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Principes ergonomiques Évaluation heuristique Principes pouvant guider la conception Utilisabilité et principes ergonomiques Interfaces à manipulation directe Principes ergonomiques Nielsen, Coutaz, Bastien & Scapin Méthode d’Évaluation par des experts ( Nielsen) Classer les problèmes en termes de gravité Identifier les principes non respectés Proposer des solutions

Principes ergonomiques Évaluation heuristique Principes pouvant guider la conception Utilisabilité et principes ergonomiques Interfaces à manipulation

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Page 1: Principes ergonomiques Évaluation heuristique Principes pouvant guider la conception  Utilisabilité et principes ergonomiques  Interfaces à manipulation

Principes ergonomiquesÉvaluation heuristique

Principes pouvant guider la conceptionUtilisabilité et principes ergonomiquesInterfaces à manipulation directePrincipes ergonomiques Nielsen, Coutaz, Bastien & Scapin

Méthode d’Évaluation par des experts ( Nielsen)Classer les problèmes en termes de gravitéIdentifier les principes non respectésProposer des solutions

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De l’utilisabilité aux principes ergonomiquesBrangier et Barcenilla

Maximes de l’Utilisabilité (Nielsen, 93) Votre meilleure idée n’est pas toujours suffisante L’usager a toujours raison L’usager n’a pas toujours raison L’usager n’est pas designer Les designers ne sont pas usagers Les Vice-Présidents ne sont pas usagers Moins est mieux Les détails sont importants Il ne faut pas compter sur l’aide L’utilisabilité est un processus

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Schneiderman, 1982 - les interfaces à manipulation directe

Certaines interfaces sont plus faciles à utiliser pourquoi ?

voir l'opération se produire montrer le résultat, rétroaction (feedback) physiquement évident possibilité de survol et de grossissement déclenchées par un bouton, résultat immédiat continu, instantané, progressif et réversible visibilité et contrôle flexibilité efficacité - utilisabilité, rapidité, fiabilité

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Principes de base de la manipulation directe

rétroaction (feedback) continu, instantané, progressif et réversible visibilité et contrôle flexibilité fermeture

(séquences d'opération courtes qui libèrent la mémorisation) rendre les sorties évidentes permettre les raccourcis efficacité - utilisabilité, rapidité, fiabilité adaptabilité par l'usager

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Oui mais ... est-ce toujours si efficace ?

Anti Mac Interface: Gentner et Nielsen 1996

Manipulation directe Métaphore Manipulation directe Voir et pointer Consistance WYSIWYG Contrôle de l’usager Rétroaction et dialogue Tolérance Intégrité esthétique Sans modes

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Oui mais ... est-ce toujours si efficace ?

Anti Mac Interface: Gentner et Nielsen 1996

Voir les choses autrementMétaphore Réalité

Manipulation directe Délégation (recherche)

Voir et pointer Décrire et commander

Consistance Diversité

WYSIWYG Représenter les sens

Contrôle de l’usager Contrôle partagé

Rétroaction et dialogue Système s’occupe des détails

Tolérance Modèle de l’usager

Intégrité esthétique Variété graphique

Sans modes Indices plus riches

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Discussion... Est-ce possible ?

Utilisez-vous des interfaces intelligentes ?

Que préférez-vous ?

Peut-on revenir en arrière ? Anti Mac est-ce réaliste ? Chercher sans naviguer ?

Pour aider l’usager,qu’est-ce que l’ordinateur peut comprendre ?

Les engins de recherche sont-ils de bons outils ?qu’est-ce qu’on y trouve ?

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DiscussionQu’est-ce que ça a changé aux usages ?

Comment évoluent les usages ?

Interfaces à commandes interfaces à manipulation directe? Moteurs de recherche - Google.. Fonctions simples et avancées Ecommerce Jeux sur ordinateurs, jeux en ligne à plusieurs. Blogues Wikis Base de ressources partagées - Itune, Utube Intégration de la sémantique - Delicious, Annotea

Qui s’en sert et pour faire quoi ?Qu’est-ce que ça change aux communication en général.

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DiscussionQu’est-ce que ça a changé aux communications ?

Médiatique.. Évolution des médias Y a-t-il toujours un message ? Théorie de la réception...ou...de l’initiative ? Qu’est-ce que ça change à l’information, à la communication,

à la publicité ? aux achats ? à l’apprentissage ? au jeu ? Que sont devenus les GateKeepers ?

Chacun s’approprie l’information, où en sommes nous ? Comment organisez-vous les pages que vous consultez sur Internet ? Triez-vous le courrier que vous recevez ? Comment retenir tous les mots de passe. Quels sites consultez-vous surtout ? Pour faire quoi ?

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Approche des principes ergonomiquesBastien et Scapin 1993

Revenons aux principes ou heuristiques de conception..

Selon Bastien et Scapin :

les critères ergonomiques ont trois caractéristiques:

1. Ils sont basés sur une analyse de l'interface, activité plus rapide et moins dispendieuse que les tests d'utilisabilité;

2. Ils sont utilisables par des non-spécialistes du domaine de l'utilisabilité;

3. Ils sont suffisamment explicites pour permettre des mesures précises, puis suffisamment standardisés pour donner des résultats reproductibles.

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Nielsen - 10 principes directeurs

1. Visibilité de l’état du système (rétroaction)

2. Correspondance entre le monde et le système (cohérence externe, physiquement évident)

3. Contrôle à l’usager (sortie, réversibilité)

4. Homogénéité (cohérence interne) et standards

5. Prévention des erreurs

6. Reconnaître plutôt que rappel (visible)

7. Flexibilité et efficacité dans l’usage (expert et non expert)

8. Aide à la correction des erreurs

9. Aide et documentation

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Consistance et cohérence - Coutaz 1990

Consistance ou Cohérence interne: réutilisation dans le système des symboles dans des

situations similaires Cohérence externe

choix de symboles (de signifiant), qui expriment bien ce qui est est signifié appropriés

Métaphore cohérence des référents - notion de métaphore L’ensemble des signifiants fait sens -mapping physiquement évident - évidence (affordance), pragmatique

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Bastien et Scapin 1993

Guidage Incitation Organisation :groupement / Distinction (localisation, format) Feedback immédiat Lisibilité

Charge de travail Brièveté (concision - perception, actions minimales) Densité Informationnelle

Contrôle explicite actions explicites (validation) contrôle par l’usager

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Bastien et Scapin 1993...

Adaptabilité Flexibilité Prise en compte de l’expérience de l’utilisateur

Gestion des erreurs Protection contre les erreurs Qualité des messages d’erreurs Correction des erreurs Cohérence interne/Cohérence

Signifiance des Codes et Dénominations (cohérence externe)

Compatibilité

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Principes d’ergonomie...1

Language compréhensible compréhensible - cohérence externe et métaphore structuré, bien organisé homogène -cohérence interne

physique - position, délais,

sémantique - mots, icones, formes,

syntaxe -commandes, séquences et composition facile à retenir - réduit l'effort de mémorisation concis (minimise les composantes et la complexité) précis: dialogue simple, naturel, sans ambiguité language direct, orienté vers l’action

Copier, supprimer

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Principes d’ergonomie...2

Flexible et contrôlable Offre plusieurs voies d’accès, plusieurs utilisations Facilite le passage d’une vue globale à la vue détaillée Facile à manipuler, à arrêter, à sortir Facile de faire et défaire Offre des niveaux d’utilisation (spirale de l’expertise) Offre des configurations, des options

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Principes d’ergonomie... 3

Supportant pour l’utilisateur facile à apprendre, graduel tolérant aux erreurs constructif - message d’erreurs qui suggèrent

offrant un support adéquat (guidage - aide)

Pourquoi ? Qu’est-ce que je peux faire avec ?

Quoi ? Qu’est-ce que ce bouton ?

Quelle sont les commandes possible

Comment ? Comment faire ceci ?

adaptable à l’usager

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Principes d’ergonomie... 4

Efficace et intégré rapide sans erreurs fiable performant adapté aux activités pour lequel il est utilisé compatible - s’intègre aux autres activités et technologies évolutif - facile à développer,

à corriger, à mettre à jour, à modifier lorsque les besoins

ou la technologie évolue

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Méthode pour faire appliquer les principesÉvaluation heuristique - Nielsen

Évaluation à rabaisQuelques experts cherchent à trouver les problèmes

d’utilisabilitéCertaines erreurs sont faciles à trouverCelles qui sont difficiles sont trouvées par des experts

différents3 À 5 trouvent les principales erreurs

DéroulementExpert seul avec scénarioEnregistrer ou rapport écritFocus group pour discuter

des améliorations

http://www.useit.com/papers/heuristic/heuristic_evaluation.html

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Évaluation heuristique - Nielsen

Système ou maquette assez avancée

Définir des scénarios, des problèmes à résoudre

Si on enregistre, demander l’autorisation, formulaire de consentement…

Exemple de scénario …Radio-Canada

Quels exemples de scénarios pour site…?

L’expert recueille les principaux problèmes,il les classe et cherche des solutions.

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Évaluation heuristique - Nielsen

Pour chaque problème le décrirel’identifier en termes de principes ergonomiquesle classer pour ce qui est de la sévérité du problème

Fréquence - Problème qui arrive souvent ou qui est rare Impact : Facile ou difficile de corriger les impacts Persistance du problème : Est-il facile une fois rencontré le

problème de le contourner ou si le problème continuera de nuire à l’interaction.. (ex.action superflue).

Score de 0 à 4

0 = Pas de problème 1 = Problème cosmétique à corriger éventuellement2 = Problème mineur: basse priorité 3 = Problème majeur: haute priorité4 = Catastrophe: impératif à régler avant de sortir le produit

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Atelier - Classez les problèmes d’utilisabilité

Ssur le site de la bibliothèque Recherchez des livres sur les interfaces ou un autre sujet Faites une liste essayez de la sauvegarder puis de l’envoyer par

courriel Choisissez un livre et demandez de le réserver Visitez aussi les revues électroniques.. Trouvez celle sur les

interactions humain-ordinateur (computer-human interaction), cherchez un contenu

Game design ou trace analysis ou accessibility

Identifiez 10 problèmes.. Identifiez les selon les critères ergonomiques Classez les selon la méthode heuristique de Nielsen..en termes de

Fréquence Impact Persistance du problème Proposez une solution.

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Limites des principes heuristiques

Les principes sont reliés Ils sont trop généraux, ne guident pas assez Le design est fait de compromis

En fait c’est plus complexel’utilisabilité est lié au design de l’information, à l’organisation des tâches, au contexte d’utilisation, aux caractéristiques des usagers

Tout dépend des fonctions du système de communication humain-ordinateur que l’on veut optimiser

Il faut intégrer la recherche d’utilisabilité au sein du processus de conception, souvent en spirale

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Une limite importante de l’évaluation heuristique

Les experts ne sont pas des usagers il faut des études avec des usagers,

utilisant des observations et/ou des questionnaires,

Les études avec des usagers peuvent reprendre• les scénarios de tâches• les critères d’utilisabilité pour les questionnaires ou

le codage des observations

L’évaluation heuristique est néanmoins une étape essentielle du processus de conception

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Références

Brangier, E., & Barcenilla, J. (2003). Concevoir un produit facile à utiliser. Paris: Éditions d'organisation.

Brangier, E., & Valléry, G. (2004). Aspects psychologiques et organisationnels des nouvelles technologies de l'information et de la Communication. In E. Brangier, A. Lancry & C. Louche (Eds.), Les dimensions humaines du travail: Théories et pratiques de la psychologie du travail et des organisations (pp. 213-249). Nancy: Presses Universitaires de Nancy.

Norman, D. A., & Draper, S. W. (Eds.). (1986). User Centered System Design: New perspectives on human-computer interaction. Hillsdale, N.J.: L. Erlbaum Associates.

Nielsen, J. (2000). Conception de sites Web : l'art de la simplicité. Paris: CampusPress France, 387p. ISBN 2744008877

Shneiderman, B. (1998). Designing the user interface : strategies for effective human-computer interaction (Third ed.). Reading, Mass.: Addison-Wesley, 638p. ISBN 0201572869 - p.104-112