Nicolas Eymerich, The Inquisitor

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Guía en español completa del juego

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    NicolNicolNicolNicolssss Eymerich Eymerich Eymerich Eymerich el el el el Inquisidor Inquisidor Inquisidor Inquisidor Cap. 1 Cap. 1 Cap. 1 Cap. 1 ---- La pesteLa pesteLa pesteLa peste

    El juego tiene solo 10 ranuras para grabar las partidas, pero puedes sobrescribirlas. En el men inicial puedes cambiar las opciones grficas, as como modificar los textos de los dilogos y subttulos. Puedes obtener una puntuacin mxima de 100, que podrs consultar en la pantalla del mapa en la parte inferior derecha (Icono del pergamino). Hay acciones que te permitirn aumentar esa puntuacin y para conseguir la mxima. Tendrs que adems de finalizar el juego, realizar acciones voluntarias en forma de huevos de pascua (Hay varios) y resolver una trama secreta dedicada al "Mercader de Calcars."

    Al final tenis la puntuacin mxima que he conseguido, no he sido capaz de conseguir ms, si alguien conoce ms huevos de pascua o acciones que puedan aumentarla, que me lo comunique para ampliar la gua.

    El inventario lo puedes abrir y cerrar, desplazando el cursor hacia la parte superior de la pantalla y pulsar sobre el icono . (Para coger un objeto del inventario, pulsa sobre el con el botn izquierdo y para combinarlo con otro simplemente arrstralo sobre el que desees) En la parte inferior tienes de izquierdaizquierdaizquierdaizquierda a derecha los siguientes iconos: MMMM o tambin puedes acceder con la tecla (EEEESPACIOSPACIOSPACIOSPACIO) (Men) CRUZCRUZCRUZCRUZ (Ayuda) pero ojo te restar puntos, LIBROLIBROLIBROLIBRO (Objetivos) (Conversaciones) y (Notas) PERGAMINOPERGAMINOPERGAMINOPERGAMINO (Puntuacin y mapa de las diferentes localizaciones) Con la tecla (ESPACIOESPACIOESPACIOESPACIO) puedes saltar los dilogos y con la tecla () los puntos accesibles en la pantalla. )

    CaCaCaCarcassonnercassonnercassonnercassonne

    Una vez en la puerta, mira la cabeza del len que hay colgada en la pared y vers que tiene 7 agujeros como el tamao de piedras. Habla con el guardia y despus de comunicarle que el abad Vinet te espera, entra en el estudio y usa todas las opciones de dilogo con el. Al parecer hace tiempo que no se sabe nada del hermano el Jacinto Corona. Fue enviado a Calcars a investigar la desaparicin de un monje cisterciense y quiere investigues lo que ha ocurrido.

    Finaliza la conversacin y examina el crucifijo, la estatua de la virgen Mara, el reloj de arena del escritorio, la ventana y sal del estudio. Avanza por el pasillo a la izquierda, baja la escalera y pulsa sobre la grieta que hay en la pared de la derecha. Encontrars el logotipo en forma de rayo de color gris (smbolo de Imagimotion) huevo de pascua.

    Contina avanzando por el pasillo oscuro y examina en la pared de la derecha el bajorrelieve que representa el plano de la abada, con el podrs desplazarte con mayor rapidez de un lugar a otro (Icono en la parte inferior de la pantalla) Tienes que ir al establo para coger un caballo, pero antes contina por el pasillo oscuro a la izquierda y entra en la cocina. Avanza hasta la mesa en primer plano donde est la botella verde y coge la botella de vino que hay detrs.

  • Bien el objetivo siguiente es conseguir un caballo para poder viajar a Calcars as que usa el mapa y dirgete al patio. Una vez all, avanza hasta el establo y entra. Mira el caballo y la silla de montar, coge la silla de montar y vers que el silln tiene una cincha rota. Coge la cuerda que hay colgada a la derecha y despus habla con el mozo de cuadra (hazlo 2 veces) Entre otras cosas sabrs que sobre Calcars, ha aparecido un demonio con cuerpo de mujer acompaado de 4 bestias salvajes. Coge el pollo de goma que hay entre las patas del caballo (huevo de pascua) Consulta tus notas en el libro del icono inferior de la derecha. Sal del establo, regresa al patio y desde all al pasillo, habla de todo con los sirvientes que hay cerca de las escaleras. (Hazlo 2 veces) Uno de ellos ha tenido la visin de la diosa Diana en el cielo. Una vez acabada la conversacin, trata de coger un trozo de tela del tapiz azul que hay en la pared de enfrente.

    Avanza hacia la parte superior del pasillo y entra en tu celda (primera puerta de la izquierda) Ahora usa la botella de vino en la araa que corretea por el suelo y Eymerich har un comentario (huevo de pascua) En cualquier caso, pisotala y despus mira por la ventana Parece un espejo. Ahora avanza hasta tu cama y examina de cerca el libro con tus notas. Pasa todas las pginas, e importante pulsa sobre todas las imgenes. Al final detrs de unas pginas pegadas encontrars lo que buscas. Un demonio con forma de mujer arrastrado por 4 bestias. Se trata de Demter, que enfurecida entr en el reino de los muertos en busca de su hija. Justo a la izquierda, sobre los escalones, vers un punto azul, (es difcil de ver) pulsa sobre el, se trata del logotipo de TiconBlue (huevo de pascua)

    Sal de la celda y baja al patio. Echa un vistazo alrededor, mira la fuente con la estatua y su cabeza al pie de la fuente. Habla con todos los monjes para ver lo que tienes que decir y uno de ellos mencionar el mal olor que hay en los pasillos. Camina haca la derecha y vers una planta rodadora en el suelo entre la estatua y el arco, dale una patada si quieres divertirte un ratito.

    Pulsa sobre el cielo por encima de la pared derruida y vers que ah es donde el sirviente vio la visin. El problema es que para poder visualizarla vas a necesitar de un catalizador una especie de talismn, consulta entonces tu libro de notas y al final vers los elementos que necesitas para prepararlo. Es sencillo solo elementos naturales, como: 1 bellota, 1 seta, musgo y la hoja de una planta venenosa.

  • Bien, avanza por el callejn entre la caseta y el muro y coge del suelo una seta y un poco de liquen que te servir como musgo. Regresa al patio y sobre la caseta de la izquierda vers una ardilla en el techo. Mrala de cerca y vers que tiene unas bellotas entre su patas y se refugia en los rboles a la izquierda. Difcilmente podrs quitrsela a no ser que construyas una trampa para atraparla.

    Avanza por entre medio de las dos casetas hacia la cocina, mueve la viga que sobresale de la caseta y coge el palo que vers en el suelo. Regresa a la caseta donde est la ardilla y camina hacia la izquierda, rompe la verja de madera y pasa a la zona con vegetacin. Observa como a la derecha hay un rea escondida que podra ser el lugar idneo para colocar la trampa. Avanza un poco ms hacia el interior del jardn y coge la flor blanca del suelo. Regresa al patio y coge justo debajo de la ventana del estudio del abad unas hojas verdes que vers en la pared.

    Avanza hasta la fuente con la estatua sin cabeza y coge del borde un trozo de piedra lisa blanca que vers que est suelto. Pasa por entre medias de las casetas y ve hasta la cocina. Contina hacia la derecha y coge del estante cerca de la ventana una nuez. Una vez que has conseguido todos los elementos regresa al patio y desde all a la zona con la vegetacin.

    Abre el inventario, combina la piedra plana con el palo para formar la trampa y colcala sobre la zona escondida. Ahora solo falta colocar la nuez como cebo y desplzate a cualquier otra localizacin para hacer algo de tiempo. Regresa y coge las bellotas que ha dejado y sal al jardn. Avanza hasta pared derruida y mira hacia la visin borrosa que aparece en el cielo, abre el inventario y para fabricar el talismn combina: La flor, con la seta, con el liquen, con la bellota y con las hojas verdes. Utiliza el talismn (catalizador) sobre la visin borrosa del cielo y contempla la animacin. Se trata de La peste, ha llegado a Calcars y alguien ha querido que lo supieras

  • Bien, el siguiente objetivo es hablar de nuevo con el abad para conocer si sabe lo que est sucediendo, as que dirgete hasta all. Entra en el estudio y hblale sobre todos los temas, al acabar la conversacin, tendrs un nuevo objetivo, encontrar el libro escrito por Homero Los misterios de Eleusis

    Sal de estudio y regresa al pasillo de las celdas. Entra en la celda del bibliotecario es decir la Biblioteca (Primera puerta abajo a la derecha) y habla con l para saber lo que est haciendo. No obtendrs mucha ayuda por su parte a pesar de tu influencia. Una vez acabada la conversacin, mira el bal cerrado que hay a la derecha. Aqu podrs obtener (tres huevos de pascua) Mira el pergamino colgado en la pared, debajo de la cruz y descubrirs que el autor es un tal Don Zaucker, despus el libro en la estantera, para ver una imagen de Valerio Evangelista, y por ltimo, la cuenca vaca del ojo del crneo de la estantera y escuchars las palabras del Padre Maronno. Sal de la Biblioteca y regresa a hablar de nuevo con el abad para conocer lo que sabe respecto del

    libro de Homero. Habla con el guarida, pero no te permitir verle ya que no se le puede molestar, habla entonces con el y dile que necesitas ver unos libros, pero en su respuesta dar a entender que podra haber otra Biblioteca secreta en la abada, pero poco ms conseguirs sacarle a no ser que le sobornes con algo de vino. Regresa a la Biblioteca y pregunta al bibliotecario que est escribiendo. Pero como se negar a

    hacerlo, mira de cerca el antifonario y la copia que est realizando. Pulsa sobre las 7 miniaturas que hay impresas en el antifonario y despus las notas que ha escrito. Desgraciadamente no podrs entender lo que pone, porque estn escritas con smbolos indescifrables. Sin salir del primer plano, pulsa de nuevo sobre la miniatura que hay en la pgina inferior derecha y otra vez sobre las notas. As descubrirs una traduccin pagana Numen Inest es evidente que el bibliotecario oculta algo.

    Habla de nuevo con el y despus de proponerle limpiar un poco la habitacin, coge del suelo 8 trozos de trapo. Todos contienen fragmentos de letras pero el revs, como su hubiera que verlos frente a un espejo.

  • Sal de la Biblioteca, regresa a tu celda y examina de cerca la ventana. Coloca uno a uno los trozos en el cristal (sabrs que est bien colocados cuando el texto sea legible) y al final logrars reconstruir la frase "Consolamentum perfecti." (Consolamentum, era el nico ritual administrado por los cataros, una especie de bautismo, comunin y extremauncin a la vez) Todo indica que el Bibliotecario es un hereje.

    Regresa a la Biblioteca y habla con el. En principio lo negar todo pero dile que su final ser la hoguera y no tardar en decir la verdad, existe una biblioteca oculta, que se encuentra bajo una escalera al final del pasillo central, detrs del altar de San Juan, el problema es que para entrar en ella necesitars una llave que solo el abad sabe donde se encuentra, ya que el no la tiene y no sabe donde est.

    Intentar atacarte, pero despus de dejarle inconsciente, tendrs que atarlo y amordazarlo para que no moleste ms. Sal de la Biblioteca y dirgete por la arcada al pasillo, coge un trozo de tela azul del tapiz y regresa a la Biblioteca. Coge la cuerda del inventario, sala en el bibliotecario para maniatarlo amordazarlo y por ltimo dale unas cuantas patadas hasta que Eymerich haga un comentario sobre sus costillas (huevo de pascua) Antes de salir coge el antifonario y la copia en la que estaba trabajando. Bien, es hora de averiguar donde est la biblioteca secreta, as que dirgete a ver al guardia del abad.

    Una vez en la puerta, mrale y observa el colgante con la joya de Baphomet que cuelga de su hombro izquierdo. Esa joya se dice que era adorada por los caballeros templarios. Est claro que sabe algo, quizs tengas que emborracharle. Avanza por el pasillo a la izquierda, baja la escalera y avanza por el pasillo oscuro.

    Coge la gema que vers en el suelo a la derecha y la polea que hay al lado. Coge otra gema tambin en el suelo esta vez a la izquierda junto al cubo y otra gema sobre las maderas. Avanza hacia la parte inferior de la pantalla y coge otras 3 gemas ms que encontrars dos bajo los barriles y la otra dentro del cuenco.

    Ahora regresa por el pasillo a la derecha y colcate justamente en el agujero que hay en la pared, justo entre las dos escaleras, abre el inventario y combina el pollo de goma con la polea (huevo de pascua) usa el pollo con la polea en el agujero y una vez dentro, mira tolas las imgenes que encontrars en los nichos del interior de la catacumba. Sal de la catacumba y regresa a la cocina.

  • Regresa hasta la cocina y ahora tendrs que coger varios objetos: El trapo sucio que cuelga de la pared cerca de la pila de agua, del aparador el objeto metlico cuadrado, de la mesa del centro la navaja. Ahora pulsa sobre la vasija plateada que hay al lado de la botella verde para levantarla y coge la pieza metlica con forma hexagonal que hay debajo. Contina hacia la derecha, pulsa sobre la cacerola que hay junto a la sartn para levantarla y coge la pieza metlica con forma triangular que hay debajo. Mira la trampilla que hay debajo la ventana y vers que est cerrada. Regresa a ver al guardia

    Coge del inventario la botella de vino, dsela y despus habla un par de veces con l. Como no ser suficiente, tendrs que hacer algo ms para conseguir el objetivo. Termina la conversacin y regresa a la cocina.

    Mira el cajn cerrado con llave que est justo debajo de la vajilla y podrs verlo en primer plano (Para que te aparezca, tienes que haber hablado antes con el guardia) Ahora pulsa sobre las 6 piezas metlicas que hay alrededor del cajn y automticamente se colocarn sobre la mesa:

  • Pulsa sobre el cajn (No en le cerradura) y vers aparecer varios iconos de manos con el que podrs efectuar las siguientes operaciones, de arriba a abajo son: Mover, estirar, empujar y golpear. Obsrvalos bien y ahora tendrs que pulsar rpidamente, sobre los iconos 4444, 2222, 3333 y 1111. (Ten en cuenta que cambiaran de posicin) El cajn se abrir un poco, momento en el que tambin rpidamente pulsa sobre la pieza metlica 3 por la derecha y el cajn se abrir. Coge el veneno y el antdoto y regresa con el guardia.

    Debido al vino ingerido vers que el guardia se ha despojado de la armadura, aprovecha y echa un vistazo a sus ropas. Usa el veneno con el colgante y despus habla con el para incitarle a que bese el colgante como hacan los Templarios. No tardar en hacer efecto el veneno, hblale de nuevo, ofrcele el antdoto a cambio de la llave y al final conseguirs que te de la llave de la biblioteca secreta, pero no que sobreviva, por eso tendrs que deshacerte de su cadver para evitar que lo descubran, as que regresa a la cocina.

    Una vez all, camina hacia la derecha y examina de cerca la trampilla cerrada que hay debajo de la ventana. El mecanismo parece que est oculto bajo la capa de cal, usa entonces la navaja en la cal para eliminarla (Para hacerlo, mantn presionado el botn izquierdo del ratn y sin soltarlo arrstralo por toda la superficie)

    Vers dos agujeros, uno con forma triangular y otro hexagonal, introduce en ellos las piezas metlicas que tienes en el inventario y coloca por ltimo la pieza metlica cuadrada a la izquierda del perno. Ahora pulsa 2 veces sobre la cabeza del perno y otra sobre el bloque de metal para abrir la trampilla. Regresa a por el cuerpo del guardia y pulsa sobre el para arrastrarlo hasta all.

  • Bien, ahora baja de nuevo al patio y ve al establo. Habla con el mozo de cuadras sobre el mercader y sabrs que despeda un olor como de putrefaccin, es decir tena la peste y adems ese da se aloj en la abada. Sube al pasillo y habla con el monje calvo, es el encargado de asignar las celdas y sabrs que el mercader precisamente pas la noche en la tuya. Ahora entra por la cortina que hay al fondo del pasillo de las celdas y acceders a una especie de laberinto en el que debes encontrar un total de 4 altares. El problema es que para encontrar la biblioteca oculta de Carcassone, tendrs primero debe activar la cabeza del len que viste junto al estudio del abad, pero si recuerdas hay 7 huecos y tienes 6 gemas, por tanto tendrs que conseguir la que hay en el interior del laberinto.

    En el laberinto hay 4 altares, que aparecen numerados del 1 al 4. Pero poder acceder a la biblioteca oculta, tendrs que ir resolver los puzzles que hay en cada uno de ello, de esa manera desbloquears algunas trampas que te impiden acceder a los altares.

    Lo primero que debes hacer es coger la vela encendida y despus pulsa sobre el altar n 1 examnalo de cerca y vers que contiene una cruz rodeada de varios mosaicos. El objetivo es presionar en 17 botones (Algunos aparecen ocultos para inclinar la cruz totalmente hacia la derecha (Si te equivocas, pulsa sobre el dragn para reiniciarlo) Te aconsejo que empieces primero por los botones de la derecha y pulsa en los que aparecen en la imagen. Una vez que los hayas resuelto, pulsa en la cruz para colocarla de nuevo en su posicin, y de esa manera eliminars la trampa de pinchos que te permitir acceder al altar n 2.

  • Una vez eliminada la trampa, pulsa sobre el altar n 2 y examnalo de cerca. Vers un mural que contiene diferentes bajo relieves que muestran criaturas monstruosas y bestias horripilantes todas mirando al ngel. El objetivo es presionar sobre un total de 10 objetos ocultos para que el bajo relieve se abra, el problema es que tendrs que hacerlo en un orden determinado. Pulsa sobre los objetos que aparecen en la imagen inferior.

    Sal de la pantalla y aprovecha para coger la gema que te faltaba, ahora pulsa sobre el altar n 3 y examnalo de cerca. Se trata de un altar con varios bajo relieves y en el centro hay una mujer desnuda. El objetivo de este puzzle al igual que el anterior es presionar sobre 10 botones tambin en un orden determinado (Al pulsar el botn 5 mueve la pieza mvil) Una vez que hayas pulsado el botn 9, coge el vestido que vers en el interior del hueco y colcaselo a la mujer desnuda. Al resolver el puzzle desactivars la trampa de pinchos que da acceso al altar n 4.

  • Pulsa y examina de cerca el altar n 4. En este altar vers la figura de un santo sobre una gema custodiado por dos puertas laterales. Al igual que los anteriores, tendrs que pulsar sobre un total de 24 botones y tambin en un orden determinado, el objetivo es levantar la figura del santo. Presiona en los botones que aparecen en la imagen inferior.

    Una vez que hayas terminado, todava no estar desbloqueada la biblioteca, avanza entonces hasta el muro que hay a la derecha y vers dibujada la imagen de un len. Ahora que ya tienes todas las gemas, regresa hasta la puerta del abad y mira e nuevo la cabeza del len. Debes colocar todas las gemas en los 7 huecos, En los Ojos las 2 gemas naranjas, en la boca la gema verde, en las orejas las dos multicolor y en la nariz las gemas rosa y azul.

    Regresa hasta la zona del laberinto, coge de nuevo la antorcha y entra en al altar n 4. Avanza hasta el brasero y utiliza el antifonario y la copia en el brasero para encender el fuego e iluminar la biblioteca. Mira la tinta roja derramada por el suelo junto a la rejilla y vers que se trata de la tinta utilizada en los libros prohibidos, coge un poco de tinta.

    Sube por la escalera que hay a la izquierda y accede a las estanteras superiores centrales. Pulsa sobre el libro que est tres posiciones ms a la derecha del que aparece inclinado y descubrirs por fin el libro que buscabas de Homero, Los misterios de Eleusis Una vez abierto, pasa las hojas de izquierda a derecha (Mantn presionado el botn izquierdo del ratn para hacerlo) y mira todas las imgenes hasta que Aymerich haga el comentario de toda la historia mitolgica.

  • Sal de la biblioteca y del laberinto y ahora que tienes todos los elementos necesarios para hacer frente al abad Vinet, ve hasta su estudio, entra y habla con l. Despus de desenmascararle, conseguirs que te nombre gran Inquisidor, tambin la bula papal y su anillo recibido del papa para probarlo. Sal al pasillo, habla con el monje para dejarle clara su insolencia y despus baja al patio. All encontrars al caballo en la puerta de salida, sal entonces para iniciar el viaje hacia Calcars. Por desgracia el caballo morir durante el trayecto y despus de bendecirlo (es la nica vez que lo har) llegars a tu destino

    CalcarCalcarCalcarCalcarssss

    Una vez en Calcars, avanza hacia la derecha, mira los restos del carro y el cadver en descomposicin que hay en el suelo. Examina bien el cadver y mira todos los puntos accesibles porque sino no podrs continuar. Pulsa sobre la frente, la boca, el pecho y sobre su mejilla derecha para cambiar de perspectiva. Ahora desde este otro lado, pulsa sobre la sien izquierda, los ojos, la boca, las pstulas y sobre la piedra circular del suelo. Repite el proceso pero ahora solo pulsa en la barbilla y de nuevo en la piedra circular para descubrir que realmente es una oreja petrificada.

    Pasa por el callejn a la calle principal, entra en la posada y habla con la posadera. Pdele una habitacin y pregntale acerca de la seguridad de la posada. Despus de sus comentarios, te dar la llave de la habitacin. Coge la antorcha junto al lado derecho de la chimenea y sala en la estufa para encenderla. Sube al rellano por las escalera (Est en el primer plano, en la esquina inferior izquierda de la pantalla)

  • Mira el barril del fondo, lo que en un principio fue vino a hora es solo vinagre. Coge la llave del inventario y sala en la puerta de tu habitacin y entra. Una vez en el interior, levanta el colchn de paja y vers el agujero de la pared por el que entran las cucarachas. Sal entonces al pasillo coge el palo que hay en el suelo y el trapo de la mesa. Combnalos en el inventario y usa el palo con el trapo en el barril de vinagre para empaparlo. Entra de nuevo en la habitacin, usa el palo en el agujero y cuando salgan corriendo las cucarachas, pisotea a un par de ellas. Pulsa sobre la cama para descansar y contempla la animacin.

    Durante el sueo, muvete por la plataforma de izquierda a derecha para coger y destruir 4 ojos azules, una vez que los hayas hecho, contina hacia la derecha y cruza el arco de fuego.

    Ahora tendrs que recoger un total de 7 letras griegas caminando por las diferentes pantallas (Tendrs que pasar varias veces) Cuando los hayas cogido, pasa de nuevo por arco de fuego que aparecer en la pared.

    Avanza siempre hacia adelante por el pasillo cruzando los arcos y cuando te vayan apareciendo las letras, lo que tienes que hacer es ir cogiendo de una en una, las que tienes en el inventario (En el orden en el que estn en el inventario) y arrastrarla sobre la que aparece, al final aparecer la palabra DEMETER (Antigua diosa griega de la agricultura)

  • Continuar Captulo. 2: El pueblo.

    FIN