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Práctica en Scratch Ejercicio de aprestamiento: Aquarium Ejecuta el entorno de programación Scratch. Abre el proyecto “Aquarium” que se encuentra en la carpeta “Animation” bajo el apartado “Ejemplos” Explora el entorno y realiza modificaciones sencillas, como por ejemplo, cambiar la velocidad de movimiento de los peces. Elabora un dibujo de cada pez y describe su comportamiento 1. ¿Qué pasa si cambias el bloque “Mover 1 pasos” por “Mover 10 pasos”? 2. Intenta cambiar el nombre a dos de las criaturas. 3. Explica cómo se mueven las burbujas del escenario Dibuja en tu cuaderno el editor de pinturas y describe cada una de las herramientas, ejemplo: Utiliza el Editor de Pinturas de Scratch para elaborar las siguientes figuras. Trata de dibujarlas lo más parecidas posible a la muestra Imagina un paisaje rural o urbano (mar, playa, montañas, ciudad, etc.) y utiliza el Editor de Pinturas de Scratch para dibujarlo. Luego imagina por lo menos cinco elementos y dibújalos; por ejemplo: barcos, autos, palmeras, animales, nubes, sol, personas, etc. Crea un fondo para el paisaje (escenario) y crea los elementos como objetos. Selecciona de antemano cuáles son los elementos (objetos) que se van a mover. No puedes importar fondos ni objetos. Tanto al fondo como a los objetos debes ponerles nombres significativos, acordes con lo que representan. Por ejemplo, al fondo llamarlo playa y a los objetos ave1, ave2, sol, barco, palmera y barco. Práctica en Scratch Ejercicio de aprestamiento: Aquarium Ejecuta el entorno de programación Scratch. Abre el proyecto “Aquarium” que se encuentra en la carpeta “Animation” bajo el apartado “Ejemplos” Explora el entorno y realiza modificaciones sencillas, como por ejemplo, cambiar la velocidad de movimiento de los peces. Elabora un dibujo de cada pez y describe su comportamiento 1. ¿Qué pasa si cambias el bloque “Mover 1 pasos” por “Mover 10 pasos”? 2. Intenta cambiar el nombre a dos de las criaturas. 3. Explica cómo se mueven las burbujas del escenario Dibuja en tu cuaderno el editor de pinturas y describe cada una de las herramientas, ejemplo:

Práctica en Scratch

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Práctica en Scratch

Ejercicio de aprestamiento: Aquarium

Ejecuta el entorno de programación Scratch. Abre el proyecto “Aquarium” que se encuentra en la carpeta “Animation” bajo el apartado “Ejemplos”

Explora el entorno y realiza modificaciones sencillas, como por ejemplo, cambiar la velocidad de movimiento de los peces. Elabora un dibujo de cada pez y describe su comportamiento

1. ¿Qué pasa si cambias el bloque “Mover 1 pasos” por “Mover 10 pasos”?2. Intenta cambiar el nombre a dos de las criaturas.3. Explica cómo se mueven las burbujas del escenario

Dibuja en tu cuaderno el editor de pinturas y describe cada una de las herramientas, ejemplo:

Utiliza el Editor de Pinturas de Scratch para elaborar las siguientes figuras. Trata de dibujarlas lo más parecidas posible a la muestra

Imagina un paisaje rural o urbano (mar, playa, montañas, ciudad, etc.) y utiliza el Editor de Pinturas de Scratch para dibujarlo. Luego imagina por lo menos cinco elementos y dibújalos; por ejemplo: barcos, autos, palmeras, animales, nubes, sol, personas, etc. Crea un fondo para el paisaje (escenario) y crea los elementos como objetos. Selecciona de antemano cuáles son los elementos (objetos) que se van a mover. No puedes importar fondos ni objetos. Tanto al fondo como a los objetos debes ponerles nombres significativos, acordes con lo que representan. Por ejemplo, al fondo llamarlo playa y a los objetos ave1, ave2, sol, barco, palmera y barco.

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Ejercicio de aprestamiento: Aquarium

Ejecuta el entorno de programación Scratch. Abre el proyecto “Aquarium” que se encuentra en la carpeta “Animation” bajo el apartado “Ejemplos”

Explora el entorno y realiza modificaciones sencillas, como por ejemplo, cambiar la velocidad de movimiento de los peces. Elabora un dibujo de cada pez y describe su comportamiento

1. ¿Qué pasa si cambias el bloque “Mover 1 pasos” por “Mover 10 pasos”?2. Intenta cambiar el nombre a dos de las criaturas.3. Explica cómo se mueven las burbujas del escenario

Dibuja en tu cuaderno el editor de pinturas y describe cada una de las herramientas, ejemplo:

Utiliza el Editor de Pinturas de Scratch para elaborar las siguientes figuras. Trata de dibujarlas lo más parecidas posible a la muestra

Imagina un paisaje rural o urbano (mar, playa, montañas, ciudad, etc.) y utiliza el Editor de Pinturas de Scratch para dibujarlo. Luego imagina por lo menos cinco elementos y dibújalos; por ejemplo: barcos, autos, palmeras, animales, nubes, sol, personas, etc. Crea un fondo para el paisaje (escenario) y crea los elementos como objetos. Selecciona de antemano cuáles son los elementos (objetos) que se van a mover. No puedes importar fondos ni objetos. Tanto al fondo como a los objetos debes ponerles nombres significativos, acordes con lo que representan. Por ejemplo, al fondo llamarlo playa y a los objetos ave1, ave2, sol, barco, palmera y barco.