Upload
phamnhi
View
222
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA DASAR
DENGAN GAME EDUKATIF BERBASIS FLASH
NASKAH PUBLIKASI
disusun oleh :
Thoriq Jamaludin
08.11.2075
kepada
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
AMIKOM
YOGYAKARTA
2012
ELEMENTARY MATHEMATICS INSTRUCTIONAL MEDIA DEVELOPMENT WITH
FLASH-BASED EDUCATIONAL GAMES
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA DASAR DENGAN GAME
EDUKATIF BERBASIS FLASH
Thoriq Jamaludin
Jurusan Teknik Informatika
STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
ABSTRACT
Along with the times, the game certainly is not foreign to our ears. Both adults to children
love to play games and digadget dikomputer. This of course affects the lifestyle and
mindset, especially for children. Many games only offer pleasure but will lack the element
of education. Surely this will lead to lazy kids learn and spend time by playing a game.
One was math, some children tend to not like the subjects. Difficult and dizziness is a
shadow when they hear the word math. Therefore, the development of elementary
mathematics instructional media for children was now packed with patterns of educational
games. With the design and cute pictures are expected to make children interested in
playing it.
With the expected flash-based game "Elementary Mathematics Instructional Media
Development With Flash-Based Educational Games" will be useful in education. Besides
educational games can be played dikomputer and several gadgets that support flash
player. Play games yet to learn, this is the vision and mission of the game that contains
elements of the education. With the computerized system, the primary school teachers
can make learning more interactive in delivering basic math to young students.
As the development of interactive multimedia, it is the focus of this report the
researchers tried to build a game app "Elementary Mathematics Instructional Media
Development With Flash-Based Educational Games" in order to facilitate learning media,
particularly in the areas of basic mathematics.
Keywords : educational game, basic Mathematics, Interactive Multimedia.
1. Pendahuluan
Penggunaan teknologi saat ini sudah berkembang sangat pesat dari waktu ke
waktu. Seiring dengan pesatnya kemajuan teknologi, komputer semakin banyak
digunakan sebagai alat bantu manusia dalam menyelesaikan pekerjaan diberbagai
bidang termasuk pendidikan. Selama ini komputer hanya dipakai sebagai sarana
untuk mengolah nilai dan data para siswa, komputer hanya dikenalkan kepada
siswa hanya sebatas wacana. Komputer belum digunakan semaksimal mungkin,
misalnya sebagai alat bantu guru dalam proses mengajar.
2. Landasan Teori
2.1 Pengertian Game
Game adalah kegiatan terstruktur, biasanya dilakukan untuk kesenangan dan
kadang-kadang digunakan sebagai alat pendidikan. Game berbeda dari pekerjaan
yang biasanya dilakukan untuk mendapatkan imbalan, dan dari seni yang lebih
sering merupakan ekspresi dari unsur estetika atau ideologis.
2.2 Alat Bantu Pemodelan Sistem Game
2.2.1 Storyboard
Storyboard merupakan serangkaian sketsa (gambaran kartun)
dibuat berbentuk persegi penjang yang menggambarkan suatu urutan
(alur cerita) elemen-elemen yang susulkan untuk aplikasi multimedia1.
Frame merupakan sketsa rancangan elemen yang akan muncul
dalam tampilan multimedia. Contoh storyboard dapat dilihat pada gambar
2.1. (Suyanto, 2003)
Gambar 2.1 Contoh Storyboard
1 Suyanto, M, Multimedia: Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing, Yogyakarta
Andi Offset 2003.
Storyboard
Modul : 1
Nama File : menuu.swf
Frame :1-11
Gambar : 4.5 menuu.swf
Video : -
Audio : backsound.mp3,
titit.mp3,
shut.wav
Navigasi
Next : -
Back : -
Menu : -
About
Help : -
Notes : Ini adalah tampilan utama saat
pertama kali program dijalankan.
Terdapat button start untuk
memunculkan dan memilih pilihan
beberapa menu utama.
Tombol Start JUDUL
2.2.2 Flowchart
Bagan alir atau flowchart adalah suatu metode penulisan simbol
untuk menggambarkan tahap-tahap pemecahan masalah dengan
menggunakan simbol-simbol tertentu yang yang mudah dimengerti,
mudah digunakan dan standar2. Tujuan utama dari penggunaan
flowchart atau bagan alir adalah untuk menggambarkan suatu tahapan
penyelesaian masalah secara sederhana, terurai, rapi, dan jelas dengan
menggunakan simbol-simbol standar3. Dalam menggambarkan program
flowchart, telah tersedia simbol-simbol standar. Tabel 2.1 adalah tabel
dari simbol-simbol yang standar yang digunakan pada program flowchart.
Tabel 2.1. Simbol-simbol program flowchart
Simbol Nama Simbol
Start / Stop
Digunakan untuk mengawali atau mengakhiri proses
Input Output operation
Digunakan untuk mendefinisikan proses input dan
output.
Pemasukan data
Digunakan untuk mendefinisikan pemasukan data,
umumnya melalui keyboard dan mouse.
Proses manual
Digunakan untuk mendefinisikan pekerjaan manual
seperti ACC, pencampuran terima gaji, dan lain-lain.
Simbol proses
Mendefinisikan kegiatan proses dengan menggunakan
komputer.
Penghubung / Konektor
Penghubung ke bagian lain hal yang sama.
Penghubung / Konektor
Penghubung ke bagian lain hal tetapi pada hal yang
berbeda.
2 Ariesto Hadi Sutopo, Multimedia Interaktif Dengan Flash, (Yogyakarta, Graha Ilmu
2003.)
3 Jogiyanto 2005. Analisis dan Desain Sistem Informasi:Pendekatan Terstruktur Teori
dan Praktik Aplikasi Bisnis, Yogyakarta: C.V ANDI OFFSET.
Display
Mendefinisikan keluar (output).
Garis alir
Menunjukkan arus dari proses
Kondisi (Decision)
Mendefinisikan alternatif arus dari proses.
Sumber: Analisis dan perancangan sistem informasi (Adi Nugroho,
2006)
2.3 Jenis/ Genre Game
Dengan seiring perkembangan zaman banyak game bermunculan dengan berbagai
macam genre, berikut diantara genre game yang ada yaitu:
1. Aksi – Shooting
2. Aksi – Petualangan
3. Petualangan
4. Konstruksi dan Simulasi Manajemen
5. Simulasi Kehidupan
6. Role Playing
7. Strategi
8. Puzzle
9. Simulasi Kendaraan
10. Olahraga
2.4 Langkah-langkah Pembuatan Game
Berikut yang perlu dipersiapkan sebelum membuat game, langkah-langkah
pembuatan game yang harus dilakukan dalam secara garis besar yaitu:
1. Tentukan Tema Game
2. Pilih Genre Game
Animasi Loading
Gambar
Animasi
3. Pilih Grafis
4. Pilih Software
5. Cari Musik dan Sound Efek
6. Mulai Membuat Game
7. Tes game
2.5 Perangkat Lunak yang Digunakan
1. Adobe Photoshop CS3 Professional
2. Adobe Flash CS3
3. Analisa Dan Perancangan Sistem
3.1 Gambaran Umum
Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Dasar Dengan Game Edukatif
Berbasis Flash merupakan jenis game bergenre Puzzle. Oleh karena itu, aturan
main game ini berlatar belakang menyelesaikan soal-soal yang telah di acak,
dengan penilaian apabila jawaban benar maka secara otomatis akan muncul tulisan
“BENAR” dan apabila jawaban salah maka akan muncul tulisan “SALAH.
3.2 Definisi Masalah
Berdasarkan pemaparan pada latar belakang masalah, maka dapat disimpulkan
beberapa permasalahan, diantaranya:
1. Bagaimana belajar dengan bermain?
2. Bagaimana peran game dapat dijadikan perangkat bantu dalam pembelajaran?
3.4 Perancangan Tampilan
a. Rancangan Menu Splash
Gambar 3.1 Rancangan tampilan splas
b. Rancangan Menu Utama
Gambar 3.2 Rancangan tampilan menu utama
c. Rancangan Menu Petunjuk Permainan
Gambar 3.3 Rancangan tampilan menu petunjuk permainan
d. Rancangan Menu Penjumlahan
Gambar 3.4 Rancangan tampilan menu penjumlahan
Penjumlahan Pengurangan
Perkalian Pembagian
Petunjuk
Permainan
TEXT Clos
ee
ANIMASI
AND TEXT
Input text check dynamic text Scor and timer
menu
e. Rancangan Menu Pengurangan
Gambar 3.5 Rancangan tampilan menu pengurangan
f. Rancangan Menu Perkalian
Gambar 3.6 Rancangan tampilan menu perkalian
g. Rancangan Menu Pembagian
Gambar 3.7 Rancangan tampilan menu pembagian
ANIMASI
AND
TEXT
Input text
check
dynamic text
Scor and timer
m
en
u
ANIMASI
AND
TEXT
Input text
check
dynamic text
Scor and timer
m
en
u
ANIMASI
AND
TEXT
Input
text
che
ck
dynamic
text
Scor and
timer
menu
4. Implementasi
4.1 Tampilan Program
Untuk lebih memperjelas dan memudahkan pembaca maka dibuat tampilan
program media pembelajaran ini. Adapun tampilan program dari media
pembelajaran ini adalah sebagai berikut :
4.1.1. Tampilan Menu Splash
Tampilan menu splash disini merupakan proses loading yang menampilkan
animasi dan menuju button yang akan masuk ke dalam menu utama. Berikut
tampilan dari menu splash dan tampilan button yang menuju ke menu utama
seperti dibawah ini.
Gambar 4.1 Tampilan Splash
Gambar 4.2 Tampilan Button ke Menu Utama
4.1.2 Tampilan Menu Utama
Gambar 4.3 Tampilan Menu Utama
4.1.3 Tampilan Button Petunjuk Permainan
Gambar 4.4 Tampilan Button Petunjuk Permainan
Gambar 4.5 Tampilan Halaman Petunjuk Permainan
4.1.3 Tampilan Button Game Penjumlahan
Gambar 4.6 Tampilan Button Game Penjumlahan
Gambar 4.7 Tampilan Halaman Game Penjumlahan
4.1.4 Tampilan Button Game Pengurangan
Gambar 4.8 Tampilan Button Game Pengurangan
Gambar 4.9 Tampilan Halaman Game Pengurangan
4.1.5 Tampilan Button Game Perkalian
Gambar 4.10 Tampilan Button Game Perkalian
Gambar 4.11 Tampilan Halaman Game Perkalian
4.1.6 Tampilan Button Game Pembagian
Gambar 4.12 Tampilan Button Game Pembagian
Gambar 4.13 Tampilan Halaman Game Pembagian
4.2. Publikasi
Setelah tahap implementasi selesai dan mendapatkan hasil yang sesuai
dengan yang diinginkan, program bisa dibuat file executable melalui Adobe Flash
dengan cara sebagai berikut :
Gambar 4.14 Publish File
Kegunaan dibuat file exe agar program bisa berjalan tanpa diinstal flash
player. Setelah dibuat file exe kemudian simpan kedalam CD dan dibuat autorun
agar program bisa langsung berjalan.
4.3 Pengujian
4.3.1 Hasil Pengujian Penjumlahan
Tabel 4.1. Hasil Pengujian Penjumlahan
Fitur Status
Apabila kolom jawaban di isi dengan
angka yang sesuai dengan jawaban soal
penjumlahan, maka jawaban user akan
dinyatakan “benar”.
Apabila kolom jawaban di isi dengan
angka yang tidak sesuai dengan jawaban
soal penjumlahan, maka jawaban user
akan dinyatakan “salah”.
Apabila kolom jawaban tidak di isi dengan
angka atau dikosongkan, maka jawaban
user akan dinyatakan “salah”.
4.3.2 Hasil Pengujian Pengurangan
Tabel 4.2. Hasil Pengujian Pengurangan
Fitur Status
Apabila kolom jawaban di isi dengan
angka yang sesuai dengan jawaban soal
pengurangan, maka jawaban user akan
dinyatakan “benar”.
Apabila kolom jawaban di isi dengan
angka yang tidak sesuai dengan jawaban
soal pengurangan, maka jawaban user
akan dinyatakan “salah”.
Apabila kolom jawaban tidak di isi dengan
angka atau dikosongkan, maka jawaban
user akan dinyatakan “salah”.
4.3.3 Hasil Pengujian Perkalian
Tabel 4.3. Hasil Pengujian Perkalian
Fitur Status
Apabila kolom jawaban di isi dengan
angka yang sesuai dengan jawaban soal
perkalian, maka jawaban user akan
dinyatakan “benar”.
Apabila kolom jawaban di isi dengan
angka yang tidak sesuai dengan jawaban
soal perkalian, maka jawaban user akan
dinyatakan “salah”.
Apabila kolom jawaban tidak di isi dengan
angka atau dikosongkan, maka jawaban
user akan dinyatakan “salah”.
4.3.4 Hasil Pengujian Pembagian
Tabel 4.4. Hasil Pengujian Pembagian
Fitur Status
Apabila kolom jawaban di isi dengan
angka yang sesuai dengan jawaban soal
pembagian, maka jawaban user akan
dinyatakan “benar”.
Apabila kolom jawaban di isi dengan
angka yang tidak sesuai dengan jawaban
soal pembagian, maka jawaban user akan
dinyatakan “salah”.
Apabila kolom jawaban tidak di isi dengan
angka atau dikosongkan, maka jawaban
user akan dinyatakan “salah”.
5. Kesimpulan
Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, maka dapat diambil kesimpulan bahwa:
1. Adanya langkah-langkah dalam membangun game edukatif ini (Menentukan
konsep, Perancangan, Pengumpulan bahan, Pembuatan, Pengujian, Tahap
distribusi).
2. Hasil akhir game edukasi ini dinyatakan berhasil, karena telah berhasil melalui
tahap pengujian.
DAFTAR PUSTAKA
Ariesto Hadi Sutopo, Multimedia Interaktif Dengan Flash, (Yogyakarta, Graha Ilmu
2003.)
Jogiyanto 2005. Analisis dan Desain Sistem Informasi:Pendekatan Terstruktur Teori dan
Praktik Aplikasi Bisnis, Yogyakarta: C.V ANDI OFFSET.
Suyanto, M, 2003, Multimedia: Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing,
Yogyakarta Andi Offset.