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LSP 2304-UK

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Reproducible multiplication grid.Cuadrícula de multiplicaciones reproducible.Grille de multiplication photocopiable.Reproduzierbare Multiplikationstabelle. 5+A

G

ES AÑOS

JAHREANS

Tapis d’activités Tables de MultiplicationEinmaleins-Spielmatte

Alfombra de Tablas de Multiplicar

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This colourful activity set promotes mental maths facts recall up to the twelve times table. Colour-coded components allow for differentiation.

Contents: Vinyl mat, two double-sided spinners, 25 game cards, 30 markers

Caution: We recommend players wear socks when using the mat to ensure its longevity. Ensure the mat does not get wet to avoid the risk of slipping.

Times Tables-tastic Games to PlayThe Spin FactorNumber of players: 2-4 players or teamsGame components: spinners, markers

Determine the level of playusing the spinners. Side A = numbers 1-6Side B = numbers 7-12

Sides A + A = up to 6x6

Sides A + B = up to 6x12

Sides B + B = up to 12x12

Assign each player or team a marker colour and divide them out accordingly. The fi rst player or team spins both spinners before multiplying the numbers displayed. Children must correctly declare the product before placing their marker over that number on the mat (they should cover just one instance of the number per turn).

The fi rst player or team to correctly place all their markers on the mat wins.

Spin HigherNumber of players: 2-4 players or teamsGame components: spinners, markers

As per The Spin Factor, determine the level of play by selecting which spinner sides to use and assign each player or team a marker colour before dealing them out. A person not in play spins both spinners and announces the numbers. The player or team that is in play has to correctly declare the product before placing their marker on a corresponding number on the mat.

They must now decide whether another spin could produce a higher product. If they don’t think it possible, they shout ‘stick’ and leave their marker in place. If they choose to spin again, and the product of the numbers spun is smaller than their original number, they are out of the game. If the second spin produces a higher product, they may move their marker to a corresponding number on the mat. They can repeat this step until they get as high as they can, or are declared out of the game. The player ending the round on the highest number wins.

Try this with the lowest number too!

Multiplier MadnessNumber of players: small group or whole classGame components: game cards

Select the level of cards to use in play:Level 1 = 2, 5, 10 times tables (yellow)Level 2 = 3, 6, 9, 11 times tables (gold)Level 3 = 7, 8, 4, 12 times tables (orange)

Children take it in turns to correctly answer the number sentence by working out what the multiplier should be. Encourage children to reference the mat for kinaesthetic reinforcement. If they answer correctly, they keep the card. Answers feature on the reverse side.

Card ConundrumsNumber of players: small group or whole classGame components: game cards

These cards are colour-coded according to two different methods of play:Quick Recall (dark green)These cards feature sections of a particular times table. The section is read aloud and the fi rst person to correctly complete the times table, from 1x to 12x, wins the card. Odd One Out (lime green)These cards feature a particular times table too, however an extra number has been inserted! Children must determine which times table the card features, and what the extra number is.

Answers feature on the reverse side.

Fast and Fun IdeasFast FindChoose a number from the mat and say it aloud. The fi rst child to locate the number on the grid scores a point, and so on. This is a great way to help children visualise the grid while providing an opportunity to discuss:

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• The repetition of certain numbers (12 can be made with the factors 2 and 6, and 3 and 4).

• The commutative property (2x6 and 6x2 produce the same answer) and how it can help children remember maths facts.

• Number patterns for certain times tables, for example 2x numbers are always even; 5x numbers always end with either 0 or 5; 9x the digits always add up to 9 (fi ngers are a great way to demonstrate this!); 11x the digits step up by one with each fact.

Double TroubleThe use of doubling provides an opportunity for children to work through any sums they may be having diffi culty with. For example, 4x6 is the same as 6+6+6+6. If the child doubles those 6’s into 12, they then only need to work out 12+12 to obtain the answer of 24.

Squared SequenceIntroduce the concept of square numbers, and how they feature diagonally across the mat. Either side of this diagonal line, the two halves of numbers are actually replicated (due to the commutative property).

Photocopiable Blackline MasterPhotocopy the grid at the back of this guide to create individual copies for learning reinforcement.

Alfombra de Tablas de Multiplicar

Esta colorida actividad, ayuda a la comprensión de conceptos matemáticos hasta la tabla de multiplicar del 12. Los componentes coloridos permiten su diferenciación.

Incluye:Alfombra de vinilo, dos ruletas de dos caras, 25 tarjetas de juego, 30 marcadores

Cuidado:Recomendamos a los jugadores llevar calcetines al usar la alfombra para asegurar su durabilidad. Asegúrese de que no se moje para evitar el riesgo a resbalar.

Juegos para Jugar a las Tablas de MultiplicarEl Factor que GiraNúmero de jugadores: 2-4 jugadores o equiposComponentes del juego: ruletas, marcadores

Determine el nivel del juego usando las ruletas. Lado A = números 1-6, Lado B = números 7-12.

ES

Lados A + A = hasta 6x6Lados A + B = hasta 6x12Lados B + B = hasta 12x12

Vaya a la pagina 2 para una representación visual de la cuadricula de multiplicar que cubren las ruletas.Asigne a cada jugador o equipo un color de marcador y divídalos consecuentemente. El primer jugador o equipo gira ambas ruletas antes de multiplicar los números que se muestran. Los niños deben decir el producto correctamente antes de situar su marcados sobre ese número en la alfombra (deben cubrir una única casilla por turno).

El primer jugador o equipo que sitúe su marcador correctamente en la alfombra gana.

Rueda MásNúmero de jugadores: 2-4 jugadores o equiposComponentes del juego: ruletas, marcadores

Como para el Factor que Gira, determine el nivel del juego seleccionando qué lados de la ruleta usar y asigne un color de marcador a cada jugador o equipo antes de jugar con ellos. Una persona que no esté en el juego rueda ambas ruletas y anuncia los números. El jugador o equipo que esté en juego, tiene que decir el producto antes de situar sus marcadores en el número correspondiente en la alfombra.

Ahora tienen que decidir si otra tirada puede producir un producto mayor. Si no creen que sea posible, deben gritar “basta” y colocar el marcador en el lugar correspondiente. Si deciden tirar una vez más, y el producto de los números es menor que el número original, son eliminados. Si la segunda tirada produce un producto mayor, pueden mover su marcador al número correspondiente en la alfombra. Pueden repetir este paso hasta que consigan el número más elevado que puedan, o si no, serán eliminados. El jugador que termine la ronda con el número más alto, gana.

¡Inténtalo con un número bajo también!

Locura de la MultiplicaciónNúmero de jugadores: grupo pequeño – una clase enteraComponentes del juego: tarjetas

Seleccione el nivel de las tarjetas para jugar: Level 1 = tablas de multiplicar 2, 5, 10 (amarillo)Level 2 = tablas de multiplicar 3, 6, 9, 11 (dorado)Level 3 = tablas de multiplicar 7, 8, 4, 12 (naranja)

Los niños tienen turnos para contestar correctamente el número realizando la multiplicación. Anime a los niños a consultar la alfombra para un refuerzo cinestésico. Si responden correctamente, se quedan la tarjeta. Respuestas en el reverso de la tarjeta.

Enigmas de TarjetasNúmero de jugadores: pequeño grupo o clase enteraComponentes del juego: tarjetas del juego

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Estas tarjetas están coloreadas según dos métodos de juego diferentes: Memoria Rápida (verde oscuro)Estas tarjetas incluyen una tabla de multiplicar en particular. Esta sección se lee en voz alta y la primera persona que complete correctamente la tabla de multiplicar, desde la del 1 hasta la del 12, gana la tarjeta.

Cuál sobra (verde lima)Estas tarjetas también incluyen tablas de multiplicar, sin embargo, ¡se ha incluido un número extra! Los niños deben determinar de qué tabla de multiplicar se trata, y qué número sobra.

Respuestas en el reverso.

Ideas rápidas y divertidasBúsqueda rápidaElija un número de la alfombra y dígalo rápido. El primer niño que encuentre el número en las casillas, gana un punto, y así sucesivamente. Es una buena manera para ayudar a los niños a visualizar las casillas mientras se les proporciona una oportunidad para estudiar:

• La repetición de ciertos números (12 puede hacerse con los factores 2 y 6, y 3 y 4).

• La propiedad conmutativa (2x6 y 6x2 producen la misma respuesta) y cómo pueden ayudar a los niños a recordar conceptos matemáticos.

• Los patrones de números para ciertas tablas, por ejemplo la del dos, son siempre pares, los números de la tabla del 5 siempre acaban en 0 o 5; en la tabla del 9, los dígitos siempre suman 9 (¡esto se puede demostrar bien con los dedos!); en la tabla del 11, los dígitos incrementan en una unidad.

Problema DobleEl uso de la duplicación proporciona una oportunidad para los niños para trabajar con cualquier suma con la que puedan tener difi cultades. Por ejemplo, 4x6 es lo mismo que 6+6+6+6. Si este niño duplica 6, obtiene 12 y sólo tiene que hacer 12+12 para obtener la respuesta de 24.

Secuencia CuadradaIntroduzca el concepto de números cuadrados, y cómo se sitúan diagonalmente a través de la alfombra. Ambos lados de esta línea diagonal, tienen los mismos números (debido a la propiedad conmutativa).

Patrón fotocopiable Fotocopie la casilla de la parte trasera de esta guía para crear copias individuales para reforzar el aprendizaje.

Tapis d’activités Tables de Multiplication

Cet ensemble d’activités coloré fait travailler la mémoire pour apprendre les tables de multiplication jusqu’à celle des 12. Un code de couleur différencie le contenu.

Contient : Tapis en vinyle, deux roulettes recto-verso, 25 cartes de jeu, 30 marqueurs

Attention : Nous recommandons aux joueurs de porter des chaussettes durant l’utilisation du tapis pour assurer sa longévité. Assurez-vous que le tapis ne soit pas mouillé pour éviter les risques de glissade.

Tables de Multiplication- ActivitésLa RouletteNombre de joueurs : 2-4 joueurs ou équipes Contenu du jeu : roulettes, marqueurs

Déterminer le niveau de jeu à l’aide des roulettes. Face A = nombres 1-6, Face B = nombres 7-12. Faces A + A = jusqu’à 6x6Faces A + B = jusqu’à 6x12Faces B + B = jusqu’à 12x12

Voir la page deux pour une représentation visuelle des quadrants de grille de multiplication que les fi leurs couvrent. Donnez à chaque joueur ou équipe une couleur de marqueur et distribuez-les en conséquence. Le premier joueur ou équipe tourne les deux roulettes et multiplie les nombres affi chés. Les enfants doivent annoncer le résultat correct avant de placer leur marqueur sur le chiffre correspondant sur le tapis (ils doivent le poser sur un seul nombre).

Le premier joueur ou équipe à placer correctement tous ses marqueurs sur le tapis gagne la partie.

Résultats d’un niveau avancé Nombre de joueurs : 2-4 joueurs ou équipesContenu du jeu : x xroulettes, marqueurs

De la même manière que pour La Roulette, déterminez le niveau de jeu en choisissant les faces des roulettes à utiliser et donnez à chaque joueur ou équipe une couleur de marqueur avant de les distribuer. La personne qui ne joue pas la partie tourne la roulette et annonce les nombres. Le joueur ou équipe doit annoncer le résultat correct avant de placer son/leur marqueur sur le chiffre correspondant sur le tapis.

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Ils doivent alors décider si un autre tour de roulette pourrait donner un résultat plus élevé. S’ils pensent que cela n’est pas possible, ils annoncent “reste” et laissent leur marqueur en place. S’ils choisissent de tourner à nouveau la roulette, et que le résultat des chiffres affi chés est inférieur au chiffre d’origine, ils perdent la partie. Si le second tour de roulette affi che un produit plus grand, ils peuvent alors placer leur marqueur sur le chiffre correspondant sur le tapis. Ils peuvent répéter cette étape jusqu’à ce qu’ils obtiennent le résultat le plus élevé, ou qu’ils soient disqualifi és. Le joueur qui termine le tour avec le plus grand nombre gagne la partie.

Essayez également avec le plus petit chiffre !

La folie des multiplicateurs Nombre de joueurs : petit groupe ou classe entière Contenu du jeu : cartes de jeu

Choisissez le niveau des cartes pour le jeu :Level 1 = tables de multiplication de 2, 5 et 10 (jaune)Level 2 = tables de multiplication de 3, 6, 9 et 11 (or)Level 3 = tables de multiplication de 7, 8, 4 et 12 (orange)

Les enfants doivent répondre correctement chacun leur tour en calculant le multiplicateur. Encouragez les enfants à utiliser le tapis pour un renforcement kinesthésique. S’ils répondent correctement, ils gardent la carte. Les réponses fi gurent au dos des cartes.

Cartes énigmatiquesNombre de joueurs : petit groupe ou classe entière Contenu du jeu : cartes de jeu

Ces cartes ont un code de couleur pour différencier les deux niveaux de jeu :Mémoire (vert foncé)Ces cartes représentent des sections d’une table de multiplication particulière. La section est lue à voix haute et la première personne à compléter la table de multiplication, de 1x à 12x, gagne la carte. Intrus vert clair)Ces cartes représentent également une table de multiplication spécifi que, mais un nombre supplémentaire a été ajouté. Les enfants doivent déterminer quelle table de multiplication la carte représente, et quel est le nombre supplémentaire. Les réponses fi gurent au dos des cartes.

Activités de courte durée et amusantesRapiditéChoisissez un nombre sur le tapis et dites-le à voix haute. Le premier enfant à localiser le nombre sur la grille gagne un point, etc. Cela aide les enfants à visualiser la grille et leur donne l’opportunité : aborder les sujets tels :

• La répétition de certains nombres (12 peut être obtenu en utilisant les facteurs 2 et 6, et 3 et 4).

• La proprieté d’échange (2x6 et 6x2 donnent la même réponse) et comment cette derniére peut aider les enfants à retenir des notions mathématiques.

• Les caractéristiques de certaines tables de multiplication, par exemple les nombres multiples de 2 sont toujours pairs; les nombres multiples de 5 se terminent toujours par 0 ou 5; pour la table des 11, on ajoute 1 à chaque chiffre.

Doubler Les ChiffresDoubler les nombres donne l’opportunité aux enfants de travailler toutes les sommes avec lesquelles ils ont des diffi cultés. Par exemple, 4x6 est égal à 6+6+6+6. Si l’enfant multiplie par 2 ces 6 et obtient 12, alors il n’a qu’à trouver combien fait 12+12 pour obtenir la réponse, 24.

Fiche d’activité Photocopiable Photocopiez le modèle d’exercise au dos de ce manuel afi n d’avoir des copies individuelles pour chacun et renforcer l’apprentissage.

Einmaleins-Spielmatte

Dieser farbenfrohe Spielsatz fördert das Kopfrechnen und das Lernen des Einmaleins bis zur 12er-Reihe. Verschiedenfarbige Teile helfen bei der Differenzierung.

Enthält: Kunststoffmatte, 2 doppelseitige Drehscheiben, 25 Spielkarten, 30 Spielsteine

Vorsicht: Wir empfehlen, dass die Spieler bei Benutzung der Matte Socken tragen, damit diese länger hält. Bitte darauf achten, dass die Matte nicht nass ist, damit niemand ausrutscht.

Einmaleins-SpieleSpielvariante 1Anzahl der Spieler: 2 bis 4 Spieler oder TeamsSpielbestandteile: Drehscheiben, Spielsteine

Der Schwierigkeitsgrad lässt sich mithilfe der Drehscheiben festlegen. Seite A = Zahlen 1-6, Seite B = Zahlen 7-12. Seiten A + A = bis 6x6Seiten A + B = bis 6x12Seiten B + B = bis 12x12

Siehe Schaubild Seite 2 mit der farblichen Kennzeichnung der Einteilung auf der Multiplikationstabelle.

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Jedem Spieler oder Team eine Spielsteinfarbe zuordnen und die Spielsteine entsprechend austeilen. Der erste Spieler bzw. das erste Team dreht beide Drehscheiben, bevor die angezeigten Zahlen multipliziert werden. Die Kinder müssen das richtige Ergebnis nennen, bevor sie ihren Spielstein auf die entsprechende Zahl auf der Matte legen können (sie dürfen jedes Mal nur eine passende Zahl abdecken).

Der erste Spieler bzw. das erste Team, das alle Spielsteine richtig auf die Matte legt, gewinnt.

Spielvariante 2Anzahl der Spieler: 2 bis 4 Spieler oder TeamsSpielbestandteile: Drehscheiben, Spielsteine

Wie bei der Spielvariante 1 lässt sich der Schwierigkeitsgrad des Spiels durch Festlegen der Drehscheibenseite bestimmen. Jedem Spieler oder Team wird eine Spielsteinfarbe zugeordnet, bevor die Spielsteine verteilt werden. Eine Person, die nicht am Spiel teilnimmt, dreht die Scheiben und sagt die Zahlen an. Der Spieler oder das Team, das an der Reihe ist, muss das richtige Ergebnis nennen, bevor der Spielstein auf die entsprechende Zahl auf der Matte gelegt werden kann.

Die Spieler müssen jetzt entscheiden, ob sich durch erneutes Drehen eine größere Zahl erhalten ließe. Wenn sie denken, dass das nicht möglich ist, rufen sie „fertig“ und lassen ihren Spielstein liegen. Wenn sie erneut drehen und das Produkt der gedrehten Zahlen kleiner ist als die ursprüngliche Zahl, scheiden sie aus dem Spiel aus. Wenn sie beim zweiten DrehenDrehen eine größere Zahl als Ergebnis erhalten, können sie ihren Spielstein auf die entsprechende Zahl auf der Matte ziehen. Dieser Schritt kann wiederholt werden, bis es keine größere Zahl gibt oder sie aus dem Spiel ausscheiden. Der Spieler, der die Runde mit der höchsten Zahl beendet, gewinnt.

Das Ganze lässt sich auch mit der kleinsten Zahl probieren!

Spielvariante für Fortgeschrittene Anzahl der Spieler: kleine Gruppe oder gesamte KlasseSpielbestandteile: Spielkarten

Der Schwierigkeitsgrad der Spielkarten lässt sich wie folgt bestimmen:Level 1 = 2er-, 5er-, 10er-Reihe (Gelb)Level 2 = 3er-, 6er-, 9er-, 11-er Reihe (Gold)Level 3 = 7-er, 8-er, 4-er, 12-er Reihe (Orange)

Die Kinder lösen nacheinander die Aufgabe richtig, indem sie den fehlenden Multiplikationsfaktor bestimmen. Die Kinder dabei auf die Matte hinweisen, um die kinästhetische Wahrnehmung zu fördern. Wenn die Antwort richtig ist, können sie die Karte behalten. Die Antworten befi nden sich auf der Rückseite.

KartenrätselAnzahl der Spieler: kleine Gruppe oder gesamte KlasseSpielbestandteile: Spielkarten

Diese Karten sind für zwei verschiedene Spielmethoden farbcodiert:Schnelle Abfrage (Dunkelgrün)Diese Karten enthalten Abschnitte einer bestimmten Zahlenreihe. Der Abschnitt wird laut vorgelesen und die erste Person, die die Zahlenreihe (von 1 x bis 12 x) richtig vervollständigt, gewinnt die Karte. Falsche Zahl fi nden (Hellgrün)Diese Karten enthalten ebenfalls eine bestimmte Zahlenreihe, diesmal wurde jedoch eine Extrazahl hinzugefügt! Die Kinder müssen herausfi nden, welche Zahlenreihe die Karte enthält und welche Zahl die Extrazahl ist.

Die Antworten befi nden sich auf der Rückseite.

Lustige Spielideen, bei denen es um Schnelligkeit gehtZahlenfi nderEine Zahl auf der Matte wählen und laut sagen. Das erste Kind, das die Zahl in der Multiplikationstabelle fi ndet, gewinnt einen Punkt usw. Auf diese Weise lässt sich die Multiplikationstabelle veranschaulichen und gleichzeitig kann folgendes besprochen werden:

• Die Wiederholung bestimmter Zahlen (12 ergibt sich aus den Faktoren 2 und 6 sowie 3 und 4).

• Das Kommutativgesetz (2 x 6 und 6 x 2 ergeben das gleiche Ergebnis) und wie es Kindern beim Kopfrechnen helfen kann.

• Zahlenmuster für bestimmte Zahlenreihen, z.B. die Zahlen der 2er-Reihe sind immer gerade Zahlen; die Zahlen der 5er-Reihe enden mit 0 oder 5; die Zahlen der 9er-Reihe ergeben als Quersumme immer 9 (das lässt sich sehr gut mit den Fingern demonstrieren!); die Zahlen der 11er-Reihe werden jeweils eine Zahl größer.

VerdoppelungDie Verdoppelung bietet Kindern Gelegenheit, Summen zu üben, mit denen sie eventuell Schwierigkeiten haben. Zum Beispiel ist 4 x 6 das gleiche wie 6+6+6+6. Wenn das Kind jetzt die Sechsen zu 12 verdoppelt, muss es nur 12+12 lösen, um die Antwort 24 zu erhalten.

Quadratische ReiheFühren Sie das Konzept der Quadratzahlen ein und zeigen Sie, dass sich diese diagonal auf der Matte befi nden. Zu beiden Seiten dieser Diagonale wiederholen sich die Zahlenpaare (aufgrund des Kommutativgesetzes).

Vorlage zum Fotokopieren Fotokopieren Sie die Multiplikationstabelle auf der Rückseite dieser Anleitung, um individuelle Kopien als Lernhilfen zu erstellen.