90
PERANCANGAN GAME EDUKASI “MATHEMATICATSSEBAGAI MEDIA EVALUASI MATERI PERHITUNGAN MATEMATIKA DASAR BAGI SISWA SEKOLAH DASAR 1, 2 DAN 3 PROYEK STUDI Diajukan dalam rangka penyelesaian Studi Strata Satu (S1) Program Studi Seni Rupa Konsentrasi Desain Komunikasi Visual Oleh MUHAMMAD NASIRUL UMAM 2411410057 FAKULTAS BAHASA DAN SENI UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2017

PROYEK STUDI - lib.unnes.ac.idlib.unnes.ac.id/30736/1/2411410057.pdf · penelitian dan wejangan dalam menjalani kehidupan. 4. Eko Haryanto, S.Pd, M. Ds., selaku Dosen Wali Prodi Seni

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: PROYEK STUDI - lib.unnes.ac.idlib.unnes.ac.id/30736/1/2411410057.pdf · penelitian dan wejangan dalam menjalani kehidupan. 4. Eko Haryanto, S.Pd, M. Ds., selaku Dosen Wali Prodi Seni

PERANCANGAN

GAME EDUKASI “MATHEMATICATS” SEBAGAI MEDIA

EVALUASI MATERI PERHITUNGAN MATEMATIKA

DASAR BAGI SISWA SEKOLAH DASAR 1, 2 DAN 3

PROYEK STUDI

Diajukan dalam rangka penyelesaian Studi Strata Satu (S1)

Program Studi Seni Rupa Konsentrasi Desain Komunikasi Visual

Oleh

MUHAMMAD NASIRUL UMAM

2411410057

FAKULTAS BAHASA DAN SENI

UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG

2017

Page 2: PROYEK STUDI - lib.unnes.ac.idlib.unnes.ac.id/30736/1/2411410057.pdf · penelitian dan wejangan dalam menjalani kehidupan. 4. Eko Haryanto, S.Pd, M. Ds., selaku Dosen Wali Prodi Seni

ii

Page 3: PROYEK STUDI - lib.unnes.ac.idlib.unnes.ac.id/30736/1/2411410057.pdf · penelitian dan wejangan dalam menjalani kehidupan. 4. Eko Haryanto, S.Pd, M. Ds., selaku Dosen Wali Prodi Seni

iii

Page 4: PROYEK STUDI - lib.unnes.ac.idlib.unnes.ac.id/30736/1/2411410057.pdf · penelitian dan wejangan dalam menjalani kehidupan. 4. Eko Haryanto, S.Pd, M. Ds., selaku Dosen Wali Prodi Seni

iv

MOTTO DAN PERSEMBAHAN

Motto :

� “Allah tidak akan merubah nasib suatu kaum, kecuali kaum itu sendiri yang

merubahnya"

� “Tidak akan memperoleh ilmu dan tidak akan dapat mengambil manfaatnya,

tanpa mau menghormati ilmu dan guru” (Kitab Ta’lim Muta’alim)

Persembahan :

1. Proyek Studi yang penuh perjuangan ini

saya persembahkan untuk kepada kedua

orang tua saya (Busiri dan Wahudrotun)

yang selalu memberi motivasi dan nasihat

serta kasih sayang, serta adik saya

(Muhammad Taqyuddin) yang selalu

mendukung dan menemani disaat apapun.

2. Dosen pembimbing saya, ibu Rahina

Nugrahani, M.Ds, yang selalu memberikan

motivasi, bapak Wandah Wibawanto, M.Ds

selaku inspirator saya beserta bapak dan ibu

dosen di Jurusan yang selalu memberikan

motivasi dan pengalaman.

3. Teman-teman Seni Rupa DKV angkatan

2010.

Page 5: PROYEK STUDI - lib.unnes.ac.idlib.unnes.ac.id/30736/1/2411410057.pdf · penelitian dan wejangan dalam menjalani kehidupan. 4. Eko Haryanto, S.Pd, M. Ds., selaku Dosen Wali Prodi Seni

v

4. Teman-teman kos COLONY, Wandah.org,

Moonshard Studio dan komunitas Game

Developer Semarang yang mengenalkan

dan membimbingku dalam membuat game

di Tugas Akhir ini.

Page 6: PROYEK STUDI - lib.unnes.ac.idlib.unnes.ac.id/30736/1/2411410057.pdf · penelitian dan wejangan dalam menjalani kehidupan. 4. Eko Haryanto, S.Pd, M. Ds., selaku Dosen Wali Prodi Seni

vi

PRAKATA

Puji syukur kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat dan

karunia-Nya, sehingga Proyek Studi yang berjudul “Perancangan Game

Edukasi Mathematicats sebagai Media Evaluasi Materi Perhitungan

Matematika Dasar bagi Siswa Sekolah Dasar 1, 2 dan 3” dapat terselesaikan.

Tak lupa Shalawat serta salam saya haturkan kepada Nabi Muhammad saw.

Penulis menyadari bahwa tanpa dukungan dari berbagai pihak, penyusunan

Proyek Studi ini tidak akan terwujud. Oleh karena itu, perkenankanlah penulis

mengucapkan terimakasih kepada yang terhormat:

1. Prof. Dr. Fathur Rokhman, M. Hum., selaku Rektor Universitas Negeri

Semarang yang telah memberikan kesempatan kepada saya untuk menempuh

pendidikan sarjana melalui jalur beasiswa Bidik Misi.

2. Prof. Dr. Agus Nuryatin, M. Hum., selaku Dekan Fakultas Bahasa dan Seni

yang memberikan kemudahan dalam mengurus administrasi pada penyusunan

proyek studi.

3. Drs. Syakir, M. Sn., selaku Ketua Jurusan Seni Rupa Fakultas Bahasa dan

Seni Universitas Negeri Semarang yang sering memberikan pengalaman

penelitian dan wejangan dalam menjalani kehidupan.

4. Eko Haryanto, S.Pd, M. Ds., selaku Dosen Wali Prodi Seni Rupa Konsentrasi

Desain Komunikasi Visual angkatan 2010 yang selalu membimbing dan

memberikan motivasi.

Page 7: PROYEK STUDI - lib.unnes.ac.idlib.unnes.ac.id/30736/1/2411410057.pdf · penelitian dan wejangan dalam menjalani kehidupan. 4. Eko Haryanto, S.Pd, M. Ds., selaku Dosen Wali Prodi Seni

vii

5. Ibu Rahina Nugrahani, M.Ds., selaku dosen pembimbing yang penuh

kesabaran dan perhatian dalam proses membimbing Proyek Studi ini.

6. Bapak ibu dosen Jurusan Seni Rupa Fakultas Bahasa dan Seni, Universitas

Negeri Semarang yang telah membekali penulis ilmu pengetahuan tentang

seni selama kuliah.

7. Bapak dan Ibu saya, Busiri dan Wahudrotun yang senantiasa mendukung dan

mendoakan demi keberhasilan pendidikan penulis sampai saat ini dan nanti.

8. Adik saya Muhammad Taqyuddin yang selalu memberikan dukungan dan

semangat.

9. Teman-teman DKV’10, serta mahasiswa Seni Rupa angkatan 2010.

10. Serta teman-teman kost COLONY yang selalu memberi keceriaan dan

dukungan, oleh karena itu penulis ucapkan terima kasih yang sedalam-

dalamnya.

Penulis menyadari bahwa Proyek Studi ini masih jauh dari kata sempurna

karena sempurna hanyalah milik Allah SWT, namun penulis berharap karya

Proyek Studi ini bisa menjadi acuan dan sumber inspirasi bagi yang membaca dan

melihatnya, namun penulis juga masih membutuhkan kritik dan saran demi

kemajuan yang lebih baik dalam Proyek Studi ini.

Semarang, 13 Juni 2017

Penulis

Page 8: PROYEK STUDI - lib.unnes.ac.idlib.unnes.ac.id/30736/1/2411410057.pdf · penelitian dan wejangan dalam menjalani kehidupan. 4. Eko Haryanto, S.Pd, M. Ds., selaku Dosen Wali Prodi Seni

viii

SARI Umam, Muhammad Nasirul. 2017. Perancangan Game Edukasi “Mathematicats” sebagai Media Evaluasi Materi Perhitungan Matematika Dasar bagi Siswa Sekolah Dasar 1, 2 dan 3. Proyek Studi. Jurusan Seni Rupa

Konsentrasi Desain Komunikasi Visual. Fakultas Bahasa dan Seni. Universitas

Negeri Semarang. Pembimbing. Rahina Nugrahani, M.Ds.

Kata Kunci : Game Edukasi, Media Evaluasi, Matematika, Anak-anak

Matematika memiliki banyak manfaat penting bagi perkembangan anak.

Melalui konsep perhitungan matematika, anak-anak dapat belajar berfikir logis,

analitis dan kreatif serta belajar memecahkan masalah yang dapat diterapkan

dalam kehidupan sehari-hari. Meskipun begitu, matematika menjadi mata

pelajaran yang dianggap paling sulit bagi sebagian besar siswa. Hal tersebut

ditunjukkan adanya hasil evaluasi belajar siswa yang kurang memuaskan dalam

mata pelajaran matematika di tingkat dasar. Proses belajar yang kurang interaktif

dan menarik bagi siswa menjadi salah satu penyebab masalah tersebut. Media

pembelajaran dalam bentuk game edukasi menjadi salah satu solusi yang

diwujudkan melalui proyek studi ini. Konsep game edukasi diambil berdasarkan

pada kebutuhan klien, kemampuan game edukasi sebagai penghubung keinginan

orang tua dan anak-anak, serta kemampuan game dalam menjangkau target yang

lebih luas.

Secara garis besar proses pembuatan game dalam Proyek Studi ini melalui

empat tahap yaitu: (1) tahap Preliminary Planning, (2) tahap Pra Produksi, (3)

tahap Produksi (tahap pembuatan game) dan (4) tahap Pasca Produksi.

Proyek studi ini menghasilkan karya game edukasi Mathematicats yang

dapat digunakan sebagai media pendukung dalam pembelajaran materi

perhitungan matematika dasar anak-anak usia kelas 1, 2 dan 3. Game edukasi ini

terdiri dari 72 soal yang terbagi dalam tiga level yaitu easy, medium dan hard

dengan berdasar pada standar kompetensi materi bilangan pada KTSP. Game

edukasi ini telah diikutkan dalam beberapa kegiatan dan telah dirilis secara gratis

di Google Play. Game edukasi Mathematicats juga telah diuji coba kepada

beberapa anak. Diharapkan dengan adanya game edukasi Mathematicats, anak-

anak bisa lebih bersemangat dalam belajar perhitungan matematika dasar dan

hasil evaluasi belajar mereka khususnya dalam mata pelajaran matematika

menjadi lebih baik.

Page 9: PROYEK STUDI - lib.unnes.ac.idlib.unnes.ac.id/30736/1/2411410057.pdf · penelitian dan wejangan dalam menjalani kehidupan. 4. Eko Haryanto, S.Pd, M. Ds., selaku Dosen Wali Prodi Seni

ix

DAFTAR ISI

Halaman Judul .............................................................................................. i

Halaman Pengesahan .................................................................................... ii

Surat Pernyataan ........................................................................................... iii

Motto dan Persembahan ................................................................................ iv

Prakata ........................................................................................................... vi

Sari ................................................................................................................ viii

Daftar Isi ....................................................................................................... ix

Daftar Tabel .................................................................................................. xv

Daftar Gambar............................................................................................... xiv

Daftar Bagan ................................................................................................. xvii

BAB 1 PENDAHULUAN ........................................................................... 1

1.1 Alasan Pemilihan Tema .......................................................... 1

1.2 Alasan Pemilihan Jenis Karya ............................................... 3

1.3 Analisis Kebutuhan ................................................................. 6

1.4 Tujuan dan Manfaat ............................................................... 11

1.4.1 Tujuan .............................................................................. 11

1.4.2 Manfaat ............................................................................ 11

BAB 2 LANDASAN KONSEPTUAL ........................................................ 13

2.1 Game ......................................................................................... 13

Page 10: PROYEK STUDI - lib.unnes.ac.idlib.unnes.ac.id/30736/1/2411410057.pdf · penelitian dan wejangan dalam menjalani kehidupan. 4. Eko Haryanto, S.Pd, M. Ds., selaku Dosen Wali Prodi Seni

x

2.1.1 Pengertian ........................................................................ 13

2.1.2 Elemen Dasar Game ........................................................ 14

2.1.3 Konsep Pengembangan Game ......................................... 21

2.1.4 Jenis Game ....................................................................... 22

2.1.5 Penerapan Game .............................................................. 28

2.1.6 Pengertian Game Edukasi ................................................ 33

2.1.7 Fungsi Game Edukasi ...................................................... 33

2.1.8 Unsur dan Prinsip Seni Rupa dalam Game ..................... 34

2.1.9 Bahasa Rupa dalam Game ............................................... 39

2.2 Media Evaluasi ........................................................................ 44

2.2.1 Pengertian ........................................................................ 44

2.2.2 Fungsi Media Evaluasi .................................................... 44

2.2.3 Jenis Media Evaluasi ....................................................... 45

2.2.4 Kedudukan Media Evaluasi dalam Pembelajaran ........... 47

2.2.5 Game Edukasi sebagai Media Evaluasi ........................... 49

2.3 Matematika Dasar .................................................................. 54

2.3.1 Pengertian dan Ruang Lingkup Matematika Dasar ......... 54

2.3.2 Matematika Dasar dalam Kurikulum Sekolah Dasar Kelas

1, 2 dan 3 ......................................................................... 55

2.3.3 Materi Matematika Dasar Kelas 1, 2 dan 3 ..................... 57

2.3.4 Evaluasi Matematika Dasar Kelas 1,2 dan 3 ................... 65

Page 11: PROYEK STUDI - lib.unnes.ac.idlib.unnes.ac.id/30736/1/2411410057.pdf · penelitian dan wejangan dalam menjalani kehidupan. 4. Eko Haryanto, S.Pd, M. Ds., selaku Dosen Wali Prodi Seni

xi

BAB 3 METODE BERKARYA ................................................................. 67

3.1 Media Berkarya ...................................................................... 67

3.1.1 Bahan .............................................................................. 67

3.1.2 Alat .................................................................................. 67

3.1.3 Teknik ............................................................................. 70

3.2 Proses Berkarya ...................................................................... 70

3.2.1 Preliminary Planning ..................................................... 71

3.2.1.1 Riset Media ........................................................ 71

3.2.1.2 Analisis Media ................................................... 94

3.2.1.3 Analisis SWOT 2 ............................................... 97

3.2.1.4 Penentuan Konsep ............................................. 100

3.2.1.5 Penetapan Tujuan .............................................. 105

3.2.1.6 Analisis Khalayak Sasaran ................................ 105

3.2.2 Pra Produksi .................................................................. 107

3.2.2.1 Pemilihan Alat-Alat Produksi ........................... 107

3.2.2.2 Pembuatan Flow Chart ..................................... 108

3.2.2.3 Pembuatan Storyboard ...................................... 112

3.2.2.4 Pengumpulan Referensi Game Edukasi

Matematika ........................................................ 113

3.2.3 Produksi .......................................................................... 113

3.2.3.1 Visual Assets Development ............................... 113

3.2.3.2 Pembuatan Elemen Audio ................................. 117

3.2.3.3 Programming ..................................................... 118

Page 12: PROYEK STUDI - lib.unnes.ac.idlib.unnes.ac.id/30736/1/2411410057.pdf · penelitian dan wejangan dalam menjalani kehidupan. 4. Eko Haryanto, S.Pd, M. Ds., selaku Dosen Wali Prodi Seni

xii

3.2.3.4 Testing dan Debugging ...................................... 124

3.2.3.5 Publishing ......................................................... 124

3.2.4 Pasca Produksi ............................................................... 127

3.2.4.1 Strategi Media .................................................. 127

3.2.4.2 Penggunaan Media ........................................... 130

3.2.4.3 Penyajian .......................................................... 131

3.2.4.3.1 DVD Burning .................................... 131

3.2.4.3.2 Aplikasi Android ............................... 131

3.2.4.4 Uji Coba ........................................................... 131

3.2.4.5 Pameran ............................................................ 132

3.2.4.6 Budgeting ........................................................... 132

BAB 4 DESKRIPSI DAN ANALISIS KARYA ........................................ 134

4.1 Analisis Karya ......................................................................... 134

4.1.1 Desain Karakter .......................................................... 135

4.1.2 Menu Pembuka ............................................................ 139

4.1.2.1 Intro ..................................................................... 139

4.1.2.2 Cover Game ......................................................... 142

4.1.2.3 Interface Tutorial ................................................. 148

4.1.3 Menu Isi ........................................................................ 151

4.1.3.1 Pilihan Level ........................................................ 151

4.1.3.2 Pilihan Materi ...................................................... 154

4.1.3.3 Stage dalam Game ............................................... 159

Page 13: PROYEK STUDI - lib.unnes.ac.idlib.unnes.ac.id/30736/1/2411410057.pdf · penelitian dan wejangan dalam menjalani kehidupan. 4. Eko Haryanto, S.Pd, M. Ds., selaku Dosen Wali Prodi Seni

xiii

4.1.3.4 Interface Sistem Operasi Benar ........................... 163

4.1.3.5 Interface Sistem Operasi Salah ............................ 166

4.1.3.6 Interface Sistem Operasi Pause ........................... 169

4.1.4 Menu Penutup ............................................................. 172

4.1.4.1 Level Cleared ....................................................... 172

4.1.4.2 Leaderboard ........................................................ 176

4.1.4.3 Game Credit ......................................................... 179

BAB 5 PENUTUP ....................................................................................... 183

5.1 Simpulan .................................................................................. 183

5.2 Saran ........................................................................................ 184

DAFTAR PUSTAKA ................................................................................. 186

LAMPIRAN ............................................................................................... 190

Page 14: PROYEK STUDI - lib.unnes.ac.idlib.unnes.ac.id/30736/1/2411410057.pdf · penelitian dan wejangan dalam menjalani kehidupan. 4. Eko Haryanto, S.Pd, M. Ds., selaku Dosen Wali Prodi Seni

xiv

DAFTAR TABEL

Tabel 1.1 Hasil Validitas Data ........................................................................ 7

Tabel 1.2 Hasil Analisis SWOT 1 Berdasarkan Kebutuhan Klien .................. 9

Tabel 2.1 Standar Kompetensi Matematika SD .............................................. 57

Tabel 3.1 Point dalam Wawancara ................................................................ 72

Tabel 3.2 Hasil Kuesioner Guru .................................................................... 74

Tabel 3.3 Hasil Kuesioner Orang Tua Siswa ................................................. 84

Tabel 3.4 Hasil Analisis Media Klien ............................................................. 94

Tabel 3.5 Analisis Game Edukasi Matematikan Redesign ............................. 96

Tabel 3.6 Analisis Game Pintar Matematika 2 ............................................... 97

Tabel 3.7 Analisis SWOT 2 Berdasarkan Media ........................................... 99

Tabel 3.8 Konsep Game Edukasi Matematika Sesuai Kurikulum ................. 103

Tabel 3.9 Budgeting dalam Proses Pembuatan Game ................................... 133

Page 15: PROYEK STUDI - lib.unnes.ac.idlib.unnes.ac.id/30736/1/2411410057.pdf · penelitian dan wejangan dalam menjalani kehidupan. 4. Eko Haryanto, S.Pd, M. Ds., selaku Dosen Wali Prodi Seni

xv

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Diagram Kerucut Pengalaman Edgar Dale ..................................... 51

Gambar 2.2 Contoh Soal Evaluasi Matematika Kelas 1 ..................................... 66

Gambar 2.3 Contoh Soal Evaluasi Matematika Kelas 2 ..................................... 66

Gambar 2.4 Contoh Soal Evaluasi Matematika Kelas 3 ..................................... 66

Gambar 3.1 Matematikan Redesign .......................................................................... 95

Gambar 3.1 Pintar Matematika 2 .............................................................................. 96

Gambar 3.3 Flow Chart Game Edukasi Mathematicats ........................................ 109

Gambar 3.4 Story Board ..................................................................................... 113

Gambar 3.5 Sketsa Karakter ............................................................................... 114

Gambar 3.6 Proses Pembuatan Karakter secara Computerize .......................... 115

Gambar 3.7 Menu Export dalam Corel Draw .................................................... 116

Gambar 3.8 Menu Import dalam Adobe Animate CC ...................................... 117

Gambar 3.9 Interface Programming di Adobe Animate CC ............................ 118

Gambar 3.10 Script Atur Tombol ...................................................................... 119

Gambar 3.11 Script Mengakses Aset dari Library ............................................ 120

Gambar 3.12 Script Menampilkan dan Menghapus MovieClip ....................... 121

Gambar 3.13 Script Buat Soal ............................................................................ 122

Gambar 3.14 Script Pause Game ....................................................................... 123

Gambar 3.15 Fitur Publish dalam Adobe Animate CC .................................... 125

Gambar 3.16 Mathematicats versi Browser ...................................................... 125

Gambar 3.17 Tampilan Properties dalam Adobe Animate CC ........................ 126

Gambar 3.18 Alur Strategi Media ...................................................................... 127

Page 16: PROYEK STUDI - lib.unnes.ac.idlib.unnes.ac.id/30736/1/2411410057.pdf · penelitian dan wejangan dalam menjalani kehidupan. 4. Eko Haryanto, S.Pd, M. Ds., selaku Dosen Wali Prodi Seni

xvi

Gambar 3.19 Mathematicats di Google Play ..................................................... 129

Gambar 3.20 Landing Page ................................................................................ 130

Gambar 4.1 Klasifikasi Menu Game Mathematicats ........................................ 134

Gambar 4.2 Desain Karakter .............................................................................. 135

Gambar 4.3 Interface Intro ................................................................................. 139

Gambar 4.4 Interface Cover ............................................................................... 142

Gambar 4.5 Interface Tutorial ........................................................................... 148

Gambar 4.6 Interface Pilihan Level ................................................................... 151

Gambar 4.7 Interface Pilihan Materi ................................................................. 154

Gambar 4.8 Interface Stage Game ..................................................................... 159

Gambar 4.9 Interface Operasi Benar ................................................................. 163

Gambar 4.10 Interface Operasi Salah ................................................................ 166

Gambar 4.11 Interface Operasi Pause ............................................................... 169

Gambar 4.12 Interface Level Cleared ................................................................ 172

Gambar 4.13 Interface Leaderboard ................................................................. 176

Gambar 4.14 Interface Credit ............................................................................ 179

Page 17: PROYEK STUDI - lib.unnes.ac.idlib.unnes.ac.id/30736/1/2411410057.pdf · penelitian dan wejangan dalam menjalani kehidupan. 4. Eko Haryanto, S.Pd, M. Ds., selaku Dosen Wali Prodi Seni

xvii

DAFTAR BAGAN

Bagan 2.1 Cara Wimba dalam Bahasa Rupa ...................................................... 42

Bagan 2.2 Tata Ungkapan dalam Bahasa Rupa .................................................. 43

Bagan 2.3 Bagan Game Edukasi sebagai Bagian Media Pembelajaran ............. 54

Bagan 3.1 Proses Berkarya ................................................................................. 71

Page 18: PROYEK STUDI - lib.unnes.ac.idlib.unnes.ac.id/30736/1/2411410057.pdf · penelitian dan wejangan dalam menjalani kehidupan. 4. Eko Haryanto, S.Pd, M. Ds., selaku Dosen Wali Prodi Seni

1

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1.Alasan Pemilihan Tema

Kegiatan belajar mengajar merupakan kegiatan antara guru dan

siswa yang saling terkait dalam pelaksanaan kegiatan yang telah

direncanakan oleh guru. Keberhasilan dalam kegiatan belajar mengajar

menjadi tanggung jawab guru sebagai penanggung jawab kegiatan di dalam

kelas. Jika siswa kurang berhasil dalam satu mata pelajaran, maka guru

dianggap sebagai pihak yang bertanggung jawab terhadap ketidakberhasilan

tersebut.

Kegiatan belajar mengajar di kelas meliputi banyak mata pelajaran,

salah satunya adalah matematika. Juliah (2012: 1) mengemukakan bahwa

matematika merupakan salah satu mata pelajaran di sekolah dengan porsi

perhatian besar bagi kalangan pendidik dan orang tua. Tidak sedikit orang

tua dengan persepsi bahwa matematika adalah pengetahuan terpenting yang

harus dikuasai oleh anak. Mereka beranggapan jika anak mereka memiliki

kemampuan yang baik dalam mata pelajaran matematika, maka kemampuan

mereka dalam pelajaran yang lain juga akan baik.

Matematika sebagai bagian dari bidang sains, memiliki peranan

penting bagi anak-anak. Melalui matematika, anak-anak bisa belajar disiplin

dalam berfikir jelas dan logis, belajar untuk memecahkan permasalahan

dalam kehidupan sehari-hari serta dapat belajar mengenal pola-pola

Page 19: PROYEK STUDI - lib.unnes.ac.idlib.unnes.ac.id/30736/1/2411410057.pdf · penelitian dan wejangan dalam menjalani kehidupan. 4. Eko Haryanto, S.Pd, M. Ds., selaku Dosen Wali Prodi Seni

2

hubungan dan generalisasi pengalaman, mengembangkan kreativitas serta

meningkatkan kesadaran terhadap perkembangan budaya. Meskipun begitu,

matematika merupakan mata pelajaran yang dianggap memiliki tingkat

kesulitan cukup tinggi bagi anak-anak.

Berdasarkan observasi yang telah dilakukan, ditemukan adanya hasil

evaluasi belajar yang kurang memuaskan dalam mata pelajaran matematika

di tingkat Sekolah Dasar (SD) kelas 1 sampai dengan 3. Dari hasil diskusi

dengan Nailis, guru di Sekolah Dasar Islam Terpadu (SDIT) Al-Hikmah

Mayong pada tahun 2016, penyebab siswa mengalami kesulitan dalam

memahami perhitungan matematika dasar adalah kesulitan memahami

konsep perhitungan matematika. Pada umumnya konsep matematika

merupakan konsep abstrak, sedangkan siswa pada tingkat 1 sampai 3 belum

sepenuhnya bisa berpikir abstrak, sehingga pada saat memasuki materi yang

lebih sulit banyak siswa yang mengalami kebingungan. Kerja guru sebagai

penanggung jawab kelas semakin berat karena dituntut untuk dapat

menggunakan cara-cara konkrit dalam menjelaskan konsep abstrak. Selain

itu, soal perhitungan matematika dasar yang terdapat pada Lembar Kerja

Siswa (LKS) dianggap masih terlalu sulit untuk siswa Sekolah Dasar.

Apalagi, selama ini proses belajar mengajar hanya dilakukan dengan

menggunakan buku dan minimnya media pembelajaran lain yang

mendukung, sehingga siswa menjadi cepat bosan. Rasa cepat bosan

membuat siswa menjadi kurang tertarik dan pada akhirnya menjadi malas

Page 20: PROYEK STUDI - lib.unnes.ac.idlib.unnes.ac.id/30736/1/2411410057.pdf · penelitian dan wejangan dalam menjalani kehidupan. 4. Eko Haryanto, S.Pd, M. Ds., selaku Dosen Wali Prodi Seni

3

belajar. Hal tersebut tentunya menjadi sebuah permasalahan yang harus

dicari solusinya.

Adapun salah satu solusi yang dapat dilakukan adalah dengan

mengemas materi pelajaran matematika dasar ke dalam konsep yang lebih

menarik. Salah satunya yaitu melalui sebuah media pembelajaran dalam

bentuk permainan interaktif yang dirancang untuk meningkatkan minat

belajar dan membantu siswa dalam memahami perhitungan matematika

dasar.

1.2. Alasan Pemilihan Jenis Karya

Era globalisasi menuntut adanya kreatifitas di bidang pendidikan.

Sekolah harus menciptakan inovasi dan kreasi baru untuk menunjang proses

kegiatan belajar mengajar agar dapat dilakukan secara maksimal. Salah

satunya melalui pemanfaatan kemajuan Teknologi Informasi dan

Komunikasi (TIK) sebagai media pendukung dalam kegiatan belajar

mengajar. Adapun cara yang dapat dilakukan adalah melalui pemanfaatan

media pembelajaran.

Menurut Sanjaya (2012: 2), media pembelajaran merupakan segala

sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan sehingga dapat

merangsang perhatian, minat, pikiran dan perasaan siswa dalam kegiatan

belajar untuk mencapai tujuan belajar. Media pembelajaran berperan

penting dalam proses pembelajaran. Penggunaan media pembelajaran dapat

membantu guru menyampaikan materi dalam proses pembelajaran. Media

pembelajaran mampu menerjemahkan pesan berbentuk abstrak menjadi cara

Page 21: PROYEK STUDI - lib.unnes.ac.idlib.unnes.ac.id/30736/1/2411410057.pdf · penelitian dan wejangan dalam menjalani kehidupan. 4. Eko Haryanto, S.Pd, M. Ds., selaku Dosen Wali Prodi Seni

4

konkrit, sehingga siswa dapat memahami pesan yang disampaikan melalui

cara yang lebih mudah. Media pembelajaran juga dapat disajikan secara

berulang dan dapat menjangkau audien yang lebih luas dalam satu kali

penyajian.

Media pembelajaran memiliki bentuk yang bermacam berdasarkan

tipenya. Hannafin dan Peck (1998: 139-158) membagi tipe media

pembelajaran menjadi beberapa tipe yaitu tipe tutorial, drill and practice,

simulasi, hybrid dan game.

Selama ini, sistem pembelajaran materi perhitungan Matematika di

SDIT Al-Hikmah Mayong hanya menggunakan buku sebagai media

pembelajaran tunggal. Padahal konsep perhitungan Matematika Dasar

merupakan konsep abstrak. Sedangkan siswa dengan usia sekitar 6-8 tahun

belum sepenuhnya bisa berpikir secara abstrak, sehingga guru dituntut untuk

dapat menjelaskan konsep abstrak ke dalam bentuk konkrit. Minimnya

media pembelajaran yang digunakan dalam proses pembelajaran

Matematika Dasar menjadi penyebab siswa menjadi cepat bosan. Diawali

dari rasa bosan muncul rasa tidak tertarik dan pada akhirnya siswa menjadi

malas belajar. Dari malas belajar inilah yang menyebabkan hasil belajar

siswa dalam materi Matematika menjadi kurang memuaskan. Di sisi lain,

siswa yang masih berada pada tingkat dasar merupakan pribadi yang

memiliki persepsi bahwa tidak aktivitas yang lebih menyenangkan selain

bermain bahkan saat belajar di sekolah atau di rumah sekalipun. Secara

Page 22: PROYEK STUDI - lib.unnes.ac.idlib.unnes.ac.id/30736/1/2411410057.pdf · penelitian dan wejangan dalam menjalani kehidupan. 4. Eko Haryanto, S.Pd, M. Ds., selaku Dosen Wali Prodi Seni

5

tidak langsung hal tersebut menunjukkan bahwa siswa membutuhkan proses

pembelajaran yang harus dilakukan melalui cara yang menyenangkan.

Adapun salah satu solusinya adalah melalui media pembelajaran

yang diwujudkan dalam sebuah game edukasi. Konsep game edukasi dipilih

berdasarkan beberapa pertimbangan. Pertama, game edukasi digunakan

sebagai penghubung antara keinginan orang tua dan siswa. Secara

psikologis, usia anak ditingkat dasar adalah pribadi yang cenderung lebih

menyukai bermain dibandingkan belajar. Di sisi lain, orang tua ingin

anaknya rajin dalam belajar. Kedua, game edukasi dalam bentuk mobile

memiliki area pengguna yang lebih luas. Harga smartphone yang terjangkau

dan varian yang beragam membuat jumlah pengguna smartphone terus

meningkat setiap tahun dan sebagian besar pengguna smartphone adalah

orang tua yang memiliki anak yang masih berada pada tingkat pendidikan

Sekolah Dasar. Adanya fitur yang disediakan oleh Google dalam bentuk

Play Store memberikan peluang kepada game dan aplikasi mobile untuk

dapat diunduh oleh masyarakat di berbagai negara, baik secara gratis

maupun berbayar. Ketiga, jumlah pengguna game di Indonesia terus

mengalami peningkatan di setiap tahun.

Berdasarkan uraian latar belakang yang telah disebutkan di atas,

tercipta ide untuk merancang sebuah game edukasi yang diharapkan mampu

membantu siswa dalam belajar Matematika Dasar. Game edukasi tersebut

menjadi Proyek Studi berjudul Perancangan Game Edukasi

Page 23: PROYEK STUDI - lib.unnes.ac.idlib.unnes.ac.id/30736/1/2411410057.pdf · penelitian dan wejangan dalam menjalani kehidupan. 4. Eko Haryanto, S.Pd, M. Ds., selaku Dosen Wali Prodi Seni

6

“Mathematicats” sebagai Media Pembelajaran Perhitungan Matematika

Dasar bagi Anak-anak.

1.3. Analisis Kebutuhan

Sebelum masuk pada tahap analisis kebutuhan, dilakukan proses

analisis dari data yang sudah dikumpulkan, dengan tujuan untuk mengetahui

tingkat validitas dari data yang sudah dikumpulkan. Berdasarkan validitas

data yang diperoleh melalui observasi, wawancara dan kuesioner kepada 20

responden yang terdiri dari 10 orang tua dan 10 guru Sekolah Dasar (SD),

didapatkan beberapa data yang memiliki kesamaan. Secara lebih rinci dapat

dilihat pada Tabel 1.1.

Page 24: PROYEK STUDI - lib.unnes.ac.idlib.unnes.ac.id/30736/1/2411410057.pdf · penelitian dan wejangan dalam menjalani kehidupan. 4. Eko Haryanto, S.Pd, M. Ds., selaku Dosen Wali Prodi Seni

7

Tab

el 1

.1 H

asil

Val

idit

as D

ata

No.

D

ata

Waw

anca

ra

Ang

ket

Ket

eran

gan

1 2

1.

Ko

nse

p

per

hit

un

gan

M

atem

atik

a d

an

Mat

emat

ika

seca

ra u

mu

m s

angat

per

lu

bag

i p

erkem

ban

gan

an

ak a

tau

sis

wa.

√ √

Ber

das

arkan

has

il

pen

elit

ian

yan

g

dil

akukan

terd

apat

kec

oco

kan

an

tara

dat

a h

asil

waw

anca

ra

den

gan

dat

a an

gket

.

2.

Has

il

bel

ajar

si

swa

dal

am

mat

a

pel

ajar

an

Mat

emat

ika

mas

ih

bel

um

sep

enun

ya

mem

uas

kan

.

√ √

Ber

das

arkan

has

il

pen

elit

ian

yan

g

dil

akukan

terd

apat

kec

oco

kan

an

tara

dat

a h

asil

waw

anca

ra

den

gan

dat

a an

gket

.

3.

Gu

ru

dan

o

ran

g

tua

men

gal

ami

ken

dal

a dal

am

men

gaj

arkan

Mat

emat

ika.

√ √

Ber

das

arkan

has

il

pen

elit

ian

yan

g

dil

akukan

terd

apat

kec

oco

kan

an

tara

dat

a h

asil

waw

anca

ra

den

gan

dat

a an

gket

.

4.

Ter

dap

at

beb

erap

a ken

dal

a yan

g

dih

adap

i si

swa

dal

am

bel

ajar

Mat

emat

ika.

√ √

Ber

das

arkan

has

il

pen

elit

ian

yan

g

dil

akukan

terd

apat

kec

oco

kan

an

tara

dat

a h

asil

waw

anca

ra

den

gan

dat

a an

gket

.

5.

Med

ia p

emb

elaj

aran

dip

erlu

kan

un

tuk

men

un

jan

g p

rose

s b

elaj

ar s

isw

a dal

am

mat

a p

elaj

aran

Mat

emat

ika.

√ √

Ber

das

arkan

has

il

pen

elit

ian

yan

g

dil

akukan

terd

apat

kec

oco

kan

an

tara

dat

a h

asil

waw

anca

ra

den

gan

dat

a an

gket

.

6.

Usi

a an

ak

dal

am

bel

ajar

M

atem

atik

a

tin

gkat

d

asar

di

kel

as

1

sam

pai

3

adal

ah 6

-8 t

ahu

n.

√ √

Ber

das

arkan

has

il

pen

elit

ian

yan

g

dil

akukan

terd

apat

kec

oco

kan

an

tara

dat

a h

asil

waw

anca

ra

den

gan

dat

a an

gket

.

7.

Ora

ng

tua

dan

gu

ru

sisw

a ad

alah

pen

ggu

na

and

roid

. √

√ B

erd

asar

kan

has

il

pen

elit

ian

yan

g

dil

akukan

terd

apat

kec

oco

kan

an

tara

dat

a h

asil

waw

anca

ra

den

gan

dat

a an

gket

.

8.

Sis

wa

suka

ber

mai

n g

ame

di

andro

id.

√ √

Ber

das

arkan

has

il

pen

elit

ian

yan

g

dil

akukan

terd

apat

kec

oco

kan

an

tara

dat

a h

asil

waw

anca

ra

den

gan

dat

a an

gket

.

Page 25: PROYEK STUDI - lib.unnes.ac.idlib.unnes.ac.id/30736/1/2411410057.pdf · penelitian dan wejangan dalam menjalani kehidupan. 4. Eko Haryanto, S.Pd, M. Ds., selaku Dosen Wali Prodi Seni

8

Berdasarkan data pada Tabel 1.1 yang diperoleh melalui penelitian di

lapangan, dapat dilihat adanya kecocokan data hasil wawancara dengan data hasil

kuesioner.

Sebelum menentukan jenis karya yang dibutuhkan, terlebih dahulu

dilakukan analisis kebutuhan target audience berupa analisis SWOT guna

merumuskan konsep media pembelajaran perhitungan Matematika Dasar di

Sekolah Dasar Islam Terpadu (SDIT) Kecamatan Mayong Kabupaten Jepara.

Analisis SWOT merupakan metode perencanaan strategis yang digunakan untuk

mengevaluasi kekuatan (strenght), kelemahan (weakness), peluang (opportunity)

dan ancaman (thread). Kekuatan dan kelemahan masuk kedalam faktor internal.

Sedangkan peluang dan ancaman masuk ke dalam faktor eksternal. Hasil analisis

kebutuhan dalam proyek studi ini dapat dilihat pada Tabel 1.2.

Page 26: PROYEK STUDI - lib.unnes.ac.idlib.unnes.ac.id/30736/1/2411410057.pdf · penelitian dan wejangan dalam menjalani kehidupan. 4. Eko Haryanto, S.Pd, M. Ds., selaku Dosen Wali Prodi Seni

9

Tab

el 1

.2 H

asil

Anal

isis

SW

OT

1 B

erd

asar

kan

Keb

utu

han

Kli

en d

an T

arg

et A

udie

nce

Fak

tor

Ekst

ern

al

Kek

uat

an (

Stre

nght

) K

elem

ahan

(W

eakn

ess)

A.

Pen

tin

gn

ya

mat

a p

elaj

aran

M

atem

atik

a m

ater

i

per

hit

un

gan

das

ar b

agi

per

kem

ban

gan

anak

-anak

.

B.

Sis

wa

men

dap

atkan

m

anfa

at

apab

ila

bis

a b

elaj

ar

Mat

emat

ika

den

gan

bai

k.

A.

Sis

wa

leb

ih m

enyu

kai

k

egia

tan

b

erm

ain

d

iban

din

gk

an

bel

ajar

.

B.

Sis

wa

bel

um

se

pen

uhn

ya

bis

a m

ener

jem

ahk

an k

on

sep

abst

rak d

alam

mat

eri

per

hit

un

gan

Mat

emat

ika.

Pel

uan

g (

Opp

ortu

nity

) S

trat

egi

men

ggu

nak

an k

eku

atan

un

tuk m

eman

faat

kan

pel

uan

g

Str

ateg

i m

enggu

nak

an k

elem

ahan

un

tuk

mem

anfa

atkan

pel

uan

g

1.

Keg

iata

n b

elaj

ar m

engaj

ar M

atem

atik

a di

SD

IT m

asih

dil

akuk

an

seca

ra

kon

ven

sion

al,

han

ya

men

ggu

nak

an

buku

seb

agai

med

ia d

alam

bel

ajar

.

2.

Has

il

bel

ajar

si

swa

dal

am

mat

a p

elaj

aran

M

atem

atik

a

mas

ih b

elu

m m

emuas

kan

.

3.

Ora

ng t

ua

sisw

a ad

alah

pen

ggun

a an

dro

id.

4.

Sis

wa

suka

ber

mai

n g

ame

di

and

roid

.

1-2

-A.

Men

cip

takan

in

ovas

i u

ntu

k m

emak

sim

alk

an K

egia

tan

Bel

ajar

M

engaj

ar

(KB

M)

khu

susn

ya

dal

am

mat

a

pel

ajar

an

Mat

emat

ika

agar

si

swa

bis

a le

bih

m

ud

ah

mem

aham

i m

ater

i ag

ar

has

il

bel

ajar

si

swa

leb

ih

mem

uas

kan

.

3-4

-A.

Men

cipta

kan

se

bu

ah

apli

kas

i un

tuk

m

enduk

un

g

pem

bel

ajar

an

Mat

emat

ika

bag

i an

ak-a

nak

d

engan

kon

sep

p

erm

ain

an

eduk

asi

yan

g

dap

at

dig

un

akan

dal

am sm

artp

hone

.

1-A

Mel

aku

kan

in

ovas

i dal

am

Keg

iata

n

Bel

ajar

M

engaj

ar

(KB

M)

di

dal

am k

elas

seh

ingga

dap

at d

ilak

uk

an s

ecar

a

leb

ih m

enar

ik.

1-B

Men

ggun

akan

med

ia p

end

uku

ng u

ntu

k m

emban

tu a

nak

dal

am

men

erje

mah

kan

k

on

sep

ab

stra

k

dal

am

mat

eri

per

hit

un

gan

Mat

emat

ika.

Tan

tan

gan

(Th

reat

s)

Str

ateg

i m

enggu

nak

an k

eku

atan

un

tuk m

engh

adap

i

tan

tan

gan

Str

ateg

i m

enggu

nak

an k

elem

ahan

un

tuk m

engh

adap

i

tan

tan

gan

1.

Sis

wa

men

gal

ami

ken

dal

a d

alam

p

rose

s b

elaj

ar

Mat

emat

ika

bai

k d

i se

kola

h d

an d

i ru

mah

.

2.

Usi

a an

ak d

alam

bel

ajar

mat

eri

per

hit

un

gan

Mat

emat

ika

das

ar a

dal

ah 6

-8 t

ahu

n d

i k

elas

1 s

amp

ai 3

SD

.

3.

Ter

dap

at g

ame

edu

kas

i p

erh

itun

gan

Mat

emat

ika

den

gan

gra

fis

yan

g m

enar

ik n

amun

den

gan

gam

epla

y yan

g s

uli

t.

4.

Ter

dap

at g

ame

edu

kas

i p

erh

itun

gan

Mat

emat

ika

den

gan

gam

epla

y yan

g

sim

ple

n

amun

d

engan

in

terfa

ce

yan

g

ku

ran

g m

enar

ik.

1-A

Men

ggu

nak

an

gam

e ed

ukas

i p

erh

itu

ngan

Mat

emat

ika

un

tuk m

enu

nja

ng k

egia

tan

bel

ajar

sisw

a d

alam

m

ater

i p

erh

itu

ngan

M

atem

atik

a

agar

dap

at d

ilak

ukan

den

gan

leb

ih m

aksi

mal

.

4-5

A M

enci

pta

kan

gam

e ed

ukas

i d

engan

gra

fis

yan

g

men

arik

d

an ga

mep

lay

yan

g m

ud

ah d

ipah

ami

ole

h a

nak

kel

as 1

sam

pai

3 S

D.

1-A

Mem

bu

at

gam

e ed

ukas

i se

bag

ai

med

ia

pen

du

ku

ng

keg

iata

n

bel

ajar

yan

g

dap

at

dig

un

akan

di

rum

ah m

aup

un

di

seko

lah

.

3-A

-B

M

emb

uat

ga

me

edukas

i se

bag

ai

med

ia

pen

du

ku

ng

dal

am

mem

aham

i ko

nse

p

per

hit

un

gan

Mat

emat

ika

bag

i an

ak d

i kel

as 1

sam

pai

3 S

D.

Fak

tor

Inte

rnal

Page 27: PROYEK STUDI - lib.unnes.ac.idlib.unnes.ac.id/30736/1/2411410057.pdf · penelitian dan wejangan dalam menjalani kehidupan. 4. Eko Haryanto, S.Pd, M. Ds., selaku Dosen Wali Prodi Seni

10

Berdasarkan hasil matriks dengan analisis SWOT yang sudah

diuraikan di atas, dapat diidentifikasi bahwa yang dibutuhkan oleh siswa

Sekolah Dasar Islam Terpadu (SDIT) Al-Hikmah Mayong dalam mata

pelajaran perhitungan Matematika adalah media pembelajaran yang menarik

bagi anak-anak. Media pembelajaran yang dibutuhkan adalah media

pembelajaran yang dapat dimainkan dengan menggunakan smartphone

sehingga game edukasi menjadi pilihan yang tepat. Media pembelajaran

dalam bentuk game edukasi digunakan untuk menunjang proses kegiatan

belajar siswa agar dapat dilakukan secara efektif dan efisien sehingga siswa

bisa memahami materi perhitungan dengan baik sehingga mendapatkan

manfaat maksimal dari mata pelajaran Matematika.

Dengan adanya media pembelajaran perhitungan Matematika dasar

berbasis game edukasi diharapkan siswa akan lebih mudah dalam

memahami konsep perhitungan Matematika Dasar. Perancangan media

pembelajaran dalam bentuk game edukasi tersebut tentunya dengan

pertimbangan dan hasil diskusi dengan beberapa pihak seperti guru, orang

tua siswa, dosen pembimbing dan ahli dalam bidang game development. Hal

yang menjadi permasalahan dan perlu dikembangkan dalam Proyek Studi

ini adalah bagaimana rancangan media pembelajaran dalam bentuk game

edukasi dapat menjadi media pendukung dalam proses belajar siswa SD

tingkat rendah dan dapat menjangkau area yang lebih luas.

Page 28: PROYEK STUDI - lib.unnes.ac.idlib.unnes.ac.id/30736/1/2411410057.pdf · penelitian dan wejangan dalam menjalani kehidupan. 4. Eko Haryanto, S.Pd, M. Ds., selaku Dosen Wali Prodi Seni

11

1.4.Tujuan dan Manfaat

1.4.1 Tujuan

Tujuan akhir Proyek Studi ini selain untuk memenuhi

persyaratan akademis, juga bertujuan untuk menghasilkan game

edukasi sebagai media evaluasi perhitungan Matematika Dasar bagi

anak-anak, yang diharapkan dapat membantu siswa belajar dalam

materi perhitungan Matematika Dasar secara lebih mudah serta dapat

dimanfaatkan sebagai media pendukung bagi guru dalam memberikan

pelajaran Matematika materi perhitungan dasar.

1.4.2 Manfaat

Hasil Proyek Studi ini diharapkan dapat memberikan manfaat

bagi berbagai pihak yang berkaitan dengan penelitian. Adapun

manfaat yang diharapkan dari penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Bagi penulis, penelitian ini bisa dijadikan sebagai sarana untuk

mengembangkan keilmuan dalam bidang media pembelajaran,

mengembangkan kreativitas berkarya, mengetahui permasalahan

tentang media pembelajaran serta mampu menyelesaikan

permasalahan melalui Desain Komunikasi Visual (DKV).

2. Bagi pengguna terutama guru, penelitian ini bisa menjadi sumber

informasi tentang penerapan media pembelajaran materi

Matematika Dasar secara lebih menarik bagi siswa. Game edukasi

yang dihasilkan dari penelitian ini bisa dimanfaatkan sebagai

Page 29: PROYEK STUDI - lib.unnes.ac.idlib.unnes.ac.id/30736/1/2411410057.pdf · penelitian dan wejangan dalam menjalani kehidupan. 4. Eko Haryanto, S.Pd, M. Ds., selaku Dosen Wali Prodi Seni

12

materi pengayaan atau materi pendamping dalam pembelajaran

Matematika Dasar.

3. Bagi Siswa, game edukasi dari penelitian ini dapat digunakan

sebagai media pendamping dalam belajar dan diharapkan dapat

membantu meningkatkan hasil belajar siswa.

4. Bagi Perguruan Tinggi, diharapkan penelitian ini dapat dijadikan

sebagai referensi bagi pihak perpustakaan dan menjadi bahan

bacaan yang dapat menambah ilmu pengetahuan serta informasi

bagi mahasiswa lainnya terkait kajian yang relevan yaitu

perancangan media pembelajaran dalam bentuk game edukasi

perhitungan Matematika Dasar.

5. Bagi masyarakat khususnya orang tua, game edukasi yang

dihasilkan dari penelitian ini dapat digunakan sebagai media

pendukung anak dalam belajar Matematika.

Page 30: PROYEK STUDI - lib.unnes.ac.idlib.unnes.ac.id/30736/1/2411410057.pdf · penelitian dan wejangan dalam menjalani kehidupan. 4. Eko Haryanto, S.Pd, M. Ds., selaku Dosen Wali Prodi Seni

13

BAB 2

LANDASAN KONSEPTUAL

2.1 Game

2.1.1 Pengertian

Istilah Game dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia diartikan

sebagai permainan. Permainan merupakan bagian dari bermain dan

bermain merupakan bagian dari permainan, keduanya saling berkaitan.

Menurut Hadfield (1996: 5) game diartikan sebagai sebuah aktifitas

dengan peraturan, sebuah tujuan dan elemen kesenangan dan terbagi

menjadi dua jenis yaitu competitive game dimana pemain atau tim

berlomba untuk menjadi yang pertama mencapai tujuan, dan co-

operative game dimana pemain atau tim bekerja bersama mencapai

sebuah tujuan. Sedangkan menurut Puspita (2012: 3), game merupakan

sebuah permainan interaktif yang membutuhkan komputer untuk

bermain. Program dari komputer menerima input dari pemain dan

menampilkan lingkungan buatan melalui layar monitor. Namun, seiring

dengan perkembangan teknologi, game juga bisa dimainkan melalui

handphone dengan sistem operasi Java, Symbian, Android dan IOS.

Dari ketiga sistem operasi tersebut, android dan IOS merupakan

teknologi terbaru yang paling banyak digunakan oleh masyarakat

diseluruh dunia.

Page 31: PROYEK STUDI - lib.unnes.ac.idlib.unnes.ac.id/30736/1/2411410057.pdf · penelitian dan wejangan dalam menjalani kehidupan. 4. Eko Haryanto, S.Pd, M. Ds., selaku Dosen Wali Prodi Seni

14

2.1.2 Elemen Dasar Game

Prestilliano (2015: 4) menyebutkan bahwa elemen dasar game

adalah sebagai berikut:

1. Title (Judul)

Judul adalah elemen pertama dalam sebuah game. Judul

harus singkat, dan mampu mewakili isi dari game. Dalam industri

kreatif, judul dari game memiliki nilai tersendiri apabila judul

game tersebut singkat dan mampu menarik minat pemain ataupun

klien.

2. Title Screen (Layar Judul)

Title Screen adalah tampilan yang digunakan dalam judul

game. Title Screen juga memiliki peranan penting untuk menarik

perhatian target audien. Title screen biasanya diterapkan pada

tampilan game dan kotak CD dari game.

3. Credits

Credit merupakan sebuah tampilan pada game yang berisi

tentang pihak-pihak yang terlibat dalam proses pengembangan

game, seperti game designer, programmer, 2D dan 3D artist, sound

engineer, serta beberapa pihak tertentu yang dianggap membantu

dan berjasa pada pengembangan game.

4. Cutscene (Intro)

Cutscene merupakan tampilan pembuka pada sebuah game.

Tampilan ini dapat diisi dengan berbagai media seperti teks, grafik

Page 32: PROYEK STUDI - lib.unnes.ac.idlib.unnes.ac.id/30736/1/2411410057.pdf · penelitian dan wejangan dalam menjalani kehidupan. 4. Eko Haryanto, S.Pd, M. Ds., selaku Dosen Wali Prodi Seni

15

maupun animasi. Tujuan dari cutscene adalah membuka mood atau

perkenalan sebelum pemain memulai game.

5. Control Panel

Istilah control panel dalam game diartkan sebagai fitur yang

memudahkan pemain dalam mengatur permainan, seperti

bagaimana memulai permainan baru, menghentikan game

sementara, mengulangi game, menyimpan game, melihat skor

tertinggi, dan memahami instruksi tombol yang digunakan.

6. User Interface

User interface didefinisikan sebagai tampilan khusus yang

membantu pemain dalam memainkan game. User interface harus

disesuaikan dengan tema dari game. Contoh pada game FPS maka

user interface dari game tersebut adalah jumlah peluru dan nyawa,

skor nilai, dan peta posisi pemain.

7. Help

Help adalah sebuah tampilan yang bertujuan untuk

membantu pemain apabila mengalami kebingungan dalam

memainkan game. Tampilan ini berisikan tentang semua instruksi

permainan game ditampilkan dengan cepat dan sederhana sehingga

mudah dipahami dan bisa langsung digunakan.

8. Mouse Pointer

Mouse pointer berkaitan dengan tampilan pointer mouse

yang dapat berubah apabila menyentuh bagian tertentu dalam

Page 33: PROYEK STUDI - lib.unnes.ac.idlib.unnes.ac.id/30736/1/2411410057.pdf · penelitian dan wejangan dalam menjalani kehidupan. 4. Eko Haryanto, S.Pd, M. Ds., selaku Dosen Wali Prodi Seni

16

game. Fungsinya adalah memberikan informasi pemain bahwa

bagian tersebut dapat di klik atau memasukkan teks. Mouse pointer

tidak hanya berlaku pada game PC, melainkan juga terdapat pada

game modern seperti Nintendo DS, Wii, PS3, terutama dalam game

strategi, petualangan, dan RPG.

9. Music and Sound

Music dan Sound dalam game digunakan untuk memperkuat

kualitas game, mempengaruhi pikiran pemain untuk masuk dalam

dunia game yang dimainkan.

10. Art (Seni)

Art dalam game berkaitan dengan tampilan dari game.

Terkadang game yang alur permainannya kurang baik bisa tertutupi

sebagian oleh tampilan grafis yang bagus. Gambar memegang

peranan yang penting dalam game sehingga pada proses pembuatan

game, bagian gambar dipegang oleh orang yang ahli di bidang art.

11. Storyline (Cerita)

Storyline tidak digunakan pada semua game, hanya genre

tertentu saja seperti adventure, RPG, RTS dan action.

12. Playability

Playability diartikan sebagai kemampuan untuk dapat

dengan mudah dimainkan dan dimengerti oleh pemain. Playability

adalah salah satu elemen game yang perlu diperhatikan dengan

Page 34: PROYEK STUDI - lib.unnes.ac.idlib.unnes.ac.id/30736/1/2411410057.pdf · penelitian dan wejangan dalam menjalani kehidupan. 4. Eko Haryanto, S.Pd, M. Ds., selaku Dosen Wali Prodi Seni

17

baik karena menjadi salah satu faktor yang berpengaruh terhadap

kesuksesan dari sebuah game.

13. Levels

Level diartikan sebagai tingkatan. Hampir setiap game

memiliki beberapa level untuk dimainkan. Level berfungsi untuk

membuat pemain menjadi tertarik dalam memainkan sebuah game.

Level dalam game biasanya diawali dari tingkat mudah dan

meningkat ke tahap yang lebih sulit di level berikutnya. Hal

tersebut agar pemain tidak akan bosan karena tantangan akan

meningkat.

14. Demo

Istilah demo diartikan sebagai mode demo game atau mode

percobaan game dimana pemain dapat mencoba memainkan sebuah

game. Demo dalam game dianggap baik sebagai sarana promosi.

15. Invicible Mode

Invicible mode diartikan sebagai mode tak terkalahkan.

Maksudnya adalah melibatkan beberapa pihak sebagai pemain

yang akan menjalankan game yang dibuat dalam beta version,

dimana mereka tidak bisa mati atau memiliki persenjataan yang

tidak terbatas. Invicible mode biasanya digunakan untuk menguji

playability dan level design dalam sebuah game yang dibuat tanpa

terganggu oleh permainan yang sesungguhnya.

Page 35: PROYEK STUDI - lib.unnes.ac.idlib.unnes.ac.id/30736/1/2411410057.pdf · penelitian dan wejangan dalam menjalani kehidupan. 4. Eko Haryanto, S.Pd, M. Ds., selaku Dosen Wali Prodi Seni

18

16. Exit Screen

Exit screen adalah sebuah tampilan yang memberikan opsi

kepada pemain untuk mengakhiri permainan dalam sebuah game.

17. Documentation

Documentation dalam game berisi informasi kepada pemain

tentang manual game, cara memainkan game, menangani masalah

yang mungkin muncul, link ke website atau berisi tentang alur

cerita bagaimana sebuah game bermula dan sebagainya.

Dokumentasi sebuah game biasanya dibuat dalam versi cetak

maupun versi elektronik.

18. Copyright (Hak Cipta)

Copyright dalam game memiliki peran yang sangat penting,

yaitu untuk menghindari pembajakan game dari pihak lain.

Copyright dalam sebuah game dapat dicantumkan pada interface

dokumentasi atau sampul dalam game.

19. Setup

Setup adalah sebuah proses yang harus dilakukan sebelum

memulai permainan game. Bisa dikatakan bahwa setup merupakan

sebuah program yang mengkompilasi sebuah game menjadi sebuah

paket padat yang apabila pemain ingin menginstal game ke dalam

komputer, maka pemain harus menjalankan program setup ini

terlebih dahulu. Setup hanya berlaku pada pembuatan game

Personal Computer (PC).

Page 36: PROYEK STUDI - lib.unnes.ac.idlib.unnes.ac.id/30736/1/2411410057.pdf · penelitian dan wejangan dalam menjalani kehidupan. 4. Eko Haryanto, S.Pd, M. Ds., selaku Dosen Wali Prodi Seni

19

20. Teks Readme

Teks readme berisi tentang informasi lengkap bagaimana

membuka, menginstal suatu game ke dalam komputer, bisa juga

berisi informasi tentang website, atau panduan singkat bagi pemain.

21. Deskripsi File

Deskipsi file berisi deskripsi singkat tentang sebuah game.

Deskripsi file akan membantu webmaster dari sebuah situs

membuat review singkat untuk daftar file yang disimpan di website

mereka.

22. License Agreement

License agreement berisikan tentang informasi hak cipta

dan aturan mengenai sebuah game.

23. Order Form

Order form berisikan informasi tentang cara mendaftar dan

memesan sebuah game. Tujuannya agar dapat dengan mudah

diakses oleh pemain yang ingin membeli sebuah game. Umumnya,

developer game membuat link untuk order form yang ditempatkan

pada exit screen dan memberikan kemudahan untuk dapat langsung

dicetak melalui printer atau membuat link order form di internet

karena dianggap lebih cepat dan praktis.

Sedangkan Schell (2008: 41) menyebutkan ada 4 (empat)

elemen dasar dari sebuah game yang saling berhubungan. Elemen-

elemen tersebut adalah sebagai berikut:

Page 37: PROYEK STUDI - lib.unnes.ac.idlib.unnes.ac.id/30736/1/2411410057.pdf · penelitian dan wejangan dalam menjalani kehidupan. 4. Eko Haryanto, S.Pd, M. Ds., selaku Dosen Wali Prodi Seni

20

1. Mechanics

Mechanics merupakan prosedur dan aturan dalam game.

Mechanics digambarkan sebagai tujuan dari sebuah game,

bagaimana pemain bisa dan tidak bisa mencoba mencapainya serta

apa yang terjadi ketika mereka mencobanya.

2. Story

Story merupakan sebuah urutan yang terungkap di dalam

sebuah game. Story biasanya bersifat linier dan pra-scripted,

terkadang bercabang dan muncul secara tiba-tiba. Cerita yang

terkandung dalam sebuah game sering diungkapkan melalui

gameplay. Agar story dalam sebuah game dapat diwujudkan

dengan cara yang baik diperlukan pemilihan mechanic yang tepat.

3. Aesthetic

Aesthetic dalam sebuah game diartikan sebagai keadaan

bagaimana sebuah game itu dilihat, didengar, dicium, dirasakan

dan diresapi. Aesthetics merupakan aspek penting dalam sebuah

game design karena memliki hubungan langsung dengan

pengalaman pemain. Jika sebuah game ingin menciptakan

pengalaman berharga bagi pemain maka perlu pemilihan

technology, mechanics dan story yang tepat sehingga dapat

memperkuat kesan aesthetic dalam sebuah game.

Page 38: PROYEK STUDI - lib.unnes.ac.idlib.unnes.ac.id/30736/1/2411410057.pdf · penelitian dan wejangan dalam menjalani kehidupan. 4. Eko Haryanto, S.Pd, M. Ds., selaku Dosen Wali Prodi Seni

21

4. Technology

Dalam game design, istilah technology yang dimaksud tidak

mengacu pada teknologi tinggi atau terbaru. Istilah technology

yang dimaksud adalah segala material dan interaksi yang dapat

mewujudkan konsep dari sebuah game. Technology dianggap

sebagai essentially medium dimana konsep aesthetic diambil,

mechanics ditampilkan dan story yang disampaikan.

2.1.3 Konsep Pengembangan Game

Menurut Prestilliano (2015: 12), konsep pengembangan game secara

garis besar adalah sebagai berikut:

1. Perancangan Konsep Game

Perancangan konsep game meliputi penentuan dasar game secara

keseluruhan, tujuan sasaran game dan konsep gameplay (aturan dan tata

cara permainan). Pada game dengan konten cerita, perancangan konsep

game meliputi skenario, alur cerita dalam game dan karakter-karakter

yang akan muncul pada game.

2. Implementasi Engine Game

Engine game adalah inti atau mesin utama dari game yang

mengendalikan seluruh aktivitas dan interaksi yang terjadi di dalam

game. Engine game bisa dibangun dengan bahasa pemrograman seperti

C++, Basic, Java, Actionscript, dan lain-lain.

Page 39: PROYEK STUDI - lib.unnes.ac.idlib.unnes.ac.id/30736/1/2411410057.pdf · penelitian dan wejangan dalam menjalani kehidupan. 4. Eko Haryanto, S.Pd, M. Ds., selaku Dosen Wali Prodi Seni

22

3. Penerapan Visual dan audio pada game

Pada proses ini, peran artist dan sound enginer dibutuhkan agar

game dapat dinikmati oleh pemain. Aspek visual meliputi segala hal

yang berkaitan dengan tampilan game, bisa 2 dimensi (2D) atau 3

dimensi (3D), bisa berupa objek statis ataupun objek bergerak (animasi).

4. Pengujian

Pengujian berfungsi untuk menjaga mutu dari sebuah game.

Proses pengujian dilakukan untuk mengetahui apakah masih terjadi bug

dalam game atau tidak. Proses pengujian meliputi pengujian engine

game, interaksi game dengan pemain, debugging dan perbaikan.

2.1.4 Jenis Game

Game memiliki beberapa jenis. Pembagian game menjadi beberapa

jenis berdasarkan pada tema dan platform yang digunakan. Menurut Henry

(2010: 111), game berdasarkan genre atau tema, dibagi menjadi berikut:

1. Maze Game

Maze game merupakan jenis game yang menggunakan maze

sebagai setting atau latar dalam game. Maze game merupakan game yang

termasuk pada kategori game yang pertama kali muncul. Contohnya

game Pacman dan Digger.

Page 40: PROYEK STUDI - lib.unnes.ac.idlib.unnes.ac.id/30736/1/2411410057.pdf · penelitian dan wejangan dalam menjalani kehidupan. 4. Eko Haryanto, S.Pd, M. Ds., selaku Dosen Wali Prodi Seni

23

2. Board Game

Board game merupakan jenis game yang memiliki kemiripan

dengan game monopoli. Hanya saja game ini dimainkan melalui

komputer. Contohnya game Monopoli Online.

3. Card Game

Card game merupakan jenis game dengan genre permainan kartu

namun dengan tampilan lebih variatif dari versi tradisonal. Card game

juga merupakan jenis game yang muncul pertama kali. Contohnya:

Solitaire dan Hearts.

4. Battle Card Game

Battle card game merupakan jenis genre game pertarungan kartu.

Setiap kartu memiliki karakter dengan kekuatan berbeda. Pemain harus

menggunakan strategi untuk mengalahkan lawan. Contohnya Yugi Oh,

Battle Card Pokemon.

5. Quiz game

Quiz game merupakan jenis game yang bergenre kuis. Contoh

dari quiz game adalah Quiz Parampa, dan Who Wants to be a

Millionaire.

6. Puzzle Game

Puzzle game merupakan jenis game dengan cara menjatuhkan

atau melenyapkan sesuatu dari atas ke bawah atau dari samping ke kiri

atau ke kanan. Contohnya Tetris.

Page 41: PROYEK STUDI - lib.unnes.ac.idlib.unnes.ac.id/30736/1/2411410057.pdf · penelitian dan wejangan dalam menjalani kehidupan. 4. Eko Haryanto, S.Pd, M. Ds., selaku Dosen Wali Prodi Seni

24

7. Shot Them Up

Shot them Up merupakan jenis game dengan tipe permainan

tembak-tembakan pesawat. Awalnya game ini dirilis dalam bentuk 2

dimensi, namun seiring dengan perkembangan waktu dengan kemajuan

teknologi, game dengan genre shot them up banyak dirilis dengan bentuk

3 dimensi. Contoh dari game ini adalah Aircraft Wars.

8. Side Scroller Game

Game dengan genre side scroller game pertama kali muncul

dalam bentuk 2 dimensi. Game dengan tipe ini memiliki tipe permainan

dimana pemain diharuskan bergerak searah di alur yang telah disediakan.

Biasanya karakter yang dimainkan dalam game diharuskan untuk

meloncat, merunduk serta menghindari rintangan-rintangan. Contoh dari

game dengan genre side scroller game adalah Mario Bros, dan Prince of

Persia.

9. Fighting Game

Fighting game merupakan jenis genre game pertarungan. Contoh

game ini adalah Street Fighter, Samurai Showdown, dan Kungfu.

10. Racing Game

Racing game merupakan game dengan genre balapan. Contoh

dari game ini adalah Need for Speed, dan Toca Race Drive.

11. Turn Based-strategy Game

Turn based strategy merupakan game yang dengan tipe

permainan yang membutuhkan strategi. Pemain dalam game ini

Page 42: PROYEK STUDI - lib.unnes.ac.idlib.unnes.ac.id/30736/1/2411410057.pdf · penelitian dan wejangan dalam menjalani kehidupan. 4. Eko Haryanto, S.Pd, M. Ds., selaku Dosen Wali Prodi Seni

25

melakukan gerakan setelah pemain lain melakukan gerakan, dan saling

bergantian. Contoh dari game ini adalah Empire dan Civilization.

12. Real Time Strategy Game

Real time strategy merupakan game yang memiliki kemiripan

dengan Turn Based-Strategy Game. Perbedaannya adalah jika dalam

Turn Based-Game Strategy untuk mendapatkan giliran pemain harus

menunggu giliran pemain lain, dalam Real Time-Based strategy, untuk

mendapatkan giliran pemain tidak usah menunggu giliran pemain lain.

Justru dalam game Real Time-Based Strategy pemain tercepatlah yang

akan menang. Adapun contoh dari game ini adalah Warcraft.

13. SIM

SIM merupakan game dengan genre permainan simulasi. Dalam

game ini pemain diberi tantangan untuk melakukan tindakan yang

seakan-akan benar-benar terjadi secara nyata. Contoh dari game dengan

genre SIM adalah Euro Truck Simulator, Train Simulator dan Crane

Simulator.

14. First Person Shooter (FPS)

First Person Shooter (FPS) adalah game yang melibatkan

pandangan pemain sebagai pandangan orang pertama. Jadi pemain

seakan-akan terlibat dan karakter yang dimainkan seakan-akan adalah

diri pemain sendiri. Contoh dari game FPS adalah CounterStrike, Call of

Duty dan Doom.

Page 43: PROYEK STUDI - lib.unnes.ac.idlib.unnes.ac.id/30736/1/2411410057.pdf · penelitian dan wejangan dalam menjalani kehidupan. 4. Eko Haryanto, S.Pd, M. Ds., selaku Dosen Wali Prodi Seni

26

15. First Person Shooter 3D Vehicle Based

Sebenarnya game dengan genre ini memiliki tipe yang sama

dengan genre game First Person Shooter (FPS). Jika FPS melibatkan

pandangan pemain sebagai pandangan orang pertama, maka dalam game

dengan genre FPS 3D Vehicle Based, pandangan orang pertama

diwujudkan dalam objek kendaraan atau mesin. Jenis kendaraan yang

biasa digunakan adalah tank, kapal ataupun pesawat.

16. Third Person 3D game

Game ini hampir sama dengan FPS, hanya saja sudut pandang

pemain merupakan sudut pandang orang ketiga.

17. Role Playing Game (RPG)

Jenis game ini pemainnya memainkan sebuah tokoh atau

karakter. Biasanya ada alur cerita yang harus dijalankan. Adapun

contoh dari game ini adalah Legacy of Kain, Blade of Sword, dan

Beyond Divinity.

18. Adventure Game

Adventure game merupakan genre game dengan tipe

petualangan. Di sepanjang perjalanan pemain akan menemukan

peralatan yang tersimpan dan berguna sebagai petunjuk perjalanan.

Contoh dari game ini adalah Sam and Max dan Beyond and Evil.

Page 44: PROYEK STUDI - lib.unnes.ac.idlib.unnes.ac.id/30736/1/2411410057.pdf · penelitian dan wejangan dalam menjalani kehidupan. 4. Eko Haryanto, S.Pd, M. Ds., selaku Dosen Wali Prodi Seni

27

19. Educational and Edutainment

Jenis game ini lebih mengacu pada tujuan dari game. Game ini

bertujuan untuk memancing minat belajar anak-anak sambil bermain.

Contoh dari game ini adalah game Marbel Mewarna.

20. Sports

Jenis game ini memiliki tema tentang olahraga. Game yang

mengetengahkan genre olahraga disebut sport game, contohnya: Pro

Evolution Soccer 2013, PES 2006, Football Manager.

Sedangkan Harahap (2011: 14) mengkategorikan jenis game

berdasarkan platform yang digunakan sebagai berikut:

1. Arcade games

Arcade game di Indonesia dikenal dengan istilah “ding-dong”.

Game seperti ini biasanya terdapat di daerah atau tempat khusus dengan

box atau mesin yang didesain khusus untuk game tertentu dan tidak

jarang memiliki fitur yang dapat membuat pemainnya masuk dan

menikmati permainan, seperti penggunaan pistol, kursi khusus, sensor

gerakan, dan injakkan maupun stir mobil (beserta transmisinya).

2. PC Games

PC games merupakan game yang dimainkan dengan

menggunakan platform Personal Computer (PC). Misalnya, Need For

Speed, Pro Evolution Soccer 2006.

Page 45: PROYEK STUDI - lib.unnes.ac.idlib.unnes.ac.id/30736/1/2411410057.pdf · penelitian dan wejangan dalam menjalani kehidupan. 4. Eko Haryanto, S.Pd, M. Ds., selaku Dosen Wali Prodi Seni

28

3. Console Game

Console game merupakan jenis game yang dimainkan dengan

menggunakan console tertentu, misalnya Playstation, atau Nintendo.

4. Handhled Games

Handhled game merupakan game console yang dapat dibawa

kemana-mana, misalnya Nintendo DS, dan Sony PSP.

5. Mobile Games

Mobile games adalah jenis game yang hanya dapat dimainkan

dengan menggunakan platform handphone, misalnya Java, Android

maupun Windows Phone.

2.1.5 Penerapan Game

Game sebagai sebuah aplikasi, dapat digunakan dalam kehidupan

sehari-hari manusia yaitu:

1. Bidang Bisnis

Seiring dengan teknologi yang berkembang pesat, game memiliki

peluang besar sebagai produk industri kreatif. Industri kreatif menurut

Dinas Perindustrian dan Perdagangan (2007) diartikan sebagai industri

yang berfokus pada penciptaan dan eksploitasi produk yang memiliki hak

kekayaan intelektual. Jadi substansi dari indutsri kreatif adalah

kemampuan untuk menciptakan karya dalam bidang seni dan kerajinan.

Indonesia banyak terdapat studio game development baik Game

Service maupun Intelectual Property (IP). Studio tersebut terdiri dari

skala kecil hingga skala besar. Adapun contoh dari beberapa studio di

Page 46: PROYEK STUDI - lib.unnes.ac.idlib.unnes.ac.id/30736/1/2411410057.pdf · penelitian dan wejangan dalam menjalani kehidupan. 4. Eko Haryanto, S.Pd, M. Ds., selaku Dosen Wali Prodi Seni

29

Indonesia yang bergerak dalam bidang bisnis game adalah Agate Studio

(Bandung), Wandah.com, Educa Studio (Salatiga), Moonshard Game

Studio (Semarang), Toge Production (Jakarta). Ekspansi bisnis dari

studio tersebut meliputi mobile game, PC dan browser game, serta

ekspansi khusus dalam bidang game edukasi bagi anak-anak.

Game sebagai salah satu produk industri kreatif memiliki prospek

yang bagus. Game dengan platform mobile saat ini memberikan peluang

yang sangat menjanjikan sebagai ladang bisnis. Hal tersebut dikarenakan

adanya dukungan Google yang menyediakan market game dengan nama

Play Store, yang memberikan peluang para game developer untuk

mempromosikan game skala internasional secara gratis. Para game

developer berpeluang mendapatkan keuntungan melalui iklan yang

terpasang di dalam game yang mereka ciptakan. Game Personal

Computer (PC) juga memliki prospek yang bagus. Adanya platform

khusus yang bernama “Steam” memberikan peluang kepada game

developer untuk memasarkan game yang telah dibuat. Meskipun begitu,

untuk mencapai Steam, perlu adanya effort lebih yang harus dilakukan

oleh developer dibandingkan effort ke Google Play. Selain mobile dan

PC, game dalam bentuk web browser juga masih dianggap masih

berpeluang dalam bidang bisnis. Game developer bisa menjual game

yang telah dibuat kepada beberapa game publisher seperti Armor Games,

Y8, Legends of Learning serta Facebook Game Room.

Page 47: PROYEK STUDI - lib.unnes.ac.idlib.unnes.ac.id/30736/1/2411410057.pdf · penelitian dan wejangan dalam menjalani kehidupan. 4. Eko Haryanto, S.Pd, M. Ds., selaku Dosen Wali Prodi Seni

30

Prestiliano (2012: 8) menambahkan ada beberapa hal yang

membuat game memiliki prospek sangat bagus sebagai sebuah bisnis.

Hal-hal tersebut adalah sebagai berikut:

a. Masyarakat membutuhkan hiburan untuk menghilangkan stress

b. Masyarakat sering berinteraksi dengan sesuatu

c. Makin banyaknya gadget yang membutuhkan konten-konten

multimedia seperti game

d. Industri kreatif akan menjadi industri yang bisa bertahan puluhan

tahun ke depan.

2. Bidang Pendidikan

Desain Komunikasi Visual memiliki peran mengkomunikasikan

pesan atau informasi kepada pembaca dengan berbagai kekuatan visual.

Dalam bidang pendidikan, karya DKV dimanfaatkan sebagai media

pendukung proses Kegiatan Belajar Mengajar (KBM) di dalam kelas.

Salah satu karya DKV yang digunakan dalam proses tersebut adalah

game (multimedia). Aplikasi game (multimedia) yang dimanfaatkan

dalam bidang pendidikan mengubah proses belajar dari konvensional

menjadi lebih menarik dan interaktif, sehingga proses belajar mengajar

bisa dilakukan secara lebih efektif dan efisien serta tidak monoton.

Pemanfaatan game sebagai media pendukung dalam proses

pembelajaran pernah dilakukan pada penelitian sebelumnya. Penelitian

yang telah dilakukan tersebut mendapatkan kesimpulan bahwa

pengembangan bentuk pembelajaran dalam bentuk sebuah game edukasi

Page 48: PROYEK STUDI - lib.unnes.ac.idlib.unnes.ac.id/30736/1/2411410057.pdf · penelitian dan wejangan dalam menjalani kehidupan. 4. Eko Haryanto, S.Pd, M. Ds., selaku Dosen Wali Prodi Seni

31

merupakan alternatif yang perlu dikembangkan dalam proses belajar

mengajar sehingga proses tersebut dapat dilakukan secara maksimal dan

lebih menyenangkan.

Griffiths (2002: 47) menjelaskan ada beberapa manfaat

pendidikan yang dapat diambil dari game. Manfaat tersebut adalah

sebagai berikut:

a. Game dapat digunakan sebagai penelitian dan alat ukur. Selanjutnya,

game sebagai alat riset memiliki perbedaan yang signifikan.

b. Game mampu menarik partisipasi dari individu melalui batas

demografi yang beragam, seperti usia, jenis kelamin, suku dan status

pendidikan.

c. Game dapat membantu anak-anak dalam mengatur tujuan,

memastikan latihan tujuan, menyediakan feedback, penguatan dan

memelihara catatan perubahan perilaku.

d. Game dapat berguna karena memungkinkan peneliti untuk

mengukur kinerja secara lebih luas dan dapat dengan mudah diubah,

distandarkan dan dipahami.

e. Game dapat digunakan untuk memeriksa karakteristik individu

seperti self-esteem, self-concept, penetapan tujuan dan perbedaan

individu.

f. Game menyenangkan dan menstimulasi para penggunanya.

Akibatnya, orang-orang dapat lebih mudah mencapai dan

mempertahankan perhatian penuh pada game dengan jangka waktu

Page 49: PROYEK STUDI - lib.unnes.ac.idlib.unnes.ac.id/30736/1/2411410057.pdf · penelitian dan wejangan dalam menjalani kehidupan. 4. Eko Haryanto, S.Pd, M. Ds., selaku Dosen Wali Prodi Seni

32

yang lebih lama. Karena sifatnya yang menyenangkan, game

dianggap memiliki cara inovatif dalam pembelajaran.

g. Game mampu menyediakan elemen-elemen interaktivitas yang bisa

menstimulasi pembelajaran.

h. Game memberikan pengalaman baru, menciptakan rasa inign tau dan

memberi tantangan bagi para penggunanya. Hal ini dianggap dapat

menstimulasi pengetahuan.

i. Game membekali anak-anak dengan teknologi state of the art yang

dapat membantu mengatasi technofobia.

j. Game dapat membantu pengembangan kemampuan IT.

k. Game dapat digunakan sebagai simulasi yang memungkinkan

peserta untuk terlibat dalam suatu kegiatan yang luar biasa.

l. Game dapat membantu remaja kembali ke masa anak-anak karena

kemampuan game untuk menangguhkan kenyataan dalam permainan

game.

3. Hiburan

Salah satu alasan kenapa game menjadi salah satu hal yang

disukai oleh masyarakat adalah game menjadi sarana hiburan.

Perkembangan teknologi yang ditandai dengan kemunculan gadget

dengan banyak fitur memiliki pengaruh besar terhadap pola hidup

masyarakat. Ketika masyarakat mengalami kejenuhan setelah

beraktivitas, bermain game menjadi salah satu aktivitas yang dapat

menghilangkan stres.

Page 50: PROYEK STUDI - lib.unnes.ac.idlib.unnes.ac.id/30736/1/2411410057.pdf · penelitian dan wejangan dalam menjalani kehidupan. 4. Eko Haryanto, S.Pd, M. Ds., selaku Dosen Wali Prodi Seni

33

4. Pelestarian Budaya

Game sebagai produk modern juga dapat dimanfaatkan sebagai

media pelestarian budaya tradisional, seperti pada penelitian-penelitian

lain yang sudah dilakukan sebelumnya.

2.1.6 Pengertian Game Edukasi

Menurut Novaliendry (2013: 7), game edukasi diartikan sebagai

permainan yang dirancang khusus untuk mengajarkan siswa suatu

pembelajaran tertentu, pengembangan konsep dan pemahaman serta

membimbing mereka dalam melatih kemampuan dan memotivasi mereka

untuk memainkannya. Sedangkan menurut Handriyantini dalam Molina

(2013: 2), game edukasi adalah permainan yang dirancang atau dibuat untuk

merangsang daya pikir termasuk meningkatkan konsentrasi dan

memecahkan masalah. Lebih rinci Molina (2013: 2) mengemukakan bahwa

game edukasi merupakan sebuah permainan yang digunakan dalam proses

pembelajaran dan dalam permainan tersebut mengandung unsur mendidik

atau nilai-nilai pendidikan.

2.1.7 Fungsi Game Edukasi

Game dan pendidikan selalu memiliki hubungan yang menarik. Pada

suatu kesempatan, masyarakat dan pendidik melihat game sebagai perusak

dari kegiatan yang bermanfaat. Selama periode waktu tertentu game

dianggap sebagai sesuatu yang sangat berbahaya bagi anak-anak dan usia

Page 51: PROYEK STUDI - lib.unnes.ac.idlib.unnes.ac.id/30736/1/2411410057.pdf · penelitian dan wejangan dalam menjalani kehidupan. 4. Eko Haryanto, S.Pd, M. Ds., selaku Dosen Wali Prodi Seni

34

muda. Akan tetapi, sama seperti teknologi atau media, game mulai diterima

oleh masyarakat karena mulai masuk dalam kehidupan sehari-hari

masyarakat sehingga stigma negatif tentang game mulai menurun dan pada

akhirnya mulai muncul diskusi-diskusi tentang game yang lebih fokus pada

hal-hal positif yang dapat dimanfaatkan dari sebuah game.

Menurut Ismail (2009: 116), game edukasi memiliki fungsi sebagai

berikut:

1. Memberikan ilmu pengetahuan kepada anak melalui proses

pembelajaran bermain sambil belajar.

2. Merangsang pengembangan daya pikir, daya cipta dan bahasa agar dapat

menumbuhkan sikap, mental serta akhlak yang mulia.

3. Menciptakan lingkungan bermain yang menarik, memberikan rasa aman

dan menyenangkan.

4. Meningkatkan kualitas pembelajaran anak-anak.

2.1.8 Unsur dan Prinsip Desain dalam Game

Unsur dan prinsip desain merupakan salah satu kerangka awal

dalam merancang interface dari sebuah game. Penggunaan unsur dan

prinsip desain dalam merancang interface sebuah game bertujuan untuk

menghasilkan interface game yang baik sehingga sebuah game mampu

menarik minat dari masyarakat untuk menggunakannya. Secara umum,

unsur dan prinsip desain yang digunakan dalam merancang interface

game sama dengan unsur dan prinsip desain dalam merancang media-

Page 52: PROYEK STUDI - lib.unnes.ac.idlib.unnes.ac.id/30736/1/2411410057.pdf · penelitian dan wejangan dalam menjalani kehidupan. 4. Eko Haryanto, S.Pd, M. Ds., selaku Dosen Wali Prodi Seni

35

media lain. Hanya saja dalam perancangan interface dari sebuah game

harus mempertimbangkan aspek kebutuhan untuk menghasilkan user

interface yang baik, dampak pada performa saat game dimanikan dan

ukuran file dari sebuah game. Menurut Kasiyan (2013: 11) unsur-unsur

desain yang dapat digunakan dalam game adalah sebagai berikut:

1. Titik

Titik merupakan unsur seni rupa paling mendasar. Titik dapat

menciptakan suatu wujud dari sebuah gagasan dan kemudian

membentuk garis, bentuk dan bidang.

2. Garis

Garis merupakan gabungan atau sambungan dari titik. Garis

terbagi menjadi beberapa macam seperti garis lurus, lengkung,

panjang, pendek, vertikal, horizontal, garis nyata dan garis semu.

3. Bidang

Bidang merupakan pengembangan dari garis yang membatasi

suatu bentuk sehingga membentuk bidang yang melingkupi beberapa

sisi. Bidang memiliki sisi panjang dan lebar serta memiliki ukuran.

4. Bentuk

Bentuk merupakan pengembangan dari bidang dan terbagi

menjadi dua macam yaitu bentuk geometris dan organis. Bentuk

geometris diartikan sebagai bentuk yang terdapat pada ilmu ukur

seperti bentuk kubistis dan silindris. Sedangkan bentuk organis

Page 53: PROYEK STUDI - lib.unnes.ac.idlib.unnes.ac.id/30736/1/2411410057.pdf · penelitian dan wejangan dalam menjalani kehidupan. 4. Eko Haryanto, S.Pd, M. Ds., selaku Dosen Wali Prodi Seni

36

diartikan sebagai bentuk yang meniru alam seperti manusia, tumbuhan

dan hewan.

5. Warna

Warna dianggap sebagai kesan yang timbul oleh pantulan

cahaya tertangkap oleh mata. Warna dapat dibagi menjadi tiga bagian

yaitu warna primer, sekunder dan tersier.

6. Ruang

Ruang terbagi menjadi dua bagian yaitu ruang dalam bentuk

nyata (seperti ruangan pada kamar, ruangan pada patung) dan ruang

dalam bentuk khayalan (seperti ruangan yang terkesan dari sebuah

lukisan).

7. Tekstur

Tekstur diartikan sebagai sifat dan keadaan dari suatu

permukaan bidang atau benda dari karya seni rupa. Setiap benda

memiliki sifat permukaan yang berbeda. Tekstur dapat dibagi menjadi

dua yaitu tekstur nyata dan tekstur semu. Tekstur nyata merupakan

tekstur yang memiliki kesamaan nilai raba pada saat penglihatan dan

rabaan. Sedangkan tekstur semu merupakan kesan yang berbeda

antara penglihatan dan rabaan.

8. Pencahayaan

Pencahayaan merupakan kesan yang dimiliki oleh suatu objek

atau benda yang disebabkan adanya perbedaan intensitas cahaya yang

mengenai suatu benda tersebut.

Page 54: PROYEK STUDI - lib.unnes.ac.idlib.unnes.ac.id/30736/1/2411410057.pdf · penelitian dan wejangan dalam menjalani kehidupan. 4. Eko Haryanto, S.Pd, M. Ds., selaku Dosen Wali Prodi Seni

37

Selain menggunakan unsur-unsur dalam desain, dalam

pembuatan interface dalam suatu game juga menggunakan prinsip-

prinsip dalam desain. Prinsip dalam desain bisa diartikan sebagai

kaidah yang dipakai untuk menyusun unsur-unsur desain untuk

menciptakan kualitas karya yang estetis. Kasiyan (2013: 23)

mengemukakan beberapa prinsip desain sebagai berikut:

1. Kesatuan (Unity)

Kesatuan merupakan prinsip utama dimana unsur-unsur

seni rupa saling menunjang satu sama lain dalam membentuk

komposisi yang bagus dan serasi.

2. Keselarasan (Harmony)

Keselarasan merupakan hubungan kedekatan unsur-unsur

yang berbeda baik bentuk maupun warna untuk menciptakan

keselarasan.

3. Perbedaan (Kontras)

Kontras diartikan sebagai kesan yang diperoleh karena

adanya dua unsur yang berlawanan. Perbedaan yang mencolok

pada warna, bentuk dan ukuran akan memberikan kesan yang tidak

monoton.

4. Irama (Rhytm)

Irama merupakan pengulangan satu atau beberapa unsur

secara teratur dan terus menerus. Perulangan unsur yang bentuk

dan peletakannya sama akan terasa statis, sedangkan susunan yang

Page 55: PROYEK STUDI - lib.unnes.ac.idlib.unnes.ac.id/30736/1/2411410057.pdf · penelitian dan wejangan dalam menjalani kehidupan. 4. Eko Haryanto, S.Pd, M. Ds., selaku Dosen Wali Prodi Seni

38

diletakkan bervariasi pada ukuran, warna, tekstur dan jarak akan

mendapatkan susunan dengan irama yang harmonis.

5. Gradasi

Gradasi merupakan penyusunan warna berdasarkan tingkat

perpaduan dari berbagai warna secara berangsur-angsur.

6. Proporsi atau Kesebandingan

Proporsi diartikan sebagai perbandingan ukuran keserasian

bagian satu dengan bagian lain secara keseluruhan.

7. Keserasian

Keserasian merupakan prinsip yang digunakan untuk

menyatukan unsur-unsur rupa dari berbagai bentuk yang berbeda.

Tujuannya adalah menciptakan keselarasan dan keharmonisan dari

unsur-unsur yang berbeda.

8. Keseimbangan (Balance)

Keseimbangan merupakan kesan yang didapat dari suatu

susunan yang diatur sehngga menciptakan daya tarik yang sama

pada tiap sisi susunan.

9. Penekanan

Penekanan merupakan unsur yang sangat menonjol atau

berbeda dengan unsur-unsur yang ada di sekitarnya.

Page 56: PROYEK STUDI - lib.unnes.ac.idlib.unnes.ac.id/30736/1/2411410057.pdf · penelitian dan wejangan dalam menjalani kehidupan. 4. Eko Haryanto, S.Pd, M. Ds., selaku Dosen Wali Prodi Seni

39

10. Hierarki Visual

Hierarki visual diartikan sebagai prinsip yang mengatur

elemen-elemen yang mengikuti perhatian yang berhubungan

secara langsung dengan titik fokus. Titik fokus menjadi perhatian

yang utama dan diperlukan untuk menunjukkan bagian yang

dianggap penting.

2.1.9 Bahasa Rupa dalam Game

Bahasa rupa dalam game berkaitan dengan user interface atau

tampilan yang digunakan dalam sebuah game. Selain mempertimbangkan

aspek estetis, dalam perancangan user interface juga menggunakan

pertimbangan kemudahan dalam penggunaan serta bahasa rupa. Bahasa

rupa dalam game berkaitan dengan pengambilan sudut pandang,

penggambaran objek yang digunakan dalam game, serta efek visual yang

digunakan dalam sebuah interface .

Tabrani (2005: 9-10, 62, 69-74) mendefinisikan bahasa rupa

sebagai bahasa yang tampil secara visual atau kasat mata. Pada karya seni

rupa naratif atau representatif yang digunakan oleh perupa dalam

menciptakan karya agar komunikatif, sehingga dapat menyampaikan

informasi dan pesan kepada target pesan, sehingga bahasa rupa tidak

berlaku pada karya seni rupa yang bersifat abstrak. Tiga hal penting yang

terdapat pada bahasa rupa adalah isi wimba (isi cerita atau pesan), cara

Page 57: PROYEK STUDI - lib.unnes.ac.idlib.unnes.ac.id/30736/1/2411410057.pdf · penelitian dan wejangan dalam menjalani kehidupan. 4. Eko Haryanto, S.Pd, M. Ds., selaku Dosen Wali Prodi Seni

40

wimba (cara mengidentifikasi), serta tata ungkapan. Wimba bisa diartikan

sebagai image.

Cara wimba atau tata ungkapan memiliki banyak cara yang bisa

digunakan sebagai dasar dalam merancang dan menganalisis karya Seni

Rupa. Cara-cara dalam bahasa rupa yang sedemikian banyak saat ini masih

ditambah dengan berbagai cara lain sesuai dengan perkembangan

teknologi fotografi, animasi, video dan lain-lain. Namun apabila hal-hal

tersebut diringkas seluruhnya maka bisa dijadikan 2 (dua) buah bagan

seperti pada bagan 2.1 dan bagan 2.2.

Selain itu, Tabrani (2005: 181) menambahkan cara bahasa rupa

yang lain yang disebut sebagai teknik penghubung (cara transisi atau Fx)

diantaranya cut (cut to, cut out, cut from dan lain-lain). Menurut Maschelli

(1986: 274), transisi merupakan suatu efek yang terjadi ketika dua buah

video bertemu secara tumpng tindih. Selain itu ada beberapa efek transisi

tambahan, yaitu Additive Dissolve, Barndoo, Clock Wipe, Cross Effect,

Cross Fade, Iris, Push, Slide, Spiral, Squeeze, Flat dan Zoom.

Efek transisi juga digunakan dalam game. Tujuanya adalah untuk

memberikan efek jeda ketika akan berpindah dari satu tampilan ke

tampilan lain sehingga proses perpindahan tersebut terkesan tidak terjadi

secara tiba-tiba.

Selain cara transisi, ada cara lain yang bisa digunakan yaitu efek

visual (Vfx). Efek visual merupakan proses serangkaian proses pembuatan

gambar yang menyertakan proses manipulasi tertentu di luar adegan

Page 58: PROYEK STUDI - lib.unnes.ac.idlib.unnes.ac.id/30736/1/2411410057.pdf · penelitian dan wejangan dalam menjalani kehidupan. 4. Eko Haryanto, S.Pd, M. Ds., selaku Dosen Wali Prodi Seni

41

pengambilan gambar syuting asli. Efek visual merupakan perpaduan dari

gambar syuting asli dengan objek rekayasa komputer serta objek lainnya

untuk menciptakan adegan yang realistis sesuai dengan skenario. Efek

visual juga digunakan dalam pembuatan game. Tujuannya adalah untuk

menambah kesan dramatis dari suatu game yang dimainkan oleh

pengguna.

Page 59: PROYEK STUDI - lib.unnes.ac.idlib.unnes.ac.id/30736/1/2411410057.pdf · penelitian dan wejangan dalam menjalani kehidupan. 4. Eko Haryanto, S.Pd, M. Ds., selaku Dosen Wali Prodi Seni

42

Bagan 2.1 Cara Wimba dalam Bahasa Rupa (Harto, 2012: 628)

Page 60: PROYEK STUDI - lib.unnes.ac.idlib.unnes.ac.id/30736/1/2411410057.pdf · penelitian dan wejangan dalam menjalani kehidupan. 4. Eko Haryanto, S.Pd, M. Ds., selaku Dosen Wali Prodi Seni

43

Bagan 2.2 Tata Ungkapan dalam Bahasa Rupa (Harto, 2012: 629)

Page 61: PROYEK STUDI - lib.unnes.ac.idlib.unnes.ac.id/30736/1/2411410057.pdf · penelitian dan wejangan dalam menjalani kehidupan. 4. Eko Haryanto, S.Pd, M. Ds., selaku Dosen Wali Prodi Seni

44

2.2 Media Evaluasi

2.2.1 Pengertian

Media evaluasi terdiri dari dua kata media dan evaluasi. Media

menurut AECT (1977) merupakan segala bentuk yang digunakan pada

proses penyaluran informasi. Sanjaya (2012: 57) mendefinisikan media

sebagai perantara dari sumber ke penerima informasi. Sedangkan

evaluasi adalah mencari sesuatu yang berharga dapat berwujud

informasi tentang suatu program, produksi atau alternatif dari suatu

prosedur (Worthen, 1979: 1). Sanjaya (2012: 19) mengatakan bahwa

dalam sistem pembelajaran, evaluasi merupakan salah satu komponen

sistem pembelajaran yang saling berinteraksi dengan komponen lain

serta identik dengan memberikan nilai atau arti yang menunjukan

kualitas dari suatu hal yang dinilai. Dari pengertian tersebut diatas dapat

didefinisikan bahwa media evaluasi adalah segala bentuk perantara

yang digunakan untuk mencari sesuatu atau memberikan kualitas dari

suatu hal.

2.2.2 Fungsi Media Evaluasi

Menurut Gronlund (1976: 8), media evaluasi memiliki fungsi

sebagai berikut:

1. Memberikan klarifikasi tentang sifat hasil pembelajaran yang telah

dilaksanakan.

2. Memberikan informasi tentang ketercapaian tujuan jangka pendek yang

telah dilaksanakan.

Page 62: PROYEK STUDI - lib.unnes.ac.idlib.unnes.ac.id/30736/1/2411410057.pdf · penelitian dan wejangan dalam menjalani kehidupan. 4. Eko Haryanto, S.Pd, M. Ds., selaku Dosen Wali Prodi Seni

45

3. Memberikan masukan untuk kemajuan pembelajaran.

4. Memberikan informasi tentang kesulitan dalam pembelajaran dan untuk

memilih pengalaman pembelajaran di masa yang akan datang.

2.2.3 Jenis-jenis Media Evaluasi

Secara keseluruhan, media evaluasi dibagi menjadi beberapa

bagian sebagai berikut:

a. Media Evaluasi Non Tes

Menurut Daryanto (2005: 29-34), media evaluasi non tes

merupakan suatu teknik untuk mengukur perubahan sikap dan

perubahan siswa. Teknik ini terbagi menjadi beberapa bagian

sebagai berikut:

1. Angket

Angket merupakan suatu teknik pengumpulan data

dalam bentuk pertanyaan yang diajukan langsung kepada sumber

data.

2. Wawancara

Wawancara merupakan suatu proses komunikasi

interaksional anatara dua pihak. Cara yang digunakan bisa

berwujuad verbal dan non verbal dengan tujuan yang spesifik.

3. Pengamatan

Pengamatan disebut juga sebagai observasi, merupakan

metode atau cara-cara yang menganalisis dan mengadakan

Page 63: PROYEK STUDI - lib.unnes.ac.idlib.unnes.ac.id/30736/1/2411410057.pdf · penelitian dan wejangan dalam menjalani kehidupan. 4. Eko Haryanto, S.Pd, M. Ds., selaku Dosen Wali Prodi Seni

46

pencatatan secara sistematis mengenai tingkah laku, melihat atau

mengamati individu atau kelompok secara langsung.

4. Inventory

Inventory pada hakikatnya tidak banyak berbeda dengan

angket. Inventori mengandung sejumlah pertanyaan yang

tersususn dalam rangka mengetahui sikap, pendapat dan perasaan

siswa terhadap kegiatan pembelajaran.

5. Checklist

Checklist merupakan sederetan pertanayaan yang

dijawab responden dengan membubuhkan tanda cek pada tempat

yang telah disediakan.

b. Media Evaluasi Tes

Menurut Arifin (1991: 28-45), media evaluasi tes merupakan

suatu teknik atau cara dalam rangka melaksanakan kegiatan evaluasi

dengan menggunakan item dalam bentuk tugas yang harus

dikerjakan oleh siswa, kemudian menghasilkan nilai tentang perilaku

siswa tersebut. Media evaluasi tes terbagi menjadi 3 bagian sebagai

berikut:

1. Tes tertulis

Tes merupakan suatu prosedur yang sistematis dan

objektif untuk memperoleh data-data atau keterangan yang

diinginkan tentang seseorang dengan cara cepat dan tepat.

Page 64: PROYEK STUDI - lib.unnes.ac.idlib.unnes.ac.id/30736/1/2411410057.pdf · penelitian dan wejangan dalam menjalani kehidupan. 4. Eko Haryanto, S.Pd, M. Ds., selaku Dosen Wali Prodi Seni

47

2. Lisan

Tes lisan merupakan tes yang pelaksanaannya dilakukan

dengan mengadakan tanya jawab secara langsung antara

pendidik dan peserta didik. Tes lisan termasuk tes verbal yaitu

tes yang soal dan jawabannya menggunakan bahasa lisan.

3. Perbuatan

Tes perbuatan merupakan tes dengan penugasan yang

disampaikan dalam bentuk lisan atau tertulis dan pelaksanaanya

tugasnya dinyatakan dengan perbuatan dan penampilan. Bentuk

dalam tes ini bisa disesuaikan dengan keperluan.

2.2.4 Kedudukan Media Evaluasi dalam Media Pembelajaran

Media merupakan segala bentuk sarana yang digunakan dalam

menyampaikan informasi dari sumber ke penerima informasi. Dalam

dunia pendidikan, media sering digunakan dalam proses kegiatan

belajar dan mengajar yang disebut media pembelajaran. Rossi dan

Breidle dalam Sanjaya (2012: 58) mengemukakan media pembelajaran

merupakan seluruh alat dan bahan yang digunakan untuk tujuan

pendidikan.

Proses perancangan media pembelajaran selalui diawali dengan

rumus tujuan instruksional khusus sebagai pengembangan dari tujuan

instruksional umum. Dalam perumusan indikator yang digunakan untuk

mencapai tujuan pendidikan, selalu merujuk pada standar kompetensi.

Page 65: PROYEK STUDI - lib.unnes.ac.idlib.unnes.ac.id/30736/1/2411410057.pdf · penelitian dan wejangan dalam menjalani kehidupan. 4. Eko Haryanto, S.Pd, M. Ds., selaku Dosen Wali Prodi Seni

48

Selain itu, penggunaan media untuk menunjang dalam proses belajar

juga menjadi salah satu cara untuk mencapai tujuan pendidikan yang

ditentukan. Media pembelajaran juga bisa menjadi alat evaluasi yang

nantinya bisa menjadi bahan masukan dari suatu kegiatan yang telah

dilakukan (Susilana, 2009: 5). Media pembelajaran bisa digunakan

untuk mempermudah siswa dalam memahami pelajaran, membantu

guru dalam menyampaikan materi serta melihat hasil dan tingkat belajar

melalui komponen evaluasi yang terdapat dalam media pembelajaran.

Selain itu, evaluasi juga menjadi media latihan siswa dalam mendalami

materi yang terdapat di dalam media pembelajaran.

Arsyad (2010: 174) mengemukakan bahwa media evaluasi

memiliki kedudukan dalam media pembelajaran. Kedudukan tersebut

adalah sebagai berikut:

1. Untuk mengetahui kemajuan dan perkembangan serta keberhasilan

siswa setelah mengalami atau melakukan kegiatan belajar selama

jangka waktu tertentu. Hasil evaluasi yang diperoleh selanjutnya

dapat digunakan sebagai untuk memperbaiki cara belajar siswa

(fungsi normatif) dan untuk mengisi rapor sebagai pertimbangan

dalam menentukan lulus tidaknya siswa dari suatu lembaga

pendidikan tertentu (fungsi sumatif).

2. Untuk keperluan pengembangan kurikulum sekolah yang

bersangkutan. Setiap kegiatan evaluasi dalam rangka menilai

Page 66: PROYEK STUDI - lib.unnes.ac.idlib.unnes.ac.id/30736/1/2411410057.pdf · penelitian dan wejangan dalam menjalani kehidupan. 4. Eko Haryanto, S.Pd, M. Ds., selaku Dosen Wali Prodi Seni

49

keberhasilan belajar siswa dan menilai program pengajaran, berarti

pula menilai isi atau materi dari suatu pelajaran yang terdapat pada

kurikulum yang berlaku di masing-masing instansi pendidikan.

3. Hasil evaluasi yang telah dilaksanakan oleh guru terhadap siswa

dapat digunakan sebagai sumber informasi atau data bagi

pelayanan Bimbingan dan Konseling (BK) oleh para guru konselor

sekolah atau guru pembimbing. Komponen yang dimaksud adalah

tujuan, materi atau bahan ajar, metode dan kegiatan belajar

mengajar, alat dan sumber pelajaran, prosedur serta alat evaluasi.

Dari penjelasan diatas dapat disimpulkan bahwa media evaluasi

menjadi salah satu komponen penting dalam media pembelajaran.

Melalui media evaluasi, siswa bisa mendalami materi dan melakukan

uji hasil dari tingkat belajar yang telah siswa lakukan. Dari hasil

evaluasi diperoleh data yang bisa digunakan oleh guru untuk

mengetahui taraf kesiapan peserta didik dalam menempuh program

pendidikan, memberikan laporan kemajuan siswa kepada orang tua,

guru dan siswa itu sendiri.

2.2.5 Game Edukasi sebagai Media Evaluasi

Ketika teknologi belum berkembang seperti sekarang, proses

pembelajaran biasanya berlangsung pada tempat dan waktu tertentu.

Proses pembelajaran adalah proses komunikasi antara guru dan siswa

melalui bahasa verbal sebagai media utama penyampaian materi

Page 67: PROYEK STUDI - lib.unnes.ac.idlib.unnes.ac.id/30736/1/2411410057.pdf · penelitian dan wejangan dalam menjalani kehidupan. 4. Eko Haryanto, S.Pd, M. Ds., selaku Dosen Wali Prodi Seni

50

pelajaran. Proses pembelajaran bergantung pada guru sebagai sumber

belajar, sehingga dalam kondisi ini akan ada proses pembelajaran

ketika ada guru di dalam kelas dan tidak ada proses pembelajaran

ketika tidak ada guru di dalam kelas.

Perkembangan teknologi yang begitu pesat seperti saat ini

memunculkan variasi dalam proses pembelajaran. Jika pada waktu

dulu guru sebagai satu-satunya sumber belajar bagi siswa, maka

sekarang siswa bisa belajar dimana, kapan dan apa saja sesuai minat

dan gaya belajar. Dalam kondisi seperti ini, guru tidak lagi menjadi

satu-satunya sumber belajar, melainkan menjadi desainer dalam

proses pembelajaran bagi siswa. Menurut Sanjaya (2012: 62), guru

sebagai desainer dalam proses pembelajaran dituntut untuk dapat

merancang pembelajaran dengan memanfaatkan berbagai jenis media

dan sumber belajar yang sesuai agar proses pembelajaran dapat

berlangsung secara efektif dan efisien. Selain itu guru berperan

merancang agar siswa memperoleh pengalaman belajar baik

pengalaman secara langsung dan pengalaman tidak langsung. Karena

pada hakikatnya belajar merupakan proses perubahan perilaku berkat

adanya pengalaman.

Sebagai bentuk perkembangan proses belajar karena

perkembangan teknologi adalah adanya penggunaan media

pembelajaran sebagai pendukung dalam proses pembelajaran. Untuk

memahami peranan media proses mendapatkan pengalaman dapat

Page 68: PROYEK STUDI - lib.unnes.ac.idlib.unnes.ac.id/30736/1/2411410057.pdf · penelitian dan wejangan dalam menjalani kehidupan. 4. Eko Haryanto, S.Pd, M. Ds., selaku Dosen Wali Prodi Seni

51

dijelaskan dalam diagram kerucut pengalaman yang dikemukakan

oleh Edgar Dale.

Gambar 2.1. Kerucut Pengalaman Edgar Dale

(Sumber: Google, 2017)

Menurut Sadiman dalam Benawa (2010: 40), diagram kerucut

pengalaman Dale memperlihatkan bahwa media komunikasi memiliki

peranan yang besar bagi perkembangan dunia pendidikan terutama

sebagai media pendidikan, sumber belajar dan metode belajar.

Sadiman menambahkan, media pendidikan, sumber belajar dan

metode belajar memiliki banyak variasi akibat perkembangan media

komunikasi. Sumber belajar yang semula hanya terbatas pada buku

dan guru, semakin berkembang luas dan beranekaragam. Media

Page 69: PROYEK STUDI - lib.unnes.ac.idlib.unnes.ac.id/30736/1/2411410057.pdf · penelitian dan wejangan dalam menjalani kehidupan. 4. Eko Haryanto, S.Pd, M. Ds., selaku Dosen Wali Prodi Seni

52

belajar yang semula hanya menjadi alat bantu juga mengalami

perkembangan dimulai dari yang paling kongkret hingga yang abstrak.

Sedangkan metode belajar berkembang menjadi lebih bevariasi dan

menyenangkan. Oleh karena itu, berkembangnya media komunikasi

sebagai media pembelajaran, akan meningkatkan motivasi belajar

karena proses belajar semakin bervariasi dan menarik.

Menurut Wibawanto (2013: 10) game edukasi merupakan

bagian dari multimedia yang merupakan salah satu dari bentuk media

pembelajaran. Game edukasi masuk sebagai salah satu jenis

multimedia yang bersifat interaktif dimana input dari user dapat di

respon balik oleh aplikasi sehingga terbentuk sebuah konsep interaksi

antara user dan media. Ada beberapa kriteria yang harus ada dalam

game edukasi sebagai sebuah game yaitu sebagai berikut:

1. Gameplay atau disebut juga sebagai cara bermain.

2. Objective disebut sebagai tujuan dalam bermain.

3. Challenge diartikan sebagai tantangan. Penambahan unsur

challenge yang baik akan membuat pemain ingin menjadi yang

terbaik sehingga mereka bisa mencari solusi dengan sendirinya.

4. Reward and Punishment disebut sebagai penghargaan atas

keberhasilan dan hukuman atas kesalahan.

5. Keempat unsur tersebut harus bisa menciptakan unsur fun yang

harus ada sebagai bagian penting dari sebuah game. Kuncinya

Page 70: PROYEK STUDI - lib.unnes.ac.idlib.unnes.ac.id/30736/1/2411410057.pdf · penelitian dan wejangan dalam menjalani kehidupan. 4. Eko Haryanto, S.Pd, M. Ds., selaku Dosen Wali Prodi Seni

53

adalah unsur edukasi tidak boleh mendominasi unsur fun karena

bisa membuat pemain menjadi cepat bosan.

Wibawanto (2013) menambahkan bahwa konsep dari game

edukasi yang seharusnya adalah membuat pemain senang karena

bermain game namun secara sadar atau tidak sadar mereka

mendapatkan beberapa materi sebagai edukasi. Jika konsep tersebut

tidak ada dalam sebuah media maka media tersebut hanya masuk pada

kategori multimedia interaktif.

Dalam proses pembelajaran, kegiatan evaluasi menjadi salah

satu kegiatan penting yang harus dilakukan. Evaluasi dalam proses

pembelajaran menjadi salah satu cara untuk mengetahui seberapa jauh

siswa bisa memahami materi, mengetahui hasil belajar siswa dan

seberapa efektif sistem pembelajaran yang telah dilakukan. Bentuk

dari evaluasi dalam pembelajaran mengalami perkembangan seiring

dengan perkembangan teknologi. Jika dulu bentuk evaluasi dalam

pembelajaran hanya dilakukan melalui cara konvensional, maka saat

ini sudah ada beberapa cara evaluasi dengan melibatkan kemajuan

teknologi informasi, salah satunya adalah melalui penggunaan game

edukasi. Sebenarnya game edukasi bisa dikatakan sebagai bagian dari

media pembelajaran utuh. Lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar

2.5.

Page 71: PROYEK STUDI - lib.unnes.ac.idlib.unnes.ac.id/30736/1/2411410057.pdf · penelitian dan wejangan dalam menjalani kehidupan. 4. Eko Haryanto, S.Pd, M. Ds., selaku Dosen Wali Prodi Seni

54

Bagan 2.3 Bagan Game Edukasi sebagai bagian Media Pembelajaran

(Sumber: Harto, 2017)

Dari bagan tersebut dapat diketahui bahwa media

pembelajaran yang terdiri dari beberapa bagian, dimulai dari opening

screen (menu pembuka, biasanya berisi nama atau logo instansi atau

logo pembuat media tersebut), standar kompetensi, kompetensi dasar,

tujuan dari tema pembelajaran yang diangkat dalam media tersebut,

materi pembelajaran, serta evaluasi pembelajaran yang digunakan

sebagai tolak ukur untuk mengetahui hasil kerja dari suatu media

pembelajaran atau hanya sebagai sarana latihan bagi siswa. Game

edukasi menjadi salah satu jenis dari menu evaluasi yang terdapat

dalam media pembelajaran utuh.

2.3 Matematika Dasar

2.3.1 Pengertian dan Ruang Lingkup Matematika Dasar

Menurut Prihandoko (2005: 1), matematika merupakan ilmu

dasar yang menjadi alat dalam mempelajari ilmu-ilmu lain, sehingga

penguasaan terhadap materi dalam matematika mutlak diperlukan dan

konsep dalam matematika juga harus dipahami dengan baik sejak usia

Page 72: PROYEK STUDI - lib.unnes.ac.idlib.unnes.ac.id/30736/1/2411410057.pdf · penelitian dan wejangan dalam menjalani kehidupan. 4. Eko Haryanto, S.Pd, M. Ds., selaku Dosen Wali Prodi Seni

55

awal karena konsep dalam matematika merupakan suatu rangkaian

sebab akibat. Konsep dalam matematika disusun berdasarkan konsep

sebelumnya dan menjadi dasar konsep selanjutya. Sedangkan menurut

Godino (2007: 3), matematika didefiniskan sebagai bahasa simbolik

yang mengekspresikan sebuah masalah dan sebuah solusi yang

ditemukan.

Mata pelajaran Matematika pada satuan pendidikan di Sekolah

Dasar meliputi beberapa aspek. Menurut Prihandoko (2005: 9), aspek

yang terdapat pada Matematika di Sekolah Dasar meliputi: bilangan dan

operasi (penjumlahan, pengurangan, perkalian dan pembagian), konsep

bangunan dan geometri, dan statistika.

2.3.2 Matematika Dasar dalam Kurikulum SD Kelas 1, 2 dan 3

Matematika merupakan ilmu universal yang mendasari

perkembangan teknologi modern, mempunyai peran penting dalam

berbagai disiplin dan memajukan daya pikir manusia. Perkembangan

pesat di bidang teknologi informasi dan komunikasi dewasa ini

dilandasi oleh perkembangan matematika di bidang teori bilangan,

aljabar, analisis, teori peluang dan matematika diskrit. Untuk menguasai

dan mencipta teknologi di masa depan diperlukan penguasaan

matematika yang kuat sejak dini.

Mata pelajaran Matematika perlu diberikan kepada semua

peserta didik mulai dari sekolah dasar untuk membekali peserta didik

Page 73: PROYEK STUDI - lib.unnes.ac.idlib.unnes.ac.id/30736/1/2411410057.pdf · penelitian dan wejangan dalam menjalani kehidupan. 4. Eko Haryanto, S.Pd, M. Ds., selaku Dosen Wali Prodi Seni

56

dengan kemampuan berpikir logis, analitis, sistematis, kritis, dan

kreatif, serta kemampuan bekerjasama. Kompetensi tersebut diperlukan

agar peserta didik dapat memiliki kemampuan memperoleh, mengelola,

dan memanfaatkan informasi untuk bertahan hidup pada keadaan yang

selalu berubah, tidak pasti, dan kompetitif.

Standar kompetensi dan kompetensi dasar matematika dalam

disusun sebagai landasan pembelajaran untuk mengembangkan

kemampuan siswa. Selain itu dimaksudkan pula untuk mengembangkan

kemampuan menggunakan matematika dalam pemecahan masalah dan

mengkomunikasikan ide atau gagasan dengan menggunakan simbol,

tabel, diagram, dan media lain.

Pendekatan pemecahan masalah merupakan fokus dalam

pembelajaran matematika yang mencakup masalah tertutup dengan

solusi tunggal, masalah terbuka dengan solusi tidak tunggal, dan

masalah dengan berbagai cara penyelesaian. Untuk meningkatkan

kemampuan memecahkan masalah perlu dikembangkan keterampilan

memahami masalah, membuat model matematika, menyelesaikan

masalah, dan menafsirkan solusinya. Dalam setiap kesempatan,

pembelajaran matematika hendaknya dimulai dengan pengenalan

masalah yang sesuai dengan situasi (contextual problem). Dengan

mengajukan masalah kontekstual, peserta didik secara bertahap

dibimbing untuk menguasai konsep matematika. Untuk meningkatkan

keefektifan pembelajaran, sekolah diharapkan menggunakan teknologi

Page 74: PROYEK STUDI - lib.unnes.ac.idlib.unnes.ac.id/30736/1/2411410057.pdf · penelitian dan wejangan dalam menjalani kehidupan. 4. Eko Haryanto, S.Pd, M. Ds., selaku Dosen Wali Prodi Seni

57

informasi dan komunikasi seperti komputer, alat peraga, atau media

lainnya.

2.3.3 Materi Matematika Dasar dalam SD

Adapun Standar Kompetensi yang digunakan dalam mata

pelajaran Matematika di tingkat Sekolah Dasar dapat dilihat pada Tabel

2.1.

Tabel 2.1 Standar Kompetensi Matematika SD

No. Kelas/Semester Standar Kompetensi Kompetensi Dasar

1 I/1 Bilangan

1. Melakukan

penjumlahan dan

pengurangan

bilangan sampai 20

1.1 Membilang banyak benda

1.2 Mengurutkan banyak benda

1.3 Melakukan penjumlahan dan

pengurangan bilangan sampai 20

1.4 Menyelesaikan masalah yang

berkaitan dengan penjumlahan dan

pengurangan sampai 20

Geometri dan Pengukuran

2. Menggunakan

pengukuran waktu

dan panjang

2.1 Menentukan waktu (pagi, siang,

malam), hari, dan jam (secara

bulat)

2.2 Menentukan lama suatu kejadian

berlangsung

2.3 Mengenal panjang suatu benda

melalui kalimat sehari-hari

(pendek, panjang) dan

membandingkannya

2.4 Menyelesaikan masalah yang

berkaitan dengan waktu dan

panjang

3. Mengenal

beberapa bangun

ruang

3.1 Mengelompokkan berbagai

bangun ruang sederhana (balok,

prisma, tabung, bola, dan

Page 75: PROYEK STUDI - lib.unnes.ac.idlib.unnes.ac.id/30736/1/2411410057.pdf · penelitian dan wejangan dalam menjalani kehidupan. 4. Eko Haryanto, S.Pd, M. Ds., selaku Dosen Wali Prodi Seni

58

No. Kelas/Semester Standar Kompetensi Kompetensi Dasar

kerucut)

3.2 Menentukan urutan benda-benda

ruang yang sejenis menurut besarnya

I/2 Bilangan

4. Melakukan

penjumlahan dan

pengurangan

bilangan sampai dua

angka dalam

pemecahan masalah

4.1 Membilang banyak benda

4.2 Mengurutkan banyak benda

4.3 Menentukan nilai tempat puluhan

dan satuan

4.4 Melakukan penjumlahan dan

pengurangan bilangan dua angka

4.5 Menggunakan sifat operasi

pertukaran dan pengelompokan

4.6 Menyelesaikan masalah yang

melibatkan penjumlahan dan

pengurangan bilangan dua angka

Geometri dan Pengukuran

5. Menggunakan

pengukuran berat

5.1 Membandingkan berat benda

(ringan, berat)

5.2 Menyelesaikan masalah yang

berkaitan dengan berat benda

6. Mengenal bangun

datar sederhana

6.1 Mengenal segitiga, segi empat,

dan lingkaran

6.2 Mengelompokkan bangun datar

menurut bentuknya

2 II/1 Bilangan

1. Melakukan

penjumlahan dan

pengurangan

bilangan sampai 500

1.1 Membandingkan bilangan sampai

500

1.2 Mengurutkan bilangan sampai

500

1.3 Menentukan nilai tempat ratusan,

puluhan, dan satuan

1.4 Melakukan penjumlahan dan

pengurangan bilangan sampai 500

Page 76: PROYEK STUDI - lib.unnes.ac.idlib.unnes.ac.id/30736/1/2411410057.pdf · penelitian dan wejangan dalam menjalani kehidupan. 4. Eko Haryanto, S.Pd, M. Ds., selaku Dosen Wali Prodi Seni

59

No. Kelas/Semester Standar Kompetensi Kompetensi Dasar

Geometri dan Pengukuran

2. Menggunakan

pengukuran

waktu, panjang

dan berat dalam

pemecahan

masalah

2.1 Menggunakan alat ukur waktu

dengan satuan jam

2.2 Menggunakan alat ukur panjang

tidak baku dan baku (cm, m)

yang sering digunakan

2.3 Menggunakan alat ukur berat

2.4 Menyelesaikan masalah yang

berkaitan dengan berat benda.

II/2 Bilangan

3. Melakukan

perkalian dan

pembagian

bilangan sampai

dua angka

3.1 Melakukan perkalian bilangan

yang hasilnya bilangan dua

angka

3.2 Melakukan pembagian bilangan

dua angka

3.3 Melakukan operasi hitung

campuran

Geometri dan Pengukuran

4. Mengenal unsur-

unsur bangun

datar sederhana

4.1 Mengelompokkan bangun datar

4.2 Mengenal sisi-sisi bangun datar

4.3 Mengenal sudut-sudut bangun

datar.

3 III/1 Bilangan

1. Melakukan

operasi hitung

bilangan sampai

tiga angka

1.1 Menentukan letak bilangan pada

garis bilangan

1.2 Melakukan penjumlahan dan

pengurangan tiga angka

1.3 Melakukan perkalian yang

hasilnya bilangan tiga angka dan

pembagian bilangan tiga angka

1.4 Melakukan operasi hitung

campuran

1.5 Memecahkan masalah

perhitungan termasuk yang

berkaitan dengan uang.

Page 77: PROYEK STUDI - lib.unnes.ac.idlib.unnes.ac.id/30736/1/2411410057.pdf · penelitian dan wejangan dalam menjalani kehidupan. 4. Eko Haryanto, S.Pd, M. Ds., selaku Dosen Wali Prodi Seni

60

No. Kelas/Semester Standar Kompetensi Kompetensi Dasar

Geometri dan Pengukuran

2. Menggunakan

pengukuran

waktu, panjang

dan berat dalam

pemecahan

masalah

2.1 Memilih alat ukur sesuai dengan

fungsinya (meteran, timbangan,

atau jam)

2.2 Menggunakan alat ukur dalam

pemecahan masalah

2.3 Mengenal hubungan antar satuan

waktu, antar satuan panjang, dan

antar satuan berat.

III/2 Bilangan

3. Memahami

pecahan

sederhana dan

penggu-naannya

dalam pemecahan

masalah

3.1 Mengenal pecahan sederhana

3.2 Membandingkan pecahan

sederhana

3.3 Memecahkan masalah yang

berkaitan dengan pecahan

sederhana.

Geometri dan Pengukuran

4. Memahami unsur

dan sifat-sifat

bangun datar

sederhana

4.1 Mengidentifikasi berbagai bangun

datar sederhana menurut sifat

atau unsurnya

4.2 Mengidentikasi berbagai jenis dan

besar sudut.

5. Menghitung

keliling, luas

persegi dan

persegi panjang,

serta

penggunaannya

dalam pemecahan

masalah

5.1 Menghitung keliling persegi dan

persegi panjang

5.2 Menghitung luas persegi dan

persegi panjang

5.3 Menyelesaikan masalah yang

berkaitan dengan keliling, luas

persegi dan persegi panjang

4 IV/1 Bilangan

1. Memahami dan

menggu-nakan

sifat-sifat operasi

hitung bilangan

dalam pemecahan

masalah.

1.1 Mengidentifikasi sifat-sifat

operasi hitung

1.2 Mengurutkan bilangan

1.3 Melakukan operasi perkalian dan

pembagian

1.4 Melakukan operasi hitung

campuran

1.5 Melakukan penaksiran dan

Page 78: PROYEK STUDI - lib.unnes.ac.idlib.unnes.ac.id/30736/1/2411410057.pdf · penelitian dan wejangan dalam menjalani kehidupan. 4. Eko Haryanto, S.Pd, M. Ds., selaku Dosen Wali Prodi Seni

61

No. Kelas/Semester Standar Kompetensi Kompetensi Dasar

pembulatan

1.6 Memecahkan masalah yang

melibatkan uang.

2. Memahami dan

menggu-nakan

faktor dan keli-

patan dalam

pemecahan

masalah

2.1 Mendeskripsikan konsep faktor

dan kelipatan

2.2 Menentukan kelipatan dan faktor

bilangan

2.3 Menentukan kelipatan

persekutuan terkecil (KPK) dan

faktor persekutuan terbesar

(FPB)

2.4 Menyelesaikan masalah yang

berkaitan dengan KPK dan FPB

Geometri dan Pengukuran

3. Menggunakan

pengukuran

sudut, panjang,

dan berat dalam

pemecahan

masalah

3.1 Menentukan besar sudut dengan

satuan tidak baku dan satuan

derajat

3.2 Menentukan hubungan antar

satuan waktu, panjang, dan berat.

3.3 Menyelesaikan masalah yang

berkaitan dengan satuan waktu,

panjang dan berat

3.4 Menyelesaikan masalah yang

berkaitan dengan satuan

kuantitas.

4. Menggunakan

konsep keliling

dan luas bangun

datar sederhana

dalam pemecahan

masalah

4.1 Menentukan keliling dan luas

jajargenjang dan segitiga

4.2 Menyelesaikan masalah yang

berkaitan dengan keliling dan

luas jajargenjang dan segitiga.

IV/2 Bilangan

5. Menjumlahkan

dan

mengurangkan

bilangan bulat

5.1 Mengurutkan bilangan bulat

5.2 Menjumlahkan bilangan bulat

5.3 Mengurangkan bilangan bulat

5.4 Melakukan operasi hitung

campuran

Page 79: PROYEK STUDI - lib.unnes.ac.idlib.unnes.ac.id/30736/1/2411410057.pdf · penelitian dan wejangan dalam menjalani kehidupan. 4. Eko Haryanto, S.Pd, M. Ds., selaku Dosen Wali Prodi Seni

62

No. Kelas/Semester Standar Kompetensi Kompetensi Dasar

6. Menggunakan

pecahan dalam

pemecahan

masalah

6.1 Menjelaskan arti pecahan dan

urutannya

6.2 Menyederhanakan berbagai

bentuk pecahan

6.3 Menjumlahkan pecahan

6.4 Mengurangkan pecahan

6.5 Menyelesaikan masalah yang

berkaitan dengan pecahan.

7. Menggunakan

lambang bilangan

Romawi

7.1 Mengenal lambang bilangan

Romawi

7.2 Menyatakan bilangan cacah

sebagai bilangan Romawi dan

sebaliknya.

Geometri dan Pengukuran

8. Memahami

sifat bangun ruang

sederhana dan

hubungan antar

bangun datar

8.1 Menentukan sifat-sifat bangun

ruang sederhana

8.2 Menentukan jaring-jaring balok

dan kubus

8.3 Mengidentifikasi benda-benda

dan bangun datar simetris

8.4 Menentukan hasil pencerminan

suatu bangun datar.

5 V/1 Bilangan

1. Melakukan

operasi hitung

bilangan bulat

dalam pemecahan

masalah

1.1 Melakukan operasi hitung

bilangan bulat termasuk

penggunaan sifat-sifatnya,

pembulatan, dan penaksiran

1.2 Menggunakan faktor prima untuk

menentukan KPK dan FPB

1.3 Melakukan operasi hitung

campuran bilangan bulat

1.4 Menghitung perpangkatan dan

akar sederhana

1.5 Menyelesaikan masalah yang

berkaitan dengan operasi hitung,

KPK dan FPB.

Page 80: PROYEK STUDI - lib.unnes.ac.idlib.unnes.ac.id/30736/1/2411410057.pdf · penelitian dan wejangan dalam menjalani kehidupan. 4. Eko Haryanto, S.Pd, M. Ds., selaku Dosen Wali Prodi Seni

63

No. Kelas/Semester Standar Kompetensi Kompetensi Dasar

Geometri dan Pengukuran

2. Menggunakan

pengukuran

waktu, sudut,

jarak, dan

kecepatan dalam

pemecahan

masalah.

2.1 Menuliskan tanda waktu dengan

menggunakan notasi 24 jam

2.2 Melakukan operasi hitung satuan

waktu

2.3 Melakukan pengukuran sudut

2.4 Mengenal satuan jarak dan

kecepatan

2.5 Menyelesaikan masalah yang

berkaitan dengan waktu, jarak,

dan kecepatan.

3. Menghitung luas

bangun datar

sederhana dan

menggunakannya

dalam pemecahan

masalah

3.1 Menghitung luas trapesium dan

layang-layang

3.2 Menyelesaikan masalah yang

berkaitan dengan luas bangun

datar.

4. Menghitung

volume kubus

dan balok dan

menggunakannya

dalam pemecahan

masalah

4.1 Menghitung volume kubus dan

balok

4.2 Menyelesaikan masalah yang

berkaitan dengan volume kubus

dan balok.

V/2 Bilangan

5. Menggunakan

pecahan dalam

pemecahan

masalah

5.1 Mengubah pecahan ke bentuk

persen dan desimal serta

sebaliknya

5.2 Menjumlahkan dan

mengurangkan berbagai bentuk

pecahan

5.3 Mengalikan dan membagi

berbagai bentuk pecahan

5.4 Menggunakan pecahan dalam

masalah perbandingan dan skala.

Geometri dan Pengukuran

6. Memahami sifat-

sifat bangun dan

hubungan antar

bangun

6.1 Mengidentifikasi sifat-sifat

bangun datar

6.2 Mengidentifikasi sifat-sifat

bangun ruang

6.3 Menentukan jaring-jaring

Page 81: PROYEK STUDI - lib.unnes.ac.idlib.unnes.ac.id/30736/1/2411410057.pdf · penelitian dan wejangan dalam menjalani kehidupan. 4. Eko Haryanto, S.Pd, M. Ds., selaku Dosen Wali Prodi Seni

64

No. Kelas/Semester Standar Kompetensi Kompetensi Dasar

berbagai bangun ruang sederhana

6.4 Menyelidiki sifat-sifat

kesebangunan dan simetri

6.5 Menyelesaikan masalah yang

berkaitan dengan bangun datar

dan bangun ruang sederhana.

6. VI/1 Bilangan

1. Melakukan

operasi hitung

bilangan bulat

dalam pemecahan

masalah

1.1 Menggunakan sifat-sifat operasi

hitung termasuk operasi

campuran, FPB dan KPK

1.2 Menentukan akar pangkat tiga

suatu bilangan kubik

1.3 Menyelesaikan masalah yang

melibatkan operasi hitung

termasuk penggunaan akar dan

pangkat.

Geometri dan Pengukuran

2. Menggunakan

pengukuran

volume per

waktu dalam

pemecahan

masalah

2.1 Mengenal satuan debit

2.2 Menyelesaikan masalah yang

berkaitan dengan satuan debit.

3. Menghitung luas

segi banyak

sederhana, luas

lingkaran, dan

volume prisma

segitiga

3.1 Menghitung luas segi banyak

yang merupakan gabungan dari

dua bangun datar sederhana

3.2 Menghitung luas lingkaran

3.3 Menghitung volume prisma

segitiga dan tabung lingkaran.

Pengolahan Data

4. Mengumpulkan

dan mengolah

data

4.1 Mengumpulkan dan membaca

data

4.2 Mengolah dan menyajikan data

dalam bentuk tabel

4.3 Menafsirkan sajian data.

Page 82: PROYEK STUDI - lib.unnes.ac.idlib.unnes.ac.id/30736/1/2411410057.pdf · penelitian dan wejangan dalam menjalani kehidupan. 4. Eko Haryanto, S.Pd, M. Ds., selaku Dosen Wali Prodi Seni

65

No. Kelas/Semester Standar Kompetensi Kompetensi Dasar

VI/2 Bilangan

5. Melakukan

operasi hitung

pecahan dalam

pemecahan

masalah

5.1 Menyederhanakan dan

mengurutkan pecahan

5.2 Mengubah bentuk pecahan ke

bentuk desimal

5.3 Menentukan nilai pecahan dari

suatu bilangan atau kuantitas

tertentu

5.4 Melakukan operasi hitung yang

melibatkan berbagai bentuk

pecahan

5.5 Memecahkan masalah

perbandingan dan skala.

Geometri dan Pengukuran

6. Menggunakan

sistem koordinat

dalam pemecahan

masalah

6.1 Membuat denah letak benda

6.2 Mengenal koordinat posisi sebuah

benda

6.3 Menentukan posisi titik dalam

sistem koordinat Kartesius.

Pengolahan Data

7. Menyelesaikan

masalah yang

berkaitan dengan

data

7.1 Menyajikan data ke bentuk tabel

dan diagram gambar, batang dan

lingkaran

7.2 Menentukan rata-rata hitung dan

modus sekumpulan data

7.3 Mengurutkan data termasuk

menentukan nilai tertinggi dan

terendah

7.4 Menafsirkan hasil pengolahan

data.

2.3.4 Evaluasi Matematika Dasar di Sekolah Dasar Kelas 1, 2 dan 3

Berikut adalah beberapa contoh soal dalam evaluasi mata pelajaran

Matematika di Sekolah Dasar kelas 1,2 dan 3 berdasarkan KTSP 2016.

Page 83: PROYEK STUDI - lib.unnes.ac.idlib.unnes.ac.id/30736/1/2411410057.pdf · penelitian dan wejangan dalam menjalani kehidupan. 4. Eko Haryanto, S.Pd, M. Ds., selaku Dosen Wali Prodi Seni

66

Gambar 2.2 Contoh Soal Evaluasi Matematika kelas 1

Gambar 2.3 Contoh Soal Evaluasi Matematika kelas 2

Gambar 2.4 Contoh Soal Evaluasi Matematika kelas 3

Page 84: PROYEK STUDI - lib.unnes.ac.idlib.unnes.ac.id/30736/1/2411410057.pdf · penelitian dan wejangan dalam menjalani kehidupan. 4. Eko Haryanto, S.Pd, M. Ds., selaku Dosen Wali Prodi Seni

182

BAB 5

PENUTUP

5.1 Simpulan

Proyek Studi ini menghasilkan sebuah game edukasi

“Mathematicats” yang dapat digunakan sebagai media pendukung dalam

pembelajaran perhitungan matematika dasar bagi anak-anak di kelas 1, 2

dan 3. Game edukasi ini terdiri dari 72 soal yang terbagi dalam 3 (tiga) level

yaitu easy, medium dan hard. Proses pemilihan soal berdasarkan KTSP

materi bilangan dalam Standar Kompetensi Matematika di Sekolah Dasar,

sehingga game ini dapat digunakan oleh guru dan siswa tingkat dasar.

Game edukasi Mathematicats telah diikutkan dalam beberapa

kegiatan seperti kegiatan Gelar Produk Industri Kreatif Digital kota

Semarang tahun 2015, Unity Educomp, IPB Game Development

Competition 2016 serta pameran proyek studi. Selain itu, game edukasi ini

juga telah di publish ke Google Play Store untuk dapat di download dan

dimainkan secara gratis oleh pengguna smartphone sehingga dapat

menjangkau target yang lebih luas.

Game edukasi Mathematicats telah diuji coba pada beberapa anak

dan hasilnya adalah dalam pengoperasian Mathematicats, anak kelas 1

membutuhkan bantuan orang tua untuk memahami tata cara penggunan

media dan menyelesaikan beberapa soal. Anak usia kelas 2 bisa

mengoperasikan media dengan baik namun mengalami kendala pada saat

Page 85: PROYEK STUDI - lib.unnes.ac.idlib.unnes.ac.id/30736/1/2411410057.pdf · penelitian dan wejangan dalam menjalani kehidupan. 4. Eko Haryanto, S.Pd, M. Ds., selaku Dosen Wali Prodi Seni

183

menghadapi soal yang lebih sulit. Sedangkan anak kelas 3 bisa

mengoperasikan game edukasi Mathematicats dan menyelesaikan tantangan

tanpa bantuan orang tua. Secara keseluruhan media ini cukup menarik minat

anak, hanya saja karakteristik beberapa anak yang cepat bosan menuntut

penambahan variasi dalam gameplay dan tantangan yang ada pada game

edukasi ini. Bahasa rupa yang digunakan dalam interface yang digunakan

dalam game edukasi Mathematicats adalah long shot, extreme shot, dengan

cara wimba terbalik dan modern, semua item seperti tombol, karakter, serta

item-item lain diwujudkan dalam bentuk utuh agar dapat dengan jelas

dipahami dan digunakan oleh pemain.

5.2 Saran

Penulis menyadari bahwa karya game edukasi Mathematicats masih

belum sempurna. Hal tersebut ditunjukkan dengan adanya kekurangan-

kekurangan yang masih ditemui. Selain itu, penulis juga menemukan

beberapa hambatan yang nantinya dapat menjadi bahan pertimbangan bagi

penulis lain yang akan merancang karya serupa.

Bagi orang tua, hendaknya selektif dalam menentukan game yang

dimainkan anak-anak, karena terdapat banyak sekali game yang memiliki

konten yang kurang sesuai untuk usia anak-anak.

Bagi guru dan siswa, game edukasi Mathematicats bisa digunakan

sebagai media pendukung dalam proses pembelajaran matematika baik

dimanfaatkan sebagai media pengayaan atau pendamping dalam mata

pelajaran matematika.

Page 86: PROYEK STUDI - lib.unnes.ac.idlib.unnes.ac.id/30736/1/2411410057.pdf · penelitian dan wejangan dalam menjalani kehidupan. 4. Eko Haryanto, S.Pd, M. Ds., selaku Dosen Wali Prodi Seni

184

Bagi mahasiswa Desain Komunikasi Visual (DKV) pada umumnya

dan mahasiswa DKV jurusan Seni Rupa Unnes pada khususnya, dengan

membaca laporan dan menyaksikan pameran proyek studi, maka akan

mendapatkan referensi dan literatur tentang game development. Penulis

berharap mahasiswa DKV mampu menciptakan game edukasi yang lebih

baik dan bermanfaat. Saran lain bagi mahasiswa DKV Unnes adalah harus

aktif bergabung dalam komunitas sebagai upaya untuk meningkatkan

kemampuan, menjalin relasi dan mendapatkan banyak pengalaman.

Bagi Jurusan Seni Rupa Universitas Negeri Semarang, karya game

edukasi Mathematicats dan pemaparannya bisa menjadi bahan pertimbangan

untuk memfasilitasi minat mahasiswa DKV dalam bidang game

development, salah satunya melalui penambahan mata kuliah pilihan tentang

game development dalam kurikulum jurusan.

Page 87: PROYEK STUDI - lib.unnes.ac.idlib.unnes.ac.id/30736/1/2411410057.pdf · penelitian dan wejangan dalam menjalani kehidupan. 4. Eko Haryanto, S.Pd, M. Ds., selaku Dosen Wali Prodi Seni

185

DAFTAR PUSTAKA

Arifin, Zaenal. 1991. Evaluasi Instruksional. Bandung: PT Remaja Rosdakarya

Arsyad, Azhar. 2007. Media Pembelajaran. Jakarta: Grafindo Jaya.

Benawa, Arcadius. 2010. Peran Media Komunikasi dalam Pembentukan Karakter

Intelektual di Bidang Pendidikan. Jurnal Ilmu Komunikasi Vol.II, Nomor

1. Tangerang: Universitas Multimedia Nusantara.

Daryanto. 2005. Evaluasi Pendidikan. Jakarta: PT Asdi Mahasatya

Godino, D.Juan. 1994. Mathematical Concepts, Their Meanings and

Understanding. Proceedings of XX Conference of International Group

for the Psychology of Mathematic Education Volume 2 Page: 417-425.

Granada: University of Granada.

Griffith, Mark. 2002. The Educational Benefits of Video Games. Education and

Health Vol. 20 No.3. Nottingham: Nottingham Trent University.

Gronlund, N. 1976. Evaluating Learning and Development. In Measurement and

Evaluation in Teaching 3rd Edition. New York: MacMillan.

Hadfield, J. 1996. Advanced Communication Games. Harlow: Addison Weasley

Longman.

Hanafin dan Pack. 1998. The Design Development and Education of Instructional

Software. New York: Mc.Millan Publication.

Page 88: PROYEK STUDI - lib.unnes.ac.idlib.unnes.ac.id/30736/1/2411410057.pdf · penelitian dan wejangan dalam menjalani kehidupan. 4. Eko Haryanto, S.Pd, M. Ds., selaku Dosen Wali Prodi Seni

186

Henry, Samuel. 2010. Cerdas dengan Game: Panduan Praktis bagi Orang Tua

dalam Mendampingi Anak Bermain Game. Jakarta: PT.Gramedia

Pustaka Utama.

Harto, Dwi Budi. 2012. Perancangan Model Film Animasi Bitmap Berbasis

Pengolahan Pesan dan Informasi Visual, Bahasa Rupa Tradisi Relief

Jataka Candi Borobudur. Naskah Publikasi. Semarang: Jurusan Seni

Rupa FBS Unnes.

Harto, Dwi Budi. 2017. Membangun Industri Kreatif Dari Hasil Pelatihan Media

Pembelajaran Para Guru: Sebuah Alternatif Tawaran. Naskah Publikasi.

Semarang: UNNES.

Ismail, Andang. 2006. Education Games. Yogyakarta: Pilar Media.

Juliah. 2012. Analisis Kemampuan Komunikasi Matematis Siswa Sekolah Dasar.

Naskah Publikasi. Bandung:UPI.

Kasiyan. 2013. Nirmana Dua Dimensi. Yogyakarta: UNY

Mascelli, Joseph V. 1986. Terjemahan HMY Biran, The Five C’s Of

CinematographyCine/Grafic Publications, Hollywood, California.

Molina, dkk. 2013. Rancang Bangun Edugame untuk Pembelajaran Profil Negara-

Negara ASEAN Berbasis Android. Jurnal Ditra NM. Palembang:

STMIK GI MDP.

Page 89: PROYEK STUDI - lib.unnes.ac.idlib.unnes.ac.id/30736/1/2411410057.pdf · penelitian dan wejangan dalam menjalani kehidupan. 4. Eko Haryanto, S.Pd, M. Ds., selaku Dosen Wali Prodi Seni

187

Novaliendry, Doni. 2013. Aplikasi Game Geografi Berbasis Multimedia Interaktif

(Studi Kasus Siswa Kelas IX SMPN 1 Rao). Jurnal Teknologi Informasi

dan Pendidikan Vol.6 No.2. Padang: UNP.

Prihandoko, Antonius Cahya. 2005. Memahami Konsep Matematika Secara

Benar dan Menyajikannya dengan Menarik. Jember: Depdiknas.

Puspita, C.K., Muhammad Fairuzabadi. 2012. Rancang Bangun Aplikasi Game

“Puzzle Kata” Istilah Teknik Informatika Menggunakan Macromedia

Flash 8. Publikasi. Yogyakarta: Universitas PGRI Yogyakarta.

Prestilliano, Jason. 2015. Dasar-dasar Game Developing. Salatiga: Enthrean

Guardian.

Sanjaya, Wina. 2012. Media Komunikasi Pembelajaran. Bandung: Prenadamedia

Group.

Schell. Jesse. 2008. The Art of Game Design. Burlington: Morgan Kaufmann

Publisher.

Susilana, R dan Cepi Riyana. 2009. Media Pembelajaran: Hakikat,

Pengembangan, Pemanfaatan dan Penilaian. Bandung: Wacana Prima.

Suteja, R.B dan Agus Harjoko. 2008. User Interface Design for E-Learning

System. Naskah Pulikasi. Yogyakarta:UGM.

Tabrani, Primadi. 2005. Bahasa Rupa. Bandung: Kelir.

Page 90: PROYEK STUDI - lib.unnes.ac.idlib.unnes.ac.id/30736/1/2411410057.pdf · penelitian dan wejangan dalam menjalani kehidupan. 4. Eko Haryanto, S.Pd, M. Ds., selaku Dosen Wali Prodi Seni

188

Wibawanto, Wandah. 2013. Memprogram Game Flash 3D itu Mudah. Jogjakarta:

Andy.

Worthen, B. R and J. R. Sanders. 1979. Educational Avaluation: Theory and

Practice. Belmont, C. A.: Wadsorth

Yana, Desi, dkk. 2012. Pemanfaatan Game Edukasi sebagai Pembelajaran IP

Adress. Jurnal Ilmiah Mahasiswa Volume 1 Nomor 1 Desember. Riau:

Politeknik Negeri Bengkalis.