20
PEMBUATAN APLIKASI E-MUSEUM PADA MUSEUM BAHARI YGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Noor Aeny Syarifah 11.01.2933 Sahid Fahrudin 11.01.2934 Kepada JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2014

PEMBUATAN APLIKASI E-MUSEUM PADA MUSEUM BAHARI …repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_11.01.2933, 11.01.2934.pdf · dapat digunakan sebagai salah satu cara untuk memvariasikan

Embed Size (px)

Citation preview

PEMBUATAN APLIKASI E-MUSEUM PADA

MUSEUM BAHARI YGYAKARTA

NASKAH PUBLIKASI

diajukan oleh

Noor Aeny Syarifah 11.01.2933

Sahid Fahrudin 11.01.2934

Kepada JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA

YOGYAKARTA 2014

MAKING THE APPLICATION OF E-MUSEUM IN MARITIMEM MUSEUM YOGYAKARTA

PEMBUATAN APLIKASI E-MUSEUM PADA MUSEUM BAHARI YOGYAKARTA

Noor Aeny Syarifah Sahid Fahrudin

Dhani Aritamanto Jurusan Teknik Informatika

STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

ABSTRACT

The museum is one of the historic places where objects of artistic and education for public use . The museum collection consists of specimens in the form of artwork , the rocks of the earth , technology , living things , other historical relics . There are 4 kinds of museums , the museum of art, history , science , and the public .

The problem that I have found while conducting research at the museum is the absence of E - Museum in Yogyakarta Maritime Museum which contains the contents of the profile of the museum and the museum . Of course it lead to a lack of supporting media to convey information about the Museum Bahrari Yogyakarta clearly .

Based on this background , the authors conducted this study to make Apilikasi E - Museum at the Maritime Museum Yogykarta . In addition , the software that I use in the manufacture of the E - Museum is Adobe Flash CS6 and Adobe Photoshop CS6 .

With the application of this E - Museum visitors are expected to be able to get information about the museum clearly .

Keywords : E - Museum , Museum and Visitors

1

1. Pendahuluan

Museum adalah salah satu tempat dimana benda–benda artistik bersejarah.

Koleksi museum terdiri atas spesimen yang berupa karya seni, bebatuan bumi, teknologi,

makhluk hidup, peninggalan bersejarah lainnya. Ada 4 macam museum , yaitu museum

seni, sejarah, ilmu pengetahuan, dan umum.

Dengan berkembangnya teknologi, multimedia menjadi hal yang menarik dan

dapat digunakan sebagai salah satu cara untuk memvariasikan metode pengenalan

tempat wisata di Indonesia khususnya Museum Bahari. Museum Bahari Yogyakarta yang

resmi dan dibuka untuk umum pada tanggal 25 April 2009. Museum tersebut diprakarsai

oleh Laksamana Madya TNI Yosafat Didik Heru Purnomo selaku Pembina Paguyuban Tri

Sekar Lestari. Karena kecintaannya pada kelautan dan prihatin atas antusiasme generasi

muda terhadap wawasan kelautan, beliau menghibahkan rumah pribadinya untuk

dijadikan sebuah museum.

Museum Bahari menyediakan berbagai koleksi kelautan, seluk beluk isi

anjungan kapal perang, juga berbagai film documenter sejarah TNI AL. Koleksi kelautan

dan pertahanan laut yang dipamerkan museum ini berupa senjata meriam, bom laut,

torpedo, alat selam, telegraf, miniatur kapal, peta dunia, meriam bergerak, jangkar,

replika kapal beserta komponen-komponen didalamnya. Sebagai museum termuda di

Yogyakarta, Museum Bahari telah terdaftar sebagai anggota Badan Musyawarah

Museum (Barahmus) DIY, badan tersebut bertugas mengkoordinasi berbagasi agenda

kepengurusan museum di DIY dengan tujuan mendekatkan museum pada masyarakat.

Oleh karena itu, aplikasi ini nantinya akan dibuat dengan berbasis desktop

yang interaktif bagi para pengunjung museum. Sehingga para pengunjung bisa

mengoperasikan aplikasi tersebut untuk mengetahui lebih detail tentang sejarah museum

dan koleksi-koleksi yang ada di museum. Sehingga dengan adanya aplikasi tersebut bisa

menambah daya tarik bagi para pengunjung yang datang ke Museum Bahari Yogyakarta.

Berdasarkan permasalahan tersebut aplikasi ini dianggap sangat dibutuhkan,

sehingga penulis merasa tertarik untuk menulis tugas akhir yang berjudul “Pembuatan

Aplikasi E-Museum Pada Museum Bahari Yogyakarta”.

2

2. Landasan Teori

2.1 Definisi Aplikasi

MenurutDhanta (2009:32), aplikasi (application) adalah software yang dibuat

oleh suatu perusahaan computer untuk mengerjakan tugas-tugas tertentu, misalnya

Microsoft Word, Microsoft Excel.

Beberapa aplikasi yang digabung bersama menjadi suatu paket kadang

disebut sebagai suatu paket atau suite aplikasi (application suite). Contohnya adalah

Microsoft Office dan OpenOffice.org, yang menggabungkan suatu aplikas ipengolah kata,

lembar kerja, serta beberapa aplikasi lainnya. Aplikasi-aplikasi dalam suatu paket

biasanya memiliki antarmuka pengguna yang memiliki kesamaan sehingga memudahkan

pengguna untuk mempelajari dan menggunakan tiap aplikasi. Sering kali, mereka

memiliki kemampuan untuk saling berinteraksi satu sama lain sehingga menguntungkan

pengguna. Contohnya, suatu lembar kerja dapa tdibenamkan dalam suatu dokumen

pengolah kata walaupun dibuat pada aplikasi lembar kerja yang terpisah.

2.2 Klasifikasi Aplikasi

Aplikasi dapat digolongkan menjadi beberapa kelas, antara lain:

a. Perangkat lunak perusahaan (enterprise).

b. Perangkat lunak infrastruktur perusahaan.

c. Perangkat lunak informasi kerja.

d. Perangkat lunak media dan hiburan..

2.3 Pengertian Multimedia

Menurut Vaughan (2004), dalam buku Bintaro Iwan multimedia merupakan

kombinasi teks, seni, suara, gambar, animasi, dan video yang dismapaikan dengan

komputer atau dimanipulasi secara digital dan dapat disampaikan dan atau dicontrol

secra interaktif. Ada tiga jenis multimedia, yaitu1 :

1. Multimedia Interaktif

Pengguna dapat mengontrol apa dan kapan elemen-elemen multimedia akan

dikirim atau ditampilkan.

2. Multimedia Hiperaktif

1 Bintaro,Iwan.2010,(multimedia digital dasar teori + pengembangannya), ANDI, Yogyakarta, hal 2

3

Multimedia jenis ini mempunyai suatu struktur dari elemen-elemen terkait dengan

pengguna yang dapat mengarahkannya. Dapat dikatakan bahwa multimedia

jenis ini mempunyai banyak tautan (link) yang menghubungkan elemen-elemen

multimedia yang ada.

3. Multimedia Linear

Pengguna hanya menjadi penonton dan menikmati produk multimedia yang

disajikan dari awal sampai akhir.

Dari definisi diatas, sebuah system multimedia dapat digambarkan sebagai

berikut2 :

2.4 Pengertian E-Museum

E-museum adalah kumpulan gambar, file suara, teks dokumen, dan video

dari sejarah, ilmiah atau kepentingan budaya yang direkam secara digital dan dapat

diakses melalui media elektronik. E-museum juga sering disebut sebagai museum virtual,

museum elektronik, dan museum digital.

2.5 Langkah-langkah dalam Pengembangan Sistem Multimedia

2 Bintaro, Iwan.2010,(multimedia digital dasar teori + pengembangannya),ANDI, Yogyakarta, hal 1-2

Teks

Gambar

Animasi

Video

MULTIMEDIA

Interaktifitas

Audio

Gambar 1 Definisi Multimedia

4

Multimedia dapat menjadi alat keunggulan bersaing perusahaan, tahapan

pengembangan sistem multimedia merupakan pendekatan dari proyotyping yaitu meliputi

definisi masalah, merancang konsep, menulis naskah, merancang isi, merancang grafik,

memproduksi sitem, melakukan pengujian, pemakaian, penggunaan sistem dan

pemeliharaan sistem.

Menurut Raymon Mc Leod (1993 : 139) ada hal yang perlu diperhatikan dalam

langkah-langkah penembangan sistem multimedia, untuk lebih jelasnya dapat

digambarkan seperti dibawah ini :

Gambar 2 Siklus Pengembangan Sistem Multimedia

Sumber: Suyanto,M.2005.Analisis & Desain Multimedia untuk Pemasaran, hal : 43

Profesional Komunikasi

Langkah 2

Langkah 3

Langkah 4

Langkah 5

Langkah 6

Langkah 7

Langkah 9

Spesialisasi Informasi

Langkah 1

Langkah 8

Pemakai

Mendefinisikan Masalah

Merancang Konsep

Merancang Isi

Merancang Naskah

Merancang Grafik

Merancang Sistem

Melakukan Pengujian Pemakaian

Menggunakan Sistem

Memelihara Sistem

5

Keterangan :

1. Mendefinisikan Masalah

Mendefiniskan maslah kebutuhan pemakai dan menentukan bahwa

pemechannnya dengan menggunakan multimedia.

2. Merancang Konsep

Rancangan yang sesuai dengan pemakai, mungkin bekerja dengan profesional

komunikasi seperti produser, sutradara, dan teknik video.

Terlibat dalam rancangan konsep yang menentukan keseluruhan pesan

memeriksa semua urutan utama.

3. Merancang Isi

Pengembangan terlibat dalam rancangan isi dengan menyiapkan spesifikasi

aplikasi yang rinci. Disinilah multimedia dipilih. Kita perlu menghindari

penampilan pohon natal (christmas tree look) karena menyatukan terlalu banyak

multimedia dan sedikit kegunaan sistem.

4. Menulis Naskah

Dialog dan semua elemen terinci dengan urutan tertentu.

5. Merancang Grafik

Grafik yang dipilih yang endukung dialog. Latar belakang perlengkapan yang

perlu digunakan dalam video yang dirancang.

6. Memproduksi Sistem

Pengembangan sistem memprodukdi berbagai bagian dan menyatukan dengan

sistem. Selain mengembangkan perangkat lunak apikasi, tugasnya mencakup

kegiatan khusus seperti menyunting video dan authoring. Authoring yaitu

penyatuan elemen-elemen yang terpisahkan menggunakan perangkat lunak.

7. Melakukan Tes Pemakai

Analisis sistem mengajarkan kepada pemakai sistem dalam hal penggunaan

sistem dan memberikan kesempatan kepada pemaai untuk akrab dengan semua

fitur. Jika sistem memuaskan maka pemakai akan menggunakannnya. Jika tidak,

proses prototyping dengan memulainya dari tahap awal. Proses interaktif

dilakukan sampai pemakai merasa puas dengan sistem.

8. Menggunakan Sistem

Pemakai memanfaatkan sistem

9. Pemeliharaan Sistem

Seperti sistem berbasis komputer lain, sistem multimedia harus dipelihara.

Perbedaan utamanya adalah pemakai tidak dapat diharapkan untuk

melaksanakan pemeliharaan. Ini adalah tugas para spesialis dan profesional.

6

Multimedia bukanlah aplikasi end-user-computing. Siklus pengembangan

multimedia dapat dilihat darigambar.

3. Gambaran Umum

Museum Bahari Yogyakarta didirikan atas prakarsa Paguyuban Tri Sekar

Lastari yang merupakan yayasan dengan pembinaan langsung oleh kepala staff Umum

(KASUM) TNI Angkatan Laut, Laksaman Madya Yosafat Didik Heru Purnomo.

Di Museum ini terdapat beberapa koleksi peralatan temput TNI AL, mulai dari

brevet (tanda kepangkatan), senjata kendali, radar, ranjau, navigasi kapal, pelika kapal

perang, torpedo Rusia, hingga cinderamata Angkatan Laut dari berbagai negara.

Sebagian besar koleksi museum merupakan koleksi pribadi dari Kasum TNI AL. Selain

itu, koleksi ini berasal dari beberapa kota di Indonesia, seperti Surabaya dan Makasar.

Keberadaan museum ini dapat dijadikan pilihan alternatif tempat wisata di Yogyakarta.

Selain itu juga bisa menanamkan kebanggaan masyarakat Indonesia, terutama

Yogyakarta, yang pernah memiliki kejayaan maritim.

4. Pembahasan

4.1 Merancang Konsep

Susunan aplikasi E-Museum ini dibuat beberap tampilan menu. Bagian awal

terdapat menu intro, menu pembuka berupa button masuk, setelah itu terdapat tampilan

menu utama yang berisikan pilihan-pilhan menu informasi tentang Museum Bahari

Yogyakarta. Pada setiap halaman menu didesain dengan menggunakan satu tema

warna

4.1.1 Konsep Model Kunjungan yang Baru

Dengan adanya aplikasi ini maka konsep kunjungan pada Museum akan lebih

meringankan tugas penjaga museum dalam menyampaikan informasi kepada

pengunjung Museum. Berikut konsep kunjungannya :

7

Gambar 3 Denah Museum Bahari Yogyakarta

Keterangan :

1. Pengunjung datang melalui pintu gerbang dan menuju ke pos security lalu membayar

tiket masuk.

2. pengunjung akan dibawa oleh petugas museum ke gedung 2 untuk melihat koleksi

milik Museum. Sebelum pengunjung berkeliling melihat koleksi museum. Petugas

Museum akan memberikan informasi terlebih dahulu tentang museum menggunakan

Stand Computer yang ditempatkan di gedung 2 lantai 1. Dan dengan adanya aplikasi

E-Museum ini pengunjung juga bisa menggunakan secara langsung untuk

memperoleh informasi yang lebih detail tentang Museum Bahari. Baru setalah itu

pengunjung akan dipersilahkan untuk berkeliling melihat barang-barang koleksi milik

museum.

3. Setelah itu pengunjung akan dibawa menuju gedung 1 yaitu : ruang anjungan agar

pengunjung bisa mengetahui kondisi anjungan kapal sebenarnya dan pengunjung

juga bisa mengetahui apa saja isi dari anjungan tersebut.

Selanjutnya yang terakhir pengunjung dibawa ke ruang audio visual untuk menikmati

video tentang bahari

1

2

3

4 5

8

4.2 Merancang Grafik

Setelah merancang naskah, kemudian penyusun melanjutkan dengan

merancang grafik. Perancangan grafik sangat berperan dalam pembuatan sebuah

aplikasi multimedia karena dengan adanya grafik, sketsa yang telah dibuat dapat

dikembangkan menjadi desain yang sesungguhnya. Untuk mempermudah pengerjaan

dan mendesain aplikasi multimedia ini, maka dibuat sketsa tampilan yang akan

dikerjakan. Ukuran halaman dalam pembuatan aplikasi ini adalah 800 x 600 pixel. Berikut

sketsa yang akan dikerjakan :

4.2.1 Rancangan Halaman Intro

Merupakan tampilan utama dari aplikasi E-Museum :

1. Background

2. Header

3. Tulisan dan logo Museum Bahari Yogyakarta

4. Tombol untuk masuk ke tampilan menu

Backgroud

Start

Gambar 4 Tampilan Halaman Utama

9

4.2.2 Rancangan Halaman Menu

Merupakan tampilan halaman menu setelah halaman utama. Pada halaman

ini terdiri dari :

1. Background

2. Menu Sejarah

3. Menu Gallery

4. Menu Video

5. Menu Denah Lokasi

6. Tombol home

7. Tombol help

4.2.3 Rancangan Halaman Sejarah

Merupakan halaman pilihan dimana saat user mengklik tombol about maka

user akan memasuki halaman about yang terdiri dari :

1. Background

2. Foto museum bahari yang disertai teks keterangan sejarah singkat museum

3. Tombol home

4. Tombol help

5. Tombol back

Gambar 5 Tampilan Halaman Menu

10

Gambar 6 Tampilan Menu Sejarah

4.2.4 Rancangan Halaman Galery

Merupakan halaman pilihan dimana saat user mengklik tombol gallery maka

user akan memasuki halaman gallery dan saat meng klik pada gambar foto akan menjadi

fullscerren halaman tersebut terdiri dari :

1. Background

2. Tombol next dan back

3. Tombol home

4. Tombol help

5. Tombol back

11

Gambar 7 Tampilan Menu Galery

Gambar 8 Tampilan Preview dari Foto

4.2.5 Rancangan Halaman Video

Merupakan halaman pilihan dimana saat user mengklik tombol video maka

user akan memasuki halaman video yang terdiri dari :

1. Background

12

2. Video Museum Bahari

3. Tombol Play

4. Tombol home

5. Tombol help

Gambar 9 Tampilan Menu Video

4.2.6 Rancangan Halaman Denah Museum

Merupakan halaman pilihan dimana saat user mengklik tombol Map maka

user akan memasuki halaman map yang terdiri dari :

1. Background

2. Tampilan map / denah lokasi museum

3. Tombol home

4. Tombol help

13

Gambar 10 Tampilan Menu Denah Museum

4.3 Implementasi

4.3.1 Halaman Pembuka

Halaman pembuka merupakan tampilan utama pada saat aplikasi dijalankan.

Gambar 11 Tampilan Menu Utama

14

4.3.2 Halaman Menu

Halaman menu merupakan tampilan kedua yang berisi 4 fitur utama yaitu :

sejarah, galeri, denah dan video.

Gambar 12 Halaman Menu

4.3.3 Menu sejarah

Menu sejarahberisi tentang sejarah singkat Museum Bahari Yogyakarta.

Gambar 13 Menu Sejarah

15

4.3.4 Menu Galeri

Menu galeri berisi foto dari koleksi yang ada di Museum Bahari Yogyakarta.

Gambar 14 Menu Galeri

4.3.5 Menu denah

Menu denah berisi foto ruangan Museum Bahari Yogyakarta.

Gambar 15 Menu Denah

16

4.3.6 Menu Video

Menu video berisi video cuplikan tentang Bahari.

Gambar 16 Menu Video

5. Kesimpulan

Setelah melalui beberapa tahapan dalam menyelesaikan aplikasi E-Museum

pada Museum Bahari Yogyakarta, dapat disimpulkan bahwa :

1. Aplikasi E-Museum ini dapat diajadikan sebagai media pendukung informasi

bagi para pengunjung di Museum Bahari Yogyakarta.

2. Aplikasi E-Museum ini memiliki 4 fitur yaitu sejarah, galery, denah museum dan

video tentang bahari.

3. Untuk membuat aplikasi E-Museum ini menjadi menarik, aplikasi ini didesain

dengan konsep 2 dimensi. Dengan pemilihan warna yang sesuai dengan

Museum Bahari Yogyakarta.

17

DAFTAR PUSTAKA

Bintaro,Iwan . 2010. Multimedia Digital Dasar teori + pengembangannya. Yogyakarta :

Andi Offset.

Suyanto, M . 2005. MULTIMEDIA Analisis dan Desain Aplikasi Multimedia untuk

pemasaran. Yogyakarta : Andi Offset.

Sunyoto, Andi . 2010. Adobe Flash + XML = Rich Multimedia Application. Yogyakarta :

Andi Offset.

http://kotajogja.com/wisata/index/Museum-Bahari diakses tanggal 14 Mei 2014