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Principios Constitutivos de la Web 2.0

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Tarea 2 del curso Aplicaciones Educativas 1. Uned

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Introducción

Realizar una pequeña investigación sobre los principios constitutivos de la web

2.0, aplicándolos a la educación y los beneficios que está obtiene. Es importante

recalcar que la educación ha dado un giro bastante importante con el uso de la

tecnología, estamos ante un panorama lleno de herramientas y aplicaciones que

hacen posible un cambio en los métodos utilizados para el proceso enseñanza-

aprendizaje tanto por parte de los estudiantes como para los docentes. Y esto se

da con el uso de Internet.

Anteriormente internet era propiamente unidireccional, es decir, la información era

más bien de corte informativo y no permitía la interacción directa con y entre los

usuarios. Hoy en día, se ha convertido en bidireccional y nos permite la

interacción de todo tipo de contenido, sean estos videos, imágenes, textos e

inclusive almacenamiento y edición de archivos online y en tiempo real. Esto con

el uso de nuevas herramientas como la Web 2.0, que permiten la integración de

una red de personas que pueden interactuar a través de los espacios que existen

en la red, como blogs, facebook, foros, wikipedia.

En este sentido, la información necesita ser procesada, asimilada en aprendizajes

útiles para los propósitos de la educación, que verdaderamente incidan sobre los

conocimientos que imparten los docentes en sus aulas. La web 2.0 permite

nuevos roles para profesores y alumnos sobre todo en base al trabajo

colaborativo, crítico y creativo.

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Desarrollo

Siete principios constitutivos de las

aplicaciones Web 2.0

Planeta Web 2.0: Principios

constitutivos

1. World Wide Web como plataforma Web:

Publicación de contenidos corporativos y de servicios sin participación abierta ni

gratuidad en contenidos o servicios de alta relevancia Web 2.0 tienen parte de su

inspiración en productos cooperativos para las herramientas utilizan los servidores

Web para almacenar la información, y el usuario conectado a la red siempre tiene

acceso a ella las empresas sólo actúan como intermediarios ofreciendo un

software creativo para interactuar.

Algunos puntos que se deben tomar en cuenta:

Las nuevas compañías ofrecen software gratuito, utilizando a la Web

como plataforma. Así, las herramientas y sus contenidos existen en la

propia Web y no en la computadora del usuario.

Las herramientas Web 2.0 utilizan su servidor para almacenar la

información, y el usuario conectado a la red siempre tiene acceso a ella.

La inspiración radica en una idea clave: el producto mejora con el uso y

con el crecimiento de una comunidad que no cesa de subir contenidos.

Ejemplos: Uso de los Blogs. www.blogger.com

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2. Aprovechar la Inteligencia Colectiva:

En el entorno Web 2.0 los usuarios actúan de la manera que deseen: forma

tradicional y pasiva, navegando a través de los contenidos; o forma activa:

creando y aportando sus contenidos. Wikipedia: “una experiencia radical de

confianza” donde cualquier usuario puede aportar la definición de un término y

cualquier otro puede corregirlo, transformando al usuario de un mero consumidor a

un co-desarrollador en forma productiva para la plataforma. Los campos del

conocimiento científico son como grandes wikis, editables todo el tiempo a modo

de revisión entre pares, en los cuales las nuevas entradas representan trabajos

que hacen crecer la inteligencia colectiva en

forma eficiente.

Ejemplos: Uso de www.wikipedia.com

3. La gestión de la base de datos como competencia básica infoware:

Software más datos. Lo valioso de las aplicaciones Web 2.0 son los datos, ya

que en muchos casos el software es un recurso abierto o de fácil

implementación. La gestión de la base de datos es la competencia básica; es

obtener una masa crítica de usuarios que produce un volumen de datos de

gran valor. Poseer esta información clave y usuarios co-desarrolladores otorga

valor comercial al producto.

Ejemplos: Uso de programas de soluciones informáticas.

Además de www.amazon.com

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4. El fin del ciclo de las actualizaciones de versiones del software:

Se rompe el modelo inicial del software cerrado con derechos de uso y bajo el

principio de la obsolescencia planificada, para pasar al uso del software como

servicio gratuito, corriendo en la propia Web, y en combinación con los datos.

El espíritu de las empresas Web 2.0 radica en transformar prototipos en

versiones beta y colocarlos en línea, utilizando el método de ensayo y error

para aprender del consumo de los usuarios. Así se mejora la herramienta en

forma constante, sin costes adicionales para el consumidor y acelerando el

proceso de mejoras a la aplicación.

Ejemplos: Antivirus que se descargan en la red.

5. Modelos de programación ligera: Búsqueda de la simplicidad

Sustituir los diseños ideales de la arquitectura de la información, de los

metadatos y de las interfaces gráficas por un pragmatismo que promueva a la

vez simplicidad y fiabilidad para aplicaciones no centralizadas y escalables.

Los modelos de programación ligera ponen énfasis en la reducción de la

complejidad, donde menos es más, evitando las

excesivas especificaciones y funciones del software

empaquetado. Las aplicaciones web híbridas

denominadas mashups son un punto de conexión

entre funciones diferentes, permitiendo obtener lo

mejor de cada aplicación. Un ejemplo son las

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aplicaciones existentes alrededor de Google

Maps.

6. El software no limitado a un solo dispositivo:

La utilización de los productos de la Web 2.0 no se

limita a las computadoras: los teléfonos móviles de

tercera generación (3G) empezaron a ocupar espacios hasta ahora sólo

reservado a aquellas. La sindicación (etiquetado de contenidos de aplicaciones

web para su distribución automática a través de diferentes plataformas) evita

tener que navegar por los sitios originales, facilitando la tarea de lectura de los

contenidos previamente seleccionados por el usuario.

7. Experiencias enriquecedoras del usuario:

La interacción de Flash sabe a poco con la intercreatividad y experiencia de

usuario que ofrecen las aplicaciones Web 2.0. Si se piensa en contenidos

dinámicos, sucede lo mismo: Interfaces con la capacidad de acceso en todo

lugar y momento a los servicios web, con la usabilidad, familiaridad y sencillez

de las interfaces de los sistemas operativo. SecondLife merece unas líneas

como aplicación virtuosa en la experiencia del usuario, con su estructura

escalable de avatares, así como su propia historia de colonización, revuelta

popular e independencia, al modo de los estados modernos. Otra experiencia

de usuario de mayor calado y popularidad son los blogs. La facilidad de

creación, productividad, posibilidad de indexación y visibilidad en los

buscadores justifican su éxito.

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Los Cuatro líneas de la Web 2.0.

Aunque todos los sitios de la Web están interconectados entre sí, con el fin de

organizar la gran cantidad de recursos digitales se propone una taxonomía, la cual

ayudará al lector a seleccionar aquellas aplicaciones más interesantes o que

respondan de mejor manera a sus necesidades.

La estructura propuesta busca ordenar la Web 2.0 en cuatro líneas fundamentales:

Estos cuatro ejes evidencian algunos de los principales desarrollos de Internet en

su fase más reciente. Esta parte la me pareció más interesante que los siete

puntos anteriores, no sé si estos puntos son los de actualidad.

1. Social Networking (redes sociales): describe todas aquellas herramientas

diseñadas para la creación de espacios que promuevan o faciliten la

conformación de comunidades e instancias de intercambio social.

Particularmente desde comienzos del nuevo siglo la Web se ha convertido en

un lugar de conversación. Además del sentido de apropiación y pertenencia

de los usuarios frente a Internet, la Red se consolida como espacio para

formar relaciones, comunidades y otros sistemas sociales donde rigen normas

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similares a las del mundo real, en que la participación está motivada por la

reputación, tal como ocurre en la sociedad.

Estas herramientas -en su mayoría gratuitas y de fácil uso– ofrecen un espacio

virtual para escribir y compartir contenidos multimedia con personas de

intereses similares y que contribuyen a fortalecer

aquellas redes sociales débiles (Granovetter,

1973).

Ejemplo:

a. www.facebook.com

b. http://myspace.com

c. http://yahoo.com

2. Contenidos: Hace referencia a aquellas herramientas que favorecen la

lectura y la escritura en línea, así como su distribución e intercambio. Se

refiere a aquella información producida por cualquier usuario de Internet en

espacios virtuales de alta visibilidad sin requerir conocimientos tecnológicos

avanzados.

Entre ello se destacan 10 ejemplos:

A. Softwares de Weblogs (blogware):

En esta categoría se incluyen aquellos sistemas de gestión de contenidos

especialmente diseñados para crear y administrar blogs.

Ejemplos:

a. http://wordpress.org

b. www.vox.com

c. www.blogger.com

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B. Blogging:

Herramientas para mejorar el uso de los blogs. Lectores, organizadores,

recursos para convertir el HTML en PDF, respaldar, etiquetar, buscar, difundir,

optimizar, indexar dinámicamente y una amplia gama de aplicaciones

orientadas a enriquecer el uso de los blogs. Ejemplos:

a. http://technorati.com

b. www.bloginfluence.net

c. http://bloglines.com

C. CMS o Sistemas Gestión de Contenidos:

CMS (Content Management Systems) o Sistemas de Gestión de Contenidos

también conocidos como gestores de contenido Web (Web Content

Management) los cuales permiten modificar la información rápidamente desde

cualquier computadora conectada a Internet, simplificando las tareas de

creación, distribución, presentación y mantenimiento de contenidos en la Red.

Integran otras herramientas o recursos complementarios (servicios de correo,

música, videos, etc.). Ejemplos:

a. www.joomla.org

b. www.backpackit.com

c. www.livestoryboard.comopensourcecms.com

D. Wikis:

Similar a un procesador de texto en línea, permite escribir, publicar fotografías

o videos, archivos o links, sin ninguna complejidad. Wikis es una herramienta

abierta que da la oportunidad de modificar, ampliar o

enriquecer los contenidos publicados por otra persona. Sin

duda, el ejemplo global más representativo es Wikipedia.

Se incluyen algunos buscadores de wikis. Ejemplos:

a. http://wikispaces.com

b. www.mediawiki.org

c. www.tiddlywiki.com

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E. Procesador de Textos en Línea:

Se trata de herramientas de procesamiento de texto, cuya plataforma está en

línea y por tanto se puede acceder desde cualquier computadora conectada.

Esta aplicación permite acceder, editar, reformatear y compartir documentos.

Una de sus cualidades es posibilitar la creación de contenidos de manera

colectiva y colaborativa. Ejemplos:

a. http://thinkfree.com

b. http://docs.google.com

c. www.ajaxwrite.com

F. Hojas de Cálculo en línea:

A continuación se presenta un listado de hojas de cálculo (spreadsheet)

disponibles en la Web para realizar bases de datos, planillas, operaciones

matemáticas, gráficos y otras tareas similares a las que ofrece el programa

Excel de Microsoft Office. Ejemplos:

a. http://spreadsheets.google.com

b. www.zohosheet.com

c. http://product.thinkfree.com/desktop/calc

G. Foto.

Plataformas para almacenar, publicar, compartir y editar fotografías digitales.

Ejemplos

a. www.flickr.com

b. www.riya.com

c. http://picasa.google.com/

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H. Video/TV:

A continuación se presenta una serie de herramientas orientadas a simplificar

el acceso, edición, organización y búsqueda de materiales multimedia (audio y

video). Estas plataformas han hecho del video una nueva forma de interactuar

en la Red. Ejemplos

a. www.blinkx.com

b. http://jumpcut.com

c. www.youtube.com

I. Calendario:

Se trata de una herramienta para organizar la agenda de actividades. Puede

ser usada individual o colectivamente

(empresa, grupo de trabajo, equipo de

investigadores, etc.). Ejemplos

a. http://calendar.googl

e.com

b. http://upcoming.org

c. www.kiko.com

J. Presentación de Diapositivas.

Estas herramientas ayudan a simplificar la elaboración, publicación y

distribución de las presentaciones estilo PowerPoint. Son fáciles de usar y en

su gran mayoría gratuitas. Se convierten en un recurso de gran utilidad para el

entorno educativo y laboral. Ejemplos

a. www.slide.com

b. http://empressr.com

c. http://slideshare.net

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3. Organización Social e Inteligente de la Información: herramientas y recursos

para etiquetar, sindicar e indexar, que facilitan el orden y almacenamiento de la

información, así como de otros recursos disponibles en la Red. Algunos

encontrados de este ejemplo son:

A. Buscadores.

En esta sección se presenta un amplio listado de buscadores y meta-

buscadores, algunos de ellos son genéricos y

otros especializados. Ejemplos:

a. www.google.com

b. www.yahoo.com

c. www.altavista.com

B. Lector de RSS - Agregadores Feeds.

Estas aplicaciones permiten al usuario recoger los feeds de blogs o sitios

Web que cuenten con este sistema de sindicación y exhibir de manera

dinámica cada renovación de contenido. Ejemplos:

a. http://feedburner.com

b. http://mappedup.com

c. http://bloglines.com

C. Marcadores Sociales de Favoritos y Nubes de Tags:

En esta sección se encuentran diversos administradores de favoritos

creados para almacenar, etiquetar, organizar y compartir colectivamente los

links más relevantes de la Red (sitios web, blogs, documentos, música,

libros, imágenes, podcasts, videos, entre otros). Ejemplos:

a. http://del.icio.us

b. www.stumbleupon.com

c. http://connotea.org

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3. Aplicaciones y servicios (mashup5):

Dentro de esta clasificación se incluye un sinnúmero de herramientas, softwares,

plataformas en línea y un híbrido de recursos creados para ofrecer servicios de

valor añadido al usuario final. El mapa de aplicaciones que forma parte de la

arquitectura de la Web 2.0 es amplio, diverso, enormemente creativo y en

permanente renovación. Algunas aplicaciones son:

A. Organizador de Proyectos:

a. http://planner.zoho.com

b. http://basecamphq.com

B. Webtop:

En esta sección se encuentran páginas web que ofrecen las mismas

funcionalidades que un escritorio, pero de manera virtual (webtop).

Ejemplos:

a. http://desktoptwo.com

b. www.netvibes.com

C. Almacenamiento en la Web:

En esta sección se encuentra una serie de servicios que ofrecen

almacenamiento remoto, tanto gratis (hasta 25 GB) como de pago.

Ejemplos:

a. www.omnidrive.com.au

b. www.streamload.com

D. Reproductores y agregadores de Música:

Herramientas y sitios web desarrollados para:

facilitar la creación, edición, organización (tags o

feeds), distribución, publicación, reproducción y

búsqueda de audios (podcasts). Ejemplos:

a. http://search.mercora.com

b. www.talkr.com

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Recomendaciones

Con los diferentes principios constitutivos y las competencias tecnológicas

integramos conocimientos, potencialidades, habilidades, destrezas tecnológicas,

prácticas y acciones personales, colectivas, afectivas, sociales, culturales y

cognitivas en los diferentes escenarios de aprendizaje y de desempeño que ofrece

la Web 2.0.

El docente en el entorno virtual tiene tareas específicas, tales como:

diagnóstico de necesidades de los estudiantes, preparar las clases, diseñar

estrategias de enseñanza y aprendizaje, buscar y preparar materiales para los

alumnos, motivar al alumnado, ofrecer tutoría y ejemplo, dominio de la herramienta

tecnológica, ser facilitador e investigador.

En los entornos virtuales los estudiantes organizan su tiempo, aprenden de

sus compañeros y profesor, y aprenden con ellos también; muestran una gran

motivación y autodisciplina; su disposición a colaborar y a mantener una buena

atmósfera; tienen buena una actitud y son autónomos en la medida de lo posible;

muestran iniciativa en su aprendizaje.

Las características que tienen los entornos formativos con la ayuda de las

TIC, será que el trabajo colaborativo será más fácil, más flexible. Aunque se debe

aclarar que aunque haya nuevos recursos tecnológicos, como pantallas digitales,

no se debe reemplazar por el material de siempre, como libreta, bolígrafo, pintura.

Protagonistas con la Web 2.0, somos todos, los que participamos de una u

otra forma, por ejemplo con un blog en la que participen alumnos de diferentes

escuelas, wikis a niveles de colegios, con temas de interés, en los que los

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muchachos cuelguen sus trabajos de investigación y aprendan unos de otros,

junto con los profesores, y la guía de estos mismos.

Los roles y funciones que estos docentes deberán asumir en los entornos

tecnológicos serán:

a. Ser consultores de la información: buscadores de materiales y recursos,

utilizadores experimentados de las herramientas tecnológicas.

b. Colaboradores en grupo: resolución de problemas mediante el trabajo

colaborativo.

c. Trabajadores solitarios: La tecnología tiene más implicaciones individuales

que no grupales, pues las posibilidades de trabajar desde el propio hogar,

pueden llevar procesos de soledad y de aislamiento si no se es capaz de

aprovechar los espacios virtuales de comunicación.

d. Facilitadores del aprendizaje.

e. Desarrolladores de cursos y de materiales: diseñadores y desarrolladores de

materiales dentro del marco curricular pero en entornos tecnológicos,

favorecedores del cambio de los contenidos curriculares a partir de los

grandes cambios y avances de la sociedad que enmarca el proceso

educativo.

f. Supervisores académicos: diagnostico de las necesidades académicas de

los alumnos, tanto para su formación como para la superación de los

diferentes niveles educativos, ayudar al alumno a seleccionar sus programas

de formación en función de sus necesidades académicas y profesionales.

Según la UNESCO, liderados por Jaques Delors, los cuatro pilares que debe tener

en cuenta le educación del tercer milenio son:

1. Aprender a aprender

2. Aprender a conocer

3. Aprender a hacer, y

4. Aprender a comprender al otro.

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Conclusiones

Pienso que estamos ante un gran reto en educación, ahora los maestros

tenemos que ajustarnos al nuevo paradigma de la educación, que gracias a la

era de la información está sucediendo.

Con la introducción de las nuevas tecnologías en el ámbito educativo cambie la

estructura de roles. De forma que haya un trabajo colaborativo y sea todo más

fácil. Además, que los alumnos asuman un papel de sujetos críticos y creen su

propia información. Por tanto, las nuevas instituciones y entornos educativos

tendrán estas características: mediáticos, flexibles, amigables, individualizados,

colaborativos, activos, dinámicos.

Son múltiples las formas, ahora el reto está en llevarlo a cabo. Y sobre todo

inculcarles el buen uso de los medios y recursos tecnológicos, el hablarles de

los derechos de autor, en estos tiempos en que todo se consigue fácil con sólo

dar un clic podemos tener información de cualquier cosa, pero así de fácil

como parece, se debe respetar quién lo hizo.

El uso de la tecnología pone a prueba todo nuestro intelecto. Las nuevas

tecnologías lo han cambiado todo, la forma de vivir, de trabajar, de producir, de

comunicarnos, de comprar, de vender, de enseñar, de aprender. Todo el

entorno es distinto. El gran imperativo es prepararnos y aprender a vivir en ese

nuevo entorno.

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Videos sobre cómo apoyar a

los estudiantes en el buen

uso de Internet:

1. Uso de la Web 2.0.

http://www.youtube.com/watch?v=iuVZynw-HCM

2. Dibujos animados educativos sobre los Peligros de Internet http://www.youtube.com/watch?v=jJvPLhc1rTg

3. Navegación segura para niños

http://www.youtube.com/watch?v=z5vBT3GAUmI&feature=

4. El estudiante y el uso seguro del internet.wmv

http://www.youtube.com/watch?v=r_xwINuAgaQ

5. http://www.slideshare.net/dkepler75/siete-principios-constitutivos-de-las-

aplicaciones-web-20

Recuperados el 10-03-2012

Page 18: Principios Constitutivos de la Web 2.0

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El término Web 2.0 (2004–actualidad) está comúnmente asociado con un

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Qué debe caracterizar a una clase que incorpore herramientas WEB 2.0 y

Redes Sociales? Qué caracteriza una clase WEB 2.0

www.slideshare.net/.../caractersticas-de-una-clase-web-20.

Consultado el 08/03/12. 8:00 p.m.

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http://news.bbc.co.uk/1/hi/technology/4132752.stm

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7. Cobo, Cristobal – Pardo, Hugo. Planeta Web 2.0. uvic. Flasco. Mexico.vo1

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Imágenes

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