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Presentación utilizada durante el "Encuentro educaTIC 2011" de la Secretaría de Educación de Guanajuato.
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“Innovar haciendo uso de los aciertos de la Pedagogía y la Psicología contemporáneas y por supuesto de las nuevas tecnologías”.
M.I Abraham Olivares Arriaga
La Realidad Virtual explota las técnicas de reproducción de imágenes y las ex7ende, usándolas en un entorno en el que el usuario lo puede Examinar, Manipular e Interactuar. En un mundo virtual se pueden representar, desde una simple en7dad geométrica hasta una forma compleja, como: Ciudades, Maquinas, Interiores-‐Exteriores. Ac7vidades tales como: Capacitaciones, Prác=cas Médicas, Visitas Turís=cas, Publicidad. Se trata, en defini7va, de un paso más allá de lo que sería la simulación por ordenador, fusionando tecnología interac=va, guías de aprendizaje en un producto actualizable, intui7vo, novedoso y llama7vo para el sector industrial, académico y social.
La establece una nueva forma de relación entre el uso espaciotemporales y configura un entorno en el que la información y la comunicación se nos muestran accesibles. La realidad virtual permite la generación de entornos de interacción que separen la necesidad de compar7r el espacio-‐7empo, facilitando en este caso nuevos contextos de intercambio y
.
Se considera que el diseño de ambientes virtuales de aprendizaje se dis7ngue tres 7pos de requerimientos: • Dominio, los cuales se refieren a los contenidos emanados de la asignatura misma y parten de los obje7vos de aprendizaje. • Psicopedagógicos, corresponden al enfoque teórico y prác7co del aprendizaje de acuerdo con los paradigmas asumidos. • Interfaz, se derivan de las caracterís7cas propias del medio y el nivel de interac7vidad que serán u7lizados.
La indisponibilidad de recursos, errores de operación durante algún proceso, falta de difusión, errónea interpretación de operaciones, desconocimiento de localización geográfica, capacitaciones de altos costos, entre otros, puede significar Millones de Pesos por año, para todos los sectores tanto industrial, académico y social.
• Se propone un producto que incorpore soNware y hardware especializado de bajo costo, con tecnología desarrollada, calificada y de nivel mundial, aprovechando estos recursos dirigidos a nuestros ESTUDIANTES. Una herramienta que cuente con ayudas en línea y controles asis7dos que permitan tener conocimiento de la prác7ca paso a paso al ESTUDIANTE en 3-‐D y controlado por comando inalámbrico (wii-‐remote).
• Una cabina (soIware-‐hardware) capaz de sa7sfacer las demandas en el aprendizaje mediado por computadora donde las fuentes comunes pueden ser ampliadas, enriquecidas o sus7tuidas por los medios virtuales de manera que las fuentes básicas pueden ser replanteadas de la siguiente manera:
Como base del desarrollo para el comienzo e integración del producto se presenta: Levantamiento en campo de imagen, digitalización, texturizado y animación de ambientes virtuales. Técnica u<lizada fotometría la cual sin la necesidad de medidas se recrea el entorno basados en fotos 360º. (cámaras digitales comunes)
El sistema de realidad virtual aplicada en la industria, nos permi7rá presentar una vista global en 3D a 360 grados, manipulable por nosotros, con una apreciación casi real de estar ahí, incluso con interacción dentro de la planta.
Una vez seleccionado un equipo en par7cular, el visualizador podrá mostrar los datos detallados, el comportamiento opera7vo, secuencias de visualización tridimensional de operación, diagramas, además los trabajos de desarmados, trabajos principales durante su mantenimiento para su puesta en operación y/o tour arquitectónico.
Haciendo posible el adiestramiento, capacitación, adecuación virtual de dichas escenas con personal obrero en industria, cliente formal potencial. Finalizando así con el proceso de manera personal ya sea en la comodidad de la computadora. O bien en forma de salón simulador de entrenamiento (cabina).
El avance tecnológico que se ha visto en los úl7mos 7empos nos exige como país en desarrollo buscar alterna7vas tecnológicas sustentables y mejoramiento de las ya existentes. Es un compromiso para nosotros como jóvenes profesionistas y empresarios, brindar nuestros conocimientos y poner al alcance de la mayoría de la gente estas tecnologías. Siempre con un enfoque hacia el futuro como es el caso de la realidad virtual 3-‐d, que al no más de 5 años estaremos viviendo dentro de un ambiente virtual, llenos de redes sociales, centros comerciales 3d, ingeniería 3d, televisión 3d, computadoras potentes al alcance de nuestro teléfono y demás tecnologías impulsadas en esta era, donde la necesidad del manejo de datos, imágenes, videos. Es cada día más indispensable.