Upload
phungdien
View
243
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
Prinsip – prinsip desain antarmuka
• Merefleksikan model mental user :
Merefleksikan kombinasi pengalaman dunia riil,pengalaman dari software lain, dan penggunaankomputer secara umum
• Explicit and Implied Action :
Explicit actions adalah kondisi yang jelas dalammemberikan petunjuk untuk manipulasi suatu obyek.
Implied actions adalah kondisi yang hanyamemberikan kesan visual untuk memanipulasi obyek.
• Direct Manipulation
user mendapatkan dampaknya dengan segera setelah melakukan suatu aksi.
• User Control
mengijinkan user mengontrol dan menginisialisasi aksi.
• Feedback and Communication
selalu memberitahukan user apa yang terjadi dari suatu aksi.
Prinsip desain antarmuka (lanjutan)
Prinsip desain antarmuka (lanjutan)
• Consistency
user dapat mentransfer pengetahuan dankemampuan dari suatu aplikasi ke aplikasi lain.
• WYSIWYG (What You See Is What You Get)
tidak ada perbedaan antara yang dilihat di layardengan hasil outputnya.
• Aesthetic Integrity
informasi diorganisasikan dengan baik dankonsisten dengan prinsip desain visual yang baik.
Dokumentasi Desain
I. Lingkup Sistem
II. Desain Data
III. Desain Architectural
IV. Desain Antarmuka
V. Desain Prosedural
VI. Catatan Khusus
Data Design
• Mengubah objek data yang didefinisikan pada model
analisis menjadi struktur data yang ada dalam
perangkat lunak
• Atribut yang dimiliki objek data, hubungan di antara
objek data, dan penggunaannya dalam program,
semuanya mempengaruhi pemilihan struktur data
Architectural Design
• Menggunakan karakteristik aliran informasi dalam model
analisis untuk menghasilkan struktur program
• Sebuah data flow diagram dipetakan menjadi struktur
program menggunakan dua pendekatan :
– Transform mapping
– Transaction mapping
• Transform mapping : diterapkan untuk sebuah aliran
data yang menunjukkan batas yang jelas antara data
yang masuk dan yang keluar
Architectural Design (cont.)
• DFD dipetakan menjadi sebuah struktur yang
mengalokasikan kontrol menjadi input, pemorsesan, dan
output bersama dengan hirarki modul
• Transaction mapping : diterapkan jika sebuah item
informasi menyebabkan percabangan
• DFD dipetakan menjadi sebuah struktur yang
mengalokasikan kontrol menjadi sebuah substruktur
yang mendapatkan dan mengevaluasi sebuah transaksi
Interface Design
• Meliputi antarmuka program internal dan eksternal
serta desain untuk antarmuka pengguna
• Desain antarmuka internal dan eksternal diarahkan
oleh informasi yang diperoleh dari model analisis
Mengembangkan software yang baik.
• High Performance
software yang dibuat mempunyai performance yang tinggi,walaupun digunakan oleh beberapa user.
• Mudah digunakan
software yang dibuat mempunyai sifat easy to use (mudahdigunakan) sehingga tidak membutuhkan proses yang lamauntuk mempelajarinya
• Penampilan yang baik
software mempunyai antarmuka (interface) yang baik,sehingga user tidak merasa jenuh.
• Reliability
kehandalan, sejauh mana suatu software dapat diharapkanuntuk melakukan fungsinya sesuai dengan ketelitian yangdiperlukan.
Mengembangkan software yang baik
(Lanjutan)
• Mampu beradaptasi
sejauh mana software yang dibuat mampu beradaptasidengan perubahan-perubahan teknologi yang ada.
• Interoperability
software yang dibuat haruslah mampu berinteraksi
dengan aplikasi lain. Biasanya dapat dilihat dari adanya
fasilitas untuk eksport dan import data dari aplikasi lain.
• Mobility
software yang dibuat dapat berjalan pada bermacam-
macam sistem operasi.
Mengambil Keputusan Dalam Desain
• Aplikasi semakin membesar, dan menjadi semakin lambat.
• User Interface pada aplikasi semakin kompleks.
• Waktu yang diperlukan untuk mengembangkan fitur baru menjadi lebih lama.
• Dokumentasi aplikasi dan dokumen help menjadi lebih melebar.
• Resiko adanya efek pada fitur yang sudah ada.
• Meningkatkan waktu yang diperlukan untuk memvalidasi aplikasi
Mendesain Layout
Model Aplikasi
Ada 3 Model Aplikasi:
1. Berbasis Dokumen
Aplikasi ini menghasilkan sebuah dokumen berupa file-
file yang nantinya bisa dibuka dan dirubah kembali jika
perlu. Aplikasi yang berbasis dokumen misalnya: Microsoft
Word, Microsoft Excel, Open Office, Corel Draw,
Photoshop, dll.
Model Aplikasi (lanjutan)
2. Berbasis Non Dokumen
Aplikasi ini sifatnya tidak menghasilkan dokumen yang
bisa dibuka dan dirubah kembali. Contoh dari aplikasi
berbasis non dokumen ini adalah: Microsoft Outlook,
MySQL, MYOB, dll
Model Aplikasi (lanjutan)
3. Utilitas
Aplikasi ini sifatnya adalah untuk penunjang saja(sifatnya hanya tambahan). Ada kecenderungan aplikasiseperti ini menekankan pula pada style disamping fituraplikasi. Contoh dari aplikasi ini adalah seperti aplikasiuntuk mendengarkan musik atau menonton video(Winamp, Media Player, PowerDVD), aplikasi untuk antivirus (Kaspersky, Norton, F-Secure)
3. Layout Utilitas
Ada kecenderungan aplikasi seperti ini menekankan pula
pada style disamping fitur aplikasi
Contoh : Power DVD XP
1. Kondisi yang jelas dalam memberikan petunjuk untukmanipulasi suatu obyek pada prinsip desain interfacedisebut :
a.Implied actions d. Aesthetic Integrity
b .Explicit actions e. Consistency
c. User Control
2. Mengijinkan user mengontrol dan menginisialisasi aksipada prinsip desain interface disebut :
a. Implied actions d. Aesthetic Integrity
b. Explicit actions e. Consistency
c. User Control
Latihan Pertemuan 4
2. Mengijinkan user mengontrol dan menginisialisasi aksipada prinsip desain interface disebut :
a. Implied actions d. Aesthetic Integrity
b. Explicit actions e. Consistency
c. User Control
3. User dapat mentransfer pengetahuan dankemampuan dari suatu aplikasi ke aplikasi lain padaprinsip desain interface disebut :
a. Implied actions d. Aesthetic Integrity
b. Explicit actions e.Consistency
c. User Control
Latihan Pertemuan 4
3. User dapat mentransfer pengetahuan dankemampuan dari suatu aplikasi ke aplikasi lain padaprinsip desain interface disebut :
a. Implied actions d. Aesthetic Integrity
b. Explicit actions e.Consistency
c. User Control
4. Tidak ada perbedaan antara yang dilihat di layardengan hasil outputnya pada prinsip desain interfacedisebut :
a. Direct Manipulation d. Explicit actions
b. WYSIWYG e. Implied actions
c. Aesthetic Integrity
Latihan Pertemuan 4
4. Tidak ada perbedaan antara yang dilihat di layardengan hasil outputnya pada prinsip desain interfacedisebut :
a. Direct Manipulation d. Explicit actions
b. WYSIWYG e. Implied actions
c. Aesthetic Integrity
5. Model yang digunakan dalam mendisain layout adalah, kecuali : a. Berbasis Dokumen d. Non utilitas
b. Berbasis Non Dokumen e. Benar Semua
c. Utilitas
Latihan Pertemuan 4
5. Model yang digunakan dalam mendisain layout adalah, kecuali : a. Berbasis Dokumen d. Non utilitas
b. Berbasis Non Dokumen e. Benar Semua
c. Utilitas
1. Kondisi yang jelas dalam memberikan petunjuk untukmanipulasi suatu obyek pada prinsip desain interfacedisebut :
a.Implied actions d. Aesthetic Integrity
b .Explicit actions e. Consistency
c. User Control
Latihan Pertemuan 4