittanut menetelm
ien lisäksi mm
. kappaleen vastuullisesta m
uotoilusta. Silvialle vastuullisen m
uotoilun rooli on keskeinen halutunlaisen tulevaisuuden luom
isessa, myös leikkim
ielisyys ja osallisuuden jakaminen
oppilaille ovat tärkeitä sisältöjä opetustyössä.
YH
TEISTYÖ
LLÄ!
Designm
useon ja Ornam
on Helsingin Kulttuurikeskuksen
tukemaa m
uotoilukasvatustoimintaa on toteutettu vuodesta
2010 alkaen. Aluksi muotoilua tarjottiin lapsille ja nuorille
harrastuksena Muotoilun Skidiakatem
ia -iltapäiväkerhoissa. Kehityshankkeessa M
uotoilukasvatus kouluihin muotoilijat
loivat koulujen käyttöön opetusmenetelm
iä, jotka perustu-vat heidän am
matissaan käyttäm
iin suunnittelumetodeihin.
Vuodesta 2018 siirryttiin koulupäivän sisälle, jolloin muo-
toilijasta tuli opettajan työpari. Muotoilun Skidiakatem
ia sai rinnalleen varttuneem
mille oppilaille suunnatun D
esignaka-tem
ian. H
ankkeen sydän on tiivis yhteistyö amm
attimuotoilijoiden
kanssa. Tavoite on, että tutustutaan ja otetaan haltuun muo-
toilijoiden käyttämiä työskentelym
enetelmiä osaksi opetusta.
Hankkeen tuloksia on hyödynnetty M
uotoilupakin lisäksi osana O
pinkirjon ja Designm
useon valtakunnallisia muotoi-
lukasvatuksen opettajien täydennyskoulutuksia ja julkaisussa M
atka palvelumuotoiluun – opas opettajalle (2017). Skidia-
katemia/D
esignakatemia -hanke on edelleen käynnissä ja ke-
hitystyö jatkuu.
MU
OT
OIL
UN
SK
IDIA
KA
TE
MIA
JA D
ES
IGN
AK
AT
EM
IAN
AT
AL
IA R
ITA
RI
Opetushenkilöstön
pitkäkestoiset täydennyskoulutukset
MOKKI: M
uotoilulla monialaisuutta, osallisuutta ja yhteisöl-
lisyyttä sekä MOKKI: Tuotem
uotoilua ja teknologiaa monia-
laisesti kokosivat opettajia yhteen eri puolilta Suomea m
uo-toilukasvatuksen äärelle. O
petushallituksen kustantamissa
koulutuksissa tutustuttiin museoihin oppim
isympäristöinä,
kuultiin monialaisesti m
uotoilijapuheenvuoroja, saatiin am-
Sisustusarkkitehti ja suunnittelija Natalia Ritari on toim
i-nut Skidiakatem
ian #olerohkea -iltapäiväkerhon ohjaajana alakoulussa ja D
esignakatemian ohjaajana yläkoulussa. Ker-
hossa pureuduttiin koulukiusaamiseen, ja designlinjalaisten
kanssa tartuttiin keinoihin parantaa hyvinvointia tilasuunnit-telun keinoin. N
atalialle on tärkeää funktionaalinen, kestävä ja käyttäjälähtöinen suunnittelu, eläm
yksien luominen ja hy-
vinvoinnin edistäminen m
uotoilun keinoin.
LIN
DA U
KK
ON
EN
Teollinen muotoilija Linda U
kkonen on erikoistunut me-
kaniikkasuunnitteluun ja ohjelmointiin. Linda on ollut D
e-signakatem
ian muotoilijana yläkoulussa, jossa hän jakoi
osaamistaan m
uun muassa 3D
-mallinnuksen, koodauksen
ja robotiikan parissa. Tässä julkaisussa on Lindan laatimia
muotoilum
enetelmiä ja tehtäväideoita. Lindan kiinnostuksen
kohteita ovat digitaaliset valmistusm
enetelmät, ohjelm
oinnin käyttö 3d-m
allinnuksessa ja teknologia yleisesti.
MO
KK
I 1 J
A M
OK
KI 2
7273
mattim
uotoilijoita koulujen oppitunneille, tutustuttiin uusiin teknologioihin start up -yrityksissä, kokeiltiin m
uotoilupro-sessin
käyttämistä
monialaisten
oppimiskokonaisuuksien
tiekarttana ja päästiin keskustelemaan toisten opettajien
kanssa yli kuntarajojen. Opinkirjon ja D
esignmuseon järjes-
tämien koulutusten m
yötä kehitettiin Muotoilupakki.fi-sivus-
to, Muotoilupakki-m
enetelmäkortit, m
uotoiluprosessijuliste kouluille, täm
ä kirja ja paljon muita m
ateriaaleja maksutta
koulujen käyttöön.
MU
OT
OIL
UP
AK
KI.F
I M
uotoilupakki.fi on muotoilukasvatuksen m
ateriaalipankki. M
uotoilupakki.fi-sivustolle on koottu MOKKI-koulutusten
anti ja runsaasti muuta m
ateriaalia. Muotoilupakissa on opet-
tajien toteuttamia m
uotoilullisia mokkiprojekteja m
uiden opettajien hyödynnettäviksi, ajankohtaista tietoa m
uotoilu-kasvatuksesta, m
uotoilumenetelm
iä ja iso määrä m
ateriaalia vapaasti tulostettavaksi. M
uotoilupakki täydentyy jatkossa-kin.
DE
SIG
NM
US
EO
Kansainvälisesti arvostettu Designm
useo on suomalaisen
muotoilun valtakunnallinen vastuum
useo. Designm
useo si-jaitsee H
elsingissä. Designm
useo tutkii, kerää, tallentaa, do-kum
entoi ja esittää muotoilua Suom
essa ja kansainvälisissä kiertonäyttelyissä. D
esignmuseossa kehitetään suom
alaista m
uotoilukasvatusta yhteistyössä muiden toim
ijoiden kanssa. M
useossa on aina runsaasti tarjontaa kouluille. Tutustu mu-
seoon itsenäisesti, kulje oppaan kanssa tai työskentele työpa-jassa.
KE
HIT
TÄ
MIS
KE
SK
US O
PIN
KIR
JO
Kehittämiskeskus O
pinkirjo on lapsi- ja nuorisotyön palve-lujärjestö, jonka perustehtävä on tukea kouluja niiden kehit-tym
isessä jäsentensä oppimista ja hyvinvointia synnyttäviksi
oppimiskeskuksiksi. O
pinkirjo luo tutkimustietoon pohjau-
tuvia käytännöllisiä ratkaisuja opettajille ja ohjaajille. Kehi-tystyön keskeisin sisältö on yhteisöllisyyttä, osallisuutta ja osallisuuden kehittym
istä tukevien menetelm
ien ja mallien
kehittäminen. Tilaa m
ateriaaleja maksutta, kutsu kouluttajak-
si tai anna vinkkejä uusien materiaalien kehittäm
iseen.
OR
NA
MO
Ornam
o ry on vuonna 1911 perustettu muotoilualan asian-
tuntijajärjestö. Jäsenistö koostuu alan korkeakoulutetuista am
mattilaisista, jotka työskentelevät m
uun muassa sisustus-
arkkitehtuurin, teollisen muotoilun, kaluste-, tekstiili- ja vaa-
tesuunnittelun, pakkaussuunnittelun, palvelumuotoilun, di-
gitaalisen suunnittelun, muotoilukasvatuksen, taidekäsityön
ja taiteen aloilla. Ornam
o tekee tiivistä yhteistyötä muotoi-
lusta kiinnostuneiden yritysten ja muiden toim
ijoiden kanssa ja vaikuttaa m
uotoilun edistämiseen m
yös kansainvälisesti.
75
LIIT
E 1M
UO
TOILU
KOM
PASSI Itsearviointi
EMPA
TIA
Osaan asettua toisen asemaan.
Osaan kuunnella muita.
Osaan suunnitella toisille.
Kyllä Toisinaan En vielä
IDEO
INTI
Käytän erilaisia ideointimenetelm
iä.Arvostan m
uiden ideoita.Olen avoin m
uiden ideoille.Jaksan kehittää ideoita eteenpäin.Työskentelen kannustavasti.LU
ON
NO
STELU
Osaan yhdistellä erilaisia tietoja ja taitoja.Osaan kehittää ideoita eteenpäin.Osaan kiteyttää ideoista ratkaisun.PR
OTO
TYY
PPI
Osaan muuttaa idean käytännön kokeiluksi.
Osaan toteuttaa ideasta testiversion.TESTA
US
Osaan järjestää testauksen.Osaan kerätä käyttäjiltä palautetta eri tavoin.Löydän kohdat, jotka vaativat kehittäm
istä.JA
TKOKEH
ITTELY
Osaan hyödyntää testaajilta saatua palautetta.Osaan valita oikeita asioita kehitettäväksi.LA
NSEER
AU
S
Osaan esitellä kehitetyn tuotteen, palvelun tai sovelluksen.Arvostan tehtyä työtä.
YH
TEISTYÖ
- JA V
UO
RO
VA
IKUTU
STAID
OT
Osaan toimia yhdessä m
uiden kanssa.Osaan perustella m
ielipiteeni.Osaan kuunnella m
uita.Osaan esittää kysym
yksiä.
kaikki liitteet tulo
stettavissa ww
w.m
uoto
ilupakki.fi
7677
LIIT
E 2TIK
KATA
ULU
Kirjoita sektoreille arvioitavat tavoitteet. Arvioi, miten olet onnistunut tavoitteen saavut-
tamisessa. M
itä paremm
in olet onnistunut, sitä lähemm
äksi keskustaa merkitse kullekin
sektorille X.
10
86
42
LIIT
E 3N
ELIKEN
TTÄ
PALA
UTE
7879
LIIT
E 4SPA
RR
AU
SKOR
TIT
d1
d2
d3
d4
d5
d6
vaikutelm
aK
erro vaiku
telma työ
stä.
d1
varoitu
sK
erro, mitä ko
htaa työ
ssä voisi
vielä paran
taa.
d2
ideaA
nna jo
ku lisäid
ea työ
hön.
d3
parastaK
erro, mikä o
n p
aras ko
hta työssä.
d4
varastaK
erro, mitä vo
isit varastaa työ
stä om
aan työ
hösi.
d5
tsemppi
Sano jo
tain m
yönteistä
tai tsemppaavaa
työn tekijälle.
d6
8081
LIIT
E 5TIM
AN
TTISTA TY
ÖTÄ
OSA
LLISUU
SY
HTEISÖ
LLISYY
SM
ON
IALA
ISUU
S
OPPIM
ISEN O
SOITTA
MIN
ENO
SALLISTA
VA
ARV
IOIN
TI
d Miten suunnittelem
me yhdessä oppilaiden kanssa?
d Miten oppilaat osallistuvat päätöksentekoon?
d Miten oppilaat osallistuvat arviointiin?
d Ketkä ovat m
ukana? (opettajat, oppilaat, m
uu hlökunta)
d Miten ja m
issä vaiheessa otetaan m
ukaan/hyödynnetään muita ryhm
iä, luokkia?
d Miten otetaan yhteisön tiedot ja
taidot käyttöön (vanhemm
at, muu
hlökunta, 3. sektori, nuoriso- ja kirjastotoim
i jne.)
d Kenelle lanseerataan? Miten?
d Mitä oppiaineita m
ukana?
d Mitkä tavoitteet? Miten tavoitteet tuodaan oppilaille tiedoksi?
d Mitä yhteisön tietoja ja taitoja otetaan käyttöön
(vanhemm
at, muu hlökunta, 3. sektori, nuorisotoim
i jne.)
d Mitä oppim
ispaikkoja ja oppimisym
päristöjä käytetään?
Huomioi TEEMAPÄIVÄT,
JUHLAT, AJANKOHTAISET ASIAT
AIK
ATA
ULU
RESU
RSSIT
Milloin ja miten toteutetaan?
Montako tuntia/päivää?
Mitä materiaaleja, välineitä tm
s. käytetään? Miten aikaa resurssoidaan?
Miten prosessi tallennetaan? Mitä tuotoksia - blogi, oppimispäiväkirja, raportit, portfoliot...?
Mitä ja miten arvioidaan? Milloin arvioidaan? Mitä arviointityökaluja käytetään?
LAA
JA-A
LAISEN
OSA
AM
ISEN A
LUEET
L1 Ajattelu ja oppimaan oppim
inenL2 Kulttuurinen osaam
inen, vuorovaikutus ja ilmaisu
L3 Itsestä huolehtiminen ja arjen taidot
L4 MonilukutaitoL5 Tieto- ja viestintäteknologinen osaam
inenL6 Työeläm
ätaidot ja yrittäjyysL7 Osallistum
inen, vaikuttaminen ja kestävän
tulevaisuuden rakentaminen
TEEMA
, ILMIÖ
MO
KKISUU
NN
ITTELUN TU
EKSIL
IITE 6
M O K K I6
Matka tuotemuotoiluun – opas opettajalle antaa käytännön vinkkejä muotoilukasvatuksen toteuttamiseen kouluissa ja oppilaitoksissa. Kirjassa kerrotaan muotoilusta ja muotoilukasvatuksesta, ja siinä kuvataan esimerkkien kautta koulujen muotoiluun keskittyviä monialaisia oppimiskokonaisuuksia.
Kirjan toisessa osassa on runsaasti ideoita muotoiluprosessin toteut-tamiseen. Muotoilumenetelmät ja tehtävävinkit tarjoillaan luontevasti muotoiluprosessin eri vaiheisiin linkittyen. Kirjassa on myös menetel-miä muotoiluprosessin aikana opitun arviointiin.
Muotoilu on mahdollisuus, joka on meistä jokaisen ulottuvilla. Muotoilu vaikuttaa meihin ja me vaikutamme siihen. Tarttuessamme muotoiluun siitä voi tulla oma supervoimamme.