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제 1제. 제제제 제제제제 제제제 제제제 목 목 1.1 제제제 제제제 제제제제 제제 제제 제제제제제 제제 IT제제 제제제 제제 1.2 제제제제제 제제제제 제제제제 제제 제제제제 제제 제제 1.3 제제제제제제제제 제제 제제 제제제 제제제 제제 제제제 제제제제제제 제제 제제제 제제제 제제제 제제 제제 제제제 제제제 제제제제 제제 1.1 목목목 목목목 목목목목 목목 목목 목목목목목 목목 제제제제제제 제제제제제제제 제제제 제제 제제 제제제제제 제제제제제 제제제 제제 제제제제 제제 제제제제제. 제제제제 제 제제제제제 제제제제 제제제제제제제 제제 제제제제제 제제 제 제제 제제제제제제 제제제제제 제제제제제, 제 제제제제 제제제 제제 제제제 제제제 제제제제. 제제 제제 제제제제제제 제제제 제제제 제제제 20제제 제제 제제제 제제제 제 제제제 제제제 제제 제제제 제제제 제제제 제제제제. 제제제 제제제 제제제 제제제 제제제. 제제 제제제제 제제제제제제제 제제제제 제제 제제제제 제제 제 제제제 제제제 제제제 제제 제 제제제 제 제제 제제 제제제 제제제 제제 제제 제제 제제제 제제제 제제제제 제제 제제제.

제 1장 - CAUihong.cau.ac.kr › Courses › e-biz › chap1-digiecon.doc  · Web view그림 1-4. 구매품목별 온라인쇼핑몰 거래규모의 추이 . 온라인 광고시장의

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제 1장. 전통적 경제에서 디지털 경제로

목 차

1.1 디지털 혁명이 시작되다

기본 경제 패러다임의 변화

IT산업 비중의 증가

1.2 구경제에서 신경제로

신경제의 출현

신경제의 주요 특징

1.3 디지털경제에서의 주요 변화

인터넷 구축의 완성

기업간 전자상거래의 확대

재화와 용역의 디지털 운송 증대

물리적 재화의 전자소매 확산

1.1 디지털 혁명이 시작되다

기본 경제 패러다임의 변화

농경사회에서 산업화사회로의 전환에 불을 붙인 산업혁명은 증기엔진과 전기를 주요

수단으로 하여 시작되었다. 증기엔진 및 전기동력의 발명으로 제조프로세스가 더욱 효율화됨에

따라 더 적은 노동력으로도 제품생산이 가능해졌고, 또 제품대량 생산의 길이 드디어 열리기

시작했다. 이와 같이 산업혁명으로 점화된 전통적 경제는 20세기 중반 등장한 컴퓨터 및 인터넷

기술을 통해 디지털 경제로 바뀌기 시작했다. 드디어 디지털 혁명이 시작된 것이다. 거의

순간적인 커뮤니케이션을 가능하게 하는 광섬유선 기술 및 거대한 용량의 정보를 처리 및

저장할 수 있게 하는 컴퓨터 기술이 바로 이와 같은 경제적 변환을 가져오고 있는 것이다.

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1946년 세계 최초로 등장한 디지털 컴퓨터인 에니액(ENIAC)은 거대한 크기에 비용만도

수백만 달러에 달했지만, 처리능력은 초당 5천 개의 명령을 처리할 수 있는 수준이었다. 그러나

그 후 1970년대 초반에 나타난 인텔의 마이크로컴퓨터 칩은 단 200달러에 불과했으나

처리능력은 에니액의 12배를 능가했다. 최근 널리 이용되고 있는 인텔의 펜티엄 칩은 초당 4억

개 명령을 처리할 수 있는 능력을 갖추고 있으며, 이와 같은 속도로 기술발전이 계속된다면

2012년이면 PC가 초당 1천억 개 명령을 처리할 수 있는 수준에 이를 것으로 전망되고 있다.지난 반세기 동안 컴퓨터 기술과 함께 통신기술도 눈부신 발전을 거듭해 왔다. 산업화

사회에서 오랜 기간 동안 중요한 커뮤니케이션 수단이 되어온 전화회선은 음성신호만을 전송할

수 있었지만, 디지털 혁명이 시작되면서 음성은 물론 정지화상, 동화상, 그래픽, 데이터 등

다양한 신호를 전송할 수 있는 통신기술이 출현했다. 전화통화 전송에 이용되는 구리선은 초당

한 페이지 분량의 정보를 전송할 수 있는데 반해, 오늘날 머리카락만큼 미세한 광섬유선은 초당

백과사전 9만권 분량의 정보를 전송할 수 있다.

산업혁명에 의해 농경사회가 산업화사회로 전환된 것처럼, 최근에는 컴퓨터 및 인터넷 기술에 의해 산업화사회가 정보화사회로 바뀌었다.

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최근 들어서는 데이터 통신을 위해 만들어진 인터넷을 전화통화 목적으로 활용하여 장거리

전화비용을 절감하려는 개인 및 기업들이 늘고 있다. 또 통신과 방송의 융합화 현상이

가속화되면서 인터넷을 이용해 데이터는 물론 TV방송을 제공함으로써 정보화 시대에 소비자가

보다 풍요로운 삶의 질을 누릴 수 있는 시대가 열리고 있다.

IT 산업 비중의 증가디지털 경제로 전환하면서 나타나는 가장 뚜렷한 현상 중의 하나는 IT 산업 비중의 증가이다.

그림 1에서 볼 수 있듯이, 전체산업 중에서 IT 산업이 차지하는 비중은 1978년과 1998년 사이

꾸준히 증가해 오고 있는 것을 알 수 있다.

4.20% 4.50%4.90%

6.10% 6.40%

8.20%

0.00%

1.00%

2.00%

3.00%

4.00%

5.00%

6.00%

7.00%

8.00%

9.00%

GDP

비비

1977 1980 1985 1990 1993 1998년도

그림 1. 미국 GDP 중 IT산업의 비중

미국 GDP 중에서 IT산업이 차지하는 비중은 1977년부터 1998년까지 매년 꾸준하게 증가해 왔다. (출처: U.S. Department of Commerce, Digital Economy, 1998)

컴퓨터 및 통신 부문을 포함하는 IT 산업의 규모가 미국 GDP 가운데서 차지하는 비율이

1977년에 비해 1998년에는 거의 두 배 수준까지 늘어난 것으로 나타나고 있다. 특히 1993년에서 1998년 사이에 두드러지게 그 비율이 증가한 데에는 인터넷의 폭발적 성장이 크게

기여한 것으로 분석된다. IT 산업의 급속한 성장은 GDP 대비 IT 산업의 비중의 증가에서만 찾아볼 수 있는 것이

아니었다. 그림 2에 나타난 바와 같이, 컴퓨터가 1초당 처리할 수 있는 백만 개의 명령을 가리켜

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MIPS(million instructions per second)라고 하는데, MIPS 당 평균비용이 1991년의 $230에서 1997년의 $3.42로 기하급수적으로 하락했다. 즉, 마이크로프로세서의 눈부신 발전이

컴퓨터 가격의 하락을 가속화시키는 결과를 가져와 누구나 컴퓨터를 쉽게 보유할 수 있게 됐다. 더구나 컴퓨터 및 통신제품들의 가격 하락은 인플레이션을 저하시키는 요인으로도 작용해

경제에 긍정적인 영향을 미친 것으로 평가되고 있다. 가령, 1996년 및 1997년 2년 동안 IT산업

가격하락으로 인해 미국경제 인플레이션이 1퍼센트 포인트가 더 낮아진 것으로 분석됐다.

그림 2. MIPS당 가격이 1991년 $230 에서 6 년만에 $3.42 로 크게 하락했다 . (출처: U.S. Department of Commerce, Digital Economy, 1998)

$230

$50$16 $3.42

$0

$50

$100

$150

$200

$250

1991 1994 1995 1997

1.2 구경제에서 신경제로

신경제의 출현오늘날 우리는 예전의 경제와는 다른 새로운 패러다임의 경제 속에서 살고 있다. 국내에서

필요한 근로자들을 해외에서 고용하여 현지에서 근무토록 하고 해당국 근로자들과 네트워킹을

통해 업무를 처리하는 기업들이 늘고 있다. 또한 비즈니스 활동에 대한 정보기술의 응용으로

기업의 생산성이 높아지고 비즈니스 효율성이 향상됨은 물론, 수작업에 의한 옛 직업들이

사라지는가 하면 정보기술을 이용하는 새로운 직업들이 크게 증가하고 있는 추세이다. 예전과는 패러다임 자체가 다른 이러한 경제를 일컬어 신경제(new economy) 혹은

디지털경제(digital economy)라고 일컫는다. 구경제에서는 정보흐름이 물리적인 특징을

나타내는데, 이를테면 현금, 수표, 신용장, 보고서, 대면 회의, 전화, 라디오, TV, 청사진 등이 그

예에 속한다. 반면, 신경제에서는 정보가 모두 디지털 형태로 존재하며, 컴퓨터에 저장된 디지털

정보는 네트워크들 사이를 빛의 속도로 이동하며 이용자들 간의 정보교류를 가속화시킨다. 신경제는 또 제품 및 제품의 생산방법을 개발하는데 인간의 노하우가 중요하게 요구되므로,

지식경제이기도 하다. 경제의 부가가치 창출이 인간두뇌에 의해 가능하기 때문이다. 정보를

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수집, 분석, 창출하는 지식근로자들이 늘어나고 있으며, 기업의 핵심 경쟁력이 이들 근로자들의

능력에 의해 좌우되는 추세이다. 지식경영을 통해 기업이 지식을 수집, 창출, 축적하고 또

축적된 지식을 기업 구성원들이 창의적으로 공유 및 활용함으로써 제품개발과 같은 부가가치

창출활동을 효과적으로 수행하는 것이 여러 기업들의 당면 과제이다. 그리고 경제의 구조 또한 변화하고 있다. 컴퓨터 산업과 통신 산업과 컨텐츠 산업이 한데

융합화됨에 따라 새로운 멀티미디어 산업이 빠른 속도로 출현하고 있다. 가령, 온라인

게임시장이 급성장하고 있으며, 네트워크를 통해 온라인으로 배송이 가능한 다양한 디지털

제품들(소프트웨어, 보고서, 음악, 클립아트 이미지 등)의 판매가 증가하고 있는 추세이다.

신경제의 주요 특징

신경제에서는 구경제와 달리 컴퓨터 및 통신기술을 기반으로 개인이나 조직들이

상호연결되므로 구경제에서 상상하지 못했던 일들이 가능해진다. 『디지털 경제』 저자인 단

탭스캇은 신경제가 구경제와 다른 점으로서 12가지 주제를 제시하고 있다.

지식(Knowledge) : 정보기반 경제의 핵심은 지식이다. 지식은 컴퓨터가 아닌 인간에 의해

창출된다. 전문직 및 기술직 근로자를 포함하는 지식근로자에 의해 그리고 지식 소비자가 곧

지식창출의 주체이다. 오늘날 소비자의 아이디어와 정보가 제품속에 녹아 들어감에 따라, 제품

및 서비스의 지식컨텐트는 크게 성장하고 있는 추세이다. 가령, 스마트의복, 스마트카드, 스마트자동차, 스마트타이어와 같이 제품내에 칩을 장착시켜 지능적 속성을 갖게 한 제품들이

점차 선을 보이고 있어 우리 사회를 변화시킬 것으로 예상되고 있다.

디지털화(Digitization) :  지식정보화사회는 모든 정보가 디지털화되는 사회이다. 책, 잡지, 교육컨텐트, 음악, 사진 등 대부분의 전통매체에 존재하던 정보가 디지털화됨으로써 인터넷망을

통해 빠르고 용이하게 분배되고 전달되는 추세에 있다. 특히 소프트웨어, 연구보고서 등과 같은

무형의 디지털상품은 네트워크상으로도 100% 전송이 가능하여 물류비용의 부담없이 자유로운

상거래를 할 수 있다.

가상화(Virtualization) :  아날로그 시대에서 디지털 시대로 접어들면서, 실체적 사물이

가상화되고 있다. 이로 인해, 조직의 유형 및 관계가 변화하고 경제활동 자체의 속성도 달라지고

있다. 몇몇 예를 들자면, 가상 외국인, 가상 투표함, 가상 게시판, 가상 국회, 가상 기업, 가상

쿠폰, 가상 정부기관, 가상 몰, 가상 현실, 가상 시장, 가상 오피스, 가상 상점, 가상 마을 등 여러

가지가 있다.

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분자화(Molecularization) : 신경제는 분자화된 경제이다. 구기업은 해체되어 역동적인

분자요소들에 의해 교체되고 있다. 물리학에서 분자(molecules)란 가장 작은 물질구성

단위로서 주변의 상태(가령, 온도)에 따라 다양한 물질을 형성시켜 준다. 마찬가지로 기업에서도

조직구성원들은 분자와 같이 주어진 상황에 따라 신속하게 팀으로 구성돼 힘을 발휘하게 된다. 동기부여가 강하고 자율적으로 학습하는 근로자들은 새로운 툴들을 통해 상호협력하며, 가치창출을 위해 그들의 지식과 창의성을 적용하게 되는 것이다.

통합화/네트웍화(Integration) :  정보화사회에서 개별요소들은 통합되어 집합체가 되고 이들

집합체는 또 부(富)를 창출하는 다른 집합체와 네크워크로 연결된다. 수익 창출의 패러다임

변화는 아날로그가 아닌 디지털 컴퓨터망 때문에 가능하며 또 중앙집중식 컴퓨터 환경에서

인터넷기반의 상호접속식 웹환경으로 변화가 이루어졌기 때문에 가능하다. 이들 네트워크의

대역폭이 점차 확대되어 데이터, 문자, 음성, 이미지, 화상 매체를 모두 통합하는 멀티미디어

전송능력을 확보하는 것이 가능해지고 있다.

비중개화(Disintermediation) :  생산자와 소비자 사이에 중개 역할을 수행하던 중간상인이

디지털 네트워크로 인해 사라지고 있다. 이제 중개역할을 하던 중간상인은 중개 이외의 다른

새로운 가치를 창출하기 위해 그 역할을 변화시켜야 하며, 변화에 실패할 경우 시장에서

사라지게 될 것이다. 예를 들어, 이들의 역할이 제품매매의 중개기능보다는 정보교환의

중개기능으로 전환될 것으로 예상된다.

융합화(Convergence) :  지난 반세기동안 끊임없이 발전을 거듭해 온 컴퓨터 및 통신기술이

최근들어 급성장하고 있는 디지털 컨텐트 기술과 융합되어 향후 21 세기의 지식정보사회를

끌고나갈 주요 기술적 토대로 부상하고 있다. 이러한 추세에 따라, 전자지도, 게임 등의

컨텐트를 내장한 PDA 겸 인터넷단말기 겸 핸드폰이 새로이 선보이고 있고, 또 이 세 부문에

속하는 기업들 간에 전략적 제휴도 활발히 진행되고 있다. 뿐만 아니라, 최근에 와서는 통신 및

방송이 서로 융합되고 있어 인터넷 회선을 통해서도 TV 방송을 시청하는 시대가 열리기

시작했다.

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디지털 컨버전스가 가속화 되면서 다양한 기능을 하나로 융합한 기기들이 등장하고 있다 (좌: PDA 겸

핸드폰 겸 내비게이션 기기; TV 겸 MP3플레이어 겸 동영상 재생기기)

혁신(Innovation) :  지식정보화사회는 혁신에 기반한 사회이다. 기업에서는 제품은 물론

시스템, 프로세스, 마케팅 및 인력에 대해 지속적인 변화와 개선을 추구해야 한다. 산업사회에

접어들면서 대량생산을 목표로 조직 및 프로세스가 구성되면서 혁신보다는 자동화, 규격화 등이

크게 강조되었다. 그러나 오늘날 시장에서 요구되는 다품종소량생산 능력을 기업이 확보하기

위해서는 혁신을 기업의 중심에 놓아야 한다.

고객중심 생산(Prosumption) : 신경제에서는 소비자와 생산자 간의 격차가 없어진다. 대량생산 대신 대규모 커스토마이징이 나타나면서, 생산자들은 개별 소비자의 요구사항 및

구미에 맞는 특정 제품을 만들어야 한다. 궁극적으로는 소비자가 실제 생산프로세스에 참여하게

된다. 이를테면, 고객이 온라인상에서 자동차 쇼룸에 들어가 니즈에 맞게 차를 구성하거나, TV시청자가 원하는 저녁뉴스 토픽들만을 선택해 뉴스를 시청할 수 있게 될 것이다. 델컴퓨터사의

경우, 고객이 PC 제품을 자신의 니즈에 맞게 구성한 다음 이를 하루만에 생산하여 발송하고 있다.

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그림 3. 델 컴퓨터의 맞춤형 노트북컴퓨터 구성화면. 소비자 자신이 생산할 제품의 스펙을 직접 지정해

줌으로써 컴퓨터 제조에 참여하고 있는 셈이다.

즉시성(Immediacy) : 신경제의 기업들은 주기시간(cycle time)의 단축을 비즈니스 성공을

위한 핵심과제로 삼는다. 1990 년에는 자동차의 컨셉단계에서 생산단계까지 6 년이

소요됐지만, 근래에는 2 년 이하로까지 짧아지고 있다. 따라서 제품의 수명주기 또한 크게

줄어들고 있으며, 이 때문에 새 제품의 개발을 완료한다 해도 곧 다음 제품의 개발단계에

돌입해야 하는 것이 현실이다.

글로벌화(Globalization) :  현대기업들은 정부에 의해 자국시장을 보호받던 과거 경영환경과는

달리 글로벌 시장에서 글로벌 고객의 니즈를 충족시킬 수 있는 글로벌 제품을 개발하고

생산하고 또 판매하여야 한다. 자국시장에 비해 글로벌 시장은 다양한 민족, 문화, 언어, 법적

환경 등의 요소들을 충족시킬 수 있어야 하므로 많은 노력이 요구되지만, 반면 시장규모도 크고

소비자 계층도 다채로워 기업이 성장할 수 있는 기회요인도 될 수 있다.

이슈충돌(Discordance) :  신경제에 들어서는 전례 없던 사회적 이슈들이 등장해 대규모

충격과 갈등을 불러 일으킬 것으로 전망된다. 이를테면 권력, 프라이버시, 정보접근, 민주적

절차 등과 관련해 다양한 의문과 논쟁을 불러일으킬 것이다. 이로 인해 인터넷상에서

네티즌들간에 공방이 치열해지고 극단적인 경우에는 사안이 법정소송으로까지 발전할 수 있다.

1.3 디지털 경제에서의 주요 변화향후 수 년간 IT부문에서 뿐만 아니라 경제 모든 부문에 있어 성장이 가속화될 것으로

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예상된다. 이는 인터넷 이용자들의 수가 급속하게 증가하며 또 인터넷의 상업적 이용이 크게 늘

것으로 전망되기 때문이다. 미국 상무성이 1998년 발간한 『The Emerging Digital Economy』에서는 디지털 경제가 성장하는 과정에서 발생할 주요 변화로서 (1) 인터넷

이용확산 및 효율성 제고, (2) 기업간 전자상거래의 확대, (3) 재화와 서비스의 디지털 운송, (4) 상품의 전자소매업 확산 등을 들고 있다.

표 1-1. 디지털 경제 성장 과정의 네 가지 주요 변화

인터넷 구축의 완성기업간

전자상거래의 확대

재화와 용역의

디지털 운송 증대

물리적 재화의 전자 소매

확산

인터넷을 통한

정보전달

속도증대

인터넷 접속의

확대

구매 비용 감소

재고 감소

제품제조 기간단축

고객에 대한

서비스의 효율성 증대

판매 및 마케팅

비용 감소

판매기회의 확대

인터넷을 통한

컨텐츠 운송 증대

비행기표 또는

금융증권 등의

인터넷 거래 확대

인터넷을 통한

물리적 제품의

소매거래 증가

디지털 경제의 가장 큰 특성은 다양한 목적의 인터넷 거래가 크게 증가한다는 점이다. 그에

따라 기업차원에서의 생산성 향상과 인터넷상에 형성되는 새로운 시장이 전세계적으로

연결되면서 판매기회도 확대될 것이다. 이는 기업에게 시장 확대의 이득도 제공하지만 기업간

경쟁도 더욱 격화될 것으로 볼 수 있다. 소비자들의 탐색비용이 감소하고 소비자의 협상능력은

크게 증가하여 이들의 후생은 증가한다.

또한 인터넷을 통한 각종 정보의 교류가 크게 확대됨에 따라서 정보의 유통이 과거와는 다른

매체를 사용하여 이루어 진다. 이는 단순히 주어진 생산양식하에서 생산성 향상 또는 소비자

후생 증대 이상의 의미를 가진다고 할 수 있다. 아래에서는 인터넷 이용이 확산됨에 따라 나타날

수 있는 경제구조 변화를 살펴본다.

인터넷 구축의 완성지난 ‘94년의 웹브라우저 등장으로 급성장하기 시작한 인터넷은 그 후 브로드밴드 망의

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활발한 구축으로 끊임없이 확장되어 오고 있다. 전세계의 인터넷 브로드밴드1 가입자 수는

2005년 기준으로 2억 1700만 명으로서 1999년의 5백만 명에 비해 43배가 증가하였으며, 2010년까지는 18억 명에 육박할 것으로 예상되고 있다 (IDC, 2006). 브로드밴드 보급률은 전세계 지역마다 상당히 다른 양상을 보이고 있다. 북미 지역은 32%,

유럽이 25%, 남미가 4%, 그리고 아시아태평양 지역은 11%에 이르고 있다. 특히

국가별로도 크게 달라, 한국은 70%, 일본이 38%, 그리고 중국이 7% 보급률을 기록하고

있다. 브로드밴드가 가장 빠르게 성장되고 있는 지역은 중도 및 아프리카 지역으로서 브로드밴드

가입회선 수가 최근 증가하고 있다. 2005년 말 기준으로, OECD의 30개국을 대상으로 한 조사에 따르면 브로드밴드 가입회선

전체의 62%가 DSL, 31%가 케이블모뎀, 그리고 7%가 위성 등 기타 매체로 구성되어 있다. 현재로선 미국이 브로드밴드 가입자 수가 가장 많지만, 2006년을 기점으로 중국에 의해

추월 당할 것으로 전망되고 있다. OECD의 최근 보고서에 따르면, 아이슬랜드가 세계에서 브로드밴드 보급률이 가장 높고, 그

바로 뒤를 한국이 따르고 있다. 한국은 전체 브로드밴드 가입자 중 90%가 가정에 3 Mbps 이상급의 서비스를 보유하고 있다. 한국과 일본은 최대 40 Mbps의 서비스가 제공되고

있으며, 반면 미국은 대부분 1.5 Mbps 이하의 서비스가 이용되는 추세이다.

우리나라도 지난 10여 년간 통신인프라가 크게 발전하였다. 가정에 인터넷이 널리 보급되기

이전에는 전국적으로 PC방이 늘어나면서 일반 이용자들은 PC방을 통해 인터넷에 접속해서

메일을 수신하거나 웹을 이용할 수가 있었다. 인터넷 PC방은 PC들을 근거리통신망(LAN)으로

상호 연결하고 다시 이 통신망을 전용선을 통해 인터넷에 연동함으로써 게임을 포함하여 교육, 문화, 정보, 통신오락 등 다양한 멀티컨텐츠를 제공하는 시설을 의미한다. 1994년 인터넷까페

형태로 출발한 PC방은 96년 초에 들어서 신촌 등 대학가를 중심으로 100여 개가 형성되고, 98년 들어 스타크래프트 게임의 물결을 타고 3500여 개로 늘어난 후 크게 증가추세를 보여오다가, 2001년 이후에는 초고속 인터넷서비스가 확산되면서 점차 이용이 줄어들고 있다. 비록 그 수는

줄어들었으나 아직도 PC방은 우리나라 인터넷 통신인프라의 중요한 비중을 차지하고 있다.

1 통신망에서 브로드밴드(broadband)란 대역폭이 넓은 회선 하나를 여러 개의 채널로 나누어 동시에 많은 데이터를 전송할 수 있는 신호전송 기업을 의미한다. 일반적으로 전송속도가 빠른 광케이블을 기반으로 한 ADSL, T-1, E-1 등 네트워크를 일컬어 브로드밴드 망이라고 한다.

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그림 1. 국내 PC방 업체 수 추이. 인터넷이 널리 보급되기 이전 우리나라에서는 PC방이 일반

이용자들의 인터넷 이용에 큰 역할을 담당했다 (출처: 문화관광부 게임백서, 2005)

우리나라는 지난 수년간 DSL 및 케이블 기반의 초고속 인터넷 인프라가 빠른 속도로 발전해

인터넷 강국으로서의 이미지를 굳혀오고 있다. 그림에서도 볼 수 있듯이, 2000년에는 우리나라

전국민 중 44%가 인터넷을 이용한 반면, 2005년에 와서는 국민의 72.6%가 인터넷 이용자인

것으로 나타나, 우리나라 국민들의 인터넷 이용열기가 매우 높다는 사실이 밝혀졌다. 또 국내

인터넷 이용자 3,301만 명 가운데 3,248만 명이 유선인터넷을 사용하고 있지만, 무선인터넷

이용자도 1,162만 명에 달하며 계속 증가하고 있는 추세인 것으로 나타났다 (정보통신부∙한국인터넷진흥원, 2006).

초고속 인터넷 가입자 수도 2001년에는 780만 명에 이르렀으나, 그 후 해마다 증가세가

지속되어 2006년 1월에는 우리나라 국민 중 1229만 명이 초고속 인터넷 서비스를 이용하고

있는 것으로 나타났다.

인터넷 서버의 수를 나타내는 국내 도메인 등록 수는 1993년 불과 61개에 지나지 않던 것이

그림 5. 인터넷 이용률 및 초고속인터넷 가입자 수 변화 추이. 우리나라의 인터넷 이용률 및 이용자 수는 지난 5년간 꾸준히 증가하고 있다.

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2006년 1월에는 65만 9천여 개로 늘어나, 인터넷 웹사이트를 통해 정보 혹은 온라인 서비스를

제공하는 기업 혹은 기관이 크게 증가했음을 시사해 주고 있다.

그림 7. 연도별 도메인 등록 수. 국내에 등록된 도메인 수는 1999년 이후 크게 늘어났다.

기업간 전자상거래의 확대앞에서 살펴본 인터넷 인프라를 기반으로 한 전자상거래는 기업간에 매우 빠르게 확산되고

있다. <표 1-2>에서와 같이, 우리나라는 2001년부터 2005년까지 기업간 전자상거래가 크게

증가해 오는 추세이다. 기업과 공급사 간의 구매업무를 조정관리하고, 기업내 물류기획자들과

제품을 저장,운반하는 운송회사 사이의 관리업무, 그리고 판매회사와 도매상 (혹은 소매상)간의

거래업무를 위해 인터넷 상거래가 흔히 이용되고 있다.

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그림 1-2. 국내 전자상거래 규모의 거래유형별 현황

20052004 2003

20022001

· (B2G)기업 정부간

· (B2C)기업 소비자간

(B2B)기업간0

50,000

100,000

150,000

200,000

250,000

300,000

350,000

년도

거래액(10 )억원

비록 소비자를 대상으로 한 인터넷 상거래는 최근 크게 급성장하였으나, 기업과 기업간의

(B2B) 전자상거래는 이미 오래 전부터 사용이 되어왔다. 1970년대 및 1980년대 당시, 기업간

전자상거래를 수행하던 기업들은 EDI를 통해 견적서, 구매주문서, 물품구매접수증과 같은

문서들을 통신망을 통해 송수신했다. EDI는 기업 간에 비즈니스 문서를 교환하기 위한

서식표준으로서 문서의 디지털화를 통해 문서의 작성 및 전송에 소요되는 비용 및 시간을

절감하는데 크게 기여했다. 가령, 월마트와 같은 대형 체인매장들은 인터넷이 상용화되기

이전부터 사설망을 통해 공급사의 제품들을 온라인으로 구매해 왔다.한편, 1980년대 들어 등장한 CAD/CAM 기술은 네트워크 기술과 접목되어 자동차 및

항공사들의 전자상거래를 촉진하는데 중요한 역할을 담당하였다. 한 예로, 자동차 메이커 GM은

1980년대부터 VAN(부가가치망)을 기반으로 자사와 부품 공급사들을 상호 연동하는 통신망을

구축함으로써 부품을 구매하기 위한 기업간 전자상거래를 수행해 왔다. 또한 차 설계 및 제조에

관여하는 엔지니어, 디자이너, 테크니션들은 네트워크상에서 설계 세부사항, 기술도면 및

기술문서들을 공유하면서 협력함으로써 설계와 생산을 효율적으로 조정 관리했다. 구매비용의 절감

재고량 감축

주기시간 단축

고객서비스 향상

영업/마케팅 비용 절감

판매기회의 확대

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그림 1-3. 국내 B2B 전자상거래 규모의 산업별 구성현황 (2005년 데이터 기준)

제조업66%

건설업8%

· ·전기 가스 수도업2%

기타서비스업2%·운수 통신업

2%도소매업20%

재화와 용역의 디지털 운송 증대인터넷을 기반으로 상거래가 가능한 재화들 중에는 컴퓨터, 프린터 등과 같은 유형 재화가

있는 반면, 소프트웨어, CD, 신문기사, TV 방송 프로그램, 주식, 항공권 등과 같은 무형 재화도

있다. 이들 무형재화의 특징은 그 내용이 물리적 형태로 존재할 필요가 없다는 점이다. 비록

상당수의 이들 재화가 오늘날 물리적인 재화로 포장이 되어 택배회사 서비스에 의해 목적지에

배달되고 있지만, 이들은 무형의 정보를 담고 있기 때문에 인터넷을 주요 배달수단으로 하여

전달함으로써 물류비용을 크게 절감할 수 있는 시대가 열리고 있다.

디지털 컨텐트

오늘날 인터넷 기술이 우리 사회에 빠르게 확산되면서 디지털 컨텐트가 매우 큰 관심을 끌고

있다. 인터넷 보급초기에는 네트워크 용량의 한계로 인해 주로 텍스트 위주의 문서를

전달하는데 그쳤으나, 근래 들어 브로드밴드 네트워크가 널리 구축됨에 따라 영화와 같은

방대한 용량을 차지하는 컨텐트도 활발히 전송되고 있는 추세이다.흔히 디지털 컨텐트라 함은 뉴스와 같은 시사적인 정보 이외에, 사진이미지, 동영상, 음악,

게임, 애니메이션 등과 같은 엔터테인먼트 정보도 포함한다. 그 뿐 아니라, 논문, 조사보고서,

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발표자료와 같은 지식정보도 중요한 컨텐트 범주에 포함된다.정보화 사회에서 온라인 정보를 이용자들에게 전달하는 주요 수단은 웹사이트라고 할 수

있는데, 이 웹사이트에 수록된 온라인 정보는 곧 컨텐트이다. 많은 이용자들이 포털사이트에

접속해서 뉴스 등 새로운 정보를 접하거나 쇼핑몰 사이트에서 상품정보를 살펴보는 동안, 인터넷을 통해 컨텐트가 끊임없이 전달된다.

이처럼 이용자들이 받아보는 컨텐트 중에는 누구나 이용할 수 있는 무료 컨텐트가 있는 반면, 상업적인 목적으로 컨텐트를 제작해서 주문 및 대금결제를 완료한 고객에게 배달하는 유료

컨텐트가 있다. 유형상품과 달리, 모든 디지털 컨텐트는 손쉽게 복제하고 분배할 수 있는 특징이

있기 때문에, 디지털 컨텐트의 유통과 관련하여 가장 관심의 대상이 되고 있는 것은

지적재산권의 보호문제이다. 따라서 여러 국가에서 디지털 컨텐트 상품의 무분별한 유통을

제한하기 위한 법률을 제정하기 위한 노력이 진행되고 있는 추세이다. 반면, 이러한 추세 가운데 인터넷 공간에서 이용자들이 컨텐트를 무료로 자유로이 이용할 수

있도록 하자는, 이른바 ‘개방컨텐트’(open content) 확산노력이 활발하게 이루어지고 있다. 한

예로, MIT 대학에서는 ‘개방강의자료’(open courseware) 프로젝트를 통해 학부 및 대학원의

모든 강의자료들을 외부 이용자들에게 무료로 공개함으로써 교육용 컨텐트의 비영리적 공유 및

활용을 장려하고 있다.

디지털 서비스

인터넷을 통해 컨텐트 등의 재화뿐 아니라 서비스 상품을 판매하는 기업이나 기관들이 늘고

있다. 공급자 관점에서 보면, 서비스를 제공하는 과정을 정보기술을 통해 상당부분 자동화할 수

있기 때문에 비용효율성을 높일 수 있는 장점이 있다. 동시에 구매자 관점에서 보면, 물리적

이동을 할 필요 없이 집이나 직장에서 편리하고 쉽게 웹사이트로 서비스를 구매할 수 있어

인터넷을 통한 서비스구매는 매력적이다.인터넷 기술에 의해 가장 심오한 영향을 받는 서비스 산업 중의 하나는 금융이다. 온라인

금융은 최근 들어 인터넷 보안 문제가 개선이 되고 또 서비스 수수료가 하락하면서 인터넷

이용자들의 트래픽이 금융사이트에 점차 증가하고 있다. 인터넷 뱅킹의 경우, 은행들은 거래건

수 당 처리비용이 낮기 때문에 오프라인 거래에 비해 온라인 거래의 비중을 전략적으로

늘려가고 있다. 또 보험만 해도 예전에는 인터넷이 특별한 메리트를 제공하지 못한다는 인식이 있었으나,

요즘은 웹사이트를 통해 보험견적을 제공함은 물론 고객이 원할 경우 온라인으로 보험상품을

주문할 수 있으므로 온라인 보험의 거래량이 빠르게 증가하고 있다.그 밖에도 온라인 여행부문의 전망이 밝을 것으로 기대되고 있다. 전세계적으로 2005년 한 해

동안 1억 5천만 명의 소비자들이 여행전문 웹사이트를 방문해 전년보다 35% 증가한 수치를

기록했으며, 온라인에서 발생한 세계 여행산업 총 매출액은 2005년 6백억 달러로 전년보다

20%가 늘어난 것으로 조사됐다 (Gartner, 2006). 여행을 하기 원하는 고객관점에서 보면

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온라인으로 다양한 여행상품에 관한 정보를 둘러볼 수 있고 가격비교도 쉽게 할 수 있을 뿐

아니라 원하는 여행상품을 직접 주문할 수가 있기 때문에, 인터넷이 더 없이 매력적일 수밖에

없다. 특히 여러 항공회사에서는 이미 전자항공권(e-Ticket)을 발급함으로써 소비자들의 편의를

도모하고 있는 추세이다. 또 항공편 예약은 물론 호텔 및 렌털 자동차 예약도 모두 통합적으로

할 수 있어 온라인 여행시장의 규모가 빠르게 성장할 것으로 전망된다.

디지털 미디어

인터넷을 통해 재화 및 용역을 전달하는 역할을 담당하는 것은 디지털 매체이다. 오늘날

텔레비전, 라디오, 신문 및 기타 다양한 디지털 매체들이 존재하지만 이들 매체들 간의 경계선은

점차 허물어져 가고 있다. 이들 매체들이 모두 인터넷을 통해 접근이 가능하고 또 인터넷은 점차

다양한 유형의 전송수단을 통해 접근할 수가 있기 때문이다. <표 1-1>을 통해 알 수 있듯이, 여러 미디어 유형들이 디지털 기술로 인해 영향을 받고 있다.

최근 AM 및 FM 라디오 방송국은 위성 라디오과 경쟁하고 있고, TV 시청자들은 케이블이나

위성은 물론 인터넷을 통해 디지털 방송신호를 전송받고 있다.

표 1-1. 디지털 매체의 예시

매체 유형 특 징 비 고

디지털 TV 케이블, 위성 등을 통한 방송서비스 HD방식의 디지털 TV디지털 라디오 지상파, 위성 등을 통한 방송서비스 디지털 라디오

디지털 동영상 디지털 녹화를 통해 선명한 영상/음성 제공 예) DVD에 저장

디지털 음악 휴대용 MP3 플레이어나 휴대폰을 통해 재생가능 예) CD에 저장

e-북 인쇄 책자를 디지털 파일 형태로 제작 인쇄책자보다 저렴

온라인 뉴스 최신정보가 장점이며 대체로 배너광고수입에 의존 무료서비스

뿐만 아니라 점차 브로드밴드 접속이 가능한 이용자들이 늘어나면서, 과거에 TV를 통해서만

볼 수 있던 동영상을 요즘은 인터넷에서 자유로이 다운로드해서 재생해 볼 수 있는 이른바

VOD(video on demand) 서비스가 크게 관심을 끌고 있다. 근래 들어 구글에 의해 인수된

유튜브(YouTube.com) 사이트는 전세계 인터넷 이용자들에게 무료로 각종 동영상 자료를

제공하는 반면, 사이트 운영에 필요한 수익을 광고를 통해 발생시키고 있다. 또 동영상 서비스의

인기가 급상승함에 따라, 기존의 상업방송국들이 자신들 소유의 프로그램을 유튜브 사이트에

제공하면서 인터넷 이용자들이 이들 방송프로그램 클립을 다운로드할 수가 있다.

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물리적 재화의 전자 소매 확산디지털 상품의 온라인 판매 및 배달추세와 아울러, 물리적 재화의 온라인 소매가 빠른 속도로

성장하고 있다. 최근 통계청이 발간한 우리나라 전자상거래 시장현황 보고서에 의하면, 2001년부터 2006년까지 국내 사이버쇼핑몰 거래규모는 3조3천억 원에서 13조4천6백억 원으로 네

배가 넘는 성장을 기록한 것으로 나타났다. 정보통신 인프라 구축 및 정보기술 활용 면에서 세계

어느 나라에 뒤지지 않는 국가로서 당연한 결과라고도 할 수 있을 것이다. 세계 시장을 보더라도

이처럼 온라인 시장규모가 크게 성장하는 이유는 무엇일까? 인터넷 소비자들은 기존

시장에서의 구매에 비해 전자상거래에 의한 구매를 선호하는 이유로서 편의성, 정보조사

용이성, 그리고 저렴한 가격을 꼽고 있다.

구매품목 구성의 변화

<표 1-4>은 우리나라 사이버쇼핑몰에서 2001년부터 2006년까지 거래된 구매품목들의

구성이 어떻게 변화되어 왔는지 보여주고 있다.그림 1-4. 구매품목별 온라인쇼핑몰 거래규모의 추이

20062005

20042003

20022001

컴퓨

터및

주변

기기

S / W( S / W

)

게임

/ /

가전

전자

통신

기기

서적 /

/

음반

비디

오악

여행

및예약

서비

/ 아

동유

아용

식음료

품및건강식

/

스포츠레

저용

/

생활

용품

자동

차용

/

의류

패션

및관련

상품

/

화장

품향

/ 사무

문구

농수

산물

각종

서비

기타0

500,000

1,000,000

1,500,000

2,000,000

2,500,000

품목

년도

거래액( )백만원

온라인 광고시장의 성장

디지털경제에서 각종 재화 및 서비스의 온라인 판매량의 성장이 가속화됨에 따라, 매우 밝은

전망을 보이고 있는 부문은 온라인 광고이다. 최근 포털 사이트에 대한 관심이 급증하면서 포털

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사이트의 컨텐트를 이용하기 위해 찾아오는 이용자들에게 배너 광고를 게시하려는 광고주들이

크게 늘고 있다. 점차 오프라인 광고 비중은 줄고 있는 반면, 온라인 광고의 비중은 늘고 있는

추세이다.

참고문헌

Lenard, T.M. and D.B. Britton, The Digital Economy Fact Book (8th ed.), The Progress & Freedom Foundation, 2006.

Gartner, “Gartner Consulting’s Worldwide IT Benchmark Group Says Majority of Industries Will Cautiously Increase Worldwide IT Spending in 2006,” Press Release, January 4, 2006. (http://www.gartner.com/press_releases/asset_142369_11.html).