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Institución Universitaria Salazar y Herrera – Lógica de Programación 1 ESTRUCTURA PARA EL DISEÑO DE UNA UNIDAD DIDÁCTICA VIRTUAL 1. INFORMACIÓN DEL DOCENTE TUTOR 1.1. Nombres y apellidos del docente tutor Jairo Hernando Ramírez Marín 1.2. Correo electrónico [email protected] 1.3. Teléfonos Número teléfonos Días de atención Horarios Teléfono: 4301600 Extensión 152 LUNES, MARTES, JUEVES Y VIERNES De 2pm a 6pm Celular: 3117731071 1.4. Días/horas de tutoría virtual Acción de asistencia Días de atención Horarios Tutoría Virtual MARTES y JUEVES De 4pm a 6pm Acompañamiento chat / foro 1.5. Perfil profesional del docente tutor -Ingeniero de sistemas de la institución Universitaria Salazar y Herrera. -Docente de tiempo completo de la IUSH. Conocimiento y manejo de las asignaturas: Lógica de Programación, Algoritmos, Lenguajes de Programación, Competencias Informáticas, Diseño de páginas web y Cisco (Ensamble y mantenimiento de equipos). -Coordinador del Proyecto de Educación Virtual de la IUSH. - Actualmente, en el tercer semestre de una Maestría en Tecnología Educativa en el Instituto Tecnológico de Monterrey (México).

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Institución Universitaria Salazar y Herrera – Lógica de Programación 1

ESTRUCTURA PARA EL DISEÑO DE UNA UNIDAD DIDÁCTICA V IRTUAL

1. INFORMACIÓN DEL DOCENTE TUTOR

1.1. Nombres y apellidos del docente tutor

Jairo Hernando Ramírez Marín

1.2. Correo electrónico

[email protected]

1.3. Teléfonos

Número teléfonos Días de atención Horarios

Teléfono: 4301600 Extensión 152 LUNES, MARTES,

JUEVES Y VIERNES De 2pm a 6pm

Celular: 3117731071

1.4. Días/horas de tutoría virtual

Acción de asistencia Días de atención Horarios

Tutoría Virtual MARTES y JUEVES De 4pm a 6pm

Acompañamiento chat / foro

1.5. Perfil profesional del docente tutor

-Ingeniero de sistemas de la institución Universitaria Salazar y Herrera. -Docente

de tiempo completo de la IUSH. Conocimiento y manejo de las asignaturas: Lógica

de Programación, Algoritmos, Lenguajes de Programación, Competencias

Informáticas, Diseño de páginas web y Cisco (Ensamble y mantenimiento de

equipos). -Coordinador del Proyecto de Educación Virtual de la IUSH. -

Actualmente, en el tercer semestre de una Maestría en Tecnología Educativa en el

Instituto Tecnológico de Monterrey (México).

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Institución Universitaria Salazar y Herrera – Lógica de Programación 2

2. INFORMACIÓN DE LA UNIDAD DIDACTICA

OBJETIVO 1 CONTENIDO 1 CRITERIO DE EVALUACIÓN

Identificar las diferentes

estructuras de decisión,

entender su construcción

y aplicarla de manera

correcta en combinación

con las estructuras de

selección múltiple.

-Construcción y aplicación

de una estructura de

Decisión.

-Sintaxis y tipos (Simples,

compuestas, múltiples y

anidadas).

-Construcción y aplicación

de una estructura de

selección múltiple.

Resuelve ejercicios que

requieran el manejo de

las diferentes estructuras

de decisión y de selección

múltiple.

OBJETIVO 2 CONTENIDO 2 CRITERIO DE EVALUACIÓN

Diferenciar los tipos de

estructuras repetitivas

que existen y aplicar de

manera correcta los

diferentes ciclos de

acuerdo a las

necesidades planteadas

en el algoritmo.

-Construcción y aplicación

y de una Estructura

repetitiva.

- Sintaxis y tipos (Para,

Mientras y Repita-Hasta).

Aplica los conceptos de

estructuras repetitivas

dentro de algoritmos que

requieren realizar una(s)

instrucción(es) un

determinado número de

veces.

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Institución Universitaria Salazar y Herrera – Lógica de Programación 3

OBJETIVO 3 CONTENIDO 3 CRITERIO DE EVALUACIÓN

Aplicar de manera

correcta las variables

que se usan con

estructuras repetitivas y

estructuras de decisión,

reconociendo el

funcionamiento de cada

de uno de ellas.

- Variables que se usan

con ciclos, sintaxis y

funcionalidad de cada una

de ellas.

-Utilización de Acumulador,

contador, promedio y

porcentaje dentro de

algoritmos que requieran

determinar sumatorias,

cantidades y otros

subtotales.

-Manejo de bandera o

switch en algoritmos que

exijan la búsqueda de

información específica en

un grupo de datos

ingresados.

Implementa el uso de

variables que trabajan

con estructuras repetitivas

(acumulador, contador,

promedio, porcentaje y

banderas) en la solución

a ejercicios más

complejos.

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Institución Universitaria Salazar y Herrera – Lógica de Programación 4

NOMBRE DE LA UNIDAD DIDACTICA FUNDAMENTOS DE LÓGICA DE PROGRAMACIÓN

TEMAS COMPETENCIA Resultados de Aprendizaje indicadores

1.

Estructuras

de decisión

y de

selección

múltiples

dentro de un

algoritmo.

Resuelve

ejercicios que

requieran el

manejo de las

diferentes

estructuras de

decisión y de

selección

múltiple en

problemas

condicionados.

Soluciona

cualquier tipo

de problema

condicionado

utilizando las

rubricas

diseñadas por

el docente para

este tipo de

ejercicios.

Ser: Demuestra sentido ético al

hacer de manera responsable la

autoevaluación de conceptos

previos de la asignatura.

Saber : Identifica claramente las

partes que componen una

estructura de decisión y de

selección, los diferentes tipos y el

uso adecuado de las mismas.

Hacer : Aplica los conceptos de

operadores lógicos relaciones y

booleanos en la construcción de

estructuras de decisión y selección

múltiples.

2.

Estructuras

repetitivas o

ciclos dentro

de un

algoritmo.

Aplica los

conceptos de

estructuras

repetitivas

dentro de

algoritmos que

requieren

realizar una(s)

instrucción(es)

un determinado

número de

veces.

Determina

soluciones a

dificultades que

se puedan

presentar en

pruebas

evaluativas que

requieren el

manejo de

estructuras

repetitivas.

Ser: Demuestra interés realizando

los talleres del tema propuesto,

siendo éstos fundamentales en la

aprehensión inicial de los

conceptos.

Saber : Identifica las partes que

componen los ciclos, los diferentes

tipos y el uso adecuado de las

mismas.

Hacer: Resuelve ejercicios

iterativos básicos que requieren el

uso de estructuras repetitivas o

ciclos.

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Institución Universitaria Salazar y Herrera – Lógica de Programación 5

3. Variables

que se

utilizan en

combinación

con las

estructuras

de decisión

y

estructuras

repetitivas.

Implementa el

uso de variables

que trabajan

con estructuras

repetitivas

(acumulador,

contador,

promedio,

porcentaje y

banderas) en la

solución a

ejercicios más

complejos.

Realiza

problemas

estadísticos en

los cuales saca

cantidades,

sumatorias,

promedios y

porcentajes por

medio de los

ciclos y las

principales

variables que

trabajan con

estos.

Ser: Demuestra compromiso en

las actividades propuestas para el

desarrollo y manejo del tema.

Saber : Comprende las

definiciones de acumulador,

contador, promedio, porcentaje y

banderas requeridas en la

solución de problemas con

estructuras repetitivas.

Hacer : Determina sumatorias y

totales en ejercicios que requieren

el manejo de variables que

trabajan con estructuras

repetitivas.

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Institución Universitaria Salazar y Herrera – Lógica de Programación 6

2.1. Presentación

Dentro de la formación de un ingeniero, tecnólogo o técnico es fundamental el

componente relacionado con el análisis y la parte algorítmica en la programación

de cualquier software. Esto permite que con el racionamiento lógico se modelen e

implementen soluciones mejor estructuradas referentes a la información para las

organizaciones que cada vez demandan del desarrollo de aplicaciones complejas

y soluciones más especificas en el ambiente laboral y profesional.

Siendo esta asignatura parte fundamental del plan de estudios y a su vez es el

pilar de las asignaturas básicas en la formación específica de la Tecnología en

Sistemas, tales como Algoritmos, Estructura de datos, Introducción a los

Lenguajes, Lenguaje orientado a objetos, Lenguaje orientado a la web y Lenguaje

para móviles.

Observando las dificultades que tienen algunos de los estudiantes que cursan esta

asignatura de Lógica de Programación, se decide implementar esta propuesta que

sirva de nivelación para aquellos estudiantes con dificultades, brindándoles

oportunidad de entender y manejar conceptos vistos durante la asignatura en el

transcurso del semestre, y a su vez, les permita aclarar dudas presentadas

durante su proceso.

2.2. Competencias a desarrollar por unidad temáti ca

TEMAS COMPETENCIA

1. Estructuras de decisión y de

selección múltiples dentro de un

algoritmo.

Resuelve ejercicios que requieran el manejo

de las diferentes estructuras de decisión y

de selección múltiple.

2. Estructuras repetitivas o ciclos

dentro de un algoritmo.

Aplica los conceptos de estructuras

repetitivas dentro de algoritmos que

requieren realizar una(s) instrucción(es) un

determinado número de veces.

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Institución Universitaria Salazar y Herrera – Lógica de Programación 7

3. Variables que se utilizan en

combinación con las estructuras de

decisión y estructuras repetitivas.

Implementa el uso de variables que trabajan

con estructuras repetitivas (acumulador,

contador, promedio, porcentaje y banderas)

en la solución a ejercicios más complejos.

2.3. Metodología

La principal estrategia metodológica que se usará en Lógica de Programación es

la explicación por medio de ejemplos resueltos para que el estudiante asimile los

conceptos teóricos fundamentales que le permitan aplicar el conocimiento en la

práctica cotidiana. Se mostrará teoría básica del tema, ejemplos y se colocará

unos ejercicios con retroalimentación y comentarios claves que permitan adquirir

el manejo de herramientas muy útiles para poder desarrollar algoritmos de forma

rápida y precisa.

El uso del foro será utilizado en algunos casos específicos y puntuales. Mientras

que el chat tendrá un papel relevante principalmente para el encuentro de alumnos

al momento de realizar alguna actividad independiente, en el cual puedan

interactuar y observar el punto de vista de los compañeros y por ver las formas de

solucionar los problemas planteados que les pueden dar luces para aclarar las

dudas a los demás.

La forma de evaluar se hará de forma individual y/o grupal, por medio de la

participación de foros, chat, evaluaciones, talleres en líneas y en los trabajos

enviados al correo del tutor, poniendo en práctica lo aprendido en el desarrollo de

la temática.

La presencialidad desaparece en este tipo de propuestas de formación educativas,

realizando todo por medio de la plataforma Moodle, en la cual se encontrará

disponible todas las unidades temáticas que requieren reforzar; y por medio de

ella se hará la retroalimentación necesaria.

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Institución Universitaria Salazar y Herrera – Lógica de Programación 8

2.4. Sentido de la evaluación

Se evaluará el manejo mostrado de la adquisición de conceptos, la participación

activa de los alumnos; parte fundamental y vital de un eficiente proceso evaluativo

apoyado en herramientas virtuales o a distancia.

De la creación de un lazo fuerte entre el profesor-tutor y el estudiante depende

que el proceso se lleve de la mejor manera, principalmente al momento de aclarar

dudas presentadas por parte del profesor o de otros alumnos.

Se harán evaluaciones, autoevaluaciones y heteroevaluaciones, cada una

enfocada o demostrar la adquisición de cada una de las competencias y objetivos

propuestos. Las escalas serán cualitativas y cuantitativas dependiendo el tipo y la

complejidad de cada herramienta evaluativa.

Cada prueba tendrá su retroalimentación y la oportunidad de hacer una

recuperación dentro de las 12 horas siguientes. Todo se hará siguiendo la

programación establecida para el curso, la cual tendrá acceso el alumno desde la

primera sesión de trabajo.

Los porcentajes asignados serán los siguientes:

Desarrollo de las pruebas evaluativas 65%.

Realización de talleres y trabajos individuales y grupales 15%

Participación en foros, chat, consultas y demás herramientas virtuales 10%

Autoevaluación de participación en procesos 10%

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Institución Universitaria Salazar y Herrera – Lógica de Programación 9

3. ESTRUCTURA DEL CURSO

Semana Temas Horas semanales estimadas

1

Realización de la Prueba de conducta de entrada. 1

Introducción a la Lógica y el manejo de

ambientes virtuales. 7

Unidad temática 1: “Estructuras de decisión y de selección múltiples”

2

Repaso de los conceptos de Lógica de

Programación. 1

Conceptos básicos de las estructuras de decisión

y múltiples. 1

Ejercicios resueltos del tema de la unidad. 2

Actividades aplicativas del tema 4

Unidad temática 2: “Estructuras repetitivas o ciclos”

3

Conceptos básicos de las estructuras repetitivas

o ciclos. 1

Diferenciación de los tipos de estructuras

repetitivas. 1

Ejercicios resueltos del tema de la unidad. 2

Actividades aplicativas del tema 4

Unidad temática 3: “Variables que se utilizan en combinación con las estructuras de decisión y estructuras repetitivas”

4

Conceptos y ejemplos de variables que

trabajando con estructuras repetitivas. 1

Ejercicios resueltos del tema de la unidad. 2

Actividades aplicativas del tema. 4

Integración de todos los conceptos trabajados en

el curso. 4

Realización de la autoevaluación y coevaluación

individual y grupal. Evaluación del Curso. 1

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Institución Universitaria Salazar y Herrera – Lógica de Programación 10

4. RECURSOS PARA EL APRENDIZAJE

-Facilitador (docente) y participantes (alumnos).

-Computador e Internet.

-Cibergrafía afín con las temáticas.

-Documentos digitales del profesor.

-Información virtual del docente (publicada en Internet).

-Plataforma Moodle.

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Institución Universitaria Salazar y Herrera – Lógica de Programación 11

5. DESARROLLO UNIDADES TEMÁTICAS

Unidad temática 0: “Diagnóstico e introducción a am bientes virtuales de

aprendizaje de los alumnos participantes”

Propósito de aprendizaje: Realizar un diagnóstico de los participantes del curso

para observar los conceptos, fortalezas y dificultades con que llegan los alumnos y

preparar estrategias que le permitan adquirir los objetivos del curso. Además,

introducirlos en el manejo de ambientes virtuales de aprendizaje.

Conceptos claves: Algoritmos, Lógica, Programación, Ciclos, Decisiones y

Estructuras, Plataforma, Moodle, Ambientes Virtuales de Aprendizaje (AVA),

Objetos Virtuales de Aprendizaje (OVA).

Plan de actividades

Tema 1: Realización de la prueba que muestra conducta s de entrada.

Lecturas de estudio: Ninguna. Sólo conocimientos previos de la asignatura.

Actividades de aprendizaje.

Subcompetencia a desarrollar Resuelve la evaluación de entrada al curso

(diagnóstica) en la plataforma Moodle.

Temporalización 1 Hora

Descripción Evaluación de conocimientos previos.

Materiales y recursos Plataforma Moodle

Dinámica Prueba de conocimientos individual

Tema 2: Introducción al manejo de ambientes virtual es.

Lecturas de estudio: • AMBIENTES VIRTUALES DE APRENDIZAJE (AVA) - Video:

Dirección: http://www.youtube.com/watch?v=4Cco2IWhI-E Duración: 5:38.

• MOODLE - Video.

Dirección: http://www.youtube.com/watch?v=fA-R1-PF1w4&feature=related Duración: 2:45

• OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE (OVA) – Archivo PDF.

Dirección:http://virtual.unipanamericana.edu.co/unidades/149OBJETOS%20VIRTUALES%20DE%20APRENDIZAJE.PDF Páginas: 5

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Institución Universitaria Salazar y Herrera – Lógica de Programación 12

Actividades de aprendizaje.

Subcompetencia a desarrollar

-Maneja conceptos básicos de los

ambientes y los objetos virtuales de

aprendizaje.

-Realiza una navegación previa en la

plataforma Moodle para acostumbrarse

a su estructura y funcionamiento.

-Hace lectura de conceptos básicos de

Lógica de Programación.

Temporalización 7 Horas

Descripción

-Revisión del archivo (en pdf) de

Objetos Virtuales de Aprendizaje (OVA)

y de los videos de Ambientes Virtuales

de Aprendizaje (AVA) y Moodle.

-Responde la consulta de los temas de

mayor complejidad.

-Hace lectura del Glosario de la unidad,

y de los documentos introductorios.

-Resuelve la Prueba de Introducción y la

envía al correo electrónico del tutor.

Materiales y recursos Plataforma Moodle, Internet, Consulta,

chat, correo, y cuestionario.

Dinámica

-Lectura Individual. -Navegación en el

curso (Individual). Consulta y Pruebas

(Individual).

Orientación Tutor.

Unidad temática 1: “ Uso de e structuras de decisión y selección múltiple”

Propósito de aprendizaje: “Aplicación de las diferentes Estructuras de Decisión

y de Selección Múltiples en problemas condicionados”

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Institución Universitaria Salazar y Herrera – Lógica de Programación 13

Conceptos claves: Condición, operador lógico booleano, operador lógico

relacional, estructura de decisión, estructura caso, datos de entrada, proceso,

datos de salida y algoritmo.

Plan de actividades

Tema 1: Repaso de los conceptos de Lógica de Programación y algoritmos

Lecturas de estudio: Presentación de PowerPoint y documento de Word

propuestos por el tutor en la plataforma Moodle.

Actividades de aprendizaje.

Subcompetencia a desarrollar Maneja los conceptos básicos de Lógica

de Programación y de las estructuras de

decisión y selección.

Temporalización 3 horas

Descripción -Hacer lectura del material propuesto por

el docente en la plataforma Moodle.

-Consultar sobre las estructura de

decisión anidadas.

Materiales y recursos Materiales y recursos propuestos en la

plataforma.

Internet (Buscadores).

Dinámica Trabajo y consulta Individual.

Tema 2: Aplica con conceptos de estructuras de deci sión y selección

múltiples en ejercicios condicionados.

Lecturas de estudio: Repasar teoría vista en la temática anterior.

Actividades de aprendizaje.

Subcompetencia a desarrollar Resuelve ejercicios que requieren el uso de

estructuras de decisión y selección.

Temporalización 5 horas

Descripción -Realizar taller individual y discutirlo por el

chat con algunos de sus compañeros.

-Hacer prueba evaluativa del tema.

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Institución Universitaria Salazar y Herrera – Lógica de Programación 14

Materiales y recursos Materiales y recursos propuestos en la

plataforma. Internet (Buscadores).

Dinámica Prueba evaluativa Individual.

Unidad temática 2: “ Uso de las estructuras repetitivas o ciclos”

Propósito de aprendizaje: “Aplicación de las Estructuras repetitivas o ciclos en

problemas que requieren repetir instrucciones un determinado número de veces”

Conceptos claves: Ciclo, Ciclo Para, Ciclo Mientas, Ciclo Repita, Condición,

Registro Centinela, Registro Identificador, Iteración.

Plan de actividades

Tema 1: Adquisici ón de conceptos de estructuras repetitivas o ciclos

Lecturas de estudio: Presentación de PowerPoint, documento de Word con la

teoría del tema y la solución de ejercicios propuestos por el tutor en la plataforma

Moodle.

Actividades de aprendizaje.

Subcompetencia a desarrollar Maneja los conceptos de estructuras

repetitivas o ciclos en ejercicios que

requieren iteración.

Temporalización 4 horas

Descripción -Hacer lectura del material propuesto por el

docente en la plataforma Moodle.

-Verificar o depurar los algoritmos

planteados por el tutor para verificar su

correcta realización.

Materiales y recursos Materiales y recursos propuestos en la

plataforma.

Dinámica Trabajo Individual.

Tema 2: Aplica con conceptos de estructuras repetitivas o ciclos.

Lecturas de estudio: Repasar teoría vista en la temática anterior.

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Institución Universitaria Salazar y Herrera – Lógica de Programación 15

Actividades de aprendizaje.

Subcompetencia a desarrollar Resuelve ejercicios que requieren el uso de

estructuras repetitivas.

Temporalización 4 horas

Descripción -Hacer prueba evaluativa del tema.

Materiales y recursos -Plataforma Moodle.

-Internet.

Dinámica Prueba evaluativa Individual.

Unidad temática 3: “Variables que se utilizan en co mbinación con las

estructuras de decisión y estructuras repetitivas”

Propósito de aprendizaje: “Implementa el uso de variables que trabajan con

estructuras repetitivas (acumulador, contador, promedio, porcentaje y bandera) en

la solución a ejercicios más complejos.”

Conceptos claves: Ciclos, acumulador, contador, promedio, porcentaje y switch o

bandera.

Plan de actividades

Tema 1: Conoce los conceptos básicos de Lógica de P rogramación y los

relaciona con información publicada en Internet.

Lecturas de estudio:

• Material propuesto por el docente en la plataforma Moodle. Presentación

de PowerPoint, documento de Word con la teoría del tema y la solución de

ejercicios propuestos

Actividades de aprendizaje.

Subcompetencia a desarrollar Adquiere los conceptos básicos de Lógica de

Programación y algoritmos, permitiéndole dar

solución una gran cantidad.

Temporalización 6 horas

Descripción -Hacer lectura del material propuesto por el

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Institución Universitaria Salazar y Herrera – Lógica de Programación 16

docente en la plataforma Moodle.

-Realizar los talleres propuestos.

Materiales y recursos Recursos propuestos en la plataforma.

Dinámica Lectura y evaluación Individual.

Tema 2: Aplicación de todos los temas tratados en L ógica de Programación.

Lecturas de estudio:

• Teoría del Tema.

http://ciencias.udea.edu.co/programas/pregrado/CNM-425/andes/docs/octave.pdf

Actividades de aprendizaje.

Subcompetencia a desarrollar Aplica los conceptos de estructuras de

decisión, estructuras de selección,

estructuras repetitivas en ejercicios

integradores y complejos.

Temporalización 4 horas

Descripción -Visitar el enlace y hacer comparaciones con

la teoría vista en la actividad anterior.

-Participa en el foro.

-Realiza un proyecto integrando en un solo

ejercicio todos los conceptos vistos en el

curso.

Materiales y recursos Internet. Foro. Plataforma Moodle

Dinámica Proyecto grupal. Acompañamiento del tutor.

Participación foro.

Tema 3: Realización de la autoevaluación y coevalua ción individual y grupal.

Evaluación del Curso.

Lecturas de estudio: Ninguna.

Actividades de aprendizaje.

Subcompetencia a desarrollar

-Realiza la autoevaluación, la coevaluación y

la heteroevaluación individual y grupal

(plataforma).

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Institución Universitaria Salazar y Herrera – Lógica de Programación 17

-Realiza la evaluación del curso.

Temporalización 2 Hora

Descripción

-Ingresar a la plataforma para realizar

autoevaluación, coevaluación y

heteroevaluación individual y grupal, a los

participantes y al curso en general.

Materiales y recursos Plataforma Moodle

Dinámica Prueba Individual – Prueba colectiva.

Alumnos – Tutor.

Bibliografía cibergrafía de la unidad.

• Joyanes Aguilar, Luis. Fundamentos de programación: Algoritmos, estructuras

de datos y objetos. 4ª. Ed. Madrid: MacGraw-Hill, 2008. 766 p.

• Ziviani, Nivio. Diseño de algoritmos con implementación en Pascal y C.

Thomson: Madrid. 2007, 524p.

• Oviedo, Efrain. Lógica de Programación. Ecoe Ediciones. Colombia. 2004.

210p.

• Material del Docente: “Cartilla de Lógica de Programación”. 2010.

Direcciones de Internet

• http://correo-linux.iush.edu.co/moodle opción FACULTAD DE INGENIERIA –

LÓGICA DE PROGRAMACIÓN. Asignatura montada en la herramienta virtual

Moodle.