26
PERANCANGAN VIDEO TUTORIAL MENGUKIR SECARA DIGITAL PENCIPTAAN/PERANCANGAN Oleh Novi Riyadi NIM 1112156024 PROGRAM STUDI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL JURUSAN DESAIN FAKULTAS SENI RUPA INSTITUT SENI INDONESIA YOGYAKARTA 2016 UPT PERPUSTAKAAN ISI YOGYAKARTA

PERANCANGAN VIDEO TUTORIAL MENGUKIR SECARA DIGITALdigilib.isi.ac.id/1302/1/BAB 1.pdf · tugas akhir mahasiswa ISI Yogyakarta lebih menitik beratkan pada manfaat jangka panjang sebagai

  • Upload
    vukhanh

  • View
    226

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

PERANCANGAN VIDEO TUTORIAL

MENGUKIR SECARA DIGITAL

PENCIPTAAN/PERANCANGAN

Oleh

Novi Riyadi

NIM 1112156024

PROGRAM STUDI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL

JURUSAN DESAIN FAKULTAS SENI RUPA

INSTITUT SENI INDONESIA YOGYAKARTA

2016

UPT PERPUSTAKAAN ISI YOGYAKARTA

Perancangan Tugas Akhir berjudul:

“PERANCANGAN VIDEO TUTORIAL MENGUKIR SECARA DIGITAL”

diajukan oleh Novi Riyadi, NIM 111 2156 024, Program Studi Desain

Komunikasi Visual, Jurusan Desain, Fakultas Seni Rupa, Institut Seni Indonesia

Yogyakarta.

Pembimbing I

Arief Agung S., M.Sn.

NIP. 19671116 1993 03 1 001

Pembimbing II

Faizal Rochman, M.T.

NIP. 19780221 2005 01 1 002

Cognate/Anggota

Andi Haryanto, M.Sn.

NIP. 19801125 2008 12 1 003

Ketua Program Studi DKV/Anggota

Drs. Hartono Karnadi, M.Sn.

NIP. 19650209 1995 12 1 001

Ketua Jurusan Desain/Ketua

Drs. Baskoro Suryo Banindro, M.Sn.

NIP 19650522 199203 1 003

Mengetahui

Dekan Fakultas Seni Rupa

Institut Seni Indonesia

Dr. Suastiwi T, M.Des.

NIP 19590802 198803 2 002

UPT PERPUSTAKAAN ISI YOGYAKARTA

i

PERNYATAAN KEASLIAN

Saya yang bertanda tangan di bawah ini:

Nama : Novi Riyadi

NIM : 111 2156 024

Fakultas : Seni Rupa

Jurusan : Desain

Program Studi : Desain Komunikasi Visual

Judul : Perancangan Video Tutorial Mengukir

Secara Digital

Dengan ini menyatakan bahwa seluruh perancangan desain yang ada

dalam laporan tugas akhir ini belum pernah diajukan untuk memperoleh

gelar kesarjanaan oleh pihak lain di lingkungan Institut Seni Indonesia

(ISI) Yogyakarta maupun di perguruan tinggi atau instansi manapun,

kecuali bagian yang sumber informasinya dicantumkan sebagaimana

mestinya.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh pertanggungjawaban dan

kesadaran tanpa paksaan dari pihak manapun.

Yogyakarta, 9 Januari 2015

Novi Riyadi

NIM: 111 2156 024

UPT PERPUSTAKAAN ISI YOGYAKARTA

ii

YAA SAYYIDI, YAA RASULALLAH,

“Tak peduli meskipun terdapat jutaan kata indah bertebaran di cakrawala

aksara, tak mungkin bisa kutemukan walau 1 kata yang mampu mewakili

keindahanmu. Betapa engkau wahai baginda Rasulallah telah menjadi sumber

inspirasi dan suri tauladan bagi seorang aku yang lemah, terima kasih”

UPT PERPUSTAKAAN ISI YOGYAKARTA

iii

KATA PENGANTAR

Perancangan Tutorial Mengukir Secara Digital ini merupakan salah

satu upaya penulis untuk mengajak masyarakat Indonesia untuk kembali

menengok seni ukir nusantara yang perlahan mulai kurang mendapatkan

tempat di hati para kreator konten digital, dengan menggunakan media baru

yang lebih akrab dengan generasi yang dekat dengan wawasan digital.

Meskipun karya ini sudah selesai dan dianggap maksimal disetiap

proses yang telah dilalui, namun tetap saja hal ini hanya sebatas subjektifitas

penulis, tak lebih. Semoga segala macam kecacatan yang mungkin akan

ditemui dikemudian hari bisa menjadi salah satu sumber motivasi bagi penulis

untuk meningkatkan semangat berkarya dan mendedikasikan pengetahuannya

seluas-luasnya tak lain hanya untuk kemaslahatan Negara Kesatuan Republik

Indonesia tercinta.

Melalui perancangan ini, penulis berharap kedepannya seluruh karya

tugas akhir mahasiswa ISI Yogyakarta lebih menitik beratkan pada manfaat

jangka panjang sebagai bobot pertimbangan utama sebelum mengangkat

sebuah judul daripada hanya sekedar syarat untuk meraih gelar Strata 1.

UPT PERPUSTAKAAN ISI YOGYAKARTA

iv

UCAPAN TERIMA KASIH

Pada kesempatan ini pula saya ingin menyampaikan rasa terima kasih yang

sebesar-besarnya kepada:

1. Allah SWT yang tak putusnya memberikan ridha dan karunia sehingga tugas

akhir ini dapat terselesaikan.

2. Prof. Dr. M. Agus Burhan, M.Hum, selaku Rektor Institut Seni Indonesia

Yogyakarta.

3. Dr. Suastiwi, M.Des, selaku Dekan Fakultas Seni Rupa dan Desain Institut

Seni Indonesia Yogyakarta.

4. Bapak Drs. Baskoro Suryo Banindro, M.Sn. selaku ketua Jurusan Desain

Institut Seni Indonesia Yogyakarta.

5. Bapak Drs. Hartono Karnadi, M.Sn selaku ketua Prodi Desain Komunikasi

Visual Institut Seni Indonesia Yogyakarta.

6. Bapak Arief Agung S, M.Sn. selaku pembimbing I keren, ramah, baik hati dan

murah senyum. Ketahuilah pak, anda adalah salah satu komponen terpenting

selama proses pengerjaan tugas akhir ini pak, semangat dan kemurahan hati

bapak dalam membimbing saya merupakan sumber kekuatan terbesar yang

telah mendorong saya sampai pada garis akhir.

7. Bapak Faizal Rochman, S.Sn., M.T. selaku pembimbing II gaul dan

berwawasan digital luas, masukan dan kesabaran bapak dalam membimbing

saya membenarkan ketikkan dan konten dalam tugas akhir ini akan selalu saya

ingat hingga akhir hayat saya pak.

8. Bapak Andi Haryanto, M.Sn selaku cognate yang telah memberikan arahan

dan masukan dalam penyempurnaan tugas akhir ini.

9. FX Widyatmoko, S.Sn., M.Sn. selaku dosen wali yang sangat memahasiswa

yang selama ini mendukung dalam segala kegiatan perkuliahan.

10. Seluruh staf pengajar dan karyawan Program Studi Desain Komunikasi

Visual, Institut Seni Indonesia Yogyakarta.

UPT PERPUSTAKAAN ISI YOGYAKARTA

v

11. Papa dan Mamah yang tak pernah akur, terima kasih banyak untuk segala do’a

dan jerih payahnya mendidik aku hingga aku sampai pada garis ini. Tak

mungkin aku bisa bayar segala ketulusan dan kasih sayang kalian.

12. Kanda Arie Yuandani, sampai detik ini entah bagaimana caraku untuk bisa

mengembalikan semuanya, terima kasih banyak atas segala-galanya yang aku

tak mungkin bisa untuk kembalikan.

13. Papap dan Mamah di Solo, terima kasih banyak atas ilmu dan ajar kalian

kepadaku yang tak pernah alfa untuk tetap memberikan dukungan dan kasih

sayang yang tak ternilai. Maafkan aku yang tidak bisa setiap saat pulang untuk

sekedar menjenguk kalian.

14. Titie, kakakku tercinta yang super lemot, tak akan mampu aku gantikan semua

jasa dan ketulusanmu. Ketahuilah bahwa tanpa engkau, bisa dipastikan hari ini

aku masih bukan apa-apa.

15. Mbak I’in, Adik-adikku Puput, Birru, dan Thoriq di Solo, perhatian dan

kemurahan hati kalian untuk terus menemani aku selama menuntut ilmu di

tanah Jawa akan tetap melekat di ingatakanku hingga akhir hayat, terima kasih

dek, aku sayang kalian.

16. Saudara, kesayangan, dan sahabat seperjuangan dunia akhirat, setanah air dan

setongkrongan yang selalu memberikan motivasi tanpa bahasa untuk tetap

bergerak, dan menuju akhir dari sebuah perjuangan tugas akhir Andi

Mohammad Fath, Putri Hikmatin, Syaiful Fathah, Thoma Prayoga, Raka

Rhohmanditya, Sjanzani Bakran, Lanna Murallist, Pandu, Rama, Fajar, Andre,

Gardhika, Dinta, Cesil, Basong, EA Setiawan, Galuh 60D, Fredy, Randy dan

Yofri anak TV, Chandra Eriandi Wijaya, Unggal Akhmad, Aya Tanaya,

Nasrullah Muhammad, dan lain sebagainya yang tak sempat tersebutkan satu

per satu. Bersama kalian semua, telah kulewati manis dan pahitnya

pertemanan. Melanglang buana di tanah Jawa dalam perantauan, jauh dari

orang tua, budget terbatas, bersama kalian semua aku kuat dan bisa menjadi

segalanya yang aku mau. Kehadiran kalian merupakan anugerah yang tak

ternilai bagiku. Dengan kalian aku belajar, mengerti & berbagi, gonna miss u

always gaes.

UPT PERPUSTAKAAN ISI YOGYAKARTA

vi

UPT PERPUSTAKAAN ISI YOGYAKARTA

vii

ABSTRAK

Novi Riyadi

Perancangan Video Tutorial Mengukir Secara Digital.

Menurut subjektifitas penulis, karya digital yang sudah sangat baik

menjadi tidak sempurna dikarenakan sajian unsur ornamentalnya tidak sama

sekali merepresentasikan motif seni ukir dari ragam kesenian ukir nusantara,

sehingga seolah tidak memiliki karakter, tidak spesifik, dan tidak tegas. Hal ini

tak ubahnya laksana bermusik tanpa memikirkan tatanan nada dan ritme, maka

yang ada hanyalah berisik. Namun sangat disayangkan, informasi spesifik

tentang motif nusantara dan tata cara penerapannya pada media digital 3D

sama sekali belum bisa ditemukan di dunia mengingat ini merupakan

pembahasan kearifan lokal. Oleh sebab itu, maka penulis merasa terketuk

jiwanya untuk berbagi pengetahuan dasar tentang seni ukir nusantara melalui

karya perancangan video tutorial ini.

Permasalahan di atas merupakan alasan kuat yang melatarbelakangi

perancangan Video Tutorial Mengukir Secara Digital. Perancangan ini

bertujuan untuk menciptakan sebuah media belajar berupa video tutorial yang

kualitasnya bisa bersaing dengan video-video tutorial asing berbayar yang

banyak beredar di internet.

Kesimpulan yang dapat dipetik dari perancangan video tutorial ini

adalah betapa kemajuan teknologi telah menuntut berbagai produk

kebudayaan untuk bisa beradaptasi dengan kemajuan dan perubahan jaman.

Semoga dengan perancangan ini mampu membuka mata masyarakat bahwa

kelestarian seni budaya nusantara merupakan tanggung jawab bersama, dan

dengan kreatifitas digital seluruh hal ini bisa dibuat menjadi lebih menarik dan

akan mampu bertahan sesuai perkembangan jaman.

Kata Kunci: Video Tutorial, Mengukir Secara Digital, Motif

Nusantara.

UPT PERPUSTAKAAN ISI YOGYAKARTA

viii

ABSTRACT

Novi Riyadi

Design Engrave Digitally Tutorial Video.

According to the subjectivity of the author, digital works that have

been very well made could be imperfect because the look of it’s ornamental

element is not at all represent motifs of diverse art sculpture carving

archipelago, so it does not have the character, not specific, and not firmly

represent it self origin. It is closely like playing music without thinking about

the order of tone and rhythm, then the result is only noises. Unfortunately, the

specific information about the motives of the archipelago and the procedures

for application in 3D digital media is not yet to be found in the world since

this is the discussion of local wisdom. Therefore, the authors feel touched to

share basic knowledge of sculpture archipelago through the work of designing

this video tutorial.

The above problems is a strong reason behind the Designing

Engraving Digitally Tutorial Video. This design aims to create a learning

media in the form of high quality video tutorials that truly able to compete

with any other foreign paid tutorial videos that widely spread on the internet.

The conclusion that can be drawn from this tutorial video design is

how the advancement of technology has been demanding various cultural

products to adapt to the progress and changing times. Hopefully this design is

able to open the eyes of the public that the preservation of art and culture of

the archipelago is a shared responsibility, and with the digital creativity of the

whole thing could be made more attractive and would be able to survive to the

more challenging time.

Keyword: Tutorial Video, Engraving Digitally, Indonesian Motives.

UPT PERPUSTAKAAN ISI YOGYAKARTA

ix

DAFTAR ISI

PERNYATAAN KEASLIAN ................................................................................ i

KATA PENGANTAR .......................................................................................... iii

UCAPAN TERIMA KASIH ............................................................................... iv

ABSTRAK ........................................................................................................... vii

ABSTRACT ......................................................................................................... viii

BAB I

PENDAHULUAN .................................................................................................. 1

A. Latar Belakang Masalah ........................................................................................ 1

B. Rumusan Masalah .................................................................................................. 4

C. Tujuan Perancangan ............................................................................................... 4

D. Manfaat Perancangan ............................................................................................. 5

1. Manfaat bagi masyarakat umum ........................................................................ 5

2. Manfaat bagi Sculptist, 3D Animator, dan para CG Artist ................................ 5

3. Manfaat bagi Mahasiswa ................................................................................... 5

E. Batasan Lingkup Perancangan ............................................................................... 6

F. Skema Perancangan ............................................................................................... 7

BAB II

IDENTIFIKASI DAN ANALISIS DATA ........................................................... 8

A. Tinjauan Motif Ukiran ........................................................................................... 8

1. Motif Ukiran Dayak Kalimantan ....................................................................... 9

a. Tinga’ng (Motif Burung Enggang) ............................................................... 9

b. Kawit (motif saling berhubungan) ............................................................... 11

c. Peng’lih (motif si wajah lebar) .................................................................... 11

2. Motif Ukiran Bali ............................................................................................ 12

UPT PERPUSTAKAAN ISI YOGYAKARTA

x

a. Pepatran ....................................................................................................... 13

b. Kekarangan ................................................................................................. 14

3. Motif Ukiran Jawa ........................................................................................... 15

a. Motif Ukir Majapahit .................................................................................. 17

b. Motif Ukir Mataram .................................................................................... 18

c. Motif Ukir Jepara ........................................................................................ 20

B. Tinjauan Referensi ............................................................................................... 21

1. Tutorial ............................................................................................................ 21

2. Prinsip Dasar Tutorial ...................................................................................... 22

3. Tentang Video ................................................................................................. 22

a. Karakteristik Video Digital ......................................................................... 23

b. Resolusi ....................................................................................................... 23

c. Kedalaman Bit ............................................................................................. 23

d. Laju Frame .................................................................................................. 24

e. Representasi Warna ..................................................................................... 24

4. Tentang Audio ................................................................................................. 26

5. Motion Graphic ............................................................................................... 27

a. Cakupan Motion Graphic ............................................................................ 28

b. Sejarah Motion Graphic .............................................................................. 28

c. Motion Graphic Design ............................................................................... 29

6. Teori tentang Warna ........................................................................................ 29

7. Tipografi .......................................................................................................... 31

8. Tata Letak (layout) .......................................................................................... 32

a. Keseimbangan layout: ................................................................................. 32

b. Titik fokus: .................................................................................................. 32

c. Konsistensi: ................................................................................................. 33

9. Ilustrasi ............................................................................................................ 33

UPT PERPUSTAKAAN ISI YOGYAKARTA

xi

C. ZBrush dalam Industri Kreatif ............................................................................. 34

1. Sketsa Konsep Rancangan di PaintStop .......................................................... 35

2. Penggunaan Spotlight Sebagai Alat Referensi ................................................ 36

3. Menggunakan Transpose Move Tool untuk Extrusions & Scalling ................ 37

4. Rigging dengan Zspheres................................................................................. 38

5. Kustomisasi User Interface ............................................................................. 39

6. Memuat lebih dari satu objek .......................................................................... 40

7. Backface Masking ............................................................................................ 41

8. Inisialisasi Primitives ....................................................................................... 42

9. Topology & Polygroup Masking ..................................................................... 43

10. Menentukan Bidang Referensi .................................................................... 44

D. Contoh Pengaplikasian Ukiran 3D ....................................................................... 46

1. Ukiran Kalimantan .......................................................................................... 46

2. Ukiran Bali ...................................................................................................... 47

3. Ukiran Jawa ..................................................................................................... 49

E. Contoh Ukiran 3D yang Kurang Baik.................................................................. 50

1. Keterbatasan Sumber Daya Software & Hardware ......................................... 50

2. Keterbatasan Pengetahuan Tentang Kaidah Ornamental ................................ 52

F. Analisis Data ........................................................................................................ 54

1. Analisis Data ................................................................................................... 54

a. What/ Apa yang Dibuat ? ............................................................................ 54

b. Why/ Mengapa Perlu Dibuat ? ..................................................................... 54

c. Who/ Siapa Target Audience-nya ? ............................................................. 56

d. When/ Kapan ? ............................................................................................ 56

e. Where/ Dimana ? ......................................................................................... 56

f. How/ Bagaimana Pengemasannya ? ............................................................ 56

G. Kesimpulan Analisis ............................................................................................ 57

UPT PERPUSTAKAAN ISI YOGYAKARTA

xii

BAB III

KONSEP PERANCANGAN .............................................................................. 58

A. Pra Produksi ......................................................................................................... 58

1. Tujuan dan Strategi Komunikasi ..................................................................... 58

a. Tujuan Komunikasi ..................................................................................... 58

b. Strategi Komunikasi .................................................................................... 58

2. Tujuan dan Strategi Media .............................................................................. 59

a. Tujuan Media .............................................................................................. 59

b. Strategi Media ............................................................................................. 61

c. Program Media ............................................................................................ 62

d. Paduan Media .............................................................................................. 63

3. Tujuan dan Strategi Kreatif ............................................................................. 65

a. Tujuan Kreatif ............................................................................................. 65

b. Strategi Kreatif ............................................................................................ 65

4. Sinopsis............................................................................................................ 75

5. Storyline ........................................................................................................... 77

a. Sketsa Desain & Alpha ................................................................................ 80

b. Bekerja dengan alpha pada ZBrush ............................................................ 82

c. Rendering dengan Keyshot ......................................................................... 86

d. Post production dengan Photoshop ............................................................. 88

6. Script................................................................................................................ 90

7. Format............................................................................................................ 101

a. Media......................................................................................................... 101

b. Visual ........................................................................................................ 101

c. Audio ......................................................................................................... 101

8. Program Visual .............................................................................................. 101

a. Tipografi .................................................................................................... 101

UPT PERPUSTAKAAN ISI YOGYAKARTA

xiii

b. Warna ........................................................................................................ 104

c. Bumper ...................................................................................................... 104

d. Media Pendukung ...................................................................................... 105

9. Penjadwalan (Schedulling) ............................................................................ 106

a. Jadwal Produksi ........................................................................................ 106

b. Jadwal Editing ........................................................................................... 108

10. Budgetting ................................................................................................. 108

a. Pra Produksi .............................................................................................. 108

b. Produksi..................................................................................................... 109

c. Pasca Produksi .......................................................................................... 109

B. Produksi ............................................................................................................. 110

1. Shooting & Screen Recording ....................................................................... 110

2. Motion Graphic Composing .......................................................................... 111

C. Pasca Produksi ................................................................................................... 112

1. Editing System ............................................................................................... 112

2. Project Setting ............................................................................................... 112

a. New Project Setting ................................................................................... 112

3. Rendering Project Setting .............................................................................. 114

a. Preset: Custom Settings ............................................................................. 114

b. Materi Editing ........................................................................................... 115

c. Voiceover Recording ................................................................................. 115

d. Music Composing, Mixing, & Finalizing .................................................. 116

BAB IV

VISUALISASI ................................................................................................... 117

A. Workflow ............................................................................................................ 117

1. Urutan langkah utama .................................................................................... 117

2. Langkah tambahan opsional .......................................................................... 118

UPT PERPUSTAKAAN ISI YOGYAKARTA

xiv

B. Karakterisasi Visual ........................................................................................... 119

1. Intro ............................................................................................................... 119

2. Episode 01 ..................................................................................................... 124

3. Episode 02 ..................................................................................................... 127

4. Screenshot Software Utama ........................................................................... 130

C. Screenshot Lengkap ........................................................................................... 135

1. Episode Intro ................................................................................................. 135

2. Episode 01 ..................................................................................................... 137

3. Episode 02 ..................................................................................................... 138

4. Episode 03 ..................................................................................................... 140

5. Episode 04 ..................................................................................................... 141

D. Media Pendukung .............................................................................................. 143

1. Sketsa Layout ................................................................................................ 143

2. Instagram ....................................................................................................... 144

3. Facebook ........................................................................................................ 145

4. Twitter ........................................................................................................... 146

BAB V

PENUTUP .......................................................................................................... 149

A. KESIMPULAN .................................................................................................. 149

B. SARAN .............................................................................................................. 150

DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................ 152

UPT PERPUSTAKAAN ISI YOGYAKARTA

xv

DAFTAR GAMBAR & TABEL

Tabel 1 Skema Perancangan ................................................................................... 7

Gambar 2 Contoh Motif Burung Enggang ............................................................ 10

Gambar 3 Contoh Motif Kawit ............................................................................. 11

Gambar 4 Contoh Motif Peng’lih ......................................................................... 12

Gambar 5 Contoh Motif Pepatran ......................................................................... 14

Gambar 6 Contoh Motif Kekarangan .................................................................... 15

Gambar 7 Contoh Motif Ukiran Majapahit ........................................................... 17

Gambar 8 Contoh Motif Ukiran Mataram ............................................................ 18

Gambar 9 Contoh Motif Ukiran Jepara ................................................................. 20

Gambar 16 Sketsa ide konsep dengan PaintStop-ZBrush ..................................... 35

Gambar 17 Memanfaatkan Spotlight sebagai referensi ........................................ 36

Gambar 18 Memanfaatkan Move Tool untuk Masking ......................................... 37

Gambar 19 Rigging dengan menggunakan ZSpheres ........................................... 38

Gambar 20 Pengaturan layout antarmuka pada ZBrush ....................................... 39

Gambar 21 SubTool Master adalah plugin yang sangat berguna .......................... 40

Gambar 22 Perbedaan modifikasi objek dengan dan tanpa backface masking ..... 41

Gambar 23 cara kerja ZBrush primitives berbeda dari software lain .................... 42

Gambar 24 Polygroup Maskin .............................................................................. 43

Gambar 25 Ketika hanya menggunakan 1 kamera ............................................... 44

Gambar 26 Aplikasi ukiran 3D untuk desain produk aksesoris ............................ 46

Gambar 27 Aplikasi ukiran 3D untuk desain arsitektur ........................................ 47

Gambar 28 Aplikasi ukiran 3D untuk desain arsitektur ........................................ 48

Gambar 29 Aplikasi ukiran 3D untuk desain karakter animasi ............................ 49

Gambar 30 Contoh ukiran 3D dengan sub-division limitation ............................. 51

Gambar 31 Contoh ukiran 3D tanpa memperhatikan kaidah motif ...................... 53

Tabel 1 Proses Kreatif ........................................................................................... 68

Tabel 2 Proses Kreatif ........................................................................................... 70

Tabel 3 Proses Kreatif ........................................................................................... 73

Gambar 32 Contoh Font Gotham ........................................................................ 101

UPT PERPUSTAKAAN ISI YOGYAKARTA

xvi

Gambar 33 Contoh Font BEBAS Neue .............................................................. 103

Tabel 4 Jadwal Produksi ..................................................................................... 107

Tabel 5 Jadwal Editing ........................................................................................ 108

Gambar 34 Workflow mengukir secara digital .................................................... 117

Gambar 35 Langkah opsional post pasca produksi ............................................. 118

Gambar 36 Bumper rought layout....................................................................... 119

Gambar 37 Sketsa Layout Bumper ..................................................................... 119

Gambar 38 Desain bumper - final ....................................................................... 119

Gambar 39 Sketsa layout quote dan transisi ....................................................... 120

Gambar 40 Desain Layout quote final ................................................................ 120

Gambar 41 Sketsa layout slide bumper ............................................................... 121

Gambar 42 Screenshot transisi ............................................................................ 121

Gambar 43 Desain slide bumper final ................................................................. 122

Gambar 44 Desain slide bumper final ................................................................. 123

Gambar 45 Screenshot slide bumper final .......................................................... 123

Gambar 46 Sketsa layout bumper episode .......................................................... 124

Gambar 47 Episode bumper final ....................................................................... 125

Gambar 48 Sketsa lower third title ..................................................................... 125

Gambar 49 lower third title final ........................................................................ 126

Gambar 50 Lower third title final ...................................................................... 126

Gambar 51 Sketsa layout step bar ...................................................................... 127

Gambar 52 Screenshot cara kerja pahat .............................................................. 127

Gambar 53 Screenshot step bar final .................................................................. 128

Gambar 54 Screenshot jenis pahat ...................................................................... 129

Gambar 55 Screenshot Shadow Box ZBrush ...................................................... 130

Gambar 56 Screenshot UI ZBrush ...................................................................... 130

Gambar 57 Screenshot UI ZBrush ...................................................................... 131

Gambar 58 Screenshot UI Keyshot ..................................................................... 133

Gambar 59 Screenshot UI Keyshot ..................................................................... 133

Gambar 60 Screenshot Intro episode .................................................................. 136

Gambar 61 Screenshot episode 01 ...................................................................... 137

UPT PERPUSTAKAAN ISI YOGYAKARTA

xvii

Gambar 62 Screenshot episode 02 ...................................................................... 139

Gambar 63 Screenshot episode 03 ...................................................................... 140

Gambar 64 Screenshot episode 04 ...................................................................... 142

Gambar 65 Sketsa desain media pendukung ....................................................... 143

Gambar 66 UI Mockup Instagram ....................................................................... 144

Gambar 67 UI Mockup Facebook ....................................................................... 145

Gambar 68 UI Mockup Twitter ........................................................................... 147

UPT PERPUSTAKAAN ISI YOGYAKARTA

1

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Seni ukir atau ukiran merupakan gambar torehan yang di pahatkan

pada suatu bidang baik datar maupun tiga dimensional, sehingga memiliki

volume atau kesan ekstrusi tertentu yang mampu menciptakan efek visual yang

indah. Ukiran adalah satu cabang seni rupa yang sangat populer di Indonesia,

hampir disetiap penjuru kota kita bisa melihat berbagai contoh karya ukir yang

pengaplikasiannya sering kita temui pada komponen arsitektur. Banyak sekali

daerah di Indonesia yang memiliki kerajinan seni ukir kayu. Dari jawa

misalnya ukiran kayu yang berasal dari Jepara, Solo, Yogyakarta. Dari Bali

ada seni ukir Ubud, seni ukir Bali Utara. Dari kalimantan contohnya seni ukir

suku Dayak Kenyah, Dayak Iban, Dayak Ngaju. Dari sulawesi contohnya seni

ukir Toraja. Dari Papua contohnya seni ukir pada karya patung suku Asmat.

Sesuai dengan sejarah dan budaya dimana kesenian ukiran itu lahir, setiap

motif, bentuk, bahan, alat, pengaplikasian, hingga metode pembuatannya

selalu memiliki kekhasan yang tidak bisa di temukan di daerah lain.

Pada umumnya seorang pemahat atau penggiat seni ukir tradisional di

Indonesia lahir dari kalangan keluarga yang dekat dengan seni rupa. Sangat

lazim bagi masyarakat jika seorang pemahat adalah anak dari seorang bapak

yang juga mencintai seni rupa. Metode dan proses penurunan ilmu ini

berlangsung secara turun temurun, tradisional dan alami. Kegiatan mengukir

secara tradisional tidak mungkin dilakukan oleh seorang tukang kayu biasa,

karena dibutuhkan latihan dan rasa cinta yang mendalam terhadap seni

ornamen, itulah alasan kuat mengapa seni ukir bukan sesuatu yang bisa praktis

dikuasai dengan hanya sekali mencoba. Dibutuhkan ketelatenan, ketelitian,

kesabaran dan kemauan yang kuat untuk mampu menguasai seni ukir secara

mendalam.

Seiring perkembangan teknologi, seni ukir kini bukan lagi sesuatu yang

hanya bisa diterapkan dan dipelajari secara tradisional. Perkembangan grafis

UPT PERPUSTAKAAN ISI YOGYAKARTA

2

komputer masa kini telah memungkinkan seni ukir dilakukan dengan cara

digital. Terlepas dari keindahan dan nilai tradisional proses pembuatannya,

banyak kelebihan yang bisa digaris bawahi jika kita membuat seni ukir dengan

menggunakan teknologi grafis digital. Salah satu yang paling jelas untuk dunia

industri adalah ukiran digital memiliki fleksibilitas output yang sangat luas

dan bisa diproduksi secara masal tanpa batas. Berbeda halnya dengan ukiran

tradisional yang penuh dengan keterbatasan, ukiran digital bisa dipelajari

dengan biaya yang sangat murah dan dapat dikuasai dalam waktu yang sangat

singkat.

Meskipun telah banyak di temui software pengolah grafis yang mampu

mengolah objek digital ornamental 2D, akan tetapi tidak begitu halnya jika

para desainer ingin membuat ukiran digital dalam bentuk 3D. Para desainer

seringkali kesulitan menentukan pilihan pada software mana ia harus

meleburkan diri untuk dapat membuat sebuah karya ukir digital 3D, karena

memang belum tersedia software 3D khusus untuk membuat ornamen yang

berbentuk asymetris, kurva, cekungan, cembungan dan bahkan spiral.

Diamati dari proses dan metode pembuatannya, ukiran digital 3D

relatif jauh lebih sulit untuk di pelajari dibandingkan dengan ukiran 2D. Hal

ini juga berbanding lurus dengan kebutuhan hardware komputer yang

membutuhkan spesifikasi jauh lebih tinggi untuk melakukan kalkulasi atau

perhitungan matematis ketika digunakan untuk mengolah grafis ukiran 3D

yang rumit. Semakin banyak bagian kurva atau bentuk lengkung yang dibuat,

maka jumlah vertices yang di butuhkan untuk memvisualisasikan gambar

vector itu juga akan meningkat secara signifikan, dengan demikian sumber

daya yang dibutuhkan untuk memproses objek vector tersebut juga meningkat.

Sampai hari ini, belum banyak tutorial grafis 3D atau media

pembelajaran yang membahas khusus tentang pembuatan ukiran ornamental,

baik itu di media internet paling populer seperti youtube, vimeo, dan forum

CG (Computer Graphics), apalagi media cetak berupa buku tutorial yang di

jual di pasaran. Padahal dalam setiap karya film animasi, desain karakter,

industri game, bahkan arsitektural 3D di dunia, hampir seluruhnya

UPT PERPUSTAKAAN ISI YOGYAKARTA

3

membutuhkan objek ukiran 3D sebagai salah satu komponen penting penghias

scene visual. Sangat jarang di dunia modelling 3D bisa kita temukan Sculptrist

(Sculpting Artist) yang mefokuskan skill maupun minatnya pada ranah

ornamental sculpting, Hal ini menyebabkan dunia modelling 3D masih

kekurangan sumber daya berupa ilmu ataupun pengetahuan seputar

ornamental 3D nusantara yang bisa di bagikan kepada sesama pecinta dan

pelaku grafis 3D di forum-forum internet.

Desainer sering kali dihadapkan pada permasalahan klasik seputar

ukiran 3D, misalnya pada saat mendesain sebuah karakter animasi atau game

yang membutuhkan tampilan klasik dan elegan berupa atribut seperti pakaian,

penutup kepala, aksesoris, dan atribut-atribut lainnya yang membutuhkan

ornamen ukiran sebagai pelengkap guna membangun kesan visual terhadap

citra karakter yang ingin di tampilkan. Mereka menemukan satu halangan,

terbentur pada minimnya pengetahuan dan pemahaman dasar seni ornamental.

Masalah yang jelas sekali terlihat saat ini adalah sangat jarang ada anak

muda yang tertarik untuk mempelajari keterampilan mengukir, selain karena

mereka menganggap bahwa belajar mengukir itu sulit, kebanyakan dari

mereka juga lebih tertarik kepada hal-hal yang berbau teknologi, gadget, dan

media sosial lainnya. Orang hidup di jaman sekarang cenderung akan memilih

untuk sedikit menggeser metode pembuatan, proses, bahan dan media yang

digunakan ke arah yang lebih praktis, effisien, mudah, cepat dan murah yaitu

grafis digital 3D. Masalah ini akan terus berkembang keberbagai aspek sosial

politis sampai ekonomi karena generasi muda Indonesia seringkali lupa akan

kekayaan budaya dan kearifan lokal yang mereka miliki di tanah air, sampai

pada akhirnya terjadi momen dimana kekayaan budaya kita di akui oleh

negara tetangga, dan dengan tanpa malu-malu mereka yang notabene adalah

para pemuda yang mengaku sebagai pemilik sah atas kebudayaan itu sontak

menjadi yang paling heboh di media sosial.

UPT PERPUSTAKAAN ISI YOGYAKARTA

4

B. Rumusan Masalah

Bagaimana merancang video tutorial tentang tata cara mengukir yang

menarik, efektif, dan komunikatif bagi target audience agar mampu

menguasai keterampilan mengukir secara digital 3D dengan menggunakan

kaidah-kaidah Desain Komunikasi Visual ?

C. Tujuan Perancangan

1. Memberikan pemahaman kepada target audience tentang teknik mengukir

tradisional menggunakan pahat dan kayu sebagai material utama.

2. Membuat target audience mampu mengaplikasikan pengetahuan teknik

mengukir tradisional menggunakan kombinasi beberapa software 2D dan

3D untuk mengukir secara digital dengan output berupa karya pahatan

digital 3D.

3. Untuk menambah perbendaharaan tutorial 3D sculpting yang sudah ramai

di bagikan di internet sebagai wujud partisipasi akan gerakan keterbukaan

informasi.

4. Mendedikasikan hasil belajar yang berangkat dari kecintaan terhadap

budaya seni ukir tradisional nusantara sebesar-besarnya untuk manfaat dan

kemaslahatan orang banyak.

5. Untuk membangkitkan kembali minat para animator dan CG artist tanah

air untuk kembali mencintai kearifan lokal, keluhuran budaya, dan nilai-

nilai keagungan nusantara yang hampir punah tergerus waktu.

6. Untuk mengingatkan kembali pada masyarakat akan pentingnya menjaga

warisan budaya Indonesia serta membangkitkan semangat merah putih.

UPT PERPUSTAKAAN ISI YOGYAKARTA

5

D. Manfaat Perancangan

1. Manfaat bagi masyarakat umum

Perancangan akan mampu membangkitkan kecintaan terhadap seni

ukir tradisional Indonesia. Memupuk rasa cinta dan memiliki terhadap

tanah air Indonesia dengan segala kekayaan budaya nusantara yang

dimiliki.

2. Manfaat bagi Sculptist, 3D Animator, dan para CG Artist

Perancangan akan memberikan manfaat sebagai sarana penunjang

pembelajaran sekaligus membantu para Sculptrist, 3D Animator, dan CG

Artist untuk menemukan jati diri dan mempertegas karakternya dalam

setiap karya mereka masing-masing. Sehingga akan menonjolkan konsep

kelokalan karya yang beciri khas Indonesia dengan selalu menyematkan

sentuhan motif atau pattern khas daerah mereka masing-masing.

3. Manfaat bagi Mahasiswa

Melalui perancangan ini penulis juga sebagai mahasiswa tingkat

akhir dapat menemukan hal-hal baru yang dapat menambah wawasan

penulis. Menambah kepekaan seputar cara penyampaian informasi dengan

memanfaatkan media audio visual. Menciptakan kepuasan pribadi ketika

mampu untuk berbagi pengetahuan dengan cara yang menarik, intuitif dan

efektif. Dari perancangan ini pula, secara tidak langsung penulis mampu

menambah wawasan global saat harus berinteraksi dengan dunia

internasional ketika ada banyak pertanyaan menyusul di kolom komentar

halaman youtube. Menambah perbendaharaan keterampilan 3D software

sekaligus sebagai salah satu aspek motivator untuk mengembangkan hasrat

untuk terus berkarya.

UPT PERPUSTAKAAN ISI YOGYAKARTA

6

E. Batasan Lingkup Perancangan

Agar lingkup pembahasan tidak meluas dan tanpa mengurangi tujuan

yang ingin dicapai, maka perlu adanya pembatasan ruang lingkup, dimana

perancangan visual video tutorial ini di fokuskan pada:

1. Pembelajaran seputar ukiran digital 3D menggunakan teknik 3D sculpting

yang berkaitan dengan motif ukiran nusantara pilihan, yaitu motif Dayak,

motif Kalimantan, dan motif Jawa.

2. Pemahaman cara penggunaan software Adobe Photoshop, Adobe

Illustrator, Pixologic Zbrush, Google Sketchup, dan Luxion Keyshot untuk

menciptakan ukiran 3D.

3. Merancang 4 serial video tutorial. Serial pertama adalah tentang

pengenalan motif nusantara pilihan. Serial kedua adalah penjelasan

software dan tool utama yang di gunakan. Serial ketiga adalah tentang

teknik dan proses 3D sculpting dengan software Pixologic ZBrush. Serial

ke empat adalah berupa tip dan trik rendering hingga finishing touch.

UPT PERPUSTAKAAN ISI YOGYAKARTA

7

F. Skema Perancangan

Tabel 1 Skema Perancangan

UPT PERPUSTAKAAN ISI YOGYAKARTA