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Ejercicio de C: Buscaminas Diseñar e implementar en lenguaje C, el juego del “Buscaminas”, teniendo en cuenta las siguientes consideraciones: Introducción: El objetivo del Buscaminas es encontrar todas las minas lo antes posible, sin descubrir ninguna. Si descubre una mina, perderá la partida. Dependiendo del tablero que elija el jugador, se repartirán por el tablero un número mínimo minas: Tablero Minas 10x10 10 15x15 15 20x20 20 Consideraciones: El juego comienza pidiendo al jugador la configuración del tablero que desea utilizar: Número de filas, número de columnas y número de minas. Deberá controlarse que el número de minas no sea inferior al mínimo establecido anteriormente. Una vez colocadas las minas, deberá mostrarse el tablero de juego: # indica que la casilla no se ha descubierto X indica que se ha marcado una mina Desde este momento el jugador empieza su partida indicando las casillas que quiere ir marcando o descubriendo. En el caso de que se descubra una casilla que no tenga una mina deberá: Si la casilla no está contigua a ninguna mina, descubrirse todas las casillas que están vacías y contiguas a la casilla descubierta. Si la casilla está contigua a alguna mina, indicar el número de minas que tiene esa casilla a su alrededor. Esta situación indicaría que en la casillas (1,1), (1,3) y (2,3) hay una mina. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 # # # # # # # # # # 2 # # # # # # # # # # 3 # # # # # # # # # # 4 # # # # # # # # # # 5 # # # # # # # # # # 6 # # # # # # # # # # 7 # # # # # # # # # # 8 # # # # # # # # # # 9 # # # # # # # # # # 10 # # # # # # # # # # 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 # 3 # # # # # # # # 2 1 # # # # # # # # 3 # # # # # # # # 4 # # # # # # # # # # 5 # # # # # # # # # # 6 # # # # # # # # # # 7 # # # # # # # # # # 8 # # # # # # # # # # 9 # # # # # # # # # # 10 # # # # # # # # # #

Programación Lenguaje C - El Buscaminas

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Enunciado del Juego El Buscaminas para realizar en lenguaje C.

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Page 1: Programación Lenguaje C - El Buscaminas

Ejercicio de C: Buscaminas Diseñar e implementar en lenguaje C, el juego del “Buscaminas”, teniendo en cuenta las siguientes consideraciones: Introducción: El objetivo del Buscaminas es encontrar todas las minas lo antes posible, sin descubrir ninguna. Si descubre una mina, perderá la partida. Dependiendo del tablero que elija el jugador, se repartirán por el tablero un número mínimo minas:

Tablero Minas 10x10 10 15x15 15 20x20 20

Consideraciones: � El juego comienza pidiendo al jugador la configuración del tablero que desea utilizar:

Número de filas, número de columnas y número de minas. Deberá controlarse que el número de minas no sea inferior al mínimo establecido anteriormente.

� Una vez colocadas las minas, deberá mostrarse el tablero de juego:

# indica que la casilla no se ha descubierto X indica que se ha marcado una mina

� Desde este momento el jugador empieza su partida indicando las casillas que quiere ir

marcando o descubriendo. � En el caso de que se descubra una casilla que no tenga una mina deberá:

• Si la casilla no está contigua a ninguna mina, descubrirse todas las casillas que están vacías y contiguas a la casilla descubierta.

• Si la casilla está contigua a alguna mina, indicar el número de minas que tiene esa casilla a su alrededor.

Esta situación indicaría que en la casillas (1,1), (1,3) y (2,3) hay una mina.

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� Cada casilla descubierta sumará un punto. � Cada casilla marcada, que contenga una mina, sumará 5 puntos. � Cada casilla marcada, que no contenga una mina, restará 2 puntos. � Si se descubre una casilla que contiene una mina, el juego debe terminar indicando el

número de puntos que ha conseguido el jugador hasta el momento. Debe igualmente dar la posibilidad de volver a empezar la partida.

Mejoras: � Ofrecer la posibilidad de desmarcar una mina. � Crear el juego para dos jugadores sobre un mismo tablero. Alternando el turno de juego. � Ofrecer la posibilidad de mostrar en pantalla la situación de las minas. � Se tendrán en cuanta la limpieza del trabajo y la presentación de cara al usuario del juego. � Poder interrumpir el juego durante la partida y no tener que esperar al final para salir del

programa. � Mostrar una pantalla inicial de Ayuda/Introducción del juego, en la que se explique el

objetivo y reglas del juego. NOTAS: Podemos utilizar funciones para no tener que repetir código: /*Ejemplo de funciones*/ #include <stdio.h> main() { printf(“Este mensaje lo muestra la función main\n”); MiFuncion(); } /*Defino la función*/ MiFuncion() { printf(“Este otro mensaje lo imprime la función MiFuncion\n”); }

También puedo usar funciones a las que se les pasan datos (Parámetros): /*Ejemplo de funciones con parámetros*/ #include <stdio.h> main() { Int num; printf(“Introduce un número\n”); scanf(“%d”, &num); cuadrado(num); } /*Defino la función cuadrado*/ cuadrado(int x) { printf(“El cuadrado de %d es %d\n”, x, x*x); }