Upload
others
View
16
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
PENGEMBANGAN MODUL PEMBELAJARAN PERMAINAN
TRADISIONAL ANAK UNTUK KELAS 1 SD TEMA 3 SUBTEMA 3
SKRIPSI
Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat
Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan
Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar
Oleh:
Irene Pri Septianing
NIM: 151134206
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR
JURUSAN ILMU PENDIDIKAN
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS SANATA DHARMA
YOGYAKARTA
2019
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
i
PENGEMBANGAN MODUL PEMBELAJARAN PERMAINAN
TRADISIONAL ANAK UNTUK KELAS 1 SD TEMA 3 SUBTEMA 3
SKRIPSI
Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat
Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan
Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar
Oleh:
Irene Pri Septianing
NIM: 151134206
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR
JURUSAN ILMU PENDIDIKAN
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS SANATA DHARMA
YOGYAKARTA
2019
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
ii
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
iii
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
iv
PERSEMBAHAN
Skripsi ini saya persembahkan kepada:
Tuhan Yang Maha, karena atas berkat dan karuniaNya, saya dapat
membuat dan menyelesaikan skripsi dengan baik pada waktunya.
Bapak dan Mamah selaku orang tua yang selalu memberikan dukungan
baik dalam ucapan doa maupun memberikan semangat.
Dosen pembimbing yang telah membantu saya dalam menyelesaikan
skripsi dalam memberikan arahan dan motivasi.
Adik saya Novalisa Dwi Saputri yang selalu memberikan semangat dan
mendoakan saya setiap waktu.
Para sahabat terbaik yang selalu memberikan semangat dan doa serta
bantuan dalam mengerjakan skripsi ini.
Universitas Sanata Dharma sebagai almamater kebanggan saya.
Semua pihak yang telah mendukung dan membantu dalam proses
penelitian dan pembuatan skripsi.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
v
MOTTO
Pernah merasa gagal, tetapi gagal bukanlah pijakan terkahir.
Belajar dari sebuah kegagalan adalah cara untuk bangkit dan bersinar.
-Irene Pri Septianing-
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
vi
PERNYATAAN KEASLIAN KARYA
Saya menyatakan dengan sesungguhnya bahwa skripsi yang saya tulis ini tidak
memuat karya atau bagian karya orang lain, kecuali yang telah disebutkan dalam
kutipan dan daftar pustaka, sebagaimana layaknya karya ilmiah.
Yogyakarta, 29 Mei 2019
Penulis
Irene Pri Septianing
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
vii
LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN
PUBLIKASIKAN KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN
AKADEMIS
Yang bertanda tangan di bawah ini, saya mahasiswa Universitas Sanata Dharma:
Nama : Irene Pri Septianing
Nomor Mahasiswa : 151134206
Demi pengembangan ilmu pengetahuan, saya memberikan kepada Perpustakaan
Universitas Sanata Dharma karya ilmiah saya yang berjudul:
“Pengembangan Modul Pembelajaran Permainan Tradisional Anak untuk
Kelas I SD Tema 3 Subtema 3”
beserta perangkat yang diperlukan. Dengan demikian saya memberikan kepada
Perpustakaan Universitas Sanata Dharma hak untuk menyimpan, mengalihkan
dalam bentuk media lain, mengelolanya dalam bentuk pangkalan data,
mendistribusikan secara terbatas, dan mempublikasikannya di Internet atau media
lain untuk kepentingan akademis tanpa perlu meminta ijin dari saya maupun
memberikan royalti kepada saya selama tetap mencantumkan nama saya sebagai
peneliti.
Demikian Pernyataan ini yang saya buat dengan sebenarnya.
Dibuat di Yogyakarta
Pada tanggal: 29 Mei 2019
Yang menyatakan
Irene Pri Septianing
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
viii
ABSTRAK
PENGEMBANGAN MODUL PEMBELAJARAN PERMAINAN
TRADISIONAL ANAK UNTUK KELAS 1 SD TEMA 3 SUBTEMA 3
Irene Pri Septianing
Universitas Sanata Dharma
2019
Latar belakang penelitian ini adalah kebutuhan modul pembelajaran
permainan tradisional bagi guru dan kebutuhan modul pembelajaran permainan
tradisional bagi siswa. Penelitian ini bertujuan untuk (1) mengetahui prosedur
pengembangan modul pembalajaran permainan tradisional anak terhadap
ketrampilan guru SD Kelas 1, dan (2) mengetahui kualitas penggunaan modul
permainan tradisional anak dalam pembelajaran tematik di kelas. Jenis penelitian
yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan (R&D). Model yang
digunakan dalam penelitian ini adalah model pengembangan menurut Sugiyono
(2010).
Hasil dari penelitian ini menunjukan bahwa pengembangan modul
pembelajaran permainan tradisional anak menggunakan tujuh langkah penelitian
yaitu (1) potensi dan masalah, (2) pengumpulan data, (3) desai produk, (4)
validasi desain, (5) revisis desain, (6) uji coba produk, (7) revisi produk. Hasil
validasi produk dari dua ahli memperoleh rerata skor 4,6 dengan kategori sangat
baik dan dari guru kelas I memperoleh skor 4,46 dengan kategori sangat baik.
Hasil validasi sebagai pedoman peneliti dalam melakukan uji coba. Hasil uji coba
produk dari guru kelas I menunjukkan skor 4,4 dengan kategori sangat baik dan
ditandai dengan peningkatan nilai evaluasi diatas rata-rata. Dengan demikian
dapat disimpulkan bahwa modul pembelajaran permainan tradisional memiliki
kualitas sangat baik dan dapat membantu guru dalam pembelajaran tematik.
Kata Kunci: Research and Development, modul pembelajaran, permainan
tradisional
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
ix
ABSTRACT
THE DEVELOPMENT OF CHILDREN TRADITIONAL GAME LEARNING
MODULE FOR CLASS 1 ELEMENTARY SCHOOL THEME 3 SUBTHEME
3
Irene Pri Septianing
Sanata Dharma University
2019
The background of this research is the need for traditional game learning
module for teachers and the need for traditional game learning module for
students. This researchhas purposes that are (1) to find out the procedure of
developing a traditional childrens game learning module towards the skills of
Class 1 elementary school teachers, and (2) to find out the quality of the use of
traditional childrens game modules in thematic learning in class. The type of
research usedareresearch and development (R&D). The model used in this
research is a development model according to Sugiyono (2010).
The results of this researchshows that the development of learning
modules for traditional childrens games uses seven steps of research, that are (1)
potential and problems, (2) data collection, (3) product design, (4) design
validation, (5) design revision, (6 ) product testing, (7) product revision. The
results of product validation from two experts obtained an average score of 4.6
with a very good category and from class I teachers obtained score of 4.46 with a
very good category. The validation results as a guideline for researchers in
carrying out the trial. The product trial results from class I teachers showed a
score of 4.4 with a very good category and it is marked by an increase in the
evaluation value above the average. This it can be concluded that the traditional
game learning module has very good quality and can help teachers in thematic
learning.
Keywords: Research and Development, learning module, traditional game.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
x
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur kehadirat Tuhan Yang Maha Esa atas segala berkat dan
karuniaNya sehingga peneliti dapat menyelesaikan tugas akhir yaitu skripsi
dengan judul “ Pengembangan Modul Pembelajaran Permainan Tradisional Anak
Untuk Kelas 1 SD Tema 3 Subtema 3”. Skripsi ini disusun sebagai salah satu
syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Pendidikan.
Peneliti mengucapkan banyak terima kasih kepada banyak pihak yang
sudah membantu dalam penyusunan skripsi ini hingga selesai. Adapun ucapan
terima kasih saya tujukan kepada:
1. Dr. Yohanes Harsoyo, S.Pd., M.Si., sebagai Dekan Fakultas Keguruan dan
Ilmu Pendidikan.
2. Christiyanti Aprinastuti, S.Si., M.Pd., sebagai Ketua Program Studi
Pendidikan Guru Sekolah Dasar (PGSD) Universitas Sanata Dharma.
3. Kintan Limiansih, S.Pd., M.Pd., sebagai Wakil Ketua Program Studi
Pendidikan Guru Sekolah Dasar (PGSD) Universitas Sanata Dharma.
4. Elisabeth Desiana Mayasari, S.Psi., M.A., sebagai dosen pembimbing 1,
yang telah membimbing dan memberikan masukan dan dukungan dalam
menyusun skripsi ini sekaligus sebagai ahli pakar I dalam proses validasi
produk modul pembelajaran.
5. Andreas Erwin Prasetya, M.Pd., sebagai dosen pembimbing II, yang sudah
membimbing dan memberikan arahan bagi peneliti dalam menyusun
skripsi ini.
6. Apri Damai Sagita Krissandi, S.S., M.Pd., sebagai ahli pakar II dalam
bidang bahasa dan ilustrasi gambar yang sudah memberikan kesempatan
untuk melakukan validasi produk modul pembelajaran.
7. Theresia Mardinah, S.Si., sebagai Kepala Sekolah Dasar Kanisius Pugeran
yang telah memberikan ijin dalam pelaksanaan penelitian.
8. Valen Febrina Wulandari, S.Pd., sebagai ahli pakar pendidikan guru kelas
1 yang sudah memberikan kesempatan untuk melakukan validasi produk
modul pembelajaran.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
xi
9. Siswa-siswa kelas 1 SD Kanisius Pugeran yang telah membantu selama
proses penelitian.
10. Seluruh dosen PGSD Universitas Sanata Dharma yang telah memberikan
banyak ilmu pengetahuan selama perkuliahan.
11. Bapak dan Ibu karyawan sekretariat PGSD Universitas Sanata Dharma
yang sudah banyak membantu dalam proses perkuliahan dan skripsi.
12. Bapak dan Ibu saya sebagai orang tua yang sudah memberikan dukungan
serta mendoakan saya.
13. Adik saya Novalisa Dwi Saputri yang senantiasa menemani dan
mendoakan saya dalam menyelesaikan skripsi ini.
14. Para sahabat saya Ayuni, Yustina, Agnes dan Endang yang senantiasa
menemani, mendoakan, mendukung dan saling berjuang bersama-sama
dalam menyelesaikan skripsi.
15. Boy Putra Manihuruk yang sudah memberikan dukungan baik support
maupun doa dalam menyelesaikan skripsi.
16. Seluruh pihak, saudara, sahabat, teman yang telah membantu.
Dalam penyusunan tugas akhir ini tentunya banyak kendala yang dialami
oleh peneliti. Meskipun demikian kendala tersebut tidak menghalangi peneliti
untuk berhenti atau merasa putus asa dalam menyelesaikan skripsi ini, melainkan
menjadi pacuan peneliti untuk lebih semangat dan giat menyelesaikan skripsi agar
tepat waktu.
Peneliti menyadari bahwa dalam penyusunan skripsi ini banyak
kekurangan, oleh karena itu peneliti meminta maaf apabila dalam penulisan
skirpsi ini banyak salah-salah kata baik dalam sistematika maupun isi dalam
skripsi. Sekian, peneliti berharap semoga skripsi ini dapat bermanfaat dan menjadi
referensi untuk pembaca dalam menyelesaikan tugas akhir.
Peneliti
Irene Pri Septianing
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
xii
DAFTAR ISI
Halaman
HALAMAN JUDUL………………………………………………………. i
HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING…...……………………… ii
HALAMAN PENGESAHAN…...………………………………………… iii
PERSEMBAHAN…………………………………………………………. iv
HALAMAN MOTTO……………………………………………………... v
PERNYATAAN KEASLIAN KARYA…………………………………... vi
LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA
ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS………………….……
vii
ABSTRAK………………………………………………………………… viii
ABSTRACT….……………………………………………………………... ix
KATA PENGANTAR…………………………………………………….. x
DAFTAR ISI………………………………………………………………. xii
DAFTAR TABEL…………………………………………………………. xvi
DAFTAR GAMBAR……………………………………………………… xvii
DAFTAR LAMPIRAN…………………………………………………… xviii
BAB I PENDAHULUAN………………………………………………… 1
A. Latar Belakang Masalah…………………………….…………………. 1
B. Rumusan Masalah……………………………………………………... 5
C. Tujuan Penelitian……………………………………………………… 6
D. Manfaat Penelitian…………………………………………………….. 6
E. Spesifikasi Produk yang diharapkan …………………………………. 7
F. Definis Operasional……………………………………………………. 9
BAB II LANDASAN TEORI……………………………………………. 11
A. Kajian Pustaka ………………………………………………………… 11
1. Teori Perkembangan Anak Usia Dini………………………………….. 11
a. TahapPerkembangan Anak Usia Dini..…………………………….. ….. 11
b. Teori Belajar………………………………………………………..…… 12
2. Bahan Ajar…………………………………………………………....... 14 13
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
xiii
a. Pengertian Bahan Ajar…………………………………………….…… 13
b. Jenis-jenis Bahan Ajar……………………………………………...…... 13
c. Fungsi Bahan Ajar………………………………………………….…… 14
3. Kurikulum 2012………………………………………………………… 15
a. Pengertian Kurikulum 2013………………………………………..…… 15
b. Ciri-ciri Kurikulum 2013…………………………………………..…… 16
c. Tujuan Kurikulum 2013………………………………………………… 17
4. Modul………………………………………………………………........ 17
a. Pengertian Modul…………………………………………………..….... 17
b. Langkah-Langkah Penyusunan Modul…………………………….…… 18
c. Tujuan Penyusunan Modul………………………………………...……. 19
d. Fungsi Modul…………………………………………………………… 19
5. Permainan Tradisional………………………………………………….. 20
a. Pengertian Permainan Tradisional………………………………...……. 20
b. Jenis-Jenis Permainan Tradisional……………………………………… 21
c. Langkah-Langkah Permainan Tradisional Asli…………………………. 23
d. Langkah-Langkah Permainan Tradisional Modifikasi……………..…… 26
6. Konsep Permainan…………………………………………………...…. 30
a. Pengertian Konsep Permainan……………………………………..……. 30
b. Konsep Dasar Bermain………………………………………………… 31
B. Penelitian yang Relevan………………………………………………... 32
1. Penelitian tentang modul sebagai bahan ajar berbasis kurikulum
2013………………………………………………………………………...
32
2. Penelitian permainan tradisional dalam pembelajaran di sekolah
dasar………………………………………………………………………..
34
C. Kerangka Berpikir ……………………………………………………... 35
D. Pertanyaan Penelitian…………………………………………………... 37
BAB III METODE PENELITIAN……………………………………… 38
A. Jenis Penelitian……………………………………………………….… 38
B. Setting Penelitian…………………………………………………….… 40
1. Subjek Penelitian……………………………………………………..…. 40
2. Objek Penelitian……………………………………………………...…. 40
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
xiv
3. Lokasi Penelitian………………………………………………………... 40
4. Waktu Penelitian………………………………………………………... 41
C. Rancangan Penelitian………………….……………………………….. 41
D. Prosedur Penelitian…………………….……………………………….. 41
1. Potensi Masalah……………………………………………………...…. 43
2. Pengumpulan Data…………………………………………………...…. 44
3. Desain Validasi…………………………………………………………. 45
4. Validasi Desain…………………………………………………………. 45
5. Revisi Desain………………………………………………………........ 46
6. Uji Coba Produk……………………………………………………........ 46
7. Revisi Produk………………………………………………………........ 46
E. Teknik Pengumpulan Data…………………………………………….. 47
1. Observasi ……………………………………………………………….. 47
2. Wawancara…………………………………………………………........ 48
3. Kuesioner……………………………………………………………….. 49
F. Instrumen Penelitian……………………………………………………. 50
1. Instrumen Pedoman Observasi………………………………………….. 50
2. Instrumen Wawancara…………………………………………………... 51
3. Instrumen Kuesioner……………………………………………………. 52
a. Kuesioner Validasi Produk………………………………………...……. 52
b. Kuesioner Uji Coba Produk………………………………………..…… 53
G. Teknik Analisis Data…………………………………………………... 54
1. Analisis Data Kualitatif…………………………………………………. 54
2. Analisis Data Kuantitatif……………………………………………....... 55
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN………………... 57
A. Hasil Penelitian Pengembangan………………………………………... 57
1. Prosedur Penelitian…………………………………………………........ 57
a. Potensi dan Masalah…………………………………………………….. 57
b. Pengumpulan Data…………………………………………………….... 60
c. Desain Produk…………………………………………………………... 68
d. Validasi Produk dan Revisi Produk………………………………..…… 73
1) Data Validasi Ahli I……………………………………………...…….. 73
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
xv
2) Revisi yang Dilakukan Penulis………………………………………… 75
3) Data Validasi Ahli II……………………………………………..……... 81
4) Data validasi Guru Kelas I……………………………………….……... 82
5) Revisi yang dilakukan peneliti…………………………………..……... 84
e. Uji Coba Produk…………………………………………………...…… 85
f. Revisi Produk…………………………………………………………… 87
h. Kajian Produl Akhir………………………………………………..…... 90
B. Pembahasan…………………………………………………………… 92
BAB V PENUTUP………………………………………………………... 98
A. Kesimpulan…………………………………………………………..…. 98
B. Keterbatasan Pengembangan……………………………………….…... 100
C. Saran…………………………………………………………………… 100
DAFTAR PUSTAKA…………………………………………….………. 101
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
xvi
DAFTAR TABEL
Halaman
Tabel 3.1 Kisi-kisi Observasi Analisis Kebutuhan……………………... 50
Tabel 3.2 Kisi-kisi Wawancara dengan Guru Kelas…………………… 51
Tabel 3.3 Kisi-kisi Kuesioner Uji Validasi untuk Ahli dan Guru….…… 52
Tabel 3.4 Kisi-kisi Kuesioner Uji Coba Produk……………………….. 53
Tabel 3.5 Konversi Nilai Skala Lima…………………………………… 55
Tabel 4.1 Rangkuman Hasil Observasi Guru Kelas I…………………. 61
Tabel 4.2 Rangkuman Hasil Wawancara dengan Guru Kelas I………… 65
Tabel 4.3 Hasil Validasi Ahli I…………………….…………………… 74
Tabel 4.4 Komentar Ahli dan Revisi Ahli I…………………………… 74
Tabel 4.5 Hasil Validasi Ahli II………………………………………… 81
Tabel 4.6 Komentar dan Revisi Ahli II………………………………… 81
Tabel 4.7 Hasil Validasi Guru………………………………………….. 83
Tabel 4.8 Komentar Guru Kelas I……………………………………… 83
Tabel 4.9 Rekap Skor Hasil Validasi…………………………………… 84
Tabel 4.10 Hasil Uji Coba Produk……………………………………… 86
Tabel 4.11 Revisi Cara Bermain………………………………………… 87
Tabel 4.12 Revisi Refleksi……………………………………………….. 88
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
xvii
DAFTAR GAMBAR
Halaman
Gambar 1.1 Cover Modul Pembelajran………………………………….. 9
Gambar 2.1 Literatur Map Penelitian-penelitian yang Relevan………… 35
Gambar 3.1 Bagan Langkah-langkah Penelitian dan Pengembangan
Sugiyono………………………………………………….....
39
Gambar 3.2 Bagan Prosedur Pengembangan Peneliti……………............ 43
Gambar 4.1 Sampul Modul Pembelajaran Permainan Tradisional Anak.. 68
Gambar 4.2 Revisi Kata Pengantar……………………………………… 75
Gambar 4.3 Revisi Sumber pada Modul………………………………… 76
Gambar 4.4 Revisi Ukuran Font………………………………………… 77
Gambar 4.5 Revisi Background…………………………………………. 78
Gambar 4.6 Revisi Cara Bermain……………………………………….. 79
Gambar 4.7 Revisi Evaluasi Modul……………………………………... 80
Gambar 4.8 Revisi Ukuran Modul………………………………………. 82
Gambar 4.9 Revisi Materi Modul……………………………………….. 83
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
xviii
DAFTAR LAMPIRAN
Halaman
Lampiran 1 Hasil Observasi Analisis Kebutuhan………………………. 104
Lampiran 2 Hasil Wawancara Guru Kelas……………………………... 106
Lampiran 3 Hasil Validasi Ahli I……………………………………….. 108
Lampiran 4 Hasil Validasi Ahli II…………………………..…………... 112
Lampiran 5 Hasil Validasi Guru Kelas 1………………………………. 116
Lampiran 6 Hasil Uji Coba Produk Guru SD………………………….. 120
Lampiran 7 Rekapitulasi Skor Hasil Validasi dan Skor Uji Coba
Produk………………………………………………………
123
Lampiran 8 Surat Ijin Penelitian………………………..………………. 124
Lampiran 9 Surat Keterangan Telah Melaksanakan Penelitian……….... 125
Lampiran 10 Gambar Produk Modul Pembelajaran Permainan
Tradisional. ………………………………………………...
126
Lampiran 11 Gambar Foto Uji Coba Produk…………………………….. 132
Lampiran 12 Curriculum Vitae…………………………..………………. 134
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
1
BAB I
PENDAHULUAN
Dalam bab ini terdiri dari latar belakang, rumusan masalah, tujuan
penelitian, manfaat penelitian, spesifikasi produk yang diinginkan dan definisi
operasional.
A. Latar Belakang Masalah
Bermain adalah sesuatu yang menyenangkan dan memiliki nilai positif
bagi anak, bermain tidak memiliki tujuan ekstrinsik namun motivasinya lebih
bersifat intrinsik Mulyadi (dalam Kurniati, 2016: 5). Hal sama juga disampaikan
oleh Vygotsky (dalam Sujiono, 2010:35) mengatakan bahwa bermain merupakan
bagian atau tahap koginitif (daya tiru, daya ingat, daya tangkap, dan daya
imajinasi) yang harus dilalui seorang anak. Dari dua pengertian diatas dapat
disimpulkan bahwa bermain adalah keseluruhan aktivitas yang dilakukan oleh
setiap individu yang bersifat menyenangkan dan memiliki fungsi untuk membantu
individu mencapai perkembangan yang utuh baik fisik ataupun kognitif.
Pengertian permainan menurut Andang (2009:26) memiliki dua pengrtian.
Pengertian pertama, permainan adalah sebuah aktifitas bermain yang murni
mencari kesenangan tanpa mencari menang atau kalah. Pengertian kedua,
permainan adalah sebagai aktifitas bermain yang dilakukan dalam rangka
mencari kesenangan dan kepuasaan, namun ditandi pencarian menang kalah. Di
Indonesia ada dua jenis permainan yang ada yaitu permainan modern dan
permainan tradisional.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
2
Permainan tradisional merupakan suatu aktivitas yang tumbuh dan
berkembang didaerah tertentu, yang sarat dengan nilai-nilai budaya dan tata nilai
kehidupan masyarakat dan diajarkan secara turun temurun dari satu generasi ke
generasi berikutnya (Kurniati, 2016:2). Sependapat dengan pernyataan diatas
Mulyani (2016:47) menjelaskan permainan tradosional adalah suatu permainan
warisan dari nenek moyang yang wajib dan perlu dilestarikan karena mengandung
nilai-nilai kearifan lokal. Berdasarkan dua pengertian diatas dapat disimpulkan
permainan tradisional adalah suatu hasil budaya yang tumbuh dan berkembang
disekitar kita yang memiliki nilai-nilai budaya dan kearifan lokal. Permainan
tradisional memiliki beberapa kelebihan. Kelebihan permainan tradisional
menurut Kurniati (2016:23-24) yaitu (1) mampu mengembangkan keterampilan
sosial anak yang diperoleh anak melalui proses bermain, (2) permainan
memungkinkan adanya partisipasi aktif dari siswa untuk belajar, (3) memiliki nilai
kompetisi dalam permainan mampu memberikan kesempatan kepada anak untuk
belajar bersaing dengan sehat untuk dapat mencapai tujuan yang diharapkan, (4)
membantu mengembangkan social skill, motoric skill, dan emotional skill dalam
bercakap-cakap antar pemain.
Salah satu kelebihan permainan tradisional diatas adalah permainan
memungkinkan partisipasi aktif dari siswa untuk belajar. Dalam hal ini permainan
tradisional dapat digunakan dalam proses pembelajaran untuk meningkatkan
partisipasi siswa. Belajar dengan bermain menjadi pengalaman belajar yang baik
untuk anak-anak karena tidak hanya mengembangkan kemampuan otot,
koordinasi gerak namun anak-anak mampu belajar berkomunikasi, belajar
berkonsentrasi dan belajar menemukan ide-ide kreatifnya dalam permainan.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
3
Selain itu bermain permainan tradisional mengandung banyak nilai-nilai budaya
yang nantinya akan berguna untuk kehidupannya didaerahnya atau sekitarnya.
Sekarang ini permainan tradisional sudah jarang terlihat dimainkan oleh
anak-anak baik anak-anak daerah setempat ataupun anak-anak yang berada dikota.
Hal ini menandakan mulai terkikisnya pengembangan keberagaman terutama
permainan tradisional anak dimana sekarang permainan tradisional dapat
dikatakan hanya tinggal nama. Mulai terkikisnya permainan tradisional dapat
disebabkan adanya perkembangan teknologi, salah satunya yaitu munculnya
permainan modern yang dapat diakses dengan mudah melalui teknologi canggih
seperti smartphone, komputer. Anak-anak akan lebih mudah memainkan
permainan tersebut dan dapat dimainkan kapan saja dan dimana saja. Hal lain juga
terjadi di sekolah, keanekaragaman budaya permainan tradisional ini tidak
dikembangkan dalam dunia pendidikan.
Fakta-fakta yang mendukung rendahnya permainan tradisional dalam
pembelajaran saya temukan pada penelitian Nanang (2017) yang berjudul
“Survei Keterlaksanaan Permainan Tradisional Dalam Pembelajaran Penjasorkes
Di Sekolah Dasar Negeri Se-Kecamatan Ngawen Kabupaten Gunungkidul”
dengan beberapa data hasil penelitian yaitu, 1) Pelaksanaan permainan tradisional
dalam penjasorkes jarang dimainkan karena siswa kurang berminat dalam
mengikuti, 2) Guru mengalami kesulitan mengajarkan permainan tradisional
dalam proses pembelajaran pendidikan jasmani karena kurang kreatifitas dalam
proses pembelajaran siswa lebih suka bermain selain permainan tradisional, 3)
Pembelajaran penjasorkes hanya dilakukan satu kali seminggu.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
4
Berdasarkan data yang diperoleh dari hasil observasi dan wawancara yang
dilakukan peneliti pada saat melakukan program pengenalan lingkungan (PPL)
pada guru kelas I dan siswa kelas I SD Kanisius Pugeran terkait dengan
permainan tradisional. Pertama peneliti mengalisis proses belajar di kelas selama
pembelajaran, guru hanya menggunakan buku guru dan buku siswa sebagai
sumber belajar. Metode yang digunakan dalam pembelajaran adalah metode
ceramah, hanya dengan ceramah dan berdiskusi menyebabkan aktivitas belajar
siswa di kelas rendah sehingga tujuan pembelajaran tidak terlaksana dengan baik.
Hal ini berbeda dengan aktivitas siswa saat jam istirahat diluar kelas ketika
mereka bermain, anak-anak lebih aktif dan dapat berinteraksi dengan kelompok
secara baik. Kedua, peneliti mendata koleksi buku dan modul permainan
tradisional yang ada di perpustakaan, fasilitas buku permainan tradisional yang
ada di perpustakaan hanya terdapat dua buku dengan kondisi sudah tidak layak.
Lingkungan dan fasilitas yang memadai sangat mendukung proses pembelajaran
terhadap aktivitas siswa dan pengaruhnya terhadap pembelajaran bagi guru. Selain
itu hasil observasi dan wawancara menunjukkan bahwa guru belum pernah
menggunakan permainan tradisional kedalam pembelajaran baik didalam kelas
atau diluar kelas sebagai bagian dari tugas. Guru setuju jika ada pengembangan
modul pembelajaran yang menggunakan permainan tradisional. Hal ini dapat
membantu guru dalam proses pembelajaran, serta dapat memberikan motivasi
kepada guru agar lebih kreatif dalam mengajar.
Berdasarkan pernyataan diatas dapat disimpulkan bahwa dalam
pembelajaran guru membutuhkan pengembangan bahan ajar berupa modul untuk
guru sebagai bahan baru untuk mengajar agar tujuan pembelajaran dan aktivitas
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
5
siswa dalam kelas dapat terlaksana dengan baik. Dalam hal ini guru memerlukan
modul sebagai bahan ajar pelengkap. Modul adalah sebuah bahan ajar yang ditulis
dengan tujuan agar siswa dapat belajar secara mandiri tanpa atau dengan
bimbingan guru (Abdul, dalam Prastowo, 2016:207-208). Terdapat empat fungsi
modul yaitu (1) untuk meningkatkan kemampuan siswa untuk belajar sendiri
tanpa tergantung kepada kehadiran pendidik, (2) modul sebagai pengganti fungsi
atau fasilitator, (3) sebagai alat evaluasi, (4) bahan rujukkan bagi siswa (Prastowo,
2014:210-211).
Penggunaan modul membantu guru agar lebih efisien dan efektif dalam
mengajar serta dapat meningkatkan kreatifitas. Modul pembelajaran permainan
tradisional sebagai pegangan guru disusun secara sistematis dengan memberikan
judul, pemetaan kompetensi dasar, indikator, tujuan, evaluasi hingga refleksi
sehingga materi pembelajaran tetap tersampaikan dengan baik meskipun materi
pembelajaran dikembangkan menggunakan permainan tradisional. Modul
pengembangan permainan tradisional dapat menambah koleksi buku atau modul
tentang permainan tradisional di perpustakaan. Penggunaan modul permainan
tradisional akan dikembangkan menggunakan pembelajaran tematik pada salah
satu tema dan satu subtema yaitu tema 3 subtema 3 untuk kelas I, yang dapat
meningkatkan aktivitas belajar siswa dalam kelas, karena siswa akan tetap bisa
bermain dengan belajar. Selain itu membantu siswa mengenalkan jenis-jenis
permainan tradisional.
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan deskripsi pada latar belakang masalah, identifikasi masalah
maka dapat dirumuskan masalah dalam penelitian ini sebagai berikut.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
6
1. Bagaimana prosedur pengembangan modul pembelajaran permaina tradisional
anak terhadap ketrampilan guru SD Kelas 1?
2. Bagaimana kualitas modul pembelajaran permainan tradisional anak untuk guru
terhadap pembelajaran tematik dikelas?
C. Tujuan Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah diatas adapun tujuan penelitian yang akan
dicapai dalam penelitian ini sebagai berikut.
1. Untuk mengetahui prosedur pengembangan modul pembelajaran permainan
tradisional anak terhadap ketrampilan guru SD Kelas 1.
2. Untuk mengetahui kualitas modul pembelajaran permainan tradisional anak
untuk guru dalam pembelajaran tematik di kelas.
D. Manfaat Penelitian
Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat memberikan pengetahuan dan
wawasan yang berhubungan dengan pengembangan modul permainan tradisional
anak, sehingga dapat digunakan dalam pembelajaran-pembelajaran berikutnya dan
sebagai sumber informasi yang dapat bermanfaat, adapun beberapa manfaat dari
penelitian ini adalah sebagai berikut.
1. Bagi Peneliti
Dari adanya pengembangan modul pembelajaran permainan tradisional
anak peneliti dapat menambah pengetahuannya dan kepeduliannya terhadap
masa depan siswa yang nantinya dapat mengembangkan bahan bacaan untuk
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
7
siswa belajar dan peneliti memperoleh pengalaman langsung tentang cara
membuat modul pembelajaran permainan tradisional anak.
2. Bagi Guru
Guru dapat mengembangkan media pembelajaran atau berinovasi dalam
pengembangan sumber belajar dalam konsep belajar dan bermain agar dapat
memotivasi siswa dalam meningkatkan aktivitas siswa, dan inovasi bagi guru
untuk mengembangkan sebuah media belajar yang menarik yang dapat
meningkatan kreativitas pengajaran.
3. Bagi Sekolah
Pembuatan modul pembelajaran permainan tradisional anak ini dapat
menambah koleksi buku perpustakaan.
Sumber daya manusia yang dihasilkan diharapkan dapat meningkatkan mutu
pengajaran sehingga berpengaruh pada hasil kelulusan yang berdampak juga
untuk mendorong guru dalam berinovasi dengan melakukan ekperimen.
E. Spesifikasi Produk yang Diharapkan
Produk yang akan dihasilkan dalam penelitian ini adalah bahan ajar yang
berupa modul pembelajaran permainan tradisonal. Modul pembelajaran
permainan tradisional ini dikembangkan berdasarkan pembelajaran tematik pada
tema 3 subtema 3 yang kemudian akan dimodifikasi dengan beberapa permainan
tradisional sesuai dengan materi dan tujuan pembelajaran.
1. Modul pembelajaran permainan tradisional anak memuat pemetaan kompetensi
dasar yang akan dicapai beserta materi pembelajaran tematik yang peneliti
ambil dari tema 3 subtema 3.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
8
2. Modul pembelajaran permainan tradisional anak memuat kosa kata yang sesuai
dengan bahasa anak dan bahasa yang digunakan sehari-hari.
3. Modul pembelajaran permainan tradisionak anak berisi materi sesuai
pembelajaran tematik dan terdapat evaluasi pada setiap pembelajaran.
4. Modul pembelajaran permainan tradisional anak memuat refleksi pada setiap
pembelajaran bagi guru untuk mengetahui sejauh mana keberhasilan
pembelajaran.
5. Modul pembelajaran permainan tradisional anak memuat gambar-gambar yang
menarik sesuai dengan permainannya serta untuk memudahkan guru dalam
mensimulasikan permainan kepada siswa.
6. Modul pembelajaran permainan anak disesuaikan dengan pemilihan tokoh,
warna, bentuk permainan, ukuran modul dan huruf-huruf yang disesuaikan.
7. Modul pembelajaran permainan tradisional anak terdiri dari kata pengantar,
daftar isi, kompetensi inti, pembelajaran satu sampai pembelajaran enam,
deskripsi permainan, kompetensi dasar, tujuan permainan, materi, peralatan
yang dibutuhkan, cara bermain, evaluasi, refleksi, daftar pustaka dan biografi
penulis.
8. Modul pembelajaran permainan tradisional dicetak menggunakan kertas art
paper 120gsm untuk isi modul dan untuk sampul modul dicetak menggunakan
kertas ivory 230gsm.
9. Modul pembelajaran permainan tradisional anak dicetak dengan ukuran A5.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
9
Gambar 1.1 Cover Modul Pembelajaran
F. Definisi Operasional
1. Pengembangan adalah suatu usaha untuk meningkatkan kemampuan teknis,
teoritis, konseptual, dan moral karyawan sesuai dengan kebutuhan
pekerjaan/jabatan melalui pendidikan dan latihan.
2. Bahan ajar adalah sarana pembelajaran yang digunakan untuk mengajar yang
berisi materi pembelajaran, metode pembelajaran dan evaluasi untuk mencapai
tujuan pembelajaran sesuai kompetensi dasar.
3. Pembelajaran tematik adalah pembelajaran yang menggunakan tema yang
menggabungkan beberapa mata pelajaran dimana siswa yang dituntut aktif
dalam pembelajaran.
4. Modul adalah bahan ajar yang dikemas secara utuh dan sistematis yang
memuat materi pembelajaran dan soal evaluasi yang dapat membantu peserta
didik menguasai tujuan belajar.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
10
5. Permainan tradisional adalah permainan yang dimainkan oleh anak-anak jaman
dulu. Kebanyakan permainan ini dilakukan dengan cara berkelompok.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
11
BAB II
LANDASAN TEORI
Dalam bab ini terdiri dari kajian pustaka, penelitian yang relevan,
kerangka berpikir dan pertanyaan penelitian.
A. Kajian Pustaka
Dalam sub bab ini akan membahas beberapa teori yang mendukung
penelitian. Teori ini antara lain yaitu teori perkembangan anak, bahan ajar, modul,
kurikulum 2013, permainan tradisional dan konsep dasar permainan.
1. Teori Perkembangan Anak Usia Dini
a. Tahap Perkembangan Anak Usia Dini
Setiap individu yang normal akan mengalami tahapan/fase perkembangan.
Prinsip ini berarti bahwa dalam menjalankan hidupnya yang normal dan berusia
panjang individu akan mengalami fase-fase perkembangan seperti masa kanak-
kanak, anak, remaja, dewasa dan masa tua (Yusuf, 2010:20).
Menurut Hurlock (dalam Yusuf, 2010:21) mengemukakan bahwa
penahapan perkembangan individu, yakni sebagai berikut:
1) Tahap I: Fase Prenata (sebelum lahir), mulai masa konsepsi sampai proses
kelahiran, yaitu 9 bulan atau 280 hari
2) Tahap II: Infancy (orok), mulai lahir sampai usia 10 atau 14 hari.
3) III: Babyhood (bayi), mulai dari 2 minggu sampai usia 2 tahun.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
12
4) Tahap IV: Chilhood (kanak-kanak), mulai 2 tahun sampai masa remaja
(puber).
5) Tahap V: Adolesence/puberty, mulai usia 11 atau 13 tahun sampai usia 21
tahun. a) Pre Adolesence, pada umur wanita usia 11-13 tahun sedangkan
pria lebih lambat dari itu; b) Early Adolesence, pada usia 16-17 tahun; c)
Late Adolesence, masa perkembangan yang terakhir sampai masa kuliah
diperguruan tinggi.
Arah tahapan perkembangan anak yaitu a) usia 4-16 minggu, bayi dapat
menguasai 12 macam otot ocular motornya; b) usia 16-28 minggu, bayi dapat
menguasai otot-otot yang menyanggah kepalanya dan menggerakan tangannya (ia
dapat meraih benda-benda), c) usia 28-40 minggu, ia dapat menguasai badan dan
tangannya. Ia mulai dapat duduk, menangkap, dan mempermainkan benda-benda,
d) tahan kedua, anak sudah pandai berjalan dan berlari, dapat menggunakan kata-
kata dan mengenal identitasnya (seperti namanya), e) tahap ketiga, anak dapat
berbicara dalam kalimat dan menggunakan kata-kata sebagai alat berfikir, f) tahap
keempat, anak mulai banyak bertanya dan dapat berdiri sendiri; g) tahun kelima,
anak telah matang dalam menguasai gerak-gerik motorisnya. Ia dapat melompat-
lompat, bercerita agak lebih panjang, lebih suka bermain berkawan (Yusuf, 2010:
18).
b. Teori Belajar
Menurut Vygotsky (dalam Komalasari, 2012: 21) mengatakan bahwa jalan
pikiran seseorang harus dimengerti dari latar sosial budaya dan sejarahnya.
Konsep-konsep penting teori sosiogenesis Vygtosky tentang perkembangan
kognitif sesuai dengan perkembangan sosiokultural dalam teori belajar dan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
13
pembelajaran teori hukum genetik tentang perkembangan dan zona perkembangan
proksimal, dan mediasi. Pengetahuan dan perkembangan kognitif individu berasal
dari sumber-sumber sosial di luar dirinya, hal ini tidak berarti individu bersikap
pasif dalam perkembangan kognitifnya tetapi menekankan pentingnya peran aktif
seseorang dalam mengkontruksikan pengetahuannya. Dalam hubungan
perkembangan kognitif dan penelitian pengembangan modul pembelajaran
permainan tradisional anak diharapkan setelah siswa belajar menggunakan modul
pembelajaran permainan tradisional siswa dapat berperan aktif dalam
pembelajaran melalui bermain dan belajar baik secara sosial mau kognitifnya pada
setiap tujuan permainan.
2. Bahan AJar
a. Pengertian Bahan Ajar
Bahan ajar merupakan seperangkat materi yang disusun secara sistematis,
baik tertulis mampun tidak, sehingga tercipta lingkungan atau suasana yang
memungkinkan peserta didik untuk belajar (Prastowo, 2014:138). Hal serupa juga
disampaikan oleh Widodo (dalam Lestari, 2013:102) bahan ajar adalah
seperangkat sarana atau alat pembelajaran yang berisikan materi pelajaran,
metode, batasan-batasan, dan cara mengevaluasi yang didesain secara sistematis
dan menarik dalam mencapai tujuan yang diharapkan. Berdasarkan dua pengertian
diatas peneliti menyimpulkan bahan ajar adalah bahan atau alat yang disusun
secara sistematis untuk bahan mengajar yang digunakan guru dalam usaha
mencapai tujuan pembelajaran yang diharapkan.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
14
b. Jenis-jenis Bahan Ajar
Menurut Prastowo (2014:147-148) berdasarkan bentuknya jenis-jenis
bahan ajar dapat dibedakan menjadi empat macam yaitu:
1) Bahan ajar cetak (printed) yaitu sejumlah buku yang disiapkan dalam kertas
yang dapat berfungsi untuk keperluan pembelajaran atau penyampaian informasi.
Contohnya handout, buku, modul, lembar kerja siswa.
2) Bahan ajar dengar atau program audio yaitu semua sistem yang menggunakan
sinyal radio secara langsung, yang dapat dimainkan atau didengar oleh seorang
atau kelompok orang. Contoh kaset, radio.
3) Bahan ajar pandang dengar (audiovisual) yaitu segala sesuatu yang
memungkinkan sinyal audio dapat dikombinasikan dengan gambar bergeser
secara sekuensial. Contohnya film dan disk.
4) Bahan ajar interaktif (Interactive teaching materials) yaitu kombinasi dari dua
atau lebih media (audio, teks, grafik, gambar, dan video) yang oleh penggunanya
dimanipulasi atau diberi perlakuan untuk mengendalikan suatu perintah dan/atau
perilaku alami dari suatu presentasi. Contohnya compact disk interactive.
c. Fungsi Bahan Ajar
Berdasarkan pihak-pihak yang menggunakan bahan ajar, fungsi bahan ajar
dapat dibedakan menjadi dua macam, yaitu fungsi bagi pendidik dan fungsi bagi
peserta didik (Prastowo, 2014:139).
1) Fungsi baha ajar bagi peserta didik.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
15
a) Menghemat waktu pendidik dalam mengajar.
b) Mengubah peran pendidik dari seorang pengajar menjadi seorang
fasilitator.
c) Meningkatkan proses pembelajaran menjadi lebih efektif dan interaktif.
d) Pedoman bagi pendidik yang akan mengarahkan semua aktivitasnya dalam
proses pembelajaran dan merupakan substansi kompetensi yang
semestinya diajarkan kepada peserta didik.
e) Alat evaluasi pencapaian atau penguasaan hasil pembelajaran.
2) Fungsi bahan ajar bagi peserta didik.
a) Peserta didik dapat belajar tanpa harus ada pendidik atau teman.
b) Peserta didik dapat belajar kapan saja dan dimana saja.
c) Peserta didik dapat belajar sesuai dengan kecepatannya masing-masing.
d) Membantu potensi peserta didik untuk menjadi pelajar/mahasiswa.
e) Peserta didik dapat belajar menurut urutan yang dipilihnya sendiri.
3. Kurikulum 2013
a. Pengertian Kurikulum 2013
Kurikulum 2013 adalah sebuah kurikulum yang dikembangkan untuk
meningkatkan dan menyeimbangkan kemampuan soft skilss dan hard skills yang
berupa sikap, ketrampilan, dan pengetahuan (Fadillah, 2014:16). Kurniasih, dkk
(2014:22) mengemukakan bahwa dalam konteks kurikulum 2013 lebih
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
16
menekankan pada kompetensi dengan pemikiran kompetensi berbasis sikap,
ketrampilan, dan pengetahuan. Dengan begitu penggunaan kurikulum 2013 ini
berusaha lebih menanamkan nilai-nilai yang terlihat pada sikap dapat berbanding
lurus dengan ketrampilan yang diperoleh peserta didik melalui pengetahuan yang
diperoleh selama dibangku sekolah.
Di dalam kurikulum 2013, pembelajaran tentang pengembangan modul
pembelajaran permainan tradisional anak dimasukkan ke dalam empat kompetensi
inti yaitu aspek sosial, aspek spiritual, aspek pengetahuan dan aspek ketrampilan
yang kemudian akan diturunkan dalam kompetensi dasar. Empat kompetensi inti
ini yang digunakan oleh peneliti dalam mengembangkan modul pembelajaran
permainan tradisional anak. Aspek sosial mengajarkan kepada siswa untuk
mengetahui betapa pentingnya hubungan sosial, hubungan sosial ini akan
didapatkan dengan bekerja sama dalam tim permainan, aspek spiritual bagaimana
siswa diajarkan untuk bersikap baik kepada Tuhan dan sesamanya, sedangkan
aspek pengetahuan ini bersifat kognitif yang didapat siswa dari materi-materi
yang diajarkan dalam kegiatan pembelajaran aspek kognitif ini akan siswa dapat
ketika siswa sudah memainkan permainan dan terakhir aspek ketrampilan ini
melatih kemampuan siswa tentang kreativitas siswa dalam bekerja dalam tim
untuk menyajikan materi-materi yang di perolehnya.
b. Ciri-Ciri Kurikulum 2013
Kurikulum 2013 memiliki ciri-ciri yang paling mendasar yaitu (Kurniasih,
dkk , 2014:22).
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
17
1) Menuntut kemampuan guru dalam pengetahuan dan mencari tahu
pengetahuan sebanyak-banyaknya karena siswa zaman sekarang telah mudah
mencari informasi dengan bebas melalui perkembangan teknologi dan informasi,
2) siswa lebih didorong untuk memiliki tanggung jawab kepada lingkungan,
kemampuan interpersonal, antarpersonal, maupun memiliki kemampuan berpikir
kritis, 3) memiliki tujuan agar terbentuknya generasi produktif, kreatif, inovatif,
dan afektif, 4) khusus untuk tingkat SD, pendekatan tematik integrative memberi
kesempatan siswa untuk mengenal dan memehami suatu tema dalam berbagai
mata pelajaran, 5) pelajran IPA dan IPS diajarkan dalam mata pelajaran Bahasa
Indonesia.
c. Tujuan Kurikulum 2013
Kurikulum 2013 memiliki beberapa tujuan untuk mengembangkan
potensi siswa antara lain sebagai berikut 1) meningkatkan mutu pendidikan
dengan menyeimbangkan hard skills dan soft skills melalui kemampuan sikap,
ketrampilan, dan pengetahuan dalam rangka menghadapi tantangan global yang
terus berkembang, 2) membentuk dan meningkatkan sumber daya manusia yang
produktif, kreatif, dan inovatif sebagai model pembangunan bangsa dan negara
Indonesia, 3) meringankan tenaga pendidik dalam menyampaikan materi dan
menyiapkan administrasi mengakar, sebab pemerintah telah menyiapkan semua
komponen kurikulum beserta buku teks yang digunakan dalam pembelajaran, 4)
meningkatkan peran serta pemerintah pusat dan daerah serta warga masyarakat
secara seimbang dalam menentukan dan mengendalikan kualitas dalam
pelaksanaan kurikulum di tingkat satuan pendidikan, 5) meningkatkan persaingan
yang sehat antar-satuan pendidikan tentang kualitas pendidikan yang akan dicapai
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
18
(Fadillah, 2014:25). Sebab sekolah diberikan keleluasaan untuk mengembangkan
kurikulum 2013 sesuai dengan kondisi satuan pendidikan, kebutuhan peseta didik,
dan potensi daerah.
4. Modul
a. Pengertian Modul
Modul merupakan bahan ajar yang disusun secara sistematis dengan
menggunakan bahasa yang mudah dipahami oleh siswa sesuai dengan tingkat
pengetahuan dan usianya agar mereka dapat belajar sendiri dengan atau
bimbingan yang minimal dari guru (Prastowo, 2014:209). Hal senada
dikemukakan oleh Mudlofir (2011:149) bahwa modul adalah sebuah bahan ajar
yang disusun secara sistematis dan menarik yang meliputi materi ajar, metode dan
evaluasi yang digunakan secara mandiri. Berdasarkan pendapat para ahli diatas,
peneliti menyimpulkan bahwa modul merupakan bahan ajar yang disusun
berdasarkan kompetensi untuk menyampaikan materi ataupun sebagai media
belajar bagi guru dan siswa.
b. Langkah-langkah Penyusunan Modul
Menurut Prastowo (2014:217-218) menyusun sebuah modul ada empat
langkah yang harus dilalui yaitu:
1) Analisis Kurikulum Tematik
Analisis dilakukan untuk menentukan materi yang akan digunakan dari
hasil pemetaan standar kompetensi dasar yang harus dimiliki siswa, indikator,
tema.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
19
2) Judul modul
Dalam menentukan judul modul harus mengacu kepada kompetensi dasar
atau materi pokok yang ada dalam kurikulum. Dalam pembelajaran tematik judul
dapat diambil dari tema atau topik pemersatu atau subtema.
3) Pemberian kode modul
Kode modul adalah angka-angka yang diberi makna. Pada modul tematik
lebih difungsikan sebagai penanda tema dan kelas.
4) Penulisan modul
Ada lima hal penting yang harus menjadi acuan dalam penulisan modul
yaitu perumusan kompetensi dasar, penentuan alat evaluasi, penyusunan materi,
urutan pengajaran dan struktur bahan ajar.
c. Tujuan Penyusunan Modul
Menurut Prastowo (2011:108-109) menjelaskan ada beberapa tujuan
penyusunan modul yaitu sebagai berikut:
1) Agar peserta didik dapat belajar secara mandiri tanpa atau dengan bimbingan
pendidik (yang minimal).
2) Agar peran pendidik tidak terlalu dominan dan otoriter dalam kegiatan
pembelajaran.
3) Melatih kejujuran peserta didik.
4) Mengakomodasi berbagai tingkat dan kecepatan belajar peserta didik.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
20
5) Agar peserta didik mampu mengukur sendiri tingkat penguasaan materi yang
telah dipelajari.
d. Fungsi Modul
Modul memiliki beberapa fungsi yaitu sebagai berikut (Prastowo,
2014:210-211).
1) Bahan ajar mandiri
Penggunaan modul dalam proses pembelajaran berfungsi untuk
meningkatkan kemampuan peserta didik untuk belajar secara pribadi tanpa
bergantung pada guru.
2) Pengganti fungsi pendidik
Modul harus mampu menjelaskan materi pembelajaran dengan baik dan
mudah dipahami oleh guru dan peserta didik yang disesuaikan dengan tingkat
pengetahuan dan usia mereka.
3) Sebagai alat evaluasi
Peserta diidk diminta untuk dapat mengukur dan menilai diri sendiri
tingkat penguasan materi yang telah dipelajari, dengan begitu modul sebagai alat
evaluasi.
4) Sebagai bahan rujukkan kepada siswa
Modul mengandung banyak materi yang harus dipelajari dan dikuasai oleh
peserta didik sehingga modul digunakan sebagai bahan rujukkan peserta didik.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
21
5. Permainan Tradisional
a. Pengertian Permainan Tradisonal
Permainan tradisional merupakan suatu aktivitas yang tumbuh dan
berkembang di daerah tertentu, yang sarat dengan nilai-nilai budaya dan tata nilai
kehidupan masyarakat dan diajarkan secara turun temurun dari satu generasi ke
generasi berikutnya (Kurniati, 2016:2). Hal ini sama seperti pernyataan Cooney
(dalam Kurniati, 2016:2) mengemukakan bahwa permainan tradisional merupakan
aktivitas yang diturunkan dari satu generasi ke generasi berikutnya dan secara
aktiviberikutnya dan secara berkesinambungan dilakukan oleh kebanyakan orang.
Dari beberapa pengertian permainan tradisional diatas dapat disimpulkan
bahwa permainan tradisonal adalah permainan yang diwariskan turun temurun
yang mampu mengembangkan potensi siswa dalam penyesuaian sosial terhadap
melestarikan budaya dan untuk melatih percaya diri siswa.
b. Jenis-Jenis Permainan Tradisional
Menurut Direktorat Nilai Budaya (dalam Kurniati, 2016:3) menjelaskan
bahwa permainan rakyat tradisional untuk bertanding terdiri dari tiga kelompok
yaitu 1) permainan bersifat strategis (game of strategy), seperti permainan galah
asin; 2) permainan yang lebih mengutamakan kemampuan fisik (game of physical
skill), seperti permainan bakiak; serta 3) permainan bersifat untung-untungan
(game of change).
Adapun beberapa jenis permainan tradisional dari beberapa daerah yang di
pilih peneliti dalam pembuatan produk modul pembelajaran antara lain sebagai
berikut.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
22
1) Bola Kasti
Permainan bola kasti berasal dari semarang, tetapi tidak hanya di semarang
permainan bola kasti ini tersebar di berbagai wilayah di Indonesia (Sujarno,
2011:78). Permainan ini sangat khas dengan bola dimana di dalam bola tersebut
terdapat ijuk atau serabut kelapa itu yang dinamakan kasti.
2) Jamuran
Permainan ini sangat terkenal sekali di daerah Yogyakarta, Jawa Tengah
dan sekitarnya. Jamuran berasal dari kata “Jamur” yang berarti cendawan dan
mendapat akhiran –an. Jamur adalah tanaman berbentuk bulat, maka permainan
jamuran pun menvisualisasikan bentuk jamur yang bulat tersebut ke dalam bentuk
lingkaran (Dharmamulya, 2005:83).
3) Gobag Sodor
Gobag sodor adalah penjaga garis sumbu atau garis sumbu sodor yang
berat ditengah membelah lapangan permainan (Sujarno, 2011:56). Gobag sodor
biasa dimainkan oleh anak-anak Yogyakarta, Jawa Tengah dan sekitarnya. Gobag
sodor terdiri dari 2 kata yaitu gobag dan sodor. Gobag berarti bergerak dengan
bebas kemudian menjadi nggobag berarti berjalan memutar, sedangkan sodor
berarti watang yaitu semacam tombak yang memiliki mata tombak. Gobag sodor
merupakan permainan tradisional yang bersifat kelompok.
4) Cublak-Cublak Suweng
Dinamakan cublak-cublak suweng karena pada mulanya yang dicublek-
cublek (ditonjok-tonjokan) adalah suweng yang terbuat dari tanduk (biasa disebut
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
23
uwer) permainan ini biasanya dimainkan pada sore dan malam hari
(Dharmamulya, 2004:34).
5) Boi-boian
Permainan boi-boian berasal dari Yogyakarta. Permainan ini biasa
dimainkan oleh anak laki-laki dan perempuan. Permainan ini hampir menyerupai
permainan modern yaitu bowling hanya saja yang membedakan alat yang
diperlukan berbeda jika permainan boi-boian menggunakan pecahan genteng dan
menggunakan bola kasti sedangkan bowling menggunakan pin bowling dan bola
bowling (Dharmamulya, 2004:60).
6) Balap Karung
Permainan ini sudah ada sejak jaman dahulu, permainan ini dikenal
dengan permainan yang sangat unik karena alat yang dibutuhkan dalam
permainan ini adalah karung (Dharmamulya, 2005:90). Dimana seseorang harus
masuk kedalam karung dan melompat-lompat sampai kegaris finish. Dalam
permainan ini membutuhkan tenaga yang kuat dan keseimbangan. Permainan ini
bisa dimainkan dari anak-anak usian 8th
sampai orang dewasa.
Berikut adalah langkah-langkah permainan tradisional asli dan langkah-
langkah permainan tradisional modifikasi dari beberapa jenis permainan
tradisional di atas:
c. Langkah-Langkah Permainan Tradisional Asli
1) Bola Kasti
1) Melakukan pingsut atau melalui undian yang diwakili oleh pemain yang
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
24
dipilih, regu yang menang akan bermain dahulu sedangkan yang kalah akan
menjadi regu penghadang atau penjaga, 2) Regu pemenang berada di dalam garis
sedang regu yang kalah berada diluar garis untuk berpencar dan ada yang bertugas
untuk melempar bola, 3) Regu yang menang secara bergantian untuk memukul
bola ketika bola sudah terlempar maka pemukul segera pada titik-titik yang
ditentukan, ketika pemukul berlari dan terkena pukul bola oleh regu yang kalah
maka akan bertukar posisi atau dapat diartikan kalah, 4) Jika pemukul dapat
kembali ke tempat asal maka regu akan mendapatkan poin 2.
2) Jamuran
1) Melalukam hompipah terlebih dahulu hompipah adalah pemain secara
bersama-sama menjulurkan telapak tangannya dengan membalik atau
menutupnya, cara ini untuk menentuka pemain yang kalah dan yang menang, 2)
Pemain yang menang berjalan mengelilingi pemain yang kalah, pemain yang
kalah berada di tengah-tengah sambil menyanyikan lagu jamuran, 3) Ketika lagu
sudah berhenti pemain juga berhenti kemudian pemain yang kalah memberikan
sjawaban atas pertanyaan yang ditanyakan pemain diakhir kalimat lagu, 4) setelah
mendengar jawaban dari pemain yang kalah semua peserta kecuali yang kalah
membubarkan diri, apabila pemain tidak memenuhi jawaban yang diinginkan oleh
pemain yang kalah maka pemain tersebut menggantikannya.
3) Gobag Sodor
1) Menyiapkan area untuk bermain dengan membuat garis, kemudian para
peserta masing-masing pingsut dengan pasang-pasangannya yang menang akan
menjadi satu kelompok dengan yang menang sedangkan yang kalah satu
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
25
kelompok dengan yang kalah, 2) kelompok yang menang akan bermain dan
kelompok yang kalah menjaga garis dengan garis lintang dan garis bujur, 3)
penjaga boleh bergerak kesana-kemari dan kaki penjaga tidak boleh keluar garis,
4) Kelompok yang menang harus berusaha memasuki kotak-kotak yang ada
menuju ke belakang arena permainan dan berusaha untuk dapat kembali ke depan
arena permainan anggota kelompok yang dapat kembali ke arena permainan maka
dinyatakan menang dan mendaptlan sawah, 5) Jika pemain terkena oleh kelompok
penjaga maka kelompok tersebut mati dan bergantian dengan kelompok penjaga.
4) Cublak-Cublak Suweng
1) Sebelum melakukan permainan pemain pingsut terlebih dahulu, pemain
yang berbeda sendiri maka akan menjadi “embok”, 2) Kemudian Empok
tengkurap dan dikelilingi oleh pemain yang lain dengan kata lain pemain yang
menetas, 3) Letakkan telapak tangan pemain diatas punggung embok sambil
menyanyikan lagu “Cublak-Cublak Suweng” sambil memegang uwer ditangan
kanan sambil diputarkan secara berurutan pada semua telapak tangan pemain, 4)
Setelah lagu selesai kemudian embok menegakan badannya sambil duduk
bersimpuh dan berusaha menebak dimana letak uwer yang dijalankan tadi apabila
embok salah menebak maka ia gagal dan permainan diulang dari awal lagi,
sedangkan apabila tebakan empok benar maka pemain yang memegang uwer tadi
berganti bermain menjadi empok.
5) Boi-Boian
1) Melakukan hompipah secara bersamaan, lakukan beberapa kali
sampai tersisa 3 orang, setelah itu yang berbeda warna maka akan menjadi
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
26
penjaga, 2) Penjaga menata tumpukan-tumpukan keramik, 3) Penjaga menutup
matanya dan bersender pada tembok atau pohon kemudian salah satu yang main
melempar tumpukan keramik dengan bola, 4) Sembari penjaga menutup matanya
ia juga menghitung 1-10 dan yang lain akan berusaha bersembunyi, 5) Setelah
semua pemain bersembunyi penjaga merapikan kembali tumpukan-tumpukan
keramik baru setelah itu mencari para pemain, jika penjaga menemukan salah satu
pemain harus bilang “Hong dengan menyebutkan namanya”, setelah itu kembali
ke tempat tumpukan keramik dan penjaga tersebut menghancurkan tumpukan
keramik dengan bola kemudian bersembunyi, 6) Pemain yang tadi ketangkap akan
menggantikan menjadi penjaga dan merapihkan kembali tumpukan keramik, 7)
Begitu seterusnya.
6) Balap Karung
1) Permainan ini minimal dimainkan oleh 2 orang pemain, 2) Masing-
masing pemain akan menggunakan karung, 3) Karung dapat digunakan terlebih
dahulu atau digunakan saat hitungan ke 3, 4) Pemain ada dibelakang garis start,
setelah mendapat instruksi pemain akan meloncat dengan secepat-cepatnya
menggunakan karung, 5) Pemain yang terjatuh dapat melanjutkan kembali
meloncat sampai kegaris finish, 6) Pemain yang keluar dari karung akan
dinyatakan dish. 7) Pemain yang sampai pada garis finish pertama akan menjadi
pemenang.
d. Langkah-Langkah Permainan Tradisional Modifikasi
1) Bola Kasti
1) Dalam permainan ini minimal dimainkan oleh 12 orang pemain, 2)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
27
Melakukan undian atau suit untuk menentukan tim penjaga dan tim pemain, 3)
Tim penjaga dibagi menjadi beberapa tugas 1 orang bertugas menjadi pemberi
bola, satu orang menjadi kucing dan sisanya akan 1menjaga di setiap daerah pos,
4) Tim pemain berada di luar lapangan, 5) Salah satu tim pemain memukul bola
terlebih dahulu, setelah bola berhasil terpukul kemudian langsung lari dan menuju
pos pertama. Jika bola tidak berhasil dipukul pemain yang memukul harus tetap
lari, 6) Pemain yang sampai di pos membaca sebuah teks cerita, 7) Selanjutnya
bergilir tim pemain memukul bola, pemain yang berada di pos 1 berlari menuju
pos 2 dan pemukul berlari ke pos 1, 8) Pada pos 2 siswa membaca ulang teks
cerita tersebut, kemudian dilanjutkan dengan memukul bola lagi oleh pemain lain,
9) Saat pemain berlari dan terkena lemparan bola dari tim penjaga maka tim
pemain langsung mati, dan langsung mengulang permainan dari awal dan tim
penjaga akan menjadi tim pemain, 10) Pemain yang sampai atau kembali ke
markas dengan selamat diminta untuk menceritakan kembali isi teks cerita
tersebut.
2) Jamuran
1) Dalam permainan ini minimal dimainkan oleh 5 orang pemain, 2)
Hompipah atau suit untuk menentukan 1 orang menjadi jamur, dan sisanya
menjadi pemain, 3) Pemain membentuk lingkaran dengan saling bergandengan
tangan, kemudian yang menjadi jamur berada ditengah-tengah lingkaran, 4)
Pemain berjalan mengelilingi jamur sambil bernyanyi, saat guru memberikan
instruksi untuk menyebutkan hal apa saja yang dilakukan di sore hari atau pagi
hari ketika dirumah, 5) Yang ditunjuk pertama ia akan menyebutkan, kemudian
diteruskan sampingnya, sedangkan tugas jamur adalah mendengarkan jawaban
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
28
yang diberikan temannya, 6) Sampai pemain sudah cukup mendapat kosakata
maka guru akan menghentikan, 7) Kemudian jamur harus menemukan kosakata
yang ada dalam jawaban pemain tadi, 8) Jamur menyebutkan kosakata tersebut
contoh “ Siram” maka pemain harus berubah menjadi patuh seolah-olah sedang
menyiram, 9) Bagi pemain yang tidak berubah maka akan bergantian menjadi
jamur, 10) Setelah itu pemain akan membuat kolase dari potongan-potongan
kertas.
3) Gobag Sodor
1) Dalam permainan ini minimal dimainkan oleh 8 orang pemain, 2)
Melakukan untuk menentukan regu pemain dan regu penjaga, 3) Regu penjaga
menempatkan diri pada tepi petak horizontal dan tepi petak vertikal dan regu
pemain berada di luar petak, 4) Salah satu regu pemain masuk terlebih dahulu
kedalam petak-petak yang sudah ada regu penjaga, regu penjaga berusaha
membunuh regu pemain dengan cara menyentuh tubuh pemain karena jika
tersentuh makan regu pemain akan langsung mati, 5) Pemain berusaha melewati
petak-petak tersebut tanpa tersentuh, didalam petak tersebut ada kantong yang
berisi kumpulan kalimat kegiatan di sore hari atau dipagi hari, 6) Saat pemain
sudah sampai di ujung petak, pemain harus menempelkan kertas yang didapat
sesuai dengan peristiwanya, 7) Saat pemain sudah sampai diujung, pemain lain
akan masuk dalam petak , 8) Pemain yang sudah berhasil menempel kemudian
akan kembali kepetak untuk menuju kegaris start lagi, pemain yang berhasil
sampai di garis start lagi akan mendapatkan poin, 9) Saat pemain tiba-tiba
tersentuh oleh tim penjaga maka otomatis tim pemain kalah, dan tim penjaga akan
memulai permainan dari awal.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
29
4) Cublak-Cublak Suweng
1)Menentukan pemain terlebih dahulu minimal 4 orang pemain, 2)
Hompipah atau pingsut untuk menentukan 1 orang menjadi pak Empo atau bu
Empo dan sisanya menjadi pemain, 3) Pak Empo/bu Empo tengkurap, dan pemain
duduk mengelilingi pak Empo/buEmpo setelah itu tangan kanan pemain
diletakkan diatas punggung pak Empo/bu Empo, 4) Guru memberikan sebuah
gambar yang sudah dilipat-lipat dan diletakkan di salah satu tangan pemain,
pemain ataupun pak Empo/bu Empo tidak tahu gambar apa yang diberikan guru,
5) Setelah itu pemain menyanyikan lagu Cublak-Cublak Suweng yang liriknya
bisa diganti dengan materi pembelajaran sambil berestafet memberikan kertas
gambar tersebut ketangan teman sampai lagu berhenti, 6) Lagu berhenti,
kemudian semua tangan pemain dilipat atau digenggam rapat-rapat., 7) Pak
empo/bu Empo menebak ada ditangan siapa kira-kira gambar tersebut, pak
Empo/bu Empo diberikan 2 kesempatan untuk menebak, 8) Jika pak Empo/bu
Empo benar dalam menabak, kemudian dilihat gambarnya setelah itu pak
Empo/bu Empo memasukan gambar tersebut kedalam kotak bulan atau kotak
matahari yang menunjukan peristiwa siang atau peristiwa malam, 9) Pemain yang
berhasil ditebak kemudian akan bergantian menjadi pak Empo/bu Empo, dan
mengulang lagi permainan dari awal, 10) Jika pak Empo/bu Empo tidak berhasil
menebak maka permainan akan diputar satu kali lagi dari awal.
5) Boi-boian
1) Dalam permainan ini minimal 5 orang pemain, bisa dimainkan oleh
perempuan atau laki-laki atau bisa dimainkan secara bersama-sama, 2) Melakukan
hompipah untuk menentukan 1 orang pemain untuk menjadi penjaga dan sisanya
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
30
akan bermain, 3) Salah satu dari regu bermain menghancurkan keramik yang
sudah disusun menggunakan bola dengan cara digelindingkan kearah keramik.
Setelah menggelindingkan bola regu bermain langsung berlari dan bersembunyi,
4) Penjaga kemudian akan menyusun kembali keramik sambil menyanyikan lagu
“Matahari Terbenam”, 5) Penjaga kemudian mencari regu bermain sambil
menjaga susunan keramik agar tidak dihancurkan lagi. Jika penjaga menemukan
salah satu orang regu bermain maka penjaga langsung saja menyebut namanya
dan menghancurkan keramiknya dengan bola kasti dengan melemparnya kearah
keramik, 6) Saat pemain tertangkap maka pemain harus menemukan kosakata-
kosakata yang ada di dalam lagu “Matahari Terbenam”, 7) Pergantian pemain
dilakukan jika ada yang tertangkap, kemudian pemain penjaga baru akan
merapihkan kembali susunan keramik sambil bernyanyi, 8) Saat penjaga sedang
menyusun keramik, regu bermain langsung bersembunyi lagi.
6) Balap Karung
1) Permainan ini minimal dilakukan oleh 2 orang, 2) Pemain
menggunakan sarung terlebih dahulu, 3) Pemain berada dibelakang garis start,
setelah guru menghitung 1 sampai 3 pada hitungan ke 3 pemain diperbolehkan
melompat, 4) Pemain hanya boleh melompat pada tanah yang sudah diberi
gambar petak-petak, jika melebihi petak tersebut makan akan di diskualifikasi, 5)
Pemain berloncat-loncat melewati beberapa petak sampai menuju garis finish di
masing-masing petak terdapat kumpulan kertas kata urutan peristiwa terjadinya
siang dan malam, 6) Setiap melewati satu petak, pemain mengambil kata yang ada
didalam petak dan mengumpulkan kata-kata tersebut, 7) Pemain yang sudah
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
31
sampai digaris finish langsung menempel kata-kata tersebut di papan, 8) Pemain
mengurutkan peristiwa siang dan malam berdasarkan kartu yang didapat.
6. Konsep Permainan
a. Pengertian Konsep Permainan
Permainan adalah bagian mutlak dari kehidupan anak dan permainan
merupakan bagian integral dari proses pembentukan kepribadian anak (Daeng,
2009:17). Hal serupa juga disampaikan oleh Andang (2009:26) mengemukakan
bahwa permainan memiliki dua pengertian. Pertama permainan adalah sebuah
aktifitas bermain yang murni mencari kesenangan tanpa mencari menang atau
kalah. Kedua, permainan adalah sebagai aktifitas bermain yang dilakukan dalam
rangka mencari kesenangan dan kepuasan, namun ditandai pencarian menang-
kalah.
Dari beberapa pengertian permainan diatas maka dapat disimpulkan
permainan adalah suatu kegiatan yang dilakukan oleh beberapa anak untuk
mencari kesenangan yang dapat membentuk proses kepribadiannya dan
membantu anak dalam mencapai perkembangan fisik, intelektual, sosial, moral
dan emosional.
b. Konsep Dasar Bermain
Terdapat dua cara yang dapat ditempuh dalam mengimplementasikan
bermain Solehuddin (dalam Kurniati, 2016:8).
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
32
1) Langsung
Bermain sebagai metode pembelajaran bagi anak. Guru menyajikan
permainan yang bertujuan mengembangkan perilaku tertentu yang diharapkan dan
telah ditetapkan sebelumnya.
2) Tidak langsung
Melengkapi ruang bermain dengan alat-alat permainan mendidik. Anak
diberi keleluasaan untuk melakukan kegiatan bermain sesuai dengan alat-alat
permainan yang dirancang oleh guru.
Menurut Munandar (2000:28) yaitu anak pada usia 6-12 tahun mempunyai
sikap tunduk pada perturan permainan yang tradisional. Sedangkan masa kanak-
kanak juga disebut masa bermain, hal ini karena pada masa ini panca indera anak
sedang dalam keadaan peka, sehingga perlu dilatih dengan berbagai permainan
yang menarik dan sederhana (Rumini, 2004:15).
B. Penelitian yang Relevan
Dari penelitian yang dilakukan oleh peneliti, sebelumnya peneliti
melakukan penelitian terlebih dahulu dengan mengambil penelitian yang sudah
ada dari beberapa jurnal dan skrispi. Jurnal dan skripsi yang membahas tentang
modul pembelajaran dan permainan tradisional bagi anak sekolah dasar yaitu
sebagai berikut:
1. Penelitian tentang modul sebagai bahan ajar berbasis kurikulum 2013
Arshy (2015) melakukan pengembangan modul berbasis tematik sebagai
penunjang bahan ajar siswa kelas 1. Jenis penelitian yang digunakan adalah
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
33
Research and Development menggunakan prosedur dan pengembangan dari Borg
and Gall. Tujuan dari penelitian yaitu untuk menghasilkan modul berbasis tematik
yang layak digunakan sebagai penunjang bahan ajar siswa kelas I Sekolah Dasar
Negeri Patuk 1 Gunungkidul. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa
produk modul berbasis tematik dinyatakan layak digunakan sebagai bahan ajar
untuk siswa kelas 1. Dengan hasil validasi memperoleh rata-rara skor 4,36 dengan
kategori sangat baik. Kelayakan produk modul berbasis tematik yang diuji
cobakan di lapangan dengan perolehan rata-rata skor 4,82 dengan kategori sangat
baik. Uji coba lapangan utama dengan perolehan skor 4,61 dengan kategori sangat
baik dan uji pelaksanaan lapangan yang memperoleh rata-rata skor 4.82 dengan
kategori sangat baik.
Dalam penelitiannya, peneliti menemukan kesamaan dalam penelitian ini
yaitu tentang objek yang dikembangkan adalah sebuah modul pembelajaran
tematik untuk siswa kelas I. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian
penelitian Research and Development (R&D).
Norayani (2015) melakukan pengembangan bahan ajar modul tematik
integratif dalam meningkatkan karakter peserta didik kelas I Sekolah Dasar. Jenis
penelitian yang digunakan adalah Research and Development yang mengacu pada
langkah pengembangan Borg and Gall. Tujuan dari penelitian ini yaitu (1)
menghasilkan bahan ajar modul tematik-integratif pada tema peristiwa dalam
peningkatan karakter tanggung jawab dan disiplin yang layak bagi peserta didik
kelas I SD N 1 Kutoarjo, Purworejo dan (2) mengetahui kefektifan bahan ajar
modul tematik integratif pada tema peristiwa alam dalam peningkatan karakter
tanggung jawab dan disiplin peserta didik kelas I SD N 1 Kutoarjo, Purworejo.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
34
Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa bahan ajar modul yang
dikembangkan menurut ahli materi dan ahli media dikategorikan “Sangat baik”
dengan masing-masing skor dari ahli materi yaitu 4,5 dan skor 4,06 berdasarkan
hasil validasi dari ahli media sehingga sudah layak digunakan.
Penelitian ini mengembangkan produk modul untuk siswa kelas I dengan
tujuan menghasilkan modul tematik. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian
penelitian Research and Development (R&D).
2. Penelitian permainan tradisional dalam pembelajaran di sekolah dasar
Ipang (2014) melakukan pengembangan permainan tradisional gobak
sodor bola dalam pembelajaran penjasorkes pada siswa SD. Jenis penelitian yang
digunakan dalam penelitian ini adalah pengembangan dari Borg & Gall
menggunakan lima langkah penelitian. Tujuan dari penelitian yaitu untuk
menghasilkan produk pengembangan permainan tradisional gobak sodor bola
untuk siswa sekolah dasar. Hasil penelitian berdasarkan uji coba skala kecil
diperoleh dari evaluasi ahli yaitu, ahli penjas 80% dengan kategori “Baik”, ahli
pembelajaran I 81,33% dengan kategori “Baik”, ahli pembelajaran II 82,67%
dengan kategori “Baik”. Kemudian rata-rata presentasi pilihan jawaban dengan
total 92,11% dengan kategori “Sangat baik” dengan data diatas maka dapat
disimpulkan permainan tradisional gobak sodor bola dapat digunakan dalam
pembelajaran.
Dalam penelitian ini menjelaskan tentang permainan tradisional yang
dimplementasikan dengan pembelajaran penjas di sekolah dasar. Penelitian yang
digunakan menggunakan jenis penelitian penelitian Research and Development
(R&D).
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
35
Berdasarkan penelitian diatas peneliti menyimpulkan bahwa jenis
penelitian research and development (RnD) berhasil menghasilkan produk
pengembangan modul pembelajaran dapat membantu meningkatkan kualitas
belajar siswa. Sedangkan pengimplementasian permainan tradisional dalam mata
pelajaran sekolah dasar menunjukkan hasil bahwa permainan tradisional dapat
meningkatkan motivasi siswa dan meningkatkan kreativitas bagi guru dalam
mengembangkan metode belajar.
Gambar 2.1 Literatur map penelitian-penelitian yang relevan
C. Kerangka Berpikir
Pengembangan modul pembelajaran dianggap dapat mengatasi
permasalahan metode pembelajaran guru dikelas, kreativitas guru dalam
menggunakan sumber-sumber belajar dan rendahnya pengetahuan siswa tentang
permainan tradisional serta dapat meningkatkan aktivitas belajar siswa.
Khususnya pada pengembangan modul pembelajaran permainan tradisional untuk
Arshy (2015)
Pengembangan modul berbasis
pembelajaran untuk kelas I
menggunakan jenis penelitian R&D
Norayani (2015)
Pengembangan modul tematik
integrative untuk kelas I
menggunakan jenis penelitian R&D
Ipang (2014)
Pengembangan permainan tradisional
dalam pembelajaran untuk siswa SD
menggunakan jenis peneltian R&D
Penelitian yang dilakukan
Pengembangan modul pembelajaran permainan tradisional anak untuk
kelas I tema 3 sub tema 3 SD Kanisius Pugeran
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
36
siswa SD kelas I dalam pengembangan bahan ajar yang memuat pembelajaran
kurikulum 2013 yang diterapkan melalui sebuah permainan tradisional.
Penggunaan permainan dalam pembelajaran sudah dilakukan oleh bebarapa guru
baik dalam penyampaian materi ataupun pemberian tugas. Hal tersebut dinilai
efektif karena dapat meningkatkan aktivitas belajar siswa, meskipun dengan
bermain siswa tetap dapat belajar. Sehingga perlu memiliki pemikiran atau ide
untuk meningkatkan aktivitas belajar siswa melalui sebuah permainan sebagai
sarana baru siswa dalam belajar yaitu permainan tradisional.
Permainan tradisional untuk anak kelas rendah dimungkinkan dapat
membantu pengetahuan siswa tentang jenis-jenis permainan yang ada didaerah
dan dapat dimainkan sewaktu-waktu dalam kehidupannya sehari-hari.
Pengembangan modul pembelajaran permainan tradisional ini sangat bermanfaat
bagi anak-anak, sedikit saja anak-anak kecanduan atau lebih menyukai permainan
modern yang dapat diakses melalui internet ini dan dapat diunduh melalui
smartphone dapat merubah pola pikir anak karena fasilitas dan kemudahan yang
diberikan. Untuk itu, pemberian modul pembelajaran tentang permainan
tradisional dari Jawa Tengah untuk anak SD, anak tidak mencari tahu dan belajar
tetapi anak-anak dapat mencoba langsung dengan temannya dalam kehidupan
sehari-hari dengan begitu anak-anak tidak termakan zaman sehingga tidak
meninggalkan permainan tradisional yang sudah ada sejak dulu.
Modul ini berisi tentang jenis-jenis permainan tradisional yang berasal
Jawa Tengah dan sekitarnya yang cocok diberikan pada siswa SD khususnya
siswa SD kelas I. Dengan bahasa yang mudah dimengerti dan dilengkapi oleh
gambar agar guru dapat mempraktikan dengan mudah dan jelas. Modul ini
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
37
dilengkapi gambar-gambar pada setiap jenis permainan tradisional berdasarkan
bentuk dan denah tempat bermain serta gambar pendukung lainnya agar guru
dengan mudah mencobanya hanya dengan melihat dari gambar. Peneliti berharap
dengan adanya modul pembelajaran permainan tradisional ini dapat memberikan
pemahaman dan pengetahuan anak tentang permainan tradisional kepada anak
setelah membaca dan mencobanya secara langsung. Hal ini perlu, karena sangat
penting bagi anak-anak untuk belajar permainan dari daerahnya karena agar tidak
mudah termakan zaman selain itu permainan tradisional ini memiliki banyak
tujuan salah satunya adalah mengajarkan kerjasama dalam kelompok pada siswa
yang nantinya akan menjadi karakter pada diri siswa. Selain itu peneliti juga
berharap semoga modul ini mampu membantu meningkatkan minat membaca
siswa.
D. Pertanyaan Penelitian
1. Bagaimana prosedur pengembangan modul pembelajaran permainan tradisional
dalam pembelajaran tematik untuk siswa kelas 1 SD?
2. Bagaimana kualitas modul pembelajaran permainan tradisioal untuk anak SD
menurut guru kelas I SD Kanisius Pugeran?
3. Bagaimana kualitas modul pembelajaran permainan tradisioal untuk anak SD
ahli atau pakar?
4. Bagaimana prosedur penggunaan modul pembelajaran permainan tradisional
bagi guru SD kelas 1 SD Kanisius Pugeran ?
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
38
BAB III
METODE PENELITIAN
Penjelasan dalam bab ini berisi tentang jenis penelitian, setting penelitian,
prosedur peneilitian, instrument penelitian, teknik pengumpulan data, dan teknik
analisis data.
A. Jenis Penelitian
Jenis penelitian yang dilakukan dalam penelitian ini adalah penelitian dan
pengembangan atau Research and Development (RnD). Research and
Development (RnD) adalah proses atau metode yang digunakan untuk
memvalidasi dan mengembangkan produk Borg and Gall (dalam Sugiyono,
2015:28). Metode penelitian dan pengembangan merupakan penelitan yang
digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk
tersebut (Sugiyono, 2010:407). Dari dua pernyataan menurut para ahli diatas
maka dapat disimpulkan bahwa metode penelitian dan pengembangan adalah
metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan barang/produk tertentu
dan untuk menguji kelayakan produk tersebut.
Penelitian ini dimaksudkan untuk menghasilkan suatu produk berupa
modul pembelajaran permainan tradisional anak sesuai dengan kebutuhan yang
peneliti temukan di SD Kanisius Pugeran. Terdapat sepuluh langkah dalam
penelitian Research and Development (Sugiyono, 2015:37) yaitu sebagai berikut
1) potensi dan masalah, 2) pengumpulan data, 3) desain produk, 4) validasi
produk, 5) revisi desain, 6) uji coba produk, 7) revisi produk, 8) uji coba
pemakaian, 9) revisi produk, 10) produk masal.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
39
Berikut adalah langkah penelitian dan pengembangan menurut model Research
and Development yang disajikan dalam bagan berikut.
Bagan 3.1 Langkah-Langkah Penelitian dan Pengembangan Sugiyono (2015:37)
Penelitian ini dilaksanakan hanya sampai pada langkah ke tujuh yaitu
revisi produk dengan harapan setelah melakukan uji coba produk peneliti
menemukan kekurangan-kekurangan secara langsung dalam penggunaan modul
pembelajaran permainan tradisional oleh guru terhadap siswa kelas I untuk
memperbaiki kualitas modul. Peneliti melakuan revisi produk berdasarkan hasil
observasi yang peneliti temukan saat menjadi partsipan pada saat penggunaan
modul pembelajaran permainan tradisional oleh guru kelas I pada siswa kelas I.
Penelitian ini tidak hanya berhenti dilangkah ketujuh tetapi akan dilanjutkan
penelitian oleh adik tingkat dalam penelitian selanjutnya. Hasil dari penelitian
adalah modul pembelajaran permainan tradisional anak berbasis tematik untuk
anak SD Kelas 1 dengan materi yang sesuai dengan kurikulum 2013.
Potensi dan
Masalah
Pengumpulan
Data
Revisi Desain Revisi Produk
Desain
Produk
Validasi
Desain
Uji Coba
Produk Uji Coba
Pemakaian
Revisi Produk Produksi Masal
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
40
B. Setting Penelitian
Setting penelitian ini menguraikan subjek penelitian, objek penelitian,
lokasi penelitian dan waktu penelitian.
1. Subjek Penelitian
Subjek penelitian dalam pengembangan ini adalah satu guru kelas 1 SD
Kanisius Pugeran dan enam siswa kelas 1 SD Kanisius Pugeran.
2. Objek Penelitian
Objek penelitian ini adalah modul pembelajaran permainan tradisional
anak yang berbasis tematik dimana didalamnya terdapat jenis-jenis permainan
tradisional yang ada di Indones