Upload
others
View
73
Download
9
Embed Size (px)
Citation preview
i
PENGEMBANGAN MODUL METODE PERMAINAN
TRADISIONAL ANAK UNTUK PEMBELAJARAN KELAS I
SD TEMA 4 SUBTEMA 1
SKRIPSI
Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat
Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan
Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar
Oleh:
Akta Setiya Budi
NIM: 151134189
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR
JURUSAN ILMU PENDIDIKAN
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS SANATA DHARMA
YOGYAKARTA
2019
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
ii
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
iii
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
iv
PERSEMBAHAN
Dengan mengucap syukur Alhamdulillah kepada Allah SWT. Taburan cinta dan
kasih sayang-Mu telah memberikan kekuatan, membekaliku dengan ilmu serta
memperkenalkanku dengan cinta. Atas karunia serta kemudahan yang Engkau
berikan akhirnya skripsi yang telah saya kerjakan dapat terselesaikan.
Kupersembahkan skripsi ini kepada orang yang sangat kukasihi dan kusayangai.
Ibu dan Ayah tercinta
Sebagai tanda bakti, hormat, dan rasa terima kasih yang tak terhingga
kepersembahkan skripsi ini kepada Ibu (Sri Hayati) dan Ayah (Alm. Giyanto)
yang telah memberikan kasih sayang, secara dukungan, ridho. Dan cinta kasih
yang tiada terhingga yang tiada mungkin dapat kubalas dengan hanya selembar
kertas yang bertuliskan kata persembahan. Untuk Ibu dan Ayah yang selalu
membuatku termotivasi dan selau menyirami kasih sayang, selalu mendoakanku,
selalu menasihatiku. Terima kasih Ibu dan terima kasih Ayah.
Kakak
Sebagai tanda terima kasih, aku persembahkan karya kecil ini untuk kakakku
(Tutri dan Tutut). Terima kasih telah memberikan semangat dan inspirasi dalam
menyelesaikan Tugas Akhir ini. Semoga doa semua hal yang terbaik yang engkau
berikan menjadikan ku orang yang baik pula. Terima kasih kakak.
Sahabat
Terim kasih untuk sahabat saya Yola yang selalu memberi semangat, tempat
berkeluh kesah, dan pemberi motivasi dalam menyusun skripsi ini.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
v
Teman-teman Payung Skripsi dan Kelas 8A
Buat kawan-kawanku payung skripsi permainan tradisional anak dan kelas 8A
yang selalu memberikan motivasi, nasihat, dukungan moral yang membuatku
selalu semangat untuk menyelesaikan skripsi ini. Terima kasih kawan-kawanku
telah memberikan banyak hal yang tak terlupakan.
Almamater dan Dosen Pembimbing Tugas Akhir
Terimakasih untuk almamaterku Universitas Sanata Dharma dan Ibu Elisabeth
Desiana Mayasari, S.Psi., M.A. dan Pak Andreas Erwin Prasetya, M.Pd.selaku
dosen pembimbing saya, terima kasih banyak sudah membantu selama ini, sudah
dinasehati, sudah dibimbing, dan mengarahkan saya sampai skripsi ini selesai.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
vi
MOTTO
Sesungguhnya bersama kesukaran itu ada kemudahan. Karena bila kau telah
selesai (mengerjakan lain) dan kepada Tuhan, berharaplah.
(Q.S Al-Insyirah:6-8)
Kita boleh saja kecewa dengan apa yang telah terjadi, tetapi jangan pernah
kehilangan harapan untuk masa depan yang lebih baik.
(Bambang Pamungkas)
Selalu semangat, optimis, dan jangan menyerah.
(Penulis)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
vii
PERNYATAAN KEASLIAN KARYA
Saya menyatakan dengan sesungguhya bahwa skripsi yang saya tulis ini tidak
memuat karya atau bagian karya orang lain, kecuali yang telah disebutkan dalam
kutipan dan daftar pustaka, sebagaimana layaknya karya ilmiah.
Yogyakarta, 23 Agutus 2019
Penulis
Akta Setiya Budi
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
viii
LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN
PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS
Yang bertanda tangan dibawah ini, saya mahasiswa Universitas Sanata Dharma :
Nama : Akta Setiya Budi
Nomor Mahasiswa : 151134189
Demi pengembangan ilmu pengetahuan, saya memberikan kepada Perpustakaan
Universitas Sanata Dharma karya ilmiah saya yang berjudul:
“PENGEMBANGAN MODUL METODE PERMAINAN TRADISIONAL
ANAK UNTUK PEMBELAJARAN KELAS I SD TEMA 4 SUBTEMA 1”
Dengan demikian saya memberikan kepada Perpustakaan Universitas Sanata
Dharma hak untuk menyimpan, mengalihkan dalam bentuk media lain,
mengelolanya dalam bentuk pangkalan data, mendistribusikan secara terbatas, dan
mempublikasikannya di Internet atau media lain untuk kepentingan akademis
tanpa perlu meminta ijin dari saya maupun memberi royalti kepada saya selama
tetap mencantumkan nama saya sebagai penulis.
Demikian pernyataan ini yang saya buat dengan sebenarnya.
Dibuat di Yogyakarta
Pada tanggal: 23 Agustus 2019
Yang menyatakan
Akta Setiya Budi
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
ix
ABSTRAK
PENGEMBANGAN MODUL METODE PERMAINAN TRADISIONAL ANAK UNTUK PEMBELAJARAN KELAS I
SD TEMA 4 SUBTEMA 1
Akta Setiya Budi Universitas Sanata Dharma
2019
Latar belakang penelitian ini adalah kebutuhan modul pembelajaran permainan tradisional bagi guru. Masalah yang dijumpai adalah masih terpakunya guru pada satu sumber belajar yaitu buku tematik guru, sehingga pembelajaran yang dilakukan kurang tereksplor. Oleh karena itu, peneliti terdorong untuk menciptakan suatu pembelajaran yang di dalamnya terdapat unsur bermain. Penelitian ini bertujuan untuk (1) memaparkan prosedur pengembangan dan (2) mengetahui kualitas penggunaan modul permainan tradisional anak dalam pembelajaran tematik di kelas.
Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) Borg and Gall (dalam Sugiyono, 2014: 409-427) yang terdiri dari tujuh tahapan utama, yaitu potensi dan masalah, pengumpulan data, desain produk, validasi desain, revisi desain, uji coba produk, dan revisi produk. Modul pembelajaran divalidasi oleh tiga validator yang terdiri dari dua dosen ahli serta guru kelas 1 dan subjek penelitian siswa kelas I A SD N Kentungan. Teknik pengumpulan data menggunakan kuisioner. Sedangkan, teknik analisis data menggunakan analisis data kualitatif yang diubah menjadi data kuantitatif dengan skala Likert.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa pengembangan modul pembelajaran permainan tradisional anak kelas I SD tema 4 subtema 1 termasuk dalam kategori sangat baik berdasarkan angket penilaian oleh para ahli. Hasil perhitungan rata-rata penilaian oleh tiga ahli diperoleh skor rata-rata yaitu 4,62 (dari rentang1-5) sangat baik. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa modul pembelajaran permainan tradisional memiliki kualitas sangat baik dan dapat digunakan guru dalam pembelajaran tematik kelas I.
Kata kunci: Penelitian Pengembangan, Modul, Permainan Tradisional,
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
x
ABSTRACT
THE DEVELOPMENT OF TRADITIONAL CHILDREN’S
GAMES METHOD MODULES FOR LEARNING IN CLASS I ELEMENTARY SCHOOL THEME 4 SUBTHEME 1
Akta Setiya Budi
Sanata Dharma University 2019
The background of this research is the need for traditional game learning
module for teachers. The problem that was encountered was that the teachers were still absorbed in one source, that is teacher's thematic book, so that the learning carried out was less explored. Therefore, researchers are pushed to created learning which there are elements of the game. The research aims to 1) explain the development procedure and 2) to find out the quality of the use of traditional childrens game modules in thematic learning in class.
This study uses the Research and Development (R&D) Borg and Gall (in Sugiyono, 2014: 409-427) method which consist of seven main stages, namely potential and problems, data collection, product design, design validation, design revision, product testing, and product revision. The learning module is validated by three validators consisting of two expert teachers and teachers class 1, and the subject of this IA students at SD N Kentungan. Data colection techniques using questionnaires. Mean while, the data analysis technique uses qualitative data analysis which converted into quantitative data which a Likert scale.
The results showed that the development of learning modules for traditional games of elementary school children in grade I theme 4 subtheme 1 was included in the excellent category based on the assesment questionnaire by experts. The results of the calculation of the avarage rating by three experts obtain an average score of 4.62 (from the range 1-5) excellent. This it can be concluded that the traditional game learning module has very good quality and can be used teachers in thematic class I learning. Keywords: Development Research, Modules, Traditional Games.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
xi
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur peneliti panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa, atas
segala berkat dan karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini
dengan baik dan tepat waktu. Peneliti dapat menyelesaikan skripsi dengan judul
“PENGEMBANGAN MODUL METODE PERMAINAN TRADISIONAL
ANAK UNTUK PEMBELAJARAN KELAS I SD TEMA 4 SUBTEMA 1”
disusun untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana Pendidikan
pada Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Fakultas Keguruan dan Ilmu
Pendidikan, Universitas Sanata Dharma.
Peneliti menyadari bahwa penyusunan skripsi ini tidak akan berhasil tanpa
bimbingan dan bantuan dari beberapa pihak. Pada kesempatan ini,
perkenankanlah peneliti mengucapkan terima kasih dengan tulus hati kepada:
1. Dr. Yohanes Harsoyo, S.Pd., M.Si. selaku dekan FKIP Universitas Sanata
Dharma.
2. Christiyanti Aprinastuti, S.S.i., M.Pd. selaku Kaprodi PGSD.
3. Kintan Limiansih, S.Pd., M.Pd. selaku Wakaprodi PGSD.
4. Elisabeth Desiana Mayasari, S.Psi., M.A. selaku dosen pembimbing satu yang
telah senantiasa memberikan bimbingan serta arahan selama kegiatan
penelitian.
5. Andreas Erwin Prasetya, M.Pd. selaku dosen pembimbing dua yang selalu
memberikan semangat dan dukungan dalam menyelesaiakan skripsi.
6. Dosen penguji, yang memberikan kritik dan saran kepada peneliti.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
xii
7. Kepala Sekolah SD N Kentungan yang telah memberikan izin untuk
melakukan penelitian di SD yang bersangkutan.
8. Ibu wali kelas IA SD N Kentungan yang telah bersedia membantu peneliti
dalam melakukan analisis kebutuhan dan uji coba produk terbatas.
9. Keluarga yang selalu memberikan dukungan serta doa.
10. Teman-teman satu payung skripsi yang telah berjuang bersama-sama.
Peneliti sangat bersyukur atas bantuan dari berbagai pihak yang telah
memberikan motivasi dan memberi dukungan lewat doa, sehingga skripsi ini
dapat terselesaikan. Peneliti menyadari bahwa dalam penyusunan skripsi ini
belumlah sempurna. Kritik dan saran yang membangun sangatlah diterima oleh
peneliti dengan penuh syukur. Dengan penuh harapan dan doa, semoga skripsi ini
dapat memberikan manfat bagi pendidikan dan semua pihak yang bersangkutan.
Yogyakarta, 23 Agutus 2019
Penulis
Akta Setiya Budi
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
xiii
DAFTAR ISI
Halaman
HALAMAN JUDUL ............................................................................................. i
HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING ................................................... ii
HALAMAN PENGESAHAN ............................................................................... iii
HALAMAN PERSEMBAHAN ........................................................................... iv
HALAMAN MOTO ............................................................................................. vi
PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ............................................................... vii
LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA
ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS .............................................. vii
ABSTRAK ............................................................................................................ ix
ABSTRACT ............................................................................................................ x
KATA PENGANTAR .......................................................................................... xi
DAFTAR ISI ......................................................................................................... xiii
DAFTAR GAMBAR ............................................................................................ xvii
DAFTAR TABEL ................................................................................................. xviii
DAFTAR LAMPIRAN ......................................................................................... xix
BAB I PENDAHULUAN ..................................................................................... 1
A. Latar Belakang ......................................................................................... 1
B. Rumusan Masalah ..................................................................................... 7
C. Tujuan Penelitian ...................................................................................... 7
D. Manfaat Penelitian .................................................................................... 7
E. Spesifikasi Produk yang Diharapkan ........................................................ 8
F. Definisi Operasional.................................................................................. 10
BAB II LANDASAN TEORI ............................................................................... 12
A. Kajian Pustaka ........................................................................................... 12
1. Teori Perkembangan Anak ................................................................... 12
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
xiv
1.1 Tahap Perkembangan Anak .......................................................... 12
1.2 Teori Belajar .................................................................................. 16
2. Bahan Ajar ........................................................................................... 17
2.1 Pengertian Bahan Ajar .................................................................. 17
2.2 Fungsi Bahan Ajar ........................................................................ 18
2.3 Jenis-Jenis Bahan Ajar ................................................................. 19
2.4 Tujuan Bahan Ajar ........................................................................ 20
3. Buku Ajar ............................................................................................. 20
3.1 Pengertian Buku .............................................................................. 20
3.2 Kualitas dan Kelayakan Buku ......................................................... 28
4. Modul ................................................................................................... 29
4.1 Pengertian Modul ............................................................................ 29
4.2 Langkah-langkah Penyusunan Modul ............................................ 30
4.3 Tujuan Pembelajaran Modul ........................................................... 31
5. Permainan Tradisional ............................................................................ 32
5.1 Pengertian Permainan Tradisional .................................................. 32
5.2 Jenis-Jenis Permainan Tradisional .................................................. 33
6. Konsep Permainan ................................................................................ 50
6.1 Pengertian Konsep Permainan ........................................................ 50
6.2 Aspek Permainan ............................................................................ 51
7. Metode Pembelajaran ........................................................................... 51
7.1 Pengertian Metode Pembelajaran ................................................... 51
7.2 Jenis Permainan Sebagai Metode Pembelajaran ............................. 52
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
xv
7.3 Manfaat Bermain bagi Anak ........................................................... 55
8. Kurikulum 2013 .................................................................................... 56
8.1 Pengertian Kurikulum 2013 ............................................................ 56
8.2 Landasan Pengembangan Kurikulum 2013 .................................... 57
8.3 Ciri-Ciri Kurikulum 2013 ............................................................... 58
B. Penelitian Yang Relevan ........................................................................... 59
C. Kerangka Berpikir ..................................................................................... 64
D. Pertanyaan Penelitian ................................................................................ 67
BAB III METODE PENELITIAN........................................................................ 68
A. Jenis Penelitian .......................................................................................... 64
B. Setting Penelitian ....................................................................................... 69
1. Subjek Penelitian .................................................................................. 69
2. Objek Penelitian ................................................................................... 69
3. Lokasi Penelitian .................................................................................. 69
4. Waktu Penelitian .................................................................................. 70
C. Prosedur Penelitian.................................................................................... 70
D. Prosedur Pengembangan ........................................................................... 73
E. Teknik Pengumpulan Data ........................................................................ 78
1. Observasi .............................................................................................. 79
2. Wawancara ........................................................................................... 79
3. Kuesioner .............................................................................................. 80
F. Instrumen Penelitian.................................................................................. 82
1. Instrumen Pedoman Observasi ............................................................. 82
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
xvi
2. Instrumen Pedoman Wawancara .......................................................... 84
3. Instrumen Pedoman Kuesioner ............................................................. 85
G. Teknik Analisis Data ................................................................................. 87
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ...................................... 90
A. Hasil Penelitian Pengembangan ................................................................ 90
1. Prosedur Pengembangan Produk .......................................................... 90
2. Kualitas Modul Pembelajaran ............................................................ 120
B. Kajian Produk Akhir ............................................................................... 120
C. Pembahasan ............................................................................................. 124
BAB V PENUTUP .............................................................................................. 132
A. Kesimpulan ............................................................................................. 132
B. Keterbatasan Penelitian ........................................................................... 133
C. Saran ........................................................................................................ 134
DAFTAR PUSTAKA ......................................................................................... 135
LAMPIRAN ........................................................................................................ 138
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
xvii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1.1 Bagian Isi Modul ........................................................................... 10
Gambar 2.1 Literatur map penelitian yang relevan ............................................ 63
Gambar 3.1 Prosedur Pengembangan (R&D) menurut Borg & Gall ................. 70
Gambar 3.2 Bagan Prosedur Pengembangan Peneliti ........................................ 75
Gambar 4.1 Sampul Modul .............................................................................. 102
Gambar 4.2 Kata Pengantar Modul .................................................................. 103
Gambar 4.3 Daftar Isi Modul ........................................................................... 104
Gambar 4.4 Daftar Pustaka Modul................................................................... 106
Gambar 4.5 Biografi Penulis Modul ................................................................ 107
Gambar 4.6 Revisi Modul Permainan Tradisional I ........................................ 110
Gambar 4.7 Revisi Modul Permainan Tradisional II ....................................... 111
Gambar 4.8 Revisi Modul Permainan Tradisional III ...................................... 112
Gambar 4.9 Revisi Modul Permainan Tradisional IV ..................................... 113
Gambar 4.10 Revisi Modul Permainan Tradisional V .................................... 114
Gambar 4.11 Penambahan Refleksi ................................................................ 119
Gambar 4.12 Perbaikan Sampul Modul ........................................................... 121
Gambar 4.13 Perbaikan Kata Pengantar .......................................................... 122
Gambar 4.14 Perbaikan Sumber Kutipan......................................................... 123
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
xviii
DAFTAR TABEL
Tabel 3.1 Kisi-kisi Observasi ............................................................................. 82
Tabel 3.2 Pedoman Observasi ............................................................................ 83
Tebel 3.3 Kisi-kisi Wawancara dengan Guru Kelas I ........................................ 84
Tabel 3.4 Kisi-kisi Kuesioner Uji Validasi untuk Ahli dan Guru ...................... 86
Tabel 3.5 Kisi-kisi Kuesioner Uji Coba Produk ................................................. 87
Tabel 3.6 Konversi Skor Skala 5........................................................................ 88
Tabel 3.7 Klasifikasi Rerata Skor Skala 5 ......................................................... 88
Tabel 4.1 Hasil Observasi Analisis Kebutuhan.................................................. 95
Tabel 4.2 Rangkuman Hasil Wawancara dengan Guru Kelas I ......................... 99
Tabel 4.3 Hasil Perhitungan Angket Ahli I ...................................................... 108
Tabel 4.4 Hasil Perhitungan Angket Ahli II .................................................... 108
Tabel 4.5 Hasil Perhitungan Angket Oleh Guru .............................................. 108
Tabel 4.6. Komentar Ahli dan Revisi ............................................................... 109
Tabel 4.7 Hasil Perhitungan Kuesioner Uji Coba Produk ............................... 116
Tabel 4.8 Hasil Perhitungan Keseluruhan Validator......................................... 120
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
xix
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1 Hasil Observasi Analisis Kebutuhan ............................................ 139
Lampiran 2 Rangkuman Hasil Wawancara Guru kelas I ................................. 141
Lampiran 3 Hasil Validasi Ahli 1 .................................................................... 144
Lampiran 4 Hasil Validasi Ahli 2 .................................................................... 148
Lampiran 5 Hasil Validasi Guru SD Kelas I .................................................... 152
Lampiran 6 Hasil Uji Coba Terbatas Guru Kelas I .......................................... 156
Lampiran 7 Surat Izin Penelitian ...................................................................... 159
Lampiran 8 Surat Keterangan Penelitian ......................................................... 160
Lampiran 9 Foto Penelitian .............................................................................. 161
Lampiran 10 Produk Modul Pembelajaran ...................................................... 163
Lampiran 11 Biografi Peneliti .......................................................................... 191
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
1
BAB I
PENDAHULUAN
Pada bab ini terdiri dari latar belakang, rumusan masalah, tujuan
penelitian, manfaat penelitian, spesifikasi produk yang diinginkan dan definisi
operasional.
A. Latar Belakang Masalah
Negara Indonesia merupakan negara kepulauan yang terdiri dari suku,
ras, dan budaya yang berbeda. Setiap daerah di Indonesia tentunya memiliki
ciri khas budaya yang sudah ada sejak jaman dahulu. Salah satu keberagaman
budaya pada setiap daerah adalah permainan tradisional. Menurut Kurniati
(2016: 1) permainan tradisional sebagai satu diantara unsur kebudayaan bangsa
banyak tersebar diberbagai penjuru Nusantara. Indonesia memiliki jenis-jenis
permainan tradisional yang beragam. Permainan tradisional dikenalkan secara
turun menurun oleh masyarakat Indonesia.
Pada jaman saat ini, teknologi canggih sudah merambah hampir seluruh
wilayah tanah air seperti televisi, komputer, dan internet mulai masuk kerumah-
rumah dan semakin menyempitnya lahan untuk arena bermain anak membuat
kegiatan bermain anak-anak semakin berkurang (Tatminingsih dan Sudarwo,
2012:428). Anak cenderung lebih suka melihat televisi untuk menonton ataupun
bermain game online. Hal ini terjadi sebagian besar di wilayah perkotaan, namun
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
2
tidak dipungkiri bahwa di wilayah desa pun sebagian besar anak sudah
meninggalkan permainan tradisional dan memilih bermain game di handphone.
Dampak pesatnya perkembangan teknologi sekarang ini secara langsung maupun
tidak langsung menjadi salah satu penyebab tergusurnya berbagai permainan
tradisional yang dimiliki bangsa Indonesia.
Bermain adalah kegiatan yang terjadi secara alamiah pada anak, anak tidak
perlu dipaksa untuk bermain hal ini ditegaskan oleh Sugianto (dalam Kurniati,
2016: 5). Berarti anak yang melakukan permainan akan membangun dunianya
sendiri tanpa ada paksaan. Dalam bermain anak akan menggunakan seluruh panca
indranya untuk melakukan permainan, hal ini menimbulkan dampak postif
terhadap anak dalam perkembangannya. Salah satu jenis permainan yang
dimainkan anak dalam bermain adalah melakukan permainan tradisional.
Permainan tradisonal merupakan suatu aktivitas permainan yang tumbuh
dan berkembang di daerah tertentu, yang sangat erat dengan nilai-nilai budaya dan
tata nilai kehidupan masyarakat dan diajarkan secara turun-temurun dari generasi
kegenerasi berikutnya. Permainan tradisional umumnya dilakukan secara
berkelompok. Anak yang melakukan permainan tradisonal akan berinteraksi
secara langsung dengan temannya menggunakan panca indera dan anggota
tubuhnya. Permainan tradisonal banyak memiliki dampak positif bagi yang
melakukannya. Seperti yang dikemukakan Sukirman (dalam Edy, 2014: 16)
bahwa definisi permainan tradisional adalah permainan anak-anak dari bahan
sederhana sesuai aspek budaya dalam kehidupan masyarakat. Selain itu,
permainan tradisional juga dikenal dengan permainan rakyat merupakan sebuah
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
3
kegiatan rekreatif yang tidak hanya bertujuan untuk menghibur diri, tetapi juga
sebagai alat untuk memelihara hubungan dan kenyamanan sosial. Sehingga dapat
disimpulkan bahwa anak yang memainkan permainan tradisional mampu
mengembangkan potensi yang dimilikinya, mendapatkan pengalaman yang
bermakna, serta dapat membangun hubungan sosial antar temannya.
Dalam Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 tahun 2003 tentang
Sistem Pendidikan Nasional, pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik
dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar. Prastowo
(2014: 16) mengemukakan sumber ajar adalah seperangkat materi yang disusun
secara sistematis, baik tertulis maupun tidak tertulis, sehingga tercipta lingkungan
atau suasana yang memungkinkan peserta didik untuk belajar. Menurut
Winataputra (2008: 140) kegiatan pembelajaran mengacu pada penggunaan
pendekatan, strategi, metode, dan teknik dan media dalam rangka membangun
proses belajar, antara lain membahas materi dan melakukan pengalaman belajar
sehingga tujuan pembelajaran dapat dicapai secara optimal. Metode pembelajaran
yang digunakan disesuaikan dengan karakteristik siswa dan kondisi lingkungan
sekolah. Salah satu metode pembelajaran yang dapat digunakan dalam proses
pembelajaran adalah menggunakan suatu permainan. Permainan yang digunakan
harus memuat langkah-langkah sebagai pedoman dalam menyampaikan materi
pembelajaran. Dalam hal ini permainan tradisional dapat dijadikan sebagai
metode dalam proses pembelajaran.
Berdasarkan pengamatan yang dilakukan di SD N Kentungan pada tanggal
10 Agustus 2018 saat jam istirahat, hampir seluruh siswa pergi ke kantin untuk
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
4
membeli makan atau minum. Setelah itu, sebagian siswa laki-laki ada yang
bermain bola di halaman sekolah. Namun, sebagian besar aktifitas yang dilakukan
siswa ketika bel masuk belum berbunyi ialah duduk di dalam kelas sambil
menghabiskan makanan dan bercerita dengan temannya. Ketika peneliti
melakukan wawancara kepada siswa, peneliti memperoleh informasi bahwa
kegiatan yang dilakukan siswa setelah pulang sekolah adalah beramin game
online “mobile legend”. Peneliti kemudian bertanya dengan 10 siswa tentang
permainan online yang dimainkan dirumah. Data yang diperoleh adalah ada 10
siswa setelah pulang sekolah mereka bermain mobile legend rata-rata 4 jam/hari.
Wawancara yang dilakukan peneliti kepada guru dan siswa kelas I SD N
Kentungan pada tanggal 11 Oktober 2018 terkait dengan permainan tradisional
diperoleh hasil bahwa guru belum pernah menggunakan permainan tradisonal
yang dikaitkan dengan materi pelajaran. Sumber belajar yang digunakan guru
adalah buku paket dan Lembar Kerja Siswa (LKS). Peneliti mendapatkan hasil
wawancara yang dilakukan terhadap 11 siswa kelas I tentang pengetahuan
permainan tradisonal yang masih rendah. Berdasarkan wawancara, mereka hanya
mengetahui rata-rata 5 jenis permainan tradisional, padahal permainan tradisional
anak di Indonesia ada banyak.
Dari hasil observasi dan wawancara di atas, peneliti dapat menyimpulkan
bahwa guru belum menggunakan media pembelajaran yang inovatif dalam
menyampaikan materi ajar. Menurut pendapat guru, diperlukannya
pengembangan suatu bahan ajar yang inovatif dan mampu menumbuhkan
kreativitas siswa sehingga siswa dapat tertarik untuk belajar. Guru mengatakan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
5
bahwa hal yang perlu diperhatikan dalam menyusunan bahan ajar adalah dengan
menyesesuaikan metode pembelajaran, karakteristik siswa, lingkungan sekolah,
dan materi pembelajaran. Di dalam materi pembelajaran hal yang harus
diperhatikan adalah kurikulum yang digunakan. Seperti yang dijelaskan Hamalik
(2013:18) maksud dan tujuan kurikulum adalah disusun untuk mewujudkan tujuan
pendidikan nasional dengan memperhatikan tahap perkembangan peserta didik
kesesuaiannya dengan lingkungan, kebutuhan pembangunan nasional,
perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi serta kesenian, sesuai jenis dan
jenjang masing-masing satuan pendidikan.
Dalam penelitian yang dilakukan oleh Tatminingsih dan Sudarwo (2012)
yang berjudul “Pengembangan Paket dan Strategi Pembelajaran IPA Melalui
Permainan Tradisional untuk Siswa Kelas 3 SD di Daerah Rawan Bencana”
dengan data penelitian bahwa lahan disekitar daerah rawan bencana diwilayah
Sukabumi sangat minim untuk dijadikan sebagai sarana bermain permainan
tradisional. Hasil penelitian menunjukkan bahwa ada peningkatan hasil belajar
siswa setelah digunakan metode menggunakan permainan tradisional. Peneliti
tertarik untuk mengembangkan suatu bahan ajar dengan menggunakan metode
permainan tradisonal dalam proses pembelajaran. Ketersediaan lahan di sekitar
lingkungan sekolah membuat peneliti yakin bahwa pelaksanaan pembelajaran
menggunakan permainan tradisional dapat berjalan dengan baik. Peneliti akan
mengembangkan metode permainan tradisonal ke dalam pembelajaran dengan
menggunakan bahan ajar berupa modul.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
6
Menurut Prastowo (2014: 16) contoh bahan ajar yang dapat digunakan
dalam proses pembelajaran adalah modul. Menurut Mulyasa (2006: 44) modul
merupakan paket belajar mandiri yang meliputi serangkaian pengalaman belajar
yang direncanakan dan dirancang secara sistematis untuk membantu siswa
mencapai tujuan belajar. Modul sebagai bahan ajar yang harus mampu
menjelaskan materi pembelajaran dengan baik dan mudah dipahami oleh siswa
sesuai tingkat pemahaman dan usia mereka. Penggunaan modul berfungsi sebagai
pengganti fungsi atau peran pendidik. Pengembangan modul dapat
diimplementasikan kedalam sebuah permainan tradisional
Peneliti akan mengembangkan bahan ajar berupa modul pembelajaran
menggunakan metode permainan tradisional. Materi yang digunakan peneliti
dalam mengembangkan modul adalah materi tematik tema 4 subtema 1.
Pemilihan materi dalam penyusunan modul disesesuaikan dengan rekomendasi
guru kelas I. Menurut guru kelas I pada materi tema 4 subtema 1 adalah materi
yang mengenalkan nilai-nilai yang terdapat pada Pancasila dan penjelasan silsilah
pada keluarga. Materi tersebut dianggap akan mudah dipahami siswa jika
menggunakan metode pembelajaran menggunakan permainan tradisional.
Dalam pembelajaran dengan bermain dikembangakan diskusi dan
komunikasi dengan tujuan agar siswa dapat saling berbagi kemampuan,
saling belajar berpikir kritis, saling menyampaikan pendapat, saling member
kesempatan menyalurkan kemampuan, saling membantu belajar, saling
menilai kemampuan dan peranan diri sendiri maupun teman lain. Dengan
demikian metode permainan tradisional ini dapat diitegrasikan ke dalam
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
7
pelajaran tematik. Setiap permainan tidak hanya membuat siswa senang dan
tertawa, tetapi harus menunjang tujuan instruksional pengajaran tematik baik
aspek kognitif, afektif, maupun psikomotorik. Dari manfaat yang terdapat pada
permainan, peneliti akan mengembangkan modul menggunakan metode
permainan tradisonal pada pembelajaran tematik tema 4 subtema 1.
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan deskripsi pada latar belakang masalah, identifikasi masalah
maka dapat dirumuskan masalah dalam penelitian ini sebagai berikut:
1. Bagaimana prosedur pengembangan modul metode permainan tradisional
anak untuk pembelajaran kelas I SD tema 4 subtema 1?
2. Bagaimana kualitas modul metode permainan tradisional anak untuk
pembelajaran kelas I SD tema 4 subtema 1?
C. Tujuan Penelitian
Penelitian ini memiliki tujuan sesuai dengan rumusan masalah yang ada.
Tujuan tersebut adalah sebegai berikut.
1. Untuk mengembangkan modul metode permainan tradisional anak yang
dikaitkan dengan pembelajaran tematik kelas I SD tema 4 subtema 1.
2. Untuk mengetahui kualitas modul metode permainan tradisional anak yang
dikaitkan dengan pembelajaran tematik kelas I SD tema 4 subtema 1.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
8
D. Manfaat Penelitian
Adapun manfaat yang diharapkan setelah menyelesaikan penelitian ini
adalah sebagai berikut:
1. Bagi Peneliti a. Mengetahui perkembangan pembelajaran yang dilakukan guru pada
pembelajaran dikelas.
b. Dapat menambah pengalaman langsung dengan pengembangan modul
pembelajaran yang dikaitkan dengan permainan tradisional.
2. Bagi Guru
a. Sebagai bahan masukan untuk mengembangkan perangkat
pembelajaran.
b. Memudahkan guru menjelaskan materi pembelajaran melalui
permainan tradisional.
3. Bagi Sekolah
a. Dapat memberikan perangkat pembelajaran dalam rangka perbaikan
mutu pembelajaran.
b. Dapat meningkatkan SDM baru demi kemajuan pendidikan terutama
dalam proses pembelajaran.
E. Spesifikasi Produk yang Diharapakan
Produk yang dihasilkan dalam penelitian ini adalah bahan ajar yang
berupa modul pembelajaran permainan tradisonal. Modul metode permainan
tradisional anak ini dikembangkan berdasarkan pembelajaran tematik pada
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
9
tema 4 subtema 1 yang kemudian akan dimodifikasi dengan beberapa
permainan tradisional sesuai dengan materi dan tujuan pembelajaran. Melalui
penyampaian materi yang diperagakan dengan permainan tradisional anak
memungkinkan siswa lebih tertarik dalam belajar. Dengan ketertarikan siswa
untuk belajar, materi yang disampaikan akan lebih mudah diterima dan
dipahami siswa.
Modul permainan tradisional anak berisi berbagai macam permainan
tradisional daerah. Pada penyusunan buku permainan tradisional terdapat
beberapa gambar permainan yang sesuai dengan jenis permainan. Hal ini di
maksudkan agar siswa mengetahui gambaran permainan dan alat yang digunakan
dalam permainan tradisional. Setelah melihat gambar permainan tradisional akan
dijelaskan langkah-langkah permainan sesuai dengan aturan daerah yang berlaku.
Permainan tradisional biasanya melibatkan dua individu atau lebih dalam
peraturan permainannya. Untuk permainan tradisional yang akan digunakan
sebagai langkah pembelajaran akan dibentuk suatu kelompok dalam satu kelas.
Dengan dibentukanya kelompok akan memudahkan tercapainya langkah-langkah
permainan tradisional sekaligus sebagai sarana komunikasi dengan teman sebaya
dan lingkungan.
Pada penyusunan penulisan modul metode permainan tradisional anak yang
dikembangkan adalah materi kelas I tema 4 subtema 1 dengan mengacu pada
Kompetnsi Inti (KI) dan Kompetensi dasar (KD) yang ditentukan. Sampul modul
permainan tradisional anak kelas I tema 4 subtema 1 ditulis menggunakan jenis
font Spatch dengan ukuran 53pt, 17pt, dan 15pt. Sedangkan untuk bagian isi
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
10
modul disusun menggunakan jenis font Myrad Pro dan Kg What the Teacher
Wants dengan ukuran font 24pt dan 14pt. Modul permainan tradisionaldisusun
menggunakan aplikasi Adobe Illustrtaor CC 2019 dan dicetak menggunakan
kertas ivory 80gr ukuran A5.
Gambar 1.1 Bagian Isi Modul
F. Definisi Operasional
1. Penelitian pengembangan adalah metode penelitian yag digunakan untuk
menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk yang
dikembangkan.
2. Bahan ajar adalah segala bentuk bahan yang digunakan untuk membantu
guru atau instruktur dalam melaksanakan proses pembelajaran di kelas.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
11
3. Modul adalah paket belajar mandiri yang meliputi serangkaian
pengalaman belajar yang direncanakan dan dirancang secara sistematis
untuk membantu siswa mencapai tujuan belajar
4. Permainan tradisional adalah permainan rakyat sebagai kegiatan rekreatif
yang tidak hanya bertujuan untuk menghibur diri, tetapi juga sebagai alat
untuk memelihara hubungan dan kenyamanan sosial.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
12
BAB II
LANDASAN TEORI
Pada bab ini terdiri dari kajian pustaka, penelitian yang relevan dan
kerangka berpikir.
A. Kajian Pustaka
Dalam sub bab ini akan membahas beberapa teori yang mendukung
penelitian. Teori ini antara lain yaitu karakteristik perkembangan anak, media
pembelajaran, bahan ajar, modul, kurikulum 2013, permainan tradisional dan
konsep permainan.
1. Teori Perkembangan Anak
1.1 Tahap Perkembangan Anak
Perkembangan adalah serangkaian perubahan yang berlangsung secara terus
menerus dan bersifat tetap dari fungsi-fungsi jasmaniah dan rohaniah yang
dimiliki individu menuju ke tahap kematangan melalui pertumbuhan, pemasakan,
dan belajar (Desmita, 2009: 9).Menurtut Ahmadi dan Munawa (2005:1)
Perkembangan diartikan sebagai suatu proses yang menuju kedepan dan tidak
dapat diulang kembali. Dalam pekembangan manusia terjadi perubahan-
perubahan yang sedikit banyak bersifat tetap dan tidak dapat diulangi.Proses
perkembangan terdiri atas empat faktor: maturasi, pengalaman transmisi sosial,
dan faktor ekuilibrasi yang bersifat menyatukan semuanya (Salkind, 2009:
313).Istilah perkembangan anak merujuk pada kemampuan anak dalam
mengembangkan diri mulai dari perkembangan fisik, perkembangan kepribadian,
perkembangan sosioemosi, perkembangan kognisi (pemikiran), dan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
13
perkembangan bahasa. Perkembangan anak yang sangat penting menurut sebagian
besar orang adalah perkembangan kognisi/kognitif dan sosioemosi.
Perkembangan kognitif merupakan dasar bagi kemampuan anak untuk
berpikir. Tingkah laku manusia yang tampak, tidak dapat diukur dan diterapkan
tanpa melibatkan proses mental. Menurut Piaget (dalam Alhaddad 2012: 34) ada
tiga pokok dalil dalam perkembangan mental manusia, yaitu: 1) perkembangan
intelektual terjadi melalui tahap-tahap beruntun yang selalu terjadi dengan urutan
yang sama, 2) tahap-tahap itu didefinisikan sebagai kluster dari operasi-operasi
mental yang menunjukkan adanya tingkah laku intelektual, dan 3) gerak melalui
tahap-tahap itu dilengkapkan oleh adanya keseimbangan (ekuilibration) proses
pengembangan yang menguraikan tentang interaksi antara pengalaman (asimilasi)
dan struktur kognitif yang timbul (akomodasi). Semua bentuk perilaku termasuk
belajar selalu didasari pada kognisi, yaitu tindakan mengenal atau memikirkan
situasi di mana tingkah laku itu terjadi. Ada 4 tahap perkembangan kognitif anak
berdasarkan usianya menurut Piaget (dalam Suparno 2013: 39).
Tabel 2.1 Perkembangan Menurut Piaget
Tahap Rentan Usia Sensorimotor 0 – 2 tahun Pra – Operasional 2 – 7 tahun Operasional konkret 7 – 11 tahun Opersional formal 11 tahun ke atas
Berikut penjelasan dari setiap tahap perkembangan anak menurut Piaget
berdasarkan rentan usianya,
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
14
a. Tahap Sensorimotor (0-2 tahun)
Inteligensi anak pada tahap sensorimotor lebih didasarkan pada
tindakan inderawi anak terhadap lingkungannya seperti melihat, meraba,
menjamah, mendengar, membau, dan lain-lain. Anak dalam tahap ini
belum dapat berbicara dengan bahasa. Perkembangan pikiran anak pada
tahap ini dimulai dengan reaksi refleks anak terhadap rangsangan dari luar.
b. Tahap Pra-operasional (2-7tahun)
Tahap ini dicirikan dengan adanya fungsi semiotik, yaitu penggunaan
simbol atau tanda untuk menyatakan suatu objek yang saat itu tidak berada
bersama si subjek. Pada tahap ini anak-anak sudah mulai menggunakan
bahasa untuk berkomunikasi. Dengan penggunaan bahasa, seorang anak
dapat mengungkapkan suatu hal yang tidak sedangdilihat.
c. Tahap operasional konkret(7-11)
Menurut Desmita (2009: 104) tahap pemikiran konkret-operasional
yaitu masa di mana aktivitas mental anak terfokus pada objek-objek yang
nyata atau pada berbagai kejadian yang pernah dialaminya serta memiliki
kemampuan berpikir melalui urutan sebab-akibat dan mulai mengenali
berbagai cara untuk menyelesaikan suatu permasalahan. Tahap operasional
konkret dicirikan oleh perkembangan sistem pemikiran yang didasarkan
pada aturan-aturan tertentu yang logis. Pada tahap ini anak-anak sudah
mulai memainkan logika dalam memecahkan suatu permasalahan yang
dihadapinya. Tahap operasional konkret ditandai dengan adanya sistem
operasi terhadap objek konkret atau nyata di mana anak akan menerapkan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
15
logika berpikir pada benda konkret yang merekajumpai.
Memasuki tahap ini, anak sudah mulai mengurutkan dan
mengklasifikasikan suatu objek yang ada di sekitar lingkungan mulai dari
benda-benda sederhana sampai kompleks. Oleh karena itu, anak belum
bisa memahami hal yang bersifat abstrak apalagi hipotesis dengan kata
lain anak- anak akan merasa kesulitan apabila dihadapkan dengan suatu
permasalahan yang memiliki banyak variabel. Anak usia operasional
konkret biasanya akan cepat memahami sesuatu dengan bantuan benda-
benda konkret yang masih berhubungan dengan kebiasaan dan keadaan
lingkungan sekitarnya. Menurut Alhaddad (2012: 37) yang dimaksud
operasi dengan bantuan benda-benda konkret di sini adalah tindakan atau
perbuatan mental mengenai kenyataan dalam kehidupan nyata. Misalnya,
mereka belajar mengenai bangun ruang, mereka akan mulai berpikir
mengenai karakteristik secara abstrak. Hal tersebut belum bisa dipahami
oleh anak-anak usia operasional konkret ini, sehingga dalam menerapkan
pembelajaran akan dibantu menggunakan alat bantuan berupa kumpulan
bangun ruang yang terlihat oleh pancaindra secara nyata. Melalui benda
tersebut, anak-anak akan lebih mudah membandingkan bangun ruang yang
satu dengan yang lainnya. Hal ini karena mereka tidak lagi mengandalkan
persepsi yang abstrak, melainkan sudah mampu menggunakan logika dan
panca indranya. Kegiatan tersebut selain mengenalkan konsep juga dapat
memberikan pengalaman baru secara langsung untuk mengetahui bangun
ruang di mana mereka dapat mengukur dan menimbang secara
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
16
nyataobjeknya.
d. Tahap Operasi Formal (11 tahun keatas)
Pada tahap ini logika anak mulai berkembang dan digunakan.
Cara berpikir yang abstrak mulai dimengerti dan juga pemikirannya sudah
melampaui ruang dan waktu. Anak mulai suka membuat teori akan segala
sesuatu yang dihadapi. Pikiran anak sudah dapat melampaui ruang dan
waktu, tidak terikat pada hal yang sudah dialami, tetapi juga berpikir
mengenai sesuatu yang akan datang karena dapat berpikir denganhipotesis.
Berdasarkan penjelasan di atas, dapat disimpulkan bahwa siswa kelas I SD
masuk ke dalam tahap operasional konkret. Pada tahap ini anak-anak lebih
menyukai hal yang konkret yang dapat terlihat melalui panca indra. Selain itu
anak sudah dapat memecahkan suatu persoalan walaupun masih sederhana.
Melalui pengalaman langsung yang diterima dapat membantu anak lebih
memahami apa yang dipelajarinya.
1.2 Teori Belajar
Menurut Vygotsky (dalam Komalasari, 2012: 21) mengatakan bahwa jalan
pikiran seseorang harus dimengerti dari latar sosial budaya dan sejarahnya.
Konsep-konsep penting teori sosiogenesis Vygtosky tentang perkembangan
kognitif sesuai dengan perkembangan sosiokultural dalam teori belajar dan
pembelajaran teori hukum genetik tentang perkembangan dan zona perkembangan
proksimal, dan mediasi. Pengetahuan dan perkembangan kognitif individu berasal
dari sumber-sumber sosial di luar dirinya, hal ini tidak berarti individu bersikap
pasif dalam perkembangan kognitifnya tetapi menekankan pentingnya peran aktif
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
17
seseorang dalam mengkontruksikan pengetahuannya. Dalam hubungan
perkembangan kognitif dan penelitian pengembangan modul pembelajaran
permainan tradisional anak diharapkan setelah siswa belajar menggunakan modul
pembelajaran permainan tradisional siswa dapat berperan aktif dalam
pembelajaran melalui bermain dan belajar baik secara sosial maupun kognitifnya
pada setiap tujuan permainan.
2. Bahan Ajar
2.1 Pengertian Bahan Ajar
Prastowo(2014: 16-17), dalam bukunya yang berjudul Panduan Kreatif
Membuat Bahan Ajar Inovatif mengemukakan beberapa pandangan dari pendapat
beberapa ahli tentang pengertian bahan ajar itu sendiri. Pengertian bahan ajar
menurut National Centre for Competency Based Training, bahan ajar adalahsegala
bentuk bahan yang digunakan untuk membantu guru atau instruktur dalam
melaksanakan proses pembelajaran di kelas. Sedangkan menurut pendapat
Pannen, bahan ajar adalahbahan-bahan atau materi pembelajaran yang disusun
secara sistematis, yang digunakan guru dan peserta didik dalam proses
pembelajaran.
Prastowo (2014:16), dalam bukunya yang lain berjudul
Pengembangan Bahan Ajar Tematik mengemukakan bahan ajar adalah
seperangkat materi yang disusun secara sistematis, baik tertulis maupun tidak
tertulis, sehingga tercipta lingkungan atau suasana yang memungkinkan peserta
didik untuk belajar. Bahan ajar secara umum pada dasarnya merupakan segala
bahan pada dasarnya merupakan segala bahan (baik itu informasi, alat, ataupu
teks) yang disusun secara sistematis yang menampilkan sosok utuh dari
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
18
kompetensi yang akan dikuasai peserta didik dan digunakan dalam proses
pembelajaran dengan tujuan untuk perencanaan dan penelaah implementasi
pembelajaran. Contohnya: buku pelajaran, modul, handout, LKS, model atau
maket, bahan ajar audio dan bahan ajar interaktif.
2.2 Fungsi Bahan Ajar
Prastowo (2014:139) menyatakan beberapa fungsi bahan ajar bagi pendidik
dan peserta didik yaitu: a) menghemat waktu pendidik dalam mengajar, b)
mengubah peran pendidik dari seorang pengajar menjadi seorang fasilitator, c)
meningkatkan proses pembelajaran menjadi lebih efektif dan interaktif, d)
pedoman bagi pendidik yang akan mengarahkan semua aktivitasnya dalam proses
pembelajaran dan merupakan substansi kompetensi yang semestinya diajarkan
kepada peserta didik, e) alat evaluasi pencapaian atau penguasaan hasil
pembelajaran, f)peserta didik dapat belajar tanpa harus ada pendidik atau teman
peserta didik yang lain, g)peserta didik dapat belajar kapan saja dan dimana saja ia
kehendaki, h)peserta didik dapat belajar sesuai dengan kecepatannya masing-
masing, i)peserta didik dapat belajar menurut aturan yang dipilihnya sendiri, j)
membantu potensi peserta didik untuk menjadi pelajar/mahasiswa yang mandiri,
k) pedoman bagi peserta didik yang akan mengarahkan semua aktivitasnya dalam
proses pembelajaran dan merupakan substansi kompetensi yang seharusnya
dipelajari atau dikuasainya.
Dari beberapa pandangan dalam buku Prastowo (2014), dapat disimpulkan
bahwa bahan ajar merupakan alat yang diperlukan guru untuk perencanaan dan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
19
penelaahan implementasi pembelajaran dan bahan ajar dapat membantu peserta
didik belajar secara mandiri.
Untuk dapat melaksanakan fungsi dari bahan ajar yang diharapkan, menurut
Depdiknas, (2008: 126), sebuah bahan ajar mencakup a) petunjuk belajar bagi
siswa dan guru, b) kompetensi yang akan dicapai, c) content atau isi materi
pembelajaran,d) informasi pendukung, e) latihan-latihan, f) petunjuk kerja, dapat
berupa Lembar Kerja (LK), g) evaluasi, h) respon atau balikan terhadap alat
evaluasi.
2.3 Jenis-Jenis Bahan Ajar
Dalam perkembangannya, bahan ajar terdiri dari berbagai jenis sesuai
dengan bentuknya, sebagaimana menurut Prastowo (2014: 40-41) yaitu:
a) Bahan cetak (printed), yakni sebuah bahan yang disiapkan dalam kertas, yang
dapat berfungsi untuk keperluan pembelajaran dan penyampaian informasi
(Kemp dan Dayton, 1985). Contohnya, handout, buku, modul, lembar kerja
siswa, brosur, leaflet, wallchart, foto atau gambar, dan model atau maket.
b) Bahan ajar dengar atau program audio, yakni semua sistem yang menggunakan
sinyal radio secara langsung, yang dapat dimainkan atau didengar oleh
seseorang atau sekelompok orang. Contohnya, kaset, radio, piringan hitam, dan
compact disk audio.
c) Bahan ajar pandang dengar (audiovisual), yakni segala sesuatu yang
memungkinkan sinyal audio dapat dikombinasikan dengan gambar bergerak
secara sekuensial. Contohnya,video compact disk dan film.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
20
d) Bahan ajar interaktif (interactive teachingmaterials), yakni kombinasi dari dua
atau lebih media (audio, teks, grafik, gambar, animasi, dan video) yang oleh
penggunanya dimanipulasi atau diberi perlakuan untuk mengendalikan suatu
perintah dan/atau perilaku alami dan suatu presentasi. Contohnya compact disk
interactive.
2.4 Tujuan Bahan Ajar
Menurut Depdiknas (2008: 123) bahan ajar perlu untuk dikembangkan
dengan tujuan antara lain:
a) Menyediakan bahan ajar yang sesuai dengan tuntutan kurikulum dengan
mempertimbangkan kebutuhan siswa, yakni bahan ajar yang sesuai dengan
karakteristik dan setting atau lingkungan sosial siswa.
b) Membantu siswa dalam memperoleh alternatif bahan ajar disamping buku-
buku teks yang terkadang sulit diperoleh.
c) Memudahkan guru dalam melaksanakan pembelajaran.
3. Buku Ajar
3.1 Pengertian Buku
Menurut Prastowo (2013:37) buku adalah lembar kertas yang dijilid,
baik berisi tulisan maupun kosong. Buku sebagai sumber belajar adalah buku
yang berisi teks tertulis yang mengandung ilmu pengetahuan. Ada berbagai jenis
buku seperti buku ajar, ilmiah, populer, fiksi, non fiksi, novel dan komik. Selain
itu terdapat kelebihan dengan menggunakan bahan ajar cetak seperti buku yang
dikemukakan oleh Steffen Peter Ballstaed (1994) dalam kutipan Majid
(2008:174), diantaranya adalah.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
21
a) Bahan tertulis biasanya menampilkan daftar isi, sehingga memudahkan guru
untuk menunjukkan kepada peserta didik bagian mana yang sedang
dielajari.
b) Biaya untuk pengadaan relatif sedikit.
c) Bahan tertulis cepat digunakan dan dapat dengan mudah dipindah-
pindahkan.
d) Menawarkan kemudahan secara luas dan kreativitas bagi individu.
e) Bahan tertulis relative ringa dan dapat dibaca dimana saja.
f) Bahan ajar yang baik akan dapat memotivasi pembaca untuk melakukan
aktivitas seperti menandai, mencatat, membuat sketsa.
g) Bahan tertulis dapat dinikmati sebgai sebuah dokumen yang bernilai besar.
h) Pembaca dapat mengatur tempo secara mandiri.
Adapun langkah-langkah mudah menyusun buku teks pelajaran yang
menarik seperti yang dikemukakan Prastowo (2011 : 173-190) adalah sebagai
berikut.
a) Pedoman atau kaidah dalam penyusunan buku teks pelajaran
Terdapat pandangan yang dapat dijadikan pedoman, yakni buku yang
baik adalah buku yang memiliki tiga ciri diantaranya menggunakan bahasa
yang baik dan mudah dimengerti, penyajian menarik dan dilengkapi dengan
gambar beserta keterangan-keterangan komplet isi buku menggambarkan
sesuatu yang sesuai dengan ide penulisnya, dan isi atau kandungan disusun
berdasarkan kurikulum atau tafsiran tentang kurikulum yang berlaku.
Menurut Mohammad (2010:16-35) didalam kutipan Prastowo ialah standar
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
22
penilaian yang dirumuskan dengan melihat tiga aspek utama yaitu materi,
penyajian, dan bahasa atau keterbacaan. Standar materi dalam buku teks
pelajaran meliputi kelengkapan materi, keakuratan materi, kegiatan yang
mendukung materi, kemutakiran materi, upaya untuk meningkatkan
kompetensi peserta didik, pengorganisasian materi mengikuti sistematika
keilmuan, materi mengembangkan ketrampilan dan kemampuan berpikir,
materi merangsang siswa untuk melakukan inquiry, serta penggunaan
notasi, simbol, dan satuan.
Standar penyajian dalam buku teks pelajaran meliputi organisasi
penyajian umum, organisasi penyajian per bab, penyajian
mempertimbangkan kebermaknaan dan kebermanfaatan, melibatkan siswa
secara aktif, mengembangkan proses pembentukan, pengetahuan, tampilan
umum, variasi dengan cara penyajian informasi, meningkatkan kualitas
pembelajaran, anatomi buku pembelajaran, memperhatikan kode etik dan
hak cipta, serta memperhatikan kesetaraan gender dan kepedulian teradap
lingkungan. Sementara itu, standar bahasan atau keterbacaan dalam buku
teks pelajaran meliputi penggunaan bahasa indonesia yang baik dan benar,
peristilah memenuhi EYD, kejelasan bahasa yang digunakan, kesesuaian
bahasa, dan kemudahan untuk dibaca.
b) Langkah-langkah penyusunan buku teks pelajaran
Dalam penyusunan buku teks pelajaran terdapat langkah-langkah yang harus
dicapai diantaranya adalah sebagai berikut.
1) Memperhatikan kurikulum dengan cara menganalisisnya
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
23
2) Menentukan judul buku yang akan ditulis sesuai dengan standar-standar
kompetensi yang akan disediakan oleh buku kita.
3) Merancang outline buku agar isi buku langsung mencakup seluruh aspek
yang diperlukan untuk mencapai suatu kompetensi.
4) Menulis buku dilakukan dengan memperhatikan penyajian kalimat-
kalimat yang disesuaikan dengan usia dan pengalaman pembacanya.
5) Mengevaluasi atau mengedit hasil tulisan dengan cara membaca ulang
6) Memperbaiki tulisan menjadi menonjol
7) Berikan ilustrasi gambar, tabel, diagram atau sejenisya.
Keterkaitan prinsip pembelajaran dalam penyusunan bahan ajar dengan
penelitian pengembangan buku permainan tadisional anak ialah ketika akan
membuat atau menyusun bahan ajar ada enam prinsip yang perlu diperhatikan,
salah satunya yaitu penyusunan materi pelajran dimulai dari yang mudah untuk
memahami yang sulit, memberikan umpan positif terhadap pemahaman siswa, dan
melibatkan siswa secara aktif dalam proses pembelajaran. Ketika dalam
penyusunan buku permainan tradisional terdapat beberapa langkah penyusunan
yang harus diperhatikan misalnya dengan membuat siswa terpusat perhatiannya
pada buku yang dipelajari. Berikut akan dibahas langkah penyusunan buku
permainan tradisional anak yang dapat membuat siswa tertarik sebagai berikut.
a) Gambar
Sejalan dengan hal yang dikemukakan oleh Pujiriyanto (2005:42) gambar
merupakan penjelasan yang dapat menterjemahkan isi secara menyeluruh, mampu
menarik pehatian sekaligus menangkap pandangan secara sepintas. Dalam bahan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
24
ajar buku permainan tradisional anak, gambar dijadikan penunjang untuk
memvisualisasikan pesan pembelajaran demi optimalisasi pembelajaran kepada
siswa. Selain itu dengan adanya sebuah gambar akan merangsang siswa untuk
mencari tahu dan meningat tentang permainan yang diberikan yang nantinya akan
dijadikan alat untuk menjelaskan materi.
b) Menurut pendapat Arsyad (2011:87-91), terdapat enam elemen yang harus
diperhatikan pada saat merancang buku teks.
1) Konsistensi
1) Gunakan konsistensi format dari halaman kehalaman. Usahakan agar
tidak menggabungkan cetakan huruf dam ukuran huruf. Dalam
pengembangan buku permainan tradisional anak konsistensi format dari
halaman ke halaman tidak mneggabungkan cetakan huruf dan ukuran
huruf karena dapat mengurangi ketertarikan untuk dibaca.
2) Usahakan untuk konsistensi dalam jarak spasi. Jarak antara judul dan
baris pertama serta garis samping supaya sama. Spasi yang tidak sama
sering dianggap buruk, tidak rapi. Buku pelajaran yang didalamnya
terdapat permainan tradisional anak sangat mempehatikan jarak spasi
pada tulisan antara judul dan baris pertama, dan antara judul teks utama
agar buku terlihat rapi.
2) Format
a) Jika paragraf panjang sering digunkan, wajah satu kolom lebih sesuai,
sebaliknya jika paragraf tulisan pendek-pendek wajah dua kolom akan
lebh sesuai.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
25
b) Isi yang berbeda supaya dipisahkan dan dilabel secara visual.
c) Taktik dan strategi pembelajaran yang berbeda sebaiknya dipisahkan dan
dilabel secara visual.
d) Organisasi
e) Upayakan untuk selalu menginformasikan siswa atau pembaca mengenai
dimana mereka atau sejauh mana mereka dalam teks itu. Siswa harus
mampu melihat sepintas bagian atau bab berapa mereka baca. Jika
memungkinkan siaplam piranti yang memberikan orientasi kepada siswa
tentang posisinya dalam teks secara keseluruhan.
f) Susunlah teks sedemikian rupa sehingga informasi mudah diperoleh
g) Kotak-kotak dapat digunakan untuk memisahkan bagian-bagian teks.
3) Daya Tarik
Perkenalkan setiap bab atau bagian baru dengan cara yang berbeda. Ini
diharapkan dapat memotivasi siswa untuk terus membaca. Buku permainan
tradisional anak yang disajikan dilengkapi dengan gambar-gambar yang
menarik sesuai dengan nama permainan tradisional.
4) Ukuran Huruf
a) Pilihlah ukuran huruf yang sesuai dengan siswa, pesan, dan
lingkungannya. Ukuran huruf biasanya dalam poin per inci. Misalnya,
ukuran 24 poin perinci. Ukuran yang baik untuk usia siswa kelas I
biasanya 18 poin.
b) Hindari pengunaan huruf kapital untuk seluruh teks karena dapat
membuat proses membaca sulit. Sumber belajar buku permainan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
26
tradisional anak meggunakan ukuran huruf 18 poin agar pesan
pembelajaran yang terdapat dalam tulisan dapat terbaca dengan baik dan
sesuai dengan usia siswa.
5) Ruang (spasi) Kosong
a) Gunakan spasi kosong tak berisi teks atau gambar untuk menambah
kontras. Hal ini penting untuk memberikan kesempatan siswa atau
pembaca untuk beristirahat pada titik-tititk tertentu pada saat mata
bergerak menyusum teks. Ruang kosong dapat berbentuk ruangan sekitar
judul, batas tepi. Batas tepi yang luas memkasa pehatian siswa untuk
masuk ke tengah-tengah halaman.
6) Warna
Warna dapat digunakan untuk memberikan kesan penekanan,
pemisahan atau membangun keterpaduan. Warna dalam manajemen warna
dan desain menurut Nugroho (2015:41) merupakan rupa yang sangat besar
pengaruhnya. Namun, warna tidak dapat berdiri sendiri dalam membentuk
keindahan karena masih banyak unsur lain yang mempengaruhinya. Warna
berfungsi untuk menyempurnakan bentuk dan memberikan karakter
terhadap karya seni atau desain. Warna dalam buku teks dilakukan sebagai
penarik perhatian siswa. Seingga, siswa akan lebih tertarik untuk membaca
buku teks tersebut. Oleh karena itu, pemilihan warna-warna untuk siswa
menggunakan warna-warna yang terang.
7) Aktivitas Belajar
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
27
Menurut Dhamarah (2015:38-41), setiap situasi dimana dan kapanpun
memberikan kesempatan belajar kepada seseorang. Berikut akan dijelaskan
beberapa aktivitas belajar sebagai berikut.
a) Mendengarkan
Mendengarkan adalah salah satu aktivitas belajar. Sehingga orang
yang belajar disekolah pasti ada aktivitas mendengarkan.
b) Memandang
Memandang adalah mengarahkan penglihatan ke sesuatu objek.
Aktivias memandang berhubungan erat dengan mata.
c) Meraba, membau, dan mencicipi
Aktivitas meraba, membau, dan mencicipi atau mengecap adalah indra
manusia yang dapat dijadikan sebagai alat untuk kepentingan belajar.
d) Menulis atau mencatat
Menulis atau mencatat merupakan kegiatan yang tidak terpisahkan
dari aktivitas belajar.
e) Membaca
Aktivitas membaca adalah aktivitas yang paling banyak dilakukan
selama belajar di sekoah. Keterkaitan buku permainan tradisional anak yang
terdapat beberapa materi pelajaran dengan aktivitas belajar adalah
memvasilitasi guru maupun siswa unruk dapat dijadikan sumber belajar.
3.2 Kualitas dan Kelayakan Buku
Bahan ajar perlu diadakan evaluasi dengan tujuan untuk mengetahui tingkat
kelayakan dan kualitas bahan ajar buku. Teknis evaluasi yang dilakukan dalam
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
28
penelitan ini mencangkup kualitas bahan ajar berbentuk buku pemainan
tradisional anak. Komponen kualitas buku menurut Kurniasih dan Sani (2014:73-
74) adalah sebagai berikut.
a) Kelayakan isi
1) Kesesuaian dengan KI dan KD
2) Kesesuaian dengan perkembangan anak
3) Kesesuaian dengan kebutuhan bahan ajar
4) Kebenaran substansi materi pembelajaran
5) Manfaat untuk penambahan wawasan
6) Kesesuaia dengan nilai oral, dan nilai-nilai sosial.
b) Komponen kebahasaan antara lain mencangkup
1) Keterbacaan
2) Kejelasan informasi
3) Keseuaian dengan kaidah Bahasa Indonesia yang baik dan benar
4) Pemanfaatan bahasa secara efktif dan efisien (jelas dan singkat)
c) Komponen penyajian antara lain mencangkup
1) Kejelasan tujuan (indikator) yang ingin dicapai
2) Urutan sajian
3) Pemberian motivasi, daya tarik
4) Interakasi (pemberian stimulus dan respon)
5) Kelengkapan informasi
6) Komponen kegrafikan antara lain mencangkup
d) Penggunaan font, jenis, dan ukuran
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
29
1) Lay out dan tata letak
2) Ilustrasi gambar dan foto
3) Desain tampilan
4. Modul
4.1 Pengertian Modul
Definisi modul menurut Mulyasa, (2006: 44) “modul merupakan paket
belajar mandiri yang meliputi serangkaian pengalaman belajar yang direncanakan
dan dirancang secara sistematis untuk membantu siswa mencapai tujuan belajar”.
Sedangkan menurut Depdiknas (2008: 13) modul adalah “sebuah buku yang
ditulis dengan tujuan agar siswa dapat belajar secara mandiri atau tanpa
bimbingan guru”.
Sementara itu Prastowo (2010: 106) mengungkapkan bahwa modul adalah
“sebuah bahan ajar yang disusun secara sistematis dengan bahasa yang mudah
dipahami oleh siswa sesuai tingkat pengetahuan dan usia mereka”. Dari beberapa
pandangan pengertian modul, adapun fungsi modul yaitu:
a) Sebagai bahan ajar mandiri. Maksudnya, penggunaan modul dalam proses
pembelajaran berfungsi meningkatkan kemampuan peserta didik untuk
belajar mandiri tanpa tergantung kepada kehadiran pendidik.
b) Pengganti fungsi pendidik. Maksudnya, modul sebagai bahan ajar yang
harus mampu menjelaskan materi pembeljaran dengan baik dan mudah
dipahami oleh peserta didik sesuai tingkat pemahaman dan usia mereka.
Sementara, fungsi penjelas sesuatu tersebut juga melekat pada pendidik.
Maka dari itu,penggunaan modul bisa berfungsi sebagai pengganti fungsi
atau peran fasilitator/pendidik.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
30
c) Sebagai alat evaluasi. Maksudnya, dengan modul peserta didik dituntut
untuk dapat mengukur dan menilai sendiri tingkat penguasaannya terhadap
materi yang telah dipelajari. Dengan demikian, modul juga disebut alat
evaluasi.
d) Sebagai bahan rujukan bagi peserta didik. Maksudnya karena mengandung
berbagai materi yang harus dipelajari oleh peserta didik, maka modul juga
memiliki fungsi sebagai bahan rujukan bagi peserta didik.
4.2 Langkah-langkah Penyusunan Modul
Menurut Sabri (2007: 144) ada beberapa langkah dalam penyusunan
modul yaitu, sebagai berikut:
a) Merumuskan tujuan secara jelas dan spesifik dalam bentuk mengamati
kelakuan siswa.
b) Test diagnostik untuk mengukur pengetahuan dan kemampuan siswa
serta latar belakang mereka sebagai syarat untuk menempuh modul.
c) Menyusun alasan penting pembuatan modul bagi siswa.
d) Kegiatan belajar direncanakan untuk membantu dan membimbing siswa
dalam mencapai kompetensi.
e) Menyusun post test untuk mengukur hasil belajar siswa.
f) Menyiapkan sumber-sumber berupa bacaan yang dibutuhkan.
4.3 Tujuan Pembelajaran Modul
Adapun tujuan dari penyusunan atau pembuatan modul sebagaimana
diungkapkan oleh Prastowo (2010: 108), yaitu:
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
31
a) Agar peserta didik dapat belajar secara mandiri atau dengan
bimbingan pendidik (yang minimal).
b) Agar peran pendidik tidak terlalu dominan dan otoriter dalam
kegiatan pembelajaran.
c) Melatih kejujuran peserta didik.
d) Mengakomodasi berbagai tingkat dan kecepatan belajar peserta
didik. Bagi peserta didik yang kecepatan belajarnya tinggi, maka
mereka dapat belajar lebih cepat serta menyelesaikan modul dengan
lebih cepat pula. Dan, sebaliknya bagi yang lambat, maka mereka
dipersilahkan untuk mengulanginya kembali.
e) Agar peserta didik mampu mengukur sendiri tingkat penguasaan
materi yang telah dipelajari.
Dari beberapa pengertian modul serta fungsi dan tujuannya, dapat
disimpulkan bahwa modul adalah suatu bahan ajar mengenai suatu satuan bahasan
tertentu yang disusun secara sistematis, operasional dan terarah untuk digunakan
oleh peserta didik disertai dengan pedoman penggunaannya. Dalam penggunaan
sebagai bahan ajar modul bertujuan untuk meningkatkan efisiensi dan efektivitas
pembelajaran disekolah maupun pembelajaran diluar sekolah.
5. Permainan Tradisional
5.1 Pengertian Permainan Tradisonal
Menurut Sukirman (dalam Edy,2014: 16) bahwa definisipermainan
tradisional adalah permainananak-anak dari bahan sederhana sesuaiaspek budaya
dalam kehidupanmasyarakat. Selain itu, permainantradisional juga dikenal dengan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
32
permainanrakyat merupakan sebuah kegiatanrekreatif yang tidak hanya bertujuan
untukmenghibur diri, tetapi juga sebagai alatuntuk memelihara hubungan
dankenyamanan sosial.
Menurut Catron dan Allen (dalam Yuliani, 2009: 145) mengemukakan
bahwa pada dasarnya bermain memiliki tujuan utama yakni memelihara
perkembangan dan pertumbuhan optimal pada anak usia dini melalui pendekatan
bermain yang kreatif interaktif dan terintegrasi dengan lingkungan bermain anak.
Penekanan dalam bermain adalah kreativitas dari anak-anak. Semua anak usia dini
memiliki potensi kreatif tetapi perkembangan kreativitas sangat individual dan
bervariasi antar anak yang satu dengan anak lainnya.
Keterkatitan permainan tradisional dengan sumber belajar berupa
buku yang akan dikembangkan adalah momotivasi siswa agar lebih tertarik
dahulu untuk belajar. Disamping itu permainan tradisional tidak memerlukan alat
dan bahan yang mahal ataupun susah dicari. Hal ini akan memudahkan guru
karena tidak kesulitan mencari alat permainan tradisional. Dengan pembelajaran
yang menyenangkan diharapkan siswa dapat aktif mengikuti proses belajar dan
mudah mengingat hal yang telah dipelajari. Adapun keuntungan yang diperoleh
dengan mengembangkan buku permainan tradisional anak adalah menjaga budaya
permainan tradisional agar tidak hilang.
5.2 Jenis-Jenis Permainan Tradisional
Menurut Direktorat Nilai Budaya 2010 (dalam Kurniati, 2016:3)
menjelaskan bahwa permainan rakyat tradisional untuk bertanding terdiri dari tiga
kelompok yaitu : (1) permainan bersifat strategis (game of strategy), seperti
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
33
permainan galah asin; (2) permainan yang lebih mengutamakan kemampuan fisik
(game of physical skill), seperti permainan bakiak; serta (3) permaina bersifat
untung-untungan (game of change)
Adapun beberapa jenis permainan tradisional dari beberapa daerah yang di
pilih peneliti dalam pembuatan produk modul pembelajaran antara lain sebagai
berikut:
a) Domikado
Permainan Domikado adalah permainan tradisional yang berasal dari
Sunda, Jawa Barat. Dalam melakukan permainan para pemain berpegangan
tangan dan menjebak anggota barisannya. Permainan Domikado dapat
dimainkan pada waktu bebas, artinya dapat dilakukan pada pagi, siang, ataupun
malam hari dengan jumlah pemain tidak terbatas. Permainan ini dapat
dimainkan oleh laki-laki atau perempuan. Untuk melaksanakan permainan
tradisional Domikado tidak membutuhkan peralatan khusus, hanya iringan lagu
sesuai dengan nama permaianan Domikado yaitu “ Do mi ka do, mi ka do, SK
SK do, SK do SK do, Pia-pio, one two three four(Kristiani, 2015: 54).
b) Petak Umpet
Petak umpet merupakan salah satu jenis permainan tradisional yang
berasal dari Sunda, Jawa Barat. Anak sunda menyebutnya ucing umpet,
sedangkan dijawa tengah menyebutnya delik-delikan atau lithungan.
Permainan ini tidak memerlukan alat khusus, melainkan hanya dengan
memanfaatkan lingkungan sekitar untuk bersembunyi. Dalam permainan ini
ada beberapa aturan dan kesepakatan yang harus disetujui oleh seluruh
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
34
pemainnya, misalnya perhitungan waktu untuk bersembunyi dan batas area
bersembunyi. Permainan ini dapat dilakukan oleh pemain dengan jumlah yang
tidak terbatas (Kristiani, 2015: 18).
c) Pindah Bintang
Pindah bintang adalah nama permainan tradisional anak-anak Kalimantan
Timur. Tidak pernah diketahui secara pasti siapa yang menciptakan, memberi
nama, dan meyebarkan. Permainan pindah bintang dapat dimainkan oleh anak-
anak, remaja, hingga orang dewasa. Pindah bintang adalah permainan yang
sangat sederhana karena konsep permainannya harus berpindah tempat atau
posisi berdiri. Penamaan permainan ini diambil dari gerakan bintang dilangit,
yang seolah-olah berpindah dari satu tempat ke tempat lain (Tim Playplus,
2016: 144).
d) Dakon
Kata dakon berasal dari kata dhaku (bahasa jawa) yang berarti mengakui
sesuatu sebagai miliknya atau diakui. Dakon sering dimainkan oleh anak-anak,
khususnya anak perempuan. Peralatan yang umum digunakan untuk permainan
ini berupa papan menyerupai lumbung padi berukuran panjang ±50cm dan
lebar ±20cm, dengan lubang sisi depan dan belakang. Ada yang memiliki 7,9,
dan 11 lubang disetiap sisi sehingga semuanya berjumlah 14,18, atau 22
lubang. Di sisi kanan dan kiri terdapat lubang lebih besar, yang berfungsi
sebagai lubang simpanan, masing-masing 1 lubang. Untuk mengisi lubang-
lubang tersebut dibutuhkan biji-bijian, seperti biji sawo kecik. Misal, jika terdat
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
35
7 lubang, maka di setiap lubang diisi 7 biji, demikian seterusnya(Tim Playplus,
2016: 86).
e) Sunda Manda
Sunda manda adalah sebuah permainan yang tidak hanya membutuhkan
ketangkasan, tetapi juga kelincahan, keseimbangan, dan kejelian. Permainan
sunda manda dikenal di banyak tempat Indonesia seperti Jawa, Sumatera, Bali,
Kalimantan, dan Sulawesi. Permainan ini selain disebut sunda manda ada juga
yang menyebutnya engklek, sonda, angkle, angkling, obak, dan masih banyak
lagi. Dari permainan itu berasal dari bahasa Belanda, yaitu zondag dan
maandag. Zondag berarti “Minggu” dan Maandag berarti “Senin”. Mungkin
saja permainan ini mulanya hanya dilakukan pada hari Minggu dan Senin. Oleh
karena lidah orang Jawa agak sulit melafalkan secara tepat maka menjadi
“Sunda Manda”(Tim Playplus, 2016: 84).
f) Cina Buta
Hantu buta atau yang lebih dikenal dengan nama Cina Buta merupakan
permainan tradisional anak dari Sumatera Utara. Namun ada pula sumber yang
menyatakan bahwa permainan ini juga dimainkan di Indragiri Hilir, Riau. Cina
buta dapat dimainkan oleh 10-30 anak sekaligus. Jumlah pemain dalam cina
buta ini sebenarnya tidak dibatasi. Semakin banyak anak ikut serta, maka
permainan akan semakin seru dan semarak. Cina buta dimainkan oleh anak
laki-laki maupun perempuan berusia 6 sampai 12 tahun. Permainan ini murni
bersifat hiburan dikalangan anak-anak dan sekaligus melatih daya ingat
mereka. Walau dinamai cina buta, permainan ini tidak berkaitan dengan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
36
ataupun bertujuan mendiskreditkan kelompok masyarakat tertentu (Tim
Playplus, 2016: 28).
Berikut adalah langkah-langkah permainan tradisional asli dan langkah-
langkah permainan tradisional modifikasi dari beberapa jenis permainan
tradisional di atas:
a) Langkah-Langkah Permainan Tradisional Asli
1) Domikado
a. Duduk atau berdiri melingkar, lalu membuka kedua tangan dan saling
menyambungkan tangan antara satu permainan dengan permainan
lain.
b. Tangan kiri berada dibawah tangan kanan teman yang ada disebelah
kiri, tangan kanan berada diatas tangan kiri teman yang ada di sebelah
kanan.
c. Sambil bernyanyi, pemain menepukkan tangan kanan ke tangan teman
yang berdiri di sebelah kiri secara berantai.
d. Anak yang tangannya ditepuk saat lagu berrakhir harus keluar dari
lingkaran.
2) Petak Umpet
a. Pertama-tama kalian hompimpa. Pemain yang kalah harus berjaga.
b. Penjaga memejamkan mata, menghadap tembok sambil menghitung
dari satu sampai sepuluh, untuk memberi kesempatan teman-teman
lain bersembunyi.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
37
c. Penjaga berkeliling mencari temannya yang bersembunyi. Jika
berhasil menemukan, penjaga harus beradu lari dengan temannya
untuk memegang tembok tempat menghitung.
3) Pindah Bintang
a. Para pemain membuat markas. Pohon atau petak ditanah dengan kapur
atau benda lain sebagai penanda markas. Pohon atau tiang bisa juga
dipakai sebagai markas. Jumlah markas tidak sesaui jumlah pemain.
Jika total pemain ada 7 orang, markas cukup dibuat 6 saja.
b. Para pemain melakukan hompimpa atau suit untuk menentukan siapa
yang menjadi penjaga atau berstatus ajak. Setelah penjaga terpilih,
pemain lain langsung menempati markas yang tadi dibuat atau
memegang benda pegangan.
c. Jika semua pemain sudah siap, salah satu pemain memberi aba-aba
untuk berpindah markas. Jika aba-aba sudah diucapkan, semua
pemain harus pindah markas. Masa perpindahan inlah yang harus
dimanfaatkan oleh penjaga untuk merebut markas pemain lai.
Peraturannya, tidak boleh saling dorong antar pemain dan satu markas
tidak boleh diisi dua orang.
d. Pemenang ditentukan dengan melihat siapa yang selalu mendapat
markas dan tidak pernah atau jarang menjadi penjaga.
4) Dakon
a. Melakukan sut untuk menentukan urutan bermain (jumlah pemain 2
orang).
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
38
b. Memilih satu lubang dan mengambil ketujuh biji, lalu
membagikannya kestiap lubang ke arah kanan, termasuk juga
dilubang milik lawan. Lumbung simpanan yang diisi hanya milik
masing-masing, lumbung simpanan lawan tidak diisi. Ketika biji
terakhir jatuh pada lubang yang berisi biji, pemain mengambilnya dan
membagikannya kembali hingga habis. Jika biji habis dilubang
miliknya, pemain berhenti, mengambil seluruh biji dilubang yang
berhadapan, dan menaruhnya di lumbang simpanannya. Jika berhenti
di lubang kosong milik lawan, pemain itu harus berhenti dan tidak
mendapat apa pun. Giliran lawan yang bermain.
c. Pemenang adalah pemain dengan biji paling banyak di lumbang
simpanannya.
5) Sunda Manda
a. Permainan ini dimainkan olh 2-5 orang, umumnya anak perempuan.
b. Buatlah bintang permainan sonda pada tanah atau lantai.
c. Para pemain menentukan urutn bermain. Sut dilakukan jika pemain
hanya dua orang, sedangkan hompimpa dilakukan apabila pemain
lebih dari dua orang.
d. Setiap pemain menyiapkan gico atau gacuknya masing-masing.
e. Pemain melempar gico atau gacuk pada petak pertama bidang
permainan. Gico yag dilempar tidak boleh meleset dari petak yang
seharusnya atau mengenai gars antar petak.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
39
f. Pemain melewati petak dimana dia melempar gico nya dan kemudian
melompat-lompat dengan satu kaki ke petak berikutnya sampai
kembai ke start. Namun, sebelum masik kembali ke petak yang ada
giconya, pemain mengambl gico dengan tetap berpijak pada satu kaki,
kemudian melompati petak tersebut. Pemain tidak boleh menginjak
gico pemain lain, menginjak garis tepi petak, atau menginjak petak
yang berisi gico nya sendiri. Jika aturan ini dilanggar, kesempatan
bermain berlaih ke pemain lain.
g. Cara permainan seperti diatas diteruskan hingga gico nya melewati
semua petak atau sawah secara eksklusif dengan melemparkan gico
sambil membelakangi bidang permainan. Petak temapt jatuhnya gico
diberi tanda khusus, seperti gambanr bintang.
h. Permainan ini tidak boleh menginjak petak bertanda milik pemain
lain. sebaliknya, pemain yang mempunyai petak bertanda tersebut
boleh menginjaknya dengan kedua kaki.
6) Hantu Buta
a. Anak-anak melakukan suit untuk menentukan siapa yang menjadi
hantu buta. Anak yang kalah ditunjuk sebagai hantu buta.
b. Anak-anak lainnya membuat lingkaran dan hantu buta ditutup
matanya dengan saputangan, lalu digiring ke tengah-tengah lingkaran.
c. Anak-anak kecuali hantu buta, meyanyikan lagu yang sesuai sambil
bertepuk tangan.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
40
d. Selalesai bernyanyi anaka-anak berjongkok di tempat masing-masing
menghadap ke dalam lingkaran. Lalu, hantu buta akan berjalan
menuju salah satu anak yang berjongkok dan menebak nama anak itu
dengan meraba-raba wajahnya. Bila tebakannya benar, anak yang
ditebak tadi menjadi hantu buta berikutnya. Namun, jika tebakan cina
buta meleset, ia akan tetap menjadi hantu buta dan permainan
diteruskan.
b) Langkah-Langkah Permainan Tradisional Modifikasi
1) Domikado
a. Permainan domikado dilakukan dihalaman sekolah.
b. Iringan lagu permainan Domikado diganti dengan lagu “Sayang
Semuanya” yang di putar melalui pengeras suara oleh Guru..
c. Seluruh siswa diminta berbaris secara melingkar. Kemudian siswa
duduk besila dengan posisi tangan membuka terlentang diatas paha.
d. Masing-masing siswa mendapatkan kertas undian berisi satu nomor
sila pancasila sesuai dengan lambangnya. Kertas undian tersebut
diberikan kepada siswa secara berurutan sesuai posisi barisan. Agar
kertas undian dapat dilihat jelas oleh siswa yang lain, kertas undian di
tempelkan pada bagian dada. Kertas undian yang diberikan meliputi:
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
41
Permainan ini bertujuan untuk meyampaikan materi PPKn melalui
penjelasan siswa mengenai kartu undian nomor beserta lambang pancasila
yang diperoleh masing-masing siswa.
e. Guru memastikan posisi tangan kanan masing-masing siswa berada
diatas tangan kiri siswa yang lainnya. Sebaliknya, tangan kiri masing-
masing siswa berada dibawah tangan kanan siswa yang lain.
f. Permainan dilakukan dengan saling menepukkan tangan kanan antar
siswa secara berantai/bergantian secara urut dengan diiringi
lagu“Sayang Semuanya”. Permainan ini bertujuan menjelaskan materi
SBdP pada saat siswa menyanyikan lagu.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
42
g. Dalam permainan ini siswa harus mampu menjebak temannya dengan
cara menepukkan tangan kanan teman disampingnya pada saat iringan
lagu berhenti. Siswa yang terjebak wajib membacakan nomor dan
lambang pancasila sesuai yang terletak di dada serta mempekenalkan
diri, keluarga, dan orang-orang ditempat tinggalnya. Contoh dalam
memperkenalkan anggota keluarga sebagai berikut, “Ayahku namanya
Randi, Ibuku namanya Isna”. Setelah memperkenalkan anggota
keluarga, siswa keluar dalam barisan lingkaran dan wajib
menyanyikan lagu “Sayang Semuanya” sebagai iringan pada barisan
lingkaran yang menjalankan permainan. Permainan ini bertujuan
untuk menjelaskan materi Bahasa Indonesia melalui penyusunan
kosakata dalam memperkenalkan anggota keluarga.
2) Petak Umpet
a. Permainan petak umpet dilakukan dihalaman sekolah, pemain bebas
memilih tempat bersembunyi disekitar halaman sekolah.
b. Siswa dibagi dalam kelompok yang beranggotakan 5 orang.
c. Untuk menentukan penjaga, siswa diminta melakukan hompipa.
d. Hal yang pertama kali dilakukan penjaga dalam permainan ini adalah
mencari dinding yang nantinya menjadi gawang. Disamping dinding
gawang penjaga terdapat gambar/bagan silsilah keluarga.
e. Setelah menempati gawang, penjaga berhitung dari angka 1 sampai 20
dengan posisi mata tertutup. Tugas dari teman yang lain adalah
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
43
mencari tempat bersembunyi yang menurutnya aman dan tidak
diketahui penjaga.
f. Setelah penjaga selesai berhitung, penjaga mencari teman-temannya
yang bersembunyi.
g. Ketika penjaga menemukan temannya yang bersembunyi maka
mereka akan beradu lari untuk memegang dinding gawang penjaga.
h. Jika pemain sampai kegawang lebih dulu, pemain wajib menyebutkan
nama dan mengisi hubungan kekeluargaan melalui gambar/bagan
silsilah keluarga yang terdapat disamping gawang penjaga.
i. Pemain yang telah mengisi bagan/silsilah keluaraga tidak akan
menjadi penjaga. Namun, jika penjaga sampai ke gawang lebih dulu,
penjaga wajib menyebut nama pemain yang tertangkap bersembunyi.
Pemain yang pertama kali tertangkap oleh penjaga maka ia akan
menjadi penjaga selanjutnya.
j. Permainan dilakukan berulang dengan peraturan yang sama sampai
tidak ada pemain yang masih bersembunyi. Permainan ini bertujuan
untuk menjelaskan materi Bahasa Indonesia melalui penyusunan
kosakata dalam menjelaskan hubungan kekeluargaan dengan
menggunakan bagan/silsilah keluarga.
3) Pindah Bintang
a. Permainan pindah bintang dilakukan dihalaman sekolah.
b. Siswa dibagi dalam kelompok yang beranggotakan 5 orang.
c. Siswa diminta hompima untuk menentukan penjaga.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
44
d. Membuat 4 buah lingkaran di tanah, dapat juga menggambar dilantai
dengan menggunakan kapur. Lingkaran tersebut digunakan sebagai
“markas”. Markas dibuat sejumlah banyaknya pemain yang tidak
menjadi penjaga. Jika total pemain 6 orang maka markasnya cukup
dibuat 5 saja.
e. Didalam setiap petak diberi amplop yang berisi satu lambang
pancasila beserta nomornya.
f. Langkah pertama kali yang dilakukan penjaga adalah
memperkenalkan diri keluarga, dan orang-orang ditempat tinggalnya
sebagai awal untuk memulai permainan. Hal ini berlaku bagi setiap
penjaga selanjutnya. Permainan ini bertujuan menjelaskan materi
Bahasa Indonesia melalui penyusunan kosakata dalam
memperkenalkan diri dan anggota keluarga.
g. Pemain yang tidak menjadi penjaga langsung menempati markas yang
telah dibuat dengan membawa pensil dan buku untuk menuliskan
anggota keluarga temannya.
h. Setelah seluruh pemain menempati markas dan penjaga bersiaga,
penjaga memberi aba-aba untuk berpindah markas. Jika aba-aba sudah
diucapkan maka semua pemain harus berpindah markas.
i. Tugas penjaga adalah berusaha merebut markas ketika pemain
berpindah tempat.
j. Jika penjaga berhasil merebut markas, penjaga wajib membacakan
kartu lambang pancasila beserta nomornya yang terdapat didalam
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
45
amplop. Permainan ini bertujuan menjelaskan materi PPKn pada saat
siswa mebacakan nomor beserta lambang pancasila yang terdapat
didalam amplop.
k. Untuk menentukan penjaga selanjutnya adalah pemain yang tidak
menempati markas.
l. Pemain yang selalu mendapat markas dan tidak pernah menjadi
penjaga adalah pemenangnya.
4) Dakon
a. Permainan dakon dilakukan di dalam kelas dan papan dakon
diletakkan di atas meja.
b. Siswa dibagi secara berpasangan dengan memperhatikan nomor urut
siswa. Kedua siswa duduk saling berhadapan.
c. Permainan ini dilakukan dengan menjalankan biji dakon secara
bersamaan. Kedua pemain menjalankan biji dakon sambil bernyanyi
lagu “garuda pancasila”.
d. Dalam menjalankan permainan ini, terdapat beberapa hal yang perlu
diketahui yaitu setiap lubang anak dakon terdapat satu pertanyaan.
Contoh :
1. nenek dan kakek adalah ... dari ayah dan ibu.
2. aku dilahirkan oleh ...
3. saudara kandung yang lebih tua dari aku adalah ...
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
46
Permainan ini bertujuan untuk menjelaskan materi bahasa indonesia
melalui menyusunan koskata yang tepat dalam mengisi setiap
pertanyaan yang ada dilubang dakon.
e. Pemain yang meletakkan biji dakon terakhir dilubang dakon yang
kosong, wajib menjawab soal pertanyaan yang ada dibawanya dengan
pengawasan guru. Setelah pemain menjawab soal dengan benar,
pemain menyanyikan lagu “garuda pancasila” secara mandiri.
Permainan ini bertujuan untuk mejelaskan materi SBdP pada saat
menyanyikan lagu.
f. Permainan dilakukan berulang sampai biji dakon tidak dapat
dijalankan.
g. Pemain yang memiliki biji dakon pada ibu lubang paling banyak
adalah pemenangnya
5) Sonda
a. Permainan sonda dilakukan di halaman sekolah.
b. Masing-masing siswa mendapat nomor urutan yang diberikan guru.
Siswa bermain sesuai dengan urutan nomor.
c. Setiap siswa diminta mencari benda yang dapat dilempar dengan
mudah dan dapat melambung. Misalnya potongan keramik kecil atau
batu berwarna. Benda ini disebut dengan “gacuk”
d. Sebelum permainan dimulai, hal yang dilakukan adalah membuat
gambar persegi berjumlah 7 petak diatas tanah.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
47
e. Pemain melempar gacuk diarea bidang datar persegi diposisi paling
pangkal.Gacuk yang dilemparkan tidak boleh mengenai garis atau
keluar dari area persegi paling pangkal. Jika hal ini terjadi maka
pemain tidak dapat melanjutkan permainannya.
f. Setelah gacuk dilemparkan pada petak paling pangkal, pemain
melompat dengan satu kaki/engklek melewati petak dan tidak boleh
menginjak garis.
g. Dalam setiap petak terdapat soal berupa hubungan kekeluargaan.
Contonya yaitu:
1. Kakek dan nenak adalah ... dari ayah dan ibu
2. Ayah adalah ... dari ibu
3. Kakak lebih ... dari kita
4. Orang tua dari ayah dan ibu adalah ...
h. Pemain wajib menjawab pertanyaan sesuai dengan yang diminta pada
setiap petak. Dalam menjawab pertanyaan, pemain mendapat
bimbingan dari guru, agar tepat dalam menjawab.
i. Setelah seluruh petak terlewati, pemain berputar balik sampai posisi
pemain berada pada petak gacuknya berada. Selanjutnya pemain
mengambil gacuk dan kembali ke garis start.
j. Setelah pemain selesai melakukan permainannya dan telah berada
diposisi start, pemain wajib menjelaskan kembali hubungan anggota
keluarganya dengan kosakata yang tepat. Permainan ini bertujuan
untuk menjelaskan materi bahasa indonesia melalui penggunaan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
48
kosakata yang tepat dalam memperkenalkan diri dan anggota
keluarganya serta pada saat menjelaskan hubungan kekeluargaan.
k. Permainan dilanjutkan berulang dengan tingkatan pelemparan gacuk
yang lebih sulit. Misalnya harus melewati petak kedua sampai petak
paling ujung.
l. Ketika permainan berlanjut dan pemain gagal melemparkan gacuknya,
maka pemain dianggap gugur. Permainan dilanjutkan oleh pemain
urutan berikutnya.
m. Pemain yang memiliki kesempatan bermain paling banyak adalah
pemenangnya.
6) Hantu Buta
a. Permainan hantu buta dilakukan diruang kelas/halaman sekolah.
b. Siswa melakukan hompimpa untuk menentukan siapa yang menjadi
hantu buta.
c. Untuk melaksanakan permainan hantu butawajib ditutup matanya.
Sedangkan siswa yang tidak berjaga akan mendapatkan satu nomor
dan lambang pancasila pada kertas yang terdapat dalam amplop.
d. Siswa yang menjadi penjaga akan membawa beberapa pertanyaan
tentang keluarga dan orang-orang ditempat tinggalnya, contohnya :
1. Siapa saja yang tinggal dirumahmu?
2. Sebutkan nama-nama anggota keluargamu?
3. Berapa jumlah anggota keluargamu yang perempuan?
4. Berapa jumlah anggota keluargamu yang laki-laki?
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
49
5. Seluruh anggota keluargamu berjumlah berapa?
e. Guru meminta pemain agar menyebar disekitar ruang kelas.
Permainan dimulai ketika hantu buta berusaha mencari dan
menangkap teman-temannya.
f. Pemain yang tertangkap wajib menjawab 2 pertanyaan yang
dibacakan oleh hantu buta. Setelah itu pemain membacakan nomor
sila pancasila dan meminta penjaga menjawab lambang pancasila
sesuai dengan nomor yang disebutkan. Permainan ini bertujuan untuk
menyampaikan materi PPKn dan Bahasa Indonesia. Penyampaian
materi PPKn adalah pada saat siswa menyebutkan nomor pancasila
dan penjaga menjawab. Sedangkan penyampaian materi Bahasa
Indonesia adalah pada saat hantu buta bertaya tentang hubungan
kekeluargaan pemain.
g. Jika hantu buta menjawab dengan benar, maka siswa yang tertangkap
akan menjadi hantu buta selanjutnya. Jika hantu buta menjawab
pertanyaan salah, maka hantu buta kembali berjaga dan melakukan
permainan dengan aturan yang sama.
h. Apabila terdapat pergantian hantu buta, maka pertanyaan yang dibawa
penjaga sebelumnya diberikan kepada hantu butayang baru
i. Permainan dilakukan berulang dengan aturan yang sama.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
50
6. Konsep Permainan
6.1 Pengertian Konsep Permainan
Ismail (2009: 26) mengemukakan bahwa permainan memiliki dua
pengertian. Pertama permainan adalah sebuah aktifitas bermain yang murni
mencari kesenangan tanpa mencari menang atau kalah. Kedua, permainan adalah
sebagai aktifitas bermain yang dilakukan dalam rangka mencari kesenangan dan
kepuasan, namun ditandai pencarian menang-kalah. Sedangkan menurut
Nurhayati (2012:39) Bermain atau permainan sebagai aktivitas terkait dengan
keseluruhan diri anak, bukan sebagian, namun melalui permainan (pada saat anak
bermain) anak akan terdorong mempraktekkan keterampilannya yang dapat
mengarahkan perkembangan kognitif anak, perkembangan bahasa anak,
perkembangan psikomotorik, dan perkembangan fisik. Pengalaman bermain akan
mendorong anak untuk lebih kreatif. Mulai dari perkembangan emosi, kemudian
mengarah pada kreativitas bersosialisasi.
Dari pengertian permainan diatas, permainan dapat diartikan sebagai
kegiatan mengeluarkan ide dan kreatifitas nya sebagai tujuan mencari kesenangan
serta dapat mengarahkan perkembangan kognitif anak, perkembangan bahasa
anak, perkembangan psikomotorik, dan perkembangan fisik. Permainan dapat
mengatur perkembangan emosi, kemudian mengarah pada kreativitas
bersosialisasi.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
51
6.2 Aspek Permaian
Menurut Andriani (2012:121) aspek-aspek permainan tradisional
diantaranya: a) aspek jasmani yang terdiri dari kekuatan dan daya tahan tubuh
serta kelenturan; b) aspek psikis, yang meliputi unsur berfikir, unsur berhitung,
kecerdasan, kemampuan membuat siasat, kemampuan mengatasi hambatan, daya
ingat, dan kreativitas; c) aspek sosial meliputi unsur kerjasama, suka akan
keteraturan, hormat menghormati, balas budi dan sifat malu.
7. Metode Pembelajaran
7.1 Pengertian MetodePembelajaran
Petode pembelajaran merupakan bagian penting dalam melaksanakan
proses belajar. pembelajaran sebaiknya dilaksanakan dengan cara menarik yang
mampu membangkitkan minat siswa untuk belajar. menurut Sutikno (2014: 33-
34) metode secara harfiah berarti “cara”. Metode diartikan sebagai suatu cara atau
prosedur yang dipakai untuk mencapai tujuan tertentu. kata pembelajaran berarti
segala upaya yang dilakukan oleh pendidik agar terjadi proses belajar pada diri
peserta didik. Jadi, metode pembelajaran adalah cara-cara menyajikan materi
pembelajaran yang dilakukan oleh pendidik agar terjadi proses belajar pada siswa
dalam upaya mencaai tujuan belajar.
Komalasari (2010: 56) menyatakan bahwa metode pembelajaran dapat
diartikan sebagai cara yang dilakukan seseorang dalam mengimplementasikan
metode secara spesifik. Misalnya, penggunaan metode ceramah pada kelas dengan
jumlah siswa yang relatif banyak membutuhkan teknik tersendiri, yang tentunya
secara teknis akan berbeda dengan penggunaan metode ceramah pada jumlah
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
52
siswa yang kelasnya terbatas. Demikian pula pada metode diskusi, perlu
digunakan teknik yang berbeda pada kelas yang tergolong aktif dengan kelas yang
siswanya tergolong pasif.
Dari pendapat diatas, dapat disimpulkan bahwa dalam melaksanakan
pembelajaran terdapat beberapa macam metode yang digunakan guru sebagai cara
untuk mencapai tujuan pembelajaran sesuai dengan minat dan perkembangan
siswa. Metode pembelajaran yang dipilih peneliti dan dirasa sesuai untuk siswa
kelas I SD pada penelitian ini adalah metode permainan.
7.2 Jenis Permainan Sebagai Metode Permainan
Bermain merupakan aktivitas yang penting dilakukan anak-anak, sebab
dengan bermain anak-anak akan bertambah pengalaman dan pengetahuannya.
Melalui bermain anak memperoleh pelajaran yang mengandung
aspekperkembangan kognitif, sosial, emosi dan perkembangan fisik. Melalui
kegiatan bermain dengan berbagai permainan anak dirangsang untuk
berkembang secara umum, baik perkembangan berpikir, emosi maupun sosial.
Secara garis besar bermainyaitu bermain aktif. Bermain aktif adalah kegiatan
permainan yang menimbulkan perasaan senang serta puas terhadap aktivitas yang
telah dilakukannya. Selain itu, dalam bermain aktif lebih banyak melibatkan
aktivitas tubuh. Berikut beberapa jenis kegiatan dalam bermain aktif menurut
Simon (2007 :12-15)yaitu:
a) PermainanEksplorasi
Permainan eksplorasi adalah salah satu jenis permainan yang dapat melatih
keterampilan fisik anak. Melalui permainan ini siswa dapat belajar mengenal
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
53
lingkungannya. Permainan eksplorasi dapat dilakukan melalui empat cara yaitu
mencari atau membuat penemuan baru seperti mencari suatu benda di
lingkungan rumah atau sekolah; merangsang rasa ingin tahu anak;
mengembangkan keterampilan pada anak; dan mempelajari keterampilan baru
seperti videogame.
b) PermainanEnergi
Sama seperti permainan eksplorasi, permainan energi juga merupakan jenis
permainan yang dapat melatih keterampilan fisik anak. Dalam permainan
energi anak banyak mengeluarkan tenaga untuk mengekplorasi lingkungannya
seperti berlari, bermain kuda-kudaan, memanjat.
c) PermainanKemahiran
Yang dimaksud bermain kemahiran adalah semua bentuk permainan yang
membutuhkan kemahiran, dan membutuhkan penggunaan tangan seta mata
yang terkendali yang dapat mengasah keterampilan kognitifanak. Contoh
seperti membangun menara dari tumpukan balok, konstruksi puzzle
jigsaw dan sebagainya.
d) Permainan Sosial
Dasar dari semua aktivitas permainan sosial adalah adanya interaksi antara dua
orang atau lebih. Melalui permainan ini anak dapat bersosialisasi dengan
teman-teman di sekitarnya. Contohnya seperti bermain bola, dan bermain jual
beli. Permainan sosial penting diajarkan kepada anak karena dapat mendorong
anak belajar berbagai bentuk karakter orang lain dan mudah bergaul, serta
dapat mengembangkan kemampuan berkomunikasi.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
54
e) PermainanImajinatif
Permainan imajinatif memiliki beberapa manfaat diantaranya
dapatmeningkatkan kemampuan berbicara dan berbahasa, dapat membantu
anak dalam memahami orang lain, dapat menumbuh kembangkan kreativitas,
dapat melatih anak untuk menjadi dirinya sendiri.Beberapa contoh dari
permainan imajinatif seperti bermain peran, permainan boneka, mendongeng,
bermain drama, dan sebagainya.
f) Permainan Puzzle
Permainan puzzle merupakan permainan melalui potongan gambar, kata,
situasi, dan warna yang membutuhkan cara memecahkan masalah secara trial
and error. Contoh dari permainan puzzle yaitu permainan kartu gambar,
permainan kancing, permainan papan kotak pencocokan, dan sebagainya.
Permainan puzzle memiliki beberapa manfaat salah satunya dapat
meningkatkan kemampuan berfikiranak
Berdasarkan penjelasan di atas, peneliti ingin mengembangkan suatu modul
pembelajaran menggunakan metode permainan tradisional anak Indonesia. Karena
melaui metode permainan dalam belajar, akan menimbulkan perasaan senang
serta puas terhadap aktivitas yang telah dilakukan oleh anak.
7.3 Manfaat Bermain bagi Anak
Bermain bagi anak, selain merupakan alat belajar juga merupakan
kebutuhan bagi setiap anak. Diperlukan waktu yang cukup banyak untuk bermain
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
55
bagi anak, terutama saat di usia SD. Adapun manfaat bermain menurut Hurlock
(2002: 323) bagi anak diantaranya:
a) Perkembanganfisik
Anak mendapat kesempatan untuk melatih kekuatan fisiknya baik keterampilan
motorik kasar dan motorik halus.
b) Doronganberkomunikasi
Anak dapat belajar berkomunikasi dengan orang-orang disekitarnya
c) Penyaluran bagi energi emosional yangterpendam
Bermain bagi anak adalah untuk melepaskan diri dari ketegangan.
d) Penyalur bagi kebutuhan dankeinginan
Membantu anak untuk mencapai kebutuhan serta keinginannya yang tidak
dapat terpenuhi dalam kehidupan nyata, contohnya seperti anak yang ingin
menjadi pemimpin dapat terpenuhi dengan cara bermain sebagai pemimpin
tentara mainan.
e) Sumberbelajar
Melalui bermain anak-anak dapat berpetualang menjelajah lingkungan dan
menemukan hal-hal baru dalam kehidupan.
f) Rangsangankreativitas
Bermain juga merupakan sarana mengembangkan kreatifitas anak. Melalui
bermain anak-anak dapat mengembangkan imajinasinya seluas mungkin.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
56
g) Perkembangan wawasandiri
Anak dapat mengetahui kemampuan dirinya, hal ini membantu mereka untuk
dapat mengembangkan konsep dirinya dengan lebihpasti.
h) Belajarbermasyarakat
Melalui bermain anak dapat belajar bekerjasama, mengerti peraturan, saling
berbagi dan belajar menolong sendiri dan orang lain serta menghargaiwaktu.
i) Standarmoral
Bermain merupakan dasar bagi pertumbuhan mentalnya. Anak dapat belajar
tentang sesuatu yang baik dan buruk dari kelompokbermainnya.
j) Perkembangan ciri kepribadian yangdiinginkan
Mengajarkan anak untuk belajar bekerjasama, murah hati, jujur dan
disukaiorang.
8. Kurikulum 2013
8.1 Pengertian Kurikulum 2013
Kurikulum 2013 merupakan kebijakan baru pemerintah yang dibuat guna
memperbarui sistem pendidikan dengan tujuan dapat lebih mengembangkan dan
meningkatkan potensi peserta didik. Seperti yang diungkapkan Mulyasa (2015:65)
pengembangan kurikulm 2013 difokuskan pada pembentukan kompetensi dan
karakter peserta didik, berupa panduan pengetahuan, ketrampilan dan sikap yang
dapat didemonstrasikan peserta didik sebagai wujud pemahaman terhadap konsep
yang dipelajarinya secara kontekstual. Kurikulum 2013 memungkinkan para guru
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
57
menilai hasil belajar peserta didik dalam proses pencapaian sasaran belajar, yang
mencerminkan penguasaan dan pemahaman terhadap apa yang dipelajari.
Oleh karena itu, pembelajaran dengan Kurikulum 2013 dibuat berpusat pada
peserta didik agar lebih mampu memaksimalkan potensi dan kemampuan peserta
didik. Kurikulum 2013 berorientasi pada penilaian yang mencakup 3 aspek
dimana ketiga aspek tersebut menjadi tolak ukur hasil belajar peserta didik dalam
mencapai sasaran belajar yang mampu mencerminkan penguasaan dan
pemahaman terhadap materi yang dipelajari.
8.2 Landasan Pengembangan Kurikulum 2013
Kurikulum 2013 dikembangkan dari konsep kurikulum sebelumnya yaitu
KTSP tentu dengan maksud dan tujuan tertentu. menurut Hamalik (2013:18)
maksud dan tujuan Kurikulum adalah disusun untuk mewujudkan tujuan
pendidikan nasional dengan memperhatikan tahap perkembangan peserta didik
kesesuaiannya dengan lingkungan, kebutuhan pembangunan nasional,
perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi serta kesenian, sesuai jenis dan
jenjang masing-masing satuan pendidikan.
Dengan kata lain perubahan kurikulum dilakukan agar kurikulum yang ada
selalu mengikuti perkembangan zaman untuk dapat mencapai tujuan pendidikan
nasional. Kemajuan suatu bangsa sangat tergantung pada pendidikan warga
negaranya. Oleh karena itu, pendidikan harys diselenggarakan secara optimal
agar dapat mencetak lulusan-lulusan berkualitas yang dibekali kompetensi sikap,
ketrampilan, dan pengetahuan sesuai standar nasional yang telah disepakati.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
58
Fadillah (2014:17) menjelaskan bahwa berhasil dan tidaknya sebuah pendidikan
sangat dipengaruhi oleh kurikulum yang ada. Tantangan masa depan dan
munculnya sebagai fenomena negatif di masyarakat menjadi salah satu alasan
diberlakukannya Kurikulum2013. Peserta didik harus dipersiapkan dengan ilmu
pengetahuan dan teknologi serta ketrampilan yang mumpuni sebagai bekal meraih
kesuksesan di masa depan.
8.3 Ciri-Ciri Kurikulum 2013
Menurut Kurniasih (2014:22) kurikulum 2013 memiliki ciri-ciri yang paling
mendasar, yaitu:
a) Menuntut kemampuan guru dalam pengentahuan dan mencari tahu
pengetahuan sebanyak-banyaknya karena siswa zaman sekarang telah mudah
mencari informasi dengan bebas melalui perkembangan teknologi dan
informasi.
b) Siswa lebih didorong untuk memiliki tanggung jawab kepada lingkungan,
kemampuan interpersonal, antarpersonal, maupun memiliki kemampuan
berpikir kritis.
c) Memiliki tujuan agar terbentuknya generasi produktif, kreatif, inovatif, dan
afektif.
d) Khusus untuk tingkat SD, pendekatan tematik integrative member
kesempatan siswa untuk mengenal dan memehami suatu tema dalam berbagai
mata pelajaran.
e) Pelajaran IPA dan IPS diajarkan dalam mata pelajaran Bahasa Indonesia.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
59
B. Penelitian yang Relevan
Peneliti sebelumnya melihat penelitian terdahulu yang terdapat dari
beberapa jurnal. Penelitian tersebut diantaranya sebagai berikut.
1. Pengembangan Paket dan Strategi Pembelajaran IPA Melalui Permainan
Tradisional Untuk Siswa Kelas 3 SD di Daerah Rawan Bencana
Penelitian ini dilakukan oleh Tatminingsih dan Sudarwo (2012) yang
bertujuan untuk mengidentifikasi permainan tradisional, karakteristik,dan
mengembangkan ujicoba paket dan strategi pembelajaran kelas 3 SD di
wilayahrawanbencana di Propinsi Jawa Barat. Teknik pengumpulan data
dengan wawancara dan observasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa
hampir semua siswa tidak mengenal permainan tradisional di wilayahnya,
namun terdapatbeberapa permainan tradisional yang masih dikenal oleh
masyarakat di Kecamatan Kadudampit,di antaranya Oray-orayan, Cing
Ciripit, Pacici Putri, Sonda dan Egrang. Karakterisitik siswa SD di daerah
rawan bencana umumnya pasif dan kurang kreatif, bergantung pada guru.
Paketpembelajaran yang sesuaisiswa kelas 3 SD di wilayah rawan bencana
berupa bahan ajarcetak, buku bergambar, dan video. Hasil ujicoba
menunjukkan adanya peningkatan pemahamansiswa terhadap materi
pembelajaran IPA untuk materi banjir sebesar 0,58 dan untuk materigempa
bumi sebesar 0,76. Hal ini menunjukkan bahwa penggunaan paket
pembelajaran yangberupa booklet dan buku siswa tentang materi mitigasi
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
60
dan sanitasi terkait dengan bencana banjir dan gempa bumi yang
disampaikan melalui permainan tradisional membantu siswadalam
memahami materi tersebut.Pada penelitian ini menunjukkan bahwa peneliti
mengidentifikasi permainan tradisional, karakteristik,dan mengembangkan
ujicoba paket dan strategi pembelajaran kelas 3 SD. Hasil ujicoba
menunjukkan adanya peningkatan pemahamansiswa terhadap materi
pembelajaran IPA.
Keterkaitan antara penelitian yang dilakukan Tatminingsih dan
Sudarwo (2012) dengan penelitian ini adalah penggunaan permainan
tradisional dalam penyampaian pembelajaran. Dengan hal ini penulis
tertarik untuk mengembangkan modul pembelajaran cetak dan bergambar
dengan tujuan peserta didik akan lebih mudah memahami materi pelajaran.
2. Pengembangan Model Permainan Tradisional Geprek Kampung dan Gobag
Sodor untuk Pembelajara Ilmu Pengetahuan Sosial di Sekolah Dasar
Penelitian ini dilakukan oleh Toha (2017), penelitian ini bertujuan
untuk menghasilkan sebuah produk model pembelajaran IPS SD yang
efektif dan inovatif dengan memanfaatkan sumber belajar yang ada di
lingkungan sekitarberbasis permainan tradisional. Tujuan khusus
penelitian ini menghasilkan produk berupa modelpermainan tradisional
geprek kempung dangobag sodor untuk pembelajaran IPS kelas IV materi
Perkembangan Teknologi Produksi dan Komunikasi, yang dilengkapi
dengan RPP, bukupanduan dan media kedua permainan tersebut.
Penelitian dan pengembangan ini mengadopsiteori Borg dan Gall yang
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
61
dimodifikasi menjadi lima tahapan, yakni: (1) studi pendahuluan;
(2)mengembangkan produk awal; (3) validasi ahli dan revisi; (4) uji coba
lapangan skala kecil sertarevisi produk; dan (5) uji coba lapangan skala
besar dan revisi produk akhir. Untuk mengukur efektifitas produk
digunakan instrumen pengumpulan data berupa angket penilaian dan tes
hasilbelajar. Hasil penelitian menunjukkan bahwa model permainan
tradisional geprek kempung dangobag sodor efektif dilaksanakan dalam
pembelajaran. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yaitu
mengembangkanproduk berupa modelpermainan tradisional geprek
kempung dangobag sodor untuk pembelajaran IPS kelas IV. Hasil
penelitian menunjukkan bahwa model permainan tradisional geprek
kempung dangobag sodor efektif dilaksanakan dalam pembelajaran.
Keterkaitan antara penelitian yang dilakukan oleh Toha (2017)
dengan penelitian ini adalah sama-sama menggunakan permainan
tradisional dalam pembelajaran. Hal ini membuat penilis tertarik untuk
mengembangkan suatu produk pembelajaran yang dikaitkan dengan
permainan tradisional.
3. Pengembangan Modul Pembelajaran IPA Berbasis Emansipatoris untuk
Menanamkan Sikap Peduli Lingkungan Pada Siswa Kelas I SD N Perumnas
Condongcatur.
Penelitian ini dilakukan oleh Harjanto (2013), penelitian ini
bertujuan untuk menghasilkan produk modul pembelajaran IPA berbasis
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
62
pendidikan emansipatoris untuk menanamkan peduli lingkungan pada
siswa kelas IIIB di SDN Perumnas Condongcatur. Modul yang
dikembangkan oleh peneliti adalah salah satu bahan ajar yang dikemas
secara utuh dan didalamnya memuat tujuan pembelajaran, materi belajar,
dan evaluasi. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa kualitas prosuk
berupa modul berdasarkan hasil validasi diperoleh skor 4.3 dengan
kategori sangat baik. Artinya modul yang dikembangkan dapat digunakan
guru dan siswa dalam proses pembelajaran. Dampak penggunaan modul
IPA berbasisi pendidikan emansipatoris ini diharapkan membuat siswa
berani bertukar pendapat dengan guru maupun teman sekelas , membuat
siswa tertarik dan memacu rasa ingin tahu siswa dalam pembelajaran, dan
dapat membuat siswa belajar secara mandiri serta terlibat aktif dalam
proses pembelajaran.
Keterkaitan antara penelitian yang dilakukan oleh Harjanto (2013)
dengan penelitian ini adalah jenis penelitian yang sama yaitu
pengembangan modul pembelajaran. Penelitian yang dilakukan adalah
penelitian pengembangan bahan ajar berupa modul pembelajaran. Dari
penelitian yang dilakukan diharapkan siswa tertarik dan memacu rasa
ingin tahu siswa dalam pembelajaran, dan dapat membuat siswa belajar
secara mandiri serta terlibat aktif dalam proses pembelajaran. Dari
penelitian tersebut penulis tertarik untuk mengembangkan suatu bahan ajar
berupa modul pembelajaran yang dapat membuat siswa terlibat aktif
dalam proses pembelajaran.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
63
Dari ketiga penelitian yang sudah peneliti uraikan diatas dapat dibagankan
sebagai berikut:
Gambar2.1 Literatur Map Penelitian Yang Relevan
Berdasarkan penelitian diatas, peneliti menyimpulkan bahwa jenis
penelitian pengembangan dapat menghasilkan sebuah produk dan dapat
membantu meningkatkan kualitas belajar siswa. Sedangkan pengimplementasian
permainan tradisional dalam mata pelajaran sekolah dasar menunjukkan hasil
bahwa permainan tradisional dapat meningkatkan motivasi siswa dan
meningkatkan kreativitas bagi guru dalam mengembangkan metode belajar. Salah
Modul Pembelajaran Permainan
Pengembangan
Model Permainan
Tradisional Geprek
Kampung dan
Gobag Sodor untuk
Pembelajara Ilmu
Pengetahuan Sosial
di Sekolah Dasar
Pengembangan
Paket dan Strategi
Pembelajaran IPA
Melalui Permainan
Tradisional Untuk
Siswa Kelas 3 SD di
Daerah Rawan
Bencana
Pengembangan
Modul Pembelajaran
IPA Berbasis
Emansipatoris untuk
Menanamkan Sikap
Peduli Lingkungan
Pada Siswa Kelas I
SD N Perumnas
Condongcatur
Penelitian yang dilakukan
Pengembangan Modul Pembelajaran Permainan Tradisional Anak Untuk Kelas I
SD Tema 4 Sub Tema 1
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
64
satu jenis bahan ajar yang dapat dikembangankan adalah modul
pembelajaran.Seperti yang dikemukakan oleh Prastowo (2010: 106) modul adalah
sebuah bahan ajar yang disusun secara sistematis dengan bahasa yang mudah
dipahami oleh siswa sesuai tingkat pengetahuan dan usia mereka.
Berdasarkan ketiga penelitian di atas, peneliti belum menemukan
penelitian yang berkaitan dengan pengembangan modul pembelajaran
menggunakan permainan tradisional anak. Penelitian pertama dan kedua masih
terbatas hanya membahas mengenai permainan tradisional dan cara bermainnya.
Sedangkan penelitian yang ketiga hanya mengembangkan modul pembelajaran
untuk siswa dan guru, namun sudah memiliki persamaan yaitu dikembangkannya
modul untuk guru. Oleh karena itu, peneliti ingin mengembangkan sebuah produk
berupa modul pembelajaran dengan menggunakan permainan tradisional anak
yang digabungkan dengan sebuah pembelajaran. Modul pembelajaran yang dibuat
ditujukan untuk guru kelas I SekolahDasar.
C. Kerangka Berpikir
Dahulu, anak-anak bermain dengan permainan tradisional. Permainan
tradisional sudah ada sejak zaman dahulu yang diberikan secara turun-temurun.
Setiap daerah memiliki ciri khas permaianan tradisional dengan aturan yang
berbeda. Anak-anak bermaindengan menggunakan alat yang seadanya bahkan
tidak menggunakan alat apapun.Namun, saat ini sebagian besar mereka sudah
bermaindengan permainan-permainan berbasisteknologi yang berasal dari luar
negeri danmulai meninggalkan permainan tradisional.Setelah kemajuan teknologi
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
65
masuk keIndonesia permainan tradisional perlahan mulai hilang. Bahkan, tidak
sedikit dari mereka yang sama sekali belum mengenalpermainan tradisional.
Anak-anak yang tinggal didaerah perkotaan maupun dipedesaan hampir semua
mengenal permainan berbasis teknologi yang menggunakan media seperti televisi
dan handphone dan meninggalkan permainan tradisional.
Jika diamati, permainan tradisional memiliki banyak manfaat bagi anak-
anak. Selain tidak mengeluarkanbanyak biaya yang mahal permainan tradisional
juga untukmenyehatkan badan. Dengan melakukan permainan tradisional dapat
juga digunakan sebagai olahraga karenasemua permainan mengunakan
gerakbadan yang ekstra, permainan tradisional sebenarnya sangat baik untuk
melatih fisikdan mental anak. Secara tidak langsung,anak akan dirangsang
kreatifitas,ketangkasan, jiwa kepemimpinan,kecerdasan, dan keluasan
wawasannyamelalui permainan tradisional. Dengan melakukan permainan
tradisional hubungan sosial anak dengan temannya juga dapat berkembang secara
baik.
Dalam kurikulum 2013 yang berlaku, peran guru pada saat pembelajaran
adalah sebagai fasilitator dan siswa lebih aktif dalam belajar. Siswa dituntut
menemukan dan memecahkan permasalahannya sendiri. Namun, untuk memenuhi
semua kegiatan pembelajaran menggunakan kurikulum 2013 membutuhkan suatu
bahan ajar inovatif baru yang sesuai usia perkembangan siswa. Guru dituntut
untuk selalu mengembangkan bahan ajar baru yang disesuaikan dengan tujuan
pembelajaran. Dengan mengembangkan bahan ajar bari diharapkan dapat
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
66
memudahkan guru dalam menyampaikan materi ajar dan tercapainya
pembelajaran menggunakan kurikulum 2013.
Jika dilihat dari usia anak kelas I Sekolah Dasar, rata-rata dari mereka masih
belum biasa meninggalkan dunia bermain. Anak-anak sangat menikmati
permainan dan akan terus melakukannyadimanapun mereka memiliki
kesempatan.Bermain adalah suatu kegiatan yang seringdilakukan oleh anak-anak
dan dapat menimbulkan kesenangan/kepuasan bagidiri seseorang. Kegiatan
bermain dapat membantu anak untuk menambah pengalaman yang mereka
peroleh. Pada usia anak kelas I, anak harus dilatih mengeluarkan kreatifitasnya
dan komunikasi yang baik antar temannya. Sehingga dengan media bermain,
diharapkan anak mendapat pengetahuan sesuai dengan tingkatan usianya.
Berdasarkan uraian di atas, penelitian ini dilakukan guna menjawab
kebutuhan guru dan belajar siswa dengan tingkat usianya. Penelitian ini dibatasi
pada pembelajaran tema 4 subtema 1 kelas I. Penelitian ini menghasilkan modul
permainan tradisional anak yang disusun sebagai alat untuk belajar disekolah.
Selain itu, dari penjelasan yang telah dibahas, permainan tradisional memberikan
manfaat dalam mengembangkan kretivitas siswa. Jika modul permainan
tradisional anak ini diterapkan pada saat proses pembelajaran, siswa akan terbantu
dalam pemahaman materi yang diberikan serta dapat mengembangkan jiwa sosial
siswa.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
67
D. Pertanyaan Penelitian
1. Bagaimana prosedur pengembangan modul metode permainan tradisional
anak dalam pembelajaran tematikkelas I SD tema 4 subtema 1?
2. Bagaimana kualitas modul metode permainan tradisional anak untuk
pembelajaran kelas I SD menurut guru kelas I SD N Kentungan?
3. Bagaimana kualitas modul metode permainan tradisional anak untuk
pembelajaran kelas I SD menurut para ahli?
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
68
BAB III METODE PENELITIAN
Pada bab ini akan membahas tentang jenis penelitian, setting penelitian,
rancangan penelitian, prosedur peneilitian, instrumen penelitian, teknik
pengumpulan data, dan teknik analisis data.
A. Jenis Penelitian
Jenis penelitian yang dilakukan merupakan penelitian dan pengembangan
(Research and Development). Menurut Sugiyono (2016 : 407) “Metode penelitian
dan pengembangan atau dalam bahasa Inggrisnya Research and Development
adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu,
dan menguji keefektifan produk tersebut.” Sesuai dengan pengertian metode
penelitian dan pengembangan yang dikemukakan oleh Sugiyono dalam bukunya,
penelitian ini nantinya akan menghasilkan suatu produk yang diharapkan mampu
membantu proses belajar mengajar di sekolah.
Dalam penelitian ini produk yang akan dikembangkan adalah modul
pembelajaran berupa permainan tradisional anak untuk siswa kelas I yang
dikaitkan dengan pembelajaran tema 1 subtema 4. Untuk menghasilkan produk
yang baik, peneliti menggunakan salah satu metode pengembangan media
pembelajaran yang sudah banyak digunakan dalam penelitian pengembangan
yaitu metode Research and Development (R&D). Dari produk yang dihasilkan,
penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan semangat belajar siswa, membantu
dalam proses pembelajaran dikelas dan melatih kreativitas siswa.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
69
B. Setting Penelitian
Setting penelitian menjelaskan objek penelitian, subjek penelitian, lokasi
penelitian, dan waktu penelitian
1. Subjek Penelitian
Subjek penelitian ini adalah seluruh siswa kelas I A semester ganjil tahun
ajaran 2018/2019 di SD N Kentungan, Depok, Sleman. Seluruh siswa tersebut
terdiri dari 17 putra dan 11 putri. Pemilihan kelas ini dilakukan berdasarkan
rekomendasi guru kelas I.
2. Objek Penelitian
Objek dari penelitian ini adalah modul permainan anak tradisional. Modul
ini dirancang untuk membantu siswa agar tertarik dalam belajar sesuai dengan
tingakat usianya. Usia siswa kelas I merupakan usia masih ingin bermain dan
belum mengerti pengertian-pengertian dalam pelajaran. Dengan diadakannya
penelitian pengembangan modul permainan tradisional anak ini diharapkan siswa
tertarik untuk belajar dengan alat permainan tradisional. Oleh karena itu, siswa
akan mudah mengingat materi yang diajarkan berdasarkan pengalaman bermain.
3. Lokasi Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan di SD N Kentungan yang terletak di Jl. Kaliurang Km
6.5, Condongcatur, Depok, Sleman. Peneliti memilih sekolah ini sebagai tempat
observasi, wawancara, validasi produk dan uji coba produk terhadap guru kelas 1
SD N Kentungan.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
70
4. Waktu Penelitian
Peneliti melakukan penelitian sejak bulan November 2018 hingga bulan Mei
2019. Kurang lebih penelitian dan pengembangan ini berlangsung selama enam
bulan.
C. Prosedur Penelitian
Sesuai dengan pengertian metode penelitian dan pengembangan yang
dikemukakan oleh Sugiyono. Alasan peneliti menggunakan model pengembangan
Brog and Gall (dalam Sugiyono 2015: 35-37). karena langkah yang harus
ditempuh peneliti lebih sederhana, jelas, sistematis, mudah dipelajari dan sudah
banyak digunakan sebagai prosedur pengembangan bahan ajar. Adapun langkah-
langkahnya sebagai berikut 1) potensi dan masalah, 2) pengumpulan data, 3)
desain produk, 4) validasi produk, 5) revisi desain, 6) uji coba produk, 7) revisi
produk, 8) uji coba pemakaian, 9) revisi produk, 10) produk masal. Dibawah ini
langkah penelitian dan pengembangan sebagai berikut.
Gambar 3.1 Prosedur Pengembangan Research and Development (R&D) menurut
Borg & Gall ( dalam Sugiyono 2015: 35-37)
Potensi dan Masalah
Pengumpulan Data
Desain Produk
Validasi Desain
Uji Coba Pemakaian
Revisi Produk Uji Coba Produk
Revisi Desain
Revisi Produk Produksi Masal
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
71
Berikut penjelasan secara terperinci dari bagan di atas:
1. Potensi Masalah
Sebuah penelitian dapat berjalan apabila terdapat potensi dan terlebih lagi
adanya masalah. Jika tidak terjadi suatu permasalahan maka penelitian sudah
tidak berjalan. Hal ini disebabkan karena jika tidak adanya masalah maka tidak
ada yang akan diteliti. Suatu potensi dan masalah juga harus ditunjukkan secara
factual dan juga up to date.
2. Pengumpulan Data
Setelah langkah menemukan potensi masalah yang factual dan up to date
yaitu mengumpulkan data. Pengumpulan data ini bertujuan untuk mencari bahan
yang nantinya akan dijadikan sebagai bahan dalam pembuatan produk yang
hendak dikembangkan. Produk yang dikembangkan ini diharapkan mampu
mengatasi masalah yang telah ditemukan.
3. Desain Produk
Langkah yang ketiga yaitu desain produk. Langkah ini dilakukan ketika
seluruh data telah ditemukan dan terkumpul dengan rapi. Sugiyono (2016 : 413)
menyatakan bahwa hasil akhir dari kegiatan penelitian dan pengembangan adalah
berupa desain produk baru, yang lengkap dengan spesifikasinya. Dalam penelitian
ini, desain produk baru yang dihasilkan adalah modul permainan tradisional anak.
4. Validasi Desain
Tahap validasi modul ini merupakan tahapan yang sangat penting, karena
dalam tahap ini, desain produk yang telah dibuat akan divalidasi. Validasi desain
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
72
dilakukan oleh para ahli. Ahli yang memvalidasi yaitu dosen Pendidikan Guru
Sekolah Dasar (PGSD) Universitas Sanata Dharma dan guru kelas I SD N
Kentungan.
5. Revisi Desain
Setelah desain yang dirancang divalidasi oleh para ahli, maka akan terlihat
kekurangannya. Setelah mengetahui kekurangannya maka akan dilaksanakan
revisi desain guna memperbaiki desainnya.
6. Uji Coba Produk
Produk yang telah di revisi kemudian diuji cobakan. Hal ini bertujuan guna
mengetahui tingkat keberhasilan produk. Dan juga untuk mengetahui kesesuaian
produk dengan tujuan pengembangan produk. Pada tahapan ini juga dilakukan
penghimpunan data guna penyempurnaan produk yang telah direvisi.
7. Revisi Produk
Setelah pelaksaanaan uji coba produk, dilaksanakan revisi produk guna
menyempurnakan dan memperbaiki produk yang dikembangkan. Dasar perbaikan
maupun pernyempurnaan produk adalah kritik dan saran yang diperoleh dari
langkah uji coba produk, agar produk yang direvisi menjadi lebih baik.
8. Uji Coba Pemakaian
Produk baru yang diperoleh dari hasil revisi produk kemudian diuji coba
pemakaian. Dalam uji coba pemakaian ini dilakukan dalam kelas besar.
Dilakukan di dua sekolah yang berbeda guna memperoleh kelemahan maupun
kekurangan yang ada dalam produk yang dihasilkan. Siswa yang diambil adalah
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
73
sebanyak satu kelas. Hal ini dimaksudkan untuk melihat tingkat kelayakan
pemakaian produk yang dikembangkan.
9. Revisi Produk
Revisi produk dilakukan apabila dalam tahap uji coba pemakaian terdapat
kritik dan saran dari subjek penguji coba an. Dalam langkah ini juga dilaksanakan
revisi produk agar produk yang dikembangkan menjadi lebih baik lagi.
10. Produksi Masal
Langkah ke sepuluh yaitu produksi masal. Produksi masal ini dilakukan
dengan cara memperbanyak modul pembelajaran berupa permainan tradisional
anak.
D. Prosedur Pengembangan
Untuk mengembangkan suatu bahan ajar diperlukan metode pengembangan
atau prosedur pengembangan media. Hal ini bertujuan untuk menghasilkan media
yang berkualitas. Penggunaan metode yang tepat akan berpengaruh terhadap
kualitas produk media yang dikembangkan. Semakin jeli dan teliti dalam proses
pengembangannya, maka akan dihasilkan produk yang maksimal dalam
kualitasnya.
Dalam penelitian ini, prosedur pengembangan yang digunakan peneliti
adalah model R&D. Dari sepuluh langkah diatas peneliti tidak menggunakan
semua langkah karena keterbatasan waktu dan biaya yang dialami peneliti.
Sehingga peneliti hanya menggunakan sampai langkah ketujuh, yaitu potensi dan
masalah, pengumpulan data, desain produk, validasi desain, revisi desain, uji coba
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
74
produk, dan revisi produk. Peneliti menggunaan metode ini adalah karena
langkah yang harus ditempuh peneliti lebih sederhana, jelas, sistematis, mudah
dipelajari dan sudah banyak digunakan sebagai prosedur pengembangan bahan
ajar. Karena keterbatasan waktu dan banyaknya biaya yang harus peneliti
keluarkan, peneliti tidak menggunakan prosedur uji coba pemakaian, revisi
produk, dan produksi masal yang terdapat pada sepuluh langkah penelitian seperti
pada gambar 3.1. Pertama yang dilakukan peneliti adalah melihat potensi dan
masalah yang ada disekolah, pengumpulan data yang diperoleh dari observasi dan
wawancara, desain produk artinya peneliti merancang pembuatan produk awal
sesuai kebutuhan siswa, validasi desain yang dilakukan oleh satu guru kelas I dan
dua dosen sebagai ahli I dan ahli II, revisi desain yang bertujuan untuk
memperbaiki produk sesuai masukan dan saran para ahli, uji coba pemakaian
yang dilakukan guru terhadap siswa kelas I untuk mengetahui perbedaan setelah
menggunakan produk, dan yang terakhir adalah revisi produk yang dilihat dari
kekurangan pada saat guru melakukan uji coba terhadap siswa kelas I. Sugiyono
(2016: 409) menggambarkan langkah-langkah penelitian pengembangan sebagai
berikut.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
75
Gambar 3.2 Bagan Prosedur Pengembangan Peneliti
Langkah I
Potensi dan Masalah
Observasi Wawancara
Langkah II
Pengumpulan Data
Hasil Observasi dan Wawancara
Langkah III
Desain Produk
Cover Modul Penyusunan isi modul
Langkah IV
Validasi Desain
Validasi Ahli I
Validasi Ahli II
Validasi Guru Kelas I
Langkah V
Revisi Desain
Revisi Ahli I dan II
Revisi Guru Kelas I
Langkah VI
Uji Coba Produk
Uji Coba Produk Guru
Langkah VII
Revisi Produk
Revisi Guru Kelas I
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
76
1. Potensi dan Masalah
Langkah pertama yang dilakukan peneliti untuk melakukan penelitian
adalah melihat potensi dan masalah disekolah. Langkah yang dilakukan untuk
mengetahui potensi dan masalah adalah analisis data. Analisis data diperoleh dari
hasil observasi dan wawancara. Observasi dilakukan dengan cara melihat kondisi
sekolah, penggunaan bahan ajar, proses kegiatan pembelajaran, dan aktivitas
siswa. Dalam hal ini, potensi yang dimiliki sekolah adalah memiliki buku
pelajaran tematik yang dapat digunakan untuk membantu proses pembelajaran
disekolah. Namun, dalam proses pembelajaran dikelas khususnya kelas I sebagian
besar siswa masih bermain dan berjalan-jalan dikelas saat proses pembelajaran
berlangsung. Pada saat peneliti melakukan observasi saat proses pembelajaran,
peneliti tidak melihat guru menggunakan media pembelajaran. Kemudian
langkah kedua yang dilakukan peneiti adalah melakukan wawancara terhadap
guru kelas I, hasil dari wawancara ditemukan masalah, yaitu kurangnya
pemanfaatan buku pelajaran yang dimiliki siswa sesuai dengan tingkatan umur
siswa yang cenderung masih ingin bermain dalam kelas dan belum ada
penggunaan media pembelajaran yang cocok untuk siswa kelas I. Sehingga
mengakibatkan kondisi kelas kurang kondusif dan mengakibatkan kesulitan
belajar siswa dalam memahami materi pelajaran.
2. Pengumpulan Data
Setelah menemukan potensi dan masalah yang ada, langkah selanjutnya
yang dilakukan peneliti adalah pengumpulan data yang factual dan up to date.
Peneliti menganalisis kegiatan siswa yang dilakukan pada saat jam istirahat.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
77
Aktivitas siswa yang sangat antusias saat bermain dilapangan sekolah dan lahan
sekolah yang luas dapat dijadikan sebagai sarana kegaiatan pembelajaran di luar
kelas. Siswa terlihat aktif saat bermain dibandingkan saat pembelajaran
berlangsung. Dalam hal ini, seharusnya guru menggunakan media pembelajaran
yang cocok untuk tingkatan usia kelas I. Hal ini juga dibatasi minimnya sumber
belajar yang membuat siswa tertarik untuk belajar. Dari data yang ada peneliti
akan mengembangkan sebuah bahan ajar yaitu modul pembelajaran tematik
menggunakan permainan tradisional.
3. Desain Produk
Setelah pengumpuln data, langkah selanjutnya yang dilakukan peneliti
adalah desain produk. Peneliti melakukan langkah awal berupa penyusunan
pemetaan tema pembelajaran yang disesuaikan penyusunan isi modul. Isi dari
modul yang dikembangkan memuat enam pembelajaran yang masing-masinng
terdiri dari satu permainan tradisional. Pemilihan jenis permainan tradisional
disesuaikan dengan kegiatan sesuai kompetensi dasar yang ditentukan.
Komponen-komponen yang ada dalam modul kemudian dikembangkan dengan
mencantumkan kata pengantar, daftar isi, daftar pustaka, dan biografi penulis.
Tampilan sampul modul dirancang dengan memuat gambar sebuah permainan
tradisional yang diambil dari isi modul. Modul dicetak menggunakan jenis kertas
ivory 80 gr.
4. Validasi Desain
Langkah selanjutnya yang dilakukan peneliti adalah memvalidasikan modul
yang dikembangkan kepada para ahli. Peneliti memilih satu guru kelas I SD dan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
78
dua dosen sebagai dosen ahli I dan dosen ahli II untuk memvalidasi produk.
Tujuan melakukan validasi desain adalah mengetahui tingkat kelayakan dan
kesesuain isi modul terhadap tujuan pembelajaran. Dari langkah validasi desain
peneliti akan mendapat masukan serta saran dari para ahli.
5. Revisi Desain
Setelah melakukan validasi desain peneliti melakukan revisi desain sesuai
saran dan masukan dari para ahli. Tujuan dari revisi desain adalah untuk
memperbaiki agar modul menjadi lebih baik dari sebelumnya.
6. Uji Coba Produk
Langkah selanjutnya setelah modul selesai direvisi adalah uji coba produk.
Uji coba produk dilakukan oleh guru terhadap siswa kelas IA SD N Kentungan.
Untuk mengetahui keberhasilan pembelajaran menggunakan modul permainan
tradisional adalah dengan memberikan refleksi terhadap guru mengenai perbedaan
setelah menggunakan modul pembelajaran menggunakan permainan tradisonal.
7. Revisi Desain
Langkah terakhir dalam penelitian ini adalah melakukan revisi produk
setelah melakukan uji coba produk. Revisi dilakukan jika peneliti mengetahui
kekurangan yang ada saat menerapkan modul pembelajaran secara langsung.
E. Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data dapat dilakukan dengan interview (wawancara),
kuesioner (angket), observasi (pengamatan), dan gabungan ketiganya (Sugiyono,
2009: 137). Dalam penelitian ini teknik yang akan digunakan adalah teknik non
tes yaitu observasi, wawancara dan kuesioner.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
79
1. Observasi
Sutrisno Hadi (dalam Sugiyono 2012:145) observasi merupakan suatu
proses yang tersusun dari berbagai proses biologis dan psikologis. Observasi
merupakan teknik pengamatan dan pencatatan sistematis dari fenomena-fenomena
yang diselidiki. Observasi dilakukan untuk menemukan data dan informasi dari
segala atau fenomena (kejadian atau peristiwa) secara sistematis dan didasarkan
pada tujuan penyelidikan yang telah dirumuskan. Dalam penelitian ini
menggunakan observasi non partisipasif dimana peneliti hanya mengamati
kegiatan guru dalam mengajar dan aktivitas siswa di dalam kelas.
2. Wawancara
Wawancara merupakan pertemuan antara dua orang untuk bertukar
informasi dan ide melalui tanya jawab, sehingga dapat dibahas makna dalam suatu
topik tertentu dari Esterberg (dalam Sugiyono, 2013:231). Wawancara dilakukan
dengan tujuan memperoleh data atau informasi secara langsung dan pasti. Peneliti
melakukan wawancara dengan menggunakan pedoman wawancara yang telah
dirancang sebagai acuan untuk mempermudah peneliti mendapat data atau
informasi yang jelas.
Wawancara dilakukan secara langsung atau tatap muka dengan pihak yang
bersangkutan. Wawancara dilakukan dengan guru kelas I SD N Kentungan.
Wawancara dilakukan dengan menggunakan pedoman wawancara untuk
mengetahui sumber belajar, metode dan media yang digunakan guru, serta
pengetahuan tentang permainan tradisional. Hasil yang diperoleh dari wawancara
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
80
terhadap guru adalah guru tidak menggunakan sumber belajar lain kecuali buku
tematik pegangan guru dan siswa. Dalam proses pembelajaran guru hanya
menggunakan metode ceramah, diskusi, dan tanya jawab. Namun, terkadang guru
menggunakan media pembelajaran berupa alat peraga dalam menyampikan materi
jika alat peraga yang dibutuhkan tersedia dan relevan dengan materi yang
diajarkan. Hasil wawancara terkait permainan tradisional yaitu guru belum pernah
memperagakan permainan tradisonal yang digunakan dalam proses pembelajaran.
Meskipun guru mengetahui jenis-jenis permainan tradisonal yang dimainkan sejak
jaman dahulu. Peneliti juga melakukan wawancara terhadap beberapa siswa
mengenai pengetahuan permainan tradisional dan jenis permainan yang sering
dimainkan siswa. Hasil dari wawancara trhadap beberapa siswa kelas I adalah
sebagian besar dari mereka tidak mengetahui jeni-jenis permainan tradisional
yang sangat banyak. Mereka hanya menyebutkan rata-rata 5 jenis permainan
tradisonal saja. Selain pengetahuan tentang permainan tradisional, aktivitas
permainan yang dilakukan siswa adalah melakukan permainan berbasis online
melalui handphone. Hal ini lah yang mendasari siswa meninggalkan permainan
tradisional. Hasil dari wawancara yang dilakukan peneliti dapat dijadikan untuk
menganalisis kebutuhan siswa.
3. Kuesioner
Menurut Sugiyono (2016: 199), “Kuesioner merupakan teknik pengumpulan
data yang dilakukan dengan cara memberi seperangkat pertanyaan atau
pernyataan tertulis kepada responden untuk dijawabnya.” Penggunaan angket atau
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
81
kuesioner ini merupakan teknik yang efisien apabila peneliti bisa mengetahui
variabel yang akan diteliti dan mengetahui harapan dari responden.
Dalam penelitian ini, angket akan ditunjukkan kepada para ahli. Para ahli
menilai kualitas modul dengan memberi tanda checklist (√) sesuai dengan
pendapat penilaian modul. Pada kuisioner di sediakan kolom komentar untuk diisi
oleh para ahli untuk memberi masukan dan saran terhadap modulyang
dikembangkan. Serta dalam uji kelayakan ini, para ahli akan menilai kualitas
produk pembelajaran yang akan dikembangkan berdasarkan kisi-kisi yang telah
dibuat oleh peneliti berupa instrumen penilaian/angket. Hasil validasi digunakan
sebagai masukan untuk merevisi modul permainan tradisional yang
dikembangkan. Hasil uji coba digunakan sebagai tolak ukur keberhasilan
penggunaan modul pembelajaran permainan tradisonal.
F. Instrumen Penelitian
Widoyoko (2012: 51) mengemukakan instrumen penelitian merupakan alat
bantu yang digunakan oleh peneliti untuk mengumpulkan data penelitian dengan
cara melakukan pengukuran. Peneliti menggunakan teknik instrumen non tes.
Penelitian ini sangat tergantung pada jenis instrumen pengumpul data. Instrumen
penelitian yang digunakan yaitu observasi, wawancara dan kuesioner.
1. Instrumen Pedoman Observasi
Observasi dilakukan guna mengumpulkan informasi tentang potensi dan
masalah di sekolah, khususnya pada proses pembelajaran disekolah. Data yang
diperoleh kemudian digunakan untuk analisis kebutuhan siswa dalam
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
82
pembelajaran dan penggunaan bahan ajar. Berikut kisi-kisi observasi analisis
kebutuhan.
Tabel 3.1 Kisi-kisi Observasi
Variabel Indikator No Item Modul Ketersediaan modul permainan
tradisional disekolah 1, 2
Penggunaan modul permainan tradisional dengan proses pembelajaran
3,4
Metode Pembelajaran Metode yang digunakan guru pada saat mengajar
5
Media yang digunakan guru saat mengajar
6
Pembelajaran Tematik Pelaksanaan pembelajaran tematik diluar kelas
7
Antusias siswa dalam mengikuti pembelajaran tematik
8
Aktivitas Siswa Aktivitas siswa pada saat jam istirahat 9 Permainan Tradisional Pengetahuan siswa terkait permainan
tradisional 10
Berdasarkan tabel diatas, peneliti akan melakukan observasi dengan
beberapa pernyataan tentang ketersediaan buku atau modul yang ada disekolah.
Kemudian melakukan observasi terkait proses pembelajaran yang meliputi metode
yang digunakan guru dalam proses pembelajaran dan pelaksanaan pembelajaran
tematik dengan kebutuhan siswa. Peneliti juga melakukan observasi terhadap
pengetahuan siswa terkait permainan tradisonal yang diamati melalui jenis
aktivitas permainan yang diaminkan siswa pada jam istirahat.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
83
Dari kisi-kisi observasi diatas, berikut daftar pernyataan yang digunakan
sebagai instrumen observasi.
Tabel 3.2 Pedoman Observasi
Variabel Indikator Pernyataan Modul Ketersediaan modul
permainan tradisional disekolah
1. Modul permainan tradisional tersedia disekolah
2. Modul permainan memuat materi pembelajaran.
Penggunaan modul permainan tradisional dengan proses pembelajaran
3. Siswa memiliki atau meminjam modul untuk dibaca
4. Guru menggunakan modul permaianan tradisional untuk menyampaikan materi pembelajaran.
Metode Pembelajaran
Metode yang digunakan guru pada saat mengajar
5. Guru menggunakan lebih dari tiga metode pada saat mengajar
Media yang digunakan guru saat mengajar
6. Guru menggunakan media dalam menyampaikan materi pembelajaran.
Pembelajaran Tematik
Pelaksanaan pembelajaran tematik diluar kelas
7. Guru sering atau pernah melakukan kegiatan pembelajaran tematik diluar kelas
Antusias siswa dalam mengikuti pembelajaran tematik
8. Siswa menjawab pertanyaan yang diberikan guru
Aktivitas Siswa Aktivitas siswa pada saat jam istirahat
9. Siswa melakukan suatu permainan bersama dengan temannya
Permainan Tradisional
Pengetahuan siswa terkait permainan tradisional
10. Siswa melakukan permainan tradisional ketika jam istirahat
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
84
2. Instrumen Pedoman Wawancara
Metode pedoman wawancara dilakukan untuk menganalisis kebutuhan
siswa. Tujuan dilakukan wawancara yaitu untuk mengetahui ketersediaan bahan
ajar serta proses pembelajaran tematik. Peneliti juga ingin mengetahui terkait
penelitian pengembangan produk yaitu penerapan permainan tradisional yang
dikaitkan dengan pembelajaran tematik. Peneliti menggunakan pedoman
waawancara yang hanya menggunakan pokok dan garis besar pertanyaan untuk
mengetahui tentang data yang diperoleh.
Pedoman wawancara berisi pertanyaan-pertanyaan yang diajukan kepada
guru SD kelas I. Data yang diperoleh kemudian digunakan untuk analisis
kesulitan peserta didik dalam pembelajaran dan penggunaan bahan ajar. Berikut
kisi-kisi wawancara yang dilakukan oleh guru.
Tabel 3.3 Kisi-kisi Wawancara dengan Guru Kelas I
Variabel Indikator No Item Modul Penggunaan bahan ajar yang berupa
modul pembelajaran 1
Metode Pembelajaran Metode yang digunakan guru pada saat mengajar
3, 4, 5
Manfaat menggunakan metode yang digunakan guru.
6
Pembelajaran Tematik Kendala yang dirasakan guru dalam pembelajaran tematik
7
Media yang digunakan guru sebagai alat untuk menyampaikan materi pembelajaran tematik.
8
Aktivitas Siswa Aktivitas yang dilakukan siswa ketika proses pembelajaran berlangsung.
9, 10
Permainan Tradisional Pengetahuan guru terkait permainan tradisional
11
Implementasi permaian tradisional yang dilakukan guru terhadap siswa
12, 13, 14
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
85
disekolah
3. Instrumen Pedoman Kuesioner
Menurut Sugiyono (2010: 199) angket atau kuesioner merupakan teknik
pengumpulan data yang dilakukan dengan memberi seperangkat pertanyaan atau
pernyataan tertulis kepada responden untuk kemudian dijawabnya. Angket yang
digunakan dalam penelitian ini diberikan sebelum dan sesudah produk berupa
bahan ajar digunakan dikelas. Angket ini terdiri dari angket evaluasi untuk dosen
dan guru sebagai ahli materi dan ahli media yang diberikan sebelum produk awal
pengembangan bahan ajar berbentuk modul.
Pada lembar penilaian para ahli materi akan memberikan penilaian dengan
memberikan checklist (√) pada setiap butir penilaian yang sudah disajikan dengan
kriteria penilaian sangat setuju, setuju, netral, tidak setuju, dan sangat tidak setuju.
Lembar penilaian modul pembelajaran sebelum diberikan kepada para ahli sudah
tervalidasi. Selain itu penilaian modul akan disertai kolom kritik dan saran.
Pemberian masukan kritik dan saran betujuan untuk memperbaiki kualitas modul
yang dikembangkan. Setelah para ahli memberikan kritik dan saran, penulis
memperbaiki modul sesuai dengan kritik dan saran yang diberikan para ahli,
selanjutnya modul telah siap untuk diujicobakan pada siswa. Pembuatan indikator
difokuskan pada modul, pembelajaran tematik untuk anak SD dengan
mengimplementasikan permainan tradisional, dan desain yang digunakan untuk
anak SD dan isi modul.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
86
3.1 Kuesioner Validasi Produk
Tabel 3.4 Kisi-kisi Kuesioner Uji Validasi untuk Ahli dan Guru
3.2 Kuesioner Uji Coba Produk
Kuesioner uji coba produk dibuat berdasarkan isi pada modul pembelajaran
permainan tradisional yang diterapkan dalam pembelajaran. Kuesioner diisi oleh
guru kelas I pada saat melakukan uji coba.
Aspek Deskripsi Nomor
Isi modul dan bahasa Modifikasi permainan tradisional sesuai dengan materi pembelajaran yang terkait
1
Kelengkapan materi pembelajaran sesuai dengan kompetensi dasar
2
Modul pembelajaran memuat kejelasan metri pembelajaran
3
Isi modul pembelajaran permainan tradisional runtut
4
Penggunaan bahasa indonesia yang baku
5
Bahasa mudah dipahami oleh guru 6 Langkah permainan tradisional runtut dan mudah dipahami
7
Desain Modul Tampilan cover menarik 8 Ilustrasi gambar mudah dipahami 9 Warna yang digunakan antara modul, tulisan, dan gambar kontras dan sesuai
10
Tampilan bentuk huruf dan ukuran pada modul sesuai
11
Ukuran modul praktis dibawa kemanapun
12
Tujuan pembuatan modul Sebagai bahan ajar guru saat pembelajaran
13
Modul dibuat sesuai dengan kebutuhan belajar siswa
14
Permainan tradisional dapat menjadi media penyampaian materi ajar
15
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
87
Tabel 3.5 Kisi-kisi Kuesioner Uji Coba Produk
Aspek yang diamati No Item Perbandingan Penggunaan Modul 1, 2, 3 Kemudahan Menyampaikan Materi 4, 5 Respon Siswa Terhadap Penerapan Modul 6, 7, 8, 9, 10
A. Teknik Analisis Data
Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah dengan
menganalisis angket para ahli yang sudah dikuantitatifkan melalui tahapan berikut
ini:
Teknis analisis data yang akan digunakan dalam penelitian ini adalah
analisis data untuk mengukur kevalidan modul. Data yang telah diperoleh dari
lembar validasi dan evaluasi modul untuk ahli dianalisis sebagai berikut.
a. Tabulasi data yang diperoleh dari lembar evaluasi modul untuk ahli materi dan
ahli media dengan mengelompokkan butir-butir pertanyaan sesuai dengan
aspek yang diamati. Penyekoran berdasarkan nilai aktual yang diberikan para
ahli yaitu 5, 4, 3, 2, 1.
b. Menghitung rata-rata skor masing-masing aspek yang diamati dengan rumus:
𝑋𝑋𝑖𝑖 = ∑ 𝑌𝑌𝑘𝑘𝑛𝑛𝑘𝑘=1𝑛𝑛
Keterangan :
𝑋𝑋𝑖𝑖 = Rata-rata skor butir instrumen ke-i
𝑌𝑌𝑘𝑘 = Skor yang diperoleh responden ke-k
n = Jumlah responden
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
88
c. Mengkonversikan skor rata-rata yang diperoleh menjadi nilai kualitatif
berdasarkan klasifikasi penilaian skala 5 menurut Widoyoko (2009: 238)
sebagai berikut.
Tabel 3.6 Konversi Skor Skala 5
Rumus Klasifikasi X >𝑋𝑋𝑖𝑖 + 1,8 × 𝑆𝑆𝑆𝑆𝑖𝑖 Sangat Baik
𝑋𝑋𝑖𝑖 + 0,6 × 𝑆𝑆𝑆𝑆𝑖𝑖< X < 𝑋𝑋𝑖𝑖 + 1,8 × 𝑆𝑆𝑆𝑆𝑖𝑖 Baik 𝑋𝑋𝑖𝑖 ‒ 0,6 × 𝑆𝑆𝑆𝑆𝑖𝑖< 𝑋𝑋 < 𝑋𝑋𝑖𝑖 + 0,6 × 𝑆𝑆𝑆𝑆𝑖𝑖 Cukup 𝑋𝑋𝑙𝑙 ‒ 1,8 × 𝑆𝑆𝑆𝑆𝑖𝑖< X < 𝑋𝑋𝑙𝑙 ‒ 0,6 × 𝑆𝑆𝑆𝑆𝑖𝑖 Kurang
𝑋𝑋�𝑙𝑙 < 𝑋𝑋 ‒ 1,8 × 𝑆𝑆𝑆𝑆𝑖𝑖 Sangat Kurang Keterangan :
𝑋𝑋𝑖𝑖(Rerata Ideal)= 12×(skor maksimum ideal + skor minimun ideal)
𝑆𝑆𝑆𝑆𝑖𝑖 (Simpangan Baku Ideal) = 16×(skor maksimum ideal ‒ skor
minimum ideal)
X= Skor empiris (rerata skor)
Untuk menganalisis kevalidan modul, peneliti mengembangkan Tabel
3.9 dengan skor maksimal 5 dan skor minimal 1. Berdasarkan Widoyoko
(2009: 243) tabel pengembangan sebagai berikut.
Tabel 3.7 Klasifikasi Rerata Skor Skala 5
Rerata Skor Klasifikasi X>4,2 Sangat Baik
3,4 < X<4,2 Baik 2,6<X<3,4 Cukup 1,8<X< 2,6 Kurang
X<1,8 Sangat Kurang
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
89
d. Indikator Keberhasilan.
Setelah data dianalisis akan diketahui kelayakan modul yang dikembangkan.
Modul pembelajaran tematik menggunakan permainan tradisional yang
dikembangkan ini berhenti direvisi dan diuji cobakan serta dinyatakan layak jika
mencapai klasifikasi minimal cukup.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
90
BAB IV
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
Dalam bab ini menjelaskan hasil penelitian dan pembahasan yang telah
dilakukan peneliti. Berikut akan dijelaskan hasil penelitian serta pembahasan.
A. Hasil Penelitian Pengembangan
Pada bab ini, peneliti akan membahas dua rumusan masalah yang menjadi
fokus peneliti. Pertama membahas prosedur penelitian pengembangan modul
metode permainan tradisional anak untuk pembelajaran kelas I SD tema 4
subtema 1. Rumusan masalah yang kedua membahas kualitas modul metode
permainan tradisional anak untuk pembelajaran kelas I SD tema 4 subtema 1.
1. Prosedur Pengembangan Modul Metode Permainan Tradisional Anak
Untuk Pembelajaran Kelas I SD Tema 4 Subtema 1.
Prosedur penelitian merupakan urutan langkah-langkah penelitian yang
sudah ditetapkan. Peneliti mengambil tujuh langkah penelitian yang dikemukakan
Sugiyono. Dalam setiap langkah pengembangan modul metode permainan
tradisional anak untuk pembelajaran kelas I SD tema 4 subtema 1 yang dilakukan
di SD N Kentungan akan dijelaskan sebagai berikut.
1.1 Potensi dan Masalah
Potensi dan masalah digunakan sebagai dasar untuk melakukan penelitian
pengembangan modul pembelajaran pembelajaran tematik untuk kelas I SD tema
4 subtema 1. Potensi dan masalah diperoleh dengan melakukan observasi dan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
91
wawancara. Penelitian pengembangan modul permainan tradisional anak untuk
siswa kelas 1 pada tema 4 sub tema 1, langkah awal yang dilakukan adalah
analisis kebutuhan. Langkah pertama yang dilakukan peneliti adalah melakukan
observasi. Observasi dilakukan di SD N Kentungan pada tanggal 10 Agustus 2018
pada saat jam pelajaran dan jam istirahat. Peneliti melakukan observasi dan
wawancara meliputi beberapa aspek, yaitu ketersediaan ahan ajar disekolah,
metode dan media yang digunakan guru selama proses pembelajaran berlangsung,
dan pengetahuan guru maupun siswa terkait permainan tradisional. Setelah
melakukan observasi, peneliti kemudian melakukan wawancara terhadap guru
kelas I SD Kentungan yang dilaksanakan pada tanggal 11 Oktober 2018.
Wawancara ini bertujuan untuk mendapatkan fakta-fakta sesungguhnya apakah
ada pengimplementasian pembelajaran tematik dengan permainan tradisional anak
dalam pembelajaran tematik serta untuk mengetahui sejauh mana anak mengenal
jenis-jenis permainan tradisional. Disamping itu, melalui wawancara peneliti
dapat mengetahui metode dan media yang digunakan guru pada saat proses
pembelajaran. Hasil dari observasi dan wawancara akan dijadikan sebagai analisis
kebutuhan siswa. Berikut adalah hasil analisis kebutuhan yang telah peneliti
lakukan berdasarkan observasi dan wawancara.
Guru menyampaikan materi pelajaran dengan sistematis dan meperhatikan
tujuan pembelajaran. Hal ini diketahui peneliti berdasarkan observasi dikelas I A
pada saat pembelajaran tematik. Dalam penyampaikan materi guru menggunakan
metode cermah, diskusi, dan tanya jawab. Ketika guru melakukan metode
ceramah, guru menjelaskan materi dengan suara lantang sehingga semua siswa
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
92
dapat mendengar materi yang disampaikan guru. Pada saat melakukan metode
diskusi, guru berkeliling untuk membantu kesulitan belajar siswa. Setelah itu guru
melakukan metode tanya jawab berupa soal mencongak yang diberikan kepada
siswa. Guru akan memberi nilai tambahan terhadap siswa yang menjawab
pertanyaan dengan benar. Dari observasi yang dilakukan terhadap guru, peneliti
menemukan potensi baik yang dimiliki guru.
Peneliti melakukan observasi terhadap siswa kelas I A ketika proses
pembelajaran berlangsung. Peneliti melihat bahwa siswa sangat antusias dalam
mengikikuti pembelajaran. Hal ini dapat dibuktikan bahwa ketika guru
menanyakan tugas yang diberikan, semua siswa mengmpulkan tugasnya secara
individu. Kenyataan yang lain dilihat ketika ada siswa yang bertanya kepada guru
terkait materi yang tidak dipahami. Observasi dilakukan peneliti terhadap siswa
ketika jam istirahat. Peneliti melihat bahwa beberapa siswa sangat aktif dalam
kegiatan permainan sepak bola. Mereka terlihat kompak dan bersosialisasi dengan
baik terhadap teman sebaya dan kakak kelas. Sosialisasi baik antar siswa dapat
dilihat pada saat mereka menuju kantin, siswa secara bersamaan berjalan sambil
menggandeng tangan dan bercerita satu sama lain. Peneliti mengambil kesimpulan
dari observasi yang dilakukan terhadap siswa bahwa siswa memiliki potensi
bersosialiasi baik dan lincah dalam melakukan aktivitas.
Observasi selanjutnya yang diamati peneliti adalah kondisi lingkungan
sekolah. Peneliti melihat bahwa sekolah memiliki lahan yang cukup luas untuk
dijadikan sarana kegiatan siswa. Dari hasil wawancara guru kelas I, sekolah
memiliki lingkungan yang baik untuk proses pembelajaran. Mulai dari banyaknya
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
93
jenis tanaman, lapangan yang luas, dan letak sekolah yang tidak terlalu ramai.
Hasil wawancara yang dilakukan peneliti terhadap guru untuk melakukan proses
pembelajaran diluar kelas menggunakan permainan tradisional anak yang
berpedoman pada modul yang disusun peneliti, guru menanggapi dengan sangat
baik bahkan peneliti mendapat beberapa saran agar proses pembelajaran bejalan
sesuai dengan tujuan pembelajaran. Saran tersebut meliputi jenis permainan yang
digunakan sebagai media belajar adalah jenis permainan yang sebagian siswa
tahu, dan materi yang diaajarkan sesuai dengan buku guru dan siswa.
Berdasarkan hasil observasi dan wawancara, peneliti menemukan beberapa
masalah yang peneliti temukan. Setelah dilakukan observasi, peneliti mengetahui
bahwa bahan ajar yang digunakan guru adalah buku tematik pegangan guru. Serta
bahan ajar yang digunakan siswa hanya menggunakan buku pegangan siswa dan
Lembar Kerja Siswa (LKS). Peneliti tidak melihat sumber belajar lain yang
digunakan guru maupun siswa. Metode yang digunakan guru dalam proses
mengajar adalah metode ceramah, diskusi dan tanya jawaab. Ketika proses
pembelajaran berlangsung, kondisi kelas terlihat ramai dan masih banyak siswa
yang berjalan-jalan dikelas. Pada saat jam istirahat peneliti mengamati aktivitas
yang dilakukan siswa, peneliti melihat hampir semua siswa ketika bel istirahat
berbunyi menuju ke kantin untuk membeli makanan atau minuman. Setelah itu
ada beberapa siswa yang bermain sepak bola dihalaman sekolah, duduk didepan
kelas, dan ada beberapa siswa bercerita diruang kelas dengan temannya. Langkah
yang diambil peneliti untuk mengetahui pemahaman siswa tentang permainan
tradisional adalah dengan bertanya kepada beberapa siswa untuk menyebutkan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
94
jenis-jenis permainan yang diketahui. Data yang diperoleh sebagian besar siswa
hanya menyebutkaan rata-rata lima permainan tradisional seperti: gobak sodor,
balap karung, bitet-bitean, petak umpet, dan dakon. Peneliti menemuka masalah
yang lain yaitu fasilitas sekolah berupa lapangan yang luas tidak dijadikan sebagai
sarana pembelajaran diluar kelas.
Dari hasil observasi dan wawancara yang telah dilakukan dapat diambil
kesimpulan bahwa minimnya bahan ajar yang digunakan guru maupun siswa dan
kondisi kelas pada saat jam pelajaran terlihat belum kondusif sehingga
menyulitkan guru untuk menyampaikan materi pelajaran dengan mudah. Dari
masalah ini peneliti merumuskan bahawa diperlukannya bahan ajar baru yang
mampu memudahkan guru dalam menyampaikan materi pelajaran dan membuat
siswa tertarik dalam mengikuti pelajaran sehingga materi yang diberikan dapat
diterima siswa dengan mudah. Hal ini dilakukan agar dalam pengembangan
modul pembelajaran permainan tradisional dapat dibuat dengan tepat sasaran,
dapat membantu guru dalam mengimplementasikan pembelajaran tematik dengan
permainan tradisional, serta sebagai inovasi bagi guru agar menjadi kreatif dan
membantu siswa memahami materi dengan bermain dan pengalaman belajar
sesuai tingkat perkembangannya.
1.2 Pengumpulan Data
Setelah peneliti mendapat informasi dari hasil observasi dan wawancara,
peneliti melakukan pengumpulan data yang didapat secara fakta dan uptodate.
Peneliti melakukan observasi dengan berpedoman pada kisi-kisi yang telah
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
95
peneliti susun. Terdapat lima variabel yang dikembangkan daengan sepuluh
pernyataan sesuai dengan kisi-kisi. Variabel pertama terdiri dari dua indikator dan
empat butir pernyataan tentang ketersediaan bahan ajar disekolah. Pada variabel
kedua terdiri dari dua indikator dan dua butir pernyataan tentang metode
pembelajaran yang digunakan guru dalam mengajar. Variabel ketiga terdiri dari
dua indikator dengan dua pernyataan tentang proses pembelajaran tematik.
Variabel keempat terdiri dari satu indikator dengan satu pernyataan tentang
aktifitas yang dilakukan siswa. Variabel kelima terdiri dari satu indikator dengan
satu pernyataan tentang pengetahuan permainan tradisional. Tujuan dilakukan
observasi yaitu untuk mengetahui kondisi yang ada disekolah, yang nantinya akan
dianalisis dan dikembangkan untuk memenuhi kebutuhan yang diperlukan.
Observasi dilakukan peneliti untuk memperoleh data yang kemudian dianalisis.
Dari hasil analisis dan pengolahan data peneliti dapat mengaitkan pembelajaran
tematik dengan permainan tradisonal sesuai dengan kebutuhan siswa sehingga
peneliti akan mengembangkan modul pembelajaran menggunakan permainan
tradisional yang diharapkan dapat memenuhi kebutuhan siswa dalam proses
pembelajaran. Berikut hasil rangkuman observasi yang dilakukan peneliti di SD N
Kentungan.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
96
Tabel 4.1 Hasil Observasi Analisis Kebutuhan
Indikator Pernyataan Tanggapan Deskripsi Ya Tidak
Ketersediaan modul permainan tradisional disekolah
Modul permainan tradisional tersedia disekolah
√ Modul permainan tradisional belum tersedia disekolah. Terdapat beberapa modul dengan tema budaya yang ada di Indonesia
Modul permainan memuat materi pembelajaran
√ Belum ada modul permainan tradisional yang memuat materi pelajaran, di sekolah modul yang berisi permainan tradisional juga belum ada.
Penggunaan modul permainan tradisional dengan proses pembelajaran
Siswa memiliki atau meminjam modul untuk dibaca
√ Ada beberapa siswa yang meminjam modul ntuk dibaca dan dibawa pulang. Namun jenis modul yang dipinjam adalah modul tentang cerita rakyat.
Guru menggunakan modul permaianan tradisional untuk menyampaikan materi pembelajaran.
√ Dalam menyampaikan materi ajar, guru hanya menggunakan buku tematik pegangan guru dan siswa dari Kemendikbud.
Metode yang digunakan guru pada saat mengajar
Guru menggunakan lebih dari tiga metode pada saat mengajar
√ Metode yang digunakan guru dalam mengajar adalah ceramah, tanya jawab, diskusi, dan demontrasi.
Media yang digunakan guru saat mengajar
Guru menggunakan media dalam menyampaikan materi pembelajaran.
√ Terkadang guru menggunakan alat peraga untuk mempermudah dalam menyampaikan materi ajar.
Pelaksanaan pembelajaran tematik diluar
Guru sering atau pernah melakukan
√ Guru melakukan kegiatan pelajaran tematik diluar kelas jika memuat tema
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
97
kelas kegiatan pembelajaran tematik diluar kelas
dengan obyek yang terdapat diluar kelas.
Antusias siswa dalam mengikuti pembelajaran tematik
Siswa menjawab pertanyaan yang diberikan guru
√ Beberapa siswa selalu menjawab pertanyaan yang diberikan guru.
Aktivitas siswa pada saat jam istirahat
Siswa melakukan suatu permainan bersama dengan temannya
√ Siswa melakukan permainan secara berkelompok ketika jam istirahat.
Dari hasil observasi yang telah dilakukan dapat diambil kesimpulan bahwa
belum ada modul permainan tradsional yang ada diskolah, koleksi modul
disekolah yang peneliti lihat adalah buku cerita rakyat, dongeng, dan novel. Isi
dari modul yang mengaitkarn materi pembelajaran juga belum tersedia. Beberapa
siswa meminjam modul cerita rakyat untuk dibaca ataupun dibawa pulang.
Sedangkan dalam menyampaikan materi ajar, guru hanya menggunakan buku
guru dan buku siswa kurikulum 2013. Untuk mengukur pemahan siswa, guru
menggunakan Lembar Kerja Siswa (LKS). Dalam pembelajaran tematik, peneliti
tidak melihat guru menggunakan media pembelajaran. Sedangkan jika dilihat dari
kemauan siswa dalam belajar, siswa terlihat antusias dalam mengikuti pelajaran.
Hal ini dapat dilihat dari sebagian siswa mampu menjawab dengan benar
pertanyaan yang diberikan guru. Namun, terdapat beberapa siswa yang masih
suka berjalan dikelas dan bermain dikelas. Hal ini dapat mempengaruhi
keberhasilan dalam proses pembelajaran. Pengetahuan siswa terhadap permainan
tradisional daerah belum terlihat. Hal ini dapat ditunjukan pada saat jam istirahat
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
98
tidak ada siswa yang melakukan permainan tradisonal. Pada saat peneliti
mengamati saat jam istirahat, siswa hanya melakukan permainan sepak bola
dihalaman sekolah.
Berdasarkan hasil observasi, dapat disumpulkan bahwa untuk
memaksimalkan keberhasilan proses pembelajaran, guru membutuhkan suatu
bahan ajar baru yang inovatif serta media pembelajaran yang dapat menarik
perhatian siswa untuk mengikuti pembelajaran. Peneliti akan mengembangkan
modul pembelajaran yang inovatif sesuai dengan kriteria usia anak kelas I SD
dengan menggunakan permainan tradisonal pada tema 4 subtema 1. Dengan
adanya modul pembelajaran menggunakan permainan tradisonal diharapkan siswa
teratrik dan aktif dalam belajar melalui permainan tradisonal. Selain itu siswa
dapat membangun hubungan sosial dengan temannya dan menambah kreatifitas
siswa melalui permainan tradisional.
Peneliti melakukan wawancara kepada guru kelas I dengan berpedoman
pada kisi-kisi yang sudah dibuat. Terdapat lima variabel yang akan diamati,
pertama ketersediaan bahan ajar disekolah, kedua metode yang digunakan guru
dalam pembelajaran, ketiga proses kegiatan pembelajaran tematik, keempat
aktivitas siswa selama proses pembelajaran berlangsung, dan kelima tentang
perancangan pengembangan modul permainan tradisional yang dikembangkan
sebagai media dalam menyampaikan materi pembelajaran tematik. Tujuan
dilakukan wawancara yaitu untuk mengetahui kegiatan pembelajaran yang ada
disekolah, yang nantinya akan dianalisis dan dikembangkan untuk memenuhi
kebutuhan yang diperlukan.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
99
Tabel 4.2 Rangkuman Hasil Wawancara dengan Guru Kelas I
No Aspek Pertanyaan Rangkuman Jawaban 1 Penggunaan bahan
ajar yang berupa modul pembelajaran
Sumber belajar apa yang digunakan ibu dalam proses pembelajaran?
Sejauh ini penggunaan sumber belajar yang dipakai guru yaitu buku pegangan guru dan buku lain sebagai latihan soal, sedangkan siswa menggunakan sumber belajar buku tematik siswa serta lembar kerja siswa saja.
Apakah siswa juga mempunyai sumber belajar yang sama dengan sumber belajar yang digunakan ibu?
Tidak semua, sekarang ini siswa hanya menggunakan sumber belajar buku siswa dan LKS
2 Metode yang digunakan guru pada saat mengajar
Apa metode pembelajaran yang digunakan ibu saat mengajar?
Sejauh ini metode pembelajaran yang saya terapkan adalah ceramah dan diskusi
Apakah ibu menggunakan metode selain yang ibu gunakan saat ini?
Kadang, tergantung materi yang akan disampaikan. Jika materi dirasa sudah disampaikan cukup dengan metode tanya jawab dan jika materi yang disampaikan membutuhkan praktek, saya menggunakan metode demonstrasi.
Mengapa ibu menggunakan metode yang dipakai saat ini?
Menurut saya metode yang saya gunakan dapat menyampaikan materi pembelajaran dengan baik.
3 Pembelajaran Tematik
Kendala-kendala apa saja yang ibu alami saat melaksanakan pembelajaran tematik?
Terkadang untuk menyampaikan materi tematik ada yang terlewat untuk disampaikan, contohnya ketika melakukan praktek percobaan.
Apakah ibu menggunakan alat bantu atau media yang memudahkan tercapainya keberhasilan dalam
Tidak semua materi yang saya sampaikan menggunakan media, terkadang saya menggunakan media alat peraga dalam menjelaskna materi.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
100
proses mengajar? 4 Aktivitas Siswa Bagaimana aktivitas
siswa saat ibu mengajar?
Karena saya mengampu kelas I, masih banyak siswa yang masing berkeliling kelas dengan berjalan-jalan bahkan lari ketika pembelajaran berlangsung.
Apakah siswa mudah diatur?
Sebenarnya mudah, namun saya memahami karena mereka masih dalam usia yang masih ingin bermain.
5 Permainan Tradisional
Apakah ibu mengetahui jenis-jenis permainan tradisional?
Ya saya mengetahui, karena itu permainan sejak dahulu secara terun temurun. Dulu saya sering memainkan seperti sonda manda, dakon, dan gobak sodor.
Bagaimana tanggapan ibu jika permainan tradisional digunakan sebagai media penyampaian materi pembelajaran tematik?
Saya setuju disisi lain memang usia siswa kelas I masih terbawa dimasa kanak-kanak yang suka bermain, menurut saya permainan tradsional bisa digunakan sebagai media pembelajaran. Anak-anak nantinya juga bisa bekerja sama dengan temannya dan mungkin akan lebih tertarik dalam belajar.
Apakah kondisi sekolah memungkinkah untuk dilakukan pelaksanaan permainan tradisional?
Tergantung jenis permainan tradisional apa yang akan dimainkan. Jika membutuhkan lapangan besar mungkin harus keluar dari lingkungan sekolah.
Bagaimana tanggapan ibu mengenai pengembangan modul pembelajaran didalamnya memuat permainan tradisional yang dikaikatkan dengan pembelajaran tematik?
Ya bagus, silahkan dikembangkan. Namun tetap berpacu pada KD yang diberikan serta tujuan pembelajaran. Siswa nantinya lebih tertarik dan lebih aktif dalam belajar. Kalau bisa jenis permaian tradisonal yang digunakan bersifat umum atau permainan yang dimainkan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
101
diwilayah Jawa Tengah.
Berdasarkan wawancara yang dilakukan peneliti dengan guru kelas I SD N
Kentungan dapat disimpulkan bahwa guru mengalami kesulitan dalam
mengkondisikan ruang kelas karena siswa kelas I yang masih ingin bermain pada
saat belajar. Menurut pendapat guru, permainan tradsional bisa digunakan sebagai
media pembelajaran. Anak-anak nantinya juga bisa bekerja sama dengan
temannya dan mungkin akan lebih tertarik dalam belajar. Namun, guru akan
mengalami kesulitan jika akan mengimplementasikan pembelajaran kedalam
permainan karena guru tidak memiliki bahan ajar baru sebagai pedoman. Maka
dalam permasalahan ini, diperlukannya bahan ajar baru berupa modul permainan
tradisional yang mengaitkan dengan materi pembelajaran. Dari permasalahan
yang ada peneliti akan mengembangkan modul permainan tradisional anak pada
pembelajaran tematik tema 4 subtema 1.
1.3 Desain Produk
a) Sampul Modul Permainan Tradisional Anak
Desain sampul modul yang disusun peneliti yaitu menceritakan kegiatan
satu permainan tradisional dengan sketsa tokoh-tokoh permainan. Sampul modul
disusun menggunakan aplikasi Adobe Illustrtaor CC 2019 dengan jenis font
Spatch. Adapun ukuran font yang digunakan dalam penulisan adalah 53pt, 17pt,
dan 15pt. Sampul modul dicetak menggunakan jenis dan ukuran kertas ivory A5
80 gr. Berikut sampul modul yang disusun peneliti terlihat pada Gambar 4.1.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
102
Gambar 4.1 Sampul Modul.
b) Bagian Isi Modul Pembelajaran
Bagian isi dari modul pembelajaran permainan tradisional terdiri dari kata
pengantar, daftar isi, bagian ini dari isi modul, daftar pustaka, dan biografi
penulis. Bagian inti isi modul pembelajaran permainan tradisional terdiri enam
pembelajaran. Setiap pembelajaran terdiri dari satu deskripsi permainan,
kompetensi dasar, tujuan permainan, materi pembelajaran, peralatan yang
dibutuhan, cara bermain, dan evaluasi. Penulisan isi modul menggunakan jenis
font mryad pro dan what the teacher wants dengan ukuran font 14pt. Bagian isi
modul dicetak menggunakan kertas ivory 80gr ukuran A5
c) Kata Pengantar
Kata pengantar berisi tentang informasi umum dari penulis tentang modul
dan penyampaian terimakasih kepada phak-pihak yang telah berjasa dalam
penulisan modul. Tampilan kata pengantar dapat dilihat pada Gambar 4.2.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
103
Gambar 4.2 Kata Pengantar Modul.
d) Daftar Isi
Daftar isi dibuat untuk memudahkan pembaca dalam mencari materi yang
diinginkan. Tampilan daftar isi dapat dilihat pada Gambar 4.3.
Gambar 4.3 Daftar Isi Modul.
e) Kompetensi Inti
Pada bagian ini berisi kompetensi dasar pada kurikulum 2013. Kompetensi
buku ditulis sesuai dengan yang ada dibuku guru.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
104
f) Deskripsi Permainan
Pada deskripsi permainan berisi pengertian setiap permainan, dan asal usul
permainan tersebut pada setiap daerah.
g) Pemetaan Kompetensi Dasar
Kompetensi dasar yang digunakan dalam modul pembelajaran permainan
tradisional adalah kompetensi dasar kurikulum 2013 yang diambil dari buku guru
kelas 1 revisi 2017. Peneliti menggunakan buku guru kelas 1 tema 4 sub tema 1
pembelajaran satu sampai enam. Peneliti tidak mengambil semua mata pelajaran
pada setiap pembelajaran, pemilihan mata pelajaran disesuaikan dengan tujuan
pembelajaran dan tujuan permainan agar materi yang disampaikan dapat tercapai
sesuai dengan tujuan.
h) Tujuan Permainan
Tujuan permainan dibuat sesuai dengan kompetensi dasar. Peneliti
menyesuaikan tujuan pembelajaran dengan materi pembelajaran yang dikaitkan
dengan permainan tradisional agar kemampuan siswa dalam memahami materi
dan melakukan ketrampilan dapat tercapai dengan baik.
i) Isi Modul
Bagian isi modul terdiri dari 6 kegiatan pembelajaran. Materi yang disajikan
pada modul memuat materi pembelajaran tematik pada tema 4 subtema 1. Setiap
kegiatan belajar memuat komponen sebagai berikut.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
105
1) Uraian Materi
Uraian materi terdapat penjelasan tentang materi yang dipelajari. Materi yang
ada pada modul disusun berdasarkan referensi buku guru dan buku siswa
dengan menggunakan kurikulum yang berlaku. Dalam uraian materi disertai
dengan ilustrasi gambar yang berkaitan dengan materi, sehingga akan
membantu siswa memahami konsep dari materi yang dipelajari.
2) Langkah Permainan
Dalam setiap pembelajaran terdapat satu jenis permainan tradisonal disertai
dengan pengertian permainan dan langkah permainan dan peraturan permainan
yang sudah di modifikasi.
3) Evaluasi
Pada setiap akhir pembelajaran, terdapat evaluasi yang bertujuan untuk
mengukur pemahaman siswa terhadap materi yang diberikan.
4) Refleksi
Setelah guru malakukan pembelajaran, terdapat refleksi untuk mengetahui
keberhasilan guru pada proses pembelajaran.
j) Daftar Pustaka
Daftar pustaka digunakan sebagai acuan atau sumber yang digunakan dalam
menyusun modul permainan tradisional anak kelas I SD pada tema 4 subetema 1.
berikut daftar pustaka yang digunakan penulis sebagai acuan penyusunan modul
dapat dilihat pada Gambar 4.4.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
106
Gambar 4.4 Daftar Pustaka Modul.
k) Biografi Penulis
Di bagian akhir modul terdapat biografi penulis yang bertujuan untuk
mengetahui riwayat hidup penulis. Berikut disajikan biografi penulis yang dapat
dilihat pada Gambar 4.5.
Gambar 4.5 Biografi Penulis Modul.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
107
1.4 Validasi Produk dan Revisi Desain
Setelah selesai menyusun modul permainan tradisional anak kelas I SD pada
materi tematik tema 4 subtema 1 peneliti mengajukan validasi yang dilakukan
oleh dua dosen dan satu guru kelas I SD. Kemudian dilakukan revisi produk yang
bertujuan untuk menghasilkan modul permainan tradisonal anak sesuai dengan
yang diharapkan.
1.4.1 Data Validasi Ahli I
Penilaian modul permainan tradisional anak berdasarkan: 1) Isi modul dan
bahasa, 2) Desain modul, 3) Tujuan pembuatan modul dilakukan oleh ahli yaitu
EDM merupakan dosen pendidikan guru sekolah dasar Universitas Sanata
Dharma dan ahli pada bidang psikologi anak. Hasil perhitungan penilaian kualitas
modul dapat dilihat pada Tabel 4.3.
Tabel 4.3. Hasil Perhitungan Angket Ahli I.
No. Penilai Skor Klasifikasi 1. EDM. 4.6 Sangat Baik
1.4.2 Data Validasi Ahli II
Penilaian modul permainan tradisional anak berdasarkan: 1) Isi modul dan
bahasa, 2) Desain modul, 3) Tujuan pembuatan modul dilakukan oleh ahli yaitu
ADS merupakan dosen pendidikan guru sekolah dasar Universitas Sanata
Dharma, beliau merupakan ahli dalam bidang bahasa dan ilustrasi gambar. Hasil
perhitungan penilaian kualitas modul dapat dilihat pada Tabel 4.4.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
108
Tabel 4.4. Hasil Perhitungan Angket Ahli II.
No. Penilai Skor Klasifikasi 1. ADS 4.8 Sangat Baik
1.4.3 Data Validasi Ahli Guru Kelas I Penilaian modul permainan tradisional anak berdasarkan: 1) Isi modul dan
bahasa, 2) Desain modul, 3) Tujuan pembuatan modul dilakukan oleh ahli yaitu
SM. merupakan guru kelas I SD N Kentungan. Beliau menilai produk dari aspek
desain produk dan isi modul pembelajaran tradisional anak Hasil perhitungan
penilaian kualitas modul dapat dilihat pada Tabel 4.5.
Tabel 4.5. Hasil Perhitungan Angket Oleh Guru
No. Penilai Skor Klasifikasi 1. SM 4.46 Sangat Baik
1.5 Revisi Desain
Revisi modul dilakukan sebelum modul diujicobakan pada siswa. Modul
permainan tradisional anak kelas I SD pada materi tematik tema 4 subtema yang
telah dinilai oleh para ahli materi kemudian direvisi sesuai dengan saran
perbaikan yang telah diberikan. Revisi dari para ahli dapat dilihat pada tabel 4.6
Tabel 4.6. Komentar Ahli dan Revisi
No Komentar Ahli Revisi 1 Ilustrasi permainan di cover
modul diganti dengan satu permainan yang ada di dalam modul. Judul modul diberi keterangan kelas, tema, dan sub tema. Letak nama penulis dipindah dibawah judul modul.
Mengganti ilustrasi permainan di cover modul menjadi permainan cina buta. Memberi keterangan kelas, tema dan subtema pada judul modul. Memindahkan letak nama penulis dibawah judul modul.
2 Sumber dituliskan pada kutipan deskripsi permainan.
Menambahkan nama penulis pada kutipan deskripsi permainan.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
109
3 Kata “da” diperbaiki yang seharusnya “dan”. Menghapus background rumah dibawah kata pengantar agar padu dengan background halaman modul yang lain.
Mengubah kata “da” menjadi “dan”. Mengubah background rumah menjadi tanaman.
4 Bahasa asing dan daerah ditulis dengan miring.
Mengubah tulisan bahasa asing dan bahasa daerah menjadi miring.
5 Pada langkah permainan diberi keterangan menyampaikan materi pelajaran.
Memberi keterangan materi yang disampaikan pada langkah permainan.
6 Kesalahan penulisan nama judul lagu “satu-satu aku sayang ibu”
Mengubah penulisan nama judul lagu “satu-satu aku sayang ibu” menjadi”sayang semuanya”
Berdasarkan tabel 4.6 diatas ditunjukkan saran atau masukan oleh para
ahli. Penulis kemudian memperbaiki kesalahan agar modul dapat lebih baik dari
sebelumnya. Perbaikan yang dilakukan penulis dapat dilihat pada gambar dibawah
ini.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
110
No Sebelum Revisi Sesudah Revis 1
Gambar 4.6. Revisi Modul Permainan Tradisional I.
Revisi yang dilakukan peniliti menurut saran dari ahli yaitu
mengubah gambar ilustrasi permainan pada cover menggunakan ilustrasi
anak-anak sedang bermain cina buta, menambahkan keterangan kelas,
tema, subtema pada judul modul, dan memindahkan nama penulis
dibawah judul modul. Pada gambar yang disebelah kiri adalah cover awal
peneliti, ilustrasi gambar pada cover awal menggunakan ilustrasi anak-
anak sedang bermain layang-layang, judul modul awal belum diberikan
keterangan kelas, dan letak nama penulis juga masih berada dia atas.
Setelah peneliti melakukan revisi sesuai saran dosen ahli, hasil revisi
dapat dilihat pada Gambar 4.6 sebelah kanan.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
111
No Sebelum Revisi Sesudah Revisi 1
Gambar 4.7. Revisi Modul Permainan Tradisional II
Revisi kedua dari ahli yaitu penulisan sumber penulis pada
kutipan deskripsi permainan tradisional. Pada gambar 4.7 yang disebelah
kiri, peneliti belum menuliskan sumber penulis pada deskirpisi permainan
domikado. Kemudian peneliti memperbaiki sesuai saran dari ahli, hasil
perbaikan dapat dilihat pada gambar 4.7 yang disebelah kanan, peneliti
telah menambahkan sumber penulis pada deskripsi permainan domikado.
Peneliti melakukan perbaikan pada semua enam jenis permainan
tradisional pada halaman yang berbeda-beda.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
112
No Sebelum Revisi Sesudah Revisi 3
Gambar 4.8. Revisi Modul Permainan Tradisional III
Revisi ketiga yang dilakukan oleh peniliti yaitu, dapat dilihat
pada gambar 4.8 yang sebelah kiri terdapat penulisan yang salah “da”
penulisan yang benar seharusnya “dan”, kemudian saran dari ahli berkata
gambar background rumah pada gambar disebelah kiri diganti menjadi
background tanaman agar padu dengan background halaman modul yang
lain. Kemudian peneliti perbaiki sesuai saran dapat dilihat pada gambar
4.8 yang disebelah kanan, disitu sudah diperbaiki sesuai saran ahli seperti
mengganti background dan memperbaiki kata yang salah tulis.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
113
No Sebelum Revisi Sesudah Revisi 4
Gambar 4.9. Revisi Modul Permainan Tradisional IV
Pada revisi yang keempat ini ahli memberikan komentar untuk
mengubah penulisan bahasa asing dan daerah agar ditulis miring. Dapat
dilihat pada gambar 4.9 yang disebelah kiri terdapat penulisan yang
salah, bahasa asing “hopskotc dan zondag-maandag” dan bahasa daerah
”sunda manda, engklek, angkle, angkling, obak, dan sawah” ditulis
dengan huruf tegak. Sesuai dengan saran ahli penulisan bahasa asing dan
bahasa daerah telah diperbaiki peniliti, dapat dilihat pada gambar 4.9
yang disebelah kanan, bahasa asing dan bahasa daerah telah ditulis
dengan miring.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
114
No Sebelum Revisi Sesudah Revisi 5
Gambar 4.10. Revisi Modul Permainan Tradisional V
Pada revisi kelima peneliti menambahkan keterangan mata
pelajaran pada cara bermain. Dapat dilihat pada gambar 4.10 yang
sebelah kiri, cara bermain pada modul awal tersebut peneliti belum
menambahkan materi pelajaran. Kemudian menurut saran dari ahli untuk
menambahkan keterangan materi pelajaran yang sedang disampaikan
supaya dapat mudah dipahami. Pada 4.10 disebelah kanan peneliti telah
memperbaiki dan menambahkan keterangan materi pelajaran pada cara
bermain.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
115
No Sebelum Revisi Sesudah Revisi 6
Gambar 4.11. Revisi Modul Permainan Tradisional VI
Pada revisi yang keenam ini penulis mengganti judul lagu “satu-satu
aku sayang ibu” pada cara bermain permainan domikado. Dapat dilihat di
gambar 4.11 sebelah kiri, gambar yang belum direvisi. Setelah
mendapatkan saran dari ahli bahwa judul lagu yang benar adalah “sayang
semuanya” maka penulis mengganti judul lagu tersebut. Gambar 4.11
sebelah kanan adalah gambar yang telah direvisi oleh penulis dengan
mengganti judul lagu yang semula “satu-satu aku sayang ibu” menjadi
“sayang semuanya”.
1.6 Uji Coba Produk
Uji coba produk dilakukan setelah peneliti merevisi produk berdasarkan
hasil validasi dari dosen ahli I dan dosen ahli II serta guru kelas I. Uji coba
dilakukan secara terbatas pada salah satu guru kelas SD N Kentungan pada kelas
IA. Peneliti melakukan uji coba produk pada tanggal 25 Mei 2019 pukul 07.00
dan dilakukan selama 60 menit. Pada tahap uji coba produk peneliti hanya
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
116
melakukan pada kelas terbatas pada siswa kelas IA SD N Kentungan. Alasan
peneliti melakukan uji coba pada kelas terbatas adalah karena rekomendasi guru
kelas I yang lebih mengerti karakteristik siswa. Disamping itu, alasan yang lain
adalah guru yang digunakan sebagai ahli oleh peneliti hanya mengampu kelas IA.
Penggunaan modul pembelajaran permainan tradisional hanya digunakan
oleh guru, sehingga sebelum pembelajaran dimulai guru diminta untuk
memberikan beberapa pertanyaan kepada siswa tentang materi yang akan
disampaikan. Setelah siswa menjawab kemudian guru menjelaskan tujuan
pembelajaran dan mengenalkan modul pembelajaran yang akan digunakan dalam
pembelajaran tersebut. Selanjutnya, pada inti pembelajaran guru melaksanakan
proses pembelajaran berpedoman pada materi dan langkah-langkah dari
modifikasi permainan yang terdapat pada modul. Setelah uji coba kelas terbatas
dilakukan, guru mengisi lembar kuesioner yang diberikan peneliti untuk menilai
modul yang telah diterapkan pada proses pembelajaran. Tujuan dari pengisian
kuesioner yaitu mengetahui keefektifan modul sebagai bahan ajar guru dalam
menyampaikan materi pembelajaran. Adapun hasil dari perhitungan kuesioner
hasil uji coba kelas terbatas dapat dilihat pada tabel 4.7.
Tabel 4.7. Hasil Perhitungan Kuesioner Uji Coba Produk
No. Penilai Skor Klasifikasi 1. SM 4.6 Sangat Baik
Hasil dari perhitungan kuesioner pada uji coba produk menunjukkan
klasifikasi sangat baik. Dalam hal ini guru menilai bahwa modul pembelajaran
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
117
menggunakan permainan tradisional layak digunakan atau diterapkan dalam
proses pembelajaran.
Pada uji coba ini guru diminta untuk melakukan analisis perbedaan
penggunaan antara bahan ajar buku tematik guru dan siswa dan modul
menggunakan metode permainan tradisional pada hasil pembelajaran. Ada
perbedaan yang disampaikan guru kepada peneliti setelah menggunakan modul
dalam pembelajaran. Pertama, penjelasan materi pembelajaran dapat disampaikan
dengan mudah oleh guru. Menurut guru sebelum mengggunakan modul
pembelajaran menggunakan metode permainan tradisional guru harus
memberikan penjelasan materi berulang kali kepada siswa. Namun, setelah guru
menggunakan modul pembelajaran menggunakan metode permainan tradisional
penyampaian materi dapat diterima dengan mudah oleh siswa. Penggunaan media
seperti kartu permainan dapat membantu siswa menyebutkan simbol pada
Pancasila serta bunyinya Dengan demikian materi pembelajaran dapat dengan
mudah diingat oleh siswa.
Perbedaan yang kedua adalah penyampaian materi ajar dengan metode yang
meanrik dapat membuat siswa antusias dan lebih aktif menemukan sendiri
pengetahuannya. Menurut guru sebelum menggunakan modul pembelajaran
menggunakan metode permainan tradisional tidak sedikit siswa yang mau diminta
untuk mempresentasikan jawaban di depan kelas. Siswa malu untuk
mengungkapkan ide nya karena tidak terbiasa berbicara di depan kelas dan
diperhatikan teman satu kelas. Setelah digunakan modul pembelajaran
menggunakan metode permainan tradisional pada pembelajaran siswa lebih aktif
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
118
dan lebih percaya diri mengungkapkan idenya. Pada langkah permainann Hantu
Buta semua siswa diminta untuk menjelaskan bagan silsilah keluarga yang
termasuk dalam materi bahasa Indonesia.
Berdasarkan dari penjelasan diatas dapat disimpulkan bahwa pengembangan
modul pembelajaran menggunakan permainan tradisoanal dapat membantu guru
dalam menyampaikan materi pembelajaran. Hal ini dapat menjadi langkah yang
baik untuk guru menjadi lebih kreatif dan menarik dalam mengembangkan sebuah
bahan ajar. Disamping manfaat dari modul pembelajaran menggunakan permainan
tradisional yang memudahkan guru dalam menyampaikan materi adalah
meningkatkan interaksi siswa dengan guru maupun temannya. Selain itu siswa
dapat membangun sendiri pengetahuannya dan memudahkan siswa dalam
menyampaikan idenya. Sehingga materi pembelajaran dapat dipahami dengan
baik oleh siswa.
1.7 Revisi Produk
Setelah melakukan uji coba produk pada kelas terbatas, peneliti mendapat
masukan atau saran oleh guru kelas I. Saran tersebut berupa penambahan refleksi
yang ditujukan untuk guru. Hal ini bertujuan untuk mengetahui tingkat
keberhasilan guru dalam menyampaikan materi pembelajaran. Peneliti melakukan
revisi sesuai masukan dari guru. Hasil revisi yang telah dilakukan dapat dilihat
pada Gambar 4.11.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
119
Revisi Penambahan Refleksi
Gambar 4.11 Penambahan Refleksi
Berdasarkan tabel 4.12 diatas, peneliti menambahkan refleksi disetiap akhir
pembelajaran dan penambahan ini juga dilakukan disetiap pembelajaran yang lain
dengan pernyataan-pernyataan yang sama. Modul ini diberikan refleksi guru,
karena modul pembelajaran ini sebagai modul pegangan guru dalam
melaksanakan pembelajaran. Peneliti memberikan penambahan refleksi ini, agar
guru dapat mengetahui kelebihan dan kekurangannya dalam melakasanakan
pembelajaran. Peneliti memberikan tiga pernyataan, pernyataan yang pertama
tentang kelemahan guru selama pembelajaran, pernyataan tersebut agar guru
mengetahui apa yang harus menjadi evaluasi dalam jalannya pembelajaran.
Kedua, hal-hal yang mendorong keberhasilan guru dalam menjalankan
pembelajaran, pernyataan yang kedua ini agar guru dapat mempertahankan
keberhasilannya di pembelajaran selanjutnya. Ketiga hal-hal yang kurang efektif
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
120
dan yang perlu ditingkatkan, hal tersebut dilakukan agar guru dapat meningkatkan
kelemahanya sehingga tujuan pembelajaran dapat terlaksana dengan baik.
2. Kualitas Modul Metode Permainan Tradisional Anak Untuk
Pembelajaran Kelas I SD Tema 4 Subtema 1.
Setelah melakukan validasi kepada para ahli, selanjutnya peneliti
menghitung keseluruhan skor yang telah didapatkan. Berikut skor keseluruhan
yang didapatkan dari para ahli.
Tabel 4.8 Hasil Perhitungan Keseluruhan Validator
No. Validator Rerata Kategori
1. Dosen Ahli I 4.6 Sangat Baik 2. Dosen Ahli II 4.8 Sangat Baik 3. Guru kelas I 4.46 Sangat Baik
Jumlah 13.86 Rata-rata 4.62 Sangat Baik
B. Kajian Produk Akhir
Modul pembelajaran permainan tradisional anak kelas I SD pada materi
tematik tema 4 subtema 1 yang dikembengkan telah direvisi mengalami
perubahan dari desain awal. Modul yang telah direvisi mempunyai susunan
sebagai berikut:
1. Sampul Modul Pembelajaran
Pada bagian sampul modul mendapat masukan dari ahli jika gambar yang
dicantumkan untuk sampul modul diambil dari bagian gambar permainan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
121
tradisional dari isi modul. Sampul akhir dari modul dapat dilihat pada gambar
4.12.
Gambar 4.12. Sampul Modul Akhir.
2. Isi Modul
a. Kata Pengantar
Pada bagian ini peneliti melakukan revisi berupa perubahan penulisan yang
salah “da” penulisan yang benar seharusnya “dan”, kemudian saran dari ahli
berkata gambar background rumah pada gambar disebelah kiri diganti menjadi
background tanaman agar padu dengan background halaman modul yang lain.
Kata pengantar dapat dilihat pada gambar 4.13.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
122
Gambar 4.13. Perbaikan Kata Pengantar.
b. Daftar Isi
Pada bagian daftar isi tidak ada perubahan atau saran yang diberikan oleh
dosen maupun guru.
c. Kompetensi Inti
Kompetensi inti sudah ditetapkan oleh Kemendikbud, dosen dan guru hanya
memberi saran bahwa kompetensi inti dicantumkan sebelum materi pembelajaran.
d. Deskrpsi Permainan
Pada bagian deskripsi permainan peneliti mendapat masukan dari salah satu
dosen ahli yaitu memberikan sumber kutipan deskripsi permainan yang
dijelaskan. Peneliti melakukan revisi dengan menambahkan nama penulis pada
penjelasan permainan tradisional di setiap pembelajaran. Hasil penambahan
sumber kutipan deskripsi dapat dilihat pada gambar 4.14.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
123
Gambar 4.14. Perbaikan Sumber Kutipan.
e. Pemetaan Kompetensi Dasar
Pada bagian ini peneliti tidak mendapat revisi. Ahli pakar dan guru tidak
memberikan komentar pada bagian pemetaan kompetensi dasar.
f. Materi Pembelajaran
Pada bagian materi pelajaran tidak mendapat masukan dari para ahli. Materi
pelajaran disesuaikan dengan buku pegangan guru dan siswa.
g. Daftar Pustaka
Pada bagian ini tidak ada yang direvisi oleh peneliti. Ahli pakar dan guru
tidak memberikan komentar terhadap daftar pustaka.
h. Biografi Penulis
Peneliti tidak merevisi pada bagian ini. Ahli pakar dan guru tidak
memberikan komentar terhadap biografi penulis pada saat melakukan validasi.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
124
C. Pembahasan
1. Prosedur Pengembangan Modul Metode Permainan Tradisional Anak
Untuk Pembelajaran Kelas I SD Tema 4 Subtema 1
Penelitian yang dilakukan adalah mengembangkan bahan ajar berupa modul
pembelajaran menggunakan metode permainan tradisional anak kelas I pada tema
4 subetema 1 didasari pada hasil observasi dan wawancara. Wawancara dilakukan
dengan guru kelas I SD N Kentungan mengenai bahan ajar berupa modul
pembelajaran. Menurut hasil wawancara oleh guru diperoleh bahwa penyusunan
modul pembelajaran dengan metode permainan tradisional akan membuat siswa
tertarik dalam belajar. Dengan begitu, guru ingin memberikan metode
pembelajaran yang menyenangkan bagi siswa, sehingga guru membutuhkan
bahan ajar baru yang dapat membantu proses pembelajaran yang menyenangkan.
Pembelajaran yang dimaksud adalah memberikan penjelasan materi kepada siswa
sekaligus mengajak siswa belajar sambil bermain. Guru mendukung adanya
metode menggunakan permainan yang diimplementasikan dalam pembelajaran.
Oleh karena itu, peneliti terdorong untuk melakukan penelitian pengembangan
modul pembelajaran menggunakan metode permainan tradisonal untuk siswa
kelas I SD. Hasil dari observasi dan wawancara yang dilakukan peneliti
merupakan langkah awal pada metode penelitian pengembangan R&D yaitu
potensi dan masalah.
Langkah selanjutnya yang dilakukan peneliti adalah mengidentifikasi bahan
apa saja yang nantinya akan dijadikan sebagai bahan dalam pembuatan produk
yang hendak dikembangkan. Produk yang dikembangkan diharapkan mampu
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
125
mengatasi masalah yang telah ditemukan. Pada tahap ini peneliti melakukan
observasi dan wawancara untuk mengumpulkan informasi yang mendukung
penelitian pengembangan ini. Tahap ini merupakan tahap kedua dalam penelitian
pengembangan yaitu pengumpulan data.
Penyusunan modul disusun semenarik mungkin agar siswa tertarik dalam
membaca. Penyusunan dimulai dari desain sampul modul, tata lay out , jenis huruf
pada penulisan, ilustrasi gambar, ukuran huruf, pengaturan warna, jenis kertas,
dan membuat latihan soal dan rubrik penilaian sebagai evaluasi siswa. Jenis
permainan yang dicantumkan pada modul disertakan dengan ilustrasi gambar
permainan yang sesuai dengan judul permainan. Tujuan dari pemberian ilustrasi
gambar adalah menarik siswa tertarik menggunakan modul yang dikembangkan
dan memudahkan siswa dan guru dalam melakukan prosedur permainan. Pada
tahap ini merupakan langkah ketiga dari penelitian pengembangan yaitu Desain.
Setelah modul selesai disusun, modul dicetak dan berikan kepada para ahli
untuk di validasi. Para ahli terdiri dari dua dosen dan guru kelas I SD. Tujuan dari
validasi ini adalah mengetahui kekurangan dari isi modul dan penambahan
masukan yang diberikan para ahli sebelum modul diuji cobakan. Untuk
mengetahui kualitas modul yang dikembangkan, peneliti memberikan modul
kepada para ahli. Sebelum modul divalidasi peneliti mendapat saran serta
masukan dari para ahli yang kemudian akan direvisi oleh peneliti. Peneliti
melakukan validasi terhadap produk yang dikembangkan setelah melakukan
desain produk, langkah ini merupakan tahap keempat penelitian pengembangan
yaitu validasi desain
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
126
Langkah selanjutnya setelah produk direvisi adalah melakukan uji coba
modul yang diterapkan dalam proses pembelajaran bertujuan untuk mengetahui
tingkat keberhasilan modul yang dikembangkan peneliti. Uji coba dilakukan
terbatas oleh guru kelas I SD kepada siswa kelas IA SD N Kentungan. Peneliti
melakukan uji coba pada kelas terbatas sesuai dengan rekomendasi yang diberikan
guru. Guru menyarankan bahwa uji coba modul dilakukan pada satu kelas saja
karena uji coba hanya dilakukan untuk mengetahui tingkat keberhasilan terhadap
modul yang dikembangkan. Disamping itu, guru yang dijadikan peneliti sebagai
ahli dalam penyusunan pengembangan modul menggunakan permainan
tradisional hanya mengampu pada kelas I A dan lebih mengatahui karakteristik
siswa.
Setelah pelaksaanaan uji coba produk, peneliti mengetahui kekurangan pada
modul pembelajaran menggunakan metode permainan tradisional. Untuk itu,
dilaksanakan revisi produk guna menyempurnakan dan memperbaiki produk yang
dikembangkan. Dasar perbaikan maupun pernyempurnaan produk adalah kritik
dan saran yang diperoleh dari langkah uji coba produk, agar produk yang direvisi
menjadi lebih baik.
Dari beberapa penjelasan diatas, peneliti mengembangkan produk akhir
berupa modul pembelajaran menggunakan metode permainan tradisional anak
berdasarkan prosedur dari penelitian pengembangan R&D. Berdasarkan
penjabaran tersebut, dapat dilihat bahwa penelitian pengembangan modul
pembelajaran menggunakan metode permainan tradisonal dalam pembelajaran
tematik pada tema 4 subtema 1 untuk kelas I sesuai dengan tujuh langkah model
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
127
pengembangan Borg & Gall (dalam Sugiyono, 2014: 409-427) yiatu: potensi dan
masalah, pengumpulan data, desain produk, validasi produk, revisi desain, uji
coba produk, dan revisi produk.
2. Kualitas Modul Metode Permainan Tradisional Anak Untuk
Pembelajaran Kelas I SD Tema 4 Subtema 1
Modul yang disusun peneliti memuat materi kelas I SD pada tema 4
subtema 1 dengan memperhatikan standar kurikulum 2013. Isi dari modul yang
dikembangkan peneliti terdiri dari 6 pembelajaran dengan setiap pembelajaran
terdapat satu permainan tradisional. Dari setiap pembelajaran peneliti
mencantumkan langkah-langkah permainan dan aturan permainan. Hal ini
mendasari modul pembelajaran yang dikembangkan bersifat utuh dan terstruktur.
Sependapat dengan Sanjaya (2006: 265) bahwa karakteristik modul diantaranya
adalah berdiri sendiri, maksudnya dalam modul yang dikembangkan tidak
tergantung pada bahan ajar lain atau tidak harus digunakan bersama-sama dengan
bahan ajar yang lain.
Pemilihan permainan tradisional yang digunakan peneliti disesuaikan
dengan materi pembelajaran dan dapat dimainkan oleh siswa. Untuk itu peneliti
melakukan pengumpulan data yang diperoleh dari observasi dan wawancara
terkait apa saja yang harus dicantumkan pada modul pembelajaran dan
disesuaikan dengan kondisi lingkungan sekolah. Penyusunan materi berpedoman
pada buku tematik kemendikbud guru dan siswa. Setelah itu, peneliti dan guru
mendiskusikan jenis-jenis permainan yang akan digunakan dalam penyusunan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
128
modul. Untuk menentukan jenis permainan yang digunakan peneliti melakukan
observasi lingkungan disekitar sekolah. Hasil observasi diperoleh bahwa terdapat
potensi yang dimiliki sekolah untuk dijadikan sarana dalam pelaksanaan
permainan tradisional. Lahan di sekitar sekolah yang luas dan pohon-pohon
rindang sangat mendukung pelaksanaan kegiatan pembelajaran diluar kelas.
Pemilihan jenis permainan yang digunakan dalam penelitian yaitu: Domikado,
Petak Umpet, Dakon, Sonda, dan Hantu Buta. Peneliti memilih permainan
tradisional Domikado dan Dakon dengan alasan permainan dapat dilakukan
didalam ruang kelas dan tidak banyak membutuhkan alat yang digunakan.
Sedangkan pemilihan permainan tradisonal Petak Umpet, Sonda, dan Hantu Buta
adalah menyesuaikan dengan kondisi lingkungan diluar kelas yang memiliki lahan
luas dan banyak terdapat pohon yang rindang.
Setelah produk modul pembelajaran menggunakan metode permainan
tradisonal selsesai, peneliti memberikan modul kepada para ahli. Para ahli terdiri
dari dua dosen dan guru kelas I SD. Hasil validasi produk awal secara keseluruhan
menunjukkan bahwa modul pembelajaran menggunakan metode permainan
tradisional termasuk dalam kategori “Sangat Baik” dengan rekap skor akhir dari
hasil validasi dengan skor rata-rata yaitu 4,62. Dengan masing-masing perolehan
skor dari guru adalah 4.46, Ahli dosen I yaitu 4.60, dan Ahli dosen II yaitu 4,80.
Hal ini dapat dilihat pada tabel skala lima menurut Widoyoko (2012:106) yang
menyatakan interval 4,2–5 termasuk dalam kategori sangat baik. Dari hasil skor
rata-rata yang diperoleh dari para ahli, peneliti menyimpulkan bahwa
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
129
pengembangan modul dari aspek materi, bahasa, serta desain yang menarik sesuai
dengan prinsip-prinsip penyusunan modul.
Setelah selesai melakukan tahap validasi, peneliti melakukan revisi modul
pembelajaran menggunakan metode permainan tradisional sesuai dengan saran
dan komentar yang diberikan para ahli. Revisi tersebut diantaranya, perubahan
background modul, perubahan sampul, kata-kata yang tidak baku, penambahan
evaluasi, penambahan refleksi guru, dan perbaikan penulisan. Langkah
selanjutnya yang dilakukan peneliti setelah selesai melakukan revisi adalah
melakukan uji coba modul pada kelas terbatas.
Modul pembelajaran menggunakan permainan tradisional yang
dikembangkan peneliti diterapkan pada ujicoba kelas terbatas. Guru menggunakan
modul sesuai dengan langkah-langkah permainan yang disusun pada modul. Pada
saat melakukan pembelajaran menggunakan metode permainan, siswa terlihat
sangat senang dan aktif dalam bermain. Mereka sangat antusias dalam kegiatan
pembelajaran. Hal ini dapat dilihat ketika mereka menjawab pertanyaan dari
temannya serta dalam menjelaskan bagan silsilah keluarga dengan bahasa
Indonesia maupun bahasa daerah dengan tingkat pemahaman mereka sendiri.
Peneliti mengambil kesimpulan bahwa modul pembelajaran menggunakan metode
permainan tradional dapat membantu siswa dalam menguasai materi pembelajaran
khususnya pada pelajaran tematik. Hal ini dilihat dari hasil jawaban siswa yang
dipresentasikan diakhir permainan. Namun, ada juga kendala yang ditemukan
peneliti ketika melakukan uji coba terbatas. Kendala yang ditemukan yaitu ada
siswa yang tidak menaati peraturan permainan. Dari kendala yang ditemukan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
130
peneliti, kemudian peneliti menambahkan peraturan permainan pada modul.
Penambahan peraturan diantaranya jika siswa tidak melakukan permainan sesuai
dengan peraturan, maka siswa tersebut diberi hukuman berupa mengulangi
langkah permainan sesuai dengan prosedur yang benar sebanyak tiga kali.
Modul pembelajaran telah memiliki subjek yang jelas, terutama pada
langkah permainan yang mengaitkan materi pembelajaran. Hal ini peran guru
sudah jelas terhadap apa saja yang dilakukan terhadap siswa. Melalui permainan
tradisonal yang diajarkan dalam modul pembelajaran dapat digunakan sebagai
sarana pembelajaran tematik yang menyenangkan. Selain itu, nilai-nilai yang
terkandung pada permainan tradsional seperti nilai kebersamaan dan kekeluargaan
yang terjalin melalui penerapan modul yang dikembangkan dapat meningkatkan
nilai jiwa sosial pada siswa.
Dari hal ini modul dapat disebut dengan pengganti fungsi pendidik.
Maksudnya, modul dapat membuat siswa lebih aktif dan guru hanya berfungsi
sebagai pendamping dalam belajar. Hal ini sependapat dengan Prastowo (2010:
106) yang menyatakan fungsi modul adalah pengganti fungsi pendidik.
Maksudnya, modul sebagai bahan ajar yang harus mampu menjelaskan materi
pembelajaran dengan baik dan mudah dipahami oleh peserta didik sesuai tingkat
pemahaman dan usia mereka. Sementara, fungsi penjelas sesuatu tersebut juga
melekat pada pendidik. Maka dari itu, penggunaan modul bisa berfungsi sebagai
pengganti fungsi atau peran fasilitator/pendidik.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
131
Berdasarkan pembahasan diatas, peneliti menyimpulkan produk akhir dari
penelitian pengembangan yaitu modul pembelajaran menggunakan permainan
tradisional untuk siswa kelas I SD tema 4 subtema 1. Modul pembelajaran
menggunakan metode permainan tradisonal mendapat repon positif dari guru dan
dapat dijadikan bahan ajar baru yang inovatif serta dapat menarik siswa untuk
belajar. Modul ini dapat memudahkan guru dalam menjalaskan materi melalui
pembelajaran yang menyenangkan. Selain pembelajaran yang menyenangkan,
peran siswa pada proses pembelajaran akan lebih aktif dan mendapat pengalaman
belajar. Melalui pengalaman siswa dapat mengingat dengan mudah terhadap
materi yang disampaikan. Produk model metode permainan tradisional anak
Indonesia memiliki kualitas yang sangat baik dengan skor rata-rata 4,62, sesuai
dengan tabel skala lima menurut Widoyoko (2012:106) yang menyatakan interval
4,2–5 termasuk dalam kategori sangat baik.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
132
BAB V
KESIMPULAN
A. Kesimpulan
Dari penelitian pengembangan modul permainan tradisional anak yang telah
dilakukan diperoleh kesimpulan dan saran sebagai berikut.
1. Pengembangan modul pemainan tradsional anak untuk siswa kelas I SD
pada tema 4 subtema 1 dengan jenis penelitian Research and Development
(R&D) menggunakan tujuh langkah penelitian menurut Brog and Gall
(dalam Sugiyono 2015: 35-37) yaitu 1) potensi dan masalah yang dilakukan
melalui observasi dan wawancara, 2) pengumpulan data dengan cara
mengumpulkan informasi fakta yang ada di sekolah, 3) desain produk
dilakukan dengan melakukan desain awal modul serta isi materi pada
modul, 4) validasi desain dengan memberikan kuesioner validasi kepada
guru kelas I SD serta dua dosen untuk memberikan masukan terhadap
modul dan menilai tingkat kualitas modul, 5) revisi desain dilakukan untuk
memperbaiki agar lebih lebih baik dari sebelumnya, 6) uji coba produk
dilakukan oleh guru kepada siswa untuk mengetahui kesesuaian modul yang
dikembangkan dengan kebutuhan siswa serta mengetahui tingkat
keberhasilan modul dengan menggunakan kuesioner uji coba, 7) revisi
produk dilakukan setelah melakukan uji coba produk untuk melengkapi
kekurangan yang peneliti temukan secara langsung pada saat modul
diterapkan.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
133
2. Tingkat kualitas modul permainan tradisional anak ditinjau dari aspek
materi dan tampilan tergolong dalam kategori sangat baik dengan hasil skor
rata-rata penilaian ahli guru kelas I adalah 4.46. Sedangkan tingkat kualitas
ditinjau dari dosen ahli I dan dosen ahli II tergolong dalam kategori sangat
baik dengan hasil masing-masing skor adalah 4.6 dan 4.8. Dari perhitungan
angket guru dan para ahli dapat disimpulkan bahwa produk layak untuk
diujikan. Pada tahap uji coba, peneliti meminta guru kelas I untuk
menerapkan salah satu jenis permainan pada pembelajaran selama dua jam
pelajaran. Peneliti menyediakan angket yang ditujukan kepada guru untuk
mengetahui perbedaan pembelajaran sebelum dan sesudah menggunakan
modul yang dikembangkan peneliti. Dari hasil perhitungan angket peneliti
mendapatkan total skor 4,6 yang termasuk dalam klasifikasi sangat baik.
Dari perhitungan angket para ahli, modul pembelajaran menggunakan
permainan tradsional anak untuk siswa kelas I SD tema 4 subtema 1
tergolong dalam klasifikasi sangat baik. Maka modul yang dikembangkan
memiliki kuaitas yang sangat baik dan modul layak digunakan dalam proses
pembelajaran.
B. Keterbatasan Penelitian
1. Peneliti hanya mengambil satu sekolah dalam menganalisis kebutuhan,
sehingga data analisis yang diperoleh terbatas.
2. Uji coba produk secara terbatas dilakukan hanya menerapkan satu
pembelajaran saja sedangkan di dalam modul ada enam pembelajaran.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
134
3. Uji coba produk secara terbatas dilakukan hanya menerapkan satu metode
permainan saja dari enam metode permainan.
4. Dalam satu pembelajaran hanya terdapat satu permainan tradisional.
C. Saran
Saran peneliti untuk penelitian selanjutnya terkait dengan modul permainan
tradisional yang dimodifikasi dengan pembelajaran tematik kurikulum 2013 untuk
siswa kelas I SD adalah sebagai berikut:
1. Pengembangan bahan ajar berupa modul pembelajaran dengan model
pengembangan Research and Development (R&D) yang telah dihasilkan
diharapkan dapat digunakan dalam proses pembelajaran.
2. Modul yang telah dikembangkan masih jauh dari kesempurnaan karena
terbatasnya kemampuan berpikir dalam proses penyusunan. Maka modul ini
perlu disempurnakan kembali agar menghasilkan produk yang lebih
berkualitas.
3. Perlu dikembangkan bahan ajar modul untuk siswa SD pada materi lain
yang disesuaikan dengan kebutuhan peserta didik serta kondisi sekolah agar
kegiatan pembelajaran dapat berlangsung secara efektif dan menyenangkan.
4. Dalam penelitian selanjutnya peneliti dapat mengujicobakan seluruh metode
permainan tradisional anak yang telah dikembangkan.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
135
DAFTAR PUSTAKA
Abu, A. & Munawar, S. (2005). Psikologi perkembangan. Jakarta: PT. Rineka
Cipta.
Ahmad, S. (2007). Strategi belajar mengajar micro teaching. Ciputat: Quantum Teaching.
Alhaddad, I. (2012). Penerapan teori perkembangan mental piaget pada konsep kekekalan panjang. Diakses tanggal 30 maret 2019 dari http://e-.journal.stkipsiliwangi.ac.id/index.php/infinity/article/view/5.
Andriani, T. (2012).”Permainan tradisional dalam membentuk karakter anak usia dini”. Jurnal Sosial Budaya. Vol 9(1) Hal 121-126. Diunduh 12 Februari 2019.
Arsyad, A. (2013). Media pembelajaran. Jakarta: Rajawali Pers.
Daryanto dan Dwicahyono, A. (2014). Pengembangan perangkat pembelajaran (silabus, rpp, phb, bahan ajar). Yogyakarta: Gava Media.
Depdiknas. (2008). Panduan pengembangan materi pembelajaran dan standar sarana dan prasarana smk/ma/sma. Jakarta: BP Mitra Usaha Indonesia
Desmita. (2009). Psikologi perkembangan peserta didik. Bandug: PT Remaja
Rosdakarya.
Dhamarah, S. B. (2015). Psikologi belajar.Jakarta: Rineka Cipta
Dharmamulya, S. Dkk. (2005). Permainan tradisional jawa. Purwanggan: Kepel Press.
Fadillah, M. (2014). Implementasi kurikulum 2013 dalam pembelajaran SD/MI SMP/MTS, & SMA/MA. Yogyakarta: AR-RUZZ Media.
Hamalik, O. (2011). Kurikulum dan pembelajaran. Jakarta: PT Bumi Aksara
Harjanto, D. A. (2013). Pengembangan modul pembelajaran ipa berbasis pendidikan emansipatoris untuk menanamkan sikap peduli lingkungan pada siswa kelas iiib di SDN perumnas condongcatur. Skripsi: Universitas Sanata Dharma.
Hurlock, E. B. (2002). Psikologi perkembang jilid. Jakarta: Erlangga.
Ismail, A. (2009). Metode pembelajaran dan permainan.[online]. Diakses tanggal
30 maret 2019 dari http://belajarpsikologi.com/metode-permainan-dalam-
pembelajaran/ Jakarta: PT. Indeks.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
136
Komalasari, K. (2011). Pembelajaran kontekstual konsep dan aplikasi. Bandung: PT. Refika Aditama.
Kurniasih, I. dan Sani, B. (2014). Implementasi kurikulum 2013: konsep & penerapan.Surabaya: Kata Pena.
__________. (2014). Panduan membuat bahan ajar buku teks pelajaran. Surabaya: Kata Pena.
Kurniati, E. (2016). Permainan tradisional dan perannya dalam mengembangkan ketrampilan sosial anak. Jakarta: PT Kharisma Putra Utama.
Majid, A. (2005). Perencanaan pembelajaran mengembangkan standar kompetensi guru. Bandung: PT Remaja Rosdakarya
Mujib dan Rahmawati. 2011. Metode Permainan-Permainan Edukatif dalam Belajar Bahasa Arab. Yogyakarta: DIVA Press.
Mulyasa, E. (2006). Kurikulum berbasis kompetensi. Bandung: PT Remaja Rosdakarya
__________. (2015). Guru dalam implementasi kurikulum 2013. Bandung: PT
Remaja Rosdakarya
Nugroho, S. (2015). Manajemen warna dan desain.Yoyakarta: Penerbit Andi.
Prastowo, A. (2014). Panduan kreatif membuat bahan ajar inovatif. Yogyakarta: Diva Press
__________. (2014). Pengembangan bahan ajar tematik tinjauan teoritis dan praktik. Jakarta: Kharisma Putra Utama
Sanjaya, W. (2006).Pembelajaran dalam Implementasi Kurikulum Berbasis Kompetensi. Jakarta: Kharisma Putra Utama
Shoba, D. C. (2009). Anak yang Bermain Anak yang Cerdas. Jakarta: Gramedia Pustaka Utama.
Sri, T. dan Sudarwi. (2012). Pengembangan paket dan strategi pembelajaran ipa melalui permainan tradisional untuk siswa kelas 3 sd di daeraha rawan bencana. Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan. Vol 18 No 4.
Sugiyono. (2014). Metode penelitian pendidikan pendekatan kuantitatif kualitatif dan R&D. Bandung: Alfa Beta
________. (2015). Metode penelitian & pengembangan research and development. Bandung: Alfa Beta.
________. (2016). Metode penelitian pendidikan (pendekatan kuantitatif, kualitatif, dan R&D. Bandung: CV Alfa Beta.
Sujono, Y. N. (2009). Konsep dasar pendidikan anak usia dini.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
137
Suparno. (2013). Metodologi pembelajaran fisika konstruktivistik & menyenangkan. Yogyakarta: Universitas Sanata Dharma.
Sutikno, S. M. (2014). Pemimpin dan gaya kepemimpinan. Lombok: Holistica.
Toha, M. (2017). Pengembangan model permainan tradisional geprek kempung dan gobag sodor untuk pembelajaran ilmu pengetahuan sosial. Jurnal Ilmu Pendidikan. Vol 2(1) hal 60-68. Diunduh pada tanggal 11 Februari 2019.
Waspada, E. (2014). Perbedaan pengaruh permainan tradisional dan latihan kecerdasan kinestetik terhadap kemampuan motorik dan kecerdasan emosional. Surakarta: Universitas Sebelas Maret.
Widoyoko, E. P. (2009). Evaluasi program pembelajaran. Yogyakarta: Pustaka
Pelajar.
Winataputra, U. (2008). Teori belajar dan pembelajaran. Jakarta: Universitas Terbuka.
Yusuf, S. (2011). Psikologi perkembangan anak dan remaja. Bandung : PT. Remaja Rosdakarya.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
138
LAMPIRAN
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
139
Lampiran 1
Hasil Observasi Analisis Kebutuhan
Indikator Pernyataan Tanggapan Deskripsi Ya Tidak
Ketersediaan modul permainan tradisional disekolah
Modul permainan tradisional tersedia disekolah
√ Modul permainan tradisional belum tersedia disekolah. Terdapat beberapa modul dengan tema budaya yang ada di Indonesia
Modul permainan memuat materi pembelajaran
√ Belum ada modul permainan tradisional yang memuat materi pelajaran, di sekolah modul yang berisi permainan tradisional juga belum ada.
Penggunaan modul permainan tradisional dengan proses pembelajaran
Siswa memiliki atau meminjam modul untuk dibaca
√ Ada beberapa siswa yang meminjam modul ntuk dibaca dan dibawa pulang. Namun jenis modul yang dipinjam adalah modul tentang cerita rakyat.
Guru menggunakan modul permaianan tradisional untuk menyampaikan materi pembelajaran.
√ Dalam menyampaikan materi ajar, guru hanya menggunakan buku tematik pegangan guru dan siswa dari Kemendikbud.
Metode yang digunakan guru pada saat mengajar
Guru menggunakan lebih dari tiga metode pada saat mengajar
√ Metode yang digunakan guru dalam mengajar adalah ceramah, tanya jawab, diskusi, dan demontrasi.
Media yang digunakan guru saat mengajar
Guru menggunakan media dalam menyampaikan materi pembelajaran.
√ Terkadang guru menggunakan alat peraga untuk mempermudah dalam menyampaikan materi ajar.
Pelaksanaan Guru sering atau √ Guru melakukan kegiatan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
140
pembelajaran tematik diluar kelas
pernah melakukan kegiatan pembelajaran tematik diluar kelas
pelajaran tematik diluar kelas jika memuat tema dengan obyek yang terdapat diluar kelas.
Antusias siswa dalam mengikuti pembelajaran tematik
Siswa menjawab pertanyaan yang diberikan guru
√ Beberapa siswa selalu menjawab pertanyaan yang diberikan guru.
Aktivitas siswa pada saat jam istirahat
Siswa melakukan suatu permainan bersama dengan temannya
√ Siswa melakukan permainan secara berkelompok ketika jam istirahat.
Pengetahuan siswa terkait permainan tradisional
Siswa melakukan permainan tradisional ketika jam istirahat
√ Permainan yang dilakukan siswa pada jam istirahat adalah sepak bola. Sepak bola hanyalah dimainkan oleh siswa laki-laki. Sedangkan aktifitas siswa perempuan hanya duduk diruang kelas atau didepan kelas dengan temannya. Terkadang ada juga yang menggambar atau membaca buku.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
141
Lampiran 2
Rangkuman Hasil Wawancara Guru kelas I
No Aspek Pertanyaan Rangkuman Jawaban 1 Penggunaan bahan
ajar yang berupa modul pembelajaran
Sumber belajar apa yang digunakan ibu dalam proses pembelajaran?
Sejauh ini penggunaan sumber belajar yang dipakai guru yaitu buku pegangan guru dan buku lain sebagai latihan soal, sedangkan siswa menggunakan sumber belajar buku tematik siswa serta lembar kerja siswa saja.
Apakah siswa juga mempunyai sumber belajar yang sama dengan sumber belajar yang digunakan ibu?
Tidak semua, sekarang ini siswa hanya menggunakan sumber belajar buku siswa dan LKS
2 Metode yang digunakan guru pada saat mengajar
Apa metode pembelajaran yang digunakan ibu saat mengajar?
Sejauh ini metode pembelajaran yang saya terapkan adalah ceramah dan diskusi
Apakah ibu menggunakan metode selain yang ibu gunakan saat ini?
Kadang, tergantung materi yang akan disampaikan. Jika materi dirasa sudah disampaikan cukup dengan metode tanya jawab dan jika materi yang disampaikan membutuhkan praktek, saya menggunakan metode demonstrasi.
Mengapa ibu menggunakan metode yang dipakai saat ini?
Menurut saya metode yang saya gunakan dapat menyampaikan materi pembelajaran dengan baik.
3 Pembelajaran Tematik
Kendala-kendala apa saja yang ibu alami saat melaksanakan pembelajaran tematik?
Terkadang untuk menyampaikan materi tematik ada yang terlewat untuk disampaikan, contohnya ketika melakukan praktek percobaan.
Apakah ibu menggunakan alat bantu atau media yang memudahkan
Tidak semua materi yang saya sampaikan menggunakan media, terkadang saya menggunakan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
142
tercapainya keberhasilan dalam proses mengajar?
media alat peraga dalam menjelaskna materi.
4 Aktivitas Siswa Bagaimana aktivitas siswa saat ibu mengajar?
Karena saya mengampu kelas I, masih banyak siswa yang masing berkeliling kelas dengan berjalan-jalan bahkan lari ketika pembelajaran berlangsung.
Apakah siswa mudah diatur?
Sebenarnya mudah, namun saya memahami karena mereka masih dalam usia yang masih ingin bermain.
5 Permainan Tradisional
Apakah ibu mengetahui jenis-jenis permainan tradisional?
Ya saya mengetahui, karena itu permainan sejak dahulu secara terun temurun. Dulu saya sering memainkan seperti sonda manda, dakon, dan gobak sodor.
Bagaimana tanggapan ibu jika permainan tradisional digunakan sebagai media penyampaian materi pembelajaran tematik?
Saya setuju disisi lain memang usia siswa kelas I masih terbawa dimasa kanak-kanak yang suka bermain, menurut saya permainan tradsional bisa digunakan sebagai media pembelajaran. Anak-anak nantinya juga bisa bekerja sama dengan temannya dan mungkin akan lebih tertarik dalam belajar.
Apakah kondisi sekolah memungkinkah untuk dilakukan pelaksanaan permainan tradisional?
Tergantung jenis permainan tradisional apa yang akan dimainkan. Jika membutuhkan lapangan besar mungkin harus keluar dari lingkungan sekolah.
Bagaimana tanggapan ibu mengenai pengembangan modul pembelajaran didalamnya memuat permainan tradisional yang dikaikatkan dengan
Ya bagus, silahkan dikembangkan. Namun tetap berpacu pada KD yang diberikan serta tujuan pembelajaran. Siswa nantinya lebih tertarik dan lebih aktif dalam belajar. Kalau bisa jenis permaian tradisonal yang digunakan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
143
pembelajaran tematik?
bersifat umum atau permainan yang dimainkan diwilayah Jawa Tengah.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
144
Lampiran 3
Hasil Validasi Ahli 1
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
145
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
146
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
147
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
148
Lampiran 4
Hasil Validasi Ahli 2
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
149
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
150
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
151
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
152
Lampiran 5
Hasil Validasi Guru SD Kelas I
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
153
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
154
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
155
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
156
Lampiran 6
Hasil Uji Coba Terbatas Guru Kelas I
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
157
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
158
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
159
Lampiran 7
Surat Izin Penelitian
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
160
Lampirann 8
Surat Keterangan Penelitian
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
161
Lampiran 9
Foto Penelitian
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
162
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
163
Lampiran 10
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
164
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
165
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
166
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
167
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
168
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
169
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
170
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
171
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
172
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
173
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
174
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
175
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
176
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
177
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
178
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
179
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
180
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
181
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
182
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
183
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
184
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
185
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
186
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
187
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
188
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
189
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
190
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
191
Lampiran 11
Biografi Peneliti
Akta Setiya Budi lahir di Sleman, 11 Oktober
1995. Peneliti menempuh jenjang pendidikan
formal di SD N Umbulwidodo Ngemplak, SMP N
1 Ngemplak, dan SMK N 2 Depok. Kemudian di
tahun 2015 peneliti melanjutkan studi S1 di
Universitas Sanata Dharma, Fakultas Ilmu
Pendidikan, Program Studi Sekolah Dasar.
Peneliti memilih penelitian Research and Development (R&D) untuk
membuat skripsi sebagai syarat memperoleh gelar sarjana. Skripsi yang dibuat
peneliti berjudul.
“Pengembangan Modul Metode Permainan Tradisional Anak Untuk
Pembelajaran Kelas I SD Tema 4 Subtema 1”
Selama menjadi mahasiswa di PGSD Universitas Sanata Dharma, peneliti
telah mengikuti berbagai macam kegiatan seperti : (1) kegiatan wajib INSADHA,
INFISA, INSIPRO, PPKM I dan KMD. (2) Mengikuti kegiatan wajib Prodi
PGSD seperti PPKM II, English Club for 4 Semesters. (3) Mengikuti kegiatan
kepanitiaan seperti Parade Gamelan Anka ke-9 dengan tema “Aku Dengar
Gamelam Aku Dengar Indonesia” pada tahun 2017 sebagai anggota seksi
perlengkapan pelepasan wisudawan/wisudawati PGSD. (4) Mengikuti kuliah
umum PGSD “Masa Depan Toleransi di Tangan Guru” 2016.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI