74
Összeállította Andy Hall Köszönet illeti Robert J. Reinert és a javítások listájának elkészítésében közreműködőket! Fordította: Freddy Krueger NECROMUNDA A Necromunda játék a hasonnevű bolyváros törvényenkívüli bandái közötti ádáz küzdelmet hivatott bemutatni. A bolyváros egy ősi, és felfoghatatul hatalmas település, számos egymásra épített rétegből áll. Tíz mérföld magasra nyújtózik a bolygó atmoszférájába, és számtalan lehetőséget kínál a sötét és romos Alsóvárosban élőknek a hatalom és a vagyon elérésére. A beomlott barlangok a régmúlt kincseit rejtegetik: ritka és értékes fémeket, kifürkészhetelen archeotech-szerkezeteket, csodás mutáns gombákat és számtalan egyéb remek dolgot. Az erre járókra azonban számtalan veszély is leselkedik: mutáns lények, renegátok, gyilkosok rejtőznek a sötétben a Nemes Házak és a bolyváros törvényei elől. És, természetesen sokan mások is vanak, akik szeretnék megkaparintani az Alsóváros kincseit. A bolyvároson kívül a bolygó felszínét végtelenbe nyúló, mérgező hamutenger borítja, és az atmoszféra olyan szennyezett, hogy kikezdi a bolyváros páncélozott falait is. A nap kíméletlenül szórja halálos sugarait a pusztaságra. A bolygón magán túl ott a galaxis, és az Ember Birodalma: millió világ, melyeket az Adeptus Terra tart kegyetlen uralma alatt. Ezek a dolgok az Alsóvárosban puszta legendák csupán, az ég, az űr, a bolygók és a föld maga olyan vad, távoli dolgok, hogy sokan nem is hajlandóak elhinni a létezésüket. Vérontás a terepasztalon A Necromundában a rivális alsóvárosi bandák harcait lehet lejátszani a terepasztalon. A bandákat szépen összerakott, festett modellek jelképezik, minden figura egy harcos. Necromunda különböző lakóiról és kultúráiról a könyv későbbi fejezetei adnak tájékoztatást. A terepasztal jeleníti meg az Alsóváros egy részét, romos épületekkel, állványzatokkal, és többszintes hidakkal. A játék célja az ellenfél legyőzése, amihez ügyességre és szerencsére egyaránt szükség van. Hamar megtanulható a banda hatékony felszerelése, a romok, és egyéb tereptárgyak kihasználása a győzelem érdekében. Idővel szükség lesz a figurakészlet bővítésére is: ehhez sokféle modell ál rendelkezésre, és folyamtosan jelennek meg az újak. Segítségükkel lehetővé válik új felszerelések, és a korábbiaknál erősebb harcosok bevetése is. Csapatépítés Minden egyes játékalkalomal megvan a lehetőség a banda bővítésére, fejlesztésére. Új területeket lehet megszerezni, ásványokra bukkanni, stb. A megszerzett anyagi javakért cserébe fegyvereket lehet kapni, és új bandatagokat is fel lehet bérelni. Maguk a bandatagok is fejlődnek idővel: minden összecsapás után ügyesebbek lesznek, tapasztalatot szereznek. A zöldfülű újoncok beilleszkednek az ,öregek" közé, az eredményesebb harcosokból pedig idővel igazi gyilkológépek válnak.

Necromunda I Alapszabalyok

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: Necromunda I Alapszabalyok

Összeállította Andy HallKöszönet illeti Robert J. Reinert és a javítások listájának elkészítésében közreműködőket!Fordította: Freddy Krueger

NECROMUNDAA Necromunda játék a hasonnevű bolyváros törvényenkívüli bandái közötti ádáz

küzdelmet hivatott bemutatni. A bolyváros egy ősi, és felfoghatatul hatalmas település, számos egymásra épített rétegből áll. Tíz mérföld magasra nyújtózik a bolygó atmoszférájába, és számtalan lehetőséget kínál a sötét és romos Alsóvárosban élőknek a hatalom és a vagyon elérésére. A beomlott barlangok a régmúlt kincseit rejtegetik: ritka és értékes fémeket, kifürkészhetelen archeotech-szerkezeteket, csodás mutáns gombákat és számtalan egyéb remek dolgot. Az erre járókra azonban számtalan veszély is leselkedik: mutáns lények, renegátok, gyilkosok rejtőznek a sötétben a Nemes Házak és a bolyváros törvényei elől. És, természetesen sokan mások is vanak, akik szeretnék megkaparintani az Alsóváros kincseit.

A bolyvároson kívül a bolygó felszínét végtelenbe nyúló, mérgező hamutenger borítja, és az atmoszféra olyan szennyezett, hogy kikezdi a bolyváros páncélozott falait is. A nap kíméletlenül szórja halálos sugarait a pusztaságra. A bolygón magán túl ott a galaxis, és az Ember Birodalma: millió világ, melyeket az Adeptus Terra tart kegyetlen uralma alatt. Ezek a dolgok az Alsóvárosban puszta legendák csupán, az ég, az űr, a bolygók és a föld maga olyan vad, távoli dolgok, hogy sokan nem is hajlandóak elhinni a létezésüket.

Vérontás a terepasztalon

A Necromundában a rivális alsóvárosi bandák harcait lehet lejátszani a terepasztalon. A bandákat szépen összerakott, festett modellek jelképezik, minden figura egy harcos. Necromunda különböző lakóiról és kultúráiról a könyv későbbi fejezetei adnak tájékoztatást. A terepasztal jeleníti meg az Alsóváros egy részét, romos épületekkel, állványzatokkal, és többszintes hidakkal. A játék célja az ellenfél legyőzése, amihez ügyességre és szerencsére egyaránt szükség van. Hamar megtanulható a banda hatékony felszerelése, a romok, és egyéb tereptárgyak kihasználása a győzelem érdekében. Idővel szükség lesz a figurakészlet bővítésére is: ehhez sokféle modell ál rendelkezésre, és folyamtosan jelennek meg az újak. Segítségükkel lehetővé válik új felszerelések, és a korábbiaknál erősebb harcosok bevetése is.

Csapatépítés

Minden egyes játékalkalomal megvan a lehetőség a banda bővítésére, fejlesztésére. Új területeket lehet megszerezni, ásványokra bukkanni, stb. A megszerzett anyagi javakért cserébe fegyvereket lehet kapni, és új bandatagokat is fel lehet bérelni.Maguk a bandatagok is fejlődnek idővel: minden összecsapás után ügyesebbek lesznek, tapasztalatot szereznek. A zöldfülű újoncok beilleszkednek az ,öregek" közé, az eredményesebb harcosokból pedig idővel igazi gyilkológépek válnak.

Page 2: Necromunda I Alapszabalyok

Ahogy a bandavezér egyre gazdagabb, követői pedig egyre halálosabbak lesznek, úgy járja be híre az Alsóvárost. Híres pisztolyhősök, és egyéb renegátok erednek a nyomába- némelyikük felajánlja szolgálatait, másokat csak a fejükre tűzött, elkerülhetetlenül gyarapodó vérdíj motivál.

A banda tevékenységét feljegyezve nyomonkövethető, amint reményekkel teli ifjak csapatából az egész Alsóváros által tisztelt és rettegett veterán harcosok válnak.

A szabálykönyv

Ez a könyv, a Necromunda szabálykönyv tartalmazza a játék szabályait. Nem kell bemagolni mindet a játék elkezdéséhez, de az első próbálkozás előtt nem árt elolvasni őket. A legfontosabb szabályok külön is össze vannak gyűjtve, és hamar ki fog derülni, hogy a legtöbb esetben elég lesz ezekbe belepillantani. Bonyolultabb esetekben, vagy amikor a szabályok apró részletei is fontosak, akkor érdemes a szabálykönyvet felütni.

Új játékosok

Aki még soha nem játszott GW-s játékot, megnyugtatjuk: nem nehéz más játékosokat találni: meglepő, mennyien vannak! A közelben valahol kell lennie egy GW-üzletnek, ahol modelleket, festéket és egyéb kiegésztőket lehet beszerezni. A Games Workshop boltjai nem csak boltok, hanem hobbicentrumok is, ahol az eladók szívesen segítenek megtanulni a szabályokat, elsajátítani a figurafestés művészetét, vagy tippekkel szolgálnak a gyűjtemény bővítéséhez. A boltosoknak is megvan a saját figuragyűjteményük, és játszanak is vele.

Bevezető

Modellek

A Necromundát kb 28 mm magas modellfigurákkal játsszák. A játék elkezdéséhez kell egy bandára elegendő figura, ennek részleteiről később lesz szó. A Games Workshop sokféle modellfigurát forgalmaz, ezek szerepelnek a könyv és a középső színes melléklet illusztrációin is. [Jelen magyar fordításból ezek kimaradtak- FK]

Sablonok

Több fegyver hatásának megállapításához van szükség különleges sablonokra, mint például a gránátok, sorozatok, és a lángszórókból kilőtt égő matéria. Ezek a könyv végén, a 142. oldalon vannak. Innen kifénymásolva ki lehet őket vágni papírból, de a GW műanyag sablonokat is árul. [Most szintén kimaradtak- FK]

Kocka

A játék több fajta kockát is használ.

Page 3: Necromunda I Alapszabalyok

-Normál kocka (azaz D6): 1-től 6-ig van számozva, a megszokott módon. Ezeket a kockákat gyakran használjuk játék közben, rövidítve D6-nak nevezzük (D az angol kocka, ,,dice" szó rövidítése). Tehát ha a szabályok szerint dobni kell egy D6-ot, akkor egyszerűen dobni kell egy kockával. D6+1 azt jelenti, hogy dobni kell egy kockával, és az eredményhez adni 1-et. 2D6-hoz két kockával kell dobni, és az eredményt összeadni: az érték 2 és 12 között lesz.

-A szóródáskockán négy nyíl és két ,,HIT" (találat)-jel látható. Akkor használjuk, mikor a célpontukról elszóródó gránátok és lövedékek becsapódási helyét határozzuk meg (innen a ,,szóródás" kifejezés). Segítségével minden pontból meghatározhatunk egy véletlenszerű irányt, még a ,,HIT"-jeleknél is van egy kis nyíl e célból.

-A tüzérségi kockán a 2, 4, 6, 8, 10 számok, és a MISFIRE (rontott lövés) felirat olvasható. Ezt a kockát a szóródáskockával együtt használjuk, a célt tévesztett lövedékek becsapódási pontjának meghatározására. Rontott lövés esetén a lövedék besült, vagy akár a csőben is felrobbanhatott.

- Időnként a szabályok egy D3-nak nevezett kockára is hivatkoznak majd. Természetesen nincsen háromoldalú kocka,a D3 egy sima (D6)- os kockadobást, és az eredmény megfelezését jelenti (felfelé kerekítve). Ily módon 1-es vagy 2-es dobás esetén az eredmény 1, 3-as vagy 4-es esetén 2, és 5-ös vagy 6-os esetén 3 lesz.

Amire még szükség lehet

Az előzőekben említetteken túl szükség lesz még legalább két játékosra, valamint egy szilárd, sima felületre: asztalra, padlórészre, vagy ilyesmire. Egy konyhaasztal kiválóan megfelel a célnak. Sok játékos készíti el a saját terepasztalát faforgácslapból. Az ilyen asztal túlnyúlhat a megtámasztására használt tartólábakon (vagy kisebb asztalon), és akár több részre is szét lehet szedni a tárolás megkönnyítése érdekében. Sokan egy asztalra, vagy a földre terített vastag abroszon játszanak.

Szükség lesz továbbá egy hüvelyk- és láb-beosztású mérőszalagra is, a Necromunda által használt összes távolságadat angolszász mértékegységekben van megadva.

Irószerek, és sok papír is kelleni fog, hiszen számon kell majd tartani például a harcosok sérüléseit, és a fegyvereiket is. Ezeket az adatokat legegyszerűbben egy táblázat segítségével lehet nyomon követni, egy ilyen táblázat a könyv végén található. Érdemes több fénymásolatot készíteni róla, és a játék során azokat használni. Később részletesen is szó lesz az ilyen táblázatokról.

Page 4: Necromunda I Alapszabalyok

Szabályok

Tulajdonságértékek

A necromundai alsóvárosi bandák tagjai rendkívül változó harci képességekkel és fizikai tulajdonságokkal rendelkeznek. Vannak, akik gyorsabbak, mások erősebbek, egyesek határozottabbak, mások pontosabban lőnek a többieknél, stb.Ez az óriási változatosság a játékban a tulajdonságértékek és a külöleges képességek formájában jelenik meg. Ez utóbbiakról később lesz szó, gyakorlat és tapasztalat szükséges az elsajátításukhoz. Egyelőre csak a tulajdonságértékeket tárgyaljuk.Minden harcos rendelkezik a következő tulajdonságokkal: Mozgás (Move), Közelharci érték (Weapon Skill), Célzóérték (Ballistic Skill), Erő (Strength), Szívósság (Thoughness), Sebek (Wounds), Kezdeményezés (Initiative), Támadások száma (Attacks) és Vezetési érték (Leadership). Ezek értéke (általában) 1 és 10 közé esik. Minél magasabb ez az érték, annál jobb. Például egy 6-os Erejű modell erősebb egy 2-es Erejűnél. A tulajdonságértékek részletesebb leírása itt következik:

-Mozgás (Move, M): megmutatja, hogy a modell normál körülmények között körönként hány hüvelyket tud haladni. Az alapérték 4, tehát a legtöbb harcos 4"-et mozog körönként. Egyes akciók, mint például a futás vagy a rohamozás, módosíthatják ezt, ezekről a későbbiekben lesz részletesebben szó.

-Közelharci érték (Weapon Skill, WS): a közelharcban való jártasságot mutatja; azt, hogy milyen jól áll helyt a harcos az ember-ember elleni küzdelemben. Egy jó vívó, vagy egy ügyes késforgató magasabb értékkel bír majd, mint egy ifjú zöldfülű. 3-as az átlag.

-Célzóérték (Ballistic Skill, BS): megmutatja, hogy a harcos mennyire jól bánik a lőfegyverekkel. Ha valaki elsüt egy puskát, a találat esélye a BS függvénye. 3-as az átlag, de egy igazi mesterlövészé 4-es, 5-ös de akár még magasabb is lehet.

-Erő (Strength, S): egyszerűen azt jelzi, hogy az illető mennyire erős. Főleg közelharcban fontos, ez határozza meg az ütés, vagy a döfés erejét. Az átlagos érték 3.

-Szívósság (Toughness, T): megmutatja, hogy a harcos mennyire ellenálló egy puskalövéssel, bunkó- vagy ökölcsapással szemben. Minél szívósabb valaki, annál nehezebb megsebezni, vagy megölni. Az átlagos érték 3.

-Sebek (Wounds, W): megmutatja, hányszor lehet egy harcost megsebezni, mielőtt holtan, vagy eszméletlenül a földre rogy. A legtöbb embernek ez az értéke 1-es, de szívós, öreg bandavezérek és veterán bandatagok 2-es, vagy még jobb értékkel is rendelkezhetnek.

-Kezdemény (Initiative, I) A Kezdemény tulajdonság az éberséget és a reakcióidőt reprezentálja: megmutatja, mennyi esélye van a harcosnak egy váratlan ütés

Page 5: Necromunda I Alapszabalyok

elől kitérni, vagy például hogy milyen gyorsan kapja össze magát, mikor lövedékek kezdenek el záporozni körülötte. Az átlagos Kezdemény 3.

-Támadások száma (Attack, A). Ennyi ,,támadási kockát" dob a modell közelharcban. A legtöbben csak egyet (egyes az A értékük), de tapasztalt harcosok akár többet is, ennek megfelelően az ő A értékük magasabb. Minél több kockával dob valaki, annál nagyobb az esélye, hogy eltalálja az ellenfelét.

-Vezetési érték (Leadership, Ld): a Vezetési érték a bátorság és az önuralom mértékét mutatja meg. Minél magasabb valakinek az Ld-je, annál inkább hajlamos állhatatosan harcolni akkor is, ha kölülötte bajtársai elesnek, vagy menekülőre fogják. Az átlagos érték 7.

Tulajdonságprofilok

A modellek tulajdonságértékeit egy tulajdonságprofilnak, vagy egyszerűen csak profilnak hívott táblázatban jelenítjük meg.

Ez egy átlagos bandatag profilja, a kezdő banda tagjai ilyennel fognak rendelkezni. Ha összecsapnak más bandákkal, a megszerzett tapasztalat miatt idővel jobbak lesznek, a tulajdonságaik előbb-utóbb nőni fognak. Az ezzel kapcsolatos részleteket a tulajdonságnyilvántartó táblázat fogja tartalmazni, erről később lesz szó. Egyelőre elegendő ismerni a tulajdonságértékeket.

A kör

A játék során a játékos egy alsóvárosi bandát irányít. Ellefele úgyszintén, az ő bandájának legyőzése lesz a feladat. A modellek és a terep felállításának mikéntjérol a Küldetések címu fejezet fog részletesebben szólni.

Az összecsapásoknak több fajtája is van, az egyszerű tűzharctól a túszszabadításon, lesvetésen kereszül a merész rajtaütésekig. Az összecsapás típusától függoen többféleképen is fel lehet állítani a bandatagokat, de a felállás alapmetódusa alapvetően mindenhol ugyanaz.

Kezdetnek az egyik oldal köre jön, aztán a másiké, megint az elsőé, és így tovább, akárcsak a dámában, vagy a sakkban. Minden játékos a saját körében mozgathatja harcosait, lőhet azokkal, akik tudnak, és közelharcolhat is. Ha az egyik játékos köre befejeződik, a másik is lőhet, mozoghat, közelharcolhat.

Fázisok

Hogy könnyen nyomonkövetheto legyen, ki mikor és mit csinált, a kört négy különbözo fázisra osztjuk fel. Ezek egymást követik, miután az egyik befejezodött, kezdodik a másik: tehát mozgás, utána lövés, közelharc, majd a harcból megfutottak helyreállítási fázisa. Miután az egyik játékos körének vége, az ellenfél jön: ő is mozog,

Név M WS BS S T W I A LdMak MacMadd 4 3 3 3 3 1 3 1 7

Page 6: Necromunda I Alapszabalyok

lő, közelharcol és helyreállít. A játék addig tart, míg az egyik játékos fel nem adja, vagy vereséget nem szenved a később ismertetett szempontok szerint. Ha egy játékos úgy ítéli meg, hogy túl súlyosak a veszetségei, dönthet a visszavonulás mellett is. Vannakkülönleges csaták is, ahol egy meghatározott feladatot kell teljesíteni a győzelemhez (így a játék befejezéséhez), például kiszabadítani egy foglyot vagy elpusztítani valamilyen fontos gépezetet.

1.) MOZGÁS: ebben a fázisban mozognak a harcosok, a később ismertetett szabályok szerint.2.) LÖVÉS: a lövés szabályai szerint döröghetnek a fegyverek.3.) KÖZELHARC: ilyenkor zajlik a közelharc. Fontos megjegyezni: mindegy kinek a köre, mindkét oldal közelharcol.4.) HELYREÁLLITÁS: a pánikba esett harcosok kapnak esélyt rá, hogy megnyugodjanak és összeszedjék magukat. Ennek részleteit szintén lásd később.

Page 7: Necromunda I Alapszabalyok

MOZGÁS

A mozgás fázis során végzik el a harcosok a mozgást, az alábbiak szerint. Egymás után kell mozgatni őket, mielőtt a következőre kerülne a sor, az előtte levonek be kell fejeznie a mozgást. Pár, később ismertetésre kerülő kivételt nem számítva, a mozgás sorrendje tetszőleges.

1.) ROHAM: ha egy modell meg akarja rohamozni az ellenséget, az ehhez szükséges mozgást a többi modell mozgása előtt el kell végezni. Be kell jelenteni a roham tényét, és ki kell jelölni a megrohamozandó figurát.

2.) KÖTELEZŐ MOZGÁSOK. néha egy modellnek muszáj egy bizonyos irányba haladnia, az ilyeneket nevezzük kötelező mozgásoknak. Egy pánikba esett modellnek például az ellenség elől kell futnia, és valamilyen fedezéket kell keresnie. Ezeket a mozgásokat végre kell hajtani, még mielőtt a többi mozgással végzünk.

3.) A MARADÉK: ha a kötelező mozgások és a rohamok készen vannak, jöhet a többi mozgás..

MOZGÁS

A figurák annyi inchet mozoghatnak (bármely irányba), ahányas a mozgás karakterisztikájuk értéke. A legtöbbeknek ez 4, ők például 4 inchet, akár létrán fel és le is. Normál esetben nem kötelező az egész távot lemozogni, a kivételeket (roham, illetve kötelező mozgások) lásd később.

FUTÁS

Page 8: Necromunda I Alapszabalyok

A normál mozgás egy siető, de azért fegyverhasználatra felkészült, környezetét folyamatosan figyelő illető által egy kör alatt megtehető távolságot jelképezi. Ha egy modell ennél gyorsabban szeretne haladni, akkor futnia kell: ilyenkor a mozgás karakterisztikája kétszeresével halad, például 8"-el 4 helyett. Egy futó modell viszont abban a körben elveszti lehetőségét a lövésre: a gyorsabb mozgás érdekében pisztolyait pisztolytáskába rejtette, puskáját a vállára csapta. A futást mindig előre be kell jelenteni, ez többek között segít is számon tartani, ki lőhet, és ki az, aki nem. Ha egy futó modell 8 inchnél jobban megközelít egy ellenséges figurát, azonnal meg kell állnia: a hirtelen felbukkanó ellenfél láttán lefékez, és gyorsan előkap valami ártó szerszámot- de legalábbis felkészül, hogy megvédje magát.

ROHAM!

Ha egy modell közelharcba akar bonyolódni az ellenséggel, be kell jelenteni a szándékot, és egy speciális, rohamnak nevezett mozgást kell végrehajtani.Ennek oka, hogy a megtámadottnak esetleg esélye van egy gyors lövésre, mielőtt az ellenség vérfagyasztó csatakiáltással, fegyvereket lóbálva ráveti magát. Még mielőtt a két modell közti távolság meghatározásra kerülne, be kell jelenteni a roham tényét és célpontját. A roham egyébként olyan, mint a futás, de úgy ér véget, hogy a rohamozó talpkontaktusba kerül az ellenféllel (a figurák talpai összeérnek). Az ily módon talpkontaktusba került figurák közelharcban állónak számítanak. A közelharc akkor is létrejön, ha esetleg a talpak öszeérintését csak egy alacsony fal, vagy hasonló kisebb tereptárgy gátolná meg. Előfordulhat, hogy egy modell rohamoz, de a távolság helytelen felmérése miatt nem éri el ellenfelét: ekkor mozog a meghatározott irányba, amennyit bír, és abban a körben már nem is tehet semmi mást.

Fontos megjegyezni, hogy rohamon kívül máshogy nem kerülhet két modell közelharcba: minden mozgás rohamnak számít, ami egy harcost közelharcba visz.

REJTŐZKÖDÉS

A rejtőzködés szabálya jelenti a harcosok azon (merev anyagból készült modellek által végrehajthatatalan) cselekedeteit, amikor valamilyen tárgy mögé kucorodva rejtik el magukat a figyelő tekintetek elől. A rejtőzködő harcos csöndben marad, amennyire csak tud, és éppenhogycsak kukucskál a fedezék fölött, vagy egy oszlop mögül. A rejtőzködés képessége jól jöhet, mikor közelre kell bevárni az ellenfelet, vagy egy balul sikerült akció után rendezni kell a sorokat. Akkor lehet rejtőzködni, ha egy modell mozgását egy alacsony fal, oszlop, vagy épületsarok (vagy bármilyen, rejtőzködésre alkalmas tárgy) mögött fejezi be. A rejtőzködést be kell jelenteni, és egy, a modell mellé helyezett, megfelelő jelzővel kell jelölni. A rejtőzködő modell nem látható, nem is számít lőhetőnek, még akkor sem, ha a konkrét figura egy része kilóg a takarásból. Ugyanakkor a rejtőzködő figura sem lövöldözhet, és nem is jöhet elő fedezékéből a rejtőzködés fenntartása mellett: ha lő, vagy a takarásból előjön, akkor nem számít többé rejtőzködonek. Futó, vagy rohamozó modell nem rejtőzködhet, sebessége nem teszi lehetővé, hogy ilyesmivel foglalkozzon. A rejtőzködés akár több körig is tarthat, ha valaki hosszabb ideig fedezékében kuksol. Sőt, a fedezékben akár mozoghat is, amíg

Page 9: Necromunda I Alapszabalyok

ezzel együtt is rejtve marad. Ha egy ellenséges figura olyan pozícióba kerül, ahonnan már tisztán látja a rejtőzködő modellt, akkor már nem beszélhetünk rejtőzködésről, a jelzőt le kell venni. Ha egy figura nagyon közel van az ellenséghez, nem rejtőzhet el: mindenképpen kiszúrják. Ez a távolság az ellenséges harcostól függ, aki annyi inchen belül hallja meg a rejtőzködőket, ahányas az I karakterisztikája. Egy 3-as I-jű modell például 3 inchen belül veszi a rejtőzködő ellenséget észre.

TEREP

A legtöbb csata nyílt, könnyen járható terepen zajlik. Vannak persze épületek, magas falak, vagy egyéb, mozgást korlátozó dolgok, de a vízszintes területek alapvetően simák és könnyen járhatóak. Könnyen megtörténhet azonban, hogy a harcosoknak hamubuckákon kell átküzdeniük magukat, vagy nyakig kell gázolniuk egy fortyogó vegyszerpocsolyába, ez jelentősen megnehezíti mozgásukat. A következőekben erről lesz szó.

Nyílt terep

A terepasztal felülete, épületek szintjei, átjárók és létrák tartoznak ebbe a kategóriába. Az előzőekben ismertetett, normál mozgási szabályok vonatkoznak rájuk. Ajtókon és csapóajtókon is a normál mozgási szabályok szerint lehet átkelni. Nehéz terep

Nehéz terepnek számít például egy meredek, vagy omladékos lejtő, sűrű növényzet (alsóvárosi gombafajok például), mérgező folyadékkal teli tavak, vagy a vastag porral borított, illetve átázott talaj. Az ilyen terepen keresztül fele sebességgel mozognak a modellek, minden megtett inch kettőnek számít. Egy másfél inch széles, bugyborékoló algás dzsuvatavon átkelni például három inch mozgásba kerül. Ugyanígy, egy 2 inches hamubuckán való átkelés 4 inch mozgásnak számít. A nehéz terep az egyéb mozgásokra, például a futásra is hatással van, egy normál esetben 8 inchet futó modell nehéz terepen csak 4 inchet bír futva megtenni.

Nagyon nehéz terep

Ide az igazán gázos dolgok tartoznak, amiket épeszű ember messzire elkerül. Kátránygödrök, mély, vagy fokozottan ártalmas hulladéktavak, szűk alagutak a törmeléken keresztül. Az ilyen terepen való áthaladás negyedeli a mozgást, tehát minden megtett inch négynek számít.

Áthatolhatatlan terep

Az Alsóváros jelentos részén vannak olyan, közlekedésre egyáltalán nem akalmas területek, mint például mély, vagy korrozív hatású tavak, nagy menyiségben egymásra halmozódott, lágy salak, szilárd betonfalak, beomlott alagutak és ilyesmik.

Page 10: Necromunda I Alapszabalyok

Falak és fedezékek

Az alacsonyabb falak, csővezetékek, kisebb törmelékhalmok olyan akadályokat képezhetnek, amiket nem csak megkerülni lehet, de akár át is lehet ugrani felettük. Egy 1 inchnél nem magasabb és nem szélesebb akadály még nem befolyásolja a mozgási távolságot. Egy 1 és 2 inch közötti magasságú (de 1 inchnél nem szélesebb) falon még mindig át lehet mászni, az abban a körben lehetséges mozgási távolság felének feláldozásával. Például, ha valaki 4 inchet mozoghat, de még falat is akar mászni, akkor a falmászáson kívül csak 2 inch mozgása lehet.

Page 11: Necromunda I Alapszabalyok

LÖVÉS

Gránátok, kések, puskák- az alsóvárosi harcosok számtalan fegyvert hurcolnak magukkal. A lövés fázis során minden harcos lőhet egyszer, az egyik fegyverével. (Csak az egyikkel: vagy egy sima lövés a lézerpisztolyból, vagy egy sorozat a sorozatvetővel, vagy egy kézigránát eldobása: de csak az egyik!)A lövéseket egyenként kell kidolgozni: meg kell jelölni a lövő modellt, ki kell választani a célpontot, meg kell állapítani a találatokat, majd, -ha vannak- az okozott sérüléseket. Ezután következhetnek egy másik modell lövései, a sorrend tetszőleges.

KI LŐHET?

Bárki, aki látja a célpontját, nem áll közelharcban (lásd később), és rendelkezik megfelelő fegyverrel. Mindenki abba az irányba van fordítva, amerre a modell maga néz, és a maga előtt 90 fokos szögben lévo dolgokat látja. A konkrét láthatóságot legegyszerűbb közel hajolva, a célpontot a célzó modell szemszögéből nézve ellenőrizni. Sokszor ez egyértelmű eredményt ad, de gyakran megesik, hogy épüetek, gerendák takarják el a cél egy részét. Amíg a cél testének egy része látható, addig lőni is lehet rá- legyen az akár csak egy kar, vagy láb. Ha azonban csak egy puskacső, vagy kardhegy kandikál ki, arra már nem lehet lőni, az nem a célpont teste. Ha még így, többszöri, mindkét irányból való ellenőrzés esetén sem egyértelmű a helyzet, akkor D6 dönt:: 1-3-ra nem látható a cél, 4-6-ra látható.

LEGKÖZELEBBI CÉLPONT

A lehetséges célpontok közül mindig a legközelebbire kell lőni: az a legfenyegetőbb, ezért a legkézenfekvőbb célpont. Egy kivétel van ez alól a szabály alól: ha a távolabbi modellt valami miatt könnyebb eltalálni (például mert a közelebbi fedezékben áll), akkor arra is lehet lőni.

LŐTÁV

Page 12: Necromunda I Alapszabalyok

Ha a lövő és a célpont kiválasztásra került, meg kell állapítani, hogy lőtávban van-e. Minden fegyvernek megvan a maximális lőtávolsága (ezek részletesen hátul, a fegyvereket leíró részben vannak felsorolva), álljon itt pár példa néhány tipikus fegyver rövid-, hosszú- és maximális lőtávolságára.

Ha a célpont lőtávon belül van, folytatni lehet a lövés műveletét. Ha azonban a maximális lőtávon kívül esik, a találatot elhibázottnak kell tekinteni. (De a fegyver esetleges meghibásodását ellenőrizendő, dobni azért kell- lásd később)

A CÉLPONT ELTALÁLÁSA

Egy kockadobással (D6) állapítható meg, hogy a lövő eltalálta-e a célpontot. A szükséges érték a modell lövőtudásától (BS) függ, az alábbi táblázat mutatja BS függvényében a találathoz minimálisan szükséges étéket.

Egy BS3-mal rendelkező lövőnek például 4-es vagy jobb dobásra van szüksége a célpont eltalálásához. Legkönnyebben úgy lehet megjegyezni ezeket az értékeket, hogy 7-bol levonva a lövő BS-ét kapjuk a találathoz minimálisan szükséges értéket.A táblázatban 1-esnél kisebb értékek is szerepelnek, de egy 1-es kockadobás a körülményektől függetlenül mindig elhibázott lövést jelent: nincs olyan, hogy biztos találat- ha 1, mellé ment.

TALÁLATMÓDOSITÓK

Vannak nehezebb, és könnyeb lövések: a fedezékben álló, vagy távolabbi célpontokat például általában sokkal nehezebb eltalálni, mint a közelebbi, illetve nyílt terepen állókat. Ezeket az eseteket reprezentálják a találatmódosítók.A távolsággal kapcsolatos találatmódosítók a használt fegyvertől függenek. Minden fegyvernek megvannak a maga távolságsávjai és az ezekhez tartozó találatmódosítói,

Fegyver Rövidtáv Hosszútáv Max. lőtávLézerpisztoly 0-8” 8-16” 16Sorozatvető-pisztoly 0-8” 8-16” 16Gépkarabély 0-12” 12-24” 24Lézerpuska 0-12” 12-24” 24Kézi sorozatvető 0-12” 12-24” 24Olvasztópuska 0-6” 6-12” 12Sörétes puska 0-4” 4-18” 18Rakétavető 0-20” 20-72” 72Golyószóró 0-20” 20-40” 40

BS 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10Találat 6 5 4 3 2 1 0 -1 -2 -3

Page 13: Necromunda I Alapszabalyok

melyek részletesen fel vannak sorolva a könyv végén lévő fegyverlistában. Álljon itt néhány példa:

Mint látható, a pisztolyok rendkívül érzékenyek a távolságra: jó eséllyel találnak el közeli célpontot, de hosszú távra pontatlanok (a hosszú táv egy pisztoly esetében nem is feltétlenül olyan nagy távolság). Másrészről, a nehézfegyverek kevésbé érzékenyek a távolságra: nem nehezebb egy távoli célpontot eltalálni, mint egy, a közelben szaladgáló ellenséget követni a nehéz és terjedelmes fegyverrel. A többi fegyverrel általában közelre lőni a könnyebb.

-1 Célpont részleges fedezékbenHa a fedezékeknél leírtak szerint a modell legfeljebb fele fedezékben áll.

-2 Célpont fedezékbenA célpont több, mint felét fedezék takarja.

-1 Feltűnő, eltűnő vagy rohamozó célA cél hirtelen tűnik fel, kikerül a látómezőből, vagy rohamoz. Ezekre az esetekre a kivárás szabályai vonatkoznak, lásd később, ebben a fejezetben.

-1 Gyorsan mozgó célA célpont előző mozgás fázisában 10"-et, vagy annál többet mozgott.

-1 Kis célpontAz egész cél kisebb (alacsonyabb, illetve keskenyebb) fél inchnél. Ez lehet egy fel nem robbant bomba, valamilyen szerkezet, vagy a fal, illetve padló egy meghatározott pontja. Az ellenséges harcosok ennél azért mindig nagyobbak!

+1 Nagy célpontAz egész cél nagyobb (magasabb, vagy szélesebb) 2"-nél [Eredetiben: 2" nagy-FK]. Ilyenek lehetnek például a nagy feldolgozótartályok, ajtók, vagy egyéb nagyméretű ipari felszerelések.

KIS ÉS NAGY CÉLPONTOK

Fegyver Rövidtáv HosszútávLézerpisztoly 2 -1Sorozatvető-pisztoly 2 0Plazmapisztoly 2 -1Gépkarabály 1 0Kézi sorozatvető 1 0Nehéz sorozatvető 0 0Sörétes puska (szilárd lövedék) 0 -1

Page 14: Necromunda I Alapszabalyok

Ezeket a módosítókat alapesetben nem használjuk, csak akkor, ha az összecsapásban szerepel valamilyen, ezeknek a méretkategóriáknak megfelelő speciális célpont: például ha a győzelemhez egy vízlepárlókészüléket, vagy egy vegyszertartályt kell megsemmisíteni. Ellenséges harcosok sose lehetnek kicsi, vagy nagy célpontok, és a felszerelésük sem vehető külön célba.

TALÁLAT 7+-RA

A módosítók miatt előfordulhat, hogy a célpont eltalálásához 7-es, vagy afeletti eredmény lesz szükséges. Ezt D6-tal összehozni elég nehéz, de azért ne adjuk fel a reményt. Ha a találatdobás eredménye 6-os, még egy kocka dobható a 7-es és afeletti találatok eléréséhez. Az alábbi táblázat mutatja a második dobással elérendő eredményt:

Példa: egy zöldfülű lézerpisztolyával lő egy 12"-re, részleges fedezékben álló célra. A BS-e 2, így alapesetben 5+-ra találja el. Kap azonban két módosítót: -1 a hosszútáv miatt, -1 a fedezék miatt, így 7-est kellene dobnia a találathoz: ha dob egy hatost, és a második kockával egy 4-est (vagy jobbat), akkor találja el csak a célt.

FEDEZÉK

Az Alsóvárosban rengeteg dolog van, ami szükség esetén fedezéket nyújthat a tűzharcba keveredő bandatagoknak: oszlopok, törmelékkupacok, gerendák, számtalan efféle. Egy fedezékben álló harcost nehezebb eltalálni- hogy mennyivel, az attól függ, mennyire takarja a fedezék. Ha a célpont testének legalább fele (de nem az egész) kilóg a fedezék mögül, akkor részleges fedezékről beszélünk, és az ilyenben álló harcosra célzók -1-es találatmódosítót kapnak. Ha csak kevesebb, mint a fele látszik ki a fedezékből, akkor az (teljes) fedezék, és a módosító -2 lesz. Ha egy fedezékben, vagy részleges fedezékben álló modell rejtőzködik, akkor abban az esetben sem lehet rá lőni, ha a lövő egyébként látja egyes részeit. Ilyenkor a célpont csöndben, mozdulatlanul kuporog, és megpróbál annyira bebújni a fedezék mögé, amennyire csak tud (lásd a rejtőzködés szabályait a mozgásoknál). Hogy egy fedezékben álló modell mikor lép ki a rejtőzködésből, annak megállapításához szükség lesz némi józan paraszti észre a játékosok részéről: előbb-utóbb kialakul valami gyakorlat ennek megállapítására, végső esetben mindketten dobnak egy kockával, és a nagyobbat dobóé a döntés joga.

Fedezék: a modell kevesebb, mint fele látszik csak ki.Részleges fedezék: a modell több, mint fele kilátszik.Nyílt terep: nincs fedezékből adódó találatmódosító

FÖLDHÖZ SZÖGEZÉS

Célszám 7 8 9 10Dobás 4+ 5+ 6+ -

Page 15: Necromunda I Alapszabalyok

Ha valakit eltalálnak, a modellt arccal felfelé el kell fektetni. Ezt nevezzük földhöz szegeződésnek, a lövés ereje ledöntötte a lábáról a harcost. Lehet, hogy néhány karcoláson kívül komolyabb baja nem lett, de az is lehet, hogy súlyosan megsérült, vagy meg is halt. Még ha semmi baja nem is történt, akkor is össze van zavarodva pillanatnyilag, legjobb esetben is ösztönösen összehúzza magát. A találatot jelentősebb sebesülés nélkül átvészelő harcosok esetével később foglalkozunk, egyelőre nézzük azt az esetet, amikor komoylabb sérülés történik.

SEBZŐDÉS

Ha valaki találatot kapott, meg kell vizsgálni, hogy kapott-e ettől valamilyen súlyosabb sebet. Megeshet, hogy a golyó a felszerelést érte, a harcos bőrét karcolta, vagy csak jelentéktelen sebet okozott, amit az eltalált hősiesen figyelmen kívül hagy. Ha nem történik sebzés, akkor a harcos megúszta: a földhöz szegeződésen kívül más baja nem lesz.

A sebződés tényének megállapításához össze kell hasonlítani a fegyver erejét (S) a célpont szívósságával (T). A fegyverek ereje és speciális szabályai megtalálhatóak a fegyverleírásokban, következzen néhány példa:

A lent táblázat adja meg a sebzéshez szükséges dobások minimális értékét. Emlékeztetőül: az átlagos emberi szívósságérték 3, de az Alsóvárosban sokféle lény él, néhányuk szinte hihetetlenül nagy szívóssággal rendelkezik.

Fegyver ErőLézerpisztoly 3Sorozatvetőpisztoly 4Golyós pisztoly 3Gépkarabély 3Lézerpuska 3Kézi sorozatvető 4Olvasztópuska 8Lézerágyú 9Gépágyú 8Golyószóró 4

Page 16: Necromunda I Alapszabalyok

SÉRÜLÉSEK

A legtöbb modellnek 1-es a W karakterisztikája, de vannak, akiknek 2, vagy akár több is. Sebződés esetén ebből el kell venni egyet. Ha marad még, az illető tovább harcolhat, ha azonban valaki elveszti az utolsó (egyetlen) sebét, a sebet okozó modell irányítójának dobni kell egy D6-ot a sérülések mértékének meghatározására.

1 – Könnyű sebA célpont csak egy könnyű sebet kapott, egyet-egyet le kell vonni a WS és BS értékéből, de tovább harcolhat.2-5 – Földre kerülA célpont a földre esik, és sebesülten, az eszméletvesztés határán fekszik. Arccal lefelé a földre kell tenni.6 – KiütveA sérülés súlyos, a harcos elzuhan, és eszméletét veszti. A harcban már nem tud részt venni, le kell venni az asztalról.

Könnyű seb

Egy könnyű sebet kapott model 0 W értékkel is folytathatja a harcot. Ha még egy sebet kap, újra dobni kell, mintha akkor vesztette volna el az utolsó sebpontját. Akár több könnyű sebet is össze lehet szedni egy csata alatt, és egy igazán kemény harcos még így is képes folytatni- természetesen csak csökkentett hatékonysággal. A modell háton fekve marad, hiszen még mindig földhöz van szögezve (lásd később). Minden egyes alkalommal, mikor valaki könnyű sebet kap, veszít egyet a WS és BS értékéből. Ha mindkét érték eléri a nullát, a modell automatikusan eszméletét veszti a vérveszteségtől, és kiütöttnek számít: le kell venni.

Földre kerülés

Ha egy harcos földre kerül, akkor vagy súlyosan megsérült, vagy rövid időre eszméletét vesztette. Vagy magához tér, és felkel, vagy véglegesen eszméletét veszti, és akár meg is hal. A modellt arccal lefelé fordítva a földre kell fektetni, és semmi mást nem csinálhat, kivéve a lassú kúszást, amiről később lesz szó.

Erő\Szívósság 1 2 3 4 5 6 7 8 9 101 4 5 6 6 N2 3 4 5 6 6 N3 2 3 4 5 6 6 N4 2 2 3 4 5 6 6 N5 2 2 2 3 4 5 6 6 N6 2 2 2 2 3 4 5 6 6 N7 2 2 2 2 2 3 4 5 6 68 2 2 2 2 2 2 3 4 5 69 2 2 2 2 2 2 2 3 4 510 2 2 2 2 2 2 2 2 3 4

Page 17: Necromunda I Alapszabalyok

A földre került modellek irányítója minden ilyen modellre dob egyet helyreállítása végén, és az eredményt összehasonlítja a fenti táblázattal (1: könnyű seb, 2-5: földre kerülés, 6: kiütve). A könnyű sebet szenvedettek felkelhetnek, de megkapják a -1 WS/BS- módosítást, és egy körig még földhöz szegezettnek számítanak. Akik a földön maradnak, azok maradnak, és a következő körben újra kell rájuk dobni; aki ki lesz ütve, azt pedig le kell venni.

Mozgás fázisa során egy földre került harcos mászhat, vagy támolyoghat 2 inchet, mintha a mozgás karakterisztikája 2-es lenne. Nem csinálhat semmi mást, nem futhat, nem is rohamozhat. Ily módon mászhat egy súlyos sebesült be a fedezékbe, vagy akár el is menekülhet ellenfelei elől- ha tud!

Kiütve

A kiütött modellek nem vesznek részt többet a harcban és a játékban, le kell venni őket a terepasztalról. Nem lehet megmondani, hogy élnek-e még, vagy meghaltak, de a játék szempontjából egyelőre nincs a kettő között különbség. A csata után meg kell vizsgálni, hogy túlélték-e, és hogy szenvednek-e komolyabb maradandó károsodást szörnyű sérülésükbol kifolyólag (lásd később, a hadjáratokat bemutató résznél).

TÖBBSZÖRÖS SEBZÉS

Egyes fegyverek több sebet is okoznak. A W karakterisztika nem fordulhat át mínuszba, de minden plusz seb egy plusz sérüléskockát jelent: ha valaki W1-gyel kap négy sebet, akkor négyszer dob sebesülsére. Több földrekerülés helyett csak egy hatása érvényesül, ha valaki földrekerülés mellé még könnyű sebesüléseket is kap, akkor megkapja az azzal járó BS és WS-levonásokat, és úgy kerül a földre. (Emlékeztetőül: ha mindkét érték 0-ra csökken, a harcos kiütődik)

NAGY ÁTÜTŐERŐ

Egyes fegyverek olyan iszonyatos erővel rendelkeznek, hogy ölőerejük nem is mérhető egy normális kézifegyveréhez. A 7-es vagy nagyobb erővel rendelkező fegyvereket nagy átütőerejű fegyvereknek nevezzük, és az általuk eltalált harcosok a normális 6-os helyett 5-ös és 6-os dobásra is kiütöttnek számítanak (lásd fent). Többi hatásukban megegyeznek a normál fegyverekkel.

PÁNCÉL

A páncélok különböző fajtái kevésbé elterjedtek, és kevésbé elérhetőek a necromundai Alsóvárosban, mint a 41. évezred reguláris hadseregeiben. A harcosok inkább a fedezékekben és a saját ügyességükben bíznak. Néhányan azért persze használnak különféle védőöltözeteket, melyek egy kis szerencsével megóvják őket a sérülésektől. Ezt reprezentálja az úgynevezett mentődobás.

Ha egy páncélt viselő hacos sebet kap, egy D6-ot kell dobni, a szükséges érték a páncél típusától függ.

Page 18: Necromunda I Alapszabalyok

Példa: egy harcost megsebez egy lézerpisztoly. Szerencsére plasztikpáncélt visel, egy keményített plasztacélból készült mellényt, ami a felsőtestét védi. A D6-on 5-öst dob- simán elég a lövés kivédéséhez.

Egyes fegyverek alkalmasabbak a páncéltörésre, mint a többi. Egy lézerpisztoly lövését könnyű kivédeni, na de egy lézerágyú már egészen más tészta! Minden fegyvernek van egy páncélmódosítója, a fegyverek leírásában ez is benne van. Egy kézi sorozatvetőé például -1, tehát egyet le kell vonni a mentődobásból. Ha a szükséges dobás értéke 6-nál magasabb, nem is lehet dobni.

FÖLDHÖZ SZEGEZETT HARCOSOK

Gyakran előfordul, hogy egy harcost földhöz szegez az ellenséges tűz, de nem kerül a foldre, és nem is lesz kiütve: nem sebződik például, vagy csak egy könnyű sérülést szenved el.

Az ilyen modell arccal felfelé elfektetve marad, nem mozoghat, nem lőhet, stb. Saját köre végén felállhat, és folytathatja a harcot: tulajdonképpen egy saját köréből kimarad. Ha felkelt, már nem számít földhöz szögezettnek.

Közelharcban lekötött modellről is elmúlnak a földhöz szegezettség hatásai: a rátörő ellenséggel való szembeszállás fontosabb, a modellt fel kell állítani. Ha a földhöz szegezett modell közelében 2"-en belül van másik saját modell, kör elején megpróbálhatja felsegíteni, és így elkerülni, hogy egy körből kimaradjon. Dobni kell egy D6-ot, ha a dobás eredménye kisebb, vagy egyenlő, mint a harcos I értéke, felállhat, és abban a körben normális módon harcolhat. Fontos megjegyezni, hogy ebből a szempontból nem számítanak a földre került sebesültek, a zöldfülűek és a pánikba esettek: ők felsegítés helyett még bátorítják is, hogy vigyázzon, ne mozduljon.

KÖZELHARCOLÓK LÖVÉSE

Egymással viaskodó emberek közé belőni eléggé felelőtlen tett, könnyen megsebezhetjük azt is, akit nem akartunk. Noha a modellek maguk statikusak, a valóságban a közelharcban állók ugrálnak, vetődnek, állandóan mozgásban vannak.Ha valaki mégis közelharcba való belövésre vetemedik, normál módon kell a találatra dobnia, majd egy kockadobással határozhatja meg, hogy végül kit sikerült eltalálni: 4+-on az egyiket, egyébként a másikat, ha ketten küzdenek. Kettő-egy-ellen-felállásban csak 5+-ra esik a találat a kívánt modellen, és így tovább.

MOZGÁS ÉS LÖVÉS

Legtöbbször egy modell normál mozgás után is lőhet- a lövéshez szükséges idő és figyelem már bele van kalkulálva a normál mozgás távolságába.

Páncél MentőPlasztikpáncél 4Hálópáncél 5Repeszmellény 6

Page 19: Necromunda I Alapszabalyok

Egyes ,,nehézfegyverek" olyan nehezek, hogy nem lehet velük mozogni és lőni egyszerre- ez fel van tüntetve a profiljukban.

Futó, vagy rohamozó modellek nem lőhetnek, mint ahogy földre került, vagy földhöz szegezett modellek sem. Szintúgy kimaradnak a lövésből a közelharcban állók (noha adott esetben egy lőfegyver is befolyással lehet a közelharcra, lásd később), és a pánikolkók is. (Lásd az Ld- szekciót).

LÖVÉS FÖLDRE KERÜLT HARCOSRA

Egy földre került harcosra soha nem muszáj lőni, akkor se, ha az a legkönnyebb, vagy legközelebbi célpont. Persze azért lehet ... de ahhoz tényleg elég mocsoknak kell lenni... na mindegy, lássuk!

Ha a földön fekvő kap még egy sebet, akkor újra dobni kell a sebesülési táblán: a könnyű seb további WS/BS-büntetést jelent, az újabb földre kerülés figyelmen kívül hagyható, míg kiütés esetén a modellt le kell venni.

Ritkán szoktak földre kerültekre lőni, általában csak akkor, ha nyílt terepen vannak, és nincs más célpont. Megeshet azonban, hogy egy robbanólövedékes fegyver lövedéke szóródik a sebesültekre...

ROBBANÓLÖVEDÉKES FEGYVEREK

Néhány fegyver becsapódáskor felrobbanó lövedékkel vagy energiasugárral tüzel, ami egy nagyobb kiterjedésű területre is veszélyes lehet. Ezt a területet egy kisebb, kör alakú sablon szimbolizálja.

Ilyen fegyverek használatakor is ki kell jelölni a célpontot, és találati dobást tenni, akárcsak más fegyverekkel. Ha a cél kívül esik a lőtávon, a lövedék ártalmatlan lesz.

Találat esetén le kell tenni a sablont közepével a célpont fölé- aki teljesen alatta van, az találatot kapott, aki csak részlegesen, az 4+-on kapott találatot, a normális procedúra szerint kell folytatni a találatok eredményének meghatározását.

Ha az első találatdobás nem sikerült, a lövedék elszóródott- de még mindig van esély, hogy a célponthoz elég közel csapódjon be. A becsapódási pont meghatározásához szóródásdobást kell tenni. Ehhez a két speciális kockát kell használni: a szóródáskockát (nyilakkal, és egy találatjellel), illetve a tüzérségi kockát (számokkal és egy felkiáltójellel). Egyszerre kell velük dobni, célszerűen úgy, hogy minél közelebb esenek az eredeti célponthoz.

Ha a tüzérségi kocka egy számot mutat- enny inchcsel vétette el a lövő a célpontot. (2", 4", 6", 8" vagy 10"). Az elszóródás irányát a tüzérségi kocka mutatja. A találatszimbólumon is van egy kis nyíl, így ebben az esetben is kijelölhető az irány. A jelzőt a két kocka által kijelölt helyre kell tenni.

Ha a tüzérségi kocka rontott lövést jelöl, a lövedék besült, és nem robban fel. Ha emellé a szóródáskocka találatot jelöl, akkor a lövedék felrobbant a csőben- lásd a felrobbanó fegyverekrol szóró részt.

Ha a sablon ,,végleges" helyére került, mindenki találatot kap, aki teljesen alatta van. Aki csak részlegesen van alatta, azt 4+-on találja el a lövedék. A találatok meghatározása után a lövés hatásának megállapítása a normális szabályok alapján folytatódik.

Page 20: Necromunda I Alapszabalyok

Egy lövedék sem szóródhat azonban messzebb, mint a lövő és az eredeti cél közötti távolság fele: ha csak 10"-re vannak egymástól, akkor a lövedék maximum 5"-re mehet el, akkor is, ha a tüzérségi kockán ennél nagyobb szám szerepel. Megtörténhet ugyanakkor, hogy egy megvadult lövedék a fegyver névleges lőtávolságán kívülre, vagy a lövő által nem is látható helyre pattan el.

GRÁNÁTOK

Az alsóvárosi harcosok sokféle gránátot használnak. A két legelterjedtebb típus a szilánkokat szóró repeszgránát (,,frag"), és a koncentrált energiájú páncéltörő gránát (,,krak"). A típusok részletes leírása a fegyverek leírásásnál található. Ha egy modellnél gránát van, azt úgy kell venni, hogy az egész csatára elegendő menyniséget tart magánál.Gránátot dobni lövés helyett lehet, ugyanúgy találati dobást is kell rá dobni a BS alapján.

A repeszgránát, és általában a gránátok nagy része robbanássablont használó fegyver, alapvetően az ott leírtak vonatkoznak rájuk, kivéve, hogy a tüzérségi kocka által mutatott szóródásmennyiség felével kell csak számolni (csak viszonylag rövid távra használják őket), viszont az ide-oda pattogásukat jelképezendő, akár a dobó és a cél távolságának felénél nagyobbat is szóródhatnak. (Egy 2 inchre dobott gránát például akár 5 inchet is szóródhat ily módon.)

A kézzel hajított gránátok lőtávolsága a lövő erejétől függ, az alábbi táblázat szerint.

Egyes gránáttítpusokat fedezéket jelentő füst- vagy gázfelhő létrehozásásra használnak, ezeket ellenséges harcosok helyett általában a földre dobják. Füstgránát bevetésénél például ki lehet jelölni a padló egy pontját is célpontként, arra kell csak vigyázni, hogy ez ilyenkor kis célpontnak számít, így -1 jár a találati dobásra.

LÁNGSZÓRÓSABLON

A lángszórók egy, a lángcsóvát jelképező, vízcsepp alakú sablont használnak. A kisebb, kézi lángszórók is ezzel működnek, de az ilyeneknek általában csak egy lövésre elegendő üzemanyaguk van. A lángszóró használatakor nem kell találatdobást dobni, csak le kell tenni a sablont oly módon, hogy a keskenyebb vége a lövő talpához érjen, a szélesebbik pedig fedje a célpontot. A teljesen sablon alatt lévő modellek automatikusan, a csak részlegesen, alatta lévők 4+-on kapnak találatot. A találatok hatásásnak meghatározása a szokott módon történik. Fontos megjegyezni, hogy a lángszóró találatait semmilyen módosító (fedezék, távolság) nem befolyásolja, ezért ideális például fedezékben rejtőző ellenfél kipucolására. További részletek az egyes lángszórótípusok leírásánál találhatóak, a fegyvereket leíró részben.

Dobó ereje Max. dobási távolság1 42 63 84 10

5+ 12+

Page 21: Necromunda I Alapszabalyok

SOROZATLÖVÉS

Néhány nagyon nagy és veszélyes fegyver képes egyszerre rengeteg lövedékből álló sorozatokat is leadni, és ezzel a golyózáporral egyszerre több célpontot beteríteni. Az ilyen fegyverek a fegyverlistában külön meg vannak jelölve, általában nagyméretű automata fegyverek tartoznak ide, mint a golyószóró, vagy a gépágyú.

Ilyen fegyverrel való lövés előtt be kell jelenteni, hogy a modell egyes lövést, vagy sorozatlövést fog végrehajtani. Első esetben a normál szabályok érvényesek, sorozatlövés esetén viszont más a helyzet: először dobni kell annyi D3-at, ahányas a fegyver sorozatlövés értéke, ez határozza meg, hogy hány lövés lesz. Minden lövés eredményét külön kell megállapítani, a találatdobások előtt el kell őket osztani a célpont és a 4"-es körzetében állók között. Legalább egy találatnak az eredeti célpontra kell jutnia, az elosztás módja egyébként tetszőleges. Ha a dobások el vannak osztva, ki kell dobni a találatokat (a különböző figurákra különböző találatmódosítók vonatkozhatnak, különböző távolságból és fedezékbol kifolyólag például). Ezek hatását pedig a már ismertetett módon kell megállapítani.

HIBADOBÁSOK

A hibadobások a lövés közben előforduló problémákat jelenítik meg: a töltények, vagy a fegyver szerkezetének hibáját, esetleg egyszerűen a lőszer elfogyását. Néhány fegyver különösképpen megbízhatatlan, de semelyik sem rendelkezik végtelen tölténykapacitással, vagy tökéletes megbízhatósággal: az energiaegységek feszültsége leeshet, vagy éppen ellenkezőleg, hirtelen óriási energiát kezdenek el kiadni, és ezzel kiégetik a fegyver áramköreit; a hagyományos, fémhüvelyes töltények elakadhatnak az adogatómechanizmusban, felrobbanhatnak, vagy akár az is megtörténhet, hogy egyszerűen nem sülnek el.

Ha egy célt 6-os dobásal találunk el, a fegyverben esetleg probléma léphetett fel (mindamellett, hogy a találat azért érvényes, és a normál szabályok szerint meg kell állapítani a hatását). Ilyenkor egy második D6-ot is dobni kell, melynek eredményét össze kell hasonlítani a fegyver hibatűrésével. Fontos, hogy sorozatlövő fegyverek esetén minden 6-os találat után külön hibadobás szükséges.Egyes fegyverek megbízhatóbbak, mások hajlamosabbak a hibára: ezt a tulajdonságot reprezentálja a hibatűrés, melynek értékét a fegyvereket felsoroló részből lehet megtudni. Ha a hibadobás eredménye kisebb, mint a hibatűrés értéke, a fegyver csütörtököt mondott, és abban a csatában már nem használható. Ezt jelölni kell. Ha a dobás eredménye nagyobb vagy egyenlő, mint a hibatűrés, akkor semmi probléma nincsen, a fegyver tovább használható. A táblázatban láthatjuk pár elterjedtebb fegyver hibatűrését.

Page 22: Necromunda I Alapszabalyok

Mint látható, a lézerpuskák- és pisztolyok igen megbízható eszközök, ezért kedveltek az alsóvárosi banditák körében. A kézi sorozatvetők és sorozatvetőpisztolyok viszont, noha igen nagy tűzerőt képviselnek, bonyolult szerkezetű lőszerük miatt eléggé megbízhatatlanok.

Lángszórók

Néhány fegyver, mindenekelőtt a lángszórók, különösen illékony üzemanyagot, illetve energiatöltetet használnak, ezért minden egyes lövés után hibadobást kell dobniuk. Bővebben lásd a fegyverek listáját.

Gránátok

A gránátok automatikusan elrontják a hibatűrési dobásukat, ha ilyet kell tenniük- a harcos kifogyott a gránátokból, vagy már csak működésképtelen gránátjai vannak.

Lőtávon kívüli lövések

Ha egy célpont eltalálása azért hiúsul meg, mert az lőtávolon kívül van, egy találatdobást akkor is kell tenni. Találatot ugyan biztosan nem lehet elérni, de hatos dobás esetén egy hibadobást okozhat.

KIVÁRÁS

A kivárás szabályát használva egy modell az ellenség körében is lövéseket adhat le- a harcos feszülten figyel, és azonnal tüzet nyit a megjelenő ellenségre. A kivárás szabályának megértéséhez szükséges pár csata, ezért teljesen kezdőként még nem érdemes ezt a szabályt használni.

Minden modell dönthet a kivárás mellet a saját köre elején, kivéve, ha földre zuhant, földhöz szegeződött, vagy pánikba esett. A kiváró modelleket érdemes valamilyen jelzővel megkülönböztetni, kővel, érmével vagy ilyesmivel.

A kiváró modellnek az egész körét kivárással kell töltenie, nem mozoghat, nem lőhet, és nem is rejtőzhet el (ha a körét elrejtőzve kezdte, az megmarad).Az ellenfél körében viszont lőhet bármely megjelenő célpontra: mozgása előtt, a mozgása után, de akár a mozgása közben is. A kivárás taktikája remekül használható ilyen módon

Fegyver HibadobásLézerpisztoly 2+Automata pisztoly 4+Sorozatvetőpisztoly 6+Lézerpuska 2+Gépkarabély 4+Kézi sorozatvető 6+Lángszóró 4+Golyószóró 4+

Page 23: Necromunda I Alapszabalyok

fedezékről fedezékre futó, vagy takarásból (rejtőzésből) egy lövés erejéig előbújó ellenfél ellen.

Ha a kiváró modell lőtt, vége a kivárásnak: következő körében normálisan cselekedhet, mozoghat, lőhet, vagy akár újra kivárhat, ha ez a szándéka. Ha nem lőtt az ellenfél körében, akkor ugyanúgy vége a kivárásnak, mintha lőtt volna.

Ha kivárás közben találat éri, vagy mozgásra kényszerül (például pánik miatt), akkor a kivárásnak azonnal vége. Ha egy kiváró modell lőni szeretne, be kell jelenteni ezt a szándékát, és utána kell meghatározni, hogy a célpont mozgásának mely pontján történik a lövés. Normál módon kell a találatot, és találat esetén a következményeket meghatározni, de hirtelen eltűnő vagy feltűnő célok esetén van egy -1-es módosító a találatra. Ezt akkor kell alkalmazni, ha a célpont eddig nem látható helyről jön elő, illetőleg eddig nem látható helyre megy be, rövid ideig látható célt kínálva a lövésznek. Ugyanezt a -1-es módosítót akkor is használjuk, ha a kiváró modell az őt megrohamozóra ad le lövést: ilyenkor a gyorsan közeledő ellenfél miatti ijedtséget jelképezi. Mivel a mozgás bármely pontján rá lehet lőni a célra, ezért érdemes megvárni, míg közel ér.

Page 24: Necromunda I Alapszabalyok

KÖZELHARC

1 TámadódobásMinden harcos dob annyit, ahányas a támadásértéke (A)2 Közelharci eredmény meghatározása Össze kell adni a legmagasabb támadókocka eredményét, a harcos WS-ét, és az esetleges módosítókat. Az összeg a közelharci eredmény.3 Győztes meghatározása A magasabb közelharci eredményű nyer, döntetlen esetén a magasabb kezdeményű. Ha még így is döntetlen, akkor senki sem nyer.4 Találatok száma A találatok száma annyi, amennyivel a magasabb közelharci eredmény több az alacsonyabbiknál. Ha az I döntött, akkor egy.5 Sebzés Minden találat után a győztes dob egyet a sebzéstáblán, akárcsak lövésnél. Az erő a használt fegyvertol függ.6 Mentődobás Akinek páncélja van, dobhat mentődobást, akárcsak a lövésnél.7 Sérülések meghatározása Ugyanúgy, ahogy lövésnél.

A közelharc a harc legelkeseredettebb, és talán legveszélyesebb formája. Kardokkal és késekkel felszerelt, pisztollyal lövöldöző, kézzel-lábbal küzdő ellenségnek nekirohanni csak igen bátor, vagy igen ostoba harcosok szoktak.

KI HARCOLHAT

Az egymással talpkontaktusban álló ellenséges modelleket nevezzükközelharcban állóknak (közelharcban lekötötteknek). Ilyen csak akkor történhet, ha valamelyik modell rohamoz- nem lehet csak úgy fizikai kontaktusba sétálni. A részleteket lásd a mozgásról szóló részben.

A közelharci fázisban minden közelharcot le kell játszani, függetlenül attól, hogy kinek a köre van, minden közelharcban álló modell üthet. A lövéssel ellentétben az

Page 25: Necromunda I Alapszabalyok

oldalról, vagy hátulról támadó ellenfél ellen is lehet harcolni- a harcosok úgyis össze-vissza ugrálnak a harc hevében.

A közelharcban álló modellek nem lőhetnek- ahhoz túl elfoglaltak. A nagyon közeli, ellenfelekre leadott lövések pedig a közelharc szabályaiban vannak figyelembevéve.

PROCEDÚRA

A legtöbb közelharc egy-egy elleni, a többszereplős közelharcokat később tárgyaljuk.

FEGYVEREK

Közelharcban csak közelharci fegyverek, vagy pisztolyok használhatóak. Legalább egy kés mindenkinél van elrejtve, még akkor is, ha a modellen magán nem látszik.

A harcosok általában azokkal a fegyverekkel küzdenek, amelyek a figuránál magánál vannak, de mivel alap- speciális- vagy nehézfegyvereket közelharcban használni nem lehet, ezért harc elején előkaphatnak egy közelharci fegyvert vagy pisztolyt a tokjából. A speciális-, alap- vagy nehézfegyverrel rendelkezőknek fegyverük hordozásához egy kezükre mindenképpen szükségük van, ezért legfeljebb csak egy szabad kezük marad kardot, vagy pisztolyt forgatni.

Egy mindkét kezében pisztolyt vagy közelharci fegyvert tartó harcos normál esetben azokkal küzd, de ha akar, közelharc kezdetén az egyik helyett még elővehet egy másik pisztolyt, vagy közelharci fegyvert. Egy lézerpisztollyal és csonkpisztolylal felszerelt harcos például elteheti a csonkpisztolyt, és elővehet helyette egy kardot, de ezt csak a közelharc kezdetén jelentheti be, illetve ekkor kell bejelentenie.

Közelharc közben nem lehet fegyvert cserélni, végig az elején kézbe vett fegyverekkel kell küzdeni. TÁMADÁSI KOCKA

Ehhez annyi kockával kell dobni, ahányas a harcos támadásértéke (A). Általában ez egy, de néhány különösen kemény bandita 2-es vagy akár még magasabb értékkel is rendelkezhet. A kockák közül csak a legjobb eredmény számít a közelharci eredménybe, több dobás pusztán jobb esélyt jelent egy magas értékre.

A GYŐZTES MEGHATÁROZÁSA

Mindkét fél hozzáadja a legjobb támadódobását WS-értékéhez, majd, ha szükséges, a kapott összeghez hozzáveszi még az alábbi módosítókat is. Aki nagyobb összeget ér el (ez a közelharci eredmény), az győz, egyenlő értékek esetén a nagyobb I-jű. Ha az I is egyenlő, az eredmény döntetlen, és nincs ütés.

A KÖZELHARCI EREDMÉNY MÓDOSTÓI

Page 26: Necromunda I Alapszabalyok

+1 Az ellenfél bénázik+1 jár a közelharc eredményéhez az ellenfél minden egyes bénasági kockája (1-es dobás) után, lásd a bénáskodás szabályait.

+1 Kritikus találatA kritikus találat szabályai szerint, minden plusz 6-os kocka után jár +1.

+1 RohamHa harcos ebben a körben rohamozott, +1-et kap.

+1 Magasabb pozíció Ha a harcos magasabban van ellenfelénél, például egy cső, platform, vagy emelkedő miatt, +1-et kap.

-1 Túlterhelve Ha a harcos meg van terhelve, nehézfegyvert, vagy egyéb nagyméretű felszerelést visz, akkor -1-et kap a közelharci eredményére.

-1 Fedezék Ha a harcos egy fedezékben álló ellenfelet támad meg, a roham első körében (de csak akkor) -1-et kap a közelharci eredményére.

Fontos, hogy a lőfegyverek találati módosítóit közelharcban soha nem alkalmazzuk!

A TALÁLATOK SZÁMA

A győztes közelharci eredményének és a vesztes közelharci eredményének különbsége az a szám, ahányszor a győztes eltalálta a vesztest. Például, ha egy WS3-as harcos küzd egy WS2-es zöldfülűvel, és dob egy négyest, a közelharci eredménye 7 lesz. A zöldfülű is dob, ő 5-öt, így az ő eredménye is 7 lesz, de mivel rohamozott, az eredményhez adni kell +1-et. Igy a zöldfülű eredménye 8, amivel egy találatot be is visz.

TALÁLATOK

Akinél csak egy fegyver van, legyen az kard, kés vagy pisztoly, úgy kell tekinteni, hogy minden találatot azzal vitt be. Ennek a fegyvernek az erejét használva kell a találatok hatását megállapítani. A két kezükben két fegyvert forgatók találataikat felváltva okozták fegyvereikkel, egyet az egyikkel, egyet a másikkal, és így tovább. A páratlanul maradó találatokhoz bármelyik fegyvert igénybe vehetik. Például akinek kardja és pisztolya van, és kétszer találta el ellenfelét, az egy találatot a karddal, egyet a pisztollyal okozott.

SEBZÉS, PÁNCÉL ÉS SÉRÜLÉSEK

Page 27: Necromunda I Alapszabalyok

Ha megvan a találatok száma, a hatás megállapítása a lövésnél már ismertetett módon történik (leszámítva, hogy közelharcban nincsen földhöz szegezés).

PÁNCÉLMÓDOSITÓK SAJÁT ERŐT HASZNÁLÓ FEGYVEREK ESETÉN

Kések, kardok és egyéb közelhaci fegyverek gyakran a forgatójuk erejét használják. Az alábbi táblázat mutatja a páncélmódosítókat saját erőt használó közelharci fegyverek esetében. [Itt ugyan nincs leírva, de az egyértelműség kedvéért: a fegyverek karakterisztikáinak leírásánál említik, hogy ilyenkor a páncélmódosítót a bónuszokkal módosított erőre kell már kiszámolni-FK]

KÜZDELEM KÉT FEGYVERREL

Ha egy modell két fegyvert tart a kezében, két pisztolyt, két kardot, vagy egy pisztolyt meg egy kést, akkor még egy kockával dobhat [+1 A-t kap- FK]. Ez csak akkor érvényes, ha mindkét fegyver pisztoly, vagy közelharci fegyver. Alap-, speciális- vagy nehézfegyverek nem adnak bónuszt. A gránátok nem akadályozzák meg a két fegyver használatát: a harcos övére vannak akasztva, vagy más, könnyen elérhető helyen, de a közelharcot nem zavaró módon tárolják őket.

HÁRITÁS

A kardot [vagy más, hárítás szabállyal rendelkező fegyvert-FK] forgató harcosok megpróbálhatják félreütni az ellenség csapásait. Ezt jelképezendő, újradobathatják vele legmagasabb értékű támadókockáját a közelharc eredményének kiszámítása előtt (az ellenfélnek lehetősége van a második legnagyobb értéket figyelembe vennie, nem muszáj az újradobottat választania.)

Minden hárítás tulajdonsággal rendelkező fegyver egy ilyen lehetőséget biztosít, két szembenálló hárítás viszont semlegesíti egymás hatását: ha mindkét félnek van kardja, nincs hárításuk egymás ellen, akinek két kardja van, az kardtalan ellenfél ellen két, egy darab karddal rendelkező ellen egy kockát dobathat újra.

BÉNÁZÁS

A közelharc forgatagában könnyen előfordulhat, hogy az ember megbotlik, vagy egyensúlyát veszti, felkínálva magát az ellenfél ütéseinek. Ezt jelképezi a bénázás

Modell ereje Páncélmódosító3, vagy az alatt 0

4 -15 -26 -37 -48 -5

9+ -6

Page 28: Necromunda I Alapszabalyok

szabálya. Minden 1-es támadódobás egy-egy bénaságot jelent, botlást, elejtett fegyvert, vagy ilyesmit. Az ellenfél +1-et adhat a közelharci eredményéhez minden ilyen eset után.

KRITIKUS ÜTÉS

A kritikus ütések szabálya a különösen szerencsés találatokkal, látványos cselekkel és dörzsölt trükkökkel foglalkozik. Ha a harcos több támadókockát dob, akkor esélye van egy kritikus találatra. Ehhez legalább két hatost kell dobnia. Az első hatos csak a közelharci eredménybe számít bele, de minden további hatos ehhez +1-et ad. Ha valakinek például mindkét kezében pisztoly van, és A értéke 2, akkor három kockával dob (2 az alap, +1 a két fegyverért). Ha dob két hatost, és egy hármast, akkor a második hatos miatt +1 jár a közelharci eredményéhez, ami így 6+1+WS=7+WS lesz.

KÖZELHARC TÖBB ELLENFÉLLEL

Ha kettő, vagy több modell harcol egy ellenféllel, arra külön szabályok vonatkoznak: a túlerő ellen küzdőnek sorban kell megvívnia minden ellenfelével. A túlerőt irányító játékos dönt, melyik harcosa lesz az első, és a normál szabályok szerint kell a harcot lejátszani. Ha az ellenfél a túlerő ellenére még mindig áll, megvívhat a következő harcossal is, aki azonban ezúttal egy plusz támadókockát kap, és +1-et adhat a közelharci eredményéhez is. Ha ennek ellenére még mindig talpon van, harmadik ellenfele következik, aki viszont már két támadókockát és +2-s közelharci eredmény-módosítót kap- és így tovább, minden plusz ellenfél +1 támadókockát és +1 módosítót kap az előzőhöz képest.

JUTALOMMOZGÁS

Ha egy modell összes ellenfele ki lett ütve, egy 2"-es jutalommozgásra jogosult. Ez független attól, hogy kinek a köre van, és nem befolyásolja a modell következő körét sem. A terep módosítói érvényben vannak, az akadályon átmászásé viszont nem. A jutalommozgással a harcos fedezékbe érhet, de megtámadhat egy új ellenfelet is: ebben a kivételes esetben rohamozás nélkül is kialakulhat egy új közelharc, de ezt már a következő közelharci fázistól kell csak lejátszani, és nem vonatkozik rá a roham miatti közelharci eredmény-módosító.

FÖLDRE KERÜLT HARCOSOK

Aki a közelharcban megsebesül, és a földre kerül, teljesen kiszolgáltatottá válik: a földre került modellek egy-egy elleni közelharcban automatikusan kiütöttnek számítanak, és le kell venni őket. Kettőnél több szereplős közelharcokban más a helyzet: ha egy oldalon mindenki a földre kerül, akkor mindet le kell venni, ha azonban egy oldalon maradnak még harcoló figurák, akkor a földre kerültek elvonszolhatják magukat: amíg legalább egy, földre nem került/ki nem ütött bajtársuk feltartja az ellenfelet, mozgási fázisukban 2"-et haladva elmenekülhetnek a közelharcból

KÖZELHARC ÉS FÖLDHÖZ SZEGEZÉS

Page 29: Necromunda I Alapszabalyok

Közelharcban résztvevő modelelket nem lehet a földhöz szegezni semmilyen találattal, még lövéssel sem. Ha egy földhöz szegezett modellt megrohamoznak, a földhöz szegeződés hatása azonnal elmúlik.

KIMOZGÁS KÖZELHARCBÓL

Közelharcban álló modellek nem mozoghatnak ki a közelharcból, maradniuk, és harcolniuk kell, míg ellenfelük el nem esik, vagy egyikőjük pánikba esve el nem menekül. Egyedüli kivétel ez alól a fentebb leírt, többszörös közelharcból társaik fedezete mellett kimászó sebesültek esete.

Page 30: Necromunda I Alapszabalyok

IDEGEK HARCA

A játékos, illetve a bandavezér szándékától függetlenül még a legkeményebb harcossal is előfordul olykor, hogy a körülötte robbanó lövedékek meghátrálásra kényszerítik. A most következő szabályok a harc pszichológiai vonatkozásait dolgozzák fel: olyan eseteket, amikor a harcosok bátran küzdenek, és olyanokat, amikor inukba száll a bátorságuk, és fedezékbe menekülnek.

VEZETÉSIÉRTÉK-TESZT

Ha arra vagyunk kíváncsiak, hogy a modell bírja-e még idegekkel a harcot, akkor tesztet kell tenni. Ehhez a Ld karakterisztikát használjuk. 2D6-tal kell dobni, ha az eredmény nagyobb, mint az Ld, akkor a teszt sikertelen, és a harcos pánikba esett (fedezékbe menekül, lásd lent). Ha az eredmény az Ld-nél kisebb, vagy azzal egyenlő, akkor a teszt sikeres, és a modell normálisan folytathatja tevékenységét tovább.

MIKOR KELL LD-TESZTET DOBNI

Ha egy modell földre kerül, vagy ki lesz ütve, a 2 inches környezetében állóknak kell azonnal Ld-tesztet dobniuk.

PÁNIKBA ESETT HARCOSOK

Amelyik modell elrontja az Ld-tesztjét, pánikba esettnek számít. Ezt érdemes valamilyen jelzővel jelölni. A pánikba esett harcos fedezékbe menekül, és csak akkor tér vissza a harcba, ha eléggé összeszedte magát a folytatáshoz. A pánikoló harcos a fedezék felé szaladáson kívül semmi mást nem tehet. Nem végezhet más mozgást, nem is lőhet.

Fedezékbe szaladás

Page 31: Necromunda I Alapszabalyok

A pánikba esett modell azonnal sarkon fordul, és elkezd szaladni a fedezék felé. 2D6 inchet mozog a legközelebbi fedezék irányába, ezt a mozgást azonnal végre kell hajtani. Ha eléri a fedezéket, akkor ott marad, ha nem, akkor minden következő mozgási fázisában folytatja a futást. Ha olyan helyre ér, ahol nem látják, és el tud rejtőzni, akkor elrejtőzik, bővebben lásd a mozgásról szóló részt.

Közelharc pánikba esett ellenfelekkel

Ha egy pánikba esett harcost megtámadnak, igen nagy bajban van. A pánik ideje alatt WS-e 0-nak számít, és ha átvészeli a közelharcot (még ha nyer is), a lentebb leírtak szerint kiválik, és a kör végén fut tovább.

PÁNIKBA ESÉS KÖZELHARC KÖZBEN

Ha valaki közelharc alatt esik pánikba, azonnal kiválik a harcból, és szaladni kezd. Nem is törődik mással, hátat fordít ellenfelének, aki ezt kihasználva automatikusan okoz neki egy találatot, melynek hatását még a mozgás előtt, a fent leírtak szerint azonnal meg kell álapítani. Ha a harcos talpon marad, akkor 2D6 inchet mozog a legközelebbi fedezék irányába.

A PÁNIK VÉGE

A pánik nem tart örökké, ha egy pánikba esett harcos fedezékben, nem látható helyen van, akkor helyreállítási fázisában tehet egy Ld-tesztet: siker esetén elmúlik a pánik, és újra normálisan cselekedhet.

A PÁNIK KÖRE

Nem lehet ugyanabban a körben pánikba esni és megnyugodni, aki a saját körében esik pánikba, annak a körnek a végén még nem dobhat a pánik elmúlására.

VEZETŐK

Egy karizmatikus bandavezér bátorságot önthet harcosai szívébe: a bandavezérük 6"-es körzetében állók az ő Ld-jét használhatják Ld-tesztekhez (pánikhoz és megnyugváshoz is)- kivéve, ha a főnök fut, vagy földre került, mert az eléggé lelombozó látvány.

VISSZAVONULÁSI TESZT

Ez egy különleges Ld-teszt, melyet minden kör elején tenni kell, ha a banda legalább negyede földre került, vagy ki van ütve. (Tíz fős bandánál ez például 3 embert jelent). A bandavezér Ld-jét használva kell a tesztet dobni, ha sikeres, nem történik semmi, sikertelenségeesetén azonban a banda feladja a harcot, és visszavonul, a bandát irányító játékos pedig elveszti a játékot. Ha a bandavezér ki van ütve, vagy förldre került, akkor a még aktív (nem földön fekvő, ki nem ütött) harcosok közül a legnagyobb vezetési

Page 32: Necromunda I Alapszabalyok

értékű végzi a tesztet. Egy játék leggyakrabban a visszavonulási teszt elrontása miatt fejeződik be.

Önkéntes visszavonulás

Ha egy banda kettő, vagy több veszteséget (földön fekvő, vagy kiütött harcost) szenvedett el, akkor bármelyik köre elején dönthet úgy, hogy visszavonul, ehhez nem kell tesztet rontania. Egy hadjáratban lehet például jelentősége ennek, amikor egy reménytelen szituáció erőltetése helyett érdemes inkább későbbre tartogatni az értékes haderőt.

Page 33: Necromunda I Alapszabalyok

FEJLESZTETT SZABÁLYOK

Ez a rész további, részletesebb, a játékot élethűbbé tevő szabályokat tartalmaz. Mivel a játékhoz nem feltétlenül szükségesek, ezért, a kavarodást elkerülendő, itt gyuűtöttük őket össze.. Kezdőknek érdemesebb először a fejlesztett szabályok nélkül kipróbálni a játékot, tapasztaltabbak azonban nyugodtan használhatják uőket.

ZUHANÁS

Az alsóváros többemeletes épületei között könnyen megeshet, hogy valaki nem a lépcsőt használva érkezik le a negyedik emeletről a földszintre. Ha egy harcos valamilyen emelet szélének 1 inches körzetében kerül a földre, vagy szegeződik a földhöz, akkor lehet, hogy leesik. Dobni kell egy D6-ot, ha nagyobb, mint a modell I értéke, akkor leesett.

Közelharcban álló modell is leeshet, ha elveszti a közelharcot [értsd: az ellenfél közelharci értéke nagyobb-FK]. Ekkor ugyanúgy I-re tett dobástól függ a leesés, de a hatos dobás automatikusan, I-tol függetlenül leesést jelent.

Sérülés

Egy leeső modell automatikus találatot kap akkora erővel, ahány inchet esett. Ha legfeljebb 3 inchet esett, akkor ez egy sebet okoz, ha 3 inchnél többet, akkor D6-ot. Bár a játékhoz adott alapkészletben nincsenek túl magas épületek, de egy 12 inchnél nagyobb esés dobás nélkül is kiüti a leesőt.

Leesés ellen páncélmentőt lehet tenni, de van módosító, mégpedig a saját erőt használó fegyvereknél leírtak szerint:S4-nél -1, S5 -2, S6 -3, stb. Az esést kiütés, vagy földre kerülés nélkül megúszó modell földhöz szegezettnek fog számítani.

Ráesés más modellre

Abban a ritka esetben, mikor a leeső egy másik modell fején landol, a lent lévő is találatot kap 4+-on, ugyanolyan erővel, és ugyanúgy az esés magasságától függően 1, vagy D6 számú sebbel, mint a leeső. [Gondolom, a páncélra és a 12"-nél nagyobb esésre írtak is vonatkoznak rá, bár konkrétan ideírva nincs- FK].Ha a leeső harcos eltalálja az

Page 34: Necromunda I Alapszabalyok

illetőt; és az nem kerül a földre, vagy nem lesz kiütve, a lenti figura is földhöz szögezett lesz.

A leesett és az eltalált figurát 1"-re kell tenni egymástól, mutatva, hogy nincsenek közelharcban.

UGRÁS

Egy modell bármikor leugorhat ,,önként" is egy magasabb helyről egy alacsonyabbra, erre az esetre ugyanazok a dolgok vonatkoznak, mint az esésre.

Egy vízszintes rést is meg lehet kísérelni átugrani, ilyenkor a mozgás helyett történik egy D6"-es ugrás. Ha ez nem elég a szakadék túlsó szélének eléréséhez, a modell leesik, az esés szabályainak megfelelően. Vízszintes ugrással rohamozni is lehet, de akkor is csak D6" a távolság. Az ugrást végrehajtó modell mozgottnak számít, egyébként normális módon kell kezelni.

ELTÉVEDT LÖVÉSEK

Ha egy harcos lő, és elvéti célpontját, akkor megeshet, hogy a golyó más, a célhoz, vagy a lővonalhoz közel álló saját harcost talál el.

Ha a lövedék útjának bármely pontjához 1/2 inchnél közelebb baráti modell áll, akkor rontott, 1-es találatdobás esetén megeshet, hogy társa őt találja el.

Ilyenkor még egy D6.ot kell dobni, ha az is egyes, akkor a baráti modellt találja el a lövedék, és a normális lövési szabályok szerint meg kell rá határozni az esetleges sebződést.

Ha több veszélyeztetett modell is van, véletlenszerűen találja el egyiket, vagy másikat a lövedék. Ezt valamilyen alkalmas módon ki kell sorsolni, két veszélyeztetett esetén például 4+-ra az egyiket, egyébként a másikat.

FELROBBANÓ FEGYVEREK

Rosszul karbantartott fegyverek, házi készítésű töltények és régi, rozsdás energiacellák hajlamosak a felrobbanásra, megsemmisítve a fegyvert magát, és sérülést okozva a kezelőnek. Legyen szó akár plazmaszivárgásról, túlmelegedésről vagy tárrobbanásról, az ilyen esetekkel a felrobbanó fegyverek szabálya foglakozik.

Ha annyira azért nem is veszélyes, mint egy közvetlen találat a fegyvertől, egy fegyverrobbanás attól még elég kellemetlen, és könnyen harcképtelenné tehet egy embert.

Ha a fegyver hibadobása 1-es lesz, akkor a fegyver nem csak tönkremegy, de fel is robbanhat. Ilyenkor még egy hibadobást kell tenni, ha az sem sikerül, akkor a fegyver felrobbant. Automatikusan hibadobást rontó fegyverek esetén nem kell hibára dobni, csak egy kockával. Ha az 1, akkor robban.

Egy felrobbanó fegyver automatikusan eltalálja a használóját, a találat ereje 1-gyel kevesebb a fegyver erejénél. Ha egy robbanássablonos vagy lángszórósablonos fegyver robban fel, akkor nem kell a sablont használni, a hatás csak a használóra korlátozódik.

ELROMLÓ GRÁNÁTOK

Page 35: Necromunda I Alapszabalyok

Robbanássablont használó fegyverekben viszont más hibák is előfordulhatnak. Ha a lövés nem talál,a leírtak szerint a tüzérségi- és szóródáskockával kell meghatározni a gránát becsapódásának helyét. Ha a tüzérségi kockán ,,Rontott lövés", a szóródási kockán ,,Találat" van, akkor egy kockadobás után a következő táblázat mutatja meg a hatást:

D6 eredménye1 A lövő elejti a gránátot, ami felrobban: a sablont a lövőre téve kell meghatározni a lövés eredményét.2 A gránát kicsúszik a csőből, illetve a lövő kezéből, és véletlenszerű irányba 2D6"-et szóródva roban fel.3 Kézigránátok a fentieknek megfelelően, más fegyvereknél a szóródás távolsága D6*D6 inch.4 Ugyanaz, mint a 3-as pontban, leszámítva, hogy a gránát nem robban fel azonnal. Ehelyett meg kell jelölni, hová esett, és minden játékos körének elején kell rá 4+-t dobni, ha megvan, akkor robban fel a lövedék.5 A gránát kiesett a lövő kezéből, és egy hasadékba gurulva robbant fel, a lövedék felfelé vette útját, és a tetőbe ütközött- hatalmas robbanás hallatszik, a föld rázkódni kezd, a plafonról és a nagyobb romokról darabok válnak le- minden játékos köre elején dob egy D6-ot, 1-es eredmény esetén egy véletlenszerűen kiválasztott harcosa 3-as ereju találatot kep.6 A gránát a lövő/dobó előtt a földre zuhan, és sisteregni kezd- bedöglött.

TEREPTÁRGYAK MEGTÁMADÁSA

A Necromunda harci szabályai egymás ellen harcoló bandatagok küzdelmét modellezik. Néha megeshet azonban, hogy egy harcos valamilyen mozdulatlan, ellenállást nem tanúsító tárgyat akar megtámadni- be akar törni egy ajtót, tönkre akar tenni egy üzemanyag-, vagy energiavezetéket, esetleg egy ivóvíztartályt. Ezen taraptárgyak megtámadásának szabáyai következnek most. Szívósság és sebek

Noha nem teljesen élethű, de az egyszerűség kedvéért a tereptárgyak is rendelkeznek -a harcosokhoz hasonlóan- szívósság- és sebpontértékkel. Ez utóbbit nevezzük struktúrapontnak, ha így elfogadhatóbb. Ezek az adatok mindig szerepelnek a küldetések leírásában, az Üsd és fuss- küldetésben leírt vízlepárló készülék például 6-os szívóssággal és egy sebbel rendelkezik.

Lövés

Egy tereptárgyra ugyanúgy lehet lőni, mint egy ellenséges harcosra. Néha könnyebb is, pár tereptárgy nagy célpontnak számít, ezért az ezekre lövők megkapják a +1-es találati módosítót. Egy speciális, csak tereptárgyak elleni lövésmód a robbanóanyag felhelyezése. Erre a célra páncéltörő kézigránát vagy robbanótöltet használható. Ha az ezeket használó harcos 1 inchnél közelebb van a tereptárgyhoz, találatdobás és

Page 36: Necromunda I Alapszabalyok

szóródásdobás nélkül is biztos találatot érhet el velük- a bombát a tárgyhoz rögzítette például annak mágneses burkolata segítségével.

Közelharc

Egy harcos közelharcban megütheti azt a tereptárgyat, amelyikkel talpkontaktban áll, de abban a körben nem lőhet és nem közelharcolhat más ellenféllel- az egész kört a tárgy módszeres szétverésével tölti. Találatdobás nélkül okoz annyi találatot, ahányas az A karakterisztikája. A hatást normál módon állapítjuk meg.

FÉLELEM

A szörnyű mutánsoktól, földöntúli pszi-erőktől vagy rettenetes sebektől való félelem az ember természetes reakciója. Félelemetes dolgokkal való szembesülés estén félelem-tesztet kell tenni. Ez úgy működik, mint a pánikbaesés elleni vezetésiérték-teszt.

A félelmetes helyzetek a következőek lehetnek:-félelmet okozó ellenfél rohamozza meg az embert. A roham bejelentésekor kell a

tesztet tenni, sikeres dobás esetén nincs hatás, sikertelen dobás esetén a modell pánikba esik, és az ott leírtak szerint 2d6 inchet menekül fedezék irányába.

-ha a modell félelmet okozó ellenfelet akar megtámadni. Ilyenkor is a roham bejelentésekor kell a tesztet dobni, siker esetén normál módon lehet rohamozni, kudarc esetén a roham meghiúsul, és a modell semmi mást nem tehet a kör hátralévő részében.

HÜLYESÉG

A nagy, mutáns lények egy részének értelmi képpességei is hagynak kívánnivalót maguk után, és néha kifejezetten ötletszerűen, hülyén viselkednek. De az egyszerű harcosok is lehetnek zavarodottak, például sérülés, vagy valamilyen sokk miatt.

A hülyeség szabálya alá eső modellek minden saját körük elején vezetésiérték-tesztet dobnak. Siker esetén normális módon viselkednek, sikertelenség esetén viszont az alábbiak vonatkoznak rájuk:

-ha a modell közelharcban áll, 4+-on harcol csak normál módon, egyébként nem dobhat támadókockát, közelharci eredményébe csak a WS számít bele, a legalapvetőbb ösztönöket reprezentálandó [meg gondolom, a módosítók- FK].

-ha nem áll közelharcban, akkor 4+-on nem mozdul, egyébként a teljes normális mozgási távolságát teszi meg szóródáskocka-dobás által meghatározott irányba.

-a fentieken kívül semmi mást nem csinálhat, nem lőhet, stb, csak a pánikbaesés esetén menekülhet.

-semmilyen más Ld-alapú tesztet nem kell tennie (félelemre, vagy rettegésre például), kivétel a Ld-szekcióban leírt pánikteszt, ez felülírja a hülyeséget.

RETTEGÉS

[Az eredetiben terror, lehetett volna így is fordítani, hogy jobban megkülönböztethessük a félelemtől, de ezt a szót magyarban -hasonlóan meglévő ,,félelem" jelentéstartalma mellett is- máshogy használjuk-FK]

Page 37: Necromunda I Alapszabalyok

A rettegés a félelemnél is erősebb. Noha egyelőre semmilyen, a Necromundában leírt lény nem rendelkezik a rettegés okozásának képességével, a későbbi játékkiegészítésekben szerephez jut majd.

Néhány borzalmas személy vagy lény okoz csak félelmet, a rettegést okozók még náluk is kevesebben vannak. Rettegést okozó körülmények közt a fentiek szerint élnek a félelemre vonatkozó szabályok, ehhez járul még, hogy a félelmet okozó dolog 8 inches körzetén belül állóknak is sikeres Ld-tesztet kell dobniuk saját körük elején, különben pánikba esnek és 2d6 inchet menekülnek a legközelebbi fedezék felé a szokott módon, elvesztve ezzel arra a körre a mozgási lehetőségüket is.

A különösen visszataszító lények nem félnek a saját fajtájuktól. Aki félelmet okoz, annak nem kell félelem ellen dobnia, a rettegést okozó ellenfelet is úgy veszi, mintha csak félelmet okozna- pusztán 8 inchen belül levésért nem kell dobnia.

Rettegést okozó modellnek nem kell dobnia se félelem, se rettegés ellen.

ŐRJÖNGÉS

Néhány harcos az átlagosnál őrültebb, és képes gyilkos őrületbe lovallni magát harc közben. Az ilyenekre vonatkozik az őrjöngés szabálya. Hogy hogyan válnak ilyenné, nem érdekes, lehet, hogy elmebaj, lehet, hogy káros gombaspórák, sugárzás, vagy különleges gázok okozzák.

Őrjöngő modellre a következőek érvényesek:-ha van rohamtávján belül (ált. 8 inch) ellenfél, ezek közül a legközelebbit meg

kell rohamoznia.-támadás karakterisztikája (A) megkétszereződik.-nem használhat hárítást.-jutalommozgását is úgy kell felhasználnia, hogy újabb közelharcba kerüljön, ha

ez lehetséges. Nem menekülhet, és nem húzódhat fedezékbe a jutalommozgással.-nem hat rájuk a félelem, a rettegés, a hülyeség és a gyűlölet.-ha pánikba esik, az érjöngés elmúlik- túl nagy volt az ütés, és az életbenmaradási

ösztön felülkerekedett a tébolyon.-a pánikbaesettet meg lehet próbálni lecsillapítani (mondjuk egy őjöngő berzerker

olyan rmek dolog, nem is értem, miért akarná valaki leszedálni), ehehz Ld-tesztet kell dobni, siker esetén a következő saját kör elejéig megszűnik az örjöngés összes hatása.

GYŰLÖLET

A gyűlölet igen erős érzelem, és az Alsóvárosban rengeteg lehetőség adódik a gyűlölködésre: az irigység és a megrögzött gyűlölködés rengeteg összecsapáshoz vezet, ahol emberek tucatjai maradak holtan. Ez a gyűlölködés a gyűlölet szabályaiban jelenik meg. Egyes modellek gyűlölhetnek akár egész bandákat, sőt, egész Házakat is. A másikat gyűlölő modellekre a következő hatások vonatkoznak:

-ha valaki gyűlöli ellenfeleit, minden Ld-tesztet Ld10-zel dob.-egy gyűlölt ellenféllel közelhacban álló modell a harc első körében bármely

támadókockáját újradobhatja. Ez azonban csak az első körre vonatkozik, aztán megnyugszik.

Page 38: Necromunda I Alapszabalyok

-ha lehetséges, a közelharci jutalommozgást egy gyűlölt ellenféllel való közelharcba kerülésre kell áldozni. Egyébként ezzel a jutalommozgással mindig egy gyűlölt ellenfél felé kell haladni, ha gyűlölt ellenfél van a látómezőben, nem lehet hátrálni tőle, vagy fedezékbe húzódni.

Page 39: Necromunda I Alapszabalyok

FEGYVERTÁR

A könyv ezen része a harcosok által hordozható különböző fegyvereket ismerteti, és az olyan felszerelési tárgyakat, mint például a fegyvertávcsövek, vagy a páncélok. A könnyen elérhető, bárki által megszerezhető dolgok mellett található itt néhány különleges, egzotikus eszköz is. Ezek fellelése külön feladat, és drága voltuk miatt csak a leggazdagabb, legsikeresebb bandák rendelkeznek velük.

Az itt felsorolt eszközök egy része csak a speciális küldetésekben lesz hasznos, a botlózsinegek és a szirénák riasztókészülékek lévén például rajtaütéskor és tússzabadításkor használhatóak, de akkor igen hasznosnak bizonyulnak majd.

Más felszereléseknek a hadjárat szabályai adnak értelmet (ez később lesz leírva), mint például egy előző csatában elszenvedett fejsérülést helyrehozó agyi implantátum. Ebbe a kategóriába tartoznak a területszerzéssel kapcsolatos dolgok is, mint az izotrópikus energiarúd, melynek segítségével új települést lehet létrehozni, vagy a patkánybőrök térképe, mely a kincset rejtő, rég elfeledett helyek felé mutatja az utat.

Nem kell persze az összes tárgy és fegyver leírását elolvasni, elég lesz csak akkor megnézni őket, ha szükség van rájuk. Egyelőre elég mindenkinek azokkal a felszerelési tárgyakkal megismerkednie, amiket a bandája is alkalmaz. A fejezet végén lesz egy összefoglaló táblázat is.

FEGYVEREK

Ez a fejezet az egyes harosok által használható fegyvereket mutatja be. Vannak köztük elterjedtek, egyszerűek és olcsók, míg más fegyverek ritkák, bonyolult szerkezetűek és drágák. Egy banda bármilyen fegyverrel felszerelkezhet, amit a később ismertetett határokon belül megengedhet magának. A modellek nagy választékban kaphatóak különbözo fegyverekkel, minden harcos olyan fegyvert hordoz, ami a figurájánál van. Egy tokjába tett pisztoly bármilyen pisztoly kategóriájú fegyver lehet, mígy a gránátokat nem muszáj megjeleníteni- könnyen lehet, hogy valamilyen táskában, vagy zsebben vannak. Minden modellnél van egy kés, még akkor is, ha a figurán ez nincs megjelenítve.

FEGYVERTIPUSOK

A fegyverek az alábbi típusok közül valamelyikbe tartozhatnak:

Page 40: Necromunda I Alapszabalyok

Közelharci fegyverek: ezek a fegyverek közelharcra valók, nem is lehet lőni velük. Ide tartoznak a különböző kések, kardok, fejszék és bunkósbotok.

Pisztolyok: kicsi kézi lőfegyverek, melyek hosszabb és rövidebb távra is használhatóak- egy pisztolyos modell közelharcban és lövésre is használhatja a fegyverét.

Puskák (alapfegyverek): a puskák nagyobb, nehezebb lőfegyverek, használatukhoz általában két kézre van szükség. Lőni lehet velük, de közelharcban nem jelentenek előnyt.

Speciális fegyverek: méretükben és használatuk módjában a puskákhoz hasonlítanak, de különleges szerkezetük, megbízhatatlanságuk és speciális bevetési körülményeik miatt külön kategóriát érdemelnek.

Nehézfegyverek: a puskáknál is nagyobb, nehezebb eszközök, nagyobb tűzerővel és hosszabb effektív lőtávval. Egy nehézfegyver túl nehéz és terjedelmes ahhoz, hogy egy körben lőni és mozogni is lehessen vele, súlya ráadásul közelharcban is hátrányt jelent.

Gránátok: kisebb bombák és kézigránátok, melyeket kézzel hajítanak, és becsapódáskor robbannak. Gránátot hajítani a lövési fázisban, lövés helyett lehet.

Távolsági fegyverek

A távolsági feyverekhez tartoznak a pisztolyok, puskák, a nehéz- és speciális fegyverek. Más, hosszabb profiltáblázatuk van, mint a közelharci fegyvereknek, ez írja le a távolsági támadáshoz szükséges adatokat. Álljon itt például egy nagyon tipikus fegyver, a lézerpuska profilja:

Rövid táv: A fegyver rövidtávja, például 0-12. Inchben van megadva, így a lézerpuska rövidtávja 0-12 inch.Hosszútáv: A fegyver hosszútávja, például 12-24. Inchben van megadva, így a lézerpuska rövidtávja 12-24 inch. Találatmódosító rövid-, illetve hosszútávra: az adott távolságtartományokhoz tartozó találatmódosító. A lézerpuska például +1-et adhat a találatra dobott kockájához, ha a célpont 12 inchen belül van.Erő: a fegyverrel okozott találat ereje, ennek segítségével határozzuk meg, hogy kapott-e sebet az eltalált célpont.Sérülés: az egy találattal okozott sebek száma. Általában 1, de nagyobb fegyvereknél több is lehet. Néha véletlenszerűen kell meghatározni, például, ha D6.Páncélmódosító: a célpont esetleges páncélmentőkockájának eredményét módosító szám.Hibadobás: a D6-tal dobandó legkisebb eredmény, amikor még sikeresnek tekinthető a hibateszt. Minél kisebb, annál megbízhatóbb a fegyver, 2+ jó, 6+ már nem annyira. Néhány fegyver automatikusan elvéti ezeket a teszteket, az ilyeneket ,,Auto" szó jelöli.

Page 41: Necromunda I Alapszabalyok

Közelharci fegyverek

Mint nevük is mutatja, csak közelharcban használhatóak, ezért rövidebb a profiltáblázatuk is. Példaként egy, az alsóvárosban igen elterjedt fegyvert, a lánckardot mutatjuk be.

Erő: a fegyverrel elért találat ereje, ennek segítségével határozzuk meg, hogy a célpontot megsebezte-e a találat. A lánckrd ereje 4-es, de vannak fegyverek, amelyek az őket

Név Rövid t. Hosszút. Tm. r. t. Tm. h. t. Erő Sérülés Pc. mód. HibadobásAutomata pisztoly 0-8” 8-16” +2 - 3 1 - 4+Sorozatvető-pisztoly 0-8” 8-16” +2 - 4 1 -1 6+Lézerpisztoly 0-8” 8-16” +2 -1 3 1 - 2+Tűpisztoly 0-8” 8-16” +2 - 3 1 -1 6+Plazmapisztoly (teljes e.) 0-6” 6-18” +2 -1 6 1 -3 4+Plazmapisztoly (alacsony e.) 0-6” 6-18” +2 -1 4 1 -1 4+Csonkpisztoly 0-8” 8-16” - -1 3 1 - 4+Hálópisztoly 0-4” 4-8” - -1 - Spec. - 6+Kézi lángszóró sabl/kh sabl/kh - - 4 1 -2 SpecAutomata puska 0-12” 12-24” +1 - 3 1 - 4+Kézi sorozatvető 0-12” 12-24” +1 - 4 1 -1 6+Lézerpuska 0-12” 12-24” +1 - 3 1 -1 2+

0-4” 4-18” - -1 4 1 - 4+0-4” 4-18” +1 -1 3 1 - 4+0-4” 4-18” - - 4 1 -2 4+0-4” 4-18” - -1 4 1 - 6+0-4” 4-24” +1 - 4 1 -1 6+

Lángszóró Sablon Sablon - - 4 1 -2 4+Gránátvető 0-20' 20-60” - -1 - - - AutoHőpuska 0-6” 6-12” +1 - 8 D6 -4 4+Tűpuska 0-16” 16-32” +1 - 3 1 -1 6+Plazmapuska (teljes e.) 0-6” 6-24” +1 - 7 1 -2 4+Plazmapuska (alacsony e.) 0-6” 6-16” +1 - 5 1 -1 4+Gépágyú 0-20” 20-72” - - 8 D6 -3 4+Nehéz plazmapuska (teljes e.) 0-20” 20-72” - - 10 D6 -6 4+Nehéz plazmapuska (alacsony e.) 0-20” 20-40” - - 7 D3 -2 4+Nehéz sorozatvető 0-20” 20-40” - - 5 D3 -2 6+Rakétavető (repesz) 0-20” 20-72” - - 4 1, sabl. -1 AutoRakétavető (páncéltörő) 0-20” 20-72” - - 8 D6 -6 AutoGolyószóró 0-20” 20-40” - - 4 1 -1 4+Lézerágyú 0-20” 20-60” - - 9 2D6 -6 4+

Sörétes puska (gyöngygolyó)Sörétes puska (sörét)Sörétes puska (extra stophatás)Sörétes puska (tűzlövedék)Sörétes puska (rakétalövedék)

Page 42: Necromunda I Alapszabalyok

forgató harcos erejét használják, illetve módosítják, ahová például +2 van írva, ott erről van szó.Sérülés: az egy találattal okozott sebek száma. Általában 1, de nagyobb fegyvereknél több is lehet. Néha véletlenszerűen kell meghatározni, például, ha D6.Páncélmódosító: a célpont esetleges páncélmentőkockájának eredményét módosító szám. A kezelőjük erejét használó, ahhoz bónuszt adó fegyvereknek nincs ilyenje feltüntetve, azt a szabályokban ismertetett módon kell meghatározni, a bónuszok alkalmazása után.

Kétkezes kard, -fejsze vagy -bárd (Massive axe, sword or club)

Pár tébolyodott egyén szeret hatalmas kardokkal, bunkókkal, vasrudakkal, baltákkal, kalapácsokkal, vagy más nagy, ormótlan tárgyakkal verekedni. Egy ilyen fegyvert -súlya miatt- igen nehéz meglendíteni, de ha egyszer valakit eltalál... azt kettévágja, vagy szétlapítja. A kategóriába tartozó fegyvereket kézzel kell használni, más fegyver nem használható mellettük.

Speciális szabályok:Döntetlen: ha a közelharc eredménye döntetlen, akkor, I-tol és WS-tol függetlenül

mindig az ellenfél számít győztesnek: a fegyver emelése közben kapta el a harcost.

Bunkó, buzogány (Clubs, mauls and bludgeons)

Az ehhez hasonló, egyszerű fegyvereket csak ifjoncok, botcsinálta harcosok és az Alsóvárost megfertőző mutánsok használnak. Ebbe a fegyvertípusba soroljuk a durván faragott botokat, vasrudakat, kalapácsokat, fejszéket és egyéb ütőeszközöket, mint

Név Hatótáv Erő Sérülés Pc. mód.Kétkezes kard, -fejsze vagy -bárd Közelharc +2 1 -

Név Hatótáv Erő Sérülés Pc. mód.Kétkezes kard, -fejsze vagy -bárd Közelharc +2 1 -Bunkó, buzogány Közelharc +1 1 -Lánc, láncos buzogány Közelharc +1 1 -Lánckard Közelharc 4 1 -1Energiaököl Közelharc 8 1 -5Energiakalapács Közelharc 5 1 -3Kés Közelharc +0 1 -Kard Közelharc +0 1 -Energiakard Közelharc 5 1 -3Energiafejsze (kétkezes) Közelharc 6 1 -3Energiafejsze (egykezes) Közelharc 5 1 -2

Page 43: Necromunda I Alapszabalyok

például a szöges buzogányokat vagy bunkókat. Egy kézzel is használhatóak, így az ilyen fegyvert hordozó harcos másik kezében foghat pisztolyt, vagy egy második egykezes közelharci fegyvert is. Mivel ezek a fegyverek durvák és súlyosak, csúnya sérüléseket lehet velük okozni- de egy karddal ellentétben nem használhatóak hárításra.

Lánc, láncos buzogány (Chains and flails)

Egy hosszú lánc, vagy egy lánc végére erősített acéldarab veszélyes és kiszámíthatatlan fegyver, csak a legmániákusabbak küzdenek ilyesmivel, fejük fölött pörgetve a veszedelmes láncot. Az ehhez szükséges koncentráció miatt nem is hazsnálható más közelharci fegyver emellett. Ráadásul veszélyes is, mert a lánc forgatása mellet nem árt az egyensúlyt sem elveszíteni.

Speciális szabályok:Hárítás: láncos harcos ellen nem lehet hárítani, a lánc keresztülcsapódik a

hárításra emelt fegyveren.Bénázás: a lánc veszélyes volta miatt minden bénázás duplán számít- egy 1-es

kocka így +2-t ad az ellenfél közelharci eredményéhez.

Lánckard (Chainsword)

A lánckard egy zajos, de halálos fegyver, éle helyén egy láncfűrész pengéjével.A láncpenge éle szubatomikusan megélezett adamantiumból készül, és átvágja a plasztacélt is. Drága és státuszszimbólum-értékű eszköz, a bandavezérek nagyon szeretik.

Speciális szabályok:Hárítás: a lánckarddal lehetséges a hárítás speciális szabályát használni.

Energiaököl (Power fist)

Az energiaököl talán a legerősebb közelharci fegyver, még az energiafejszénél is halálosabb. Rendkívül ritka, és hatalmas generátorához erős energiaforrást igényel. Tulajdonképpen egy hatalmas, páncélozott kesztyű, amelyet villódzó energiamező vesz körül. Ha a kesztyű használója eltalálja a célpontot, a kisülő energia borzasztó erővel tépi szét azt. Energiakesztyűben nem lehet más fegyvert tartani, csak ha deaktiválják.

Név Hatótáv Erő Sérülés Pc. mód.Bunkó, buzogány Közelharc +1 1 -

Név Hatótáv Erő Sérülés Pc. mód.Lánc, láncos buzogány Közelharc +1 1 -

Név Hatótáv Erő Sérülés Pc. mód.Lánckard Közelharc 4 1 -1

Page 44: Necromunda I Alapszabalyok

Speciális szabályok:Nagy átütőerő: az energiaököl nagy átütőerejű fegyvernek számít.

Energiakalapács (Power maul)

Ezt a fegyvert az Arbitratorok, a Birodalom igazságának egyenruhás őrei használják. Őket igen ritkán lehet az Alsóvárosban látni, feladatuk jóval túlmutat az egyes bolygók saját törvényein, és a helyi hatóságokkal is csak a legfelsőbb szinten szoktak érintkezni. Mindennek ellenére néha lekerül egy-egy energiakalapács az Alsóvárosba is, ahol az energiakardhoz hasonló státusszimbólummá válik.Az energiakalapács rugalmasan szabályozható energiagenerátorral rendelkezik, lyukat lehet vele ütni a falba, de ha a használója lejjebb szabályozza, akkor az ellenfél elkábítására is használható. Egykezes fegyver, így lehet mellette másik fegyvert is forgatni.

Speciális szabályokKiütés: egy energiakalapácstól földre kerülő harcos akkor is ki lesz ütve, ha

normálisan egyébként nem lenne: több szereplős harcban például.Felgyógyulás: egy energiakalapács által kiütött harcos nem szenved súlyos

sérüléseket: a játék végeztével automatikusan meggyógyul, nincs szükség a súlyos sebesülések táblázatán dobni. [Hogy ez pontosan mit jelent, a kampányszabályok között lesz leírva-FK]

Kés (Knife)

Minden necromundai harcos hord magánál valamilyen kést: a legelterjedtebb az egyélű, nehéz pengéjű típus, de vékony stilettók és szimmetrikusan megélezett tőrök is előfordulnak.

Kard (Sword)

[Az eredetiben a késekkel egy pont alatt szerepelt, szétszedtem, logikusabb így- FK] Néhány harcos kése mellett hosszabb pengéjű fegyvert is használ. A vastagabb pengéjű, rövidebb kardok könnyen hordozhatóak, és jól használhatóak a gyors, véres közelharcokban. Aki azonban ezt a fajta küzdelmet igazán szereti, az a hosszabb kardokra

Név Hatótáv Erő Sérülés Pc. mód.Energiaököl Közelharc 8 1 -5

Név Hatótáv Erő Sérülés Pc. mód.Energiakalapács Közelharc 5 1 -3

Név Hatótáv Erő Sérülés Pc. mód.Kés Közelharc +0 1 -

Page 45: Necromunda I Alapszabalyok

esküszik. De számtalan egyéb hosszú pengéju fegyvert is használnak Alsóváros-szerte, a hentesbárdtól a bozótvágó késekig.

Az összes ilyen fegyver alapvetően ugyanazon az elven működik, és ugyanazt a profilt használja. Az elméleti különbség, hogy a kardokkal harcolók képesek fegyverükkel hárítani.

Speciális szabályokHárítás: a karddal harcolók használhatják a hárítás speciális szabályát.

Energiakard (Power sword)

Az energiakard ránézésre közönséges kardnak látszik, de annál sokkal kifinomultabb, és halálosabb fegyver. Markolatába és pengéjébe energiameőo-generátor van beépítve, mely kéken izzó energiamezobe borítja a pengét. Találatkor a kisülés beborítja, és darabokra tépi a célpontot.

Speciális szabályokHárítás: az energiakarddal harcolók használhatják a hárítás speciális szabályát.

Energiafejsze (Power axe)

Egy hatalmas energiafegyver, gyakran akkora, mint egy ember. Ugyanazzal a technológiával működik, mint az energiakard, de nagyobb mérete és erősebb generátora miatt még annál is sokal pusztítóbb. Legtöbbször két kézzel forgatják, de használható egy kézzel is, bár akkor csak csökkentett hatékonysággal.

PISZTOLYOK

A pisztolyok kisméretu kézifegyverek, melyeket rövid távú tűzharcban, és közelharcban is használnak. Rövid távon jól használhatóak, mert kis méretük és súlyuk miatt könnyű őket előkapni, és gyorsan célra emelni, de a stabilitás hiánya és a lövések alacsony energiája miatt hosszú távra nem a legpontosabbak.A lövési fázisban lehet velük lőni, közelharcban pedig közelharci fegyverként használhatóak. Az összes pisztoly használható közelharci fegyverént, még ha ez nincs is említve a leírásukban.

Név Hatótáv Erő Sérülés Pc. mód.Kard Közelharc +0 1 -

Név Hatótáv Erő Sérülés Pc. mód.Energiakard Közelharc 5 1 -3

Név Hatótáv Erő Sérülés Pc. mód.Energiafejsze (kétkezes) Közelharc 6 1 -3Energiafejsze (egykezes) Közelharc 5 1 -2

Page 46: Necromunda I Alapszabalyok

Automata pisztoly (,,autopisztoly", Autopistol )

Az autopisztolyok automata szerkzetű, gyorstüzelő fegyverek, tulajdonképpen a gépkarabély kicsinyített verziói. Könnyen gyárthatóak, és egyszerű a karbantartásuk, emiatt az Alsóváros legkedveltebb és legelterjedtebb fegyverei közé tartoznak.

A legtöbb autopisztolyt a bolyváros gyáraiban készítik, és onnan kerülnek le az Alsóvárosba, de vannak alsóvárosi műhelyek is, ahol az ilyen fegyverek egyszerűbb, de nem kevésbé hatékony változatait készítik. Az autopisztolyokhoz könnyen fellelhető lőszer, pótalkatrész és javítási lehetőség is, és a kereskedőknél mindig vannak eladó fegyverek és töltények. Nagy tűzgyorsaságának köszönhetően a fegyver rövidebb távolságokon eléggé pontosnak mondható.

Sorozatvető-pisztoly (bolt pistol)

A sorozatvető-kategóriájú fegyverek kicsi, robbanó rakétalövedékeket lőnek ki, rendkívül kifinomult szerkezetek. A bolyváros üzemeiben gyártják őket, az ehhez szükséges pontosság, és a felhasznált különleges anyagok miatt igen kevés sorozatvető készül az Alsóvárosban, ha készül egyáltalán. Ugyanezen okokból az ilyen fegyverek karbantartása is nehézkes, kevés a pótalkatrész, drága a lőszer, a helyi gyártású lövedékek pedig gyakran igen megbízhatatlanok. A sorozatvetők az Űrgárdistákhoz hasonló, magas technikai felkészültségu hadseregek számára készültek elsősorban.

Hátrányai ellenére a sorozatvető-pisztolyt igen nagyra becsülik. Nem mindig működik ugyan, de ha igen, akkor az eredmény általában igen meggyőző: sokkal halálosabb és sokkal látványosabb, mint egy automata-, vagy lézerpisztoly, ezért ideális oldalfegyvere az ellenfeleiket lenyűgözni akaró bandavezéreknek.

Lézerpisztoly (Laspistol)

A lézerfegyvereket hatalmas tételekben gyártják a bolyváros üzemei, és az egész galaxisba exportálják őket a Birodalom fegyveres erő részére. A kereskedőcéheknek köszönhetoen gyorsan utat találnak az Alsóvárosba is. A fegyverekbe lőszerül szolgáló energiacellák is tőlük származnak, bár folyik gyártás egyes alsóvárosi településeken is. A lézerfegyvereket könnyű javítani, és rengeteg pótalkatrész is hozzáférhető.

A lézertechnológia igen megbízható, és noha a lézerfegyverek nem a legerősebbek, de talán a legmegbízhatóbbak a fegyverek között. Az energiacellák sok lövést kibírnak, és könnyen utántölthetőek nem csak standard energiaforrásokból, de akár fény, vagy hő útján is. Egy ilyen cella vész esetén akár tűzbe dobva is újratöltődik, de ez a módszer jelentősen csökkenti élettartamát és megbízhatóságát.

Név Rövid t. Hosszút. Tm. r. t. Tm. h. t. Erő Sérülés Pc. mód. HibadobásAutomata pisztoly 0-8” 8-16” +2 - 3 1 - 4+

Név Rövid t. Hosszút. Tm. r. t. Tm. h. t. Erő Sérülés Pc. mód. HibadobásSorozatvető-pisztoly 0-8” 8-16” +2 - 4 1 -1 6+

Page 47: Necromunda I Alapszabalyok

A felsorolt okok miatt sok tapasztalt harcos használ szívesebben lézerpisztolyt, mint más, erősebb fegyvert.

Tűpisztoly (Needle pistol)

A tűpisztoly, más néven tűvető egy igen bonyolult szerkezetű fegyver. Egy vékony lézersugár juttatja célba mérgezett tűjét (nyilát), ami a célpont húsába érve megmérgezi azt. A hordozó lézersugár átégeti a ruhát, a páncélt, és lyukat éget a testbe is, hogy a tű még mélyebbre hatolhasson.

A tűvető az Alsóvárosban igen ritka és drága fegyver. Legfőbb erénye zajtalansága, ez teszi igen kedveltté orgyilkosok, és egyéb kétes figurák körében.

Speciális szabályokMérgezett tű: A tűvető találat esetén automatikusan okoz 1 sebet, nincs szükség

sebzésdobásra. A páncélmentő viszont továbbra is érvényes.Sérülések: aki utolsó sebét tűvetőtől kapja, nem a normál sebzési táblázatot

használja, hanem az itt közölt táblázaton dob sérülésekor, és a következő helyreállítási fázisaiban is. 1-2 Nincs hatás, a méreg nem hatott, vagy lekopott. A célpont tovább harcolhat, mintha könnyű sebet kapott volna, de nem kap levonást sem WS-re, sem BS-re. 3-4 Kábult. A méreg nem tudja teljes hatását kifejteni a célpontra, vagy az illető egy kis időre magához tér, hogy 2"-et vonszolhassa magát. A földre kerülésnek megfelelő állapot. 5 Eszméletvesztés: a célpont eszméletét vesztve a földre zuhan, nem mozoghat egyáltalán. 6 Kiütve: a célpont eszméletét vesztve a földre hanyatlik. Talán meghalt, talán még meg lehet menteni- de ebben a csatában már nem vesz részt, le kell venni.

Plazmapisztoly (Plasma pistol)

A plazmafegyverek nagy energiájú, szuperforró anyagból álló izzó lövedékeket tüzelnek. Becsapódáskor ez a lövedék leadja energiáját, óriási robbanást okozva. Az ilyen fegyverek rendkívül hatékonyak, de igen veszélyesek. Legnagyobb hátrányuk, hogy lövés után sokáig tart, míg újratöltik magukat. Ennek kiküszöbölésére rövidebb ideig tartó, emiatt kisebb hatékonyságú lövésekel szokták őket használni.

Név Rövid t. Hosszút. Tm. r. t. Tm. h. t. Erő Sérülés Pc. mód. HibadobásLézerpisztoly 0-8” 8-16” +2 -1 3 1 - 2+

Név Rövid t. Hosszút. Tm. r. t. Tm. h. t. Erő Sérülés Pc. mód. HibadobásTűpisztoly 0-8” 8-16” +2 - 3 1 -1 6+

Page 48: Necromunda I Alapszabalyok

Speciális szabályEnergiaszintek: a fegyverrel lehet teljes, és alacsonyabb energiaszinten is lőni,

mindkét beállításhoz külön profil tartozik. Teljes energiaszinten való tüzeléskor az újratöltődés igénybe veszi a lövő következő körét is, (addig nem lehet használni a fegyvert), míg csökkentett enegiaszintnél normál módon lehet lőni a következő körben is.

Csonkpisztoly (Stub gun)

A csonkpisztoly, vagy golyós pisztoly egy igen egyszerű szerkezetű kézi lőfegyver, mely szilárd lövedékeket lő ki, szerkezete pedig a revolverek, esetleg a 20. század óta használt félautomata pisztolyok elvén működik.

A csonkpisztolyokat az Alsóvárosban gyártják, készen kaphatóak, egyszerűen karbantarthatóak és egész megbízhatóak. Az egyes fegyverek minősége és megjelenése igen változatos lehet, a hatékonyságot növelendő sokan használnak erősebb, de drágább dum-dum lőszereket.

Speciális szabályDum-dum lőszer: a csonkpisztolyhoz kis felárért lehet dum-dum lőszereket is

venni, melyekkel a fegyver sokkal erősebb lesz: a fegyver ereje 1-gyel nő (4 lesz 3 helyett), de ha a fegyver ilyen lőszerek használatakor romlik el, akkor automatikusan felrobban (lásd a vonatkozó szabáylokat).

Hálópisztoly (Web pistol)

A hálópisztoly (melyet viccesen ragasztópisztolynak is neveznek) nem túl elterjedt fegyver, a nagy Házak saját biztonsági erői használják tömegoszlatáskor, vagy ha sértetlenül akarnak elfogni valakit.

A fegyver ragadós szálak kusza halmazát lövi ki, mely rátekeredik a célpontra, és megakadályozza a mozgását. A ragacs gyorsan megkeményedik és összehúzódik, a legkisebb mozdulatot is megakadályozva. Aki túl erősen próbál megszabadulni a zsugorodó hálótól, azt a szálak megfojthatják, vagy akár össze is roppanthatják.

A pisztoly egy masszív szerkezet kúp alakú csővel és a hálóanyag jellegzetes tartályával. A fegyver és a hálóanyag is igen nehezen megszerezhető, ezért nem is túl népszerű az alsóvárosi bandák körében.

Speciális szabályok

Név Rövid t. Hosszút. Tm. r. t. Tm. h. t. Erő Sérülés Pc. mód. HibadobásPlazmapisztoly (teljes e.) 0-6” 6-18” +2 -1 6 1 -3 4+Plazmapisztoly (alacsony e.) 0-6” 6-18” +2 -1 4 1 -1 4+

Név Rövid t. Hosszút. Tm. r. t. Tm. h. t. Erő Sérülés Pc. mód. HibadobásCsonkpisztoly 0-8” 8-16” - -1 3 1 - 4+

Név Rövid t. Hosszút. Tm. r. t. Tm. h. t. Erő Sérülés Pc. mód. HibadobásHálópisztoly 0-4” 4-8” - -1 - Spec. - 6+

Page 49: Necromunda I Alapszabalyok

Hálóba gabalyodott harcosok: ha valakit eltalál ez a fegyver, akkor automatikusan beteríti a háló: nincs sebzésdobás, sem páncélmentő. A hálóba akadt harcos semmi mást nem tehet, mint hogy megpróbál kiszabadulni a háló fogságából. Ha ez szándékában áll, akkor saját köre elején dobnia kell egy D6-ot, és az eredményt hozzá kell adnia erejéhez. Ha az összeg 9, vagy több, akkor az áldozat kiszabadul, és normálisan cselekedhet tovább, ha 9-nél kevesebb, elszenved egy sebet, ami ellen azonban dobhat páncélmentőt (ha van páncélja).

Hálóba gabalyodottak kiszabadítása: minden hálópisztoly tartalmaz egy, a háló hatását feloldó sprayt is, ezért a hálópisztollyal rendelkező modellek kiszabadíthatják csapdába került bajtársaikat. Ezt kör elején tehetik meg, ha az illetőhöz 1 inchnél közelebb vannak. Saját magát visziont senki sem szabadíthatja ki ilyen módon, a háló túl szoros a spray elővételéhez.

Kézi lángszóró (Hand flamer)

Az alsóvárosi bandák körében ez az eszköz lángpisztolyként, vagy perzselőként is ismert. Egy ragacsos, instabil vegyi anyagot lő ki, mely a levegővel érintkezve gyullad meg. Ezt a veszélyes kemikáliát egy, a fegyverbe illeszkedő nagynyomású tartályban tárolják. Ezekbe a tartályokba azonban csak nagyon kis adag fér, emiatt a kézi lángszórók könnyen kifogynak a hajtóanyagból. A gyúlékony vegyület instabil volta miatt egyes tárak használhatatlannak bizonyulhatnak, vagy fegyverbe ehlyezéskor akár fel is robbanhatnak.

Mindezek ellenére igen félelmetes eszközről van szó, mely egy lángcsóvát lő ki viszonylag rövid távolságra. Ily módon szinte lehetetlen elvéteni a célt, és egy lövés több ellenséget is elérhet.

Speciális szabályokSablon: a fegyer a csepp alakú sablont használja a lángszórókhoz hasonlóan,

ennek pontos módját lásd a szabályok lövésről szóló részében.Egylövetű: a kézi lángszóró vegyianyagtartálya sokkal kisebb, mint amekkorával

nagy tesvére, a lángszóró rendelkezik, ezért csatánként csak egy (sablont használó) távolsági támadást adhat le.

Közelharc: a közelharcban kilőtt kisebb adag vegyszer még nem fogyasztja ki a tartály tartalmát, ezért közelharci használat után még minden további nélkül lehet vele lőni. Ha azonban lövéssel már sikerült kifogyasztani a tárat, akkor a fegyver közelharcban is használhatatlanná válik.

PUSKÁK (ALAPFEGYVEREK)

Ez a rész a kétkezes lőfegyverekről szól, mint amilyenek a géppisztoylok, vagy gépkarabélyok. Ezek az alsóvárosi bandák legelterjedtebb és legkedveltebb fegyverei közé tartoznak.

Név Rövid t. Hosszút. Tm. r. t. Tm. h. t. Erő Sérülés Pc. mód. HibadobásKézi lángszóró sabl/kh sabl/kh - - 4 1 -2 Spec

Page 50: Necromunda I Alapszabalyok

Automata puska (,,autopuska", Autogun)

Az autopuskák automata szerkzetű, gyorstüzelő fegyverek, könnyen gyárthatóak, és egyszerű a karbantartásuk, emiatt az Alsóváros legkedveltebb és legelterjedtebb fegyverei közé tartoznak.

A legtöbb autopuskát a bolyváros gyáraiban készítik, és onnan kerülnek le az Alsóvárosba, de vannak alsóvárosi műhelyek is, ahol az ilyen fegyverek egyszerűbb, de nem kevésbé hatékony változatait készítik. Az autopuskákhoz könnyen fellelhető lőszer, pótalkatrész és javítási lehetőség is, és a kereskedőknél mindig vannak eladó fegyverek és töltények.

Kézi sorozatvető (Bolter)

A kézi sorozatvető az Űrgárdistáknak, a Birodalom legjobb harcosainak rendszeresített fegyvere. Csak kis példányszámban gyártják, különleges minőségi előírásoknak megfelelően, igen drága anyagokból. A megfelelő működéshez folyamatos figyelmet és rendszeres, szakértő kabantartást igényelnek .A sorozatvető-kategóriájú fegyverek kicsi, robbanó páncéltörő rakétalövedékeket lőnek ki, ezek a lövedékek önmagukban is igen drágák, és nehezen gyárthatóak az Alsóváros körülményei közt. Általában tehát ezek az eszközök bonyolultak, drágák, és hajlamosak a meghibásodásra, de ezen hátrányai ellnére a kézi sorozatvetőt igen nagyra becsülik. Használata általában igen hangos és igen pusztító bármilyen célpontra. Bandavezérek és gazdagságukat fitogtatni akaró bandatagok szívesen használnak kézi sorozatvetőt- egy kézi sorozatvetővel felszerelt harcost mindenki komolyan vesz.

Lézerpuska (Lasgun)

A lézerfegyvereket hatalmas tételekben gyártják a bolyváros üzemei, és az egész galaxisba exportálják őket a Birodalom fegyveres erő részére. A kereskedőcéheknek köszönhetoen gyorsan utat találnak az Alsóvárosba is. A fegyverekbe lőszerül szolgáló energiacellák is tőlük származnak, bár folyik gyártás egyes alsóvárosi településeken is. A lézerfegyvereket könnyű javítani, és rengeteg pótalkatrész is hozzáférhető.

A lézertechnológia igen megbízható, és noha a lézerfegyverek nem a legerősebbek, de talán a legmegbízhatóbbak a fegyverek között. Az energiacellák sok lövést kibírnak, és könnyen utántölthetőek standard energiaforrásokból, de akár fény, hő útján is- sőt, vész esetén akár tűzbe dobva is, de ez a módszer jelentősen csökkenti a cella élettartamát és megbízhatóságát.

A felsorolt okok miatt sok tapasztalt harcos szívesebben használ lézerpuskát,

Név Rövid t. Hosszút. Tm. r. t. Tm. h. t. Erő Sérülés Pc. mód. HibadobásAutomata puska 0-12” 12-24” +1 - 3 1 - 4+

Név Rövid t. Hosszút. Tm. r. t. Tm. h. t. Erő Sérülés Pc. mód. HibadobásKézi sorozatvető 0-12” 12-24” +1 - 4 1 -1 6+

Page 51: Necromunda I Alapszabalyok

mint más, erősebb fegyvert.

Sörétes puska (Shotgun)

A sörétes puska egy egyszerű, alacsony tűzgyorsaságú fegyver, amelyet minden alsóvárosi műhely képes rendelésre gyártani. A különböző műhelyek munkái igen változatos megjelenésűek, gyakran vannak rajtuk különbözo extra funkciók vagy díszítések a megrendelő kérésére, vagy a fegyvermester kézjegyeként. Egyes sörétesek előágytáras kivitelűek, mások a gépkarabélyokhoz hasonló szekrénytárból tüzelnek, megint mások hevedert használnak. A lőszer igen egyszerűen készíthető házilag is, sok sörétespuska-tulajdonos maga készíti. Ennek megfelelően különbözo célokra és távolságokra rengeteg lőszertípus létezik, ebben a tekintetben az alsóvárosi fegyvermesterek igen leleményesek.

Speciális szabályokStophatás: a sörétes lőszerek becsapódási energiája igen nagy, egy találat könnyen

kibillenti egyensúlyából az embert. A ha valaki shotguntalálatra végez leesési tesztet, I-jére -1-et kap. (3-as I-nél 3+-ra esik le 4+ helyett)

Lőszer: lövés előtt mindig el lehet dönteni, hogy milyen lőszert kíván a modell használni. A különbözo lőszertípsok hatása a lenti táblázatban van összefoglalva, minden lőszerfajtának megvan a maga előnye, egyesek például igen drágák és megbízhatatlanok, de pusztító hatásúak. Hibadobás rontása esetén, ha a sörétes puska nem használható, akkor semelyik fajta lőszere nem használható tovább.

-gyöngygolyó: az alapveto szilárd lőszer, egy nehéz golyó, ami elég pontatlan, de igen erős.

-sörét: egy hüvely sok kis sörétszemel megtöltve. Nem annyira erős, mint a többi lőszer, de fedezékben álló elenfél ellen igen hatékony. Az apró golyócskák százai össze-vissza pattognak, és beterítik a részlegesen látható ellenfeleket is- ilyen lövés ellen nem kell figyelembe venni a takarásból adódó módosítókat. A célponttal talpkontaktusban levőkre és a szóródó lövés útjában állókra is dobni kell, ők 4+-on sebződnek. A találatok hatását normál módon kell megállapítani.

-extra stophatású lövedék: egy nagy, önálló hajtással ellátott lövedék. Drágább, de hosszabb távon pontosabb a gyöngygolyónál.

Név Rövid t. Hosszút. Tm. r. t. Tm. h. t. Erő Sérülés Pc. mód. HibadobásLézerpuska 0-12” 12-24” +1 - 3 1 -1 2+

Név Rövid t. Hosszút. Tm. r. t. Tm. h. t. Erő Sérülés Pc. mód. Hibadobás0-4” 4-18” - -1 4 1 - 4+0-4” 4-18” +1 -1 3 1 - 4+0-4” 4-18” - - 4 1 -2 4+0-4” 4-18” - -1 4 1 - 6+0-4” 4-24” +1 - 4 1 -1 6+

Sörétes puska (gyöngygolyó)Sörétes puska (sörét)Sörétes puska (extra stophatás)Sörétes puska (tűzlövedék)Sörétes puska (rakétalövedék)

Page 52: Necromunda I Alapszabalyok

-tűzlövedék: egy kivájt lövedék, belsejében lángszóróhajtóanyaggal. Ha az eltalált célpont nem sebződne, a sebzésdobás újradobható, de a második dobás eredményét már el kell fogadni.- rakétalövedék: egy kis, rakétahajtású lövedék. Tulajdonképen egy átszerkesztett sorozatvető-lőszer, tulajdonságai ahhoz hasonlóak, beleértve a szeszélyességet is. A sörétes hosszútávja rakétalövedékkel 24 inch.

SPECIÁLIS FEGYVEREK

Ezek a fegyverek méretükben és kialakításukban leginkább a puskákhoz hasonlítanak. Használatukhoz két kéz, és átlagosnál magasabb hozzáértés szükséges, ez utóbbi miatt nem használhatja őket mindenki, általában bandafőnökök és nehézfegyveresek kezelik őket.

Lángszóró (Flamer)

A lángszóró egy ragacsos, instabil vegyi anyagot lő ki, mely a levegővel érintkezve gyullad meg. Ezt a veszélyes kemikáliát vagy a fegyverbe illeszkedő nagynyomású tartályban tárolják, vagy egy külön tartályból, csövön vezetik bele. A tartályokba azonban csak nagyon kis adag fér, emiatt a lángszórók pár lövés után könnyen kifogynak a hajtóanyagból. A gyúlékony vegyület instabil volta miatt egyes tárak használhatatlannak bizonyulhatnak, míg más tárak fegyverbe helyezéskor akár fel is robbanhatnak.

Mindezek ellenére igen félelmetes eszközről van szó, mely egy lángcsóvát lő ki viszonylag rövid távolságra. Ily módon szinte lehetetlen elvéteni a célt, és egy lövés több ellenséget is elérhet.

Speciális szabályokHibateszt: találatdobástól függetlenül minden tüzelés után dobni kell. A

lángszórók igen megbízhatatlan eszközök, összecsapásonként csak egy-két alkalommal lehet rájuk számítani.

Sablon: a fegyer a csepp alakú sablont használja a lángszórókhoz hasonlóan, ennek pontos módját lásd a szabályok lövésről szóró részében.

Gránátvető (Grenade launcher)

A gránátvető egy könnyű, hengeres vetőcső, ami sűrített gáz segítségével a legtöbb gránátfajtát képes kilőni. A leggyakrabban használt két gránátfajta a repeszgránát (fraggránátként is ismert) és a páncéltörő-, vagy krakgránát, amit kemény, jól páncélozott célok feltörésére terveztek. Ezek a gránátok gyakran házilag, az Alsóvárosban készülnek.

A gránátvető egy igen robosztus és egyszerű szerkezetű fegyver. A sűrített gáz-tartálya ugyan hamar lemerül, de egy nagynyomású töltőről gyorsan újratölthető. A páncéltörő- és repeszgránátok ismertetésére a gránátokat leíró részben kerül sor, ha valaki

Név Rövid t. Hosszút. Tm. r. t. Tm. h. t. Erő Sérülés Pc. mód. HibadobásLángszóró Sablon Sablon - - 4 1 -2 4+

Page 53: Necromunda I Alapszabalyok

ilyenekkel szereli fel gránátvetőjét, úgy tekintjük, hogy az egész csatára (illetve az első rontott hibadobásig) elegendő muníciót szerzett be. Használható még fojtó-, villanó-, plazma-, riasztó- és hallucinogéngránát is.

Speciális szabályMozgás vagy lövés: a fegyver mérete és jelentős visszarúgása miatt nem lehet lőni

vele, ha a harcos mozgott. Mozoghat vagy lőhet, de egyszerre a kettőt nem.

Hőpuska (,,meltapuska", Melta-gun)

Az olvasztóként, főzőként és párologtatóként is ismert hőpuska óriási hő segítségével pusztítja a célpont molekuláit, gyakorlatilag valóban szétolvasztva, megfőzve illetőleg elpárologtatva azt. A plasztacélt is képes megolvasztani, élő szervezetre pedig borzalmas hatása van.

Tűzeléskor nem ad ki semmilyen hangot, de ahogy a hősugár megmelegíti a levegőt, jellegzetes fütyülés hallatszik, mely a célpontot eltalálva a robbanásszerűen elpárolgó tesztszövetek rettenetes dörrenő hangjának adja át helyét.

Tűpuska (Needle rifle)

A tűpuska a mesterlövészek fegyvere, mesterlövész tűpuskának is szokták hívni. Igen komplex eszköz, és az Asóvárosban meglehetősen ritka. Egy vékony lézersugár juttatja célba mérgezett tűjét (nyilát), ami a célpont húsába érve megmérgezi azt. A hordozó lézersugár átégeti a ruhát, a páncélt, és lyukat éget a testbe is, hogy a tű még mélyebbre hatolhasson. A fegyver egyik legfőbb erénye a zajtalansága, ez teszi igen kedveltté orgyilkosok, és egyéb kétes figurák körében.

Speciális szabályokMérgezett tű: A tűpuska találat esetén automatikusan okoz 1 sebet, nincs szükség

sebzésdobásra. A páncélmentő viszont továbbra is érvényes.Sérülések: aki utolsó sebét tűpuskától kapja, nem a normál sebzési táblázatot

használja, hanem az itt közölt táblázaton dob sérülésekor, és a következő helyreállítási fázisaiban is. 1-2 Nincs hatás, a méreg nem hatott, vagy lekopott. A célpont tovább harcolhat, mintha könnyű sebet kapott volna, de nem kap levonást sem WS-re, sem BS-re.

Név Rövid t. Hosszút. Tm. r. t. Tm. h. t. Erő Sérülés Pc. mód. HibadobásGránátvető 0-20' 20-60” - -1 - - - Auto

Név Rövid t. Hosszút. Tm. r. t. Tm. h. t. Erő Sérülés Pc. mód. HibadobásHőpuska 0-6” 6-12” +1 - 8 D6 -4 4+

Név Rövid t. Hosszút. Tm. r. t. Tm. h. t. Erő Sérülés Pc. mód. HibadobásTűpuska 0-16” 16-32” +1 - 3 1 -1 6+

Page 54: Necromunda I Alapszabalyok

3-4 Kábult. A méreg nem tudja teljes hatását kifejteni a célpontra, vagy az illető egy kis időre magához tér, hogy 2"-et vonszolhassa magát. A földre kerülésnek megfelelő állapot. 5 Eszméletvesztés: a célpont eszméletét vesztve a földre zuhan, nem mozoghat egyáltalán. 6 Kiütve: a célpont eszméletét vesztve a földre hanyatlik. Talán meghalt, talán még meg lehet menteni- de ebben a csatában már nem vesz részt, le kell venni.

Plazmapuska (Plasma gun)

A plazmafegyverek nagy energiájú, szuperforró anyagból álló izzó lövedékeket tüzelnek. Becsapódéskor ez a lövedék leadja energiáját, óriási robbanást okozva. Az ilyen fegyverek rendkívül hatékonyak, de igen veszélyesek. Legnagyobb hátrányuk, hogy lövés után sokáig tart, míg újratöltik magukat. Ennek kiküszöbölésére rövidebb ideig tartó, emiatt kisebb hatékonyságú lövésekel szokták őket használni.

Speciális szabályEnergiaszintek: a fegyverrel lehet teljes, és alacsonyabb energiaszinten is lőni,

mindkét beállításhoz külön profil tartozik. Teljes energiaszinten való tüzeléskor az újratöltődés igénybe veszi a lövő következő körét is, (addig nem lehet használni a fegyvert), míg csökkentett enegiaszintnél normál módon lehet lőni a következő körben is. Fontos, hogy a gyorstüzelést csak magas energiaszinten lehet használni, és magas energiaszinten a fegyver nagy átütőerejűnek számít. NEHÉZFEGYVEREK

Ebbe a kategóriába csak az igazán nagy és erős fegyverek tartoznak. Túl nagyok és esetlenek ahhoz, hogy mindenki ilyennel szaladgáljon, és nehéz karbantarthatóságuk miatt is csak az átlagosnál jobb technikai érzékkel és tapasztalattal rendelkező harcosok használnak ilyen fegyvereket. A legtöbb bandában van egy-két olyan harcos, aki ilyen fegyverekkel harcol. ,,Nehezek"-nek is hívják őket, nem csak a fegyverük típusára utalva, hanem arra is, hogy ezek a harcosok általában nagydarab, izmos figurák- csak így tudják mozgatni a súlyos fegyvert, a hozzá tartozó rengeteg muníciót és különböző tartozékot.

Az összes, lentebb ismertetett fegyver nagy, nehéz jószág, melynek hordozása nem kis erőkifejtést kíván. A cipelendő súlyt gyarapítják ráadásul a tartalék alkatrészek, a lőszer, és egy alapvető szerszámokat tartalmazó kisebb készlet is. Emiatt a nehézfegyvert cipelő harcos nem mozoghat és lőhet egy körben, vagy egyiket, vagy másikat csinálja, kivárási akciót mindazonáltal továbbra is végrehajthat. Ez a szabály nincs odaírva az összes fegyverhez külön, mindegyikre vonatkozik.

Név Rövid t. Hosszút. Tm. r. t. Tm. h. t. Erő Sérülés Pc. mód. HibadobásPlazmapuska (teljes e.) 0-6” 6-24” +1 - 7 1 -2 4+Plazmapuska (alacsony e.) 0-6” 6-16” +1 - 5 1 -1 4+

Page 55: Necromunda I Alapszabalyok

Gépágyú (,,autoágyú”, Autocannon)

A gépágyú egy nehéz, automata fegyver, a gépkarabély nagyobb, erősebb testvére. Gyorstüzelő, nagy sebességű lövedékeket kilövő fegyver, mely rengeteg lövedékkel képes az ellenséges állásokat elárasztani. A lövedékek izzása, a töltörendszer visítása és az iszonyú hátrarúgása mind azt mutatják, hogy egy bonyolult és rendkívüli energiájú fegyverről van szó. Hatékonysága miatt az egyik legkedveltebb nehézfegyver.

Nehéz plazmapuska (Heavy plasma gun)

A nehéz plazmapuska (nappuskaként is ismert) nagy energiájú, szuperforró anyagból álló izzó lövedékeket tüzel. Becsapódáskor ez a lövedék leadja energiáját, óriási robbanást okozva. A plazmafegyverek rendkívül hatékonyak, de igen veszélyesek, a nehéz plazmapuska közülük is a leghalálosabb. Legnagyobb hátrányuk, hogy lövés után sokáig tart, míg újratöltik magukat. Ennek kiküszöbölésére rövidebb ideig tartó, emiatt kisebb hatékonyságú lövésekkel szokták a nehéz plazmapuskát használni.

Speciális szabályokEnergiaszintek: a fegyverrel lehet teljes, és alacsonyabb energiaszinten is lőni,

mindkét beállításhoz külön profil tartozik. Teljes energiaszinten való tüzeléskor az újratöltődés igénybe veszi a lövő következő körét is, (addig nem lehet használni a fegyvert), míg csökkentett enegiaszintnél normál módon lehet lőni a következő körben is. Fontos, hogy a gyorstüzelést csak magas energiaszinten lehet használni.

Robbanósablon: energiaszinttől függetlenül a nehéz plazmapuska ereje olyan iszonyatos, hogy a perzselő kisülés egy egész területet beborít, ezért sablont használó fegyvernek minősül.

Nagy átütőerő: a nehéz plazmapuska energiaszinttől függetlenül nagy átütőerejű fegyvernek minősül.

Nehéz sorozatvető (Heavy bolter)

A sorozatvetők fejlett, kifinomult technikával készülő fegyverek, a nehéz változat a legkomplexebb és leghatásosabb mind közül. [A necromundai alsóvárosban előforduló változatok közül legalábbis: a Vulcan mega-sorozatvető szintén a család tagja, de azt csak Titánokon és szupernehéz harckocsikon használják-FK] A nehéz sorozatvetők igen nehezek és terjedelmesek, használóik ,,gerinctörő"-nek becézik őket. A többi sorozatvetőhöz hasonlóan igen zajos fegyver, és a célba csapódó lövedékei felrobbannak, nagy károkat okozva

Név Rövid t. Hosszút. Tm. r. t. Tm. h. t. Erő Sérülés Pc. mód. HibadobásGépágyú 0-20” 20-72” - - 8 D6 -3 4+

Név Rövid t. Hosszút. Tm. r. t. Tm. h. t. Erő Sérülés Pc. mód. HibadobásNehéz plazmapuska (teljes e.) 0-20” 20-72” - - 10 D6 -6 4+Nehéz plazmapuska (alacsony e.) 0-20” 20-40” - - 7 D3 -2 4+

Page 56: Necromunda I Alapszabalyok

Csak tapasztalt és viszonylag vagyonos harcosok engedhetik meg maguknak, hogy nehéz sorozatvetőt vegyenek és használjanak, az állandó és megerőltető karbantartás se teszi kezdők számára vonzóvá. Akik azonban tudják, mit csinálnak, igen nagy presztízsű fegyvernek tarták, használóit pedig a legveszélyesebb harcosoknak.

Rakétavető (Missile launcher)

A rakétavető komplex és súlyos szerkezet. Elég drága is, de sokoldalúsága miatt szívesen választják azok, akik állni tudják a karbantartás és a lőszer csillagászati költségeit.

Nem minden rakétavető egyforma, de nagy részük igen, ezek a bolyváros fegyvergyáraiból származnak. Néhány alsóvárosi fegyvermester képes cask módosítani, vagy továbbfejleszteni egy rakétavetőt, ez igen komoly szakmai tudást feltételez.Általában kétfajta rakétával használják a fegyvert, melyeket tölcsérben, vagy tárból töltenek bele, noha léteznek egylövetű verziók is. A páncéltörő rakétának nagyon erős páncéltörő töltete van, képes szinte bármilyen cél megsemmisítésére. A repeszrakétát az Alsóvárosban jobban kedvelik, ez egy adott területen szórja szét fémszilánkjait.

Speciális szabályokPáncéltörő rakéta: ez a rakéta irányított robbanásal töri fel a páncélt, tervezői

szándéka szerint erősen védett célok, harcjárművek ellen használandó. Nagy átütőerejű fegyvernek számít.

Repeszrakéta: ez a rakéta célba csapódáskor robban, nagy területet terítve be repeszekkel. Elsősorban nyílt helyen álló, nagyobb csoportok ellen hatásos, lövéskor robbanási sablont használ.

Golyószóró (Heavy stubber)

Ez a nehéz, régimódi fegyvert a csonkpisztoly nagyobb testvérének tartják. Hangos zakatolással nehéz lövedékek hosszú sorozatát köp ki, mely bárkit megállásra kényszerít. Golyószórókat az Alsóváros műhelyei is készítenek, ezek szerkezete igen különböző, hatásuk de nagyjából megegyező.

Sok ambíciózus harcos pályafutásának végét jelentette már goylószórósorozat, a fegyver olcsó, és könnyen karbantartható fegyver, a legtöbb banda támogató fegyvernek golyószórót szerez be először.

Név Rövid t. Hosszút. Tm. r. t. Tm. h. t. Erő Sérülés Pc. mód. HibadobásNehéz plazmapuska (teljes e.) 0-20” 20-72” - - 10 D6 -6 4+Nehéz plazmapuska (alacsony e.) 0-20” 20-40” - - 7 D3 -2 4+

Név Rövid t. Hosszút. Tm. r. t. Tm. h. t. Erő Sérülés Pc. mód. HibadobásRakétavető (repesz) 0-20” 20-72” - - 4 1, sabl. -1 AutoRakétavető (páncéltörő) 0-20” 20-72” - - 8 D6 -6 Auto

Page 57: Necromunda I Alapszabalyok

Lézerágyú (Lascannon)

A lézerágyú az Alsóvárosban elérhető lézertechnológiás fegyverek legerősebbike. Katonai fegyver, a bolyváros gyárai a Birodalom fegyveres erői számára gyártják.Pár darab az Alsóvárosba is jut, noha a kereskedőcéhek általában vonakodnak az anarchikus és veszélyes Alsóvárost ilyen erejű fegyverekkel ellátni.

A lézerágyú egyetlen, hatalmas ereju energialöketet lő ki, ami eléget bármilyen célpontot, és elpárologtatja a plasztacélt is. Páncélozott jármuvek és más harci gépezetek megsemmisítésére tervezték, ez az iszonyatos erő általában szükségtelen a szűk Alsóvárosban, ahol a célpontok jobbára csak emberek. Nem is annyira elterjedt fegyver, a legtöbben inkább valami sorozatlövő alkalmatosságot választanak helyette.

Speciális szabályNagy átütőerő: a lézerágyú nagy átütőerejű fegyvernek számít, lásd a

szabálykönyv megfelelő részét.

GRÁNÁTOK

A gránátokat általában kézzel hajítják, vagy esetleg egy gránátvetőből (csőszerű, sűrített gázzal, vagy elektromágessel működő vetőszerkezet) lövik ki. Az Alsóvárosban számtalan ismert gránátfajta van, (köztük fura, megbízhatatlan szerkezetek is, melyeket a harcosok maguk gányolnak össze), a két legelterjedtebb típus mégis a repesz- és a páncéltörő gránát.

A gránátdobás minden esetben a lövési fázisban történő lövésként megy végbe, bővebben lásd a szabálykönyv megfelelő szekcióját. Egy gránátokat használó harcost úgy tekintünk, hogy elegendő gránátja van az egész összecsapásra- ha viszont hibadobást kell tennie, azt automatikusan elveszti, ekkor fogyott el a gránátja. Ha egy gránátvető ront hibadobást, akkor csak az éppen használt gránátfajtából merültek ki a készletei.

Páncéltörő gránát (krakgránát, Krak)

A páncéltörő gránátot koncentrált robbanást okozó szerkezete páncélozott célpontok elleni harcra teszi ideálissá. Természetesen ez könnyen megöl egy embert is, mégsem annyira alkalmas az Alsóváros viszonyai közé, mint egy repeszgránát. Kemény célpontok, épületek ellen, vagy megerősített lyukakba való betörésre midazonáltal remekül alkalmas.

Név Rövid t. Hosszút. Tm. r. t. Tm. h. t. Erő Sérülés Pc. mód. HibadobásGolyószóró 0-20” 20-40” - - 4 1 -1 4+

Név Rövid t. Hosszút. Tm. r. t. Tm. h. t. Erő Sérülés Pc. mód. HibadobásLézerágyú 0-20” 20-60” - - 9 2D6 -6 4+

Név Erő Sérülés Pc. mód. SpecPáncéltörő gránát 6 D6 -3 -

Page 58: Necromunda I Alapszabalyok

Speciális szabályok -1 találatra: ez a gránát elég nehéz és terjedelmes, nehezebb egy célpontot eltalálni vele, mint más gránátokkal. Emiatt -1 jár a találatdobásra.Szóródás: a gránátnak ugyan nincs területre ható robbanása, de ennek ellenére a többi gránáthoz hasonóan szóródik, ha nem talál. Ha szóródás közben közvetlenül esik rá valamire, akkor találja csak el azt.

Közvetlen felhelyezés: a krakgránátot lövési fázisban fel lehet helyezni egy 1 inchen belüli tereptárgyra- ajtóra, víztartályra, vagy más hasonló szerkezetre. Ilyenkor találatdobás és szóródás nem szüséges, a találat automatikus. Fontos megjegyezni, hogy más fegyverrel nem lehet lőni abban a körben.

Repeszgránát (fraggránát, Frag)

A repeszgránát egy repeszeket képző köpennyel körbevett robbanószerkezetből áll. Egyszerű, de hatékony fegyver, melyet általában az Alsóváros műhelyei, vagy egyes harcosok maguknak készítenek.

Speciális szabályRobbanósablon: mint neve is mutatja, ez a fegyver repeszeket szór szét egy adott

területen, emiatt robbanássablonos eszköznek minősül.

Hőbomba (Melta bomb)

A hőbombák vagy termálbombák egy molekulaszerkezetet szétziláló termikus töltettel rendelkeznek, mely elég erős a plasztacél átolvasztásához, vagy az emberi hús elpárologtatásához. Mivel a hőhatás csak egy igen kis területen jelentkezik, hagyományos harcban nem nagyon, inkább közvetlenül felhelyezett töltetként ajtók, és különféle gépezetek tönkretételére használnak hőbombákat. Hogy könnyű legyen a célponthoz tapasztani, speciális kontaktfelülettel látják el őket.

Speciális szabályKözvetlen felhelyezés: a hőbombát nem lehet dobni, vagy gránátvetőből kilőni,

ahhoz túl nagy. Ehelyett lövési fázisban fel lehet helyezni egy 1 inchen belüli álló célra- ajtóra, víztartályra, vagy más hasonló szerkezetre. Ilyenkor találatdobás és szóródás nem szüséges, a találat automatikus. Fontos megjegyezni, hogy más fegyverrel nem lehet lőni abban a körben.

Név Erő Sérülés Pc. mód. SpecRepeszgránát 3 1 -1 Robb. Sablon

Név Erő Sérülés Pc. mód. SpecHőbomba 8 D6 -4 -

Page 59: Necromunda I Alapszabalyok

Gázgránátok (Gas grenade)

Necromundán rengeteg fajta gázgránátot és gázbombát használnak, egy részüket a bolyváros gyárai készítették, más részüket az alsóvárosi műhelyekben fabrikálják. Általában ritkaságszámba mennek, nem tartoznak az alsóvárosi harcosok leggyakraban előforduló felszerelései közé. Ezen fegyverek ismertetése következik most.Gázgránát eldobásakor hagyományos módon kell megállapítani a becsapódás helyét, majd a gázfelhő-sablonnal, vagy egy vattacsomóval kell megállapítani, hogy ki kerül a hatás alá. A sablon alatt lévők találatot kapnak, a csak részlegesen alatta lévők 4+-on részesülnek a hatásból. A gáz általi találat nem számít találatnak abban az értelemben, mint egy puskagolyó találata, önmagában földhöz szegező hatása nincs: a célpontok nem kapnak ütést, nincs hirtelen sérülés.

A gázfelhő által eltalált modelleknek D6-ot kell dobniuk, ha ez kisebb, mint a szívósságuk, nem hat rájuk a gáz. Ha nagyobb, vagy egyenlő a dobás a szívósságuknál, akkor a lentebb ismertetett hatások lesznek érvényesek rájuk. 6-os dobással a modell szívósságtól függetlenül a gáz hatása alá kerül. Szintén dobnia kell azoknak a modelleknek is, akiket eredetileg ugyan nem ért el a gránát, de saját körük elején a gáz hatása alatt találják magukat.

A gázfelhők akár több körig is tarthatnak, arrébb fújhatja őket a szél, de akár el is oszolhatnak. Minden játékos köre elején dobni kell D6-ot:

1: a gázfelhő további ártó hatás nélkül eloszlik. 2-3: a gázfelhő ott marad, ahol van. 4-5: a gázfelhő kissablonnyi méreture zsugorodik. 6: a gáz véletlenszerű irányba sordódik D6 inchet, aki alákerül, találatot kap.

Riasztógáz: a hatása alá kerülő harcosoknak azonnal Ld-tesztet kell tenniük, különben a pszichológiai hatásokról szóró részben írottaknak megfelelően pánikba esnek.

Fojtógáz: a hatása alá kerülő harcosok fulladozni tudnak csak, a földre zuhannak és 2 inches mászáson kívül nem képesek mozogni, se harcolni, se lőni. Ha kikerülnek a gáz hatása alól (eloszlik a felhő, kimásznak belőle, vagy elfújja a szél), akkor a kör végén helyreállnak.

Hallucinogén gáz: ezek a veszélyes anyagok furcsa érzékcsalódásokat okoznak,a hatásuk alá kerülőket kiszámíthatatlan cselekedetekre sarkallva. Ha egy modell a gázfelhő alatt van saját köre elején, dobni kell egy D6-ot, a harcos viselkedése ettől a dobástól függ. (Fontos, hogy a gázfelhő előszlásának körében még kifejti hatását, és ha elsodródik, mindenkire hat, akit sodródása közben ,,eltalált".)

1: az eltalált harcos leküzdi a víziókat, ellenáll a hallucinogén gáz gáz hatásának. Még egyszer dobni kell, 4+-on újat kell dobni a táblázatból, egyébként nincs hatás. 2: ,,Mászkálnak rajtam mindenhol!": a célpontnak az az érzése támad, hogy pókok, patkányok és egyéb ocsmányságok mászkálnak a testén. A földhöz szegeződés hatásait szenvedi el, mintha meglőtték volna. Nem dobhat ellene tesztet, és nem csinálhat semmit következő körében. 3: ,,Ott vannak!" A harcos elenséget képzel mindenhová: ott mozgolódnak a fedezékek mögött, kisiklanak a látómezőből, készen arra, hogy rávessék magukat. Következő

Page 60: Necromunda I Alapszabalyok

körében nem mozog, hanem akármiyen fegyvere van, azzal elkezd lövöldözni teljesen véletlenszerű irányba. Aki 90 fokos látószögön belül van (akár barát, akár ellenség), arra lőni fog, a normál célpontprioritás szabályai szerint. 4: ,,Futás!" Az áldozatot rettegés keríti hatalmába, nyáladzani kezd és összevissza beszél. Azonnal pánikba esik, mintha elrontott volna egy Ld-tesztet. 2d6 inchet távolodik az ellenféltől, ez helyettesíti a mozgását abban a körben. 5: ,,Árulók!" A célpont azt képzeli, hogy társai elárulták, csapdába csalták, és az egyetlen mód, hogy megmeneküljön, ha lemészárolja őket. Ebben a körben nem mozoghat, és a legközelebbi barátra lőnie kell. 6: ,,Arrr..." A célpont agyatlan, bódult állapotba kerül a csata végéig. Nem kell újra dobni, ha a gázban marad, de a harcban nem vesz tobább részt, a modellt le lehet venni. Csata után sértetlenül magához tér, de addigis kiütöttnek számít a visszavonulási tesztek szempontjából.

Plazmagránát (Plasma grenade)

A plazma nagy energiájú, instabil veszélyes anyag. Ha egy plazmagránát felrobban, a robbanás helyén tulajdonképpen egy miniatűr nap keletkezik. A gránátot ugyanúgy kell eldobni, mint a többit, sablonnal meghatározni az eltaláltakat, de ha ez megvolt, akkor még nem szabad a sablont eltávolítani.

A napként ragyogó plazmagömb nem oszlik el azonnal akár több körig is tarthat, arrébb fújhatja a szél, stb. Minden játékos köre elején dobni kell D6-ot:

1-3: a plazmagömb összeomlik, további ártó hatás nélkül eloszlik. 4-5: a plazmagömb ott marad, ahol van. 6: a gömb szóródáskockával meghatározott véletlenszerű irányba sordódik D6 inchet, aki alákerül, találatot kap. A gömb kör végén eloszlik.

A plazmagömb természete miatt nem lehet rajta sem átlátni, sem átlőni.

Vakító gránát (Photon flash flare)

A villanógránátként, fotongránátként, vagy egyszerűen világítógrántként is ismert eszköz felrobbanáskor erős fényt bocsát ki, megvakítva-megbénítva a közelben állókat. És nem csak az emberekre van vakító hatása: az érzékeny optikájú célzóberendezéseket is tönkreteheti.

Eldobáskor normál módon kell kezelni, és sablonnal megállapítani, ki került a lent ismertetett hatása alá. A vakítógránát általi találat nem számít találatnak abban az

Név Erő Sérülés Pc. mód. SpecPlazmagránát 5 1 -2 Robb. Sablon

Név Erő Sérülés Pc. mód. SpecPlazmagránát 5 1 -2 Robb. Sablon

Page 61: Necromunda I Alapszabalyok

értelemben, mint egy puskagolyó találata, önmagában földhöz szegező hatása nincs: a célpontok nem kapnak ütést, nincs hirtelen sérülés.

Amelyik eltaláltnak sikerül I-je alá dobni, részlegesen megbénul WS-e és BS-e kör végéig 1 lesz, egyébként nem történik baja. Akinek ez nem sikerül, az megvakul. Ha közelharcban áll, WS-e 1 lesz, lőni nem tud, mozogni pedig csak fele sebességgel, véletlenszerű irányba. Aki megvakult, saját következő körében is vak lesz. Minden saját köre elején megpróbálhatja visszanyerni látását, 5+-on sikerül neki.

Ha egy eltalált modell infraérzékelővel, monotávcsővel, vagy red-dot lézerirányzékkal rendelkezik, az 6+-on javíthatatlanul tönkremegy.

Füstrgránát (Smoke grenade)

A füstrgáránt vagy füstbomba, mint neve is mutatja, zsíros, sűrű füstfelhőt bocsát ki, melyen fotovizorhoz hasonló berendezések nélkül nem lehet átlátni.Füstgránátot a talaj egy meghatározott pontjára kell dobni (-1-gyel, mert ugye kis cél), és a gázfelhősablonnal kell mgállapítani a füstfelhő kiterjedését.Ebből a célból akár egy vattacsomót is lehet használni. A füstfelhő magassága 2 inch.

A füstön nem lehet speciális felszerelés nélkül átlátni, így átlőni sem. A felhőbe került modellek vagy maradnak, ahol vannak, vagy megpróbálnak kimozogni, ekkor fele sebességgel mozognak a szóródáskockával jelölt véletlenszerű irányba.Ha valaki füstfelhőben közelharcol, akkor WS-e megfeleződik (felfelé kerekítve).

A füstfelhők akár több körig is tarthatnak, arrébb fújhatja őket a szél, de akár el is oszolhatnak. Minden játékos köre elején dobni kell D6-ot:

1-2: a füstfelhő marad, ahol van, majd kör végén további ártó hatás nélkül eloszlik. 3-4: a füstfelhő ott marad, ahol van. 5: a füstfelhő kissablonnyi méretűre zsugorodik. 6: a füst véletlenszerű irányba sordódik D6 inchet.

PÁNCÉLOK

A távoli jövő fegyveres erői energiapáncélokat és védő energiamezőket használnak a csatákban. Ezek a nagy, nehéz és drága eszközök hasznosak a 41. évezred csatamezőin bevetett rettenetes pusztító erejű fegyverek ellen, de a necromundai Alsóváros sötétjében nemigen használják őket: súlyuk lehetetlenné teszi a gyors mozgást, romok közti kúszás-mászást, és horribilis áruk miatt is csak a leggazdagabbak engedhetik meg maguknak a páncélviselést. Noha fejlett technológiájú páncélzat is felbukkan néha, a páncélviselők leggyakrabban csak plasztikpáncélhoz és hálópáncélhoz hasonló, egyszerűbb védőfelszerelést használnak.

Plasztikpáncél (Carapace armour)

A plasztikpáncél merev plasztiklapokból készül, melyek formáját a testrészekhez igazították. Egy tipikus plasztikpáncél-öltözet a test fontosabb részeit befedi, valamint külön kar- és lábvédő lemezekkel is rendelkezik. Az ilyen páncél igen jó védelmet nyújt a

Page 62: Necromunda I Alapszabalyok

gyengébb fegyverek ellen, de súlya elég jelentős.. [Az egységes terminológia érdekében meg kell jegyezni, hogy ezt a páncélfajtát, a ,,carapace armour"-t 40k-s anyagokban fémpáncélnak fordították, mivel fémből is készülhet- de mivel Necromundán úgy látszik, fém helyett műanyagot használnak, ezért kénytelen voltam megváltoztatni az elnevezést.- FK]

Speciális szabályMentő: ez a páncél 4+-os alapmentőt biztosít, de a kezdemény karakterisztikát

felére csökkenti (felfelé kerekítve, I5-bol például I3 lesz).

Repeszvédő mellény (Flak jacket)

Ezt a fajta páncélt kipárnázott, rugalams szövetből készítik, általában egy ujjatlan, felsőtestet beborító ruhadarab formájára. Igen kényelmetlen, és olcsósága ellenére nem túl elterjedt. Alacsony energiájú lövések ellen minimális védelmet nyújt, leginkább robbanások repeszei, és közelben becsapódó lövedékek ellen jön jól.

Speciális szabályMentő: a repeszvédő mellény normál sebek ellen 6+-os, sablont használó

fegyverektől (lángszóró, repeszgránát, egyéb robbanóeszközök) elszenvedett sebek ellen 5+-os mentőt biztosít. A mentőmódosítók azonban általában semmissé teszik a páncél hatását.

Hálópáncél (Mesh armour)

A hálópáncél egy termoplasztikból készült, hálószerű szövet, melyet védőruhaként, vagy ruhabélésként alkalmaznak. Az anyag szilárdsági tulajdonságainak megváltoztatásával képes elnyelni a hőt, vagy a becsapódó lövedékek energiáját, de sok becsapódó lövedék után, ha sokszor megváltozik a szilárdsága, hajlamos elfáradni és veszíteni a védőhatásból.

Speciális szabályMentő: a hálópáncél 5+-os mentőt ad.

FEGYVERKIEGÉSZITŐK

Ez a rész a kereskedőktől néha beszerezhető különleges lőszerfajtákat, és az Alsóváros-szerte igen ritka, de annál keresettebb, fegyverekre szerelhető kiegészítő irányzéktípusokat ismerteti.

Fegyvertávcső (Telescopic sight)

A céltávcső egyike a legegyszerűbb kiegészíto berendezéseknek, de még így is igen hasznos szerkezet. Bármilyen puskára vagy speciális fegyverre felszerelhető, de használata koncentrációt igényel, csak gondos célratartással van értelme használni.Speciális szabályok

Page 63: Necromunda I Alapszabalyok

Kétszeres rövidtáv: egy álló harcos [,,stationary"-gondolom, aki nem mozgott abban a körben-FK], akinek puskája vagy speciális fegyvere távcsővel van felszerelve, megduplázza a fegyver rövidtáv-karakterisztikáját.

Kivárás: gyorsan mozgó, vagy hirtelen feltűnő cél ellen a távcső nem alkalmazható eredményesen- ha a lövész kivárás közben lő hirtelen feltűnő, eltűnő vagy rohamozó célra, a bónusz nem jár.

Megerősített energiacella (Hotshot laser power pack)

A megerősített energiacella tulajdonképpen egy átdolgozott normál, lézerfegyverekbe való energiacella. Sokkal erősebb, ámbár sokkal kevésbé stabil energiamátrixának köszönhetoen a normál celláknál sokkal több energiát tud átpasszírozni egy lézerfegyver szerkezetén, jóval erősebb lövéseket, de sokkal alacsonyabb megbízhatóságot és nagyobb energiafogyasztást okozva.

Speciális szabályA megerősített cellával bármely lézerpuskát, vagy -pisztolyt fel lehet szerelni, +1-

gyel megnövelve a fegyver erejét, de 6+-osra rontva a hibadobásokat.

Red-dot lézerirányzék (Red-dot laser sight)

Ez az eszköz tulajdonképpen egy alacsonyenergiájú lézerfény, amely a fegyver csövével párhuzamosan van beállítva. Amerre a fegyver csöve néz, oda mutat a lézer vörös pontja, egyszerűsítve és gyorsítva a célratartást. A rossz oldala a dolognak, hogy tapasztalt harcosok észrevehetik a közelükben tapogatózó lézersugarat, és fedezékbe húzódhatnak a lövés elől.

Speciális szabályokTalálati bónusz: pisztolyt, puskát vagy speciális fegyvert használó harcos +1-et

adhat találatdobása eredményéhez, ha fegyvere red-dot irányzékkal van felszerelve.Észrevenni a piros pöttyöt: ha egy red-dottal ellátott fegyver eltalál valakit, a célpont a találat pillanatában dobhat egy D6-ot, 6+-on nem számít eltaláltnak: idejében észrevette a piros pontot, és gyorsan elrejtőzött.

Infratávcső (Infra-red sight)

Az infratávcső a monotávcsőhöz hasonló konstrukció, de a látható fény helyett az infravörös sugarakra van beállítva. Emiatt ideális fegyver fedezékbe bújt, vagy rejtőző ellenfelek felderítésére. A monotávcsőhöz hasonlóan leginkább álló platformról hatékony, a mozgó lövész rontja a szenzor teljesítményét. Az infratávcső nehéz- és speciális fegyverekre, valamint puskákra szerelhető.

Speciális szabályokFedezék rontása: infratávcsővel felszerelt puskával, speciális- vagy

nehézfegyverrel rendelkező harcos 1-gyel rontja célpontjának fedezékmódosítóját: a teljes (-2-es) fedezékbol részleges (-1-gyes) lesz, a részleges fedezék megszűnik levonást adni.

Page 64: Necromunda I Alapszabalyok

Egy lövés: a fenti bónusz csak akkor érvényes, ha a lövész egy lövést ad le. A sorozatlövésnél a cső előtt felszabaduló nagy mennyiségu forró gáz rontja a szenzor hatékonyságát.

Kivárás: gyorsan mozgó, vagy hirtelen feltűnő cél ellen a távcső nem alkalmazható eredményesen- ha a lövész kivárás közben lő hirtelen feltűnő, eltűnő vagy rohamozó célra, a bónusz nem jár.

Monotávcső (Mono-sight)

A monotávcső egy, az egyik szemre helyezhető szenzor, melyet egy energiakábel köt össze a fegyverrel. A harcos egy feldolgozott képet lát, melyen a célkereszt pontosan mutatja a lövedékek várható becsapódási helyét. Nagy felbontása miatt a monotávcső csak álló lövész esetén hatékony, emiatt általában nehézfegyvereken szokták alkalmazni (noha felszerelhető speciális fegyverekre és puskákra is).

Speciális szabályokLövésmódosító: monotávcsővel felszerelt puskával, speciális- vagy

nehézfegyverrel rendelkező harcos +1-et kap találatdobása eredményére.Kivárás: gyorsan mozgó, vagy hirtelen feltűnő cél ellen a távcső nem

alkalmazható eredményesen- ha a lövész kivárás közben lő hirtelen feltűnő, eltűnő vagy rohamozó célra, a bónusz nem jár.

MESTERSÉGES TESTRÉSZEK

Az alsóvárosban a kifinomult technológia bizarr módon keveredikk a primitív technikai megoldásokkal, az itt élőknek sok kompromisszumot kell kötniük e téren is. A Csúcs gazdag lakói számára a bionikus implantok beültetése és az élő szövet mesterséges pótlása megfizethető és elérhető megoldás a betegségek és sérülések gyógyítására, míg fal alatt élők közül csak kevesen, általában a családi elöljárók engedhetnek meg maguknak ilyesmit. Az alsóvárosiak helyzete még rosszabb, általában meg kell elégedniük a legegyszerűbb póttestrészekkel, a toldozgatás-foldozgatással. De még az Alsóvárosban is akad pár olyan sebész, aki képes a fejlettebb implantok beültetésére- megfelelő díjazás ellenében, természetesen.

Mesterséges szem (Bionic eye)

A mesterséges szem tulajdonképen a sérült szemet pótló technikai berendezés.A fényérzékeny cellákba villanógránát elleni védelmet is építettek, és gazdája számára a füst sem akadály.

Ha mesterséges szemmel felszerelt harcost szemsérülés ér, véletlenszerűen kell kiválasztani, hogy az ép, vagy a mesterséges szem sérült-e meg (a mesterséges szem bármilyen sérüléstol megsemmisül).

Speciális szabályokPótlás: a mesterséges szem beültetése semlegesíti egy, gazdája által korábban

elszenvedett súlyos szemsérülés hatását.Fényérzékenység: a szem gazdája újradobhatja rontott vakítógránát elleni dobásait

(D6-on kezdemény alá), és átlát, sőt, -1-es módosítóval át is lőhet a füstön.

Page 65: Necromunda I Alapszabalyok

Mesterséges láb (Bionic leg)

A mesterséges láb sokkal erősebb a természetadta lábaknál- eléggé tud fájni, ha valakit megrúgnak vele. Ha a tulajdonos lábsérülést szenved, véletlenszerűen éri kár az igazi, illetve a műlábat. Ez utóbbit bármilyen sérülés véglegesen el is rontja.

Speciális szabályokPótlás: a mesterséges láb beültetése semlegesíti egy, gazdája által korábban

elszenvedett súlyos lábsérülés hatásátRúgás: közelharcban a műlábas harcos +1-et kap a támadás (A)

karakterisztikájára. Ha megnyeri a közelharcot, lemondhat az összes támadásáról egy D3 sebet okozó, +2-es erejű rúgás kedvéért. Mestersés kéz (Bionic arm)

A mesterséges kéz igen drága berendezés, megnövelt erővel és ügyességgel rendelkezik a ,,hagyományos" kézhez képest. Ha a tulajdonos karsérülést szenved, véletlenszerűen éri kár az igazi, illetve a műkart. Ez utóbbit bármilyen sérülés véglegesen el is rontja.

Speciális szabályokPótlás: a mesterséges kéz beültetése semlegesíti egy, gazdája által korábban

elszenvedett súlyos kéz(kar)sérülés hatását.Karakterisztikanövekedés: a mesterséges kar +1-et ad az erőhöz közelharcban

illetve gránátdobáskor, közelharcban +1-gyel növeli gazdája kezdeményét is.

EGYÉB FELSZERELÉSI TÁRGYAK

Javítóberendezés (Auto-repairer)

A javítóberendezés egy nagyobb gépezet, melyet a bandatagok nem hurcolnak magukkal a csatamezőre, hanem a banda egyik búvóhelyén, vagy műhelyében tartják.A banda nehézfegyveresei használják a bandatagok fegyvereinek ellenőrzésére, javítására: anyagfáradásokat keresnek a szerkezetekben, tesztelik a generátorokat és energiacellákat, stb.

Speciális szabályokJavítóberendezéssel rendelkező banda minden csata előtt ellenőriztetheti a

fegyvereit a géppel. Ehhez nehézfegyveressel kell rendelkezni, és mellé be kell osztani egy bandatagot is, akinek a javításban való segédkezés miatt nem jut ideje semmi másra: nem gyűjthet bevételt, és nem látogathatja a kereskedőket értékes portékákért. A következő csatában a hibadobást elrontott harcosok egy újabb kockával dobhatnak, ha siekrül 4+-t megdobniuk, akkor a rontott hibadobás nem számít rontottnak. Ez vonatkozik az automatikusan hibadobást rontó fegyverekre is.

Fontos, hogy a javítóberendezés nem egy bandatag tulajdona, a csatákba nem viszik, a banda erejébe nem számít bele. Ha viszont a banda ellen valaki rajtaütést hajt

Page 66: Necromunda I Alapszabalyok

végre (azaz a banda védő a rajtaütés-küldetésben), akkor az ellenél győzelme esetén a gép megsemmisül.

Bioserkentő (Bio-booster)

A bioserkentő egy kis vegyi töltet, melyet karpántba, vagy hasonló ruhakiegészítőbe szoktak építeni. Bioszenzora akkor kapcsol be, ha használója megsérül, egy adag serkentő hatású vegyszert juttatva a véráramba. Az eszköz teljesen automatizált, szükség esetén magától működésbe lép.

Speciális szabályokBioserkentőt viselő harcos első sebesülési dobásakor 1-3-ra kap könnyű sebet,

4-5-re kerül a földre és 6-ra lesz kiütve. Fontos, hogy ez csak az első sebesülési dobásra érvényes (mikor utolsó sebét elveszti), a további helyreállítási fázisokban dobottakra például nem. A bio-serkentő játékonként csak egyszer használható, ha a harcos magához tért, majd ismét megsebesült, akkor már nem.

Bioszkenner (Bio-scanner)

A bioszkenner életre utaló jeleket keres használója körül. Elég kicsi, mérete nagyjából egy pisztoly méretével egyezik meg, övre, vagy nyakba akasztva szokták hordani. Az ilyen berendezéssel felszerelt harcos sokkal jobb eséllyel észlelni az ellenséges behatolókat.

Speciális szabályokElrejtőzött ellenség: a bioszkenneres modellek háromszor akkora távolságból is

észreveszik az elrejtőzött ellenfelet, I4-gyel például 4 inch helyett 12 inchrol.Behatolók: ha a csatában őrszemek és behatolók szerepelnek (fogolyszabadításnál és rajtaütésnél például), a bioszkenner megtriplázza a távolságot, amelyrol az őrszemek a behatolókat észreveszik. Az eszköz ezen kívül +1-gyet ad az összes behatoló felfedezési esélyéhez.

Kígyóméreg-talizmán (Blindsnake pouch)

A Patkánybőrűek szokása, hogy az albínó vakkígyók mérgéből, és egyes gombafajok (hogy pontosan melyek, az titok) spóráiból krémet készítenek, melyet egy nyakbaakasztható kis zacskóban talizmánként hordanak magukkal. Hitük szerint ez a talizmán megóv a rossz szellemektől, és segíti a harcost a sötétben való tájékozódásban. A paszta a bőrzacskón átszivárogva beszívódik a harcos bőrébe, felerősítve a természetes pszichikus érzékenységet, és egyfajta hatodik érzékkel ruházza fel viselőjét.

Speciális szabályA kígyóméreg-talizmánnal felszerelt harcos könnyebben észleli a rá leső

ellenfelet. Ha kiváró ellenfél lő rá, kis szerencsével időben elugorhat a lövés elől. Ha a kiváró ellenfél találja el a modellt, az 4+-on mentesüla hatás alól. Ezt közvetlenül a sikeres találat után kell dobni, nem páncélmentő, az arra vonatkozó módosítók nem számítanak.

Biztosítókötél (Clip harness)

Page 67: Necromunda I Alapszabalyok

Akik sokat mászkálnak az Alsóváros romos épületein és szerkezeti elemein, gyakran használnak biztosítóötelet a leesés elkerülésére. Ez tulajdonképpen egy egyszerű kötél, mely egyik végén a testre van csavarva, a másik vége pedig egy fémkapoccsal, vagy mágneses rögzítővel egy közeli objektumhoz van rögzítve. Ha a mászó leesik, a kötél megfogja, és segítségével biztonságba mászhat.

Speciális szabályEsés: hogy működjön, a kötél egyik végét rögzíteni kell. Ezt mozgási fázisban

lehet elvégezni, és nem lehet mellette mozogni. Ha a modell mozog, a rögzítés kioldódik. Ha az ily módon rögzített modell leesne, nem történik baja, a levegőben lógva marad, amíg biztonságos helyre nem tud mászni. Hogy eljusson a biztonságba, saját köre elején D6-ot kell dobnia. Ha ez kisebb, vagy egyenlő, mint az I-je, akkor visszamászott oda, ahonnan leesett.

Ha egy ellenséges harcos olyan pozícióban van, elvághatja a kötelet (a lógó ilyenkor leesik). Ez közelharci támadásnak számít, ezért a kötelet nyiszáló abban a körben nem lőhet.

Rejtett penge (Concealed blade)

Természetesen akárki akármilyen pengét elrejthet a ruházatába, ez esetben egy kicsit másról van szó: egy olyan kisméretu késrol, amelyet használója egy speciálisan kialakított csizmazsebbe, vagy a bore alá ültetett implantba rejt. Az ilyen pengét csak végszükség esetén veszik elő; ha használója fogságba esik, akkor rejtett kése segítségével megpróbálhat megszökni. Egy elfogott harcos megpróbálhat elszökni, ha van rejtett pengéje. Ehhez egy D6-dobás szükséges:

1: a harcost szökés köben megölik az őrök. 2: nem sikerül megszökni, a harcos fogoly marad. 3: a harcos megszökik ugyan, de az összes fegyvere és felszerelése a fogvatartónál marad. 4-6: a harcos megszökik, és a fegyvereit/felszerelését is sikeresen visszaszerzi.

Egy rejtett penge csak egy szökési kísérletre alkalmas.

Szűrődugó (Filter plugs)

A szűrődugók apró dugók, melyeket Necromunda lakói az orrukba dugva viselnek. Az apró eszközök kiszurik a levegobol a káros anyagok nagyját. Ezeket az olcsó, eldobható eszközöket milliószám használják a Boyl alsóbb részeiben és az Alsóvárosban, ahol a szmog, a szennyező gázfelhők és a mérgezo anyagok állandó veszélyforrást jelentenek.

Speciális szabály:Gászteszt: a szurodugókkal felszerelt harcos újradobhat egy rontott szívósság-

dobást veszélyes gázok, mint például fojtó-, riasztó- és hallucinogén gáz ellen.

Gravitációs ernyő (Grav chute)

Page 68: Necromunda I Alapszabalyok

A gravitációs ernyő egy passzív antigravitációs eszköz, mely a efelé húzó gravitációs erőt kompenzálja erejének egy részével. Használója nagyobb magasságból, akár több száz lábról leugorva is le tud a földig lebegni anélkül, hogy megütné magát.

Speciális szabály:Esés: a gravitciós ernyot használó harcos magasságtól függetlenül nem szenved

sérülést esés, vagy ugrás következtében.

Csáklya (Grapnel)

A csáklya egy kis, mágneses horgot tartalmaz, mely egy hosszú mászókötél végére van erősítve, és egy kis kilövőszerkezetbol indítható útjára.

Az eszközt lövési fázisban, lövés helyett lehet használni. A kiválasztott helyet el kell találni (kis célnak számít), sikertelenség esetén a gránátokhoz hasonló szóródásssal. A szigony a találat helyén rögzül (meg kell jelölni valamivel), és használója következő mozgási fázisában odacsörlőzheti magát (ez fog abban a körben a mozgásának számítani).

A csáklya nem igazi fegyver, de álljanak itt a karakterisztikái, hátha valaki ekként akarja használni. A többi fegyverhez hasonlóan kell hibadobást is tennie.

Infraszemüveg (Infra-red googles)

Egy különleges szemüveg vagy vizor, melynek segítségével a harcos ellenfelei hoképét láthatja- akkor is, ha azok esetleg elrejtőztek, vagy fedezékben vannak.Speciális szabályok

Az infraszemüveges modell kétszeres távolságról észreveszi a rejtőzködo ellenséget (magyarul kétszer annyi inchrol, ahányas az I-je). Ha a csatában orszemek és behatolók szerepelnek (fogoylszabadításnál és rajtaütésnél például), a bioszkenner megduplázza a távolságot, amelyrol az orszemek a behatolókat észreveszik, és az összes részleges, vagy teljes fedezékben levo behatoló felfedezési esélyéhez +1-gyet ad.

Üzemanyagrúd (Isotropic fuel rod)

Az Alsóvárosban szinte mindenhez ez a fajta üzemanyagrúd biztosítja az energiát.Az üzemanyagrudakat a Bolyban készítik, de néha archeotechként is felbukkannak.

Speciális szabályHa a banda birtokában üzemanyagrúd van, egy területet településsé

változtathatnak. A banda egy kis tanyát hoz létre a pusztában, melynek levegoszivattyúit, vízlepárlóját és generátorát az üzemanyagcella fogja hajtani. Az üzemanyagcella egyszer használható.

Név Rövid t. Hosszút. Tm. r. t. Tm. h. t. Erő Sérülés Pc. mód. HibadobásCsáklya 0-8” 8-16” +2 +1 2 1 - 6+

Page 69: Necromunda I Alapszabalyok

Lobo-chip

A lobotómiás chip alapműködésében és megjelenésében a simakoponyachipekhez hasonló. A lobo-chip az agy egy részét fékezi, gátolva használója érzékenységét, akadályozva ot a szertelen, erőszakos viselkedésben.

Speciális szabályokA lobochip egy maradandó fejsérülésbol eredo mániákus viselkedés gyógyítására

jó,az ilyet használónak nem kell többet hülyeségre és orületre tesztet dobnia csata előtt. Mellékhatásként I-je 1-re csökken. A lobochipeket használóik egyéni felépítéséhez alakítják, ha egyszer használatba vették, nem lehet kivenni, és más agyába átrakni.

Mung-váza (Mung vase)

A Mung-váza egy igen ritka archeotech-tárgy, emiatt igen keresett is. A nemesi házak gyujtoi igen nagyra értékelik az eredeti darabokat, az első osztályú példányok kreditmilliókért cserélnek gazdát. Minden eredeti darabra azonban az Alsóváros viskóiban összegányolt replikák ezrei jutnak.

Speciális szabályoHa egy MUng-vázát ajánlanak megvételre, az jó eséllyel csak egy értéktelen

másolat, illetve filléreket éro sérült, vagy helyreállított példány lesz. Óvatos befektetok nem nézik többe a Mung-vázákat egy veszett pestispatkány gennyes fekélyénél. Sajnos azonban nem mindenki ilyen körültekinto. Ha egy bandatagot ritka tárgyakért küldtek, ajánlat esetén meg kell vennie a Mung-vázát. Egyébként nem muszáj megvenni, csak ha az ember szerencsésnek érzi magát (mások szerint: gyanútlan).

A vételt még az előtt el kell dönteni, hogy az ár megállapításra kerülne (ez jelképezi a hosszú alkudozást), az ár D6*10 kredit.

A váza bármely következő kereskedési fázisban eladhtó. Közben egy, csak a bandavezér által ismert helyre van elrejtve. Ha a bandavezér elesik, a váza helye örökre titok marad- elvész. A váza ára nem számít bele a banda erejébe.

Ha a játékos a váza eladására szánja el magát, D6-on dől el a siker:

1: Hamis. A váza nyilvánvalóan értéktelen hamisítvány. Az első megkeresett reménybeli kuncsaft kivágja az eladót is meg a vázát is az utcára, a váza összetörik, oda a befektetett pénz. 2: Hamisítvány, de azért elég pofás. Az eladó elfogadja az érte kínált D6 kreditet, és köszönetet mond a kereskedo nagylelkuségéért. Másnap a kereskedo sietve odébbáll a városból, és senki nem látja többet. 3: Sikerül eladni 30+4D6 kreditért. 4: Sikerül eladni 30+6D6 kreditért. 5: Sikerül eladni 5*2D6 kreditért. 6: Sikerül eladni 10*2D6 kreditért.

Automatikus elsősegélycsomag (Medi-pack)

Page 70: Necromunda I Alapszabalyok

Az automatikus elsősegélycsomag (vagy medpack) egy orvosi diagnosztikát végzo számítógép, mely elektronikai és kémiai impulzusok segítségével képes enyhíteni a sebek hatását.

Speciális szabályikAz automatikus elsősegéylcsomagot a modell földre került, talpkontaktban álló

bajtársán alkalmazhatja. Ehhez talpkontaktba kell mozogni, majd a kör további részét a sebesült ápolásának kell szentelni. A sebesültet ellátó harcos nem lőhet, közelharcolhat, nem foglalkozhat semmi mással. Mikor a sérült következő alkalommal sérülés-dobást tesz, 1-4-en áll fel könnyű sebbel, 5-ön marad csak a földön (6 továbbra is kiütést jelent). Fontos, hogy senki nem részesítheti ily módon saját magát elsősegélyben, és az se megengedett, hogy az elsősegélycsomag hordozóját mentse meg valaki a szerkezet segítségével.

Egy-a-millióból-fegyver (One in a million weapon)

Ez a fegyver egy különleges példány, a fegyverkovácsszakma egyik igazi remekmuve. A legjobb anyagokból, a leggondosabb eljárásokkal, a leheto legpontosabb illesztésekkel készítették. Ez a fegyver többet ér, mint amit pénzzel ki lehetne fejezni: emberek harcoltak és haltak meg, hogy ilyen fegyverük lehessen.

Speciális szabályokA fegyver minden hibadobása automatikusan megdobottnak tekintendo. Ha

automatikusan hibadobást rontó eszközrol van szó, akkoris megdobja 4+-on. D6-tal kell eldönteni, milyen fegyverről van szó:

1-2: pisztoly 3-4: puska 5: speciális fegyver 6: nehézfegyver

A megállapított kategórián belül szabadon lehet választani.

Foto-kontaktlencse (Photo-contacts)

A foto-kontaktlencsék többrétegu muanyaglencsék, melyeket a harcosok a szemükön viselnek, jelentos előnyhöz jutva rossz látási viszonyok között. A lencse tartalmaz egy fotokromatikus réteget is, mely hirtelen felvillanó fény vakító hatásától védi a szemet

Speciális szabályokVillanás: az eszközt használó harcos újradobhatja villanógránát elleni I-dobását.Füst: az eszközt használó harcos levonás nélkül láthat és mozoghat füstön át. Ha

át akar lőni a füstön, azt -1-es levonással teszi.

Fotovizor (Photo-visor)

Page 71: Necromunda I Alapszabalyok

A fotovizor egy különleges szemüveg, mely jelentos előnyhöz juttatja használóját rossz látási viszonyok között. A vizor tartalmaz egy fotokromatikus réteget is, mely hirtelen felvillanó fény vakító hatásától védi a szemet

Speciális szabályokVillanás: az eszközt használó harcos újradobhatja villanógránát elleni I-dobását.Füst: az eszközt használó harcos levonás nélkül láthat és mozoghat füstön át. Ha

át akar lőni a füstön, azt -1-es levonással teszi.

Hangtompító (Silencer)

A hangtompító elnyeli az automata pisztolyok, vagy csonkpisztoyok torkolati dörejét. Hangtompítóval felszerelve ezek a fegyverek szinte teljesen csöndesek.Néhány csatában jól jön.

Koponyachip (Skull chip)

Ez a kis biochip olyan, mint egy áramkörökkel borított gomb, vagy kis fémlapka, melyet egy hosszú, tuszerű szegeccsel közvetlenül az agyhoz rögzítenek. A chip csatlakozik az agyhoz, jelentosen bovítve a memóriát és segítve a gyors reakciókat.

Speciális szabályokA koponyachipet viselő harcos minden rontott, kezdeményezés (I)-

karakterisztikán alapuló tesztdobását újradobhatja, így például a földhöz szegeződés miatti I-tesztet is. Ha egyszer beültették, a chipet nem lehet kivenni, és más harcosba átrakni.

A Patkánybőrök térképe (Ratskin map)

Általános vélekedés, hogy az Alsóváros rengeteg kincset rejt: a jól értesültek történetei kiaknázatlan, kristályokkal teli bányákba vezeto beomlőtt alagutakról, archeotech-tárgyakkal csordultig telt, régen elfelejtett termekrol szólnak. Szintén rengetegen hiszik, hogy a Patkánybőrök sokat ismernek ezek közül a helyek közül, ahogy a boly alatt vezető, normális ember által sosem látott, titkos ösvényeken is eligazodnak. De létezik egy harmadik, szintén eléggé elterjedt hiedelem is: aki régi, Patkánybőrök által készített kincses térképet próbál az emberre sózni, annak nyilvánvalóan csak az üzleten jár az esze. Másrészről viszont, a térkép eredetinek néz ki, tényleg elég régi.... és a fickó is őszintének látszik. Kockáztassunk?

Speciális szabályokA térkép megszerzése után, a következő csata előtt D6-on derül ki, mennyire volt

jó vétel. Ha pontos, segíthet kimanoverezni az ellenfelet, és lehetőséget adhat a küldetéstípus kiválasztására is. Ha a térkép jó, akkor innentol mindig használható.

1: hamis. Az ellenfél dobás nélkül kiválaszthatja a következő küldetést. 2: a térkép kincs helyét mutatja. D6-ot kell dobni, 1-5-re a kincs nincsa megjelölt helyen, 6-ra archeotechkészletet lehet a területekhez csatolni. A térkép nem használható többet.

Page 72: Necromunda I Alapszabalyok

3: bizonytalan és pontatlan. A térkép nem túl pontos, de azért pár érdekes dolgot megmutat. Felfelé és lefelé is 1-1-gyel meg lehet változtatni a küldetések táblázatán időbott eredményt. 4: kopott és befejezetlen: a térkép elég kopott, de azért viszonylag pontos.2-vel meg lehet változtatni a küldetések táblázatán kidobott eredményt akár felfelé, akár lefelé. 5: régi és kifakult. Alig kibetűzheto, de a térkép mégis igen hasznos információkkal szolgál. 2-vel meg lehet változtatni a küldetések táblázatán kidobott eredményt akár felfelé, akár lefelé, ráadásul megmutatja pár közeli alagút helyzetét is: egy saját területet alagúttá lehet változtatni (ezt azonnal meg kell tenni, vagy a lehetőség elvész). 6: új és pontos. A térképet mostanában készítették, és igen pontosnak bizonyul. 2-vel meg lehet változtatni a küldetések táblázatán kidobott eredményt akár felfelé, akár lefelé.

A térkép a bandavezérnél van, az o halála esetén elvész. A banda erejébe normál módon számít bele.

Gázálarc (Respirators)

A gázálarc Necromundán mindennapi használati eszköz, milliószám használják a Boly alsóbb részeiben és az Alsóvárosban, ahol a szmog, a szennyezo gázfelhők és a mérgezo anyagok állandó veszélyforrást jelentenek. A gázálarc kiszuri a levegobol a káros anyagok nagyját.

Speciális szabály:Gászteszt: a gázálarccal felszerelt harcos újradobhat egy rontott szívósság-dobást

veszélyes gázok, mint például fojtó-, riasztó- és hallucinogén gáz ellen.

Riasztóaknák és zajfelfogók (Screamers and stummers)

A riasztóaknák apró riasztószerkezetek, melyeket a bandák búvóhelyük védelmére szoktak használni. Egy ilyen akna igen apró, de rettenetes hangerővel jelzi az esetleges behatolókat. A bandatagok több tucatny ilyen apróságot szórnak szét búvóhelyük körül, hogy időben észrevegyék a nemkívánt látogatókat.

A zajfelfogók a riasztóaknákhoz hasonló szerkezetek, de ezeket a tilosban járók szokták szétszórni útjuk közben. A zajfelfogók pár méteres körzetükben minden zajt kioltanak, még a legnagyobb hangzavart is alig hallhatóvá némítják.

Speciális szabályok:Riasztóaknák: egy csatában lehet csak őket használni, a kereskedelmi állomáson

megvett mennyiség ennyire elegendő. Rajtaütés és túszmentés küldetésekben használhatóak, amikor a védok gyanútlanok, nincs tudomásuk a készülő támadásról.Ha a támadók mozognak, D6-ot kell dobni: 6+-on aktiválódik a riasztó. (Mindegy, hány behatoló modell végez mozgást, egyszer kell dobni). A riasztóaknákat nem egy konkrét modell hordozza, értékük nem számít bele a banda erejébe.

Zajfelfogók: egy csatában lehet csak őket használni, a kereskedelmi állomáson megvett mennyiség ennyire elegendő. Rajtaütés és túszmentés küldetésekben használhatóak, amikor a védok gyanútlanok, nincs tudomásuk a készülő támadásról.Ha a behatolók zajfelfogókkal rendelkeznek, a riasztó aktiválásának esélye minden esetben-1-

Page 73: Necromunda I Alapszabalyok

gyel módosul. A zajfelfogók semlegesítik a riasztóaknák hatását. Az eszközöket nem egy konkrét modell hordozza, értékük nem számít bele a banda erejébe.

Extra lőszerkészlet (Weapon reloads)

Ha egy harcos nagy lőszerigényu fegyvereket, például sorozatvetőt, vagy automata puskát használ, a szabályok szerint a csata nagy részére elegendő emnyniségu lőszert tart magánál. Természetesen midnenki számára adott a lehetőség, hogy ezen a normál lőszerjavadalmazáson felül további tárakat, rakaszokat, energiacellákat és egyéb, a fegyverébe való lőszert vigyen magával a csatába. Ez költséges dolog, és akár veszélyessé is válhat, de így elkerülheto, hogy pont a legrosszabb pillanatban fogyjon ki az ember a lőszerbol.

Noha az extra muníció nagy segítség, azért a hibadobások teljes mértékben azért nem garantálja; hiszen a hibadobás nem csak a lőszer kifogyását, de a fegyver beragadását, túlmelegedését és más efféle hibáit is magában foglalja.

Speciális szabályokHibadobás: ha a harcos extra lőszerkészlettel rendelkezik, +1-et adhat

hibadobásához. Ez minden további csatában így van, az extra lőszerkészletet a banda általános költségén belül minden csata előtt felfrissítik. 2+-os hibadobású fegyverek, mint például a lézerpuskák, ehelyett csatánként az első hibadobásukat automatikusan megdobják, de a többit már normális módon kell megtenniük.

Sérülés kockázata: az extra lőszerkészlet hátrányokka is jár: találat esetén akár fel is robbanhat. Emiatt, ha a harcost eltalálják és meg is sebződik, a sérülési táblán nem csak a 6-os, de az 5-ös dobás is kiüti. Ez csak akkor történik meg, ha a harcost eltalálják; mikor már a helyreállítási fázisaiban dobál sérülésre, azt a normál módon teszi.

Felhasználhatóság: extra muníció csak a 6+-os, vagy jobb hibadobással rendelkező fegyverekhez vehető, automatikusan hibadobást rontóakhoz (gránátok, gránátveto, rakétaveto, stb) nem. Az extra lőszer fegyvertől függ, vételkor fel kell jegyezni a típusát. Fontos, hogy megvétele után minden csatában használható, a készlet frissítése a banda normál költségein belül történik meg.

Page 74: Necromunda I Alapszabalyok

SZÓTÁR

ammo roll-hibadobás, ha dobják, hibatűrés, ha karakterisztikaértékként hivatkoznak rá

basic weapons-puskák, vagy alapfegyverekbottle test-viszavonulási tesztconsolidation-jutalommozgásdown-földre kerültfumble-bénázásjuve-zöldfülűout-of-action-kiütveparry-hárításpinned-földhöz szögezettto wound-sebzésto hit-cél eltalálásaterror-rettegés