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Institución Universitaria Salazar y Herrera – Lógica de Programación 1
ESTRUCTURA PARA EL DISEÑO DE UNA UNIDAD DIDÁCTICA V IRTUAL
1. INFORMACIÓN DEL DOCENTE TUTOR
1.1. Nombres y apellidos del docente tutor
Jairo Hernando Ramírez Marín
1.2. Correo electrónico
1.3. Teléfonos
Número teléfonos Días de atención Horarios
Teléfono: 4301600 Extensión 152 LUNES, MARTES,
JUEVES Y VIERNES De 2pm a 6pm
Celular: 3117731071
1.4. Días/horas de tutoría virtual
Acción de asistencia Días de atención Horarios
Tutoría Virtual MARTES y JUEVES De 4pm a 6pm
Acompañamiento chat / foro
1.5. Perfil profesional del docente tutor
-Ingeniero de sistemas de la institución Universitaria Salazar y Herrera. -Docente
de tiempo completo de la IUSH. Conocimiento y manejo de las asignaturas: Lógica
de Programación, Algoritmos, Lenguajes de Programación, Competencias
Informáticas, Diseño de páginas web y Cisco (Ensamble y mantenimiento de
equipos). -Coordinador del Proyecto de Educación Virtual de la IUSH. -
Actualmente, en el tercer semestre de una Maestría en Tecnología Educativa en el
Instituto Tecnológico de Monterrey (México).
Institución Universitaria Salazar y Herrera – Lógica de Programación 2
2. INFORMACIÓN DE LA UNIDAD DIDACTICA
OBJETIVO 1 CONTENIDO 1 CRITERIO DE EVALUACIÓN
Identificar las diferentes
estructuras de decisión,
entender su construcción
y aplicarla de manera
correcta en combinación
con las estructuras de
selección múltiple.
-Construcción y aplicación
de una estructura de
Decisión.
-Sintaxis y tipos (Simples,
compuestas, múltiples y
anidadas).
-Construcción y aplicación
de una estructura de
selección múltiple.
Resuelve ejercicios que
requieran el manejo de
las diferentes estructuras
de decisión y de selección
múltiple.
OBJETIVO 2 CONTENIDO 2 CRITERIO DE EVALUACIÓN
Diferenciar los tipos de
estructuras repetitivas
que existen y aplicar de
manera correcta los
diferentes ciclos de
acuerdo a las
necesidades planteadas
en el algoritmo.
-Construcción y aplicación
y de una Estructura
repetitiva.
- Sintaxis y tipos (Para,
Mientras y Repita-Hasta).
Aplica los conceptos de
estructuras repetitivas
dentro de algoritmos que
requieren realizar una(s)
instrucción(es) un
determinado número de
veces.
Institución Universitaria Salazar y Herrera – Lógica de Programación 3
OBJETIVO 3 CONTENIDO 3 CRITERIO DE EVALUACIÓN
Aplicar de manera
correcta las variables
que se usan con
estructuras repetitivas y
estructuras de decisión,
reconociendo el
funcionamiento de cada
de uno de ellas.
- Variables que se usan
con ciclos, sintaxis y
funcionalidad de cada una
de ellas.
-Utilización de Acumulador,
contador, promedio y
porcentaje dentro de
algoritmos que requieran
determinar sumatorias,
cantidades y otros
subtotales.
-Manejo de bandera o
switch en algoritmos que
exijan la búsqueda de
información específica en
un grupo de datos
ingresados.
Implementa el uso de
variables que trabajan
con estructuras repetitivas
(acumulador, contador,
promedio, porcentaje y
banderas) en la solución
a ejercicios más
complejos.
Institución Universitaria Salazar y Herrera – Lógica de Programación 4
NOMBRE DE LA UNIDAD DIDACTICA FUNDAMENTOS DE LÓGICA DE PROGRAMACIÓN
TEMAS COMPETENCIA Resultados de Aprendizaje indicadores
1.
Estructuras
de decisión
y de
selección
múltiples
dentro de un
algoritmo.
Resuelve
ejercicios que
requieran el
manejo de las
diferentes
estructuras de
decisión y de
selección
múltiple en
problemas
condicionados.
Soluciona
cualquier tipo
de problema
condicionado
utilizando las
rubricas
diseñadas por
el docente para
este tipo de
ejercicios.
Ser: Demuestra sentido ético al
hacer de manera responsable la
autoevaluación de conceptos
previos de la asignatura.
Saber : Identifica claramente las
partes que componen una
estructura de decisión y de
selección, los diferentes tipos y el
uso adecuado de las mismas.
Hacer : Aplica los conceptos de
operadores lógicos relaciones y
booleanos en la construcción de
estructuras de decisión y selección
múltiples.
2.
Estructuras
repetitivas o
ciclos dentro
de un
algoritmo.
Aplica los
conceptos de
estructuras
repetitivas
dentro de
algoritmos que
requieren
realizar una(s)
instrucción(es)
un determinado
número de
veces.
Determina
soluciones a
dificultades que
se puedan
presentar en
pruebas
evaluativas que
requieren el
manejo de
estructuras
repetitivas.
Ser: Demuestra interés realizando
los talleres del tema propuesto,
siendo éstos fundamentales en la
aprehensión inicial de los
conceptos.
Saber : Identifica las partes que
componen los ciclos, los diferentes
tipos y el uso adecuado de las
mismas.
Hacer: Resuelve ejercicios
iterativos básicos que requieren el
uso de estructuras repetitivas o
ciclos.
Institución Universitaria Salazar y Herrera – Lógica de Programación 5
3. Variables
que se
utilizan en
combinación
con las
estructuras
de decisión
y
estructuras
repetitivas.
Implementa el
uso de variables
que trabajan
con estructuras
repetitivas
(acumulador,
contador,
promedio,
porcentaje y
banderas) en la
solución a
ejercicios más
complejos.
Realiza
problemas
estadísticos en
los cuales saca
cantidades,
sumatorias,
promedios y
porcentajes por
medio de los
ciclos y las
principales
variables que
trabajan con
estos.
Ser: Demuestra compromiso en
las actividades propuestas para el
desarrollo y manejo del tema.
Saber : Comprende las
definiciones de acumulador,
contador, promedio, porcentaje y
banderas requeridas en la
solución de problemas con
estructuras repetitivas.
Hacer : Determina sumatorias y
totales en ejercicios que requieren
el manejo de variables que
trabajan con estructuras
repetitivas.
Institución Universitaria Salazar y Herrera – Lógica de Programación 6
2.1. Presentación
Dentro de la formación de un ingeniero, tecnólogo o técnico es fundamental el
componente relacionado con el análisis y la parte algorítmica en la programación
de cualquier software. Esto permite que con el racionamiento lógico se modelen e
implementen soluciones mejor estructuradas referentes a la información para las
organizaciones que cada vez demandan del desarrollo de aplicaciones complejas
y soluciones más especificas en el ambiente laboral y profesional.
Siendo esta asignatura parte fundamental del plan de estudios y a su vez es el
pilar de las asignaturas básicas en la formación específica de la Tecnología en
Sistemas, tales como Algoritmos, Estructura de datos, Introducción a los
Lenguajes, Lenguaje orientado a objetos, Lenguaje orientado a la web y Lenguaje
para móviles.
Observando las dificultades que tienen algunos de los estudiantes que cursan esta
asignatura de Lógica de Programación, se decide implementar esta propuesta que
sirva de nivelación para aquellos estudiantes con dificultades, brindándoles
oportunidad de entender y manejar conceptos vistos durante la asignatura en el
transcurso del semestre, y a su vez, les permita aclarar dudas presentadas
durante su proceso.
2.2. Competencias a desarrollar por unidad temáti ca
TEMAS COMPETENCIA
1. Estructuras de decisión y de
selección múltiples dentro de un
algoritmo.
Resuelve ejercicios que requieran el manejo
de las diferentes estructuras de decisión y
de selección múltiple.
2. Estructuras repetitivas o ciclos
dentro de un algoritmo.
Aplica los conceptos de estructuras
repetitivas dentro de algoritmos que
requieren realizar una(s) instrucción(es) un
determinado número de veces.
Institución Universitaria Salazar y Herrera – Lógica de Programación 7
3. Variables que se utilizan en
combinación con las estructuras de
decisión y estructuras repetitivas.
Implementa el uso de variables que trabajan
con estructuras repetitivas (acumulador,
contador, promedio, porcentaje y banderas)
en la solución a ejercicios más complejos.
2.3. Metodología
La principal estrategia metodológica que se usará en Lógica de Programación es
la explicación por medio de ejemplos resueltos para que el estudiante asimile los
conceptos teóricos fundamentales que le permitan aplicar el conocimiento en la
práctica cotidiana. Se mostrará teoría básica del tema, ejemplos y se colocará
unos ejercicios con retroalimentación y comentarios claves que permitan adquirir
el manejo de herramientas muy útiles para poder desarrollar algoritmos de forma
rápida y precisa.
El uso del foro será utilizado en algunos casos específicos y puntuales. Mientras
que el chat tendrá un papel relevante principalmente para el encuentro de alumnos
al momento de realizar alguna actividad independiente, en el cual puedan
interactuar y observar el punto de vista de los compañeros y por ver las formas de
solucionar los problemas planteados que les pueden dar luces para aclarar las
dudas a los demás.
La forma de evaluar se hará de forma individual y/o grupal, por medio de la
participación de foros, chat, evaluaciones, talleres en líneas y en los trabajos
enviados al correo del tutor, poniendo en práctica lo aprendido en el desarrollo de
la temática.
La presencialidad desaparece en este tipo de propuestas de formación educativas,
realizando todo por medio de la plataforma Moodle, en la cual se encontrará
disponible todas las unidades temáticas que requieren reforzar; y por medio de
ella se hará la retroalimentación necesaria.
Institución Universitaria Salazar y Herrera – Lógica de Programación 8
2.4. Sentido de la evaluación
Se evaluará el manejo mostrado de la adquisición de conceptos, la participación
activa de los alumnos; parte fundamental y vital de un eficiente proceso evaluativo
apoyado en herramientas virtuales o a distancia.
De la creación de un lazo fuerte entre el profesor-tutor y el estudiante depende
que el proceso se lleve de la mejor manera, principalmente al momento de aclarar
dudas presentadas por parte del profesor o de otros alumnos.
Se harán evaluaciones, autoevaluaciones y heteroevaluaciones, cada una
enfocada o demostrar la adquisición de cada una de las competencias y objetivos
propuestos. Las escalas serán cualitativas y cuantitativas dependiendo el tipo y la
complejidad de cada herramienta evaluativa.
Cada prueba tendrá su retroalimentación y la oportunidad de hacer una
recuperación dentro de las 12 horas siguientes. Todo se hará siguiendo la
programación establecida para el curso, la cual tendrá acceso el alumno desde la
primera sesión de trabajo.
Los porcentajes asignados serán los siguientes:
Desarrollo de las pruebas evaluativas 65%.
Realización de talleres y trabajos individuales y grupales 15%
Participación en foros, chat, consultas y demás herramientas virtuales 10%
Autoevaluación de participación en procesos 10%
Institución Universitaria Salazar y Herrera – Lógica de Programación 9
3. ESTRUCTURA DEL CURSO
Semana Temas Horas semanales estimadas
1
Realización de la Prueba de conducta de entrada. 1
Introducción a la Lógica y el manejo de
ambientes virtuales. 7
Unidad temática 1: “Estructuras de decisión y de selección múltiples”
2
Repaso de los conceptos de Lógica de
Programación. 1
Conceptos básicos de las estructuras de decisión
y múltiples. 1
Ejercicios resueltos del tema de la unidad. 2
Actividades aplicativas del tema 4
Unidad temática 2: “Estructuras repetitivas o ciclos”
3
Conceptos básicos de las estructuras repetitivas
o ciclos. 1
Diferenciación de los tipos de estructuras
repetitivas. 1
Ejercicios resueltos del tema de la unidad. 2
Actividades aplicativas del tema 4
Unidad temática 3: “Variables que se utilizan en combinación con las estructuras de decisión y estructuras repetitivas”
4
Conceptos y ejemplos de variables que
trabajando con estructuras repetitivas. 1
Ejercicios resueltos del tema de la unidad. 2
Actividades aplicativas del tema. 4
Integración de todos los conceptos trabajados en
el curso. 4
Realización de la autoevaluación y coevaluación
individual y grupal. Evaluación del Curso. 1
Institución Universitaria Salazar y Herrera – Lógica de Programación 10
4. RECURSOS PARA EL APRENDIZAJE
-Facilitador (docente) y participantes (alumnos).
-Computador e Internet.
-Cibergrafía afín con las temáticas.
-Documentos digitales del profesor.
-Información virtual del docente (publicada en Internet).
-Plataforma Moodle.
Institución Universitaria Salazar y Herrera – Lógica de Programación 11
5. DESARROLLO UNIDADES TEMÁTICAS
Unidad temática 0: “Diagnóstico e introducción a am bientes virtuales de
aprendizaje de los alumnos participantes”
Propósito de aprendizaje: Realizar un diagnóstico de los participantes del curso
para observar los conceptos, fortalezas y dificultades con que llegan los alumnos y
preparar estrategias que le permitan adquirir los objetivos del curso. Además,
introducirlos en el manejo de ambientes virtuales de aprendizaje.
Conceptos claves: Algoritmos, Lógica, Programación, Ciclos, Decisiones y
Estructuras, Plataforma, Moodle, Ambientes Virtuales de Aprendizaje (AVA),
Objetos Virtuales de Aprendizaje (OVA).
Plan de actividades
Tema 1: Realización de la prueba que muestra conducta s de entrada.
Lecturas de estudio: Ninguna. Sólo conocimientos previos de la asignatura.
Actividades de aprendizaje.
Subcompetencia a desarrollar Resuelve la evaluación de entrada al curso
(diagnóstica) en la plataforma Moodle.
Temporalización 1 Hora
Descripción Evaluación de conocimientos previos.
Materiales y recursos Plataforma Moodle
Dinámica Prueba de conocimientos individual
Tema 2: Introducción al manejo de ambientes virtual es.
Lecturas de estudio: • AMBIENTES VIRTUALES DE APRENDIZAJE (AVA) - Video:
Dirección: http://www.youtube.com/watch?v=4Cco2IWhI-E Duración: 5:38.
• MOODLE - Video.
Dirección: http://www.youtube.com/watch?v=fA-R1-PF1w4&feature=related Duración: 2:45
• OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE (OVA) – Archivo PDF.
Dirección:http://virtual.unipanamericana.edu.co/unidades/149OBJETOS%20VIRTUALES%20DE%20APRENDIZAJE.PDF Páginas: 5
Institución Universitaria Salazar y Herrera – Lógica de Programación 12
Actividades de aprendizaje.
Subcompetencia a desarrollar
-Maneja conceptos básicos de los
ambientes y los objetos virtuales de
aprendizaje.
-Realiza una navegación previa en la
plataforma Moodle para acostumbrarse
a su estructura y funcionamiento.
-Hace lectura de conceptos básicos de
Lógica de Programación.
Temporalización 7 Horas
Descripción
-Revisión del archivo (en pdf) de
Objetos Virtuales de Aprendizaje (OVA)
y de los videos de Ambientes Virtuales
de Aprendizaje (AVA) y Moodle.
-Responde la consulta de los temas de
mayor complejidad.
-Hace lectura del Glosario de la unidad,
y de los documentos introductorios.
-Resuelve la Prueba de Introducción y la
envía al correo electrónico del tutor.
Materiales y recursos Plataforma Moodle, Internet, Consulta,
chat, correo, y cuestionario.
Dinámica
-Lectura Individual. -Navegación en el
curso (Individual). Consulta y Pruebas
(Individual).
Orientación Tutor.
Unidad temática 1: “ Uso de e structuras de decisión y selección múltiple”
Propósito de aprendizaje: “Aplicación de las diferentes Estructuras de Decisión
y de Selección Múltiples en problemas condicionados”
Institución Universitaria Salazar y Herrera – Lógica de Programación 13
Conceptos claves: Condición, operador lógico booleano, operador lógico
relacional, estructura de decisión, estructura caso, datos de entrada, proceso,
datos de salida y algoritmo.
Plan de actividades
Tema 1: Repaso de los conceptos de Lógica de Programación y algoritmos
Lecturas de estudio: Presentación de PowerPoint y documento de Word
propuestos por el tutor en la plataforma Moodle.
Actividades de aprendizaje.
Subcompetencia a desarrollar Maneja los conceptos básicos de Lógica
de Programación y de las estructuras de
decisión y selección.
Temporalización 3 horas
Descripción -Hacer lectura del material propuesto por
el docente en la plataforma Moodle.
-Consultar sobre las estructura de
decisión anidadas.
Materiales y recursos Materiales y recursos propuestos en la
plataforma.
Internet (Buscadores).
Dinámica Trabajo y consulta Individual.
Tema 2: Aplica con conceptos de estructuras de deci sión y selección
múltiples en ejercicios condicionados.
Lecturas de estudio: Repasar teoría vista en la temática anterior.
Actividades de aprendizaje.
Subcompetencia a desarrollar Resuelve ejercicios que requieren el uso de
estructuras de decisión y selección.
Temporalización 5 horas
Descripción -Realizar taller individual y discutirlo por el
chat con algunos de sus compañeros.
-Hacer prueba evaluativa del tema.
Institución Universitaria Salazar y Herrera – Lógica de Programación 14
Materiales y recursos Materiales y recursos propuestos en la
plataforma. Internet (Buscadores).
Dinámica Prueba evaluativa Individual.
Unidad temática 2: “ Uso de las estructuras repetitivas o ciclos”
Propósito de aprendizaje: “Aplicación de las Estructuras repetitivas o ciclos en
problemas que requieren repetir instrucciones un determinado número de veces”
Conceptos claves: Ciclo, Ciclo Para, Ciclo Mientas, Ciclo Repita, Condición,
Registro Centinela, Registro Identificador, Iteración.
Plan de actividades
Tema 1: Adquisici ón de conceptos de estructuras repetitivas o ciclos
Lecturas de estudio: Presentación de PowerPoint, documento de Word con la
teoría del tema y la solución de ejercicios propuestos por el tutor en la plataforma
Moodle.
Actividades de aprendizaje.
Subcompetencia a desarrollar Maneja los conceptos de estructuras
repetitivas o ciclos en ejercicios que
requieren iteración.
Temporalización 4 horas
Descripción -Hacer lectura del material propuesto por el
docente en la plataforma Moodle.
-Verificar o depurar los algoritmos
planteados por el tutor para verificar su
correcta realización.
Materiales y recursos Materiales y recursos propuestos en la
plataforma.
Dinámica Trabajo Individual.
Tema 2: Aplica con conceptos de estructuras repetitivas o ciclos.
Lecturas de estudio: Repasar teoría vista en la temática anterior.
Institución Universitaria Salazar y Herrera – Lógica de Programación 15
Actividades de aprendizaje.
Subcompetencia a desarrollar Resuelve ejercicios que requieren el uso de
estructuras repetitivas.
Temporalización 4 horas
Descripción -Hacer prueba evaluativa del tema.
Materiales y recursos -Plataforma Moodle.
-Internet.
Dinámica Prueba evaluativa Individual.
Unidad temática 3: “Variables que se utilizan en co mbinación con las
estructuras de decisión y estructuras repetitivas”
Propósito de aprendizaje: “Implementa el uso de variables que trabajan con
estructuras repetitivas (acumulador, contador, promedio, porcentaje y bandera) en
la solución a ejercicios más complejos.”
Conceptos claves: Ciclos, acumulador, contador, promedio, porcentaje y switch o
bandera.
Plan de actividades
Tema 1: Conoce los conceptos básicos de Lógica de P rogramación y los
relaciona con información publicada en Internet.
Lecturas de estudio:
• Material propuesto por el docente en la plataforma Moodle. Presentación
de PowerPoint, documento de Word con la teoría del tema y la solución de
ejercicios propuestos
Actividades de aprendizaje.
Subcompetencia a desarrollar Adquiere los conceptos básicos de Lógica de
Programación y algoritmos, permitiéndole dar
solución una gran cantidad.
Temporalización 6 horas
Descripción -Hacer lectura del material propuesto por el
Institución Universitaria Salazar y Herrera – Lógica de Programación 16
docente en la plataforma Moodle.
-Realizar los talleres propuestos.
Materiales y recursos Recursos propuestos en la plataforma.
Dinámica Lectura y evaluación Individual.
Tema 2: Aplicación de todos los temas tratados en L ógica de Programación.
Lecturas de estudio:
• Teoría del Tema.
http://ciencias.udea.edu.co/programas/pregrado/CNM-425/andes/docs/octave.pdf
Actividades de aprendizaje.
Subcompetencia a desarrollar Aplica los conceptos de estructuras de
decisión, estructuras de selección,
estructuras repetitivas en ejercicios
integradores y complejos.
Temporalización 4 horas
Descripción -Visitar el enlace y hacer comparaciones con
la teoría vista en la actividad anterior.
-Participa en el foro.
-Realiza un proyecto integrando en un solo
ejercicio todos los conceptos vistos en el
curso.
Materiales y recursos Internet. Foro. Plataforma Moodle
Dinámica Proyecto grupal. Acompañamiento del tutor.
Participación foro.
Tema 3: Realización de la autoevaluación y coevalua ción individual y grupal.
Evaluación del Curso.
Lecturas de estudio: Ninguna.
Actividades de aprendizaje.
Subcompetencia a desarrollar
-Realiza la autoevaluación, la coevaluación y
la heteroevaluación individual y grupal
(plataforma).
Institución Universitaria Salazar y Herrera – Lógica de Programación 17
-Realiza la evaluación del curso.
Temporalización 2 Hora
Descripción
-Ingresar a la plataforma para realizar
autoevaluación, coevaluación y
heteroevaluación individual y grupal, a los
participantes y al curso en general.
Materiales y recursos Plataforma Moodle
Dinámica Prueba Individual – Prueba colectiva.
Alumnos – Tutor.
Bibliografía cibergrafía de la unidad.
• Joyanes Aguilar, Luis. Fundamentos de programación: Algoritmos, estructuras
de datos y objetos. 4ª. Ed. Madrid: MacGraw-Hill, 2008. 766 p.
• Ziviani, Nivio. Diseño de algoritmos con implementación en Pascal y C.
Thomson: Madrid. 2007, 524p.
• Oviedo, Efrain. Lógica de Programación. Ecoe Ediciones. Colombia. 2004.
210p.
• Material del Docente: “Cartilla de Lógica de Programación”. 2010.
Direcciones de Internet
• http://correo-linux.iush.edu.co/moodle opción FACULTAD DE INGENIERIA –
LÓGICA DE PROGRAMACIÓN. Asignatura montada en la herramienta virtual
Moodle.