Upload
pajarredite
View
9
Download
1
Embed Size (px)
DESCRIPTION
Metodologi Penelitian Pendidikan
Citation preview
I. JUDUL PENELITIAN :
PENGARUH PEMBELAJARAN TIPE MIND MAP DAN TIME
TOKEN TERHADAP HASIL BELAJAR PADA PEMBELAJARAN
ETIMOLOGI MULTIMEDIA KELAS X SMK TI BALI GLOBAL
II. Latar Belakang Masalah Penelitian
Hasil pembelajaran yang efektif dan optimal membutuhkan guru
yang kreatif dan inovatif yang selalu mempunyai keinginan terus menerus
untuk memperbaiki dan meningkatkan mutu proses belajar mengajar.
Karena dengan peningkatan mutu proses belajar mengajar di kelas, mutu
pendidikan dapat ditingkatkan. Oleh karena itu, upaya untuk memperbaiki
dan meningkatkan mutu proses belajar mengajar harus selalu dilakukan.
Pada pembelajaran multimedia, pemahaman konsep-konsep
esensial sangat penting. Pemahaman terhadap konsep-konsep esensial
yang baik akan membuat peserta didik menempatkan konsep-konsep
tersebut dalam system memori jangka panjang (long term memory) dan
dapat menggunakannya untuk berpikir pada tingkatan yang lebih tinggi
(higher level thinking) seperti pemecahan masalah dan berpikir kreatif.
Pemahaman konsep-konsep esensial yang baik semestinya akan
mempermudah mereka dalam mencapai kriteria ketuntasan minimal
(KKM) yang telah ditetapkan oleh sekolah.
Untuk membelajarkan siswa sesuai dengan cara gaya belajar
mereka, merupakan tanggung jawab dari seorang guru. Sehingga tujuan
pembelajaran dapat dicapai dengan optimal. Ada banyak model
pembelajaran koperatif dan semua itu memiliki kelebihan dan kelemahan
masing-masing yang menuntut seorang guru untuk bijak dalam menyikapi
dan melaksanakan model pembelajaran apa yang akan digunakan di suatu
kelas.dalam prakteknya, guru harus mengingat bahwa tidak ada model
pembelajaran yang paling tepat untuk segala situasi dan kondisi. Oleh
karena itu, dalam memilih model pembelajaran yang tepat haruslah
memperhatikan kondisi siswa, sifat materi bahan ajar, fasilitas media yang
1
tersedia, dan kondisi guru itu sendiri. Ketika menggunakan model
pembelajaran apapun, penting untuk memiliki beberapa aturan dan
rutinitas yang mengatur pembicaraan dan gerakan siswa, menjaga agar
pembelajaran berjalan lancar, menjaga kepantasan di kelas dan
memungkinkan guru untuk mengatasi perilaku buruk siswa dengan cepat
dan tegas bila hal itu terjadi.
Kenyataan ini di kelas X SMK TI Bali Global masih jauh dari
kondisi ideal tersebut. Model pembelajaran yang diterapkan oleh guru
multimedia di sekolah tersebut masih monoton. Guru masih berperan
sebagai subjek pada proses pembelajaran. Hal tersebut berbanding lurus
dengan pemahaman terhadap konsep-konsep esensial pada mata pelajaran
etimologi multimedia yang masih rendah (rata-rata kelas 64,28). Selain itu
jumlah peserta didik yang berhasil mencapai dan melampaui KKM kurang
dari 75%. KKM mata pelajaran etimologi multimedia pada tahun
2012/2013 yang lalu adalah > 63. Jumlah peserta didik yang berhasil
mencapai dan melampaui KKM yang kurang dari 75% ini menyebabkan
guru harus melakukan pembelajaran remedial secara klasikal.
Beberapa kemungkinan penyebab rendahnya pemahaman peserta
didik tentang materi etimologi multimedia berakibat pada rendahnya nilai
rata-rata kelas dan ketuntasan klasikal yang tidak tercapai adalah : (1)
materi etimologi multimedia merupakan materi yang banyak mengandung
konsep-konsep dasar multimedia dengan istilah-istilah yang sulit dipahami
apabila tidak dipraktekan, (2) strategi pembelajaran yang digunakan masih
belum cukup untuk memfasilitasi pemerolehan pemahaman bagi peserta
didik. Kondisi ini apabila terus dibiarkan akan berdampak buruk terhadap
kualitas pembelajaran mata pelajaran etimologi multimedia di SMK TI
Bali Global.
Salah satu alternatif pemecahan masalah di atas yang mungkin
untuk dilaksanakan oleh guru adalah melaksanakan pembelajaran dengan
menerapkan model cooperative learning tipe Mind Map yang dipadukan
dengan Time Token.
2
Menurut Tony Buzan (1970) sebuah mind map memiliki sebuah
ide atau kata sentral, dan ada 5 sampai 10 ide lain yang keluar dari ide
sentral tersebut. Mind Mapping sangat efektif bila digunakan untuk
memunculkan ide terpendam yang siswa miliki dan membuat asosiasi di
antara ide tersebut. Mind Mapping juga berguna untuk mengorganisasikan
informasi yang dimiliki. Hal ini sangat sesuai dengan kebiasaan yang telah
diterapkan di sekolah tersebut yang menempatkan guru sebagai pusat dari
proses pembelajaran. Pada sisi lain, siswa juga mendapat kebebasan untuk
mencatat dengan berbagai symbol, bentuk, atau istilah yang dapat
dimengerti masing-masing individu siswa. Sehingga siswa tidak bosan
pada saat mendengar guru berceramah dan siswa dapat memahami materi
dengan konsep yang telah dibentuk oleh siswa sendiri.
Selain itu, agar siswa mendapat sebuah kesimpulan atas materi
yang disajikan oleh guru, siswa harus menyampaikan argumentasi atas
pemikirannya dan antara seorang siswa dengan siswa yang lain dapat
saling berinteraksi menyampaikan pendapat, pertanyaan, dan sanggahan
yang tidak terlepas dari bimbingan guru. Time Token merupakan
cooperative learning yang dapat diterapkan untuk melatih keaktifan siswa
dan meratakan kemampuan siswa dalam berbicara. Model ini digunakan
(Arends, 1998) dengan cara guru memberi sejumlah kupon berbicara
dengan waktu + 30 detik per kupon pada tiap siswa. Sebelum berbicara,
siswa menyerahkan kupon terlebih dahulu pada guru. Setiap tampil
berbicara satu kupon. Siswa dapat tampil lagi setelah bergiliran dengan
siswa lainnya. Siswa yang telah habis kuponnya tak boleh berbicara lagi.
Siswa yang masih memegang kupon harus bicara sampai semua kupon
habis. Dengan begitu seorang guru dapat melatih dan mengembangkan
keterampilan sosial agar siswa tidak terlalu mendominasi pembicaraan
atau diam sama sekali.
III. Rumusan masalah
Berdasarkan latar belakang tersebut, maka yang menjadi
permasalahan utama dalam penelitian ini adalah :
3
III.1 Apakah implementasi model pembelajaran Mind Map dan Time
Token dapat meningkatkan pemahaman pelajaran Etimologi
Multimedia Kelas X Multimedia di SMK TI Bali Global Singaraja ?
III.2 Bagaimana peningkatan hasil belajar siswa kelas X Multimedia
melalui implementasi model pembelajaran Mind Map dan Time Token
dalam Pembelajaran Etimologi Multimedia di SMK TI Bali Global
Singaraja?
IV. Tujuan penelitian
Berdasarkan rumusan masalah yang telah diungkapkan, tujuan yang
ingin dicapai dalam penelitian ini adalah sebagai berikut.
IV.1 Untuk mengetahui implementasi model pembelajaran Mind Map
dan Time Token dalam peningkatan pemahaman pelajaran Etimologi
Multimedia Kelas X Multimedia di SMK TI Bali Global Singaraja.
IV.2 Untuk mengetahui bagaimana peningkatan hasil belajar siswa kelas
X Multimedia melalui implementasi model pembelajaran Mind Map
dan Time Token dalam Pembelajaran Etimologi Multimedia di SMK
TI Bali Global Singaraja.
V. Manfaat penelitian
V.1Manfaat Teoritis
a. Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan informasi bagi
penelitian berikutnya, terutama yang tertarik untuk meneliti tentang
penerapan Mind Map dan Time Token untuk meningkatkan hasil
belajar siswa.
b. Hasil penelitian ini diharapkan dapat menambah wawasan dan
dimanfaatkan sebagai bahan refrensi bagi para pembaca dan peneliti
lain.
V.2Manfaat Praktis
a. Bagi Sekolah
Secara umum sekolah dapat memfasilitasi guru agar dapat
mengembangkan model pembelajaran yang lebih inovatif dan
4
relevan sesuai dengan karakteristik sekolah sebagai upaya
meningkatkan keterampilan proses pembelajaran melalui penerapan
model pembelajaran Mind Map dan Time Token. Hal ini tidak lain
untuk meningkatkan hasil belajar siswa dalam sekolah tersebut.
b. Bagi Guru
Model Mind Map dan Time Token ini diharapkan dapat dijadikan
salah satu alternatif model pembelajaran yang efektif, sehingga akan
meningkatkan peran dan kemampuan guru dalam memfasilitasi
siswa dalam PBM di sekolah.
c. Bagi Siswa
Siswa dapat belajar keterampilan dan kemampuan untuk
meningkatkan kualitas individunya masing-masing melalui
penalaran, perancangan konsep, pembuatan konsep, analisis,
pengambilan kesimpulan, dan keterampilan berbicara.
d. Bagi Peneliti
Penelitian ini bermanfaat untuk memperluas pengetahuan dan
wawasan baru sebagai persiapan mengajar bagi peneliti yang
notabene mahasiswa Universitas Pendidikan Ganesha.
VI. Kajian teori
6.1 Penelitian Tindakan Kelas
Secara umum,”action research” digunakan untuk menemukan
pemecahan permasalahan yang dihadapi seseorang dalam tugasnya sehari-
hari. Dengan demikian para peneliti “action research” tidak berasumsi
bahwa hasil penelitiannya akan menghasilkan teori yang dapat digunakan
secara umum atau general. Hasil ”action research” hanya terbatas pada
kepentingan penelitinya sendiri, yaitu agar dapat melaksanakan tugas di
tempat kerjanya sehari-hari dengan lebih baik. Diungkapkan Rochiati
Wiriaatmaja bahwa Penelitian Tindakan Kelas dalam hal ini merupakan
wacana Penelitian Tindakan emansipatoris (Rochiati, 2005:25). Hal ini
sejalan dengan emansipasi dalam pemahaman bahasa Indonesia sehari-hari
5
yang mempunyai makna perbaikan nasib, peningkatan status, atau
perjuangan kesetaraan.
Walaupun bersifat mikro, ”action research” berbeda dengan studi
kasus karena tujuan dan sifat kasus yang terdapat pada “action research”
tidaklah unik sebagaimana keunikan yang terdapat pada studi kasus. Dari
pernyataan ini jelaslah bahwa dilihat dari ruang lingkup, tujuan, metode,
dan praktiknya ”action research” dapat dianggap sebagai penelitian ilmiah
mikro yang bersifat partisipatif dan kolaboratif. Dikatakan bersifat
partisipatif dan kolaboratif karena “action research” dilakukan sendiri oleh
peneliti mulai dari penentuan topik, perumusan masalah, perencanaan,
pelaksanaan, analisis, dan pelaporannya serta dapat melibatkan teman
sejawat. Selaras dengan penjelasan tersebut PTK bertujuan untuk
memperbaiki dan meningkatkan kualitas pembelajaran pada umumnya
serta membantu memberdayakan guru dalam memecahkan masalah
pembelajaran di kelas maupun disekolah pada khususnya.
6.2 Model Pembelajaran Mind Map
Peta pikiran (Mind Map) adalah alternatif solusi yang diharapkan
dapat memudahkan siswa dalam memahami materi pembelajaran.
Pembelajaran menggunakan peta pikiran merupakan salah satu metode
yang dapat dijadikan alternatif guru untuk mengajar. Peta pikiran adalah
metode mencatat kreatif yang memudahkan siswa untuk dapat
mengingat banyak informasi karena dengan peta pikiran siswa cukup
mengingat ide atau gagasan utama untuk dapat merangsang ingatan
dengan mudah. Siswa dapat menghemat waktu, menyusun tulisan dengan
teratur, menggali lebih banyak gagasan, lebih banyak bersenang-senang,
dan mendapatkan nilai yang lebih baik dengan peta pikiran (Buzan
2007:35). Cara paling mudah untuk memasukan informasi ke dalam
otak, dan untuk mengambil informasi dari otak. Mind Mapping dapat
dibuat sesuai kreatifitas, sesuai dengan keinginan, dan hanya kita (yang
membuat) yang mengetahui (Buzan 2009:6). Dengan Mind Mapping
siswa bebas menggambarkan hasil pengembangan materi mereka dengan
6
gambar-gambar atau garis-garis berwarna yang mereka sukai, sehingga
pelajaran akan lebih menyenangkan. Oleh karena Mind Mapping
dapat membantu daya ingat, berarti Mind Mapping dapat membantu
mengembangkan materi pokok.
Mind Mapping mempunyai banyak keunggulan yang dapat
membantu memecahkan permasalahan yang kita hadapi baik dalam
bidang pemahaman, keterampilan berpikir maupun ingatan. Mengingat
Mind Mapping mempunyai banyak keunggulan, dua di antaranya
adalah (1) dengan Mind Mapping ide permasalahan diidentifikasi
secara jelas (2) Mind Mapping membuat kita lebih mampu
berkonsentrasi pada permasalahan yang sering kita hadapi. Dengan
demikian siswa belajar tidak hanya mendengarkan dan guru
menerangkan di depan kelas saja, namun diperlukan keaktifan siswa
dalam mengembangkan materi pokok siswa pada proses pembelajaran.
6.3 Model Pembelajaran Time Token
Model pembelajaran kooperatif Time Token dikemukakan oleh
Arends (2008: 29), bertujuan agar masing-masing anggota kelompok
diskusi mendapatkan kesempatan untuk memberikan konstribusinya dan
mendengarkan pandangan serta pemikiran anggota lain. Model ini
memiliki struktur pengajaran yang sangat cocok digunakan untuk
mengajarkan keterampilan sosial, serta untuk menghindari siswa
mendominasi pembicaraan atau siswa diam sama sekali. Model
pembelajaran Time Token Arends ini tepat diterapkan dalam membahas
materi Globalisasi. Hal ini dikarenakan dalam langkah-langkah model ini
menekankan bahwa semua siswa wajib untuk tampil berbicara.
Sehingga siswa akan memperoleh pemahaman yang maksimal.
Nana Sudjana (2010: 50) mengartikan pemahaman merupakan
kemampuan menangkap makna atau arti dari sesuatu konsep. Untuk itu,
perlu adanya hubungan atau pertautan antara konsep dengan makna yang
ada dalam konsep tersebut. Tipe hasil belajar pemahaman ini lebih tinggi
satu tingkat dari tipe hasil belajar pengetahuan hafalan.
7
Dalam jurnal internasional yang ditulis Jacobs&Hannah (2009)
menyatakan bahwa cooperative learning, also known as colla- borative
learning, is a body of concepts and techniques for helping to maximize
the benefits of cooperation among students. Artinya, pembelajaran
kooperatif yang juga dikenal sebagai pembelajaran kolaboratif, adalah
suatu bentuk dari konsep dan teknik untuk membantu memaksimalkan
keuntungan-keuntungan kerjasama diantara siswa.
6.4 Hasil Belajar
Hasil belajar merupakan perubahan tingkah laku sebagai hasil
belajar dalam pengertian yang lebih luas mencakup bidang kognitif,
afektif, dan psikomotorik.
Benjamin S. Bloom (Dimyati dan Mudjiono, 2006: 26)
menyebutkan
enam jenis perilaku ranah kognitif, sebagai berikut:
a. Pengetahuan itu berkenaan dengan fakta, peristiwa, pengertian kaidah,
teori, prinsip, atau metode.
b. Pemahaman, mencakup kemampuan menangkap arti dan makna
tentang hal yang dipelajari.
c. Penerapan, mencakup kemampuan menerapkan metode dan kaidah
untuk menghadapi masalah yang nyata dan baru.
d. Analisis, mencakup kemampuan merinci suatu kesatuan ke dalam
bagian-bagian sehingga struktur keseluruhan dapat dipahami dengan
baik.
e. Sintesis, mencakup kemampuan membentuk suatu pola baru. Misalnya
kemampuan menyusun suatu program
f. Evaluasi, mencakup kemampuan membentuk pendapat tentang
beberapa hal berdasarkan kriteria tertentu.
Hasil belajar dapat dilihat melalui kegiatan evaluasi yang bertujuan
untuk mendapatkan data pembuktian yang akan menunjukkan tingkat
kemampuan siswa dalam mencapai tujuan pembelajaran. Hasil belajar
yang diteliti dalam penelitian ini adalah hasil belajar kognitif yang
8
mencakup tiga tingkatan yaitu pengetahuan, pemahaman, dan penerapan
dengan tes sebagi instrumen yang digunakan untuk mengukur hasil
belajar siswa.
6.5 Kerangka Berpikir
Pada penelitian ini digunakan kerangka berfikir asosiatif dan
komparatif yaitu:
1. Model Mind Map dan Time Token dapat digunakan di kelas untuk
mengukur hasil belajar siswa di kelas dalam Pembelajaran Etimologi
Multimedia.
2. Eksperimen dibagi menjadi dua, yaitu A dan B. Eksperimen A
menggunakan Model Mind Map dan Time Token, maka hasil belajar
masing-masing individu lebih tinggi dibandingkan dengan
eksperimen B dengan tidak menerapkan pembelajaran tersebut.
6.6 Rumusan Hipotesis
Hipotesis yang digunakan pada penelitian ini adalah Hipotesis nol
(Ho). Menurut Sugoyono (2011: 162) dalam pengujian kebanyakan
digunakan kesalahan tipe 1 yaitu berapa persen kesalahan untuk menolak
hipotesis nol (Ho) yang benar.
Adapun hipotesis yang digunakan adalah sebagai berikut:
1. Model Mind Map dan Time Token tidak dapat dilakukan untuk
mengukur tingkat kreatifitas siswa.
2. Tidak ada pengaruh yang tinggi terhadap kreatifitas siswa
dengan menggunakan Model Mind Map dan Time Token.
VII. Metodologi penelitian
VII.1 Jenis Penelitian
Metode penelitian yang diterapkan adalah Penelitian Tindakan
Kelas dengan jenis eksperimental yaitu suatu penelitian tindakan kelas
diselenggarakan dengan menerapkan berbagai teknik dan model secara
efektif dan efisien di dalam suatu kegiatan belajar mengajar. Dalam
9
pelaksanaan penelitian tindakan kelas langkah utama yang harus
dilaksanakan yaitu merencanakan, yang diikuti dengan melakukan
tindakan, mengamati dan refleksi yang merupakan satu siklus dalam
penelitian tindakan kelas.
Permasalahan pada mata pelajaran etimologi multimedia adalah
pada saat proses pembelajaran, sangat terlihat bahwa siswa sangat pasif
dalam mengikuti pembelajaran karena guru masih menggunakan metode
ceramah. Kesulitan siswa dalam pembelajaran diantaranya kesulitan
memahami materi yang telah disamapaikan oleh guru dan siswa tidak
memiliki keberanian untuk bertanya, menyampaikan pendapat dan
menjawab dengan tegas. Karena itu, penulis menggunakan metode
penelitian tindakan kelas yang diantaranya bertujuan untuk :
1. Meningkatkan kreatifitas siswa sehingga siswa lebih aktif dan percaya
diri dalam berbicara serta mengemukakan konsep pemikirannya
terhadap sebuah materi pada proses pembelajaran.
2. Agar guru ikut berpartisipasi mengawasi siswa selama pembelajaran
dalam menerapkan metode pembelajaran ini pada pelaksanaan proses
pembelajaran.
Penelitian ini adalah tergolong penelitian eksperimen semu, desain
penelitian ini menggunakan “Posttest-Only Control Design” yang dapat
diilustrasikan sebagai berikut :
Kelas Perlakuan Pos-test(1) (2) (3)E X O1
K - O2
Tabel 7.1 Posttest-Only Control Design
Keterangan:
E : Kelompok Eksperimen
K : Kelompok Kontrol
X : penerapan model pembelajaran
O1 : Posttest untuk kelas eksperimen
O2 : Posttest untuk kelas control
10
VII.2 Populasi dan Sampel
Populasi dalam penelitian ini adalah siswa-siswi kelas X SMK
TI Bali Global Singaraja tahun ajaran 2013/2014 semester genap.
Pemilihan sampel yang digunakan sebagai kelas eksperimen
dan kelas kontrol dilakukan dengan cara simple random sampling
dengan tidak menggunakan kelas unggulan yang ada. Pemilihan
sampel peneliti menggunakan teknik undian di mana kelas yang
muncul dalam undian digunakan sebagai kelas sampel dan satu kelas
lainnya menjadi kelas kontrol.
VII.3 Variabel Penelitian
Penelitian ini menyelidiki pengaruh tiga variabel independen
terhadap satu variabel dependen. Variabel perlakuan adalah model
pembelajaran yang memiliki dua dimensi, yaitu model pembelajaran
kooperatif tipe Mind Map dan Time Token yang dikenakan pada
kelompok eksperimen dan pembelajaran yang biasa lainnya dikenakan
pada kelompok kontrol. Variabel dependen yang diteliti pada
penelitian ini adalah hasil belajar.
VII.4 Analisis Data
Data hasil belajar siswa kelas X Jurusan Multimedia SMK TI
Bali Global Singaraja yang diperoleh dalam penelitian ini merupakan
hasil analisis yang dilakukan dengan menggunakan metode deskriptif
kuantitatif.
VII.4.1 Menghitung Modus
Modus adalah skor yang paling sering muncul.
Dimana kita ketahui bersama bahwa modus memang sering
digunakan dalam mencari frekuensi terbanyak atau tertinggi
dalam suatu perhitungan statistic. Untuk menghitung modus
digunakan rumus berikut.
11
7.4.2 Menghitung Median
Median atau nilai tengah adalah nilai yang menunjukan bahwa di
bawah dan di atas nilai tersebut, masing-masing terdapat 50% nilai
(data)”. Pada data distribusi frekuensi bergolong, median (Md)
dapat dihitung dengan rumus berikut.
12
7.4.3 Menghitung Mean
Untuk menghitung mean atau rata-rata hitung digunakan rumus
berikut.
7.4.4 Menghitung Standar Deviasi
Standar deviasi atau simpangan baku dinyatakan dengan rumus
berikut.
13
7.5 Ketentuan Tingkat Hasil Belajar
Untuk menentukan tingkat tinggi-rendahnya hasil belajar
siswa dilakukan dengan membandingkan angka rata-rata persen (M
%) dengan kriteria penilaian acuan patokan skala lima.
Presentase (%) Tingkat hasil belajar
90-100 Sangat tinggi
80-89 Tinggi
65-79 Sedang
55-64 Rendah
0-54 Sangat rendah
Tabel 7.2 Kriteria penilaian acuan patokan skala lima tentang hasil
belajar siswa
VIII. Jadwal Penelitian
Pelaksanaan penelitian ini direncanakan akan berlangsung selama 6
bulan dari Januari tahun 2015 sampai dengan Juni 2015, dengan
pengalokasian waktu untuk masing-masing tahapan kegiatan dapat dilihat
seperti pada tabel 8.1
14