21
I. JUDUL PENELITIAN : PENGARUH PEMBELAJARAN TIPE MIND MAP DAN TIME TOKEN TERHADAP HASIL BELAJAR PADA PEMBELAJARAN ETIMOLOGI MULTIMEDIA KELAS X SMK TI BALI GLOBAL II. Latar Belakang Masalah Penelitian Hasil pembelajaran yang efektif dan optimal membutuhkan guru yang kreatif dan inovatif yang selalu mempunyai keinginan terus menerus untuk memperbaiki dan meningkatkan mutu proses belajar mengajar. Karena dengan peningkatan mutu proses belajar mengajar di kelas, mutu pendidikan dapat ditingkatkan. Oleh karena itu, upaya untuk memperbaiki dan meningkatkan mutu proses belajar mengajar harus selalu dilakukan. Pada pembelajaran multimedia, pemahaman konsep-konsep esensial sangat penting. Pemahaman terhadap konsep-konsep esensial yang baik akan membuat peserta didik menempatkan konsep-konsep tersebut dalam system memori jangka panjang (long term memory) dan dapat menggunakannya untuk berpikir pada tingkatan yang lebih tinggi (higher level thinking) seperti pemecahan masalah dan berpikir kreatif. Pemahaman konsep-konsep esensial yang baik semestinya akan mempermudah mereka dalam mencapai kriteria ketuntasan minimal (KKM) yang telah ditetapkan oleh sekolah. 1

MPP

Embed Size (px)

DESCRIPTION

Metodologi Penelitian Pendidikan

Citation preview

I. JUDUL PENELITIAN :

PENGARUH PEMBELAJARAN TIPE MIND MAP DAN TIME

TOKEN TERHADAP HASIL BELAJAR PADA PEMBELAJARAN

ETIMOLOGI MULTIMEDIA KELAS X SMK TI BALI GLOBAL

II. Latar Belakang Masalah Penelitian

Hasil pembelajaran yang efektif dan optimal membutuhkan guru

yang kreatif dan inovatif yang selalu mempunyai keinginan terus menerus

untuk memperbaiki dan meningkatkan mutu proses belajar mengajar.

Karena dengan peningkatan mutu proses belajar mengajar di kelas, mutu

pendidikan dapat ditingkatkan. Oleh karena itu, upaya untuk memperbaiki

dan meningkatkan mutu proses belajar mengajar harus selalu dilakukan.

Pada pembelajaran multimedia, pemahaman konsep-konsep

esensial sangat penting. Pemahaman terhadap konsep-konsep esensial

yang baik akan membuat peserta didik menempatkan konsep-konsep

tersebut dalam system memori jangka panjang (long term memory) dan

dapat menggunakannya untuk berpikir pada tingkatan yang lebih tinggi

(higher level thinking) seperti pemecahan masalah dan berpikir kreatif.

Pemahaman konsep-konsep esensial yang baik semestinya akan

mempermudah mereka dalam mencapai kriteria ketuntasan minimal

(KKM) yang telah ditetapkan oleh sekolah.

Untuk membelajarkan siswa sesuai dengan cara gaya belajar

mereka, merupakan tanggung jawab dari seorang guru. Sehingga tujuan

pembelajaran dapat dicapai dengan optimal. Ada banyak model

pembelajaran koperatif dan semua itu memiliki kelebihan dan kelemahan

masing-masing yang menuntut seorang guru untuk bijak dalam menyikapi

dan melaksanakan model pembelajaran apa yang akan digunakan di suatu

kelas.dalam prakteknya, guru harus mengingat bahwa tidak ada model

pembelajaran yang paling tepat untuk segala situasi dan kondisi. Oleh

karena itu, dalam memilih model pembelajaran yang tepat haruslah

memperhatikan kondisi siswa, sifat materi bahan ajar, fasilitas media yang

1

tersedia, dan kondisi guru itu sendiri. Ketika menggunakan model

pembelajaran apapun, penting untuk memiliki beberapa aturan dan

rutinitas yang mengatur pembicaraan dan gerakan siswa, menjaga agar

pembelajaran berjalan lancar, menjaga kepantasan di kelas dan

memungkinkan guru untuk mengatasi perilaku buruk siswa dengan cepat

dan tegas bila hal itu terjadi.

Kenyataan ini di kelas X SMK TI Bali Global masih jauh dari

kondisi ideal tersebut. Model pembelajaran yang diterapkan oleh guru

multimedia di sekolah tersebut masih monoton. Guru masih berperan

sebagai subjek pada proses pembelajaran. Hal tersebut berbanding lurus

dengan pemahaman terhadap konsep-konsep esensial pada mata pelajaran

etimologi multimedia yang masih rendah (rata-rata kelas 64,28). Selain itu

jumlah peserta didik yang berhasil mencapai dan melampaui KKM kurang

dari 75%. KKM mata pelajaran etimologi multimedia pada tahun

2012/2013 yang lalu adalah > 63. Jumlah peserta didik yang berhasil

mencapai dan melampaui KKM yang kurang dari 75% ini menyebabkan

guru harus melakukan pembelajaran remedial secara klasikal.

Beberapa kemungkinan penyebab rendahnya pemahaman peserta

didik tentang materi etimologi multimedia berakibat pada rendahnya nilai

rata-rata kelas dan ketuntasan klasikal yang tidak tercapai adalah : (1)

materi etimologi multimedia merupakan materi yang banyak mengandung

konsep-konsep dasar multimedia dengan istilah-istilah yang sulit dipahami

apabila tidak dipraktekan, (2) strategi pembelajaran yang digunakan masih

belum cukup untuk memfasilitasi pemerolehan pemahaman bagi peserta

didik. Kondisi ini apabila terus dibiarkan akan berdampak buruk terhadap

kualitas pembelajaran mata pelajaran etimologi multimedia di SMK TI

Bali Global.

Salah satu alternatif pemecahan masalah di atas yang mungkin

untuk dilaksanakan oleh guru adalah melaksanakan pembelajaran dengan

menerapkan model cooperative learning tipe Mind Map yang dipadukan

dengan Time Token.

2

Menurut Tony Buzan (1970) sebuah mind map memiliki sebuah

ide atau kata sentral, dan ada 5 sampai 10 ide lain yang keluar dari ide

sentral tersebut. Mind Mapping sangat efektif bila digunakan untuk

memunculkan ide terpendam yang siswa miliki dan membuat asosiasi di

antara ide tersebut. Mind Mapping juga berguna untuk mengorganisasikan

informasi yang dimiliki. Hal ini sangat sesuai dengan kebiasaan yang telah

diterapkan di sekolah tersebut yang menempatkan guru sebagai pusat dari

proses pembelajaran. Pada sisi lain, siswa juga mendapat kebebasan untuk

mencatat dengan berbagai symbol, bentuk, atau istilah yang dapat

dimengerti masing-masing individu siswa. Sehingga siswa tidak bosan

pada saat mendengar guru berceramah dan siswa dapat memahami materi

dengan konsep yang telah dibentuk oleh siswa sendiri.

Selain itu, agar siswa mendapat sebuah kesimpulan atas materi

yang disajikan oleh guru, siswa harus menyampaikan argumentasi atas

pemikirannya dan antara seorang siswa dengan siswa yang lain dapat

saling berinteraksi menyampaikan pendapat, pertanyaan, dan sanggahan

yang tidak terlepas dari bimbingan guru. Time Token merupakan

cooperative learning yang dapat diterapkan untuk melatih keaktifan siswa

dan meratakan kemampuan siswa dalam berbicara. Model ini digunakan

(Arends, 1998) dengan cara guru memberi sejumlah kupon berbicara

dengan waktu + 30 detik per kupon pada tiap siswa. Sebelum berbicara,

siswa menyerahkan kupon terlebih dahulu pada guru. Setiap tampil

berbicara satu kupon. Siswa dapat tampil lagi setelah bergiliran dengan

siswa lainnya. Siswa yang telah habis kuponnya tak boleh berbicara lagi.

Siswa yang masih memegang kupon harus bicara sampai semua kupon

habis. Dengan begitu seorang guru dapat melatih dan mengembangkan

keterampilan sosial agar siswa tidak terlalu mendominasi pembicaraan

atau diam sama sekali.

III. Rumusan masalah

Berdasarkan latar belakang tersebut, maka yang menjadi

permasalahan utama dalam penelitian ini adalah :

3

III.1 Apakah implementasi model pembelajaran Mind Map dan Time

Token dapat meningkatkan pemahaman pelajaran Etimologi

Multimedia Kelas X Multimedia di SMK TI Bali Global Singaraja ?

III.2 Bagaimana peningkatan hasil belajar siswa kelas X Multimedia

melalui implementasi model pembelajaran Mind Map dan Time Token

dalam Pembelajaran Etimologi Multimedia di SMK TI Bali Global

Singaraja?

IV. Tujuan penelitian

Berdasarkan rumusan masalah yang telah diungkapkan, tujuan yang

ingin dicapai dalam penelitian ini adalah sebagai berikut.

IV.1 Untuk mengetahui implementasi model pembelajaran Mind Map

dan Time Token dalam peningkatan pemahaman pelajaran Etimologi

Multimedia Kelas X Multimedia di SMK TI Bali Global Singaraja.

IV.2 Untuk mengetahui bagaimana peningkatan hasil belajar siswa kelas

X Multimedia melalui implementasi model pembelajaran Mind Map

dan Time Token dalam Pembelajaran Etimologi Multimedia di SMK

TI Bali Global Singaraja.

V. Manfaat penelitian

V.1Manfaat Teoritis

a. Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan informasi bagi

penelitian berikutnya, terutama yang tertarik untuk meneliti tentang

penerapan Mind Map dan Time Token untuk meningkatkan hasil

belajar siswa.

b. Hasil penelitian ini diharapkan dapat menambah wawasan dan

dimanfaatkan sebagai bahan refrensi bagi para pembaca dan peneliti

lain.

V.2Manfaat Praktis

a. Bagi Sekolah

Secara umum sekolah dapat memfasilitasi guru agar dapat

mengembangkan model pembelajaran yang lebih inovatif dan

4

relevan sesuai dengan karakteristik sekolah sebagai upaya

meningkatkan keterampilan proses pembelajaran melalui penerapan

model pembelajaran Mind Map dan Time Token. Hal ini tidak lain

untuk meningkatkan hasil belajar siswa dalam sekolah tersebut.

b. Bagi Guru

Model Mind Map dan Time Token ini diharapkan dapat dijadikan

salah satu alternatif model pembelajaran yang efektif, sehingga akan

meningkatkan peran dan kemampuan guru dalam memfasilitasi

siswa dalam PBM di sekolah.

c. Bagi Siswa

Siswa dapat belajar keterampilan dan kemampuan untuk

meningkatkan kualitas individunya masing-masing melalui

penalaran, perancangan konsep, pembuatan konsep, analisis,

pengambilan kesimpulan, dan keterampilan berbicara.

d. Bagi Peneliti

Penelitian ini bermanfaat untuk memperluas pengetahuan dan

wawasan baru sebagai persiapan mengajar bagi peneliti yang

notabene mahasiswa Universitas Pendidikan Ganesha.

VI. Kajian teori

6.1 Penelitian Tindakan Kelas

Secara umum,”action research” digunakan untuk menemukan

pemecahan permasalahan yang dihadapi seseorang dalam tugasnya sehari-

hari. Dengan demikian para peneliti “action research” tidak berasumsi

bahwa hasil penelitiannya akan menghasilkan teori yang dapat digunakan

secara umum atau general. Hasil ”action research” hanya terbatas pada

kepentingan penelitinya sendiri, yaitu agar dapat melaksanakan tugas di

tempat kerjanya sehari-hari dengan lebih baik. Diungkapkan Rochiati

Wiriaatmaja bahwa Penelitian Tindakan Kelas dalam hal ini merupakan

wacana Penelitian Tindakan emansipatoris (Rochiati, 2005:25). Hal ini

sejalan dengan emansipasi dalam pemahaman bahasa Indonesia sehari-hari

5

yang mempunyai makna perbaikan nasib, peningkatan status, atau

perjuangan kesetaraan.

Walaupun bersifat mikro, ”action research” berbeda dengan studi

kasus karena tujuan dan sifat kasus yang terdapat pada “action research”

tidaklah unik sebagaimana keunikan yang terdapat pada studi kasus. Dari

pernyataan ini jelaslah bahwa dilihat dari ruang lingkup, tujuan, metode,

dan praktiknya ”action research” dapat dianggap sebagai penelitian ilmiah

mikro yang bersifat partisipatif dan kolaboratif. Dikatakan bersifat

partisipatif dan kolaboratif karena “action research” dilakukan sendiri oleh

peneliti mulai dari penentuan topik, perumusan masalah, perencanaan,

pelaksanaan, analisis, dan pelaporannya serta dapat melibatkan teman

sejawat. Selaras dengan penjelasan tersebut PTK bertujuan untuk

memperbaiki dan meningkatkan kualitas pembelajaran pada umumnya

serta membantu memberdayakan guru dalam memecahkan masalah

pembelajaran di kelas maupun disekolah pada khususnya.

6.2 Model Pembelajaran Mind Map

Peta pikiran (Mind Map) adalah alternatif solusi yang diharapkan

dapat memudahkan siswa dalam memahami materi pembelajaran.

Pembelajaran menggunakan peta pikiran merupakan salah satu metode

yang dapat dijadikan alternatif guru untuk mengajar. Peta pikiran adalah

metode mencatat kreatif yang memudahkan siswa untuk dapat

mengingat banyak informasi karena dengan peta pikiran siswa cukup

mengingat ide atau gagasan utama untuk dapat merangsang ingatan

dengan mudah. Siswa dapat menghemat waktu, menyusun tulisan dengan

teratur, menggali lebih banyak gagasan, lebih banyak bersenang-senang,

dan mendapatkan nilai yang lebih baik dengan peta pikiran (Buzan

2007:35). Cara paling mudah untuk memasukan informasi ke dalam

otak, dan untuk mengambil informasi dari otak. Mind Mapping dapat

dibuat sesuai kreatifitas, sesuai dengan keinginan, dan hanya kita (yang

membuat) yang mengetahui (Buzan 2009:6). Dengan Mind Mapping

siswa bebas menggambarkan hasil pengembangan materi mereka dengan

6

gambar-gambar atau garis-garis berwarna yang mereka sukai, sehingga

pelajaran akan lebih menyenangkan. Oleh karena Mind Mapping

dapat membantu daya ingat, berarti Mind Mapping dapat membantu

mengembangkan materi pokok.

Mind Mapping mempunyai banyak keunggulan yang dapat

membantu memecahkan permasalahan yang kita hadapi baik dalam

bidang pemahaman, keterampilan berpikir maupun ingatan. Mengingat

Mind Mapping mempunyai banyak keunggulan, dua di antaranya

adalah (1) dengan Mind Mapping ide permasalahan diidentifikasi

secara jelas (2) Mind Mapping membuat kita lebih mampu

berkonsentrasi pada permasalahan yang sering kita hadapi. Dengan

demikian siswa belajar tidak hanya mendengarkan dan guru

menerangkan di depan kelas saja, namun diperlukan keaktifan siswa

dalam mengembangkan materi pokok siswa pada proses pembelajaran.

6.3 Model Pembelajaran Time Token

Model pembelajaran kooperatif Time Token dikemukakan oleh

Arends (2008: 29), bertujuan agar masing-masing anggota kelompok

diskusi mendapatkan kesempatan untuk memberikan konstribusinya dan

mendengarkan pandangan serta pemikiran anggota lain. Model ini

memiliki struktur pengajaran yang sangat cocok digunakan untuk

mengajarkan keterampilan sosial, serta untuk menghindari siswa

mendominasi pembicaraan atau siswa diam sama sekali. Model

pembelajaran Time Token Arends ini tepat diterapkan dalam membahas

materi Globalisasi. Hal ini dikarenakan dalam langkah-langkah model ini

menekankan bahwa semua siswa wajib untuk tampil berbicara.

Sehingga siswa akan memperoleh pemahaman yang maksimal.

Nana Sudjana (2010: 50) mengartikan pemahaman merupakan

kemampuan menangkap makna atau arti dari sesuatu konsep. Untuk itu,

perlu adanya hubungan atau pertautan antara konsep dengan makna yang

ada dalam konsep tersebut. Tipe hasil belajar pemahaman ini lebih tinggi

satu tingkat dari tipe hasil belajar pengetahuan hafalan.

7

Dalam jurnal internasional yang ditulis Jacobs&Hannah (2009)

menyatakan bahwa cooperative learning, also known as colla- borative

learning, is a body of concepts and techniques for helping to maximize

the benefits of cooperation among students. Artinya, pembelajaran

kooperatif yang juga dikenal sebagai pembelajaran kolaboratif, adalah

suatu bentuk dari konsep dan teknik untuk membantu memaksimalkan

keuntungan-keuntungan kerjasama diantara siswa.

6.4 Hasil Belajar

Hasil belajar merupakan perubahan tingkah laku sebagai hasil

belajar dalam pengertian yang lebih luas mencakup bidang kognitif,

afektif, dan psikomotorik.

Benjamin S. Bloom (Dimyati dan Mudjiono, 2006: 26)

menyebutkan

enam jenis perilaku ranah kognitif, sebagai berikut:

a. Pengetahuan itu berkenaan dengan fakta, peristiwa, pengertian kaidah,

teori, prinsip, atau metode.

b. Pemahaman, mencakup kemampuan menangkap arti dan makna

tentang hal yang dipelajari.

c. Penerapan, mencakup kemampuan menerapkan metode dan kaidah

untuk menghadapi masalah yang nyata dan baru.

d. Analisis, mencakup kemampuan merinci suatu kesatuan ke dalam

bagian-bagian sehingga struktur keseluruhan dapat dipahami dengan

baik.

e. Sintesis, mencakup kemampuan membentuk suatu pola baru. Misalnya

kemampuan menyusun suatu program

f. Evaluasi, mencakup kemampuan membentuk pendapat tentang

beberapa hal berdasarkan kriteria tertentu.

Hasil belajar dapat dilihat melalui kegiatan evaluasi yang bertujuan

untuk mendapatkan data pembuktian yang akan menunjukkan tingkat

kemampuan siswa dalam mencapai tujuan pembelajaran. Hasil belajar

yang diteliti dalam penelitian ini adalah hasil belajar kognitif yang

8

mencakup tiga tingkatan yaitu pengetahuan, pemahaman, dan penerapan

dengan tes sebagi instrumen yang digunakan untuk mengukur hasil

belajar siswa.

6.5 Kerangka Berpikir

Pada penelitian ini digunakan kerangka berfikir asosiatif dan

komparatif yaitu:

1. Model Mind Map dan Time Token dapat digunakan di kelas untuk

mengukur hasil belajar siswa di kelas dalam Pembelajaran Etimologi

Multimedia.

2. Eksperimen dibagi menjadi dua, yaitu A dan B. Eksperimen A

menggunakan Model Mind Map dan Time Token, maka hasil belajar

masing-masing individu lebih tinggi dibandingkan dengan

eksperimen B dengan tidak menerapkan pembelajaran tersebut.

6.6 Rumusan Hipotesis

Hipotesis yang digunakan pada penelitian ini adalah Hipotesis nol

(Ho). Menurut Sugoyono (2011: 162) dalam pengujian kebanyakan

digunakan kesalahan tipe 1 yaitu berapa persen kesalahan untuk menolak

hipotesis nol (Ho) yang benar.

Adapun hipotesis yang digunakan adalah sebagai berikut:

1. Model Mind Map dan Time Token tidak dapat dilakukan untuk

mengukur tingkat kreatifitas siswa.

2. Tidak ada pengaruh yang tinggi terhadap kreatifitas siswa

dengan menggunakan Model Mind Map dan Time Token.

VII. Metodologi penelitian

VII.1 Jenis Penelitian

Metode penelitian yang diterapkan adalah Penelitian Tindakan

Kelas dengan jenis eksperimental yaitu suatu penelitian tindakan kelas

diselenggarakan dengan menerapkan berbagai teknik dan model secara

efektif dan efisien di dalam suatu kegiatan belajar mengajar. Dalam

9

pelaksanaan penelitian tindakan kelas langkah utama yang harus

dilaksanakan yaitu merencanakan, yang diikuti dengan melakukan

tindakan, mengamati dan refleksi yang merupakan satu siklus dalam

penelitian tindakan kelas.

Permasalahan pada mata pelajaran etimologi multimedia adalah

pada saat proses pembelajaran, sangat terlihat bahwa siswa sangat pasif

dalam mengikuti pembelajaran karena guru masih menggunakan metode

ceramah. Kesulitan siswa dalam pembelajaran diantaranya kesulitan

memahami materi yang telah disamapaikan oleh guru dan siswa tidak

memiliki keberanian untuk bertanya, menyampaikan pendapat dan

menjawab dengan tegas. Karena itu, penulis menggunakan metode

penelitian tindakan kelas yang diantaranya bertujuan untuk :

1. Meningkatkan kreatifitas siswa sehingga siswa lebih aktif dan percaya

diri dalam berbicara serta mengemukakan konsep pemikirannya

terhadap sebuah materi pada proses pembelajaran.

2. Agar guru ikut berpartisipasi mengawasi siswa selama pembelajaran

dalam menerapkan metode pembelajaran ini pada pelaksanaan proses

pembelajaran.

Penelitian ini adalah tergolong penelitian eksperimen semu, desain

penelitian ini menggunakan “Posttest-Only Control Design” yang dapat

diilustrasikan sebagai berikut :

Kelas Perlakuan Pos-test(1) (2) (3)E X O1

K - O2

Tabel 7.1 Posttest-Only Control Design

Keterangan:

E : Kelompok Eksperimen

K : Kelompok Kontrol

X : penerapan model pembelajaran

O1 : Posttest untuk kelas eksperimen

O2 : Posttest untuk kelas control

10

VII.2 Populasi dan Sampel

Populasi dalam penelitian ini adalah siswa-siswi kelas X SMK

TI Bali Global Singaraja tahun ajaran 2013/2014 semester genap.

Pemilihan sampel yang digunakan sebagai kelas eksperimen

dan kelas kontrol dilakukan dengan cara simple random sampling

dengan tidak menggunakan kelas unggulan yang ada. Pemilihan

sampel peneliti menggunakan teknik undian di mana kelas yang

muncul dalam undian digunakan sebagai kelas sampel dan satu kelas

lainnya menjadi kelas kontrol.

VII.3 Variabel Penelitian

Penelitian ini menyelidiki pengaruh tiga variabel independen

terhadap satu variabel dependen. Variabel perlakuan adalah model

pembelajaran yang memiliki dua dimensi, yaitu model pembelajaran

kooperatif tipe Mind Map dan Time Token yang dikenakan pada

kelompok eksperimen dan pembelajaran yang biasa lainnya dikenakan

pada kelompok kontrol. Variabel dependen yang diteliti pada

penelitian ini adalah hasil belajar.

VII.4 Analisis Data

Data hasil belajar siswa kelas X Jurusan Multimedia SMK TI

Bali Global Singaraja yang diperoleh dalam penelitian ini merupakan

hasil analisis yang dilakukan dengan menggunakan metode deskriptif

kuantitatif.

VII.4.1 Menghitung Modus

Modus adalah skor yang paling sering muncul.

Dimana kita ketahui bersama bahwa modus memang sering

digunakan dalam mencari frekuensi terbanyak atau tertinggi

dalam suatu perhitungan statistic. Untuk menghitung modus

digunakan rumus berikut.

11

7.4.2 Menghitung Median

Median atau nilai tengah adalah nilai yang menunjukan bahwa di

bawah dan di atas nilai tersebut, masing-masing terdapat 50% nilai

(data)”. Pada data distribusi frekuensi bergolong, median (Md)

dapat dihitung dengan rumus berikut.

12

7.4.3 Menghitung Mean

Untuk menghitung mean atau rata-rata hitung digunakan rumus

berikut.

7.4.4 Menghitung Standar Deviasi

Standar deviasi atau simpangan baku dinyatakan dengan rumus

berikut.

13

7.5 Ketentuan Tingkat Hasil Belajar

Untuk menentukan tingkat tinggi-rendahnya hasil belajar

siswa dilakukan dengan membandingkan angka rata-rata persen (M

%) dengan kriteria penilaian acuan patokan skala lima.

Presentase (%) Tingkat hasil belajar

90-100 Sangat tinggi

80-89 Tinggi

65-79 Sedang

55-64 Rendah

0-54 Sangat rendah

Tabel 7.2 Kriteria penilaian acuan patokan skala lima tentang hasil

belajar siswa

VIII. Jadwal Penelitian

Pelaksanaan penelitian ini direncanakan akan berlangsung selama 6

bulan dari Januari tahun 2015 sampai dengan Juni 2015, dengan

pengalokasian waktu untuk masing-masing tahapan kegiatan dapat dilihat

seperti pada tabel 8.1

14

Tabel 8.1 Jadwal Penelitian

15