Upload
doanduong
View
219
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
PEMBUATAN APLIKASI E-MUSEUM PADA
MUSEUM BAHARI YGYAKARTA
NASKAH PUBLIKASI
diajukan oleh
Noor Aeny Syarifah 11.01.2933
Sahid Fahrudin 11.01.2934
Kepada JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA
YOGYAKARTA 2014
MAKING THE APPLICATION OF E-MUSEUM IN MARITIMEM MUSEUM YOGYAKARTA
PEMBUATAN APLIKASI E-MUSEUM PADA MUSEUM BAHARI YOGYAKARTA
Noor Aeny Syarifah Sahid Fahrudin
Dhani Aritamanto Jurusan Teknik Informatika
STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
ABSTRACT
The museum is one of the historic places where objects of artistic and education for public use . The museum collection consists of specimens in the form of artwork , the rocks of the earth , technology , living things , other historical relics . There are 4 kinds of museums , the museum of art, history , science , and the public .
The problem that I have found while conducting research at the museum is the absence of E - Museum in Yogyakarta Maritime Museum which contains the contents of the profile of the museum and the museum . Of course it lead to a lack of supporting media to convey information about the Museum Bahrari Yogyakarta clearly .
Based on this background , the authors conducted this study to make Apilikasi E - Museum at the Maritime Museum Yogykarta . In addition , the software that I use in the manufacture of the E - Museum is Adobe Flash CS6 and Adobe Photoshop CS6 .
With the application of this E - Museum visitors are expected to be able to get information about the museum clearly .
Keywords : E - Museum , Museum and Visitors
1
1. Pendahuluan
Museum adalah salah satu tempat dimana benda–benda artistik bersejarah.
Koleksi museum terdiri atas spesimen yang berupa karya seni, bebatuan bumi, teknologi,
makhluk hidup, peninggalan bersejarah lainnya. Ada 4 macam museum , yaitu museum
seni, sejarah, ilmu pengetahuan, dan umum.
Dengan berkembangnya teknologi, multimedia menjadi hal yang menarik dan
dapat digunakan sebagai salah satu cara untuk memvariasikan metode pengenalan
tempat wisata di Indonesia khususnya Museum Bahari. Museum Bahari Yogyakarta yang
resmi dan dibuka untuk umum pada tanggal 25 April 2009. Museum tersebut diprakarsai
oleh Laksamana Madya TNI Yosafat Didik Heru Purnomo selaku Pembina Paguyuban Tri
Sekar Lestari. Karena kecintaannya pada kelautan dan prihatin atas antusiasme generasi
muda terhadap wawasan kelautan, beliau menghibahkan rumah pribadinya untuk
dijadikan sebuah museum.
Museum Bahari menyediakan berbagai koleksi kelautan, seluk beluk isi
anjungan kapal perang, juga berbagai film documenter sejarah TNI AL. Koleksi kelautan
dan pertahanan laut yang dipamerkan museum ini berupa senjata meriam, bom laut,
torpedo, alat selam, telegraf, miniatur kapal, peta dunia, meriam bergerak, jangkar,
replika kapal beserta komponen-komponen didalamnya. Sebagai museum termuda di
Yogyakarta, Museum Bahari telah terdaftar sebagai anggota Badan Musyawarah
Museum (Barahmus) DIY, badan tersebut bertugas mengkoordinasi berbagasi agenda
kepengurusan museum di DIY dengan tujuan mendekatkan museum pada masyarakat.
Oleh karena itu, aplikasi ini nantinya akan dibuat dengan berbasis desktop
yang interaktif bagi para pengunjung museum. Sehingga para pengunjung bisa
mengoperasikan aplikasi tersebut untuk mengetahui lebih detail tentang sejarah museum
dan koleksi-koleksi yang ada di museum. Sehingga dengan adanya aplikasi tersebut bisa
menambah daya tarik bagi para pengunjung yang datang ke Museum Bahari Yogyakarta.
Berdasarkan permasalahan tersebut aplikasi ini dianggap sangat dibutuhkan,
sehingga penulis merasa tertarik untuk menulis tugas akhir yang berjudul “Pembuatan
Aplikasi E-Museum Pada Museum Bahari Yogyakarta”.
2
2. Landasan Teori
2.1 Definisi Aplikasi
MenurutDhanta (2009:32), aplikasi (application) adalah software yang dibuat
oleh suatu perusahaan computer untuk mengerjakan tugas-tugas tertentu, misalnya
Microsoft Word, Microsoft Excel.
Beberapa aplikasi yang digabung bersama menjadi suatu paket kadang
disebut sebagai suatu paket atau suite aplikasi (application suite). Contohnya adalah
Microsoft Office dan OpenOffice.org, yang menggabungkan suatu aplikas ipengolah kata,
lembar kerja, serta beberapa aplikasi lainnya. Aplikasi-aplikasi dalam suatu paket
biasanya memiliki antarmuka pengguna yang memiliki kesamaan sehingga memudahkan
pengguna untuk mempelajari dan menggunakan tiap aplikasi. Sering kali, mereka
memiliki kemampuan untuk saling berinteraksi satu sama lain sehingga menguntungkan
pengguna. Contohnya, suatu lembar kerja dapa tdibenamkan dalam suatu dokumen
pengolah kata walaupun dibuat pada aplikasi lembar kerja yang terpisah.
2.2 Klasifikasi Aplikasi
Aplikasi dapat digolongkan menjadi beberapa kelas, antara lain:
a. Perangkat lunak perusahaan (enterprise).
b. Perangkat lunak infrastruktur perusahaan.
c. Perangkat lunak informasi kerja.
d. Perangkat lunak media dan hiburan..
2.3 Pengertian Multimedia
Menurut Vaughan (2004), dalam buku Bintaro Iwan multimedia merupakan
kombinasi teks, seni, suara, gambar, animasi, dan video yang dismapaikan dengan
komputer atau dimanipulasi secara digital dan dapat disampaikan dan atau dicontrol
secra interaktif. Ada tiga jenis multimedia, yaitu1 :
1. Multimedia Interaktif
Pengguna dapat mengontrol apa dan kapan elemen-elemen multimedia akan
dikirim atau ditampilkan.
2. Multimedia Hiperaktif
1 Bintaro,Iwan.2010,(multimedia digital dasar teori + pengembangannya), ANDI, Yogyakarta, hal 2
3
Multimedia jenis ini mempunyai suatu struktur dari elemen-elemen terkait dengan
pengguna yang dapat mengarahkannya. Dapat dikatakan bahwa multimedia
jenis ini mempunyai banyak tautan (link) yang menghubungkan elemen-elemen
multimedia yang ada.
3. Multimedia Linear
Pengguna hanya menjadi penonton dan menikmati produk multimedia yang
disajikan dari awal sampai akhir.
Dari definisi diatas, sebuah system multimedia dapat digambarkan sebagai
berikut2 :
2.4 Pengertian E-Museum
E-museum adalah kumpulan gambar, file suara, teks dokumen, dan video
dari sejarah, ilmiah atau kepentingan budaya yang direkam secara digital dan dapat
diakses melalui media elektronik. E-museum juga sering disebut sebagai museum virtual,
museum elektronik, dan museum digital.
2.5 Langkah-langkah dalam Pengembangan Sistem Multimedia
2 Bintaro, Iwan.2010,(multimedia digital dasar teori + pengembangannya),ANDI, Yogyakarta, hal 1-2
Teks
Gambar
Animasi
Video
MULTIMEDIA
Interaktifitas
Audio
Gambar 1 Definisi Multimedia
4
Multimedia dapat menjadi alat keunggulan bersaing perusahaan, tahapan
pengembangan sistem multimedia merupakan pendekatan dari proyotyping yaitu meliputi
definisi masalah, merancang konsep, menulis naskah, merancang isi, merancang grafik,
memproduksi sitem, melakukan pengujian, pemakaian, penggunaan sistem dan
pemeliharaan sistem.
Menurut Raymon Mc Leod (1993 : 139) ada hal yang perlu diperhatikan dalam
langkah-langkah penembangan sistem multimedia, untuk lebih jelasnya dapat
digambarkan seperti dibawah ini :
Gambar 2 Siklus Pengembangan Sistem Multimedia
Sumber: Suyanto,M.2005.Analisis & Desain Multimedia untuk Pemasaran, hal : 43
Profesional Komunikasi
Langkah 2
Langkah 3
Langkah 4
Langkah 5
Langkah 6
Langkah 7
Langkah 9
Spesialisasi Informasi
Langkah 1
Langkah 8
Pemakai
Mendefinisikan Masalah
Merancang Konsep
Merancang Isi
Merancang Naskah
Merancang Grafik
Merancang Sistem
Melakukan Pengujian Pemakaian
Menggunakan Sistem
Memelihara Sistem
5
Keterangan :
1. Mendefinisikan Masalah
Mendefiniskan maslah kebutuhan pemakai dan menentukan bahwa
pemechannnya dengan menggunakan multimedia.
2. Merancang Konsep
Rancangan yang sesuai dengan pemakai, mungkin bekerja dengan profesional
komunikasi seperti produser, sutradara, dan teknik video.
Terlibat dalam rancangan konsep yang menentukan keseluruhan pesan
memeriksa semua urutan utama.
3. Merancang Isi
Pengembangan terlibat dalam rancangan isi dengan menyiapkan spesifikasi
aplikasi yang rinci. Disinilah multimedia dipilih. Kita perlu menghindari
penampilan pohon natal (christmas tree look) karena menyatukan terlalu banyak
multimedia dan sedikit kegunaan sistem.
4. Menulis Naskah
Dialog dan semua elemen terinci dengan urutan tertentu.
5. Merancang Grafik
Grafik yang dipilih yang endukung dialog. Latar belakang perlengkapan yang
perlu digunakan dalam video yang dirancang.
6. Memproduksi Sistem
Pengembangan sistem memprodukdi berbagai bagian dan menyatukan dengan
sistem. Selain mengembangkan perangkat lunak apikasi, tugasnya mencakup
kegiatan khusus seperti menyunting video dan authoring. Authoring yaitu
penyatuan elemen-elemen yang terpisahkan menggunakan perangkat lunak.
7. Melakukan Tes Pemakai
Analisis sistem mengajarkan kepada pemakai sistem dalam hal penggunaan
sistem dan memberikan kesempatan kepada pemaai untuk akrab dengan semua
fitur. Jika sistem memuaskan maka pemakai akan menggunakannnya. Jika tidak,
proses prototyping dengan memulainya dari tahap awal. Proses interaktif
dilakukan sampai pemakai merasa puas dengan sistem.
8. Menggunakan Sistem
Pemakai memanfaatkan sistem
9. Pemeliharaan Sistem
Seperti sistem berbasis komputer lain, sistem multimedia harus dipelihara.
Perbedaan utamanya adalah pemakai tidak dapat diharapkan untuk
melaksanakan pemeliharaan. Ini adalah tugas para spesialis dan profesional.
6
Multimedia bukanlah aplikasi end-user-computing. Siklus pengembangan
multimedia dapat dilihat darigambar.
3. Gambaran Umum
Museum Bahari Yogyakarta didirikan atas prakarsa Paguyuban Tri Sekar
Lastari yang merupakan yayasan dengan pembinaan langsung oleh kepala staff Umum
(KASUM) TNI Angkatan Laut, Laksaman Madya Yosafat Didik Heru Purnomo.
Di Museum ini terdapat beberapa koleksi peralatan temput TNI AL, mulai dari
brevet (tanda kepangkatan), senjata kendali, radar, ranjau, navigasi kapal, pelika kapal
perang, torpedo Rusia, hingga cinderamata Angkatan Laut dari berbagai negara.
Sebagian besar koleksi museum merupakan koleksi pribadi dari Kasum TNI AL. Selain
itu, koleksi ini berasal dari beberapa kota di Indonesia, seperti Surabaya dan Makasar.
Keberadaan museum ini dapat dijadikan pilihan alternatif tempat wisata di Yogyakarta.
Selain itu juga bisa menanamkan kebanggaan masyarakat Indonesia, terutama
Yogyakarta, yang pernah memiliki kejayaan maritim.
4. Pembahasan
4.1 Merancang Konsep
Susunan aplikasi E-Museum ini dibuat beberap tampilan menu. Bagian awal
terdapat menu intro, menu pembuka berupa button masuk, setelah itu terdapat tampilan
menu utama yang berisikan pilihan-pilhan menu informasi tentang Museum Bahari
Yogyakarta. Pada setiap halaman menu didesain dengan menggunakan satu tema
warna
4.1.1 Konsep Model Kunjungan yang Baru
Dengan adanya aplikasi ini maka konsep kunjungan pada Museum akan lebih
meringankan tugas penjaga museum dalam menyampaikan informasi kepada
pengunjung Museum. Berikut konsep kunjungannya :
7
Gambar 3 Denah Museum Bahari Yogyakarta
Keterangan :
1. Pengunjung datang melalui pintu gerbang dan menuju ke pos security lalu membayar
tiket masuk.
2. pengunjung akan dibawa oleh petugas museum ke gedung 2 untuk melihat koleksi
milik Museum. Sebelum pengunjung berkeliling melihat koleksi museum. Petugas
Museum akan memberikan informasi terlebih dahulu tentang museum menggunakan
Stand Computer yang ditempatkan di gedung 2 lantai 1. Dan dengan adanya aplikasi
E-Museum ini pengunjung juga bisa menggunakan secara langsung untuk
memperoleh informasi yang lebih detail tentang Museum Bahari. Baru setalah itu
pengunjung akan dipersilahkan untuk berkeliling melihat barang-barang koleksi milik
museum.
3. Setelah itu pengunjung akan dibawa menuju gedung 1 yaitu : ruang anjungan agar
pengunjung bisa mengetahui kondisi anjungan kapal sebenarnya dan pengunjung
juga bisa mengetahui apa saja isi dari anjungan tersebut.
Selanjutnya yang terakhir pengunjung dibawa ke ruang audio visual untuk menikmati
video tentang bahari
1
2
3
4 5
8
4.2 Merancang Grafik
Setelah merancang naskah, kemudian penyusun melanjutkan dengan
merancang grafik. Perancangan grafik sangat berperan dalam pembuatan sebuah
aplikasi multimedia karena dengan adanya grafik, sketsa yang telah dibuat dapat
dikembangkan menjadi desain yang sesungguhnya. Untuk mempermudah pengerjaan
dan mendesain aplikasi multimedia ini, maka dibuat sketsa tampilan yang akan
dikerjakan. Ukuran halaman dalam pembuatan aplikasi ini adalah 800 x 600 pixel. Berikut
sketsa yang akan dikerjakan :
4.2.1 Rancangan Halaman Intro
Merupakan tampilan utama dari aplikasi E-Museum :
1. Background
2. Header
3. Tulisan dan logo Museum Bahari Yogyakarta
4. Tombol untuk masuk ke tampilan menu
Backgroud
Start
Gambar 4 Tampilan Halaman Utama
9
4.2.2 Rancangan Halaman Menu
Merupakan tampilan halaman menu setelah halaman utama. Pada halaman
ini terdiri dari :
1. Background
2. Menu Sejarah
3. Menu Gallery
4. Menu Video
5. Menu Denah Lokasi
6. Tombol home
7. Tombol help
4.2.3 Rancangan Halaman Sejarah
Merupakan halaman pilihan dimana saat user mengklik tombol about maka
user akan memasuki halaman about yang terdiri dari :
1. Background
2. Foto museum bahari yang disertai teks keterangan sejarah singkat museum
3. Tombol home
4. Tombol help
5. Tombol back
Gambar 5 Tampilan Halaman Menu
10
Gambar 6 Tampilan Menu Sejarah
4.2.4 Rancangan Halaman Galery
Merupakan halaman pilihan dimana saat user mengklik tombol gallery maka
user akan memasuki halaman gallery dan saat meng klik pada gambar foto akan menjadi
fullscerren halaman tersebut terdiri dari :
1. Background
2. Tombol next dan back
3. Tombol home
4. Tombol help
5. Tombol back
11
Gambar 7 Tampilan Menu Galery
Gambar 8 Tampilan Preview dari Foto
4.2.5 Rancangan Halaman Video
Merupakan halaman pilihan dimana saat user mengklik tombol video maka
user akan memasuki halaman video yang terdiri dari :
1. Background
12
2. Video Museum Bahari
3. Tombol Play
4. Tombol home
5. Tombol help
Gambar 9 Tampilan Menu Video
4.2.6 Rancangan Halaman Denah Museum
Merupakan halaman pilihan dimana saat user mengklik tombol Map maka
user akan memasuki halaman map yang terdiri dari :
1. Background
2. Tampilan map / denah lokasi museum
3. Tombol home
4. Tombol help
13
Gambar 10 Tampilan Menu Denah Museum
4.3 Implementasi
4.3.1 Halaman Pembuka
Halaman pembuka merupakan tampilan utama pada saat aplikasi dijalankan.
Gambar 11 Tampilan Menu Utama
14
4.3.2 Halaman Menu
Halaman menu merupakan tampilan kedua yang berisi 4 fitur utama yaitu :
sejarah, galeri, denah dan video.
Gambar 12 Halaman Menu
4.3.3 Menu sejarah
Menu sejarahberisi tentang sejarah singkat Museum Bahari Yogyakarta.
Gambar 13 Menu Sejarah
15
4.3.4 Menu Galeri
Menu galeri berisi foto dari koleksi yang ada di Museum Bahari Yogyakarta.
Gambar 14 Menu Galeri
4.3.5 Menu denah
Menu denah berisi foto ruangan Museum Bahari Yogyakarta.
Gambar 15 Menu Denah
16
4.3.6 Menu Video
Menu video berisi video cuplikan tentang Bahari.
Gambar 16 Menu Video
5. Kesimpulan
Setelah melalui beberapa tahapan dalam menyelesaikan aplikasi E-Museum
pada Museum Bahari Yogyakarta, dapat disimpulkan bahwa :
1. Aplikasi E-Museum ini dapat diajadikan sebagai media pendukung informasi
bagi para pengunjung di Museum Bahari Yogyakarta.
2. Aplikasi E-Museum ini memiliki 4 fitur yaitu sejarah, galery, denah museum dan
video tentang bahari.
3. Untuk membuat aplikasi E-Museum ini menjadi menarik, aplikasi ini didesain
dengan konsep 2 dimensi. Dengan pemilihan warna yang sesuai dengan
Museum Bahari Yogyakarta.
17
DAFTAR PUSTAKA
Bintaro,Iwan . 2010. Multimedia Digital Dasar teori + pengembangannya. Yogyakarta :
Andi Offset.
Suyanto, M . 2005. MULTIMEDIA Analisis dan Desain Aplikasi Multimedia untuk
pemasaran. Yogyakarta : Andi Offset.
Sunyoto, Andi . 2010. Adobe Flash + XML = Rich Multimedia Application. Yogyakarta :
Andi Offset.
http://kotajogja.com/wisata/index/Museum-Bahari diakses tanggal 14 Mei 2014