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Reglamento del juego de mesa Runebound en español

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Bienvenidos a Ronebound

El Mundo de Runebound es un mundo peligroso y mágicopoblado por poderosos magos, nobles caballeros y tiranossedientos de poder. Es un mundo de grandes hazañas y peligros.Sobre todo, es un mundo de héroes legendarios, y ha llegado lahora de que te unas a ellos.

Runebound es un juego de mesa de aventuras fantásticas de unoa seis jugadores, aunque se juega mejor con tres o cuatrojugadores. Una partida suele durar de dos a cuatro horas

En Runebound, tú y tus adversarios tomareis el papel de unAventurero que vaga por el mundo de Runebound en busca deaventuras. Durante tu viaje, encontrarás artefactos mágicos ypoderosos aliados (representados por las Cartas de Objeto y lasCartas de Aliado) para ayudarte en tus aventuras. También teencontrarás con terribles villanos y trampas demoníacas(representadas con las Cartas de Aventura), que debes superarpara completar tu aventura.

El corazón de Runebound es la Aventura. La aventuradetermina cuál es el objetivo de tu viaje, y indicará los peligrosque se deben superar a lo largo del camino.La aventura incluida en este set es “El Alzamiento de losSeñores Dragón”. En esta aventura, el malvado nigromanteVorakesh está intentando encontrar las antiguas Runas Dragóny emplearlas para resucitar a Margath, el Gran Señor de losDragones Malvados, muerto hace muchos años. Como Héroe,es tu misión impedir que Vorakesh vaya a llevar a cabo sumalvado plan

El objetivo de Runebound es determinado según la aventuraque vayas a jugar.En “El Alzamiento de los Señores Dragón”, el objetivo deljuego es, o bien matar al Gran Señor Margath o encontrar tresRunas Dragón. El primer jugador en conseguir estos objetivosserá el vencedor. La manera de llevar a cabo estos objetivos sedescriben más adelante.

12 Cartas de Héroe.84 Cartas aventura (35 verdes, 25 amarillas, 16 azules, 8 rojas)84 Cartas de mercado (29Aliados, 55 Objetos)12 Miniaturas de héroe60 Contadores de herida54 Contadores de fatiga58 Cont. aventura (22 verdes, 16 amarillos, 11 azules, 9 rojos)60 Contadores de experiencia6 Contadores de desafios no resueltos

50 Contadores oro (28 un-oro, 12 cinco-oros, 10 diez-oros)8 Contadores de destrucción

.

Introducción

Aventura

Objeto del Juego

Componentes

2 Dados de 10 caras5 Dados de movimiento1 Tablero de juego1 Reglamento

Antes de tu primera partida, retira las piezas de la plancha decartón procurando que no se rompan.

Al principio del juego cada jugador recibe una carta de Héroe.Esto te indica los atributos y las habilidades especiales delHéroe al que vas a representar durante la partida.

Durante la partida, irás robando Cartas de Aventura paradeterminar lo que le espera a tu Héroe. Las Cartas deAventuraestán marcadas con un código de color según su dificultad: lasAventuras Verdes son las más fáciles; lasAventurasAmarillasson más complicadas; lasAventurasAzules son difíciles; y lasAventuras Rojas son las más difíciles del juego.

Hay tres tipos de Cartas de Aventura: Desafíos, eventos yencuentros. son las más comunes, y normalmenteconsisten en luchar contra un enemigo. puedencambiar las reglas del juego, y representan partes de la tramao cambios en la marcha del mundo. puedenrequerir de tiradas de habilidad, combate o que tu héroe llevea cabo una aventura secundaria.

.

La manera de robar y resolver las aventuras de estas Cartas seexplican más adelante.

Las Cartas de Aliado representan a otros personajes que sehan unido a tu causa. Los Aliados pueden tener atributos yhabilidades especiales como los Héroes, pero también tienenun Coste, que indica cuánto Oro debes gastar para reclutarlos

Las Cartas de Objeto representan armas, armaduras y otrosobjetos de equipo que tu Héroe lleva o ha conseguidoencontrar. Al igual que los Aliados, los Objetos tienen unCoste, que indica cuánto Oro debes gastar para comprarlos.Cada Carta indica la del Objeto (artefacto, armadura,etc) y el (espada, escudo, etc), que puede limitar quéObjetos puede llevar tu Héroe. Los límites de Objetos sedescriben más adelante.

Cada Carta de Héroe posee su correspondiente figura deplástico, que representa a tu Héroe sobre el tablero.

Estos contadores se emplean para llevar la cuenta de cuántasHeridas y Fatiga han acumulado tu Héroe y tus Aliados. Lamanera en que se acumulan Heridas y Fatiga se explica másadelante .

Los Contadores de Aventura se sitúan sobre el tablero paraindicar dónde se pueden encontrar Aventuras. Como lasCartas de Aventura, los contadores están marcados con uncódigo de color

difíciles; y las rojas son las más duras.

Cartas de Héroes

Cartas de Aventura

Cartas de Aliado

Cartas de Objeto

Miniaturas de Héroe

Contadores de Herida y Fatiga

Contadores de Aventura

DesafíoEventos

Encuentros

ClaseTipo

Contador de herida Contador de fatiga

(Mira el diagrama“Anotomía de una carta" en la página 3 para más detalles)

para determinar su dificultad: las verdesson las más fáciles; las amarillas son más desafiantes; lasazulesson

Los Contadores de Aventura poseen dos caras: la caraprincipal representa una gema de cada color apropiado; la deatrás indica la cantidad de Puntos de Experiencia que da laAventura. Los Puntos de Experiencia se explican másadelante.

Tras superar Desafíos, el jugador obtiene Puntos deExperiencia, los cuales puedes emplear para obtenerContadores de Experiencia. Cada contador de experiencia daa tu Héroe la bonificación indicada permanentemente.

Si fallas a la hora de llevar a cabo una aventura, debes situarun contador de desafío no resuelto sobre el tablero, donde laaventura se llevó a cabo. Estos contadores están numeradosdel uno al seis, y corresponden a las seis posiciones delcasillero de Desafío no Resuelto en el borde del tablero.

Los contadores de Oro vienen en versiones de uno, cinco ydiez piezas de oro (marcado con I, V y X). Normalmente,obtienes Oro superando aventuras, y lo gastas en reclutarAliados, comprar Objetos o recuperarte.

Estos ocho contadores solo se emplean cuando juegas con lavariante de “Marcador de Destrucción”, descrito al final deestas reglas.

Estos dados son necesarios para cualquier tirada distinta a ladel movimiento. Para resolver una tirada, tira dos dados ysuma ambos resultados. Trata un resultado de “0” como sifuera diez. De esta manera, si obtienes dos “0”, habrásobtenido un resultado de veinte. Cualquier Carta quemencione la palabra “dado” se refiere a estos dados, salvo quese indique expresamente la palabra “dado de movimiento”.

Estos dados se emplean para determinar por que Casillaspuede mover tu Héroe. Los símbolos en las caras de los dadosde movimiento corresponden a los siete tipos de terrenopresentes en el tablero. El movimiento es detallado másadelante.

Contadores de Experiencia

Contadores de Desafíos no Resueltos

Contadores de Oro

Contadores de Destrucción

Dados de Diez Caras

Dados de Movimiento

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Tablero de Juego

El componente mayor del juego es el mapa del mundo deRunebound, que se divide en Casillas hexagonales. CadaCasilla puede ser un espacio de Terreno (llanuras, carretera,río, pantano, bosque, pradera o montaña) o una Ciudad. LasCasillas de Ciudad se consideran de todos los tipos deterreno.

Muchas Casillas poseen una gema de aventura de uno de loscuatro colores (verde, amarillo, azul o rojo), indicando queContadores de Aventura se deben situar sobre ellas.

Otras secciones del tablero incluyen el Casillero de Desafíono Resuelto, espacios para el Mercado de cada Ciudad,cuatro Mazos de Aventura, el Mazo de Mercado y el Área deEventos

1. Despliega el Tablero y sitúalo en la mesa de juego

2. Sitúa un Contador de Aventura Boca arriba en cada Casilladel Tablero marcada con una gema de aventura. Compruebaque el color del Contador de Aventura es igual al de la gemaindicada.

Preparación de la Partida

3. Sitúa los seis contadores de Desafío no Resuelto en susposiciones correspondientes del Casillero de Desafío noResuelto

4. Baraja las Cartas de Aliado y Objeto en un único mazo demercado. Sitúa el Mazo de Mercado en la zona indicadadel tablero. Roba una Carta por cada Ciudad, excluyendoTamalir, y sitúala en su correspondiente Espacio deMercado. Cada Espacio de Mercado de cada Ciudadviene marcado con un símbolo heráldico.

5. Separa las Cartas de Aventura por su color en cuatro mazosde aventura. Baraja cada mazo y sitúalo en su zonacorrespondiente del tablero.

6. Da a cada jugador tres piezas de Oro y sitúa el resto decontadores de Oro en el banco. Cualquier Oro queobtengas como recompensa lo robarás del banco.Cualquier Oro que emplees en sanar a tu Héroe, efectuaruna compra de Mercado, etc, va directamente al banco.

Puedes efectuar cambios en el banco en cualquiermomento.

7. Sitúa todos los Contadores de Herida, Fatiga yExperiencia en una pila central a la que todos losjugadores tengan acceso.

8. Cada jugador escoge al azar una Carta de Héroe, querepresentará al personaje que va a representar durante lapartida. Alternativamente, los jugadores pueden escogerqué Héroes quieren representar.

9. Cada jugador cogerá la figura de plástico que corresponda asu Héroe. Las Cartas de Héroe y las figuras no usadas sedevolverán a la caja

10. Se elije al azar qué jugador comienza a actuar

Se ha terminado la preparación de la partida y el juego estalisto para empezar.

Anatomía de las cartas

7. la cantidad de Oro que debes gastar para obtener eseObjeto o reclutar a un Aliado.

8. : en una Carta de Héroe o Aliado, este número esel bonificador que aplica a los chequeos de habilidades mentaleso a las tiradas de ataque a distancia. En una Carta de Desafío, estenúmero es el número objetivo que los jugadores deben igualar osuperar en sus tiradas de combate a distancia

9. : indica cuántas Heridas causa el Héroe, Aliadoo Desafío en combate a distancia

10. : en una Carta de Héroe o Aliado, estenúmero es un bonificador a los chequeos de habilidades físicas oa las tiradas de ataque en cuerpo a cuerpo. En una Carta deDesafío, este número es el número objetivo que los jugadoresdeben igualar o superar en sus tiradas de combate cuerpo acuerpo.

11. : indica cuántas Heridas causa elHéroe, Aliado o Desafío en combate cuerpo a cuerpo

12. : en una Carta de Héroe o Aliado, este númeroes el bonificador que aplica a los chequeos de habilidades socialeso basadas en la voluntad, o a las tiradas de ataque mágico. En unaCarta de Desafío, este número es el número objetivo que losjugadores deben igualar o superar en sus tiradas de combate

Coste:

Valor de Mente

Daño a Distancia

Valor de Fortaleza

Daño en Cuerpo a Cuerpo

Valor de Espíritu

1. : este valor representa la salud y la dureza de losaventureros y los monstruos. Cuando los Héroes, Aliados yDesafíos acumulan un número de heridas igual a su atributo deHeridas, son derrotados. Los Héroes caen Fuera de Combate; losAliados y los Desafíos mueren

2 este valor representa el vigor y la resistencia física de losaventureros. Los Héroes y los Aliados pueden acumular unnúmero de contadores de Fatiga igual a su Fatiga sinpenalización. La Fatiga que se acumule en exceso se convierteen Heridas.

3. el texto describe las reglas o los efectos especiales que dala carta. El texto en cursiva solo es de ambientación; no tieneefectos de juego

4. estos iconos representan los atributos de los Héroes,Aliados y Desafíos

5. este número determina qué Eventos tienenlugar y cuales se descartan.

6. estos iconos tienen múltiples funciones durante lapartida. Aquellos situados en una Carta de Evento te recuerdanque vuelvas a colocar Gemas de Aventura sobre el Tablero.Aquellos situados en una Carta de Mercado te recuerdan cuandodebes descartar o activar una carta para obtener su bonificación.

Heridas

Fatiga:

Texto:

Atributos:

Número de Evento:

Iconos;

Preparacion del tablero

Casillero de Desafío no ResueltoSitúa los Contadores de Desafío no Resuelto (1-6) en sus

posiciones correspondientes en el casillero

Mazo deMercadoSitúalo en su

respectivo espacio

Mazos de AventurasSitúa los mazos de aventura verde,

amarillo, azul y rojo en sus correspon-dientes espacios acordes al color.

Área de EventosCuando un jugador revela un Evento, estos se situarán en

su espacio correspondiente. No hay Eventos quecomiencen al principio de la partida.

Casillero de MercadoSitúa una Carta de Mercado boca arriba en cada uno deestos espacios, excepto en el espacio correspondiente a

Tamalir (quinto por la izquierda)

Contadores de AventuraSitúa los Contadores de

Aventura boca arriba en cadaCasilla del Tablero marcada con

la correspondiente gema

Casillero de mercado de Tamalir

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SECUENCIA DE TURNO

Fase 1. Recuperación

Fase 2. Movimiento

Runebound se juega siguiendo un sistema de turnos. Unjugador debe completar su turno, momento en que le tocará aljugador situado a su izquierda, el cual tendrá que volver acompletar su turno, etc. De esta manera, el juego continúa enel sentido de las agujas del reloj hasta que la partida termina.

Cada turno del jugador se divide en cinco Fases:

Un jugador debe seguir estos pasos en orden, aunque no seacapaz de hacer nada en una de las fases

Durante esta primera fase, podrás dar la vuelta a aquellascartas que hayas activado en el turno anterior (que hayas dadola vuelta). Estas cartas podrán volver a ser activadas. Si nodispones de cartas desactivadas, salta esta fase.

Durante esta fase, puedes mover a tu Héroe por el tablero,representado por la miniatura.

Los Héroes comienzan en la Ciudad de Tamalir. En tu primerturno de juego, antes de mover, sitúa tu miniatura de Héroe enla Casilla de Tamalir, situada cerca del centro del Tablero.

El movimiento de tu Héroe es determinado mediante los dadosde movimiento. Normalmente, tu Héroe tirará 5 Dados deMovimiento, pero si tu Héroe o tus Aliados han sufridoHeridas o han recibido Fatiga, solamente podrás tirar 4 Dados

Fase 1. RecuperaciónFase 2. MovimientoFase 3. AventuraFase 4. MercadoFase 5. Experiencia

Dados de Movimiento

Las ciudades se consideran terreno neutral. Puedes emplearcualquier símbolo de terreno para mover a una Casilla deCiudad.

Por cada símbolo de terreno obtenido tras la tirada de dados demovimiento, tu Héroe puede entrar en una Casilla del tipo deTerreno indicado.

Igualmente, existen caras que incluyen dos o más símbolos deTerreno. Solamente puedes emplear uno de los símbolos paramover. De esta manera, si un dado de movimiento incluye lossímbolos de llanuras, colinas y carretera, puedes emplear esedado para mover a una casilla de llanura, o bien, a una casilla decolinas, o bien, a una casilla de carretera.

No tienes que mover a tu Héroe empleando todos tusdados. Eso sí, en el momento que finalices el movimiento,

Otras Reglas de Movimiento

Símbolos de Terreno

Cada cara de un dado de movimiento puede incluir dos o mássímbolos de terreno. Cada símbolo de terreno corresponde a unode los siete tipos de terreno incluidos en el tablero.

los dados sobrantes se perderán.Los Contadores de Aventura, los Contadores de Desafíono Resuelto y otras miniaturas de Héroe sobre el tablerono afectan a tu movimiento. Puedes mover a tu miniaturaa través de estas Casillas sin ningún efecto.Antes de tirar tus dados de movimiento, puedes declarar tuintención de Descansar. Para descansar, simplemente tiramenos de cuatro dados de movimiento. Por cada dado quedecidas no lanzar, podrás inmediatamente descartar uncontador de Fatiga de tu Héroe o de tus Aliados. De estamanera, si solo tiras dos dados de Movimiento, podrásdescartar dos Contadores de Fatiga. Puedes descartarlosde tu Héroe, de tus Aliados, uno de tu Héroe y uno de tusAliados, o uno de dos Aliados. Puedes decidir no movertepara recuperar un máximo de cuatro contadores de Fatiga.En lugar de efectuar tirada de movimiento, puedesdeclarar tu intención de moverte a cualquier espacioadyacente. Esto no se puede hacer si has decididodescansar en el mismo turno.Si finalizas tu movimiento en una Casilla que no contengaContadores de Aventura o que no sea de Ciudad, puedessaltarte las Fases de Aventura y las Fases de Mercado.En los bordes del Tablero hay casillas cortadas por lamitad. Estas Casillas no tienen efecto de juego y no sepueden atravesar.

Si finalizas tu movimiento en un espacio con un contador deAventura, puedes elegir si intentar llevar a cabo la Aventura ono. Si decides no actuar, puedes pasar automáticamente a lafase de Experiencia de este turno.

Si decides llevar a cabo la Aventura, roba la primera Carta delMazo de Aventura cuyo color coincida con el del Contador deAventura. Revela la carta al resto de jugadores y resuelve laaventura. Puede ser divertido que leas el texto al resto dejugadores.

La mayoría de las Cartas de Aventura son de Desafío, y casitodos los Desafíos conllevan un combate.

Los Eventos son cartas de aventura con efectos globales quepermanecen en juego tras ser revelados. Tras robar y revelaruna Carta de Evento, mira si en la zona de Eventos del Tablerohay cartas activas ya o no. Si no hay Cartas de Eventosactivas, sitúa esta Carta inmediatamente en la zonacorrespondiente. La Carta comienza a actuar inmediatamente,y se mantiene en juego hasta que sea reemplazada por otraCarta.

Si ya hay una Carta en la zona de Eventos, compara su número(I, II o III) con el número de la Carta que acabas de robar. Si elnúmero de la Carta que acabas de robar es igual o más alto queel de la Carta ya en juego, el nuevo Evento entra en juegoreemplazando a la anterior. Descarta la Carta de Evento ysitúalo al final del mazo correspondiente. Si el número de laCarta de Evento que acabas de robar es inferior, ignora susefectos. Sitúa la Carta al final del mazo correspondiente.

Ten en cuenta que si hay en juego un Evento con unanumeración de I y es reemplazada por una Carta de Eventocon una numeración de III, la nueva Carta reemplaza a laanterior, y no se podrán aplicar ningún evento más numeradocon un I o un II durante la partida.

Fase 3. Aventura

Cartas de Desafío

Cartas de Evento

Ejemplo de Movimiento

En este ejemplo, Brian tira 4 dados de movimiento paraVarikas con los siguientes resultados:

Luego el puede usar estos dados de diferentes maneras, 3de las mejores opciones se detallan a continuación:

(Llanura, Río, Bosque, Pradera):

Varikas puede mover a la aventura azul

(Carretera, Carretera): Varikas puede mover a

Grey Haven

(Pradera, Montaña): Varikas puede mover a la

aventura amarilla.

1

2

33

2

1

A town is associated with its market stack by itscommon heraldry.

Town Heraldry

Llanura Bosque Pantano Carretera

Pradera Montaña Río Ciudad

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Tras robar y resolver la Carta de Evento, debes robar unanueva Carta del Mazo de Aventura. Ten en cuenta que esposible robar y resolver múltiples cartas de Eventos duranteuna misma Fase de Aventura.

Los Contadores de Aventura solo se situarán en Casillasque tengan una gema de aventura rodeada por un sol.Comprueba que los colores de los Contadores nuevos seaigual que el color de la gema situada en cada Casilla.Solo los Contadores de Aventura situados en la pila centralde contadores, como describiremos en el apartado “Puntosde Experiencia”, pueden volver a ser situados de nuevo enjuego. Si no hay suficientes Contadores de Aventura paraser de nuevo situados, el jugador que robara la Carta deEvento será el que determine dónde situar los Contadoresdisponibles.

Los Encuentros son similares a los Desafíos. Los Encuentrossuelen resolverse mediante chequeos de habilidad y/o también,mediante un combate, pero suelen indicar otros requisitos ypueden durar más de un turno en resolverse. Los Encuentrostambién ofrecen recompensas, que pueden ser en Oro omediante reglas o bonificadores especiales.

Cuando robas un Encuentro, sigue las instrucciones impresasen la carta.

, no se descartan al final del mazocorrespondiente.

Tras robar y resolver un Encuentro, debes robar una nuevaCarta de tu mazo de Aventura. De esta manera, es posiblerobar y resolver múltiples cartas de Encuentro durante unamisma Fase de Aventura.

Si finalizas tu movimiento en un espacio con un Contador deDesafío no Resuelto, mira a la Casilla correspondiente en elCasillero de Desafíos no Resueltos para ver que Aventura haquedado sin resolución. Si decides intentar llevar a cabo laAventura, no robes una nueva Carta de Aventura. En su lugar,resuelve la Aventura que ha quedado sin resolver y que se sitúeen la Casilla indicada por el Contador.

Si finalizas tu movimiento en una Casilla ocupada por elHéroe de otro jugador, debes decidir si quieres interactuar o nocon él. Hay dos maneras de interactuar con otro jugador:

Puedes negociar con el HéroePuedes atacar al otro Héroe

Cuando decides negociar con otro Héroe, no podrás atacarlo acontinuación durante el resto del turno.Cuando negocias con otro Héroe, puedes intercambiar Oro,Objetos o Aliados. Los jugadores podrán pactar cuantoquieran.

El combate entre Héroes es similar al combate con un Desafío.Para una completa explicación del combate entre héroes veasela página 9.

Encuentros

Contadores de Desafío no Resuelto

Interactuar con otros Héroes

Negociar con otros Héroes

Combatir con otros Héroes

Ten en cuenta que los Encuentros descartados seretiran del juego

Fase 4. MercadoUn jugador solamente podrá jugar esta fase si su Héroefinaliza su movimiento en una Casilla de Ciudad – de otramanera, el jugador tendrá que saltarse esta fase.

Cada ciudad dispone de su Mazo de Mercado en el borde delTablero. Puedes identificar cada Mazo de Mercado mediante laheráldica que lo decora. Un Mazo de Mercado te indica queObjetos y Aliados se pueden encontrar en cada Ciudad.

Antes de llevar a cabo cualquier acción durante la Fase deMercado, debes robar una Carta del Mazo de Mercado ysituarla en la zona correspondiente al Mercado de esa Ciudadboca arriba. Aunque Tamalir comience sin ninguna Carta en suMazo de Mercado, las cartas se pueden ir situandonormalmente durante el juego.

Una vez situada la nueva Carta en el Mazo de Mercado de laciudad, puedes llevar a cabo cuantas acciones quieras en elsiguiente orden:

: si es posible, elige una Carta deObjeto de entre las situadas en el Mazo de Mercado de esaciudad y paga su coste al banco. Cuando compres unObjeto, sitúalo boca arriba al lado de tu Carta de Héroe.

: si es posible, elige una Carta deAliado de entre las situadas en el Mazo de Mercado de esaciudad y paga su coste al banco. Cuando reclutas unAliado, lo sitúas boca arriba al lado de tu Carta de Héroe.

: un jugador puede situar en el Mazo deMercado de esa ciudad cuantas Cartas de Objeto quiera,recibiendo la mitad de su coste en Oro (redondeando haciaabajo) del banco. Así, si tu vendes un Objeto con un costede 3 piezas de Oro, lo venderás por una. No se puedenvender los Objetos con un coste de 1. En ningún caso sepueden vender Aliados.

: pagando una pieza de Oro, puedes descartarun contador de Herida o todos los Contadores de Fatiga detu Héroe o de un Aliado.

El Mazo de Mercado está compuesto por dos tipos de Cartas.Las Cartas de Aliados se parecen a las Cartas de Héroe (veaseel diagrama anatómica de una carta en paginas anteriores).Como los Héroes, los Aliados poseen atributos y puedenposeer habilidades especiales.

Los Objetos son Cartas que representan equipo que tu Héroepuede emplear durante la partida. Los Objetos se identificanbien por su clase (por ejemplo, ) como por su tipo (porejemplo, ). Además, hay tres maneras de emplear unobjeto:

: estos objetos debenser activados antes de aplicar sus efectosespeciales. Esto significa que solamentepodrás emplear estos objetos una vez porturno. Marcados con un Reloj de Arena

: estos objetos debenser descartados (situados al final del Mazo deMercado) para poder aplicar sus efectos.Marcados con una Estrella

: estos objetos ofrecenun bonificador permanente mientrasmantengas sobre la mesa a la carta. Si pierdesla Carta, perderás esos beneficios. Marcadoscon una Espada.

Nunca puedes equipar a un Héroe con más de dos Armas y deuna Armadura. De igual manera, un Héroe no puede iracompañado por más de dos Aliados. Si quieres adquirir unanueva arma, armadura o aliado y ya posees el máximo deequipo, tendrás que vender o deshacerte primero de uno de lostipos apropiados de Cartas.

Acciones de Mercado

Cartas de Objeto y de Aliado

Límites de Objetos y Aliados

Comprar un Objeto

Reclutar un Aliado

Vender un Objeto

Recuperarte

ArmaReliquia

Objetos de Activación

Objetos de Un Solo Uso

Objetos Permanentes

Puedes descartar una Carta de Objeto o Aliado en cualquiermomento. Solamente puedes vender Objetos durante tu Fasede Mercado (y solo si estás en una Casilla de Ciudad), o bien,si se lo logras vender a un Héroe situado en tu misma Casilla.Los Objetos y los Aliados descartados se sitúan al final delMazo de Mercado.

Ciertas Cartas de Aventura que adquieras durante el juegopueden contar dentro de los límites antes indicados. Así, porejemplo, una Carta de Encuentro amarilla llamada “UnaCuestión de Honor” puede dar al jugador un Aliado. Si esejugador ya dispone de dos Aliados, no puede aceptar ese nuevoAliado ofrecido por la Carta de Aventura a menos que primerose descarte de uno de los Aliados que ya dispone.

A medida que tu Héroe supera desafíos irá ganandoContadores de Aventura. Durante esta fase, puedesintercambiar estos Contadores por Contadores de Experiencia.Estos contadores representan la evolución de tu Héroe, lo queconlleva bonificadores permanentes.

Impreso en la cara propia de cada Contador de Aventura hayun número que indica cuántos Puntos de Experiencia ofreceesa Aventura. Dependiendo del número de jugadores, debesgastar más o menos Puntos de Experiencia para adquirir unContador de Experiencia.

1-2 53-4 45-6 3

De esta manera, en una partida de cuatro jugadores, tendríasque gastar cuatro Puntos de Experiencia para adquirir unContador de Experiencia.

Los Contadores de Aventura descartados se situarán en la pilacentral, a donde todos los jugadores puedan acceder. Sinecesitas cambiar contadores a la hora de adquirir Contadoresde Experiencia, emplea los Contadores de Aventura situadosen la pila. Si no puedes efectuar el cambio, anota los puntossobrantes en un trozo de papel.

No hay límite en el número de Contadores de Experiencia quepuedes adquirir, y puedes adquirir varios Contadores deExperiencia al mismo tiempo, pues no hay beneficio a la horade acumular Contadores de Aventura.

Cuando adquieres un Contador de Experiencia, elige uncontador de entre los del siguiente tipo:

Bonificador permanente de +2 a tu atributo de MenteBonificador permanente de +2 a tu atributo de FortalezaBonificador permanente de +2 a tu atributo de EspírituBonificador permanente de +2 a tu FatigaBonificador permanente de +1 a tu Vida

Si decides incrementar la Vida de tu Héroe, debes tener encuenta ciertas reglas especiales. Si incrementas tu Vida,pierdes el derecho a llevar a cabo los Desafíos más fáciles.Esto quiere decir que si adquieres un Contador de Experienciaque incremente tu Vida, no podrás llevar a cabo Aventuras decolor Verde. Si adquirieras un segundo incremento, no podríasllevar a cabo Aventuras de color Verde ni Amarillo.

Tus Contadores de Experiencia poseen un valor de puntos deExperiencia igual al número de Puntos de Experiencia que hasgastado para adquirir esos Contadores. No necesitas llevar uncontrol de este valor, pero algunas cartas hacen referencia aesto.

Fase 5. Experiencia

Puntos de Experiencia

Contadores de Experiencia

Incremento de Vida

Valor de Puntos de Experiencia

N. de jugadores Puntos exp. por cada 1 contador exp.

No puedesincrementar tu Vida en más de tres, pues no serías capazde robar ningún tipo de Carta de Aventura.

Situar nuevos Contadores de Aventura En la esquinainferior izquierda de cada Carta de Evento puedesencontrar un icono de un sol. Este icono terecuerda que debes situar nuevosContadores de Aventura sobre el Tablero.Solo se deben situar nuevos Contadores enCasillas en donde no haya Contadores deAventura. Cuando sitúes nuevos Contadoresde Aventura, sigue estos pasos:

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combate comience. Cuando robas una Carta de Aventura con unahabilidad Previa al Combate, debes resolver esa habilidadprimero –

Ten en cuenta que entre tu Héroe, tus Aliados y tus Objetos, esposible que dispongas de múltiples habilidades especialesPrevias al Combate. Tras resolver las habilidades Previas alCombate de la Carta de Aventura,

. Puedes resolver estos efectos en elorden que quieras.

Durante el combate, los combatientes pueden usar sus tresatributos para tres tipos distintos de combate (a distancia, cuerpoa cuerpo y mágico). Cuando nos referimos a valores de combate,se refieren a los siguientes atributos:

El valor de Mente es también denominado el valor deCombate a DistanciaEl valor de Fortaleza es también denominado el valorde Combate Cuerpo a CuerpoEl valor de Espíritu es también denominado el valor deCombate Mágico

Tras resolver todas las habilidades Previas al Combate de loscombatientes, la batalla comienza, empezando la primera rondade combate. Cada Ronda de Combate se divide en cuatro Fases,las cuales se deben llevar a cabo en el siguiente orden:

Incluso los Héroes más poderosos deben, a veces, escapar de labatalla. En la primera fase de cada ronda de combate, puedesintentar superar un chequeo de Escape para intentar huir delcombate.

Para realizar un chequeo de escape, tira los dados y suma tuvalor de Mente. Si el total es inferior que el valor de Mente de tuoponente, fallarás: sitúa un Contador de Herida y, o vuelves aintentar superar el chequeo o pasas directamente a la Fase deCombate a Distancia.

Si tu total es igual o superior al valor de Mente de tu oponente,tendrás éxito en el intento. Si superas un chequeo de Escape, hazlo siguiente:

Mueve a tu Héroe una Casilla en la dirección en la que semovió previamente.

Si estás luchando contra un Desafío, retira todos losContadores de Herida de la Carta y sitúala en posiciónadyacente al tablero en la siguiente Casilla libre del Casillerode Desafío no Resuelto.

Sitúa el correspondiente Contador de Desafío no Resuelto enel tablero, situándolo en la Casilla de donde haya escapado tuHéroe. El Contador de Aventura se mantendrá en la Casillaen la que se sitúe el Contador de Desafío no Resuelto.

Tu turno ha terminado ya

incluso antes de emplear cualquiera de tus propiashabilidades Previas al Combate

puedes emplear cada una delas habilidades Previas al Combate de tu Héroe y tus Aliadosuna vez. También puedes un Objeto con unefecto Previo al Combate

1. Escape2. Distancia3. Cuerpo a Cuerpo4. Magia

activar único

Ejemplo: Brian está representando a Varikas el Muerto. Varikasy uno de sus Aliados poseen habilidades Previas al Combate.Tras robar una Carta de Desafío y resolver su habilidad Previaal Combate. Varikas puede emplear tanto su habilidad como lahabilidad de su Aliado Previa al Combate en el orden queprefiera. Varikas también dispone de dos objetos con habilidadesPrevias al Combate que requieren activarse. Varikas puedeactivar sólo uno de estos objetos.

Valores de Combate

Ronda de Combate

Fase de Escape

OTRAS REGLAS

A continuación encontrarás reglas adicionales necesarias parajugar una partida a Runebound

Cuando recibes o infringes Heridas, sitúa ese número deContadores de Heridas sobre la Carta de Héroe, Aliado oAventura. Cuando el número de Contadores de Heridas sea igualo superior al valor de Vida de esa Carta, la Carta ha sidoderrotada. Los Héroes quedan Fuera de Combate, mientras quelas Cartas de Aliado y de Aventura son Destruidas.

De la misma manera, cuando recibes Fatiga, debes situar unnúmero de contadores de Fatiga sobre la Carta de Héroe o Aliadoigual al indicado. Cuando el número de Contadores de Fatigaexcede el valor de Fatiga de esa Carta, la Fatiga en exceso seconvierte en Heridas inmediatamente. Ciertas Cartas, al igual queciertas habilidades de los Héroes, te permiten acumular Fatigapara obtener ciertas ventajas o llevar a cabo una acción. Nopuedes utilizar una habilidad especial que te haga acumularFatiga por encima del límite de tu atributo.

Cuando te descartas de Contadores de Vida y de Fatiga,devuélvelos a la pila central.

Muchas Cartas, incluyendo las Cartas de Héroe, poseenhabilidades especiales que sus propietarios pueden empleardurante el juego. Muchas de las habilidades describen claramentecómo y cuando se deben emplear.

Todas las habilidades que estén precedidas poro solamente

pueden ser empleados durante el combate y

Ciertas Cartas de Objeto se activan tras usar sus habilidades.Cuando una Carta es activada, se sitúa boca abajo en tu zona dejuego. No podrás volver a emplear esa Carta de nuevo hasta que

se recupere en el siguiente turno.

Hay límite sobre cuantas cartas puedesactivar en tu turno.

También hay que tener en cuenta quesolamente puedes activar una única Carta

durante tu Fase de Movimiento y una únicaCarta durante tu Fase de Mercado. Durante

tu Fase de Aventura, podrás activar una únicaCarta Previa al Combate y una Carta por ronda

de combate.

Ten en cuenta que los “Objetos Permanentes” y los“Objetos de Un Solo Uso” no requieren de activación

y, de esta manera, no cuentan dentro de los límites deactivación.

Muchos Desafíos y Encuentros solamente se puedenresolver mediante un combate. Antes de cada combate, losparticipantes pueden llevar a cabo sus acciones Previas alCombate, tras lo cual el enfrentamiento se produce endiferentes rondas de combate hasta que se resuelve.

Muchos Desafíos, Héroes, Objetos y Aliados poseenefectos y habilidades “Previos al Combate”. Estosefectos se resuelven antes de que la primera ronda de

Sufriendo Heridas y Fatiga

Usando Habilidades de las Cartas

Combate

Previo alCombate, A Distancia, Cuerpo a Cuerpo Mágico

sólo en el momentoindicado en negrita

Ejemplo: Tras robar una Carta de Desafío, Varikas el Muertorealiza un ataque mágico “Previo al Combate” como habilidadespecial. Aunque su ataque tenga o no éxito, Varikas no puedeactivar el Objeto “Fuego de Alma” ya que esa carta solamentepuede ser activada durante la Fase de Combate Mágico.

Activar Cartas

Previo al Combate

Fin de turnoTu turno ha finalizado. Pasa ha ser el turno del jugador de tuizquierda. Empezando por la fase de recuperación.

SímbolosEl texto de las cartas en RUNEBOUND usa símboloscomo forma abreviada para los atributos y otros términosdel juego. A continuación se muestra una guía de dichossímbolos y su significado.

Mente

Fortaleza

Espíritu

Heridas

Fatiga

Oro

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Nota: si las seis Casillas del Casillero de Desafío no Resueltoestán completas, quita la Carta que ha estado en el Casilleromás tiempo (normalmente, la Carta en la primera posición),situándola al final de su correspondiente Mazo de Aventura, yreemplázala con el Desafío del que has escapado. Sitúa elContador de Desafío no Resuelto de su antigua localización ala nueva.

Al comienzo de la Fase de Combate a Distancia, tienes dosopciones. Puedes elegir entre atacar o entre defenderte.

Si decides Atacar: tira los dados y súmale tu valor deCombate a Distancia. Si el resultado es igual o superior queel valor de Combate a Distancia de tu oponente, hasimpactado. El oponente situará un número de Contadores deHerida igual al valor indicado en su atributo. Si el resultadoes inferior, tu Héroe situará un número de Contadores deHeridas igual al valor indicado en la carta de tu oponente.

Si decides Defenderte: tira los dados y súmale tu valor deCombate a Distancia. Si el resultado es igual o superior queel valor de Combate a Distancia de tu oponente, habrásobtenido un éxito: te has defendido del ataque de tu oponentey no has sufrido daños. Si el resultado es inferior, situarássobre tu Carta de Héroe un número de Contadores de Heridaigual al valor indicado en la carta de tu oponente.

Una vez resuelto este ataque, la Fase de Combate a Distanciahabrá finalizado. Si no has eliminado a tu oponente y tuHéroe no ha quedado Fuera de Combate, debes pasar a laFase de Combate Cuerpo a Cuerpo.

Si no has atacado durante la Fase de Combate a Distancia,tienes dos opciones: puedes elegir entre atacar o entredefenderte. Si atacaste en la Fase de Combate a Distancia,solo podrás defenderte en esta fase.

Si decides Atacar: tira los dados y súmale tu valor deCombate Cuerpo a Cuerpo. Si el resultado es igual o superiorque el valor de Combate Cuerpo a Cuerpo de tu oponente,has impactado. El oponente situará un número de Contadoresde Herida igual al valor indicado en su atributo. Si elresultado es inferior, tu Héroe situará un número deContadores de Heridas igual al valor indicado en la carta detu oponente.

Si decides Defenderte: tira los dados y súmale tu valor deCombate Cuerpo a Cuerpo. Si el resultado es igual o superiorque el valor de Combate Cuerpo a Cuerpo de tu oponente,habrás obtenido un éxito: te has defendido del ataque de tuoponente y no has sufrido daños. Si el resultado es inferior,situarás sobre tu Carta de Héroe un número de Contadores deHerida igual al valor indicado en la carta de tu oponente.

Una vez resuelto este ataque, la Fase de Combate Cuerpo aCuerpo habrá finalizado. Si no has eliminado a tu oponente ytu Héroe no ha quedado Fuera de Combate, debes pasar a laFase de Combate Mágico.

Fase de Combate a Distancia

Fase de Combate Cuerpo a Cuerpo

Fase de Combate Mágico

Tiradas de Combate

Derrotando Desafíos

Fuera de Combate

Si no has atacado durante la Fase de Combate a Distancia nidurante la Fase de Combate Cuerpo a Cuerpo, tienes dosopciones: puedes elegir entre atacar o entre defenderte. Siatacaste en la Fase de Combate a Distancia o en la Fase deCombate Cuerpo a Cuerpo, solo podrás defenderte en estafase.

Si decides Atacar: tira los dados y súmale tu valor deCombate Mágico. Si el resultado es igual o superior que elvalor de Combate Mágico de tu oponente, has impactado. Eloponente situará un número de Contadores de Herida igual alvalor indicado en su atributo. Si el resultado es inferior, tuHéroe situará un número de Contadores de Heridas igual alvalor indicado en la carta de tu oponente.

Si decides Defenderte: tira los dados y súmale tu valor deCombate Mágico. Si el resultado es igual o superior que elvalor de Combate Mágico de tu oponente, habrás obtenido unéxito: te has defendido del ataque de tu oponente y no hassufrido daños. Si el resultado es inferior, situarás sobre tuCarta de Héroe un número de Contadores de Herida igual alvalor indicado en la carta de tu oponente.

Una vez resuelto este ataque, la Fase de Combate Mágicohabrá finalizado, y con ella la ronda de combate. Si no haseliminado a tu oponente y tu Héroe no ha quedado Fuera deCombate, tendrás que comenzar una nueva Ronda deCombate, comenzando desde la Fase de Escape. Ten en cuentaque las habilidades Previas al Combate solamente se puedenemplear en la primera ronda de combate.

Ten en cuenta que sólo puedes atacar durante una única fasedurante cada Ronda de Combate. En cada fase en la que noataques, solo podrás defenderte

Cuando tiras un dado para atacar o defenderte en combate adistancia, cuerpo a cuerpo o mágico, esta acción se denominaTirada de Combate. Muchas habilidades y efectos de las Cartaspueden ofrecer modificadores a tus tiradas de combate,además del modificador del atributo.

Si un Desafío acumula un número de Heridas igual osuperior a su atributo de Vida, éste es inmediatamentederrotado. Cuando superas un Desafío, recibes lasrecompensas indicadas en la Carta, si hay. A veces, seindica que debes guardar la Carta de Desafío,convirtiéndose en una Carta de Objeto o de Aliado. Estasrecompensas son objeto de todas las reglas que afectan alos Objetos o a los Aliados, con una excepción muyimportante: estas cartas no pueden ser vendidas,descartadas o perdidas, bien por efectos de la voluntaddel jugador, bien por quedar Fuera de Combate.

Cuando derrotas a un Desafío, también cogerás elContador de Aventura de la Casilla en la queestuvieras y hayas derrotado al Desafío. Sitúa elContador de Aventura en frente a tu posición, bocaabajo, de manera que puedas ver su valor en Puntosde Experiencia. Puedes emplear estos Contadoresde Aventura durante la Fase de Experiencia paraadquirir Contadores de Experiencia.

Tras recibir tu recompensa y tu Contador deAventura, descarta el Desafío y sitúalo al final delMazo de Aventura correspondiente.

Si un Héroe sitúa un número de Contadores deHerida igual o mayor que su valor de Vida, tu Héroe

quedará Fuera de Combate Cuando esto ocurra, haz losiguiente:

Descarta todos sus Contadores de Herida y de Fatiga

.

Descarta todo el Oro que posea ese HéroeDescarta el Objeto o el Aliado de mayor coste que posea,situándolo al final del Mazo de Mercado (si el Héroe poseedos Objetos o Aliados con el mismo Coste, el jugador podráelegir cuál descarta)Mueve a tu Héroe hasta la Ciudad más cercana (si hay dosCiudades a la misma distancia, puedes elegir a qué Ciudadse traslada a tu Héroe)Al igual que si hubieras escapado del Desafío, quita todoslos Contadores de Herida de la Carta y sitúala en elCasillero de Desafío no Resuelto. Sitúa el correspondienteContador de Desafío no Resuelto en el Tablero. El Contadorde Aventura se mantiene sobre la CasillaTu turno finaliza automáticamente

Los Aliados no solo ofrecen al Héroe habilidades especiales obeneficios; muchos también ofrecen la capacidad de enfrentarsea sus enemigos.

Cuando tu Héroe está luchando en solitario contra un oponente,te darás cuenta de que solamente podrás atacar durante una delas tres fases de la ronda de combate. Al disponer de Aliados,puedes elegir que sea uno de tus Aliados el que ataque duranteuna de las Fases en las que el Héroe no pueda actuar. De estamanera, el jugador puede atacar en cada fase de combate: en unafase, con su Héroe; en una segunda fase, con un Aliado; y en latercera fase, con otro Aliado.

Cuando un Aliado ataca, debes emplear el atributo relevantedel Aliado para determinar si impacta o no. De la mismamanera, si el ataque tiene éxito, se aplicará el valor de dañodel propio Aliado. Si el ataque falla, el Aliado sufrirá todaslas Heridas o efectos perniciosos que conlleve ese ataque.

Cuando un Aliado sitúa un número de Contadores deHeridas igual o superior a su atributo de Vida, el Aliadoha sido derrotado. Descarta la Carta de Aliado al finaldel Mazo de Mercado.

Aliados en Combate

Coloca la carta de desafíono resuelto en la primeracasilla disponible

Coloca el correspondientecontador de desafío noresuelto en el tablero

Desafíos no resueltos

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y situará una Herida sobre el Desafío. Tras esto, y comoVarikas posee el máximo de contadores de Fatiga

permitidos, no puedevolver a emplear sushabilidades. Como no hayotras acciones Previas alCombate que hacer oresolver, comenzará laprimera Ronda deCombate.

La primera fase de cadaronda es la fase de escape.Varikas podría intentar

escapar, pero confía en tener éxito y el combatecontinuará.

Varikas debe decidir si defenderse o atacar en este tipode combate. También puede decidir que sea su Aliadoel que actúe. Sin embargo, como Varikas es débil eneste tipo de combate, decide defenderse él mismo delataque (solo los Héroes pueden defenderse). De todas

formas, como el Valorde daño del combate adistancia del Desafío es0, no es necesario tirardados, ya que no hayposibilidad de causardaños.

Cuerpo a CuerpoEn esta fase, Varikasdecide atacar. Obtieneun resultado de 5, quesumado a su valor deCombate Cuerpo a

Fase de Escape

Fase de Combate a Distancia

Fase de Combate

Cuerpo de 4 daun resultado finalde 9, que esmenor que el

valor del Desafío, que es11. Como ha fallado,Varikas debe situar sobre sucarta un Contador de Herida(que es el valor de Dañocuerpo a cuerpo del Desafío)

Varikas ya ha atacado, por loque solo puede defenderse oatacar con su Aliado.Varikas decide atacar consu aliado, un Acólitode la Llama. Obtieneun resultado de 15,al que suma elvalor de CombateMágico de suAliado, pasando a16. Como el resultado

Fase de Combate Mágico

EJEMPLO DE DESAFÍO

En su turno, Varikas mueve a una Casillacon un Contador de Aventura Amarillo.El jugador robará la Carta de Aventurasuperior del Mazo de Aventura Amarillo,revelando una Carta de Desafío, “LaProle de la Madre Sangrienta”.

Lo primero es resolver las habilidades dela Carta de Desafío, que obliga a Varikasa llevar a cabo un “Chequeo Nadar(14)”. Varikas no posee la habilidad“Nadar”, por lo que tiene que realizar elchequeo sin bonificador por habilidad. Varikas tirará losdados y obtiene un resultado de 6. Sumándole su valor deCuerpo “ “ (4), obtendrá un resultado final de 10, inferiora la dificultad marcada. Varikas ha fallado el chequeo yrecibe una Herida. Para evitar esto, el jugador decide activarsu Carta de Objeto “Armadura de Cuero Tachonado” paracancelar la Herida.

Ahora es el momento de que Varikas emplee cualquierhabilidad Previa alCombate. Decideemplear su Carta deObjeto “BombaIncendiaria Enana”contra el Desafío.Varikas ya ha activadoun Objeto durante laFase Previa al Combate,pero como la Bomba seemplea descartándose,puede emplearla.

Para emplear el Objeto,Varikas debe efectuaruna tirada de combate adistancia contra elDesafío. Para teneréxito, Varikas debeigualar o exceder elatributo de Mente

del Desafío, que es 15. Varikas tira eldado, obteniendo un resultado de 11.Sumándole su valor de Mente , que es1, Varikas obtiene un resultado de 12.Como es inferior a la Mente del Desafío,Varikas falla y debe descartar la Bomba.

No satisfecho con lo obtenido, Varikasdecide emplear su propia habilidad comootra acción Previa al Combate. Sitúa unContador de Fatiga sobre la Carta deHéroe (pasando a tener cuatro contadores,el máximo que puede tener) para llevar acabo un Combate Mágico contra elDesafío. Varikas tira los dados, obteniendoun resultado de 14, al cual suma su Valorde Combate Mágico, pasando a unresultado final de 18. Como el resultado esmayor que el Valor de Combate Mágicodel Desafío, que es 14, Varikas tiene éxito

Previo al Combate

es superior al Valor de Combate Mágico del Desafío, elataque tiene éxito, y se debe situar un nuevo Contador deHerida sobre el Desafío. Si hubiera fallado, el Aliadohubiera sufrido dos Heridas, siendo derrotado.

La Ronda de Combate ha finalizado. Como Varikas no haquedado Fuera de Combate ni el Desafío ha sidoderrotado, comienza una nueva Ronda de Combate,empezando directamente con la Fase de Escape. No sepueden llevar a cabo más acciones Previas al Combate.

Durante la nueva Ronda, Varikas logra derrotar al Desafío.Recibe la Recompensa indicada en la Carta de Desafío,que son 3 piezas de Oro y que le permite guardar la Cartapara obtener un efecto especial.

Nueva Ronda

La Recompensa

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Tengase en cuenta que los aliados no pueden defender encombate sólo los héroes pueden hacerlos. Por eso en cadafase de una ronda de combate se puede escoger entre queataque un héroe o un aliado o que un héroe defienda.

El combate entre Héroes es similar al combate con unDesafío. Sin embargo, el combate entre Héroes posee lassiguientes especialidades:

El jugador cuyo Héroe haya sido atacado (el defensor)puede emplear todas sus acciones y/o habilidades “Previasal Combate” primero.

Una vez el defensor ha llevado a cabo todas sus accionesprevias al combate, el atacante puede emplear sushabilidades previas al combate.

El Defensor no puede intentar escapar durante la fase deescape. El Atacante sí puede intentarlo.

En cada fase de combate, el defensor tira los dadosprimero y le suma la puntuación de su atributo apropiado.También podrá aplicar cualquier modificador apropiado asus tiradas de dado, bien activando o desactivando cartas.El total obtenido será el número objetivo que debe obtenerel atacante en su fase de combate. Ambos jugadores estánsujetos al límite general de activación de cartas (una porronda de combate). Al final de cada ronda de combateentre Héroes, el atacante se convierte en defensor yviceversa.

Cuando un Héroe sea derrotado o el atacante consigaescapar, el combate termina, y el turno del jugador setermina. El ganador podrá coger del vencido un Objeto,un Aliado, todo el Oro que posea o una Carta de Aventurade que disponga. Si el ganador coge una Carta de Aliado,el Aliado mantendrá todas las Heridas y Fatiga que hayaacumulado hasta el momento. El perdedor seguirá lasreglas descritas en el apartado “Fuera de Combate”.Ningún Héroe ganará Experiencia por este combate.

I e: si finalizas tu movimiento en una Casilla en quehaya un Contador de Aventura y uno o más Héroes, debeselegir si vas a intentar llevar a cabo la Aventura o si vas ainteractuar con uno de los Héroes, sin poder llevar a caboambas acciones en el mismo turno. Igualmente, no puedesnegociar con un Héroe y luego atacar a otro.

Durante la partida, puedes necesitar efectuar chequeos dehabilidad con tu Héroe, como se indica en las diferentesCartas de Aventura. Cuando en una Carta de Aventura se teindica que debes hacer un Chequeo de Habilidad, actúa demanera similar a la de los siguientes ejemplos:

En este ejemplo, es necesario tirar los dados, sumar losresultados y tu atributo de Espíritu y sumarle el valor deHabilidad Diplomacia (si lo tuviera) Si el resultado es igual osuperior a 15, obtendrás un éxito. Si obtuvieras un resultadoinferior a 15, fallarás.

En este ejemplo, no hay una habilidad aplicable al chequeo.Simplemente tire los dados, suma sus resultados y el atributode Espíritu de tu Héroe. Si el total es igual o superior a 15,obtendrás un éxito. Si obtienes un resultado inferior a 15,fallarás.

Los Aliados no poseen habilidades, y no pueden llevar a cabochequeos de habilidad. Solamente los Héroes pueden llevar acabo chequeos de habilidad.

Combatir con otros Héroes

Chequeos de Habilidad

mportant

Ejemplo A: Chequeo Diplomacia (15)

Ejemplo B: Chequeo (15)