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Tarea 2 del curso Aplicaciones Educativas 1. Uned
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Introducción
Realizar una pequeña investigación sobre los principios constitutivos de la web
2.0, aplicándolos a la educación y los beneficios que está obtiene. Es importante
recalcar que la educación ha dado un giro bastante importante con el uso de la
tecnología, estamos ante un panorama lleno de herramientas y aplicaciones que
hacen posible un cambio en los métodos utilizados para el proceso enseñanza-
aprendizaje tanto por parte de los estudiantes como para los docentes. Y esto se
da con el uso de Internet.
Anteriormente internet era propiamente unidireccional, es decir, la información era
más bien de corte informativo y no permitía la interacción directa con y entre los
usuarios. Hoy en día, se ha convertido en bidireccional y nos permite la
interacción de todo tipo de contenido, sean estos videos, imágenes, textos e
inclusive almacenamiento y edición de archivos online y en tiempo real. Esto con
el uso de nuevas herramientas como la Web 2.0, que permiten la integración de
una red de personas que pueden interactuar a través de los espacios que existen
en la red, como blogs, facebook, foros, wikipedia.
En este sentido, la información necesita ser procesada, asimilada en aprendizajes
útiles para los propósitos de la educación, que verdaderamente incidan sobre los
conocimientos que imparten los docentes en sus aulas. La web 2.0 permite
nuevos roles para profesores y alumnos sobre todo en base al trabajo
colaborativo, crítico y creativo.
Desarrollo
Siete principios constitutivos de las
aplicaciones Web 2.0
Planeta Web 2.0: Principios
constitutivos
1. World Wide Web como plataforma Web:
Publicación de contenidos corporativos y de servicios sin participación abierta ni
gratuidad en contenidos o servicios de alta relevancia Web 2.0 tienen parte de su
inspiración en productos cooperativos para las herramientas utilizan los servidores
Web para almacenar la información, y el usuario conectado a la red siempre tiene
acceso a ella las empresas sólo actúan como intermediarios ofreciendo un
software creativo para interactuar.
Algunos puntos que se deben tomar en cuenta:
Las nuevas compañías ofrecen software gratuito, utilizando a la Web
como plataforma. Así, las herramientas y sus contenidos existen en la
propia Web y no en la computadora del usuario.
Las herramientas Web 2.0 utilizan su servidor para almacenar la
información, y el usuario conectado a la red siempre tiene acceso a ella.
La inspiración radica en una idea clave: el producto mejora con el uso y
con el crecimiento de una comunidad que no cesa de subir contenidos.
Ejemplos: Uso de los Blogs. www.blogger.com
2. Aprovechar la Inteligencia Colectiva:
En el entorno Web 2.0 los usuarios actúan de la manera que deseen: forma
tradicional y pasiva, navegando a través de los contenidos; o forma activa:
creando y aportando sus contenidos. Wikipedia: “una experiencia radical de
confianza” donde cualquier usuario puede aportar la definición de un término y
cualquier otro puede corregirlo, transformando al usuario de un mero consumidor a
un co-desarrollador en forma productiva para la plataforma. Los campos del
conocimiento científico son como grandes wikis, editables todo el tiempo a modo
de revisión entre pares, en los cuales las nuevas entradas representan trabajos
que hacen crecer la inteligencia colectiva en
forma eficiente.
Ejemplos: Uso de www.wikipedia.com
3. La gestión de la base de datos como competencia básica infoware:
Software más datos. Lo valioso de las aplicaciones Web 2.0 son los datos, ya
que en muchos casos el software es un recurso abierto o de fácil
implementación. La gestión de la base de datos es la competencia básica; es
obtener una masa crítica de usuarios que produce un volumen de datos de
gran valor. Poseer esta información clave y usuarios co-desarrolladores otorga
valor comercial al producto.
Ejemplos: Uso de programas de soluciones informáticas.
Además de www.amazon.com
4. El fin del ciclo de las actualizaciones de versiones del software:
Se rompe el modelo inicial del software cerrado con derechos de uso y bajo el
principio de la obsolescencia planificada, para pasar al uso del software como
servicio gratuito, corriendo en la propia Web, y en combinación con los datos.
El espíritu de las empresas Web 2.0 radica en transformar prototipos en
versiones beta y colocarlos en línea, utilizando el método de ensayo y error
para aprender del consumo de los usuarios. Así se mejora la herramienta en
forma constante, sin costes adicionales para el consumidor y acelerando el
proceso de mejoras a la aplicación.
Ejemplos: Antivirus que se descargan en la red.
5. Modelos de programación ligera: Búsqueda de la simplicidad
Sustituir los diseños ideales de la arquitectura de la información, de los
metadatos y de las interfaces gráficas por un pragmatismo que promueva a la
vez simplicidad y fiabilidad para aplicaciones no centralizadas y escalables.
Los modelos de programación ligera ponen énfasis en la reducción de la
complejidad, donde menos es más, evitando las
excesivas especificaciones y funciones del software
empaquetado. Las aplicaciones web híbridas
denominadas mashups son un punto de conexión
entre funciones diferentes, permitiendo obtener lo
mejor de cada aplicación. Un ejemplo son las
aplicaciones existentes alrededor de Google
Maps.
6. El software no limitado a un solo dispositivo:
La utilización de los productos de la Web 2.0 no se
limita a las computadoras: los teléfonos móviles de
tercera generación (3G) empezaron a ocupar espacios hasta ahora sólo
reservado a aquellas. La sindicación (etiquetado de contenidos de aplicaciones
web para su distribución automática a través de diferentes plataformas) evita
tener que navegar por los sitios originales, facilitando la tarea de lectura de los
contenidos previamente seleccionados por el usuario.
7. Experiencias enriquecedoras del usuario:
La interacción de Flash sabe a poco con la intercreatividad y experiencia de
usuario que ofrecen las aplicaciones Web 2.0. Si se piensa en contenidos
dinámicos, sucede lo mismo: Interfaces con la capacidad de acceso en todo
lugar y momento a los servicios web, con la usabilidad, familiaridad y sencillez
de las interfaces de los sistemas operativo. SecondLife merece unas líneas
como aplicación virtuosa en la experiencia del usuario, con su estructura
escalable de avatares, así como su propia historia de colonización, revuelta
popular e independencia, al modo de los estados modernos. Otra experiencia
de usuario de mayor calado y popularidad son los blogs. La facilidad de
creación, productividad, posibilidad de indexación y visibilidad en los
buscadores justifican su éxito.
Los Cuatro líneas de la Web 2.0.
Aunque todos los sitios de la Web están interconectados entre sí, con el fin de
organizar la gran cantidad de recursos digitales se propone una taxonomía, la cual
ayudará al lector a seleccionar aquellas aplicaciones más interesantes o que
respondan de mejor manera a sus necesidades.
La estructura propuesta busca ordenar la Web 2.0 en cuatro líneas fundamentales:
Estos cuatro ejes evidencian algunos de los principales desarrollos de Internet en
su fase más reciente. Esta parte la me pareció más interesante que los siete
puntos anteriores, no sé si estos puntos son los de actualidad.
1. Social Networking (redes sociales): describe todas aquellas herramientas
diseñadas para la creación de espacios que promuevan o faciliten la
conformación de comunidades e instancias de intercambio social.
Particularmente desde comienzos del nuevo siglo la Web se ha convertido en
un lugar de conversación. Además del sentido de apropiación y pertenencia
de los usuarios frente a Internet, la Red se consolida como espacio para
formar relaciones, comunidades y otros sistemas sociales donde rigen normas
similares a las del mundo real, en que la participación está motivada por la
reputación, tal como ocurre en la sociedad.
Estas herramientas -en su mayoría gratuitas y de fácil uso– ofrecen un espacio
virtual para escribir y compartir contenidos multimedia con personas de
intereses similares y que contribuyen a fortalecer
aquellas redes sociales débiles (Granovetter,
1973).
Ejemplo:
a. www.facebook.com
b. http://myspace.com
c. http://yahoo.com
2. Contenidos: Hace referencia a aquellas herramientas que favorecen la
lectura y la escritura en línea, así como su distribución e intercambio. Se
refiere a aquella información producida por cualquier usuario de Internet en
espacios virtuales de alta visibilidad sin requerir conocimientos tecnológicos
avanzados.
Entre ello se destacan 10 ejemplos:
A. Softwares de Weblogs (blogware):
En esta categoría se incluyen aquellos sistemas de gestión de contenidos
especialmente diseñados para crear y administrar blogs.
Ejemplos:
a. http://wordpress.org
b. www.vox.com
c. www.blogger.com
B. Blogging:
Herramientas para mejorar el uso de los blogs. Lectores, organizadores,
recursos para convertir el HTML en PDF, respaldar, etiquetar, buscar, difundir,
optimizar, indexar dinámicamente y una amplia gama de aplicaciones
orientadas a enriquecer el uso de los blogs. Ejemplos:
a. http://technorati.com
b. www.bloginfluence.net
c. http://bloglines.com
C. CMS o Sistemas Gestión de Contenidos:
CMS (Content Management Systems) o Sistemas de Gestión de Contenidos
también conocidos como gestores de contenido Web (Web Content
Management) los cuales permiten modificar la información rápidamente desde
cualquier computadora conectada a Internet, simplificando las tareas de
creación, distribución, presentación y mantenimiento de contenidos en la Red.
Integran otras herramientas o recursos complementarios (servicios de correo,
música, videos, etc.). Ejemplos:
a. www.joomla.org
b. www.backpackit.com
c. www.livestoryboard.comopensourcecms.com
D. Wikis:
Similar a un procesador de texto en línea, permite escribir, publicar fotografías
o videos, archivos o links, sin ninguna complejidad. Wikis es una herramienta
abierta que da la oportunidad de modificar, ampliar o
enriquecer los contenidos publicados por otra persona. Sin
duda, el ejemplo global más representativo es Wikipedia.
Se incluyen algunos buscadores de wikis. Ejemplos:
a. http://wikispaces.com
b. www.mediawiki.org
c. www.tiddlywiki.com
E. Procesador de Textos en Línea:
Se trata de herramientas de procesamiento de texto, cuya plataforma está en
línea y por tanto se puede acceder desde cualquier computadora conectada.
Esta aplicación permite acceder, editar, reformatear y compartir documentos.
Una de sus cualidades es posibilitar la creación de contenidos de manera
colectiva y colaborativa. Ejemplos:
a. http://thinkfree.com
b. http://docs.google.com
c. www.ajaxwrite.com
F. Hojas de Cálculo en línea:
A continuación se presenta un listado de hojas de cálculo (spreadsheet)
disponibles en la Web para realizar bases de datos, planillas, operaciones
matemáticas, gráficos y otras tareas similares a las que ofrece el programa
Excel de Microsoft Office. Ejemplos:
a. http://spreadsheets.google.com
b. www.zohosheet.com
c. http://product.thinkfree.com/desktop/calc
G. Foto.
Plataformas para almacenar, publicar, compartir y editar fotografías digitales.
Ejemplos
a. www.flickr.com
b. www.riya.com
c. http://picasa.google.com/
H. Video/TV:
A continuación se presenta una serie de herramientas orientadas a simplificar
el acceso, edición, organización y búsqueda de materiales multimedia (audio y
video). Estas plataformas han hecho del video una nueva forma de interactuar
en la Red. Ejemplos
a. www.blinkx.com
b. http://jumpcut.com
c. www.youtube.com
I. Calendario:
Se trata de una herramienta para organizar la agenda de actividades. Puede
ser usada individual o colectivamente
(empresa, grupo de trabajo, equipo de
investigadores, etc.). Ejemplos
a. http://calendar.googl
e.com
b. http://upcoming.org
c. www.kiko.com
J. Presentación de Diapositivas.
Estas herramientas ayudan a simplificar la elaboración, publicación y
distribución de las presentaciones estilo PowerPoint. Son fáciles de usar y en
su gran mayoría gratuitas. Se convierten en un recurso de gran utilidad para el
entorno educativo y laboral. Ejemplos
a. www.slide.com
b. http://empressr.com
c. http://slideshare.net
3. Organización Social e Inteligente de la Información: herramientas y recursos
para etiquetar, sindicar e indexar, que facilitan el orden y almacenamiento de la
información, así como de otros recursos disponibles en la Red. Algunos
encontrados de este ejemplo son:
A. Buscadores.
En esta sección se presenta un amplio listado de buscadores y meta-
buscadores, algunos de ellos son genéricos y
otros especializados. Ejemplos:
a. www.google.com
b. www.yahoo.com
c. www.altavista.com
B. Lector de RSS - Agregadores Feeds.
Estas aplicaciones permiten al usuario recoger los feeds de blogs o sitios
Web que cuenten con este sistema de sindicación y exhibir de manera
dinámica cada renovación de contenido. Ejemplos:
a. http://feedburner.com
b. http://mappedup.com
c. http://bloglines.com
C. Marcadores Sociales de Favoritos y Nubes de Tags:
En esta sección se encuentran diversos administradores de favoritos
creados para almacenar, etiquetar, organizar y compartir colectivamente los
links más relevantes de la Red (sitios web, blogs, documentos, música,
libros, imágenes, podcasts, videos, entre otros). Ejemplos:
a. http://del.icio.us
b. www.stumbleupon.com
c. http://connotea.org
3. Aplicaciones y servicios (mashup5):
Dentro de esta clasificación se incluye un sinnúmero de herramientas, softwares,
plataformas en línea y un híbrido de recursos creados para ofrecer servicios de
valor añadido al usuario final. El mapa de aplicaciones que forma parte de la
arquitectura de la Web 2.0 es amplio, diverso, enormemente creativo y en
permanente renovación. Algunas aplicaciones son:
A. Organizador de Proyectos:
a. http://planner.zoho.com
b. http://basecamphq.com
B. Webtop:
En esta sección se encuentran páginas web que ofrecen las mismas
funcionalidades que un escritorio, pero de manera virtual (webtop).
Ejemplos:
a. http://desktoptwo.com
b. www.netvibes.com
C. Almacenamiento en la Web:
En esta sección se encuentra una serie de servicios que ofrecen
almacenamiento remoto, tanto gratis (hasta 25 GB) como de pago.
Ejemplos:
a. www.omnidrive.com.au
b. www.streamload.com
D. Reproductores y agregadores de Música:
Herramientas y sitios web desarrollados para:
facilitar la creación, edición, organización (tags o
feeds), distribución, publicación, reproducción y
búsqueda de audios (podcasts). Ejemplos:
a. http://search.mercora.com
b. www.talkr.com
Recomendaciones
Con los diferentes principios constitutivos y las competencias tecnológicas
integramos conocimientos, potencialidades, habilidades, destrezas tecnológicas,
prácticas y acciones personales, colectivas, afectivas, sociales, culturales y
cognitivas en los diferentes escenarios de aprendizaje y de desempeño que ofrece
la Web 2.0.
El docente en el entorno virtual tiene tareas específicas, tales como:
diagnóstico de necesidades de los estudiantes, preparar las clases, diseñar
estrategias de enseñanza y aprendizaje, buscar y preparar materiales para los
alumnos, motivar al alumnado, ofrecer tutoría y ejemplo, dominio de la herramienta
tecnológica, ser facilitador e investigador.
En los entornos virtuales los estudiantes organizan su tiempo, aprenden de
sus compañeros y profesor, y aprenden con ellos también; muestran una gran
motivación y autodisciplina; su disposición a colaborar y a mantener una buena
atmósfera; tienen buena una actitud y son autónomos en la medida de lo posible;
muestran iniciativa en su aprendizaje.
Las características que tienen los entornos formativos con la ayuda de las
TIC, será que el trabajo colaborativo será más fácil, más flexible. Aunque se debe
aclarar que aunque haya nuevos recursos tecnológicos, como pantallas digitales,
no se debe reemplazar por el material de siempre, como libreta, bolígrafo, pintura.
Protagonistas con la Web 2.0, somos todos, los que participamos de una u
otra forma, por ejemplo con un blog en la que participen alumnos de diferentes
escuelas, wikis a niveles de colegios, con temas de interés, en los que los
muchachos cuelguen sus trabajos de investigación y aprendan unos de otros,
junto con los profesores, y la guía de estos mismos.
Los roles y funciones que estos docentes deberán asumir en los entornos
tecnológicos serán:
a. Ser consultores de la información: buscadores de materiales y recursos,
utilizadores experimentados de las herramientas tecnológicas.
b. Colaboradores en grupo: resolución de problemas mediante el trabajo
colaborativo.
c. Trabajadores solitarios: La tecnología tiene más implicaciones individuales
que no grupales, pues las posibilidades de trabajar desde el propio hogar,
pueden llevar procesos de soledad y de aislamiento si no se es capaz de
aprovechar los espacios virtuales de comunicación.
d. Facilitadores del aprendizaje.
e. Desarrolladores de cursos y de materiales: diseñadores y desarrolladores de
materiales dentro del marco curricular pero en entornos tecnológicos,
favorecedores del cambio de los contenidos curriculares a partir de los
grandes cambios y avances de la sociedad que enmarca el proceso
educativo.
f. Supervisores académicos: diagnostico de las necesidades académicas de
los alumnos, tanto para su formación como para la superación de los
diferentes niveles educativos, ayudar al alumno a seleccionar sus programas
de formación en función de sus necesidades académicas y profesionales.
Según la UNESCO, liderados por Jaques Delors, los cuatro pilares que debe tener
en cuenta le educación del tercer milenio son:
1. Aprender a aprender
2. Aprender a conocer
3. Aprender a hacer, y
4. Aprender a comprender al otro.
Conclusiones
Pienso que estamos ante un gran reto en educación, ahora los maestros
tenemos que ajustarnos al nuevo paradigma de la educación, que gracias a la
era de la información está sucediendo.
Con la introducción de las nuevas tecnologías en el ámbito educativo cambie la
estructura de roles. De forma que haya un trabajo colaborativo y sea todo más
fácil. Además, que los alumnos asuman un papel de sujetos críticos y creen su
propia información. Por tanto, las nuevas instituciones y entornos educativos
tendrán estas características: mediáticos, flexibles, amigables, individualizados,
colaborativos, activos, dinámicos.
Son múltiples las formas, ahora el reto está en llevarlo a cabo. Y sobre todo
inculcarles el buen uso de los medios y recursos tecnológicos, el hablarles de
los derechos de autor, en estos tiempos en que todo se consigue fácil con sólo
dar un clic podemos tener información de cualquier cosa, pero así de fácil
como parece, se debe respetar quién lo hizo.
El uso de la tecnología pone a prueba todo nuestro intelecto. Las nuevas
tecnologías lo han cambiado todo, la forma de vivir, de trabajar, de producir, de
comunicarnos, de comprar, de vender, de enseñar, de aprender. Todo el
entorno es distinto. El gran imperativo es prepararnos y aprender a vivir en ese
nuevo entorno.
Videos sobre cómo apoyar a
los estudiantes en el buen
uso de Internet:
1. Uso de la Web 2.0.
http://www.youtube.com/watch?v=iuVZynw-HCM
2. Dibujos animados educativos sobre los Peligros de Internet http://www.youtube.com/watch?v=jJvPLhc1rTg
3. Navegación segura para niños
http://www.youtube.com/watch?v=z5vBT3GAUmI&feature=
4. El estudiante y el uso seguro del internet.wmv
http://www.youtube.com/watch?v=r_xwINuAgaQ
5. http://www.slideshare.net/dkepler75/siete-principios-constitutivos-de-las-
aplicaciones-web-20
Recuperados el 10-03-2012
Bibliografía
1. González, Alonso “¿Qué es una clase web 2.0?
http://www.slideshare.net/jgonzalonso/caractersticas-de-una-clase-web-
consultado el 07/03/12. 8:00 p.m.
2. Web 2.0 - Wikipedia, la enciclopedia libre
El término Web 2.0 (2004–actualidad) está comúnmente asociado con un
fenómeno social, basado en la interacción que se logra a partir de
diferentes http://es.wikipedia.org/wiki/Web_2.0
Consultado el 08/03/12. 8:00 p.m.
3. Características de una clase WEB 2.0
Qué debe caracterizar a una clase que incorpore herramientas WEB 2.0 y
Redes Sociales? Qué caracteriza una clase WEB 2.0
www.slideshare.net/.../caractersticas-de-una-clase-web-20.
Consultado el 08/03/12. 8:00 p.m.
4. Berners-Lee, Tim. 2000. Tejiendo la red. El inventor del World Wide Web
nos descubre su origen. Siglo XXI. Madrid.
http://news.bbc.co.uk/1/hi/technology/4132752.stm
Consultado el 09/03/12. 10:00 p.m.
5. Educar en el siglo XXI
http://www.slideshare.net/juanmi.munoz/educar-en-el-siglo-xxi
Consultado el 09/03/12. 10:00 p.m.
6. Los siete principios constitutivos de las aplicaciones de la WEB 2.0,
http://www.slideshare.net/hugosfc86/principios-constitutivos-de-la-web-2,
Consultado el 09/03/12. 10:00 p.m.
7. Cobo, Cristobal – Pardo, Hugo. Planeta Web 2.0. uvic. Flasco. Mexico.vo1
(2007). Lectura del curso.
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8. www.google.com