63
PROPOSAL PROGRAM PENELITIAN KERJASAMA ANTAR PERGURUAN TINGGI (PAKERTI) DANA ITS TAHUN 2020 HALAMAN SAMPUL ANALISIS KOMPARASI HUMAN PERFORMANCE DAN LEARNING CURVE PERMAINAN VR SHOOTING GAME SEBAGAI MEDIA BERLATIH KETANGKASAN MENEMBAK PADA PERSONIL TNI VS SIPIL Tim Peneliti: Dr. Adithya Sudiarno, S.T., M.T., IPM (DTSI/FTIRS/ITS) Ratna Sari Dewi, S.T., M.T., Ph.D (DTSI/FTIRS/ITS) Retno Widyaningrum, S.T., M.T., M.B.A., Ph.D (DTSI/FTIRS/ITS) Wahyu Andy Prastyabudi, S.Kom., M.Sc (PT Mitra/ DTI/FTII/ITTS) Yupit Sudianto, S.Kom, M.Kom (PT Mitra/ DTI/FTII/ITTS) Reza Aulia Akbar (DTSI/FTIRS/ITS) Sri Indriyani Diartiwi (DTSI/FTIRS/ITS) Muhammad Hendrawan Hidayat (DTSI/FTIRS/ITS) LEMBAGA PENELITIAN DAN PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT INSTITUT TEKNOLOGI SEPULUH NOPEMBER SURABAYA 2020

PROPOSAL PROGRAM PENELITIAN KERJASAMA ANTAR …

  • Upload
    others

  • View
    22

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: PROPOSAL PROGRAM PENELITIAN KERJASAMA ANTAR …

PROPOSAL

PROGRAM PENELITIAN KERJASAMA ANTAR PERGURUAN TINGGI

(PAKERTI)

DANA ITS TAHUN 2020

HALAMAN SAMPUL

ANALISIS KOMPARASI HUMAN PERFORMANCE DAN LEARNING

CURVE PERMAINAN VR SHOOTING GAME SEBAGAI MEDIA

BERLATIH KETANGKASAN MENEMBAK PADA PERSONIL TNI VS

SIPIL

Tim Peneliti:

Dr. Adithya Sudiarno, S.T., M.T., IPM (DTSI/FTIRS/ITS)

Ratna Sari Dewi, S.T., M.T., Ph.D (DTSI/FTIRS/ITS)

Retno Widyaningrum, S.T., M.T., M.B.A., Ph.D (DTSI/FTIRS/ITS)

Wahyu Andy Prastyabudi, S.Kom., M.Sc (PT Mitra/ DTI/FTII/ITTS)

Yupit Sudianto, S.Kom, M.Kom (PT Mitra/ DTI/FTII/ITTS)

Reza Aulia Akbar (DTSI/FTIRS/ITS)

Sri Indriyani Diartiwi (DTSI/FTIRS/ITS)

Muhammad Hendrawan Hidayat (DTSI/FTIRS/ITS)

LEMBAGA PENELITIAN DAN PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT

INSTITUT TEKNOLOGI SEPULUH NOPEMBER

SURABAYA

2020

Page 2: PROPOSAL PROGRAM PENELITIAN KERJASAMA ANTAR …

PROPOSAL

PROGRAM PENELITIAN KERJASAMA ANTAR PERGURUAN TINGGI

(PAKERTI)

DANA ITS TAHUN 2020

ANALISIS KOMPARASI HUMAN PERFORMANCE DAN LEARNING

CURVE PERMAINAN VR SHOOTING GAME SEBAGAI MEDIA

BERLATIH KETANGKASAN MENEMBAK PADA PERSONIL TNI VS

SIPIL

Tim Peneliti:

Dr. Adithya Sudiarno, S.T., M.T., IPM (DTSI/FTIRS/ITS)

Ratna Sari Dewi, S.T., M.T., Ph.D (DTSI/FTIRS/ITS)

Retno Widyaningrum, S.T., M.T., M.B.A., Ph.D (DTSI/FTIRS/ITS)

Wahyu Andy Prastyabudi, S.Kom., M.Sc (PT Mitra/ DTI/FTII/ITTS)

Yupit Sudianto, S.Kom, M.Kom (PT Mitra/ DTI/FTII/ITTS)

Reza Aulia Akbar (DTSI/FTIRS/ITS)

Sri Indriyani Diartiwi (DTSI/FTIRS/ITS)

Muhammad Hendrawan Hidayat (DTSI/FTIRS/ITS)

LEMBAGA PENELITIAN DAN PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT

INSTITUT TEKNOLOGI SEPULUH NOPEMBER

SURABAYA

2020

Page 3: PROPOSAL PROGRAM PENELITIAN KERJASAMA ANTAR …

ii

DAFTAR ISI

HALAMAN SAMPUL ............................................................................................ i

DAFTAR ISI ........................................................................................................... ii

DAFTAR TABEL .................................................................................................. iii

DAFTAR GAMBAR ............................................................................................. iv

BAB I RINGKASAN .............................................................................................. 1

BAB II PENDAHULUAN ...................................................................................... 4

2.1. Latar Belakang ......................................................................................... 4

2.2. Perumusan Masalah .................................................................................. 6

2.3. Tujuan Penelitian ...................................................................................... 6

2.4. Urgensi Penelitian .................................................................................... 6

2.5. Target Luaran ........................................................................................... 7

BAB III TINJAUAN PUSTAKA ............................................................................ 8

3.1 Human Computer Interaction .................................................................. 8

3.2 Usability ................................................................................................. 10

3.3 Virtual Reality ........................................................................................ 10

3.4 VR Shooting Game ................................................................................. 11

3.5 Presence Questionnaire (PQ) ................................................................. 12

3.6 Immersive Tendencies Questionnaire (ITQ) .......................................... 13

3.7 System Usability Scale (SUS) ................................................................. 15

3.8 Penelitian Terdahulu (Research Roadmap) ............................................ 17

BAB IV METODE PENELITIAN ........................................................................ 19

4.1. Variabel Penelitian ................................................................................. 19

4.2. Hipotesis Penelitian ................................................................................ 21

4.3. Skenario Penelitian ................................................................................. 23

4.4. Prosedur Penelitian ................................................................................. 24

4.5. Uraian Tugas Masing-Masing Anggota Penelitian ................................ 28

BAB V JADWAL DAN RANCANGAN ANGGARAN BIAYA ........................ 30

5.1. Jadwal Kegiatan ..................................................................................... 30

5.2. Anggaran Biaya ...................................................................................... 31

BAB VI DAFTAR PUSTAKA .............................................................................. 32

BAB VII LAMPIRAN ........................................................................................... 34

7.1. Biodata Tim Peneliti ............................................................................... 34

7.2. Surat Pernyataan Kesediaan Anggota Tim ............................................. 55

7.3. Surat Komitmen Peneliti Luar ITS dan MoU ITS - ITTS ...................... 57

Page 4: PROPOSAL PROGRAM PENELITIAN KERJASAMA ANTAR …

iii

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1. Presence Questionnaire dan Presence Factor ..................................... 12

Tabel 3.2. Immersive Tendencies Questionnaire .................................................. 14

Tabel 3.3. System Usability Scale (SUS) Parameter ............................................. 15

Tabel 3.4. SUS Scoring Matrix ............................................................................. 16

Tabel 3.5. Penelitian Terdahulu (Research Roadmap) ......................................... 17

Tabel 4.1. Variabel Bebas dan Kontrol yang Digunakan pada Penelitian ............ 19

Tabel 4.2. Penjelasan Detail dari Variabel Kontrol .............................................. 20

Tabel 4.3. Penjelasan Detail dari Variabel Kontrol .............................................. 21

Tabel 4.4. Skenario Penelitian .............................................................................. 23

Tabel 4.5 Uraian Tugas Masing-Masing Anggota Penelitian ............................... 28

Tabel 5.1 Rincian Anggaran Biaya PAKERTI 2020 (Bulan 1 – Bulan 4) ........... 30

Tabel 5.2 Rincian Anggaran Biaya PAKERTI 2020 (Bulan 5 – Bulan 8) ........... 30

Tabel 5.3 Rincian Anggaran Biaya PAKERTI 2020 ............................................ 31

Page 5: PROPOSAL PROGRAM PENELITIAN KERJASAMA ANTAR …

iv

DAFTAR GAMBAR

Gambar 1.1. Ilustrasi Kerjasama yang Dibina dengan Melibatkan Beberapa Pihak

/ Stakeholder dan Prototype ............................................................... 3

Gambar 3.1. Multidisiplin Ilmu dari Human Computer Interaction (HCI) ............ 8

Gambar 3.2. Peta Sistem dari Human Computer Interaction (HCI) ....................... 9

Gambar 3.3. Fitur-Fitur pada Simulator VR Shooting Game (Free Shooting, Bulls

Eye, dan Quick Draw) ...................................................................... 11

Gambar 3.4. Penelitian Terdahulu (Research Roadmap)...................................... 18

Gambar 4.1. Flowchart Penelitian ........................................................................ 25

Page 6: PROPOSAL PROGRAM PENELITIAN KERJASAMA ANTAR …

1

BAB I

RINGKASAN

Sebagai alat pertahanan dan kekuatan utama dalam menjaga matra laut

Indonesia, prajurit dan personil TNI AL harus memiliki kemampuan dasar

menembak, berenang, berlari, long march, dan halang rintang. Penelitian ini akan

fokus pada kemampuan dan keterampilan dasar menembak dalam meningkatkan

kecakapan personil TNI AL. Selain itu, peluru yang telah ditembakkan ketika

latihan menembak tidak dapat digunakan kembali (reusable), sehingga

menyebabkan biaya pengadaan amunisi menjadi mahal. Rata-rata jumlah peluru

yang dibutuhkan untuk satu kali latihan menembak adalah 1000 peluru atau setara

dengan Rp 7.500.000 (Rp 7.500 x 1000 peluru). Memasuki era Industri 4.0

membuka peluang untuk mengembangkan riset dan teknologi untuk menyelesaikan

permasalahan di berbagai sektor. Salah satu teknologi yang memiliki potensi untuk

diterapkan pada sektor militer khususnya berlatih menembak adalah Virtual Reality

(VR) Shooting Game.

VR Shooting Game yang digunakan sebagai media eksperimen pada riset ini

merupakan output penelitian tahun 2019 yang didanai oleh MABES TNI AL,

dimana fokus penelitian tersebut adalah pengembangan prototype. Permainan pada

VR shooting game ini memiliki fitur Bulls Eye atau tembak akurasi yang memiliki

jarak tembak sejauh 25 meter. VR Shooting Game juga dilengkapi dengan protitipe

peralatan tembak berupa hand gun atau pistol yang memiliki massa 2,5 kg (sesuai

dengan berat pistol yang digunakan oleh personil TNI AL). Penembak diberi 10

kali kesempatan untuk menembak target sasaran, dimana pada akhir permainan

akan ditampilkan data akurasi hasil tembakan secara otomatis. Berlatih menembak

menggunakan VR Shooting Game tidak terdapat batasan waktu, tempat, dan biaya

pengadaan amunisi, sehingga diharapkan para personil TNI AL dapat

meningkatkan frekuensi latihannya untuk meningkatkan akurasi tembakan.

Berdasarkan latar belakang tersebut, penelitian ini bertujuan untuk:

1. Menganalisis komparasi human performance terkait dengan akurasi

tembak dan learning curve pada permainan VR Shooting Game sebagai

media berlatih ketangkasan menembak pada personil TNI Angkatan Laut

vs Sipil ;

Page 7: PROPOSAL PROGRAM PENELITIAN KERJASAMA ANTAR …

2

2. Mengetahui motion sickness yang ditimbulkan pada permainan menembak

(Shooting Game) berbasis Virtual Reality ;

3. Mengetahui tingkat immersive dan usability dari Virtual Reality (VR)

Shooting Game yang digunakan sebagai media alternatif pelatihan

menembak untuk personil TNI Angkatan Laut.

Penelitian ini akan membandingkan atau melakukan komparasi antara metode

latihan menembak yang berbeda, yaitu latihan menembak konvensional dan latihan

menggunakan VR Shooting Game. Skenario pada latihan menembak konvensional

melibatkan subyek penelitian TNI AL yang terbagi menjadi 30 Shooter pemula dan

15 Shooter Expert. Jarak tembak pada skenario ini adalah 25 meter, yaitu jarak

standar untuk latihan menembak akurasi. Kemudian, skenario pada latihan

menembak menggunakan Virtual Reality melibatkan partisipan sipil dan TNI AL.

Subyek penelitian dari sipil terdiri dari 30 partisipan yang tidak memiliki

kemampuan dasar menembak (low). Selanjutnya, subyek penelitian dari TNI AL

yang melakukan latihan menembak menggunakan VR terdiri dari 30 Shooter

pemula (medium) dan 15 Shooter expert. Jarak tembak pada Virtual Environments

adalah 25 meter atau sesuai dengan jarak pada latihan tembak sebenarnya. Selain

itu, pada penelitan ini terdapat 2 (dua) variabel yang digunakan dalam penelitian,

yaitu variabel bebas dan variabel kontrol. Variabel bebas pada penelitian ini adalah

partisipan (low, medium, expert), sedangkan variabel kontrol pada penelitian ini

adalah akurasi dan presisi tembak, durasi waktu tembak, hasil Presence

Questionnaire (PQ), hasil Immersive Tendencies Questionnaire (ITQ), dan hasil

System Usability Scale (SUS). Kuisioner PQ digunakan untuk mengukur tingkat

keberadaan partisipan ketika bermain VR Shooting Game, sedangkan kuisioner ITQ

digunakan untuk mengukur tingkat realitas (immersive) partisipan terhadap VR

Shooting Game. Kuisioner terakhir adalah SUS yang digunakan untuk mengukur

usability dari VR Shooting Game.

Penelitian ini diusulkan pada skema kompetisi hibah program penelitian

kerjasama antar perguruan tinggi (PAKERTI) dengan pertimbangan untuk

mendampingi salah satu perguruan tinggi swasta di Surabaya yaitu Institut

Teknologi Telkom Surabaya dalam melakukan penelitian yang baik. ITTS

merupakan salah satu perguruan tinggi swasta yang dibina oleh ITS. MoU antara

Page 8: PROPOSAL PROGRAM PENELITIAN KERJASAMA ANTAR …

3

ITS dan ITTS tertuang dalam nota kesepahaman yang ditandatangani pada 20

Januari 2020 dengan nomor 9/MoU/ITS/2020 (no MoU pada pihak ITS) dan

MoU.175/SAM3/WRI/I/2020 (no MoU pada pihak ITTS). Target utama yang ingin

dicapai pada usulan penelitian ini adalah publikasi dan eksperimen bersama antara

ITS, ITTS, dan MABES TNI AL sebagai mitra utama dalam pengembangan

prototype. Berikut merupakan ilustrasi kerjasama yang dibina dengan melibatkan

beberapa pihak/ stakeholder dalam upaya melaksanakan penelitian yang

terintegrasi dan protototype yang akan digunakan sebagai media eksperimen.

Gambar 1.1. Ilustrasi Kerjasama yang Dibina dengan Melibatkan Beberapa Pihak

/ Stakeholder dan Prototype

Keyword: VR Shooting Game, Human Performance, Learning Curve, Eksperimen

Ketangkasan Menembak, Presence Questionnaire (PQ), Immersive Tendencies

Questionnaire (ITQ), System Usability Scale (SUS)

Page 9: PROPOSAL PROGRAM PENELITIAN KERJASAMA ANTAR …

4

BAB II

PENDAHULUAN

Pada bab ini akan dijelaskan mengenai latar belakang penelitian, rumusan

masalah, tujuan, manfaat penelitian, dan ruang lingkup penelitian yang mencakup

batasan serta asumsi yang digunakan dalam penelitian ini.

2.1. Latar Belakang

Dalam menegakkan kedaulatan negara dan mempertahankan keutuhan

wilayah Negara Kesatuan Republik Indonesia (NKRI) dibutuhkan alat utama

sistem pertahanan negara yaitu Tentara Nasional Indonesia (TNI). Sebagai alat

pertahanan dan kekuatan utama dalam menjaga matra laut Indonesia, prajurit dan

personil TNI AL harus memiliki kemampuan dasar menembak, berenang, berlari,

long march, dan halang rintang. Penelitian ini akan fokus pada kemampuan dan

keterampilan dasar menembak dalam meningkatkan kecakapan personil TNI AL.

Berdasarkan Protap/XI/2014/Denma tentang Tata Cara Latihan Menembak Laras

Pendek di Lingkungan Mabesau, dinyatakan bahwa latihan menembak merupakan

Program Kerja Denma Mabesau yang wajib diikuti oleh semua prajurit TNI dan

dilaksanakan secara terus menerus dengan metode bertahap, bertingkat serta

berlanjut untuk mengasah kemampuan naluri tempur dan konsentrasi dalam

membidik sasaran. Oleh karena itu, TNI AL menyelenggarakan latihan menembak

2 (dua) minggu sekali yang wajib diikuti oleh seluruh personil.

Kondisi eksisting latihan menembak di Kodiklatal (Komando Pembinaan

Doktrin, Pendidikan dan Latihan TNI Angkatan Laut) dilakukan dengan senapan

laras pendek (pistol) dan senapan laras panjang dengan menggunakan peluru yang

ditembakkan oleh personil TNI AL pada jarak tertentu. Dalam mengetahui hasil

akurasi perkenaan pada lisan (target tembak) berbentuk lingkaran yang memiliki

diameter 50 cm, personil TNI AL masih menghitung akurasi penembak secara

manual dengan cara melihat hasil perkenaan peluru pada lisan yang memiliki 10

zona tembak (poin 1 hingga 10). Tidak hanya itu, lisan atau target tembak juga perlu

diganti secara periodik setiap 10 (sepuluh) peluru yang ditembakkan agar

perubahan performa dari personil TNI AL ketika berlatih menembak dapat

diketahui dan dianalisis sebagai bahan evaluasi. Selain itu, peluru yang telah

Page 10: PROPOSAL PROGRAM PENELITIAN KERJASAMA ANTAR …

5

ditembakkan ketika latihan menembak tidak dapat digunakan kembali (reusable),

sehingga menyebabkan biaya pengadaan amunisi menjadi mahal. Berdasarkan data

dari Gudang Kodiklatal, diketahui bahwa rata-rata jumlah peluru yang dibutuhkan

untuk satu kali latihan menembak adalah 1000 peluru atau setara dengan Rp

7.500.000 (Rp 7.500 x 1000 peluru).

Memasuki era Industri 4.0 membuka peluang untuk mengembangkan riset dan

teknologi untuk menyelesaikan permasalahan di berbagai sektor. Internet of Things

(IoT), Artificial Intelligence (AI), dan Virtual Reality (VR) merupakan teknologi

digital yang akan menjadi global industri (PwC, 2020). Salah satu teknologi yang

memiliki potensi untuk diterapkan pada sektor militer khususnya berlatih

menembak adalah VR. Teknologi ini mampu mengakomodasi eksperimen

kompleks yang dapat dilakukan di laboratorium, sehingga para peneliti tidak perlu

melakukan riset di lapangan secara langsung yang memiliki resiko tinggi dan

dibatasi oleh berbagai faktor (Cipresso, et al., 2018). Secara global, teknologi

Virtual Reality telah banyak dikembangkan dan memiliki pangsa pasar yang besar.

Berdasarkan data dari (Goldman Sachs Global Investment Research, 2019) terkait

sektor-sektor penerapan teknologi VR pada tahun 2020 dan 2025, terdapat 9

(sembilan) segmen pasar dari teknologi VR, yaitu video games, healthcare,

engineering, live events, video entertainment, real estate, retail, military, serta

education. Total pengguna teknologi VR dalam industri militer berada di kedua

terendah dibandingkan dengan sektor lainnya. Dengan demikian, dapat

disimpulkan bahwa penerapan teknologi VR pada segmen industri militer masih

tergolong rendah, sehingga memberikan peluang riset yang potensial.

Berdasarkan latar belakang tersebut, penelitian ini dirancang untuk

menganalisis human performance yang berkaitan dengan akurasi tembak dan

potensi penerapan permainan menembak (shooting game) berbasis VR sebagai

media berlatih pada personil TNI AL. Para personil militer TNI AL dapat berlatih

tanpa batasan waktu, tempat, dan biaya pengadaan amunisi untuk meningkatkan

kemampuan akurasi menembaknya. Selain itu, penggunaan teknologi ini dapat

mendukung atau menggantikan latihan menembak konvensional, sehingga akan

menurunkan biaya pengadaan amunisi dan biaya latihan menembak tanpa

mengurangi frekuensi latihan menembak bagi para personil militernya.

Page 11: PROPOSAL PROGRAM PENELITIAN KERJASAMA ANTAR …

6

2.2. Perumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah yang telah dijelaskan pada sub-bab

sebelumnya, penelitian ini akan fokus pada analisis komparasi human performance

terkait akurasi menembak dan learning curve pada personil militer Tentara

Nasional Indonesia (TNI) Angkatan Laut vs Sipil dalam penggunaan Virtual

Reality Shooting Game sebagai media berlatih ketangkasan menembak.

2.3. Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah, penelitian ini bertujuan untuk:

1. Menganalisis komparasi human performance terkait dengan akurasi tembak

dan learning curve pada permainan VR Shooting Game sebagai media berlatih

ketangkasan menembak pada personil TNI Angkatan Laut vs Sipil.

2. Mengetahui motion sickness yang ditimbulkan pada permainan menembak

(Shooting Game) berbasis Virtual Reality.

3. Mengetahui tingkat immersive dan usability dari Virtual Reality (VR) Shooting

Game yang digunakan sebagai media alternatif pelatihan menembak untuk

personil TNI Angkatan Laut.

2.4. Urgensi Penelitian

Berdasarkan latar belakang, rumusan masalah, dan tujuan penelitian yang telah

diuraikan pada sub bab sebelumnya, maka penelitian ini memiliki urgensi untuk

menganalisis human performance yang berkaitan dengan akurasi tembak dan

potensi penerapan permainan menembak (shooting game) berbasis VR sebagai

media berlatih pada personil TNI AL. Dengan adanya hasil pengujian yang valid

terhadap penggunaan VR shooting game, para personil militer TNI AL dapat

berlatih menembak tanpa batasan waktu, tempat, dan tanpa biaya pengadaan

amunisi. Dengan semakin tingginya intensitas latihan menembak pada personil

militer dengan menggunakan teknologi VR, maka ketangkasan dalam menembak

dapat terus ditingkatkan dalam rangka penguatan sistem pertahanan Negara

Kesatuan Republik Indonesia (NKRI). Penelitian ini juga memiliki urgensi untuk

melakukan penelitian bersama lintas perguruan tinggi dan instansi (MABES TNI

AL). Perguruan tinggi swasta yang dilibatkan dalam penelitian ini adalah ITTS

Page 12: PROPOSAL PROGRAM PENELITIAN KERJASAMA ANTAR …

7

(Institut Teknologi Telkom Surabaya) yang merupakan perguruan tinggi swasta di

Surabaya yang dibina oleh ITS. Dengan adanya kolaborasi ini, maka ITTS akan

mendapatkan insight baru dalam rangka melakukan penelitian yang baik, yaitu

integrasi penelitian dengan melibatkan berbagai macam mitra/ instansi dan

publikasi internasional.

2.5. Target Luaran

Target luaran yang diharapkan dari pelaksanaan Program Penelitian Kerjasama

Antar Perguruan Tinggi (PAKERTI) adalah :

1. Publikasi pada jurnal internasional (minimal Q3)

2. Seminar internasional terindeks Scopus (tambahan)

3. Tugas Akhir mahasiswa S1

4. Pendaftaran kekayaan intelektual produk penelitian (tambahan).

Page 13: PROPOSAL PROGRAM PENELITIAN KERJASAMA ANTAR …

8

BAB III

TINJAUAN PUSTAKA

Pada bab tinjauan pustaka akan dijelaskan mengenai teori-teori penunjang

sebagai dasar dan referensi dalam penelitian ini. Bab ini akan menjelaskan detail

terkait Human Computer Interaction, Usability, Virtual Reality, VR Shooting

Game, Motion Sickness, Presence Questionnaire (PQ), Immersive Tendencies

Questionnaire (ITQ), dan System Usability Scale (SUS).

3.1 Human Computer Interaction

Gambar 3.1. Multidisiplin Ilmu dari Human Computer Interaction (HCI)

Sumber: (Interaction Design Foundation, 2019)

Human Computer Interaction (HCI) adalah suatu ilmu studi yang mempelajari

desain dari teknologi komputer dan interaksinya dengan manusia (user). HCI tidak

hanya fokus pada tampilan komputer, tetapi mencakup semua hal atau bentuk

informasi dalam desain teknologi (Interaction Design Foundation, 2019). Pada

masa sekarang, lingkup HCI menjadi semakin luas yang mencakup sosial,

komputasi organisasi, kemudahan penggunaan, dan kognitif manusia baik

pengalaman (experience) maupun jenis aktivitas. Menurut (Kim, 2015), HCI

merupakan dasar dalam perancangan desain interface dan interaksi antara manusia

dengan komputer agar menghasilkan usabilitas yang tinggi (high usability), yaitu

mudah digunakan, aman, efisien, dan efisien.

Page 14: PROPOSAL PROGRAM PENELITIAN KERJASAMA ANTAR …

9

Human Computer Interaction terdiri dari 3 (tiga) multidisiplin utama, yaitu

hubungan HCI dengan ilmu komputer (computer science), faktor manusia (human

factors engineering), dan ilmu kognitif terhadap manusia (cognitive science).

Manusia menjadi fokus utama dalam HCI, dimana manusia merupakan user yang

memberikan initial input ke komputer untuk diproses dan seluruh sistem komputer

harus menyesuaikan keinginan user.

Gambar 3.2. Peta Sistem dari Human Computer Interaction (HCI)

Sumber: (Greenberg, 2016)

Interaksi manusia dan teknologi komputer diawali ketika manusia

mendapatkan informasi yang ditampilkan dari computer interface. Kemudian,

manusia akan memproses informasi tersebut (kognitif) dan memutuskan sesuatu

yang akan menjadi input untuk teknologi komputer. Setelah komputer menerima

input dari manusia, maka pada komputer terdapat berbagai aktivitas untuk

memproses input tersebut, yaitu dialogue techniques, dialogue genre, computer

graphics, dan dialogue architecture. Output dari komputer akan menjadi input

kembali untuk manusia (Greenberg, 2016).

Page 15: PROPOSAL PROGRAM PENELITIAN KERJASAMA ANTAR …

10

3.2 Usability

Dalam perancangan dan pengembangan Human Computer Interaction (HC),

salah satu komponen yang harus menjadi pertimbangan utama adalah usability.

Prinsip usability menggunakan sudut pandang dari pengguna (user), yaitu suatu

sistem dapat bekerja dan memiliki tingkat usability yang tinggi apabila penggunanya

dapat mengoperasikan semua sistem secara maksimal (Wardani, 2017). Menurut

(Rahadi, 2014), suatu sistem dapat dikatakan berguna dengan baik apabila kesalahan

(error) dalam penggunaannya dapat diminimalisir dan memberikan kepuasan

tersendiri bagi penggunanya. Dengan kata lain, usability mengacu pada cara

pengguna dapat memahami dan menggunakan suatu produk secara efisien, efektif,

dan mencapai kepuasan penggunaan dalam konteks tertentu. Terdapat 5 (lima) aspek

yang digunakan untuk menilai usability, yaitu kemudahan (learnability), efisiensi

(efficiency), mudah diingat (memorability), kesalahan dan keamanan (errors), dan

kepuasan (satisfaction) (Rahadi, 2014).

3.3 Virtual Reality

Virtual Reality (VR) merupakan teknologi yang dirancang untuk melakukan

simulasi secara virtual yang memungkinkan pengguna (user) dapat berinteraksi

dengan dunia 3D (tiga dimensi) seperti kondisi di dunia nyata melalui indera

manusia, seperti penglihatan, pendengaran, sentuhan, dan bau (Bardi, 2019). Dalam

hal evaluasi, teknologi virtual reality dapat menjadi alternatif yang tepat untuk

melakukan simulasi kompleks yang memiliki resiko tinggi apabila dilakukan di

dunia nyata. Hasil dari simulasi akan lebih dipercaya apabila tingkat immersive dari

VR dapat merepresentasikan kondisi di dunia nyata (Passig, et al., 2015). Selain itu,

3D Virtual Environments dapat dirancang dan dibuat dengan menggunakan VR

Software, salah satunya adalah Unity. Software ini dapat digunakan untuk

merancang dan membuat program 2D, 3D, atau Simulasi VR dalam bentuk

permainan interaktif (interactive games) atau film (passive). Pada Unity Software

juga dapat mengatur jarak antara pengamat dengan target objek, sehingga jarak

benda pada kondisi nyata akan terlihat sama pada kondisi virtual (Unity, 2020).

Page 16: PROPOSAL PROGRAM PENELITIAN KERJASAMA ANTAR …

11

Pada penelitian ini menggunakan Teknologi HTC Vive Virtual Reality yang

terdiri dari beberapa komponen, yaitu High-Mounted Display (HMD), controller,

wirelest module, dan tracker. HTC Vive merupakan salah satu VR yang memiliki

High-Mounted Display (HMD) terbaik sejak dikeluarkan pada tahun 2016 (Bardi,

2019). Terdapat beberapa seri dari HTC Vive, yaitu HTC Vive Pro yang dikeluarkan

pada tahun 2018, HTC Vive Pro Eye dan HTC Vive Cosmos yang dikeluarkan pada

tahun 2019.

3.4 VR Shooting Game

Gambar 3.3. Fitur-Fitur pada Simulator VR Shooting Game (Free Shooting, Bulls

Eye, dan Quick Draw)

Virtual Reality (VR) Shooting Game merupakan teknologi yang dikembangkan

sebagai media berlatih ketangkasan menembak secara virtual untuk personil TNI

Angkatan Laut. Teknologi ini memiliki 3 (tiga) fitur permainan yang dijelaskan

detail sebagai berikut.

a. Free Shooting : Fitur ini digunakan untuk ujicoba VR Shooting Game

partisipan sebelum memulai permainan, sehingga partisipan dapat

menyesuaikan kondisi dan pengaturan pada simulator.

b. Bulls Eye : Fitur ini berhubungan dengan ketepatan dan akurasi menembak.

Pada eksperimen yang akan dilakukan, fitur Bulls Eye pada VR Shooting Game

akan dibandingkan secara langsung dengan Bulls Eye nyata ketika latihan

menembak. Dengan demikian, seluruh partisipan akan melakukan latihan

menembak militer seperti biasanya dan dilanjutkan menggunakan VR Shooting

Game. Jarak tembak diatur sejauh 25 meter (sesuai jarak tembak real dan jarak

tembak pada VR -Shooting Game). Kemudian, setiap partisipan diberikan 10

kali kesempatan menembak untuk senjata hand-gun dan 40 kali kesempatan

menembak untuk senjara assault rifle.

Page 17: PROPOSAL PROGRAM PENELITIAN KERJASAMA ANTAR …

12

c. Quick Draw : Fitur ini berhubungan dengan ketangkasan dan ketepatan dalam

menembak target yang bergerak. Melalui fitur ini, learning curve partisipan

dapat diketahui selama pengulangan atau iterasi yang dilakukan selama

eksperimen berdasarkan skor yang dihasilkan. Pada fitur ini terdiri dari 3 (tiga)

level, yaitu easy, medium, dan hard (dipilih salah satu berdasarkan

pertimbangan tertentu).

3.5 Presence Questionnaire (PQ)

Presence Questionnaire digunakan untuk mengetahui penilaian partisipan

terkait tingkat atau derajat realitas (immersion) Virtual Reality dibandingkan dengan

kondisi nyata. Pada form kuisioner yang ideal, Presence Questionnaire terdiri dari

19 pertanyaan yang dikelompokkan menjadi 4 presence factors, yaitu involvement

(psikologi partisipan), sensory fidelity (berhubungan dengan seberapa akurat dan

konsisten terhadap stimulus melalui VR), adaptation / immersion (tingkat realitas),

dan interface quality (kualitas tampilan) (Witmer, et al., 2005).

Tabel 3.1. Presence Questionnaire dan Presence Factor

No Presence

Factor Pertanyaan

1

Involvement

How much were you able to control events?

2 How responsive was the environment to actions that

you initiated (or performed)?

3 How naturally did your interactions with the

environment seem?

4 How much did the visual aspects of the environment

involve you?

5 How natural was the mechanism which controlled

movement through the environment?

6 How compelling was your sense of objects moving

through space?

7

How much did your experiences in the virtual

environment seem consistent with your real-world

experiences?

Page 18: PROPOSAL PROGRAM PENELITIAN KERJASAMA ANTAR …

13

No Presence

Factor Pertanyaan

8 How compelling was your sense of moving around

inside the virtual environment?

9

Sensory

Fidelity

How much did the auditory aspects of the environment

involve you?

10 How well could you identify sounds?

11 How well could you localize sounds?

12

Adaptation/

Immersion

How proficient in moving and interacting with the

virtual environment did you feel at the end of the

experience?

13

How well could you concentrate on the assigned tasks

or required activities rather than on the mechanisms

used to perform those tasks or activities?

14 How completely were your senses engaged in this

experience?

15

Were there moments during the virtual environment

experience when you felt completely focused on the task

or environment?

16 How easily did you adjust to the control devices used to

interact with the virtual environment?

17

Interface

Quality

How much delay did you experience between your

actions and expected outcomes?

18

How much did the visual display quality interfere or

distract you from performing assigned tasks or

required activities?

19 How much did the control devices interfere with the

performance of assigned tasks or with other activities?

Sumber: (Witmer, et al., 2005)

3.6 Immersive Tendencies Questionnaire (ITQ)

Immersive Tendencies Questionnaire (ITQ) digunakan untuk menilai seberapa

dalam atau seberapa real Virtual Reality terhadap kondisi sebenarnya. Kuisioner ini

dapat digunakan untuk mengevaluasi hubungan diantara tingkat keberadaan

pengguna dan variabel penelitian (Witmer & Singer, 1998).

Page 19: PROPOSAL PROGRAM PENELITIAN KERJASAMA ANTAR …

14

Tabel 3.2. Immersive Tendencies Questionnaire

No Pertanyaan

1 Do you ever get extremely involved in projects that are assigned to you by

your boss or your instructor, to the exclusion of other tasks?

2 How responsive was the environment to actions that you initiated (or

performed)?

3 How natural did your interactions with the environment seem?

4 How completely were all of your senses engaged?

5 How much did the visual aspects of the environment involve you?

6 How much did the auditory aspects of the environment involve you?

7 How natural was the mechanism which controlled movement through the

environment?

8 How aware were you of events occurring in the real world around you?

9 How aware were you of your display and control devices?

10 How compelling was your sense of objects moving through space?

11 How inconsistent or disconnected was the information coming from your

various senses?

12 How much did your experiences in the virtual environment seem consistent

with your real-world experiences?

13 Were you able to anticipate what would happen next in response to the

actions that you performed?

14 How completely were you able to actively survey or search the

environment using vision?

15 How well could you identify sounds?

16 How well could you localize sounds?

17 How well could you actively survey or search the virtual environment

using touch?

18 How compelling was your sense of moving around inside the virtual

environment?

19 How closely were you able to examine objects?

20 How well could you examine objects from multiple viewpoints?

21 How well could you move or manipulate objects in the virtual

environment?

22 To what degree did you feel confused or disoriented at the beginning of

breaks or at the end of the experimental session?

23 How involved were you in the virtual environment experience?

24 How distracting was the control mechanism?

25 How much delay did you experience between your actions and expected

outcomes?

26 How quickly did you adjust to the virtual environment experience?

Page 20: PROPOSAL PROGRAM PENELITIAN KERJASAMA ANTAR …

15

No Pertanyaan

27 How proficient in moving and interacting with the virtual environment did

you feel at the end of the experience?

28 How much did the visual display quality interfere or distract you from

performing assigned tasks or required activities?

29 How much did the control devices interfere with the performance of

assigned tasks or with other activities

30

How well could you concentrate on the assigned tasks or required

activities rather than on the mechanisms used to perform those tasks or

activities?

31 Did you learn new techniques that enabled you to improve your

performance?

32 Were you involved in the experimental task to the extent that you lost track

of time?

Sumber: (Witmer & Singer, 1998)

3.7 System Usability Scale (SUS)

System Usability Scale (SUS) merupakan kuisioner yang digunakan untuk

mengukur usability dari suatu sistem atau produk. Metode ini diciptakan oleh John

Brooke pada tahun 1986 dan digunakan untuk menguji sistem elektronik kantor.

Kemudian, metode ini dikembangkan lebih lanjut oleh Jeff Sauro pada tahun 2011.

Metode System Usability Scale (SUS) telah digunakan sebagai standar di berbagai

industri dan terdapat lebih dari 600 publikasi ilmiah terkait metode ini. SUS

memiliki sistem penilaian yang relatif mudah untuk mengukur kualitas, kemudahan

penggunaan, dan kenyamanan suatu produk atau sistem (Sauro & Lewis, 2011).

Kuisioner System Usability Scale (SUS) terdiri dari 10 (sepuluh) pertanyaan yang

ditampilkan sebagai berikut.

Tabel 3.3. System Usability Scale (SUS) Parameter

No SUS Parameter

1 I think that I would like to use this system frequently

2 I found the system unnecessarily complex

3 I thought the system was easy to use

4 I think that I would need the support of a technical person to be

able to use this system.

5 I found the various functions in this system were well

integrated

Page 21: PROPOSAL PROGRAM PENELITIAN KERJASAMA ANTAR …

16

No SUS Parameter

6 I thought there was too much inconsistency in this system

7 I would imagine that most people would learn to use this

system very quickly

8 I found the system very cumbersome to use

9 I felt very confident using the system

10 I needed to learn a lot of things before I could get going with

this system

Sumber: (Sauro & Lewis, 2011)

Dalam mengukur dan menghitung setiap parameter, diperlukan skala likert

yang memiliki nilai 1 hingga 5 (sangat tidak setuju – sangat setuju) terkait dengan

pernyataan pada System Usability Scale. Berdasarkan (Sauro & Lewis, 2011),

dinyatakan bahwa metode perhitungan dan penilaian SUS dapat dilakukan dengan

skala 0-100 yang diklasifikasikan menjadi 6 ranking (A,B,C,D,E,F). Berikut adalah

detail dari SUS Scoring Matrix.

Tabel 3.4. SUS Scoring Matrix

Skor SUS Rank

80 - 100 A

74 - 79 B

68 - 73 C

56 - 68 D

51 - 55 E

0 - 50 F

Sumber: (Sauro & Lewis, 2011)

Page 22: PROPOSAL PROGRAM PENELITIAN KERJASAMA ANTAR …

17

3.8 Penelitian Terdahulu (Research Roadmap)

Pada sub bab ini akan dijelaskan mengenai penelitian-penelitian terdahulu yang

ditampilkan pada tabel di bawah ini.

Tabel 3.5. Penelitian Terdahulu (Research Roadmap)

No Judul Penulis Tahun Pembahasan

1

Measuring Presence

in Virtual

Environments: A

Presence

Questionnaire

Bob G. Witmer,

Michael J.

Singer

1998

Kuisioner PQ dan kuisioner ITQ

merupakan kombinasi metode yang

dapat digunakan untuk mengukur

Virtual Environments. Kuisioner PQ

digunakan untuk mengukur tingkat

keberadaan (presence) seseorang

ketika di dalam dunia virtual,

sedangkan kuisioner ITQ digunakan

untuk mengukur seberapa dalam

seseorang (immersive) merasakan

realitas di lingkungan virtual.

2

Human Emotional

State and its

Relevance for

Military VR

Training

Albert Rizzo,

Jacquelyn Ford

Morie, Josh

Williams, Jarrell

Pair & J. Galen

Buckwalter

2005

Teknologi VR digunakan sebagai

media untuk simulasi perang militer

agar seluruh personil dapat

merasakan kondisi real dari suatu

perang. Selain itu, VR juga

dikembangkan sebagai alat terapi

kepada para personil militer yang

mengalami trauma atau stress

3

Pistol Shooting

Accuracy as

Dependent on

Experience, Eyes

Being Opened and

Available Viewing

Time

Ravindra S.

Goonetilleke,

Errol R.

Hoffmann,

Wing Chung

Lau

2009

Pengalaman dan kemampuan

kognitif memiliki peran yang

signifikan terhadap akurasi

tembakan. Hal ini telah dibuktikan

bahwa shooter yang telah

berpengalaman memiliki perbedaan

hasil yang signifikan dengan orang

yang belum pernah menembak

4 Virtual Reality and

Its Military Utility Ajey Lele 2011

Teknologi VR memiliki peran

penting dalam sektor militer dalam

melatih emosional dan pengalaman

personilnya. Teknologi ini dapat

digunakan pada latihan non-fisik,

seperti misi tactical dan kerjasama

tim.

Page 23: PROPOSAL PROGRAM PENELITIAN KERJASAMA ANTAR …

18

No Judul Penulis Tahun Pembahasan

5

Performing Under

Pressure: Gaze

Control, Decision

Making and

Shooting

Performance of

Elite and Rookie

Police Officers

Joan N.

Vickers,

William

Lewinski

2012

Akurasi dan kepresisian dalam

menembak ditentukan oleh

pengalaman seseorang. Performa

tembak juga dipengaruhi oleh

kondisi lingkungan dan kondisi

shooter, yaitu ketika menembak di

bawah tekanan dan ketika

mengambil keputusan cepat.

6

A 3D virtual

Environment for

Training Soccer

Referees

Ulas Gulec,

Murat Yilmaz,

Veysi Isler,

Rory V.

O'Connor, Paul

M. Clarke

2020

VR digunakan sebagai media

latihan secara virtual untuk wasit

sepak bola. Penggunaan VR dapat

menciptakan suasana yang nyata

dan melatih para wasit dapat bekerja

dibawah tekanan serta memberikan

keputusan yang tepat. Pada

penelitian ini, tingkat immersive VR

dibandingkan dengan menonton

video dilakukan dengan kombinasi

metode kuisioner PQ dan ITQ

Gambar 3.4. Penelitian Terdahulu (Research Roadmap)

Page 24: PROPOSAL PROGRAM PENELITIAN KERJASAMA ANTAR …

19

BAB IV

METODE PENELITIAN

Pada bab ini akan dijelaskan mengenai langkah-langkah atau tahapan yang

harus dilakukan untuk melaksanakan penelitian. Metodologi penelitian dirancang

sebagai dasar kerangka kerja yang sistematis agar mendapatkan hasil sesuai tujuan

penelitian. Pada bab ini terdiri dari identifikasi variabel penelitian, hipotesis,

skenario, dan prosedur penelitian.

4.1. Variabel Penelitian

Pada penelitan ini terdapat 2 (dua) variabel yang harus dipertimbangkan dalam

melaksanakan penelitian, yaitu variabel bebas (independent variable) dan variabel

kontrol (dependent variable). Variabel bebas merupakan variabel yang

mempengaruhi adanya perubahan atau timbulnya variabel kontrol dan dapat

dimanipulasi oleh peneliti, sedangkan variabel kontrol adalah output dari variabel

bebas yang tidak dapat dimanipulasi. Variabel bebas dan variabel kontrol yang

digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut.

Tabel 4.1. Variabel Bebas dan Kontrol yang Digunakan pada Penelitian

No Variabel Bebas Penjelasan No Variabel Kontrol

1 Partisipan

Low : Tidak memiliki

kemampuan dasar

menembak

1 Akurasi dan Presisi

Tembak

Medium : Sedang

berlatih kemampuan

dasar menembak

2 Durasi Waktu Tembak

Expert : Penembak

(shooter) senior 3

Hasil Presence

Questionnaire (PQ)

Keterangan Partisipan:

▪ Low : Sipil (SMK Kal Surabaya)

▪ Medium : TNI AL – Sersan Satu

▪ Expert : TNI AL Shooter dan Letnan Satu

4

Hasil Immersive

Tendencies Questionnaire

(ITQ)

5 Hasil System Usability

Scale (SUS)

Page 25: PROPOSAL PROGRAM PENELITIAN KERJASAMA ANTAR …

20

Berdasarkan tabel 4.1 dapat diketahui bahwa variabel bebas pada penelitian ini

adalah partisipan, khususnya terkait kemampuan dasar menembak. Terdapat 3 (tiga)

kategori partisipan, yaitu low, medium, dan expert. Selanjutnya, pada penelitian ini

membandingkan human performance terkait akurasi tembak dari partisipan TNI dan

sipil. Berdasarkan klasifikasi sebelumnya, partisipan Sipil yang dalam hal ini adalah

SMK Kal Surabaya diklasifikasikan sebagai low, karena partisipan ini sama sekali

tidak memiliki kemampuan dasar menembak, sedangkan partisipan TNI-AL terdiri

dari Sersan Satu (kemampuan dasar menembak medium) dan Shooter Expert.

Kemudian, terdapat 5 (lima) variabel kontrol, yaitu akurasi dan presisi tembak,

durasi waktu tembak, hasil Presence Questionnaire (PQ), hasil Immersive

Tendencies Questionnaire (ITQ), serta hasil System Usability Scale (SUS).

Penjelasan detail dan satuan pengukuran dari variabel kontrol adalah sebagai

berikut:

Tabel 4.2. Penjelasan Detail dari Variabel Kontrol

No Variabel Kontrol Penjelasan Satuan Pengukuran

1 Akurasi dan Presisi

Tembak

Ukuran seberapa dekat suatu

hasil tembak dengan zona

target tembak

Skor (0-100

2 Durasi Waktu

Tembak

Lama waktu yang

dibutuhkan untuk

menyelesaikan 10 tembakan

Second

3

Hasil Presence

Questionnaire

(PQ)

Skor yang dihasilkan dari

metode PQ untuk mengukur

tingkat keberadaan

partisipan pada Virtual

Environments

Skala Likert (1 - 5) ;

(Sangat Tidak Setuju

– Sangat Setuju)

4

Hasil Immersive

Tendencies

Questionnaire

(ITQ)

Skor yang dihasilkan dari

metode ITQ untuk

mengukur tingkat immersive

atau pengalaman partisipan

pada Virtual Environments

Skala Likert (1 - 5) ;

(Sangat Tidak Setuju

– Sangat Setuju)

5

Hasil System

Usability Scale

(SUS)

Skor yang dihasilkan dari

metode SUS untuk

mengukur usabilitas

Skala Likert (1 - 5) ;

(Sangat Tidak Setuju

– Sangat Setuju)

Page 26: PROPOSAL PROGRAM PENELITIAN KERJASAMA ANTAR …

21

Pada tabel 4.2 ditampilkan penjelasan detail dan satuan pengukuran dari

variabel kontrol yang digunakan dalam penelitian. Akurasi tembak merupakan

ukuran seberapa dekat suatu hasil tembak dengan zona target tembak, sedangkan

presisi tembak adalah ukuran seberapa dekat suatu rangkaian hasil tembak. Satuan

pengukuran yang digunakan untuk menilai akurasi dan presisi tembak adalah 0 -

100 (Tidak Akurat - Akurat). Kemudian, hasil akurasi didefinisikan sebagai

parameter X-Bar dan hasil presisi didefinisikan sebagai parameter standar deviasi.

Dengan demikian, pengukuran learning curve terkait human performance dapat

diketahui melalui 2 (dua) parameter tersebut yang ditandai dengan meningkatnya

X-Bar dan menurunnya standar deviasi. Selain itu, durasi waktu tembak (sekon)

juga termasuk pada variabel kontrol untuk mengukur lama waktu yang dibutuhkan

untuk menyelesaikan 10 tembakan. Kemudian, dalam mengukur tingkat

keberadaan partisipan pada Virtual Environments, terdapat tiga variabel kontrol

lainnya, yaitu hasil Presence Questionnaire (PQ), hasil Immersive Tendencies

Questionnaire (ITQ), dan hasil System Usability Scale (SUS) yang memiliki satuan

pengukuran berdasarkan skala likert (1-5).

4.2. Hipotesis Penelitian

Pada penelitian ini, peneliti memberikan pendapat berdasarkan pengetahuan

dan tahap persiapan sebelumnya. Pendapat tersebut ditansformasikan menjadi

hipotesis atau dugaan setelah dilakukan kajian terhadap literatur. Hipotesis

penelitian dibuat mengacu pada tujuan dari penelitian ini. Berikut adalah hipotesisi

atau dugaan dari penelitian yang akan dilakukan.

Tabel 4.3. Penjelasan Detail dari Variabel Kontrol

No Tujuan

Penelitian Variabel Bebas Variabel Kontrol Hipotesis

1 TP 1 Partisipan

(TNI AL)

Akurasi dan

Presisi Tembak

H0: Hasil akurasi tembak virtual

pada VR Shooting Game tidak

memiliki perbedaan yang

signifikan dengan kondisi nyata

HA: Hasil akurasi tembak virtual

pada VR Shooting Game memiliki

perbedaan yang signifikan dengan

kondisi nyata

Page 27: PROPOSAL PROGRAM PENELITIAN KERJASAMA ANTAR …

22

No Tujuan

Penelitian Variabel Bebas Variabel Kontrol Hipotesis

2

H0: Hasil presisi tembak virtual

pada VR Shooting Game tidak

memiliki perbedaan yang

signifikan dengan kondisi nyata

HA: Hasil presisi tembak virtual

pada VR Shooting Game memiliki

perbedaan yang signifikan dengan

kondisi nyata

3 Durasi Waktu

Tembak

H0: Durasi waktu tembak virtual

pada VR Shooting Game tidak

memiliki perbedaan yang

signifikan dengan kondisi nyata

HA: Durasi waktu tembak virtual

pada VR Shooting Game memiliki

perbedaan yang signifikan dengan

kondisi nyata

4

Partisipan

(TNI AL Vs Sipil)

Akurasi dan

Presisi Tembak

H0: Hasil akurasi tembak virtual

partisipan TNI AL memiliki

perbedaan yang signifikan dengan

hasil akurasi tembak virtual

partisipan sipil menggunakan VR

Shooting Game

HA: Hasil akurasi tembak virtual

partisipan TNI AL tidak memiliki

perbedaan yang signifikan dengan

hasil akurasi tembak virtual

partisipan sipil menggunakan VR

Shooting Game

5

H0: Hasil presisi tembak virtual

partisipan TNI AL memiliki

perbedaan yang signifikan dengan

hasil akurasi tembak virtual

partisipan sipil menggunakan VR

Shooting Game

HA: Hasil presisi tembak virtual

partisipan TNI AL tidak memiliki

perbedaan yang signifikan dengan

hasil akurasi tembak virtual

partisipan sipil menggunakan VR

Shooting Game

6 Durasi Waktu

Tembak

H0: Durasi waktu tembak virtual

partisipan TNI AL memiliki

perbedaan yang signifikan dengan

durasi waktu tembak virtual

partisipan sipil menggunakan VR

Shooting Game

HA: Durasi waktu tembak virtual

partisipan TNI AL tidak memiliki

perbedaan yang signifikan dengan

durasi waktu tembak virtual

partisipan sipil menggunakan VR

Shooting Game

Page 28: PROPOSAL PROGRAM PENELITIAN KERJASAMA ANTAR …

23

4.3. Skenario Penelitian

Pada penelitan ini terdapat 2 (dua) skenario yang akan dilakukan, yaitu latihan

menembak secara nyata dan latihan menembak secara virtual menggunakan VR

Shooting Game. Berikut adalah detail skenario penelitian.

Tabel 4.4. Skenario Penelitian

No Metode Latihan

Menembak

Subyek

Penelitian

Jarak

Tembak

Jumlah

Partisipan

Kategori

Partisipan

1

Latihan

Menembak

Konvensional

TNI AL 25 Meter

(Real)

30 Shooter

Pemula Medium

15 Shooter

Expert Expert

2 VR Shooting

Game

Sipil

25 Meter

(Virtual)

30 Partisipan Low

TNI AL

30 Shooter

Pemula Medium

15 Shooter

Expert Expert

Jumlah Partisipan 75 Partisipan

Pada penelitian ini membandingkan atau melakukan komparasi antara metode

latihan menembak yang berbeda, yaitu latihan menembak konvensional dan latihan

menggunakan VR Shooting Game. Skenario pada latihan menembak konvensional

melibatkan subyek penelitian TNI AL yang terbagi menjadi 30 Shooter pemula

(medium) dan 15 Shooter Expert. Jarak tembak pada skenario ini adalah 25 meter,

yaitu jarak standar untuk latihan menembak akurasi. Kemudian, skenario pada

latihan menembak menggunakan Virtual Reality melibatkan partisipan sipil dan

TNI AL. Subyek penelitian dari sipil terdiri dari 30 partisipan yang tidak

mengetahui kemampuan dasar menembak (low). Selanjutnya, subyek penelitian

dari TNI AL yang melakukan latihan menembak menggunakan VR terdiri dari 30

Shooter pemula (medium) dan 15 Shooter expert. Jarak tembak pada Virtual

Environments adalah 25 meter atau sesuai dengan jarak pada latihan tembak

sebenarnya. Dengan demikian, total partisipan yang terlibat dalam penelitian ini

adalah 75 partisipan.

Page 29: PROPOSAL PROGRAM PENELITIAN KERJASAMA ANTAR …

24

4.4. Prosedur Penelitian

Pada sub bab ini akan menjelaskan tahapan dari penelitian ini yang meliputi

tahap persiapan, pengumpulan data tahap awal (pilot experiment), pengumpulan

data, tahap analisis data, dan kesimpulan.

Pengumpulan Data

Tahap Persiapan

Pembuatan Prototype

Penentuan Hipotesis

Perancangan Skenario

2019

Support pendanaan MABES TNI AL

untuk pembuatan prototipe

2020

Support pendanaan PAKERTI untuk

melakukan eksperimen dalam rangka

komparasi human performance dan

learning curve permainan VR Shooting

pada TNI vs Sipil

Pemilihan Pertanyaan Kuisioner

PQ, ITQ, dan SUS yang SesuaiObservasi Lokasi Penelitian

Penentuan Subyek PenelitianValidasi Kuisioner PQ, ITQ, dan

SUS (Translate)

Pengecekan VR Shooting Game

Pengumpulan Data Tahap Awal

(Pilot Experiment)

Eksperimen VR Shooting Game

(Personil TNI AL)

Eksperimen Lapangan Tembak

TNI (Real)

Eksperimen VR Shooting Game

(Sipil)

A

Page 30: PROPOSAL PROGRAM PENELITIAN KERJASAMA ANTAR …

25

Tahap Analisis Data

A

Analisis Hasil Kuisioner PQAnalisis Uji Signifikansi Hasil

Akurasi Tembak

Analisis Uji Signifikansi Hasil

Presisi TembakAnalisis Hasil Kuisioner ITQ

Analisis Uji Signifikansi Hasil

Durasi Tembak

Pengujian Hipotesa

ANOVA

Analisis Hasil Kuisioner SUS

Penarikan Kesimpulan

dan Saran

Penyusunan Draft Jurnal

dan Conference

END

Gambar 4.1. Flowchart Penelitian

Sebelum diusulkannya topik penelitian ini, pada tahun 2019 telah dilakukan

penelitian untuk pembuatan prototipe dari VR Shooting Game yang didanai oleh

MABES TNI AL. Pada tahun 2020, peneliti akan melakukan eksperimen dalam

rangka komparasi human performance dan learning curve permainan VR Shooting

pada TNI vs Sipil melalui support pendanaan PAKERTI. Detail dari penjelasan

flowchart penelitian dijelaskan pada halaman selanjutnya.

Page 31: PROPOSAL PROGRAM PENELITIAN KERJASAMA ANTAR …

26

4.4.1. Tahap Persiapan

Pada tahap ini, peneliti melakukan serangkaian persiapan sebelum

melakukan pengambilan data, yaitu observasi lokasi penelitian, penentuan

subyek penelitian (partisipan), pengecekan VR Shooting Game,

perancangan dan pembuatan kuisioner (PQ, ITQ, dan SUS). Peneliti

melakukan observasi lokasi penelitian di salah satu tempat militer angkatan

laut untuk mengetahui teknik latihan menembak, senjata yang digunakan

ketika latihan, jarak tembak, dan mekanisme penilaian akurasi tembakan.

Kemudian, peneliti menentukan subyek penelitian sebagai partisipan (user),

yaitu personil TNI Angkatan Laut (Shooter Pemula dan Shooter Expert) dan

sipil (SMK Kal Surabaya). Berikutnya, peneliti melakukan pengecekan

terhadap VR Shooting Game yang meliputi hardware (HMD, Controller,

Tracker, Komputer, dan Prototipe Pistol) dan software (VR Shooting

Game). Terakhir, peneliti merancang 3 (tiga) kuisioner yang meliputi

Presence Questionnaire (PQ), Immersive Tendencies Questionnaire (ITQ),

dan System Usability Scale (SUS). Kuisioner PQ digunakan untuk

mengukur tingkat keberadaan partisipan ketika bermain VR Shooting Game,

sedangkan kuisioner ITQ digunakan untuk mengukur tingkat realitas

(immersive) partisipan terhadap VR Shooting Game. Kuisioner terakhir

adalah SUS yang digunakan untuk mengukur usability dari VR Shooting

Game.

4.4.2. Pengumpulan Data Tahap Awal (Pilot Experiment)

Dalam mengetahui pola data untuk perancangan metode dan

eksperimen, peneliti melakukan pengambilan data tahap awal (pilot

experiment) terhadap 15 personil TNI Angkatan Laut yang terdiri dari 10

shooter pemula dan 5 shooter expert. Selain itu, pengambilan data tahap

awal ini bertujuan untuk menentukan jumlah iterasi setiap partisipan.

4.4.3. Pengumpulan Data

Peneliti merencanakan total partisipan yang terlibat dalam

pengambilan data ada 75 partisipan yang terdiri dari 30 shooter pemula

(TNI AL), 15 shooter expert (TNI AL), dan 30 partisipan sipil (SMK Kal

Surabaya). Khusus personil TNI AL, baik shooter pemula maupun shooter

Page 32: PROPOSAL PROGRAM PENELITIAN KERJASAMA ANTAR …

27

expert, data yang didapatkan dari hasil akurasi tembak secara nyata akan

dibandingkan dengan data hasil akurasi tembak secara virtual menggunakan

VR Shooting Game. Sedangkan, khusus partisipan sipil yang dalam hal ini

adalah siswa dari SMK Kal Surabaya, hasil akurasi tembak secara virtual

partisipan sipil akan dibandingkan dengan hasil akurasi tembak virtual dari

personil TNI AL. Hasil data tersebut akan dianalisis secara statistik

menggunakan metode Analysis of Variance (ANOVA) untuk membuktikan

hipotesis penelitian yang telah ditentukan.

Seluruh partisipan akan melakukan pengisian kuisioner PQ, ITQ, dan

SUS untuk menilai VR Shooting Game. Ketiga kuisioner tersebut diisi

setelah partisipan melakukan latihan menembak secara virtual

menggunakan VR Shooting Game. Selain itu, peneliti juga akan melakukan

wawancara mendalam kepada personil shooter expert TNI AL untuk

menilai tingkat kelayakan VR Shooting Game sebagai media alternative

berlatih ketangkasan menembak dibandingkan dengan latihan menembak

secara nyata (real).

4.4.4. Tahap Analisis Data

Data yang telah dikumpulkan akan dianalisis lebih lanjut oleh peneliti

untuk menjawab tujuan penelitian dan membuktikan hipotesis penelitian.

Data yang akan dianalisis, yaitu hasil uji signifikansi akurasi tembak, hasil

uji signifikansi presisi tembak, hasil uji signifikansi durasi tembak, hasil

kuisioner PQ, hasil kuisioner ITQ, dan hasil kuisioner SUS.

4.4.5. Kesimpulan dan Saran

Setelah dilakukan analisis data, peneliti akan menyimpulkan hasil

penelitian untuk menjawab tujuan penelitian. Kemudian, peneliti juga akan

memberikan saran atau rekomenasi yang dapat digunakan untuk melakukan

penelitian lanjutan dan penyempurnaan riset di masa depan.

Page 33: PROPOSAL PROGRAM PENELITIAN KERJASAMA ANTAR …

28

4.5. Uraian Tugas Masing-Masing Anggota Penelitian

Pada sub bab ini akan dijelaskan mengenai uraian tugas setiap masing-masing

anggota dalam melaksanakan penelitian. Detail dari tugas masing-masing anggota

penelitian adalah sebagai berikut.

Tabel 4.5 Uraian Tugas Masing-Masing Anggota Penelitian

No Nama Peneliti Status

Keangggotaan Uraian Tugas

1 Dr. Adithya Sudiarno,

S.T., M.T., IPM Ketua Tim

▪ Memimpin dan

Mengkoordinasikan seluruh

tahapan penelitian, termasuk

proses Eksperimen dan

publikasi

▪ Merancang Eksperimen

▪ Menyiapkan Kebutuhan dan

Keperluan untuk

Eskperimen

2 Ratna Sari Dewi,

S.T., M.T., Ph.D Anggota 1

▪ Melakukan Eksperimen

▪ Menganalisis Data Hasil

Eksperimen

▪ Menyiapkan dan Membuat

Artikel Ilmiah untuk

Publikasi Jurnal

Internasional

3

Retno Widyaningrum,

S.T., M.T., M.B.A.,

Ph.D

Anggota 2

▪ Melakukan Eksperimen

▪ Menganalisis Data Hasil

Eksperimen

▪ Menyiapkan dan Membuat

Artikel Ilmiah untuk

Publikasi Conference

Internasional

4

Wahyu Andy

Prastyabudi, S.Kom.,

M.Sc.

Anggota 3

▪ Membantu Melakukan

Analisa Data

▪ Membantu Menyusun

Materi Publikasi Riset

Page 34: PROPOSAL PROGRAM PENELITIAN KERJASAMA ANTAR …

29

No Nama Peneliti Status

Keangggotaan Uraian Tugas

5 Yupit Sudianto,

S.Kom, M.Kom Anggota 4

▪ Membantu Melakukan

Analisa Data

▪ Membantu Menyusun

Materi Publikasi Riset

6 Reza Aulia Akbar Anggota 5

▪ Membantu Mempersiapkan

Aparatus / Alat Eksperimen

▪ Melakukan Eksperimen

▪ Menganalisis Data Hasil

Eksperimen

7 Sri Indriyani Diartiwi Anggota 6

▪ Membantu Mempersiapkan

Aparatus / Alat Eksperimen

▪ Melakukan Eksperimen

▪ Menganalisis Data Hasil

Eksperimen

8 Muhammad

Hendrawan Hidayat Anggota 7

▪ Membantu Mempersiapkan

Aparatus / Alat Eksperimen

▪ Melakukan Eksperimen

▪ Menganalisis Data Hasil

Eksperimen

Page 35: PROPOSAL PROGRAM PENELITIAN KERJASAMA ANTAR …

30

BAB V

JADWAL DAN RANCANGAN ANGGARAN BIAYA

Pada bab ini akan dijelaskan mengenai jadwal dan rancangan anggaran

biaya dalam penelitian ini. Penjabaran detail dari masing-masing sub-bab adalah

sebagai berikut.

5.1. Jadwal Kegiatan

Program Penelitian Kerjasama Antar Perguruan Tinggi (Pakerti) ini

berlangsung selama 8 (delapan) bulan. Detail jadwal dan aktivitas dari program ini

adalah sebagai berikut.

Tabel 5.1 Rincian Anggaran Biaya PAKERTI 2020 (Bulan 1 – Bulan 4)

No Jadwal Kegiatan Bulan 1 Bulan 2 Bulan 3 Bulan 4

1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4

1

Persiapan Eksperimen

(Pembuatan replika senapan

tambahan, Setup Alat,

Koordinasi, Perizinan, dan

lain-lain)

2

Eksperimen Penelitian Non-

VR (Partisipan: Personil TNI

AL)

3 Eksperimen Penelitian VR

(Partisipan: Personil TNI AL)

4 Eksperimen Penelitian VR

(Partisipan: Sipil)

5

Pengolahan Data dan Analisa

(Koordinasi Lintas

Perguruang Tinggi)

Tabel 5.2 Rincian Anggaran Biaya PAKERTI 2020 (Bulan 5 – Bulan 8)

No Jadwal Kegiatan Bulan 5 Bulan 6 Bulan 7 Bulan 8

1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4

1 Penyusunan Laporan

Kemajuan

2 Penyusunan Draft Paper

publikasi jurnal, conference,

Page 36: PROPOSAL PROGRAM PENELITIAN KERJASAMA ANTAR …

31

No Jadwal Kegiatan Bulan 5 Bulan 6 Bulan 7 Bulan 8

1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4

dan pendaftaran kekayaan

intelektual

3 Pengambilan Data Tambahan

(Bila Diperlukan)

4 Penyusunan Laporan Akhir

5.2. Anggaran Biaya

Rincian anggaran biaya dalam Program Penelitian Kerjasama Antar

Perguruan Tinggi (Pakerti) adalah sebagai berikut.

Tabel 5.3 Rincian Anggaran Biaya PAKERTI 2020

No. Pelaksana Kegiatan Jumlah (orang) Waktu (Bulan) Biaya Biaya Total

1 Anggota Dosen (termasuk mitra PT) 5 3 Rp400.000 Rp6.000.000

2 Anggota Mahasiswa 3 3 Rp150.000 Rp1.350.000

Rp7.350.000

No. Bahan/ Material Satuan Volume Biaya Satuan Biaya

1 Set ATK Paket 8 Rp 350.000 Rp 2.800.000

2 Kertas A4 Rim 10 Rp 35.000 Rp 350.000

3 Penggandaan laporan (print, jilid, fotokopi) Paket 10 Rp 150.000 Rp 1.500.000

4 Flash disk Unit 8 Rp 150.000 Rp 1.200.000

5 Tinta printer Warna 4 Rp 200.000 Rp 800.000

Rp 6.650.000

No. Tujuan/ Item Satuan Volume Biaya Satuan Biaya

1 Penambahan replika senapan untuk percepatan ekperimen Lumpsum 1 Rp 2.500.000 Rp 2.500.000

2 Jasa proofread jurnal Lumpsum 1 Rp 5.000.000 Rp 5.000.000

3Pengadaan peluru untuk eksperimen metode konvesional

(senapan asli)Lumpsum 1 Rp 3.500.000 Rp 3.500.000

4Jasa pengawas eksperimen menembak metode

konvensional (senapan asli)Lumpsum 1 Rp 2.000.000 Rp 2.000.000

Rp13.000.000

No. Tujuan/ Item Satuan Volume Biaya Satuan Biaya

1 Jurnal Internasional Lumpsum 1 Rp10.000.000 Rp10.000.000

2 Pendaftaran Seminar Internasional Orang 3 Rp 3.000.000 Rp 9.000.000

3 Pendaftaran kekayaan intelektual Lumpsum 1 Rp 4.000.000 Rp 4.000.000

Rp23.000.000

No. Komponen Biaya Biaya

1 TRANSPORTASI EKSPERIMEN Rp 7.350.000

2 BELANJA ATK Rp 6.650.000

3 BIAYA BAHAN EKSPERIMEN DAN JASA Rp 13.000.000

5 BIAYA PUBLIKASI Rp 23.000.000

Rp50.000.000

Sub Total Belanja Material Perangkap Lobster dan Bahan Habis Pakai

BIAYA LANGSUNG PERSONEL

TRANSPORTASI EKSPERIMEN

Sub Total Honorarium

KOMPONEN LANGSUNG NON PERSONEL

BELANJA ATK

Sub Total Biaya Perjalanan

BIAYA PUBLIKASI

Sub Total Belanja Lain-Lain

Total Biaya yang Diusulkan

BIAYA BAHAN EKSPERIMEN DAN JASA

Page 37: PROPOSAL PROGRAM PENELITIAN KERJASAMA ANTAR …

32

BAB VI

DAFTAR PUSTAKA

Bardi, J., 2019. What is Virtual Reality? [Definition and Examples]. [Online]

Available at: https://www.marxentlabs.com/what-is-virtual-reality/

[Accessed 7 Maret 2020].

Cipresso, P., Giglioli, I. A. C., Raya, M. A. & Riva, G., 2018. The Past, Present,

and Future of Virtual and Augmented Reality Research: A Network and

Cluster Analysis of the Literature. Frontiers in Psychology, Volume 9, pp.

1-20.

Goldman Sachs Global Investment Research, 2019. The Diverse of AR (Augmented

Reality) / VR (Virtual Reality) Applications. Predicted Market Size of VR /

AR Software for Different Use Cases in 2025 (Base Case Scenario), New

York: Goldman Sachs.

Greenberg, S., 2016. Map of Human Computer Interaction. [Online] Available at:

http://pages.cpsc.ucalgary.ca/~saul/hci_topics/pdf_files/hci_map.pdf

[Accessed 7 Maret 2020].

Interaction Design Foundation, 2019. Human-Computer Interaction (HCI).

[Online] Available at: https://www.interaction-

design.org/literature/topics/human-computer-interaction [Accessed 7 Maret

2020].

Kim, G. J., 2015. Human Computer Interaction - Fundamentals and Practice.

Florida: CRC Press.

Kolonel Laut Ahmadi, 2020. Personil Tentara Nasional Indonesia (TNI) Angkatan

Laut Harus Memiliki Kemampuan Dasar Menembak [Interview] (10

Februari 2020).

Mu'min, S. A., 2013. Teori Perkembangan Kognitif Jean Piaget. Jurnal Al-Ta'dib,

Volume 6, pp. 89-99.

Passig, D., Kedmi, G. E. & Tzuriel, D., 2015. Improving Children's Cognitive

Modifiability through Mediated Learning and Dynamic Assessment within

3D Immersive Virtual Reality Environment. Kobe, The International

Academic Forum (IAFOR).

PwC, 2020. Capital Efficiency Meets Industry 4.0: The Capital Projects and

Infrastructure Business Case. [Online]

Available at: https://www.pwc.com/us/en/industries/capital-projects-

infrastructure/library/industry-4-0-capital-efficiency.html

Page 38: PROPOSAL PROGRAM PENELITIAN KERJASAMA ANTAR …

33

Rahadi, D. R., 2014. Pengukuran Usability Sistem Menggunakan Use

Questionnaire Pada Aplikasi Android. Jurnal Sistem Informasi (JSI),

Volume 6, pp. 661-671.

Rahardjo Putra, B. A., Gastomo, B. & Wahyudi Sumari, A. D., 2009. Simulator

Latihan Menembak dengan Pistol Laser Berbasis Mikrokontroler AT89S51.

Yogyakarta, Knastik - Universitas Kristen Duta Wacana (UKDW).

Sauro, J. & Lewis, J. R., 2011. When Designing Usability Questionnaires, Does It

Hurt to Be Positive?. Vancouver, Proceedings of the International

Conference on Human Factors in Computing Systems.

Tentara Nasional Indonesia, 2014. Protap/XI/2014/Denma Tentang Tata Cara

Latihan Menembak Laras Pendek di Lingkungan Mabesau. Jakarta: Markas

Besar Angkatan Udara.

Unity, 2020. Unity Real-Time Development Platform (2D, 3D VR and AR). [Online]

Available at: https://unity.com/ [Accessed 7 Maret 2020].

Wardani, K. R. N., 2017. Penerapan Pendekatan Model HCI Dalam Analisa

Penggunaan Ponsel Pintar (Mobile Phone Android). JUSIM (Jurnal Sistem

Informasi Musirawas), Volume 2, pp. 65-73.

Witmer, B. G., Jerome, C. J. & Singer, M. J., 2005. The Factor Structure of the

Presence Questionnaire. Presence , Volume 14, pp. 298-312.

Witmer, B. G. & Singer, M. J., 1998. Measuring Presence in Virtual Environments:

A Presence Questionnaire. Presence, Volume 7, pp. 225-240.

Page 39: PROPOSAL PROGRAM PENELITIAN KERJASAMA ANTAR …

34

BAB VII

LAMPIRAN

7.1. Biodata Tim Peneliti

Pada sub bab ini akan memberikan informasi terkait biodata tim peneliti, yaitu

ketua dan anggota. Detail masing-masing biodata ditampilkan sebagai berikut.

1. Ketua

a. Nama Lengkap : Dr. Adithya Sudiarno, S.T., M.T., IPM

b. NIP : 19831016 200801 1 006

c. Fungsional/Pangkat/Gol. : Asisten Ahli / III B

d. Bidang Keahlian : Work System Desain, System Engineering,

Healthcare System

e. Departemen/Fakultas : Teknik Sistem dan Industri / FTIRS

f. Alamat Rumah dan No.Telp : Marina Emas Barat III/ A-56 Surabaya –

08123012388

g. Riwayat Penelitian/Pengabdian:

1) Riwayat Penelitian

No Tahun Judul Penelitian Ketua /

Anggota

Sumber

Pendanaan

1 2019

Evaluasi dan

Rekomendasi

Kebijakan Rute

Evakuasi di Beberapa

Bangunan ITS

berdasar Eksperimen

dengan Teknologi

Virtual reality

Ketua

Kajian

Kebijakan

dana lokal ITS

2 2018

Perbaikan Prototype

“Maftec” Sebagai

Detektor Kelelahan

dan Kantuk Masinis

Terintegrasi Untuk

Pencegahan

Kecelakaan Kereta Api

Ketua

Program

Pembuatan

Prototipe R&D

(Skala Lab) –

Trl / Tkt 6

Page 40: PROPOSAL PROGRAM PENELITIAN KERJASAMA ANTAR …

35

No Tahun Judul Penelitian Ketua /

Anggota

Sumber

Pendanaan

3 2018

Kajian Kelayakan

Bisnis dan Hki Produk

“Maftec”: Masinis

Fatigue Detector

Untuk Memperbaiki

Sistem Perkerataapian

di Indonesia

Ketua

Fshki

Dana Lokal

ITS

4 2017

Rancang Bangun

Purwarupa Media

Edukasi Inovatif

Dengan Studi Kasus

Kesehatan Gigi dan

Mulut Menggunakan

Teknologi Augmented

reality Pada Sistem

Berbasis Android

Ketua

FSHKI

Dana Lokal

ITS

5 2016

Optimalisasi Jumlah

Personil SKK

Berdasarkan Beban

Kerja dan Luas Area

Pengamanan di

Lingkungan Kampus

ITS

Anggota Kajian

Kebijakan ITS

6 2012-

2014

Permodelan Pola

Sebaran dan

Perancangan Sistem

Peringatan Dini

Wabah Demam

Berdarah Dengue

Dengan Pendekatan

Sistem Dinamik dan

Sistem Berbagi

Pengetahuan

Anggota

Strategis

Nasional

DIKTI

Page 41: PROPOSAL PROGRAM PENELITIAN KERJASAMA ANTAR …

36

2) Riwayat Pengabdian

No Tahun Judul Pengabdian Kepada

Masyarakat

Sumber

Pendanaan

1 2019

Studi Kelayakan Workshop

Gemilang Tailor Binaan LAZ Al

Azhar Jawa Timur

Dana Lokal

ITS

2 2018

Perancangan Pengelolaan

Operasional Dan Sumber Daya

Manusia Untuk Meningkatkan

Pendapatan Ukm Samijali,

sebagai anggota

Dana Lokal

ITS

3 2018

Peningkatan Produksi Keripik

Samijali di Kawasan Eks

Lokalisasi Dolly dengan

Penerapan Teknologi Tepat Guna,

sebagai anggota

Dana Lokal

ITS

4 2017 Produk I-Loca Sebagai Alat

Penangkap Lobster, sebagai ketua CPPBT

5 2017

Diseminasi Produk Hasil Riset

Berupa Perangkap Lobster

Inovatif untuk Meningkatkan

Produktivitas Hasil Tangkapan

Nelayan di Wilayah Kabupaten

Gresik, sebagai ketua

Diseminasi

Nasiomal

6 2015

Pengukuran Indeks Kepuasan

Masyarakat terhadap layanan

Laboratorium Kesehatan Daerah

dan Puskesmas Kota Surabaya,

sebagai ketua

APBD

Surabaya

Page 42: PROPOSAL PROGRAM PENELITIAN KERJASAMA ANTAR …

37

h. Publikasi Makalah/Buku:

No Nama Pertemuan

Ilmiah/ Seminar Judul Artikel Ilmiah

Waktu dan

Tempat

1 Seminar

Internasional

Conceptual Modeling of

Safety Culture in Coal

Steam Power Plant

Operations and

Maintenance Services in

Indonesia

2019

2 Seminar

Internasional

Social Cognitive Modeling

on The Instagram Towards

Health Information

2019

3 Seminar

Internasional

Integrating House of Risk

method with PESTLE and

CIMOSA for risk assessment

of Java-Bali Indonesia

power plant construction

project

2019

4 Seminar

Internasional

Development of fatigue,

accident experiences and

safety culture relationships

to the risk of fishing

perception on the accidents

of fishing vessel small and

medium

2018

5 Jurnal Internasional

Bio-mechanical Assessment

Toward Throwing and

Lifting Process of i-LOCA

(Innovative Lobster

Catcher)

2017

6 Seminar Nasional

Perancangan Media

Edukasi Kesehatan Gigi dan

Mulut dengan Penerapan

Teknologi Augmented reality

Berbasis Android

2017

7 Jurnal Internasional

User Acceptance Modeling

Toward e- health Based

Social Networking Sites.

Case Study : Utilization of

Facebook as a Media to

Share Knowledge

2014

Page 43: PROPOSAL PROGRAM PENELITIAN KERJASAMA ANTAR …

38

i. Paten: -

j. Tugas Akhir, Tesis, dan Disertasi (yang pernah dibimbing):

No Judul Penelitian Kategori Tahun

1

Analisis Human Performance Pada Car

Driving Simulation dengan Penerapan

Teknologi Virtual reality

Skripsi 2019

2

The Measurement of Evacuation

Effectiveness Regarding Dynamic Evacuation

Routing System (DERS) Implementation in

High-Rise Building Using Virtual reality

Simulation

Skripsi 2019

2. Anggota 1

a. Nama Lengkap : Ratna Sari Dewi, S.T., M.T., Ph.D

b. NIP : 198001132008122002

c. Fungsional/Pangkat/Gol. : Asisten Ahli / III B (Penata Muda)

d. Bidang Keahlian : Ergonomi, Keselamatan & Kesehatan

Kerja, Human Machine/Computer Interaction, User interface Design,

Manajemen Teknologi, Manajemen Strategis

e. Departemen/Fakultas : Teknik Sistem dan Industri / FTIRS

f. Alamat Rumah dan No.Telp : Keputih Tegal Timur Gang II No 8,

Keputih, Sukolilo, Surabaya. 60111. (HP:

081333861633)

g. Riwayat Penelitian/Pengabdian:

1) Riwayat Penelitian

No Tahun Judul Penelitian Ketua /

Anggota

Sumber

Pendanaan

1 2009

Kajian Peningkatan

Produktivitas Industri

Teri Nasi dengan

Perbaikan Perancangan

Sistem Kerja berbasis

Ergonomi

Anggota

Hibah

Kompetisi

Berbasis

Institusi ITS

Page 44: PROPOSAL PROGRAM PENELITIAN KERJASAMA ANTAR …

39

No Tahun Judul Penelitian Ketua /

Anggota

Sumber

Pendanaan

2 2017

Pengembangan Model

Pengaruh Customer

Review dan Emotional

Design terhadap Repeat

Purchase dalam Bisnis

Online Store: Sebuah

Pendekatan Ergonomi

Kognitif

Anggota

BP PTNBH

2017 –

Penelitian

Laboratorium

3 2017

Rancang Bangun

Purwarupa Media

Edukasi Inovatif Dengan

Studi Kasus Kesehatan

Gigi dan Mulut

Menggunakan Teknologi

Augmented reality Pada

Sistem Berbasis Android

Anggota

FSHKI

Dana Lokal

ITS

4 2018

Perancangan Kontainer

Motor Niaga sebagai

Wahana Simpan

Berpendingin Hemat

Energi dan Ergonomis

untuk Penjualan dan

Pengiriman Sayur Segar

di Perkotaan

Anggota

RISTEKDIK

TI-Penelitian

Terapan

Unggulan

Perguruan

Tinggi

5 2018

Pengembangan Aplikasi

Navigasi dalam Ruangan

berbasis Teknologi

Virtual reality

Ketua

Dana Lokal

ITS-

Penelitian

Doktor Baru

6 2018

Pengembangan Model

Faktor yang

Mempengaruhi Perilaku

Pembelian Pengguna

Bisnis Online Store :

Sebuah Pendekatan

Ergonomi Kognitif

Anggota

Dana Lokal

ITS-

Penelitian

Laboratorium

Page 45: PROPOSAL PROGRAM PENELITIAN KERJASAMA ANTAR …

40

No Tahun Judul Penelitian Ketua /

Anggota

Sumber

Pendanaan

7 2018

Penilaian Tingkat

Kematangan

Keselamatan (Safety

Maturity Level) pada

Proyek Konstruksi

Anggota

Dana Lokal

ITS-Dana

Departemen

8 2018

Perancangan Kontainer

Motor Niaga sebagai

Wahana Simpan

Berpendingin Hemat

Energi dan Ergonomis

untuk Penjualan dan

Pengiriman Sayur Segar

di Perkotaan

Anggota

KEMENRIS

TEKDIKTI

2018 -

Penelitian

Terapan

Unggulan

Perguruan

Tinggi

9 2018

Kajian Kelayakan Bisnis

dan Hki Produk

“Maftec”: Masinis

Fatigue Detector Untuk

Memperbaiki Sistem

Perkerataapian Di

Indonesia

Anggota

FSHKI

Dana Lokal

ITS

10 2018

Perbaikan Prototype

“Maftec” Sebagai

Detektor Kelelahan Dan

Kantuk Masinis

Terintegrasi Untuk

Pencegahan Kecelakaan

Kereta Api

Anggota

Program

Pembuatan

Prototipe

R&D

(Skala Lab) –

Trl / Tkt 6

11 2019

Pengembangan

Simulator Evakuasi

Keadaan Darurat pada

Kereta Api dengan

Teknologi Virtual reality

Ketua

Dana Lokal

ITS-

Penelitian

Laboratorium

Page 46: PROPOSAL PROGRAM PENELITIAN KERJASAMA ANTAR …

41

No Tahun Judul Penelitian Ketua /

Anggota

Sumber

Pendanaan

12 2019

Evaluasi dan

Rekomendasi Kebijakan

Rute Evakuasi di

Beberapa Bangunan ITS

berdasar Eksperimen

dengan Teknologi

Virtual reality

Anggota

Dana Lokal

ITS-

Penelitian

Kajian

Kebijakan

3) Riwayat Pengabdian

No Tahun Judul Pengabdian Kepada

Masyarakat

Sumber

Pendanaan

1 2016

Manajemen Pengetahuan Berbasis

Internet untuk Peningkatan

Produktivitas Usaha

Pertanian/Mengurangi Resiko Gagal

Panen

Mandiri

2 2017

Peningkatan Kemampuan

Perencanaan Berorientasi Sistemik

bagi Para Birokrat Perencanan di

Daerah Tingkat II Kabupaten

Propinsi Jawa Timur

BP PTNBH

2017 –

Abdimas

Reguler

3 2017

Peningkatan Produksi Keripik

Samijali Di Kawasan Eks Lokalisasi

Dolly Dengan Penerapan Teknologi

Tepat Guna

BP PTNBH

2017 –

Abdimas

Berbasis

Penelitian

4 2017

Diseminasi Produk Hasil Riset

Berupa Perangkap Lobster Inovatif

untuk Meningkatkan Produktivitas

Hasil Tangkapan Nelayan di

Wilayah Kabupaten Gresik

Diseminasi

Nasiomal

Page 47: PROPOSAL PROGRAM PENELITIAN KERJASAMA ANTAR …

42

No Tahun Judul Pengabdian Kepada

Masyarakat

Sumber

Pendanaan

5 2018

Perancangan Pengelolaan

Operasional dan Sumber Daya

Manusia untuk Meningkatkan

Pendapatan UKM Samijali

Dana Lokal

ITS-Abdimas

Reguler

6 2018

Pengembangan Sinergitas antara

Pemerintah dengan Departemen

Teknik Industri ITS dalam Upaya

Pembinaan Usaha Mikro, Kecil, dan

Menengah (UMKM) Kota Surabaya

Dana Lokal

ITS-Abdimas

Reguler

7 2018

Reorientasi Berfikir Sistemik bagi

para Birokrat Perencana dan

Pengelola Sumber Daya Air

(PDAM) Daerah Provinsi Jawa

Timur

Dana Lokal

ITS-Abdimas

Dana

Departemen

8 2019

Studi Kelayakan Workshop

Gemilang Tailor Binaan LAZ Al

Azhar Jawa Timur

Dana Lokal

ITS-Abdimas

Dana

Departemen

k. Publikasi Makalah/Buku:

1) Publikasi Jurnal Internasional

No Nama Pertemuan

Ilmiah/ Seminar Judul Artikel Ilmiah

Waktu dan

Tempat

1

Applied Ergonomics,

45, 904-916

Terindeks Scopus,

SCI/SSCI (Thomson

Reuthers)

Matching performance

of vehicle icons in

graphical and textual

formats

2014

2

Accident Analysis &

Prevention, 72, 359-

369

Terindeks Scopus,

SCI/SSCI (Thomson

Reuthers)

Graphical fault tree

analysis for fatal falls

in the construction

industry

2014

Page 48: PROPOSAL PROGRAM PENELITIAN KERJASAMA ANTAR …

43

No Nama Pertemuan

Ilmiah/ Seminar Judul Artikel Ilmiah

Waktu dan

Tempat

3

Applied Ergonomics,

59, 153-164.

Terindeks Scopus,

SCI/SSCI (Thomson

Reuthers)

Psychophysical

evaluation of auditory

signals in passenger

vehicles

2017

4

Ergonomics, 60, Issue

11, 1471-1484

Terindeks Scopus,

SCI/SSCI (Thomson

Reuthers)

The perceived quality of

in-vehicle auditory

signals: a structural

equation modelling

approach

2017

5

International Journal

of Industrial

Ergonomics, 68, 1-7.

Terindeks Scopus,

SCI/SSCI (Thomson

Reuthers)

Workplace

accommodation for

workers with

intellectual or

psychiatric disabilities

2018

2) Publikasi Book Chapter

No Judul Buku Waktu dan

Tempat

1

Ergonomic evaluation of icons for dashboard,

in Ergonomics In Asia: Development,

Opportunities, and Challenges, Shih and Liang

Eds., Tailor & Francis Group, London, (2012),

pp. 149-154, ISBN 978-0-415-68414-9

2014

3) Publikasi Seminar Internasional

No Nama Pertemuan

Ilmiah/ Seminar Judul Artikel Ilmiah

Waktu dan

Tempat

1

The proceeding of

East Asian

Ergonomics

Federation

Symposium 2011

Ergonomic evaluation

of icons for dashboard

Hsinchu,

Taiwan, 2011

Page 49: PROPOSAL PROGRAM PENELITIAN KERJASAMA ANTAR …

44

No Nama Pertemuan

Ilmiah/ Seminar Judul Artikel Ilmiah

Waktu dan

Tempat

2

The Proceeding of the

13th International

Conference on QiR

(Quality in Research)

2013. (pp. 706-713).

ISSN 1411-1284.

Yogyakarta,

Indonesia

The effect of icon

formats on vehicle icon

recognition

2013

3

The Proceeding of

International

Conference on

Intelligent Green

Building and Smart

Grid (IGBSG) 2014.

(pp. 1-5). (IEEE)

Visual and auditory

icons for intelligent

building

Taipei,

Taiwan, 2014

4

The 3rd International

Conference on

Ambient Intelligence

and Ergonomics in

Asia. 21-25 August

2017

Taxonomy of in-vehicle

visual icon of

passenger car

Kyoto

Women

University,

Japan, 2017

5

The International

Conference on

Industrial and System

Engineering

(ICONISE) 29-31

Agustus 2017

Usability analysis of

indoor map

application in a

shopping centre

Bali, 2017

Page 50: PROPOSAL PROGRAM PENELITIAN KERJASAMA ANTAR …

45

No Nama Pertemuan

Ilmiah/ Seminar Judul Artikel Ilmiah

Waktu dan

Tempat

6

International

Conference on

Informatics,

Technology and

Engineering 2017

(InCITE 2017) 24-25

August 2017, Bali,

Indonesia. IOP Conf.

Series: Materials

Science and

Engineering 273

(2017) 012030

doi:10.1088/1757-

899X/273/1/012030

Pattern analysis of

fraud case in Taiwan,

China and Indonesia

Bali, 2017

7

The 5th Southeast

Asian Ergonomics

Conference, 12-14

Workload Analysis in a

University

Maintenance Division

Thailand,

2018

8

The 5th Southeast

Asian Ergonomics

Conference

The contribution of

virtual reality to the

indoor navigation. A

systematic literature

review

Thailand,

2018

9

The 5th Southeast

Asian Ergonomics

Conference

Development of

Kawaii Usability

Evaluation

Questionnaire and Its

Analysis for Start up

Mobile Application

Thailand,

2018

Page 51: PROPOSAL PROGRAM PENELITIAN KERJASAMA ANTAR …

46

No Nama Pertemuan

Ilmiah/ Seminar Judul Artikel Ilmiah

Waktu dan

Tempat

10

The 2nd International

Mechanical and

Industrial

Engineering

Conference (IMIEC)

2018. MATEC Web of

Conferences 204,

03010 (2018).

https://doi.org/10.105

1/matecconf/2018204

03010

Development of

fatigue, accident

experiences and safety

culture relationships to

the risk of fishing

perception on the

accidents of fishing

vessel small and

medium

2018

11

The 2018 IEEE

International

Conference on

Industrial

Engineering and

Engineering

Management

(IEEM2018)

Review of Refrigerated

Inventory Control

System for Perishable

Products

2018

12

The 6th Annual

Conference of

Industrial and

System Engineering

2019

Analyzing mental

workload of remote

worker by using SWAT

methodology (Case

study: Remote software

engineer)

2019

4) Publikasi Seminar Nasional

No Nama Pertemuan

Ilmiah/ Seminar Judul Artikel Ilmiah

Waktu dan

Tempat

1 Prosiding Seminar

Sistem Produksi VII

Pengembangan Model

Audit Technoware

Menggunakan Data

Primer Perusahaan

Surabaya,

Indonesia,

2005

Page 52: PROPOSAL PROGRAM PENELITIAN KERJASAMA ANTAR …

47

No Nama Pertemuan

Ilmiah/ Seminar Judul Artikel Ilmiah

Waktu dan

Tempat

2

Prosiding Seminar

Nasional Perencanaan

Sistem Industri

Analisa Pusat Industri

Kecil Sepatu Cibaduyut

dengan Menggunakan

Model Persaingan

Industri

Bandung,

Indonesia,

2003

3

Prosiding SNTI dan

SATELIT 2017 (pp.

B329-334)

Perancangan Alat

Pengering Keripik

Samiler Mentah untuk

Peningkatan

Produktivitas UKM

Samijali Surabaya

Malang,

Indonesia,

2017

4

Prosiding Seminar

Nasional Perhimpunan

Ergonomi Indonesia, 7-

9 November 2018

Evaluasi Usabilitas

User Manual Petunjuk

Penggunaan Mesin

Cuci

Medan,

Indonesia,

2018

l. Paten: -

m. Tugas Akhir, Tesis, dan Disertasi (yang pernah dibimbing):

No Judul Penelitian Kategori Tahun

1

Perancangan Aplikasi Berbasis Android

untuk Meningkatkan Performansi Fisik

dan Mengurangi Potensi Cidera Selama

Latihan Kebugaran

Skripsi 2017

2

Evaluasi Usabilitas Aplikasi Navigasi

dalam Ruangan pada Pusat

Perbelanjaan (Studi Kasus: Google

Maps Indoor)

Skripsi 2017

3

Incorporating Kawaii Design into

Usability Evaluation for Children

Participants (Case Study: Mr Siwa an

Augmented Reality Application for

Children Dental Health Eduation)

Skripsi 2018

Page 53: PROPOSAL PROGRAM PENELITIAN KERJASAMA ANTAR …

48

No Judul Penelitian Kategori Tahun

4

Development of Virtual Reality Based

Disaster Simulation for University

Building (Case Study: Industrial

Engineering Department Building of

ITS)

Skripsi 2018

3. Anggota 2

a. Nama Lengkap : Retno Widyaningrum, S.T., M.T., M.B.A., Ph.D

b. NIP : 1990201912074

c. Fungsional/Pangkat/Gol. : Asisten Ahli / III B

d. Bidang Keahlian : Virtual reality, Augmented reality

e. Departemen/Fakultas : Teknik Sistem dan Industri / FTIRS

f. Alamat Rumah dan No.Telp : Perum Pondok Teratai Jl Pacar 89

Mojokerto, 085655761789

g. Riwayat Penelitian/Pengabdian:

1) Riwayat Penelitian

No Tahun Judul Penelitian Ketua /

Anggota

Sumber

Pendanaan

1 2018

Pengembangan Aplikasi

Navigasi dalam

Ruangan berbasis

Teknologi Virtual

reality

Anggota Penelitian

Doktor

Baru ITS

2) Riwayat Pengabdian

No

Tahun

Judul Pengabdian Kepada

Masyarakat

Sumber

Pendanaan

1 2018

Perancangan Pengelolaan

Operasional Dan Sumber Daya

Manusia Untuk Meningkatkan

Pendapatan UKM Samijali

Dana Lokal

ITS

Page 54: PROPOSAL PROGRAM PENELITIAN KERJASAMA ANTAR …

49

n. Publikasi Makalah/Buku:

No Nama Pertemuan

Ilmiah/ Seminar Judul Artikel Ilmiah

Waktu dan

Tempat

1

Applied

Ergonomics, 69,

10-16. (SCI Index

Journal)

The Effect of Parallax on

Eye Fixation Parameter

in Projection-Based

Stereoscopic Displays

2018

2

Journal of Eye

Movement

Research, 9(5)

(SCI Index

Journal)

Eye Pointing in

Stereoscopic Displays 2016

3

The 16th Asia

Pacific Industrial

Engineering and

Management

System Conference

A Study of Eye

Pointing in Virtual

Environment

Vietnam, 2015

4

The 16th Asia

Pacific Industrial

Engineering and

Management

System Conference

The Accuracy of

Distance Estimation in

Virtual reality and

Augmented reality

Environment

Vietnam, 2015

5

The 1st Asian

Conference on

Ergonomics and

Design

How Accurate is

Distance Estimation in

Virtual Environment?

Jeju, 2014

6

Indonesian

Journal of

Tropical and

Infectious Disease

Prediction of Dengue

Fever Epidemic

Spreading using

Dynamics Transmission

Vector Model

2014

Page 55: PROPOSAL PROGRAM PENELITIAN KERJASAMA ANTAR …

50

nggota 3

Page 56: PROPOSAL PROGRAM PENELITIAN KERJASAMA ANTAR …

51

Page 57: PROPOSAL PROGRAM PENELITIAN KERJASAMA ANTAR …

52

Page 58: PROPOSAL PROGRAM PENELITIAN KERJASAMA ANTAR …

53

6. Anggota

a. Nama Lengkap : Reza Aulia Akbar

b. NRP : 02411640000012

c. Fungsional/Pangkat/Gol. : -

d. Jabatan Struktural : -

e. Bidang Keahlian : Ergonomi dan Perancangan Sistem Kerja

f. Departemen/Fakultas : Teknik Sistem dan Industri

g. Alamat Rumah dan No.Telp : Perum ITS Blok U, Jl. Teknik Komputer

III No. 78, Kampus ITS, Keputih, Sukolilo,

Kota Surabaya, Jawa Timur -

085725848191

h. Riwayat Penelitian/Pengabdian:

No Judul Penelitian/Pengabdian

Kepada Masyarakat

Status

Keanggotaan Tahun

1

Perbaikan Prototype “Maftec”

Sebagai Detektor Kelelahan dan

Kantuk Masinis Terintegrasi Untuk

Pencegahan Kecelakaan Kereta Api

Anggota 2018

2

Kajian Kelayakan Bisnis dan Hki

Produk “Maftec”: Masinis Fatigue

Detector untuk Memperbaiki

Sistem Perkerataapian di Indonesia

Anggota 2018

i. Publikasi Makalah/Buku:

No Judul Makalah/Buku Tahun

1

Penelitian Ilmiah Remaja – Jurus Jitu Lolos dan Juara

Kompetisi Ilmiah Nasional Bidang IPA/Sains/Teknik

(ISBN : 978-602-1584-97-2

2016

j. Paten: -

k. Tugas Akhir, Tesis, dan Disertasi: -

Page 59: PROPOSAL PROGRAM PENELITIAN KERJASAMA ANTAR …

54

7. Anggota

a. Nama Lengkap : Sri Indriyani Diartiwi

b. NRP : 02411740000078

c. Fungsional/Pangkat/Gol. : -

d. Jabatan Struktural : -

e. Bidang Keahlian : Ergonomi dan Perancangan Sistem Kerja

f. Departemen/Fakultas : Teknik Sistem dan Industri / FTIRS

g. Alamat Rumah dan No.Telp : Jl. Durian III / E 465, Pondok Candra

Indah, Waru, Sidoarjo – 087853168780

h. Riwayat Penelitian/Pengabdian: -

i. Publikasi Makalah/Buku: -

j. Paten: -

k. Tugas Akhir, Tesis, dan Disertasi: -

8. Anggota

a. Nama Lengkap : Muhammad Hendrawan Hidayat

b. NRP : 02411740000056

c. Fungsional/Pangkat/Gol. : -

d. Jabatan Struktural : -

e. Bidang Keahlian : Ergonomi dan Perancangan Sistem Kerja

f. Departemen/Fakultas : Teknik Sistem dan Industri / FTIRS

g. Alamat Rumah dan No.Telp : Jl. Kejawan Gebang 4 No. 22, Keputih,

Surabaya – 081287827075

h. Riwayat Penelitian/Pengabdian: -

i. Publikasi Makalah/Buku: -

j. Paten: -

k. Tugas Akhir, Tesis, dan Disertasi: -

Page 60: PROPOSAL PROGRAM PENELITIAN KERJASAMA ANTAR …

55

7.2. Surat Pernyataan Kesediaan Anggota Tim

Page 61: PROPOSAL PROGRAM PENELITIAN KERJASAMA ANTAR …

56

Page 62: PROPOSAL PROGRAM PENELITIAN KERJASAMA ANTAR …

57

7.3. Surat Komitmen Peneliti Luar ITS dan MoU ITS - ITTS

Page 63: PROPOSAL PROGRAM PENELITIAN KERJASAMA ANTAR …

58