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Restitution de l’expérimentation
« classe tablettes »
Lundi 8 avril 2019 à 14h30
Classe de CM2
de Mme Lydie Devillers
Ecole primaire publique 5 rue des Gravières 58320 Pougues-les-Eaux
Prêts de tablettes et
de son écosystème
Atelier Canopé DSDEN
DANE
Depuis 2014 Périodes scolaires
inter-vacances
Temps de formation à l’utilisation de l’outil et
de ses ressources (1/2 journée)
Découvrir et expérimenter les usages pédagogiques des tablettes numériques
Accompagnement du projet par le conseiller
pédagogique et par l’ERUN de circonscription
Les compétences travaillées
Cadre de référence des compétences numériques
Domaine 1 : Informations et Données
Mener une recherche ou une veille d’informations (utilisation d’un moteur de recherche, …)
Gérer des données (sauvegarder des fichiers, utiliser un cloud)
Domaine 2 : Communication et collaboration
Partager et publier
Collaborer (pour partager des idées / co-construire)
Domaine 3 : Création de contenus
Développer des documents à contenu majoritairement textuel et y associer des éléments visuels et sonores
Développer des documents visuels et sonores (produire et enregistrer au bon format)
Domaine 5 : Environnement numérique
Résoudre des problèmes techniques (connaissance de l’ordinateur et de ses périphériques, problème d’accès)
Evoluer dans un environnement numérique (connexion à un ENT, utiliser / retrouver des ressources
Enseignement civique et moral
Savoir travailler en respectant les règles de la coopération.
Prendre conscience des enjeux civiques de l’usage de l’informatique et de l’Internet et adopter une attitude critique face aux
résultats obtenus.
S’engager dans la réalisation d’un projet collectif (projet de classe, d’école, communal, national...).
Savoir participer et prendre sa place dans un groupe.
Langues vivantes étrangères
Écrire : Mobiliser des structures simples pour écrire des phrases en s’appuyant sur une trame connue.
Parler :Mémoriser et reproduire des énoncés.
S’exprimer de manière audible, en modulant débit et voix.
Éléments culturels : Mobiliser ses connaissances culturelles pour décrire ou raconter des personnages réels ou imaginaires.
Le projet
L’origine du projet (ou fil conducteur) : Il s’agit d’une correspondance inter-classes (CM2 et 6èmes de Varenne-Vauzelles) en langues vivantes étrangères, à partir d’un voyage imaginaire dans les pays anglophones et germanophones. Les échanges sont réalisés sous forme de cartes postales interactives publiées sur une plateforme collaborative : https://view.genial.ly/5bdf6feb196efa3f09407
fbc/projet-lve-2018-2019
Ce projet fait l’objet d’un réinvestissement au sein de la classe dans la construction de deux nouvelles activités :
escape game Définition : Le but est de parcourir différentes villes dans le monde en résolvant une suite d’énigmes. Ces énigmes sont d’abord conçues et rédigées par les élèves sur le site LearningApps, après avoir effectué des recherches sur la ville en question (culture, histoire…) :
https://learningapps.org/display?v=pfzaohrnt19
Les liens vers ces questionnaires sont sous forme de Qrcodes que l’on scanne ensuite pour avancer dans le jeu. Ces Qrcodes sont installés sur un planisphère servant de support.
La réalité augmentée
Définition : Il s’agit d’ « incruster » des objets virtuels (auras) à un support tel qu’une affiche. En « scannant » le support avec la tablette, l’aura apparaît. L’application utilisée pour ce travail est HPReveal. Les élèves ont créé les auras : images, vidéos… pour les incruster aux cartes postales agrandies et imprimées, extraites de la correspondance inter-classes.
Les auras sous format vidéo ont été créées avec Imovie et Greenscreen, cette dernière application permettant de réaliser des films sur fond vert.
Temps de restitution Lundi 8 avril 2019
Bonne découverte et bon voyage…