Upload
danghuong
View
230
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
PENGGUNAAN MEDIA CD INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN
COREL DRAW UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA
KELAS XI PROGRAM KEAHLIAN DESAIN KOMUNIKASI VISUAL
DI SMK N 9 SURAKARTA TAHUN PELAJARAN 2010/2011
Skripsi
Skripsi
Oleh :
Galih Sasongko
K3207005
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS SEBELAS MARET
SURAKARTA
2011
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
ii
PENGGUNAAN MEDIA CD INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN
COREL DRAW UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA
KELAS XI PROGRAM KEAHLIAN DESAIN KOMUNIKASI VISUAL
DI SMK N 9 SURAKARTA TAHUN PELAJARAN 2010/2011
Oleh :
Galih Sasongko
K3207005
Skripsi
Ditulis dan diajukan untuk memenuhi syarat mendapat gelar Sarjana
Pendidikan Program Studi Pendidikan Seni Rupa
Jurusan Pendidikan Bahasa dan Seni
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS SEBELAS MARET
SURAKARTA
2011
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
iii
PERSETUJUAN
Skripsi ini telah disetujui untuk dipertahankan di hadapan Tim Penguji di
Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Univesitas Sebelas Maret Surakarta.
Surakarta, Oktober 2011
Pembimbing I Pembimbing II
NIP.19600612 199103 1 001Drs. Margana, M.Sn
NIP. 19730906 200501 1 001Adam Wahida, S. Pd, M. Sn
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
iv
PENGESAHAN
Skripsi ini telah dipertahankan di hadapan Tim Penguji Skripsi Fakultas
Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta dan diterima
untuk memenuhi sebagian dari persyaratan guna mendapatkan gelar Sarjana
Pendidikan.
Pada hari :
Tanggal :
Tim Penguji Skripsi :
(Nama Terang) (Tanda Tangan)
Ketua : Dr. Slamet Supriyadi, M.Pd ..........................
Sekretaris : Drs. Sudarsono, M. Hum ..........................
Pembimbing I: Drs. Margana, M.Sn ..........................
Pembimbing II: Adam Wahida, S. Pd, M. Sn ..........................
Disahkan oleh
Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan
Universitas Sebelas Maret Surakarta
Dekan,
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
v
Prof. Dr. H. M. Furqon Hidayatullah, M.Pd
NIP. 19600727 198702 1 001
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
vi
ABSTRAK
Galih Sasongko. PENGGUNAAN MEDIA CD INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN COREL DRAW UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS XI PROGRAM KEAHLIAN DESAIN KOMUNIKASI VISUAL DI SMK N 9 SURAKARTA TAHUN PELAJARAN 2010/2011. Skripsi, Surakarta: Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan. Universitas Sebelas Maret Surakarta, Oktober 2011.
Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar siswa dalam mata pelajaran Corel Draw. Penelitian ini merupakan Penelitian Tindakan Kelas yang dilaksanakan dalam dua siklus. Siklus diawali tahap persiapan dan tahap pelaksanaan siklus yang terdiri dari perencanaan tindakan, pelaksanaan tindakan, observasi dan evaluasi, serta refleksi. Subjek penelitian adalah siswa kelas XISMK Negeri 9 Surakarta Tahun Pelajaran 2010/2011 yang dikhususkan padamateri Corel Draw sebanyak 31 siswa. Data diperoleh melalui pengamatan, nilai tes, dan dokumentasi. Teknik analisis data yang digunakan adalah analisis mode l interaktif.
Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, didapatkan hasil (1) Penerapan pembelajaran media CD interaktif dapat meningkatkan hasil belajarsiswa dalam pembelajaran Corel Draw siswa kelas XI SMKN 9 Surakarta. Hal ini terbukti dari rata-rata hasil observasi aktivitas sebagai berikut: (a) untuk aspek pemahaman tool terjadi peningkatan shape tool sebesar 94% siklus I menjadi 100% pada akhir siklus II, Free hand tool sebesar 68% siklus I menjadi 100%pada akhir siklus II,Teks tool sebesar 52% siklus I menjadi 100 % pada akhir siklus II, Convert to curves tetap tidak mengalami peningkatan pada akhir siklus IIyaitu 100%. (b) untuk aspek tanya jawab mengalami peningkatan sebesar 19%siklus I menjadi 54% pada akhir siklus II. (c) hasil belajar terjadi peningkatan sebesar 55% siklus I menjadi 81% pada akhir siklus II.
Kata Kunci: CD Interaktif, Corel Draw, Hasil Belajar
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
vii
ABSTRACT
Galih Sasongko. USE OF INTERACTIVE MEDIA IN CURRENCY CD COREL DRAW LESSONS TO IMPROVE STUDENT OF CLASS XI LEARNING PROGRAM IN VISUAL COMMUNICATION DESIGN EXPERTISE SMK N 9 SURAKARTA LESSONS IN 2010/2011. Thesis, Surakarta: Faculty of Teacher Training and Education Sciences. Eleven University of Surakarta March, October 2011.
This study aims to improve student learning outcomes in subjects Corel Draw. This study is a Class Action Research carried out in two cycles. Preparatory stage and the cycle begins implementation phase cycle consisting of planning action, implementing action, observation and evaluation, and reflection. Research subjects is a class XI student of SMK Negeri 9 Surakarta Year 2010/2011 lesson is devoted to the material Corel Draw as many as 31 students. Data obtained through observation, test scores, and documentation. Data analysis technique used is an interactive model analysis.
Based on research that has been done, the results obtained (1) Application of an interactive CD learning media can improve student learning outcomes in student learning class XI Corel Draw 9 SMKN Surakarta. This is evident from the average activity of the following observations: (a) for understanding aspects of the tool shape tool there was an increase of 94% to 100% I cycle at the end of cycle II, Free Hand tool I cycle by 68% to 100% at the end cycle II, the Text tool I cycle 52% to 100% at the end of cycle II, Convert to Curves still have not improved at the end of the second cycle of 100%. (B) for questioning aspects of an increase of 19% to 54% I cycle at the end of cycle II. (C) learning outcomes increased by 55% to 81% I cycle at the end of cycle II.
Keywords: Interactive CD, Corel Draw, and Learning Outcomes
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
viii
MOTTO
”Sesungguhnya Allah tidak mengubah keadaan suatu kaum sehingga mereka
mengubah keadaan yang ada pada diri mereka sendiri”.
( QS. Ar Ra’d : 11 )
”Sesungguhnya sesudah kesulitan itu ada kemudahan”.
(QS. Al Insyirah : 5)
”Bekerja, berdoa kemudian tawakal, apapun hasilnya yakinlah itu adalah
yang terbaik dari-Nya ”. ( Penulis)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
ix
PERSEMBAHAN
Skripsi ini penulis persembahkan kepada:
1. Bapak dan Ibuku tercinta, terima kasih atas doa,
pengorbanan dan perjuangannya untukku.
2. Adik-adikku yang aku sayangi (Gita, Mega, dan
Tegar).
3. Rizqi yang selalu menemani hari-hariku dengan
penuh kasih.
4. Temanku Jeihan Qubbah El Fairuz, Hendrik
Pratama, Airi Mindia, Windi, Anti, Mas Hakim,
Mas Supriyadi, Mbak Estri yang telah membantu
penyusunan ini.
5. Teman-teman Program Studi FKIP Seni Rupa’07
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
x
KATA PENGANTAR
Puji syukur dipanjatkan kehadirat Allah SWT yang memberi kenikmatan
dan karunia-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini guna
memenuhi sebagian persyaratan mendapatkan gelar Sarjana Pendidikan. Selama
pembuatan skripsi ini, tidak terlepas dari bantuan dan dukungan dari berbagai
pihak. Untuk itu penulis ucapkan terima kasih kepada:
1. Prof. Dr. M. Furqon Hidayatullah, M.Pd., Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu
Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta yang telah memberikan ijin
penulisan skripsi;
2. Dr. Muhammad Rohmadi, S.S., M.Hum, Ketua Jurusan Pendidikan Bahasa
dan Seni yang telah memberikan persetujuan skripsi;
3. Dr. Slamet Supriyadi, M.Pd., selaku Ketua Program Studi Pendidikan Seni
Rupa yang telah memberikan izin penulisan penyusunan skripsi;
4. Drs. Margana. M.Sn., selaku pembimbing skripsi I yang telah memberikan
bimbingan, arahan, dan dorongan kepada penulis sehingga skripsi ini dapat
penulis selesaikan dengan lancar;
5. Adam Wahida. S.Pd., M.Sn Dosen Pembimbing II yang telah memberikan
bimbingan dalam penyusunan skripsi ini.
6. Drs. Tatuk Heryanto, MM.,Selaku Kepala SMK Negeri 9 Surakarta yang telah
memberikan ijin untuk mengadakan penelitian.
7. Harjita Tur Budiarta.S.Pd., selaku guru mata pelajaran DKV SMK Negeri 9
Surakarta yang telah memberikan pengarahan dan bimbingan selama penulis
melakukan penelitian.
8. Siswa-siswi kelas XI DKV Terima kasih atas bantuan dan kerjasamanya.
9. Ibu dan Bapak yang telah memberikan do’a restu dan dorongan sehingga
penulis dapat menyelesaikan Skripsi ini.
10. Sahabat-sahabatku di Seni Rupa 2007 untuk segala dukungan, persahabatan, dan
bantuannya.
11. Semua pihak yang telah membantu terlaksananya penelitian ini.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xi
Peneliti menyadari bahwa skripsi ini jauh dari sempurna. Oleh karena itu,
saran dan kritik yang membangun sangat penulis harapkan. Akhirnya penulis
berharap semoga skripsi ini dapat bermanfaat dan menambah wawasan bagi para
pembaca.
Surakarta, Oktober 2011
Penulis
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xii
DAFTAR ISI
Halaman
HALAMAN JUDUL .................................................................................... i
PENGAJUAN............................................................................................... ii
PERSETUJUAN........................................................................................... iii
PENGESAHAN............................................................................................ iv
ABSTRAK ................................................................................................... v
ABSTRACT ................................................................................................... vi
MOTTO........................................................................................................ vii
PERSEMBAHAN......................................................................................... viii
KATA PENGANTAR .................................................................................. ix
DAFTAR ISI ................................................................................................ xi
DAFTAR TABEL ........................................................................................ xv
DAFTAR GAMBAR.................................................................................... xvi
DAFTAR BAGAN ....................................................................................... xvii
DAFTAR GRAFIK....................................................................................... xviii
DAFTAR LAMPIRAN................................................................................. xix
BAB I PENDAHULUAN .......................................................................... 1
A. Latar Belakang Masalah ............................................................ 1
B. Identifikasi Masalah .................................................................. 4
C. Rumusan Masalah ..................................................................... 5
D. Tujuan Penelitian ...................................................................... 5
E. Manfaat Penelitian .................................................................... 6
BAB II LANDASAN TEORI...................................................................... 7
A. ............................................................................................ Tinj
auan Pustaka ............................................................................. 7
1. ........................................................................................ Kaji
an Tentang Prestasi Belajar.................................................. 7
a. ................................................................................... Pen
gertian Prestasi ............................................................. 7
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xiii
b.................................................................................... Pen
gertian Belajar ............................................................... 8
2. ........................................................................................ Kaji
an Tentang Media Pembelajaran.......................................... 10
a. ................................................................................... Pen
gertian Media Pembelajaran........................................... 10
b.................................................................................... Tuj
uan dan Manfaat Pembelajaran ...................................... 11
3. ........................................................................................ Kaji
an Tentang Strategi Pembelajaran Tutorial ......................... 13
a. ................................................................................... Pen
gertian Stategi Pembelajaran ......................................... 13
b.................................................................................... Pen
gertian Tutorial .............................................................. 14
4. ........................................................................................ Pen
gertian Corel Draw.............................................................. 15
a. ................................................................................... Apl
ikasi Corel Draw ........................................................... 16
b.................................................................................... Pen
ilaian Hasil Corel Draw................................................. 18
5. ........................................................................................ Kaji
an Tentang Compact Disk Interaktif .................................... 21
a. ................................................................................... Pen
gertian Compact Disk Interaktif ..................................... 21
b....................................................................................
Jenis Compact Disk Interaktif ........................................ 23
c. ................................................................................... Kel
ebihan Compact Disk Interaktif sebagai
Media Pembelajaran ...................................................... 24
d.................................................................................... Co
mpact Disk Interaktif Sebagai Bagian Desain
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xiv
Komunikasi Visual ........................................................ 25
e. ................................................................................... Ele
men-Elemen Perancangan Compact Disk Interaktif........ 25
B. .............................................................................................Pen
elitian yang Relevan.................................................................. 26
C. .............................................................................................Ker
angka Berpikir........................................................................... 27
BAB III METODOLOGI PENELITIAN ...................................................... 30
A. ............................................................................................ Sub
jek dan Tempat Penelitian ........................................................ 30
B. .............................................................................................Wa
ktu penelitian ............................................................................ 30
C. ............................................................................................. Jeni
s Penelitian................................................................................ 30
D. ............................................................................................ Uji
Validitas Data ........................................................................... 30
E. .............................................................................................Tek
nik Pengumpulan Data .............................................................. 31
1......................................................................................... Dok
umentasi ............................................................................. 31
2......................................................................................... Obs
ervasi .................................................................................. 32
3......................................................................................... Wa
wancara .............................................................................. 32
4......................................................................................... Tug
as........................................................................................ 33
F. .............................................................................................Tek
nik Analisis Data....................................................................... 33
1. .......................................................................................Red
uksi Data............................................................................. 34
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xv
2. .......................................................................................Saji
an Data ............................................................................... 34
3. .......................................................................................Pen
arikan Simpulan ................................................................. 34
G. ............................................................................................ Inst
rumen Penelitian ...................................................................... 34
H. ............................................................................................ Pro
sedur Penelitian......................................................................... 35
1. .......................................................................................Pers
iapan Tindakan ................................................................... 35
2. .......................................................................................Apl
ikasi Tindakan .................................................................... 35
a.................................................................................... Tah
ap Perencanaan ............................................................. 36
b. ..................................................................................Tah
ap Pelaksanaan Tindakan............................................... 36
c.................................................................................... Obs
ervasi ............................................................................ 36
d. ..................................................................................Ana
lisis dan Refleksi .......................................................... 37
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN................................ 38
A. ............................................................................................ Sur
vei Awal ................................................................................... 38
1......................................................................................... Min
at Serta Perhatian Siswa Rendah ......................................... 38
2......................................................................................... Pro
ses dan Hasil Pembelajaran DKV Rendah ........................... 38
3......................................................................................... Sis
wa Kurang Memahami Materi yang Disampaikan. .............. 39
4......................................................................................... Gur
u Kesulitan Membangkitkan Semangat Siswa
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xvi
dalam Berkreativitas. .......................................................... 39
B. .............................................................................................Des
kripsi dan Hasil Penelitian......................................................... 40
1......................................................................................... Sikl
us I...................................................................................... 40
a. ..................................................................................Per
encanaan Tindakan Siklus I........................................... 40
b. ..................................................................................Pela
ksanaan Tindakan Siklus I ............................................ 42
c. ..................................................................................Obs
ervasi ........................................................................... 49
d. ..................................................................................Ana
lisis dan Refleksi........................................................... 54
2......................................................................................... Sikl
us II .................................................................................... 56
a. ..................................................................................Per
encanaan Tindakan Siklus II.......................................... 56
b. ..................................................................................Pela
ksanaan Tindakan Siklus II............................................ 59
c. ..................................................................................Obs
ervasi dan Interpretasi ................................................... 67
d. ..................................................................................Ana
lisis dan Refleksi ........................................................... 72
C. .............................................................................................Pe
mbahasan .................................................................................. 74
BAB V SIMPULAN, IMPLIKASI, DAN SARAN ...................................... 76
A. ............................................................................................ SI
MPULAN ................................................................................. 76
B. ............................................................................................. IM
PLIKASI................................................................................... 76
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xvii
1. ....................................................................................... Imp
likasi Teoritis ...................................................................... 76
2. ....................................................................................... Imp
likasi Praktis ....................................................................... 77
C. .............................................................................................SA
RAN ......................................................................................... 77
1. .......................................................................................Gur
u ......................................................................................... 77
2. .......................................................................................Sis
wa....................................................................................... 77
3. .......................................................................................Sek
olah..................................................................................... 77
DAFTAR PUSTAKA ..................................................................................... 78
LAMPIRAN ................................................................................................... 80
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xviii
DAFTAR TABEL
Halaman
Tabel 1. Indikator Ketercapaian Siswa ....................................................... 5
Tabel 2. Indikator Ketercapaian Hasil Belajar Siswa .................................. 5
Tabel 3. Penilaian Hasil Membuat logo ...................................................... 19
Tabel 4. Pedoman Penilaian Membuat logo ................................................ 19
Tabel 5. Waktu dan Kegiatan Penelitian ..................................................... 30
Tabel 6 Penguasaan Fitur Corel Draw ....................................................... 50
Tabel 7. Siswa Menjawab Pertanyaan Guru ................................................ 52
Tabel 8. Hasil Belajar Siswa ....................................................................... 53
Tabel 9. Pemahaman Fitur Corel Draw ...................................................... 67
Tabel 10. Siswa Menjawab Pertanyaan Guru ................................................ 69
Tabel 11. Hasil Belajar Siswa ....................................................................... 71
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xix
DAFTAR GAMBAR
Halaman
Gambar 1. Corel Draw ................................................................................ 18
Gambar 2. Compact Disk ............................................................................. 22
Gambar 3. Ruang Kelas XI DKV................................................................ 39
Gambar 4. Desain Jenis Huruf ..................................................................... 43
Gambar 5. Logo dengan Bentuk Dasar Garis ............................................... 44
Gambar 6. Freehand Tool............................................................................ 44
Gambar 7. Shape Tool ................................................................................. 44
Gambar 8. Convert Line To Curve ............................................................... 45
Gambar 9. Hasil Desain Logo...................................................................... 45
Gambar 10. Desain Logo Karya Dina Latifa dengan Nilai 70......................... 47
Gambar 11. Desain Logo Karya Nur Rohman dengan Nilai 90 ...................... 48
Gambar 12. Desain Logo Karya Nur Rohman dengan Nilai 90 ...................... 49
Gambar 13. Bentuk Logo Garis dan Teks ...................................................... 60
Gambar 14. Bentuk Logo dengan Bidang dan Teks ....................................... 60
Gambar 15. Rancangan Multimedia Slide Siklus II ........................................ 61
Gambar 16. Pola Dasar Motif Lingkaran dan persegi .................................... 62
Gambar 17. Lingkaran menjadi Logo Master Card ........................................ 62
Gambar 18. Menggandakan Lingkaran ......................................................... 62
Gambar 19. Memisahkan Bagian Tengah Bidang .......................................... 63
Gambar 20. Membentuk Potongan ................................................................ 64
Gambar 21. Hasil Bidang yang Dipotong ...................................................... 65
Gambar 22. Bidang Diberi Warna.................................................................. 65
Gambar 23. Desain Sudah Jadi ...................................................................... 66
Gambar 24. Karya Dina Latifa dengan Nilai 80 ............................................. 70
Gambar 25. Karya Nur Rahman dengan Nilai 90 ........................................... 70
Gambar 26. Karya Nur Rahman Pada Siklus I dan Siklus II........................... 73
Gambar 27. Karya Dina Latifa Pada Siklus I dan Siklus II ............................. 74
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xx
DAFTAR BAGAN
Halaman
Bagan 1. Kerangka Berpikir ...................................................................... 29
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xxi
DAFTAR GRAFIK
Halaman
Grafik 1. Perbandingan Penguasaan Tool .................................................. 54
Grafik 2. Perbandingan Penguasaan Tool .................................................. 73
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xxii
DAFTAR LAMPIRAN
Halaman
Lampiran 1. Silabus ................................................................................ 80
Lampiran 2 Rancangan Pelaksanaan Pembelajaran Saat Survei Awal ..... 81
Lampiran 3. Hasil Pekerjaan Siswa Sebelum Penelitian........................... 87
Lampiran 4. Perangkat pembelajaran....................................................... 89
Lampiran 5. Tanya Jawab Siswa Siklus I ................................................. 93
Lampiran 6. Instrumen Penelitian ............................................................ 94
Lampiran 7. Karya-Karya Siswa Siklus I ................................................ 95
Lampiran 8. Perangkat Pembelajaran...................................................... 96
Lampiran 9. Instrumen Penelitian ............................................................ 102
Lampiran 10. Karya-Karya Siswa Siklus II................................................ 103
Lampiran 11. Wawancara dengan Guru Pendamping (Siklus I) ................. 104
Lampiran 12. Hasil Wawancara Beberapa Siswa Kelas (Siklus II)............. 106
Lampiran 13. Foto Kegiatan Belajar Mengajar Desain Komunikasi Visual 107
Lampiran 14. Surat Bukti Penelitian dari SMK Negeri 9 Surakarta............ 108
Lampiran 15. Permohonan Ijin Menyusun Skripsi Kepada Pembantu Dekan I
FKIP UNS........................................................................... 109
Lampiran 16. Surat Ijin Menyusun Skripsi................................................. 110
Lampiran 17. Permohonan Ijin Research/Try Out Kepada Rektor UNS ..... 111
Lampiran 18. Permohonan Ijin Research/Try Out Kepada
Kepala Sekolah SMK Negeri 9 Surakarta ............................ 112
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xxiii
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi, khususnya teknologi
informasi dan komputer (information and communication tecnology) (ICT) telah
berkembang pesat dalam semua aspek kehidupan manusia. Tidak terkecuali
terhadap SMK N 9 Surakarta. Pembelajaran yang menggunakan media berbasis
komputer (ICT) merupakan terobosan terbaru di SMK N 9 Surakarta yang dimulai
pada tahun 2008. Pembelajaran dilakukan dengan menggunakan seperangkat
komputer atau laptop, proyektor LCD, dan perangkat audio. Arah inovasi ini
memiliki tujuan supaya pembelajaran menjadi lebih menarik dan efektif.
Dalam implementasinya, inovasi ini memang diterima sebagai
perubahan. Namun demikian, tidak semua guru dapat mengadopsi inovasi ini.
Masih banyak di antara guru, khususnya guru senior kurang akrab dengan
komputer. Para guru tersebut tetap menggunakan pendekatan konvensional atau
telah menggunakan pendekatan pembelajaran yang baru tanpa menggunakan
media presentasi pembelajaran berbasis ICT. Sementara itu, beberapa guru junior
memang mau menerima inovasi tersebut dan menerapkannya dalam pembelajaran,
meskipun media presentasi pembelajarannya bukan hasil karya sendiri melainkan
membeli CD (Compact Disk) tutorial yang sudah terjual bebas. Demikian pula
dengan pembelajaran Corel Draw. Agar pembelajaran menjadi lebih menarik dan
berhasil, beberapa guru menggunakan media presentasi pembelajaran dengan cara
membeli dan menggunakannya secara langsung. Misalnya media pembelajaran
Photo Shop, Corel Draw, atau Macromedia Flash.
Desain Komunikasi Visual merupakan salah satu mata pelajaran yang
harus diberikan pada Sekolah Menengah Kejuruan terutama Program Studi Desain
Komunikasi Visual. Sekolah Menengah Kejuruan Negeri 9 Surakarta Program
Studi Desain Komunikasi Visual mempunyai tiga kompetensi keahlian yaitu, pre
desain, desain indoor dan desain outdoor.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xxiv
Kondisi awal pada proses pembelajaran desain komunikasi visual pada
siswa kelas XI, Program Studi Keahlian Desain Komunikasi Visual, Kompetensi
desain komunikasi visual pada semester I dengan standar kompetensi membuat
produk desain komunikasi mengarah ke media dalam (indoor), para siswanya
belum mencapai prestasi belajar yang maksimal, sehingga masih banyak siswa
yang mempunyai nilai di bawah ketuntasan. Batas tuntas nilai menggambar desain
komunikasi visual adalah 7,5 sehingga nilai yang kurang dari 7,5 dianggap belum
tuntas (kompenten) dan siswa diwajibkan menuntaskan dengan mengikuti remidi.
Masih rendahnya nilai menggambar tersebut dapat dilihat dari daftar nilai hasil
belajar siswa pada kompetensi dasar menggambar macam-macam desain
komunikasi visual, kelas XI desain komunikasi visual dari jumlah siswa 31 yang
nilainya sudah tuntas baru 14 siswa (45%) dan yang belum tuntas 17 siswa (54%),
oleh karena itu diperlukan suatu metode pembelajaran yang dapat meningkatkan
hasil belajar.
Mata pelajaran Desain Komunikasi Visual pada Program Studi Keahlian
Desain Komunikasi Visual Sekolah Menengah Kejuruan Negeri 9 Surakarta
diberikan pada kelas XI semester I dengan 1 kali pertemuan dalam 1 minggu,
jumlah jam setiap pertemuan adalah (3 x 45menit) jam, jadi dalam 4 minggu
jumlah jam adalah 9 jam. Sedangkan untuk alat bantu mengajar yang saat ini
digunakan pada mata pelajaran Desain Komunikasi Visual di Sekolah Menengah
Kejuruan Negeri 9 Surakarta pada Program Desain Komunikasi Visual
menggunakan buku paket (pegangan) yang ada di perpustakaan. Sehingga para
siswa dalam menggambar Desain Komunikasi Visual menggunakan panduan dari
buku paket dan ditambah penjelasan dari guru mata pelajaran. Penggunaan buku
paket pada mata pelajaran desain indoor walaupun sudah dapat membantu dalam
kegiatan belajar mengajar, tetapi masih ada sebagian besar siswa yang belum bisa
mengikuti pelajaran dengan baik, yang akhirnya akan mendapatkan hasil belajar
yang kurang maksimal.
Upaya untuk meningkatkan hasil belajar mata pelajaran desain
komunikasi visual perlu adanya alat bantu yang mampu membantu siswa dalam
meningkatkan hasil belajar, diantaranya yaitu penggunaan CD interaktif. CD
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xxv
interaktif yang digunakan adalah gambar objek yang akan digambar menggunakan
komputer dengan program Corel Draw. Gambar tersebut akan dipresentasikan
menggunakan proyektor LCD. Penggunaan alat bantu CD interaktif diharapkan
siswa mampu meningkatkan prestasi belajarnya, serta termotivasi untuk
mengikuti setiap kegiatan proses belajar mengajar yang menampilkan objek yang
sangat menarik. Untuk itu dalam pembelajaran diperlukan media yang sesuai
dengan materi dan mempertimbangkan tingkat perkembangan siswa. Dengan
demikian pemilihan media yang tepat dan efektif sangat diperlukan, bahwa
peranan media mengajar sebagai alat untuk menciptakan proses belajar dan
mengajar.
Melalui media CD interaktif siswa akan diajak belajar dalam suasana
yang lebih nyaman dan menyenangkan, sehingga siswa akan lebih bebas dalam
menemukan berbagai pengalaman baru dalam belajarnya. Dengan media ini
diharapkan dapat tumbuh berbagai kegiatan belajar siswa, dengan kata lain
terciptalah interaksi edukatif. Dalam interaksi ini guru berperan sebagai
penggerak atau pembimbing, sedangkan siswa berperan sebagai penerima atau
yang dibimbing. Proses interaksi ini akan berjalan baik apabila siswa banyak aktif
dibandingkan guru.
Dengan menerapkan media CD interaktif, maka dalam mengusahakan
pembelajaran yang menyenangkan bagi siswa dan meningkatkan kualitas
pembelajaran desain komunikasi visual dapat tercapai. Selain itu juga dapat
memperbaiki penerapan kurikulum saat ini dan meningkatkan hasil belajar serta
menciptakan suasana belajar yang kondusif.
Media pembelajaran CD interaktif sebagai salah satu alternatif dalam
pembelajaran desain indoor yang membawa siswa belajar dalam suasana yang
lebih nyaman dan menyenangkan. Siswa akan lebih bebas dalam menemukan
berbagai pengalaman baru dalam belajarnya, sehingga diharapkan dapat tumbuh
berbagai kegiatan belajar siswa. Dalam kegiatan belajar siswa, guru berperan
sebagai penggerak atau pembimbing, sedangkan siswa berperan sebagai penerima
atau yang dibimbing. Proses interaksi ini akan berjalan baik apabila siswa banyak
aktif dibandingkan guru. Sehubungan dengan hal tersebut, dalam kesempatan ini
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xxvi
akan dicobakan media pembelajaran CD interaktif untuk pembelajaran desain
komunikasi visual yang disertai dengan alat bantu media CD interaktif dengan
bantuan komputer.
Media CD interaktif dengan media komputer diharapkan dapat
meningkatkan motivasi belajar dan prestasi belajar, hal ini dikarenakan
pembelajaran ini dapat membuat siswa dalam suasana santai dan pembelajaran
dengan media komputer yang berupa CD interaktif yang seperti gambar aslinya,
akan membuat siswa dapat melihat dari segala penampang. Dengan Pembelajaran
yang melihat sesuai seperti benda aslinya, sehingga hasil gambar siswa akan
bagus.
Berdasarkan latar belakang tersebut, peneliti terdorong membuat Media
Pembelajaran “Tutorial CD (Compact Disk) interaktif Corel Draw“ Peneliti
sengaja mengambil objek ini karena Corel Draw menjadi materi yang
diperkirakan akan berlangsung tak terhingga waktunya. Problematikanya, apakah
Media CD Interaktif ini apakah dapat diterima oleh para siswa dan guru, dapatkah
meningkatkan perhatian dan minat mereka dalam belajar, serta mampukah
meningkatkan prestasi pembelajarannya. Berdasarkan uraian di atas dirumuskan
judul penelitian: “Penggunaan Media CD Interaktif Pada Mata Pelajaran Corel
Draw untuk Meningkatkan dan Hasil Belajar Siswa Kelas XI Program Keahlian
Desain Komunikasi Visual di SMK N 9 Surakarta Tahun Pelajaran 2010/2011”
B. Identifikasi Masalah
Dari latar belakang masalah tersebut di atas, dapat diidentifikasi
masalahnya sebagai berikut :
1. Pembelajaran Corel Draw di SMK Negeri 9 kurang inovatif.
2. Siswa kelas XI SMK Negeri 9 Surakarta kesulitan dalam mengoperasikan
fitur Corel Draw.
3. Dalam pembelajaran selama ini, siswa kurang terlibat aktif dalam
pembelajaran.
4. Prestasi belajar siswa pada pelajaran Corel Draw masih rendah.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xxvii
C. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang di atas maka dapat dirumuskan permasalahan
sebagai berikut “Apakah penggunaan Media CD Interaktif dalam pembelajaran
DKV dapat meningkatkan pemahaman siswa pada mata pelajaran Corel Draw ?”
D. Tujuan Penelitian dan Indikator Keberhasilan
Tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah untuk
meningkatkan hasil belajar siswa dalam mata pelajaran Corel Draw.
Untuk mengukur keberhasilan tujuan di atas, digunakan tolok ukur
(indikator keberhasilan) bahwa pada siklus tindakan terakhir sekurang-kurangnya:
Tabel 1. Indikator Ketercapaian Siswa
No Indikator Ketercapaian
1.
2.
Siswa trampil menggunakan fitur Corel Draw
Siswa menjawab pertanyaan guru tentang materi Corel
Draw.
80%
20%
Tabel 2. Indikator Ketercapaian Hasil Belajar Siswa
No Indikator Ketercapaian
1. Ketuntasan belajar meliputi, penguasaan teknis, komposisi,
dan inovasi.
80%
E. Manfaat Penelitian
Penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat bagi:
1. Bagi guru
a. Untuk dapat mengembangkan profesionalisme guru dalam penerapan
strategi.
b. Pembelajaran yang efektif khususnya dalam pokok bahasan Corel Draw.
c. Sebagai latihan praktik langsung melalukan penelitian tindakan kelas.
d. Sebagai sarana untuk menghasilkan karya tulis ilmiah.
2. Bagi Siswa
a. Untuk meningkatkan perhatian, aktivitas, dan prestasi pembelajaran.
b. Agar pembelajaran menarik, menyenangkan, dan mudah dipahami.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xxviii
BAB II
LANDASAN TEORI
A. Tinjauan Pustaka
1. Kajian Tentang Prestasi Belajar
a. Pengertian Prestasi
Prestasi belajar berasal dari kata “ prestasi “ dan “belajar’ prestasi berarti
hasil yang telah dicapai (Depdikbud, 1995: 787). Sedangkan pengertian belajar
adalah berusaha memperoleh kepandaian atau lmu (Depdikbud, 1995: 14). Zaenal
Arifin (1991: 2) berpendapat bahwa “Kata prestasi berasal dari bahasa Belanda
yaitu prestatie, kemudian dalam bahasa Indonesia menjadi prestasi yang berarti
hasil usaha”.
Suharsimi Arikunto (1995: 36) mengungkapkan bahwa “Prestasi belajar
sebagai perubahan tingkah laku yang meliputi tiga ranah yaitu kognitif, afektif,
dan psikomotor. Prestasi belajar merupakan bukti keberhasilan dalam belajar yang
merupakan perbedaan tingkah laku yang terjadi pada perilaku peserta didik”.
Zaenal Arifin (1993: 3) mendefinisikan “Prestasi sebagai kemampuan,
keterampilan dan sikap seseorang dalam menyelesaikan suatu hal”.
Purwodarminto dalam Sukardi (1994: 22) mendefinisikan “Prestasi sebagai hasil
yang telah dicapai (dilakukan, dikerjakan dan sebagainya)”.
Slameto (1990: 2) berpendapat bahwa belajar adalah “Proses belajar yang
dilakukan seseorang untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang baru
secara keseluruhan, sebagai hasil pengalamannya sendiri dalam interaksi dengan
lingkungannya”.
Winkel (1999: 53) berpendapat bahwa “Belajar adalah suatu aktivitas
mental/psikis yang berlangsung dalam interaksi aktif dengan lingkungan, yang
menghasilkan perubahan-perubahan dalam pengetahuan, pemahaman,
keterampilan dan nilai sikap. Perubahan ini bersifat relatif konstan dan berbekas”.
Nana Sudjana (1996: 5) mengungkapkan, belajar adalah :
Suatu proses yang ditandai dengan adanya perubahan pada diri seseorang. Perubahan sebagai hasil dari proses belajar dapat ditunjukan dalam berbagai bentuk seperti berubah pengetahuan, pemahaman sikap
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xxix
dan tingkah laku, keterampilan, kecakapan, kebiasaan serta perubahan aspek-aspek lain yang ada pada individu yang sedang belajar.
b. Pengertian Belajar
Belajar menurut Slameto (2003: 2) didefinisikan sebagai “Suatu proses
yang dilakukan individu untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku
secara keseluruhan, sebagai hasil pengalaman individu itu sendiri dalam interaksi
dengan lingkungan”.
Pandangan Skinner tentang belajar dalam Dimyati dan Mujiono (2009: 9)
adalah suatu perilaku. Pada saat orang belajar, maka responsnya menjadi lebih baik.
Sebaliknya, bila ia tidak belajar maka responsnya menurun. Dalam belajar
ditemukan adanya hal berikut:
1) Kesempatan terjadinya peristiwa yang menimbulkan respon pebelajar.
2) Respons si pebelajar, dan
3) Konsekuensi yang bersifat menguatkan konsekuensi tersebut.
Pengertian belajar menurut Gagne masih dalam Dimyati dan Mujiono
(2009: 10) merupakan kegiatan yang kompleks. Belajar terdiri atas 3 komponen
penting, yaitu: kondisi eksternal, kondisi internal, dan hasil belajar. Dan terdiri atas 3
tahap yang meliputi 9 fase. Tahapan tersebut diantaranya:
1) Persiapan untuk belajar
2) Pemerolehan dan unjuk perbuatan (performansi)
3) Alih belajar
Tak ketinggalan, Piaget juga mengartikan belajar sebagai pengetahuan
yang dibentuk oleh individu. Sebab individu melakukan interaksi terus-menerus
dengan lingkungan. Lingkungan tersebut mengalami perubahan. Dengan adanya
interaksi dengan lingkungan maka fungsi intelek semakin berkembang. (Dimyati dan
Mujiono, 2009: 9).
Aunurrahman (2009: 33) belajar merupakan sebagian besar aktivitas di
dalam kehidupan sehari-hari. Dalam bukunya menyebutkan pengertian belajar dari
beberapa ahli sebagai berikut:
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xxx
1) Burton merumuskan belajar sebagai perubahan tingkah laku pada diri individu
berkat adanya interaksi antara individu dengan individu dan individu dengan
lingkungannya.
2) H.C. Witherington mengemukakan bahwa belajar adalah suatu perubahan di
dalam kepribadian yang menyatakan diri sebagai suatu pola baru dari reaksi
berupa kecakapan, sikap, kebiasaan, kepribadian atau pengertian.
3) James O. Whittaker mengemukakan belajar adalah proses dimana tingkah laku
ditimbulkan atau diubah melalui latihan atau pengalaman.
4) Abdillah berpendapat bahwa belajar adalah suatu usaha sadar yang dilakukan
oleh individu dalam perubahan tingkah laku baik melalui latihan dan
pengalaman yang menyangkut aspek-aspek kognitif, afektif dan psikomotirik
untuk memperoleh tujuan tertentu.
Lain halnya dengan Syaiful Bahri dan Azwan Zain (2002: 13) yang
mendefinisikan belajar sebagai “Serangkaian kegiatan jiwa raga untuk memperoleh
suatu perubahan tingkah laku sebagai hasil dari pengalaman individu dalam
interaksi dengan lingkungannya yang menyangkut kognitif, afektif, dan
psikomotor”.
Dari beberapa pengertian belajar di atas, dapat disimpulkan bahwa belajar
merupakan kegiatan sehari-hari yang mempunyai tahapan-tahapan tersendiri
dilakukan dengan sadar sehingga terjadi perubahan tingkah laku yang
merupakan hasil interaksi diri sendiri dengan lingkungannya.
Berdasarkan pendapat-pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa prestasi
belajar adalah hasil usaha yang dicapai berupa pengetahuan atau keterampilan dari
interaksi kegiatan belajar mengajar yang dinyatakan dengan angka atau simbol.
Prestasi dalam penelitian yang dimaksudkan adalah nilai yang diperoleh siswa
pada mata pelajaran Corel Draw dalam bentuk nilai berupa angka yang diberikan
oleh guru kelasnya setelah melaksanakan tugas yang diberikan padanya.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xxxi
2. Kajian Tentang Media Pembelajaran
a. Pengertian Media Pembelajaran
Kata media berasal dari bahasa Latin “medius” yang secara harfiah
berarti tengah, perantara atau pengantar, tetapi lebih khusus, pengertian media
dalam proses pembelajaran cenderung diartikan sebagai alat grafis, fotografis,
atau elektronik untuk menangkap, memproses dan menyusun kembali informasi
visual atau verbal. Selanjutnya menurut para ahli pengertian media adalah :
Bretz (dalam Sri Anitah, 2008: 1) mengatakan bahwa “Media adalah
sesuatu yang terletak di tengah-tengah, suatu perantara yang menghubungkan
semua pihak yang membutuhkan terjadinya suatu hubungan, dan membedakan
antara media komunikasi dan alat bantu komunikasi”.
Gagne (1970) menyatakan bahwa “Media pembelajaran adalah berbagai
jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsangnya untuk
belajar”. Sementara itu Briggs (1970) berpendapat bahwa “Media pembelajaran
adalah segala alat fisik yang dapat menyajikan pesan serta merangsang siswa
untuk belajar (dalam Arief S. Sadiman et al., 2006: 6).
Media adalah sebuah alat yang mempunyai fungsi menyampaikan pesan.
Bovee, 1997 (dalam Hujair AH. Sanaki, 2009: 3) “Media pembelajaran adalah
sebuah alat yang berfungsi dan digunakan untuk menyampaikan pesan
pembelajaran”. Pembelajaran adalah proses komunikasi antara pembelajar,
pengajar, dan bahan ajar. Dapat dikatakan bahwa, bentuk komunikasi tidak akan
berjalan tanpa bantuan sarana menyampaikan pesan.
Dari pengertian di atas disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah
sarana pendidikan yang dapat digunakan sebagai perantara dalam proses
pembelajaran untuk mempertinggi efektivitas dan efisiensi dalam mencapai tujuan
pembelajaran. Dari pengertian yang lebih luas media pembelajaran adalah alat,
metode, dan teknik yang digunakan dalam rangka lebih mengefektifkan
komunikasi dan interaksi antara pengajar dan pembelajar dalam proses
pembelajaran di kelas.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xxxii
b. Tujuan dan Manfaat Pembelajaran
Tujuan dan manfaat media pembelajaran, meliput i:
1) Mempermudah pembelajaran di kelas,
2) Meningkatkan efisiensi proses pembelajaran,
3) Menjaga relevansi antara materi pembelajaran dengan tujuan
pembelajaran, dan membantu knsentrasi pembelajar dalam proses pembelajaran.
Manfaat media sebagai alat bantu dalam proses pembelajaran adalah
sebagai berikut :
1) Mengajar lebih menarik perhatian anak didik, sehingga dapat
menumbuhkan motivasi belajar,
2) Bahan mengajar akan lebih jelas maknanya, sehingga dapat lebih dipahami
anak didik, serta memungkinkan anak didik menguasai tujuan
pembelajaran dengan baik,
3) Metode pembelajaran bervariasi, tidak semata-mata hanya komunikasi
verbal melaui penuturan kata-kata lisan pengajar, anak didik tidak bosan,
dan pengajar tidak kehabisan tenaga.
4) Anak didik lebih banyak melakukan kegiatan belajar, sebab tidak hanya
mendengarkan penjelasan dari pengajar saja, tetapi juga aktivitas lain yang
dilakukan seperti: mengamat dan mendemonstrasikan.
Selain itu manfaat media pembelajaran bagi pengajar dan anak didik,
sebagai berikut :
1) Manfaat media pembelajaran bagi pengajar yaitu:
a) Memberikan pedoman, arahan untuk mencapai tujuan,
b) Menjelaskan struktur dan pengajaran secara baik,
c) Memberikan kerangka sistematis mengajar secara baik,
d) Memudahkan kendali pengajar terhadap materi pelajaran,
e) Membantu kecermatan, ketelitian dalam penyajian materi pelajaran,
f) Membangkitkan rasa percaya diri seorang pelajar, dan
g) Meningkatkan kualitas pengajaran
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xxxiii
2) Manfaat media pembelajaran bagi anak didik yaitu:
a) Meningkatkan motivasi belajar anak didik,
b) Memberikan dan meningkatkan variasi belajar anak didik,
c) Memberikan struktur materi pelajaran dan memudahkan anak didik
untuk belajar,
d) Memberi inti informasi, pokok-pokok, secara sistematik sehingga
Memudahkan anak didik untuk belajar,
e) Merangsang anak didik untuk berfikir dan beranalisis,
f) Menciptakan kondisi dan situasi belajar tanpa tekanan, dan
g) Anak didik dapat memahami materi pelajaran secara sistematis yang
disajikan pengajar lewat media pembelajaran.
Perimbangan media yang digunakan harus menjadi pertimbangan utama,
oleh karena itu setiap pengajar tidak cukup hanya memiliki pengetahuan tentang
kemediaan saja, tetapi juga harus memiliki keterampilan untuk memilih dan
menggunakan media dengan baik dalam suatu proses pembelajaran dan sesuai
dengan kriteria-kriteria tertentu. Kriteria-kriteria tersebut antara lain: tujuan
pengajaran, bahan pelajaran, metode pengajaran, tersedianya alat yang
dibutuhkan, jalanya pelajaran, penilaian hasil belajar, pribadi pengajar, minat
kemampuan belajar, dan situasi pengajaran yang sedang berlangsung.
Dick dan Carey (1978, dalam Hujair AH. Sanaki 2009: 31), menyebutkan
bahwa:
Disamping kesesuaian dengan tujuan pembelajaran masih ada faktor lain yang perlu dipertimbangkan dalam memilih media yaitu: (1) Tersedia sumber setempat; (2) Apakah tersedianya dana, tenaga, dan fasilitas; (3) kepraktisan dan ketahanan media yang relatif lama; (4) Faktor efektivitas dan efisiensi biaya, apabila dimanfaatkan untuk jangka waktu yang relatiflama.
Dari keterangan di atas terlihat bahwa antara media pembelajaran dengan
faktor-faktor pembelajaran lainnya sangat erat hubungannya dan
interdepedensinya antara satu faktor dan faktor lainya dalam proses pembelajaran.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xxxiv
Encyclopedia of Educational Research (dalam Azhar Arsyad, 2006: 25)
merincikan manfaat media pendidikan sebagai berikut:
(a) Meletakkan dadar-dasar yang konkrit untuk berpikir, oleh karena itu mengurangi verbalisme; (b) Memperbesar perhatian siswa; (c) Meletakkan dasar-dasar penting untuk perkembangan belajar, oleh karena itu membuat pelajaran lebih mantap; (d) Memberikan pengalaman nyata yang dapat menumbuhkan kegiatan berusaha mandiri dikalangan siswa; (e) Menumbuhkan pemikiran yang teratur dan kontinyu, terutama melalui gambar gerak; (f) Membantu tumbuhnya pengertian yang dapat membantu perkembangan berbahasa: (g) Memberikan pengalaman yangtidak mudah diperoleh dengan cara lain, dan membantu efisiensi dan keragaman yang lebih banyak dalam pelajaran.
Dari beberapa pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa media
pembelajaran adalah suatu alat bantu mengajar yang digunakan untuk
menyampaikan materi pembelajaran oleh guru kepada siswa sehingga dapat
merangsang pikiran, perasaan, minat dan perhatian siswa dalam pencapaian tujuan
pembelajaran.
3. Kajian Tentang Strategi Pembelajaran Tutorial
a. Pengertian Stategi Pembelajaran
Made Wena (2009: 2) berpendapat bahwa:
Strategi pembelajaran berarti cara dan seni untuk menggunakan semua sumber dalam upaya membelajarkan siswa. Sebagai suatu cara, strategi pembelajaran dikembangkan dengan kaidah-kaidah tertentu sehingga membentuk suatu bidang pengetahuan tersendiri. Sebagai suatu bidang pengetahuan, strategi pembelajaran dapat dipelajari dan kemudian diaplikasikan dalam kegiatan belajar mengajar. Sedangkan sebagai suatu seni, strategi pembelajaran kadang-kadang secara implisit dimiliki oleh seorang tanpa pernah belajar secara formal tentang ilmu strategi pembelajaran.
Hamzah Uno (2007: 1) dalam bukunya Model Pembelajaran
mengemukakan beberapa pengertian strategi pembelajaran menurut beberapa ahli,
diantaranya sebagai berikut:
a. Kozna secara umum menjelaskan bahwa strategi pembelajaran dapat diartikan sebagai setiap kegiatan yang dipilih, yaitu yang dapat memberikan fasilitas atau bantuan kepada peserta didik menuju tercapainya tujuan pembelajaran tertentu.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xxxv
b. Gerlach dan Ely menjelaskan bahwa strategi pembelajaran merupakan cara-cara yang dipilih untuk menyampaikan metode pembelajaran dalam lingkungan pembelajaran tertentu. Selanjutnya dijabarkan bahwa strategi pembelajaran dimaksud meliputi sifat lingkup dan urutan kegiatan pembelajaran yang dapat memberikan pengalaman belajar peserta didik.
c. Gropper mengatakan bahwa strategi pembelajaran merupakan pemilihan atas berbagai jenis latihan tertentu yang sesuai dengan tujuan pembelajaran yang ingin dicapai. Ia menegaskan bahwa setiap tingkah laku yang diharapkan dapat dicapai oleh peserta didik dalam kegiatan belajarnya harus dapat dipraktekkan.
Deshler dan Schumaker dalam Parwoto (2007: 95), berpendapat bahwa
“Strategi pembelajaran adalah teknik-teknik, prinsip-prinsip, atau aturan-aturan
yang memungkinkan siswa untuk belajar, memecahkan masalah, dan
menyelesaikan tugas-tugas secara mandiri”. Seel dan Richey mendefinisikan
strategi pembelajaran sebagai rincian (spesifikasi) dari seleksi pengurutan
peristiwa dan kegiatan dalam pelajaran. Sedangkan Dick dan Carey
mengatakan bahwa strategi pembelajaran menjelaskan komponen-komponen
umum dari suatu set materi pembelajaran dan prosedur yang akan digunakan
bersama materi tersebut untuk menghasilkan hasil belajar tertentu pada siswa.
Berdasarkan pendapat-pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa strategi
pembelajaran adalah suatu cara yang dipilih pendidik untuk membantu peserta
didik dalam mencapai tujuan seperti memecahkan masalah dan menyelesaikan
tugas-tugas secara mandiri.
b. Pengertian Tutorial
Tutorial (tutoring) adalah bantuan atau bimbingan belajar yang bersifat
akademik oleh tutor kepada siswa (tutee) untuk membantu kelancaran proses
belajar mandiri siswa secara perorangan atau kelompok berkaitan dengan materi
ajar DKV indoor dengan bantuan perangkat multimedia. Tutorial dilaksanakan
secara tatap muka atau jarak jauh berdasarkan konsep belajar mandiri.
Konsep belajar mandiri dalam tutorial mengandung pengertian, bahwa
tutorial merupakan bantuan belajar dalam upaya memicu dan memacu
kemandirian, disiplin, dan inisiatif diri siswa dalam belajar dengan minimalisasi
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xxxvi
intervensi dari pihak pembelajar/tutor. Prinsip pokok tutorial adalah “kemandirian
siswa” (student’s independency). Tutorial tidak ada, jika kemandirian tidak ada.
Jika siswa tidak belajar di rumah dan datang ke tutorial dengan kepala kosong,
maka yang terjadi adalah sekolah biasa, bukan tutorial. Dengan demikian, secara
konseptual tutorial perlu dibedakan secara tegas dengan sekolah (school) yang
umum berlaku di sekolah tatap muka, di mana peran guru sangat besar.
Peran utama tutor dalam tutorial adalah: (1) “pemicu” dan “pemacu”
kemandirian belajar siswa, berpikir dan berdiskusi; dan (2) “pembimbing,
fasilitator, dan mediator” siswa dalam membangun pengetahuan, nilai, sikap dan
keterampilan akademik dan profesional secara mandiri, dan atau dalam
menghadapi atau memecahkan masalah-masalah dalam belajar mandirinya;
memberikan bimbingan dan panduan agar siswa secara mandiri memahami materi
mata diklat; memberikan umpan balik kepada siswa secara tatap muka atau
melalui alat komunikasi; memberikan dukungan dan bimbingan, termasuk
memotivasi dan membantu siswa mengembangkan keterampilan belajarnya.
(http://www.zimbio.com/member/ekodisini/articles/SxxkGNyzupa/Pengertian+tut
orial)
4. Pengertian Corel Draw
Adhe Saenudin (1944: 5), berpendapat bahwa:
Corel Draw adalah vektor grafis yang dikembangkan dan dipasarkan oleh Corel Corporation of Ottawa, Kanada. Format vektor adalah gambar yang membentuk sejumlah objek garis dan objek kurva berdasarkan rumusan matematis. Format vektor lebih banyak digunakan untuk membetnuk objek buatan, seperti menggambar objek dua demensi, yang lebih ditekankan ke dalam pembuatan objek garis, lingkaran, poligon dan persegi panjang. Sedangkan untuk objek tiga dimensi, lebihditekankan ke dalam pembuatan: bola, kubus dan tabung. Objek vektor, banyak digunakan dalam pembuatan pengolahan teks dan logo. Softwareyang banyak berhubungan dengan format vektor yaitu Corel Draw, dan freehand. Ruang penyimpanan format vektor relatif lebih kecil dibandingkan dengan format bitmap.
Corel Draw adalah salah satu aplikasi pengolah grafis yang sangat
handal saat ini. Kemampuannya untuk menciptakan berbagai bentuk karya grafis
dengan mudah dan cepat telah menjadikan Corel Draw sebagai aplikasi pengolah
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xxxvii
grafis yang profesional dan banyak diminati. Versi terakhirnya, menamai X5
(sebetulnya versi 15), dilepaskan pada 2009.
a. Aplikasi Corel Draw
1) Objek Garis
Pada sistem Corel Draw, objek garis dapat dibentuk melalui curve tool
yang ada pada fasilitas toolbox.
Ian Candra K (2001: 9-10), berpendapat bahwa “Fasilitas pada curve tool
berupa:
a) Freehand tool, alat ini digunakan untuk membentuk beragam garis lurus atau garis yang tidak beraturan.
b) Bezier tool, alat ini digunakan untuk membentuk beragam garis lurus dan garis yang tidak beraturan secara bersamaan.
c) Artistic media tool, alat ini digunakan untuk membentuk berbagai objek garis artistik. Dalam menentukan bentuk garis artistik tersebut, gunakan simbol yang ada disisi kiri fasilitas property bar, lalu tentukan spesifikasi konfigurasinya pada sisi kanannya.
d) Pen tool, pemakaian pen tool hampir serupa dengan pemakaian beziertool.
e) Polyline tool, pemakaian polyline tool hampir sama dengan freehandtool.
f) 3 point curve tool, alat ini digunakan untuk membentuk garis melingkar dengan mudah dan cepat.
g) Connector tool, alat ini digunakan untuk menghubungkan beberapa objek gambar. Misalnya, membentuk garis penghubung alur diagram.
h) Dimension tool, alat ini digunakan untuk membentuk garis dimensivertikal, horizontal, dan diagonal. Untuk membentuk garis dimensi horizontal/vertikal secara otomatis, gunakan simbol auto dimension toolyang terdapat di sisi kiri fasilitas property bar ketika alat ini aktif.
2) Objek Gambar
Berbagai bentuk objek gambar dapat dibuat di dalam Corel Draw. Berikut
ini merupakan fasilitas toolbox yang berguna membentuk berbagai objek gambar:
a) Rectangle tool, digunakan untuk membentuk objek persegi panjang
atau persegi.
b) Ellipse tool, digunakan untuk membentuk objek lingkaran/elips.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xxxviii
c) Object tool, berfungsi untuk mempermudah/mempercepat proses
pembentukan objek poligon, bintang, spiral, dan tabel.
d) Perfect shape tool, digunakan untuk membentuk berbagai objek
gambar spesifik secara mudah dan cepat. Misalnya, objek jajar
genjang, balon, simbol diagram alur, dan panah.
e) Table tool, digunakan untuk membuat tabel dalam format persegi atau
persegi panjang. Tabel ini tidak hanya dapat dimasukkan tulisan/teks,
tetapi dapat juga dimasukkan gambar ke dalamnya. Alat ini bisa
digunakan untuk membuat kartu pos dan brosur.
3) Smart Drawing
Menggambar pintar adalah aplikasi baru yang ada pada Corel Draw. Smart
drawing tool yang ada pada smart tool dapat digunakan untuk membentuk objek
gambar dari sketsanya.
4) Objek Teks
Objek teks merupakan unsur yang paling sering digunakan pada rancangan
grafis. Ada yang membuatnya sebagai logo, teks artistik, bahkan mengubah objek
teks menjadi objek gambar. Objek teks dapat dibuat melalui text tool yang
terdapat pada toolbox. Setelah itu, objek teks dapat diproses melalui pick tools.
Objek teks dapat diproses sehingga membentuk bayangan, dan menjadi format
3D.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xxxix
Gambar 1. Corel Draw
b. Penilaian Hasil Corel Draw
Nana Sudjana (2008: 3), menyatakan bahwa “Penilaian hasil belajar
adalah proses pemberian nilai terhadap hasil-hasil belajar yang dicapai siswa
dengan kriteria tertentu”. Hal ini mengisyaratkan bahwa objek yang dinilai adalah
hasil belajar siswa yang disesuaikan dengan tujuan pembelajaran.
Burhan Nurgiyantoro (2010: 331) menyatakan bahwa :
Tes kesastraan mencangkup tes kognitif, tes afektif, dan tes psikomotorik. Tes kognitif berhubungan dengan kemampuan proses berpikir. Ranah afektif berhubungan dengan sikap, pandangan, dan nilai-nilai yang diyakini seseorang. Tes psikomotorik adalah segala sesuatu yang berhubungan dengan aktivitas otot, fisik atau gerakan anggota badan. Lebih lanjut dikemukakan bahwa tes-tes yang disusun guru tersebut hendaklah disesuaikan dengan tujuan pengajaran kebahasaaan dan kesastraan yang hendak dicapai.
Berdasarkan pendapat di atas, maka penilaian hasil dalam pembelajaran
Corel Draw di Kelas XI DKV ini juga didasarkan pada hasil pekerjaan siswa
dalam bentuk membuat logo. KKM yang ditentukan adalah 75, ini berarti
bahwa siswa dinyatakan tuntas dalam pembelajaran jika mendapatkan nilai 75.
Hal-hal yang menjadi indikator penilaian, meliputi: Shape tool, Free hand tool,
Text tool, Convert to curve, dan Keindahan karya meliputi penguasaan teknis
komposisi dan inovasi.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xl
Untuk penelitian ini, peneliti mengadaptasi format dan bobot penilaian
hasil pembelajaran membuat logo sebagai berikut:
Tabel 3. Penilaian Hasil Membuat Logo
No Nama Aspek Yang DinilaiShape tool
Free handtool
Text tool Convert to curve
Keindahan karya
A B C D A B C D A B C D A B C D A B C D1. …2. …3. …4. …5. …6. …
(Sumber: Sarwiji Suwandi, 2008: 87)
Tabel 4. Pedoman Penilaian Membuat Logo
No Aspek Indikator Skor
1. Shape tool a. Sangat mampu memahami serta menguasai teknik penggunaan keempat aspek dalam shape tool yang meliputi smooth node,symmetrical node, cusp node, convert to line.
b. Mampu memahami serta menguasai teknik penggunaan keempat aspek dalam shape tool yang meliputi smooth node, symmetrical node, cusp node, convert to line.
c. Cukup mampu memahami serta menguasai teknik penggunaan keempat aspek dalam shape tool yang meliputi smooth node, symmetrical node, cusp node, convert to line.
d. Kurang mampu memahami serta menguasai teknik penggunaan keempat aspek dalam shape tool yang meliputi smooth node, symmetrical node, cusp node, convert to line.
A = 4
B = 3
C = 2
D= 1
2. Free hand tool
a. Sangat mampu memahami serta menguasai
teknik penggunaan keempat aspek dalam free
hand tool yang meliputi bezier, pen, polyline,
A = 4
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xli
artistic media.
b. Mampu memahami serta menguasai teknik
penggunaan keempat aspek dalam free hand
tool yang meliputi bezier, pen, polyline,
artistic media.
c. Cukup mampu memahami serta menguasai
teknik penggunaan keempat aspek dalam free
hand tool yang meliputi bezier, pen, polyline,
artistic media.
d. Kurang mampu memahami serta menguasai
teknik penggunaan keempat aspek dalam free
hand tool yang meliputi bezier, pen, polyline,
artistic media.
B = 3
C = 2
D= 1
3. Text tool a. Sangat mampu memahami serta menguasai
teknik penggunaan keempat aspek dalam text
tool yang meliputi character formating
(Ctrl+t)/object size, font size, font list, angle
rotation.
b. Mampu memahami serta menguasai teknik
penggunaan keempat aspek dalam text tool
yang meliputi character formating
(Ctrl+t)/object size, font size, font list, angle
rotation.
c. Cukup mampu memahami serta menguasai
teknik penggunaan keempat aspek dalam text
tool yang meliputi character formating
(Ctrl+t)/object size, font size, font list, angle
rotation.
d. Kurang mampu memahami serta menguasai
teknik penggunaan keempat aspek dalam text
too l yang meliput i character formating
(Ctrl+t)/object size, font size, font list, angle
rotation.
A= 4
B = 3
C = 2
D= 1
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xlii
Keterangan :
A = amat baik Nilai Akhir (NA) = Skor yang diperoleh x (100)
B = baik Skor total
C = cukup
D = kurang
5. Kajian Tentang Compact Disk Interaktif
a. Pengertian Compact Disk Interaktif
CD (Compact Disk) Interaktif adalah salah satu media interaktif yang bisa
terbilang baru. Media ini sebenarnya merupakan pengembangan dari teknologi
internet yang akhir-akhir ini berkembang pesat. Sebagaimana dimaklumi bahwa
teknologi internet saat ini menjadi salah satu tolok ukur majunya suatu
No Aspek Indikator Skor
4. Convert to curve
a. Sangat mampu memahami serta menguasai teknik penggunaan convert to curve
b. Mampu memahami serta menguasai teknik penggunaan convert to curve
c. Cukup mampu memahami serta menguasai teknik penggunaan convert to curve
d. Kurang mampu memahami serta menguasai teknik penggunaan convert to curve
A = 4
B = 3
C = 2
D= 1
5. Keindahan karya
a. Karya yang dihasilkan telah mencakup semua kriteria meliputi penguasaan teknis, komposisi, dan inovasi.
b. Karya yang dihasilkan telah mencakup semua kriteria meliputi penguasaan teknis, komposisi, dan inovasi, namun untuk komposisi dan inovasi masih kurang.
c. Karya yang dihasilkan telah mencakup semua kriteria meliputi penguasaan teknis, komposisi, dan inovasi, namun untuk komposisi dan inovasi sangat kurang.
d. Karya yang dihasilkan belum mencakup kriteria yang ditentukan meliputi penguasaan teknis, komposisi, dan inovasi.
A = 4
B = 3
C = 2
D= 1
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xliii
perusahaan. Dari data disebutkan bahwa lebih dari 200 juta orang menggunakan
media ini, termasuk diantaranya penduduk Indonesia.
AC Nielsen menyatakan bahwa 3% dari penduduk Indonesia juga
merupakan pengguna aktif internet (Istanto, 2001). Data ini juga memungkinkan
perubahan yang semakin besar seiring semakin merakyatnya teknologi ini di
masyarakat. Hal yang sebenarnya tidak mengherankan, mengingat internet
memiliki keunggulan-keunggulan dibandingkan dengan media lain. Media ini
demikian mudah digunakan, memiliki kecepatan tinggi, dan yang paling penting
bahwa internet memiliki jaringan yang mendunia.
Bahkan, dengan kenyataan tersebut kini setiap perusahaan atau lembaga
yang bergerak dalam bidang apapun merasa “berkewajiban” untuk memiliki situs
sendiri yang berfungsi menyampaikan informasi seputar eksistensi keberadaan
dirinya kepada masyarakat di seluruh dunia.
Berkembangnya internet ini tidak lepas dari perkembangan teknologi PC
(Personal Computer) dan software yang dari tahun ke tahun semakin canggih.
Terlebih lagi setelah diperkenalkannya teknologi multimedia pada era tahun 80-
an.
Versi online (aktif di jaringan) internet ini kemudian diadopsi dalam versi
offline (tanpa jaringan) dalam bentuk CD Interaktif dengan tampilan yang tetap
menarik walau terbatas penggunaannya pada lokal satu unit PC saja. Hal ini yang
menjadikan adanya korelasi antara internet dan CD Interaktif.
Gambar 2. Compact Disk
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xliv
CD (Compact Disk) Interaktif merupakan sebuah media yang menegaskan
sebuah format multimedia dapat dikemas dalam sebuah CD dengan tujuan
aplikasi interaktif di dalamnya. CD ROM (Read Only Memory) merupakan satu-
satunya dari beberapa kemungkinan yang dapat menyatukan suara, video, teks,
dan program dalam CD (Tim Medikomp, 1994).
Kemudian dalam program talk show e-Lifestyle yang ditayangkan Metro
TV pada 9 Agustus 2003 pukul 09.00 WIB disebutkan bahwa CD Interaktif
adalah sebuah CD yang berisi menu-menu yang dapat diklik untuk menampilkan
sebuah informasi tertentu.
Dari sini jelas bahwa sistem interaktif yang dipakai CD Interaktif sama
persis dengan sistem navigasi pada internet, hanya yang berbeda di sini adalah
media yang dipakai keduanya. CD (Compact Disk) Interaktif memakai media
offline berupa CD sementara Internet memakai media on line.
b. Jenis Compact Disk Interaktif
Saat ini di Indonesia banyak sekali dijual CD (Compact Disk) Interaktif.
CD tersebut ada yang buatan asing dan ada pula yang buatan lokal (dalam negeri).
Ada CD (Compact Disk) Interaktif untuk anak-anak balita, yang tujuannya
merangsang aspek kognitif anak. Ada juga untuk pelajar SD, yang isinya antara
lain mengenal huruf, belajar membaca dan berhitung, dan yang berisi aneka
gambar. Sedangkan untuk sekolah menengah ada CD (Compact Disk) Interaktif
berbagai mata pelajaran, seperti mengenal organ tubuh manusia.
Propinsi Bali telah menggunakan CD Interaktif dalam mempromosikan
pariwisatanya. Perusahaan pemerintah maupun swasta telah banyak memakai
media ini untuk menginformasikan profilnya pada calon-calon investor.
(http://www.ialf.edu/kipbipa/papers/OudaTeda Ena.doc.)
Jenis CD Interaktif dengan asumsi menurut tujuannya dapat dibagi
menjadi:
1) Komersial, seperti CD Interaktif tutorial maupun pembelajaran untuk anak-
anak.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xlv
2) Non-Komersial, seperti CD Interaktif profil pemerintahan, wisata, kota,
maupun profil perusahaan.
c. Kelebihan Compact Disk Interaktif sebagai Media Pembelajaran
Media pembelajaran saat ini sudah semakin beragam, mulai dari media
konvensional seperti buku dan alat peraga tradisional sampai dengan media
modern audio visual berupa kaset tape, VCD (Video Compact Disk), maupun alat
paraga modern. Dengan beragam media tersebut, maka suatu sistem pembelajaran
yang dapat menghadirkan suasana menyenangkan mutlak diperlukan. Oleh karena
itu tidak salah jika CD Interaktif merupakan salah satu alternatif media yang dapat
menjawab kebutuhan tersebut. Menurut praktisi media Augus Savara dalam
program e-Lifestyle Metro TV, Sabtu 9 Agustus 2003, kelebihan CD Interaktif
antara lain:
1) Penggunanya Bisa Berinteraksi dengan Program Komputer
Penggunanya bisa berinteraksi dengan komputer adalah bahwa dalam CD
Interaktif terdapat menu-menu khusus yang dapat diklik oleh user untuk
memunculkan informasi berupa audio, visual maupun fitur lain yang diinginkan
oleh pengguna.
2) Menambah Pengetahuan.
Pengetahuan di sini adalah materi pembelajaran yang dirancang
kemudahannya dalam CD Interaktif bagi pengguna.
3) Tampilan Audio Visual yang Menarik
Menarik di sini tentu saja jika dibandingkan dengan media konvensional
seperti buku atau media dua dimensi lainnya. Kemenarikan di sini utamanya
karena sistem interaksi yang tidak dimiliki oleh media cetak (buku) maupun
media elektronik lain (film TV, audio). Kemudian yang kedua adalah menambah
pengetahuan.
Dari beberapa keunggulan CD (Compact Disk) Interaktif, dapat diketahui
bahwa CD (Compact Disk) Interaktif dapat membantu mempertajam pesan yang
disampaikan dengan kelebihannya menarik indera dan menarik minat, karena
merupakan gabungan antara pandangan, suara, dan gerakan (Suyanto, 2003: 18).
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xlvi
d. Compact Disk Interaktif Sebagai Bagian Desain Komunikasi Visual
Tampilan halaman CD Interaktif merupakan sebuah proses komunikasi
yang disampaikan secara visual. Kerja seorang perancang atau desainer
komunikasi visual berkaitan dengan proses komunikasi sebuah materi untuk
dikonsumsi oleh sekelompok target komunikan, yaitu pengguna CD Interaktif
adalah bagaimana materi tersebut dapat diterima oleh komunikan dengan efektif
sesuai target yang diharapkan. Artinya reaksi yang diberikan kepada pengguna
CD Interaktif harus sesuai tujuan dibuatnya sistem informasi tersebut.
Desainer bertanggung jawab atas pemecahan masalah komunikasi dalam
menyampaikan informasi tersebut secara fungsional, elegan, sistematis,
proporsional, sederhana, dan ekonomis. Demikian halnya pada perancangan
sebuah CD Interaktif.
Sebagai sebuah produk, CD Interaktif merupakan hasil pemecahan suatu
masalah berdasarkan pendekatan komunikasi visual. Rancangan sebuah CD
Interaktf adalah sebuah desain komunikasi visual yang ditayangkan melalui
monitor yang dapat dihadirkan pada saat tertentu. Layar monitor berfungsi sebagai
media komunikasi visual yang tampilannya tidak berbeda dengan desain sebuah
majalah atau sebuah surat kabar (Istanto, 2001: 55), sehingga kaidah-kaidah
perancangan CD Interaktif adalah kaidah-kaidah yang berkaitan dengan desain
komunikasi visual.
e. Elemen-Elemen Perancangan Compact Disk Interaktif
Membuat halaman CD (Compact Disk) interaktif tak ubahnya membuat
halaman web karena meman secara umum halaman web sama dengan halaman
CD interaktif, hanya medianya saja yang berbeda. Dengan demikian hanya
kaidah-kaidah yang ada pada CD Interaktif dan web adalah sama.
Seorang desainer menggunakan elemen-elemen pokok agar sebuah
desain dapat secara efektif menyampaikan tujuannya. Elemen-elemen yang
digunakan tersebut antara lain adalah tipografi, simbolisme, ilustrasi dan fotografi
(Istanto, 2001: 57). Sedangkan menurut Budi Sutedjo Dharma Oetomo (Oetomo,
2001) menyatakan “Ada 10 unsur yang dapat digunakan untuk merancang sebuah
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xlvii
halaman CD Interaktif yang cantik dan artistik, yaitu huruf, warna, gambar, model
kartun, foto, animasi, tiga dimensi, bentuk-bentuk geometri, tekstur, dan
manusia”.
Dari berbagai pendapat di atas maka disimpulkan ada beberapa elemen
yang sangat vital dalam proses perancangan sebuah CD Interaktif yang artistik
dan efektif, diantaranya adalah: tipografi, simbolisme, ilustrasi, warna, fotografi,
animasi, nuansa, dan halaman depan.
B. Penelitian yang Relevan
Hasil penelitian relevan dalam penelitian ini adalah penelitian tindakan
kelas yang dilakukan oleh Endah Puji Astuti (2009) dengan judul Strategi
Pembelajaran Berbasis Compact Disc (CD) Interaktif dan Permainan Simulasi
dalam Pembelajaran Matematika Ditinjau dari Respon Siswa (Pada Siswa Kelas
VII SMP N 1 Penawangan). Pada penelitian tersebut dijelakan bahwa
pembelajaran dengan menggunakan strategi berbasis CD interaktif dan permainan
simulasi dapat memberikan pengaruh hasil belajar yang lebih baik serta juga dapat
membantu meningkatkan perhatian siswa, hasil belajar siswa, dan pemahaman
siswa terhadap materi yang diajarkan atau dengan kata lain hasil pembelajaran
matematika meningkat. Perbedaannya penelitian ini digunakan pada pelajaran
Matematika siswa kelas VII SMP N 1 Penawangan Tahun Ajaran 2008/2009,
sedangkan penelitian yang dilakukan peneliti CD interaktif digunakan pada mata
pelajaran Desain Komunikasi Visual untuk meningkatkan kreativitas siswa.
Simpulan hasil penelitian ini adalah terdapat perbedaan hasil belajar yang
signifikan antara yang diajar dengan CD interaktif dengan yang diajar tanpa CD
interaktif. Dengan kata lain penggunaan CD interaktif dapat memberikan
pengaruh hasil belajar yang lebih baik. Dengan demikian dapat dikatakan bahwa
penggunaan CD interaktif dalam pembelajaran dapat membantu meningkatkan
perhatian siswa, hasil belajar siswa, dan pemahaman siswa terhadap materi yang
diajarkan.
Mengacu pada penelitian di atas, dapat disimpulkan bahwa CD interaktif
merupakan salah satu media yang sesuai dan layak diterapkan pada mata pelajaran
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xlviii
Desain Komunikasi Visual. Kelayakan ini dilandasi dari hasil nyata yang
diketahui dan dinilai dengan konsisten. Adanya beragam permasalahan dalam
pembelajaran Desain Komunikasi Visual bahasan desain indoor patut dicari
solusinya. Salah satu solusi yang dirumuskan peneliti adalah dengan menerapkan
CD interaktif pada pembelajaran DKV mengacu pada desain indoor untuk
meningkatkan mutu proses pembelajaran dan meningkatkan kreativitas siswa
yang selama ini masih rendah.
C. Kerangka Berpikir
Pelajaran desain indoor yang didalamnya terdapat pelajaran seni rupa
adalah salah satu mata pelajaran yang dapat digunakan untuk mencapai
kecerdasan spasial dan kreativitas (CQ). Kecerdasan spasial dan kreativitas
termasuk pelajaran life skill (keterampilan hidup). Artinya anak di beri bekal
keterampilan yang bisa digunakan untuk mencari mata pencaharian kelak di
kemudian hari. Salah satu materi pelajaran seni rupa yang diajarkan pada tingkat
SMK adalah materi DKV mengacu pada dasar desain indoor.
Pembelajaran DKV di SMK N 9 Surakarta yang dilakukan saat ini adalah
dengan menerapkan model pembelajaran ceramah diikuti dengan praktik. Materi
pelajaran disampaikan dengan penjelasan secara lisan pada poin-poin tertentu
ditulis pada papan tulis agar dicatat siswa, setelah diberi penjelasan diadakan
kegiatan praktik. Penggunaan model pembelajaran seperti ini mengakibatkan
aktivitas belajar mengajar kurang efektif, banyak siswa yang belum paham dengan
penjelasan guru, sehingga guru sering memberikan penjelasan berulang-ulang,
ilustrasinyapun hanya diterangkan melalui gambar manual yang dibuat guru pada
papan tulis. Hal ini menyebabkan siswa sulit memahami materi dengan jelas.
Kreativitas merupakan salah satu tujuan yang harus dimiliki siswa dalam
berkarya seni. Kreativitas adalah kemampuan memunculkan ide-ide baru dalam
berkesenian. Terciptanya karya baru baik secara individu maupun kelompok
adalah bentuk kreativitas. Model pembelajaran yang masih konvensional dan
hanya dalam bentuk ceramah menyebabkan mutu proses pembelajaran dan
kreativitas siswa sulit meningkat. Motivasi siswa rendah, siswapun enggan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xlix
berkreativitas apabila tidak memahami materi secara jelas dan tidak mengetahui
bentuk nyata dari materi yang diajarkan sebagai referensinya. Dengan adanya
permasalahan seperti ini, penelitia tertarik mengadakan penelitian sebagai upaya
meningkatkan mutu proses pembelajaran desain komunikasi visual dan
meningkatkan kreativitas siswa dalam berkarya desan komunikasi visual.
Penelitian tindakan kelas yang diterapkan di kelas XI DKV SMK N 9
Surakarta merupakan penelitian yang dilaksanakan sebagai upaya dalam
mengatasi permasalahan dalam pembelajaran seni rupa. Penelitian ini
dilaksanakan dengan menerapkan model baru yakni dengan menggunakan CD
interaktif. Adanya perangkat multimedia seperti komputer dan proyektor LCD di
SMK N 9 Surakarta menarik minat peneliti untuk menggunakan media tersebut.
Penggunaan CD interaktif, pada pembelajaran seni rupa pokok bahasan
DKV indoor dalam hal ini adalah pembelajaran menggunakan program aplikasi
Corel Draw yang disusun secara terintegrasi menggunakan komputer dan
proyektor LCD. Windows media player untuk menyampaikan materi baik tulisan
maupun ilustrasinya, slide digunakan untuk menampilkan gambar beragam karya
DKV agar wawasan siswa tentang DKV indoor lebih luas. Kedua media tersebut
disusun dan disajikan menggunakan komputer yang dirangkai dengan proyektor
LCD.
Dengan menggunakan CD interaktif pada pembelajaran seni rupa pokok
bahasan DKV indoor guru lebih mudah dalam menyampaikan materi, siswa lebih
jelas dan mudah dalam memahami materi, pembelajaran lebih efektif mutu proses
pembelajaran meningkat dan kreativitas siswapun semakin baik, ditandai dengan
hasil karya yang baik dan kreatif sehingga berpengaruh pada nilai dan prestasi
pada mata pelajaran seni rupa yang semakin baik.
Kerangka pemikiran pada dasarnya merupakan penalaran pada
pemberian jawaban sementara atas masalah yang dirumuskan, mengacu pada
permasalahan dan landasan teori, untuk lebih jelasnya kerangka pemikiran dalam
penelitian ini adalah :
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
l
Bagan 1. Kerangka Berpikir
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
li
BAB III
METODE PENELITIAN
A. Subjek dan Tempat Penelitian
Subjek penelitian adalah Siswa kelas XI Jurusan Desain Komunikasi
Visual SMKN 9 Surakarta tahun ajaran 2010/2011. Tempat yang dipakai dalam
penelitian ini adalah Sekolah Menengah Kejuruan Negeri 9 Surakarta.
B. Waktu penelitian
Penelitian dilaksanakan selama 11 bulan, yaitu September sampai dengan
Agustus. Waktu dari perencanaan sampai penulisan laporan hasil penelitian
tersebut pada semester I, Tahun pelajaran 2011/2012.
Tabel 5. Waktu dan Kegiatan Penelitian
C. Jenis Penelitian
Penelitian yang dilakukan oleh peneliti merupakan jenis Penelitian
Tindakan Kelas (PTK).
D. Uji Validitas Data
Teknik validitas data yang digunakan dalam penelitian ini adalah teknik
triangulasi data, triangulasi adalah teknik pemeriksa keabsahan data dengan
memanfaatkan sesuatu yang lain diluar data untuk keperluan pengecekan atau
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
lii
sebagai pembanding data itu (Lexy J. Moleong, 2000: 178). Teknik ini dipilih
karena merupakan salah satu cara untuk menghilangkan perbedaan-perbedaan
kenyataan yang ada dalam konteks studi sewaktu pengumpulan data tentang
kejadian dan hubungan antar gagasan. Teknik triangulasi yang digunakan dalam
penelitian ini adalah triangulasi sumber data dan triangulasi metode. Triangulasi
dengan sumber, menurut Patton (1987) merupakan cara membandingkan dan
mengecek balik derajat kepercayaan suatu informasi yang diperoleh melalui
waktu dan alat yang berbeda dalam metode kualitatif. Sedangkan triangulasi
dengan metode, menurut Potton (1978) terdapat dua strategi, yaitu : (1) Mengecek
derajat kepercayaan penemuan hasil penelitian beberapa teknik pengumpulan
data, dan (2) Pengecekan derajat kepercayaan beberapa sumber data dengan
metode yang sama (Lexy J. Moleong, 2000: 178).
Pada penelitian ini triangulasi sumber digunakan dengan
membandingkan data hasil pengamatan dengan data hasil wawancara. Informan
sebagai sumber dalampenelitian ini adalah anggota penelitian/ guru pendamping,
dan juga beberapa siswa kelas XI SMK N 9 Surakarta. Sedangkan triangulasi
metode peneliti menggunakan beberapa teknik pengumpulan data dan dokumen
berupa rekaman slide gambar yang dikemas melalui CD Interaktif dalam bentuk
print out, hasil karya, RPP yang dibuat peneliti, dan daftar nilai (baik sebelum
maupun sesudah penelitian)
E. Teknik Pengumpulan Data
Sarwiji (2009: 35) “Teknik pengumpulan data merupakan cara yang
ditempuh untuk mendapatkan data yang diperlukan dengan menggunakan teknik
tertentu”. Dalam penelitian ini teknik pengumpulan data yang digunakan yaitu
data primer berupa data hasil tes dan data sekunder yang merupakan hasil dari
angket, observasi, dan wawancara dengan penjelasan sebagai berikut:
5. Dokumentasi
Dalam penelitian ini, metode dokumentasi digunakan untuk memperoleh
data sekolah, data siswa, foto pelaksanaan kegiatan belajar mengajar Corel Draw
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
liii
dan data hasil belajar kognitif siswa berupa nilai tugas Corel Draw siswa kelas XI
DKV yang diperoleh memalui tes ketika media tutorial dilaksanakan.
6. Observasi
Margono (2005: 158) “Observasi diartikan sebagai pengamatan dan
pencatatan secara sistematik terhadap gejala yang tampak pada objek penelitian”.
Sedangkan Menurut Nana Syaodih (2006: 152) “Ada beberapa variasi bentuk
observasi yang dilakukan peneliti yaitu: 1) observasi partisipatif, 2) observasi
khusus, dan observasi pasif”.
Observasi dalam penelitian ini dilakukan dengan observasi partisipatif,
yaitu penulis melakukan observasi sambil ikut serta dalam kegiatan yang sedang
berjalan. Hal-hal yang diamati adalah keadaan ruang kelas dan sekolah, serta
proses pelaksanaan pembelajaran. Berdasarkan pertimbangan dan kesepakatan
dari guru mata pelajaran DKV, penulis berkolaborasi dengan guru mata pelajaran
DKV, dengan media tutorial, sambil mengamati respon dan sikap siswa dalam
pembelajaran.
7. Wawancara
Wawancara dilakukan setelah dan atas dasar hasil pengamatan di kelas
maupun kajian dokumen. Wawancara dilakukan antara penulis dan guru.
Wawancara dengan guru dilaksanakan setelah melakukan pengamatan pertama
terhadap kegiatan belajar mengajar dimaksudkan untuk memperoleh informasi
tentang berbagai hal yang berkaitan dengan pelaksanaan pembelajaran Corel
Draw. Wawancara dilaksanakan dengan guru sebelum pembelajaran dimulai yaitu
menanyakan tentang kesulitan dan permasalahan yang dihadapi siswa dan guru
dalam proses pembelajaran. Wawancara dilaksanakan dengan siswa yang baik,
sedang, dan kurang terampil dalam pembelajaran Corel Draw sebelum dan
sesudah kegiatan pembelajaran yaitu menanyakan tentang kesulitan yang dihadapi
siswa pada saat pembelajaran sebelum menggunakan media tutorial dan pada saat
akhir kegiatan pembelajaran setelah menggunakan media tutorial.
Diskusi dilakukan setelah dan atas dasar hasil pengamatan di kelas
maupun kajian dokumen dalam setiap siklus yang ada. Diskusi antar anggota tim
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
liv
penulis dapat dilakukan di sekolah. Kegiatan diskusi itu dipimpin oleh penulis.
Dalam kegiatan diskusi itu, pemimpin diskusi melakukan hal-hal sebagai berikut :
a. Meminta pendapat guru tentang penampilannya dalam melaksanakan
pembelajaran dikelas, antara lain adalah mengungkapkan kelebihan dan
kekurangannya serta hal-hal yang berkaitan dengan kegiatan pembelajaran.
b. Mengemukakan cacatan tentang hasil pengamatannya terhadap KBM yang
dilakukan guru sesuai dengan fokus penelitian, mengemukakan segi-segi
kelebihan dan kekurangannya.
c. Mendiskusikan hal - hal yang telah dikemukakan baik oleh guru dalam
pembelajaran Corel Draw. Pada setiap akhir diskusi disepakati hal-hal yang
perlu dilakukan pada siklus berikutnya untuk meningkatkan keefektifan
penerapan media tutorial untuk meningkatkan keterampilan desain indoor
siswa.
8. Tugas
Tugas dilaksanakan di akhir siklus dan bertujuan untuk mengetahui
implikasi dari tindakan yang telah diberikan dalam proses pembelajaran terhadap
penguasaan konsep materi dan hasil kognitif siswa. Dari tugas tersebut didapat
nilai Corel Draw meliputi: nilai tes/ulangan materi logo pada tes siklus I dan tes
siklus II.
F. Teknik Analisis Data
Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah teknik
analisis model interaktif yang dikembangkan oleh Miles dan Huberman (1974),
yaitu analisis yang terdiri dari tiga komponen, diantaranya (1) reduksi data, (2)
sajian data, dan (3) penarikan simpulan, Ketiga komponen tersebut aktifitasnya
dapat dilakukan dengan cara interaksi, baik antar komponennya, maupun dengan
proses pengumpulan data, dalam proses yang berbentuk siklus (H. B. Sutopo,
2002; 95). Berikut merupakan penjelasan lebih lanjut tentang ketiga komponen
tersebut:
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
lv
3. Reduksi Data
Reduksi data dilakukan dengan cara menyeleksi, menentukan fokus,
menyederhanakan, meringkas, dan merubah bentuk data mentah yang ada dalam
catatan lapangan. Dalam tahap ini peneliti memilih data, mengelompokan data
dan membuang data yang tidak diperlukan, kemudian mengorganisasi data dengan
catatan sedemikian rupa sehingga simpulan akhirnya dapat tertarik.
4. Sajian Data
Sajian data merupakan suatu rakitan organisasi informasi, diskripsi dalam
bentuk narasi yang memungkinkan simpulan peneliti dapat dilakukan. Sajian ini
merupakan rakitan kalimat yang disusun secara logis dan sistematis. Sajian data
ini harus mengacu pada rumusan masalah yang telah dirumuskan sebagai
pertanyaan penelitian, sehingga narasi yang tersaji merupakan diskripsi mengenai
kondisi yang rinci untuk menceritakan dan menjawab setiap permasalahan yang
ada.
5. Penarikan Simpulan
Penarikan simpulan dari data yang diperoleh sejak awal penelitian.
Penelitian ini masih bersikap terbuka dan skeptik, jadi kesimpulan masih bersifat
sementara dan tidak menutup kemungkinan akan muncul simpulan berikutnya
secara eksplisit.
G. Instrumen Penelitian
Instrument dalam penelitian ini digolongkan menjadi dua yaitu
instrument pembelajaran dan instrument penilaian. Instrumen pembelajaran
meliputi: 1) Silabus, 2) RPP (Rencana Pelaksanaan Pembelajaran) disusun penulis
bersama guru dengan tujuan agar dalam pelaksanaan KBM akan terstruktur
dengan baik, 3) Lembar Observasi bagi peneliti, dan 4) Lembar observasi aktivitas
siswa.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
lvi
Instrument penilaian meliputi: Instrument penilaian tes yang digunakan
berupa membuat karya desain dengan tema yang sudah ditentukan. Penilaian tes
berdasarkan pendapat Mulyanto (2006: 20) “Tes perbuatan lebih tepat untuk
mengukur ketrampilan-ketrampilan yang mengandung aspek prosedur dan
produk”.
H. Prosedur Penelitian
Dalam pelaksanaan Penelitian Tindakan Kelas ini, melaksanakan
tindakan-tindakan, prosedur-prosedur dan langkah-langkah yang digunakan model
yang dikemukakan oleh mekanisme kerjanya diwujudkan dalam bentuk siklusnya
mencakup empat kegiatan yaitu, perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan
refleksi. Prosedur penelitian yang diterapkan dalam hal ini antara lain:
1. Persiapan Tindakan
Persiapan tindakan, meliputi:
a. Menjajaki pengetahuan siswa tentang perkembangan mata pelajaran Corel
Draw terkini dengan melakukan interview.
b. Mengidentifikasi kesulitan siswa dalam pelajaran terutama saat melakukan
eksplorasi dan mengungkapkan kreativitasnya.
c. Membenahi kesulitan siswa dengan menyusun strategi pembelajaran yang
didasarkan pada media tutorial CD interaktif Corel Draw, guru sebagai
fasilitator, memperhatikan minat dan perasaan siswa.
d. Menyusun kuesioner tentang persepsi siswa terhadap penerapan metode
tutorial CD interaktif Corel Draw.
e. Menyusun instrumen penelitian berupa pedoman observasi dan wawancara.
2. Aplikasi Tindakan
Dalam pelaksanaan PTK ini, mekanisme kerjanya diwujudkan dalam
bentuk siklus (direncanakan 2 siklus), yang setiap siklusnya tercakup 4 kegiatan,
yaitu (1) perencanaan, (2) pelaksanaan, (3) observasi dan interpretasi, (4) analisis.
Yang menjadi tolok ukur keberhasilan setiap siklus adalah tercapainya indikator-
indikator (1) adanya peningkatan keberanian siswa dalam mengungkapkan
gagasannya yang bersifat individu, (2) adanya peningkatan pemahaman siswa
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
lvii
terhadap materi–materi yang disampaikan. (3) adanya peningkatan rasa percaya
diri siswa terhadap kemampuannya menciptakan karya Corel Draw. Kaitan logis
antara ketercapaian indikator dengan keberhasilan penelitian ini adalah semakin
tinggi ketercapaian indikator berarti semakin tinggi tingkat kesesuaian penerapan
media CD interaktif sebagai salah satu cara untuk meningkatkan prestasi.
a. Tahap Perencanaan
Guru merancang skenario pembelajaran Corel Draw dengan langkah-
langkah sebagai berikut: (a) Guru memberikan apersepsi dengan menggali
pengalaman siswa dalam kehidupan sehari-hari yang berkaitan dengan masalah
desain yang dibuat dengan soft ware Corel Draw. (b) Guru menjelaskan materi
pelajaran dengan memberikan contoh-contoh desain karya serta menyampaikan
konsep penciptaan yang melatar belakangi lahirnya karya-karya tersebut. (c) Guru
menjelaskan paradigma CD interaktif. (d) Guru melakukan kegiatan pembelajaran
dengan menggunakan media CD interaktif. (e) Siswa melakukan eksplorasi ide,
teknis dan media dalam menciptakan karya. (f) Guru bersama siswa membahas
hasil eksplorasi yang telah dilakukan siswa. (g) Pengumpulan desain karya siswa
untuk dievaluasi dan dianalisis sebagai bahan pertimbangan tingkat keberhasilan
siklus I.
b. Tahap Pelaksanaan Tindakan
Dilakukan dengan mengadakan pembelajaran, dalam satu siklus ada 3
kali tatap muka yang masing-masing 3 x 45 menit, sesuai dengan skenario
pembelajaran dan RPP mata pelajaran Corel Draw dengan menggunakan metode
yang telah disusun oleh peneliti. Pada siklus I ini pembelajaran dilakukan oleh
Guru mata pelajaran, sedangkan peneliti melakukan observasi terhadap proses
pembelajaran dan wawancara kepada siswa setelah pembelajaran berakhir.
c. Observasi
Dilakukan oleh peneliti dengan mengamati proses pembelajaran
(aktivitas guru dan siswa). Observasi diarahkan pada poin-poin dalam pedoman
yang telah disiapkan peneliti. Selain itu untuk memperoleh data yang akurat,
peneliti juga melakukan wawancara dengan para siswa mengenai poin-poin
tertentu, guna mendapatkan data–data yang lebih lengkap.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
lviii
d. Analisis dan Refleksi
Dilakukan dengan cara menganalisis hasil pekerjaan siswa dan proses pekerjaan
siswa, hasil observasi, serta hasil wawancara. Dengan demikian, analisis
dilakukan terhadap proses dan hasil pembelajaran. Berdasarkan hasil analisis
tersebut akan diperoleh kesimpulan tentang bagian yang perlu diperbaiki dan
tahapan mana yang telah memenuhi tujuan. Kualitas proses pembelajaran
dinyatakan mengalami perbaikan apabila mengalami capaian pada indikator
keberhasilan yang telah ditetapkan sesuai tujuan atau bahkan melebihi
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
lix
BAB IV
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
A. Survei Awal
Sebelum pelaksanaan proses penelitian, terlebih dahulu dilakukan
kegiatan survei awal dengan tujuan untuk mengetahui keadaan nyata lapangan.
Survei awal dilakukan dengan observasi lapangan dan diskusi oleh peneliti
terhadap siswa-siswi kelas XI DKV SMK N 9 Surakarta. Hasil dari survei awal
adalah sebagai berikut:
5. Minat Serta Perhatian Siswa Rendah
Berdasarkan kegiatan observasi kelas terbukti bahwa siswa terlihat jenuh
dengan pelajaran yang diberikan oleh guru dan minat serta perhatian siswa yang
rendah. Terlihat saat pelajaran berlangsung banyak siswa yang berbicara dengan
temannya dan tiduran kadang ada yang lempar-melempar kertas. Hal tersebut,
disebabkan proses pembelajaran masih konvensional sehingga siswa terlihat
malas dan kesulitan memahami materi pelajaran Corel Draw desain komunikasi
visual yang diberikan oleh guru. Banyak aplikasi Corel Draw yang perlu
diketahui siswa, namun karena terbatasnya buku-buku seni rupa yang ada di
perpustakaan maupun yang dimiliki siswa menyebabkan materi yang disampaikan
guru hanya terbatas pada pengetahuan tentang teori Corel Draw tanpa disertai
dengan contoh gambar yang perlu diketahui oleh siswa.
6. Proses dan Hasil Pembelajaran DKV Rendah
Pembelajaran DKV di kelas XI SMK N 9 Surakarta sebelum penelitian
berlangsung masih menggunakan metode pembelajaran ceramah dan praktik.
Guru menyampaikan materi pelajaran secara lisan maupun tertulis kepada siswa
dan praktik menggambar menggunakan Corel Draw disampaikan hanya
menggunakan slide dari program aplikasi PowerPoint tanpa ada praktik langsung
ke siswa. Hal ini disebabkan karena terbatasnya buku panduan, referensi, dan
modul yang tersedia di sekolah. Proses pembelajaran seperti ini menyebabkan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
lx
siswa kesulitan memahami materi, gurupun kesulitan dalam menyampaikan
materi, dan berpengaruh pada rendahnya pemahaman dan hasil belajar DKV.
7. Siswa Kurang Memahami Materi yang Disampaikan.
Dilihat dari hasil-hasil karya siswa pada pelajaran sebelumya terlihat
bahwa motivasi dalam menghasilkan karya Corel Draw masih sangat rendah.
Pada saat kegiatan praktik menggambar, siswa merasa kesulitan untuk
menggunakan tool serta menentukan ide gagasan untuk dikembangkan menjadi
sebuah karya yang baik. Tidak adanya acuan dasar karya yang baik dan
pemahaman media menyebabkan siswa tidak sungguh-sungguh dalam
mengerjakan dan hanya sekedar memenuhi tugas.
8. Guru Kesulitan Membangkitkan Semangat Siswa dalam Berkreativitas.
Pembelajaran DKV berlangsung, siswa menunjukkan sikap malas dan
enggan mengerjakan tugas menggambar desain logo. Siswa terlihat bosan dan
jenuh berkarya. Guru sudah mencoba memberikan motivasi kepada siswa dengan
memberikan kebebasan siswa untuk berkarya membuat logo dengan tema bebas
agar menemukan ide gagasan yang tepat. Namun cara ini ternyata belum mampu
membangkitkan semangat siswa dalam menggambar logo menggunakan Corel
Draw.
Gambar 3. Ruang Kelas XI DKV
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
lxi
B. Deskripsi dan Hasil Penelitian
Proses penelitian ini dilaksanakan dalam dua siklus masing-masing
terdiri atas 4 tahap, yaitu; (1) Perencanaan, (2) Pelaksanaan Tindakan, (3)
Observasi, dan (4) Analisis dan Refleksi.
1. Siklus I
e. Perencanaan Tindakan Siklus I
Kegiatan perencanaan tindakan siklus I dilaksanakan pada hari Sabtu, 16
Juli 2011 di ruang guru. Peneliti dan guru (Bapak Harjito Tur Budiarto, S.Pd.)
mendiskusikan rencana tindakan yang akan dilakukan dalam proses penelitian ini.
Kemudian disepakati pelaksanaan Siklus I dilaksanakan pada hari Rabu, 20 Juli
2011 selama tiga jam pelajaran dengan durasi waktu 45 menit per jamnya (3 x 45
menit).
Tahap perencanaan tindakan Siklus I meliputi kegiatan berikut:
1) Merancang Skenario
Peneliti merancang skenario pembelajaran DKV menggunakan CD
interaktif, melalui langkah-langkah sebagai berikut:
a) Peneliti Mengecek Ruangan dan Perlengkapan yang Digunakan
Sebelum pelaksanaan pembelajaran berlangsung, kurang lebih 20 menit
sebelum pelajaran dimulai peneliti mengecek ruangan, media, dan perangkat
pembelajaran yang digunakan dalam pelaksanaan tindakan siklus I, yakni berupa
proyektor LCD, komputer/laptop materi pembelajaran dalam bentuk CD Interaktif
dan slide serta lembar observasi yang digunakan.
b) Guru Memberikan Apersepsi
Sebelum memasuki materi yang dibahas guru terlebih dahulu menguji
kemampuan siswa dengan cara memberikan rangsangan berupa pertanyaan-
pertanyaan yang berkaitan dengan program Corel Draw dan berbagai macam jenis
logo.
c) Guru Memberikan Materi
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
lxii
Guru memberikan materi pembuatan logo menggunakan Corel Draw ke
siswa dalam bentuk PowerPoint. Guru menyampaikan materi tentang
perancangan bentuk logo, menjelaskan bagaimana mengembangkan bentuk dasar
garis (lurus, lengkung, patah-patah, dan miring), macam-macam karakter huruf
(logotype) dan bidang (persegi, lingkaran, dan segitiga) menjadi berbagai macam
bentuk logo, serta menjelaskan pengolahan huruf yang digunakan dalam
pembuatan logo menggunakan Corel Draw.
d) Guru Menampilkan Contoh
Setelah guru selesai memberikan materi pembuatan logo, guru
memberikan contoh-contoh logo dan bentuk huruf dalam bentuk slide gambar
yang dikemas melalui PowerPoint.
e) Tanya Jawab
Setelah materi dan pemberian contoh selesai guru memberikan
kesempatan kepada siswa untuk bertanya, apakah ada materi yang belum
dipahami oleh siswa. Guru dalam memberikan jawaban dari pertanyaan siswa
tidak langsung dijawab tetapi di lempar ke siswa lain, apabila tidak ada yang
menjawab guru akan menjelaskan sampai siswa tersebut paham.
f) Siswa Membuat Desain Logo
Tahap selanjutnya setelah tanya jawab siswa yaitu pembuatan desain
logo. Siswa membuat desain logo sesuai dengan kreativitas masing-masing
dengan ketentuan soal yang diberikan oleh guru, yakni mengembangkan pola
dasar garis dan juga huruf menjadi logo yang menarik. Pembuatan desain logo
menggunakan program Corel Draw.
g) Pengumpulan Karya dan Evaluasi
Tahap akhir yaitu pengumpulan karya siswa dalam bentuk file yang
diberi identitas sesuai nama siswa kemudian di evaluasi bersama.
2) Menyusun Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP)
Peneliti menyusun RPP dibantu oleh Bapak. Harjito Tur Budiarto, S.Pd.
3) Mempersiapkan Media Pembelajaran Berupa CD Interaktif
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
lxiii
Mempersiapkan media pembelajaran berupa CD interaktif. CD Interaktif
digunakan untuk menyimpan beragam logo dalam bentuk slide dan menguji
kesiapan alat berupa komputer, program Corel Draw dan Proyektor LCD.
4) Menyusun Instrumen Penelitian
Menyusn instrumen penelitian yang berupa tes dan non tes. Instrumen tes
dinilai dari hasil pekerjaan siswa dalam membuat desain logo, huruf (logotype).
Sedangkan instrumen non tes dinilai berdasarkan pedoman observasi yang
dilakukan peneliti dengan mengamati keaktifan siswa selama proses belajar
mengajar berlangsung.
f. Pelaksanaan Tindakan Siklus I
Pelaksanaan tindakan siklus I dilaksanakan pada hari Rabu, 20 Juli 2011
dengan durasi waktu tiga jam pelajaran (3x45 menit) di ruang laboraturium DKV
SMK N 9 Surakarta. Dalam pelaksanaan siklus I peneliti bertindak sebagai guru
yang memimpin jalannya kegiatan belajar mengajar, melakukan observasi
terhadap kegiatan belajar mengajar siswa dan mengevaluasi pelaksanaan
pembelajaran di dalam kelas tesebut.
Pada pertemuan pertama guru mulai mengadakan tes praktik
menggambar desain logo menggunakan Corel Draw (kurang lebih 30 menit)
disertai penilaian non tes dengan cara observasi terhadap siswa kelas. Adapun
urutan pelaksanaan tindakan tersebut sebagai berikut:
1) Untuk menyempurnakan pelaksanaan pada siklus I dalam rangka Penelitian
Tindakan Kelas, maka sebelum pelajaran dimulai guru/peneliti
mempersiapkan perangkat pembelajaran yang meliputi:
a) Komputer/ laptop sebagai media operasional.
b) Proyektor LCD sebagai media untuk memproyeksikan materi ke layar.
c) Materi logo yang dikemas dalam CD Interaktif.
d) Slide gambar jenis-jenis logo.
e) Lembar observasi pegangan guru dan lembar observasi pegangan guru
pembimbing.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
lxiv
2) Guru Memberikan Apersepsi Berkaitan tentang Corel Draw dan Logo.
Guru menguji kemampuan awal siswa dengan memberikan rangsangan
berupa pertanyaan seperti “sebutkan dan jelaskan macam-macam fitur dalam
Corel Draw?”. Ada beberapa siswa yang menjawab pertanyaan tersebut dengan
mangacungkan jarinya. Salah satu siswa tersebut, Nur Rohman menjawab bahwa
“fitur-fitur Corel Draw terdiri dari shape tool, free hand tool, text tool, dan
convert to curves tapi untuk fungsi-fungsinya saya tidak tahu, pak!”.
Dari salah satu jawaban yang hampir sama tersebut, maka disimpulkan
bahwa materi penggunaan fitur Corel Draw lebih diperdalam agar siswa
mengetahui fungsinya dan dapat menggunakan tool tersebut.
Guru dalam menjelaskan materi menekankan bagaimana menggunakan
tool Corel Draw seperti: shape tool, free hand tool, text tool, dan convert to
curves, mengekplorasi dan mengembangkan suatu bentuk pola dasar menjadi
bentuk yang beraneka ragam.
3) Guru Menayangkan Contoh Berbagai Jenis Logo dan Huruf.
Guru menayangkan contoh berbagai jenis logo dan huruf yang dikemas
dalam bentuk slide menggunakan CD Interaktif. Sebagai contoh pada slide awal
guru menayangkan urutan dari pengembangan huruf yang dapat diolah lebih
lanjut dengan pola dasar huruf yang ada.
Gambar 4. Desain Jenis Huruf
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
lxv
Guru mengambil salah satu contoh desain logo yang dibuat dengan
menggunakan Corel Draw seperti logo di bawah ini.
Gambar 5. Logo dengan Bentuk Dasar Garis
Awal mula logo tersebut dibuat dengan menggunakan garis
menggunakan fitur freehand tool.
Gambar 6. Freehand Tool
Freehand tool diklik arahkan ke lembar kerja sesuai dengan desain yang
diinginkan kemudian klik shape tool untuk menarik atau membuat garis lengkung.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
lxvi
Gambar 7. Shape ToolKemudian klik convert line to curve untuk menarik lagi garis menjadi
lengkung sesuai dengan desain.
Gambar 8. Convert Line To Curve
Setelah selesai dan mendapatkan bentuk yang sudah sesuai dengan desain
tahap selanjutnya pewarnaan.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
lxvii
Gambar 9. Hasil Desain Logo
Gambar di atas hasil menggunakan freehand tool, shape tool dan convert
line to curve.
4) Tanya Jawab Siswa
Setelah selesai memberikan materi guru memberi kesempatan kepada
siswa untuk bertanya jika ada materi yang belum dipahami. Guru tidak langsung
memberikan jawaban, terlebih dahulu pertanyaan tersebut dilempar ke siswa lain
yang bisa menjawab. Tanya jawab ini berfungsi untuk menguji pemahaman siswa
sejauh mana mereka mengerti materi yang sudah dijelaskan guru di depan kelas.
Ada siswa yang bertanya mengenai materi teks tool dan guru tidak
langsung memberi jawaban, tetapi memberikan kesempatan kepada teman siswa
untuk menjawabnya. Setelah dijawab temannya, guru memberikan jawaban yang
lebih detail lagi
5) Siswa Mendesain Logo
Setelah tanya jawab dan siswa mengerti dengan materi yang dijelaskan
oleh guru, tahap selanjutnya guru memberi tugas kepada siswa yaitu membuat
desain logo. Guru membagikan kertas gambar ke siswa untuk digunakan membuat
desain logo. Siklus I, siswa membuat logo dengan ketentuan mengubah garis
(lurus, lengkung, dan zig-zag) menjadi sebuah logo seperti yang dicontohkan di
depan.
Siswa yang sudah selesai membuat logo dikonsultasikan ke guru terlebih
dahulu, apabila sudah disetujui oleh guru siswa membuat desain tersebut di
komputer menggunakan program corel draw.
6) Guru Menutup Pelajaran
Bel berbunyi sebagai tanda pergantian berakhirnya jam pelajaran
tersebut, maka guru menutup pelajaran dan tugas yang diberikan kepada siswa
dilanjutkan pertemuan berikutnya, setelah istirahat pertama pada jam 12.00 WIB.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
lxviii
Pelaksanaan tindakan I pertemuan kedua dilaksanakan pada jam 12.00
WIB selama dua jam pelajaran (2 x 45 menit) di ruang lab kelas XI DKV SMK N
9 Surakarta. Pertemuan kedua pada tindakan I digunakan untuk menyelesaikan
tugas yang diberikan guru/peneliti mengaplikasikan solusi yang telah disepakati
untuk mengatasi kekurangan pada proses pembelajaran yaitu rendahnya
pemahaman siswa dalam berkarya desain komunikasi visual, serta melakukan
evaluasi terhadap proses pembelajaran.
Pelaksanaan tindakan I pertemuan kedua diawali dengan memberikan
kesempatan kepada siswa untuk bertanya mengenai kendala serta kesulitan
membuat desain logo dengan Corel Draw.
Ada siswa yang belum mengerti cara penggunaan shape tool dan
bertanya kepada gurunya.
Guru menjawab dengan membuka kembali CD interaktif menggeser
mouse sesuai dengan pertanyaan yang diberikan siswa, setelah selesai
menanyangkan kembali, siswa ditanya sudah paham belum dan siswa menjawab
belum, maka guru mengambil tindakan mendekati siswa dan mempraktekannya
langsung ke komputer siswa.
Setelah tanya jawab selesai siswa melanjutkan kembali pembuatan desain
logo hingga selesai. Guru berperan mendampingi siswa yang masih kesulitan
membuat desain logo dan membantu siswa secara pasif dalam mengarahkan cara-
cara menyusun pola dam membuat bentuk serta pewarnaan huruf. Setelah selesai
mengerjakan, guru meminta siswa untuk mengumpulkan hasil pekerjaan dalam
bentuk format Corel Draw kemudian mengevaluasi hasil di depan kelas untuk
hasil karya siswa yang masih terdapat kekurangan.
Hasil karya siswa tersebut kemudian ditayangkan di depan menggunakan
proyektor sehingga siswa mengetahui kekurangan-kekurangan logo yang telah
dibuat. Logo yang diambil untuk dievaluasi yaitu logo yang perolehan nilainya 60
dan 80.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
lxix
Gambar 10. Desain Logo Karya Dina Latifa dengan Nilai 70
Karya desain logo di atas bentuknya belum sempurna dapat dilihat
penggunaan fitur-fitur:
Free hand tool pada objek di atas sudah baik terlihat garis lurus yang
membentuk bidang segitiga sudah rapi sehingga bentuk sesuai dengan mahkota.
Text tool, hurufnya kurang sesuai dengan konsep desain, jadi antara
bentuk dengan huruf tidak serasi.
Shape tool kurang luwes, bentuk bidang masih kasar dan tonjolan masih
kelihatan sehingga bentuknya tidak simetris.
Dilihat secara keseluruhan desain logo tersebut antara bentuk dengan
tulisan tidak sesuai. Toy store artinya toko mainan tetapi logonya menggambarkan
topi di atasnya mahkota.
Gambar 11. Desain Logo Karya Nur Rohman dengan Nilai 90
free hand tool
text tool
shape tool
free hand tool
shape tool
text tool
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
lxx
Karya desain logo di atas bentuknya sudah mendekati sempurna dapat
dilihat penggunaan fitur-fitur :
Free hand tool pada objek di atas sudah baik terlihat garis lurus yang
membentuk bidang segitiga sudah rapi sehingga bentuk sesuai dengan gambar
bintang.
Text tool, hurufnya sudah sesuai dengan konsep desain jadi antara
bentuk dengan huruf sudah serasi dan penyusunan huruf sudah baik.
Shape tool sudah baik, terlihat bentuk sudut-sudut sudah rapi.
Penguasaan bidang dan tata letak sudah baik tetapi pemilihan tipe huruf
dan warna belum baik.
Gambar 12. Desain Logo Karya Nur Rohman dengan Nilai 90
Komposisi sudah baik, siswa dapat menggabungkan antara garis, teks
dan warna sehingga terbentuk logo yang baik.
Logo yang dibuat siswa sudah berani mengolah teks menjadi logo teks
walaupun guru hanya mengajarkan pembuatan logo dengan menggunakan garis
atau free hand tool. Inovasi tersebut antara lain: polygon tool (star) kemudian
dikembangkan menggunakan points or sides dan teks sudah di convert to curves
sehingga dapat diubah bentuknya sesuai dengan selera.
Setelah evaluasi selesai siswa diberi kesempatan bertanya lagi untuk
menanggapi hasil pekerjaan maupun menanyakan hal-hal yang belum dipahami.
Dari evaluasi tersebut siswa menjadi paham kekurangan-kekurangan
desain yang telah dibuat. Hal tersebut dapat menjadi acuan untuk membuat desain
yang kedua.
convert to curves
polygon tool (star)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
lxxi
Guru mengadakan refleksi pembelajaran kemudian menutup
pembelajaran ini.
g. Observasi
Peneliti mengamati proses pembelajaran serta proses pengerjaan karya
desain logo siswa kelas XI DKV SMK N 9 Surakarta dengan materi logo
menggunakan CD interaktif dalam pembelajaran DKV pembuatan logo dengan
bentuk dasar garis (lurus, lengkung, dan zig-zag) di ruang laboratorium DKV
SMK N 9 Surakarta. Pengamatan dilaksanakan pada hari Rabu, 20 Juli 2011.
Berdasarkan pengamatan terhadap proses pembelajaran Corel Draw
dengan CD interaktif, diperoleh gambaran tentang pemahaman siswa terhadap
materi serta pengaruhnya terhadap peningkatan hasil belajar siswa selama
kegiatan pembelajaran berlangsung yaitu sebagai berikut:
1) Pemahaman Siswa dalam Pembelajaran Corel Draw
a) Siswa Terampil Menggunakan Fitur Corel Draw
Pemahaman siswa dalam pembelajaran Corel Draw dalam menggunakan
fitur-fitur seperti: shape tool, free hand tool, text tool, dan convert to curves ada
yang dapat menggunakan dan ada yang tidak bisa menggunakan fitur tersebut.
Berdasarkan angket maupun observasi guru didapatkan data sebagai berikut:
Tabel 6. Penguasaan Fitur Corel Draw
No.
Nama Teknis Total Rata-rata1 2 3 4
1 Aditya Wahyu H 3 1 2 3 9 22 Ahmad Zuhrul Umam 3 3 3 4 13 33 Alfiani Kristiana Dewi 3 3 3 4 13 34 Anggit Waksito Aji 3 3 3 3 12 35 Arsa Adikartiko P 3 1 3 3 10 26 Aska Ferdiktya 3 3 2 4 12 37 Bayu Dwi Cahyagraha 3 3 3 3 12 38 Briyan Wendi Widayat 3 3 1 3 10 29 Christophorus Damian P 3 2 2 3 10 2
10 David Prasetya R 3 1 3 3 10 211 Devi Febriana 3 1 3 3 10 212 Dian Wahyu Saputro 3 2 2 4 11 313 Dina Latifa 2 3 2 3 10 214 Ekky Kisnata Fawzia 2 4 3 3 12 315 Erni Savitri 3 1 3 3 10 2
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
lxxii
16 Evanisa Desmaratih 3 3 3 3 12 317 Frida Dwi Mastuti 4 3 2 3 12 318 Handayani 2 3 2 3 10 219 Helmi Januar Maajid 4 3 2 4 13 320 Ibnu Rizal’s Althur 4 3 2 3 12 321 Ika Listiana 4 2 3 3 12 322 Jamilah Tri Khohari 3 3 1 3 10 223 Kuncoro Arsybuwono 3 3 1 3 10 224 Mohammad Ridwan 3 3 2 3 11 325 Muhammad Fajar A 3 4 2 4 13 326 Nur Rochman Adhi P 3 3 3 4 13 327 Oktaviyati 3 3 3 4 13 328 Reninda Fricilla N 4 3 3 3 13 329 Stera Laksana R 4 2 2 4 12 330 Suryono 3 3 2 4 12 331 Triwulandari 3 3 3 3 12 3
Jumlah 29 21 16 31Prosentase 94% 68% 52% 100%
Keterangan: nilai > 3 menguasai dan < 3 tidak menguasai 1 = Shape tool2 = Free Hand Tool3 = Text Tool4 = Convert To Curves
Berdasarkan tabel di atas maka dapat disimpulkan bahwa siswa yang
menguasai/terampil menggunakan fitur Corel Draw yaitu: shape tool sebanyak 29
siswa atau 94%, free hand tool sebanyak 21 siswa atau 68%, text tool sebanyak 16
siswa atau 52%, convert to curves sebanyak 31 siswa atau 100%.
Siswa belum begitu terampil dalam menggunakan free hand tool dan text
tool dikarenakan saat diterangkan siswa tersebut ramai sendiri di kelas, sehingga
pada waktu praktek siswa menggunakan free hand tool hanya membuat garis lurus
tidak membuat garis yang bentuknya menyerupai bidang dan text tool hanya
digunakan apa adanya tidak menggabungkan semua tool yang telah diajarkan.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
lxxiii
b) Siswa Menjawab Pertanyaan dari Guru
Setelah guru selesai menerangkan materi, guru memberikan pertanyaan
kepada siswa tentang mengubah garis lurus menjadi garis lengkung.
Banyak siswa yang mengacungkan jarinya untuk berlomba-lomba
menjawab pertanyaan tersebut. Jawaban yang diberikan siswa hampir semuanya
mendekati jawaban yang benar (data terlampir).
Hal tersebut menunjukkan adanya peningkatan jumlah siswa yang
menjawab pertanyaan tersebut. Berikut tabel siswa-siswa yang menjawab
pertanyaan yang diberikan oleh guru.
Tabel 7. Siswa Menjawab Pertanyaan Guru
No Nama Bertanya Menjawab1 Aditya Wahyu H V V2 Ahmad Zuhrul Umam V3 Alfiani Kristiana Dewi V4 Anggit Waksito Aji V5 Arsa Adikartiko P
6 Aska Ferdiktya7 Bayu Dwi Cahyagraha8 Briyan Wendi Widayat9 Christophorus Damian P10 David Prasetya R11 Devi Febriana12 Dian Wahyu Saputro13 Dina Latifa14 Ekky Kisnata Fawzia V V15 Erni Savitri16 Evanisa Desmaratih
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
lxxiv
17 Frida Dwi Mastuti18 Handayani19 Helmi Januar Maajid20 Ibnu Rizal’s Althur21 Ika Listiana V V22 Jamilah Tri Khohari23 Kuncoro Arsybuwono24 Mohammad Ridwan V25 Muhammad Fajar A V26 Nur Rochman Adhi P V27 Oktaviyati28 Reninda Fricilla N29 Stera Laksana R30 Suryono31 Triwulandari
Jumlah 6 6Prosentase 19% 19%
Berdasarkan tabel di atas disimpulkan pada siklus I terjadi peningkatan
yakni 19% siswa yang menjawab pertanyaan dari guru dari 10% menjadi 19%.
(Data Terlampir)
2) Hasil Belajar Siswa dalam Mata Pelajaran Corel Draw
Hasil belajar siswa dalam mata pelajaran Corel Draw mengalami
peningkatan. Hal ini ditunjukan dari ketuntasan belajar siswa pada observasi awal
sebesar 35% atau hanya 11 siswa yang tuntas menjadi 51% atau 16 siswa yang
tuntas pada akhir siklus I.
Tabel 8. Hasil Belajar Siswa
No. Nama Teknis Komposisi Inovasi Jml NILAI
1 Aditya Wahyu H 2 3 2 7 702 Ahmad Zuhrul Umam 3 2 3 8 803 Alfiani Kristiana Dewi 3 3 2 8 804 Anggit Waksito Aji 3 2 3 8 805 Arsa Adikartiko P 2 2 3 7 706 Aska Ferdiktya 3 2 3 8 807 Bayu Dwi Cahyagraha 3 2 3 8 808 Briyan Wendi Widayat 2 3 2 7 709 Christophorus Damian P 2 3 2 7 7010 David Prasetya R 2 3 2 7 7011 Devi Febriana 3 3 2 8 80
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
lxxv
12 Dian Wahyu Saputro 3 3 2 8 8013 Dina Latifa 2 2 3 7 7014 Ekky Kisnata Fawzia 3 3 3 9 9015 Erni Savitri 2 3 2 7 7016 Evanisa Desmaratih 3 3 3 9 9017 Frida Dwi Mastuti 3 3 2 8 8018 Handayani 2 2 3 7 7019 Helmi Januar Maajid 3 3 3 9 9020 Ibnu Rizal’s Althur 3 2 2 7 7021 Ika Listiana 3 2 3 8 8022 Jamilah Tri Khohari 2 3 3 8 8023 Kuncoro Arsybuwono 2 2 3 7 7024 Mohammad Ridwan 3 3 3 9 9025 Muhammad Fajar A 3 3 3 9 9026 Nur Rochman Adhi P 3 3 3 9 9027 Oktaviyati 3 2 3 8 8028 Reninda Fricilla N 3 2 2 7 7029 Stera Laksana R 3 3 2 8 8030 Suryono 3 2 2 7 7031 Triwulandari 3 2 2 7 70
17 1755% 55%
Keterangan: nilai komposisi dan inovasi > 3 menguasai dan < 3 tidak menguasai
Dari data di atas dapat disimpulkan siswa yang sudah menguasai
komposisi dan inovasi sebanyak 17 atau 55% siswa. (Karya siswa terlampir)
h. Analisis dan Refleksi
Observasi yang dilakukan peneliti dapat disimpulkan bahwa pelaksanaan
penelitian tindakan kelas dapat berjalan dengan lancar dan secara betahap dapat
meningkatkan pemahaman dan hasil pembelajaran DKV.
Hasil penilaian siklus I ditinjau dari convert to curves nilai siswa tetap
yaitu 100% siswa menguasai semua. Shape tool nilainya meningkat paling
signifikan dari pra siklus sebanyak 11 atau 35% siswa menjadi 29 atau 94% siswa
dibandingkan free hand tool, dan text tool. Peningkatan tool tinggi kedua adalah
free hand tool pada pra siklus sebanyak 17 atau 55% menjadi 21 atau 68%, dan
aspek tinggi ketiga keindahan karya sebanyak 15 atau 48% manjadi 17 atau 55%.
Peningkatan tool yang sedikit saja peningkatannya adalah text tool pada pra siklus
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
lxxvi
sebanyak 14 atau 45% menjadi sebanyak 16 atau 52%. Untuk lebih jelasnya
perbandingan nilai setiap aspek serta peningkatan nilai yang didasarkan pada
refleksi awal seperti grafik di bawah ini:
Grafik 1. Perbandingan Penguasaan Tool (Pra Siklus Dengan Siklus 1)
1) Siswa
a) Kurang Memperhatikan Materi yang Diajarkan
Saat kegiatan pembelajaran berlangsung siswa belum sepenuhnya aktif
dan memperhatikan materi pelajaran. Mereka terlihat lebih banyak bercanda
dengan temannya, ada juga yang terlihat malas dan masih mengabaikan materi
yang disampaikan terutama siswa yang berada di deretan belakang.
b) Kurang Percaya Diri
Siswa kurang percaya diri karena belum terbiasa menggunakan corel
draw sehingga dalam mendesain garis masih bertanya-tanya ke teman yang
berada disampingnya. Hal tersebut mengganggu siswa lain yang sedang
berkonsentrasi membuat desain garis. Siswa belum terampil dalam menggunakan:
shape tool sebanyak 2 siswa, freehand tool sebanyak 10 siswa, text tool sebanyak
15 siswa, dan 14 siswa karya belum maksimal.
Kurang percaya diri siswa disebabkan saat awal pembelajaran
menggunakan CD Interaktif siswa banyak yang berbicara dengan teman
sebangkunya.
Hasil karya siswa dapat dilihat di atas pada contoh gambar 6 dan gambar
7. Penilaian yang mencerminkan kemampuan ini didasarkan atas 5 aspek
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
lxxvii
penilaian yaitu shape tool, free hand tool, text tool, convert to curves, dan
keindahan karya.
Berdasarkan hasil observasi dan tindakan siklus I, guru/peneliti
melakukan analisis refleksi sebagai berikut:
Siswa setelah menerima materi CD interaktif menjadi mampu,
mengetahui dan dapat menggunakan fitur Corel Draw terlihat dalam penggunaan
tool seperti: shape tool, free hand tool, text tool, convert to curves
Siswa dalam menerima materi CD interaktif dianjurkan untuk
memperhatikan dan tidak ramai sendiri di kelas sehingga bila ada materi yang
belum jelas, guru bisa menayangkan kembali dan menjelaskan satu per satu tool-
tool dengan memperlambat temponya. Apabila ada siswa yang masih ramai dan
berbicara sendiri dengan temannya maka guru memperkeras suaranya agar siswa
menjadi tenang dan memperhatikan materi yang diterangkan.
Siswa bila kesulitan membuat desain logo langsung bertanya ke guru
sehingga tidak mengganggu teman yang ada disebelahnya. Pembuatan desain logo
bisa maksimal.
Agar siswa mau dan tidak malu bertanya ke guru maka guru memberikan
pertanyaan yang mudah terlebih dahulu ke siswa. Cara ini diharapkan siswa mau
balik bertanya ke guru sehingga guru dapat menilai sejauh mana pemahaman tool.
Penguasaan teknis seperti shape tool, free hand tool, text tool, convert to
curves siswa mampu, mengetahui dan dapat menggunakan tool-tool tersebut.
Siswa membuat logo dilihat dari komposisi belum menguasai karena
siswa hanya menggunakan huruf apa adanya dan tidak menggayakan.
2. Siklus II
e. Perencanaan Tindakan Siklus II
Kegiatan perencanaan siklus II dilaksanakan pada hari Senin, 1 Agustus
2011 di kantor guru. Pelaksanaan tindakan siklus II dilaksanakan pada hari Rabu 3
Agustus 2011 Peneliti berdiskusi dengan guru terkait rancangan tindakan yang
dilaksanakan pada proses tindakan berikutnya. Rancangan tindakan pada siklus II
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
lxxviii
ini merupakan kelanjutan dari tindakan pada siklus I, sebagai upaya untuk
memperbaiki proses pembelajaran sebagaimana tujuan dari penelitian.
Sebagai upaya dalam mengatasi berbagai kekurangan yang terlihat dalam
proses tindakan siklus I, akhirnya disepakati hal-hal yang perlu diperbaiki guru
dalam proses pembelajaran DKV dalam rangka meningkatkan mutu proses
pembelajaran serta kreativitas siswa dalam berkarya DKV. Hal-hal tersebut
meliputi:
1) Guru memberikan tambahan materi berupa tool ilustrasi gambar pada slide
dengan tujuan agar materi yang belum dipahami siswa dapat lebih diperjelas
melalui gambar.
2) Guru memberikan kebebasan terhadap siswa dalam mengemukakan
pendapatnya terutama dalam hal-hal yang berkaitan dengan desain logo
menggunakan Corel Draw.
3) Dalam menyampaikan materi guru sebaiknya tidak terlalu fokus terhadap
materi saja, namun sesekali memberikan umpan balik yang merangsang siswa
untuk bertanya.
4) Guru mengubah posisi saat mengajar dengan sesekali berputar ke
belakang maupun ke tengah dalam menjelaskan materi tool Corel Draw
dalam pembuatan logo yang termuat dalam CD interaktif agar dapat
mengamati dan mengontrol perilaku keseluruhan siswa sehingga siswa tidak
menjadi bosan maupun ramai sendiri.
Kesepakatan yang telah dirumuskan oleh peneliti dan guru sebagai upaya
memperbaiki proses pembelajaran tindakan I, maka pada pelaksanaan tindakan
siklus II ini peneliti/guru berusaha menerapkan rumusan perbaikan yang telah
disepakati peneliti dan guru. Dengan teratasinya masalah serta kekurangan pada
tindakan siklus I diharapkan mampu memberikan perubahan ke arah yang baik
terhadap pembelajaran DKV, sehingga memberikan dampak yang signifikan
terhadap peningkatan mutu proses pembelajaran dan meningkatkan kreativitas
siswa dalam berkarya seni rupa umumnya dan DKV khususnya.
Tahap perencanaan tindakan siklus II meliputi kegiatan sebagai berikut:
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
lxxix
1) Peneliti dibantu guru merancang skenario pembelajaran seni rupa topik
bahasan DKV dengan CD interaktiif. Tahap ini dilaksanakan di ruang guru
pada hari Senin, 1 Agustus 2011 yakni dengan langkah-langkah sebagai
berikut:
a) Guru meninjau ruangan pembelajaran, media, dan menyiapkan perangkat
pembelajaran, serta lembar observasi siklus II berupa proyektor LCD,
laptop, materi dalam bentuk CD Interaktif dan slide, serta lembar
observasi yang akan digunakan.
b) Guru mengadakan apersepsi untuk menggali ingatan siswa tentang Corel
Draw.
c) Guru menampilkan gambar-gambar pada materi sebagai ilustrasi untuk
lebih memperjelas materi Corel Draw melalui slide, seperti mendesain
bidang maupun garis yang dijadikan ide pada pola logo (± 20 menit).
d) Guru mengulang point-point penting terkait materi dan sesekali
memberikan umpan balik dengan menyuruh siswa berkomentar maupun
bertanya tentang hal-hal yang belum dipahami.
e) Guru menampilkan slide berupa gambar-gambar logo yang telah
dikelompokkan. Melalui proyektor LCD dalam bentuk yang lebih jelas,
lebih sederhana dan berbeda dari sebelumnya, sebagai materi tambahan
agar pcngetahuan dan wawasan siswa tentang logo (±15 menit).
f) Guru kembali memberikan umpan balik dengan menyuruh siswa
mengajukan serangkaian pertanyaan pada materi yang belum dipahami.
g) Guru menyuruh siswa membuat desain logo dengan kreativitas masing-
masing pada lembar kertas A4 yang sudah disediakan guru dengan
mengacu pada ketentuan yang telah ditetapkan (± 30 menit). Guru
menentukan pola dasar singkatan nama masing-masing siswa agar
dikembangkan masing-masing siswa ke dalam bentuk logo sesuai dengan
kemampuan kreatif masing-masing siswa.
h) Guru berperan membimbing dan mendampingi siswa secara pasif (guru
hanya berperan mengarahkan siswa pada saat proses pengerjaan karya).
i) Guru meminta siswa mengumpulkan hasil pekerjaannya.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
lxxx
j) Guru dan siswa melakukan refleksi terhadap proses belajar megajar yang
telah dilakukan (± 5 menit).
2) Guru menyusun Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) untuk materi
DKV dengan CD Interaktif
3) Peneliti mempersiapkan media pembelajaran berupa CD Interaktif logo dan
menguji kesiapan alat berupa komputer dan proyektor LCD.
4) Peneliti menyusun instrumen penelitian, berupa tes dan nontes. Instrumen
tes dinilai dari hasil pekerjaan siswa dalam membuat desain logo. Sedangkan
instrumen non tes dinilai berdasarkan pedoman observasi yang dilakukan
olch peneliti dengan mengamati keaktifan siswa selama proses belajar
mengajar berlangsung.
f. Pelaksanaan Tindakan Siklus II
Tindakan siklus II dilaksanakan dalam dua kali pertemuan yaitu pada
hari Rabu, 10 Agustus 2011 di ruang kelas XI DKV SMK N 9 Surakarta.
Pelaksanaan tindakan siklus II pada pertemuan pertama berlangsung selama 2x45
menit. Dalam tindakan siklus II ini, guru/peneliti mengaplikasikan solusi yang
telah disepakati antara peneliti dengan guru pendamping untuk mengatasi
kekurangan pada tindakan sebelumnya, sedangkan anggota penelitian
melakukan observasi terhadap proses pembelajaran.
Adapun urutan pelaksanaan tindakan siklus II pada pertemuan pertama
sebagai berikut:
1) Untuk menyempurnakan pelaksanaan tindakan siklus II, sebelum pelajaran
dimulai guru meninjau ruangan dan mempersiapkan perangkat pembelajaran
yang meliputi:
a) Materi logo yang dikemas dalam CD Interaktif (tambahan materi).
b) Slide gambar beragam karya logo (telah disempurnakan).
c) Komputer/ laptop sebagai media operasional.
d) Proyektor LCD sebagai media operasional untuk memproyeksikan materi
ke layar LCD.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
lxxxi
e) Lembar observasi untuk guru dan lembar observasi untuk guru
pendamping.
2) Guru mengadakan apersepsi terkait pembelajaran pada pertemuan terdahulu
dengan mengadakan tanya jawab dengan siswa mengenai materi Corel Draw
dan logo untuk menggali ingatan siswa tentang logo (± 5 menit).
3) Mengatasi kekurangan pada tindakan siklus I, yakni kurang maksimalnya
materi yang disajikan terkait logo, maka pada pelaksanaan tindakan siklus II
ini guru menyampaikan tambahan materi pembelajaran melalui CD Interaktif
yang telah disempurnakan dengan tambahan ilustrasi, seperti bentuk dasar
yang dijadikan ide pada pola logo. Di dalam menjelaskan guru menekankan
kembali bagaimana mengeksplorasi pola dasar menjadi motif, sebagai contoh
guru menampilkan gambar pola dasar garis lurus disertai hasil eksplorasi dan
pengembangan pola dasar tersebut menjadi logo. Guru menjelaskan bahwa
garis dapat dikembangkan ke dalam ribuan bentuk yang berbeda-beda sesuai
dengan keinginan dan kemampuan imajinasi masing-masing orang. Guru
selanjutnya menampilkan gambar-gambar bentuk "logo" yang sering
digunakan.
Gambar 13. Bentuk Logo Garis dan Teks
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
lxxxii
Gambar 14. Bentuk Logo dengan Bidang dan Teks
4) Menyempurnakan pelaksanaan tindakan, serta mengatasi kekurangan yang
terlihat pada siklus I, yakni kondisi kelas yang belum sepenuhnya dapat
dikuasai guru, maka pada siklus II ini guru menjelaskan materi dengan
posisi yang berbeda (sesekali berputar ke tengan dan belakang) dan
memberikan umpan balik dengan menyuruh siswa berkomentar maupun
bertanya tentang hal-hal yang belum dipahami.
5) Untuk mengatasi kekurangan dari segi media "slide" yaitu tampilan gambar
yang belum jelas karena hasil download internet dengan resolusi kecil, maka
pada siklus II ini slide sudah diperbaiki dengan tampilan yang lebih jelas,
lebih sederhana, mudah dipahami dan gambar tidak terlalu banyak agar tidak
terlalu menyita waktu. Slide gambar-gambar logo tersebut telah
dikelompokkan ke dalam bentuk pengolahan bidang dan huruf.
Gambar 15. Rancangan Multimedia Slide Siklus II
6) Guru memberikan kesempatan siswa bertanya dengan memberikan
rangsangan berupa pertanyaan-pertanyaan terkait materi yang dibahas
sekaligus menguji pemahaman, ingatan, dan perhatian siswa.
7) Untuk menguji kemampuan siswa, imajinasi siswa, kreativitas siswa serta
menilai seberapa tingkat keberhasilan penelitian ini maka sebelum siswa
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
lxxxiii
diberikan tugas praktik, guru menyuruh siswa membuat desain logo dengan
pola dasar bidang (lingkaran dan persegi) pada kertas gambar A4 sebanyak
tiga karya menggunakan pensil 2B. Guru menentukan pola dasar yakni
bentuk lingkaran dan persegi agar dikembangkan masing-masing siswa
menjadi beragam logo.
8) Guru menyuruh siswa menyiapkan kertas gambar A4, pensil, dan peralatan
lain yang dibutuhkan kemudian diaplikasikan di Corel Draw. Kemudian guru
menyuruh siswa untuk membuat desain logo dengan kreativitas masing-
masing pada lembar kertas yang tersedia, mengacu pada ketentuan yang telah
ditetapkan. Guru menentukan pola dasar motif berupa bentuk lingkaran dan
persegi empat. Dari dua objek tersebut siswa boleh memilih salah satu atau
menggabungkan keduanya untuk dikembangkan menjadi logo inovatif,
kreatif sesuai dengan kemampuan masing-masing siswa.
Gambar 16. Pola Dasar Motif Lingkaran dan Persegi
Pola dasar di atas diambil salah satu bidang lingkaran untuk
dijadikan sebagai contoh ke siswa. Bentuk lingkaran diubah menjadi logo
Master card dengan menggunakan corel draw.
Gambar 17. Lingkaran Menjadi Logo Master card
Membuat Logo Master card dengan cara mengklik ellipse tool
kemudian diletakkan di lembar kerja dengan menekan tombol Ctrl supaya
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
lxxxiv
bentuk lingkaran tetap sempurna. Kemudian untuk menggandakan lingkaran
menggunakan klik kanan pilih copy kemudian klik kanan paste. Setelah
bidang menjadi dua disusun berhimpitan. Gambar dapat dilihat di bawah ini:
Gambar 18. Menggandakan Lingkaran
Tahap selanjutnya membuat bidang putus-putus pada bagian tengah
lingkaran yang berhimpitan dengan cara menyeleksi semua bidang kemudian
pilih tool trim yang fungsinya untuk memotong belahan bidang yang berada
di antara dua lingkaran. Setelah mendapatkan potongan bidang yang
diinginkan tahap selanjutnya potongan tersebut ditarik ke bawah dengan
menekan Ctrl pada keyboard dan menggeser cursor ke bawah agar tidak
merubah posisi potongan bidang.
Gambar 19. Memisahkan bagian tengah bidang
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
lxxxv
Potongan tersebut kemudian diolah lagi dengan menambahkan
bentuk potongan-potongan persegi yaitu dengan cara mengklik rectangle tool
yang ada di tool bar.
Gambar 20. Membentuk Potongan
Untuk memposisikan persegi supaya berada di tengah menyeleksi
antara persegi dengan potongan yang akan dikerjakan dengan menekan E dan
C. Setelah mendapat persegi tahap selanjutnya menggandakan dengan cara
klik kanan pilih copy kemudian klik kanan paste sampai mendapatkan hasil
bidang yang diinginkan.
Tahap selanjutnya menyeleksi persegi dan potongan bidang untuk
dikombinasikan dengan menggunakan tool trim.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
lxxxvi
Gambar 21. Hasil Bidang yang Dipotong
Setelah mendapatkan hasil yang diinginkan berupa potongan-
potongan bidang kemudian hasil potongan dipindahkan di atas bidang
lingkaran yang berhimpitan. Desain terbentuk tahap selanjutnya pewarnaan
dengan menggunakan tool pallet. Setelah desain diwarnai kemudian membuat
tulisan master card dengan text tool yang berada di tool box.
Gambar 22. Bidang Diberi Warna
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
lxxxvii
Kemudian tahap terakhir memilih karakter huruf di font list yang berada di
menu bar, text diedit menggunakan blend tool.
Gambar 23. Desain Sudah Jadi
Guru menutup pelajaran pada hari tersebut dan melanjutkan tugas
pada pertemuan berikutnya, yakni pada hari Rabu, 10 Agustus 2011.
Pelaksanaan tindakan siklus II pertemuan kedua dilaksanakan pada hari
Rabu, 10 Agustus 2011 selama dua jam pelajaran (2 x 40 menit) di ruang kelas XI
SMK N 9 Surakarta. Pertemuan kedua pada tindakan II digunakan untuk
menyelesaikan tugas yang diberikan guru pada pertemuan pertama, serta kegiatan
evaluasi dan refleksi.
Pada pelaksanaan tindakan II pertemuan kedua diawali dengan
pendahuluan, guru mengadakan presensi untuk menyapa siswa. Kemudian guru
melakukan apersepsi serta menyegarkan kembali ingatan siswa seputar materi
yang telah dibahas pada pertemuan yang lalu. Setelah itu guru memberikan
kesempatan bertanya kepada siswa terkait kendala serta kesulitan dalam membuat
logo.
Guru menyuruh siswa untuk meletakkan tugasnya di meja masing-
masing, kemudian guru berputar secara bertahap memberikan masukan dan
kritikan terhadap karya siswa. Guru berperan mendampingi siswa yang masih
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
lxxxviii
kesulitan membuat desain logo. Setelah selesai mengerjakan, guru meminta siswa
mengumpulkan hasil pekerjaan.
Selesai kegiatan tersebut, siswa diminta memberikan komentar terhadap
proses pembelajaran logo dengan CD interaktif. Mereka mengungkapkan bahwa
dengan CD interaktif pemahaman mereka tentang Corel Draw lebih baik dan
lebih mudah berkreativitas DKV. Selanjutnya guru memberikan kesempatan
bertanya terkait kesulitan yang dihadapi siswa selama proses pembelajaran dan
proses pengerjaan karya. Setelah waktu selesai guru menutup pembelajaran pada
hari ini.
g. Observasi dan Interpretasi
Pada pelaksanaan tindakan siklus II, yakni pada hari Rabu 10 Agustus
2011 peneliti melakukan observasi terhadap siswa, sedangkan guru mengamati
tindakan yang dilakukan guru dan kegiatan yang dilakukan siswa pada saat
pembelajaran berlangsung. Tindakan ini dilaksanakan dalam dua kali pertemuan
yang berlangsung masing-masing selama 2x40 menit. Dari hasil penelitian ini
dapat dirumuskan catatan bahwa proses pembelajaran sudah berjalan dengan baik.
Hal ini terbukti dari hasil yang diperoleh peneliti dan pernyataan langsung oleh
guru pendamping bahwa pada siklus II terlihat siswa lebih aktif, kreatif, lebih
memahami materi yang diajarkan, serta guru sudah terampil dalam memimpin
jalannya proses belajar mengajar secara jelas dan terencana.
Berdasarkan hasil pengamatan yang dirumuskan oleh peneliti terhadap
proses belajar mengajar tersebut dinyatakan bahwa:
1) Pemahaman Siswa dalam Materi Corel Draw
a) Siswa Terampil Menggunakan Fitur Corel Draw
Berdasarkan pengamatan dan angket siklus II siswa dalam menggunakan
fitur-fitur seperti: shape tool, free hand tool, text tool, dan convert to curves sudah
dapat menguasai/menggunakan fitur tersebut. Hal tersebut dapat dilihat pada tabel
di bawah ini:
Tabel 9. Pemahaman Fitur Corel Draw
No.
Nama Teknis Total Rata-rata1 2 3 4
1 Aditya Wahyu H 3 3 3 3 12 32 Ahmad Zuhrul Umam 4 3 3 4 14 43 Alfiani Kristiana Dewi 4 3 3 4 14 4
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
lxxxix
4 Anggit Waksito Aji 4 3 3 3 13 35 Arsa Adikartiko P 3 3 3 3 12 36 Aska Ferdiktya 3 4 3 3 13 37 Bayu Dwi Cahyagraha 3 3 3 3 12 38 Briyan Wendi Widayat 3 3 3 3 12 39 Christophorus Damian P 3 3 3 3 12 3
10 David Prasetya R 3 3 3 3 12 311 Devi Febriana 3 3 3 3 12 312 Dian Wahyu Saputro 3 3 3 3 12 313 Dina Latifa 3 3 3 3 12 314 Ekky Kisnata Fawzia 3 3 3 3 12 315 Erni Savitri 3 3 3 3 12 316 Evanisa Desmaratih 3 3 3 4 13 317 Frida Dwi Mastuti 3 3 3 4 13 318 Handayani 3 3 3 3 12 319 Helmi Januar Maajid 3 3 3 3 12 320 Ibnu Rizal’s Althur 3 3 3 3 12 321 Ika Listiana 3 3 3 3 12 322 Jamilah Tri Khohari 3 3 3 3 12 323 Kuncoro Arsybuwono 3 3 3 3 12 324 Mohammad Ridwan 3 3 3 3 12 325 Muhammad Fajar A 4 3 3 4 14 426 Nur Rochman Adhi P 4 4 3 3 14 427 Oktaviyati 4 4 3 3 14 428 Reninda Fricilla N 3 4 3 3 13 329 Stera Laksana R 3 3 3 3 12 330 Suryono 3 3 3 3 12 331 Triwulandari 4 3 3 3 13 3
Jumlah 31 31 31 31Prosentase 100% 100% 100% 100%
Keterangan: nilai > 3 menguasai dan < 3 tidak menguasai 1 = Shape tool2 = Free Hand Tool3 = Text Tool4 = Convert To Curves
Berdasarkan tabel di atas maka dapat disimpulkan bahwa seluruh siswa
sudah menguasai/terampil menggunakan fitur Corel Draw yaitu: shape tool, free
hand tool, text tool, dan convert to curves sebanyak 31 siswa atau 100%.
b) Siswa Menjawab Pertanyaan dari Guru
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xc
Terjadi peningkatan jumlah siswa yang menjawab pertanyaan dari guru.
Hal ini ditunjukkan pada siklus II terjadi peningkatan yakni 10% siswa yang
menjawab pertanyaan dari guru dari 19% menjadi 29%.
Tabel 10. Siswa Menjawab Pertanyaan Guru
No Nama Bertanya Menjawab1 Aditya Wahyu H V V2 Ahmad Zuhrul Umam V3 Alfiani Kristiana Dewi V4 Anggit Waksito Aji V5 Arsa Adikartiko P6 Aska Ferdiktya V7 Bayu Dwi Cahyagraha8 Briyan Wendi Widayat9 Christophorus Damian P10 David Prasetya R11 Devi Febriana12 Dian Wahyu Saputro13 Dina Latifa14 Ekky Kisnata Fawzia V V15 Erni Savitri16 Evanisa Desmaratih17 Frida Dwi Mastuti V V18 Handayani19 Helmi Januar Maajid20 Ibnu Rizal’s Althur21 Ika Listiana V V22 Jamilah Tri Khohari
23 Kuncoro Arsybuwono24 Mohammad Ridwan V25 Muhammad Fajar A V26 Nur Rochman Adhi P V27 Oktaviyati
28 Reninda Fricilla N29 Stera Laksana R V30 Suryono31 Triwulandari V
Jumlah 8 9Prosentase 25% 29%
Berdasarkan tabel di atas siswa yang mau bertanya maupun menjawab
sebanyak 17 anak yang terdiri dari 8 atau 25 % anak bertanya dan siswa yang
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xci
menjawab 9 atau 29%. Karya desain logo siswa siklus II dapat dilihat di bawah
ini:
Gambar 24. Karya Dina Latifa dengan Nilai 80
Karya desain logo di atas bentuknya sudah mendekati sempurna dapat
dilihat penggunaan fitur shape tool, free hand tool, text tool, dan convert to curves
sudah terampil. Bentuk bidang dan tata letak sudah baik tetapi untuk pemilihan
font kurang baik.
Komposisi bidang sudah baik, siswa dapat menggabungkan antara garis
dan warna sehingga terbentuk logo yang baik. Komposisi teks terlalu besar antara
objek dengan tulisan kurang seimbang.
Inovasi tersebut antara lain: efek artistik media, polygon tool (star)
kemudian dikembangkan menggunakan points or sides dan teks sudah di convert
to curves sehingga dapat diubah bentuknya sesuai dengan selera.
Efek artistik media
Blend tool dan transparency
Polygon tool, star
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xcii
Gambar 25. Karya Nur Rohman dengan Nilai 90
Karya desain logo di atas bentuknya sudah sempurna dapat dilihat
penggunaan fitur shape tool, free hand tool, text tool, dan convert to curves sudah
menguasai.
Komposisi bidang sudah baik, siswa dapat menggabungkan antara garis,
bidang, dan warna sehingga terbentuk logo yang baik. Komposisi teks sudah baik.
Inovasi tersebut antara lain: weld, Blend tool dan transparency, serta
Arrange align and distribute, align centers horizontally (E), align centers
vertically.
c) Hasil Belajar Siswa dalam Mata Pelajaran Corel Draw
Terjadi peningkatan hasil belajar siswa selama proses pembelajaran
dengan CD interaktif. Hal ini ditunjukan dari ketuntasan belajar siswa pada siklus
I sebesar 52% atau hanya 16 siswa yang tuntas menjadi 100% atau 31 siswa yang
tuntas pada akhir siklus II.
Tabel 11. Hasil Belajar Siswa
No. Nama Teknis Komposisi Inovasi Jml NILAI
1 Aditya Wahyu H 3 2 3 8 802 Ahmad Zuhrul Umam 4 2 3 9 903 Alfiani Kristiana Dewi 4 3 2 9 904 Anggit Waksito Aji 3 3 2 8 805 Arsa Adikartiko P 3 2 2 8 80
Weld
Blend tool dan transparency
Arrange align and distribute, align centers horizontally (E), align centers vertically
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xciii
6 Aska Ferdiktya 3 3 2 8 807 Bayu Dwi Cahyagraha 3 3 2 8 808 Briyan Wendi Widayat 3 2 3 8 809 Christophorus Damian P 3 2 3 8 8010 David Prasetya R 3 2 3 8 8011 Devi Febriana 3 2 3 8 8012 Dian Wahyu Saputro 3 3 2 8 8013 Dina Latifa 3 2 3 8 8014 Ekky Kisnata Fawzia 3 3 2 8 8015 Erni Savitri 3 2 3 8 8016 Evanisa Desmaratih 3 3 2 8 8017 Frida Dwi Mastuti 3 3 2 8 8018 Handayani 3 2 3 8 8019 Helmi Januar Maajid 3 3 2 8 8020 Ibnu Rizal’s Althur 3 2 3 8 8021 Ika Listiana 3 2 3 8 8022 Jamilah Tri Khohari 3 2 3 8 8023 Kuncoro Arsybuwono 3 2 3 8 8024 Mohammad Ridwan 3 3 2 8 8025 Muhammad Fajar A 4 2 3 9 9026 Nur Rochman Adhi P 4 2 3 9 9027 Oktaviyati 4 2 3 9 9028 Reninda Fricilla N 3 2 3 8 8029 Stera Laksana R 3 3 2 8 8030 Suryono 3 3 2 8 8031 Triwulandari 3 3 2 8 80
h. Analisis dan Refleksi
Pelaksanaan tindakan siklus II secara umum guru telah berhasil
meningkatkan pemahaman dan hasil belajar siswa dalam membuat logo dengan
baik. Guru telah mampu menumbuhkan respon siswa terhadap stimulus yang
diberikannya. Dalam hal ini siswa lebih kreatif dalam mengembangkan desain
logo. Banyak hasil karya siswa yang terlihat lebih rapi, terstruktur, dan berani
mengembangkan bentuk-bentuk motif dengan kreasi yang berbeda, hal ini dapat
dilihat dari hasil perolehan nilai siswa pada siklus II.
Hasil penilaian siklus II ditinjau dari: shape tool, free hand tool, text tool,
convert to curve telah mengalami peningkatan. Shape tool pada pra siklus
sebanyak 35%, siklus I sebanyak 94%, dan siklus II sebanyak 100%; free hand
tool pada pra siklus sebanyak 55%, siklus I sebanyak 68%, siklus II sebanyak
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xciv
100%; text tool pada pra siklus sebanyak 45%, siklus I sebanyak 52%, dan siklus
II sebanyak 100%, convert to curve tidak mengalami perubahan dari pra siklus
sampai siklus II siswa sudah bisa menggunakan tool tersebut. Untuk lebih
jelasnya perbandingan nilai setiap tool serta peningkatan nilai yang didasarkan
pada refleksi pra siklus, siklus I, dan siklus II seperti grafik di bawah ini:
Grafik 2. Perbandingan Penguasaan Tool (Pra Siklus, Siklus I dengan Siklus II)
Berdasarkan hasil observasi dan tindakan siklus II, guru/peneliti
melakukan analisis refleksi sebagai berikut:
Siswa setelah menerima materi CD interaktif menjadi terampil,
menggunakan fitur Corel Draw terlihat dalam penggunaan tool seperti: shape
tool, free hand tool, text tool, dan convert to curves. Beberapa karya siswa dari
siklus I sampai siklus II dapat dilihat di bawah ini :
Gambar 26. Karya Nur Rohman Pada Siklus I dan Siklus II
Siklus I Siklus II
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xcv
Gambar 27. Karya Dina Latifa Pada Siklus I dan Siklus II
Siswa dalam siklus II sudah tidak malu bertanya kepada gurunya setelah
selesai penayangan CD interaktif siswa langsung bertanya. Penguasaan teknis
seperti shape tool, free hand tool, text tool, dan convert to curves siswa terampil,
dan dapat menggunakan tool-tool tersebut.
Siswa membuat logo dilihat dari keseluruhan komposisi sudah bagus dan
hasil karya siswa sudah mencapai indikator.
C. Pembahasan
Berdasarkan angket di atas, prosentase hasil capaian indikator
ketercapaian meningkat dari pelaksanaan siklus I dan II. Pada pelaksanaan siklus
II indikator ketercapaian yang meliputi: keaktifan siswa, siswa dapat
mengidentifikasi tahap-tahap proses menggunakan Corel Draw, siswa dapat
menjelaskan bahan-bahan untuk mengoperasikan Corel Draw, siswa dapat
mengidentifikasikan teknik dalam Corel Draw, siswa dapat menggambar objek
sesuai dengan bentuk dasar dan karakteristiknya yang ditargetkan 80% tercapai.
Akhirnya dengan penerapan model CD interaktif ini ketrampilan siswa
meningkat, siswa lebih antusias dalam pembelajaran, suasana ini berpengaruh
terhadap proses dan hasil pembelajaran Corel Draw sehingga keterampilan siswa
meningkat. Hal ini membuktikan bahwa untuk meningkatkan keterampilan tidak
semata-mata hanya dengan latihan, tetapi juga harus dengan proses pembelajaran
yang baik. Dari beberapa keunggulan CD interaktif dapat diketahui bahwa CD
interaktif dapat membantu pesan yang disampaikan dengan kelebihannya menarik
Siklus I Siklus II
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xcvi
indra dan menarik minat karena merupakan gabungan antara pandangan suara dan
gerakan (Suyanto, 2003:18.).
Hal ini menguatkan bahwa tindakan dalam penelitian tindakan kelas dengan
menggunakan CD interaktif dapat meningkatkan keterampilan Corel Draw yang
meliputi: keaktifan siswa, kemampuan memahami tahap-tahap proses
menggunakan Corel Draw, memahami bahan-bahan untuk mengoperasikan Corel
Draw, teknik dalam Corel Draw, dan kemampuan menggunakan Corel Draw
sesuai dengan teknis, komposisi, dan inovasi. Penelitian sebelumnya yang
dilakukan oleh Endah Puji Astuti memberikan gambaran bahwa pembelajaran
menggunakan CD interaktif dapat memberikan pengaruh hasil belajar yang lebih
baik. Penggunaan CD interaktif juga dapat meningkatkan perhatian siswa, hasil
belajar siswa, dan pemahaman siswa terhadap materi yang diajarkan. Hasil
analisis ini juga di dukung oleh pernyataan guru mata pelajaran Corel Draw yang
berkolaborasi langsung dengan penulis dalam melaksanakan penelitian tindakan
kelas bahwa keterampilan siswa dalam Corel Draw setelah diberikan tindakan
secara sistematis dan terprogram meningkat. Berdasarkan pembahasan tersebut
dapat ditarik simpulan sementara bahwa penggunaan CD interaktif dapat
meningkatkan keterampilan Corel Draw Siswa Kelas XI DKV SMKN 9 Surakarta
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xcvii
BAB V
SIMPULAN, IMPLIKASI, DAN SARAN
A. SIMPULAN
(1) Penggunaan CD interaktif dapat meningkatkan pemahaman siswa
kelas XI program keahlian desain komunikasi visual SMK N 9 Surakarta pada
mata pelajaran Corel Draw tahun pelajaran 2010/2011. Hal ini terbukti dari rata-
rata hasil penelitian aktivitas sebagai berikut: (a) aspek pemahaman keterampilan
menggunakan tool terjadi peningkatan keterampilan menggunakan shape tool
sebesar 94% pada siklus I menjadi 100% pada akhir siklus II, keterampilan
menggunakan free hand tool sebesar 68% pada siklus I menjadi 100% pada akhir
siklus II, keterampilan menggunakan teks tool sebesar 52% pada siklus I menjadi
100% pada akhir siklus II, keterampilan menggunakan convert to curves tidak
mengalami perubahan semua siswa menguasai. Aktivitas tanya jawab dengan
guru meningkat sebanyak 19% berani mengajukan pertanyaan pada siklus I
menjadi sebanyak 25% pada akhir siklus II.
(2) Penggunaan media CD interaktif dapat meningkatkan hasil belajar
siswa kelas XI program keahlian desain komunikasi visual SMK N 9 Surakarta
pada mata pelajaran Corel Draw tahun pelajaran 2010/2011. Hasil belajar terjadi
peningkatan sebesar 52% siklus I menjadi 100% pada akhir siklus II; dan telah
mencapai target yang telah ditentukan yaitu 80%.
Dari hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa penggunaan CD interaktif
sebagai media pembelajaran Corel Draw terbukti dapat meningkatkan
pemahaman dan hasil belajar siswa.
B. IMPLIKASI
Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan, maka dapat dikemukakan
implikasi secara teoritis dan praktis.
1. Implikasi Teoritis
Secara teoritis, penggunaan media CD interaktif dapat meningkatkan
pemahaman dan hasil belajar siswa yang telah sesuai dengan teori yang sudah ada.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xcviii
2. Implikasi Praktis
Secara praktis berdasarkan hasil penelitian, penggunaan media CD
interaktif dapat meningkatkan pemahaman dan hasil belajar siswa pada materi
yang lain.
C. SARAN
Berdasarkan hasil penelitian dapat dikemukakan beberapa saran sebagai
berikut :
1. Guru
a. Guru seni rupa hendaknya mampu menggunakan dan menyusun media
pembelajaran secara mandiri, baik media pembelajaran sederhana maupun
pembelajaran yang inovatif.
b. Sebaiknya dalam menjelaskan materi seni rupa guru memberikan contoh
karya seni rupa baik dalam bentuk asli maupun dalam bentuk repro,copy dan
gambar, agar pengetahuan dan wawasan siswa meningkat.
2. Siswa
a. Siswa hendaknya mencari dan melihat contoh-contoh gambar logo dari
berbagai media referensi
b. Siswa hendaknya sering berlatih menggambar dengan Corel Draw agar
pemahaman fitur Corel Draw baik dan hasil gambaran baik dan rapi
c. Siswa hendaknya lebih bertanggung jawab terhadap kewajibannya sebagai
seorang pelajar dengan belajar secar teratur tanpa harus diperintah oleh guru
atau orang tua, sehingga diperoleh hasil belajar yang baik.
3. Sekolah
a. Sekolah yang ingin melakukan penelitian sejenis hendaknya sedapat mungkin
terlebih dahulu menganalisis kembali perangkat pembelajaran yang telah dibuat
untuk disesuaikan penggunaanya, terutama dalam hal alokasi waktu, fasilitas
pendukung dan karakteristik siswa yang ada pada sekolah tempat penelitian
tersebut.
b. Hendaknya penelitian ini dapat digunakan sebagai acuan penelitian selanjutnya
dengan mengaitkan aspek-aspek yang belum diungkapkan dan dikembangkan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xcix
DAFTAR PUSTAKA
(http://repository.upi.edu/operator/upload/s_a0551_0607464_chapter2.pdf)
(http://udin-reskiwahyudi.blogspot.com/2011/06/pengaruh-penggunaan-media-cd-interaktif.html)
(http://www.ialf.edu/kipbipa/papers/OudaTeda Ena.doc.)
(http://www.zimbio.com/member/ekodisini/articles/SxxkGNyzupa/Pengertian+tutorial)
Adhe Saenudin. 1994. Corel Draw 5. Yogyakarta: Andy
Anitah, Sri. 2008. Media Pembelajaran. Surakarta: Panitya Sertifikasi Guru Rayon 13 FKIP UNS Surakarta
Arief S. Sadiman, R. Rahardjo, Anung H, dan Rahardjito. 2006. Media Pendidikan Pengertian, Pengembangan dan Pemanfaatanya. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada
Arsyad, Azhar. 2006. Media Pembelajaran. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada
Burhan Nurgiyantoro. 2010. Penilaian dalam Pengajaran Bahasa dan Sastra.Yogyakarta: BPFE.
Dimyati, Mudjiono. 2009. Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: PT. Rineka Cipta
Hujair AH. Sanaki. 2009. Media Pembelajaran. Yogyakarta: Safiria Insania Press
-----------------------. 2009. Media Pembelajaran. Malang: UMM Press
Ian Candra K. 2001. Corel Draw 10. Jakarta: PT. Elek Media Komput indo
Nana Sudjana. 1991. Penilaian hasil belajar.bandung: PT Remaja Rosdakarya.
NN. 2008.Corel Draw Exercise. Yogyakarta: Andy
Rochiati Wiraatmadja. 2005. Metode penelitian tindakan kelas. Bandung: PT Remaja rosdakora
Sarwiji Suwandi. 2008. Model Asesmen dalam Pembelajaran. Surakarta: Panitia Sertifikasi Guru Rayon 13
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user