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Professione sceneggiatore_Virgole

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Dritte, trucchi e segreti del mestiere Sergio Badino, sceneggiatore Disney ma non solo, ha trovato il modo per facilitare l’incontro tra gli aspiranti sceneggiatori e questa fantastica professione. Un libro semplice, da leggere tutto d’un fiato, con la prefazione di Sergio Bonelli e con le note e i consigli di molti dei più grandi scrittori di fumetto italiani.

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Sergio Badino

Professione sceneggiatoreDritte, trucchi e segreti del mestiere

Prefazione di Sergio Bonelli

Le virgole. Argomenti 10

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I edizione: settembre 2007Copyright © Tunué Srl

Via degli Ernici 3004100 Latina – [email protected]

Diritti di traduzione, riproduzionee adattamento riservati per tutti iPaesi.

Per le immagini, ove non diver-samente specificato, copyright ©degli aventi diritto.

ISBN-13 GS1 978-88-89613-29-0

Progetto grafico: DanieleInchingoliGrafica: Marco MilaneseCopertina e illustrazioni: EnricoMacchiavello© Enrico Macchiavello/Tunué

Stampa e legatura: Tipografia Monti SrlVia Appia Km 56,14904012 Cisterna di Latina (LT)Italy

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Prefazione di Sergio Bonelli

Introduzione

I. Il taccuino delle ideeLe fasi del fumettoLa documentazione

Il What if…?

II. I personaggiCaratteristiche del personaggio

III. Il soggettoLa scaletta

Soggetto esempioTitolo

Le 5 WPraticamente… la stesura

Inizio (o incipit)Svolgimento (o corpo)

FinaleTrattamento

Indice

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IV. La sceneggiaturaNumerazione

RegiaDialoghi

EffettiQuestione di metodo

Ordine

SCENEGGIATURE E TAVOLE DA:Dylan Dog – Tiziano Sclavi

Topolino – Alberto SaviniDampyr – Mauro Boselli

Monster Allergy – Francesco ArtibaniNathan Never – Riccardo Secchi

Rat-Man – Leo OrtolaniJulia – Giancarlo Berardi

W.I.T.C.H. – Silvia GianattiMartin Mystère – Alfredo Castelli

Wondercity – Teresa RadiceBlueberry – François Corteggiani

PK – Alessandro SistiX-Mickey – Augusto Macchetto

Zio Paperone – Carlo ChendiReality Rob – Sergio Badino

Bibliografia

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Quell’eterno movimento

Perché un altro libro sulla sceneggiatura? La domanda mi èsorta spontanea e si è fatta sempre più convinta (e perfino unpo’ spazientita), buttando un’occhiata alla libreria che si trovaproprio alle mie spalle. Da parecchi anni a questa parte, infat-ti, non si contano i «fumettari» – qualcuno noto, qualche altroun po’ meno – che hanno ceduto alla tentazione di spiegare«come si fa». Come si fa a scrivere il soggetto e la sceneggia-tura di un fumetto, voglio dire. E io, quei «manuali», li avevodivorati proprio tutti con totale attenzione, trovandomi spessodi fronte ad acute osservazioni che non sarei mai stato in gradodi esprimere, pur avendo scritto nella mia vita di soggettistaimprovvisato qualcosa come trentacinquemila pagine di Tex,Zagor e Mister No. Non vedevo, però, quali altri consigli sipotessero suggerire, che i pochi aspiranti professionisti nonavessero già letto precedentemente.

Per fortuna, il sottotitolo simpaticamente ironico e la com-parsa della mia stessa domanda postasi dall’autore di questo

Prefazionedi Sergio Bonelli*

* Sergio Bonelli, nato a Milano il 2 dicembre 1932, è figlio di Gian LuigiBonelli, creatore di Tex e di tanti altri eroi del fumetto italiano. Appunto perdistinguersi dal padre, Sergio ha sempre preferito firmare le proprie sceneggia-ture con lo pseudonimo di Guido Nolitta. Come tale ha creato, tra gli altri, Zagore Mister No. Attualmente Sergio Bonelli dirige l’omonima casa editrice.

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volume e apparsa nelle primissime righe dell’Introduzione mihanno incoraggiato a iniziare una lettura che ho poi prosegui-to, come suol dirsi, tutta d’un fiato, sebbene con qualche pre-occupazione suscitata dalla scoperta che uno dei due editoriindicati come possibili interlocutori degli aspiranti autori eroproprio io.

Mi appresto, quindi, ad affrontare una folla di soggettistiscatenati dai suggerimenti di Sergio Badino che ha, curiosa-mente, fatto ricorso a tutti gli stessi argomenti che, all’occasio-ne, avrei estratto anch’io dal mio abituale bagaglio di esperien-ze professionali. L’immagine dello scrittore paragonato a unasorta di squalo in eterno movimento a caccia di un’idea mi èparsa talmente azzeccata da indurmi a ricordare i tempi in cuianch’io «non staccavo mai» e cercavo la soluzione di unasequenza in ogni momento della mia giornata.

A pranzo oppure in taxi, dal dentista oppure giocando a ten-nis, il mio pensiero rimbalzava inarrestabile da una soluzioneall’altra e, di notte, mi alzavo di soprassalto per consultarequalche libro o per visionare per la millesima volta le mievideocassette preferite. E quando, immancabilmente, qualcu-no, curioso, mi chiedeva come facessi a farmi venire «tuttequelle idee», allargavo le braccia in un gesto significativo e,con l’aria più indifferente di questo mondo, mi lasciavo sfug-gire una risposta bugiarda: «Le idee? Mah, non so… mi ven-gono da sole!».

Sergio BonelliMilano, luglio 2007

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PROFESSIONE SCENEGGIATORE

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PROFESSIONE SCENEGGIATORE

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Quand’eri piccolo giocavi con i pupazzetti e inventavi sto-rie che duravano ore? Allora forse sei uno sceneggiatore.

Ognuno dei tuoi soldatini aveva, oltre che un nome, una sto-ria passata? Allora forse sei uno sceneggiatore.

Conosci a memoria decine di film? non perdi nemmeno unapuntata dei tuoi telefilm preferiti? non sali mai su un autobuso su un treno senza qualcosa da leggere? Allora forse, chissà,magari, dentro di te c’è un potenziale sceneggiatore.

Ed è proprio a te che questo libro si rivolge, a te che vuoiavere le basi e qualche dritta per quello che speri possa essereil tuo futuro mestiere, e anche a te, insegnante di scuola odonna manager, che indovini sempre i finali dei film e seiinteressato/a a scoprire come sia costruita una storia.

Perché un altro libro sulla sceneggiatura? So che qualcunose lo sta domandando, e me lo sono chiesto anch’io prima diproporre l’idea all’editore. Da qualche anno tengo corsi discrittura in alcune scuole di fumetto: ho notato che le doman-de e le lacune iniziali degli studenti (ma anche di chi, più ingenerale, chiede notizie su questo lavoro) sono sempre le stes-se, perfino da parte di persone che hanno già letti svariati testiin materia. Le medesime lacune che avevo io agli inizi e chesuppongo, a poco a poco, con la pratica e l’esperienza mi sonolasciate per lo più alle spalle.

Non sentivo la necessità di scrivere l’ennesimo manuale,

Introduzione

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anzi, ben mi guardo dal definire «guida» questo testo. Si trat-ta piuttosto di un ABC, di un approccio preliminare di (spero)facilissima comprensione, e in questo mi danno una mano tuttii professionisti le cui pagine, sotto forma di esempio, trovateall’interno. La mia intenzione, con questo libro, è quella diraccontare in che cosa consista il mestiere dello sceneggiatoredi fumetti dal punto di vista di chi lo fa. Parlando, quindi, dellamia personale esperienza: quella di un autore giovane che havissute in prima persona, sulla propria pelle, tutte le difficoltàe gli intoppi del caso, ma anche i successi e le soddisfazioni.

Percorreremo, fase dopo fase, l’intero processo che, nellarealizzazione di una storia a fumetti, compete allo sceneggia-tore: vedremo come, dallo spunto iniziale, si arrivi alla sceneg-giatura finita, passando attraverso l’ideazione di personaggi ela stesura del soggetto.

Da qui, poi, mi auguro che tu decida di approfondire leggen-do i libri di Will Eisner, di Scott McCloud e di Syd Field, ma,anche e soprattutto, di metterti d’impegno e dedicarti agli annidi pratica necessari per diventare professionista.

Chi è uno sceneggiatore? Una persona che scrive sceneggia-ture? Non solo. O meglio, lo è in ogni ambito che richieda lapresenza di tale figura professionale, tranne che nel fumetto,dove di norma chi è definito «sceneggiatore» ricopre anche ilruolo di soggettista e di dialogista. Parti, queste ultime, che nelcinema o in televisione sono di solito affidate a più scrittorispecializzati.

Nel fumetto, quindi, essere sceneggiatore richiede un altolivello di preparazione e, se possibile, più o meno talento: ilpercorso che attende l’aspirante autore professionista, che pro-babilmente in questo momento stringe questo libro tra le mani,è lungo e impegnativo.

Visto che quindi, molto probabilmente, sai già quali argo-menti tratteremo, ti dico subito quelli che non affronteremo.Non parleremo di manga, né di fumetto cosiddetto «d’autore»,né di comics sperimentali: ci concentreremo esclusivamente

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sul fumetto seriale, l’unico che oggi come oggi, in Italia, puòoffrire sbocchi lavorativi decorosamente retribuiti. Requisitoche, con qualche piccola, pregevole eccezione, appartieneessenzialmente alle case editrici Disney e Bonelli: grandi edi-tori che, qualora individuino talento e desiderio di migliorarein chi vuole cominciare a scrivere soggetti e sceneggiature,oltre a offrire i primi pagamenti, insegnano piano piano ilmestiere attraverso l’approvazione o la bocciatura (motivata)dei testi proposti.

Tutto quello che viene dopo il sicuro lavoro retribuito è unqualcosa in più: nessuno vieta di cimentarsi con un romanzografico, ma probabilmente non sarà quello il lavoro che daràda mangiare all’autore. Potrà essere integrato – per prestigio,per curriculum, per passione, perché essendo professionistibisogna fare di tutto – in un normale contesto di lavoro, cheperò dovrà principalmente fondarsi su altre basi.

Non affronteremo gli universi del fumetto giapponese perchésarebbe inutile: che un italiano disegni manga è, a livello dimercato, una mossa del tutto improduttiva, poiché, oggi, imanga richiesti e amati dal pubblico sono quelli provenienti dalGiappone e basta. Come superfluo e ingannevole sarebbe farcredere a un giovane aspirante che potrà di sicuro diventare unautore con la A maiuscola e proporre a editori e mercato tuttoquello che gli passerà per la mente. Sbagliato. Gli autori verisono molto pochi, e spesso hanno raggiunto un alto livello d’in-dipendenza e di «autorialità», dopo aver macinato migliaia ditavole su commissione per decenni. Certo, esistono i fumettistiche sfondano con un prodotto totalmente personale alla primaesperienza, ma in questi casi siamo di fronte a un misto di talen-to, fortuna, testardaggine e ripetuti tentativi che difficilmente sireplica: questi figuri sono vere e proprie star, oltre che ottimiprofessionisti, ma si tratta di mosche bianche con cui non è ilcaso di identificarsi, pena, il più delle volte, cocenti delusioni.

Fin troppe sono le scuole di fumetto che illudono i loroiscritti con corsi di manga e totale libertà creativa. Certo, ci

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INTRODUZIONE

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vuole anche quella, ma un mestiere s’impara mettendosi alservizio di determinate regole – e le vedremo tutte – che, unavolta metabolizzate, consentono poi di guardare verso altri lidicreativi e magari di migrarvi. È mia ferma intenzione, in que-sta sede, discostarmi nettamente da tutto quanto non possaessere realizzato, nemmeno con sforzi e sacrifici, da un volon-teroso e talentuoso dilettante: già troppe sono le occasioni illu-sorie attraverso le quali chi ha poca esperienza deve cercare didistricarsi.

Non voglio sembrare troppo severo, ma sarà un percorsoduro e faticoso. Non è mia intenzione alimentare false promes-se, ma farti vedere com’è questo lavoro dal punto di vista di chidavvero lo svolge, perciò àrmati di santa pazienza: quandosarai arrivato in fondo al libro, probabilmente non sarai ancorauno sceneggiatore, né tanto meno un soggettista professionista.

Ne saprai, questo è sicuro, qualche cosa in più.

Ringraziamenti

Un caloroso grazie a Sergio Bonelli per aver generosamente accet-tato di scrivere la Prefazione. Grazie mille a Enrico Macchiavello perlo splendido disegno di copertina e per le illustrazioni interne. Grazie atutti gli sceneggiatori le cui pagine arricchiscono il volume, in partico-lare a Giancarlo Berardi, Carlo Chendi, Augusto Macchetto, AlbertoSavini, Riccardo Secchi e Alessandro Sisti: per merito dei loro insegna-menti ho potuto scrivere questo libro.

La mia riconoscenza va inoltre agli amici Emilio Pozzolini eGianfranco Staltari, indispensabili nella ricerca di alcune delle pubbli-cazioni citate.

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Il mestiere dello sceneggiatore galleggia, per alcuni profani,nella nebbia più totale: c’è chi confonde sceneggiatore conscenografo (per lo più conoscenti e parenti che vogliono sape-re in che cosa consista di preciso il nostro lavoro), e chi pensasi tratti di una fase marginale del fare fumetti, in quanto ritie-ne che compito dello sceneggiatore sia quello di scrivere i dia-loghi direttamente nei balloon della tavola già disegnata e fini-ta. Un lavoro da raccomandati.

C’è poi una domanda tipica che lo sceneggiatore si senterivolgere: «Ma come fai a farti venire in mente tutte quelleidee?». Se farai questo mestiere ti ci abituerai con il sorriso,dopo un tot di risposte a denti stretti, borbottii impacciati emagari anche un po’ di nervoso.

Chi ti approccia con questo quesito, però, ha già fatto cen-tro: tutto, infatti, nasce dall’idea.

Le fasi del fumetto

Le fasi del fumetto sono, schematicamente parlando, leseguenti.

IdeaSoggettoSceneggiatura

I.Il taccuino delle idee1

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DisegnoChinaLetteringColoreCe n’è poi qualcun’altra, intermedia, e la vedremo nel det-

taglio negli appositi Capitoli. Quelle che ci interessano, però,sono le prime tre: nel mondo del fumetto sono di esclusivacompetenza dello sceneggiatore.

Il senso comune circa le idee e chi le deve avere per vivere,è che vengano così, di punto in bianco, senza sforzo. E, anco-ra peggio, che il nostro sia un lavoro rilassante, e che noi sce-neggiatori – e più in generale gli scrittori – non conosciamo ilvolto della fatica. Ma, ahimé, non è così.

La parte più difficile dello scrivere per mestiere è proprio laprima, quella più creativa, quella, cioè, in cui si ha la necessi-tà di avere una buona idea e di lavorarci sopra per svilupparla.

Quindi dove si trovano queste idee? Dappertutto. Lo sceneg-giatore è per prima cosa un animale assai curioso e perciò, seaspiri a diventarlo, devono necessariamente piacerti parecchiosia il cinema che le buone letture, e per queste ultime intendolibri, non solo fumetti. È poi insita nello sceneggiatore unacerta componente voyeuristica (che però non deve decadere nelmaniacale, pena l’arresto) che lo spinge a osservare la gente –sui mezzi pubblici, al bar, per strada, allo stadio – per carpirneil carattere, i modi di fare, e ascoltarne i discorsi.

Forse l’amore per cinema e letteratura deriva dal bisognodello sceneggiatore di «avere storie tra le mani»: buone o catti-ve che siano, quando non ne ha di proprie, vanno bene anchequelle degli altri. In questo modo, poi, lo sceneggiatore ha mododi sottoporre ad autopsia decine e decine di trame altrui, analiz-zandole e sezionandole in ogni minima parte: da qui lo spiace-vole inconveniente (ma si tratta di deformazione professionale)di non riuscire mai a lasciarsi coinvolgere da un film e di tenta-re, spesso azzeccandoci, di indovinarne il finale. Questo proces-so t’impedirà di goderti la pellicola di turno e farà imbestialire

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amici e fidanzate a cui rivelerai gli imminenti colpi di scenasenza riuscire a trattenerti. Ma anche a questo farai l’abitudine.

L’idea, dicevamo, ti aspetta dove meno l’attendi. Col tempoti accorgerai che lo sceneggiatore è una sorta di squalo terre-stre, in eterno movimento a caccia di un’idea. Il bello (o ilbrutto, a seconda dei punti di vista) è che in questo lavoro nonsi stacca mai veramente: finita una giornata in studio, se nonavrai risolto quel punto della tua storia che ti dà l’assillo datempo, non lascerai lì il problema prima di tornare a casa. Quelpassaggio ti tormenterà per strada, durante la cena, mentreguardi la TV, quando sei in fila per pagare le bollette, e saràcosì finché non l’avrai risolto. Appena terrai tra le mani l’ideagiusta, ti sentirai sollevato come se avessi confessato il peg-giore dei crimini: ti si aprirà davanti un mondo intero, compre-se infinite possibilità per procedere con la tua trama.

Quindi, tanto per iniziare, dimentica lo stereotipo bohémiendello scrittore che si siede davanti al foglio bianco (che ormaiè praticamente sempre un foglio vuoto nel monitor del tuo pc):scrivere soggetti e sceneggiature è faticoso, e porta all’enuncia-to «Questo mestiere è come il maiale, non si butta via niente».

Prendi questo corollario come prima regola di vita e iniziaad annotare, su un taccuino che porterai sempre con te, tuttoquello che ti stimola l’idea per una storia: fatti curiosi letti sulgiornale o su internet, frasi udite o situazioni viste in giro (alsupermercato, in palestra), sensazioni scaturite dalla visione diun film o dalla lettura di un romanzo. Per queste ultime, miraccomando, occhio al plagio: verifica di non aver copiato disana pianta e di aver solo tratto ispirazione da una parte infini-tesimale dell’opera.

Vanno bene anche poche parole, purché ti facciano subitotornare in mente, perfino rileggendole dopo anni, di quale ideastavi parlando. Intendiamoci, annotare le idee è una cosa per-sonale: il tuo taccuino sarà soltanto tuo, e non importa che lefrasi che vi scriverai sopra siano in perfetto italiano e con unachiarissima calligrafia. Basta che ci capisca tu.

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IL TACCUINO DELLE IDEE

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Un esempio? La frase «Con gamba ingessata vede omici-dio» potrebbe essere alla base del romanzo La finestra sul cor-tile di Cornell Woolrich,2 da cui poi Alfred Hitchcock ha trat-to l’omonimo film. È chiaro che poi l’idea è stata sviluppata,ma la scintilla iniziale potrebbe anche essere nata da questepoche parole.

Dei tanti spunti che scriverai, soltanto pochi si trasforme-ranno subito in soggetto e poi in sceneggiatura. Gli altri saran-no dimenticati per sempre, o momentaneamente accantonati,per poi magari saltare fuori a distanza di mesi, quando final-mente troverai quello che ti mancava per trasformarli in storievere e proprie.

Per riempire di spunti quest’ormai famoso taccuino, ènecessario aver fame di conoscenza ed essere curiosi a 360°.Sii onnivoro di saggi, romanzi, film, documentari, telefilm,

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Qualche mese dopo averloscarabocchiato sul taccuinoin poche righe, questo spun-to mi è ritornato in mente,diventando l’idea portantedella storia Qui, Quo, Qua &Penny speleologi spericola-ti, di prossima pubblicazionesu Topolino per i disegni diAlessandro Gottardo.

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riviste specializzate… cerca di ampliare a più non posso i tuoiinteressi, e di coltivare quelli che già hai. È una facoltà che vaallenata, ma che, una volta messa a punto, non ti lascerà maisolo: immagazzinare le idee ti verrà automatico e, perfino invacanza, comodamente spaparanzato sulla battigia, non potraifare a meno di captare fatti curiosi e di prenderne nota. Lo sce-neggiatore vive delle proprie idee, per cui è giusto e sacrosan-to che ne tiri fuori e ne accumuli il più possibile: possonoanche esserci periodi di magra, in cui non ti verranno pensierifolgoranti su cui avrai voglia di metterti a lavorare, e allorasarà utile e divertente sfogliare a ritroso le pagine del tuo tac-cuino, a caccia di quegli spunti che – magari per dare la prece-denza a un altro che sul momento ti piaceva di più – aveviaccantonato.

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La finestra sul cortile: Grace Kelly e James Stewart. © 1954 Patron, Inc.Renewed 1982 Samuel Taylor & Patricia Hitchcock O’Connell

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La documentazione

Una volta individuata l’idea di partenza, della quale natural-mente devi essere molto convinto, il resto della storia non ticadrà automaticamente tra le braccia. Prima di diventare sog-getto dovrà ancora transitare attraverso diverse fasi, la primadelle quali è quella della documentazione.

Ormai la nostra idea portante, quella attorno a cui ruoteràtutta la storia, l’abbiamo imbrigliata, quindi si tratta, facendoqualche breve ricerca (oggi internet ci dà una grossa mano), ditentare di approfondirla documentandosi. Per esempio, se vuoia tutti i costi scrivere una storia che ruoti intorno alla Statuadella Libertà, ti sarà allora utile digitare «Statua della Libertà»su un motore di ricerca e scoprire in che anno e dove è statacostruita, di che materiale è fatta, come si chiama la personache l’ha progettata, qual è il nome dell’isolotto su cui poggia…cose così. Scoprirai meraviglie che nemmeno immaginavi, eche apriranno nuove porte nella tua trama in costruzione.

Il What If…?

Ora che hai diverse idee appuntate sul taccuino e che ne haiapprofondite alcune con la documentazione, sei pronto per ini-ziare a ragionarci su e trasformarle in spunti. Lo stratagemmaforse più adoperato per far rimbalzare un’idea contro un’altrae vedere cosa succede è quello del what if, che, tradotto in ita-liano, suona come «Che cosa succederebbe se…?».

Consiste, sostanzialmente, nel lasciare il più possibile libe-ra l’immaginazione: poniti delle domande, di continuo. Checosa succederebbe se un uomo su una sedia a rotelle assistes-se a un omicidio dalla finestra di casa? che cosa succederebbese un assicuratore e la sua amante uccidessero il di lei maritoper incassarne la polizza sulla vita?3 che cosa succederebbe seun supercriminale spezzasse la spina dorsale a Batman?4 che

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cosa succederebbe se l’equipaggio di un’astronave s’imbattes-se per caso in una specie sconosciuta di ferocissimi alieni?5

Note1 In questo e nei prossimi Capitoli, l’immagine posta all’inizio del Capitolo è

stata realizzata appositamente per questo libro da Enrico Macchiavello, ancheautore della copertina del volume. Macchiavello (Genova 1974), disegnatore,animatore e grafico, presta il suo segno agli spot pubblicitari e al merchandisingdella birra Ceres. Crea prodotti grafici applicabili a editoria, web e broadcast.Nel 2000 ha vinto il «Premio Andersen» per il miglior prodotto multimediale perragazzi. Allestisce scenografie per locali e partecipa a mostre in Liguria,Toscana, Emilia Romagna. Su testi di Sergio Badino ha disegnato ConiglioBastinchio (2003), Abra & Kadabra (2004), e Johnny Frisco (2005). Nel 2006ha ricevuto il premio «U Giancu» per il disegno umoristico.

2 Cornell Woolrich (1903-1968). Nato a New York, è uno dei maggiori crea-tori del poliziesco a suspense. Celebre la sua «serie in nero»: La sposa era innero (1940), Alibi nero (1942), L’angelo nero (1943). Ha pubblicato romanzicon lo pseudonimo di William Irish (Vertigine senza fine, 1944, Ho sposatoun’ombra, 1948) e con quello di George Hopley (La notte ha mille occhi, 1945).Il film: La finestra sul cortile (Rear Window, 122’, colore, USA 1954), di AlfredHitchcock. Con James Stewart, Grace Kelly, Raymond Burr, Thelma Ritter,Wendell Corey.

3 La fiamma del peccato (Double Indemnity, 107’, b/n, USA 1944), di BillyWilder. Con Fred MacMurray, Barbara Stanwyck, Edward G. Robinson.

4 «Batman: Knightfall», (USA, 1993/’94) di Doug Moench e Chuck Dixon, èuna miniserie a fumetti in cui Bane, supercriminale ideato per l’occasione, dopoavergliene fatte passare di ogni genere, immobilizza l’Uomo Pipistrello su diuna sedia a rotelle. Batman è così costretto a cercarsi un sostituto.

5 Alien (id., 116’ nel director’s cut, colore, USA 1979), di Ridley Scott. ConSigourney Weaver, Tom Skerritt, Veronica Cartwright, Ian Holm.

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Ora che abbiamo capito di che cosa parlerà la nostra storia,cerchiamo di individuarne gli interpreti. Sì, perché propriocome un film, anche una storia a fumetti ha i suoi attori.Assicurati, quindi, prima di iniziare a lavorare al soggetto – enel prossimo Capitolo vedremo come si fa – di conoscere allaperfezione i protagonisti della tua trama. E questo riguarda siai personaggi già esistenti sia le creature tutte tue.

Un consiglio che ti do, prima di buttarti a capofitto nell’idea-re storie e protagonisti tuoi, è di considerare seriamente l’ipo-tesi di iniziare prima a lavorare per qualche editore e per i suoipersonaggi: oltre a ricevere i primi sicuri pagamenti, avraimodo di imparare sul campo a scrivere fumetti per mestiere,stando a stretto contatto con gli editor (i redattori) della casaeditrice. Se sei un illustre sconosciuto che se ne va in giro conla sua bella proposta per una nuova serie a fumetti sottobrac-cio, difficilmente sarai preso in considerazione. Se invece timetti prima a scrivere per un editore che pubblica personaggida tempo collaudati, oltre ad acquisire le basi per la creazionedi un mondo partendo da zero vedendo come sono fatti quellidegli eroi di cui stai scrivendo, inizierai piano piano a farti unnome nell’ambiente. Da qui, senza mollare il tuo lavoro di sce-neggiatore di (per esempio) Dampyr, potrai partire alla ricercadi qualcuno che voglia pubblicare la tua serie.

L’editor è quella persona che si occupa di leggere i tuoi sog-

II.I personaggi

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getti e di dirti se vanno bene o no: non si tratta di uno sceneg-giatore, né di un disegnatore, ma di una persona che ha (odovrebbe) avere il talento di intuire i gusti del pubblico delletestate per le quali lavora, ma soprattutto di capire e conosce-re le tue potenzialità e capacità di autore, captando e immagi-nando come sarà il tuo lavoro finito.

Prima ti abitui al fatto che non si può fare questo mestieresenza avere a che fare con un editor, e meglio è. È importanteallenarsi a vedere cestinate le proprie idee, tanto quanto lo èsaper scrivere un buon soggetto: cominciando a svolgere que-sta professione, saranno più le proposte che ti verranno rifiu-tate di quelle approvate. Non dovrai demoralizzarti, è solosalute: si tratta di una cosa normale, attraverso cui tutti, anchei più grandi autori, sono passati. In questo modo ti costruirai lacorazza necessaria a superare tutti i futuri incontri con gli edi-tor della tua vita: a forza di prendere mazzate, per dirla inparole povere, ti si formerà col tempo uno strato calloso gra-zie a cui lentamente riuscirai a non rimanerci troppo male peri soggetti bocciati e, anzi, a incamerare e utilizzare costruttiva-mente critiche e consigli.

Iniziando a collaborare con un editore conosciuto, oltre afarti le ossa, riceverai alcune dritte importanti, tra cui cometrattare i loro personaggi.

Questo aspetto è fondamentale nel processo creativo checonduce alla sceneggiatura: conoscere a menadito i caratteridei personaggi di cui stiamo trattando. Esempio: se una delleidee che hai appuntate nel tuo block notes ti pare calzi a pen-nello per una storia di Dylan Dog, prima di spedire il sogget-to a Sergio Bonelli Editore sarà opportuno che tu legga unbuon numero di albi dell’Indagatore dell’incubo in modo daconoscere, oltre alla personalità del personaggio principale,anche quella di comprimari come Groucho e l’ispettore Bloch.Dovrai sapere quale strumento musicale suona Dylan e chetipo di automobile guida, ma soprattutto dovrai conoscerne ilcarattere, cercando di comprendere come reagirebbe davanti

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PROFESSIONE SCENEGGIATORE

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alle situazioni che hai deciso di porgli davanti. Stessa cosa perla scuderia Disney: davanti a un medesimo problema,Topolino si comporta diversamente rispetto a Paperino, percui, se ami questi personaggi, fa’ un’immersione nella letturadei numeri di Topolino degli ultimi anni. Non andare troppoindietro, mi raccomando, perché i personaggi della bandaDisney stanno al passo con i tempi, e le storie di dieci o ven-t’anni fa sono completamente diverse da quelle pubblicateoggigiorno (escludendo le storie senza tempo, grandi classici),anche se il carattere dei personaggi è rimasto invariato.

Tieni conto del fatto che la regola di conoscere un personag-gio come se fosse il tuo migliore amico vale anche e soprattut-to se si tratta di personaggi tuoi.

Sia che tu decida di proporre storie con personaggi di cui seilettore assiduo, sia che tu scelga protagonisti che non hai mailetto prima, l’approccio professionale dovrà essere lo stesso:da autore, non da appassionato. Con senso critico, cercando dimettere da parte il coinvolgimento tipico del fan, che tendespesso a offuscare ogni dote analitica. La capacità di divertirtiscrivendo storie – e quindi lavorando – resta comunque fonda-mentale per fare questo mestiere, ma scoprirai che è di tutt’al-tro tipo rispetto a leggerli e basta: la stessa differenza chepassa tra sognare di recitare in un film e partecipare alle ripre-se da attore.

Caratteristiche del personaggio

Prima di provare a costruire un personaggio tutto nostro,analizziamo quelli altrui e cerchiamo di scoprire il segreto delloro successo. Di solito i personaggi non sono studiati a tavo-lino da autori e da editori (anzi, quelli studiati a tavolino soli-tamente poi non funzionano), ma se hai in testa un protagoni-sta che reputi efficace, prova a mescolare insieme alla tua ideaun pizzico di questi ingredienti:

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I PERSONAGGI

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