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Serious Play Giochi da tavolo per designer Mario Chiesa Antonella Frisiello User eXperience 2.0 Come semplificare la complessità. Come valorizzare la partecipazione! Torino, 21 marzo 2011

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Serious PlayGiochi da tavolo per designer

Mario Chiesa Antonella Frisiello

User eXper ience 2.0Come semplificare la complessità.Come valorizzare la partecipazione!

Torino, 21 marzo 2011

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Come semplificare la complessità. Come valorizzare la partecipazione!U s e r e X p e r i e n c e 2 . 0

Serious Play Giochi da tavolo per designer

• L’ambito dell’Internet of Things• Le sfide dell’UX per l’IoT• L’indagine esplorativa• La proposta di un toolkit• Conclusioni

Outline

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Serious Play Giochi da tavolo per designer

Un programma di ricerca finalizzato alla progettazione e prototipazione di una piattaforma tecnologica innovativa per l'implementazione di servizi secondo la logica ed il paradigma dell’Internet of Things.

Internet of Things

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Il contesto

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Serious Play Giochi da tavolo per designer

L’evoluzione delle capacità tecnologiche permette e permetterà in modo sempre più spinto di ‘pensare’ e creare oggetti e ambienti intelligenti, capaci per esempio di:

• Identificare oggetti, persone, devices presenti nell’ambiente circostante

• Riconoscere azioni (gesti, comportamenti, ecc. ), variabili ambientali e situazioni complesse

• Comunicare secondo modalità e tempistiche adatti alle diverse situazioni tra oggetti e ambienti

• Adattarsi e agire sull’ambiente stesso, secondo diversi livelli di autonomia e ‘intelligenza’

Internet of ThingsIl paradigma tecnologico

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Serious Play Giochi da tavolo per designer

Alcuni esempi:• Nel settore delle “Smart cities”

automazione e interoperabilità dei servizi e dei processi, infomobilità, e-government , monitoraggio energetico, domotica

• Nel settore E-Healthsupporto ai processi di prevenzione, cura, monitoraggio, assistenza

Grazie a funzionalità quali:Controllo dei parametri relativi a persone, ambienti, processi Inventario, tracciamento e composizione di prodotti/servizi/processiCapacità di valutazione, ragionamento e decisione

Internet of ThingsSettori, applicazioni, funzioni

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Serious Play Giochi da tavolo per designer

• Semplificazione delle operazioni manuali di identificazione

• Automazione delle letture dei sensori

• Automazione delle funzionalità legata alla sicurezza di prodotti, servizi e processi

Fleisch E., (2010). What is the Internet of Things? When Things Add Value.

Internet of ThingsValue drivers infrastrutturali

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Serious Play Giochi da tavolo per designer

Informazioni verso l’utente:

• semplici e immediate

• pervasive e distribuite

• in grado di influenzare le abitudini e la percezione del mondo esterno

Fleisch E., (2010). What is the Internet of Things? When Things Add Value.

Internet of ThingsValue drivers motivazionali

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Serious Play Giochi da tavolo per designerUX per IoT

• Quali sono i motivi per cui le persone vorranno utilizzare tali servizi? Attraverso quali esperienze d’uso?

• Quanto la vita quotidiana beneficerà di tali nuovi servizi?

In un contesto caratterizzato da:• Soluzioni e servizi trasversali, pervasivi e always-on• Utilizzo contemporaneo di più servizi• Individui (utenti, consumatori, cittadini) con

– caratteristiche molto diverse tra loro– obiettivi e finalità eterogenei

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Le domande

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Serious Play Giochi da tavolo per designer

• Come raccogliere al meglio le informazioni e le indicazioni necessarie?

• Come coinvolgere adeguatamente le persone nella fase investigativa?

Con un metodo in grado di:• Catturare la molteplicità caratteristica dell’IoT• Contenere costi e tempi • Essere applicato lungo tutto il processo di progettazione

L’indagine esplorativa

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La metodologia

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– Brainstorming

– Focus group

– Bodystorming

– Role play

– In field investigations

L’indagine esplorativa

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Tecniche di riferimento

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– Elementi di contesto

– Postura/prossemica

– Contesto relazionale

– Contesto culturale

– Ambiente reale

L’indagine esplorativa

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Strumenti operativi

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Ambiente realeElementi di contesto

Postura / Prossemica

Contesto relazionale

Contesto culturale

Brainstorming

Focus group

Bodystorming

Role‐play

In‐field

L’indagine esplorativa

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Tra il brainstorming e l’in-field

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Serious Play Giochi da tavolo per designer

5 gruppi– 20 persone, individuate tra:

– Età media 34 anni (range: 25-41)– Residenti in città per il 65%– Assessment technologico:

• Profilo più basso: Consensus adopters (14%)• Profilo medio: Early Adopters (57%)• Profilo più alto: Innovator* (29%)

L’indagine esplorativa

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Davis et al. (2004).Toward Preprototype User Acceptance Testing of New Information Systems: Implications for Software Project Management.

Il campione

Professionals(designer, ingegneri e informatici esperti del dominio I0T)

End users(persone non esperte del dominio I0T)

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Per ogni gruppo la conduzione ha previsto le seguenti fasi:a. Apertura (introduzione e definizione del contesto)b. Scelta del personaggioc. Sessione creativad. Conclusione

L’indagine esplorativa

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Le fasi

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Serious Play Giochi da tavolo per designer

a. Apertura– Definizione dell’ambito di azione, attraverso scenari (testuali) e

sfondi (disegnati)– Introduzione di elementi di contesto: device, ‘oggetti’, strumenti,

arredi, …

L’indagine esplorativa

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Le fasi

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Serious Play Giochi da tavolo per designerL’indagine esplorativa

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a. Apertura - Elementi di contesto

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Serious Play Giochi da tavolo per designerL’indagine esplorativa

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a. Apertura - Elementi di contesto

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Serious Play Giochi da tavolo per designerL’indagine esplorativa

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a. Apertura - Elementi di contesto

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Serious Play Giochi da tavolo per designerL’indagine esplorativa

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b. Scelta del personaggio

b. Scelta, definizione e personalizzazione del personaggio

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c. Sessione creativa– Modalità di interazione:

• Role Play• Serious play (scelta del personaggio, personalizzazione)• Interazione classica

L’indagine esplorativa

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c. Sessione creativa

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Serious Play Giochi da tavolo per designerL’indagine esplorativa

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c. Sessione creativa - Le carte gioco

Non c’è campo:-(

Hai finito il credito;-(

Come pago?

Chi è l’ultimo?

Hai un bonus di acquisto!!

:-D

Prenotazione confermata!!

:-)

Non devo dimenticare

nulla!;-\

Uff… tra 15 minuti scade il

parcheggio :-0

carte pensiero

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d. Conclusione– Condivisione sull’esperienza proposta

L’indagine esplorativa

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d. Conclusione

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• Introduzione di elementi di contesto e ludiciper evocare contesti più complessi, muoversi sull’asse temporale, e favorire la creatività

• Utilizzo di tecniche attive per favorire la partecipazione e richiamare le esperienze individuali

• Interazione situatain scenari evocati e arricchiti dai partecipanti (veloci ed economici)

Serious play

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Ambiente realeElementi di contesto

Postura / Prossemica

Contesto relazionale

Contesto culturale

Brainstorming

Focus group

Bodystorming

Role‐play

In‐field

Serious play

Serious play

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Tra il brainstorming e l’in-field

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L’esperienza condotta rappresenta un pilota:

• Il campione, seppure omogeneo nelle caratteristiche demografiche e di assessment tecnologico, ci ha permesso di osservare diverse modalità di partecipazione che gli elementi proposti stimolano.

Osservazioni conclusive1/5

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• Alcune differenze sono state osservate nei due sottogruppi

Osservazioni conclusive2/5

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Professionals (esperti di dominio IoT) End users (non esperti di dominio)

Proposta di soluzioni con maggiore continuità rispetto al presente.

Proposte di rottura e in discontinuità il presente.

Focus sul piano dell’utilità (concept and constraints).

Focus sul piano dei bisogni (wants and needs).

Maggiore originalità nelle proposte di conceptsui servizi e i device.

Minore originalità delle soluzioni che venivano immaginate su un piano + astratto

Interazioni sul piano concreto.  Interazioni sul piano astratto. 

Vissuti personali(wants & needs)

Scenari futuristici (concepts & constraints)

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Abbiamo osservato che gli elementi di contesto introdotti possono svolgere principalmente 3 tipi di funzioni:

• Funzione evocativa di esperienze personali, ma anche scenari complessi mai esperiti

• Riferimento visivo per comprendere, descrivere, raccontare processi e interazioni

• Stimolo creativo per proporre idee e concept, sollecitati dagli elementi ludici

Osservazioni conclusive3/5

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Nella conduzione è fondamentale richiamare l’esperienza diretta del contesto proposto.

Gli elementi scenografici introdotti sono giudicati da tutti stimolanti, ma non semplici da utilizzare. È molto importante guidare il gruppo nello scenario, ripercorrendo gradualmente le fasi di un’esperienza reale o futuribile.

Osservazioni conclusive4/5

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Serious Play Giochi da tavolo per designer

• Flessibilità di applicazione nelle diverse fasi del processo di progettazione

Osservazioni conclusive4/5

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Compito aperto

Compito focalizzato

Concept User requirements Design&prototyping Evaluation 

Riferimento visivo

Stimolo creativo 

Funzione evocativa

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Come semplificare la complessità. Come valorizzare la partecipazione!U s e r e X p e r i e n c e 2 . 0

Serious Play Giochi da tavolo per designer

Definizione del kit minimo del designer• Elementi per evocare il contesto • Elementi per definire la scena• Personaggi

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Grazie.

Mario [email protected]

Antonella [email protected]

User eXper ience 2.0Come semplificare la complessità.Come valorizzare la partecipazione!

Torino, 21 marzo 2011