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Universidade Estadual de Campinas - UNICAMP Instituto de Matemática, Estatística e Computação Científica IMECC Jogo da Velha e o Quadrado Mágico Luan Martins Corrêa (RA 201672) Professor Dr. Ricardo Miranda Martins (AM091) Julho, 2020

New Jogo da Velha e o Quadrado Mágico · 2020. 9. 16. · Quadrados Mágicos”, e foram até usados como amuletos mágicos gravados em placas de prata contra a peste. Bernand Frénicle

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Universidade Estadual de Campinas - UNICAMP

Instituto de Matemática, Estatística e Computação Científica – IMECC

Jogo da Velha e o Quadrado Mágico

Luan Martins Corrêa (RA 201672)

Professor Dr. Ricardo Miranda Martins (AM091)

Julho, 2020

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INTRODUÇÃO

Nesse projeto explicarei o funcionamento de dois jogos populares, simples e de

fácil acesso, conhecidos como o “Quadrado Mágico” e o “Jogo da Velha”, assim

como a estratégia e a matemática envolvida na jogabilidade deles.

O “Quadrado Mágico” é um jogo de apenas um jogador, que tem como objetivo

completar uma tabela com a mesma quantidade n de linhas e colunas, portanto

com n2 espaços a serem completados, com números de 1 até n2. Esses números

devem ser distribuídos de forma que a soma total de todas as colunas, linhas e

das duas diagonais tenham todas o mesmo valor.

O caso mais simples de um quadrado mágico é com n=3. Nesse caso temos

uma tabela com 3 linhas, 3 colunas e 9 espaços para serem completados com

números de 1 a 9. O jogo ganho tem essa cara:

Podemos notar que a soma de todas as linhas, colunas e diagonais resultam em

15; mais para frente, mostrarei que 15 é o único resultado possível para um

quadrado mágico de dimensão n=3.

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Já o jogo da velha, diferentemente do quadrado mágico é competitivo. Nele se

enfrentam dois jogadores, o jogador “X” e o jogador “O” (“bolinha”) numa tabela

com 3 linhas e 3 colunas, e consequentemente com 9 espaços em branco para

serem preenchidos.

A jogabilidade consiste em jogadas alternadas entre os dois (cada rodado um

jogador começa o movimento) com o objetivo de completar uma coluna ou uma

linha ou uma diagonal apenas com “X” ou apenas com “O”, sendo que o jogador

“O” poderá preencher os espaços apenas com “O” e o outro apenas com “X”.

O jogo quando ganho se parece com isso:

Podemos notar que a terceira coluna está completamente preenchida por “X”, o

que significa uma vitória para o jogador “X”.

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UM POUCO DA HISTÓRIA

Não se sabe ao certo acerca da origem do jogo “Quadrado Mágico”, no entanto,

existem registros da sua existência na China e na Índia há cerca de 3000 anos.

O jogo possui esse nome devido à crença de que estes quadrados tivessem

poderes sobrenaturais.

Acredita-se que o Imperador Yu, o Grande, primeiro governante e fundador da

Dinastia Xia Chinesa (nascido em 2.059 a.C.), observava o rio Amarelo quando

viu uma tartaruga “divina”, e em seu casco estava o símbolo hoje conhecido

como “lo shu”. O imperador observou que no casco da tartaruga havia marcas

que formavam símbolos com “nós”, e que poderiam ser transformados em

números de 1 a 9 que somavam 15 em todas as direções.

O símbolo seria algo parecido com essa

imagem (podemos perceber que a soma

dos “nós” conectados gera um número e

que a soma desses números é 15 em

todas as direções).

Sendo assim, na China e na Índia pessoas usavam os quadrados mágicos

gravados em pedra ou em metal em forma de talismãs e amuletos, acreditando

que quem possuísse um quadrado mágico teria felicidade para toda a vida. Além

disso, acreditavam que o quadrado mágico reunia os princípios básico do

universo, onde os números ímpares simbolizavam o “princípio masculino” (Yang)

e os pares o “princípio feminino” (Yang). O número 5 representaria a Terra, que

ao seu redor possui os quatro elementos – água (1 e 6), fogo (2 e 7), metais (4

e 9) e madeira (3 e 8).

Posteriormente, os quadrados começaram a ficar conhecidos na Europa por

conta de uma obra do escritor bizantino Manuel Moschopoulos, “Tratado de

Quadrados Mágicos”, e foram até usados como amuletos mágicos gravados em

placas de prata contra a peste.

Bernand Frénicle de Bessy, Pierre Fermat, Leonhard Euler e Cleude-Gaspar

Bachet foram importantes nomes da matemática que tiveram grande interesse e

estudaram quadrados mágicos, formulando classificações e enumerações para

ele.

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O “jogo da velha” por outro lado, não possui um significado sagrado que originou

crenças e grandes símbolos. Este jogo é um passatempo que alguns acreditam

ter se originado no século XIV a.C. no Egito, porém, a evidência mais antiga e

concreta existente do jogo é datada na Roma Antiga, onde os cidadãos romanos

jogariam um jogo chamado “Terni Lapilli” que é extremamente parecido com o

jogo da velha que conhecemos hoje, porém em “tabuleiros” redondos. Os

resquícios desses tabuleiros podem ser encontrados em vários lugares de Roma

e teriam mais ou menos essa forma:

Incrivelmente, existem evidências arqueológicas que mostram que o jogo da

velha teria sido desenvolvido de forma independente em regiões diferentes do

planeta, como na América pré-colombiana e na China Antiga.

É um jogo conhecido mundialmente por diferentes nomes, no inglês chamado de

“tic-tac-toe” e na China em 500 a.C. conhecido como “luk isut k-i”. Como o

passatempo teria progredido no tempo até os dias atuais ainda é incerto para os

historiadores: alguns dizem que existem registros do jogo na Idade Média, porém

a hipótese mais concreta é de que o jogo teria reaparecido no século 18, na

Inglaterra, como um jogo para crianças, e então sido levado para a América e

outros lugares do mundo através da colonização e imigração inglesa.

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LÓGICA E ESTRATÉGIAS

QUADRADO MÁGICO

Como já descrito “o quadrado mágico” é um jogo de apenas um jogador que tem

o objetivo de completar um quadrado de n linhas e n colunas (para n ≥ 3) com

números de 1 a n2 sendo que a soma de todas as linhas, colunas e diagonais

principais sejam iguais, e essa soma, chamada de “constante mágica”, é única

para cada dimensão n do quadrado.

Portanto, podemos determinar uma fórmula que nos resultará no valor da

constante mágica dependendo da dimensão n do quadrado. Pensando no

quadrado mágico como uma matriz de dimensão n, em que suas entradas são

números distintos do conjunto 1, 2, 3, ..., n2, sabemos que esse conjunto é uma

Progressão Aritmética (P.A.) de n2 termos e razão 1. Sendo assim, a soma de

todos os termos é determinada pela fórmula de soma de uma P.A. que é dada

por:

𝑆𝑚 =(𝑎1 + 𝑎𝑚) ∗ 𝑚

2

Sendo 𝑎1 = 1 o primeiro termo, 𝑎𝑛 = 𝑛2 o último termo, 𝑚 = 𝑛2 o número de

termos da P.A. e 𝑆𝑚 a soma de todos os termos, temos que cada linha ou coluna

terá a soma de 𝑆𝑚

𝑚 que é a constante mágica (CM) e simplificada é equivalente

a:

𝐶𝑀 =𝑛 ∗ (1 + 𝑛2)

2

Ou seja, para um quadrado mágico de 3 dimensões consideramos 𝑛 = 3 e

obtemos que sua constante mágica é 15. Para 𝑛 = 4, 𝐶𝑀 = 34. Para 𝑛 = 5,

𝐶𝑀 = 65. Para 𝑛 = 6, 𝐶𝑀 = 111 e assim por diante.

Agora que aprendemos como calcular qual será a soma das linhas e colunas,

vamos entender alguns métodos usados para resolver os quadrados mágicos.

Primeiramente, veremos um método para resolução de qualquer quadrado de

ordem ímpar, ou seja, quadrados onde 𝑛 = 2𝑘 + 1, 𝑐𝑜𝑚 𝑘 = 1, 2, 3, …

Este método para resolução de um quadrado mágico de dimensão ímpar é

chamado de método de Simon, desenvolvido por Simon de la Loubére, um

embaixador francês na Tailândia, publicado em seu livro de 1963 “Du Royaume

de Siam”.

De forma a ilustrar o método, construirei um Quadrado Mágico de dimensão 5

(ímpar), que como já sabemos tem como constante mágica o número 65:

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Este é um exemplo de quadrado mágico 5x5, onde denotei por 𝐿𝑛 a linha n e

𝐶𝑛 a coluna n.

MÉTODO DE SIMON

1° passo: Duplicar as 3 últimas linhas e as 3 primeiras colunas do quadrado, de

forma que a primeira linha encontre a última e a última coluna encontre a

primeira:

Sendo assim, todos elementos escritos na “cópia” da linha n ou da coluna n

também serão escritos nelas.

𝐿1

𝐿2

𝐿3

𝐿4

𝐿5

𝐶1 𝐶2 𝐶3 𝐶4 𝐶5

𝐿3

𝐿4

𝐿5

𝐿1

𝐿2

𝐿3

𝐿4

𝐿5

𝐶1 𝐶2 𝐶3 𝐶4 𝐶5 𝐶1 𝐶2 𝐶3

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2° passo: Escrever o número 1 na primeira linha da coluna central:

No caso o elemento da primeira linha e da coluna central é o elemento 𝐿1𝐶3.

3° passo: Seguir completando o quadrado em ordem crescente no sentido

nordeste, ou seja, uma casa para cima e uma para direita, e quando chegar

numa “parede” continuar na mesma diagonal na parte de baixo do quadrado e

no mesmo sentido até chegar em um número já preenchido novamente:

𝐿3

𝐿4

𝐿5

𝐿1 1

𝐿2

𝐿3

𝐿4

𝐿5

𝐶1 𝐶2 𝐶3 𝐶4 𝐶5 𝐶1 𝐶2 𝐶3

𝐿3

𝐿4 3

𝐿5 2

𝐿1 1

𝐿2 5

𝐿3 4

𝐿4 3

𝐿5 2

𝐶1 𝐶2 𝐶3 𝐶4 𝐶5 𝐶1 𝐶2 𝐶3

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4° passo: Esse passo ocorre quando se torna impossível de continuar

completando o quadrado no sentido nordeste pois já existe um número

preenchido na próxima casa, portanto, preencheremos a casa imediatamente

abaixo da posição em que estamos, ainda em ordem crescente:

5° passo: Repetir o 3° e o 4° passo repetidamente até o quadrado estar

totalmente preenchido:

𝐿3

𝐿4 3

𝐿5 2

𝐿1 1

𝐿2 5

𝐿3 4 6

𝐿4 3

𝐿5 2

𝐶1 𝐶2 𝐶3 𝐶4 𝐶5 𝐶1 𝐶2 𝐶3

𝐿3

𝐿4 3

𝐿5 2 9

𝐿1 1 8

𝐿2 5 7

𝐿3 4 6

𝐿4 10 3

𝐿5 2 9

𝐶1 𝐶2 𝐶3 𝐶4 𝐶5 𝐶1 𝐶2 𝐶3

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Preenchendo do 11 ao 15:

Preenchendo do 16 ao 20:

𝐿3

𝐿4 3

𝐿5 2 9

𝐿1 1 8 15

𝐿2 5 7 14

𝐿3 4 6 13

𝐿4 10 12 3

𝐿5 11 2 9

𝐶1 𝐶2 𝐶3 𝐶4 𝐶5 𝐶1 𝐶2 𝐶3

𝐿3

𝐿4 3

𝐿5 2 9

𝐿1 17 1 8 15 17

𝐿2 5 7 14 16

𝐿3 4 6 13 20

𝐿4 10 12 19 3

𝐿5 11 18 2 9

𝐶1 𝐶2 𝐶3 𝐶4 𝐶5 𝐶1 𝐶2 𝐶3

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Preenchendo do 21 ao 25:

Temos então um quadrado mágico de dimensão 5 completo:

17 24 1 8 15

23 5 7 14 16

4 6 13 20 22

10 12 19 21 3

11 18 25 2 9

É perceptível que a soma de todas as linhas, colunas e diagonais principais

resultam na constante mágica 65.

Este foi um exemplo do método de Simon para um quadrado de ordem 5, porém

podemos aplicá-lo em qualquer quadrado de ordem ímpar com 𝑛 ≥ 3.

𝐿3

𝐿4 3

𝐿5 2 9

𝐿1 17 24 1 8 15 17 24

𝐿2 23 5 7 14 16 23

𝐿3 4 6 13 20 22

𝐿4 10 12 19 21 3

𝐿5 11 18 25 2 9

𝐶1 𝐶2 𝐶3 𝐶4 𝐶5 𝐶1 𝐶2 𝐶3

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MÉTODO DE IBN AL-HAYTHAM

Existe ainda um método mais antigo para resolução de quadrados mágicos de

ordem ímpar, que foi desenvolvido por Ibn al-Haytham no século XI. O método

consiste em passos muito parecidos com o método de Simon, apenas com

algumas alterações:

1° passo: Duplicar as 3 primeiras linhas e as 3 primeiras colunas do quadrado,

de forma que a última linha encontre a primeira e a última coluna encontre a

primeira.

2° passo: Ao invés de escrevermos o número 1 na primeira linha da coluna

central, iremos escrever em alguma das seguintes casas adjacentes à casa

central:

𝐶1 𝐶2 𝐶3 𝐶4 𝐶5 𝐶1 𝐶2 𝐶3

𝐿1

𝐿2 X

𝐿3 X X

𝐿4 X

𝐿5

𝐿1

𝐿2

𝐿3

Ou seja, começaremos por alguma dessas 4 casas marcadas com “X”.

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3° passo: Ao invés de seguir completando o quadrado em ordem crescente no

sentido nordeste, seguir em ordem crescente no sentido sudeste, ou seja, uma

casa para baixo e uma para direita, e quando chegar numa “parede” continuar

na mesma diagonal na parte de cima do quadrado e no mesmo sentido até

chegar em um número já preenchido novamente:

𝐶1 𝐶2 𝐶3 𝐶4 𝐶5 𝐶1 𝐶2 𝐶3

𝐿1 4

𝐿2 5

𝐿3 1

𝐿4 2

𝐿5 3

𝐿1 4

𝐿2

𝐿3

Supondo que tenhamos começado na casa à esquerda da casa central.

4° passo: Esse passo ocorre quando se torna impossível de continuar

completando o quadrado no sentido sudeste pois já existe um número

preenchido na próxima casa, portanto, preencheremos duas casas abaixo da

posição em que estamos, e se estivermos em alguma linha ou coluna fora do

quadrado começaremos a preencher duas casas abaixo da respectiva casa que

se refere a essa linha/coluna porém dentro do quadrado, ainda em ordem

crescente.

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5° passo: Repetir o 3° e o 4° passo repetidamente até o quadrado estar

totalmente preenchido:

𝐶1 𝐶2 𝐶3 𝐶4 𝐶5 𝐶1 𝐶2 𝐶3

𝐿1 12 4

𝐿2 5 13

𝐿3 1 14

𝐿4 6 2 15

𝐿5 7 3 11

𝐿1 8 4

𝐿2 9

𝐿3 10

Nessa ilustração já foi aplicado o quarto passo duas vezes, onde pulamos de 5

para 6 e de 10 para 11.

Quadrado mágico de ordem 5 realizado pelo método de Ibn al-Haytham:

12 25 8 16 4

5 13 21 9 17

18 1 14 22 10

6 19 2 15 23

24 7 20 3 11

.

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Porém, podemos perceber que há algo de estranho com esse quadrado mágico,

uma de suas diagonais não apresenta a soma 65. Esse seria o que é chamado

de quadrado mágico imperfeito, pois ele respeita a soma constante em suas

linhas e colunas e não em sua diagonal. Sendo assim, o método de Simon

garante um quadrado mágico perfeito, enquanto o método de Ibn al-Haytham

garante apenas um quadrado imperfeito

Exemplos de quadrados de ordem 5 imperfeitos obtidos pelo método de Ibn al-

Haytham, cada um obtido começando em uma das casas adjacentes ao centro:

11 24 7 20 3

16 4 12 25 8

4 12 25 8 16

9 17 5 13 21

17 5 13 21 9

22 10 18 1 14

10 18 1 14 22

15 23 6 19 2

23 6 19 2 15

3 11 24 7 20

17 5 13 21 9

12 25 8 16 4

10 18 1 14 22

5 13 21 9 17

23 6 19 2 15

18 1 14 22 10

11 24 7 20 3

6 19 2 15 23

4 12 25 8 16

24 7 20 3 11

É perceptível que todos esses quadrados possuem uma ou as duas diagonais

com uma soma diferente de 65.

Conclui-se então que o método mais aperfeiçoado é o método de Simon (que

veio a existir depois).

Foram vistos métodos de resolução para quadrados mágicos ímpares, agora

mostrarei mais dois métodos de resolução para quadrados de ordem par.

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MÉTODO PARA RESOLUÇÃO DE QUADRADOS MÁGICOS DE

ORDEM PAR (não múltiplos de 4)

Este método é usado para a resolução de quadrados de ordem 𝑛 = 2 + 4𝑘,

𝑐𝑜𝑚 𝑘 = 1, 2, 3, … , ou seja, quando n é par, porém não é múltiplo de 4.

1° passo: dividir o quadrado mágico em 4 quadrantes (adicionando um eixo

horizontal e um eixo vertical) e dividir o conjunto 1, 2, 3, . . . , 𝑛2 em quatro partes

A, B, C, D, sendo que 𝐴 = 1, . . .,𝑛2

4 , 𝐵 =

𝑛2

4+ 1, … ,

𝑛2

2 , 𝐶 =

𝑛2

2+ 1, … ,

3𝑛2

4 e

𝐷 = 3𝑛2

4+ 1, … , 𝑛2. O conjunto A pertencerá ao 1° quadrante (esquerda/cima),

o conjunto B ao 3° quadrante (direita/baixo), o conjunto C ao 2° quadrante

(direita/cima) e o conjunto D ao 4° quadrante (esquerda/baixo).

𝑨 = 𝟏 𝒂 𝟗 𝑪 = 𝟏𝟗 𝒂 𝟐𝟕

𝑫 = 𝟐𝟖 𝒂 𝟑𝟔 𝑩 = 𝟏𝟎 𝒂 𝟏𝟖

Essas seriam as atribuições no caso de um quadrado de ordem n=6.

2° passo: Após atribuir cada conjunto ao seu devido quadrante (que se pode

notar ser de ordem ímpar) vamos resolver cada quadrante separadamente pelo

método de Simon com seu respectivo conjunto. Para utilizar o método de Simon

podemos considerar que o primeiro elemento de cada conjunto corresponde ao

número 1, o segundo ao número 2, o terceiro ao número 3 e assim por diante:

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8 1 6 26 19 24

3 5 7 21 23 25

4 9 2 22 27 20

35 28 33 17 10 15

30 32 34 12 14 16

31 36 29 13 18 11

Pode-se notar que ainda não temos um quadrado mágico, para isso teremos

de realizar algumas trocas entre os quadrantes.

3° passo: Fazer marcações que ajudarão a concluir as trocas:

Realce 𝐴1 – marcar o quadrado superior à esquerda no quadrante A, que tem

como quatro vértices os elementos 𝐿1𝐶1, 𝐿1𝐶𝑘, 𝐿𝑘𝐶𝑘, 𝐿𝑘𝐶1, 𝑜𝑛𝑑𝑒 𝑘 =(𝑛−2)

4.

Realce 𝐴2 – marcar uma linha na linha central, a partir do elemento da segunda

coluna até o da coluna central, ou seja, de 𝐿𝑖𝐶2 até 𝐿𝑖𝐶𝑖, 𝑜𝑛𝑑𝑒 𝑖 =(𝑛+2)

4.

Realce 𝐴3 – marcar o quadrado inferior à esquerda no quadrante A, que tem

como quatro vértices os elementos 𝐿𝑗𝐶𝑗 , 𝐿𝑗𝐶ℎ, 𝐿ℎ𝐶ℎ, 𝐿ℎ𝐶𝑗 , 𝑜𝑛𝑑𝑒 𝑗 =(𝑛+6)

4 𝑒 ℎ =

𝑛

2.

Realces 𝐷1, 𝐷2, 𝐷3 - são feitos de forma horizontalmente simétrica aos realces

𝐴1, 𝐴2, 𝐴3, no quadrante D.

Realces 𝐵 e 𝐶 – marcar totalmente as colunas de 𝐶𝑘 até 𝐶𝑛, 𝑜𝑛𝑑𝑒 𝑘 =(3𝑛+10)

4,

quando 𝑛 = 6 temos que 𝑘 = 7 portanto não precisamos fazer esses realces para

quadrados de ordem 6.

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Ilustrando melhor o que seriam esses realces:

Caso 14x14:

Caso 10x10:

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Caso 6x6:

4° passo: Realizar trocas “um-a-um” entre os quadrantes A e D e entre os

quadrantes B e C.

α

β

Ω

α

β

Ω

Ilustrando as trocas “um-a-um”, deve-se trocar α com α, β com β e assim por

diante.

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Portanto, para um quadrado de ordem 6 já preenchido em cada quadrante pelo

método de Simon teremos:

8 1 6 26 19 24

3 5 7 21 23 25

4 9 2 22 27 20

35 28 33 17 10 15

30 32 34 12 14 16

31 36 29 13 18 11

Realizando as trocas:

35 1 6 26 19 24

3 32 7 21 23 25

31 9 2 22 27 20

8 28 33 17 10 15

30 5 34 12 14 16

4 36 29 13 18 11

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35 1 6 26 19 24

3 32 7 21 23 25

31 9 2 22 27 20

8 28 33 17 10 15

30 5 34 12 14 16

4 36 29 13 18 11

Quadrado mágico de ordem 6 preenchido, pode-se notar que a soma de todas

as linhas colunas e diagonais principais resultam em 111.

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MÉTODO PARA RESOLUÇÃO DE QUADRADOS MÁGICOS DE

ORDEM PAR (múltiplos de 4)

Este método é usado para a resolução de quadrados mágicos de ordem 𝑛 = 4𝑘,

𝑐𝑜𝑚 𝑘 = 1, 2, 3, … , ou seja, quando n é par e múltiplo de 4.

1° passo: Dividir o quadrado em 4 quadrantes, com um eixo vertical e um eixo

horizontal.

2° passo: Dentro de cada quadrante separadamente marcar pontos de maneira

que haja 𝑘 pontos tanto nas linhas quanto nas colunas.

Exemplo de um quadrado de ordem 8 - Percebe-se que cada coluna e cada

linha dentro de cada quadrante tem exatamente duas casas marcadas, e

existem diferentes maneiras de fazer essas marcações.

3° passo: Percorrer o quadrado (da esquerda para a direita, percorrendo uma

linha inteira para então trocar de coluna) contando números de forma crescente

a partir da primeira casa começando pelo número 1, e escrever o respectivo

número apenas nas casas marcadas.

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1 4 5 8

10 11 14 15

18 19 22 23

25 28 29 32

33 36 37 40

42 43 46 47

50 51 54 55

57 60 61 64

4° passo: Percorrer o quadrado da mesma forma que no passo 3, porém

começando de 𝑛2 e contando de forma decrescente, preenchendo as casas que

não estão marcadas. Se preferível pode começar a preencher o quadrado da

última linha, da direita para esquerda e, portanto, preenchendo em ordem

crescente.

1 63 62 4 5 59 58 8

56 10 11 53 52 14 15 49

48 18 19 45 44 22 23 41

25 39 38 28 29 35 34 32

33 31 30 36 37 27 26 40

24 42 43 21 20 46 47 17

16 50 51 13 12 54 55 9

57 7 6 60 61 3 2 64

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Temos então um quadrado de ordem 8 preenchido:

1 63 62 4 5 59 58 8

56 10 11 53 52 14 15 49

48 18 19 45 44 22 23 41

25 39 38 28 29 35 34 32

33 31 30 36 37 27 26 40

24 42 43 21 20 46 47 17

16 50 51 13 12 54 55 9

57 7 6 60 61 3 2 64

É perceptível que a soma de todas as linhas, colunas e diagonais principais

resultam em 260.

É interessante notar que o passo 2 pode ser realizado de várias formas, portanto

com o mesmo método conseguimos obter diferentes quadrados mágicos de

ordem par de múltiplos de 4.

Por exemplo, se preenchermos as casas iniciais de forma que:

Vale notar que a regra de duas casas preenchidas por coluna e por linha por

quadrante ainda está sendo respeitada.

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Uma disposição de marcações iniciais da forma mostrada resultará num

quadrado mágico preenchido da forma:

64 63 3 4 5 6 58 57

56 10 11 53 52 14 15 49

17 18 46 45 44 43 23 24

25 39 38 28 29 35 34 32

33 31 30 36 37 27 26 40

41 42 22 21 20 19 47 48

16 50 51 13 12 54 55 9

8 7 59 60 61 62 2 1

É perceptível que a soma de todas as linhas, colunas e diagonais principais

resultam em 260.

Portanto, agora sabemos montar um quadrado mágico de qualquer ordem,

basta ver em que conjunto a ordem n se encaixa (ímpares, pares múltiplos

de 4 ou pares não múltiplos de 4) e aplicar o respectivo método.

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LÓGICA E ESTRATÉGIAS

JOGO DA VELHA

Como já descrito, o “jogo da velha” é um jogo competitivo, jogado entre dois

jogadores, o jogador “X” e o jogador “O”, de forma que ambos possuem o objetivo

de, em jogadas alternadas, completar uma linha, coluna ou diagonal de um

tabuleiro 3x3 com apenas “O” ou apenas “X.

Vale destacar que este jogo de certa forma é “falho”, pois existem estratégias

que permitem ao jogador sempre ao menos empatar (o que é popularmente

chamado de “dar velha”). Ou seja, se ambos os jogadores souberem jogar bem,

o jogo empatará em todas as rodadas.

É importante entender a grande semelhança entre o jogo da velha e um

quadrado mágico de ordem 3. Imaginemos um jogo no qual existem dois

jogadores e cada um em vezes alternadas tem de escolher um número de 1 a 9

com o objetivo de que com 3 dos números escolhidos se forme a soma total de

15. Podemos imaginar que os números estão dispostos em um quadrado mágico

de ordem 3 e que os jogadores, ao escolherem um dos números, estão

posicionando “X” ou “O” no quadrado. Portanto conseguir a soma 15 significa

que ele também conseguiu dispor uma linha, coluna ou diagonal inteira do

quadrado apenas com “X” ou apenas com “O”; ou seja, esse jogo é análogo ao

jogo da velha.

Por exemplo, se os números escolhidos por cada jogador forem:

Jogador cinza: 8 2 6 1

Jogador azul: 4 5 7

8 1 6

3 5 7

4 9 2

Temos então que o jogador cinza venceu, pois conseguiu somar 15 com os

números 8, 1 e 6. Dispondo as jogadas em um quadrado mágico se percebe que

a primeira linha do quadrado foi completada, o que resulta em vitória para o

jogador cinza.

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Foi vista então a semelhança entre o jogo da velha e o quadrado mágico. Agora

vejamos as estratégias existentes no jogo da velha.

Triângulos:

X X

X

X X X

X X X

X X X

Esses são os quatro triângulos possíveis no jogo da velha (desconsiderando

rotações do tabuleiro), os jogadores devem ter como objetivo conquistar algum

deles para deixar o oponente sem saída, de forma que se uma possível linha for

bloqueada o jogador ganhará formando outra. É perceptível que os dois

triângulos da linha de baixo são piores, pois eles possibilitam apenas duas

jogadas vencedoras, enquanto os de cima possibilitam 3 jogadas vencedoras.

Para jogar da melhor forma o jogador deve seguir esses movimentos (em ordem

de prioridade):

1. Ganhar: se tem duas peças alinhadas, ponha a terceira.

2. Bloquear: se o oponente tem duas peças alinhadas, ponha a terceira de

forma a bloqueá-lo.

3. Triângulo: Crie uma oportunidade em que você terá duas casas para

dispor sua próxima peça e ganhar.

4. Bloquear um triângulo:

Opção 1 – disponha duas peças em linha para forçar o oponente a se

defender de forma que se defendendo ele não forme um triângulo e vença.

Opção 2 – se existe uma forma que o oponente irá conquistar um triângulo

na próxima jogada, bloqueie-o.

5. Centro ou canto: jogue no centro ou jogue no canto (casas do tabuleiro

que são rodeadas por outras três casas)

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Podemos perceber que os melhores triângulos são formados por peças nos

cantos ou no centro, por isso a preferência por jogadas no centro ou no canto e

não nas bordas (casas que estão rodeadas por outras cinco casas).

Triangulação: Conquistar um triângulo depende apenas do erro do adversário,

sendo assim não existe uma estratégia que permite a um jogador sempre

ganhar.

Triangulação pelo centro:

1. Comece jogando no centro.

2. Se o adversário jogar na borda, jogue ao lado desta borda, no canto.

3. O adversário terá de jogar no canto afastado para se defender.

4. Forme um triângulo, jogando no canto ou na borda que está na mesma

linha do canto conquistado

X X X X

X X O X O X O X O

O O

Triangulação pelo centro 2:

1. Comece jogando no centro.

2. Se o adversário jogar no canto, jogue no canto diagonalmente oposto.

3. Se o adversário jogar numa borda, jogue no canto que te possibilitará

formar um triângulo.

X X X X X

X X X O X O X O

O O O O

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Triangulação pelo canto:

1. Comece jogando no canto.

2. Se o adversário jogar na borda, jogue no canto que o obrigará a jogar em

uma borda novamente, sem possibilitá-lo uma jogada vencedora.

3. Adversário jogará numa borda.

4. Forme um triângulo jogando no centro, ou jogando no canto que não está

alinhado à nenhuma peça do adversário.

X X X X X O X X O X

O O O O X O

Triangulação pelo canto 2:

1. Comece jogando no canto.

2. Se o adversário jogar no centro, jogue no canto que alinhará as três peças

no tabuleiro na diagonal.

3. Se o adversário jogar em um canto, jogue no outro canto formando um

triângulo.

X X X X O X O

O O O O

X X X X

São essas então, as principais estratégias que todo jogador de jogo da

velha deve saber. Sabendo isso você nunca perderá.

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CURIOSIDADES

Número de possibilidades no jogo da velha:

Desconsiderando quando um jogador vence temos 362.880, ou seja, 9! maneiras

de se dispor 5 “X” e 4 “O” em um tabuleiro 3x3. Agora, considerando as jogadas

vencedoras, nas quais não necessariamente precisa-se dispor todas as peças

no tabuleiro, temos no total 255.168 jogos possíveis.

Considerando que o jogador “X” é o primeiro:

131.184 jogos finalizados são ganhos pelo jogador “X”:

1.440 são ganhos após 5 movimentos.

47.952 são ganhos após 7 movimentos.

81.792 são ganhos após 9 movimentos.

77.904 jogos finalizados são ganhos pelo jogador “O”:

5.328 são ganhos após 6 movimentos.

72.576 são ganhos após 8 movimentos.

46.080 jogos finalizados resultam em empate.

Porém, se ignorarmos jogadas simétricas (quando rotacionamos ou refletimos

o tabuleiro) existem apenas 138 jogos possíveis diferentes.

Considerando que o jogador “X” é o primeiro:

91 resultados únicos são ganhos pelo jogador “X”:

21 são ganhos após 5 movimentos.

58 são ganhos após 7 movimentos.

12 são ganhos após 9 movimentos.

44 resultados únicos são ganhos pelo jogador “O”:

21 são ganhos após 6 movimentos.

23 são ganhos após 8 movimentos.

3 resultados são empates:

O X O O X O X X O

O X X X O X O O X

X O X X O X X O X

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Classificação dos quadrados mágicos:

Certos quadrados mágicos recebem nomes específicos devido a certas

singularidades:

Quadrados Imperfeitos/Defeituosos: são aqueles que não obedecem a todas as

regras de um quadrado mágico, por exemplo os quadrados de ordem 5 obtidos

pelo método de Ibn al-Haytham, nos quais uma ou duas de suas diagonais não

somavam 65 igual as linhas e colunas.

Quadrados Hipermágicos: são quadrados que possuem certas propriedades

adicionais, por exemplo, um quadrado no qual se trocando duas colunas de lugar

ainda é um quadrado mágico.

Quadrados Diabólicos: são aqueles que possuem muitas propriedades

adicionais ou com propriedades adicionais muito complexas.

Quadrado de Dürer:

É um quadrado diabólico que foi representado em uma das gravuras do pintor

alemão Albrecht Dürer, chamada “Melancholia I”:

Podemos observar o quadrado mágico no canto superior direito da gravura.

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Além da soma de todas as colunas, linhas e diagonais principais do quadrado de

Dürer resultarem em 34, existem nele diversas propriedades adicionais:

1. As duas casas centrais da última linha do quadrado formam o número

1514 que é a data em que a gravura foi confeccionada.

2. Na última linha, o primeiro e último número representam as iniciais de

“Dürer, Albrecht”: 4 representa a letra D e 1 representa a letra A.

3. Diversas somas além das linhas, colunas e diagonais resultam em 34

(marcadas em azul):

16 3 2 13 16 3 2 13 16 3 2 13

5 10 11 8 5 10 11 8 5 10 11 8

9 6 7 12 9 6 7 12 9 6 7 12

4 15 14 1 4 15 14 1 4 15 14 1

16 3 2 13 16 3 2 13 16 3 2 13

5 10 11 8 5 10 11 8 5 10 11 8

9 6 7 12 9 6 7 12 9 6 7 12

4 15 14 1 4 15 14 1 4 15 14 1

16 3 2 13 16 3 2 13 16 3 2 13 16 3 2 13

5 10 11 8 5 10 11 8 5 10 11 8 5 10 11 8

9 6 7 12 9 6 7 12 9 6 7 12 9 6 7 12

4 15 14 1 4 15 14 1 4 15 14 1 4 15 14 1

16 3 2 13 16 3 2 13

5 10 11 8 5 10 11 8

9 6 7 12 9 6 7 12

4 15 14 1 4 15 14 1

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BIBLIOGRAFIA

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BERTHELOT, Marcelin. Collection des anciens alchimistes grecs (3 vol., Paris, 1887–

1888).

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http://www.mat.uc.pt/~mat0717/public_html/Cadeiras/1Semestre/O%20que%20%C3%

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SANTOS, Fausto. Quadrados Latinos e Quadrado Mágicos – Uma proposta didática.

UFPB, 2017. Disponível em: www.repositorio.ufpb.br

ZASLAVSKY, Claudia (1982). Tic Tac Toe: And Other Three-In-A Row Games from

Ancient Egypt to the Modern Computer. [S.l.]: Crowell. ISBN 0-690-04316-3

Qual é a origem do jogo da velha? Super interessante. Disponível em:

https://super.abril.com.br/mundo-estranho/qual-e-a-origem-do-jogo-da-velha/

What is the origin of Tic-Tac-Toe? Sorpcleblog. Disponível em:

https://www.sporcle.com/blog/2019/12/what-is-the-origin-of-tic-tac-toe/

How old is Tic-Tac-Toe? Wonderopolis. Disponível em:

https://wonderopolis.org/wonder/how-old-is-tic-tac-toe

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https://pt.wikihow.com/Resolver-um-Quadrado-M%C3%A1gico

Tic-Tac-Toe as a magic square. Blogspot. Disponível em:

http://ohboyigettodomath.blogspot.com/2015/05/tic-tac-toe-as-magic-square.html