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INSTITUTO TECNOLÓGICO DE MATEHUALA RESUMEN, EJERCICIOS Y PROGRAMAS Elaboró: Álvarez Hernández Irene Esperanza Campos Martínez Macario Maldonado Muñoz Claudia Guadalupe Rodríguez Quiroz Norberto Ismael Tello Ortiz Celia Cecilia Matehuala, S.L.P. Abril 2011 Materia: Algoritmos y lenguajes de Programación Docente: Ing. Martín Luis Ledezma Hernández Carrera: Ingeniería Industrial Grupo: Cuarto semestre “A” Unidad 3: Conocimiento de Programación y un Lenguaje Estructurado Semestre: Enero-Junio 2011

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INSTITUTO TECNOLÓGICO DE MATEHUALA

RESUMEN, EJERCICIOS Y PROGRAMAS

Elaboró:

Álvarez Hernández Irene Esperanza

Campos Martínez Macario

Maldonado Muñoz Claudia Guadalupe

Rodríguez Quiroz Norberto Ismael

Tello Ortiz Celia Cecilia

Matehuala, S.L.P.

Abril 2011

Materia: Algoritmos y lenguajes de Programación

Docente: Ing. Martín Luis Ledezma Hernández

Carrera: Ingeniería Industrial

Grupo: Cuarto semestre “A”

Unidad 3: Conocimiento de Programación

y un Lenguaje Estructurado

Semestre: Enero-Junio 2011

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Introducción: En el siguiente documento se presenta un resumen acerca de la programación novata en Java, se presentan detalladamente una serie de instrucciones que le facilitaran la programación en Java, así como puntos que no deberá olvidar para no tener errores al ejecutar su programa. Su primer programa java: imprimir una línea de texto. Cada vez que utiliza una computadora, ejecuta diversas aplicaciones que realizan tareas por usted. Los programadores de computadoras crean dichas aplicaciones, escribiendo programas de cómputo que permiten a los usuarios de computadoras llevar a cabo sus tareas diarias. Una aplicación Java es un programa que se ejecuta utilizando el intérprete Java. El programa ilustra varias características importantes del lenguaje java. Java utiliza notaciones que pueden parecer extrañas a los no programadores. Además que cada uno de los programas que se presentan aquí tiene números de línea incluidos para su conveniencia; los números de línea no son parte del programa en Java. Para tener una buena práctica de programación sin errores no olvide lo siguiente:

Olvidar unos de los eliminadores de un comentario es un error de sintaxis. Este

tipo de errores ocurre cuando el compilador no reconoce una línea de códigos del

programa

Todos los nombres de clase comienzan con una letra mayúscula, y la primera letra

de cada palabra subsiguiente del nombre de la clase también debe ir en

mayúscula.

Cuando lea un programa en Java, busque identificadores en los que la primera

letra del mismo esté en mayúsculas. Dichos identificadores generalmente

representan clases.

Evite usar identificadores que contengan signos de moneda ($). El compilador

comúnmente utiliza estos signos para crear nombres de identificadores.

Java es sensible a mayúsculas y minúsculas. El no utilizar la combinación apropiada

de letras minúsculas y mayúsculas para un identificador, generalmente produce un

error de compilación.

Otro error que es muy común es cuando la clase public tiene nombre de archivo

que no sea idéntico al nombre de la clase. Por tanto es un error que un archivo

contenga dos o más clases public.

Si un archivo contiene la declaración de una clase, es un error que no finalice con

la extensión.

Una llave izquierda ({) es la que comienza el cuerpo de la declaración de una clase,

y su correspondiente llave derecha (}) es la que termina la declaración de la clase.

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Siempre que se escribe la llave izquierda, se debe de escribir su llave derecha para

el cierre de la clase. Se debe de poner el cursor entre las llaves y utilice sangría

para comenzar a escribir el cuerpo. Esta práctica ayuda a no cometer errores,

debidos a la omisión de una de las llaves.

Es un error de sintaxis no utilizar las llaves por pares.

A algunos programadores se les dificulta, cuando leen o escriben un programa,

relacionar las llaves izquierda y derecha ({}), que delimitan el cuerpo de la

declaración de una clase o de un método, por esta razón se incluye un comentario

de fin de línea después de una llave derecha (}) de cierre que termina con la

declaración de un método y que termina con la declaración de una clase.

Omitir un punto y coma al final de una instrucción es un error de sintaxis.

Coloque un espacio después de cada coma (,) en una lista de argumentos, para que

los programas sean más legibles.

Seleccionar nombres de variables significativos ayuda a que un programa se

autodocumente.

Por convención los identificadores de nombre de variable empiezan con una letra

minúscula. Al igual que con los nombres de clase, cada una de las palabras en el

nombre, que van después de la primera, deben empezar con una letra mayúscula,

por ejemplo el identificador primerNumero tiene una N mayúscula en su segunda

palabra, Numero.

Declare cada variable en una línea separada. Este formato le permite insertar

fácilmente comentarios descriptivos en seguida de cada declaración.

Coloque espacios en cualquier lado de un operador binario, para hacer que éste

destaque y haga el programa más legible.

Coloque solo una instrucción por línea en un programa, este formato mejora la

legibilidad de los programas.

Una instrucción larga puede apreciarse en varias líneas

Como mostrar un texto en un cuadro de diálogo Muchas aplicaciones en Java utilizan ventanas o cuadros de diálogo para mostrar la salida. Generalmente, los cuadros de dialogo son ventanas en las que los programas muestran mensajes importantes a los usuarios del programa. La clase JOptionPane de Java proporciona cuadros de diálogo previamente empaquetados, los cuales permiten a los programas mostrar estos mensajes. Las numerosas clases predefinidas de Java se agrupan en categorías de clase relacionadas, conocidas como paquetes. Los paquetes de Java se dividen en básicos y opcionales. Los programadores utilizan declaraciones import para identificar las clases predefinidas que se utilizan en el programa en Java. El compilador trata de cerciorarse de que usted utilice correctamente las clases. Todas las declaraciones import deben aparecer antes de

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la declaración de la clase. Olvidar incluir una declaración import, generalmente le produce un error al compilar, mostrando un mensaje como el siguiente: “cannot resolve symbol” (no se puede resolver el símbolo). Para no tener errores de sintaxis u otro tipo de errores en su programa no olvide lo siguiente:

Olvidar llamar a System.exit en una aplicación que muestre una interfaz gráfica de

usuario, evita que el programa termine correctamente. Por lo general esta omisión

ocasiona que la ventana de comandos no le permita a usted escribir más

comandos.

Conceptos acerca de la memoria Los nombres de variables como numero1, numero2 y suma en realidad corresponde a ciertas ubicaciones en la memoria de la computadora, toda variable tiene un nombre, un tipo, un tamaño y un valor. Siempre que se coloca un valor en una ubicación en memoria, este valor sustituye al valor anterior en su ubicación. El valor anterior se pierde. Aritmética La mayoría de los programas realizan cálculos aritméticos. En Java el asterisco (*) representa la multiplicación, y el signo de porcentaje (%) es el operador residuo, suma (+), división (/), resta (-), las cuales son las más comunes. Para no tener errores en las operaciones aritméticas no olvide lo siguiente:

Confundir el operador de ==, con el de asignación, =, puede ocasionar un error

lógico o un error de sintaxis.

Es un error de sintaxis si los operadores ==, [=, >= y <= contienen espacios entre

sus símbolos.

Olvidar los paréntesis izquierdos y derecho de la condición en una instrucción es

un error de sintaxis. Los paréntesis son obligatorios.

Conclusión Al analizar y resumir este capítulo, aprendimos en realidad como se programa de una manera muy sencilla en Java, también conocimos lo que se debe de tomar en cuenta para que nuestro programa se ejecute con exitosamente. Cabe mencionar que aunque se contábamos con una idea de lo que era la programación en Java, desconocíamos muchas de las expresiones, símbolos, clases, etcétera que se manejan en programación, pero con este documento llegamos a conocer a grandes rasgos lo que es el programar pero de una manera muy lógica y fácil de comprender. Para seguir en la programación en Java es muy importante no dejar de lado lo que hemos aprendido, sino al contrario seguir retroalimentándonos de información y cuáles son las actualizaciones de la programación al paso del tiempo.

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1.- CONVERTIR UNA TEMPERATURA DADA EN GRADOS FAHRENHEIT A GRADOS CENTÍGRADOS.

/** * Write a description of class conversion here. * * @author (your name) * @version (a version number or a date) */ // Aplicacion de paquetes API de java import javax.swing.JOptionPane; public class conversion { // El metodo main empieza la ejecucion de la aplicacion en JAVA public static void main( String args[] ) { String gradosFarenheit; //Declaracion de primera cadena que introduce el usuario //Declaracion de grados a convertir //Declaracion de conversion (lugar donde se convierten los grados) double Farenheit; double Conversion; //Leer grados Farenheit como una cadena gradosFarenheit = JOptionPane.showInputDialog(" Escriba los grados Farenheit; "); Farenheit = Double.parseDouble(gradosFarenheit); //conversion de los grados Farenheit Conversion = (Farenheit - 32)/1.8; JOptionPane.showMessageDialog(null, "La Conversion es" + Conversion,"Resultados", JOptionPane.INFORMATION_MESSAGE); System.exit(0); //Permite terminar la aplicacion }// Fin del metodo main // instance variables - replace the example below with your own private int x; /** * Constructor for objects of class conversion */

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public conversion() { // initialise instance variables x = 0; } /** * An example of a method - replace this comment with your own * * @param y a sample parameter for a method * @return the sum of x and y */ public int sampleMethod(int y) { // put your code here return x + y; } }

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ALGORITMO DE CONVERSIÓN DE UNA TEMPERATURA DADA EN GRADOS FAHRENHEIT A

GRADOS CELSIUS. 1.- Inicio 2.- Pedir la temperatura en grados Fahrenheit (°F). 3.- Restar la temperatura dada a 32 y dividirlo entre 1.8 (C=F-32/1.8). 4.- Mostrar los resultados. 5.- Fin.

2.- CALCULAR EL DIÁMETRO, CIRCUNFERENCIA Y ÁREA DE UN CÍRCULO EN BASE A SU

RADIO QUE ES UN NÚMERO ENTERO.

// La clase Circulo contiene un par de coordenadas x-y y un radio. public class Circulo { private int x; // coordenada x del centro del círculo private int y; // coordenada y del centro del círculo private double radio; // radio del círculo // constructor sin argumentos public Circulo() { // la llamada implícita al constructor de Object ocurre aquí } // constructor public Circulo( int valorX, int valorY, double valorRadio ) { // la llamada implícita al constructor de Object ocurre aquí x = valorX; // no hay necesidad de validación y = valorY; // no hay necesidad de validación establecerRadio( valorRadio ); } // establecer x en el par de coordenadas public void establecerX( int valorX ) { x = valorX; // no hay necesidad de validación } // devuelve la x del par de coordenadas public int obtenerX() { return x; } // establecer y en el par de coordenadas public void establecerY( int valorY ) { y = valorY; // no hay necesidad de validación

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} // devuelve la y del par de coordenadas public int obtenerY() { return y; } // establecer el radio public void establecerRadio( double valorRadio ) { radio = ( valorRadio < 0.0 ? 0.0 : valorRadio ); } // devuelve el radio public double obtenerRadio() { return radio; } // calcula y devuelve el diámetro public double obtenerDiametro() { return 2 * radio; } // calcula y devuelve la circunferencia public double obtenerCircunferencia() { return Math.PI * obtenerDiametro(); } // calcula y devuelve el área public double obtenerArea() { return Math.PI * radio * radio; } // devuelve representación String del objeto Circulo public String toString() { return "Centro = [" + x + ", " + y + "]; Radio = " + radio; }

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} // fin de la clase Circulo

ALGORITMO DE EL DIÁMETRO, CIRCUNFERENCIA Y ÁREA DE UN CÍRCULO EN BASE A SU

RADIO QUE ES UN NÚMERO ENTERO. 1.- Inicio. 2.- Pedir coordenada X 3.- Pedir coordenada Y 4.- Pedir Radio 5.- Leer los datos. 6.- Mostrar los resultados. 7.- Fin.

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3.- CALCULAR EL ÁREA DE UN TRIÁNGULO CONOCIENDO SU BASE Y ALTURA.

/** * Write a description of class Area here. * * @author (your name) * @version (a version number or a date) */ // Aplicacion de paquetes API de java import javax.swing.JOptionPane; public class Area { // El metodo main empieza la ejecucion de la aplicacion en JAVA public static void main( String args[] ) { String baseTriangulo; //Declaracion de primera cadena que introduce el usuario String alturaTriangulo; //Declaracion de segunda cadena que introduce el usuario //Declaracion de baseTriangulo y alturaTriangulo numero a multiplicar //Declaracion de multiplicacion (lugar donde multiplican los numeros) double base; double altura; double area; //Leer base como una cadena baseTriangulo = JOptionPane.showInputDialog(" Escriba la base; "); //Leer altura como una cadena alturaTriangulo = JOptionPane.showInputDialog(" Escriba la altura; "); base = Double.parseDouble(baseTriangulo); altura = Double.parseDouble(alturaTriangulo); //area del Triangulo area = (base * altura)/2; JOptionPane.showMessageDialog(null, "El area es" + area,"Resultados", JOptionPane.INFORMATION_MESSAGE); System.exit(0); //Permite terminar la aplicacion }// Fin del metodo main // instance variables - replace the example below with your own private int x; /** * Constructor for objects of class Area

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*/ public Area() { // initialise instance variables x = 0; } /** * An example of a method - replace this comment with your own * * @param y a sample parameter for a method * @return the sum of x and y */ public int sampleMethod(int y) { // put your code here return x + y; } }

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ALGORITMO DEL ÁREA DE UN TRIANGULO: 1.- Inicio. 2.- Suministrar el valor de b. 3.- Suministrar el valor de h. 4.- Multiplicar b*h. 5.- Dividir entre 2. 6.- Generar el resultado. 7.- Fin. 4.- CALCULAR LA HIPOTENUSA DE UN TRIÁNGULO RECTÁNGULO CONOCIENDO EL VALOR

DE SUS CATETOS.

/**

* @file Hipotenusa.java

* @version 1.1

* @author Linea de Codigo (http://lineadecodigo.com)

* @date 25-feb-2007

* @url http://lineadecodigo.com/2007/02/25/calcular-la-hipotenusa-con-java/

* @description Utilización del método hypot para calcular la hipotenusa de un triangulo.

*/

public class Hipotenusa {

public static void main(String[] args) {

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// Triangulo de lado 3 y lado 2

// Mediante el teorema de pitagoras "la suma de los cuadrados de los catetos

es igual al cuadrado de la hipotenusa:"

double hypo = 0;

double cateto1 = 2;

double cateto2 = 3;

hypo = Math.sqrt(Math.pow(cateto1, 2) + Math.pow(cateto2, 2));

System.out.println("La hipotenusa de un triangulo de lados "+cateto1+" y

"+cateto2+" es " + hypo);

// Con el método hypot

System.out.println("La hipotenusa de un triangulo de lados "+cateto1+" y

"+cateto2+" es " + Math.hypot(cateto1, cateto2));

}

}

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ALGORITMOS DE LA HIPOTENUSA DE UN TRIÁNGULO RECTÁNGULO

CONOCIENDO EL VALOR DE SUS CATETOS. 1.- Inicio. 2.- Pedir 1 2.- Pedir 2 4.- Leer los datos 5.- Mostrar los resultados. 6.- Fin.