Upload
others
View
4
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN PERMAINAN TRADISIONAL
DENGAN MATERI MATEMATIKA UNTUK PEMBELAJARAN TEMATIK
TEMA 2 DI KELAS 1 SEKOLAH DASAR
SKRIPSI
Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat
Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan
Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar
Oleh:
Margaretha Rossa Sangsang Apriliana Mondli
NIM : 151134031
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR
JURUSAN ILMU PENDIDIKAN
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS SANATA DHARMA
YOGYAKARTA
2019
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
i
PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN PERMAINAN TRADISIONAL
DENGAN MATERI MATEMATIKA UNTUK PEMBELAJARAN TEMATIK
TEMA 2 DI KELAS 1 SEKOLAH DASAR
SKRIPSI
Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat
Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan
Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar
Oleh:
Margaretha Rossa Sangsang Apriliana Mondli
NIM : 151134031
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR
JURUSAN ILMU PENDIDIKAN
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS SANATA DHARMA
YOGYAKARTA
2019
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
ii
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
iii
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
iv
PERSEMBAHAN
Skripsi ini saya persembahkan kepada :
Bapa, Bunda Maria, dan Yesus Kristus yang selalu memberi pengharapan, keyakinan
dan kekuatan yang besar kepada saya
Bapak Benedictus Sumardjana dan Ibu Fransiska Romana Dwi Hartuti sebagai orang
tua yang selalu memberikan doa, semangat dan dukungan penuh kepada saya
Chatarina Kurniawati Aprilya sebagai kakak yang selalu menemani, menghibur dan
memberi semangat kepada saya
MinYoon Gi dan BTS “Bangtan Sonyeondan” sebagai motivator, penyemangat, dan
penghibur lewat seluruh karya-karyanya
Seluruh sahabat dan teman yang selalu memberi bantuan, motivasi dan hiburan
kepada saya
Universitas Sanata Dharma beserta segala civitas akademiknya sebagai tempat yang
menempa saya untuk menjadi pribadi yang lebih matang
SD Kanisius Kadirojo sebagai almamater saya sekaligus tempat menyelesaikan segala
penelitian
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
v
MOTTO
" Perlakukan orang lain sebagaimana kamu ingin diperlakukan”
- Margaretha Rossa Sangsang Apriliana Mondli –
” Kuatkan dan teguhkanlah hatimu, janganlah takut dan jangan gemetar
karena mereka,
sebab TUHAN, Allahmu, Dialah yang berjalan menyertai engkau;
Ia tidak akan membiarkan engkau dan tidak akan meninggalkan engkau.”
-Ulangan 31 : 6-
“ If You Can’t Fly, Then Run ; If You Can’t Run, Then Walk
If You Can’t Walk, Then Crawl ; Today We Will Survive “
-Not Today (Bangtan Sonyeondan)-
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
vi
PERNYATAAN KEASLIAN KARYA
Saya menyatakan dengan sesungguhnya bahwa skripsi yang saya tulis ini tidak
memuat karya atau bagian karya orang lain, kecuali yang telah disebutkan dalam
kutipan dan daftar pustaka, sebagaimana layaknya karya ilmiah.
Yogyakarta, 26 Agustus 2019
Peneliti
Margaretha Rossa Sangsang Apriliana Mondli
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
vii
LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN
PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS
Yang bertanda tangan di bawah ini, saya mahasiswa Universitas Sanata Dharma:
Nama : Margaretha Rossa Sangsang Apriliana Mondli
Nomor Mahasiswa : 151134031
Demi pengembangan ilmu pengetahuan, saya memberikan kepada Perpustakaan
Universitas Sanata Dharma Karya Ilmiah saya yang berjudul:
PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN PERMAINAN TRADISIONAL
DENGAN MATERI MATEMATIKA UNTUK PEMBELAJARAN TEMATIK
TEMA 2 DI KELAS 1 SEKOLAH DASAR
Dengan demikian saya memberikan kepada Perpustakaan Universitas Sanata Dharma
hak untuk menyimpan, mengalihkan dalam bentuk media lain, mengelolanya dalam
bentuk pangkalan data, mendistribusikan secara terbatas, dan mempublikasikannya di
Internet atau media lain untuk kepentingan akademis tanpa perlu meminta ijin dari
saya maupun memberikan royalti kepada saya selama tetap mencantumkan nama
saya sebagai peneliti.
Demikian pernyataan ini yang saya buat dengan sebenarnya.
Dibuat di Yogyakarta
Pada tanggal : 26 Agustus 2019
Yang menyatakan
Margaretha Rossa Sangsang Apriliana Mondli
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
viii
ABSTRAK
PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN PERMAINAN TRADISIONAL
DENGAN MATERI MATEMATIKA UNTUK PEMBELAJARAN TEMATIK
TEMA 2 DI KELAS 1 SEKOLAH DASAR
Oleh :
Margaretha Rossa Sangsang Apriliana Mondli
Universitas Sanata Dharma
2019
Latar belakang penelitian ini adalahkebutuhan guru akan referensi bahan ajar
pada pembelajaran matematika. Tujuan dari Penelitian ini adalah untuk
mengakomodasi kebutuhan guru mengenai kurangnya referensi bahan ajar. Produk
penelitian berupa buku panduan permainan anak tradisional yang memuat materi
pembelajaran matematika untuk siswa kelas I SD. Jenis penelitian ini adalah
penelitian Reserch and Development (RnD). Peneliti menggunakan langkah-langkah
penelitian pengembangan model ADDIE (Pribadi, 2016)
Penelitian pengembangan model ADDIE (Pribadi, 2016) memiliki lima
tahapan, yaitu : 1) Analisis, 2) Desain, 3) Pengembangan, 4) Implementasi dan 5)
Evaluasi. Objek penelitian adalah buku panduan. Subjek penelitian adalah permainan
anak tradisional dengan materi pembelajaran matematika untuk siswa kelas I SD.
Instrumen penelitian yang digunakan adalah instrumen wawancara, pedoman
observasi dan kuesioner. Teknik analisis data yang digunakan adalah analisis data
kualitatif dan kuantitatif. Produk penelitian ini divalidasi oleh orang ahli media, yaitu
2 orang dosen dan 2 orang guru kelas 1 serta diuji cobakan di SD Kanisius Kadirojo.
Berdasarkan hasil validasi, ahli media pertama memberikan skor 3,87 dengan
kategori “Baik”, ahli media kedua memberikan skor 4,60 dengan kategori “Sangat
Baik”, guru kelas IA memberikan skor 4,33 dengan kategori “Sangat Baik” dan guru
kelas IB memberikan skor 4,00 dengan kategori “Baik”, sehingga dari keempat hasil
validasi didapatkan skor rata-rata sebesar 4,20 dengan kategori “Sangat Baik”.
Berdasarkan hasil yang didapat pada proses validasi dan uji coba produk dapat
disimpulkan bahwa produk yang peneliti susun ini layak untuk dipergunakan sebagai
referensi mengajar.
Kata kunci : buku panduan, permainan tradisional, pembelajaran matematika
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
ix
ABSTRACT
DEVELOPMENT OF TRADITIONAL GAME GUIDEBOOKS WITH
MATHEMATICAL MATERIALS FOR THEMATIC LEARNING THEMES 2 IN
FIRST GRADE’S ELEMENTARY SCHOOL
By :
Margaretha Rossa Sangsang Apriliana Mondli
Universitas Sanata Dharma
2019
The background of this research is the teacher’s needed for a reference of
their study materials for mathematic’s learning. The purpose of this study is to
accommodate teacher’s needs regarding the lack of reference material. The
research’s product is guidebook withtraditional games for childrens that include
mathematics for the 1st grade elementary school. This research is called RnD or
Research and Development. The researcher use steps from research model called
ADDIE (Pribadi, 2016).
ADDIE’s research and development (Pribadi, 2016) have 5 steps: 1) Analysis,
2) Design, 3) Development, 4) Implementation and 5) Evaluation. The object of
this research is the Guide Book. The subject of this research is a traditional games
for 1st grade that including mathematics material. The Research instrument is an
instrument for interview, observation and questions. The data analysis technique that
used for this research is a quantitative and qualitative technique. This research
project was validated by four media’s expert, they are two person from lecturers and
two else are from 1st grade’s teachers and This project was tested at SD Kanisius
Kadirojo.
Based on the results of validation, the first media’s expert gave score 3,87
with a "good" category, the second media expert gave 4,60 with a "Very Good"
category and the teachers from class 1A gave score 4,33 with a "very good" category
and teachers from class 1B gave score 4,00 with a "good" category, so that from the
four results of the validation, it has average score 4,20 with the category “Very
Good”. Based on obtained the results in the process of validation and product’s
testing, it can be concluded that the product is feasible to be used as a teachers
teaching reference.
Keyword : guidebook, traditional’s game, mathematic learning
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
x
KATA PENGANTAR
Puji syukur kepada Tuhan Yang Maha Kuasa, oleh karena berkat serta kasih
karuniaNya, peneliti dapat menyusun dan menyelasaikan penulisan skripsi ini guna
memenuhi salah satu persyaratan dalam mencapai gelar Sarjana Pendidikan Program
Studi S-1 Pendidikan Guru Sekolah Dasar Universitas Sanata Dharma.
Peneliti sungguh menyadari bahwa skripsi ini memiliki beberapa kekurangan dan
keterbatasan. Untuk itu, demi perbaikan dan kesempurnaan skripsi ini, peneliti
membutuhkan dukungan, bimbingan, dan bantuan dari beberapa pihak. Oleh karena
itu, penulis akan menyampaikan ucapan terimakasih kepada beberapa pihak:
1. Tuhan Yesus Kristus serta Bunda Maria yang senantiasa memberikan
penyertaan dan pengharapan di setiap proses yang dijalani selama penyusunan
skripsi ini.
2. Bapak Dr. Yohanes Harsoyo, S.Pd., M.Si. selaku Dekan Fakultas Keguruan
dan Ilmu Pendidikan.
3. Ibu Christiyanti Aprinastuti, S.Si., M.Pd. selaku Kaprodi PGSD serta Dosen
Pembimbing yang selalu memfasilitasi, mendukung serta membimbing akan
selesainya penelitian dan penyusunan skripsi
4. Ibu Kintan Limiansih, S.Pd., M. Pd. selaku Wakaprodi PGSD.
5. Ibu Elisabeth Desiana Mayasari, S.Psi., M.A. selaku Dosen Pembimbing yang
memotivasi dan mendampingi selama proses penelitian dan penulisan skripsi.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
xi
6. Ibu Andri Anugrahana, M.Pd. dan Ibu Brigitta Erlita Tri Anggadewi, M.Psi.
yang telah membantu dalam proses validasi produk penelitian.
7. Kepala SD Kanisius Kadirojo, Bapak Andrias Yance Eko Sutopo, S.Pd. yang
telah memberikan ijin dan memfasilitasi demi kelancaran selama
melaksanakan penelitian.
8. Ibu Titi dan Pak Sulis beserta seluruh peserta didik kelas IA dan IB SD
Kanisius Kadirojo Tahun Ajaran 2018/2019 yang telah membantu dan terlibat
didalam proses penelitian.
9. Orangtua saya Benedictus Sumardjana dan Fransisca Romana Dwi Hartuti
yang telah memberikan doa, bimbingan, dukungan, dan penghiburan, serta
nasihat selama proses perkuliahan hingga selesai.
10. Kakak Chatarina Kurniawati Aprillya yang selalu ada dalam suka dan duka,
pemberi dukungan dan penghiburan ketika jenuh mulai menghampiri.
11. Fatiya Galuh Rahmawati, keponakan yang selalu menemani, menghibur, dan
membantu disaat saya merasa jenuh dengan rutinitas.
12. Tersayang, “Bongkar Aib” Nicolas Dimas, Larasati Dyah, Putri Dwi, Werin
Eropani dan Tirza Aqxelia, yang selalu menemani sedari SMA hingga kini
serta menyempatkan waktu untuk menyemangati dan menghibur ketika rasa
jenuh datang.
13. Teman-teman “KANCA TURU” Sindhi, Sekar, Elza, Wulan, Antonia, Zindy
yang menjadi tempatku untuk melepas tawa serta travelling.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
xii
14. Kelompok bermainku “BUZZ” Sindhi, Sekar, Elza, Wulan, Antonia, yang
sedari awal menemani setiap hariku selama masa perkuliahan hingga kini.
15. Putri Sekar Arum, seseorang yang menyempatkan waktu untuk bertukar
pikiran serta penyemangat disaat saya jatuh.
16. Febryanto Putra Effendy yang telah bersedia meluangkan waktunya untuk
menemani, membantu dan menyemangati.
17. Rekan Payung Penelitian RnD Permainan Anak Tradisional 1 yang telah
bersedia berproses dan bertukar pikiran selama proses penyusunan skripsi.
18. Teman kelas C “Teater Sanak” 2015 yang memberi warna tersendiri bagi
masa perkuliahan.
19. Semua yang terlibat dan turut serta membantu dalam kelancaran penyusunan
skripsi ini namun tidak dapat saya sebutkan namanya satu per satu,
terimakasih banyak.
Peneliti menyadari bahwa masih memiliki beberapa kekurangan dalam penulisan
penelitian ini. Maka dari itu, peneliti meminta kritik dan saran yang membangun
demi perbaikan penulisan penelitian ini. Akhir kata, peneliti berharap semoga skripsi
ini dapat bermanfaat, khususnya bagi penulis dan umumnya yang memerlukan.
Yogyakarta, 26 Agustus 2019
Peneliti
Margaretha Rossa Sangsang Apriliana Mondli
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
xiii
DAFTAR ISI
Halaman
HALAMAN JUDUL ………………………………………………………...… i
HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING ……………………………..… ii
HALAMAN PENGESAHAN …………………………………………….…… iii
HALAMAN PERSEMBAHAN ……………………………………………..… iv
HALAMAN MOTTO ……………………………………………………..…… v
PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ……………………………………..… vi
LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH
UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS ………………………………………
vii
ABSTRAK ………………………………………………………………...…… viii
ABSTRACT ………………………………………………………………….…. ix
KATA PENGANTAR………………………………………………………..… x
DAFTAR ISI ……………………………………………………………...…… xiii
DAFTAR TABEL …………………………………………………………...… xvi
DAFTAR BAGAN …………………………………………………………..… xvii
DAFTAR GAMBAR ……………………………………………………...…… xviii
DAFTAR LAMPIRAN ………………………………………………….…..… xix
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah ……………………………………………….… 1
B. Rumusan Masalah …………………………………………………….…. 9
C. Tujuan Penelitian …………………………………………………….….. 10
D. Manfaat Penelitian ………………………………………………….…… 10
E. Spesifikasi Produk ………………………………………………….…… 11
F. Definisi Operasional ………………………………………………..…… 12
BAB II LANDASAN TEORI
A. Kajian Pustaka ……………………………………..………………….… 14
1. Buku Panduan ……………………………..……….……………………. 14
a. Pengertian Buku Panduan ………………………..……………………… 14
b. Karakteristik Buku Panduan Berkualitas…...……………………………. 15
2. Permainan Anak Tradisional ………………….………………………… 16
a. Pengertian Permainan Anak Tradisional ………………………………… 16
b. Kelebihan dan Kelemahan Permainan Anak Tradisional ..……………… 17
c. Manfaat Permainan Anak Tradisional …………………………………… 18
3 Pembelajaran Matematika di Kelas 1 SD ……………….……………… 19
a. Pengertian Pembelajaran ………………………………………………… 19
b. Faktor Yang Mempengaruhi Pembelajaran ……………………………… 20
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
xiv
c. Karakteristik Siswa SD Kelas 1 ……………………………………….… 22
d. Pembelajaran Matematika di Kelas 1 SD ……………………………..… 24
4. Buku Panduan Permainan Anak Tradisional untuk Pembelajaran
Matematika di Kelas 1 SD …………………………………………….… 27
B. Penelitian yang relevan ………………………………………………..… 28
C. Kerangka Berpikir ……………………………………………………..… 31
D. Pertanyaan-Pertanyaan Penelitian ……………………………………..… 35
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
A. Jenis Penelitian …………………………………………………………... 36
B. Prosedur Pengembangan ………………………………………………… 38
C. Setting Penelitian ………………………………………………………… 42
1. Subyek Penelitian ……………………………………………………...… 42
2. Obyek Penelitian ………………………………………………………… 43
3. Lokasi Penelitian ………………………………………………………… 43
4 Waktu Penelitian ………………………………………………………… 43
D. Teknik Pengumpulan Data ……………………………………………… 43
1. Observasi ………………………………………………………………… 44
2. Wawancara …………………………………………………………….… 44
3. Kuesioner ……………………………………………………………...… 45
E. Instrumen Penelitian …………………………………………………...… 46
1. Pedoman Observasi ……………………………………………………… 46
2. Pedoman Wawancara ………………………………………………….… 48
3. Pedoman Kuesioner Validasi Produk ………………………………….… 50
F Teknik Analisis Data …………………………………………………..… 52
1. Teknik Analisis Data Kualitatif ………………………………………..… 52
2. Teknik Analisis Data Kuantitatif ………………………………………… 53
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
A. Hasil Analisis Penelitian Pengembangan ……………………………..… 56
1 Prosedur Pengembangan Produk Dengan Menggunakan Model ADDIE.. 56
a. Analyze (Analisis) ……………………………………………….…….… 56
b. Design(Desain) ……………………………………………………...….... 62
1) Sampul Buku Panduan Permainan Tradisional ………………………..… 63
2) Isi Buku Panduan Permainan Tradisional ……………………………..… 64
a) Kata Pengantar ………………………………………………………...… 64
b) Daftar Isi …………………………………………………………………. 64
c) Isi Buku Panduan Permainan Tradisional……………………………...… 65
(1) Profil Permainan ……………………………………………….…… 65
(2) Soal Latian ………………………………………………………..… 65
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
xv
(3) Kunci Jawaban dan Lembar Penilaian ……………………………… 65
(4) Lembar Refleksi …...………………………………………..……… 66
(5) Soal Tambahan …...………………………………………………… 66
d) Profil Penulis ……………………………………………………...…….. 66
e) Daftar Referensi …………………………………………………………. 66
c. Development (Pengembangan)…………………………………………... 67
1) Berdasarkan Validasi Para Ahli ……………………………………….… 67
2) Berdasarkan 10 Karakteristik Buku Panduan Berkualitas ……………… 68
d. Implementation (Implementasi Produk)……………………………….… 82
e. Evaluation ( Evaluasi )…………………………………………………… 82
2. Kajian Akhir Produk Buku Panduan Permainan Anak Tradisional
Dengan Materi Matematika Untuk Kelas 1 SD ……………………….. 84
B. Pembahasan Hasil Penelitian …………………………………………… 88
BAB V PENUTUP
A. Kesimpulan ………………………………………………………………. 97
B. Keterbatasan Penelitian …………………………………………………. 99
C. Saran ……………………………………………………………………... 99
DAFTAR PUSTAKA .. ……………………………………………………….. 101
LAMPIRAN …………………………………………………………………… 105
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
xvi
DAFTAR TABEL
Tabel 3.1 Prosedur Pengembangan Yang Digunakan Peneliti ……………….... 37
Tabel 3.2 Kisi-kisi teknik pengambilan data : observasi ……………………..... 47
Tabel 3.3 Daftar pernyataan pada instrumen observasi ………….…………….. 47
Tabel 3.4 Kisi-kisi teknik pengambilan data : wawancara ………………….…. 48
Tabel 3.5 Daftar pertanyaan pada instrumen wawancara ……………………… 49
Tabel 3.6 Kisi-kisi teknik pengambilan data : Kuesioner …………………..…. 50
Tabel 3.7 Daftar pernyataan pada instrumen validasi …………………………. 51
Tabel 3.8 Konversi data kuantitatif ke data kualitatif skala lima menurut
widoyoko ……………………………………………………………. 54
Tabel 4.1 Hasil validasi pakar ……………………………………………….… 67
Tabel 4.2 Komentar pakar ahli dan tindakan revisi …………………………..... 70
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
xvii
DAFTAR BAGAN
Bagan 2.1 Literatur Maps Penelitian Yang Relevan ………………………… 31
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
xviii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 3.1 Tahapan Penelitian Pengembangan Menurut ADDIE ……………... 37
Gambar 4.1 Revisi desain sampul buku ………………………………………… 72
Gambar 4.2 Revisi permainan jempol kaget …………………………………… 73
Gambar 4.3 Revisi permainan ular tangga …………………………………….. 74
Gambar 4.4 Revisi soal ayo berlatih pada permainan jempol kaget ……………. 75
Gambar 4.5 Revisi soal ayo berlatih pada permainan tangkap batu ……….…… 76
Gambar 4.6 Revisi permainan tebak bentuk …………………………………… 77
Gambar 4.7 Revisi langkah permainan tebak bentuk …………………………. 78
Gambar 4.8 Revisi lagu permainan tebak bentuk ……………………………… 79
Gambar 4.9 Revisi soal ayo berlatih pada permainan tebak bentuk …………… 79
Gambar 4.10 Revisi bahan kertas pada lembar refleksi ………………………... 80
Gambar 4.11 Revisi bahan kertas pada sampul buku ………………................... 81
Gambar 4.12 Rekapitulasi Pretes dan Postes ……………………………………. 83
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
xix
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1 Hasil observasi pembelajaran kelas 1A ………………………..… 106
Lampiran 2 Hasil observasi pembelajaran kelas 1B …………………………... 108
Lampiran 3 Hasil wawancara guru kelas 1B ………………………………….. 109
Lampiran 4 Validasi dosen 1 sebagai ahli matematika ……………………….. 111
Lampiran 5 Validasi dosen 2 sebagai ahli permainan anak …………………... 113
Lampiran 6 Validasi guru kelas IA ………………………………………….... 115
Lampiran 7 Validasi guru kelas IB ……………………………………………. 117
Lampiran 8 Rekapitulasi Hasil Validasi ……………………………….……… 119
Lampiran 9 Soal Pretes …………………………………………….………….. 120
Lampiran 10 Soal Posttes ……………….……………………………………. 121
Lampiran 11 Rekapitulasi Hasil Pretes-Posttes Siswa 1A ………………….….. 122
Lampiran 12 Rekapitulasi Hasil Pretes-Posttes Siswa 1B ……………….…….. 123
Lampiran 13 Data refleksi siswa IA dan IB ……………………………………. 124
Lampiran 14 Foto saat melakukan penelitian …………………………….……. 125
Lampiran 15 Surat Ijin Melakukan Penelitian …………………………….…… 126
Lampiran 16 Surat Pernyataan Telah Melakukan Penelitian …………….…..… 127
Lampiran 17 Curriculum Vitae ……………………………………………….. 128
Lampiran 18 Produk buku panduan permainan ……………………………….. 130
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
1
BAB I
PENDAHULUAN
Pada Bab I akan membahas mengenai 1) latar belakang, 2) rumusan masalah, 3)
tujuan penelitian, 4) manfaat penelitian, 5) spesifikasi produk dan 6) definisi
operasional.
A. Latar Belakang Masalah
Pemerintah menetapkan pendidikan formal ditempuh dalam beberapa jenjang,
SD, SMP, SMA, hingga Perguruan Tinggi. Indonesia sendiri menetapkan wajib
belajar 9 tahun, yaitu untuk jenjang dasar SD hingga SMP (Undang-undang Nomor
20 Tahun 2003 Tentang Sistem Pendidikan Nasional), mengacu pada Undang-undang
ini, secara formal maupun institusional, Sekolah Dasar atau Madrasah Ibtidaiyah
termasuk pada kategori pendidikan dasar, bersama dengan Sekolah Menengah
Pertama atau Madrasah Tsanawiyah (Susanto : 2013). Di Indonesia, rentang usia
untuk siswa SD adalah berkisar antara 6 atau 7 tahun hingga 12 tahun. Usia untuk
kelompok kelas rendah, khususnya siswa kelas 1 SD adalah paling rendah 6 atau 7
pada tanggal 1 juli tahun berjalan (Permendikbud No 14 Tahun 2018 Pasal 6).
Jean piaget (dalam Susanto, 2011 : 77) menyatakan 4 tahapan perkembangan
kognitif anak meliputi tahap sensorimotor (0-2 tahun). Tahap praoperasional (2-7
tahun), tahap operasional konkret (7-11 tahun) dan tahap operasional formal (11- 15
tahun ). Sehingga jika didasari oleh pembagian 4 tahapan perkembangan kognitif
menurut Piaget, seorang siswa kelas 1 sekolah dasar dapat dikategorikan sedang
memasuki tahap operasional konkret. Saat anak memasuki tahapan ini, anak sudah
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
2
mampu untuk melakukan penalaran untuk menyelesaikan suatu masalah yang konkret
namun untuk kemapuan berpikir anak masih terbatas pada situasi yang nyata. Pada
tahap operasional konkret ini peserta didik sudah mampu berpikir secara sistematis
mengenai benda-benda dan peristiwa-peristiwa yang konkret (Susanto, 2013 : 77).
Berbicara tentang pembelajaran umum di jenjang sekolah dasar kelas 1, dewasa
ini telah memasuki pembelajaran tematik dengan menggunakan kurikulum 2013.
Kurikulum 2013 merupakan kurikulum yang berbasis karakter dan kompetensi,
dimana kurikulum ini tidak hanya menekankan kepada penguasaan kompetensi siswa,
melainkan juga pembentukan karakter (Mulyasa, 2013 : 163). Sesuai dengan
kompetensi inti (KI) yang telah ditentukan oleh Kemendikbud, KI 1 dan KI 2
berkaitan dengan pembentukan karakter sedangkan KI 3 dan KI 4 berkaitan dengan
penguasaan kompetensi siswa (Permendikbud No. 24 Tahun 2016 tentang
Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar) yang kemudian meleburkan beberapa mata
pelajaran seperti matematika, bahasa Indonesia, IPA, IPS, dan PPKn menjadi 1 bahan
ajar untuk disampaikan oleh guru dalam waktu pembelajaran tertentu.
Walaupun terjadi peleburan namun tujuan pembelajaranan di sekolah dasar
tetaplah sama, yaitu memberikan bekal kemampuan baca, tulis, hitung, pengetahuan
serta keterampilan dasar yang bermanfaat bagi siswa sesuai dengan tingkat
perkembangannya serta dapat dijadikan bekal untuk mengikuti pembelajaran
ketingkat lebih tinggi. Peserta didik serta guru haruslah bekerja sama untuk
menciptakan kegiatan pembelajaran yang kondusif serta menyenangkan agar tujuan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
3
dari pembelajaran dapat tercapai sehingga hasil yang didapatkan akan semakin
maksimal.
Anak usia sekolah dasar memiliki karakteristik sebagai anak yang aktif, gemar
bermain dan memiliki rasa ingin tahu yang besar. Selain itu, Susanto (Susanto, 2013)
menyatakan ada 10 prinsip pembelajaran di sekolah dasar yang perlu guru perhatikan
guna menciptakan suasana yang kondusif dan menyenangkan dalam pembelajaran. 10
Prinsip tersebut antara lain : prinsip motivasi, prinsip latar belakang, prinsip
pemusatan perhatian, prinsip keterpaduan, prinsip pemecahan masalah, prinsip
menemukan, prinsip belajar sambil bekerja, prinsip belajar sambil bermain, prinsip
perbedaan individu, dan prinsip hubungan sosial.
Memperhatikan karakteristik peserta didik usia sekolah dasar serta dengan
melihat 10 prinsip pembelajaran di sekolah dasar, hendaknya guru mampu mendesain
pembelajaran yang aktif, inovatif, kratif, efektif serta menyenangkan. Pembelajaran
seperti ini dikenal dengan Pembelajaran AIKEM (Hartono, 2012). Pembelajaran
AIKEM atau PAIKEM ini merupakan pembelajaran yang memungkinkan peserta
didik untuk mengerjakan kegiatan yang beragam dalam rangka mengembangkan
keterampilan dan pemahamannya, dengan penekanan peserta didik belajar sambil
bekerja dengan menggunakan berbagai sumber dan alat bantu belajar supaya
pembelajaran lebih menyenangkan dan efektif (Djamarah, 2000).
Fakta yang nampak dilapangan sangat berbeda dengan pendapat serta
pernyataan para ahli. Ketika diadakan observasi selama pelajaran tematik didalam
kelas 1 pada bulan Februari 2019, guru tidak menerapkan pembelajaran AIKEM
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
4
tetapi malah selalu mendominasi kelas, hal ini nampak saat pembelajaran awal
hingga akhir guru menerapkan metode ceramah disertai pemberian contoh gambar
yang dituliskan di papan tulis. Guru juga hanya cenderung duduk diam dan sesekali
berjalan kearah siswa untuk mengkoreksi tugas siswa. Selama pembelajaran siswa
kurang berperan aktif. Siswa hanya mendengarkan dan mengerjakan tugas sesuai
dengan perintah guru. Suasana yang sama terulang terus hingga akhir kegiatan
pembelajaran ini menimbulkan kebosanan dalam diri siswa, sehingga menyebabkan
beberapa diantaranya malah asik bermain sendiri tanpa memperhatikan guru yang
menerangkan didepan kelas.
Huda (2017) menyatakan salah satu bentuk pembelajaran adalah pemrosesan
informasi. Pemrosesan informasi ini terjadi pada saat kegiatan pembelajaran didalam
kelas. Menyadari bahwa selama observasi pembelajaran siswa terlihat merasa jenuh
atas pembelajaran sehingga menghambat terjadinya pemrosesan informasi untuk itu
maka diperlukannya metode pembelajaran yang menyenangkan untuk mengatasi
perihal ini. Pernyataan Huda ini sependapat dengan pernyaaan yang dikemukakan
oleh Sudjana.
Sudjana (2005) menyatakan bahwa metode pembelajaran ialah cara yang
dipergunakan guru dalam mengadakan hubungan dengan siswa pada saat
berlangsungnya pengajaran. Senjaya (2008) mengartikan bahwa metode
pembelajaran adalah cara yang dapat digunakan untuk mengimplementasikan rencana
yang sudah disusun dalam bentuk kegiatan nyata dan praktis untuk mencapai tujuan
pembelajaran. Sependapat dengan Sudjana dan Senjaya, Suktikno (2009) menyatakan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
5
metode pembelajaran adalah cara-cara menyajikan materi pembelajaran yang
dilakukan oleh pendidik agar terjadi proses pembelajaran pada diri siswa dalam upaya
untuk mencapai tujuan. Dari ketiga pendapat para ahli ini dapat disimpulkan bahwa
metode pembelajaran merupakan cara seorang guru menyajikan seperangkat kegiatan
pembelajaran untuk mencapai tujuan pembelajaran.
Jenis-jenis metode pembelajaran yang ada menurut Sutikno (2009) antara lain :
metode demonstrasi, metode imitasi, metode ceramah, metode praktikum.
Berdasarkan karateristik siswa SD kelas 1, keadaan lapangan observasi serta sesuai
dengan pernyataan guru, metode pembelajaran yang mampu mengakomodasi segala
kebutuhan ini, yaitu salah satunya dengan menggabungkan materi pelajaran kedalam
sebuah permainan.
Santrock (dalam Kurniati, 2016) menjelaskan bahwa permainan ialah suatu
kegiatan yang menyenangkan yang dilaksanakan untuk kepentingan kegiatan itu
sendiri. Sugianto (1995) menyatakan bahwa bermain adalah kegiatan yang terjadi
secara alamiah pada anak, anak tidak perlu dipaksa untuk bermain. Bermain berguna
bagi anak untuk membantu anak memahami dan mengungkapkan dunianya baik
dalam taraf berpikir maupun perasaan (dalam Kurniati, 2016 : 5). Pernyataan
Sugiyanto ini diperkuat juga oleh pernyataan Freeman dan Munandar (1996) yang
mendefinisikan bermain sebagai suatu aktivitas yang membantu anak mencapai
perkembangan yang utuh, baik fisik, intelektual, sosial, moral dan emosional (dalam
Ismail, 2009).
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
6
Direktorat Nilai Budaya (2000 dalam Kurniati, 2016 : 3) menyatakan bahwa
“ permainan rakyat tradisional selain dapat memupuk sesatuan
dan persatuan juga dapat memupuk kerja sama, kebersamaan,
kedisiplinan dan kejujuran, sehingga dari berbagai pernyataan
para ahli dapat ditarik kesimpulan bahwa permainan tradisional
yang telah disisipi oleh materi pelajaran selain mampu
mengembangkan kognitif peserta didik juga mampu
mengembangkan berbagai nilai budi pekerti dalam diri peserta
didik”.
Pernyaaan Direktorat Nilai Budaya ini menegaskan bahwa, setiap permainan
tradisional sebenarnya mengandung nilai-nilai yang dapat dimanfaatkan sebagai
sarana pendidikan anak-anak. Pernyataan ini sejalan dengan Ulker dan Gu (Kurniati,
2016 : 2) menyatakan bahwa permainan tradisional terbentuk dari aktivitas yang
diturunkan dari satu generasi ke generasi berikutnya dan secara berkesinambungan
oleh kebanyakan orang. Dalam hal ini, permainan tradisional merupakan proses
pembelajaran yang sesuai dengan acuan Developmentally Appropriate Practice
(DAP) dan sangat bermanfaat ketika mengajarkan mata pelajaran.
Kedua pernyataan terkait manfaat permainan tradisional ini terangkum menjadi
satu kedalam pendapat Subagiyo (dalam Mulyani, 2016) yang menyatakan dan
mempertegas penyataan sebelumnya tentang manfaat permainan tradisional, Menurut
Subagiyo (dalam Mulyani, 2016), manfaat permainan tradisional diantaranya : 1)
membentuk anak menjadi lebih kreatif, 2) bisa digunakan sebagai terapi terhadap
anak, 3) mengembangkan kecerdasan majemuk anak (Mutliple Intelegences).
Selain didasari oleh berbagai manfaat serta keuntungan yang terdapat pada
sebuah permainan tradisional, peneliti mengambil permainan tradisional untuk
digunakan sebagai aspek mendasar pada penelitian ini dengan alasan bahwa sekarang
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
7
permainan tradisional sudah mulai ditinggalkan oleh anak-anak. Saat ini anak-anak
lebih mengenal permainan dalam gadget daripada permainan tradisional. Padahal
banyak nilai sosial yang dapat anak pelajari lewat aktivitasnya bersama orang lain,
salah satunya lewat bermain. Data yang dinyatakan oleh Al-Ayouby (2017)
menunjukan bahwa saat ini anak-anak telah menghabiskan 75-120 menit/hari dengan
intensitas pemakaian sebanyak 3 kali penggunaan/hari penggunaan gadget. Waktu
yang seharusnya dapat anak gunakan untuk mengembangkan potensi lewat interaksi
dengan orang lain malah dihabiskan untuk bermain gadget. Seluruh pernyataan inilah
yang mendasari pemilihan permainan tradisional cocok digunakan sebagai salah satu
metode pembelajaran yang cocok untuk siswa kelas 1 SD.
Berdasarkan wawancara yang dilakukan bersama guru kelas 1, Guru
menyatakan bahwa peserta didik memerlukan suatu metode pembelajaran yang
disisipkan pada permainan anak tradisional guna mengoptimalkan motorik serta
kognitifnya serta untuk mengatasi rasa jenuh peserta didik dalam dinamikanya selama
pembelajaran di dalam kelas yang monoton, untuk itu guru sangat memerlukan suatu
media dan metode pembelajaran yang dapat dipergunakan untuk mengakomodasi
kebutuhan peserta didik. Guru menyatakan bahwa sebenarnya guru telah memiliki
impian untuk mendesain materi pembelajaran yang menyenangkan bagi siswa, seperti
dengan menyisipkan permainan tradisional, namun guru juga menyadari bahwa
kondisi guru sendiri kurang mampu serta memadai jika harus mendesain sebuah
pembelajaran maupun permainan.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
8
Pada prakteknya, guru diharuskan mampu mendesain serta mengembangan
sebuah pembelajaran. Dalam PP Nomor 19 Tahun 2005 Paasal 20, dinyatakan bahwa
guru diharapkan mampu mengembangkan materi pembelajaran, yang kemudian pasal
ini dipertegas kedalam Permendiknas Nomor 41 Tahun 2007 Tentang Standar Proses,
yang antara lain mengatur tentang perencanaan proses pembelajaran yang
mensyaratkan bagi pendidik pada satuan pendidikan untuk mengembangkan rencana
pelaksanaan pembelajaran (RPP). Salah satu elemen dalam RPP adalah
sumber/referensi belajar. Dengan demikian, guru diharapkan mampu
mengembangkan bahan ajar sebagai salah satu referensi belajar mengajar.
Berdasarkan uraian latar belakang masalah di atas, maka peneliti berupaya
mengakomodasi kebutuhan guru dengan mengembangkan buku panduan permainan
anak tradisional guna membantu meningkatkan kognitif anak serta sebagai referensi
guru serta orang tua untuk mengajarkan materi matematika siswa kelas 1. Peneliti
memilih beberapa permainan anak tradisional dari berbagai daerah yang berlainan
yang telah dikaitkan dan disisipi oleh materi matematika yang terdapat pada
pembelajaran tema 2. Kegemaranku. Hal ini bertujuan agar anak-anak tidak hanya
mengenal budaya setempat tetapi juga mengenal berbagai kebudayaan yang ada di
Indonesia.
Peneliti mengembangkan produk berupa buku panduan permainan anak
tradisional karena produk tersebut berisi metode mengajar dengan cara permainan
yang menarik minat siswa kelas 1 sehingga siswa lebih mudah memahami materi
serta mengalami pembelajaran konkret dan tidak monoton, selain itu produk tersebut
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
9
juga dapat dijadikan refensi mengajar bagi guru. Melihat fungsi dan tujuan produk
sebagai referensi mengajar guru, peneliti turut menyertakan latihan soal, pembahasan
serta soal tambahan sehingga siswa kelas 1 juga dapat memperdalam materi yang
diajarkan lewat sebuah permainan.
Produk buku panduan ini disusun berdasarkan kriteria serta ciri buku panduan
yang berkualitas, sehingga produk buku ini memiliki kualitas yang layak untuk
dipergunakan sebagai referensi mengajar. Penelitian ini dibatasi pada pembelajaran
tema 2. Kegemaranku khusus materi matematika sesuai dengan kebutuhan guru serta
peserta didik. Produk buku panduan permainan anak tradisional tentang materi
matematika pada tema 2 akan di uji cobakan oleh guru kelas pada seluruh siswa
kelas 1 SD pada saat peneliti melakukan uji coba terbatas.
Atas uraian latar belakang yang telah dijabarkan oleh penulis, maka penulis
akan melakukan penelitian dengan judul “Pengembangan Buku Panduan Permainan
Tradisional Dengan Materi Matematika Untuk Pembelajaran Tematik Tema 2 Di
Kelas 1 Sekolah Dasar “.
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang diatas, maka rumusan masalah penelitian ini adalah :
1. Bagaimana prosedur pengembangan buku panduan permainan tradisional
matematika untuk siswa kelas 1 SD ?
2. Bagaimana kualitas buku panduan permainan tradisional matematika untuk
siswa kelas 1 SD berdasarkan karakteristik buku berkualitas menurut ahli ?
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
10
3. Bagaimana kualitas buku panduan permainan tradisional matematika untuk
siswa kelas 1 SD berdasarkan validasi para ahli ?
C. Tujuan Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah diatas, maka tujuan dalam penelitian ini adalah :
1. Mengetahui prosedur pengembangan buku panduan permainan tradisional
matematika untuk siswa kelas 1 SD.
2. Mengetahui kualitas buku panduan permainan tradisional matematika untuk
siswa kelas 1 SD berdasarkan validasi para ahli.
3. Mengetahui kualitas buku panduan permainan tradisional matematika untuk
siswa kelas 1 SD berdasarkan karakteristik buku berkualitas.
D. Manfaat Penelitian
1. Bagi peneliti
Penelitian ini memberikan pengalaman baru kepada peneliti untuk
mengembangkan produk pembelajaran yang inovatif yang menunjukan adanya
hal yang baru dan kreatif yang menunjukan ragam kreasi yang menarik bagi
siswa. Selain itu, penelitian ini dapat meningkatkan kepekaan peneliti untuk
membantu guru dalam meningkatkan pemahaman siswa terkait materi
matematika yang terdapat pada buku tema 2. Kegemaranku, serta belajar
menggunakan metode dan media pembelajaran yang edukatif, inovatif dan
menyenangkan.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
11
2. Bagi Siswa
Penelitian ini dapat membantu siswa untuk lebih mudah dalam memahami
materi matematika yang terdapat pada buku tema 2. Kegemaranku,. Selain itu,
siswa dapat memperoleh pengalaman yang konkret dalam menggunakan
metode dan media pembelajaran yang berupa buku permainan anak tradisional.
3. Bagi Guru
Penelitian ini dapat menjadi refensi bagi guru dalam melaksanakan
pembelajaran dengan menggunakan metode permainan dan media buku
permainan anak tradisional, khususnya pada materi matematika yang terdapat
pada buku tema 2. Kegemaranku,. Selain itu guru juga dapat memperoleh
pengalaman baru untuk menciptakan pembelajaran yang inovatif, kreatif dan
menyenangkan bagi peserta didik dengan menggunakan metode dan media
pembelajaran yang konkret.
4. Bagi Sekolah
Penelitian ini dapat membantu sekolah untuk menyediakan buku-buku yang
dapat digunakan sebagai media pembelajaran inovatif yang dibutuhkan oleh
siswa kelas 1 SD.
E. Spesifikasi Produk
1. Buku permainan anak tradisional dikembangkan terkhusus untuk mata
pelajaran matematika yang terdapat pada buku ajar tematik untuk kelas 1 tema
2. Kegemaranku subtema 1 hingga 4.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
12
2. Buku permainan anak tradisional ini memuat materi yang terdapat pada
subtema 1 hingga 4 yaitu : penjumlahan dan pengurangan bilangan cacah
sederhana, pola sederhana serta bangun datar dan bangun ruang disekitar siswa.
3. Buku permainan anak tradisional ini disesuaikan dengan pemilihan warna,
ukuran buku, jenis dan ukuran huruf yang nyaman dibaca oleh anak, guru
maupun orang tua.
4. Buku permainan anak tradisional berukuran A5 (14,7 cm X 20,9 cm)
5. Cover buku didesain fullcolour dengan gambar berbagai permainan yang
terdapat didalam buku disertai tulisan yang mendukung dengan memakai jenis
huruf yang sesuai. Cover akan dibuat tebal (jilid hard).
6. Isi buku didesain dengan backround berwarna berwarna putih dengan sedikit
gambar animasi yang mendukung disertai gambar-gambar yang mempermudah
pemahaman untuk memahami setiap langkah permainan.
7. Buku permainan anak tradisional mengandung komponen kata pengantar,
tentang buku, daftar isi, isi permainan tradisional, catatan, daftar referensi dan
biodata penulis.
F. Definisi Operasional
1. Buku Panduan adalah sebuah buku yang menyajikan informasi ataupun
petunjuk tertentu tentang suatu hal yang dikemas dengan bahasa yang
sederhana.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
13
2. Permainan Tradisional Anak adalah aktivitas/kegiatan yang telah ada dan
selalu diturunkan dari generasi ke generasi yang bertujuan memberi hiburan,
mengajarkan suatu nilai maupun mengembangkan sikap sosial anak.
3. Pembelajaran Tematik Matematika di Kelas 1 SD adalah pembelajaran yang
mengkaitkan konsep yang ada dengan contoh yang relevan serta konkret yang
dalam penyajiannya harus disesuaikan dengan taraf perkembangan berpikir
siswa kelas 1 SD.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
14
BAB II
LANDASAN TEORI
Pada Bab II akan membahas mengenai 1) kajian pustaka, 2) penelitian
relevan terdahulu, 3) kerangka berpikir, dan 4) pertanyaan penelitian.
A. Kajian Pustaka
1. Buku Panduan
a. Pengertian Buku Panduan
Buku adalah buah pikiran yang berisi ilmu pengetahuan hasil analitis terhadap
kurikulum secara tertulis. Buku disusun menggunakan bahasa yang sederhana,
menarik dan dilengkapi gambar serta daftar pustaka (Kurniasih, 2014 : 60). Menurut
Kamus Besar Bahasa Indonesia, buku merupakan sekumpulan kertas yang terjilid,
dalam lembaran tersebut berisi tulisan maupun kosong, dapat pula disebut kitab,
sedangkan Buku panduan adalah buku yang menyajikan informasi dan memandu atau
memberi tuntunan kepada pembaca untuk melakukan apa yang disampaikan di dalam
buku tersebut (Raida, 2014).
Sedangkan Santosa (2016) dalam jurnalnya menyatakan bahwa buku panduan
adalah buku yang memberikan suatu informasi berupa tulisan dan gambar tahap demi
tahap yang menuntun pembaca untuk mengikuti tuntunan yang diberikan. Buku
panduan juga sebagai sarana belajar orang awam. Effendy (2007) menyatakan bahwa
buku panduan adalah buku yang berisikan informasi, petunjuk dan lain-lain yang
menjadi petunjuk tuntunan.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
15
b. Karakteristik Buku Panduan Berkualitas
Suryobroto (1983:17) menuliskan tentang ciri buku panduan, yaitu : 1)
mengajarkan suatu materi, 2) bahasa yang digunakan familiar serat tidak formal, 3)
terdapat ilustrasi, 4) tahapannya berisikan penjelasan secara singkat, dan 5) berfungsi
sebagai bahan belajar.
Sependapat dengan Suryobroto, Greene dan Petty (dalam Tarigan, 1993) secara
rinci dan jelas mengemukan tentang buku panduan yang berkualitas yang dimana
terdapat 10 kriteria yang harus dipenuhi untuk buku teks yang berkualitas, komponen
tersebut adalah (1) buku teks harus menarik minat anak-anak, (2) buku teks harus
mampu memberi motivasi bagi siswa, (3) buku teks juga harus memuat ilustrasi yang
menarik hati para siswa-siswanya, (4) buku teks harus mempertimbangkan aspek-
aspek linguistik, (5) buku teks juga haruslah berhubungan erat dengan pelajaran-
pelajaran lainnya, (6) buku teks juga harus menstimulasi, merangsang aktivitas-
aktivitas pribadi para siswa. Kemudian (7) buku teks haruslah dengan sadar dan tegas
menghindari konsep-konsep yang samar-samar, (8) buku teks juga harus mempunyai
sudut pandang yang jelas, (9) buku teks haruslah mampu memberi pemantapan
penekanan nilai-nilai anak dan orang dewasa, (10) buku teks harus menghargai
perbedaan-perbedaan pribadi para siswa dan pemakainnya.
Sependapat dengan Greene dan Petty, Asyhar (2012) menyatakan tentang
kriteria buku panduan yang baik hendaknya memperhatikan beberapa hal, antara lain
: 1) jelas dan rapih, 2) bersih dan menarik, 3) cocok dengan pengguna, 4) relevan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
16
dengan topik yang diajarkan, 5) sesuai dengan tujuan pembelajaran, 6) praktis, 7)
berkualitas baik, dan 8) ukuran sesuai dengan lingkungan belajar.
Berdasarkan pernyataan dari para ahli, peneliti menarik kesimpulan bahwa
Buku Panduan adalah Sebuah buku yang menyajikan informasi tentang sebuah yang
didalamnya terdapat tuntunan kepada pembaca yang dikemas dengan bahasa yang
sederhana dan menarik. Buku panduan dinyatakan berkualitas jika : 1) mampu
menarik minat pengguna, 2) mampu memberikan motivasi bagi penggunanya, 3)
memuat ilustrasi yang menarik, 4) mempertimbangkan aspek linguistik, 5)
mempunyai hubungan dengan matapelajaran lainnya, 6) menstimulasi aktivitas
penggunanya, 7) terhindar dari konsep yang samar, 8) mempunyai sudut pandang
yang jelas, 9) mampu memberikan penekanan dan pemantapan dan 10) harus mampu
menghagari perbedaan pribadi dari setiap penggunanya.
2. Permainan Anak Tradisional
a. Pengertian Permainan Anak Tradisional
Santrock menjelaskan bahwa permainan ialah suatu kegiatan yang
menyenangkan yang dilaksanakan untuk kepentingan kegiatan itu sendiri (dalam
Kurniati, 2016 : 1). Sedangkan Sugianto menyatakan bahwa bermain adalah kegiatan
yang terjadi secara alamiah pada anak, anak tidak perlu dipaksa untuk bermain.
Bermain berguna bagi anak untuk membantu anak memahami dan mengungkapkan
dunianya baik dalam taraf berpikir maupun perasaan (dalam Kurniati, 2016 : 5).
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
17
Ulker dan Gu menyatakan bahwa permainan tradisional terbentuk dari aktivitas
yang diturunkan dari satu generasi ke generasi berikutnya dan secara
berkesinambungan oleh kebanyakan orang. Dalam hal ini, permainan tradisional
merupakan proses pembelajaran yang sesuai dengan acuan Developmentally
Appropriate Practice (DAP) dan sangat bermanfaat ketika mengajarkan mata
pelajaran (dalam Kurniati, 2016 : 2). Sejalan dengan pendapat Ulker dan Gu,
Hamzuri dan Siregar (1998) menyatakan bahwa permainan tradisional mempunyai
makna sesuatu yang dilakukan dengan berpegang teguh pada norma dan adat
kebiasaan yang ada secara turun-temurun dan dapat memberikan rasa puas atau
senang bagi pelaku (dalam Kurniati, 2016).
Dari semua pendapat para ahli mengenai permainan maupun permainan anak
tradisional dapat disimpulkan bahwa permainan anak tradisional adalah
aktivitas/kegiatan yang telah ada dan selalu diturunkan dari generasi ke generasi yang
bertujuan memberi hiburan maupun mengajarkan suatu nilai.
b. Kelebihan dan Kelemahan Permainan Tradisional
Terdapat beberapa kelebihan dan kelemahan yang didapatkan dari aktivitas
permainan tradisional (Kurniati, 2016). Antara lain :
1) Kelebihan strategi permainan tradisional antara lain yaitu permainan tradisional
mampu merangsang berbagai sikap sosial anak ( bekerja sama, menghargai
milik dan pendapat orang lain), mampu mengajarkan untuk membantu dan
berbagi kepada orang lain, terakhir permainan tradisional terbuat dari bahan-
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
18
bahan yang mudah dann murah, bahkan pada umumnya alat dan bahan yang
digunakan terbuat dari bahan bekas yang ada disekitar.
2) Kelemahan strategi permainan tradisional antara lain yaitu pada saat proses
permainan berlangsung muncul berbagai bahasa yang dikeluarkan anak dan
cenderung bahasa yang kasar, dan ketika sedang melakukan permainan,
kadang-kadang terdapat lagu atau kata yang kurang tepat bagi anak atau kurang
sesuai dengan perkembangan anak.
Berdasarkan uraian diatas dapat disimpulkan bahwa penggunaan permainan
tradisional sebagai sarana pendidikan mempunyai kelebihan serta kelemahan yang
perlu diperhatikan. Kelebihan pada permaian tradisional berperan bagi perkembangan
sosial, sedangkan kelemahan pada permainan tradisonal yaitu munculnya bahasa
baru yang cenderung kasar dan kurang pantas bagi anak.
c. Manfaat Permainan Anak Tradisional
Kurniati (Kurniati, 2016:3) menyatakan bahwa permainan tradisional sarat akan
nilai nilai budaya yang akan membantu perkembangan anak di kemudian hari.
Sependapat dengan Kurniati, Direktorat Nilai Budaya (dalam Kurniati, 2016:3)
mengatakan bahwa, setiap permainan rakyat tradisional sebenarnya mengandung
nilai-nilai yang dapat dimanfatkan sebagai sarana pendidikan anak-anak. Sedangkan
Balai Pengembangan Pendidikan Luar Sekolah dan Pemuda (BP-PLSP) menyatakan
bahwa permainan tradisional yang dimainkan secara berkelompok mampu
menimbulkan rasa demokrasi antar teman main.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
19
Sejalan dengan pernyataan sebelumnya, Subagiyo (dalam Mulyani, 2016)
menyatakan tentang manfaat permainan tradisional, diantaranya : 1) membentuk anak
menjadi lebih kreatif, 2) bisa digunakan sebagai terapi terhadap anak, 3)
mengembangkan kecerdasan majemuk anak (Mutliple Intelegences).
Dari keempat pernyataan dapat disimpulkan bahwa permainan tradisional
memiliki berbagai manfaat yang membantu perkembangan anak di kemudian hari,
antara lain : sarat nilai budaya, menunjang sarana pendidikan anak serta melatihkan
rasa demokrasi sedari dini.
Berdasarkan pengertian dan arti dari masing-masing kata menurut para ahli,
maka dapat ditarik kesimpulan bahwa permainan anak tradisional adalah
aktivitas/kegiatan yang telah ada dan selalu diturunkan dari generasi ke generasi yang
bertujuan memberi hiburan, mengajarkan suatu nilai maupun mengembangkan sikap
sosial anak.
3. Pembelajaran Matematika di Kelas 1 SD
a. Pengertian Pembelajaran
Pribadi (2009:10) menyatakan bahwa, pembelajaran adalah proses yang sengaja
dirancang untuk menciptakan terjadinya aktivitas belajar dalam individu, sedangkan
menurut Gagne (dalam Pribadi, 2009:9), pembelajaran adalah serangkaian aktivitas
yang sengaja diciptakan dengan maksud memudahkan terjadinya proses belajar.
Dalam pengertian lain, pembelajaran adalah usaha-usaha yang terencana dalam
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
20
memanipulasi sumber-sumber belajar agar terjadi proses belajar dalam diri peserta
didik (Sardiman, 2010).
Depdiknas menyatakan pengertian pembelajaran yang tertuang dalam UU
No.20 Tahun 2003 tentang Sisdiknas pasal 1 ayat 20, pembelajaran adalah proses
interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan
belajar. Sudjana (dalam Rusman, 2012:16) menyatakan bahwa pembelajaran adalah
setiap upaya sistematik dan sengaja untuk menciptakan kegiatan interaksi yang
edukatif antara guru dan peserta didik.
Dari semua pendapat para ahli mengenai pembelajaran dapat disimpulkan
bahwa pembelajaran adalah serangkaian kegiatan yang yang didalamnya terdapat
interasi antara pendidik dengan peserta didik yang bertujuan untuk memudahkan
proses belajar.
b. Faktor Yang Mempengaruhi Pembelajaran
Menurut Idayanti (2014) faktor-faktor yang mempengaruhi pembelajaran antara
lain :
1) Faktor Guru
Berhasil atau tidaknya sebuah pembelajaran tergantung pada bagaimana cara
seorang guru mengajarkan sebuah materi terhadap siswanya. Guru juga harus
memperhatikan kondisi fisik serta psikis guna menunjang pembelajaran yang efektif.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
21
2) Faktor Siswa
Siswa yang kooperatif dengan guru juga mampu menunjang terlaksanakannya
dengan baik sebuah pembelajaran. Dalam pembelajaran ini guru juga perlu
memperhatikan siswanya secara individu maupun keseluruhannya, maksudnya disini
guru tidak mengabaikan fakta kalau siswa satu dengan lainnya itu berbeda-beda.
3) Faktor Tujuan
Faktor ini melingkupi banyak hal antara lain : kejelasan, urgensi, tingkat
kesulitan, serta kesesuaian materi. Pembelajaran yang baik adalah pembelajaran yang
mampu menarik minat belajar siswa namun tidak mengurai isi penyampaian materi
pembelajaran.
4) Faktor Lingkungan
Pembelajaran juga dipengaruhi oleh tata letak lingkungan sekolah. Sekolah
yang baik seharusnya dijauhkan dari kebisingan serta polusi.
Sedangkan menurut Sobur (2003 : 244) yang mengemukakan secara garis
besar, faktor-faktor yang mempengaruhi belajar anak atau individu dapat dibagi
menjadi 2 bagian yaitu :
1) Faktor endogen atau disebut juga faktor interal, yakni semua faktor yang berada
dalam diri individu.
2) Faktor eksogen atau yang disebut juga sebagai aktor eksternal, yakni faktor
yang berasal dari luar diri individu.
Sependapat dengan Sobur, Wasliman (dalam Susanto, 2013 : 12 -13)
menyatakan ada dua macam faktor yang mempengaruhi proses belajar yaitu :
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
22
1) Faktor internal, yakni faktor yang bersumber dari dalam diri peserta didik yang
mempengaruhi kemampuan belajaranya. Faktor internal ini meliputi :
kecerdasan, minat, perhatian motivasi belajar serta kondisii fisik dan kesehatan.
2) Faktor ekstermal, yakni faktor yang berasal dari lua diri peserta didik yang
memperngaruhi hasil belajar yaitu keluarga, sekolah dan masyarakat.
Berdasarkan beberapa pendapat ahli tentang pembelajaran dan juga faktor yang
mempengaruhi pembelajaran dapat disimpulkan bahwa pembelajaran adalah
serangkaian kegiatan yang yang didalamnya terdapat interasi antara pendidik dengan
peserta didik yang bertujuan untuk memudahkan proses belajar sedangkan faktor
yang mempengaruhi pembelajaran di bagi menjadi 2 yaitu faktor internal dan faktor
eksternal. Faktor internal merupakan faktor yang berasal adri dalam diri siswa seperti
motivasi, kecerdasan dan bakat. Sedangkan faktor eksternal merupakan faktor yang
berasal dari luar siswa seperti : keluarga, sekolah dan masyarakat.
c. Karakteristik Siswa SD Kelas 1
Siswa sekolah dasar pada umumnya berusia 6-12 tahun dalam rentang usia ini,
siswa telah mencapai tahap perkembangan yang lebih matang dibandingkan dengan
usia sebelumnya. Secara intelektual/kognitif, siswa telah mampu membaca, menulis
dan menghitung, sedangkan dalam segi berpikir kemampuan siswa telah berkembang
sehingga mampu berpikir secara konkrit serta rasional. Piaget menamakannya sebagai
masa operasional konkret (Yusuf, 2009).
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
23
Tahap operasional konkret merupakan salah satu dari 4 tahapan perkembangan
kognitif yang dikemukakan oleh Jean Piaget (Susanto, 2011). Tahap 1 adalah tahap
sensori-motor yang terjadi dalam rentang usia 0 hingga 1,5 tahun, tahap kedua adalah
tahap pra-operasional yang terjadi dalam rentang usia 1,5-6 tahun, tahap ketiga adalah
tahap operasional konkrit yang terjadi dalam rentang usia 6-12 tahun dan tahap
keempat atau tahap terakhir adalah tahap operasional formal yang terjadi dalam
rentang usia 12 tahun keatas (Ibda, 2015).
Berdasarkan pernyataan Permendikbud No 14 tahun 2018 Pasal 6 tentang
persyaratan calon peserta didik baru kelas 1 SD berusia 7 tahun atau paling rendah 6
tahun pada tanggal 1 juli, sehingga siswa dalam rentang usia ini termasuk dalam masa
operasional konkret. Tahap operasional konkret memiliki beberapa karateristik, yaitu
: perkembangan pemikiran yang dijalankan secara terbalik, operasi-operasi logis,
konservasi, kemampuan untuk memecahkan masalah-masalah konkret, pemikiran
berbasis pengalaman (Piaget dalam Salkind, 2009).
Hosnan (2016 : 58-60) menyebutkan bahwa siswa sekolah dasar memiliki
karakteristik khusus yaitu 1) senang bermain, 2) senang bergerak, 3)senang bekerja
dalam kelompok, 4) senang merasakan atau melakukan, memperagakan sesuatu
secara langsung, 5) suka cengang/sering kagum, takjub, 6) sulit memahami isi
pembicaraan orang lain, 7) senang diperhatikan, dan 8) senang meniru .
Penyataan Hosnan (2016) diperkuat dengan data yang diperoleh dari lapangan,
berdasarkan observasi serta wawancara, karakteristik siswa sekolah dasar khususnya
siswa kelas I yaitu 1) senang bermain, 2) senang bergerak, 3) senang bekerja sebagai
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
24
tim kecil condong ke bekerja secara mandiri, 4) senang merasakan atau melakukan,
memperagakan secara lansung, 5) sering kagum dan takjub 6) senang diperhatikan, 7)
belajar secara konkret, 8) senang mendapat peran serta pengakuan dan 9) senang
meniru.
Berdasarkan pernyataan Hosnan (2016) serta diperkuat dengan data lapangan
dapat disimpulkan bahwa siswa sekolah dasar kelas I masih berada dalam tahap
mengeksplorasi serta mengenal lingkungan sekitar dengan bantuan hal-hal konkret.
d. Pembelajaran Matematika di Kelas 1 SD
Matematika sekolah adalah matematika yang telah dipilah-pilah dan
disesuaikan dengan tahap perkembangan intelektual siswa, serta digunakan sebagai
salah satu sarana untuk mengembangkan kemampuan berpikir bagi para siswa. Ada
sedikit perbedaan antara matematika sebagai ilmu dengan matematika sekolah.
Perbedaan itu dalam bentuk penyajian, pola pikir, keterbatasan semesta, dan tingkat
keabstrakan (Sumardyono, 1994: 43-44).
1) Penyajian
Penyajian matematika tidak harus diawali dengan teorema atau definisi, tetapi
harus disesuaikan dengan taraf perkembangan berpikir siswa. Pendekatan yang
induktif dan menggunakan obyek yang konkrit merupakan sarana yang tepat
untuk membelajarkan matematika, karena kemampuan berpikir siswa Sekolah
Dasar masih dalam tahap operasional konkrit.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
25
Contohnya penyajian topik perkalian di SD. Pengertian perkalian seharusnya
tidak langsung menyajikan bentuk matematika, semisal 3 x 4 = 12.
Penyajiannya akan lebih mudah untuk dipahami oleh anak SD jika didahului
dengan penjumlahan berulang melalui alat peraga misalnya kelereng.
Dengan peragaan tersebut, siswa mendapatkan pemahaman bahwa walaupun
3 x 4 dan 4 x 3 bernilai sama-sama 12, tetapi makna perkaliannya berbeda.
Setelah siswa mengetahui makna perkalian, baru kemudian mereka
menghafalkan fakta dasar perkalian.
2) Pola Pikir
Pembelajaran matematika di sekolah dapat menggunakan pola pikir deduktif
maupun pola pikir induktif. Hal ini dapat disesuaikan dengan topik bahasan dan
tingkat intelektual siswa. Sebagai kriteria umum, biasanya siswa di SD
menggunakan pendekatan induktif terlebih dahulu, sebab hal ini lebih
memungkinkan siswa untuk menangkap pengertian yang dimaksud.
3) Semesta Pembicaraan
Sesuai tingkat perkembangan intelektual siswa, matematika yang disajikan
dalam jenjang pendidikan juga menyesuaikan dalam kekomplekan semestanya.
Semakin meningkat perkembangan intelektual siswa, maka semesta
matematikanya semakin diperluas.
4) Tingkat Keabstrakan
Tingkat keabstrakan matematika juga menyesuaikan dengan tingkat
perkembangan intelektual siswa. Di sekolah dasar (SD), untuk memahami
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
26
materi pelajaran dimungkinkan untuk mengkonkretkan obyek-obyek
matematika. Akan tetapi, hal ini berbeda untuk jenjang sekolah yang lebih
tinggi. Semakin tinggi jenjang sekolah, tingkat keabstrakannya semakin tinggi
pula.
Selain karakteristik matematika di SD tersebut, perlu juga diketahui tujuan
pembelajaran matematika yang tercantum pada Standar Isi SD/MI Kurikulum 2006.
Tujuan yang dimaksud adalah sebagai berikut :
1) Memahami konsep matematika, menjelaskan keterkaitan antar konsep
dan mengaplikasikan konsep atau algoritma, secara luwes, akurat, efisien,
dan tepat, dalam pemecahan masalah.
2) Menggunakan penalaran pada pola dan sifat, melakukan manipulasi
matematika dalam membuat generalisasi, menyusun bukti, atau
menjelaskan gagasan dan pernyataan matematika.
3) Memecahkan masalah yang meliputi kemampuan memahami masalah,
merancang model matematika, menyelesaikan model dan menafsirkan
solusi yang diperoleh.
4) Mengkomunkasikan gagasan dengan simbol, tabel, diagram, atau media
lain untuk memperjelas keadaan atau masalah.
5) Memiliki sikap menghargai kegunaan matematika dalam kehidupan, yaitu
memiliki rasa ingin tahu, perhatian, dan minat dalam mempelajari
matematika, serta sikap ulet dan percaya diri dalam pemecahan masalah
(Depdiknas, 2006 : 417).
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
27
Adapun ruang lingkup materi atau bahan kajian matematika di SD/MI
mencakup aspek-aspek berikut :
1) Bilangan
2) Geometri dan pengukuran
3) Pengolahan data
Sehingga dapat disimpulkan bahwa pembelajaran matematika di kelas 1 SD
adalah pembelajaran yang konkret sesuai dengan tingkat pemahaman siswa dalam arti
lain pembelajaran di kelas 1 SD merupakan pembelajaran yang mengkaitkan konsep
yang ada dengan contoh yang relevan serta konkret yang dalam penyajiannya
diusahakan tidak harus diawali dengan teorema atau definisi, tetapi harus disesuaikan
dengan taraf perkembangan berpikir siswa kelas 1 SD. Objek kajian yang terdapat di
pembelajaran matematika dikelas 1 SD adalah tentang bilangan, geometri dan
pengukuran serta pengolahan data.
4. Buku Panduan Permainan Anak Tradisional Untuk Pembelajaran
Matematika di Kelas 1 SD
Menanggapi kebutuhan guru tentang suatu sumber belajar yang mendukung
terlaksananya pembelajaran matematika yang inovatif, kreatif serta menyenangkan,
maka peneliti hendak mengembangkan suatu sumber belajar berupa buku panduan
yang memuat materi pembelajaran serta permainan tradisional, karena permainan
tradisional merupakan salah satu gerbang bagi siswa dalam mempelajari nilai-nilai
terait budi pekerti. Jadi dengan adanya buku permainan anak tradisional ini dapat
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
28
berfungsi untuk membantu guru untuk mendesain pembelajaran yang menarik serta
mengajarkan nilai budi pekerti disamping juga turut melestarikan permainan
tradisional.
Buku ini berisikan khusus materi matematika yang terdapat pada Tema 2 buku
tematik. Materi matematika yang terdapat di buku tematik tersebut telah dikemas dan
dimodifikasi kedalam sebuah permainan anak tradisional. Sehimgga diharapkan
setelah guru menerapkan permainan pada buku ini, siswa akan mampu memahami
materi serta mengembangkan nilai-nilai yang terdapat pada sebuah permainan.
B. Penelitian Yang Relevan
Rosidig (2012) dengan penelitiannya yang berjudul Pengaruh Permainan
Tradisional Terhadap Peningkatan Kesegaran Jasmani Siswa Kelas V SDN Tersan
Gede 2. Penelitian ini memiliki tujuan untuk mengetahui pengaruh permainan
tradisional terhadap peningkatan kesegaran jasmani siswa kelas V SD. Hasil
penelitian ini menunjukan bahwa terdapat peningkatan kesehatan jasmani melalui
permainan tradisional siswa kelas V SDN Tersan Gede 2 Kecamatan Salam
Kabupaten Magelang dengan presentase sebesar 10,48%, sehingga dapat disimpulkan
bahwa permainan tradisiona mampu meningatkan kesehatan jasmani siswa kelas V
SDN Tersan Gede 2. Penelitian ini memiliki persamaan dengan penelitian yang
dilakukan oleh peneliti, yaitu dalam aspek permainan tradisional. Sementara itu,
perbedaan penelitian terletak pada 1) jenis penelitian yangdigunakan, 2) muatan
pelajaran yang digunakan untuk penelitian, 3) subjek penelitian yang digunakan.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
29
Keterbaruan dalam penelitian yang dilakukan oleh peneliti dibandingkan dengan
penelitian sebelumnya adalah peneliti membuat sebuah produk penelitian tentang
permainan tradisional, sedangkan penelitian yang telah dilakukan sebelumnya
meneliti tentang besar pengaruh permainan tradisional terhadap aktivitas pendidikan
jasmani.
Harnani (2016) dengan penelitiannya yang berjudul Peningkatan Kemampuan
Matematika Penjumlahan Pengurangan Menggunakan Permainan Dakon Pada Anak
Kelompok B TK Pamardi Siwi Muja-Muju. Penelitian ini memiliki tujuan untuk
mengetahui peningkatan kemampuan matematika penjumlahan dan pengurangan
pada anak kelompok B TK Pamardi Siwi Muja-Muju. Hasil penelitian ini
menunjukkan bahwa permainan dakon dapat meningkatkan kemampuan penjumlahan
dan pengurangan di kelomppok B TK Pamardi Siwi Muja-Muju. Penelitian ini
memiliki persamaan dengan penelitian yang dilakukan oleh peneliti, yaitu dalam
aspek permainan tradisional serta muatan pelajaran yang digunakan. Sementara itu,
perbedaan penelitian terletak pada 1) jenis penelitian yang digunakan, 2) subjek
penelitian yang digunakan. Keterbaruan dalam penelitian yang dilakukan oleh
peneliti dibandingkan dengan penelitian sebelumnya adalah peneliti membuat sebuah
produk penelitian tentang permainan tradisional, sedangkan penelitian yang telah
dilakukan sebelumnya meneliti tentang besar peningkatan hasil belajar siswa setelah
melakukan pembelajaran penjumlahan pengurangan dengan permainan tradisional
dakon.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
30
Affandi (2010) dengan penelitiannya yang berjudul Pengembangan Buku
Panduan Pengasuhan Untuk Mengembangkan Potensi Membaca Anak Usia
Prasekolah. Penelitian ini memiliki tujuan untuk membuat sebuah produk berupa
buku panduan pengasuhan untuk mengembangkan potensi membaca bagi anak usia
prasekolah. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa pembuatan produk ini sesuai
dengan analisis kebutuhan lapangan. Penelitian ini memiliki persamaan dengan
penelitian yang dilakukan oleh peneliti, yaitu jenis penelitian yang digunakan serta
produk yang dihasilkan, Sementara itu, perbedaan penelitian terletak pada hasil akhir
produk dan subjek penelitian yang digunakan. Keterbaruan dalam penelitian yang
dilakukan oleh peneliti dibandingkan dengan penelitian sebelumnya adalah peneliti
membuat sebuah produk penelitian tentang buku panduan permainan tradisional yang
ditujukan untuk belajar matematika siswa kelas 1 SD, sedangkan penelitian yang
telah dilakukan sebelumnya meneliti tentang pengembangan produk buku panduan
pengasuhan untuk mengembangkan potensi membaca anak usia prasekolah.
Dari beberapa penelitian terdahulu tersebut, terdapat beberapa persamaan
penelitian yang akan dilakukan oleh peneliti yaitu pengaruh penggunaan permainan
tradisional terhadap mata pelajaran tertentu dan pengembangan buku panduan.
Peneliti menegaskan bahwa buku panduan permainan tradisional ini perlu
dikembangkan untuk mempelajari materi matematika pada buku tematik tema 2 siswa
kelas 1 SD. Hal ini didasari oleh kebutuhan guru akan referensi bahan ajar serta
didasari oleh penelitian terdahulu yang telah menguji bahwa permainan tradisional
mampu mempengaruhi peningkatan kesegaran jasmani siswa kelas 5 serta
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
31
meningkatkan kemampuan matematika pada anak TK, Selain itu, didasari juga oleh
salah satu penelitian tentang pengembangan buku panduan pengasuhan untuk
mengembangkan potensi membaca, peneliti meyakini bahwa buku permainan anak
tradisional untuk belajar matematika kelas 1 SD tema 2 ini, selayaknya untuk
dikembangkan dan diteliti lebih lanjut. Penelitian yang dilakukan oleh peneliti pada
saat ini belum pernah dilakukan oleh peneliti lainnya serta memiliki kekhususan pada
pembuatan dan pengembangan buku permainan tradisional yang telah dimodifikasi
untuk mempelajari tematik matematika tema 2 di kelas 1 SD.
Di bawah ini adalah literature map atau bagan penelitian yang relevan :
Bagan 2.1. Penelitian yang Relevan
(Rosidig, 2012)
Pengaruh Permainan
Tradisional Terhadap
Peningkatan Kesegaran
Jasmani Siswa Kelas V
SDN Tersan Gede 2
(Harnani, 2016)
Peningkatan Kemampuan
Matematika Penjumlahan
Pengurangan
Menggunakan Permainan
Dakon Pada Anak
Kelompok B TK Pamardi
Siwi Muja-Muju
(Affandi, 2010)
Pengembangan Buku
Panduan Pengasuhan
Untuk Mengembangkan
Potensi Membaca Anak
Usia Prasekolah
Yang diteliti :
Pengembangan Buku Panduan Permainan Tradisional Dengan Materi Matematika Untuk
Pembelajaran Tematik Tema 2 Di Kelas 1 Sekolah Dasar
C. Kerangka Berpikir
Pembelajaran inovatif adalah serangkaian kegiatan yang dirancang secara
berbeda dan menenangkan yang didalamnya terdapat interaksi antara pendidik
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
32
dengan peserta didik yang bertujuan untuk memudahkan proses belajar. Pembelajaran
ini dipengaruhi oleh faktor internal, yakni faktor yang bersumber dari dalam diri
peserta didik yang mempengaruhi kemampuan belajarnya yang tidak dapat diperbaiki
kecuali oleh siswa itu sendiri. Sedangkan faktor eksternal, yakni faktor yang berasal
dari luar diri peserta didik yang mempengaruhi pembelajaran yaitu keluarga, sekolah
dan masyarakat. Faktor eksternal ini dapat diperbaiki oleh guru seperti metode,
model, strategi yang diterapkan guru saat mengajar, penggunaan media pembelajaran,
interaksi antar siswa dengan guru, fasilitas pembelajaran dan lain sebagainya.
Strategi pembelajaran yang digunakan guru saat mengajar merupakan salah satu
faktor eksternal yang mempengaruhi pembelajaran untuk itu diperlukan media
pembelajaran yang mendukung terlaksananya strategi pembelajaran yang baik.
Namun dilihat dari kenyataan yang terjadi dilapangan, guru masih menggunakan
startegi pembalajaran yang kurang cocok untuk kegiatan pembelajaran. Berdasarkan
kegiatan observasi untuk melihat kegiatan pembelajaran yang dilakukan guru selama
pembelajaran matematika dengan cara satu arah. Guru berperan sebagai penceramah
dan siswa duduk diam mencatat. Hal ini membuat siswa bosan sehingga nampak
kurang memperhatikan dan antusias lagi terhadap pembelajaran. Dampaknya
beberapa siswa terlihat lebih senang mengganggu teman disebelahnya maupun
berjalan-jalan meninggalkan tempat duduknya, kelas menjadi gaduh yang membuat
kegiatan belajar mengajar menjadi kurang kondusif.
Maka dari itu peneliti memandang bahwa media dan model pembelajaran
sangat diperlukan untuk memaksimalkan peran guru dan peserta didik selama proses
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
33
pembelajaran. Sebuah media dan model pembelajaran yang mampu membuat siswa
tertarik untuk mengikuti kegiatan belajar mengajar sehingga memaksimalkan
pencapaian materi pembelajaran. Salah satu media dan model pembelajaran yang
dapat guru pergunakan adalah dengan menggunakan permainan tradisional anak.
Permainan tradisional anak sendiri merupakan sebuah kegiatan yang
menyenangkan bagi semua orang, terutama bagi siswa kelas 1 yang notabene masih
sangat senang bermain. Beberapa penelitian yang telah dilakukan menyatakan bahwa
bermain mampu meningkatkan hasil belajar pada anak. Permainan tradisional anak
memiliki beberapa keuntungan seperti merangsang sikap sosial anak karena anak
menjadi lebih sering berinteraksi dengan teman-temannya seperti untuk bekerja sama
dan menghargai sesama temannya. Selain itu permainan tradisional anak juga mampu
mendidik anak untuk mencintai dan melestarikan permainan-permainan tradisional
yang perlahan mulai terkikis jaman dan dilupakan oleh masyarakat. Terakhir
permainan anak tradisional merupakan permainan yang ramah lingkungan karena
alat-alat yang digunakan merupakan bahan alami atau menggunakan barang bekas.
Atas dasar inilah, diharapkan guru mampu mendesain materi pembelajaran
yang telah disisipkan kedalam sebuah permainan tradisional anak untuk menunjang
proses belajar mengajar dikelas agar menjadi kondusif dan menyenangkan.
Kehidupan seorang guru tak selalu tentang siswa dan mendesain materi pembelajaran.
Hal ini menyebabkan beberapa guru menjadi kurang maksimal dalam mempersiapkan
materi pembelajaran untuk hari berikutnya, sehingga guru kembali menerapkan
metode ceramah. Faktanya, Peraturan pemerintah mewajibkan seorang pendidik atau
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
34
seorang guru untuk dapat mengembangkan sebuah bahan ajar sebagai referensi
belajar mengajar. Hal ini tentu saja bertolak belakang dengan keadaan sebenarnya
dilapangan. Dimana seorang guru membutuhkan sebuah produk/buku untuk
digunakan sebagai referensi mengajar, dimana buku ini berupa buku panduan
permainan yang sudah dimodifikasi dengan disisipkan materi pembelajaran. Untuk
itu peneliti mencoba untuk mengakomodasi kebutuhan guru ini dengan membuat
sebuah modifikasi permainan tradisional anak yang dapat guru gunakan sebagai salah
satu referensi memberikan pelayanan kegiatan belajar mengajar disekolah.
Peneliti menyusun buku panduan permainan dengan menggunakan permainan
yang berasal dari berbagai daerah di Indonesia seperti Sumatra, Kalimantan, Bali
serta permainan yang sudah dikenal luas diberbagi tempat di Indonesia, hal ini
bertujuan agar anak tak hanya mengenal permainan lokal saja, tetapi juga mengenal
berbagai keanekaragaman yang ada di Indonesia. Peneliti membuat suatu buku
panduan yang didalamnya terdapat materi pembelajaran yang sudah dimodifikasi
bersama suatu permainan anak tradisional. Selain itu buku yang peneliti desain juga
memuat sekilas pengetahuan tentang permainan tradisional tertentu yang akan
menambah wawasan guru. Buku panduan permainan ini juga dilengkapi dengan
beberapa latihan soal yang dapat dicoba oleh siswa setelah maupun lewat pemainan.
Buku panduan yang peneliti kembangkan ini disusun dan dirancang
berdasarkan kriteria-kriteria buku yang berkualitas menurut ahli, hal ini bertujuan
agar buku yang telah disusun memiliki kualitas yang layak untuk dijadikan referensi
mengajar guru, selain itu buku panduan juga dinilai oleh berbagai pakar ahli dari latar
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
35
belakang yang berbeda, sehingga buku panduan ini dinilai berdasarkan berbagai
aspek seperti bahasa yang digunakan, karakteristik permainan untuk siswa kelas 1,
maupun secara tampilan produk.
Dengan adanya buku ini diharapkan guru dan siswa mampu memaksimalkan
peran dari kedua pihak, sehingga memaksimalkan jalannya proses kegiatan belajar
mengajar. Lancarnya proses belajar mengajar ini berdampak langsung pada
maksimalnya proses penyerapan informasi yang terdapat pada saat pembelajaran.
D. Pertanyaan-Pertanyaan Penelitian
1. Bagaimana prosedur pengembangan buku panduan permainan anak tradisional
matematika untuk siswa kelas 1 SD dengan menggunakan model ADDIE ?
2. Bagaimana kualitas buku panduan permainan anak tradisional matematika
untuk siswa kelas 1 SD menurut pakar ahli dan guru ?
3. Bagaimana kualitas buku panduan permainan anak tradisional matematika
untuk siswa kelas 1 SD menurut 10 kriteria buku yang berkualitas Greene and
Petty ?
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
36
BAB III
METODE PENELITIAN
Pada Bab III akan membahas mengenai 1) jenis penelitian, 2) prosedur
pengembangan, 3) setting penelitian, 4) teknik pengumpulan data, 5) instrumen
penelitian, dan 6) teknik analisis data.
A. Jenis Penelitian
Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Research and
Development (RnD) atau sering disebut penelitian dan pengembangan. Sugiyono
(2013 : 407) menyatakan bahwa Metode penelitian dan pengembangan Research and
Development adalah penelitian yang digunakan untuk menghasilkan suatu produk dan
menguji keefektifan produk tersebut. Penelitian pengembangan bertujuan ingin
menilai perubahan-perubahan yang terjadi dalam kurun waktu tertentu.
Penelitian yang peneliti susun ini menggunaan model pengembangan penelitian
yang mengimplementasi model ADDIE. Prosedur penelitian yang digunakan dalam
penelitian ini adalah prosedur peneltian menurut ADDIE yang terdiri dari 5 tahapan
penelitian pengembangan, yaitu 1) Analysis, 2) Design, 3) Development, 4)
Implementation, dan 5) Evaluation (Pribadi, 2014:30). Penelitian pengembangan
model ADDIE ini dapat digunakan untuk berbagai macam bentuk pengembangan
produk seperti model, strategi pembelajaran, metode pembelajaran, media serta bahan
ajar (Winarni, 2018), selain itu pada proses evaluasi pengembangan model ADDIE
ini berada pada setiap tahapan, sehingga produk yang dihasilkan pun memiliki
kualitas yang baik kerena sudah mengalami banyak perbaikan.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
37
Produk yang akan dikembangkan berupa buku panduan permainan tradisional
anak mengenai materi matematika yang terdapat pada buku tematik kelas 1 tema 2.
Berikut ini adalah gambar bagan tahapan-tahapan penelitian pengembangan menurut
ADDIE (Pribadi, 2014).
B. Prosedur Pengembangan
Prosedur pengembangan yang dipergunakan oleh peneliti dalam penelitian ini
mengacu pada penelitian pengembangan model ADDIE yang memiliki lima tahapan.
Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh peneliti dalam mengembangkan produk
buku permainan tradisional untuk materi matematika SD kelas 1 tema 2. Berikut ini
tahapan-tahapan penelitian pengembangan yang dilakukan oleh peneliti mengacu
pada penelitian pengembangan model ADDIE (Pribadi, 2014) :
No. Tahap Uraian Kegiatan
1. Analysis
Langkah analisis berisi aktivitas yang dilakukan untuk
mencermati masalah kinerja, menetapka alternatif solusi,
menetapkan tujuan dari program atau produk
Gambar 3.1 : Tahapan Penelitian Pengembangan Menurut ADDIE (Pribadi, 2014)
Tabel 3.1 Prosedur pengembangan yang digunakan oleh peneliti
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
38
2. Design
Langkah desain berisikan aktivitas mengidentifikasi serta
merancang produk yang akan dikembangkan. Meliputi
proses mengembangkan produk dari bahan mentah
menjadi matang termasuk membuat instrumen
pengambilan data dan juga
3. Development
Langkah pengembangan berisikan aktivitas memberikan
pelatihan kepada objek penelitian. Selain itu pada tahapan
ini juga, validator dan juga objek penelitian dapat
memberikan masukan pendapatnya untuk perbaikkan
buku.
4. Implementation
Langkah menerapkan berisikan aktivitas objek penelitian
untuk menerapkan atau mengimplementasikan hasil yang
telah diterimanya
5. Evaluation
Evaluasi formatif : merupakan bentuk evaluasi yang
diaplikasikan dengan tujuan untuk memperbaikki kualitas
proses atau produk. Esensi dari tahap ini adalah ujicoba
dan revisi terhadap program hingga dianggap relative
sempurna.
Evaluasi Sumatif : merupakan bentuk evaluasi yang
bertujuan untuk memperolah data dan informasi tentang
nilai dan manfaat dari produk atau program untuk
digunakan sebagai tindak lanjut dari produk atau program
yang dimaksudkan.
Berikut ini merupakan penjelasan dari tiap-tiap tahapan pengembangan
dengan menggunakanmodel ADDIE.
1. Analysis (Menganalis)
Tahap pertama dari penelitian pengembangan menurut ADDIE adalah tahap
menganalisis. Penelitian diawali dengan peneliti melakukan observasi serta
wawancara untuk melihat serta menganalisis potensi dan masalah yang terjadi
dilapangan. Observasi dilakukan pada saat pelajaran tematik matematika
berlangsung, serta wawancara dilakukan kepada Ibu LT sebagai guru kelas IA dan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
39
Bapak YS sebagai guru kelas IB di SD Kanisius Kadirojo. Observasi dan wawancara
ini bertujuan untuk mengidentifikasi adanya fakta dan masalah yang terjadi
dilapangan. Selain itu peneliti juga melakukan kajian pustaka sebagai bekal landasan
melakukan penelitian.
Masalah utama yang melandasi pelaksanaan penelitian ini adalah kurang
kayanya referensi untuk mengembangkan kreativitas guru dalam mendesain pelajaran
tematik matematika untuk kelas I di SD Kanisius Kadirojo. Guru maupun siswa
jarang mencoba metode pembelajaran lain selain ceramah dan kerja kelompok untuk
berkegiatan belajar mengajar. Ketika dilakukan wawancara kepada guru kelas terkait,
mereka mengatakan belum pernah melakukan pembelajaran matematika dengan
menggunakan permainan tradisional.
2. Design (Merancang)
Tahapan selanjutnya adalah Design atau merancang. Peneliti melakukan kajian
pustaka untuk mencari permainan tradisional anak yang dirasa cocok dan sesuai
dengan meteri pembelajaran matematika yang terdapat pada buku tematik tema 2.
Setelah ditemukan permainan yang dirasa sesuai dengan materi dan juga karakteristik
anak kelas 1 SD, selanjutnya peneliti melakukan modifikasi permainan agar materi
pembelajaran dapat masuk didalamnya.
Selanjutnya peneliti membuat produk yang didasarkan dari 10 kriteria buku
panduan yang berkualitas menurut Greene and Petty, komponen tersebut adalah (1)
buku teks harus menarik minat anak-anak, (2) buku teks harus mampu memberi
motivasi bagi siswa, (3) buku teks juga harus memuat ilustrasi yang menarik hati para
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
40
siswa-siswanya, (4) buku teks harus mempertimbangkan aspek-aspek linguistik, (5)
buku teks juga haruslah berhubungan erat dengan pelajaran-pelajaran lainnya, (6)
buku teks juga harus menstimulasi, merangsang aktivitas-aktivitas pribadii para
siswa. Kemudian (7) buku teks haruslah dengan sadar dan tegas menghindari konsep-
konsep yang samar-samar, (8) buku teks juga harus mempunyai sudut pandang yang
jelas, (9) buku teks haruslah mampu memberi pemantapan penekanan nilai-nilai anak
dan orang dewasa, (10) buku teks harus menghargai perbedaan-perbedaan pribadi
para siswa dan pemakainnya.
Langkah pertama yang dilakukan adalah dengan mendesain urutan/tatanan buku
permainan anak tradisional. Pemilihan ukuran huruf, jenis huruf, komposisi warna
dan gambar dibuat sedemikian rupa agar menarik saat dibaca dan dipelajari. Tata
bahasa yang digunakan pun disesuaikan untuk siswa kelas I agar mudah dipahami
dan mempermudah guru dalam menerapkan kepada siswa. Selain itu peneliti juga
menyusun sebuah kuesioner terbuka dengan disertai skala Linkert untuk memandu
validator menilai produk.
3. Development (Mengembangkan)
Tahap ketiga dari penelitian ini adalah Development atau tahap
mengembangkan. Pada tahapan ini peneliti melakukan bimbingan produk serta
instrumen penelitian kepada dosen pembimbing untuk memperoleh saran serta
anjuran yang membangun demi kelayakan produk untuk validasi kepada ahli media
serta guru. Setelah mendapatkan masukan serta saran dari dosen pembimbing,
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
41
selanjutnya peneliti mencetak produk untuk melanjutkan ke tahapan selanjutnya,
validasi ahli media serta guru kelas.
Validasi dilakukan kepada 2 ahli media dalam penelitian ini ahli media
merupakan 1 orang dosen bidang studi matematika dan 1 orang dosen untuk bidang
studi permainan anak. Validasi juga dilakukan oleh 2 orang guru kelas. Dalam proses
ini peneliti juga menyertakan instrumen validasi agar para validator mampu
memberikan penilaian serta saran atas kriteria tertentu hingga dapatkan sebuah hasil
penilaian berupa angka. Setelah melalui tahap validasi, peneliti melakukan revisi
produk untuk memperbaiki kekurangan-kekurangan sesuai dengan saran validator
berdasarkan hasil validasi. Hasil revisi produk inilah yang digunakan peneliti untuk
mengimplementasikan permainan kepada guru serta untuk bahan uji coba terbatas
kepada siswa. Selain dilakukan proses validasi, peneliti juga melakukan pelatihan
terhadap objek penelitian.
4. Implementation (Menerapkan)
Tahap keempat dari penelitian ini adalah Implementation atau menerapkan.
Pada tahapan ini objek penelitian melakukan implementasi produk. Setelah guru
merasa mengerti serta menguasai materi permainan selanjutnya penelitian memasuki
tahapan akhir yaitu uji coba kepada siswa serta evaluasi.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
42
5. Evaluation (Mengevaluasi)
Tahapan keliama atau terahir dari penelitian ini adalah Evaluation atau
mengevaluasi. Menurut model pengembangan ADDIE, tahap evaluasi ini terdiri atas
2 hal, yaitu evaluasi formatif serta evaluasi sumatif.
Pada evaluasi formatif, peneliti melakukan pretes sebelum melakukan
pembelajaran dengan permainan serta melakukan postes setelah melakukan
permainan. Hasil dari pretes serta postes inilah yang akan dijadikan evaluasi formatif
untuk kajian produk akhir, selain itu hasil dari pretes serta postes iniah yang dapat
menunjukan keefektivan sebuah permainan terhadap pembelajaran. Selain itu,
evaluasi formatif juga terdapat pada saat proses validasi berlangsung.
Pada evaluasi sumatif, peneliti melakukan Tanya jawab serta refleksi bersama
siswa. Peneliti menanyakan tanggapan siswa terhadap permainan yang telah
dimainkannya
C. Setting Penelitian
1. Subjek Penelitian
Subjek dalam penelitian pengembangan ini adalah permainan anak tradisional
denagn materi pembelajaran matematika untuk siswa kelas 1 SD. Subjek penelitian
ini diuji cobakan kepada 46 siswa kelas I yang terbagi kedalam 2 kelas di SD
Kanisius Kadirojo Tahun Ajaran 2018/2019. Ke 46 siswa kelas I tersebut dipilih
berdasarkan observasi serta analisi kebutuhan yang sebelumnya telah dilakukan oleh
peneliti.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
43
2. Objek Penelitian
Objek dari penelitian pengembangan ini adalah buku panduan permainan yang
sebelumnya divalidasi oleh guru kelas 1 SD, yang terdiri dari 2 orang guru kelas di
SD Kanisius Kadirojo kemudian diuji cobakan oleh guru kepada siswa.
3. Lokasi Penelitian
Penelitian pengembangan ini dilakukan di SD Kanisius Kadirojo yang
beralamatkan di Jalan Candi Sambisari, Kadirojo 1, Purwomartani, Kalasan, Sleman,
Yogyakarta.
4. Waktu Penelitian
Penelitian yang dilakukan sejak observasi sampai Uji Coba terbatas dilakukan
mulai dari 25 Februari 2019 hingga 28 April 2019.
D. Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah dengan
observasi, wawancara serta kuesioner. Observasi dan wawancara dilakukan dengan
tujuan untuk melakukan analisis survei kebutuhan. Peneliti melakukan observasi
terkait kegiatan pembelajaran di dalam kelas I SD Kanisius Kadirojo untuk melihat
kondisi dilapangan terkait metode/cara mengajar guru pada saat pelajaran matematika
serta wawancara kepada guru kelas kelas I SD Kanisius Kadirojo.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
44
Data kemudian dianalisis untuk mendapatkan informasi yang dibutuhkan
mengenai metode mengajar guru dengan menggunakan permainan anak tradisional.
Teknik pengumpulan data berupa kuesioner bertujuan untuk memvalidasi dan
membantu peneliti dalam melakukan revisi atas produk buku tersebut.
1. Observasi
Observasi merupakan teknik pengumpulan data, dimana peneliti melakukan
pengamatan secara langsung ke objek penelitian untuk melihat dari dekat kegiatan
yang dilakukan (Riduwan, 2004). Sependapat dengan Riduwan, Hadi (dalam
Sugiyono, 2015) mengemukakan bahwa observasi merupakan suatu proses yang
kompleks, yang melibatkan proses pengamatan dan ingatan.
Observasi dilaksanakan selama pembelajaran matematika di dalam kelas 1 SD
Kanisius Kadirojo. Aspek yang diobservasi ketika pembelajaran di kelas 1 adalah
metode dan media yang dipergunakan oleh guru selama mengajarkan materi pada
Tema 2.
2. Wawancara
Wawancara merupakan suatu proses tanya jawab atau dialog secara lisan antara
pewawancara (interviewer) dengan responden atau orang yang diinterviu (interviwee)
dengan tujuan memperoleh informasi yang dibutuhkan peneliti (Widoyoko, 2012).
Sependapat dengan Widoyoko, Arikunto (2013) menyatakan wawancara atau
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
45
interview adalah sebuah dialog yang dilakukan oleh pewawancara untuk memperoleh
informasi dari terwawancara.
Peneliti menggunakan teknik wawancara langsung pada penelitian ini karena
dengan teknik wawancara langsung, peneliti mampu bertatap muka langsung dengan
narasumber. Penelitian ini menggunakan pedoman wawancara untuk mempermudah
peneliti dalam memperoleh informasi pokok. Pedoman pewawancara menjadi acuan
dalam melakukan wawancara ini agar informasi pokok dapat diperoleh dengan lebih
jelas. Wawancara ini berikan kepada guru kelas 1 di SD Kanisius Kadirojo. Hasil dari
wawancara ini dipergunakan untuk analisis permasalahan yang menjadi kendala bagi
guru.
3. Kuesioner
Angket atau kuesioner merupakan sejumlah pertanyaan atau pernyataan tertulis
tentang data faktual atau opini yang berkaitan degan diri responden, yang dianggap
fakta atau kebenaran yang diketahui dan perlu dijawab oleh reponden (Anwar, 2009).
Pernyataan dari Anwar ini disejalan dengan pernyataan Sugiyono (2015) yang
menyatakan kuesioner merupakan teknik pengempulan data yang dilakukan dengan
cara memberi seperangkap pertanyaan atau pernyataa tertulis kepada responden untuk
dijawabnya.
Peneliti menggunakan bentuk kuesioner berstruktur dengan bentuk jawaban
tertutup, tetapi menggunakan alternatif jawaban secara terbuka, hal ini dilakukan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
46
karena dalam kuesioner validator dapat memberikan komentar, tanggapan dan saran
yang dapat digunakan oleh peneliti untuk merevisi produk yang divalidasi.
Lembar validasi ini akan diisi oleh validator ahli media serta guru kelas.
Validasi kuesioner yang digunakan antara ahli media serta guru di susun sama agar
memudahkan peneliti untuk melakukan proses revisi terhadap produk yang telah di
validasi.
Hasil validasi ini kemudian diolah dengan teknik analisis data sehingga
didapatkan skor validasi yang nanti dapat dipergunakan sebagai masukan untuk
melakukan revisi atas buku permainan anak tradisional yang dibuat.
E. Instrumen Penelitian
Instrumen penelitian ini menggunakan teknik non-tes. Peneliti menggunakan
pedoman observasi, pedoman wawancara dan kuesioner untuk melakukan
pengumpulan data.
1. Pedoman Observasi
Observasi dilakukan pada saat pembelajaran matematika pada Tema 2 di kelas
1 SD Kanisius Kadirojo. Peneliti mencatat hal-hal yang penting beraitan dengan
aspek-aspek yang akan diobservasi.
Berikut ini kisi-kisi observasi analisis kebutuhan yang didapat berdasarkan
diskusi :
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
47
Tabel 3.2 kisi-kisi teknik pengambilan data : observasi
Variabel Indikator
permainan
tradisional anak
Ketersediaan buku permainan anak tradisional
Permainan yang disukai
Karakteristik anak selama berkegiatan
Pembelajaran
matematika
Referensi mengajar
Cara mengajar yang digunakan
Kesulitan yang dialami siswa dalam pembelajaran matematika
tema 2
Partisipasi siswa dalam pembelajaran matematika tema 2
Berikut ini daftar pernyataan pengembangan instrumen observasi analisis
kebutuhan yang dikembangkan berdasarkan kisi-kisi observasi:
Tabel 3.3 daftar pernyataan instrumen observasi
Indikator Pernyataan
Ketersediaan buku permainan
anak tradisional
1. Buku permainan tradisional anak tersedia di sekolah
Permainan yang disukai 2. Permainan tradisional yang sedang digemari siswa
Karakteristik anak selama
berkegiatan
3. Siswa memainkan sebuah permainan
Referensi mengajar yang
digunakan
4. Buku acuan untuk dijadikan referensi mengajar
materi pelajaran kelas I mata pelajaran matematika
tema 2
Cara mengajar yang
digunakan
5. Guru menggunakan media pembelajaran untuk
menunjang materi
6. Guru menggunakan metode ceramah
7. Guru menggunakan metode pembelajaran inovatif
untuk mengajar
Kesulitan yang dialami siswa
dalam pembelajaran
matematika tema 2
8. Siswa kurang memahami penjelasan pada saat guru
mengajarkan materi baru
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
48
Partisipasi siswa dalam
pembelajaran matematika
tema 2
9. Guru mendominasi selama pembelajaran (siswa
kurang terlibat/pembelajaran 1 arah)
10. Siswa terlihat jenuh dan bosan selama pembelajaran.
2. Pedoman Wawancara
Wawancara ditujukan kepada narasumber, yaitu dua orang guru kelas I SD
Kanisius Kadirojo. Wawancara memiliki tujuan untuk menganalisis efektif tidaknya
metode permainan anak tradisional untuk digunakan pada pelajaran matematika.
Berikut adalah kisi-kisi wawancara guru kelas yang didapat berdasarkan
hasil diskusi :
Tabel 3.4 kisi-kisi teknik pengambilan data : wawancara
Variabel Indikator
Pembelajaran
matematika
Kesulitan yang dialami guru dalam pembelajaran matematika
kelas I tema 2
Partisipasi siswa dalam mengikuti pembelajaran matematika
didalam kelas
Usaha yang dilakukan oleh guru guna mengatasi kendala selama
pembelajaran
Penggunaan buku referensi untuk mengajar
Buku permainan anak
tradisional
Ketersediaan buku permainan anak tradisional
Desain buku permainan anak tradisional materi matematika
kelas I tema 2
Berikut ini adalah daftar pertanyaan pengembangan instrumen wawancara
guru kelas yang dikembangkan berdasarkan kisi-kisi yang telah dibuat :
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
49
Tabel 3.5 daftar pertanyaan instrumen wawancara
Indikator Pertanyaan
Kesulitan yang dialami
guru dalam pembelajaran
matematika kelas I tema 2
bapak/ibu sudah berapa tahun menjadi guru ? kalau untuk
kelas 1 sudah berapa lama ?
Apa suka dukanya menjadi guru kelas 1 ?
Partisipasi siswa dalam
mengikuti pembelajaran
matematika didalam kelas
Menurut pengalaman bapak/ibu mengajar selama ini,
bagaimana kesan anak jika mendengar dengan mata
pelajaran matematika ?
Apa materi matematika masih menjadi kendala bagi anak
?
Usaha yang dilakukan oleh
guru guna mengatasi
kendala selama
pembelajaran
Untuk mengajar materi matematika sendiri, bapak/ibu
biasanya menggunakan metode pembelajaran yang seperti
apa ?
Dengan penggunaan metode tersebut apakah berpengaruh
terhadap minat belajar anak ? berpengaruh yang seperti
apa ?
Penggunaan buku referensi
untuk mengajar
Untuk memvariasi cara mengajar (metode, model
pembelajaran) ibu memakai referensi dari mana ?
Apakah bisa disebutkan metode dan model pembelajaran
yang pernah bapak/ibu terapkan ?
Ketersediaan buku
permainan anak tradisional
Dari banyaknya metode pembelajaran yang pernah ibu
terapkan, pernahkah bapak/ibu mendengar mengajarkan
materi matematika dengan menggunakan permainan
tradisional ?
Permainan yang seperti apa ?
Apakah bapak/ibu pernah mencoba menerapkan ?
Apakah bapak/ibu pernah menemukan sebuah buku yang
memuat permainan tradisional tetapi telah dimodifikasi
dengan disisipkan materi pembelajaran matematika ?
Bagaimana pendapat bapak/ibu jika buku tersebut ada ?
Desain buku permainan
anak tradisional materi
matematika kelas I tema 2
Menurut bapak/ibu , apakah buku seperti itu masih
dibutuhkan saat ini ? mengapa ? apa ada alasan khusus ?
Jika misalkan buku tersebut akan dibuat, apa yang
bapak/ibu mengharapkan terkait isi bukunya ?
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
50
3. Pedoman Kuesioner Validasi Produk
Kuesioner digunakan peneliti sebagai acuan dalam merevisi produk menjadi
lebih baik. Peneliti menggunakan kuesioner dalam proses validasi baik oleh pakar,
guru kelas I SD, maupun siswa kelas I SD sebagai subjek penelitian.
Kuesioner ini berisi penilaian terhadap produk yang dibuat oleh peneliti. Dalam
kuesioner terdapat pernyataan-pernyataan yang disesuaikan dengan spesifikasi
produk yang dikembangkan serta kolom untuk mengisi komentar dan saran bagi
peneliti. Pernyataan pada kuesioner ini sesuai dengan kebutuhan peneliti dalam
melakukan penelitian.
Berikut kisi-kisi kuesioner validasi produk yang didapat berdasarkan hasil
diskusi :
Tabel 3.6 kisi-kisi teknik pengambilan data : kuesioner
Dimensi Deskriptor No Item
Cover Buku Tampilan sampul (ukuran dan bentuk huruf, pemilihan
warna, pemilihan gambar)
1
Desain dan
pengorganisasian
buku
Keruntutan struktur buku (kata pengantar, daftar isi,
materi, profil penulis, daftar referensi)
2
Ukuran gambar dan tulisan 3
Tingkat pemahaman langkah permainan terhadap
pemilihan ilustrasi gambar
4
Bahasa Pemilihan kata 5
Bahasa yang digunakan familiar dan mudah dipahami 6
Keterpaduan
permainan dengan
materi
Materi pembelajaran dimuat dan dipadukan dengan
permainan secara proposional
7
Materi dalam permainan sesuai dengan kompetensi
dasar
8
Materi dalam permainan untuk mengajarkan konsep
matematika
9
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
51
Kesesuaian permainan dengan materi dan karakteristik
siswa kelas 1
10
Langkah permainan mudah dipahami, dimengerti dan
dipraktikan
11
Penyajian materi Materi pembelajaran jelas dan mudah dipahami 12
Penyajian materi menarik minat untuk dicoba lebih
jauh
13
Soal latihan sesuai dengan kemampuan anak 14
Soal tantangan sesuai dengan kemampuan anak 15
Berikut adalah pernyataan pada kuesioner validasi produk yang
dikembangkan berdasarkan kisi-kisi yang telah disusun :
Tabel 3.7 daftar pernyataan pada instrumen validasi
Pernyataan
1. Buku permainan anak memiliki sampul buku yang menarik
2. Buku permainan anak memiliki struktur buku yang runtut (kata pengantar, daftar isi,
materi, profil penulis dan daftar referensi)
3. Buku permainan anak memiliki penyusunan tata letak gambar dan tulisan yang
proposional
4. Buku permainan anak memiliki ilustrasi gambar untuk mendukung pemahaman
terhadap langkah permainan
5. Buku permainan anak memiliki pemilihan kata yang sesuai
6. Buku permainan anak menggunakan bahasa yang familiar dan mudah dipahami
7. Buku permainan anak memuat materi pembelajaran yang telah dimodifikasi secara
proposional
8. Buku permainan anak memuat materi yang sesuai dengan kompetensi dasar
9. Buku permainan anak mengajarkan konsep tematik
10. Buku permainan anak memuat materi pembelajaran yang telah dimodifikasi kedalam
permainan dan sesuai dengan karakteristik siswa kelas 1
11. Buku permainan anak menggunakan langkah permainan yang mudah dimengerti dan
dipraktikan
12. Buku permainan anak memiliki materi pembelajaran yang mudah dipahami
13. Buku permainan anak menyajikan permainan yang menarik minat untuk dicoba lebih
jauh
14. Buku permainan anak memiliki soal latihan untuk menunjang pemahaman serta
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
52
sesuai dengan kemampuan anak
15. Buku permainan anak memiliki soal tantangan untuk menunjang pemahaman serta
sesuai dengan kemampuan anak
F. Teknik Analisis Data
Sugiyono (2015) mengatakan bahwa teknik analisis data merupakan tahapan
dari penelitan dimana dikerjakan untuk diolah setelah seluruh data terkumpul.
Sependapat dengan Sugiyono, Irina (2017) mengemukakan bahwa analisis data
merupakan tahapan yang dilakukan setelah data dari seluruh responden terkumpul.
Data ini sangat penting serta berperan besar akan penelitian, sebab data yang
terkumpul ini digunakan peneliti untuk menjawab rumusan masalah dalam
penelitiannya.
Berdasarkan hal tersebut maka peneliti dalam penelitian dan pengembangan ini
melakukan analisis data secara kualitatif dan kuantitatif, yang akan dijelaskan sebagai
berikut :
1. Teknik Analisis Data Kualitatif
Menurut Widoyoko (2015) data kualitatif adalah data yang menunjukkan
kualitas atau mutu dari sesuatu yang ada, baik dalam keadaan, proses, peristiwa,
kejadian dan lainnya yang ditunjukkan kedalam bentuk pernyataan. Data ini
biasaanya diperoleh berdasarkan hasil observasi serta wawancara dan bersifat
subjektif.
Data kualitatif ini diambil pada saat melakukan observasi, wawancara, validasi
dan uji coba terbatas. Data kualitatif ini berupa hasil pengamatan langsung kondisi
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
53
lapangan pada saat observasi dan wawancara kepada guru serta siswa kelas 1 SD
Kanisius Kadirojo. Data yang didapat ini kemudian akan dipergunakan oleh peneliti
sebagai landasan serta dasar untuk mengembangkan produk.
Pendapat, komentar serta saran yang dikemukakan oleh pakar ahli serta guru
kelas 1 SD Kanisius Kadirojo sebagai validator juga termasuk kedalam data
kualitatif. Data kualitatif ini kemudian akan dianalisis serta dibandingkan sebagai
dasar untuk memperbaiki dan mengetahui kelayakan produk yang dihasilkan.
2. Teknik Analisis Data kuantitatif
Menurut Widoyoko (2015), data kuantitaif adalah data yang berwujud angka
sebagai hasil observasi dan pengukuran. Data kuantitatif ini didapatkan dengan
pengubahan data kualitatif. Data ini bersifat objektif sehingga mampu ditafsirkan
dengan hasil yang sama oleh semua orang.
Data kuantititif dalam penelitian ini berupa skor dari penilaian oleh pakar ahli
dan guru kelas kelas 1 SD. Data yang dianalisis sebagai dasar dari hasil penilaian
kuesioner diubah menjadi data interval. Skala penilaian terhadap buku permainan
anak tradisional materi matematika Tema 2 yang dikembangkan, yaitu sangat baik
(5), baik (4), cukup (3), kurang baik (2) dan sangat kurang baik (1). Skor yang sudah
didapat kemudian di konversikan menjadi data kualitatif skala lima dengan acuan
berdasarkan Widoyoko (2012:106). Berikut ini data kuantitatif ke data kualitatif skala
lima yang dapat dilihat pada tabel :
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
54
Tabel 3.8
Konversi Data Kuantitatif Ke Data Kualitatif Skala Lima Menurut Widoyoko
Interval Skor Rerata Skor Kategori
X > Xi + 1,80 Sbi > 4,20 Sangat Baik
Xi + 0,60 Sbi < X < Xi + 1,80 Sbi 3,40 – 4,20 Baik
Xi - 0,60 Sbi < X < Xi + 0,60 Sbi 2,60 – 3,40 Cukup
Xi - 1,80 Sbi < X < Xi - 0,60 Sbi 1,80 – 2,60 Kurang Baik
X < Xi – 1,80 Sbi <1,80 Sangat Kurang Baik
Keterangan Tabel :
Rerata ideal (Xi) : 1
(skor maksimal ideal + skor minimal ideal) 2
Simpangan baku ideal (Sbi) : 1
(skor maksimal ideal - skor minimal ideal) 6
Skor maksimal ideal : 5
Skor minimal ideal : 1
Cara Menghitung Rentang Nilai :
Sbi =
1 (5-1)
6
=
4
6
= 0,67
Sangat Baik = X > Xi + 1,80 Sbi
= X > 3 + 1,80 (0,67)
X > 3 + 1,206
X > 4,206
Baik = Xi + 0,60 Sbi < X < Xi + 1,80 Sbi
= 3 + 0,60 (0,67) < X < 3 + 1,80 (0,67)
= 3 + 0,402 < X < 3 + 1,206
= 3,402 < X < 4,206
Baik = Xi - 0,60 Sbi < X < Xi + 0,60 Sbi
= 3 – 0,60 (0,67) < X < 3 + 0,60 (0,67)
= 3 – 0,402 < X < 3 + 0,402
= 2,598 < X < 3,402
Xi = 1
(5+1) 2
=
1 6
2
= 3
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
55
Kurang Baik = Xi - 1,80 Sbi < X < Xi - 0,60 Sbi
= 3 - 1,80 (0,67) < X < 3 – 0,60 (0,67)
= 3 – 1,206 < X < 3 – 0,402
= 1,794 < X < 2,596
Sangat Kurang
Baik
= X < Xi – 1,80 Sbi
= X < 3 - 1,80 (0,67)
= X < 1,794
Berdasarkan perhitungan tersebut, diperoleh konversi data kuantitatif menjadi
data kualitatif skala lima. Hasil dari perhitungan skor masing-masing vaidasi yang
dilakukan akan dicari rerata skor perolehannya, kemudian dikonversikan dari data
kuantitatif ke data kualitatif dalam kategori tertentu seperti yang tertera pada tabel
kriteria skor skala lima. Dari skala lima ini, kemudian peneliti mengkerucutkan
menjadi 3 kategori besar untuk menentukan sikap peneliti selanjutnya.
Berikut merupakan ketentuan sikap peneliti terhadap hasil klasifikasi dari
kualitas modul,
a. Jika produk masuk kedalam kategori “sangat baik”, maka produk layak untuk
digunakan secara langsung tanpa melewati proses revisi atau perbaikkan.
b. Jika produk masuk kedalam kategori “cukup baik”, maka produk layak untuk
digunakan lebih lanjut dengan syarat harus melewatii proses perbaikkan sesuai
dengan saran dari validator.
c. Jika produk masuk kedalam kategori “sanagt tidak baik”, maka produk tidak
layak sehingga tidak dapat untuk dipergunakan. Peneliti harus menyusun
kembali modul yang dikembangkan dalam penelitian dan pengembangan ini.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
56
BAB IV
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
Pada Bab IV ini, peneliti akan membahas tentang 1) hasil penelitian dan
pengembangan serta 2) pembahasan hasil penelitian.
A. Hasil Penelitian Pengembangan
1. Prosedur Pengembangan Produk Dengan Menggunakan Model ADDIE
Peneliti mengembangkan sebuah buku panduan permainan untuk
mengakomodasi kebutuhan guru yang mengalami kesulitan dalam mendapatkan
referensi bahan ajar untuk mengajar mata pelajaran tematik terkhusus matematika.
Buku panduan permainan ini dikembangkan berdasarkan Kompetensi Dasar (KD)
serta materi yang terdapat pada buku tematik tema 2 untuk siswa kelas 1 SD. Dalam
pengembangan buku panduan permainan ini, peneliti menggunakan 5 tahap prosedur
pengembangan menurut model ADDIE (dalam Pribadi, 2016) sebagai berikut :
a. Analyze (Analisis)
Langkah awal dalam penelitian pengembangan buku permainan tradisional
dengan materi matematika untuk sekolah dasar kelas 1 ini adalah dengan melakukan
analisis kebutuhan. Peneliti melakukan analisis kebutuhan dengan menggunakan 2
cara yaitu observasi kegiatan belajar mengajar di kelas dan wawancara dengan guru
kelas.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
57
Peneliti melakukan observasi kegiatan belajar mengajar di kelas 1 SD Kanisius
Kadirojo pada bulan Februari 2019. Peneliti melakukan pembagian waktu observasi
sehingga peneliti mampu melihat kegiatan belajar mengajar yang terjadi di dalam 2
kelas, yaitu kelas 1A dan kelas 1B. Peneliti melakukan observasi untuk pembelajaran
tematik di kelas 1A pada setiap hari Senin, dan untuk kelas 1B setiap hari selasa.
Peneliti mengambil kedua hari ini dengan pertimbangan dan masukan dari kedua guru
kelas tentang jam pembelajaran tematik. Observasi dilakukan pada sepanjang hari,
dari awal pembelajaran hingga jam pulang sekolah. Observasi ini digunakan untuk
memastikan kebutuhan guru secara langsung terkait penyediaan dan penggunaan
buku panduan permainan anak tradisional sehingga penelitian ini dapat menghasilkan
produk yang sesuai dengan kebutuhan guru serta siswa.
Peneliti juga melakukan wawancara kepada guru kelas 1 SD Kanisius Kadirojo
pada bulan Februari 2019. Wawancara digunakan untuk mengetahui sejauh mana
model dan cara mengaajar yang sering dilakukan oleh guru kelas 1 SD Kanisius
Kadirojo. Hal ini bertujuan agar pengembangan buku panduan permainan anak
tradisional dapat tepat sasaran, membantu guru untuk mendesain pembelajaran
tematik matematika yang menyenangkan.
Peneliti melakukan observasi kegiatan belajar mengajar di kelas IA dan IB SD
Kanisius Kadirojo bulan Februari 2019. Observasi ini dilakukan sebanyak 3 kali pada
pembelajaran tematik untuk masing-masing kelas. Observasi ini digunakan untuk
melihat kegiatan belajar mengajar yang terjadi didalam kelas selama pembelajaran
tematik khususnya menilik dan berfokus pada muatan pelajaran matematika.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
58
Observasi berpedoman pada kisi-kisi yang sebelumnya telah dibuat terlebih
dahulu oleh peneliti. Kisi-kisi observasi memiliki 7 indikator yang kemudian
dijabarkan dalam 10 butir pernyataan. Indikator pertama terdiri atas 1 butir
pernyataan tentang ketersediaan buku permainan anak tradisional. Indikator kedua
terdiri atas 1 butir pernyataan tentang permainan yang digemari anak. Indikator
ketiga terdiri atas 1 butir pernyataan tentang karakteristik anak selama berkegiatan
dan pembelajaran.
Indikator keempat terdiri atas 1 butir pernyataan tentang referensi mengajar
yang dipergunakan oleh guru. Indikator kelima terdiri atas 3 butir pernyataan terkait
tentang cara mengajar yang dipergunakan oleh guru. Indikator keenam terdiri atas 1
butir pernyataan tentang kesulitan yang dialami siswa selama pembelajaran tematik
terkhusus pada muatan pelajaran matematika. Dan terakhir indikator ketujuh yang
terdiri atas 2 pernyataan tentang partisipasi siswa selama pembelajaran.
Berdasarkan hasil observasi, peneliti mengetahui bahwa didalam kelas terdapat
beberapa siswa yang nampak kurang fokus saat sedang terjadi kegiatan pembelajaran
dikelas. Salah satu hal yang dapat menunjukan sikap ini adalah siswa tersebut
nampak usil mengganggu teman sebangkunya dan seringkali berjalan-jalan didalam
kelas. Guru nampak sering kali menegur beberapa siswa agar kembali fokus terhadap
pelajaran namaun kekondusifan kelas hanya berlangsung sementara.
Guru yang mengajar dengan metode ceramah didepan kelas membuat suasana
kelas menjadi monoton sehingga siswa menjadi rentan merasa bosan selama
pembelajaran, untuk mensiatinya guru kadang kala mengajak siswa untuk bernyanyi
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
59
dan bertepuk untuk mengatasi rasa bosan, untuk sekali waktu juga guru mengajak
siswa untuk melakukan pembelajaran diluar kelas. Keterbatasan cara ini adalah siswa
yang terlalu aktif kadang kala sedikit mengganggu aktifitas belajar kelas lain.
Siswa kelas I memerlukan metode pembelajaran yang inovatif serta
menyenangkan sehingga membuat siswa fokus mengikuti pembelajaran. Selain itu
siswa kelas I yang dalam hal ini merupakan siswa yang aktif juga memerlukan
pembelajaran yang menarik untuk mempermudah siswa mengingat serta memahami
materi pembelajaran khususnya materi matematika. Sehingga menambah
pengetahuan siswa terkait materi yang bersangkutan.
Peneliti juga melakukan wawancara kepada guru kelas IA dan IB SD Kanisius
Kadirojo pada bulan Februari 2018. Wawancara ini digunakan untuk mengetahui
sejauh mana pengetahuan guru terkait pengembangan pembelajaran inovatif serta
memastikan kebutuhan guru secara langsung terkait penyediaan dan penggunaan
buku permainan tradisional yang telah dimodifikasi dengan disisipkan materi
matematika tema 2, sehingga penelitian ini dapat menghasilkan produk yang sesuai
dengan kebutuhan guru.
Hal ini bertujuan agar pengembangan buku permainan tradisional dengan
materi matematika dapat tepat sasaran, membantu guru dalam menyampaikan
pembelajaran yang inovatif dan menyenangkan sehingga secara tidak langsung akan
mempermudah siswa memahami materi terkait.
Wawancara memilikii pedoman berupa kisi-kisi yang telah dibuat oleh peneliti.
Kisi-kisi wawancara memiliki 6 butir indikator yang dijabarkan kedalam 15 butir
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
60
pertanyaan. Indikator pertama terdiri atas 2 butir pertanyaan tentang kesulitan yang
pernah dialami guru selama pembelajaran tematik khususnya pada muatan pelajaran
matematika. Indikator kedua terdiri atas 2 butir pertanyaan tentang partisipasi siswa
selama mengikuti pembelajaran didalam kelas. Indikator ketiga terdiri atas 2 butir
pertanyaan tentang usaha-usaha yang pernah dilakukan guru untuk mengatasi
kendala selama pembelajaran.
Indikator keempat terdiri atas 2 butir pertanyaan tentang penggunaan buku
referensi untuk mengajar. Indikator kelima terdiri atas 5 butir pertanyaan tentang
ketersediaan buku permainan anak tradisional yang telah dimodifikasi. Indikator
keenam terdiri atas 2 butir pertanyaan tentang kebutuhan buku serta desain.
Berdasarkan hasil wawancara analisis kebutuhan kepada guru kelas I, peneliti
dapat mengetahui bahwa guru belum pernah menjumpai buku permainan tradisional
yang memuat materi matematika secara khusus untuk tematik kelas 1. Guru beberapa
kali menjumpai buku-buku permainan tradisional yang masih original atau belum di
modifikasi untuk disisipkan materi. Pengetahuan guru terkait permainan tradisional
anak pun terbatas, guru hanya mengajarkan permainan tradisional yang umum seperti
engklek dan egrang saat pelajaran olahraga.
Guru sebenarnya memiliki pendapat bahwa bisa saja untuk memodifikasi
permainann untuk digunakan sebagai salah satu metode mengajar, karena
keterbatasan waktu serta tenaga sehingga guru hanya mampu mengajar seperti
biasanya. Guru memilih mengajar dengan cara ceramah, guru menerangkan didepan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
61
kelas lalu memberi siswa beberapa contoh soal serta tugas untuk dikerjakan secara
individu.
Dalam penentuan desain serta isi buku, guru menyarankan untuk memakai
permainan yang tidak terlalu rumit serta tdak hanya sebatas permainan daerah
setempat saja namun tetap memperhatikan kebutuhan serta karakteristik anak. Guru
menyarankan buku permainan tradisional memiliki gambar untuk mempermudah
pemahaman pembaca dalam memahami langkah-langkah permainan. Untuk desain
grafis buku, guru sepenuhnya menyerahkan kepada peneliti.
Guru mengalami kesulitan dalam mempertahankan fokus belajar siswa.
Beberapa siswa yang tidak tertarik untuk mengikuti pembelajaran tematik memilih
lebih senang pelajaran diluar kelas bebas untuk berlari dan tidak hanya duduk saja.
Siswa cepat merasa bosan serta kurang tertarik terhadap skenario pembelajaran yang
telah dirancang oleh guru, siswa cenderung asik bermain sendiri didalam kelas serta
tidak mau duduk dengan tenang di tempat duduknya.
Guru sudah berupaya untuk meningkatkan fokus belajar dan menarik minat
belajar siswa dengan terkadang menggunakan media pembelajaran yang guru pegang
didepan kelas serta memberikan hadiah kecil seperti tepuk tangan saat selesai
pembelajaran dengan tujuan memuji siswa yang mampu tenang mengikuti
pembelajaran dengan baik.
Guru menyetujui serta mendukung jika peneliti membuat buku permainan
tradisional dengan materi matematika. Sejauh ini, guru hanya bisa melakukan
pembelajaran didalam kelas dengan memakai media pembelajaran ataupun sesekali
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
62
belajar diluar kelas untuk materi tertentu. Hal tersebut dilakukan oleh guru agar siswa
tidak merasa jenuh dengan cara mengajar guru yang menggunakan metode ceramah.
Buku permainan tradisional ini nantinya dibuat dengan menyesuaikan kebutuhan
guru untuk mengatasi kesulitan serta keterbatasan guru terkait metode pembelajaran.
Selain itu buku permainan tradisional dengan materi matematika ini mampu
membantu guru menyampaikan materi pembelajaran tematik kepada siswa.
Saat tahapan ini telah selesai dilaksanakan, peneliti meninjau kembali hasil
yang telah didapatkan. Selanjutnya peneliti memasuki tahapan desain dengan
berbekal dengan hasil observasi pembelajaran serta hasil wawancara guru kelas 1.
b. Design (Desain)
Setelah didapatkan data-data terkait analisis kebutuhan guru, selanjutnya
peneliti mendesain produk buku panduan untuk menjawab kebutuhan guru. Produk
buku panduan ini disusun dengan memperhatikan kesepuluh kriteria buku yang
berkualitas menurut Greene and Petty komponen tersebut adalah (1) buku teks harus
menarik minat anak-anak, (2) buku teks harus mampu memberi motivasi bagi siswa,
(3) buku teks juga harus memuat ilustrasi yang menarik hati para siswa-siswanya, (4)
buku teks harus mempertimbangkan aspek-aspek linguistik, (5) buku teks juga
haruslah berhubungan erat dengan pelajaran-pelajaran lainnya, (6) buku teks juga
harus menstimulasi, merangsang aktivitas-aktivitas pribadii para siswa. Kemudian (7)
buku teks haruslah dengan sadar dan tegas menghindari konsep-konsep yang samar-
samar, (8) buku teks juga harus mempunyai sudut pandang yang jelas, (9) buku teks
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
63
haruslah mampu memberi pemantapan penekanan nilai-nilai anak dan orang dewasa,
(10) buku teks harus menghargai perbedaan-perbedaan pribadi para siswa dan
pemakainnya. Buku panduan ini berisikan :
1) Sampul Buku Permainan Tradisional
Sampul buku permainan tradisional dengan materi matematika untuk sekolah
dasar kelas I dibuat dengan menggunakan aplikasi Corel Draw X5. Sampul buku
dicetak dengan menggunakan kertas Ivory 260gsm dengan laminasi Glossy. Sampul
buku ini di beri judul “Buku Panduan, Permainan Tradisional Anak Untuk Belajar
Matematika Kelas 1 SD yang diletakan pada tengah buku bersama kurva berbentuk
daun berwarna kuning. Penulisan judul “Buku Panduan” menggunakan jenis huruf
Showcard Gothic dengan ukuran huruf 72pt, sedangkan untuk tulisan “Permainan
Tradisional Anak Untuk Belajar Matematika Kelas 1 SD” menggunakan jenis huruf
Abeezee dengan ukuran 25pt. Selain itu, juga terdapat angka “2” yang terletak pada
sisi pojok kanan bawah dengan menggunakan Clipart dengan ukuran 48pt. Di pojok
kiri bawah judul buku terdapat nama lengkap penulis, yaitu : “Margaretha Rossa
Sangsang AM” dengan menggunakan jenis huruf Abeezee dengan ukuran 22pt.
Sampul buku di desain secara abstrak dengan warna biru Navy bergradasi dengan biru
muda dengan bagian bawah terdapat kolase berbagai gambar permainan tradisional
yang dimainkan oleh anak. Pada pojok kanan atas, terdapat logo Universitas Sanata
Dharma dan logo Kurtilas.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
64
2) Isi Buku Permainan Tradisional
Isi buku permainan tradisional anak dengan materi matematika untuk sekolah
dasar kelas I dibuat dengan menggunakan aplikasi Microsoft Word 2007. Penulisan
isi cerita menggunakan jenis huruf Abeezee. Isi buku dicetak dengan menggunakan
kertas Art Paper 230gsm denganukuran A5. Isi buku permainan tradisional anak
dengan materi matematika untuk sekolah dasar kelas I terdiri dari kata pengantar,
daftar isi, 5 buah permainan tradisional, soal evalusi pada setiap akhir permainan,
lembar refleksi, soal tantangan, rubrik penilaian, profil penulis serta daftar pustaka.
a) Kata Pengantar
Kata pengantar terdapat padaisi buku bagian awal. Kata pengantar ini berisi
ucapan syukur atas keberhasilan dan kelancaran yang didapat penulis dalam membuat
buku permainan. Selain itu, kata pengantar juga berisi spesifikasi produk serta
kegunaan buku dan juga permohonan maaf penulis atas beberapa kekurangan yang
terdapat pada buku permainan. Penulis juga menambahkan akan keterbukaan untuk
menerima kritik serta saran untuk memperbaiki kekurangan yang masih terdapat
didalam buku permainan.
b) Daftar Isi
Daftar ini berisi daftar atau urutan nomer yang terdapat pada buku. Pada buku
panduan permainan tradisional, daftar isi dibuat dengan sangat sederhana supaya
pembaca atau guru lebih mudah memahami dan mencari letak materi maupun
permainan yang akan dipelajari dengan mencari halaman.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
65
c) Isi Buku Panduan Permainan Tradisional
Bagian isi buku panduan permainan ini terdiri atas 5 macam permainan dengan
pada setiap permainan terdapat profil permainan, soal latihan, kunci jawaban dan
lembar penilaian, lembar refleksi siswa serta soal tambahan. Dalam bagian isi buku,
penulis menyusun secara berulang untuk 5 jenis permainan sesuai dengan materi yang
dipelajari pada buku tematik tema 2.
(1) Profil Permainan
Dalam profil permainan penulis menuliskan asal permainan sebelum
dimodifikasi, penulis juga menuliskan garis besar secara singkat asal usul
permainan sebelum dimodifikasi. Penulis menyertakan gambar permainan
disertai sumber gambar dan sumber penulisan.
Penulis menuliskan subtema, kompetensi dasar dan materi pembelajaran
yang dipelajari dalam permainan ini. Selanjutnya penulis menuliskan langkah
permainan disertai ilustrasi gambar untuk menguatkan pemahaman guru
terhadap langkah permainan yang mungkin dirasa sulit.
(2) Soal Latihan
Soal latihan terdiri atas 5-10 nomer. Soal di buat dalam 2 tipe, yaitu isisan
singkat dan soal cerita untuk menguji pemahaman siswa terhadap materi
dalam permainan
(3) Kunci Jawaban dan Lembar Penilaian
Kunci jawaban di buat supaya guru mampu mendampingi siswa
membahas soal yang telah dijawab siswa. Lembar penilaian ini digunakan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
66
guru untuk mengkategorikan siswa kedalam 4 ketegori yaitu, : Sangat baik,
Baik, Cukup dan Perlu bimbingan, sesuai dengan karateristik yang ditunjukan
oleh siswa.
(4) Lembar Refleksi
Lembar refleksi digunakan untuk mengetahui perasaan siswa setelah
melakukan permainan tradisional. Lembar refleksi juga digunakan untuk
mengetahui kesulitan yang dialami oleh siswa.
(5) Soal Tambahan
Soal tantangan ini dipergunakan untuk mematangkan latihan siswa
terhadap materi pembelajaran yang telah dipelajari siswa.
d) Profil Penulis
Profil penulis menceritakan riwayat dari penulis. Pada bagian ini penulis
menjabarkan beberapa riwayatnya seperti nama lengkap, nama panggilan, tempat
tanggal lahir dan juga jenjang pendidikannya. Penulis juga menuliskan alamat email
serta akun sosial media.
e) Daftar Referensi
Daftar referensi menuliskan berbagai sumber yang penulis gunakan untuk
penyusunan Buku Panduan Permainan Tradisional. Penulis membaginya dalam 3
bagian, yaitu : Sumber buku, Sumber Link atau Internet, dan juga Sumber gambar.
Selesai dengan tahap desain, peneliti kembali meninjau kembali desain awal yang
telah dibuat sebelum masuk ke tahap pencetakan. Tahap pencetakan ini berfungsi
untuk memudahkan peneliti serta validator untuk menilai produk yang telah dibuat.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
67
c. Development (Pengembangan)
Peneliti telah membuat produk awal berupa buku panduan permainan anak
tradisional dengan materi matematika untuk siswa kelas 1 SD. Setelah peneliti
mencetak buku panduan permainan tersebut, kemudian peneliti menyerahkan buku
panduan permainan anak tradisional dengan materi matematika untuk siswa kelas 1
SD untuk dianalisis oleh pihak ketiga untuk melihat kualitas serta kelayakan produk.
Pada tahapan pengembangan ini, peneliti sekaligus menjawab 2 buah tujuan
penelitian yang terdapat pada bab 1, yaitu : mengetahui kualitas produk berdasarkan
validasi ahli serta mengetahui kualitas produk berdasarkan 10 kriteria buku
berkualitas menurut Greene and Petty.
1) Berdasarkan Validasi Para Ahli
Pakar ahli yang memvalidasi produk buku panduan permainan anak tradisional
berjumlah 4 orang, 2 orang merupakan dosen pada bidang terkait dan 2 orang lainnya
merupakan guru kelas 1. Produk buku panduan ini divalidasi pada bulan maret
hingga april 2019. Aspek yang dinilai dari produk ini adalah (1) desain dan
pengorganisasian buku (2) bahasa dan isi buku (3) kesesuaian materi dan cara
permainan berdasarkan karakteristik siswa. Dari validasi yang telah dilakukan
didapatkan skor rata-rata 4,20 yang termasuk kedalam katergori “Sangat Baik”
Tabel 4.1 Hasil Validasi Pakar
Validator Skor Kategori
BE (Dosen) 3,87 “Baik”
AA (Dosen) 4,60 “Sangat Baik”
YS (Guru kelas 1) 4,33 “Sangat Baik”
LT (Guru kelas 1) 4,00 “Baik”
Kesimpulan 4,20 “Sangat Baik”
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
68
2) Berdasarkan 10 karakteristik Buku Panduan Berkualitas
Setelah didapatkan data serta komentar yang berasal dari proses validasi,
selanjutnya peneliti melakukan analisis terhadap komentar para ahli. Proses
penganalisisan ini dicocokan dengan dasar 10 kriteria buku yang berkualitas menurut
Greene and Petty yaitu : (1) buku teks harus menarik minat anak-anak, (2) buku teks
harus mampu memberi motivasi bagi siswa, (3) buku teks juga harus memuat ilustrasi
yang menarik hati para siswa-siswanya, (4) buku teks harus mempertimbangkan
aspek-aspek linguistik, (5) buku teks juga haruslah berhubungan erat dengan
pelajaran-pelajaran lainnya, (6) buku teks juga harus menstimulasi, merangsang
aktivitas-aktivitas pribadi para siswa. Kemudian (7) buku teks haruslah dengan sadar
dan tegas menghindari konsep-konsep yang samar-samar, (8) buku teks juga harus
mempunyai sudut pandang yang jelas, (9) buku teks haruslah mampu memberi
pemantapan penekanan nilai-nilai anak dan orang dewasa, (10) buku teks harus
menghargai perbedaan-perbedaan pribadi para siswa dan pemakainya.
Berdasarkan validasi yang telah dilakukan, pakar memberikan masukan untuk
produk buku panduan permainan anak tradisional yang telah dibuat oleh peneliti.
Pakar ahli memberikan 10 masukan yang diangap oleh pakar perlu ditambahkan pada
buku permainan anak tradisional yang dibuat oleh peneliti. Masukan yang didapat
oleh peneliti merupakan masukan yang membangun terkait desain produk dan teknis
penyusunan.
Berikut adalah komentar serta saran dari pakar ahli terkait desain produk :1)
sampul buku terlalu gelap dan terlalu ramai, foto kurang jelas. Pakar menyarankan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
69
agar sampul dibuat polos dengan menggunakan 1 warna yang kalem dengan
perbaikan kualitas gambar, 2) pakar menyarankan agar penggunakan kertas art paper
pada kolom refleksi diganti karena kertas art paper tidak menyerap tinta bollpoint
yang membuat tinta meluas jika tersentuh dengan jari, 3) pakar menyarankan agar
jenis kertas untuk sampul diganti karena terkesan kaku dan berat, dan 4) pakar
menyarankan agar pada bagian bawah pada angka “2” diberikan keterangan agar
pembaca tidak salah persepsi.
Berikut adalah komentar serta saran dari pakar ahli terkait teknis penyusunan :
5) pakar menyarankan untuk meninjau kembali beberapa kesalahan ketik pada
beberapa halaman yang terdapat pada buku permainan anak tradisional, 6) permainan
ada baiknya tidak menggunakan permainan yang berasal dari Negara lain. Pakar
menyarankan agar permainan Bingo dan Ulartangga diganti saja, karena kedua
permainan tersebut berasal dari Italia dan India, ada baiknya permainna berasal dari
Nusantara, 7) pada soal latihan, lebih baik diganti dengan latihan yang berhubungan
dengan permainan yang dimainkan. Pakar menyarankan agar buah-buahan yang
terdapat pada soal latihan diganti saja dengan batu sesuai agar sesuai dengan
permainan sebelumnya yaitu tangkap batu, 8) pada permainan tebak bentuk, penulis
mengadaptasi dari permainan cina buta. Pakar menyarankan agar kata “cina”
dihilangkan agar tidak menyinggung satu etnis tertentu.
Selain itu, 9) pada permainan tebak bentuk, terdapat syair lagu yang akan
digunakan sebagai pengiring permainan, akan lebih baik kata “buta” diganti untuk
menghargai dan ramah terhadap para penyandang disabilitas, 10) pada soal latihan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
70
untuk permainan tebak bentuk, terdapat beberapa gambar yang mungkin akan
menimbulkan persepsi yang berbeda antara siswa dengan peneliti, pakar
menyarankan agar gambar tersebut diganti agar siswa mengerti dengan apa yang
dimaksudkan .
Berikut ini adalah rangkuman tabel komentar terkait kualitas buku panduan
dari keempat pakar ahli yang didapat dari data validasi berpedoman Greene and
Petty:
Tabel 4.2 komentar pakar ahli dan revisi
No Komentar Pakar Revisi
1 Sampul buku terlihat sangat ramai dan
komposisi warna yang digunakan
kurang begitu menarik. Penggunaan
warna yang terlalu gelap seperti ini
membuat kolase gambar pada bagian
jadi kurang terlihat.
Sampul buku telah dirubah menjadi
warna biru muda terang dengan
penghilangan kurva pada bagian
tengah sehingga tidak mengganggu
komposisi tulisan judul buku
2 Lingkup permainan yang digunakan
dalam permainan ini adalah permainan
yang berasal dari nusantara. Coba
ditinjau kembali apakah permainan
Bingo dan Ular Tangga berasal dari
nusantara.
Terjadi pergantian permainan namun
tidak mengubah cara bermain dari
materi ini. Permainan Bingo asal Italia
berubah menjadi permainan Mekocok
asal Bali, hal ini didasari dengan
system permainan keduanya serupa.
Selanjutnya setelah ditinjau kembali
dan didasari oleh sumber yang dapat
dipertanggung jawabkan, permainan
ular tangga juga berasal dari nusantara
sehingga peneliti tidak jadi mengubah
permainan ini.
3 . Dalam soal latihan pada halaman 6
(untuk permainan jempol kaget),
gambar buah-buahan sebaiknya diganti
saja dengan jempol, agar latihan soal
sesuai dengan permainan yang
dilakukan, berikut juga untuk latihan
soal pada permainan tangkap batu
(halaman 18)
Peneliti mengubah soal latihan yang
akan dikerjakan oleh siswa. Pada
permainan jempol kaget, peneliti
mengajak siswa untuk menghitung
jumlah jempol sedangkan untuk
permainan tangkap batu peneliti
mengajak siswa untuk menghitung
dengan menggunakan media batu.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
71
4 Pada permainan tebak bentuk (halaman
44), terdapat kata “cina buta”, sebaiknya
kata ini dihilangkan saja, supaya tidak
menyinggung etnis tertentu
Peneliti tidak mampu menghilangkan
sepenuhnya nama ini (lulu cina buta)
karena nama permainan ini
merupakan nama permainan yang
sebenarnya yang berasal dari daerah
riau, untuk itu peneliti hanya
menghilangkan kata “cina” sehingga
nama permainan enjadi “lulu buta asal
provinsi Riau”
5 Pada langkah permainan tebak bentuk,
seorang yang berjaga disebut dengan si
buta, validator menyarankan agar kata
“buta” dihapuskan agar permainan
menjadi ramah bagi penyandang
disabilitas. Berikut juga pad alagu
pengiring permainan ada halaman 48
Penulis mengambil keputusan untuk
merevisi dan mengganti kata “buta”
menjadi penjaga.
6. Pada soal latihan yang terdapat pada
permainan tebak bentuk (halaman 50)
tedapat 1 soal yang rancu yang mungkin
akan membingungkan peserta didik,
soal ini berupa bentuk benda.
Penulis menggati gambar yang
digunakan menjadi lebih baik.
7. Jenis kertas yang digunakan dalam
kolom refleksi tidak dapat diberi tulisan
dengan mengggunakan bollpoint, jika
bias pun tinta tidak akan mudah terserap
Penulis mengganti jenis kertas yang
digunakan dalam isi buku panduan
permainan ini, dari art paper menjadi
HVS 80gr.
8 Jenis kertas yang digunakan untuk
sampul depan terlalu kaku, bahkan
pernah melukai jari
Penulis mengubah jenis kertas yang
digunakan pada sampul depan buku,
dari Ivory 260gsm menjadi kertas
linen
9 Angka 2 pada buku yang terletak pada
bagian sampul depan menimbulkan
kesan rancu karena sempat dikira
menunjukkan kelas
Peneliti menambahkan kata “tema”
pada bagian atas angka, untuk
menunjukan bahwa tujuan pembuatan
buku ini untuk mengiringi guru
dalam memberikan pembelajaran
pada tema 2
10 Pakar menyarankan untuk meninjau
kembali satu per satu tulisan karena
pada beberapa halaman masih terdapat
tata tulisan serta huruf yang kurang tepat
Penulis mengubah dan membenarkan
tata tulis yang masih terkesan
berantakan
Untuk memperbaiki penyusunan produk agar layak untuk diuji cobakan,
peneliti melakukan proses perbaikkan serta revisi sesuai dengan saran dan masukan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
72
dari keempat pakar ahli. Berikut ini adalah perbandingan hasil produk awal dengan
setelah mengalami revisi sesuai saran.
Gambar 4.1 hasil dari revisi desain sampul buku
Sebelum direvisi Setelah direvisi
Revisi pertama dilakukan pada sampul buku panduan permainan anak
tradisional. Pada penyusunan pertama, peneliti membuat sampul buku panduan
permainan berwarna biru tua dengan aksen abstrak pada muka sampulnya, peneliti
juga menambahkan kurva berbentuk daun berwarna kuning kunyit supaya tulisan
judul buku nampak jelas. Peneliti mengganti warna sampul menjadi biru muda polos
serta menghilangkan kurva yang berbentuk daun dengan pertimbangan agar sampul
buku yang dibuat tidak terlalu gelap sehingga kolase gambar yang terletak
dibawahnya akan nampak jelas. Pada gambar sebelah kiri masih menggunakan warna
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
73
biru tua (Navy) dengan aksen abstrak serta memiliki kurva berbentuk daun. Setelah
melalui revisi pada gambar sebelah kanan sudah diganti menjadi warna biru muda
serta menghilangkan kurva.
Gambar 4.2 hasil dari revisi permainan jempol kaget
Sebelum direvisi Setelah direvisi
Pada halaman 2 masih terdapat permainan yang berasal dari luar nusantara.
Pada gambar sebelah kiri terlihat permainan berasal dari Italia. Setelah peneliti
kembali melakukan studi pustaka, maka ditemukanlah sebuah permainan yang serupa
namun berasal dari nusantara, kemudian peneliti mengganti permainan Bingo
menjadi permainan Mekocok.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
74
Gambar 4.3 hasill dari revisi permainan ular tangga
Sebelum direvisi Setelah direvisi
Berikut untuk permainan ular tangga yang terletak pada halaman 25, peneliti
menemukan sumber yang menyatakan bahwa permainan ular tangga merupakan
permainan nusantara sehingga peneliti tidak melakukan penggantian permainan
namun hanya mengubah deskripsi dari permainan. Pernyataan peneliti ini didasari
oleh buku “45 Permainan Tradisional Anak Indonesia” (Mulyani, 2013).
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
75
gambar 4.4 hasil dari revisi soal “ayo berlatih” permainan jempol kaget
Sebelum direvisi Setelah direvisi
Pada gambar sebelah kiri, peneliti menuliskan pada halaman 7, soal latihan
peserta didik berupa menghitung buah, hal ini kurang sesuai dengan jenis permainna
yang telah dilakukan yaitu permainan jempol kaget. Setelah dilakukan revisi, peneliti
mengubah latihan soal menjadi mengitung jumlah jempol dengan pertimbangan agar
sesuai dengan jenis permainan yang telah dilakukan.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
76
gambar 4.5 hasil dari revisi soal “ayo berlatih” permainan tangkap batu
Sebelum direvisi Setelah direvisi
Pada gambar sebelah kiri, soal latihan peserta didik berupa menghitung
buah, hal ini kurang sesuai dengan jenis permainan yang telah dilakukan yaitu
permainan tangkap batu. Setelah dilakukan revisi, peneliti mengubah latihan soal
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
77
menjadi mengitung jumlah batu dengan pertimbangan agar sesuai dengan jenis
permainan yang telah dilakukan.
Gambar 4.6 hasil dari revisi permainan tebak bentuk
Sebelum direvisi Setelah direvisi
Untuk permainan cina buta mengalami revisi berupa penghilangan nama etnis
“cina”. Pada gambar sebelah kiri, terdapat judul permainan “Lulu Cina Buta”
mengalami revisi seperti pada gambar sebelah kanan dengan pertimbangan
penghapusan kata “cina” agar tidak membawa serta menyinggu etnis tertentu. Peneliti
tidak mempunyai kuasa untuk mengubah nama permainan karena permainan ini
merupakan permainan asli masyarakat Riau.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
78
Gambar 4.7 hasil dari revisi langkah permainan tebak bentuk
Sebelum direvisi Setelah direvisi
Pada langkah permainan tebak bentuk terdapat perubahan istilah dalam
permainan. Kata “buta” digantikan dengan kata “penjaga”. Pada kolom sebelah kiri
masih menggunakan istilah “si buta”, lalu peneliti melakukan revisi seperti pada
kolom sebelah kanan, dengan mengubah menjadi kata “penjaga” dengan
pertimbangan agar permainan menjadi ramah bagi penyandang disabilitas.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
79
Gambar 4.8 hasil dari revisi lagu permainan tebak bentuk
Sebelum direvisi Setelah direvisi
Gambar 4.9 hasil dari revisi “ayo berlatih” permainan tebak bentuk
Sebelum direvisi Setelah direvisi
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
80
Pada bagian ini, peneliti melakukan revisi dengan mengganti gambar pada
soal menjodohkan bentuk benda. Pada kolom sebelah kiri, gambar buku gambar yang
digunakan peneliti terpotong sehingga tidak berbentuk segiempat. Validator meminta
agar gambar ini diganti karena selain terpotong, posisi gambar yang miring akan
membuat siswa bingung. Peneliti mengganti gambar tersebut seperti pada kolom
sebelah kanan.
Gambar 4.10 hasil dari revisi bahan kertas pada lembar refleksi
Sebelum direvisi Setelah direvisi
Pada gambar sebelah kiri yang merupakan produk sebelum direvisi, peneliti
menggunakan kertas Art Paper. Jenis kertas ini seperti kertas yang memiliki lapisan
licin dipermukaannya sehingga sulit diberi tulisan dengan menggunakan bollpoint,
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
81
Karena kekurangan pada jenis kertas ini, peneliti melakukan revisi dengan mengubah
jenis kertas untuk isi buku inimenjadi kertas HVS 80gsm. Jenis kertas ini dipilih
karena lebih mudah menyerap tinta bollpoint.
Gambar 4.11 hasil dari revisi bahan kertas pada sampul buku
Sebelum direvisi Setelah direvisi
Gambar pada kolom sebelah kiri merupakan produk buku yang
menggunakan kerta Ivory 260gsm sebagai sampulnya. Validator menganggap kertas
ini terlalu kaku dan tajam sehingga dapat melukai jari. Atas pertimbangan tersebut,
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
82
peneliti merevisi jenis kertas yang akan digunakan sebagai sampul dan
menggantikannya menjadi kertas Linen.
Tahap pengembangan peneliti tutup dengan meninjau kembali hasil validasi
yang didapatkan. Peneliti juga melakukan perbaikan berdasarkan komentar serta
saran yang validator berikan. Perbaikan inilah yang dipergunakan sebagai media yang
akan dipergunakan oleh guru dalam tahapan implementasi produk.
d. Implementation (Implementasi produk)
Setelah peneliti menyelesaikan proses revisi sehingga produk dinyatakan layak
untuk diuji cobakan. Selanjutnya peneliti mengimplementasikan produk ini terhadap
guru. Guru membaca serta memahami produk akhir lewat presentasi yang dilakukan
oleh peneliti. Tahap implementasi iini dilaksanakan pada tanggal 26 April 2019.
implementasi produk ini dilakukan oleh 2 orang guru, yaitu guru kelas IA dan guru
kelas IB. Setelah guru mengerti dengan sepenuhnya terkait semua permainan pada
produk buku panduan permainan, guru bersama peneliti kemudia melakukan diskusi
untuk menentukan waktu yang tepat untuk tahap uji coba. Pada tahapan implementasi
ini kedua guru berpendapat bahwa produk telah sesuai dengan apa yang
diekspetasikan oleh guru lewat tahapan validasi.
e. Evaluation (Evaluasi)
Uji coba produk dilaksanakan pada tanggal 29 April 2019. Peneliti turut andil
dalam tahap uji coba, namun hanya berperan sebagai fasilitator. Peneliti melakukan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
83
ujicoba terbatas pada 34 siswa kelas 1 SD Kanisius Kadirojo. 28 siswa tersebut terdiri
dari 20 siswa kelas 1A dan 14 siswa kelas 1B. Uji coba menggunakan waktu selama 2
jam pelajaran untuk masing-masing kelas. Sebelum guru kelas menerapkan
permainan tradisional, peneliti mengajak siswa untuk mengerjakan soal pretes. Soal
pretes ini terdiri atas 10 soal isian singkat. Selesai mengerjakan pretes, guru mengajak
siswa untuk melakukan permainan. Peneliti juga kembali memberikan pertanyaan
untuk postes saat siswa selesai bermain.
Hasil dari uji coba terbatas pada siswa kelas 1A SD Kanisius Kadirojo
menunjukan rata-rata nilai 66 untuk pretes dan rata-rata nilai 68 untuk postes. Hasil
dari uji coba terbatas pada siswa kelas 1B SD Kanisius Kadirojo menunjukan rata-
rata nilai 49 untuk pretes dan rata-rata nilai 77 untuk postes.
Gambar 4.12 Rekapitulasi Pretes dan Postes
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
84
Guru menyatakan bahwa desain permainan sudah sesuai dengan karakteristik
siswa kelas 1. Hal ini nampak terlihat ketika siswa bersemangat mencoba permainan
dan merasa mudah melakukan permainan. Guru tidak memberikan masukan untuk
merevisi produk karena produk dirasa sudah sesuai dengan materi pembelajaran serta
karakteristik siswa.
2. Kajian Akhir Produk Buku Panduan Permainan Anak Tradisional
Dengan Materi Matematika Untuk Kelas 1 SD
Penelitian ini menghasilkan produk akhir berupa buku panduan permainan anak
tradisional dengan matei pembelajaran matematika untuk siswa kelas I SD. Produk
akhir telah mengalami beberapa kali revisi sehingga produk akhir masuk kedalam
kategori sangat baik, dimana produk layak digunakan tanpa revisi. Produk dalam
penelitian ini telah di validasi dan drevisi oleh 2 ahli media dan 2 orang guru kelas
serta telah di uji cobakan kepada 46 siswa kelas IA dan IB sebagai subjek penelitian.
Hasil revisi menunjukan adanya beberapa komentar dan saran diantaranya 1) tata
letak komponen dan warna pada sampul dan isi buku diperbaiki, 2) pengubahan dan
pergantian permainan, 3) penggantian soal latian kearah yang tidak terlalu jauh dari
permainan, 4) penghilangan kata untuk etnis dan penyandang disabilitas tertentu, 5)
penggantian bahan kertas untuk sampu dan isi buku, 6) penulisan perlu diperhatikan.
a. Sampul Buku Panduan
Produk akhir pada sampul buku panduan permainan anak tradisional dengan
matei pembelajaran matematika untuk siswa kelas I SD sudah sesuai dengan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
85
komentar dan saran dari validator. Peneliti mencetak sampul dengan menggunakan
kertas Linen yang diberi warna lebih kalem dan terang. Sampul buku panduan
permainan tersebut diberi judul “BUKU PANDUAN” dengan sub judul “Permainan
Tradisional Anak Untuk Belajar Matematika Kelas 1 SD” dengan latar belakang
polos berwarna biru muda. Sampul juga memiliki kolase gambar beberapa permainan
tradisional baik ada yang didalam buku ataupun tidak. Pada bagian sampul buku ini
juga terdapat keterangan “ Tema 2 ” agar buku menjadi lebih spesifik lagi. Nama
penulis terletak pada bagian pojok kiri bawah sedangkan logo Universitas serta logo
Kurikulum 13 terletak pada bagian pojok kanan atas.
b. Isi Buku Permainan Tradisional
Isi buku panduan permainan anak tradisional dengan matei pembelajaran
matematika untuk siswa kelas I SD dicetak pada kertas HVS 80gsm sehingga buku
mudah dibawa, ringan, serta mudah untuk diberi tulisan tangan dengan tinta bollpoint
maupun pensil. Isi buku panduan permainan mengalami perbaikkan sesuai dengan
saran serta komentar dari validator.
1) Kata Pengantar
Pada bagian ini, validator tidak memberikan saran apapun sebab telah sesuai
dengan tata tulis dan isi. Kata pengantar ini berisi ucapan syukur atas keberhasilan
dan kelancaran yang didapat penulis dalam membuat buku permainan. Selain itu, kata
pengantar juga berisi spesifikasi produk serta kegunaan buku dan juga permohonan
maaf penulis atas beberapa kekurangan yang terdapat pada buku permainan. Penulis
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
86
juga menambahkan akan keterbukaan untuk menerima kritik serta saran untuk
memperbaiki kekurangan yang masih terdapat didalam buku panduan permainan.
2) Daftar Isi
Pada bagian ini, validator tidak memberikan saran apapun sebab telah sesuai
dengan tata tulis dan isi. Daftar ini berisi daftar atau urutan nomer yang terdapat pada
buku sehingga pembaca atau guru lebih mudah memahami dan mencari letak materi
maupun permainan yang akan dipelajari dengan mencari halaman.
3) Isi Buku Panduan Permainan Tradisional
Bagian isi buku panduan permainan ini terdiri atas 5 macam permainan dengan
pada setiap permainan terdapat profil permainan, soal latihan, kunci jawaban dan
lembar penilaian, lembar refleksi siswa serta soal tambahan. Dalam bagian isi buku,
penulis menyusun secara berulang untuk 5 jenis permainan sesuai dengan materi yang
dipelajari pada buku tematik tema 2.
a) Profil Permainan
Pada bagian ini peneliti melakukan perbaikkan sesuai dengan saran
validator. Peneliti mengubah 2 buah permainan yang tidak berasal dari
nusantara agar diganti menjadi permainan yang berasal dari nusantara.
b) Soal Latihan
Pada bagian ini peneliti melakukan perbaikan pada latihan soal yang
terdapat pada permainan jempol kaget serta permainan tangkap batu
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
87
c) Kunci Jawaban dan Lembar Penilaian
Pada bagian ini mengalami perubahan karena menyesuaikan dengan soal
latihan yang ada.
d) Lembar Refleksi
Pada bagian ini, peneliti melakukan perbaikan dengan menggubah jenis
kertas yang digunakan agar buku mudah untuk diberi tulisan. Peneliti
mengubah kertas Art Paper menjadi kertas HVS.
e) Soal Tambahan
Pada bagian ini tidak mengalami perubahan sejak produk awal. Soal
tantangan ini dipergunakan untuk mematangkan latihan siswa terhadap
materi pembelajaran yang telah dipelajari siswa.
4) Profil Penulis
Bagian ini tidak mengalami perubahan sejak awal. Profil penulis menceritakan
riwayat dari penulis. Pada bagian ini penulis menjaarkan beberapa riwayatnya seperti
nama lengkap, nama panggilan, tempat tanggal lahir dan juga jenjang pendidikannya.
Penulis juga menuliskan alamat email serta akun sosial media.
5) Daftar Referensi
Bagian ini tidak mengalami perubahan sejak awal. Daftar referensi menuliskan
berbagai sumber yang penulis gunakan untuk penyusunan Buku Panduan Permainan
Tradisional. Penulis membaginya dalam 3 bagian, yaitu : Sumber buku, Sumber Link
atau Internet, dan juga Sumber gambar.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
88
B. Pembahasan Hasil Penelitian
Penelitian pengembangan dilakukan dengan menggunakan langkah-langkah
dari model pengembangan ADDIE (Pribadi, 2014: 23-33). Peneliti mengawali
penelitian dengan melakukan analisis kebutuhan yang terdiri dari 2 macam kegiatan,
yaitu : mengobservasi kegiatan pembelajaran di kelas dan wawancara kepada guru
kelas 1 SD. Selain itu peneliti juga melakukan kajian pustaka sebagai landasan dalam
melakukan pengembangan produk.
Observasi kegiatan pembelajaran dan wawancara guru kelas 1 dilaksanakan
pada bulan Februari 2019 dengan sasaran siswa kelas 1A dan siswa kelas 1B. tahap
obesrvasi ini dilakukan untuk melihat cara mengajar guru serta kegiatan siswa selama
didalam kelas. Hasil observasi kegiatan pembelajaran dikelas menunjukan
kemonotonan guru dalam menyampaikan materi pembelajaran. Kemonotonan ini
berdampak kepada sikap siswa yang ribut bermain sendiri didalam kelas bukannya
memperhatikan hal yang disampaikan guru, selain itu siswa juga nampak berjalan-
jalan didalam kelas maupun berkali-kali meninggalkan kelas dengan alasan
membuang sampah, cuci tangan, maupun ke kamar kecil. Salah satu siswa nampak
asik bermain dengan alat tulisnya daripada memperhatikan guru yang memberi materi
didepan kelas.
Keadaan lapangan ini sesuai dengan karakteristik siswa sekolah dasar yaitu : 1)
senang bermain, 2) senang bergerak, 3) senang bekerja dalam kelompok, 4) senang
merasakan atau melakukan, memperagakan sesuatu secara langsung, 5) suka
cengang/sering kagum, takjub, 6) sulit memahami isi pembicaraan orang lain, 7)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
89
senang diperhatikan, dan 8) senang meniru (Hosnan, 2016). Keadaan lapangan yang
nampak pada saat tahap observasi ini mewakilkan 3 dari 8 pernyataan Hosnan terkait
karakteristik siswa sekolah sekolah dasar.
Sedangkan untuk hasil wawancara, guru menyatakan bahwa guru kekurangan
sumber referensi mengajar. Selain karena hal tersebut, guru juga membutuhkan suatu
inovasi mengajar yang belum pernah dilakukan sebelumnya yaitu dengan
menggunakan sebuah permainan tradisional yang telah dimodifikasi untuk disisipkan
materi pembelajaran. Dengan demikian buku panduan permainan tradisional adalah
sebuah referensi mengajar yang sedang dibutuhkan oleh guru dan juga disetujui serta
didukung oleh guru untuk pengembangannya.
Persetujuan ini didasarkan pada keterbatasan media dan model pembelajaran
yang dapat dengan mudah dipergunakan oleh guru. Oleh karena itu, peneliti
terdorong untuk melakukan penelitian pengembangan buku panduan permainan anak
tradisional dengan materi pembelajaran matematika untuk siswa kelas I SD.
Buku panduan permainan anak tradisional ini dikembangkan berdasarkan
permainan-permainan tradisional yang berasal dari Nusantara yang kemudian di
modifikasi oleh peneliti untuk di sisipkan materi matematika yang terdapat pada buku
tematik kurikulum 13 tema 2. Permainan yang digunakan pada buku panduan
permainan ini antara lain: 1) Mekocok asal Bali. 2) Ukau asal Kalimantan Selatan, 3)
Ular Tangga, 4) Bakiak asal Sumatra Barat dan 5) Cina Buta asal Riau (Mulyani,
2013).
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
90
Peneliti memulai penyusunan buku panduan permainan dengan melakukan
pemetaan terhadap standard kompetensi, kompetensi dasar serta materi yang terdapat
pada pembelajaran tematik tema 2 buku kurikulum 2013. Selanjutnya peneliti
melakukan studi pustaka terhadap berbagai permainan tradsional yang terdapat di
Nusantara untuk disesuaikan dengan materi yang sebelumnya di petakan lalu
kemudian dilakukan modifikasi permainan agar materi matematika mampu
disisipkan.
Buku panduan permainan yang diberi judul buku panduan permainan anak
tradisional dengan matei pembelajaran matematika untuk siswa kelas I SD ini disusun
dengan urutan 1) profi permainan, 2) langkah permainan, 3) latihan soal, 4) kunci
jawaban dan rubrik penilaian, 5) soal tantangan, 6) profil penulis.
Produk awal diberikan kepada dua ahli media dan dua guru kelas I untuk
divalidasi. Hasil validasi produk secara keseluruhan menunjukkan bahwa buku
panduan permainan termasuk kedalam kategori “Sangat Baik” dengan skor rata-rata
4,20. Peneliti juga memperoleh beberapa saran serta komentar yang dijadikan acuan
untuk melakukan proses revisi agar produk yang dihasilkan menjadi lebih baik.
Validator menyatakan produk awal sudah layak untuk dilanjutkan ketahapan
selanjutnya dengan proses revisi sesuai saran.
Setelah selesai melakukan tahap validasi, peneliti melakukan proses revisi buku
panduan permainan sesuai dengan saran serta komentar dari validator. Selanjutnya
peneliti melakukan implementasi dengan mengajarkan materi permainan yang
terdapat pada produk kepada guru kelas I SD. Selanjutnya, peneliti bersama guru
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
91
kelas melakukan uji coba lapangan kepada para siswa kelas I SD dengan menerakan
permainan yang terdapat pada produk untuk pembelajaran.
Uji coba dilaksanakan pada tanggal 28 April 2019 dan dilaksanakan kepada
kelas 1A dan 1B. Sebelum melakukan pembelajaran dengan permainan, para siswa
mengerjakan soal pretes dan mengerjakan soal postes setelah melakukan permainan.
Selama uji coba terbatas, siswa terlihat antusias mengikuti setiap tahapan permainan
yang ada. Saat guru akan mengakiri sesi permainan, siswa nampak melarang dan
meminta agar tetap dilanjutkan. Hal ini menunjukan karakteristik siswa sekolah dasar
menurut Hosnan (2016), yaitu 1) senang bermain, 2) senang bergerak, 3) senang
bekerja dalam kelompok, 4) senang merasakan atau melakukan, memperagakan
sesuatu secara langsung, 5) suka cengang/sering kagum, takjub.
Hasil dari pretes-postes ini menunjukan adanya peningkatan nilai siswa. Hal
tersebut dapat dilihat dari adanya peninngkatan hasil rata-rata siswa. Dari 10 soal
pretes, siswa kelas 1A mendapatkan nilai rata-rata sebesar 6,55 , sedangkan untuk
siswa kelas 1B mendapatkan nilai rata-rata sebesar 4,93. Dari 10 soal postes, siswa
kelas 1A mendapatkan nilai rata-rata sebesar 6,80 , sedangkan untuk siswa kelas 1B
mendapatkan nilai rata-rata sebesar 7,71. peningkatan nilai rata-rata ini menunjukan
bahwa siswa berhasil memahami materi serta fokus memperhatikan hal yang
disampaikan guru melalui permainan tradisional yang telah siswa mainkan bersama-
sama.
Produk akhir memiliki desain buku yang telah sesuai dengan kebutuhan guru
kelas dan karakteristik siswa kelas 1. Berdasarkan dengan kriteria buku panduan yang
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
92
dikemukakan oleh Greene and Petty (Tarigan, 1993), yaitu : (1) buku teks harus
menarik minat anak-anak, (2) buku teks harus mampu memberi motivasi bagi siswa,
(3) buku teks juga harus memuat ilustrasi yang menarik hati para siswa-siswanya, (4)
buku teks harus mempertimbangkan aspek-aspek linguistik, (5) buku teks juga
haruslah berhubungan erat dengan pelajaran-pelajaran lainnya, (6) buku teks juga
harus menstimulasi, merangsang aktivitas-aktivitas pribadii para siswa. Kemudian (7)
buku teks haruslah dengan sadar dan tegas menghindari konsep-konsep yang samar-
samar, (8) buku teks juga harus mempunyai sudut pandang yang jelas, (9) buku teks
haruslah mampu memberi pemantapan penekanan nilai-nilai anak dan orang dewasa,
(10) buku teks harus menghargai perbedaan-perbedaan pribadi para siswa dan
pemakainya.
Peneliti telah menyusun sebuah produk buku ini dinilai telah sesuai dengan
karakteristik buku panduan menurut Greene and Petty sebab: pertama, Produk buku
panduan permainan ini disusun berdasarkan pemetaan subtema serta materi yang
terdapat dalam buku tematik kurikulum 2013. Pembelajaran Tematik merupakan
pembelajaran yang menggabungkan berbagai matapelajaran untuk dileburkan
menjadi 1 penggalan pelajaran. Hal ini sesuai dengan salah satu kriteria buku
panduan menurut Greene and Petty, yaitu : buku haruslah berhubungan erat dengan
pelajaran lainnya.
Kedua, bahasa yang digunakan familiar serta formal. Produk buku panduan
permainan ini telah disusun dengan memperhatikan tata bahasa yang sesuai dengan
bahasa indonesia yang baik dan benar, serta menggunakan bahasa yang familiar
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
93
ditelinga pengguna, yaitu guru. Hal ini sesuai dengan 2 kriteria buku panduan
menurut Greene and Petty, yaitu : buku harus mempertimbangkan aspek linguistik
dan buku harus memiliki sudut pandang yang jelas.
Ketiga, Produk buku panduan permainan dilengkapi dengan ilustrasi pada
setiap langkah permainannya. Hal ini bertujuan agar membantu guru untuk
memahami setiap langkah permainannya. Selain itu, ilustrasi juga terdapat pada
gambar di setiap keterangan permainan, sehingga guru memiliki gambaran terkait
permainan yang bersangkutan. Keempat, tahapan berisikan penjelasan secara singkat.
Produk buku panduan permainan ini memiliki tahapan permainan yang disusun
dengan kalimat-kalimat yang familiar serta mudah dimengerti. Hal ini sesuai dengan
2 kriteria buku panduan menurut Greene and Petty, yaitu : buku haruslah
menghindari konsep yang samar dan buku harus memuat ilustrasi yang menarik.
Kelima, produk buku panduan permainan tradisional mengajarkan berbagai
nilai moral dan sosial lewat cara yang menyenangkan yaitu bermain. Nilai moral dan
sosial yang diajarkan antara lain : 1) mengantri, lewat sesi menunggu giliran
permainan; 2) kalah-menang, hal ini mengajarkan siswa untuk berusaha menjadi yang
terbaik serta pantang menyerah, kekalahan mengajarkan siswa untuk bersabar serta
berlapang dada; dan 3) permainan juga mengajarkan siswa untuk berinteraksi dengan
orang lain. Hal ini sesuai dengan 2 kriteria buku panduan menurut Greene and Petty,
yaitu : buku harus menstimulasi aktivitas pribadi siswa, buku harus memberi
pemantapan nilai-nilai.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
94
Terakhir, pembelajaran dengan menggunakan referensi dari buku panduan
permainan tradisional mampu membuat siswa tertarik dan fokus mengikuti jalannya
pembelajaran sehingga penyampaian materi pembelajaran pun menjadi maksimal.
Hasil dari ketertarikan dan fokus siswa ini ditunjukkan meningkatnya hasil pretes-
postes yang didapatkan siswa. Hal ini sesuai dengan 3 kriteria buku panduan menurut
Greene and Petty, yaitu : buku harus menarik minat, buku harus mampu memberi
motivasi dan buku harus menghargai perbedaan pribadi.
Selain didasari oleh kriteria buku panduan menurut Greene and Petty, buku
panduan permainan ini juga disusun berdasarkan saran dalam hasil validasi ahli serta
validasi guru kelas 1. Hasil rekapitulasi skor hasil validasi menunjukan skor rata-rata
4,20 dengan kategori “Sangat Baik”. Ahli media pertama memberikan skor 3,87
dengan kategori “Baik”, ahli media kedua memberikan skor 4,60 dengan kategori
“Sangat Baik”, guru kelas IA memberikan skor 4,33 dengan kategori “Sangat Baik”
dan guru kelas IB memberikan skor 4,00 dengan kategori “Baik”.
Selain dengan pemberian skor, para ahli serta guru juga memberikan masukan
yang membangun pengembangn produk penelitian ini dengan penjabaran sebagai
berikut : Pertama, sampul buku menggunakan warna yang cerah namun tidak
mencolok dengan judul buku yang ditulis dengan jenis huruf Showcard Gothic dan
Abeezee. Sampul buku dilengkapi dengan gambar kolase beberapa permainan
tradisional serta kata “tema 2” untuk menunjukan jenis buku secara lebih spesifik.
Kedua, sampul buku panduan permainan dicetak dalam kertas Linen yang tidak
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
95
terlalu kaku sehingga mengurai resiko cedera saat menggunakan buku. Ketiga, judul
buku memiliki ukuran 72pt dan 48pt sehingga jelas dan nyaman untuk dibaca.
Keempat, isi buku panduan permainan memuat berbagai permainan yang
berasal dari nusantara yang sebelumnya belum pernah diketahui oleh guru sehingga
menambah perbendaharaan pengetahuann guru. Kelima, isi buku panduan permainan
tradisional di tulis dengan jenis huruf Abeezee dengan ukuran 14pt. Ukuran ini cukup
terbaca dan nyaman untuk dibaca. Keenam, buku panduan permainan tradisional ini
dilengkapi dengan langkah-langkah permainan yang disusun secara sistematis dengan
kalimat-kalimat sederhana yang mudah untuk dimengerti oleh guru maupun pembaca
awam.
Pada buku ini pula dilengkapi dengan ilustrasi gambar yang mendukung
penjelasan pada langkah permainan. Ketujuh, buku panduan permainan ini dilengkapi
dengan latihan soal sesuai dengan permainan yang telah dimainkan. Selain itu buku
panduan juga dilengkapi dengan kunci jawaban serta rubrik penilaian sehingga guru
mampu melihat indikator keberhasilan yang telah diraih oleh siswa. Kedelapan, buku
panduan permainan dilengkapi dengan soal tantangan yang dapat dipergunakan oeh
guru untuk memastikan pemahaman siswa terhadap materi yang telah dipelajari lewat
permainan.
Kesembilan, isi buku panduan permainan tradisional di cetak kedalam kerta
HVS 80gsm, sehingga guru mampu membubuhkan tulisan tangan tanpa perlu takut
terhapus secara tidak sengaja. Jenis kertas HVS 80gsm adalah jenis kertas yang cepat
untu menyerap tinta bollpoint. Terakhir, buku panduan permainan tradisional ini
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
96
dicetak dengan ukuran A5 sehingga tidak terlalu besar serta berat untuk dibawa oleh
guru.
Keseluruhan pernyataan ini didasari oleh hasil validasi yang kemudian
dijadikan landasan untuk menyempurnakan produk yang peneliti susun. Produk akhir
dalam penelitian ini berupa buku panduan permainan anak tradisional dengan materi
pembelajaran matematika untuk siswa kelas I SD. Buku panduan permainan telah
memperoleh respon yang positif baik dari guru maupun siswa. Buku panduan
permainan telah layak untuk dijadikan salah satu referensi guru dalam menyajikan
kegiatan belajar mengajar yang inovatif, kreatif serta menyenangkan di sekolah dasar.
Buku ini dinilai efektif karena disusun berdasarkan analisis kebutuhan guru. Buku ini
juga terbukti meringankan tugas guru dalam mendesain pembelajaran yang nampak
pada meningkatnya hasil pretes-postes siswa dari hasil rata-rata 5,74 menjadi 7,26.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
97
BAB V
PENUTUP
Bab V ini membahas tentang 1) kesimpulan dari keseluruhan penelitian, 2)
keterbatasan yang terjadi pada penelitian dan 3) saran.
A. Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian dan pengembangan buku panduan permainan anak
tradisional dengan materi matematika untuk pembelajaran tematik tema 2 di kelas 1
yang telah dilakukan, maka didapatkan kesimpulan sebagai berikut :
1. Produk penelitian dan pengembangan buku panduan permainan anak tradisional
dengan materi matematika untuk pembelajaran tematik tema 2 di kelas 1
sekolah dasar melalui beberapa tahapan sesuai dengan langkah tahapan
pengembangan penelitian R&D model ADDIE yang meliputi 1) Analysis, 2)
Design, 3) Development, 4) Implementation, dan 5) Evaluation. Data pada
tahapan analisis kebutuhan didapatkan peneliti dari hasil menyimpulkan hasil
observasi serta wawancara yang dilakukan sebanyak 3 kali pada setiap
pembelajaran tematik. Dasar yang digunakan pada tahapan desain dan
pengembangan produk buku panduan adalah saran dan masukan pada ahli pada
proses validasi. implementsi dilakukan pada guru kelas dengan tujuan agar guru
mampu mengajarkan kepada para peserta didiknya. Evaluasi didapatkan dari
komentar para ahli baik pada proses validasi maupun pada saat uji coba
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
98
terbatas, selain itu hasil pretes-postes siswa juga digunakan sebagai evaluasi
bagi peneliti.
2. Kualitas buku permainan dapat dilihat dari rata-rata hasil validasi. Validasi
dilakukan oleh 4 orang validator yaitu, 2 pakar ahli dan 2 guru wali kelas 1.
Pada pakar ahli pertama didapatkan skor 3,87 dengan kategori “Baik”. Pada
pakar ahli kedua didapatkan skor 4,60 dengan kategori “Sangat Baik”. Pada
guru wali kelas 1A didapatkan skor 4,33 dengan kategori “Sangat Baik”. Pada
guru wali kelas 1B didapatkan skor 4,00 dengan kategori “Baik”. Berdasarkan
dari hasil keempat validasi yang telah dilakukan maka didapatkan skor rata-rata
sebesar 4,20 dengan rata-rata kategori “Sangat Baik sehingga dinilai layak
untuk dikembangkan lebih lanjut.
3. Buku panduan permainan tradisional disusun berdasarkan 10 kriteria buku
panduan yang berkualitas menurut Greene and Petty, antara lain : (1) buku teks
harus menarik minat anak-anak, (2) buku teks harus mampu memberi motivasi
bagi siswa, (3) buku teks juga harus memuat ilustrasi yang menarik hati para
siswa-siswanya, (4) buku teks harus mempertimbangkan aspek-aspek linguistik,
(5) buku teks juga haruslah berhubungan erat dengan pelajaran-pelajaran
lainnya, (6) buku teks juga harus menstimulasi, merangsang aktivitas-aktivitas
pribadii para siswa. Kemudian (7) buku teks haruslah dengan sadar dan tegas
menghindari konsep-konsep yang samar-samar, (8) buku teks juga harus
mempunyai sudut pandang yang jelas, (9) buku teks haruslah mampu memberi
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
99
pemantapan penekanan nilai-nilai anak dan orang dewasa, (10) buku teks harus
menghargai perbedaan-perbedaan pribadi para siswa dan pemakainya.
B. Keterbatasan Pengembangan
Peneliti dalam melaksanakan penelitian dan pengembangan buku panduan
permainan anak tradisional dengan materi matematika untuk pembelajaran tematik
tema 2 di kelas 1 ini tidak selalu berjalan lancar seperti yang diharapkan oleh peneliti.
Beberapa keterbatasan yang dialami peneliti antara lain :
1. Data yang digunakan pada analisis kebutuhan hanya bersumber pada 1 sekolah
2. Permainan yang digunakan untuk buku permainan ini hanya terdiri dari 1
permainan per 1 materi sehingga guru kurang mendapat pilihan untuk
menggunakan permainannya.
3. Buku panduan membuat guru hanya bergantung pada buku yang dihasilkan
peneliti, tanpa ada inisiatif untuk mengembangkan dan memodifikasi sendiri
permainan yang ada.
C. Saran
Saran dari peneliti untuk penelitian selanjutnya mengenai pengembangan buku
panduan permainan anak tradisional dengan materi matematika untuk pembelajaran
tematik tema 2 di kelas 1 antara lain sebagai berikut :
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
100
1. Dalam pengumpulan data sebaiknya mengambil lebih dari 1 sekolah agar data
yang didapatkan lebih dapat digeneralisir sehingga produk yang dibuat benar-
benar terasa dibutuhkan oleh publik.
2. Permainan yang digunakan pada setiap materi perlu diperbanyak, sehingga guru
dapat memilih permainan yang dirasa cocok.
3. Pada buku panduan perlu adanya tambahan keterangan bahwa guru dapat
berinisiatif untuk berkreasi, memodifikasi serta mengembangkan permainan
yang ada demi terciptanya pembelajaran yang inovatif serta menyenangkan
sesuai dengan kondisi lapangan.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
101
DAFTAR PUSTAKA
Afandi, M. I. (2010). Pengembangan Buku Panduan Pengasuhan Untuk
Mengembangkan Potensi Membaca Anak Usia Prasekolah. Diunduh dari
https://lib.unnes.ac.id/4543/1/7045_A.pdf, 2 Februari 2019.
Anwar, S. (2009). Pemahaman Individu, Observasi, Checklist, Interview, Kuesioner,
dan Sosiometri. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Arikunto, S. (2013). Prosedur Penelitian. Jakarta: Rineka Cipta.
Depdiknas. (2007). Panduan Pengembangan Bahan Ajar. Jakarta: Departemen
Pendidikan Nasional.
Djamarah, S. B. (2000). Psikologi Belajar. Jakarta: Rineka Cipta.
Effendy, O. U. (2007). Ilmu Komunikasi: Teori dan Praktek. Bandung Remaja
Rosdakarya.
Firdaus. Z. (2013). Identifikasi Kemampuan Penalaran Spasial dan Kuantitatif Siswa
SDI Miftahul Ulum Surabaya Pada Tahap Operasi Konkret Piaget. Diunduh
dari https://digilib.uinsby.ac.id/id/eprint/10486, 28 Januari 2019.
Fitrisia, P. & Rachmayanti (Ed.). (2016). Ensiklopedia Permainan Tradisional Anak
Indonesia. Jakarta: Erlangga.
Harnani, S. (2016). Peningkatan Kemampuan Matematika Penjumlahan
Pengurangan Menggunakan Permainan Dakon Pada Anak Kelompok B TK
Pamardi Siwi Muja-Muju. Diunduh dari
https://journal.student.uny.ac.id/pgpaud/article/download/579/571, 2 Februari
2019.
Hartono. (2012). Pembelajaran Aktif, Inovatif, Kreatif, Efektif dan Menyenangkan.
Yogyakarta: Zanafa Publising.
Hosnan, M. (2016). Psikologi Perkembangan Peserta Didik. Surabaya: Ghalia
Indonesia.
Huda, M. (2017). Model-Model Pengajaran Dan Pembelajaran. Yogyakarta: Pustaka
Pelajar.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
102
Ibda, F. (2015). Perkembangan Kognitif: Teori Jean Piaget. Jurnal Intelektualita
Volume 3 No 1 Januari-Juni 2015. Diunduh dari http://jurnal.ar-
raniry.ac.id/index.php/intel/article/download/197/178, 31 Januari 2019.
Idayanti, S. (2014). Faktor-faktor Yang Mempengaruhi Pembelajaran. Diunduh dari
https://www.kompasiana.com/catatansovie/54f7b7c0a33311bd208b4878/fakto
r-faktor-yang-mempengaruhi-pembelajaran, 20 Maret 2019.
Irine, M. J. A., Gunanto., Kristianti, W., dan Adhalia, D. (2016). BUPENA: Buku
Penilaian Jilid IA. Jakarta: Erlangga.
Ismail, A. (2009). Education Games Menjadi Cerdas dan Ceria dengan Permainan
edukatif. Yogyakarta: Pilar Media.
Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan. (2017). Buku Guru: Kelas 1 SD/MI Tema
2 Kegemaranku. (Cetakan ke IV: 2017). Jakarta: Kemendikbud.
Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan. (2017). Buku Siswa: Kelas 1 SD/MI Tema
2 Kegemaranku. (Cetakan ke IV: 2017). Jakarta: Kemendikbud.
Kurniasih, Imas dan Sani, B. (2014). Panduan Membuat Bahan Ajar Buku Teks
Pelajaran Sesuai Dengan Kurikulum 2013. Surabaya: Kata Pena.
Kurniati, E. (2016). Permainan Tradisional dan Peranannya dalam Mengembangkan
Keterampilan Sosial Anak. Jakarta: Prenada Media Group.
Mardapi, D. (2008). Teknik Penyusunan Instrumen Nontes. Yogyakarta: Mitra
Cendekia.
Mulyasa. (2013). Pengembangan Implementasi Pemikiran Kurikulum. Bandung:
Rosdakarya.
Mulyani, N. (2016). Super Asyik Permainan Tradisional Anak Indonesia.Yogyakarta:
Diva Press.
Mulyani, S. (2013). 45 Permainan Tradisional Anak Indonesia. Yogyakarta:
Langensari Publishing.
Murtafi’atun. (2018). Kumpulan Permainan Tradisional Nusantara. Yogyakarta: CV
Solusi Distribusi.
Ormrod, J. E. (2009). Psikologi Pendidikan Edisi 6. Jakarta: Erlangga.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
103
Pribadi, B. A. (2014). Desain dan Pengembangan Program Pelatihan Berbasis
Kompetensi : Implementasi Model ADDIE. Jakarta: Prenada Media Group.
Punaji. (2016). Metode Penelitian Pendidikan dan Pengembangan. Jakarta: Kencana.
Rianti. (2018). Peningkatan Hasil Belajar Tema 4 Subtema 1 dengan Menggunakan
Strategi Permainan Tradisional Pada Siswa Kelas IV SD N Deresan.
Diunduh dari https://repository.usd.ac.id/19874/1/41134196_full.pdf, 31
januari 2019.
Riduwan. (2004). Metode dan Teknik Menyusun Tesis. Bandung: Alfabeta.
Roihah, I. (2009). Implikasi Teori Kognitif Jean Piaget Dalam Pembentukan
Kepribadian Muslim Pada Anak Usia Sekolah 7-12 Tahun. Diunduh dari
https://digilib.uin-suka.ac.id/2620/1/BAB%20I%2CV.pdf , 12 Maret 2019.
Rosidig. (2012). Pengaruh Permainan Tradisional Terhadap Peningkatan Kesegaran
Jasmani Siswa Kelas V SDN Tersan Gede 2. Diunduh dari
https://eprints.uny.ac.id/13723/1/SKRIPSI.pdf, 3 Februari 2019.
Rusman. (2012). Model-model Pembelajaran. Jakarta: PT. Rajagrafindo Persada.
Sanjaya, W. (2008). Strategi Pembelajaran Berorientasi Standar Proses Pendidikan.
Jakarta: Kencana Prenada Media Group.
Santosa, R., Margana, dan Wahyudi, A. T. (2016). Perancangan Buku Panduan
Belajar Menggambar Untuk Anak Usia 4-6 Tahun. Program Studi Desain
Komunikasi Visual, Fakultas Seni dan Desain, Universitas Kristen Petra.
Surabaya.
Sardiman, A. M. (2010). Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta: PT.
Rajagrafindo Persada.
Siregar, T. R. & Hamzuri (Ed.). (1998). Permainan Tradisional Indonesia. Jakarta,
Indonesia: Departemen Pendidikan Dan Kebudayaan.
Sobur, A. (2003). Psikologi Umum Dalam Lintasan Sejarah. Bandung: Pustaka Setia.
Sudjana, N. (2005). Dasar-dasar Proses Belajar Mengajar. Bandung: Sinar Baru
Algensindo.
Sugiono. (2015). Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: Alfabeta.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
104
Sugiyono. (2013). Metodologi Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Bandung:
Alfabeta.
Susanto, A. (2011). Perkembangan Anak Usia Dini. Edisi 1. Jakarta: Prenada Media
Group.
Susanto, A. (2013). Teori Belajar dan Pembelajaran di Sekolah Dasar. Jakarta:
Kencana Prenada Media Group.
Sutikno, M. S. (2009). Belajar dan Pembelajaran. Bandung: Prospect.
Tarigan, H. G. (1993). Berbicara Sebagai Suatu Keterampilan Berbahasa. Bandung:
Angkasa Badudu.
Veronica, N. (2010). Permainan Edukatif dan Perkembangan Kognitif Anak Usia
Dini. Jurnal Pedagogi dan Pendidikan Anak Usia Dini Volume 4 Nomor 2,
Agustus 2018 P-ISSN: 2599-0438; E-ISSN: 2599-042X. Diunduh dari
https://journal.umsurabaya.ac.id/index.php/pedagogi/article/download/1939/
1497/ , 11 Juli 2019.
Widoyoko, E. P. (2012). Teknik Penyusunan Instrumen Penelitian. Yogyakarta:
Pustaka Pelajar.
Winarni, E. W. (2018). Teori Dan Praktik Penelitian Kuantitatif Kualitatif. Jakarta:
Bumi Aksara.
Yusuf, A. (2009). Guru dan Pembelajaran Bermutu. Bandung: Rifki.
Zalikha, R. V. (2014). Analisis Membuat Buku Panduan Aplikasi Berbasis Android
Dengan Menggunakan OpenVPN Client-free. Diunduh dari
https://library.gunadarma.ac.id/repository/view/3779866/analisis-membuat-
buku-panduan-aplikasi-berbasis-android-dengan-menggunakan-openvpn-
client-free.html/, 31 Januari 2019
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
105
LAMPIRAN
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
106
Lampiran 1
Hasil Observasi Kegiatan Pembelajaran
Kelas IA
Pernyataan Deskripsi
1. Buku acuan untuk dijadikan
referensi mengajar materi pelajaran
kelas I mata pelajaran matematika
tema 2
Guru menggunakan buku guru kurikulum 13,
sembari siswa menggunakan buku siswa. Untukk
menambah kekayaan referensi yang dipergunkan,
guru menggunakan buku matapelajaran terbitan
erlangga.
2. Guru menggunakan media
pembelajaran untuk menunjang
materi
Guru tidak menggunakan medi pembelajaran yang
menarik, tetapi guru menggunakan benda konkret
(pensil/bolpen/kapur) beberapa kali untuk memberi
pemahaman kepada siswa.
3. Guru menggunakan metode ceramah Guru menjelaskan materi didepan kelas disertai
dengan contoh yang terdapat disekitar siswa, guru
memberikan 2x contoh kepada siswa.
4. Guru menggunakan metode
pembelajaran inovatif untuk
mengajar
Dalam RPP guru menuliskan metode pembelajaran
inovatif, tetapi dalam prakteknya guru menjelaskan
materi secara ceramah.
5. Siswa kurang memahami penjelasan
pada saat guru mengajarkan materi
baru
Ada beberapa siswa yang terlihat kurang
memahami penjelasan guru sehingga mendatangi
guru disaat guru masih menerangkan materi,
sehingga suasana didepan kelas terkesan gaduh, hal
ini dikarenakan antar siswa ada yang sibuk bermain
sembari menunggu antrian untuk mendapatkan
penjelasan ulang.
6. Guru mendominasi selama
pembelajaran (siswa kurang
terlibat/pembelajaran 1 arah)
Selama terjadinya pembelajaran, guru mendominasi
didepan kelas untuk menjelaskan materi namun
dibeberapa kali kesempatan siswa juga unjuk di
depan kelas untuk mempresentasikan karyanya
maupun mengerjakan soal dari guru.
7. Siswa terlihat jenuh dan bosan
selama pembelajaran.
Beberapa kali siswa (tertentu) berkali-kali
meninggalkan tempat duduknya untuk sekedar
berkeliling kelas hingga mengganggu temannya.
Dalam kesempatan yang berbeda, ada siswa yang
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
107
mengganggu hingga menyebabkan perkelahian
kecil.
Tambahan :
Guru berkali-kali mengingatkan siswa yang tidak memperhatikan selama pelajaran (jalan-
jalan, main sendiri, kelaur masuk kelas). beberapa kali guru mengajak siswa untuk pelajaran
diluar kelas dengan syarat tidak mengganggu kelas lainnya. Guru belum pernah memodifikasi
pelajaran untuk dikemas kedalam permainan.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
108
Lampiran 2
Hasil Observasi Kegiatan Pembelajaran
Kelas IB
Pernyataan Deskripsi
1. Buku acuan untuk dijadikan
referensi mengajar materi
pelajaran kelas I mata
pelajaran matematika tema
2
Guru hanya menggunakan buku kurikulum tigabelas,
untuk bahan literasi sebelum pelajaran berlangsung,
guru membudayakan siswa untuk membaca bacaan
apapun (buku terdapat didalam kelas) lalu mencari 5
kata yang menurut siswa sulit untuk disharingkan
bersama didlam kelas dan dicari artinya.
2. Guru menggunakan media
pembelajaran untuk
menunjang materi
Guru tidak menggunakan media untuk menunjang
materi. Guru memberikan contoh yang dekat dengan
siswa.
3. Guru menggunakan metode
ceramah
Iya, namun terkadang guru mengajak siswa untuk
melakukan tanya jawab.
4. Guru menggunakan metode
pembelajaran inovatif untuk
mengajar
Guru mengajak siswa untuk melakukan pelajaran
diluar kelas, siswa mengamati benda-benda disekitar
lingkungan sekolah.
5. Siswa kurang memahami
penjelasan pada saat guru
mengajarkan materi baru
Instruksi kurang jelas sehingga membuat siswa
(khususnya) yang duduk pada deretan belakang kelas
kurang memahami. Terdapat 1 siswa yang belum bisa
membaca dan menulis (hanya bisa menirukan) siswa
ini masih belum mengenal huruf.
6. Guru mendominasi selama
pembelajaran (siswa kurang
terlibat/pembelajaran 1
arah)
Selepas guru memberikan tugas, siswa bekerja secara
mandiri sehingga guru bisa melakukan kegiatan
lainnya (ke kantor guru ataupun mengkoreksi tugas)
7. Siswa terlihat jenuh dan
bosan selama pembelajaran.
Guru mampu mengkondisikan kelasnya, tidak ada
siswa yang jalan-jalan dalam kelas karena seluruh
siswa mentaati kesepakatan kelas. Ada siswa yang
nampak bosan, dia hanya mengobrol dengan teman
sebangkunya ataupun main sendiri namun masih tetap
berada ditempat duduknya
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
109
Lampiran 3
Hasil Wawancara Guru Kelas IB
Pertanyaan Jawaban
bapak/ibu sudah berapa tahun menjadi
guru ? kalau untuk kelas 1 sudah
berapa lama ?
Kalau menjadi gurunya sudah lama
mbak, tapi untuk ditempatkan di SD ini
sudah sekitar 7tahunan dan menjadi
guru kelas 1 sudah 3 tahun terakhir
Apa suka dukanya menjadi guru kelas
1 ?
Ya seperti guru kelas lainnya mbak, ya
cuma lebih berat sedikit, karena kelas 1
kan masa peralihan dari TK jadi
kadang masih ada anak yang
bertengkah seperti anak TK
Menurut pengalaman bapak/ibu
mengajar selama ini, bagaimana kesan
anak jika mendengar dengan mata
pelajaran matematika ?
Sulit, susah, pusing, tapi anak itu
beragam, walau ada yang mengatakan
matematika itu sulit, tetapi ada juga
anak yang mengatakan kalau
matematika itu menyenangkan.
Apa materi matematika masih menjadi
kendala bagi anak ?
Kalau untuk siswa dikelas saya ini
operasi hitung penjumlahan dan
pengurangan tetapi dalam bentuk soal
cerita, kadang anak masih kurang teliti
dalam membaca soal ada juga anak
yang salah mengartikan soal, seperti
diberi itu ditambah atau dikurang.
Untuk mengajar materi matematika
sendiri, bapak/ibu biasanya
menggunakan metode pembelajaran
yang seperti apa ?
Tergantung materi yang sedang
diajarkan apa mbak. Misalkan
penjumlahan atau pengurang seperti itu
dulu saya pernah meminta mereka
untuk membawa biji kacang atau
jagung. Atau terkadang say aajak anak
untuk melakukan pelajaran diluar kelas
agar siswa mengamatii lingkungan
sekitarnya.
Dengan penggunaan metode tersebut
apakah berpengaruh terhadap minat
belajar anak ? berpengaruh yang
seperti apa ?
Ya berpengaruh mbak, seperti yang
mbak lihat sendiri anak terkadang
jenuh jika sedari pagi hingga siang
berada didalam kelas, untuk
mensiasatinya kadang saya ajak anak
keluar kelas atau ke perpustakaan.
Untuk memvariasi cara mengajar Dari internet mbak, sekarang apapun
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
110
(metode, model pembelajaran) ibu
memakai referensi dari mana ?
sudah tersedia di internet.
Apakah bisa disebutkan metode dan
model pembelajaran yang pernah
bapak/ibu terapkan ?
Ya seperti kerja berdua-dua atau kerja
dalam lingkup 2 meja. Kadang pula
saya buat seperti cerdas cermat
kelompoknya sesuai dengan baris
tempat duduk.
Dari banyaknya metode pembelajaran
yang pernah ibu terapkan, pernahkah
bapak/ibu mendengar mengajarkan
materi matematika dengan
menggunakan permainan tradisional ?
Sepertinya agak asing ya, kalau
lingkupnya permainna tradisional.
Karena anak permainan tradisional
taunya ya cuma jetungan (petak
umpet), lari-larian, engklek, rumah-
rumahan.
Permainan yang seperti apa ? Setahu saya dakon mbak, itukan bisa
mengajarkan banyak hal penjumlahan,
pegurangan, pembagian, lebih banyak
lebih sedikit. Kalau untuk permainan
lainnya saya belum pernah
menemukannya.
Apakah bapak/ibu pernah mencoba
menerapkan ?
Belum pernah mbak, waktunya terlalu
sempit untuk mempersiapkannya.
Apakah bapak/ibu pernah menemukan
sebuah buku yang memuat permainan
tradisional tetapi telah dimodifikasi
dengan disisipkan materi pembelajaran
matematika ?
Wahhh, hal baru itu mbak. Selama ini
saya lihatnya ya cuma sekedar
kumpulan permainan, atau video-video
tentang permainan gitu, kalau yang
dimodifikasi dengan menyisipkan
materi matematika saya tahunya cuma
dakon itu.
Bagaimana pendapat bapak/ibu jika
buku tersebut ada ?
Ya bagus itu, inovasi baru. Karena
selama ini kan adanya cuma permainan
saja, padahal permainan tradisional itu
banyak manfaatnya.
Menurut bapak/ibu , apakah buku
seperti itu masih dibutuhkan saat ini ?
mengapa ? apa ada alasan khusus ?
Ya semua buku itu pasti dibutuhkan
mbak, buku kan sumber ilmu. Tapi jika
semisal buku seperti itu ada pasti akan
sangat bermanfaat.
Jika misalkan buku tersebut akan
dibuat, apa yang bapak/ibu
mengharapkan terkait isi bukunya ?
Kalau terkait permainannya, saya
harapkan perminnya tidak hanya
sebatas dari jawa saja, sehingga anak
juga bisa mengenal permainan atau
kebudayaan lainnya juga.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
111
Lampiran 4
Validasi Dosen Ahli Matematika
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
112
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
113
Lampiran 5
Validasi Dosen Ahli Permainan Anak
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
114
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
115
Lampiran 6
Validasi Guru Kelas IA
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
116
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
117
Lampiran 7
Validasi Guru Kelas IB
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
118
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
119
Lampiran 8
Rekapitulasi Hasil Validasi
Validator Skor Kategori
AA (Dosen Ahli Matematika) 4,60 “Sangat Baik”
BE (Dosen Ahli Permainan) 3,87 “Baik”
LT (Guru kelas 1A) 4,00 “Baik”
YS (Guru kelas 1B) 4,33 “Sangat Baik”
Kesimpulan 4,20 “Sangat Baik”
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
120
Lampiran 9
Soal Pretes
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
121
Lampiran 10
Soal Postes
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
122
Lampiran 11
Rekapitulasi Hasil Pretes-Postes
Kelas IA
pretes
perbandingan
pretes dengan
postes
postes
nama 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Total total 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 nama
bram 1 0 0 1 0 1 1 1 1 1 7 7 0 1 0 0 1 1 1 1 1 1 bram
citra 1 0 0 1 0 0 1 1 1 1 6 9 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 citra
evan 1 0 0 0 0 1 1 1 1 1 6 5 0 0 0 0 0 1 1 1 1 1 evan
evelin 1 0 1 1 1 0 0 1 1 1 7 6 0 1 0 0 1 0 1 1 1 1 evelin
geri 0 1 1 1 1 1 1 1 0 0 7 9 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 geri
keiko 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 9 6 0 1 0 0 0 1 1 1 1 1 keiko
lentera 0 0 1 1 0 0 1 1 1 1 6 9 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 lentera
lukas 1 0 0 1 0 1 1 1 1 1 7 8 0 1 0 1 1 1 1 1 1 1 lukas
martha 1 0 1 1 0 0 1 1 0 0 5 5 0 1 0 0 0 0 1 1 1 1 martha
naomi 1 0 1 1 0 0 1 1 0 1 6 4 0 1 0 0 0 0 1 1 0 1 naomi
naza 1 0 0 0 0 1 1 1 1 1 6 9 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 naza
nia 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 9 7 0 1 0 1 1 0 1 1 1 1 nia
noel 1 0 1 1 0 0 1 0 0 1 5 6 0 1 1 1 0 1 1 0 0 1 noel
rega 1 0 0 1 1 0 1 0 1 1 6 3 0 0 0 1 0 0 1 0 0 1 rega
riko 0 1 0 0 0 0 1 1 1 1 5 5 0 0 0 1 1 0 0 1 1 1 riko
santos 1 0 0 0 0 1 1 1 1 1 6 7 0 1 0 1 0 1 1 1 1 1 santos
satya 1 0 1 1 0 1 0 1 1 1 7 8 0 1 0 1 1 1 1 1 1 1 satya
tata 1 0 1 1 0 0 1 1 0 1 6 6 0 1 1 1 0 0 1 1 0 1 tata
vicky 1 0 0 1 0 1 1 1 1 1 7 8 0 1 0 1 1 1 1 1 1 1 vicky
viola 1 0 1 0 1 1 1 1 1 1 8 9 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 viola
rata-rata 6,55 6,8 rata-rata
keterangan :
menurun
Sama
Meningkat
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
123
Lampiran 12
Rekapitulasi Hasil Pretes-Postes
Kelas IB
pretes
perbandingan
pretes dengan
postes
Postes
nama 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Total total 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 nama
anggi 1 0 0 0 1 1 1 1 1 1 7 7 0 1 0 0 1 1 1 1 1 1 anggi
ayu 0 0 0 0 0 1 1 1 1 1 5 5 0 1 0 0 0 1 0 1 1 1 ayu
bagas 0 0 0 0 0 1 0 1 1 0 3 9 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 bagas
biel 0 0 0 0 0 1 0 1 0 0 2 9 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 biel
brian 1 0 0 1 1 1 0 1 1 1 7 5 0 0 0 1 1 0 0 1 1 1 brian
diego 1 0 0 0 0 0 0 1 0 1 3 9 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 diego
felly 0 0 0 0 0 1 1 1 1 1 5 6 0 1 0 0 0 1 1 1 1 1 felly
keke 0 0 0 0 0 1 1 1 1 1 5 9 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 keke
koko 1 0 0 0 0 1 1 1 1 1 6 9 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 koko
marcel 1 0 0 0 1 1 0 1 1 1 6 8 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 marcel
niel 0 0 0 0 1 1 1 1 1 1 6 8 0 1 1 1 0 1 1 1 1 1 niel
preety 1 0 0 0 0 1 0 1 1 1 5 6 0 1 0 1 0 1 0 1 1 1 preety
sekar 1 0 0 0 0 1 0 1 1 1 5 9 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 sekar
vanda 0 0 0 0 0 0 1 1 1 1 4 9 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 vanda
rata-rata 4,93 7,71 rata-rata
keterangan :
menurun
Sama
meningkat
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
124
Lampiran 13
Data Refleksi Siswa
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
125
Lampiran 14
Foto Saat Penelitian
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
126
Lampiran 15
Surat Ijin Penelitian
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
127
Lampiran 16
Surat Keterangan Penelitian
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
128
Lampiran 17
CURRICULUM VITAE
Margaretha Rossa Sangsang Apriliana Mondli merupakan anak
ketiga dari pasangan Benedictus Sumardjono dan Fransisca
Romana Dwi Hartuti. Lahir di Sleman, 6 April 1997. Pendidikan
yang ditempuh dimulai dari Taman Kanak-kanak Kanisius
Kadirojo tahun 2001 – 2003. Pendidikan dilanjutkan di Sekolah
Dasar Kanisius Kadirojo pada tahun 2003 – 2009. Peneliti kemudian melanjutkan
jenjang pendidikan di Sekolah Menengah Pertama Negeri 3 Kalasan pada tahun 2009
– 2012. Kemudian dilanjutkan di Sekolah Menengah Atas BOPKRI Banguntapan
tahun 2012 – 2015. Selama jenjang pendidikan SMA, peneliti masuk pada program
kelas IPA. Peneliti kemudian melanjutkan tingkatan pendidikannya di Program Studi
Pendidikan Guru Sekolah Dasar Universitas Sanata Dharma pada tahun 2015. Berikut
ini adalah daftar kegiatan yang pernah diikuti oleh peneliti selama menjadi
mahasiswa di Universitas Sanata Dharma:
No. Nama Kegiatan Tahun Peran
1. Inisiasi Universitas Sanata Dharma 2015 Peserta
2. Inisiasi FKIP Universitas Sanata Dharma
(INFISA) 2015 Peserta
3. Inisiasi Program Studi PGSD (INSIPRO) 2015 Peserta
4. Pendampingan Pengembangan Kepribadian
dan Metode Belajar I (PPKMB I) 2015 Peserta
5. Seminar “Reinventing Childhood
Education” 2015 Peserta
6.
Seminar Entrepreneurship dengan tema
“Menumbuhkan Jiwa Wirausaha pada
Generasi Muda”
2015 Peserta
7. Pendampingan Pengembangan Kepribadian
dan Metode Belajar II (PPKMB II) 2015 Peserta
8. Kursus Pembina Pramuka Mahir Tingkat 2016 Peserta
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
129
Dasar (KMD)
9. Dekan Cup FKIP 2016 2016 Anggota Divisi
Registrasi
10. Pelepasan Calon WIsudawan/Wisudawati
PGSD 2016 2016
Koordinator Divisi
Konsumsi
11. Seminar Kurikulum untuk Terstandarisasi
Cambridge PGSD 2016 2016
Anggota Divisi
Konsumsi
12. Kuliah Umum PGSD “Masa Depan
Toleransi di Tangan Guru” 2016 Peserta
13. WEEK-END MORAL 2016 Peserta
14. Latihan Kepemimpinan Tingkat Dasar
(LKTD) HMPS PGSD 2017
Wakil Ketua
Pelaksana
15. Sport League PGSD 2017 2017 Koordinator Divisi
Konsumsi
16. Inisiasi FKIP Universitas Sanata Dharma
(INFISA) 2017
Koordinator Divisi
Konsumsi
17. English Club for 4 Semesters 2015 – 2017 Peserta
18. Organisasi Himpunan Mahasiswa Program
Studi PGSD 2016 - 2017 Bendahara
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
130
Lampiran 18
Produk Penelitian
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
131
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
132
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
133
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
134
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
135
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
136
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
137
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
138
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
139
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
140
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
141
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
142
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
143
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
144
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
145
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
146
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
147
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
148
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
149
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
150
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
151
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
152
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
153
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
154
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
155
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
156
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
157
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
158
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
159
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
160
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
161
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI