174
PENGEMBANGAN MODUL PEMBELAJARAN PERMAINAN TRADISIONAL ANAK UNTUK KELAS 1 SD TEMA 3 SUBTEMA 3 SKRIPSI Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Oleh: Irene Pri Septianing NIM: 151134206 PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR JURUSAN ILMU PENDIDIKAN FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SANATA DHARMA YOGYAKARTA 2019 PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

PENGEMBANGAN MODUL PEMBELAJARAN PERMAINAN …permainan tradisional bagi guru dan kebutuhan modul pembelajaran permainan tradisional bagi siswa. Penelitian ini bertujuan untuk (1) mengetahui

  • Upload
    others

  • View
    16

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

  • PENGEMBANGAN MODUL PEMBELAJARAN PERMAINAN

    TRADISIONAL ANAK UNTUK KELAS 1 SD TEMA 3 SUBTEMA 3

    SKRIPSI

    Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat

    Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

    Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar

    Oleh:

    Irene Pri Septianing

    NIM: 151134206

    PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR

    JURUSAN ILMU PENDIDIKAN

    FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

    UNIVERSITAS SANATA DHARMA

    YOGYAKARTA

    2019

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • i

    PENGEMBANGAN MODUL PEMBELAJARAN PERMAINAN

    TRADISIONAL ANAK UNTUK KELAS 1 SD TEMA 3 SUBTEMA 3

    SKRIPSI

    Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat

    Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

    Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar

    Oleh:

    Irene Pri Septianing

    NIM: 151134206

    PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR

    JURUSAN ILMU PENDIDIKAN

    FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

    UNIVERSITAS SANATA DHARMA

    YOGYAKARTA

    2019

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • ii

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • iii

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • iv

    PERSEMBAHAN

    Skripsi ini saya persembahkan kepada:

    Tuhan Yang Maha, karena atas berkat dan karuniaNya, saya dapat

    membuat dan menyelesaikan skripsi dengan baik pada waktunya.

    Bapak dan Mamah selaku orang tua yang selalu memberikan dukungan

    baik dalam ucapan doa maupun memberikan semangat.

    Dosen pembimbing yang telah membantu saya dalam menyelesaikan

    skripsi dalam memberikan arahan dan motivasi.

    Adik saya Novalisa Dwi Saputri yang selalu memberikan semangat dan

    mendoakan saya setiap waktu.

    Para sahabat terbaik yang selalu memberikan semangat dan doa serta

    bantuan dalam mengerjakan skripsi ini.

    Universitas Sanata Dharma sebagai almamater kebanggan saya.

    Semua pihak yang telah mendukung dan membantu dalam proses

    penelitian dan pembuatan skripsi.

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • v

    MOTTO

    Pernah merasa gagal, tetapi gagal bukanlah pijakan terkahir.

    Belajar dari sebuah kegagalan adalah cara untuk bangkit dan bersinar.

    -Irene Pri Septianing-

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • vi

    PERNYATAAN KEASLIAN KARYA

    Saya menyatakan dengan sesungguhnya bahwa skripsi yang saya tulis ini tidak

    memuat karya atau bagian karya orang lain, kecuali yang telah disebutkan dalam

    kutipan dan daftar pustaka, sebagaimana layaknya karya ilmiah.

    Yogyakarta, 29 Mei 2019

    Penulis

    Irene Pri Septianing

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • vii

    LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN

    PUBLIKASIKAN KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN

    AKADEMIS

    Yang bertanda tangan di bawah ini, saya mahasiswa Universitas Sanata Dharma:

    Nama : Irene Pri Septianing

    Nomor Mahasiswa : 151134206

    Demi pengembangan ilmu pengetahuan, saya memberikan kepada Perpustakaan

    Universitas Sanata Dharma karya ilmiah saya yang berjudul:

    “Pengembangan Modul Pembelajaran Permainan Tradisional Anak untuk

    Kelas I SD Tema 3 Subtema 3”

    beserta perangkat yang diperlukan. Dengan demikian saya memberikan kepada

    Perpustakaan Universitas Sanata Dharma hak untuk menyimpan, mengalihkan

    dalam bentuk media lain, mengelolanya dalam bentuk pangkalan data,

    mendistribusikan secara terbatas, dan mempublikasikannya di Internet atau media

    lain untuk kepentingan akademis tanpa perlu meminta ijin dari saya maupun

    memberikan royalti kepada saya selama tetap mencantumkan nama saya sebagai

    peneliti.

    Demikian Pernyataan ini yang saya buat dengan sebenarnya.

    Dibuat di Yogyakarta

    Pada tanggal: 29 Mei 2019

    Yang menyatakan

    Irene Pri Septianing

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • viii

    ABSTRAK

    PENGEMBANGAN MODUL PEMBELAJARAN PERMAINAN

    TRADISIONAL ANAK UNTUK KELAS 1 SD TEMA 3 SUBTEMA 3

    Irene Pri Septianing

    Universitas Sanata Dharma

    2019

    Latar belakang penelitian ini adalah kebutuhan modul pembelajaran

    permainan tradisional bagi guru dan kebutuhan modul pembelajaran permainan

    tradisional bagi siswa. Penelitian ini bertujuan untuk (1) mengetahui prosedur

    pengembangan modul pembalajaran permainan tradisional anak terhadap

    ketrampilan guru SD Kelas 1, dan (2) mengetahui kualitas penggunaan modul

    permainan tradisional anak dalam pembelajaran tematik di kelas. Jenis penelitian

    yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan (R&D). Model yang

    digunakan dalam penelitian ini adalah model pengembangan menurut Sugiyono

    (2010).

    Hasil dari penelitian ini menunjukan bahwa pengembangan modul

    pembelajaran permainan tradisional anak menggunakan tujuh langkah penelitian

    yaitu (1) potensi dan masalah, (2) pengumpulan data, (3) desai produk, (4)

    validasi desain, (5) revisis desain, (6) uji coba produk, (7) revisi produk. Hasil

    validasi produk dari dua ahli memperoleh rerata skor 4,6 dengan kategori sangat

    baik dan dari guru kelas I memperoleh skor 4,46 dengan kategori sangat baik.

    Hasil validasi sebagai pedoman peneliti dalam melakukan uji coba. Hasil uji coba

    produk dari guru kelas I menunjukkan skor 4,4 dengan kategori sangat baik dan

    ditandai dengan peningkatan nilai evaluasi diatas rata-rata. Dengan demikian

    dapat disimpulkan bahwa modul pembelajaran permainan tradisional memiliki

    kualitas sangat baik dan dapat membantu guru dalam pembelajaran tematik.

    Kata Kunci: Research and Development, modul pembelajaran, permainan

    tradisional

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • ix

    ABSTRACT

    THE DEVELOPMENT OF CHILDREN TRADITIONAL GAME LEARNING

    MODULE FOR CLASS 1 ELEMENTARY SCHOOL THEME 3 SUBTHEME

    3

    Irene Pri Septianing

    Sanata Dharma University

    2019

    The background of this research is the need for traditional game learning

    module for teachers and the need for traditional game learning module for

    students. This researchhas purposes that are (1) to find out the procedure of

    developing a traditional childrens game learning module towards the skills of

    Class 1 elementary school teachers, and (2) to find out the quality of the use of

    traditional childrens game modules in thematic learning in class. The type of

    research usedareresearch and development (R&D). The model used in this

    research is a development model according to Sugiyono (2010).

    The results of this researchshows that the development of learning

    modules for traditional childrens games uses seven steps of research, that are (1)

    potential and problems, (2) data collection, (3) product design, (4) design

    validation, (5) design revision, (6 ) product testing, (7) product revision. The

    results of product validation from two experts obtained an average score of 4.6

    with a very good category and from class I teachers obtained score of 4.46 with a

    very good category. The validation results as a guideline for researchers in

    carrying out the trial. The product trial results from class I teachers showed a

    score of 4.4 with a very good category and it is marked by an increase in the

    evaluation value above the average. This it can be concluded that the traditional

    game learning module has very good quality and can help teachers in thematic

    learning.

    Keywords: Research and Development, learning module, traditional game.

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • x

    KATA PENGANTAR

    Puji dan syukur kehadirat Tuhan Yang Maha Esa atas segala berkat dan

    karuniaNya sehingga peneliti dapat menyelesaikan tugas akhir yaitu skripsi

    dengan judul “ Pengembangan Modul Pembelajaran Permainan Tradisional Anak

    Untuk Kelas 1 SD Tema 3 Subtema 3”. Skripsi ini disusun sebagai salah satu

    syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Pendidikan.

    Peneliti mengucapkan banyak terima kasih kepada banyak pihak yang

    sudah membantu dalam penyusunan skripsi ini hingga selesai. Adapun ucapan

    terima kasih saya tujukan kepada:

    1. Dr. Yohanes Harsoyo, S.Pd., M.Si., sebagai Dekan Fakultas Keguruan dan

    Ilmu Pendidikan.

    2. Christiyanti Aprinastuti, S.Si., M.Pd., sebagai Ketua Program Studi

    Pendidikan Guru Sekolah Dasar (PGSD) Universitas Sanata Dharma.

    3. Kintan Limiansih, S.Pd., M.Pd., sebagai Wakil Ketua Program Studi

    Pendidikan Guru Sekolah Dasar (PGSD) Universitas Sanata Dharma.

    4. Elisabeth Desiana Mayasari, S.Psi., M.A., sebagai dosen pembimbing 1,

    yang telah membimbing dan memberikan masukan dan dukungan dalam

    menyusun skripsi ini sekaligus sebagai ahli pakar I dalam proses validasi

    produk modul pembelajaran.

    5. Andreas Erwin Prasetya, M.Pd., sebagai dosen pembimbing II, yang sudah

    membimbing dan memberikan arahan bagi peneliti dalam menyusun

    skripsi ini.

    6. Apri Damai Sagita Krissandi, S.S., M.Pd., sebagai ahli pakar II dalam

    bidang bahasa dan ilustrasi gambar yang sudah memberikan kesempatan

    untuk melakukan validasi produk modul pembelajaran.

    7. Theresia Mardinah, S.Si., sebagai Kepala Sekolah Dasar Kanisius Pugeran

    yang telah memberikan ijin dalam pelaksanaan penelitian.

    8. Valen Febrina Wulandari, S.Pd., sebagai ahli pakar pendidikan guru kelas

    1 yang sudah memberikan kesempatan untuk melakukan validasi produk

    modul pembelajaran.

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • xi

    9. Siswa-siswa kelas 1 SD Kanisius Pugeran yang telah membantu selama

    proses penelitian.

    10. Seluruh dosen PGSD Universitas Sanata Dharma yang telah memberikan

    banyak ilmu pengetahuan selama perkuliahan.

    11. Bapak dan Ibu karyawan sekretariat PGSD Universitas Sanata Dharma

    yang sudah banyak membantu dalam proses perkuliahan dan skripsi.

    12. Bapak dan Ibu saya sebagai orang tua yang sudah memberikan dukungan

    serta mendoakan saya.

    13. Adik saya Novalisa Dwi Saputri yang senantiasa menemani dan

    mendoakan saya dalam menyelesaikan skripsi ini.

    14. Para sahabat saya Ayuni, Yustina, Agnes dan Endang yang senantiasa

    menemani, mendoakan, mendukung dan saling berjuang bersama-sama

    dalam menyelesaikan skripsi.

    15. Boy Putra Manihuruk yang sudah memberikan dukungan baik support

    maupun doa dalam menyelesaikan skripsi.

    16. Seluruh pihak, saudara, sahabat, teman yang telah membantu.

    Dalam penyusunan tugas akhir ini tentunya banyak kendala yang dialami

    oleh peneliti. Meskipun demikian kendala tersebut tidak menghalangi peneliti

    untuk berhenti atau merasa putus asa dalam menyelesaikan skripsi ini, melainkan

    menjadi pacuan peneliti untuk lebih semangat dan giat menyelesaikan skripsi agar

    tepat waktu.

    Peneliti menyadari bahwa dalam penyusunan skripsi ini banyak

    kekurangan, oleh karena itu peneliti meminta maaf apabila dalam penulisan

    skirpsi ini banyak salah-salah kata baik dalam sistematika maupun isi dalam

    skripsi. Sekian, peneliti berharap semoga skripsi ini dapat bermanfaat dan menjadi

    referensi untuk pembaca dalam menyelesaikan tugas akhir.

    Peneliti

    Irene Pri Septianing

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • xii

    DAFTAR ISI

    Halaman

    HALAMAN JUDUL………………………………………………………. i

    HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING…...……………………… ii

    HALAMAN PENGESAHAN…...………………………………………… iii

    PERSEMBAHAN…………………………………………………………. iv

    HALAMAN MOTTO……………………………………………………... v

    PERNYATAAN KEASLIAN KARYA…………………………………... vi

    LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA

    ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS………………….……

    vii

    ABSTRAK………………………………………………………………… viii

    ABSTRACT….……………………………………………………………... ix

    KATA PENGANTAR…………………………………………………….. x

    DAFTAR ISI………………………………………………………………. xii

    DAFTAR TABEL…………………………………………………………. xvi

    DAFTAR GAMBAR……………………………………………………… xvii

    DAFTAR LAMPIRAN…………………………………………………… xviii

    BAB I PENDAHULUAN………………………………………………… 1

    A. Latar Belakang Masalah…………………………….…………………. 1

    B. Rumusan Masalah……………………………………………………... 5

    C. Tujuan Penelitian……………………………………………………… 6

    D. Manfaat Penelitian…………………………………………………….. 6

    E. Spesifikasi Produk yang diharapkan …………………………………. 7

    F. Definis Operasional……………………………………………………. 9

    BAB II LANDASAN TEORI……………………………………………. 11

    A. Kajian Pustaka ………………………………………………………… 11

    1. Teori Perkembangan Anak Usia Dini………………………………….. 11

    a. TahapPerkembangan Anak Usia Dini..…………………………….. ….. 11

    b. Teori Belajar………………………………………………………..…… 12

    2. Bahan Ajar…………………………………………………………....... 14 13

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • xiii

    a. Pengertian Bahan Ajar…………………………………………….…… 13

    b. Jenis-jenis Bahan Ajar……………………………………………...…... 13

    c. Fungsi Bahan Ajar………………………………………………….…… 14

    3. Kurikulum 2012………………………………………………………… 15

    a. Pengertian Kurikulum 2013………………………………………..…… 15

    b. Ciri-ciri Kurikulum 2013…………………………………………..…… 16

    c. Tujuan Kurikulum 2013………………………………………………… 17

    4. Modul………………………………………………………………........ 17

    a. Pengertian Modul…………………………………………………..….... 17

    b. Langkah-Langkah Penyusunan Modul…………………………….…… 18

    c. Tujuan Penyusunan Modul………………………………………...……. 19

    d. Fungsi Modul…………………………………………………………… 19

    5. Permainan Tradisional………………………………………………….. 20

    a. Pengertian Permainan Tradisional………………………………...……. 20

    b. Jenis-Jenis Permainan Tradisional……………………………………… 21

    c. Langkah-Langkah Permainan Tradisional Asli…………………………. 23

    d. Langkah-Langkah Permainan Tradisional Modifikasi……………..…… 26

    6. Konsep Permainan…………………………………………………...…. 30

    a. Pengertian Konsep Permainan……………………………………..……. 30

    b. Konsep Dasar Bermain………………………………………………… 31

    B. Penelitian yang Relevan………………………………………………... 32

    1. Penelitian tentang modul sebagai bahan ajar berbasis kurikulum

    2013………………………………………………………………………...

    32

    2. Penelitian permainan tradisional dalam pembelajaran di sekolah

    dasar………………………………………………………………………..

    34

    C. Kerangka Berpikir ……………………………………………………... 35

    D. Pertanyaan Penelitian…………………………………………………... 37

    BAB III METODE PENELITIAN……………………………………… 38

    A. Jenis Penelitian……………………………………………………….… 38

    B. Setting Penelitian…………………………………………………….… 40

    1. Subjek Penelitian……………………………………………………..…. 40

    2. Objek Penelitian……………………………………………………...…. 40

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • xiv

    3. Lokasi Penelitian………………………………………………………... 40

    4. Waktu Penelitian………………………………………………………... 41

    C. Rancangan Penelitian………………….……………………………….. 41

    D. Prosedur Penelitian…………………….……………………………….. 41

    1. Potensi Masalah……………………………………………………...…. 43

    2. Pengumpulan Data…………………………………………………...…. 44

    3. Desain Validasi…………………………………………………………. 45

    4. Validasi Desain…………………………………………………………. 45

    5. Revisi Desain………………………………………………………........ 46

    6. Uji Coba Produk……………………………………………………........ 46

    7. Revisi Produk………………………………………………………........ 46

    E. Teknik Pengumpulan Data…………………………………………….. 47

    1. Observasi ……………………………………………………………….. 47

    2. Wawancara…………………………………………………………........ 48

    3. Kuesioner……………………………………………………………….. 49

    F. Instrumen Penelitian……………………………………………………. 50

    1. Instrumen Pedoman Observasi………………………………………….. 50

    2. Instrumen Wawancara…………………………………………………... 51

    3. Instrumen Kuesioner……………………………………………………. 52

    a. Kuesioner Validasi Produk………………………………………...……. 52

    b. Kuesioner Uji Coba Produk………………………………………..…… 53

    G. Teknik Analisis Data…………………………………………………... 54

    1. Analisis Data Kualitatif…………………………………………………. 54

    2. Analisis Data Kuantitatif……………………………………………....... 55

    BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN………………... 57

    A. Hasil Penelitian Pengembangan………………………………………... 57

    1. Prosedur Penelitian…………………………………………………........ 57

    a. Potensi dan Masalah…………………………………………………….. 57

    b. Pengumpulan Data…………………………………………………….... 60

    c. Desain Produk…………………………………………………………... 68

    d. Validasi Produk dan Revisi Produk………………………………..…… 73

    1) Data Validasi Ahli I……………………………………………...…….. 73

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • xv

    2) Revisi yang Dilakukan Penulis………………………………………… 75

    3) Data Validasi Ahli II……………………………………………..……... 81

    4) Data validasi Guru Kelas I……………………………………….……... 82

    5) Revisi yang dilakukan peneliti…………………………………..……... 84

    e. Uji Coba Produk…………………………………………………...…… 85

    f. Revisi Produk…………………………………………………………… 87

    h. Kajian Produl Akhir………………………………………………..…... 90

    B. Pembahasan…………………………………………………………… 92

    BAB V PENUTUP………………………………………………………... 98

    A. Kesimpulan…………………………………………………………..…. 98

    B. Keterbatasan Pengembangan……………………………………….…... 100

    C. Saran…………………………………………………………………… 100

    DAFTAR PUSTAKA…………………………………………….………. 101

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • xvi

    DAFTAR TABEL

    Halaman

    Tabel 3.1 Kisi-kisi Observasi Analisis Kebutuhan……………………... 50

    Tabel 3.2 Kisi-kisi Wawancara dengan Guru Kelas…………………… 51

    Tabel 3.3 Kisi-kisi Kuesioner Uji Validasi untuk Ahli dan Guru….…… 52

    Tabel 3.4 Kisi-kisi Kuesioner Uji Coba Produk……………………….. 53

    Tabel 3.5 Konversi Nilai Skala Lima…………………………………… 55

    Tabel 4.1 Rangkuman Hasil Observasi Guru Kelas I…………………. 61

    Tabel 4.2 Rangkuman Hasil Wawancara dengan Guru Kelas I………… 65

    Tabel 4.3 Hasil Validasi Ahli I…………………….…………………… 74

    Tabel 4.4 Komentar Ahli dan Revisi Ahli I…………………………… 74

    Tabel 4.5 Hasil Validasi Ahli II………………………………………… 81

    Tabel 4.6 Komentar dan Revisi Ahli II………………………………… 81

    Tabel 4.7 Hasil Validasi Guru………………………………………….. 83

    Tabel 4.8 Komentar Guru Kelas I……………………………………… 83

    Tabel 4.9 Rekap Skor Hasil Validasi…………………………………… 84

    Tabel 4.10 Hasil Uji Coba Produk……………………………………… 86

    Tabel 4.11 Revisi Cara Bermain………………………………………… 87

    Tabel 4.12 Revisi Refleksi……………………………………………….. 88

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • xvii

    DAFTAR GAMBAR

    Halaman

    Gambar 1.1 Cover Modul Pembelajran………………………………….. 9

    Gambar 2.1 Literatur Map Penelitian-penelitian yang Relevan………… 35

    Gambar 3.1 Bagan Langkah-langkah Penelitian dan Pengembangan

    Sugiyono………………………………………………….....

    39

    Gambar 3.2 Bagan Prosedur Pengembangan Peneliti……………............ 43

    Gambar 4.1 Sampul Modul Pembelajaran Permainan Tradisional Anak.. 68

    Gambar 4.2 Revisi Kata Pengantar……………………………………… 75

    Gambar 4.3 Revisi Sumber pada Modul………………………………… 76

    Gambar 4.4 Revisi Ukuran Font………………………………………… 77

    Gambar 4.5 Revisi Background…………………………………………. 78

    Gambar 4.6 Revisi Cara Bermain……………………………………….. 79

    Gambar 4.7 Revisi Evaluasi Modul……………………………………... 80

    Gambar 4.8 Revisi Ukuran Modul………………………………………. 82

    Gambar 4.9 Revisi Materi Modul……………………………………….. 83

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • xviii

    DAFTAR LAMPIRAN

    Halaman

    Lampiran 1 Hasil Observasi Analisis Kebutuhan………………………. 104

    Lampiran 2 Hasil Wawancara Guru Kelas……………………………... 106

    Lampiran 3 Hasil Validasi Ahli I……………………………………….. 108

    Lampiran 4 Hasil Validasi Ahli II…………………………..…………... 112

    Lampiran 5 Hasil Validasi Guru Kelas 1………………………………. 116

    Lampiran 6 Hasil Uji Coba Produk Guru SD………………………….. 120

    Lampiran 7 Rekapitulasi Skor Hasil Validasi dan Skor Uji Coba

    Produk………………………………………………………

    123

    Lampiran 8 Surat Ijin Penelitian………………………..………………. 124

    Lampiran 9 Surat Keterangan Telah Melaksanakan Penelitian……….... 125

    Lampiran 10 Gambar Produk Modul Pembelajaran Permainan

    Tradisional. ………………………………………………...

    126

    Lampiran 11 Gambar Foto Uji Coba Produk…………………………….. 132

    Lampiran 12 Curriculum Vitae…………………………..………………. 134

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • 1

    BAB I

    PENDAHULUAN

    Dalam bab ini terdiri dari latar belakang, rumusan masalah, tujuan

    penelitian, manfaat penelitian, spesifikasi produk yang diinginkan dan definisi

    operasional.

    A. Latar Belakang Masalah

    Bermain adalah sesuatu yang menyenangkan dan memiliki nilai positif

    bagi anak, bermain tidak memiliki tujuan ekstrinsik namun motivasinya lebih

    bersifat intrinsik Mulyadi (dalam Kurniati, 2016: 5). Hal sama juga disampaikan

    oleh Vygotsky (dalam Sujiono, 2010:35) mengatakan bahwa bermain merupakan

    bagian atau tahap koginitif (daya tiru, daya ingat, daya tangkap, dan daya

    imajinasi) yang harus dilalui seorang anak. Dari dua pengertian diatas dapat

    disimpulkan bahwa bermain adalah keseluruhan aktivitas yang dilakukan oleh

    setiap individu yang bersifat menyenangkan dan memiliki fungsi untuk membantu

    individu mencapai perkembangan yang utuh baik fisik ataupun kognitif.

    Pengertian permainan menurut Andang (2009:26) memiliki dua pengrtian.

    Pengertian pertama, permainan adalah sebuah aktifitas bermain yang murni

    mencari kesenangan tanpa mencari menang atau kalah. Pengertian kedua,

    permainan adalah sebagai aktifitas bermain yang dilakukan dalam rangka

    mencari kesenangan dan kepuasaan, namun ditandi pencarian menang kalah. Di

    Indonesia ada dua jenis permainan yang ada yaitu permainan modern dan

    permainan tradisional.

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • 2

    Permainan tradisional merupakan suatu aktivitas yang tumbuh dan

    berkembang didaerah tertentu, yang sarat dengan nilai-nilai budaya dan tata nilai

    kehidupan masyarakat dan diajarkan secara turun temurun dari satu generasi ke

    generasi berikutnya (Kurniati, 2016:2). Sependapat dengan pernyataan diatas

    Mulyani (2016:47) menjelaskan permainan tradosional adalah suatu permainan

    warisan dari nenek moyang yang wajib dan perlu dilestarikan karena mengandung

    nilai-nilai kearifan lokal. Berdasarkan dua pengertian diatas dapat disimpulkan

    permainan tradisional adalah suatu hasil budaya yang tumbuh dan berkembang

    disekitar kita yang memiliki nilai-nilai budaya dan kearifan lokal. Permainan

    tradisional memiliki beberapa kelebihan. Kelebihan permainan tradisional

    menurut Kurniati (2016:23-24) yaitu (1) mampu mengembangkan keterampilan

    sosial anak yang diperoleh anak melalui proses bermain, (2) permainan

    memungkinkan adanya partisipasi aktif dari siswa untuk belajar, (3) memiliki nilai

    kompetisi dalam permainan mampu memberikan kesempatan kepada anak untuk

    belajar bersaing dengan sehat untuk dapat mencapai tujuan yang diharapkan, (4)

    membantu mengembangkan social skill, motoric skill, dan emotional skill dalam

    bercakap-cakap antar pemain.

    Salah satu kelebihan permainan tradisional diatas adalah permainan

    memungkinkan partisipasi aktif dari siswa untuk belajar. Dalam hal ini permainan

    tradisional dapat digunakan dalam proses pembelajaran untuk meningkatkan

    partisipasi siswa. Belajar dengan bermain menjadi pengalaman belajar yang baik

    untuk anak-anak karena tidak hanya mengembangkan kemampuan otot,

    koordinasi gerak namun anak-anak mampu belajar berkomunikasi, belajar

    berkonsentrasi dan belajar menemukan ide-ide kreatifnya dalam permainan.

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • 3

    Selain itu bermain permainan tradisional mengandung banyak nilai-nilai budaya

    yang nantinya akan berguna untuk kehidupannya didaerahnya atau sekitarnya.

    Sekarang ini permainan tradisional sudah jarang terlihat dimainkan oleh

    anak-anak baik anak-anak daerah setempat ataupun anak-anak yang berada dikota.

    Hal ini menandakan mulai terkikisnya pengembangan keberagaman terutama

    permainan tradisional anak dimana sekarang permainan tradisional dapat

    dikatakan hanya tinggal nama. Mulai terkikisnya permainan tradisional dapat

    disebabkan adanya perkembangan teknologi, salah satunya yaitu munculnya

    permainan modern yang dapat diakses dengan mudah melalui teknologi canggih

    seperti smartphone, komputer. Anak-anak akan lebih mudah memainkan

    permainan tersebut dan dapat dimainkan kapan saja dan dimana saja. Hal lain juga

    terjadi di sekolah, keanekaragaman budaya permainan tradisional ini tidak

    dikembangkan dalam dunia pendidikan.

    Fakta-fakta yang mendukung rendahnya permainan tradisional dalam

    pembelajaran saya temukan pada penelitian Nanang (2017) yang berjudul

    “Survei Keterlaksanaan Permainan Tradisional Dalam Pembelajaran Penjasorkes

    Di Sekolah Dasar Negeri Se-Kecamatan Ngawen Kabupaten Gunungkidul”

    dengan beberapa data hasil penelitian yaitu, 1) Pelaksanaan permainan tradisional

    dalam penjasorkes jarang dimainkan karena siswa kurang berminat dalam

    mengikuti, 2) Guru mengalami kesulitan mengajarkan permainan tradisional

    dalam proses pembelajaran pendidikan jasmani karena kurang kreatifitas dalam

    proses pembelajaran siswa lebih suka bermain selain permainan tradisional, 3)

    Pembelajaran penjasorkes hanya dilakukan satu kali seminggu.

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • 4

    Berdasarkan data yang diperoleh dari hasil observasi dan wawancara yang

    dilakukan peneliti pada saat melakukan program pengenalan lingkungan (PPL)

    pada guru kelas I dan siswa kelas I SD Kanisius Pugeran terkait dengan

    permainan tradisional. Pertama peneliti mengalisis proses belajar di kelas selama

    pembelajaran, guru hanya menggunakan buku guru dan buku siswa sebagai

    sumber belajar. Metode yang digunakan dalam pembelajaran adalah metode

    ceramah, hanya dengan ceramah dan berdiskusi menyebabkan aktivitas belajar

    siswa di kelas rendah sehingga tujuan pembelajaran tidak terlaksana dengan baik.

    Hal ini berbeda dengan aktivitas siswa saat jam istirahat diluar kelas ketika

    mereka bermain, anak-anak lebih aktif dan dapat berinteraksi dengan kelompok

    secara baik. Kedua, peneliti mendata koleksi buku dan modul permainan

    tradisional yang ada di perpustakaan, fasilitas buku permainan tradisional yang

    ada di perpustakaan hanya terdapat dua buku dengan kondisi sudah tidak layak.

    Lingkungan dan fasilitas yang memadai sangat mendukung proses pembelajaran

    terhadap aktivitas siswa dan pengaruhnya terhadap pembelajaran bagi guru. Selain

    itu hasil observasi dan wawancara menunjukkan bahwa guru belum pernah

    menggunakan permainan tradisional kedalam pembelajaran baik didalam kelas

    atau diluar kelas sebagai bagian dari tugas. Guru setuju jika ada pengembangan

    modul pembelajaran yang menggunakan permainan tradisional. Hal ini dapat

    membantu guru dalam proses pembelajaran, serta dapat memberikan motivasi

    kepada guru agar lebih kreatif dalam mengajar.

    Berdasarkan pernyataan diatas dapat disimpulkan bahwa dalam

    pembelajaran guru membutuhkan pengembangan bahan ajar berupa modul untuk

    guru sebagai bahan baru untuk mengajar agar tujuan pembelajaran dan aktivitas

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • 5

    siswa dalam kelas dapat terlaksana dengan baik. Dalam hal ini guru memerlukan

    modul sebagai bahan ajar pelengkap. Modul adalah sebuah bahan ajar yang ditulis

    dengan tujuan agar siswa dapat belajar secara mandiri tanpa atau dengan

    bimbingan guru (Abdul, dalam Prastowo, 2016:207-208). Terdapat empat fungsi

    modul yaitu (1) untuk meningkatkan kemampuan siswa untuk belajar sendiri

    tanpa tergantung kepada kehadiran pendidik, (2) modul sebagai pengganti fungsi

    atau fasilitator, (3) sebagai alat evaluasi, (4) bahan rujukkan bagi siswa (Prastowo,

    2014:210-211).

    Penggunaan modul membantu guru agar lebih efisien dan efektif dalam

    mengajar serta dapat meningkatkan kreatifitas. Modul pembelajaran permainan

    tradisional sebagai pegangan guru disusun secara sistematis dengan memberikan

    judul, pemetaan kompetensi dasar, indikator, tujuan, evaluasi hingga refleksi

    sehingga materi pembelajaran tetap tersampaikan dengan baik meskipun materi

    pembelajaran dikembangkan menggunakan permainan tradisional. Modul

    pengembangan permainan tradisional dapat menambah koleksi buku atau modul

    tentang permainan tradisional di perpustakaan. Penggunaan modul permainan

    tradisional akan dikembangkan menggunakan pembelajaran tematik pada salah

    satu tema dan satu subtema yaitu tema 3 subtema 3 untuk kelas I, yang dapat

    meningkatkan aktivitas belajar siswa dalam kelas, karena siswa akan tetap bisa

    bermain dengan belajar. Selain itu membantu siswa mengenalkan jenis-jenis

    permainan tradisional.

    B. Rumusan Masalah

    Berdasarkan deskripsi pada latar belakang masalah, identifikasi masalah

    maka dapat dirumuskan masalah dalam penelitian ini sebagai berikut.

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • 6

    1. Bagaimana prosedur pengembangan modul pembelajaran permaina tradisional

    anak terhadap ketrampilan guru SD Kelas 1?

    2. Bagaimana kualitas modul pembelajaran permainan tradisional anak untuk guru

    terhadap pembelajaran tematik dikelas?

    C. Tujuan Penelitian

    Berdasarkan rumusan masalah diatas adapun tujuan penelitian yang akan

    dicapai dalam penelitian ini sebagai berikut.

    1. Untuk mengetahui prosedur pengembangan modul pembelajaran permainan

    tradisional anak terhadap ketrampilan guru SD Kelas 1.

    2. Untuk mengetahui kualitas modul pembelajaran permainan tradisional anak

    untuk guru dalam pembelajaran tematik di kelas.

    D. Manfaat Penelitian

    Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat memberikan pengetahuan dan

    wawasan yang berhubungan dengan pengembangan modul permainan tradisional

    anak, sehingga dapat digunakan dalam pembelajaran-pembelajaran berikutnya dan

    sebagai sumber informasi yang dapat bermanfaat, adapun beberapa manfaat dari

    penelitian ini adalah sebagai berikut.

    1. Bagi Peneliti

    Dari adanya pengembangan modul pembelajaran permainan tradisional

    anak peneliti dapat menambah pengetahuannya dan kepeduliannya terhadap

    masa depan siswa yang nantinya dapat mengembangkan bahan bacaan untuk

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • 7

    siswa belajar dan peneliti memperoleh pengalaman langsung tentang cara

    membuat modul pembelajaran permainan tradisional anak.

    2. Bagi Guru

    Guru dapat mengembangkan media pembelajaran atau berinovasi dalam

    pengembangan sumber belajar dalam konsep belajar dan bermain agar dapat

    memotivasi siswa dalam meningkatkan aktivitas siswa, dan inovasi bagi guru

    untuk mengembangkan sebuah media belajar yang menarik yang dapat

    meningkatan kreativitas pengajaran.

    3. Bagi Sekolah

    Pembuatan modul pembelajaran permainan tradisional anak ini dapat

    menambah koleksi buku perpustakaan.

    Sumber daya manusia yang dihasilkan diharapkan dapat meningkatkan mutu

    pengajaran sehingga berpengaruh pada hasil kelulusan yang berdampak juga

    untuk mendorong guru dalam berinovasi dengan melakukan ekperimen.

    E. Spesifikasi Produk yang Diharapkan

    Produk yang akan dihasilkan dalam penelitian ini adalah bahan ajar yang

    berupa modul pembelajaran permainan tradisonal. Modul pembelajaran

    permainan tradisional ini dikembangkan berdasarkan pembelajaran tematik pada

    tema 3 subtema 3 yang kemudian akan dimodifikasi dengan beberapa permainan

    tradisional sesuai dengan materi dan tujuan pembelajaran.

    1. Modul pembelajaran permainan tradisional anak memuat pemetaan kompetensi

    dasar yang akan dicapai beserta materi pembelajaran tematik yang peneliti

    ambil dari tema 3 subtema 3.

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • 8

    2. Modul pembelajaran permainan tradisional anak memuat kosa kata yang sesuai

    dengan bahasa anak dan bahasa yang digunakan sehari-hari.

    3. Modul pembelajaran permainan tradisionak anak berisi materi sesuai

    pembelajaran tematik dan terdapat evaluasi pada setiap pembelajaran.

    4. Modul pembelajaran permainan tradisional anak memuat refleksi pada setiap

    pembelajaran bagi guru untuk mengetahui sejauh mana keberhasilan

    pembelajaran.

    5. Modul pembelajaran permainan tradisional anak memuat gambar-gambar yang

    menarik sesuai dengan permainannya serta untuk memudahkan guru dalam

    mensimulasikan permainan kepada siswa.

    6. Modul pembelajaran permainan anak disesuaikan dengan pemilihan tokoh,

    warna, bentuk permainan, ukuran modul dan huruf-huruf yang disesuaikan.

    7. Modul pembelajaran permainan tradisional anak terdiri dari kata pengantar,

    daftar isi, kompetensi inti, pembelajaran satu sampai pembelajaran enam,

    deskripsi permainan, kompetensi dasar, tujuan permainan, materi, peralatan

    yang dibutuhkan, cara bermain, evaluasi, refleksi, daftar pustaka dan biografi

    penulis.

    8. Modul pembelajaran permainan tradisional dicetak menggunakan kertas art

    paper 120gsm untuk isi modul dan untuk sampul modul dicetak menggunakan

    kertas ivory 230gsm.

    9. Modul pembelajaran permainan tradisional anak dicetak dengan ukuran A5.

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • 9

    Gambar 1.1 Cover Modul Pembelajaran

    F. Definisi Operasional

    1. Pengembangan adalah suatu usaha untuk meningkatkan kemampuan teknis,

    teoritis, konseptual, dan moral karyawan sesuai dengan kebutuhan

    pekerjaan/jabatan melalui pendidikan dan latihan.

    2. Bahan ajar adalah sarana pembelajaran yang digunakan untuk mengajar yang

    berisi materi pembelajaran, metode pembelajaran dan evaluasi untuk mencapai

    tujuan pembelajaran sesuai kompetensi dasar.

    3. Pembelajaran tematik adalah pembelajaran yang menggunakan tema yang

    menggabungkan beberapa mata pelajaran dimana siswa yang dituntut aktif

    dalam pembelajaran.

    4. Modul adalah bahan ajar yang dikemas secara utuh dan sistematis yang

    memuat materi pembelajaran dan soal evaluasi yang dapat membantu peserta

    didik menguasai tujuan belajar.

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • 10

    5. Permainan tradisional adalah permainan yang dimainkan oleh anak-anak jaman

    dulu. Kebanyakan permainan ini dilakukan dengan cara berkelompok.

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • 11

    BAB II

    LANDASAN TEORI

    Dalam bab ini terdiri dari kajian pustaka, penelitian yang relevan,

    kerangka berpikir dan pertanyaan penelitian.

    A. Kajian Pustaka

    Dalam sub bab ini akan membahas beberapa teori yang mendukung

    penelitian. Teori ini antara lain yaitu teori perkembangan anak, bahan ajar, modul,

    kurikulum 2013, permainan tradisional dan konsep dasar permainan.

    1. Teori Perkembangan Anak Usia Dini

    a. Tahap Perkembangan Anak Usia Dini

    Setiap individu yang normal akan mengalami tahapan/fase perkembangan.

    Prinsip ini berarti bahwa dalam menjalankan hidupnya yang normal dan berusia

    panjang individu akan mengalami fase-fase perkembangan seperti masa kanak-

    kanak, anak, remaja, dewasa dan masa tua (Yusuf, 2010:20).

    Menurut Hurlock (dalam Yusuf, 2010:21) mengemukakan bahwa

    penahapan perkembangan individu, yakni sebagai berikut:

    1) Tahap I: Fase Prenata (sebelum lahir), mulai masa konsepsi sampai proses

    kelahiran, yaitu 9 bulan atau 280 hari

    2) Tahap II: Infancy (orok), mulai lahir sampai usia 10 atau 14 hari.

    3) III: Babyhood (bayi), mulai dari 2 minggu sampai usia 2 tahun.

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • 12

    4) Tahap IV: Chilhood (kanak-kanak), mulai 2 tahun sampai masa remaja

    (puber).

    5) Tahap V: Adolesence/puberty, mulai usia 11 atau 13 tahun sampai usia 21

    tahun. a) Pre Adolesence, pada umur wanita usia 11-13 tahun sedangkan

    pria lebih lambat dari itu; b) Early Adolesence, pada usia 16-17 tahun; c)

    Late Adolesence, masa perkembangan yang terakhir sampai masa kuliah

    diperguruan tinggi.

    Arah tahapan perkembangan anak yaitu a) usia 4-16 minggu, bayi dapat

    menguasai 12 macam otot ocular motornya; b) usia 16-28 minggu, bayi dapat

    menguasai otot-otot yang menyanggah kepalanya dan menggerakan tangannya (ia

    dapat meraih benda-benda), c) usia 28-40 minggu, ia dapat menguasai badan dan

    tangannya. Ia mulai dapat duduk, menangkap, dan mempermainkan benda-benda,

    d) tahan kedua, anak sudah pandai berjalan dan berlari, dapat menggunakan kata-

    kata dan mengenal identitasnya (seperti namanya), e) tahap ketiga, anak dapat

    berbicara dalam kalimat dan menggunakan kata-kata sebagai alat berfikir, f) tahap

    keempat, anak mulai banyak bertanya dan dapat berdiri sendiri; g) tahun kelima,

    anak telah matang dalam menguasai gerak-gerik motorisnya. Ia dapat melompat-

    lompat, bercerita agak lebih panjang, lebih suka bermain berkawan (Yusuf, 2010:

    18).

    b. Teori Belajar

    Menurut Vygotsky (dalam Komalasari, 2012: 21) mengatakan bahwa jalan

    pikiran seseorang harus dimengerti dari latar sosial budaya dan sejarahnya.

    Konsep-konsep penting teori sosiogenesis Vygtosky tentang perkembangan

    kognitif sesuai dengan perkembangan sosiokultural dalam teori belajar dan

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • 13

    pembelajaran teori hukum genetik tentang perkembangan dan zona perkembangan

    proksimal, dan mediasi. Pengetahuan dan perkembangan kognitif individu berasal

    dari sumber-sumber sosial di luar dirinya, hal ini tidak berarti individu bersikap

    pasif dalam perkembangan kognitifnya tetapi menekankan pentingnya peran aktif

    seseorang dalam mengkontruksikan pengetahuannya. Dalam hubungan

    perkembangan kognitif dan penelitian pengembangan modul pembelajaran

    permainan tradisional anak diharapkan setelah siswa belajar menggunakan modul

    pembelajaran permainan tradisional siswa dapat berperan aktif dalam

    pembelajaran melalui bermain dan belajar baik secara sosial mau kognitifnya pada

    setiap tujuan permainan.

    2. Bahan AJar

    a. Pengertian Bahan Ajar

    Bahan ajar merupakan seperangkat materi yang disusun secara sistematis,

    baik tertulis mampun tidak, sehingga tercipta lingkungan atau suasana yang

    memungkinkan peserta didik untuk belajar (Prastowo, 2014:138). Hal serupa juga

    disampaikan oleh Widodo (dalam Lestari, 2013:102) bahan ajar adalah

    seperangkat sarana atau alat pembelajaran yang berisikan materi pelajaran,

    metode, batasan-batasan, dan cara mengevaluasi yang didesain secara sistematis

    dan menarik dalam mencapai tujuan yang diharapkan. Berdasarkan dua pengertian

    diatas peneliti menyimpulkan bahan ajar adalah bahan atau alat yang disusun

    secara sistematis untuk bahan mengajar yang digunakan guru dalam usaha

    mencapai tujuan pembelajaran yang diharapkan.

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • 14

    b. Jenis-jenis Bahan Ajar

    Menurut Prastowo (2014:147-148) berdasarkan bentuknya jenis-jenis

    bahan ajar dapat dibedakan menjadi empat macam yaitu:

    1) Bahan ajar cetak (printed) yaitu sejumlah buku yang disiapkan dalam kertas

    yang dapat berfungsi untuk keperluan pembelajaran atau penyampaian informasi.

    Contohnya handout, buku, modul, lembar kerja siswa.

    2) Bahan ajar dengar atau program audio yaitu semua sistem yang menggunakan

    sinyal radio secara langsung, yang dapat dimainkan atau didengar oleh seorang

    atau kelompok orang. Contoh kaset, radio.

    3) Bahan ajar pandang dengar (audiovisual) yaitu segala sesuatu yang

    memungkinkan sinyal audio dapat dikombinasikan dengan gambar bergeser

    secara sekuensial. Contohnya film dan disk.

    4) Bahan ajar interaktif (Interactive teaching materials) yaitu kombinasi dari dua

    atau lebih media (audio, teks, grafik, gambar, dan video) yang oleh penggunanya

    dimanipulasi atau diberi perlakuan untuk mengendalikan suatu perintah dan/atau

    perilaku alami dari suatu presentasi. Contohnya compact disk interactive.

    c. Fungsi Bahan Ajar

    Berdasarkan pihak-pihak yang menggunakan bahan ajar, fungsi bahan ajar

    dapat dibedakan menjadi dua macam, yaitu fungsi bagi pendidik dan fungsi bagi

    peserta didik (Prastowo, 2014:139).

    1) Fungsi baha ajar bagi peserta didik.

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • 15

    a) Menghemat waktu pendidik dalam mengajar.

    b) Mengubah peran pendidik dari seorang pengajar menjadi seorang

    fasilitator.

    c) Meningkatkan proses pembelajaran menjadi lebih efektif dan interaktif.

    d) Pedoman bagi pendidik yang akan mengarahkan semua aktivitasnya dalam

    proses pembelajaran dan merupakan substansi kompetensi yang

    semestinya diajarkan kepada peserta didik.

    e) Alat evaluasi pencapaian atau penguasaan hasil pembelajaran.

    2) Fungsi bahan ajar bagi peserta didik.

    a) Peserta didik dapat belajar tanpa harus ada pendidik atau teman.

    b) Peserta didik dapat belajar kapan saja dan dimana saja.

    c) Peserta didik dapat belajar sesuai dengan kecepatannya masing-masing.

    d) Membantu potensi peserta didik untuk menjadi pelajar/mahasiswa.

    e) Peserta didik dapat belajar menurut urutan yang dipilihnya sendiri.

    3. Kurikulum 2013

    a. Pengertian Kurikulum 2013

    Kurikulum 2013 adalah sebuah kurikulum yang dikembangkan untuk

    meningkatkan dan menyeimbangkan kemampuan soft skilss dan hard skills yang

    berupa sikap, ketrampilan, dan pengetahuan (Fadillah, 2014:16). Kurniasih, dkk

    (2014:22) mengemukakan bahwa dalam konteks kurikulum 2013 lebih

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • 16

    menekankan pada kompetensi dengan pemikiran kompetensi berbasis sikap,

    ketrampilan, dan pengetahuan. Dengan begitu penggunaan kurikulum 2013 ini

    berusaha lebih menanamkan nilai-nilai yang terlihat pada sikap dapat berbanding

    lurus dengan ketrampilan yang diperoleh peserta didik melalui pengetahuan yang

    diperoleh selama dibangku sekolah.

    Di dalam kurikulum 2013, pembelajaran tentang pengembangan modul

    pembelajaran permainan tradisional anak dimasukkan ke dalam empat kompetensi

    inti yaitu aspek sosial, aspek spiritual, aspek pengetahuan dan aspek ketrampilan

    yang kemudian akan diturunkan dalam kompetensi dasar. Empat kompetensi inti

    ini yang digunakan oleh peneliti dalam mengembangkan modul pembelajaran

    permainan tradisional anak. Aspek sosial mengajarkan kepada siswa untuk

    mengetahui betapa pentingnya hubungan sosial, hubungan sosial ini akan

    didapatkan dengan bekerja sama dalam tim permainan, aspek spiritual bagaimana

    siswa diajarkan untuk bersikap baik kepada Tuhan dan sesamanya, sedangkan

    aspek pengetahuan ini bersifat kognitif yang didapat siswa dari materi-materi

    yang diajarkan dalam kegiatan pembelajaran aspek kognitif ini akan siswa dapat

    ketika siswa sudah memainkan permainan dan terakhir aspek ketrampilan ini

    melatih kemampuan siswa tentang kreativitas siswa dalam bekerja dalam tim

    untuk menyajikan materi-materi yang di perolehnya.

    b. Ciri-Ciri Kurikulum 2013

    Kurikulum 2013 memiliki ciri-ciri yang paling mendasar yaitu (Kurniasih,

    dkk , 2014:22).

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • 17

    1) Menuntut kemampuan guru dalam pengetahuan dan mencari tahu

    pengetahuan sebanyak-banyaknya karena siswa zaman sekarang telah mudah

    mencari informasi dengan bebas melalui perkembangan teknologi dan informasi,

    2) siswa lebih didorong untuk memiliki tanggung jawab kepada lingkungan,

    kemampuan interpersonal, antarpersonal, maupun memiliki kemampuan berpikir

    kritis, 3) memiliki tujuan agar terbentuknya generasi produktif, kreatif, inovatif,

    dan afektif, 4) khusus untuk tingkat SD, pendekatan tematik integrative memberi

    kesempatan siswa untuk mengenal dan memehami suatu tema dalam berbagai

    mata pelajaran, 5) pelajran IPA dan IPS diajarkan dalam mata pelajaran Bahasa

    Indonesia.

    c. Tujuan Kurikulum 2013

    Kurikulum 2013 memiliki beberapa tujuan untuk mengembangkan

    potensi siswa antara lain sebagai berikut 1) meningkatkan mutu pendidikan

    dengan menyeimbangkan hard skills dan soft skills melalui kemampuan sikap,

    ketrampilan, dan pengetahuan dalam rangka menghadapi tantangan global yang

    terus berkembang, 2) membentuk dan meningkatkan sumber daya manusia yang

    produktif, kreatif, dan inovatif sebagai model pembangunan bangsa dan negara

    Indonesia, 3) meringankan tenaga pendidik dalam menyampaikan materi dan

    menyiapkan administrasi mengakar, sebab pemerintah telah menyiapkan semua

    komponen kurikulum beserta buku teks yang digunakan dalam pembelajaran, 4)

    meningkatkan peran serta pemerintah pusat dan daerah serta warga masyarakat

    secara seimbang dalam menentukan dan mengendalikan kualitas dalam

    pelaksanaan kurikulum di tingkat satuan pendidikan, 5) meningkatkan persaingan

    yang sehat antar-satuan pendidikan tentang kualitas pendidikan yang akan dicapai

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • 18

    (Fadillah, 2014:25). Sebab sekolah diberikan keleluasaan untuk mengembangkan

    kurikulum 2013 sesuai dengan kondisi satuan pendidikan, kebutuhan peseta didik,

    dan potensi daerah.

    4. Modul

    a. Pengertian Modul

    Modul merupakan bahan ajar yang disusun secara sistematis dengan

    menggunakan bahasa yang mudah dipahami oleh siswa sesuai dengan tingkat

    pengetahuan dan usianya agar mereka dapat belajar sendiri dengan atau

    bimbingan yang minimal dari guru (Prastowo, 2014:209). Hal senada

    dikemukakan oleh Mudlofir (2011:149) bahwa modul adalah sebuah bahan ajar

    yang disusun secara sistematis dan menarik yang meliputi materi ajar, metode dan

    evaluasi yang digunakan secara mandiri. Berdasarkan pendapat para ahli diatas,

    peneliti menyimpulkan bahwa modul merupakan bahan ajar yang disusun

    berdasarkan kompetensi untuk menyampaikan materi ataupun sebagai media

    belajar bagi guru dan siswa.

    b. Langkah-langkah Penyusunan Modul

    Menurut Prastowo (2014:217-218) menyusun sebuah modul ada empat

    langkah yang harus dilalui yaitu:

    1) Analisis Kurikulum Tematik

    Analisis dilakukan untuk menentukan materi yang akan digunakan dari

    hasil pemetaan standar kompetensi dasar yang harus dimiliki siswa, indikator,

    tema.

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • 19

    2) Judul modul

    Dalam menentukan judul modul harus mengacu kepada kompetensi dasar

    atau materi pokok yang ada dalam kurikulum. Dalam pembelajaran tematik judul

    dapat diambil dari tema atau topik pemersatu atau subtema.

    3) Pemberian kode modul

    Kode modul adalah angka-angka yang diberi makna. Pada modul tematik

    lebih difungsikan sebagai penanda tema dan kelas.

    4) Penulisan modul

    Ada lima hal penting yang harus menjadi acuan dalam penulisan modul

    yaitu perumusan kompetensi dasar, penentuan alat evaluasi, penyusunan materi,

    urutan pengajaran dan struktur bahan ajar.

    c. Tujuan Penyusunan Modul

    Menurut Prastowo (2011:108-109) menjelaskan ada beberapa tujuan

    penyusunan modul yaitu sebagai berikut:

    1) Agar peserta didik dapat belajar secara mandiri tanpa atau dengan bimbingan

    pendidik (yang minimal).

    2) Agar peran pendidik tidak terlalu dominan dan otoriter dalam kegiatan

    pembelajaran.

    3) Melatih kejujuran peserta didik.

    4) Mengakomodasi berbagai tingkat dan kecepatan belajar peserta didik.

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • 20

    5) Agar peserta didik mampu mengukur sendiri tingkat penguasaan materi yang

    telah dipelajari.

    d. Fungsi Modul

    Modul memiliki beberapa fungsi yaitu sebagai berikut (Prastowo,

    2014:210-211).

    1) Bahan ajar mandiri

    Penggunaan modul dalam proses pembelajaran berfungsi untuk

    meningkatkan kemampuan peserta didik untuk belajar secara pribadi tanpa

    bergantung pada guru.

    2) Pengganti fungsi pendidik

    Modul harus mampu menjelaskan materi pembelajaran dengan baik dan

    mudah dipahami oleh guru dan peserta didik yang disesuaikan dengan tingkat

    pengetahuan dan usia mereka.

    3) Sebagai alat evaluasi

    Peserta diidk diminta untuk dapat mengukur dan menilai diri sendiri

    tingkat penguasan materi yang telah dipelajari, dengan begitu modul sebagai alat

    evaluasi.

    4) Sebagai bahan rujukkan kepada siswa

    Modul mengandung banyak materi yang harus dipelajari dan dikuasai oleh

    peserta didik sehingga modul digunakan sebagai bahan rujukkan peserta didik.

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • 21

    5. Permainan Tradisional

    a. Pengertian Permainan Tradisonal

    Permainan tradisional merupakan suatu aktivitas yang tumbuh dan

    berkembang di daerah tertentu, yang sarat dengan nilai-nilai budaya dan tata nilai

    kehidupan masyarakat dan diajarkan secara turun temurun dari satu generasi ke

    generasi berikutnya (Kurniati, 2016:2). Hal ini sama seperti pernyataan Cooney

    (dalam Kurniati, 2016:2) mengemukakan bahwa permainan tradisional merupakan

    aktivitas yang diturunkan dari satu generasi ke generasi berikutnya dan secara

    aktiviberikutnya dan secara berkesinambungan dilakukan oleh kebanyakan orang.

    Dari beberapa pengertian permainan tradisional diatas dapat disimpulkan

    bahwa permainan tradisonal adalah permainan yang diwariskan turun temurun

    yang mampu mengembangkan potensi siswa dalam penyesuaian sosial terhadap

    melestarikan budaya dan untuk melatih percaya diri siswa.

    b. Jenis-Jenis Permainan Tradisional

    Menurut Direktorat Nilai Budaya (dalam Kurniati, 2016:3) menjelaskan

    bahwa permainan rakyat tradisional untuk bertanding terdiri dari tiga kelompok

    yaitu 1) permainan bersifat strategis (game of strategy), seperti permainan galah

    asin; 2) permainan yang lebih mengutamakan kemampuan fisik (game of physical

    skill), seperti permainan bakiak; serta 3) permainan bersifat untung-untungan

    (game of change).

    Adapun beberapa jenis permainan tradisional dari beberapa daerah yang di

    pilih peneliti dalam pembuatan produk modul pembelajaran antara lain sebagai

    berikut.

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • 22

    1) Bola Kasti

    Permainan bola kasti berasal dari semarang, tetapi tidak hanya di semarang

    permainan bola kasti ini tersebar di berbagai wilayah di Indonesia (Sujarno,

    2011:78). Permainan ini sangat khas dengan bola dimana di dalam bola tersebut

    terdapat ijuk atau serabut kelapa itu yang dinamakan kasti.

    2) Jamuran

    Permainan ini sangat terkenal sekali di daerah Yogyakarta, Jawa Tengah

    dan sekitarnya. Jamuran berasal dari kata “Jamur” yang berarti cendawan dan

    mendapat akhiran –an. Jamur adalah tanaman berbentuk bulat, maka permainan

    jamuran pun menvisualisasikan bentuk jamur yang bulat tersebut ke dalam bentuk

    lingkaran (Dharmamulya, 2005:83).

    3) Gobag Sodor

    Gobag sodor adalah penjaga garis sumbu atau garis sumbu sodor yang

    berat ditengah membelah lapangan permainan (Sujarno, 2011:56). Gobag sodor

    biasa dimainkan oleh anak-anak Yogyakarta, Jawa Tengah dan sekitarnya. Gobag

    sodor terdiri dari 2 kata yaitu gobag dan sodor. Gobag berarti bergerak dengan

    bebas kemudian menjadi nggobag berarti berjalan memutar, sedangkan sodor

    berarti watang yaitu semacam tombak yang memiliki mata tombak. Gobag sodor

    merupakan permainan tradisional yang bersifat kelompok.

    4) Cublak-Cublak Suweng

    Dinamakan cublak-cublak suweng karena pada mulanya yang dicublek-

    cublek (ditonjok-tonjokan) adalah suweng yang terbuat dari tanduk (biasa disebut

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • 23

    uwer) permainan ini biasanya dimainkan pada sore dan malam hari

    (Dharmamulya, 2004:34).

    5) Boi-boian

    Permainan boi-boian berasal dari Yogyakarta. Permainan ini biasa

    dimainkan oleh anak laki-laki dan perempuan. Permainan ini hampir menyerupai

    permainan modern yaitu bowling hanya saja yang membedakan alat yang

    diperlukan berbeda jika permainan boi-boian menggunakan pecahan genteng dan

    menggunakan bola kasti sedangkan bowling menggunakan pin bowling dan bola

    bowling (Dharmamulya, 2004:60).

    6) Balap Karung

    Permainan ini sudah ada sejak jaman dahulu, permainan ini dikenal

    dengan permainan yang sangat unik karena alat yang dibutuhkan dalam

    permainan ini adalah karung (Dharmamulya, 2005:90). Dimana seseorang harus

    masuk kedalam karung dan melompat-lompat sampai kegaris finish. Dalam

    permainan ini membutuhkan tenaga yang kuat dan keseimbangan. Permainan ini

    bisa dimainkan dari anak-anak usian 8th

    sampai orang dewasa.

    Berikut adalah langkah-langkah permainan tradisional asli dan langkah-

    langkah permainan tradisional modifikasi dari beberapa jenis permainan

    tradisional di atas:

    c. Langkah-Langkah Permainan Tradisional Asli

    1) Bola Kasti

    1) Melakukan pingsut atau melalui undian yang diwakili oleh pemain yang

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • 24

    dipilih, regu yang menang akan bermain dahulu sedangkan yang kalah akan

    menjadi regu penghadang atau penjaga, 2) Regu pemenang berada di dalam garis

    sedang regu yang kalah berada diluar garis untuk berpencar dan ada yang bertugas

    untuk melempar bola, 3) Regu yang menang secara bergantian untuk memukul

    bola ketika bola sudah terlempar maka pemukul segera pada titik-titik yang

    ditentukan, ketika pemukul berlari dan terkena pukul bola oleh regu yang kalah

    maka akan bertukar posisi atau dapat diartikan kalah, 4) Jika pemukul dapat

    kembali ke tempat asal maka regu akan mendapatkan poin 2.

    2) Jamuran

    1) Melalukam hompipah terlebih dahulu hompipah adalah pemain secara

    bersama-sama menjulurkan telapak tangannya dengan membalik atau

    menutupnya, cara ini untuk menentuka pemain yang kalah dan yang menang, 2)

    Pemain yang menang berjalan mengelilingi pemain yang kalah, pemain yang

    kalah berada di tengah-tengah sambil menyanyikan lagu jamuran, 3) Ketika lagu

    sudah berhenti pemain juga berhenti kemudian pemain yang kalah memberikan

    sjawaban atas pertanyaan yang ditanyakan pemain diakhir kalimat lagu, 4) setelah

    mendengar jawaban dari pemain yang kalah semua peserta kecuali yang kalah

    membubarkan diri, apabila pemain tidak memenuhi jawaban yang diinginkan oleh

    pemain yang kalah maka pemain tersebut menggantikannya.

    3) Gobag Sodor

    1) Menyiapkan area untuk bermain dengan membuat garis, kemudian para

    peserta masing-masing pingsut dengan pasang-pasangannya yang menang akan

    menjadi satu kelompok dengan yang menang sedangkan yang kalah satu

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • 25

    kelompok dengan yang kalah, 2) kelompok yang menang akan bermain dan

    kelompok yang kalah menjaga garis dengan garis lintang dan garis bujur, 3)

    penjaga boleh bergerak kesana-kemari dan kaki penjaga tidak boleh keluar garis,

    4) Kelompok yang menang harus berusaha memasuki kotak-kotak yang ada

    menuju ke belakang arena permainan dan berusaha untuk dapat kembali ke depan

    arena permainan anggota kelompok yang dapat kembali ke arena permainan maka

    dinyatakan menang dan mendaptlan sawah, 5) Jika pemain terkena oleh kelompok

    penjaga maka kelompok tersebut mati dan bergantian dengan kelompok penjaga.

    4) Cublak-Cublak Suweng

    1) Sebelum melakukan permainan pemain pingsut terlebih dahulu, pemain

    yang berbeda sendiri maka akan menjadi “embok”, 2) Kemudian Empok

    tengkurap dan dikelilingi oleh pemain yang lain dengan kata lain pemain yang

    menetas, 3) Letakkan telapak tangan pemain diatas punggung embok sambil

    menyanyikan lagu “Cublak-Cublak Suweng” sambil memegang uwer ditangan

    kanan sambil diputarkan secara berurutan pada semua telapak tangan pemain, 4)

    Setelah lagu selesai kemudian embok menegakan badannya sambil duduk

    bersimpuh dan berusaha menebak dimana letak uwer yang dijalankan tadi apabila

    embok salah menebak maka ia gagal dan permainan diulang dari awal lagi,

    sedangkan apabila tebakan empok benar maka pemain yang memegang uwer tadi

    berganti bermain menjadi empok.

    5) Boi-Boian

    1) Melakukan hompipah secara bersamaan, lakukan beberapa kali

    sampai tersisa 3 orang, setelah itu yang berbeda warna maka akan menjadi

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • 26

    penjaga, 2) Penjaga menata tumpukan-tumpukan keramik, 3) Penjaga menutup

    matanya dan bersender pada tembok atau pohon kemudian salah satu yang main

    melempar tumpukan keramik dengan bola, 4) Sembari penjaga menutup matanya

    ia juga menghitung 1-10 dan yang lain akan berusaha bersembunyi, 5) Setelah

    semua pemain bersembunyi penjaga merapikan kembali tumpukan-tumpukan

    keramik baru setelah itu mencari para pemain, jika penjaga menemukan salah satu

    pemain harus bilang “Hong dengan menyebutkan namanya”, setelah itu kembali

    ke tempat tumpukan keramik dan penjaga tersebut menghancurkan tumpukan

    keramik dengan bola kemudian bersembunyi, 6) Pemain yang tadi ketangkap akan

    menggantikan menjadi penjaga dan merapihkan kembali tumpukan keramik, 7)

    Begitu seterusnya.

    6) Balap Karung

    1) Permainan ini minimal dimainkan oleh 2 orang pemain, 2) Masing-

    masing pemain akan menggunakan karung, 3) Karung dapat digunakan terlebih

    dahulu atau digunakan saat hitungan ke 3, 4) Pemain ada dibelakang garis start,

    setelah mendapat instruksi pemain akan meloncat dengan secepat-cepatnya

    menggunakan karung, 5) Pemain yang terjatuh dapat melanjutkan kembali

    meloncat sampai kegaris finish, 6) Pemain yang keluar dari karung akan

    dinyatakan dish. 7) Pemain yang sampai pada garis finish pertama akan menjadi

    pemenang.

    d. Langkah-Langkah Permainan Tradisional Modifikasi

    1) Bola Kasti

    1) Dalam permainan ini minimal dimainkan oleh 12 orang pemain, 2)

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • 27

    Melakukan undian atau suit untuk menentukan tim penjaga dan tim pemain, 3)

    Tim penjaga dibagi menjadi beberapa tugas 1 orang bertugas menjadi pemberi

    bola, satu orang menjadi kucing dan sisanya akan 1menjaga di setiap daerah pos,

    4) Tim pemain berada di luar lapangan, 5) Salah satu tim pemain memukul bola

    terlebih dahulu, setelah bola berhasil terpukul kemudian langsung lari dan menuju

    pos pertama. Jika bola tidak berhasil dipukul pemain yang memukul harus tetap

    lari, 6) Pemain yang sampai di pos membaca sebuah teks cerita, 7) Selanjutnya

    bergilir tim pemain memukul bola, pemain yang berada di pos 1 berlari menuju

    pos 2 dan pemukul berlari ke pos 1, 8) Pada pos 2 siswa membaca ulang teks

    cerita tersebut, kemudian dilanjutkan dengan memukul bola lagi oleh pemain lain,

    9) Saat pemain berlari dan terkena lemparan bola dari tim penjaga maka tim

    pemain langsung mati, dan langsung mengulang permainan dari awal dan tim

    penjaga akan menjadi tim pemain, 10) Pemain yang sampai atau kembali ke

    markas dengan selamat diminta untuk menceritakan kembali isi teks cerita

    tersebut.

    2) Jamuran

    1) Dalam permainan ini minimal dimainkan oleh 5 orang pemain, 2)

    Hompipah atau suit untuk menentukan 1 orang menjadi jamur, dan sisanya

    menjadi pemain, 3) Pemain membentuk lingkaran dengan saling bergandengan

    tangan, kemudian yang menjadi jamur berada ditengah-tengah lingkaran, 4)

    Pemain berjalan mengelilingi jamur sambil bernyanyi, saat guru memberikan

    instruksi untuk menyebutkan hal apa saja yang dilakukan di sore hari atau pagi

    hari ketika dirumah, 5) Yang ditunjuk pertama ia akan menyebutkan, kemudian

    diteruskan sampingnya, sedangkan tugas jamur adalah mendengarkan jawaban

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • 28

    yang diberikan temannya, 6) Sampai pemain sudah cukup mendapat kosakata

    maka guru akan menghentikan, 7) Kemudian jamur harus menemukan kosakata

    yang ada dalam jawaban pemain tadi, 8) Jamur menyebutkan kosakata tersebut

    contoh “ Siram” maka pemain harus berubah menjadi patuh seolah-olah sedang

    menyiram, 9) Bagi pemain yang tidak berubah maka akan bergantian menjadi

    jamur, 10) Setelah itu pemain akan membuat kolase dari potongan-potongan

    kertas.

    3) Gobag Sodor

    1) Dalam permainan ini minimal dimainkan oleh 8 orang pemain, 2)

    Melakukan untuk menentukan regu pemain dan regu penjaga, 3) Regu penjaga

    menempatkan diri pada tepi petak horizontal dan tepi petak vertikal dan regu

    pemain berada di luar petak, 4) Salah satu regu pemain masuk terlebih dahulu

    kedalam petak-petak yang sudah ada regu penjaga, regu penjaga berusaha

    membunuh regu pemain dengan cara menyentuh tubuh pemain karena jika

    tersentuh makan regu pemain akan langsung mati, 5) Pemain berusaha melewati

    petak-petak tersebut tanpa tersentuh, didalam petak tersebut ada kantong yang

    berisi kumpulan kalimat kegiatan di sore hari atau dipagi hari, 6) Saat pemain

    sudah sampai di ujung petak, pemain harus menempelkan kertas yang didapat

    sesuai dengan peristiwanya, 7) Saat pemain sudah sampai diujung, pemain lain

    akan masuk dalam petak , 8) Pemain yang sudah berhasil menempel kemudian

    akan kembali kepetak untuk menuju kegaris start lagi, pemain yang berhasil

    sampai di garis start lagi akan mendapatkan poin, 9) Saat pemain tiba-tiba

    tersentuh oleh tim penjaga maka otomatis tim pemain kalah, dan tim penjaga akan

    memulai permainan dari awal.

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • 29

    4) Cublak-Cublak Suweng

    1)Menentukan pemain terlebih dahulu minimal 4 orang pemain, 2)

    Hompipah atau pingsut untuk menentukan 1 orang menjadi pak Empo atau bu

    Empo dan sisanya menjadi pemain, 3) Pak Empo/bu Empo tengkurap, dan pemain

    duduk mengelilingi pak Empo/buEmpo setelah itu tangan kanan pemain

    diletakkan diatas punggung pak Empo/bu Empo, 4) Guru memberikan sebuah

    gambar yang sudah dilipat-lipat dan diletakkan di salah satu tangan pemain,

    pemain ataupun pak Empo/bu Empo tidak tahu gambar apa yang diberikan guru,

    5) Setelah itu pemain menyanyikan lagu Cublak-Cublak Suweng yang liriknya

    bisa diganti dengan materi pembelajaran sambil berestafet memberikan kertas

    gambar tersebut ketangan teman sampai lagu berhenti, 6) Lagu berhenti,

    kemudian semua tangan pemain dilipat atau digenggam rapat-rapat., 7) Pak

    empo/bu Empo menebak ada ditangan siapa kira-kira gambar tersebut, pak

    Empo/bu Empo diberikan 2 kesempatan untuk menebak, 8) Jika pak Empo/bu

    Empo benar dalam menabak, kemudian dilihat gambarnya setelah itu pak

    Empo/bu Empo memasukan gambar tersebut kedalam kotak bulan atau kotak

    matahari yang menunjukan peristiwa siang atau peristiwa malam, 9) Pemain yang

    berhasil ditebak kemudian akan bergantian menjadi pak Empo/bu Empo, dan

    mengulang lagi permainan dari awal, 10) Jika pak Empo/bu Empo tidak berhasil

    menebak maka permainan akan diputar satu kali lagi dari awal.

    5) Boi-boian

    1) Dalam permainan ini minimal 5 orang pemain, bisa dimainkan oleh

    perempuan atau laki-laki atau bisa dimainkan secara bersama-sama, 2) Melakukan

    hompipah untuk menentukan 1 orang pemain untuk menjadi penjaga dan sisanya

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • 30

    akan bermain, 3) Salah satu dari regu bermain menghancurkan keramik yang

    sudah disusun menggunakan bola dengan cara digelindingkan kearah keramik.

    Setelah menggelindingkan bola regu bermain langsung berlari dan bersembunyi,

    4) Penjaga kemudian akan menyusun kembali keramik sambil menyanyikan lagu

    “Matahari Terbenam”, 5) Penjaga kemudian mencari regu bermain sambil

    menjaga susunan keramik agar tidak dihancurkan lagi. Jika penjaga menemukan

    salah satu orang regu bermain maka penjaga langsung saja menyebut namanya

    dan menghancurkan keramiknya dengan bola kasti dengan melemparnya kearah

    keramik, 6) Saat pemain tertangkap maka pemain harus menemukan kosakata-

    kosakata yang ada di dalam lagu “Matahari Terbenam”, 7) Pergantian pemain

    dilakukan jika ada yang tertangkap, kemudian pemain penjaga baru akan

    merapihkan kembali susunan keramik sambil bernyanyi, 8) Saat penjaga sedang

    menyusun keramik, regu bermain langsung bersembunyi lagi.

    6) Balap Karung

    1) Permainan ini minimal dilakukan oleh 2 orang, 2) Pemain

    menggunakan sarung terlebih dahulu, 3) Pemain berada dibelakang garis start,

    setelah guru menghitung 1 sampai 3 pada hitungan ke 3 pemain diperbolehkan

    melompat, 4) Pemain hanya boleh melompat pada tanah yang sudah diberi

    gambar petak-petak, jika melebihi petak tersebut makan akan di diskualifikasi, 5)

    Pemain berloncat-loncat melewati beberapa petak sampai menuju garis finish di

    masing-masing petak terdapat kumpulan kertas kata urutan peristiwa terjadinya

    siang dan malam, 6) Setiap melewati satu petak, pemain mengambil kata yang ada

    didalam petak dan mengumpulkan kata-kata tersebut, 7) Pemain yang sudah

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • 31

    sampai digaris finish langsung menempel kata-kata tersebut di papan, 8) Pemain

    mengurutkan peristiwa siang dan malam berdasarkan kartu yang didapat.

    6. Konsep Permainan

    a. Pengertian Konsep Permainan

    Permainan adalah bagian mutlak dari kehidupan anak dan permainan

    merupakan bagian integral dari proses pembentukan kepribadian anak (Daeng,

    2009:17). Hal serupa juga disampaikan oleh Andang (2009:26) mengemukakan

    bahwa permainan memiliki dua pengertian. Pertama permainan adalah sebuah

    aktifitas bermain yang murni mencari kesenangan tanpa mencari menang atau

    kalah. Kedua, permainan adalah sebagai aktifitas bermain yang dilakukan dalam

    rangka mencari kesenangan dan kepuasan, namun ditandai pencarian menang-

    kalah.

    Dari beberapa pengertian permainan diatas maka dapat disimpulkan

    permainan adalah suatu kegiatan yang dilakukan oleh beberapa anak untuk

    mencari kesenangan yang dapat membentuk proses kepribadiannya dan

    membantu anak dalam mencapai perkembangan fisik, intelektual, sosial, moral

    dan emosional.

    b. Konsep Dasar Bermain

    Terdapat dua cara yang dapat ditempuh dalam mengimplementasikan

    bermain Solehuddin (dalam Kurniati, 2016:8).

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • 32

    1) Langsung

    Bermain sebagai metode pembelajaran bagi anak. Guru menyajikan

    permainan yang bertujuan mengembangkan perilaku tertentu yang diharapkan dan

    telah ditetapkan sebelumnya.

    2) Tidak langsung

    Melengkapi ruang bermain dengan alat-alat permainan mendidik. Anak

    diberi keleluasaan untuk melakukan kegiatan bermain sesuai dengan alat-alat

    permainan yang dirancang oleh guru.

    Menurut Munandar (2000:28) yaitu anak pada usia 6-12 tahun mempunyai

    sikap tunduk pada perturan permainan yang tradisional. Sedangkan masa kanak-

    kanak juga disebut masa bermain, hal ini karena pada masa ini panca indera anak

    sedang dalam keadaan peka, sehingga perlu dilatih dengan berbagai permainan

    yang menarik dan sederhana (Rumini, 2004:15).

    B. Penelitian yang Relevan

    Dari penelitian yang dilakukan oleh peneliti, sebelumnya peneliti

    melakukan penelitian terlebih dahulu dengan mengambil penelitian yang sudah

    ada dari beberapa jurnal dan skrispi. Jurnal dan skripsi yang membahas tentang

    modul pembelajaran dan permainan tradisional bagi anak sekolah dasar yaitu

    sebagai berikut:

    1. Penelitian tentang modul sebagai bahan ajar berbasis kurikulum 2013

    Arshy (2015) melakukan pengembangan modul berbasis tematik sebagai

    penunjang bahan ajar siswa kelas 1. Jenis penelitian yang digunakan adalah

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • 33

    Research and Development menggunakan prosedur dan pengembangan dari Borg

    and Gall. Tujuan dari penelitian yaitu untuk menghasilkan modul berbasis tematik

    yang layak digunakan sebagai penunjang bahan ajar siswa kelas I Sekolah Dasar

    Negeri Patuk 1 Gunungkidul. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa

    produk modul berbasis tematik dinyatakan layak digunakan sebagai bahan ajar

    untuk siswa kelas 1. Dengan hasil validasi memperoleh rata-rara skor 4,36 dengan

    kategori sangat baik. Kelayakan produk modul berbasis tematik yang diuji

    cobakan di lapangan dengan perolehan rata-rata skor 4,82 dengan kategori sangat

    baik. Uji coba lapangan utama dengan perolehan skor 4,61 dengan kategori sangat

    baik dan uji pelaksanaan lapangan yang memperoleh rata-rata skor 4.82 dengan

    kategori sangat baik.

    Dalam penelitiannya, peneliti menemukan kesamaan dalam penelitian ini

    yaitu tentang objek yang dikembangkan adalah sebuah modul pembelajaran

    tematik untuk siswa kelas I. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian

    penelitian Research and Development (R&D).

    Norayani (2015) melakukan pengembangan bahan ajar modul tematik

    integratif dalam meningkatkan karakter peserta didik kelas I Sekolah Dasar. Jenis

    penelitian yang digunakan adalah Research and Development yang mengacu pada

    langkah pengembangan Borg and Gall. Tujuan dari penelitian ini yaitu (1)

    menghasilkan bahan ajar modul tematik-integratif pada tema peristiwa dalam

    peningkatan karakter tanggung jawab dan disiplin yang layak bagi peserta didik

    kelas I SD N 1 Kutoarjo, Purworejo dan (2) mengetahui kefektifan bahan ajar

    modul tematik integratif pada tema peristiwa alam dalam peningkatan karakter

    tanggung jawab dan disiplin peserta didik kelas I SD N 1 Kutoarjo, Purworejo.

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • 34

    Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa bahan ajar modul yang

    dikembangkan menurut ahli materi dan ahli media dikategorikan “Sangat baik”

    dengan masing-masing skor dari ahli materi yaitu 4,5 dan skor 4,06 berdasarkan

    hasil validasi dari ahli media sehingga sudah layak digunakan.

    Penelitian ini mengembangkan produk modul untuk siswa kelas I dengan

    tujuan menghasilkan modul tematik. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian

    penelitian Research and Development (R&D).

    2. Penelitian permainan tradisional dalam pembelajaran di sekolah dasar

    Ipang (2014) melakukan pengembangan permainan tradisional gobak

    sodor bola dalam pembelajaran penjasorkes pada siswa SD. Jenis penelitian yang

    digunakan dalam penelitian ini adalah pengembangan dari Borg & Gall

    menggunakan lima langkah penelitian. Tujuan dari penelitian yaitu untuk

    menghasilkan produk pengembangan permainan tradisional gobak sodor bola

    untuk siswa sekolah dasar. Hasil penelitian berdasarkan uji coba skala kecil

    diperoleh dari evaluasi ahli yaitu, ahli penjas 80% dengan kategori “Baik”, ahli

    pembelajaran I 81,33% dengan kategori “Baik”, ahli pembelajaran II 82,67%

    dengan kategori “Baik”. Kemudian rata-rata presentasi pilihan jawaban dengan

    total 92,11% dengan kategori “Sangat baik” dengan data diatas maka dapat

    disimpulkan permainan tradisional gobak sodor bola dapat digunakan dalam

    pembelajaran.

    Dalam penelitian ini menjelaskan tentang permainan tradisional yang

    dimplementasikan dengan pembelajaran penjas di sekolah dasar. Penelitian yang

    digunakan menggunakan jenis penelitian penelitian Research and Development

    (R&D).

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • 35

    Berdasarkan penelitian diatas peneliti menyimpulkan bahwa jenis

    penelitian research and development (RnD) berhasil menghasilkan produk

    pengembangan modul pembelajaran dapat membantu meningkatkan kualitas

    belajar siswa. Sedangkan pengimplementasian permainan tradisional dalam mata

    pelajaran sekolah dasar menunjukkan hasil bahwa permainan tradisional dapat

    meningkatkan motivasi siswa dan meningkatkan kreativitas bagi guru dalam

    mengembangkan metode belajar.

    Gambar 2.1 Literatur map penelitian-penelitian yang relevan

    C. Kerangka Berpikir

    Pengembangan modul pembelajaran dianggap dapat mengatasi

    permasalahan metode pembelajaran guru dikelas, kreativitas guru dalam

    menggunakan sumber-sumber belajar dan rendahnya pengetahuan siswa tentang

    permainan tradisional serta dapat meningkatkan aktivitas belajar siswa.

    Khususnya pada pengembangan modul pembelajaran permainan tradisional untuk

    Arshy (2015)

    Pengembangan modul berbasis

    pembelajaran untuk kelas I

    menggunakan jenis penelitian R&D

    Norayani (2015)

    Pengembangan modul tematik

    integrative untuk kelas I

    menggunakan jenis penelitian R&D

    Ipang (2014)

    Pengembangan permainan tradisional

    dalam pembelajaran untuk siswa SD

    menggunakan jenis peneltian R&D

    Penelitian yang dilakukan

    Pengembangan modul pembelajaran permainan tradisional anak untuk

    kelas I tema 3 sub tema 3 SD Kanisius Pugeran

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • 36

    siswa SD kelas I dalam pengembangan bahan ajar yang memuat pembelajaran

    kurikulum 2013 yang diterapkan melalui sebuah permainan tradisional.

    Penggunaan permainan dalam pembelajaran sudah dilakukan oleh bebarapa guru

    baik dalam penyampaian materi ataupun pemberian tugas. Hal tersebut dinilai

    efektif karena dapat meningkatkan aktivitas belajar siswa, meskipun dengan

    bermain siswa tetap dapat belajar. Sehingga perlu memiliki pemikiran atau ide

    untuk meningkatkan aktivitas belajar siswa melalui sebuah permainan sebagai

    sarana baru siswa dalam belajar yaitu permainan tradisional.

    Permainan tradisional untuk anak kelas rendah dimungkinkan dapat

    membantu pengetahuan siswa tentang jenis-jenis permainan yang ada didaerah

    dan dapat dimainkan sewaktu-waktu dalam kehidupannya sehari-hari.

    Pengembangan modul pembelajaran permainan tradisional ini sangat bermanfaat

    bagi anak-anak, sedikit saja anak-anak kecanduan atau lebih menyukai permainan

    modern yang dapat diakses melalui internet ini dan dapat diunduh melalui

    smartphone dapat merubah pola pikir anak karena fasilitas dan kemudahan yang

    diberikan. Untuk itu, pemberian modul pembelajaran tentang permainan

    tradisional dari Jawa Tengah untuk anak SD, anak tidak mencari tahu dan belajar

    tetapi anak-anak dapat mencoba langsung dengan temannya dalam kehidupan

    sehari-hari dengan begitu anak-anak tidak termakan zaman sehingga tidak

    meninggalkan permainan tradisional yang sudah ada sejak dulu.

    Modul ini berisi tentang jenis-jenis permainan tradisional yang berasal

    Jawa Tengah dan sekitarnya yang cocok diberikan pada siswa SD khususnya

    siswa SD kelas I. Dengan bahasa yang mudah dimengerti dan dilengkapi oleh

    gambar agar guru dapat mempraktikan dengan mudah dan jelas. Modul ini

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • 37

    dilengkapi gambar-gambar pada setiap jenis permainan tradisional berdasarkan

    bentuk dan denah tempat bermain serta gambar pendukung lainnya agar guru

    dengan mudah mencobanya hanya dengan melihat dari gambar. Peneliti berharap

    dengan adanya modul pembelajaran permainan tradisional ini dapat memberikan

    pemahaman dan pengetahuan anak tentang permainan tradisional kepada anak

    setelah membaca dan mencobanya secara langsung. Hal ini perlu, karena sangat

    penting bagi anak-anak untuk belajar permainan dari daerahnya karena agar tidak

    mudah termakan zaman selain itu permainan tradisional ini memiliki banyak

    tujuan salah satunya adalah mengajarkan kerjasama dalam kelompok pada siswa

    yang nantinya akan menjadi karakter pada diri siswa. Selain itu peneliti juga

    berharap semoga modul ini mampu membantu meningkatkan minat membaca

    siswa.

    D. Pertanyaan Penelitian

    1. Bagaimana prosedur pengembangan modul pembelajaran permainan tradisional

    dalam pembelajaran tematik untuk siswa kelas 1 SD?

    2. Bagaimana kualitas modul pembelajaran permainan tradisioal untuk anak SD

    menurut guru kelas I SD Kanisius Pugeran?

    3. Bagaimana kualitas modul pembelajaran permainan tradisioal untuk anak SD

    ahli atau pakar?

    4. Bagaimana prosedur penggunaan modul pembelajaran permainan tradisional

    bagi guru SD kelas 1 SD Kanisius Pugeran ?

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • 38

    BAB III

    METODE PENELITIAN

    Penjelasan dalam bab ini berisi tentang jenis penelitian, setting penelitian,

    prosedur peneilitian, instrument penelitian, teknik pengumpulan data, dan teknik

    analisis data.

    A. Jenis Penelitian

    Jenis penelitian yang dilakukan dalam penelitian ini adalah penelitian dan

    pengembangan atau Research and Development (RnD). Research and

    Development (RnD) adalah proses atau metode yang digunakan untuk

    memvalidasi dan mengembangkan produk Borg and Gall (dalam Sugiyono,

    2015:28). Metode penelitian dan pengembangan merupakan penelitan yang

    digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk

    tersebut (Sugiyono, 2010:407). Dari dua pernyataan menurut para ahli diatas

    maka dapat disimpulkan bahwa metode penelitian dan pengembangan adalah

    metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan barang/produk tertentu

    dan untuk menguji kelayakan produk tersebut.

    Penelitian ini dimaksudkan untuk menghasilkan suatu produk berupa

    modul pembelajaran permainan tradisional anak sesuai dengan kebutuhan yang

    peneliti temukan di SD Kanisius Pugeran. Terdapat sepuluh langkah dalam

    penelitian Research and Development (Sugiyono, 2015:37) yaitu sebagai berikut

    1) potensi dan masalah, 2) pengumpulan data, 3) desain produk, 4) validasi

    produk, 5) revisi desain, 6) uji coba produk, 7) revisi produk, 8) uji coba

    pemakaian, 9) revisi produk, 10) produk masal.

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • 39

    Berikut adalah langkah penelitian dan pengembangan menurut model Research

    and Development yang disajikan dalam bagan berikut.

    Bagan 3.1 Langkah-Langkah Penelitian dan Pengembangan Sugiyono (2015:37)

    Penelitian ini dilaksanakan hanya sampai pada langkah ke tujuh yaitu

    revisi produk dengan harapan setelah melakukan uji coba produk peneliti

    menemukan kekurangan-kekurangan secara langsung dalam penggunaan modul

    pembelajaran permainan tradisional oleh guru terhadap siswa kelas I untuk

    memperbaiki kualitas modul. Peneliti melakuan revisi produk berdasarkan hasil

    observasi yang peneliti temukan saat menjadi partsipan pada saat penggunaan

    modul pembelajaran permainan tradisional oleh guru kelas I pada siswa kelas I.

    Penelitian ini tidak hanya berhenti dilangkah ketujuh tetapi akan dilanjutkan

    penelitian oleh adik tingkat dalam penelitian selanjutnya. Hasil dari penelitian

    adalah modul pembelajaran permainan tradisional anak berbasis tematik untuk

    anak SD Kelas 1 dengan materi yang sesuai dengan kurikulum 2013.

    Potensi dan

    Masalah

    Pengumpulan

    Data

    Revisi Desain Revisi Produk

    Desain

    Produk

    Validasi

    Desain

    Uji Coba

    Produk Uji Coba

    Pemakaian

    Revisi Produk Produksi Masal

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • 40

    B. Setting Penelitian

    Setting penelitian ini menguraikan subjek penelitian, objek penelitian,

    lokasi penelitian dan waktu penelitian.

    1. Subjek Penelitian

    Subjek penelitian dalam pengembangan ini adalah satu guru kelas 1 SD

    Kanisius Pugeran dan enam siswa kelas 1 SD Kanisius Pugeran.

    2. Objek Penelitian

    Objek penelitian ini adalah modul pembelajaran permainan tradisional

    anak yang berbasis tematik dimana didalamnya terdapat jenis-jenis permainan

    tradisional yang ada di Indones